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livret des regles completes

Par Jon Manker


COMPOSANTS
Dans Pax Viking, vous incarnez un Jarl, l’un de ces puissants dirigeants dans la culture nordique,
dont les familles ont gagné en puissance au fil des siècles. Vous débutez à une époque cruciale, qui
vous offre l’opportunité d’unifier de nombreux Jarldoms sous la bannière d’un même pays. En tirant
parti d’un réseau commercial s’étendant à l'Est, de puissants alliés résidant à l'Ouest, et en usant
d’habiles tactiques, vous pourriez triompher en étant couronné premier roi de Suède !
Pax Viking est un jeu stratégique et historique se déroulant au Xe siècle, conçu pour 1 à 6 joueurs. Le jeu met en
avant les Vikings ayant voyagé vers l’est, près des riches routes commerciales de la Perse et des rivages de la Mer
Noire. Ces Vikings étaient de redoutables opportunistes, qui maîtrisaient aussi bien la hache que le commerce,
selon ce qui convenait le mieux à leur situation. Ils partageaient la mentalité d’explorateurs intrépides de leurs
cousins les Vikings occidentaux, ce qui les conduisait toujours plus loin au Sud et à l'Est. Ils forgèrent ainsi de
solides alliances, influençant les sociétés locales et jetant les bases de futurs empires sur leur passage.

Les contrées sous domination nordique sont vastes. Leur administration en est devenue d’autant plus
compliquée. Les drakkars Viking étaient d’excellentes embarcations, aussi bien en mer que sur les fleuves. En
Europe de l’Ouest, vos voisins les Jarls Danois et Norvégiens maraudent dans toutes les contrées occidentales.
Vous pouvez interagir avec vos voisins en naviguant jusqu'à leurs Postes occidentaux, établir des Fidèles dans
les principaux Centres de Commerce des grandes cités pour profiter d'avantages économiques. C’est à vous de
louvoyer pour mener votre saga de Pax Viking à bon port et finir par porter la couronne.

Gameboard
Plateau de Jeu 220Tuiles
220 SagadeTiles
Saga
20 20 Victory
Cartes ConditiondeCards
de Conditions Victoire

88Tuiles
Venture Tiles 5 Novice
5 Difficulté Novice 5 Standard
5 Difficulté Standard
88 Comptoir 2222 GodDivinités
Tuiles Tiles

5 Advanced
5 Difficulté Avancée 5 Eklundian
5 Difficulté Eklundienne
6766 Event
Tuiles Tiles
Événements 4444Advocate Tiles
Tuiles Partisan

Player Components
Composants de Joueur
77 Drakkars
Ally Longships
Alliés Tokens
Jetons 1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
Drakkar

Drakkar
Drakkar

Drakkar
Drakkar

Drakkar
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6

Capacité Spéciale DIVINITÉ PARTISAN


PARTISAN

INVESTIR
ACHETEZ pour 0 ,
Vous pouvez avoir 2 , JOUEZ
votre seconde ici et PLACEZ
un supplémentaire du type
indiqué.

33Dublin Longships
Drakkars Dublinois • Actions d'Influence •
Sigrid la Hautaine FOYER • Séquence de jeu •
Influence • Emparez-vous/rendez les marqueurs d'Influence, si vous
Peut se déplacer Si vos sont PIOCHEZ et Déplacez votre Si vous répondez au Si + se Si vous êtes SEUL, êtes celui/n'êtes plus celui qui possède le plus de
d'1 ÉTAPE vers un PIOCHEZ, si , ÉTABLISSEZ SEULS sur un ÉTABLIS de ce type.
PLACEZ un un sur RESTAUREZ, jusqu'à 3 ÉTAPES, ÉPUISEZ-le, PRÉREQUIS, RÉSOLVEZ trouvent sur un ÉTABLISSEZ-vous,
, RENVOYER un ou un
rival, puis s'il sur le de n'importe RIVAL ÉTABLI, ou ACHETEZ avec l'option de COMMERCER l'Événement ou , effectuez sa sinon DÉFIEZ, puis si Actions • Utilisez vos + marqueurs d'Influence (4 au total)

72 Marqueurs de Foyer
est SEUL s'y JOUEZ le quel de emparez-vous dans la PISTE avec les RIVAUX PRÉSENTS au (REM)PLACEZ et capacité puis vous êtes SEUL, vous
si possible. ou . DE SAGA. pouvez vous ÉTABLIR. Solstice• GAGNEZ 1 par type de que vous avez ÉTABLI,
ÉTABLIR. du et JOUEZ-le cours de ces ÉTAPES. établissez votre épuisez 1 . d'Hiver puis DÉFAUSSEZ les tuiles excédant votre LIMITE DE
. MAIN et RESTAUREZ
Jarldom Suède Théocratie Rus INVESTIR NAVIGUER JOUER ACTIVER PARLEMENTER

44Marqueurs
Influenced'Influence
Markers 60
60Silfr Coins
Pièces Silf 9 9Jarlboards
Cartes Jarl aux72 Home Markers
6 couleurs des joueurs,
in 6 player
soit 12colors,
chacun 12 each
23Faroe Longships
Drakkars Féroïens

23Iceland Longships 7 Trade Center Markers


7 Marqueurs de 20
20 Gull
PiècesCoins
Gull
Drakkars Islandais
Centres de Commerce each worth
valeur unitaire5 5Silfr
Silf 36 Jarldom
36 Fidèles du Followers
Jarldom 36Fidèles
36 Theocracy Followers 36
de la Théocratie Sweden
36 Fidèles de Followers
la Suède 36
36 Rus Followers
Fidèles des Rus
auxin66couleurs
player colors, 6 each auxin66couleurs
des joueurs, player colors, 6 each auxin66couleurs
des joueurs, player colors, 6 each aux
des joueurs, in 66 player colors,
couleurs 6 each
des joueurs,
soit 6 chacun soit 6 chacun soit 6 chacun soit 6 chacun
Documents de Règles
Rule documents
11 Concise
Livret de Rulebook
Règles Abrégées 1 Appendix Rulebook
1 Livret d’Appendice
11 Livret
Comprehensive Rulebook
de Règles Complètes 2 Rosetta
2 PlacardsStone boards
Glossaire
3636 Longships
Drakkars 2424Marqueurs
Action Markers
d’Action
2 PAX VIKING in 6des
aux 6 couleurs player colors,
joueurs, soit 66 chacun
each in 6 player
aux 6 couleurs colors, soit
des joueurs, 4 each
4 chacun
MISE EN PLACE
Gameboard
Plateau de Jeu

B
C D

G
F

A E
Installez le Plateau de Jeu au milieu de la table. (A)

Placez les Drakkars Alliés sur le plateau de jeu, dans les emplacements imprimés sur les Régions Maritimes
de l’Océan Germanique au large de Dublin (3 Drakkars Noirs), de la Mer Norvégienne à proximité des Îles Féroé
(2 Drakkars Gris) et d’Islande (2 Drakkars Blancs). (B)

Placez les 4 Marqueurs d’Influence sur les emplacements indiqués du plateau de jeu. (C)

Placez 4 Cartes de Conditions de Victoires piochées aléatoirement face révélée sur les emplacements
indiqués sur le plateau de jeu, en fonction du Niveau de Difficulté que vous souhaitez pour votre partie : (D)
Novice : Pour les débutants, les joueurs occasionnels ou les familles.
Standard : Le Niveau de Difficulté recommandé, après une première partie découverte.
Avancé : Pour les joueurs expérimentés.
Eklundien : Pour les joueurs à la recherche d’un défi plus corsé.
Variante de Bragi : Vous pouvez débuter la partie avec les cartes de Conditions de Victoire face cachée, en
révélant 1 carte chaque fois qu’un joueur joue un Événement, jusqu’à ce que toutes les cartes soient révélées.

