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Orka’s :

Sommaire :

Le Xohs et le voyage vers la terre

A propos des Orka’s

Société Orka’s

Tribus et Clan Orka’s

Maladies

La folie Mécanique et la corruption terrestre

Figures Importantes
Le Xohs et le Voyage vers la Terre :

Il s’agit d’une Galaxie dans laquelle se trouvent un important nombre de planètes au climat
particulièrement hostiles et où il est difficile pour la vie de prospérer. Il existerait en tout et à la
connaissance des Orka’s ayant pris soin d’observer le ciel, notamment les plus vieux, plus de 1000
planètes différentes dans le Xohs. Certaines sont d’ailleurs bien plus lumineuses que d’autres, et
font office parfois de Soleil ; Il existe 3 lunes suffisament lumineuses pour jouer le rôle de la lune, et
une seule pour jouer le rôle du soleil. Les Orka’s sont d’ailleurs plutôt acclimatés aux températures
froides. Mais eux-mêmes savent bien peu de choses à propos du Xohs et de la planète d’où ils
viennent, qu’ils ne nomment d’ailleurs tout simplement pas. Ils sont des enfants du Xohs et de ses
lunes.
Certaines étoiles à l’intérieur du Xohs sont particulièrement voraces, et agressives à l’égard des
autres, comme si elles étaient prises d’une conscience propre. Elles se dirigent vers de plus petites
congénères et tentent de le désintégrer. C’est ce qui est arrivé à la planète originaire des Orka’s, qui
s’est faite prendre pour cible par une grande planète qu’ils appellent les « Dévoreurs de monde ».
Ils ont pu observer pendant plusieurs années le rapprochement progressif de la titanesque lune,
jusqu’à ce qu’elle rentre en collision avec la leur. Les Orka’s pensaient d’ailleurs qu’ils pourraient
être se cacher s’ils construisaient de gigantesques capsules ou loger la plupart de la population. Les
tribus se rallièrent et entreprirent se projet fou ensemble. Et quand vint la « fin », la plupart des
Orka’s se disaient prêts à mourir, ou sûres de survivre. Seulement, l’impact des deux planètes et la
présence d’une quantité d’énergie du Xohs très importante sur la planète originaire à fait qu’ils ont
été comme téléportés dans notre monde, ou complètement éjectés. Les immenses embarcadères
faits avec les moyens du bord sont venus s’écraser dans le désert de l’Amérique du Nord.
À propos des Orka’s :

Les Orka’s viennent d’un système très lointain du notre : Le Xohs. Le Xohs est une galaxie, qui concentre une
importante quantité de planètes particulièrement hostiles. Ces dernières ne sont en effet pas habitables et la
vie peine à s’y développer, notamment en raison d’une météo particulièrement extrême. Cela dit, certaines
ont réunis au fur et à mesure de l’évolution les conditions idéales pour que des êtres vivants puissent y
habiter. C’est le cas des Orka’s, merci notamment à leur métabolisme particulièrement résistant et leur
sang « intelligent ».

En effet les Orka’s ont la particularité d’avoir un système anatomique particulièrement performant,
permettant une force et une robustesse particulièrement conséquente, ainsi qu’un système digestif leur
permettant de se nourrir d’à peu près n’importe quoi. Mais leur véritable prouesse vient de leurs fluides, et
notamment leur sang. Ce dernier d’une couleur rouge assez opaque, est particulièrement épais, et sais se
débrouiller tout seul. Ici pas de système de globules rouges et de globules blancs : simplement une sorte de
mélasse opaque, dans laquelle les maladies sont dissoutes ; le sang d’Orka’s est particulièrement corrosif
et acide notamment en raison de leur alimentation, et peut quasiment constituer une arme en tant que tel,
pour chasser par exemple. En plus de s’avérer très acide, le sang d’Orkas est également bourré d’une sorte
de phéromone, ou d’une substance transparente et quasiment indétectable qui se mélange avec les fluides,
et qui déclenche de poussées d’adrénaline dans le corps extrêmement violentes. Ces phéromones se
déclenchent quand les Orka’s se sentent réellement en danger, et accélère leur battement de cœur et leur
respiration. Elle les rend également insensibles à la douleur, et révèlent des instincts sauvages et
extrêmement bestial qui les faits entrer dans un état de transe. Lorsque ces phéromones se déclenchent, les
Orka’s perdent partiellement l’usage de la raison, il leur est donc difficile de prendre des décisions réfléchies
car tout est fait de façon extrêmement impulsive. De plus, cet état de transe n’est atteignable que si le corps
commence à se vider de son sang, ce qui envoie le message à la phéromone pour qu’elle se déclenche. Ce
faisant, l’accélération du rythme cardiaque et donc de la circulation sanguine font qu’un Orka’s dans cet état
se vide rapidement de son sang, et peu de choses peuvent le ramener à la raison si ce n’est lui-même qui
arrive à raisonner et se calmer, ou la mort. On appelle cet état : la Rage.
La Rage :

