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Le MAÎTRE DES MECHS:

Didacticiel

BIBLIOTHÈQUE DE BANDLE CITY


BIENVENUE DANS MECHS VS MINIONS
MECHS vs MINIONS™ est un jeu en coopération dans lequel les joueurs programment et pilotent des armures de combat (Mechs) !

Vous incarnerez l’un des quatre yordles, chacun ayant un Mech, une personnalité et des compétences à déverrouiller
spécifiques. Rumble, le proviseur de cette école, vous aidera (à sa façon) étape par étape !

Rumble
Menace mécanisée

Doyen et proviseur
Preneur de décisions discutables

Heimerdinger Corki Ziggs Tristana


Inventeur réputé Artilleur téméraire Expert des Hexplosifs Canonnière yordle LE MAÎTRE DES MECHS
Voir aussi : Yordles

Bravo, mes chers élèves, vous avez réussi à déballer vos robots. MAIS, vous
le savez, n’importe qui peut souder des bidules sur des machins et appeler
ça un Mech. Ce qui compte, c’est la programmation du Mech ! Nous allons
nous servir de ces Éclats de cristal comme cibles pour tester vos Mechs !

Bien reçu, Rumble. Ça va chauffer !

Un choix très sage !

Canon chargé, il va y avoir du spectacle !

Les Mechs, c’est de la bombe !


LE MAÎTRE DES MECHS
MECH-ANIQUES DE BASE Voir aussi : Mechs

Chaque yordle a aussi une Ligne de commandes spéciale associée à son Mech. Considérez-la comme le cockpit du Mech !

Emplacements
(6 au total)

Mech de Tristana Ligne de commandes de Tristana

À chaque tour, vous tirerez des cartes de commandes, qui sont des bribes de programmation permettant à votre Mech
de se déplacer, de pivoter et d’attaquer.

Paquet de cartes de Carte de Carte de Carte d’attaque


commandes déplacement pivotement
Vous placerez (ou programmerez) ensuite ces cartes de commandes dans l’un des 6 emplacements de votre Ligne de
commandes. Pour finir, vous exécuterez le programme de votre Mech dans l’ordre des emplacements, de 1 à 6 et vous
déplacerez votre Mech sur le plateau !

UN YORDLE AUX MANETTES


Au début, vos tours seront très simples... Vos Mechs vont se cogner contre les murs et tourner en rond tout en tirant
dans le vide !

Pas de panique ! Après plusieurs tours de tirage et de programmation des cartes de commandes, vous aurez une
Ligne de commandes plus complexe et votre Mech infligera des tonnes de dégâts !

Ligne de commandes classique après plusieurs tours

UNE AVENTURE EN ÉVOLUTION CONSTANTE


• L’aventure épique de votre équipe se divisera en 10 missions.
• Chaque mission aura des instructions et des règles uniques, et offrira des défis toujours plus difficiles !
• Réussir une mission déverrouille de nouvelles compétences et de puissants plans pour améliorer vos Mechs !
• Ainsi, toutes les parties de MECHS vs MINIONS™ seront toujours différentes !

Bien ! Commençons par un petit didacticiel !


CONFIGURATION DU DIDACTICIEL
OBJECTIF DU DIDACTICIEL : détruisez les quatre Éclats de cristal !
Préparons le plateau, les cartes et les pièces pour ce didacticiel, puis apprenons à atteindre un objectif !
Si une règle ou une pièce du jeu n’est pas mentionnée, mettez-la de côté et ignorez-la !

Lignes de commandes

Rouge

Bleu Vert

Paquet de cartes de
commandes Jaune
Terrains
Boussole de cristal

• Les joueurs choisissent tous leur yordle préféré et trouvent la Ligne de commandes et le Mech associés.
• Placez les Lignes de commandes devant les joueurs correspondants.
• Trouvez le Terrain indiqué ci-dessus et placez-le au milieu.
• Trouvez la Boussole de cristal et orientez-la sur le Terrain et la table comme indiqué. (C’est important !)
• Trouvez le paquet de cartes de commandes. Mélangez-le et placez-le n’importe où sur la table.

Bon, tout le monde semble dans son Mech. Je vais installer des cibles à exploser !

Cases de départ des Dé runique et Dé numéroté


Mechs

L’École Éclats de cristal

• Placez chaque Mech sur une des cases de départ des Mechs en l’orientant dans n’importe quelle direction.
• Trouvez la pièce qui sert d’École et placez-la sur le Terrain comme indiqué.
• Placez quatre Éclats de cristal dans l’École comme indiqué sur l’illustration.
• Trouvez le Dé runique et le Dé numéroté pour qu’on puisse se lancer !
LE MAÎTRE DES MECHS

PHASE DES JOUEURS Voir aussi : Tours

OK, nous sommes prêts à jouer ! Chaque tour débute par la Phase des joueurs.