Piochez 12 Tuiles de Saga par joueur, puis rangez les tuiles restantes. Recoupez votre sélection de Tuiles de
Saga, puis placez-les face cachée sur l’emplacement de la Pioche de Saga imprimé sur le plateau de jeu. (E)
Pioche de Départ : Si vous souhaitez obtenir une distribution des Tuiles de Saga qui laisse moins place à la
chance, utilisez la pioche de départ comme votre Pioche de Saga. Ces tuiles sont marquées 2p, 3p, 4p, 5p et 6p
à droite du titre de la Tuile. N’utilisez que les tuiles 2p pour une partie à 2 joueurs, les Tuiles 2p et 3p pour une
partie réunissant 3 joueurs et ainsi de suite.
• Pioche de Départ sur mesure : Si vous souhaitez constituer une pioche qui laisse moins de place
au hasard, vous pouvez séparer les 220 Tuiles existantes de façon à constituer différentes pioches
aléatoires faces cachées. Dans ce cas, séparez les Comptoirs, les Événements, les partisans et les
Divinités. Piochez ensuite 4 Comptoirs, 3 Événements, 3 Partisans et 2 Divinités par joueur, puis
recoupez cette sélection face cachée pour former la Pioche de Saga.

PAX VIKING 3
Parmi les Tuiles de Saga restantes qui ne font pas partie de la Pioche de Saga, piochez aléatoirement un
nombre de Comptoirs égal à 6 moins le nombre de joueurs. Chaque Comptoir utilisé doit correspondre à une
Région unique. Placez-les ensuite sur des Postes de leurs Régions respectives,
sur le plateau de jeu. Si une Région possède déjà un Poste de Comptoir, Starting
Postes Venturede
de Comptoir Posts
Départ
piochez un autre Comptoir jusqu’à avoir peuplé le nombre de Postes de
Comptoirs de départ requis. Rangez les Tuiles de Saga restantes dans la boîte Players 2 3 4 5 6
Joueurs
du jeu, elles ne seront pas utilisées durant cette partie. (F)
Ventures
Comptoirs 4 3 2 1 0
Placez les 7 Marqueurs de Centre de Commerce à côté du plateau de jeu. (G)

Assignez aléatoirement une carte Jarl à chaque joueur, ainsi que tous les composants de la couleur de leur
choix. Chaque joueur devrait donc posséder les composants suivants :
Placez vos 6 Jetons de Fidèles sur chacun des emplacements désignés pour les 4 types de Fidèles sur votre
carte Jarl : du Jarldom, de la Théocratie, de la Suède et des Rus.
Placez vos 6 Drakkars sur les emplacements qui leurs sont réservés, en haut et au milieu de votre carte Jarl.
Placez vos 4 Marqueurs d’Action à côté de votre carte Jarl.
Localisez votre Foyer sur le plateau de jeu et placez-y l’un de vos Marqueurs de Foyer. Votre symbole de Foyer
est indiqué sur votre carte Jarl. La couleur de fond autour du nom de votre Jarl vous indique dans quel Vent
votre Foyer se situe, afin de vous aider à le trouver plus rapidement.

(H) Carte Jarl

Déterminez aléatoirement le Premier Joueur puis empochez vos Silfr de Départ.


Nous vous recommandons la technique de grand-mère Lill : Saisissez-
Silfr de Départ
Starting Silfr
vous d’un des Drakkars de chaque joueur, secouez le tout, puis jetez-les
délicatement dans une même direction sur la table, afin de voir quel Ordre deorder
Player Jeu
1 2 3 4 5 6
Drakkar atterrit le plus loin. Le joueur de cette couleur devient le Premier
Silfr Silfr
Joueur. 3 4 5 6 7 8
Le Premier Joueur empoche 3 Silfr et les stocke sur le portrait de sa carte
Jarl. Le joueur suivant dans le sens horaire devient le second joueur, qui
empoche quant à lui 4 Silfr et ainsi de suite.
Ajoutez toute somme d’argent vous étant éventuellement conférée par la capacité spéciale de votre Jarl.

4 PAX VIKING
CONCEPTS-CLES
Terminologie : Les termes spécifiques listés dans ces règles sont définis clairement dans le Glossaire (au verso du livre
de règles et sur les placards Glossaires). Ces termes de règles, ainsi que les termes illustrés dans la section Composants, ou
encore ceux expliqués par des exemples dans les sections Anatomies, sont tous notés avec une première lettre Capitale,
afin de vous indiquer qu’il existe des références supplémentaires pour ces termes dans les règles, si vous avez besoin de
plus amples informations. Les Actions Standard sont quant à elles notées tout en majuscules. En revanche, aussi bien sur
les Tuiles de Saga que dans les Règles Abrégées, les actions comme les termes du glossaire sont notés tout en majuscules.

La Règle d’Or : Si le texte de n’importe quelle tuile ou carte contredit les règles actuelles, c’est le texte de la tuile ou de la
carte qu’il convient de suivre.

Limites de composants : Vos Drakkars et les Fidèles de votre couleur sont limités à 6 chacun, tandis que vos Marqueurs
de Foyer sont limités à 12 chacun. Vous ne pouvez placer ces composants que si vous les avez en réserve. Les monnaies Silfr
et Gull ne sont pas limitées en nombre. Si vous veniez à en manquer, remplacez-les par des jetons quelconques.

Duchés : Si vous avez Établi vos Fidèles sur 2 Postes de Comptoirs dans
une même Région, un Duché est alors formé. Certaines capacités spéciales
créent également des Duchés. Les Puissants Allies, tout comme les Centres de
Commerce, ne peuvent pas faire partie d’un Duché à moins qu’une capacité
spéciale ne vous le permette. Une fois un Duché Établi placez votre Marqueur
de Foyer dans la Région où se trouve votre Duché, à moins qu’une capacité
spéciale ne vous précise le contraire. Votre Duché fonctionne comme un lieu de
Foyer supplémentaire pour les besoins de l’action naviguer.

Limites de l’Économie : Un joueur ne peut jamais s’endetter, excepté en


faisant des promesses, lorsqu’il Commerce dans le cadre de l’action naviguer. Ainsi, quand vous choisissez une action vous-
même, comme investir, vous devez disposer de la somme nécessaire au coût imposé, sous peine de quoi l’action devient
inaccessible. Si les effets du jeu vous contraignent à verser une somme en Silfr que vous ne possédez pas, contentez-vous
d’y consacrer toutes vos économies.