Les Orka’s, n’ont pas de religion ou de divinité à prier. En revanchent ils croient dur comme fer aux bienfaits
de la Rage, un état de stase qui les rends extrêmement violents et infatigable, et qui se déclenche quand un
Orka’s subit énormément de blessures. Cela étant, cette Rage a un coût car elle accélère le rythme
cardiaque et l’afflux sanguin, et comme elle se déclenche en fonction des blessures elle vide généralement
son possesseur de son sang à mesure qu’il reste sous l’influence de la Rage.

Entrer en Rage peut donc être mortel pour quiconque décide d’exploiter cette particularité physique propre
aux Orka’s.
Certains en revanche sont prêts à mourir par conviction que mourir sous la Rage est la plus belle forme de
mort. On les appelle les Adeptes de la Rage, et ils ne sont généralement exploités qu’en cas d’attaque ou de
défense contre les Natifs. Ces guerriers exaltés sont adulés par les tribus, et tout Straag (Voir société Orka’s)
aspire un jour à devenir un Adepte de la Rage, afin de mourir dignement. Car pour un Orka’s rien de pire que
de mourir dans la honte ou le déshonneur. Un Orka’s n’abandonne jamais un combat bien engagé et se bat
sans relâche jusqu’à sa mort. Du moins c’est que la plupart des Orka’s essayent de faire, même si les seuls
à appliquer de façon stricte ce code d’honneur sont, justement, les Adeptes de la Rage.

Au-delà de ces particularités, les Orka’s changent de couleur en fonction de leur environnement, malgré un
teint vert de base, afin de se camoufler le mieux possible. Les Orka’s vivant dans des milieux désertiques
seront donc plutôt rouges, brun ou jaunes, ceux dans des milieux boisés auront plusieurs niveaux de verts,
et ceux à proximité de milieux aquatiques seront verdâtre, jade, ou vert-de-gris. Les Orka’s sont donc déjà,
rien que par leurs particularités physiques, des chasseurs nés. Mais bien des créatures existent dans le Xohs,
bien plus menaçantes que les Orka’s. Et de ce fait, ces derniers ont donc du apprendre à utiliser et affiner
leur intelligence, sensiblement pareille à celles des humains sur terre, quoiqu’un peu plus sauvage et bestiale.
Pour chasser, mais surtout pour survivre, les habitants du Xohs ont appris à fabriquer des armes, de nature
très variée, utiliser le feu et un équivalent extraterrestre de la poudre ; d’ailleurs, pour continuer dans les
équivalents extraterrestres du Xohs, il existe des matières similaires à l’or, au charbon et au métal, ainsi qu’à
la pierre et la terre. Les Orka’s sont donc une race intelligente et débrouillarde, rodée pour survivre dans des
milieux hostiles. Mais ils s’avèrent des prédateurs redoutables, et bien qu’ils doivent survivre, tout cela est
rudimentaire car ils se hissent tout de même dans le haut de la chaîne alimentaire. Ils n’ont donc pas de
villes fortifiées, mais des constructions de base, et sont habitués à ne pas avoir beaucoup d’ennemis dont
ils doivent à tout prix secacher (Bien qu’il existe des créatures que les Orka’s craignent).

