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un jeu de rôle pour deux joueurs

un jeu de tobie abad


Les deux samourais se font face.

Ils étaient amis autrefois.


Mais l'heure est venue de regagner son honneur
et d'exercer sa vengeance.

Ils sont en position.


La main est ferme sur la garde de l'épée.
Le regard est fixé sur l'autre.

Tout sera fini après cet instant unique.


TABLE DES MATIÈRES
Table des Matières 3
Crédits 4
I - Qu'est-ce que "A Single Moment" ? 6 Cadres Additionnels 33
II - Aperçu de "A Single Moment" 8 L'Ouest Sauvage 34
La Scène Inaugurale 8 Une Histoire de Chevaliers 35
Les Chapitres 8 Du Pulp à 100 à l'heure 36
Le Duel Final 9 Un Instant dans la Galaxie 37
Épilogue 9 Coups de Foudre et Peines de Cœurs 38
III - La Scène Inaugurale 10 Dans la forêt lointaine 39
IV - Les Sept Vertus du Bushido 11 Avec Capes et Collants 40
V - Les Chapitres 13 Ce n'est (pas) qu'un jeu 41
1 - Jouer une Vertu 14 Anges & Démons 42
2 - Déclarer le Focus 14 À l'école des Sorciers 43
3 - Placer le Décor 16 Pour aller un peu plus loin 44
4 - Jouer le Chapitre 18 La haine en exemples 44
5 - Climax 20 Variations dans le temps 45
6 - Résoudre le Chapitre 22 Des vertus en abondance 45
VI - Faire Face à la Haine 24 Histoires à suivre 46
Canaliser sa Colère 24 Histoires multi-générationnelles 46
Se Libérer de la Haine 26 Cartes 47
VII - Le Final 27 Cartes de Vertu 47
Échanges 27 Cartes de Vertu vierges 48
Épilogue 32 Focus & Personnages Clés 49

3
C RÉDITS
A SINGLE MOMENT
UN JEU DE RÔLE POUR DEUX JOUEURS
Créé et écrit par Tobie Abad (http://tagsessions.blogspot.com)

Version originale publiée sous licence Creative Commons CC-By 4.0

Les 5 cadres suivants ont été écrits par Taylor LaBresh pour le supplément "Five
Single Playsets", publié sous licence Creative Commons CC-By 4.0 :

Dans la forêt lointaine, Avec cape et collants, Ce n'est (pas) qu'un jeu, Anges & Démons,
À l'école des sorciers

Traduction et mise en page de la version française par Nicolas 'Gulix' Ronvel

Publiée via La Caravelle (https://www.tipeee.com/la-caravelle)

Traduction publiée sous licence Creative Commons CC-By-SA

Illustrations tirées du domaine public

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Luc Boillot Jonathan Gang Grégory Paviet-Salomon
Sylvain Bonneau florent gilbert Patrick Paysant
Sylvain BOUCAULT Sylvain GLAIZE Thibault PELLETIER
Nicolas BOURGEOISAT Simon Godard Aymeric Pelzer
philippe boutron Jean-Michel GOT Alexandre Perraud
Christophe Breysse AXEL GOTTELAND Paul Pesquet
Yann Bruyère Rémy Gottschalk Marichal Philippe
Jerome Buard Julien GRAVOULET Quentin Picart
Vincent Buchalski Arnaud Guillochain Frédéri POCHARD
Michael BUROW Pierre-Yves Hainaux Benjamin putois
Guillaume Carré Patrice Hédé Alban Quadrat
Rémy Catalan gaël henry Thomas R
Fabrice caton Thierry Herman Nathalie Ré
Jérôme Cazeaux thomas herubel Damien Reimert
Daniel CHARTIER Nicolas Jacquemard Stephane Renard
Sylvain Chauvet Christophe Jankowski Thomas Renaudier
Gilles Cheillan Eric JEANNEAU Olivier Rohland
Baptiste Chevreau Emmanuelle Jollois-Puleio Nicolas Ronvel
Alain Cimarosti Alexandre JOLY fabian Rorive
Vincent Cochet Anthony Kerignard Stephane Roy
Sylvain COLLAS Benjamin Kouppi Gaël Sacré
Xavier Colon Raphaël Lallement Geoffrey Sanchez
Edouard Contesse Mathieu Lapenna Adamiak Stéphane
Simon Croquet Alban Le collen Philippe Tartaise
Denis Crucifix André Le Deist Véronique Vasset
Richard-Arnaud Cuchet Edern Le Meut alain vendevogel
Benjamin Del Saz David Le Roy Olivier Verbreugh
Philippe DEPRIESTER Guillaume Lefranc Bastien Wauthoz
Yoann Depriester - Hassani romain lhermitte Som YANN
Frédéric Deveix Arnaud Liziard Vincent Zellweger
Mayk Dubois Mathieu LORANGE
Virginie Dufour Gregoire Macqueron
Alexandre Dumont Yragaël Malbos
Alain DUTECH Manuel Marron
Philip Espi Massimo Massaccesi
QU’ EST CE QUE "A SINGLE MOMENT" ?
“A SINGLE MOMENT” est un jeu de rôle pour deux joueurs, racontant comment deux
samouraïs en sont arrivés aux pires extrémités et quelle fin amère les attend.

Chaque partie de “A SINGLE MOMENT” débute par les deux samouraïs se faisant face,
katanas au clair et prêts à en découdre. Mais l’issue de ce combat ne sera racontée
qu’une fois rappelés les événements du passé. Ces événements sont joués à travers
une série de Chapitres partagés par les deux samouraïs via des flashbacks.

Une fois tous les Chapitres racontés, le jeu revient à la première scène pour en
révéler la conclusion dramatique à travers “cet instant unique”.

Pour jouer à “A SINGLE MOMENT”, le matériel suivant est nécessaire :

1. Deux joueurs prêts à jouer le rôle de samouraïs qui s’affronteront en duel.


2. Une feuille de papier pour chaque joueur, afin d’y porter les informations
concernant son personnage et les faits importants de l’histoire.
3. Un bon nombre de dés à 6 faces pour chaque joueur. Si possible d’une
couleur différente pour chacun. Une dizaine environ pour chacun devrait
suffire.
4. 4 types de jetons / marqueurs :
a. les marqueurs de Choix (7 marqueurs)
b. les marqueurs de Haine (une bonne trentaine)
c. les marqueurs de Cicatrice (une bonne vingtaine)
d. les marqueurs de Tranchant (une bonne quarantaine)
* Pour ceux qui ne sont pas à l’aise à l’idée de manipuler autant de marqueurs, il
est possible de simplement tenir le compte sur une feuille de papier à part.
5. Les cartes utilisées par le jeu, dont voici la liste :
a. Les Cartes de Focus (3 cartes)
b. Les Personnages Clés (3 cartes)
c. Les Cartes de Vertu (7 cartes)

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ET SI JE PRÉFÈRE UTILISERD ’ AUTRES TYPES DE DÉS ?
Ce jeu a été écrit avec des dés à six faces à l’esprit, parce qu’il s’agit des dés les
plus courants. Peut-être qu’une future extension proposera une alternative avec
d’autres types de dés ?

JEU DE RÔLE OU JEU NARRATIF ?


Ceci est un jeu de rôle à forte teneur narrative. Le but n’est pas de “gagner”,
mais de créer une histoire riche et intéressante de concert avec l’autre joueur.

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APERÇU DE “A SINGLE MOMENT”
Contrairement à la majorité des jeux de rôle, une partie de “A SINGLE MOMENT” ne
débute pas par la création des personnages, mais par l’élaboration de la Scène
Inaugurale de l’histoire.

LA SCÈNE I NAUGURALE
À tour de rôle, chaque joueur va construire l’environnement de l’histoire ainsi
que les premières caractéristiques du personnage qu’il va incarner. Les joueurs ne
vont pas peindre une toile figée. Ils vont commencer par répondre à quelques
questions clés pour donner forme à l’environnement de la partie.

Si l’on considère qu’une partie de “A SINGLE MOMENT” est un film, il s’agit ici d’une
scène d’ouverture exposant les contours du “Duel Final”. Mais plutôt que de
montrer tout de suite le combat, le film enchaîne sur une série de flashbacks qui
vont raconter aux spectateurs comment on en est arrivé là. Voilà ce que doit être la
Scène Inaugurale.

LES C HAPITRES
Pendant les Chapitres, chaque samouraï va pouvoir raconter un événement du
passé commun des deux personnages. Chaque Chapitre reflète l’une des Vertus du
code du Bushido. D’autres personnages peuvent être inclus dans ces moments, y
compris des Personnages Clés. Ces moments peuvent raconter la passion,
la vengeance, la jalousie ou même l’amour.

Les Chapitres sont censés raconter l’histoire commune des deux personnages, ce
qui leur est arrivé et qui ils sont. Une partie classique de “A SINGLE MOMENT” contient
cinq Chapitres, trois d’entre-eux utilisant un Focus.

Chaque Chapitre se termine par l’un des deux samouraïs obtenant ce qu’il
souhaite. On représente cela par des Tranchants, qui alimenteront sa
détermination à l’emporter lors du Duel Final. Le perdant récupère de la Haine, qui
alimentera également son désir de victoire finale. La Haine, cependant, apporte
avec elle son lot de Cicatrices, qui peuvent décider de l’issue finale.