Limite de Main : La limite de main standard est de 4. Celle-ci peut être modifiée par des capacités spéciales. La limite
de main est vérifiée au cours du Solstice d’Hiver, vous pouvez donc excéder la limite de main au cours du tour, avant de
procéder au Solstice d’Hiver,.

Lieux de Foyer et Carte Jarl Sanctuarisé : Chaque Marqueur de Foyer peut être utilisé comme point de départ de la
navigation de vos Drakkars depuis votre carte Jarl. Vos Marqueurs de Foyer, tout comme votre carte Jarl, sont considérés
comme n’appartenant à aucune Région, pour les besoins des effets de capacités. Vos rivaux ne peuvent jamais pénétrer
sur votre carte jarl par le biais de vos Marqueurs de Foyer.

Ordre de Jeu : À moins que le contraire ne soit précisé, quand une capacité s’applique à plusieurs joueurs, résolvez celle-
ci dans le sens horaire, en commençant par le joueur qui joue actuellement son tour.

Informations Publiques et Privées : Toutes les informations du jeu sont publiques, excepté les Tuiles de Saga dans votre
main. Par conséquent, vous n’avez pas besoin de révéler une Tuile de Saga que vous piochez dans la Pioche de Saga pour la
placer directement dans votre main. Toutefois, dans une partie plus centrée sur la stratégie et la négociation, vous pouvez
envisager de rendre toutes les informations publiques.

Prérequis facultatif : À moins que le contraire ne soit précisé, vous pouvez effectuer une même action ou capacité
autant de fois que vous le souhaitez, excepté pour les Événements dont on doit suivre intégralement les effets, lorsque
c'est possible.

Vents : Les quatre grandes zones du plateau de jeu, qui sont désignées d’après les quatre vents qu’on trouve sur une rose
des vents, peuvent influencer quelque peu les stratégies des joueurs.
• Au Nord, vous trouverez la plupart des lieux de Foyer, ainsi qu’un mélange Centres de Commerce et de lieux de
Comptoirs.
• À l’Est, vous trouverez la plupart des lieux de Comptoirs.
• Au Sud, vous trouverez la plupart des Centres de Commerce, ainsi que certains des lieux de Foyer et des lieux de
Comptoirs.
• À l’Ouest, vous trouverez tous vos Puissants Alliés.

PAX VIKING 5
ANATOMIE DU PLATEAU DE JEU
La carte de l’Europe imprimée sur le plateau de jeu de Pax Viking vous montre les zones couvertes par les
voyages de Vikings, en se concentrant sur leur exploration orientale. Les Régions reflètent les cultures et les
royaumes qui existaient autour du X e siècle, que vous allez vous efforcer de peupler et de vous disputer tout au
long de la partie. Puissent les marées, l’opportunité de vos actions et votre influence toujours jouer en votre
faveur !

Marqueurs d’Influence : Les Marqueurs d’Influence pour


chaque type de Fidèles, du Jarldom, de la Théocratie,
A B
de la Suède et des Rus sont stockés en haut du plateau
de jeu, tant qu’ils ne sont pas réclamés par un joueur.1
D C
Cartes de Conditions de Victoire : Les cartes de Conditions
de Victoire sont placées en évidence en haut du plateau de jeu,
dans les 4 emplacements de cartes imprimés, en fonction du
Niveau de Difficulté et de la Variante que vous avez décidé de
jouer pour votre partie (Voir l’étape 5 de la Mise en Place).

Piste de Saga : La Piste de Saga comprend l’emplacement de coût


zéro où est placée la Pioche de Saga, suivi d’un marché constitué de
7 Tuiles de Saga face révélée avec un coût indiqué qui débute à 1 Silfr
pour l’emplacement le plus bas et allant jusqu’à 12 Silfr pour le plus haut,
situé sous la Pioche de Saga.

Le Plateau de Jeu
Vents : Un Vent réunit des Régions de la même couleur. Chacun
d’entre eux correspond aux points cardinaux d’une rose des vents. Le
Vent du Nord est bleu. Le Vent d’Est est vert. Le Vent du Sud est orange.
Le Vent d’Ouest est violet.

Régions : Une Région est l’une des zones nommées du plateau de jeu qui peut être identifiée comme
appartenant à l’un des types suivants :
Les Régions Maritimes (nom en lettres noires) consistent en des plans d’eau nommés, qui peuvent
comprendre des Postes.
Les Régions Fluviales (nom en lettres blanches avec une ou plusieurs bordures blanches) consistent en des
Postes terrestres accessibles en remontant un fleuve.
• Les Régions Portuaires (nom en lettres blanches avec un Port et sans bordure blanche) consistent en
des Postes accessibles par des Ports maritimes (symbole).

Région
Sea Maritime
Region Région Fluviale
River Region Région
HarborPortuaire
Region

1. LES MARQUEURS D’INFLUENCE représentent les factions suivantes : Les Fidèles des Rus’ s’efforcent d’établir une fédération qui finira par devenir les Rus’
de Kiev. Les Fidèles de la Suède sont des entrepreneurs et des marchands qui ont développé des réseaux de commerce centrés sur la Suède. Les Fidèles
du Jarldom sont des pillards qui lancent des raids et se livrent à des rapines pour étendre leur puissance. Enfin, les Fidèles de la Théocratie sont des mis-
sionnaires Chrétiens ou des collecteurs d’impôts qui sont aidés par l’autorité idéologique et la structure hiérarchique de l’Église.

6 PAX VIKING
• Postes : Un Poste est un cercle sur le plateau de jeu qui est soit vacant, soit occupé par une Tuile de
Comptoir, un Centre de Commerce, ou un Puissant Allié directement imprimé sur le plateau de jeu.

Il existe 4 types de Postes :


Les Postes Vacants ne sont ni imprimés avec un
Poste imposé, ni occupés par une Tuile de Saga.
Les Postes de Comptoir sont des Tuiles de
Comptoir qui ont été jouées sur un Poste. Celles-ci 4
vous procurent la capacité notée sur la tuile une fois
celle-ci activée, ce qui vous demande de disposer 2
d’un Drakkar Non-épuisé et d’un Fidèle sur le
Comptoir, afin d’utiliser cette capacité puis d’Épuiser
3
ce Drakkar.
Les Centres de Commerce (les Postes
imprimés en gris sur le plateau de jeu) vous procurent
une capacité persistante, qui peut ne s’appliquer 1
qu’au cours de l’action listée et uniquement après
avoir Établi un Fidèle (du type et du nombre requis) sur ce Poste. Les Centres
de Commerce vous apportent des avantages économiques.²
Les Puissants Alliés (les Postes imprimés en marron sur le plateau de
jeu) vous procurent des bénéfices immédiats, que ce soit un Fidèle ou des
Drakkars, une fois Établis. (Rem)placer le Fidèle sur l’icône de Fidèle indiquée
vous impose un coût en Silfr, qui est listé au bas du Poste, s’il s’applique.
1
Si vous gagnez des Drakkars, ceux-ci restent là où ils sont et deviennent
instantanément disponibles.