Ils ont donc évolué de façon à survivre, mais ont pu se spécialiser dans l’art de tuer et de chasser, ils sont
donc également très bons bricoleurs avec ce qu’ils trouvent. Leur sang, par un procédé de transformation
utilisant la chaleur, peut se solidifier et former une colle extrêmement solide, voir même,si on le mélange
à d’autres substances, peut se solidifier pour former une masse rigide difficile à briser. Il n’est donc pas rare
de voir des Orka’s arborer des armes faites avec leur propre sang.
Cycle de Sommeil :
Un jeune Orka’s dors en moyenne 5 à 7 heures par jour, en fonction des efforts qu’il fournit durant la journée.

Les Guerriers et Chasseurs, de retour de mission par exemple, peuvent passés plusieurs jours à dormir. Il en
va de même pour tout Orka’s faisant appel à la Rage, car leur corps accorde une importance toute particulière
quant au fait de récupérer, au point que si un Orka’s passe plusieurs jours sans dormir, il peut tout
simplement s’évanouir de sommeil. Un Orka’s peut passer maximum 48 heures sans dormir.

Alimentation et Digestion :

Les Orka’s peuvent se nourrir d’à peu près tout et n’importe quoi, leur estomac leur permettant de digérer
quasiment tout. De ce fait, les moments de Digestion ralentissent considérablement leur métabolisme et les
fatiguent particulièrement si les aliments ingurgités sont difficiles à digérer.

Âge moyen d’un Orka’s : 150 ans.


La Société Orka’s :

Leur intelligence se matérialise également par la présence d’une société relativement méritocratique et
ressemblante à la féodalité moyenâgeuse. Leur société se divise en trois catégories, avec à l’intérieur des

Rôles bien définis de sorte à éviter les conflits, afin que l’attention soit dirigée sur la survie et non pas les
querelles entre tribus Orka’s (Il en existe évidemment).

La première catégorie, celle du haut du panier, est celle des Warg. La plupart des occupants de cette strate
de la société sont généralement les chefs de guerre, les dirigeants et souvent les plus robustes. Cela dit, ils
ne sont pas nécessairement violents, mais leur expérience au combat les rend particulièrement dangereux,
sur le terrain comme dans les lignes arrière. De plus, au-delà des guerriers, on y trouve également tout
l’aspect politique de la société Orka’s, puisqu’ils maintiennent l’autorité.
Entre congénère, ils évitent au maximum les conflits violents et préfère tout négocier à l’oral. Leur langue
est d’ailleurs universelle, bien qu’il existe des dialectes entre tribus, de sorte que tout le monde se
comprenne le plus facilement possible. De nature territoriale, les Warg Orka’s aiment gagner de nouveaux
horizons, des terres inconnues afin de s’y établir et de voir du monde (Ils sont très curieux…ça les rendraient
presque attendrissant).

La deuxième strate de leur société est celle des Straag qui sont les guerriers et guerrières, mais également
les médecins, les ingénieurs et les chasseurs Orka’s. Ils occupent plus une très importante place dans la
société et, à quelques exceptions prêtes, sont respectés pour leur grade. En effet sans les Straag pas de
nourriture, de réserve, ou de conquêtes puisqu’ils sont en quelque sorte le corps d’armée des tribus. Ils sont
donc réquisitionnés pour des taches bien définies, bien que généralement les guerrieret guerrières Orka’s
soient également chasseurs ou chasseuses. Cette partie de la population représente le plus large
pourcentage de personnes au sein d’une tribu Orka’s.