La Phase des joueurs est divisée en trois actions principales.


Quand vous avez fini, recommencez à l’étape 1 !

1 DRAFTER DES CARTES DE COMMANDES

2 JOUER LES CARTES DE COMMANDES


(dans les Lignes de commandes)

3 EXÉCUTER LES LIGNES DE COMMANDES


(déplacer les Mechs)

Recommencez !

LE PREMIER JOUEUR COMMENCE


À chaque tour, le premier joueur change.
Pour ce premier tour uniquement, lançons le Dé runique pour déterminer qui sera le premier joueur.
Dé runique Boussole de Le Dé runique est orné de runes colorées correspondant aux couleurs de la Boussole de cristal.
cristal
Attribuez à chaque joueur une couleur unique qui correspond le mieux possible à leur répartition
autour de la table.
Lancez le Dé runique. Le joueur correspondant à la couleur indiquée par le dé devient le premier
joueur ! Posez le Mini-sablier de Zhonya devant ce joueur pour montrer qu’il est le premier.
REMARQUE : à chaque nouveau tour, le joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une montre
Mini-sablier de Zhonya devient le premier joueur !

1. Drafter des cartes de commandes


×5

• Le premier joueur pose cinq cartes de commandes face dévoilée sur la table et en choisit une.
• Dans le sens des aiguilles d’une montre, chaque joueur choisit une carte jusqu’à ce que quatre
cartes aient été choisies.
• Défaussez les cartes restantes !
• S’il y a quatre joueurs dans votre équipe, chaque joueur aura une carte de commandes.
• S’il y a moins de joueurs dans l’équipe, certains joueurs auront plusieurs cartes de
commandes !
2. Jouer les cartes de commandes dans les Lignes de commandes
• Tous les joueurs choisissent maintenant où « placer » leurs cartes de commandes dans leurs Lignes
de commandes.
• Tous les joueurs placent leurs cartes en même temps.
• Placez toutes les cartes ! Aucune ne peut être gardée pour plus tard.
• Une fois placées, les cartes sont verrouillées ! Elles restent dans la Ligne de commandes et dans leurs
emplacements.

Exemple : Tristana programme une carte Brûlure dans l’emplacement 2.

Un expert des Mechs ne place pas sa carte dans le premier emplacement qu’il voit !
Laissez de la place pour de futures commandes !

3. Exécuter les Lignes de commandes


• En commençant par le premier joueur, exécutez chaque Ligne de commandes dans l’ordre des
emplacements, de 1 à 6.
• Passez les emplacements vides, mais suivez les instructions de chaque carte.
• Déplacez et pivotez votre Mech sur le plateau de jeu (Pivoter peut se faire dans l’une ou l’autre direction).
• Le symbole est celui des dégâts. (Il signifie : « infligez des dégâts »)
• Quand le premier joueur a terminé, le joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une montre  executes
exécute sa Ligne de commandes.

1 2 3 4 5 6

Dans cet exemple :


• Passez l’emplacement 1, qui est vide
• Brûlure fait avancer le Mech de 1 case
• Brûlure lance des flammes dans le vide
• Passez les emplacements 3 à 6, qui sont
vides
LE MAÎTRE DES MECHS
Oui, c’est aussi simple que ça ! Voir aussi : Pousser

ATTENDEZ, ET SI...?!
• Les Mechs ne peuvent pas sortir du plateau ou être poussés hors du plateau.
• Les Mechs poussent les autres Mechs sur leur chemin, à condition qu’il y ait
de la place derrière le Mech poussé.
• Les Mechs ignorent les attaques des autres Mechs !

Interaction avec les Éclats de cristal


Les Éclats de cristal sont très fragiles et 1 pt de dégâts suffit à les briser.
(Cherchez le symbole des dégâts sur les cartes de commandes)

Les Éclats de cristal se brisent aussi quand un Mech les broie (se déplace sur la
même case).
Quand tous les joueurs ont exécuté leurs Lignes de commandes, la Phase des joueurs
est terminée. Bien joué !

ON RECOMMENCE !
Nouveau tour, nouvelle Phase des joueurs. On retourne à l’étape 1 : drafter des cartes
de commandes !
(Rappel : le joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une montre devient le premier joueur !)

COMMENT PROGRAMMER PLUSIEURS CARTES DE COMMANDES


Il existe 4 éléments pour les cartes de commandes, chacun étant représenté par une couleur unique : Feu,
Électricité, Métal et Ordinateur.