Il existe 2 moyens de rejoindre un Poste en utilisant des Drakkars :


Port : Une icône représentant un ponton
2
, que l’on trouve sur certains
Postes. Celle-ci signifie que vous ne pouvez rejoindre et quitter le Poste que
depuis la Région Maritime où le Port est situé.
Région Fluviale : Si un Poste est dépourvu d’icône de Port, il n’est
accessible qu’en remontant un Fleuve. Cela signifie que vous ne pouvez
rejoindre et quitter le Poste qu’en navigant dans la Région Fluviale dans laquelle le Poste est situé.3
Foyer : Il s’agit de votre lieu de départ, qui est
soit représenté par les armoiries de votre Jarl, que
vous retrouverez sur sa carte comme sur le plateau
de jeu, soit ajouté par des Marqueurs de Foyer
supplémentaires dans certaines conditions. Considérez
que tous les Drakkars stockés sur votre carte Jarl
débutent leur navigation depuis votre ou vos lieux de
Foyer, pour effectuer leur première étape sur un Poste
ou une Région Adjacente.

2. CENTRES DE COMMERCE. Les premières cités de Scandinavie étaient des lieux relativement densément peuplés, qui vivaient du commerce et de
la manufacture de marchandises principalement conçues pou le marché local ; […] Certains de ces sites ont pu se développer spontanément, en raison
de leur emplacement à l’intersection de routes de communication, mais la plupart ont été délibérément fondés par des rois ou de grands propriétaires
terriens, avec l’intention manifeste d’en tirer un revenu en imposant un octroi sur les marchandises importées et exportées de ces villes. — Graham-Camp-
bell, 1994.
3. RÉGIONS FLUVIALES. Pourquoi les Régions Fluviales ne sont-elles pas appelées des Régions Terrestres ? Parce que vous vous déplacez en Drakkar, le
navire doté du meilleur tonnage de toute l’Europe.

PAX VIKING 7
ANATOMIE DES TUILES DE SAGA
Une grande partie de l’Histoire des Vikings nous est est retracée a posteriori, dans des Sagas écrites plusieurs
siècles après les événements qu’elles décrivent. De nombreux personnages historiques et événements tirés
d’authentiques Sagas pourront prendre de l’importance, lorsque vous jouez une partie de Pax Viking. Mais
chaque nouvelle partie sera l’occasion de changer la distribution des rôles et d’écrire des sagas inédites, qui
n’appartiennent qu’à vous. Tout dans celles-ci reste à déterminer. Il n’est de destin que celui que nous créons
nous-mêmes.

A A A A A
B B B B B
D C D C D C D C D

E G E G E G E G E G
H H H
F F F F F

Dans Pax Viking, il existe 4 types de Tuiles de Saga : les Comptoirs, les Divinités, les Partisans et les
Événements que vous allez utiliser pour Établir vos Fidèles, Défier des Rivaux, activer des capacités et jouer des
Événements, tandis que vous vous efforcez de répondre aux Conditions de Victoire.

Sur chaque Tuile de Saga, vous retrouverez :

Le Type : L’icône se trouvant en haut et au milieu de la Tuile de Saga vous indique s’il s’agit d’un Comptoir,
d’une Divinité, d’un Partisan ou d’un .

Le Lieu : Un joueur ne peut jouer de Tuile de Saga en un lieu que s'il contrôle tous les Drakkars présents sur le
Poste situé dans ce lieu.

L’Icône de Fidèle : L’icône située le plus à gauche de la Tuile de Saga indique le type de Fidèles que vous
devez prélever dans la réserve de votre carte Jarl pour les placer sur cette Tuile de Saga lorsque vous la jouez. Il
peut s’agir des Fidèles du Jarldom, de la Théocratie, de la Suède ou des Rus. Les Événements
sont quant à eux toujours dépourvus d’Icônes de Fidèles.

L’Icône de Déclencheur : L’icône située le plus à droite vous indique le moment où une capacité est activée
Persistante – une capacité persistante dure tant que vous disposez d’un Fidèle sur la Tuile de Saga. Si une
action, telle que parlementer, est listée sous cette icône, la capacité ne s’applique qu’au cours de l’action
listée.
Drakkar – doit être activée en utilisant un Drakkar Non-épuisé.
! Immédiate – une capacité à usage unique, qui se produit immédiatement après avoir Établi le Poste.
Althing – En procédant dans l’ordre de jeu, votez pour savoir si l’Événement se Résout. Si 50 % des joueurs
ou plus sont en faveur, Résolvez l’Événement. Quel que soit le résultat du vote, vérifiez les Conditions de
Victoire.4

Capacité : L’effet qui se produit en fonction des conditions de l’icône de Déclencheur.


Nom et Contexte Historique : Le texte d’ambiance noté tout en bas des Tuiles de Saga vous apporte des
détails historiques qui n’affectent pas le cours du jeu.
Numéro de Tuile de Saga : Chaque Tuile de Saga est identifiée par un matricule qui la rend plus facile à
retrouver.
4. L’ALTHING est le plus ancien parlement en activité au monde, fondé en l’an 930 de notre ère, à Thingvellir (les “champs du parlement”) en Islande.

8 PAX VIKING
ANATOMIE DE LA CARTE JARL
Dans Pax Viking, les composants de votre Jarl, un puissant dirigeant dans la culture nordique, sont stockées sur
votre carte Jarl. Vous devrez utiliser ces différents composants judicieusement, si vous espérez régner sur une
Suède unifiée !

Réserve de Fidèles : Les Fidèles de chaque type, du Jarldom, de la Théocratie, de la Suède et


des Rus sont stockés en haut de votre carte Jarl, tant qu’ils ne sont pas en jeu.

Réserve de Drakkars : Les Drakkars de votre couleur sont stockés en haut et au centre de votre carte Jarl,
jusqu’à ce que vous les mettiez en jeu sur le plateau.

Capacité Spéciale : Chaque Jarl possède une capacité unique dont vous devriez prendre bonne note, pour
l’utiliser à votre avantage.

Foyer : Votre symbole de Foyer est unique et représente le fief de votre Jarl sur le plateau de jeu. La couleur
en fond du nom de votre Jarl indique le Vent dans lequel vous retrouverez votre Foyer. Tous les Drakkars stockés
sur votre carte Jarl débutent leur mouvement depuis votre ou vos lieux de Foyer, pour effectuer leur première
étape dans un Poste ou une Région adjacente.

Divinités et Partisans : Vous pouvez jouer les Tuiles Divinités et les Tuiles Partisans sur les cercles inscrits sur
votre carte Jarl, afin de tirer parti de leurs capacités, une fois celles-ci Établies.

Actions : Les 4 Actions d’Influence ainsi que les 5 Actions Standard sont listées sur votre carte Jarl. Quand
vous effectuez une Action, placez un Marqueur d’Action jusque-là Non-épuisé sur cette Action, afin d’indiquer
que celui-ci est Épuisé. Si vous possédez un Marqueur d’Influence, vous pouvez l’utiliser afin d’effectuer l’Action
d’Influence correspondante, ou n’importe laquelle des 5 Actions Standard. Vous pouvez effectuer la même Ac-
tion Standard de multiples fois, mais vous ne pouvez jamais effectuer plus de 4 actions durant un même tour.