Enfin, la dernière catégorie est celle des Naag, qui sont tous ceux qui sont en dessous des Warg et des Straag
: les très jeunes Orka’s, les estropiés, les mineurs et les vieux Straag n’ayant pas réussis à accéderau rang de
Warg. Ils ne sont pas mal vus de la société ni persécutés, mais leur importance est, de fait, moindre, et on
leur porte généralement peu d’attention lors des réunions de Chef de Guerre.
Code d’honneur Orka’s :

Toujours essayer de négocier de façon pacifique


N’utiliser la force qu’en cas de nécessité
N’utiliser la Rage qu’en cas de nécessité
Ne pas attaquer un adversaire par derrière
Ne pas attaquer un adversaire immobilisé lors d’un duel
Ne pas attaquer un adversaire qui ne peut pas se défendre lors d’un duel
Ne pas attaquer un membre de son clan
Ne pas avoir recourt à des forces magiques

Code d’honneur Nagohr :

Ne se nourrir que de ce que l’on a chassé sois même


Ne pas se nourrir de minéraux
Ne pas avoir recourt à des modifications corporelles
Ne pas utiliser la Rage
Éviter à tout prix de se battre.
Les Femelles Orka’s :

Les Orka’s accordent peu d’Importance au sexe, et ne l’utilisent à proprement parlé que pour se reproduire,
afin de garantir leur survie. Cela dit, une femelle Orka’s mise enceinte le sera pendant 24 mois et non pas
9 comme dans notre monde. Elles sont donc respectées comme étant les garantes de l’avenir de la Race et
de la civilisation, et extrêmement bien perçues. Elles sont également de nature très féroce, au même titre
que les mâles, mais ont une capacité de raison un brun supérieur aux Orka’s mâles, notamment de par le
fait que leur Rage se déclenche plus tardivement dans les blessures. Elles survivent donc souvent plus aux
affrontements et parties de chasse. Beaucoup de Chef de guerre sont des Femelles, et les tribus les plus
importantes de leur société sont souvent plus dirigées par ces dernières. En somme leur place est déterminée
par la stupidité des mâles aux combats.

Mais cette tendance à déclencher la Rage plus tardivement est purement et simplement Anatomique. En
effet la gestation d’un jeune Orka’s prenant du temps et beaucoup d’énergie, leur rythme cardiaque et afflux
sanguin est bien plus important que chez les Orka’s mâles. De par cette réaction du corps, leur sang se sent
bien moins vite menacé, et mets plus de temps à déclencher les phéromones de la Rage.

Économie Orka’s :
Les Orka’s n’ont a proprement parlé pas de monnaie (Même une fois sur terre ils n’en voient toujours pas
l’intérêt. En revanche ils fonctionnent avec un système de troc et de « services ». Pour ce qui est dutroc ils
estiment la valeur d’un objet à la tête du client, il n’est donc pas rare de voir des arnaqueurs demander des
matériaux très rares en échange d’objets tout à fait commun, et quelque jours plus tard croiser l’extrême
inverse. Les services maintenant n’ont rien de sexuel (Ils n’en voient toujours pas l’intérêt je vous le rappelle),
mais sont plus de l’ordre de chasser, de voler, ou parfois même de tuer quelque chose ou quelqu’un. Les
réseaux de tueur à gage sont donc assez nombreux à l’intérieur de certaines tribus, et certaines
communautés en ont fait leur spécialité.

Étendue des connaissances Orka’s :


Les Orka’s ont d’assez bonnes connaissances en mécanique et en architecture, ils sont d’excellents
techniciens et leur nature curieuse les rends très en clin à faire énormément d’expériences dans des
domaines très variés.

L’essentiel de leurs recherches se concentre actuellement sur l’armement et plus spécifiquement


encore : la pose d’extension mécanique sur le corps. En outre ils étudient sérieusement la médecine
et l’anatomie Orka’s, depuis leur arrivée sur Terre.

Astrologie Orka’s :

Depuis les premiers Orka’s, la nature curieuse de ces derniers les a faits se passionner pour le ciel.
Ils ont appris à repérer certaines étoiles, et le cycle de passage de certaines planètes proche de la
leur. Ainsi, ils ont pu observer l’apparition de nouvelles étoiles, ainsi que leur disparition.