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PPARTIES COURTES OU PARTIES LONGUES ?
ARTIES COURTES OU PARTIES LONGUES ?
Pour une partie courte, trois chapitres suffisent. Cela permet de mettre
Pour une partie courte, trois chapitres suffisent. Cela permet de mettre
en scène les trois Focus.
en scène les trois Focus.
Pour des parties plus longues, ne vous limitez pas aux cinq Chapitres.
Pour des parties plus longues, ne vous limitez pas aux cinq Chapitres.
Multipliez leur nombre ou jouez un unique Chapitre sur une session de jeu
Multipliez leur nombre ou jouez un unique Chapitre sur une session de jeu
complète. Cela peut amener un rendu similaire à une série TV, chaque
complète. Cela peut amener un rendu similaire à une série TV, chaque
Chapitre étant un épisode, plutôt qu’à un rendu de one-shot plus expéditif.
Chapitre étant un épisode, plutôt qu’à un rendu de one-shot plus expéditif.
Gardez en tête que chaque Chapitre doit avoir son importance, peu
Gardez en tête que chaque Chapitre doit avoir son importance, peu
importe le nombre que vous allez en jouer.
importe le nombre que vous allez en jouer.

LE D UEL FINAL : “C ET I NSTANT UNIQUE”


Quand la Haine, les Cicatrices et les Tranchants trouvent enfin leur sens, les
événements du passé rejaillissent pour amener à cet instant unique, là,
maintenant. La mort rôde et sourit. Cet Instant Unique arrive, et les deux
samouraïs racontent comment tout cela se termine. Généralement sur une note
amère.

ÉPILOGUE
La dernière pierre de l’histoire, histoire de refermer tout ce qui a été entrouvert.
Ou peut-être une note commentant ce que nous a apporté ce récit.

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LA SCÈNE I NAUGURALE
Les deux personnages se tiennent face à face, prêts pour ce dernier acte de
violence. Une chose est sûre : quelqu’un doit mourir pour que cette rencontre
prenne fin.

En commençant par celui qui a vu en dernier un film / documentaire sur les arts
martiaux, chaque joueur énonce la phrase ci-dessous, en complétant les détails
manquants :
“Mon nom est (insérez le nom).
Je suis du Clan (insérez le nom).
Ceci est mon histoire.”

Les joueurs collaborent ensuite à la construction d’un environnement cohérent.


Les deux joueurs vont alterner les Déclarations Inaugurales, en commençant par le
premier joueur. La liste doit être complétée dans l’ordre. Les faits établis
précédemment ne peuvent pas être contredits par des faits ultérieurs.

LA LISTE DES D ÉCLARATIONS I NAUGURALES


CELA SE DÉROULE À L’ÉPOQUE DE …
Décrivez l’époque à laquelle se déroule l’histoire. Cela peut être la saison,
l’année …

NOUS NOUS TENONS …


Décrivez le lieu de la rencontre, en suggérant pourquoi pas le niveau
technologique ou l’état général de l’environnement.

CELA NOUS A PRIS … POUR EN ARRIVER À CET INSTANT UNIQUE.


Décrivez sur combien de temps s’étale l'histoire. Pourquoi ne pas envisager une
durée supérieure à une vie humaine pour donner une dimension plus épique à
l’ensemble ?

CETTE HISTOIRE EST UNE HISTOIRE DE …


Choisissez une Vertu parmi les cartes de Vertu. Celles qui restent sont ensuite
mélangées et placées face cachée.

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LES SEPT VERTUS DU BUSHIDO
Selon la personne à qui vous le demandez, le Bushido, la philosophie particulière
qui régissait le code moral des samouraïs japonais, possède sept ou huit vertus.
Pour ce jeu, nous allons nous en tenir à sept. Ces sept vertus seront utilisées comme
thèmes clés d’une partie de “A SINGLE MOMENT”.

Le jeu propose sept Cartes de Vertu. Quand une Vertu est choisie comme Vertu
Principale, les six restantes sont regroupées et mélangées face cachée. Elle seront
utilisées par la suite pour la création des Chapitres.
La Vertu Principale prend le pas sur toute autre Vertu lors des différents Chapitres.

LES SEPT VERTUS SONT :


I - DROITURE
Mourir quand c’est l’heure de mourir. Frapper au moment opportun. La fondation
des autres vertus. Le pouvoir inébranlable derrière toute décision morale.

II - COURAGE
L’esprit de l’audace et de la persévérance. Se relever et aller à l’encontre de ce
que l’on n’imagine même pas.

III - BIENVEILLANCE ET COMPASSION


Savoir quand être ami avec son propre ennemi.

IV - POLITESSE
Il y a un ordre à toutes choses. Une harmonie apportée par la politesse.

V - HONNÊTETÉ ET SINCÉRITÉ
Il n’est aucun besoin de contrat écrit. La parole donnée est un gage suffisant.
VI - HONNEUR
Vivre et mourir avec honneur. Ou se faire harakiri (seppuku) pour laver
l’honneur perdu.

VII - LOYAUTÉ
La loyauté est au-dessus de notre propre existence.

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Le Vertu Principale doit être un élément important de chaque Chapitre. Elle doit
éclairer les événements, servir de fondation ou de tremplin à l’histoire développée
à travers les Chapitres. Son importance (ou son absence) doit être ressentie.

EXEMPLE 1
Hugo et Alicia jouent à “A SINGLE MOMENT”. Alicia, qui a récemment vu La
Mariée aux Cheveux Blans et les films de Kenshin le Vagabond, commence.
Elle débute par la Scène Inaugurale et déclare “Mon nom est Kurosawa. Je
suis du Clan Yamato. Ceci est mon histoire.”
Hugo enchaîne : “Mon nom est Kenshin. Je suis du Clan Ide. Ceci est mon
histoire.”
Alicia et Hugo continuent en suivant les Déclarations Inaugurales.
“Cela se déroule à l’époque de la guerre, alors que l’hiver recouvrait la
campagne.”
Hugo poursuit les déclarations et déclare : “Nous nous tenons dans les
ruines du château Yamato. Des feus brûlent encore tout près. Les corps de
ceux de nos clans gisent par centaine autour de nous.”
Alicia sourit à cette évocation et décide de poursuivre sur cette idée. “Ma
lame scintille, avide de boire à nouveau. Ta lame brille d’écarlate, des
langues de feu vacillant sur son tranchant.”
Hugo choisit une carte de Vertu et conclut les Déclarations Inaugurales.
“Ceci est une histoire d’Honneur.”

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LES C HAPITRES
À la suite de la Scène Inaugurale, les joueurs vont ensuite parcourir les
différents Chapitres.

Chaque Chapitre est un flashback retraçant un des nombreux événements qui


ont amené à la rencontre finale. Lors des Chapitres, les joueurs construisent
l’histoire d’amitié, de confiance, d’amour, de jalousie, d’envie, de haine et de
chagrin qui lie les deux personnages. Cette histoire va révéler les personnalités des
samouraïs et les motivations derrière leur duel.
À la fin de chaque Chapitre, les deux joueurs vont lancer leurs Dés de Choix pour
voir lequel d’entre eux est victorieux. Il récoltera des Tranchants, qui seront
cruciaux lors du Duel Final. Le perdant récolte lui des points de Haine.

Chaque Chapitre est créé en suivant ces étapes :

1. Jouer une Vertu


2. Déclarer le Focus du Chapitre, basé ou inspiré par la Vertu piochée
3. Placer le décor (et, au besoin, un Rôle-Clé)
4. Jouer les personnages à travers le Chapitre
5. Monter jusqu’au climax du Chapitre
6. Résoudre le Chapitre

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1 - JOUER (OU PAS) UNE VERTU
Chacun des deux joueurs peut démarrer un Chapitre. Celui qui en démarre un
est appelé le Joueur Actif. Selon le nombre de Chapitres qu'il a été décidé de jouer,
le Joueur Actif peut choisir de jouer une Carte de Vertu ou pas.

S'il choisit de jouer une Vertu, les deux joueurs tirent chacun une carte de Vertu
parmi celles qui restent. Le Joueur Actif en choisit une parmi les deux pour être la
Vertu du Chapitre. La carte ignorée rejoint les cartes restantes, qui sont mélangées.

Même si l’histoire en général tourne autour de la Vertu Principale, chaque


Chapitre est centré sur une des autres Vertus du Bushido. Puisque les Vertus font
partie intégrante de la vie d’un Samouraï, le Joueur Actif doit trouver un moyen de
mettre en scène ou d’intégrer cette vertu dans le Chapitre.

À la fin du Chapitre, le rôle du Joueur Actif change de main.

2 - D ÉCLARERLE FOCUS DU C HAPITRE


Chaque partie de “A SINGLE MOMENT” possède trois Eléments Focus. Le Joueur Actif
peut choisir un des Eléments Focus disponibles. Les trois Focus doivent avoir été
utilisés avant que le jeu n’attienne le Final.

ELÉMENT FOCUS I
Cette époque où nous nous faisions encore confiance
"Je me rappelle d’un temps où nous nous faisions encore confiance l’un l’autre …”

ELÉMENT FOCUS II
Ce moment où tu as franchi la ligne
"Je me rappelle ce que tu as fait, et qui a déclenché tout ça …”

ELÉMENT FOCUS III


Les Promesses
"Je me rappelle des promesses que tu avais faites à (insérer un nom ici)..."

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Si un Chapitre n’a pas d’Elément Focus, le joueur doit simplement donner un
aperçu de ce sur quoi le Chapitre va se concentrer. Les parties de “A SINGLE MOMENT”
sont prévues pour être courtes, concentrées et dédiées à la narration, aussi un
Chapitre ne doit-il pas être gâché sur ce que l’on considère généralement comme
des événements intermédiaires. Chaque Chapitre doit être un moment important
et dramatique qui contribuera à l’histoire racontée tout au long de la session de
jeu.

Choisir un Elément Focus pour un Chapitre permet au Joueur Actif d’obtenir


deux Tranchants supplémentaires.

EXEMPLE 2
Alicia et Hugo poursuivent leur histoire d’Honneur. Alicia choisit d’être
le premier Joueur Actif. Les deux piochent une carte de Vertu : Alicia tire
Loyauté et Hugo tire Respect.

Alicia choisit d’utiliser Loyauté. “Je me rappelle de cette époque où un


acte déloyal a amené à la destruction d’une amitié qui durait depuis des
générations.” Elle révèle ensuite la carte Loyauté.