Séquence de Jeu : Un résumé des étapes à suivre lors de chacune des Phases d’un Tour.

5. LA THÈSE DE PIRENNE soutient que les conquêtes Islamiques en Méditerranée ont déplacé les routes commerciales maritimes vers le nord, conférant
ainsi aux Vikings le rôle d’intermédiaires entre l’Europe, le monde Musulman, l’Empire Byzantin et l’Empire Perse. Les Jarls Nordiques étaient capables de
maintenir leur statut social par le biais de luxueux cadeaux exotiques, le fait de revenir d’un périlleux voyage chargé de marchandises d’importation étant
le parfait moyen de s’assurer richesse, honneur et gloire. Ainsi le commerce, plutôt que d’être un sous-produit de l’ère Viking, est dans les faits responsable
des changements politiques, sociaux et économiques qui caractérisent cette période. — Tara Carter, 2010.

PAX VIKING 9
STRUCTURE DU JEU
Pax Viking se déroule sur un nombre de manches indéterminé. Chaque manche consiste en une Phase
d’Influence, une Phase d’Action et un Solstice d’Hiver pour chacun des joueurs, en procédant dans le sens
horaire. La partie se poursuit jusqu’à ce qu’un ou plusieurs joueurs répondent aux Conditions de Victoire
révélées lors de leur vérification, ou que la Piste de Saga soit épuisée. Les Conditions de Victoire de difficulté
Novice sont vérifiées à la fin de votre tour, au cours du Solstice d’Hiver. En revanche, les Conditions de Vic-
toire de difficulté Standard et plus sont vérifiées chaque fois qu’un Événement est Résolu.

Ce qui suit détaille la séquence de jeu pour le tour de chacun des joueurs, se répétant manche après manche.

PHASE D’INFLUENCE : Le fait de gagner des Fidèles vous donnera accès à des Actions d’Influence spéciales
correspondant à leurs traits, si vous parvenez à devenir leur meneur, bien entendu. Avez-vous surpassé tous
vos Rivaux jusqu’à vous valoir ce soutien déterminant ?

Au cours de la phase d’influence, vous allez déterminer si vous êtes le seul à disposer du plus de Fidèles Éta-
blis de l’un des 4 types existants, du Jarldom, de la Théocratie, de la Suède ou des Rus que vos
Rivaux, en comparant la valeur la plus élevée révélée dans la réserve de chacun des joueurs, sur leurs cartes Jarl
respectives. Lors de cette vérification, les égalités ne sont pas résolues à l’amiable, puisque vous vous efforcez tous
de prendre la tête en terme d’Influence.
Si vous possédez une valeur révélée plus élevée
que celles de tous vos Rivaux dans un ou plusieurs
des types de Fidèles, placez l’un de vos Marqueurs
d’Action sur l’emplacement adjacent au(x) Mar-
queur(s) d’influence que vous contrôlez désormais,
en renvoyant tout marqueur Rival qui s’y trouve
éventuellement. Emparez-vous ensuite du (ou des)
Marqueur(s) d’Influence correspondant(s) sur le
plateau de jeu, pour le(s) placer dans votre réserve.
À l’inverse, si vous n’êtes plus celui qui dispose du
plus de Fidèles d’un type donné que n’importe lequel de vos Rivaux pour un Marqueur d’Influence que vous dé-
teniez jusque-là, replacez ce Marqueur d’influence sur le plateau de jeu et récupérez-y votre Marqueur d’Action.
Vous posséderez toujours un total de 4 Marqueurs d’Action et/ou d’Influence au total.

PHASE D’ACTION : En tant que Jarl, vous serez confronté à des choix difficiles, tels que sélectionner 4
actions seulement, parmi les 5 Actions Standard et les 4 Actions d’Influence possibles. Si vous entretenez
l’espoir de devenir un jour le prochain monarque de Suède, il vous faudra choisir judicieusement.

Au cours de la phase d’action, sélectionnez chacune


des 4 actions que vous souhaitez effectuer lors de ce
tour, une à la fois. Marquez chaque action que vous
prévoyez d’effectuer en plaçant votre Marqueur d’Ac-
tion sur l’emplacement d’action correspondant de
votre carte Jarl, puis effectuez cette action.
Vos Marqueurs d’Action ne peuvent être placés que
sur les Actions Standard, ce qui peut être fait de mul-
tiples fois dans un même tour, tant qu’il vous reste
encore des Marqueurs d’Action disponibles.
Les Marqueurs d’Influence que vous avez mérités peuvent quant à eux être placés aussi bien sur les Actions
Standard que sur leur Action d’Influence spécifique. Par conséquent, vous ne pouvez effectuer chacune des
Action d’Influence auxquelles vous avez accès qu’une fois par tour. Une fois que vos 4 Marqueurs d’Action ont
été placés, votre phase d’action prend fin.

10 PAX VIKING
SOLSTICE D’HIVER
Comme précisé sur votre carte Jarl, effectuez les étapes de fin de tour suivantes :
a. Revenu : Empochez 1 Silfr par type de Fidèle que vous avez placé, jusqu’à avoir sur le plateau de
jeu les 4 types du Jarldom, de la Théocratie, de la Suède et des Rus. (Maximum 4)

Revenu :22Silfr
Income: Silfr

b. Restauration : Tous les composants Épuisés retrouvent leur état Non-Épuisé. Regarnissez la Piste
de Saga en déplaçant les Tuiles de Saga du marché vers le bas, puis piochez de nouvelles tui-
les afin de garnir les 7 emplacements du plateau de jeu, en plaçant les nouvelles tuiles sur les
emplacements les plus onéreux. Si la Pioche de Saga est épuisée, contentez-vous de faire glisser
les Tuiles de Saga du marché vers le bas.
c. Défaussez les Tuiles de Saga qui excèdent votre Limite de Main, qui est de 4 (+/- tout modifi-
cateur éventuel). Draw from
the Saga Pile

Actions Standard
INVESTIR : Prendre 1 Tuile de Saga pour la placer dans votre main.
À cette fin, vous pouvez :
Piocher sur le dessus de la Pioche de Saga sans aucun coût,
puis immédiatement Défausser la Tuile de Saga se trouvant sur
l’emplacement coût 1 Silfr (si celui-ci est occupé) de la Piste de Saga.
Faites glisser vers le bas les autres Tuiles de Saga se trouvant sur la
Piste de Saga, puis regarnissez l’emplacement situé en haut de la
Piste de Saga, juste sous la Pioche de Saga, ou bien
Acheter dans la Piste de Saga au coût en Silfr indiqué sur le plateau
de jeu, sans regarnir la Piste de Saga.