De Grandes fêtes sont organisées lors de l’apparition de nouvelles étoiles, et a l’inverse des
moments de deuil lorsque l’une d’entre elle s’éteint ou est « dévorée » (Par les Dévoreurs de
Monde).
Politique Orka’s :

Les Orka’s n’ont pas de temps à perdre à se quereller car leur planète d’origine est un lieu sauvage
et hostile, ils doivent donc apprendre à sympathiser et travailler ensemble. Bien que certaines tribus
soient radicalement différentes d’autres, et leur philosophie aux antipodes complets les unes des
autres, les Orka’s sont plutôt bons négociateurs. C’est bien simple : ils évitent à tout prix le conflit
car en cas de guerre la survie de l’espèce pourrait être menacée. Ils privilégieront toujours le
dialogue, et c’est d’ailleurs une valeur du Code d’honneur Orka’s que nombre d’entre eux tentent de
respecter à la lettre. De ce fait les conflits étant moins nombreux, les Orka’s ont un sens de la
négociation particulièrement développé.
Mais depuis leur arrivée sur Terre, le fait que la survie ne soit pas la principale source d’occupation
de Orka’s à fait naître en eux un important désir de conquêtes et de pouvoir. Ainsi, les jeunes chefs
de guerre sont plus à même de s’engager dans des conflits armés, tandis que les plus vieux ont
toujours ce principe du respect du code d’honneur Orka’s. Cela s’inscrit dans la continuité du
phénomène de la Corruption terrestre.
Tribus Orka’s

Les Sombre-Gueules :

Les Orka’s Sombre-Gueulessont ceux qui vivent dans les montagnes. Ce sont généralement les plus
fous et les plus ingénieux car ils ont fait de la poudre leur principale arme. Certains membres de la tribu
de la Main Noire ont quasiment rejeté l’usage de la rage, et sont donc en conflits avec les tribus lui
vouant un culte. Leur nom vient de leur maitrise de la poudre et de l’équivalent extraterrestre du
Charbon (Et leur peau en est généralement couverte et complètement noire), leur donnant une teinte
noirâtre. Ils utilisent peu la Rage, sont de grands adeptes de la Technologie mécanique, et possèdent
les meilleurs ingénieurs Orka’s. Ils sont d’ailleurs redoutés pour leurs machines à tuer.

Le Chef de la Main Noire Ogruk Navreclaw, un Orka’s puissamment bâtis aux yeux bleus, arborant
de nombreuses cicatrices et brulures sur le torse, a fait remplacer un de ses bras blessés par une
articulation mécanique pouvant tirer des munitions, semblables à une Gatling.

Les Sombre-Gueules est une tribu adepte de la Folie Mécanique (Voir Cultes).

Les Bagnesang ou Adeptes de la Rage :

Bagnesang est le titre donné au Chef des Adeptes de la Rage, tribus portant le même Noms.
Les Adeptes de la Rage sont donc surnommés LES Bagnesang, et leur chef LE Bagnesang.
Il s’agit d’une tribu relativement primitive et moins évoluée en apparence, mais qui s’est
spécialisé dans la maitrise de la Rage, et dans l’artisanat à base de Sang d’Orka’s. Leur mode
de vie consiste à se nourrir de produits pouvant stimuler leur conscience et leur rythme
cardiaque, notamment de poudre pouvant se trouver dans certaines roches. Imaginez donc
une tribu constamment état de transe, bien moins violente que celle de la Rage, mais les
rendant complètement accrocs. Ils passent donc le plus clair de leur temps sous substance,
en état de « Rage artificielle » (La tradition veut que les Guerriers se mutilent eux même
jusqu’à entrer en Rage, afin de mieux la maitriser), ou à dormir pour récupérer. Le Cycle de
sommeil des Bagnesang est d’ailleurs assez instable, il peut aller de quelques minutes à
plusieurs jours, en fonction d’à quel point ils ont fait appel à la Rage.
Sur terre ils n’ont pas trouvé d’équivalent terrestre à leur drogue, mais les cargaisons de
morphine, et autres médicaments dans certaines grandes villes leurs suffisent. Les Bagnesang
ont développé une redoutable industrie pour reproduire ces médicaments, leurs citées sont
donc industrialisé uniquement dans ce but, malgré une importante maitrise de l’artisanat à
base de Sang.
Ils détestent plus que tous les Sombre-Gueules et la Marche Noire pour leur refus de se servir
de la Rage qui est, pour eux, l’élément le plus important dans la vie d’un Orka’s (ils ont
d’ailleurs un réel comportement de fanatique à l’égard des autres clans, toujours prêts à réunir
de nouveaux fidèles).