Alicia décide que ce Chapitre aura pour Focus le troisième Elément


Focus : “Je me rappelle des promesses que tu m’avais faites.”

Une fois le Chapitre terminé, Hugo devient le Joueur Actif. Les deux
joueurs tirent à nouveau une carte de Vertu, et Hugo choisit la Vertu du
Chapitre.

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3 - PLACERLE DÉCOR (ET, AU BESOIN, UN RÔLE-C LÉ)
Une fois le Focus défini, le Joueur Actif définit ensuite les détails de la scène. Il
peut également choisir de définir un Rôle Clé et la façon dont le Chapitre inclut ce
personnage. À partir de maintenant, quand ce personnage apparaîtra en jeu, il sera
interprété par le joueur qui l’a introduit.

Il y a trois Rôles Clés dans une partie de “A SINGLE MOMENT”.

LE CATALYSEUR
Cette personne est en partie la raison qui a amené au conflit au centre de la
partie.

Il s’agit peut-être de cette langue perfide qui vous a poussé à agir. Ou de cette
femme en pleurs qui vous a demandé de venger son mari assassiné. Ou encore du
seigneur que vous servez et qui vous a demandé de suivre ses commandements.

LA VICTIME
Cette personne a souffert une tragédie qu’un des deux samouraïs n’a pas été
capable d’empêcher. Même si l’on peut penser qu’il s’agit d’un rôle similaire au
Catalyseur, ce Rôle forge généralement l’animosité entre les deux samouraïs.

Peut-être est-ce cet enfant qui se trouvait au mauvais endroit ? Ou ce fermier qui
racontait une vérité que personne ne souhaitait entendre. Ou encore le vieux
maître qui fut empoisonné.

LA CONVOITISE
Cette personne a de l’affection, du respect ou de la confiance envers un des deux
samouraïs, chose que l’autre désire ardemment.

Peut-être est-ce la concubine du Daimyo qui est tombée amoureuse de vous. Ou


la sœur de l’autre samouraï qui aurait préféré être de votre sang. Ou encore la
femme de votre frère.

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Même si un personnage peut rassembler les qualités de plusieurs Rôles Clés, il
vaut mieux que chacun d’entre eux soit lié à un personnage différent. Alors, même
si votre histoire utilise la femme convoitée comme victime, cela ne veut pas dire
qu’elle a à devenir la Victime. La Victime peut être un autre meurtre plus brutal,
qui pousse la confrontation encore plus loin. Ou bien ce premier cadavre découvert
près de la rivière servant de leurre pour éloigner l’autre samouraï du village.
Notez que tous les personnages introduits dans l’histoire n’ont pas à être un Rôle
Clé. Les figurants et d’autres personnages n’étant pas des Rôles Clés peuvent même
ne pas nécessiter de noms. Ils sont interprétés par le Joueur non Actif. Bien sûr, si
le Joueur non Actif est d’accord, il peut en laisser certains dans les mains du Joueur
Actif. Et chaque joueur est responsable de l’interprétation de son propre samouraï.

EXEMPLE 3
Alicia décide de ne définir que plus tard la Victime, un Rôle Clé de
l’histoire. Hugo, lui, a sa propre idée sur l’identité de la Victime. Mais pour
l’instant, ils jouent le premier Chapitre. Alicia décrit la scène : “C’est par une
chaude après-midi printanière que nous nous rencontrons sur la route vers
la Passe des Pins.”
“Kurosawa,” déclare Hugo, interprétant Kenshin, “J’ai bien reçu la
convocation de ton père.” Hugo envisage de faire du père de Kurosawa la Victime.
“Ton talent à l’épée est comparable au mien, Kenshin. Mon père a fait le
bon choix. Il a besoin d’une escorte à travers la Passe des Pins demain.
Malheureusement, j’ai d’autres obligations à remplir.” répond Alicia, dans le
rôle de Kurosawa.
“Je suis honoré de cette demande.” répond Hugo. “Tu peux avoir
confiance en moi pour le protéger de ma vie.”

HÉ ! ET SI LE RÔLE CLÉ EST MORT ? OU S’IL MEURT LORS D’UN CHAPITRE ?


Selon votre approche du jeu, un Rôle Clé peut toujours être présent via des
scènes en flashback, ou pourquoi pas via une apparition spectrale demandant
vengeance. Après tout, les scènes n’ont pas être jouées dans un ordre
chronologique, du moment qu’elles contribuent à l’histoire et restent
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cohérentes avec ce qui a déjà été raconté.
4 - JOUERLE C HAPITRE
Une fois le Focus, la Scène et les personnages définis, jouez la scène et laissez
l’histoire se développer. Développez la relation entre les personnages et
raccrochez-vous à la Vertu du Chapitre.

Le Joueur Actif est le “MJ” pour cette scène, et sera juge des décisions
concernant les actions des samouraïs, des Rôles Clés et des autres personnages
présents dans le Chapitre.

Dans chaque Chapitre, sept marqueurs de Choix sont distribués. Chaque fois
qu’une décision est prise en faveur du Samouraï du Joueur Actif, l’autre joueur
récupère un marqueur de Choix. Chaque fois qu’une décision est prise en faveur du
Samouraï de l’autre joueur, le Joueur Actif récupère un marqueur de Choix.

Quand un conflit surgit lors d’une scène, que ce soit lors de moments
dramatiques ou quand un désaccord intervient entre les deux joueurs sur la
résolution d’un événement ou d’une action, le Joueur Actif possède le dernier mot.
Cette décision doit soutenir le court résumé proposé lors de l’étape “Déclarer le
Focus du Chapitre”.

EXEMPLE 4
Alicia et Hugo poursuivent leur scène sur la route de la Passe aux Pins. Alicia
décide d’utiliser la scène pour enrichir les personnages et ce qu’ils possèdent.
Alicia demande : “Ta lame, là, ne serait-ce pas la Main Lyrique ? L’épée
légendaire qui chante lorsqu’elle est tirée du fourreau ? On raconte qu’il s’agit du
dernier son qu’on entend avant de mourir.”
Hugo réfléchit quelques instants. Souhaite-t-il que son personnage possède une
arme légendaire ? “En effet. C’est cette même lame que ton arrière grand-père a
offert à mon Clan pour sceller l’amitié liant nos familles. Elle n’a pas quitté son
fourreau depuis, et il n’est pas prévu qu’elle en sorte.” Alicia donne un marqueur
de Choix à Hugo, puisque Kenshin a choisi d’accepter cette lourde responsabilité. Il
aurait pu annoncer qu’il s’agissait bien de l’arme en question, et qu’il avait la
liberté de l’utiliser à sa guise, ce qui semblait alors plus un bénéfice qu’un fardeau.
Dans ce cas, le marqueur de Choix aurait pu être attribué à Alicia à la place.
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“Quel dommage,” ricane Kurosawa, “cela aurait été un honneur d’avoir
un duel amical avec toi.”
“Rien ne dit que nous ne pouvons pas le faire,” dit Kenshin souriant, “Un
duel amical peut très bien se faire sans sortir les lames de leur fourreau.”
Alicia grimace, “J’acquiesce d’un signe de la tête. Je décroche mon
fourreau et me place face à toi en position de me battre.” Hugo décrit la
même chose. Le duel amical peut commencer. “À la première touche.”
ajoute-t-il. Alicia décrit Kurosawa reculant d’un pas avant d’attaquer
prestement, visant le genou de Kenshin. Hugo annonce que Kenshin bloque
le coup au dernier instant, puis saute en virevoltant par dessus Kurosawa,
tentant de le toucher à l’épaule lors de sa manoeuvre. Pour l’attaque bloquée
par Kenshin, Alicia conserve un marqueur de Choix. Il en reste cinq. Ne
souhaitant pas que le combat se termine trop tôt, Alicia donne un marqueur
de Choix à Hugo (il en reste quatre) et décrit comment Kurosawa bloque
l’attaque aérienne de sa lame, et utilise cet élan pour s’éloigner de son
adversaire. Les deux combattants se font face, quelques mètres les séparant.
“Ton talent est en effet égal au mien,” déclare Alicia, haletant tel
Kurosawa qui cherche à reprendre son souffle.
“Je n’ai même pas encore commencé,” dit Hugo, puis il décrit Kenshin
zigzaguant pour combler l’écart entre les deux. Alicia décrit les coups
échangés et bloqués par les deux hommes. Puis leur course à travers les bois,
à quelques mètres du chemin, cherchant chacun à trouver la faille dans la
défense adverse. Aucun marqueur de Choix n’est attribué pour ces actions.
“La vie de mon père mérite d’être entre tes mains,” murmure Alicia, “Je
suis honoré de te voir être son protecteur.” Alicia ajoute cependant que ces
mots blessent Kenshin, qui considère qu’on le traite comme un vulgaire
garde du corps. Hugo accepte, et cela signifie une décision favorable pour
Kurosawa. Hugo reçoit un autre marqueur de Choix (il en reste trois).
“Au moins a-t-il plus confiance en mes capacités qu’en les tiennes,” les
mots de Kenshin résonnent de rancœur. Hugo décrit comment ces mots
suffisent à indigner Kurosawa. Alicia déclare cependant que Kurosawa
accepte les faits, et reste calme malgré tout. Un nouveau marqueur de Choix
est donné à Hugo. Il en reste deux.
La scène se poursuit.

19
5 - C LIMAX DU C HAPITRE
Il arrivera sans doute un moment où une scène atteindra son point culminant et
nécessitera une résolution. Cela devrait arriver une fois les sept Marqueurs de
Choix attribués.

À ce moment-là, chaque joueur remplace ses marqueurs de Choix par le même


nombre de dés. Les deux joueurs peuvent choisir d’ajouter d’autres dés, récoltant
alors un marqueur de Cicatrice par dé supplémentaire. Aucun joueur ne peut avoir
plus de sept dés à la fin d’un Chapitre.