NAVIGUER : Déplacer 1 Drakkar que vous contrôlez jusqu’à 3 Étapes,


puis Épuisez-le, avec la possibilité de Commercer avant ou après
toute étape où celui-ci est Présent au même endroit qu’un Rival.
Étapes :
• Rejoindre ou quitter un Poste ou une Région compte comme 1
Étape.
• Les Ports indiquent que le Poste ne peut être rejoint et
quitté que depuis une Région Maritime.
• Franchir les bordures blanches comptent comme une étape.
• Les bordures noires, qui indiquent une zone enclavée qui n’est
pas accessible en remontant un fleuve, sont infranchissables.
• Lorsque vous prélevez un Drakkar sur votre carte Jarl pour le
placer sur le plateau de jeu, la première étape s’effectue dans un
Poste ou une Région adjacente à l’un de vos Marqueurs de Foyer.
Discard
• Commerce : Au cours de votre navigation, quand votre Drakkar est
Présent dans la même Région qu’un Drakkar Rival (les Postes de
cette Région inclus) vous pouvez échanger des Tuiles de Saga,
des Drakkars, des Fidèles, Silfr ou toute autre promesse non-
contraignante.
• Chaque Drakkar ne peut naviguer qu’une fois par tour.
PAX VIKING 11
Exemples de Commerce
Pot-de-vin : Ingvar déplace un Drakkar pour rejoindre un Poste occupé
par Edla. Ingvar offre 3 Silfr à Edla pour qu'elle remplace son Fidèle et son Navigation
Drakkar se trouvant dans ce Poste par ceux d’Ingvar. Ingvar ajoute que si
Edla refuse son offre, il dépêchera davantage de Drakkars, pour prendre ce
Poste par la force. Edla accepte son offre.
Marchandage : Sigrid s’empare gratuitement d’une tuile coûtant 12 Silfr
sur le marché, qu’elle sait convoitée par Ingvar. Sigrid déplace ensuite
un de ses Drakkars afin d’être Présente au même endroit qu’Ingvar et lui
proposer de l’acheter pour 5 Silfr. Ingvar marchande en ne lui proposant
que 2 Silfr, plus une tuile qui n’intéresse Sigrid que modérément. Malgré
tout, elle accepte son offre.
Extorsion : Ingvar dispose de sa flotte de trois Drakkars Dublinois, qui
naviguent sur l’Océan Germanique, ce qui lui permet d’être Présent dans
le Poste d’Harald, établi en Normandie. Ingvar promet à Harald qu’il
n’attaquera pas la Normandie, tant qu’Harald lui verse un tribut d’un
Silfr par tour. Harald accepte, puis Ingvar navigue vers le sud sans piller la
Normandie.

Tuile de
A. JOUER : Si vous répondez au Prérequis, qui consiste à disposer d’un Drakkar dans un Comptoir
Venture Tile
Poste situé sur le lieu indiqué par la Tuile de Saga, tandis qu’aucun Drakkar Rival n’est
Présent, vous pouvez (Rem)placer et Établir la Tuile de Saga ou Résoudre un Événement.
• Comptoirs : Placez le Comptoir sur un Poste vacant ou Remplacez un Poste de
Comptoir existant (les Postes imprimés sur le plateau de jeu ne peuvent pas être
Remplacés) dans le lieu listé sur la tuile, où vous disposez également d’un Drakkar.
Puis Établissez la tuile en plaçant votre Fidèle sur le Comptoir, en
fonction du type de Fidèle requis et versez le coût indiqué au
bas du Comptoir, s’il s’applique. Il s’agit désormais de votre Poste Tuile de Partisan
de Comptoir. Si vous remplacez un Poste de Comptoir existant,
Défaussez ce Comptoir et renvoyez son Fidèle sur sa carte Jarl.
• Partisans : Placez votre Partisan sur votre carte Jarl, dans l’un
des deux cercles de Partisan qui lui sont réservés. Vous pouvez
Remplacer un Partisan existant, en renvoyant son Fidèle dans votre
réserve. Établissez le nouveau Partisan en lui ajoutant le Fidèle
spécifié.
• Divinités : Placez votre Divinité sur votre carte Jarl dans le cercle
Tuile de Divinité
qui lui est réservé. Vous pouvez Remplacer une Divinité existante,
en renvoyant son Fidèle dans votre réserve. Établissez la nouvelle
Divinité en lui ajoutant le Fidèle spécifié.
• Événements : Ne placez pas la tuile d’Événement. Au lieu de cela,
Résolvez son effet autant que possible, en fonction de l’icône de
Déclencheur indiquée, puis procédez à une vérification des Conditions
de Victoire si vous jouez avec un niveau de difficulté standard ou plus
élevé.

• ! Immédiate – Résolvez, puis Rangez la tuile, qui ne servira plus


Tuile d’Événement
Event Tiles

pour le reste de la partie (ne la replacez pas dans la défausse).

• Althing – En procédant dans l’ordre de jeu, votez pour


savoir si l’Événement se Résout. Si 50 % des joueurs ou plus
sont en faveur, Résolvez l’Événement, puis Rangez la tuile,

12 PAX VIKING
qui ne servira plus pour le reste de la partie (ne la replacez pas dans la Activate
Activation
défausse). Vérifiez ensuite les Conditions de Victoire.
B. ACTIVER : Effectuez la capacité indiquée sur un Poste de Comptoir si vous Épuiser
Exhaust
disposez d’un Fidèle et d’un Drakkar Non-épuisé sur le Poste, avant d’Épuiser ce un drakkar
Longship
Drakkar. Vous pouvez activer le même Comptoir plusieurs fois durant le même
tour, tant que vous possédez un autre Drakkar Non-épuisé sur le Poste, que vous
pouvez Épuiser à cet effet.

C. PARLEMENTER : Vous pouvez parlementer tant qu’un Drakkar que vous


contrôlez est Seul sur le Poste ou que vous êtes celui qui dispose du plus de
Drakkars Présents, en incluant les capacités spéciales, que votre Rival.
• Si aucun Drakkar Rival n’est présent sur ce Poste, Établissez-vous sur le Poste
en y plaçant un Fidèle du type adéquat.
• Si un ou plusieurs Drakkars Rivaux sont présents sur ce Poste, vous pouvez
le(s) Défier afin de le(s) Renvoyer, pour ensuite Établir votre Fidèle, à
condition d’excéder les Drakkars Rivaux Présents, capacités spéciales
comprises.
Défi : Ajoutez tous les éventuels modificateurs provenant des capacités
persistantes de Divinités, de Partisans ou de capacités spéciales à votre total
de Drakkars Présents sur ce Poste, puis comparez cette valeur à celle de votre
Rival. Vous devez disposer de plus de Drakkars que votre Rival afin de relever
le Défi.
Effet : Si vous êtes capable de relever un Défi, renvoyez le premier Drakkar
de votre Rival et déplacez tous ses autres Drakkars Présents dans une Région
adjacente.
• Les Puissants Alliés et les Centres de Commerce vous demandent de verser
la somme en Silfr notée au bas du Poste, lorsque vous vous y établissez, pour
avoir le droit de placer sur ce Poste votre (ou vos) Fidèle(s) du type adéquat.
Si vous ne pouvez pas régler cette somme, le (ou les) Fidèle(s) actuels restent

Exemples :
Vous Piochez et obtenez une tuile de Comptoir, mais il existe déjà deux postes de Comptoirs occupés par des Drakkars
dans le lieu indiqué sur celle-ci. Vous placez un Drakkar sur l’un de ces Postes, mais vous ne pouvez pas jouer le Comptoir
car vous n’y êtes pas Seul. Cela met fin à votre action.