Carte de Carte de déplacement Carte de Carte de déplacement


déplacement Feu Électricité déplacement Métal Ordinateur
Empiler des cartes de commandes
Les cartes de commandes du même élément peuvent être empilées dans le même emplacement !
La nouvelle carte doit être posée sur les cartes déjà placées. (Pas en dessous !)
La carte du dessus est la carte de commandes active.
La puissance de la carte du dessus équivaut au nombre total de cartes dans la pile.
(Chaque carte de commandes a des instructions pour chaque niveau de puissance.)
Chaque emplacement peut accueillir une la carte sous la pile doit être défaussée.
Si vous jouez une carte sur une pile contenant déjà le maximum de cartes (3), la carte sous la pile
doit être défaussée!
Pile de Brûlure à 3 de Écraser une commande
puissance Vous pouvez placer une carte d’un élément différent dans un emplacement déjà programmé, mais
toutes les cartes déjà placées dans cet emplacement doivent être défaussées.

OBJECTIF DU DIDACTICIEL : Détruisez les quatre Éclats de cristal !


N’oubliez pas, votre équipe a un objectif à atteindre !

Continuez de jouer des tours jusqu’à ce que vous atteignez votre objectif.

Ne tournez pas la page avant d’avoir détruit tous


les Éclats de cristal !
BOUM !
SAPRISTI ! Je ne m’attendais pas à ce que ces cristaux d’énergie volatile explosent ?
La situation s’est vite aggravée !

Ne vous en faites pas pour le reste de la Phase des joueurs. Occupons-nous de cette explosion.
Aggravation !
Les missions peuvent inclure un ou plusieurs moments lors desquels les conditions et les règles changent.
En général, la situation s’aggrave et la mission devient plus difficile.
Les aggravations sont déclenchées par des actions précises ou à un certain moment de la mission.
Lisez attentivement les règles d’aggravation avant de commencer et adaptez votre stratégie en
conséquence !
Pour ce didacticiel, nous ajouterons deux nouveaux concepts : subir des dégâts et les Sbires !

DÉGÂTS EN APPROCHE !
LE PAQUET DES DÉGÂTS
Les dégâts subis sont représentés par des cartes de dégâts tirées dans le paquet des dégâts.
Les dégâts peuvent rendre le Mech plus compliqué à contrôler et l’objectif plus difficile à
atteindre !
Mais ne vous inquiétez pas. Vous ne pouvez pas mourir !

Mélangez le paquet des dégâts. Placez-le n’importe où sur la table.


Paquet des dégâts

EXPLOSER DES ÉCLATS DE CRISTAL !


• En commençant par le premier joueur, tirez 1 carte de dégâts et suivez les instructions.
• Ne passez pas au joueur suivant avant d’avoir résolu cette carte.
• Chacun leur tour, tous les joueurs doivent tirer et exécuter 1 carte de dégâts.

TYPES DE CARTES DE DÉGÂTS LE MAÎTRE DES MECHS


Voir aussi : Dégâts
Les cartes de dégâts Glitch s’appliquent immédiatement
et sont ensuite défaussées.
Les cartes de dégâts système ont des effets sur la durée. Placez-les à côté de votre Ligne de commandes
pour ne pas les oublier !
Les cartes de dégâts d’emplacement désactivent un emplacement dans votre Ligne de commandes.
• Tout d’abord, exécutez les instructions de la carte de dégâts.
• Ensuite, lancez un Dé numéroté.
• Placez la carte de dégâts sur l’éventuelle carte de commandes placée dans l’emplacement indiqué par le Dé
numéroté.
• Si cet emplacement est déjà endommagé, remplacez les dégâts précédents par les nouveaux.
• La prochaine fois que vous exécutez votre Ligne de commandes, exécutez la carte de dégâts comme si c’était
une carte de commandes.

Cartes de dégâts Glitch Cartes de dégâts système Cartes de dégâts d’emplacement


REMARQUE : Les dégâts d’emplacement dans la Ligne de commandes empêchent de programmer
l’emplacement affecté.slots.
(Il est impossible de placer une carte de commandes dans un emplacement endommagé !)
NOUVEL OBJECTIF DU DIDACTICIEL : Éliminez tous les Sbires
Passons à une Phase des Sbires.

Tout d’abord, placez des Sbires qui serviront d’exemple pour découvrir la Phase
des Sbires.
• Trouvez les figurines des Sbires.
• Placez un Sbire sur chaque case indiquée par l’illustration.
• Les Sbires ne peuvent apparaître que sur des cases vides. Si une case est
occupée par un Mech, un Sbire ou un obstacle, passez l’apparition de ce Sbire.
REMARQUE : il n’y a aucune différence de gameplay entre les figurines des
Sbires. Figurines des
Sbires

PHASE DES SBIRES


LE MAÎTRE DES MECHS
Voir aussi : Sbires

Les Sbires ont leur propre phase après la Phase des joueurs !