LES ÉLÉMENTS S’ALIGNENT …


Les deux joueurs décident ensemble quel samouraï a le mieux représenté la
Vertu Principale lors du Chapitre. Ce samouraï obtient deux dés supplémentaires.
Être aligné avec le thème de l'histoire a ses avantages. Si les joueurs n’arrivent pas
à s’accorder, aucun n’obtient ces dés supplémentaires.

EXEMPLE 5
Face à face dans la clairière, les deux hommes ont encore chacun leur
lame dans le fourreau. Kurosawa estime que le combat a été un duel
honorable et amical lors duquel ils ont chacun fait preuve d’autant de
talent. Alicia décrit un Kurosawa aveugle aux insultes de Kenshin.
Les deux derniers marqueurs de Choix vont à Hugo, alors que Kurosawa
continue de parer les assauts de Kenshin.
Le moment du Climax est arrivé.
“Assez !” grogne Kenshin. “Alors que tu pars mon dernier assaut, je me
projette dans les airs et, d’un geste invisible à l’oeil nu, je dégaine la Main
Lyrique. Elle chante alors qu’elle se rapproche du visage de Kurosawa !”
Alicia dispose d’un seul marqueur de Choix. Hugo en a 6. Les deux
joueurs considèrent que les deux dés bonus devraient être attribués à
Kurosawa, qui a gardé sa lame au fourreau, mettant ainsi en avant la Vertu
Principale, Loyauté. Alicia décide d’obtenir deux dés supplémentaires, et elle
récupère pour cela deux Marqueurs de Cicatrice.
“Tu déshonores ta lignée !” halète Alicia.
“Cela suffit de tes insultes !” grogne Hugo.
20
Chaque joueur lance ses dés et comptabilise son total.

Le joueur avec le plus haut total est Victorieux, et gagne un nombre de


Tranchants égal au nombre de Marqueurs de Choix qu’il a obtenu lors du Chapitre.
Le joueur Victorieux est également en charge de raconter la fin du Chapitre.

Le joueur avec le total le plus bas est Vaincu et gagne un nombre de marqueurs
de Haine égal au nombre de Tranchants qu’a gagné le joueur Victorieux, plus un
par dé qu’il a lancé qui indiquait un score de 4 ou plus. La haine s’intensifie quand
une partie de soi-même sent qu'on y était presque.

En cas d’égalité, la scène se termine sur un statu quo. Il n'y a ni Victorieux ni


Vaincu. Chaque joueur gagne autant de marqueurs de Tranchant qu’il possédait de
marqueurs de Choix, et autant de marqueurs de Haine que l’autre joueur possédait
de marqueurs de Choix. Le Joueur Actif récolte en plus un marqueur de Cicactrice.

Les joueurs mettent de côté les marqueurs de Tranchant, de Haine et de


Cicatrice récoltés. Ils seront utilisés lors de la scène Finale.

EXEMPLE 5 - SUITE
Alicia a 1 marqueur de Choix, et obtient deux dés supplémentaires (“Les
éléments s’alignent”). Elle a aussi obtenu deux dés supplémentaires en
récupérant deux Cicatrices. Elle dispose de 5 dés à lancer.
Hugo a 6 marqueurs de Choix. Il va lancer 6 dés.
Les deux joueurs lancent leurs dés.
Alicia obtient 1, 6, 6, 3, 2, pour un total de 18.
Hugo obtient 1, 3, 4, 2, 2, 6, pour un total de 18 également.
C’est une égalité. Personne ne sort Victorieux ni Vaincu de la scène.
Alicia obtient 1 marqueur de Tranchant et 6 de Haine. Hugo obtient 6
marqueurs de Tranchant et 1 de Haine.
Comme Alicia était le Joueur Actif, elle obtient une Cicatrice, ce qui porte
son total à 3. Elle décrit cette Cicatrice comme étant le résultat de l’attaque
de Kenshin contre le visage de Kurosawa, une balafre traversant son visage.

21
6 - RÉSOUDRE LE C HAPITRE
Le joueur Victorieux racontre comme le Chapitre se termine. Si le joueur
Victorieux est également le Joueur Actif, il pourra tout simplement confirmer le
Focus du Chapitre et décrire comment les événements amènent à la conclusion
attendue.

Si le joueur Victorieux est l’autre joueur, il lui est possible de décrire la fin du
Chapitre de façon à illustrer que le Focus du Chapitre n’était pas forcément
adéquat. La conclusion doit cependant toujours amener au Focus, au moins du
point de vue du personnage du Joueur Actif. Un Focus sur le meurtre d’un être cher
peut par exemple révéler que cet être cher s’est en réalité suicidé, mais que le
personnage n’est pas arrivé à temps et conclut à un meurtre.
En cas d’égalité, le Joueur Actif termine brièvement le Chapitre.

Le Joueur Actif défausse ensuite la carte de Vertu liée au Chapitre, mélange les
cartes restantes, mets de côté les dés et donne les 7 marqueurs de Choix à l’autre
joueur. Celui-ci devient alors le Joueur Actif, et un nouveau Chapitre commence.
Quand toutes les cartes de Vertu ont été utilisées, ou quand le nombre de Chapitres
défini a été atteint, il est temps de Faire face à la Haine.

22
EXEMPLE 6
“Tu aurais pu me tuer ! C’était censé être un duel amical !” crie Alicia,
interprétant un Kurosawa en colère, portant la main à son visage
ensanglanté.
Hugo, interprétant Kenshin, mime le geste de ranger son épée. “Ce duel
est terminé. Mon devoir envers ton père est maintenu.”
Puisqu’il s’agit d’une égalité, Alicia doit terminer le Chapitre. “Alors tu as
gagné cette rencontre. Savoure cette victoire.” Elle décrit les deux
samourais poursuivant leur chemin sur des routes séparées. Juste avant
qu’ils ne soient à plus à portée d’ouïe, Kurosawa murmure “Un véritable
samouraï saurait qui est le véritable vainqueur.” Kenshin l’entend, mais
choisit de ne pas y réagir. Pour l’instant. C’est une des graines de la colère
qui pousse en lui. Cela deviendra la fondation de la violence à venir.

Le Chapitre est terminé.

Hugo devient le Joueur Actif.


Un nouveau Chapitre débute. On joue des Chapitres jusqu’à atteindre le
Final. Chaque joueur fait alors le total des marqueurs de Tranchant, de
Haine et de Cicactrice collectés.

23
FAIRE FACE À LA HAINE
Une fois tous les Chapitres terminés, les deux joueurs doivent choisir comment
ils vont gérer la Haine qu’ils ont accumulée. Ces marqueurs vont leur permettre de
raconter des scènes amenant l’histoire vers la scène finale où les deux personnages
vont s’affronter. Il y a deux façons de Faire face à la Haine. Un samouraï peut
Canaliser sa Colère ou Se libérer de la Haine.

C ANALISERSA C OLÈRE
Les joueurs peuvent transformer leurs marqueurs de Haine en dés qu’ils
tenteront de convertir en marqueurs de Tranchant. Chaque joueur note le total de
Haine dont il dispose (ce sera nécessaire pour le Final). Puis chacun décrit les
actions que son samouraï a entrepris, à l’écart de l’autre personnage, en prévision
du duel à venir. Chacune de ces actions doit être alimentée par la colère et la haine.
Contrairement aux précédents Chapitres, l’autre samouraï n’apparaît pas dans ces
scènes.

Les dés obtenus par les marqueurs de Haine sont ensuite lancés. Les résultats
pairs deviennent des marqueurs de Tranchant.

Ils seront utilisé lors du Final pour réaliser des actions visant à défaire
l’adversaire. Ou rendre sa vie plus difficile.

Les résultats impairs deviennent des Cicatrices, qui compliqueront l’existence


du samouraï. Celles-ci peuvent être des cicatrices physiques que le samouraï a subi
en combat ou ailleurs, ou elles peuvent être des cicatrices émotionnelles et
psychologiques qui affectent sa concentration et sa discipline.

24
EXEMPLE 7
Alicia dispose d’un total de 9 marqueurs de Haine. Elle décide de
Canaliser sa Colère, et décrit les scènes suivantes :

Le Clan Yamato commence à fermer ses portes au Clan Ide, leur refusant
le passage à travers leurs villages. Les samouraïs du Clan Ide qui voyagent
seuls sont attaqués et battus presqu’à la mort. Les gens du peuple
verrouillent leurs portes à ceux du Clan Ide, de peur d’être pris au cœur du
conflit. Alicia réfléchit un peu plus et décide d’ajouter d’autres
démonstrations de la Haine. L’hiver arrivant, le Clan Yamato brûle les terres
du clan Ide. Les entrepôts et les greniers sont également brûlés. Les gens
quittent les villes et villages du clan Ide, terrifiés. (6 marqueurs de Haine)

Ensuite, Kurosawa traque et tue la femme (1 Haine) et la fille (1 Haine) de


Kenshin, laissant leurs corps pourrir au bord de la route, attachés à un
arbre (1 Haine).

Alicia lance les 9 dés et obtient 3 résultats impairs (Cicatrices) et 6 pairs


(Tranchant).

25
SE LIBÉRERDE LA HAINE
Avant que le Chapitre final ne débute, un joueur peut choisir de Se libérer de la
Haine, agissant ainsi tel un véritable samouraï. Un tel acte est louable et nécessite
que le joueur décrive une scène montrant cette évolution chez le personnage. Se
libérer de la Haine n’est possible que si le joueur possède au moins 10 marqueurs de
Haine.

Cet acte a un bénéfice immédiat en jeu. Le joueur peut se débarasser d’un


nombre de Cicatrices égal à la moitié de sa Haine, arrondie à l’inférieur. Cependant,
Se Libérer de la Haine ne permet pas d’obtenir des Tranchants supplémentaires.

EXEMPLE 8
Hugo décide que Kenshin a réalisé ses erreurs et essaye de se libérer de la
haine. Cependant, il sait qu’il doit se raccrocher à la scène inaugurale (qui
représente le Final).