Vous Piochez une tuile de Comptoir, mais vous avez déjà formé un Duché sur le lieu indiqué par la tuile. Vous placez un
Drakkar sur l’un de vos Postes. Vous y êtes Seul, donc vous pourriez Remplacer l’un ou l’autre des Postes de Comptoirs de
votre Duché.

Vous Piochez une tuile de Comptoir, malheureusement le lieu indiqué est complet. Toutefois des des Postes de Comptoirs
de votre Rival est dépourvu de Drakkar. Vous y dépêchez un Drakkar et jouez la Tuile de Comptoir (vous disposez d’un
Drakkar Seul sur le Poste, donc vous répondez au Prérequis), afin de remplacer le Comptoir et le Fidèle de votre Rival.

Vous Piochez une tuile de Comptoir. Il existe un Poste vacant dans le lieu indiqué sur la Tuile de Comptoir. Vous dépêchez
un Drakkar sur le Poste et jouez le Comptoir, puisque vous répondez au Prérequis.

Vous Piochez une tuile de Comptoir. Vous ne disposez d’aucun Drakkar sur le lieu indiqué sur la Tuile de Comptoir. Par
ailleurs, vous n’avez plus aucun Drakkar en réserve sur votre carte Jarl, donc il vous est impossible de Placer un Drakkar
sur ce Poste. Par conséquent, vous ne pouvez pas jouer la Tuile de Comptoir, puisque vous ne répondez pas au Prérequis.

PAX VIKING 13
en place. Les Centres de Commerce Clés vous demandent d’y placer 2
Fidèles, le coût demandé couvrant l’Établissement des deux à la fois.

Actions d’Influence Action duAction


Jarldom Jarldom
Vous pouvez effectuer les 4 Actions suivantes en utilisant le Marqueur
d’Influence correspondant, si c’est vous qui le possédez lors de ce tour.
Puisqu’il n’existe qu’un Marqueur d’Influence de chaque type, chaque
Action d’Influence ne peut être effectuée qu’une fois durant votre tour. 1
3

Action du Jarldom : Déplacez 1 de vos Drakkars d’une étape vers 2


un Poste de Comptoir (votre mouvement doit se terminer sur un
Poste de Comptoir), sur lequel vous pouvez renvoyer 1 Drakkar Rival
(à condition qu’il soit Présent). Si cela fait de vous le seul joueur à
disposer d’un ou plusieurs Drakkars sur ce Poste, Établissez-vous en y plaçant votre Fidèle du type indiqué et
renvoyez tous les Fidèles présents sur la carte Jarl du Rival.
Action de la
Sweden Suède
Action
Action de la Suède : Piochez une Tuile de Saga dans la
Pioche de Saga pour la placer ans votre main. S’il s’agit
d’une tuile de Comptoir, placez un Drakkar sur un Poste
du lieu indiqué sur la tuile. Si aucun Drakkar Rival n’est
présent, Établissez la tuile en plaçant votre Fidèle sur le
Poste de Comptoir.
Action de la Théocratie
Theocracy Action

Action de la Théocratie : Établissez un Comptoir de la Théocratie ou


un Poste de Puissant Allié n’importe où sur le plateau de jeu, en (Rem)
plaçant votre Fidèle de la Théocratie et en versant le coût éventuellement Cost needs to
indiqué au bas du Poste. Qu’il be paid
Action des Rus s’agisse d’un Comptoir ou
d’un Puissant Allié, ce Poste
doit avoir un Fidèle du type
Théocratie pour les besoins de cette action.

Action des Rus : Prélevez le Partisan d’un Rival sur sa carte


Jarl, à condition que vous disposiez d’un Drakkar Seul sur un
Poste dans le lieu indiqué sur la tuile de Partisan que vous
dérobez ainsi. Placez ensuite ce partisan sur votre propre carte
Jarl, en y plaçant votre Fidèle du type adéquat, pour renvoyer
le Fidèle de
votre Rival dans la réserve de sa carte Jarl.

Capacités persistantes
Les capacités persistantes d’une Divinité, d’un Partisan
ou d’un Centre de Commerce sur lequel vous disposez d’un
Fidèle peuvent impacter vos actions.

14 PAX VIKING
FIN DU JEU
Dans Pax Viking, la partie prend fin lorsque un ou plusieurs joueurs répondent à l’une des Conditions
de Victoire révélées, quand celles-ci sont vérifiées.6

Les Conditions de Victoire de Difficulté Novice sont vérifiées au cours de votre Solstice d’Hiver.

Les Conditions de Victoire de Difficulté Standard sont vérifiées pour tous les joueurs, quand un Événement
est joué.

La Vérification de Victoire de Fin de Saga : Lorsque la dernière Tuile de Saga est piochée dans la Piste de
Saga, la partie prend fin. Si aucun des joueurs ne répond à l’une des Conditions de Victoire à ce moment-là, ils
vous faut les départager aux points pour déterminer le vainqueur.

Départager aux Points : Dans le cas ou plusieurs joueurs répondent aux Conditions de Victoire ou qu’aucun
d’entre eux n’y parvient au moment où la Piste de Saga est épuisée, comparez les joueurs à égalité comme ceci :
• Le joueur possédant le plus de Fidèles Établis est déclaré vainqueur.
• Si une égalité subsiste, c’est le joueur parmi ceux à départager qui possède le plus de Silfr qui est déclaré
vainqueur.
• Si une égalité subsiste, alors les joueurs concernés partagent la victoire, en étant couronnés co-monarques
de Suède, une anomalie que ne manqueront pas de relever les chroniqueurs historiques !

6. LES QUATRE CHEMINS VERS LA VICTOIRE. Chacune de ces avenues de victoire est associée à une qualité spécifique, que

L
vous personnifiez aux yeux de vos Fidèles : Vidéo
earn tode
play
Suède – Vos Fidèles soutiennent le pouvoir central fort de la Suède, où les jarldoms nordiques sont devenues une contrée video:
partie-découverte
unifiée. Historiquement, Eric le Victorieux est parvenu à réaliser cet exploit, en étant couronné roi de Suède en l’an 970 de
notre ère.
Rus’ - Vos Fidèles soutiennent les empires orientaux fondés par des Vikings Suédois.
Jarldom – Vos Fidèles soutiennent la structure décentralisée traditionnelle des Jarldoms menés par les chefs de guerre
Vikings.
Théocratie – Vos Fidèles soutiennent l’alliance du pouvoir politique et religieux, sous la férule de dirigeants cléricaux mo-
nothéistes – La Chrétienté, voire potentiellement l’Islam.