1 DRAFTER DES CARTES DE COMMANDES


PHASE DES JOUEURS

2 JOUER LES CARTES DE COMMANDES


(dans les Lignes de commandes)

3 EXÉCUTER LES LIGNES DE COMMANDES


UN TOUR COMPLET

(déplacer les Mechs)

4 DÉPLACEMENT DES SBIRES


PHASE DES SBIRES

5 APPARITION DE NOUVEAUX SBIRES

6 LES SBIRES ATTAQUENT


(infliger des dégâts aux Mechs)

Recommencez à l’étape 1.
Bon, exécutons une Phase des Sbires pour voir ce qu’ils font !

4. DÉPLACEMENT DES SBIRES


Les Sbires se comportent différemment selon les missions.
Cependant, les Sbires ne peuvent jamais se déplacer sur une case occupée ou sortir du plateau.
Les Sbires ne peuvent pas non plus pousser les Mechs.
Pour ce didacticiel
• Lancez le Dé runique.
• Déplacez tous les Sbires de 1 case dans la direction correspondante indiquée sur la Boussole de cristal.

Dans cet exemple :


(Le Dé runique indique la couleur rouge)
• Beaucoup de Sbires se déplacent vers le
haut.
• Certains Sbires sont bloqués par des
Mechs
• Certains Sbires sont au bout du plateau.
Oui, c’est aussi simple que ça !

5. APPARITION DE NOUVEAUX SBIRES


Les Sbires apparaissent de différentes façons selon les missions souvent sur des cases Rune.

Pour ce didacticiel
• Ne faites apparaître AUCUN nouveau Sbire. (Passez cette étape.)
• Nous n’utiliserons que les Sbires de l’exemple. Case Rune

6. LES SBIRES ATTAQUENT


Les Sbires infligent des dégâts via des cartes de dégâts tirées dans le paquet des dégâts.
Les Sbires infligent 1 pt de dégâts aux Mechs adjacents.
Un Sbire est considéré comme adjacent à sa cible quand sa case partage un côté avec la
case de la cible.
Un Sbire n’est pas adjacent à sa cible si sa case est située en diagonale par rapport à la
Le Sbire est adjacent aux
case de la cible.
cases rouges
Dégâts en approche !
• Donc, un Mech subit 1 pt de dégâts par Sbire adjacent.
• En commençant par le premier joueur, tirez une carte de dégâts pour chaque point de dégâts subi.
• Suivez les instructions de chaque carte avant de passer à la carte de dégâts suivante.
• Ne passez au joueur suivant qu’après que toutes les cartes de dégâts ont été traitées.
(Une carte de dégâts d’un joueur peut parfois empêcher le joueur suivant de subir des dégâts !)

Et voilà ! La Phase des Sbires est terminée. Bien joué !


OBJECTIF DU DIDACTICIEL : Éliminez tous les Sbires
Finissons ce didacticiel en beauté !

BLESSEZ ET BROYEZ CES SBIRES !


Les Sbires sont très fragiles, ils meurent quand ils subissent 1 pt de dégâts.
(Cherchez le symbole des dégâts sur les cartes de commandes).

Les Sbires meurent aussi quand un Mech les broie (se déplace sur leur case).

Continuez de jouer des tours complets (1-6)


jusqu’à atteindre votre objectif.

NOUVELLE COMPÉTENCE :
RÉPARER & REPROGRAMMER
Voici une nouvelle compétence de carte de commandes pour traiter tous ces dégâts !
Pendant la draft, les cartes de commandes que vous choisissez peuvent être immédiatement jetées au lieu d’être programmées.
Vous ne pouvez jeter des cartes que pendant la draft. Les commandes déjà programmées ne peuvent pas être jetées.
Jeter des cartes de type Feu ou Métal vous permet de réparer des dégâts :
• Défaussez la carte jetée pour retirer une carte de dégâts.
• Toute carte de commandes se trouvant en dessous est réactivée !
Jeter des cartes de type Électricité ou Ordinateur vous permet de reprogrammer votre Ligne
de commandes.
• Défaussez la carte jetée.
• Permutez le contenu de deux emplacements intacts.

FÉLICITATIONS ! LE MAÎTRE DES MECHS


Voir aussi : Missions

Une fois tous les Sbires éliminés, le didacticiel est terminé !

Bon travail ! Vous connaissez maintenant les bases et vous êtes prêts à entreprendre de
nouvelles missions.

Mais vous n’avez pas encore tout vu ! Vous affronterez de vrais défis, poursuivrez des objectifs
démentiels et déverrouillerez de nouvelles choses à chaque nouvelle mission !

D’ailleurs, vous vous posez sans doute les questions suivantes :


« C’est quoi, ce Compteur de rouages ? Et le Surrégime ? »

Alors commençons notre première mission ! Ouvrez l’enveloppe « Opération Mèche Courte » !

Hmm... Je crois avoir trouvé le problème...

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