Il prend les 11 marqueurs de Haine qu’il a accumulés, et décide de les


remettre symoboliquement dans leur sac, déclarant “Je me libère de la
haine”.

Il décrit comment son clan est furieux de son choix et attaque le Château
Yamato au milieu de la nuit pour le brûler jusqu’à ses fondations. Kenshin
essaye par tous les moyens d’intervenir avant l’assaut, mais arrive trop
tard. Les morts sont déjà trop nombreux. Il aperçoit Kurosawa, et
l’interpelle, le défiant dans un ultime duel.

Hugo défausse 5 des Cicatrices qu’il a accumulées.

26
LE FINAL : C ET I NSTANT UNIQUE
Une fois tous les Chapitres clos, l’histoire revient à la Scène Inaugurale. La
narration va se concentrer sur ce duel qui a ouvert la partie.

Les deux personnages sont de retour à la Scène Inaugurale, se faisait face pour
un ultime duel.

Celui qui a obtenu le plus de Haine lors de la partie agit en premier en tant
qu’Attaquant. Si les deux joueurs ont le même nombre de Haine, alors celui qui a le
plus de marqueurs de Tranchant commence. En cas de nouvelle égalité, c’est celui
avec le plus de Cicatrices qui commence. Et s’il y a toujours égalité, le premier à
déclarer une action est l’Attaquant.

L’Attaquant déclare une action. Le Défenseur, l’autre joueur, déclare comment il


s’en défend. Les deux joueurs sont encouragés à faire usage de dramaturgie et
d’intégrer les codes du genre autant que possible.

Puis les deux joueurs alternent entre les rôles d’Attaquant et de Défenseur.

ÉCHANGES
Chaque Échange nécessite de l’Attaquant un dé de Tranchant. Le Défenseur
dispose d’un dé de défense automatique.

Les deux joueurs lancent leurs dés en même temps. L’Attaquant doit obtenir un
total plus élevé que le Défenseur pour obtenir une Touche.

Le vainqueur décrit l’issue de l’attaque.

Le perdant obtient une Cicatrice. En cas d’égalité, les deux personnages ont leurs
lames en contact et ils doivent enchérir à l’aveugle plus de Tranchants que leur
adversaire pour prendre le dessus. Il est possible d’enchérir 0 Tranchant. Le
perdant reçoit une Cicatrice, et en cas d’égalité sur l'enchère, personne n’en reçoit.

27
Les Cicatrices obtenues à ce stade du jeu doivent être des blessures ou des
avantages tactiques directs. Les scènes doivent s’appuyer sur ces Cicatrices pour
décrire l’évolution du combat autant que possible. Gardez une trace du total de
Cicatrices, elles deviendront vitales quand il n’y aura plus de Tranchant.

Alors que les Cicatrices pleuvent et que les Tranchants diminuent, les joueurs
vont commencer à voir qui est en train de remporter le duel.

Le combat se termine quand un des joueurs n’a plus de Tranchant.

EXEMPLE 9
Alicia dispose de 18 Tranchants et 9 Cicatrices. Hugo a 14 Tranchants et 2
Cicatrices. Alicia est l’Attaquante et dépense 1 Tranchant. Elle décrit
Kurosawa chargeant Kenshin pour le trancher de son katana. Kenshin tente
une parade. Alicia obtient un 5, Hugo un 2. Alicia décrit le coup de
Kurosawa qui laisse une profonde entaille sur le bras gauche de Kenshin.
Hugo obtient une Cicatrice.
Hugo est maintenant l’Attaquant et dépense 1 Tranchant. Il décrit
Kenshin frappant Kurosawa du pied pour le repousser. Alicia décrit son
samourai réalisant un salto pour esquiver le coup. Hugo obtient un 1 ! Alicia
obtient un 3. Alicia décrit le coup qui rate largement sa cible, et Kurosawa
qui en profite et blesse à nouveau Kenshin au bras gauche. Hugo obtient une
nouvelle Cicatrice.
Alicia dépense 1 Tranchant. Elle décrit un nouvel assaut contre le bras
blessé de Kenshin. Hugo décrit une parade au dernier moment. Alicia et
Hugo obtiennent tous deux un résultat de 3. Leurs épées se rencontrent, et
les deux joueurs misent chacun des Tranchants pour savoir qui remportera
cet échange. Alicia révèle 4 Tranchants, Hugo n’en révèle aucun. L’assaut se
termine par la lame de Kurosawa qui s’enfonce profondément dans les
chairs de Kenshin. Hugo acquiert une troisième Cicatrice.

Alicia a dépensé 6 Tranchants sur 18 et possède 9 Cicatrices.


Hugo a dépensé 1 Tranchant sur 14 et possède 5 Cicatrices.
Le combat se poursuit.

28
Avant de lancer les dés lors d’un Échange, les deux joueurs peuvent dépenser des
marqueurs de Tranchant pour augmenter le nombre de dés lancés. Chaque
Tranchant dépensé donne un dé supplémentaire au joueur. Il n’est pas possible
d’obtenir plus de deux dés supplémentaires de cette façon lors d’un Échange.

EXEMPLE 10
Hugo n’est pas heureux du nombre sans cesse croissant de Cicatrices
subies par Kenshin. Alors qu’il est Attaquant, il décide de faire tourner les
choses en sa faveur. Il décrit Kenshin prenant une position plus défensive,
parrant les attaques et se concentrant à maintenir une distance entre lui et
son adversaire. Alicia décrit comment Kurosawa continue de mettre la
pression sur Kenshin. Hugo décide de dépenser 2 Tranchants
supplémentaires pour obtenir 2 dés supplémentaires. Alicia ne dépense rien,
espérant conserver assez de Tranchants pour le Coup Fatal.

Hugo obtient les résultats de 1, 4 et 6. Alicia obtient un 6. Les épées se


rencontrent à nouveau suite à cette égalité. Personne ne mise de
Tranchants, et les deux combattants reculent leurs épées. Le combat se
poursuit.

Quand un des joueurs est à court de Tranchant, l’autre joueur a alors


l’opportunité de délivrer un Coup Fatal.

Dans ce cas, tout Tranchant non-dépensé se traduit automatiquement en


Cicatrice pour le Défenseur s’il vient à perdre l’Échange.

29
EXEMPLE 11
Alicia n’a plus de Tranchants
Tranchant !! HugoHugo enen aa encore
encore 22 et déclare qu’il va
porter un Coup Fatal . Il décrit Kenshin sautant dans les airs, disparaissant
dans la fumée, puis réapparaissant, la lune dans son dos, alors qu’il
porter leuncoup
s’apprête à porter ultime
finalcoup ! Alicia
! Alicia décrit
décrit comment
comment Kurosawa,
Kurosawa, dansdans
une
une ultime
ultime tentative
tentative de se de sauver,
se sauver, tente
tente dedebloquer
bloquerlalalame
lameadverse
adverse àà mains
nues.
Hugo obtient un 5. Alicia … un 6 !

Si l’Attaquant l’emporte avec un Coup Fatal, alors il est Triomphant. Tous les
Tranchants restants sont ajoutés aux Cicatrices de son adversaire. Les joueurs
regardent ensuite qui a le plus de Cicatrices.

Si le Défenseur a plus de Cicatrices que l’Attaquant, le Défenseur meurt et est


Défait. L’Attaquant raconte comment l’histoire se termine.

Si c’est l’Attaquant qui a le plus de Cicatrices, alors le Défenseur est Tout juste
Défait. L’Attaquant raconte comment se termine l’histoire.

EXEMPLE 12
Alicia décrit Kurosawa arrêtant la lame à mains nues, et la faisant
pivoter pour mettre Kenshin à terre. La lame rebondit sur le sol. Les deux
combattants saignent abondamment et sont épuisés. Kurosawa ramasse
l’épée au sol, et s’apprête à porter un dernier assaut. Kenshin ferme les
yeux, attendant l’issue fatale.

Alicia obtient un 1. Hugo obtient un 3 !

Si l’Attaquant échoue à porter le Coup Fatal, le Défenseur devient Attaquant et


peut essayer lui aussi de porter un Coup Fatal alors que le vent de la victoire
tourne. Il n’est alors plus possible de modifier le jet de dés (en utilisant des
30 Tranchants).
EXEMPLE 13
Hugo et Alicia font les comptes. Alicia a 9 Cicatrices et 9 Haine. Hugo a
un total de 9 Cicatrices et 11 Haine.

Kenshin est Défait. Kurosawa est Triomphant dans ce duel final.

Si ce second Coup Fatal échoue également, alors celui qui a le plus de Cicatrices
est Défait. Le Triomphant est celui qui en a le moins. En cas d’égalité, celui qui avait
obtenu le moins de Haine devient Triomphant.

31
ÉPILOGUE
Une fois le résultat du Final connu, les deux joueurs racontent l’Épilogue et
partagent l’issue de l’histoire ensemble.

L’Épilogue commence avec le joueur Triomphant partageant ce qu’il s’est passé


juste après le Final. Cela peut-être un court résumé des événéments qui ont suivi,
ou un aperçu de comment réagit le monde à l’issue du duel. Le Triomphant est libre
d’embellir le récit en sa faveur.

Le joueur Défait peut ensuite participer à l’Épilogue. Il doit garder à l’esprit le


ton dramatique de l’histoire et décrire les événements en faveur du personnage
Triomphant.

Le joueur Triomphant apporte le dernier mot à l’histoire.