Crédits
Conception du Jeu : Jon Manker
Illustrations : Madeleine Fjäll
Développement du Jeu : Andy Mesa, Phil Eklund
Conception de Contenu : Madeleine Fjäll, Robin Spathon-Ek, Björn Ekenberg
Versions Numériques : Sam Williams, Stefano Tiné
Responsable de Production : Pål Keller
Responsable Projet : Besime Uyanik
Édition des Règles : Jess Cassady
Documentalistes : Simon Lille, Erna Manker, Tova Selin Rothelius

PAX VIKING 15
Glossaire
ACHETER Transférer le montant indiqué en Silfr dans la réserve pour avoir le droit d’ajouter la tuile dans votre main.
ALTHING En procédant dans l’ordre de jeu, votez pour savoir si l’Événement se Résout. Si 50 % des joueurs ou plus sont en faveur, Résolvez
l’Événement. Quel que soit le résultat du vote, vérifiez les Conditions de Victoire.
CENTRE DE COMMERCE Les POSTES imprimés en gris sur le plateau de jeu. Une fois ÉTABLIS, leurs capacités se déclenchent lors de certaines actions.
CENTRES DE COMMERCE Les CENTRES DE COMMERCE marqués d’une sont : Miklagard, Chang’an, l’Inde et Damas.
COMMERCE L’échange de tuiles, de Fidèles, de Drakkars, de silfr et/ou de promesses non-contraignantes auprès d’un RIVAL PRÉSENT.
COPIER Utiliser le la capacité d’un RIVAL.
DÉFAUSSER Placer le (ou les) tuiles dans la défausse face révélée. La défausse est consultable par tous.
DÉFIER Choisissez un RIVAL se trouvant dans le même POSTE que vous et disposant de moins de Drakkars. RENVOYEZ le premier Drakkar
du RIVAL et déplacez tous ses autres navires dans une RÉGION adjacente. RENVOYEZ tous les Fidèles du RIVAL considérés comme
des Drakkars pour les besoin de cette action.
DISPONIBLE Définit un composant qui est dans votre main, sur votre carte Jarl, sur la PISTE DE SAGA ou dans la défausse.
DUCHÉ Une RÉGION possédant deux Comptoirs sur lesquels sont établis des fidèles de la même couleur. Certaines capacités peuvent
également créer un DUCHÉ. Ajoutez un marqueur de FOYER sur les DUCHÉS sous votre contrôle.
(NON-)ÉPUISÉ Marquer ou démarquer l’usage d’un composant. Celui-ci devient alors indisponible pour le besoin des actions vous demandant
de l’ÉPUISER.
EST Situé dans le VENT d’Est.
ÉTABLIR (REM)PLACER un ou plusieurs Fidèles sur la ou les icônes de Fidèle indiquée, en réglant le coût indiqué au bas du POSTE si
nécessaire. Il ne peut jamais y avoir de Fidèles de couleurs différentes sur une même tuile. Les capacités ne deviennent actives
qu’après avoir ÉTABLI votre Fidèle.
ÉTAPE Un mouvement vers/hors d’un POSTE, ou franchissant une bordure blanche vers/hors d’une RÉGION ou d’un marqueur de FOYER.
Les POSTES dépourvus d’un PORT doivent être rejoints depuis une RÉGION Fluviale.
FOYER Un lieu de départ, qui est soit imprimé sur le plateau de jeu, soit ajouté sur celui-ci à l’aide de marqueurs de FOYER. Celui-ci n’est pas
considéré comme faisant partie d’une RÉGION ou d’un VENT.
GAGNER Sans dépenser une action supplémentaire ou de l’argent, vous gagnez cette capacité ou ce composant.
LIMITE DE MAIN Le nombre de tuiles autorisées dans votre main (qui par défaut est de 4) à la fin de votre SOLSTICE D’HIVER.
NORD Situé dans le VENT du Nord.
OUEST Situé dans le VENT d’Ouest.
PIOCHE DE SAGA Le tas de tuiles face cachée placé sur l’emplacement coût zéro.
PIOCHER Piocher sur le dessus de la PIOCHE DE SAGA pour la placer dans votre main. Si vous avez utilisé l’action INVESTIR pour PIOCHER,
retirez la tuile se trouvant sur l’emplacement coût 1 de la PISTE DE SAGA.
PISTE DE SAGA La sélection de tuiles sur le marché, dans chacun des emplacements indiquant un coût.
(REM)PLACER Placer ou remplacer un composant de votre main ou de votre carte Jarlboard, pour le plateau de jeu. Vous ne pouvez pas remplacer
des Centres de Commerce ou de Puissants Alliés.
PORT Signale que ce POSTE ne peut être rejoint et quitté que depuis la RÉGION maritime dans laquelle le port se situe.
POSTE Tout cercle imprimé sur le plateau de jeu. Cela inclut les POSTES vacants, les Comptoirs , les CENTRES DE COMMERCE , et
les PUISSANTS ALLIÉS .
PRÉREQUIS Le fait d’être le seul à disposer de Drakkar(s) sur un POSTE dans le lieu listé en haut de la tuile.
PRÉSENTS Définit les Drakkars se trouvant dans la même RÉGION. Un POSTE se situe toujours dans une RÉGION.
PUISSANT ALLIÉ Les POSTES imprimés en marron sur le plateau de jeu. Leurs capacités se déclenchent immédiatement après avoir été ÉTABLIS.
RÉGION Les zones nommées du plateau de jeu qui ne sont pas des POSTES. Les RÉGIONS maritimes ont des noms en lettres noires. Les
RÉGIONS fluviales possèdent au moins une bordure blanche. Les RÉGIONS Portuaires n’ont quant à elles aucune bordure blanche.
RENVOYER Renvoyer le composant sur sa position du début de la partie.
RÉSOUDRE Vous devez suivre les instructions de la tuile Événement autant que possible, puis retirer (et non pas DÉFAUSSER) cette tuile
de la partie. Puis vérifiez les conditions de victoire.
RESTAURER Regarnissez les emplacements vacants de la PISTE DE SAGA. Si vous passez le Solstice d’Hiver, DÉSÉPUISEZ tous vos composants.
RIVAL Tout autre joueur ou composant contrôlé par un autre joueur.
SEUL Lorsque vous êtes le seul à disposer d’un ou plusieurs Drakkars sur un POSTE.
SUD Situé dans le VENT du Sud.
TOUS Tous les joueurs, vous y compris.
UNE SEULE FOIS La capacité ne s’applique qu’une fois lors du tour du joueur.
VENT L’une des quatre zones colorées du plateau de jeu : Nord, Sud, Est, Ouest.

DRAKKAR COMPTOIR CENTRE DE COMMERCE CLÉ

La capacité doit être ACTIVÉE en util- ÉVÉNEMENT PORT


isant un drakkar non-épuisé POSTE

Capacité persistante, peut ne s’appliquer DIVINITÉ ACTION


TUILE
que lors de l’action indiquée ci-dessous

SILFR PUISSANT ALLIÉ ALTHING


La capacité se produit immédiatement, au
! moment où la tuile est JOUÉE ou ÉTABLIE
CENTRE DE COMMERCE N’IMPORTE QUEL FIDÈLE
PARTISAN

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