EXEMPLE 14
Alicia démarre l’Épilogue. Kenshin ne sent rien. Il ouvre ses yeux et voit
Kurosawa, katana en main, des larmes coulant sur le visage. Kurosawa
incline la tête. “Ta Fierté. Toute cette tragédie à cause de ta fierté.” Le ciel
gronde, la neige tombe, recouvrant la mort et la désolation de blanc. “Je t’ai
failli, Père. Femme. Fille. Je vous ai tous failli.”
Kenshin voit soudain Kurosawa se plonger la lame dans le ventre, tentant
peut-être de regagner son honneur perdu à travers ce dernier geste.
L’histoire des derniers gestes de Kurosawa se propage, et l’on apprend
comment le duel final mit fin à cet hiver meurtrier.
Hugo sourit et continue l’histoire, expliquant que les gens apprennent
cette histoire de la bouche même de Kenshin. Il partage chaque détail et
nuance des actions de Kurosawa, expliquant comment, à la toute fin, il
épargna la vie de son adversaire et regagna son Honneur perdu. Personne,
cependant, ne réalise que celui qui partage avec eux cette histoire est
l’homme qui a combattu Kurosawa.
Alicia termine l’histoire. Kenshin aperçoit au loin un jeune garçon jouant
avec ses amis. Celui-ci proclame “Je suis Kurosawa l’Honorable !” puis court
après les autres enfants. Kenshin s’éloigne, marchant, oublié de tous.
32
C ADRES ADDITIONNELS
Tout le monde n'est pas intéressé par des histoires de sang et d'honneur. On
peut aussi vouloir explorer d'autres environnements ou jouer un autre type
d'histoire. Voici quelques cadres de jeu créés afin d'explorer d'autres genres.
Chacun d'entre eux propose une liste de Vertus correspondant au thème du cadre.

C RÉERSES PROPRES CADRES


Tout le monde est invité à créer ses propres cadres. Il suffit de déterminer les
"Vertus" qui serviront de guides aux Chapitres, ainsi que quelques Déclarations
Inaugurales pour mettre en branle l'imagination.

UN GUIDE POURLES VERTUS


Une vertu doit refléter les clichés essentiels ou narratifs appropriés au type
d'histoire que l'on souhaite raconter. Un Western propose généralement une
fusillade. Les histoires médiévales ont tendance à proposer des épreuves où
l'honneur est mis à l'épreuve. Les histoires "pulp" ont toujours une scène de
poursuite.

Une vertu doit également célébrer le genre souhaité. Il ne faut pas se limiter au
sens strict et formel des mots. Il peut être intéressant d'aller à contre-courant,
comme dans une histoire de Western où aucune arme à feu n'est dégainée. Cela
restera cependant un challenge créatif à réserver aux habitués de l'improvisation.
Une Fusillade de Western peut par exemple devenir un duel à l'arme blanche plutôt
qu'aux armes à feu.

UN GUIDE POUR lES D ÉCLARATIONS I NAUGURALES


De façon générale, les Déclarations Inaugurales devraient préciser :

1. L'époque / La date de l'histoire


2. L'emplacement global de l'histoire
3. La durée couverte par l'histoire
4. La Vertu Principale de l'histoire

33
L'OUEST SAUVAGE
Un duel de revolvers dans l'ouest. Une fusillade entre le Sheriff et le Hors-la-loi.
Cet Instant Unique est tout ce qui se dresse entre deux coups de feu et un corps
tombant raide-mort.

VERTUS DE L'OUEST SAUVAGE


I - Respect
Faire preuve de déférence envers ceux qui le méritent.
II - Danger
Entre les poisons et les balles, en passant par les trains incontrôlables, le vie ici
ne tient qu'à un fil.
III - Indompté
Faire face à la frontière des terres sauvages, aux éléments en dehors de la ville.
IV - Habileté
Manifestations d'une habileté extrême et d'une maîtrise ancestrale.
V - Chance
Moments de retournements inattendus. Croire et miser sur le succès.
VI - Sans peur
Faire face à de terribles épreuves. Se tenir droit face à une mort certaine.
VII - Explosif
Dynamite. Boom.

EXEMPLES DE DÉCLARATIONS INAUGURALES


"Mon nom est (insérez le nom). Je suis un (insérez le rôle). Ceci est mon arme."

"On me connait comme (insérez le titre). Je veux (but à atteindre). Ceci est mon histoire."

"Cette histoire se déroule pendant la ruée vers l'or."

"Cette histoire débute par la mort du shériff."

"La dernière pleine lune nous éclaira alors que nous étions encore amis."

34
UN C ONTE DE C HEVALIERS
Deux hommes en armure. Larmes et acier. Bannières au vent. Seigneurs et
vassaux.

VERTUS D'UN CONTE DE CHEVALIERS


I - Justice
Faire ce qui doit être fait. Ce qui est juste avant ce qui est bon.
II - Chasteté
Une bataille contre les peines du cœur et l'appel du devoir.
III - Pardon
Apprendre à laisser les insultes impunies.
IV - Pitié
Respecter la vie par dessus tout.
V - Modestie
Car certaines choses sont destinées à certains regards.
VI - Modération
Juste assez. Juste ce qu'il faut.
VII - Fierté
S'honorer soi-même ainsi que ses accomplissements.

EXEMPLES DE DÉCLARATIONS INAUGURALES


"Mon nom est (insérez le nom). Je sers (insérez le nom de votre seigneur).
Ceci est mon histoire."

"Le Roi est mort ! Vive le Roi ! Cela marque les événements qui vont suivre."

"L'époque importe peu, puisque cette histoire traverse quatre générations."

"Je me tiens face à vous, l'un des (rôle joué), pour vous parler de cette histoire de (Vertu)."

35
D U PULP À 100 À L' HEURE
Jetpacks et Nazis. Casse-cou et super science. Aventure, audace et étranges
envoûtements.

VERTUS DE L'ACTION PULP


I - Découverte
Nouveaux mondes. Nouvelle science. Nouvelles expériences.
II - Orgueil
Classe sociale. Attentes culturelles. Positions de pouvoir.
III - Hospitalité
Rencontres sans violence. Accueillir l'autre chez soi.
IV - Trahison
Attendue et inévitable. Poisons. Mensonges.
V - Poursuite intrépide
En train. En avion. À pieds. Dans les airs.
VI - Sacrifice
Perdu à jamais. Détruit dans un grand fracas. Artefact ou amitié.
VII - Gangsters
Une rencontre brutale. Un combat contre une multitude.

EXEMPLES DE DÉCLARATIONS INAUGURALES


"Mon nom est (insérez le nom). Je suis le meilleur (insérez le concept) du monde.
Ceci est mon histoire."

"Personne ne croyait en la Malédiction. Mais cela devance notre histoire.


Mon nom est (insérez le nom)."

"Je n'aurais jamais cru pouvoir visiter autant le monde en (insérez la durée).
Comment ? Et bien écoutez-bien ..."

"Quelqu'un devait les arrêter.


(Insérez le nom) est un nom qui restera dans l'histoire pour avoir essayé."

36
UN INSTANT DANS LA G ALAXIE
Vaisseaux spatiaux et diplomatie. Civilisations extraterrestres et découvertes
culturelles. Voyages dans le temps et téléportation. Lasers et intelligence
artificielle douée de sentiments.

VERTUS DE SPACE OPERA


I - Découverte
Nouveaux mondes. Nouvelles sciences. Nouvelles expériences.
II - Devoir
Suivre un Ordre Prioritaire. Les lois du gouvernement avant les décisions personnelles.
III - Charabia
Des moments où le non-sens scientifique fait sens. La technologie qui part en sucette.
IV - Trahison
Des changements de camp. Des promesses rompues. L'ombre des chasseurs de
primes et des diplomates.
V - Trou noir
Des menaces globales qui ne peuvent être empêchées ou évitées. Des moments
où la technologie ne suffit plus.
VI - Foi
La croyance en des puissances supérieures, en soi-même. La science trompée par
une croyance personnelle. La présence d'être divins qui contredisent la science.
VII - Isolation
Être différent de tout le reste. Être seul. Perdu dans l'espace. Quand on est
artificiel dans un univers normal.

EXEMPLES DE DÉCLARATIONS INAUGURALES


"Je suis (insérez le nom), (insérez le rôle) du (insérez le nom du vaisseau).
Ceci est notre histoire."

"Il nous reste (insérez la durée) d'oxygène. Voici comment nous en sommes arrivés là."

"La directive première de (insérez l'organisation) est de ne jamais interférer avec le


développement des races civilisés. Mais dans cette situation, nous n'avions pas le choix."

"Le Temps n'existe pas ici. Et pourtant, je me souviens de comment tout avait commencé.
Mon nom est (insérez le nom) et voici comme tout se termine."

37
C OUPS DE FOUDRE ET PEINES DE C ŒURS
Romance et comédie mélangées avec un zest de mésaventures Des passions
enflammées. Des cœurs brisés. Des baisers et des mensonges. Une bande-son et des
répliques inoubliables.

VERTUS DE LA COMÉDIE ROMANTIQUE


I - Premier Regard
Première rencontre sans se rencontrer. Des opinions dès le premier instant.
II - Amis
Des amis qui partagent leurs points de vue. La pressions des pairs amène à des
rencontres étranges.
III - Différences
Mars et Vénus bien définis. Le rang social est un problème. Les opposés se repoussent.
IV - Découverte secrète
L'objet du désir aperçu en secret. L'un en sait plus que l'autre. Des secrets.
V - Confiance
Un acte de foi. Bonheur rapide et trop parfait. Un extrait de dénouement heureux.
VI - Conflit
La trahison vient d'une incompréhension. Des mensonges au lieu de l'honnêteté.
Le mauvais mot au pire moment.
VII - Prise de conscience
Quand on réalise qu'il est trop tard. Quand il faut lui courir après. Quand il s'agit
de la dernière chance.

EXEMPLES DE DÉCLARATIONS INAUGURALES


"Personne ne pense rencontrer l'amour sur internet. Mais ça m'est arrivé.
Mon nom est (insérez le nom) et voici comment c'est arrivé."

"J'avais seize ans à notre rencontre.


Ce n'est que quatorze ans plus tard que j'ai réalisé que nous étions fait l'un pour l'autre."

"Nous étions là, sous la pluie. Il attendait ma réponse, mon esprit révisitait les neuf derniers mois"

"Une autre chance. Elle croyait que nous devions réessayer. Mais ça n'avait pas fonctionné
sur Mars. Cela avait échoué lors de la révolution du Pouvoir du Peuple. Et de nouveau quand
nous échangions nos regards au service de Cléopâtre. Pourquoi fallait-il que j'ai à nouveau
confiance en cette voyageuse temporelle ?"

38
D ANS LA FORÊT LOINTAINE
Doux et mignon ou brutal et sauvage, Bambi ou Sherkan ? Les animaux de la
forêt ont tous une histoire à raconter. Depuis les grandes migrations aux premiers
affrontements de la saison des amours. Voici les contes de la nature sauvage.

VERTUS DE LA NATURE SAUVAGE


I - Printemps
La renaissance d'un monde. Saturnales et joie à l'excès. Nouveaux départs et oubli
temporaire des difficultés passées.
II - Fables
La Fontaine n'était pas le seul maître des fables. La belette gourmande. Le faon naïf. Des contes
moraux utilisant les symbolisme des animaux pour passer un message.
III - Été
Une chaleur étouffante. Il fait trop chaud pour faire quoi que ce soit. Les esprits s'échauffent,
la sécheresse menace, et de terribles orages déclenchent incendies et inondations.
IV - Danger
Tout animal est le prédateur d'un autre, et tout animal est la proie d'un autre. Le danger
rôde, traque, vole, appâte, épuise, piège et tire.
V - Automne
Récolte et gourmandise précèdent l'accumulation égoïste. Mangez avant les temps difficiles. Les feuilles
ne sont pas les seules choses qui changent, et nous apprenons vite les véritables couleurs de chacun.
VI - Développement
L'homme est en constante expansion. Chaque jour la forêt disparaît un peu plus . Il ne
restera bientôt plus de terre. Les animaux chassés de chez eux doivent vivre quelque part, et
tout le monde n'aime pas partager sa maison ou son terrain de chasse.
VII - Hiver
Tout ce qui se trouve au-dessus du sol est gelé et mort. L'hiver est rude et rigoureux. Seuls
ceux assez désespérés pour faire face aux vents violents sortent.

EXEMPLES DE DÉCLARATIONS INAUGURALES


"Mon nom est (insérez le nom), je suis (insérez l'animal) qui vit dans (insérez la région).
Ceci est mon histoire."

"Il ne reste plus grand chose de la forêt, et cela suffit à peine. Voici ce qui est arrivé."

"Bonjour ! Vous vous demandez sûrement comment je suis arrivé ici, et comment les choses ont pu
tourner si mal. Et bien, laissez-moi vous raconter. Tout a commencé quand ..."

"Longtemps avant que les hommes n'arrivent,


39
cette terre appartenait à (insérez l'animal). Voici leur histoire."
AVEC C APES ET C OLLANTS
Anneaux magiques, super force, télékinésie ou rayons d'énergie. Aucune de ces
puissantes sornettes ne peut vous protéger de vos sentiments. Les croisés en
costume endossent l'identité de leur alter-ego pour combattre le crime, mais les
vrais démons qu'ils combattent sont ceux qui se trouvent en eux-mêmes.
VERTUS DES SUPER-HÉROS
I - Pouvoir
Le pouvoir vient des capacités que vous avez et de la façon de les utiliser.
II - Échec
Qu'arrive-t-il quand vous ne pouvez arrêter le train ? Quand vous n'êtes pas le
sauveur ? L'impact de l'échec varie avec la mise.
III - Identité
Êtes-vous la personne derrière le costume, ou le costume lui-même ? Qui est le
véritable alter-ego : l'humain ou le héros ? Qu'est-ce qui vous identifie vraiment ?
IV - Responsabilité
De grandes responsabilités. Quand on peut faire ce que d'autres ne peuvent
réaliser, on est forcé de s'y astreindre. N'est-ce pas ?
V - Équipe
Un fagot est plus difficile à briser qu'une brindille, mais la flamme produite
lorsqu'un fagot se consume dépasse de loin les braises d'une seule brindille qui brûle.
VI - Justice
Ils disent que la puissance implique la raison. Et si c'est vrai, ils disposent de
sacrés arguments contre vous.
VII - Mythologie
On se souvient des héros, mais les légendes ne meurent jamais. L'audace fait les
titres de la presse locale, mais l'héritage d'une légende est construite sur plus que
ça. Il se construit sur le caractère, les idéaux mais surtout la réputation.

EXEMPLES DE DÉCLARATIONS INAUGURALES


"De jour, je suis (insérez nom), un pauvre (insérez rôle). De nuit, je deviens (insérez héros) !
Voici qui je suis. Voici ce que je fais."

"Après l'horrible accident, ma vie changea du tout au tout. Voici ce qui arriva ensuite."

"Nous étions équipiers des années durant. Puis tout changea.


Ceci est l'histoire de la séparation de l'équipe, et de tout ce qui s'ensuivit."

"Combattre le crime. Sauver le monde. Un boulot de tous les jours, n'est-ce pas ?
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Faux. Voici ce qu'il en était réellement."
C E N' EST (PAS) QU' UN JEU
On a tous joué une fois à cette partie. La tension qui grimpe, des amitiés qui sont
mises à l'épreuve ou pire. Favoritisme, contentieux de règles et icompréhensions
peuvent mettre à mal les amitiés les plus fortes.

VERTUS DES JOUEURS


I - Contrôle
Pouvoir et contrôle sont des choses capricieuses. Non seulement il y a le contrôle narratif,
mais aussi celui du projecteur, de l'endroit, de la date et des différents aspects sociaux.
II - Organisation
Similaire au contrôle, l'organisation définit la capacité qu'a une personne de contrôler son
environnement. L'organisation, dans le jeu et en dehors, est constamment changeante.
III - Relations
Dans le meilleur de cas, le jeu crée des amitiés fortes. Dans le pire, des rivalités tendues.
IV - Conflit
Le conflit n'arrive pas toujours lors du jeu. Les joueurs discutent et s'engueulent, et la
médiation de conflits réels est beaucoup plus difficile que de lancer des dés.
V - Confiance
La confiance à table va au-delà de manipuler les dés ou du meta-gaming. La confiance implique des
limites émotionnelles, des déclencheurs à éviter et lepartage de la lumière.
VI - Communauté
Les communautés de jeu sont souvent étroitement liées, et parfois différentes communautés
se disputent. Que signifie faire partie d'une communauté de joueurs plutôt que de l'autre ?
VII - Inclusion
Le jeu a un problème d'homme blanc et hétéro. L'homogénéité engendre le mépris pour les
nouveaux arrivants d'origines diverses ou les membres de la vieille garde qui ont dû lutter pour
s'intégrer. Ce visage change lentement mais il y a beaucoup d'étapes à franchir.

EXEMPLES DE DÉCLARATIONS INAUGURALES


"Pendant dix ans, notre formidable groupe se réunissait chaque semaine pour explorer des donjons ou
de nouveaux mondes. Mais comme toutes les bonnes choses, ce temps est révolu. Voici comment."

"J'ai rencontré (insérez nom) en convention. Et je n'imaginais pas qu'il allait changer ma vie."

"C'est juste un jeu, jusqu'à ce quelqu'un soit blessé. Je m'appelle (insérez nom) et voici comment j'ai été blessé."

"Mon nom est (insérez joueur) et je joue (insérez personnage). J'aimais jouer.
Laissez-moi vous raconter pourquoi j'ai arrêté."

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ANGES & D ÉMONS
Les forces du Paradis et de l'Enfer convergent. Amis et amants luttent pour
rester ensemble dans cette guerre divine. Des malabars à moitié nus et avec trop
d'eye-liner s'accouplent, et une femme au haut moulant réalise qu'elle est l'Élue.

VERTUS DU PARADIS ET DE L'ENFER


I - Bien & Mal
Il y a les anges et les démons. Mais les anges ont des côtés sombres et des
démons ont un cœur plus doux. Faites du paradis un enfer et diabolisez l'ange..
II - Vulnérabilité
Des émotions mélodramatique et des premiers rôles qui broient du noir. Quand
un corps est immortel, seul l'âme ressent la souffrance.
III - Pouvoir
Les pouvoirs de l'enfer et du paradis à portée de main. Feu de l'enfer et colère divine
de concert. À utiliser pour blesser ou guérir.
IV - Sensualité
Votre capacité à briser les cœurs est dix fois plus forte quand vous êtes capable
de le faire littéralement. L'attraction est une arme à double tranchant. La
sensualité peut transformer les gens et détourner l'attention de la foi la plus pure.
V - Différence
Le conflit entre le Paradis et l'Enfer précède même la création de la Terre. Des
différences peuvent être conciliées, mais certaines rancunes vont plus profond que le
cœur de la Terre et sont plus vieilles que les étoiles.
VI - Foi
Confrontés à l'horreur de la guerre, les mortels questionnent leur foi. Forcés de
combattre éternellement leurs frères déchus, les anges voient leur foi être ébranlée.
VII - Sacrifice
Les enjeux sont terribles. Si une foi de la taille d'un gravillon peut déplacer une
montagne, imaginez ce que peut donner le sacrifice de deux âmes-sœurs.

EXEMPLES DE DÉCLARATIONS INAUGURALES


"On m'appelle (insérez le nom) et je suis plus âge que ce nom. Ceci est l'histoire de mes
derniers jours sur Terre, ainsi que des derniers instants de la Terre."

"Je suis prêt à remuer ciel et terre pour retrouver (insérez partenaire), mais il n'a jamais été
question de l'Enfer."

"Quand on devient un Ange, on ne nous parle pas des Démons.


42 On le découvre à la dure. Voici comment je l'ai découvert."
À L' ÉCOLE DES SORCIERS
Sorcières et ensorceleurs, baguettes et formules. Bienvenue à votre premier jour
à l'école des Sorciers ! Apprentissage de sorts et de potions, mais aussi poussée
d'hormones et drames adolescents. De quoi nous diriger vers un Duel de Sorciers !

VERTUS DES SORCIERS


I - Nouvelles découvertes
Pour certains, l'existence de la magie est une découverte. D'autres découvrent des vérités
nouvelles et terribles sur eux-mêmes. Et il y a encore la découverte de la puberté.
II - Amitié
Amis, anciens et nouveaux, tout tourne autour de l'école. Les groupes se forment, et les
rivalités avec. Votre meilleur ami l'année dernière pourrait devenir votre pire cauchemar.
III - Imagination
La magie existe. Vous pouvez lancer des sorts, créer des potions ou voler sur des balais. Qu'y
a-t-il d'autre dans votre imagination qui ne demande qu'à exister ?
IV - Trahison
Le jeu politique de la cantine est terrible. Tu as vu ce que tu portes ? J'ai entendu que leur
dernier sort avait mis le feu aux toilettes. La honte !
V - Amour de jeunesse
Fuyant, mais non moins sérieux. Les amitiés s'épanouissent en quelque chose de plus fort. Les
sentiments non partagés créent un angoisse si réelle qu'on pourrait la couper avec une baguette magique..
VI - Émotions incontrôlables
Le stress de la vie scolaire mélangé à l'afflux de sensations nouvelles et confuses crée un
tourbillon d'émotions. Ce tourbillon grandit en nous, jusqu'à être relaché.
VII - Enfreindre les règles
Sortir après l'extinction des feux. Sorts interdits. Zones réservées à l'encadrement. Toutes
ces règles existent pour une bonne raison. Mais n'oubliez pas : vous allez toutes les enfreindre.

EXEMPLES DE DÉCLARATIONS INAUGURALES


"Je m'appelle (insérez nom) et j'étudie à (insérez école). Voici l'histoire de l'année qui changea tout."

"Comme si l'école normale n'était pas assez stressante, maintenant on y rajoute des sorts ?
Voici comment j'ai découvert la magie, et comme je me suis découverte moi-même."

"J'avais 11 ans quand j'ai découvert mes pouvoirs.


Et 16 ans quand j'ai rencontré la personne qui allait tout changer."

"La magie, c'est cool. Mais ça ne résoud pas tous les problèmes de la vie quotidienne.
Ce fut une de ces leçons difficiles. Voici ce qui arriva."
43
POURALLERUN PEU PLUS LOIN
“A Single Moment” se concentre sur l’histoire que vous allez tisser avec un autre
joueur, tout en ajoutant une mécanique d’aléatoire pour obtenir de l’incertitude et
de l’excitation. Le jeu fonctionne même en retirant le système des dés et des
cicatrices, les joueurs prenant plus ou moins leur tour pour décider qui remporte
quelle scène.

Lors des tests, une des sources communes d’amusement était la liberté de
création offerte aux joueurs pour décrire les scènes et le type de conflit dans lequel
étaient engagés les personnages. Un groupe avait directement un affrontement à
l’épée sous une pluie battante. Un autre avait une scène finale se déroulant dans
une salle de réception, les deux personnages se faisant face, invités à la table du
Grand Empereur. Les deux jouaient une partie subtile d’insultes et de menaces,
jusqu’à ce que l’un d’eux ne perde patience et agisse violemment. Le perdant fut
banni par l’Empereur, et rumina sa vengeance pour plus tard (pour une future
session, sans doute).

De manière générale, ce jeu concerne moins le fait de “tuer” son adversaire que
de trouver des manières de rendre sa vie plus difficile ou douloureuse. Ou que de
trouver des moments où l’autre s’abandonne à un besoin égoïste pour un gain
immédiat

LA HAINE EN EXEMPLES
La Haine représente des actes ou des événements nés des actions des deux
personnages. Cela peut représenter des revirements négatifs ou des complications
qui peuvent venir gêner le personnage et ses plans. Voici une courte liste d’idées
que vous pouvez intégrer à votre histoire afin de refléter la Haine.

Abandon, Assassin, Banqueroute, Dégoût, Destruction, Détournement, Échangé, Entouré,


Espion, Fatigue, Folie, Maladie, Maudit, Météo, Mort, Otage, Péripétie, Poison, Trahison, Vol

La Haine peut également s’exprimer en points pour refléter son importance ou


la signification de ses effets :

1 point : Ami proche ou membre de la famille


2 points : Membre important de la famille
3 points : Perte impardonnable
4 points ou plus : Un grand nombre de personnes d’importance
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VARIATIONS DANS LE TEMPS
Si vous êtes plus un partisan du partage de contrôle narratif, et moins un adepte
des jets de dés, vous pouvez limiter les lancers de dés chaque scène à un unique
lancer à la fin d’une session de jeu. De cette façon, vous pouvez vous concentrez sur
la construction de l’histoire plutôt que sur le cheminement vers le résultat des dés.
Une autre approche peut être de faire d’une session de jeu la combinaison de
deux Chapitres, un pour chaque joueur. Les joueurs alternent ensuite les scènes
autour de deux intrigues parallèles, leurs personnages étant chacun au coeur d’une
des scènes. Cela peut ressembler à une série TV qui combinent plusieurs arcs
scénaristiques dans un seul épisode. C’est une approche qui pourrait convenir à des
joueurs habitués à être à la fois joueurs et meneurs.

Vous pouvez aussi étendre un Chapitre sur plusieurs sessions, chaque marqueur
de Choix étant attribué à la fin d’une session. Cela vous permettra de vivre une
aventure épique remplies de moments narratifs longuement esquissés. Cette
approche conviendra à ceux qui apprécie une présence moindre ou absente des
lancer de dés dans leurs histoires.

D ES VERTUS EN ABONDANCE
Vous pouvez décider de mélanger toutes les Vertus proposées dans le jeu de base
et les cadres additionnels dans un paquet unique, sans forcément replacer celles
qui sont tirées sans être jouées. Cela vous donnera des histoires bien plus variées,
sur des thèmes bien plus larges qu’à l’accoutumé.

Je vous recommande vivement d’imaginer quelques Vertus et de les ajouter à ce


paquet, surtout si votre groupe a envie d’explorer certains thèmes ou
rebondissements.

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HISTOIRES À SUIVRE
Les parties peuvent être vues commes des arcs narratifs, chaque session de jeu
reflétant un arc majeur au lieu de l’histoire globale. D’autres jeux de rôles utilisent
le concept de Chroniques, le déroulement d’une partie voyant se succéder plusieurs
personnages amenant avec eux des histoires différentes, dans des chapitres
distincts. “A Single Moment” peut être modifié en ce sens. Imaginez les films de la
saga Star Wars. Chaque film est constitué de Chapitres amenant à un Duel Final.
Mais au lieu que ce duel soit LE duel final, il s’agit à la place de la scène finale du
film. Et non de la saga.

Voici quelques changements à apporter pour ce type de parties :

1) Les joueurs décident du nombre de parties que l’histoire contiendra.

2) À la fin de chaque partie (qui correspond à un volume, un épisode, un film …),


le joueur Triomphant obtient un Tranchant Permanent, le joueur Défait obtient
une Cicatrice Permanente.

3) Ces Tranchants / Cicatrices Permanents seront désormais toujours présents


lors des futurs Duels Finaux.

HISTOIRES MULTI -GÉNÉRATIONNELLES


Peut-être souhaitez-vous que vos histoires utilisent plusieurs personnages au
lieu d’un seul. Vous pouvez faire que chaque Chapitre introduise un nouveau
personnage, descendant du personnage du Chapitre précédent. Les personnages du
Duel Final seront les héritiers de tous ces personnages, s’affrontant pour résoudre
un conflit s’étalant sur plusieurs générations.

Même si le jeu de base permet de réaliser une telle histoire, en remplaçant


simplement les personnages quand cela a lieu de l’être, un système secondaire
peut-être ajouté pour rendre les choses plus intéressantes.

1) À la fin de chaque Climax, les joueurs choisissent un de leurs Tranchants et


une de leurs Cicatrices.

2) Les joueurs racontent ensuite comment les personnages qui leur succèdent
acquièrent ces éléments.

3) On commence le Chapitre suivant avec les nouveaux personnages en


suivant les règles habituelles.
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E E N CE
I TU R RA G E I LLA
RO U V
BIEN &PASSION
D C O
C OM

VERTU VERTU VERTU

S S E EU R TETÉ
I TE NN NNÊ
HO & ITÉ
PO L HO N C ÉR
S I

VERTU VERTU VERTU

Ces 7 cartes de Vertu sont à utiliser avec le jeu


de base. Imprimez-les, découpez-les et placez-les

U TÉ dans des protège-carte adaptés.

LO YA Vous pouvez aussi utiliser des cartes standard


en associant une valeur à une Vertu.

VERTU
VERTU VERTU VERTU

VERTU VERTU VERTU

Ces 7 cartes de Vertu vierges sont à utiliser


avec les cadres supplémentaires. Imprimez-les,
découpez-les, notez les Vertus du cadre dessus et
placez-les dans des protège-carte adaptés.

Vous pouvez bien sûr mixer des Vertus de


cadres différents pour obtenir une expérience à
votre goût.

Vous pouvez aussi utiliser des cartes standard


VERTU en associant une valeur à une Vertu.
C ETTE ÉPOQUE C E MOMENT
OÙ NOUS NOUS OÙ TU AS LES
FAISIONS ENCORE FRANCHI PROMESSES
CONFIANCE LA LIGNE

FOCUS FOCUS FOCUS

Ces 6 cartes sont les cartes des Éléments Focus et des Personnages Clés, qui
vous serviront de rappel des éléments en jeu lors d'un Chapitre.

Imprimez-les, découpez-les et placez-les dans des protège-carte adaptés.

Ils sont utilisés pour le jeu de base ainsi que dans les cadres supplémentaires.

PERSONNAGE PERSONNAGE PERSONNAGE


UR

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VO
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C LÉ C LÉ C LÉ

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