Quant au Bagnesang, leur chef de guerre, il s’agit d’Une chef de guerre : Grelka Mistecendre,
également surnommée « L’inquisitrice » de par sa férocité au combat, et ses stratégies de
pointes. Nul autre Orka’s ne maitrise mieux la Rage qu’elle, et aucun homme ni aucune femme
n’oserais se dresser face à elle. Grelka incarne tout ce qu’il y a de plus fou et bestial chez un
Orka. Elle passe d’ailleurs la plupart de son temps sous tranquillisant.
La Marche Noire :

De toutes les tribus existantes, la plus militaire et les plus redoutables au combat sont les
membres de la tribu de la Marche Noire. Il s’agit d’une tribu Nomade, en constant
déplacement qui n’a de cesse de conquérir, voulant tout mettre sous son joug. Ils sont donc
spécialisés dans l’art Militaire, et sont de redoutables stratèges. Partageant des convictions
avec les Sombre-Gueules, les partisans de la Marche Noire vouent leur existence à la
suprématie Orka’s, et méprisent plus que tous les races inférieures. Croiser le chemin de la
Marche Noire est synonyme de bataille, de guerre et de morts.

Leur industrie se base sur la Technologie Mécanique, l’usage du feu et de la poudre. Ils
construisent sans relâche de redoutables Machines de guerre, prêts à conquérir de nouveaux
territoires. Leurs ingénieurs sont adulés car généralement la réussite d’un combat dépend de
leur génie. Ogruk Navreclaw était d’ailleurs un membre de la Marche Noire, avant de former
sa propre tribu et s’établir de façon fixe. La Marche Noire ne possède pas de campements, ni
d’ateliers. Tout est improvisé et sommaire, de sorte qu’ils puissent réparer leurs véhicules et
se ravitailler, puis repartir à la bataille.

Cela dit depuis l’arrivée sur terre, les membres de la Marche-noire ont fuis le joug des 3
dirigeants de cette dernière pour rejoindre d’autres tribus, cette dernière instaurant un climat
de terreur pour garder dans les membres dans ses rangs. Il y a donc une croisade pour
retrouver les « Traitres » qui ont fuis cette tribu. Quiconque possède des renseignements sur
les fuyards sera gracieusement payé et récompensé en cas de capture. Mais malheur aux
charlatans et aux menteurs, car s’ils viennent à le réaliser ou à vous surprendre en train de
comploter contre eux, la Marche-Noire utilisera son meilleur atout pour vous retrouver et
vous faire payer : ses tueurs à gage, les Messies des 3 empereurs (Les 3 dirigeants de la Marche
Noire s’étant tous autoproclamés empereur de cette tribus).

Aghast Nevrefender est le premier des 3 empereurs et le plus vieux. Aghast est redouté pour
son expérience au combat, pour ses stratégies et sa connaissance à propos des autres tribus
et Clans Orka’s. Il est celui qui a formé la Marche Noire, et le seul à avoir osé défier Grelka
Mistecendre à l’époque de la croisade de l’Inquisitrice. Malgré une victoire, il y aura laissé ses
jambes et ses bras, et est maintenu en vie par l’ingurgitation de substances diverses et variés
pour continuer de stimuler son cœur et son cerveau.

Asalgrad Navreclaw, le petit frère d’Ogruk et celui qui a permis à ce dernier de se détacher de
la tribu sans mourir. Asalgrad est considéré comme le meilleur guerrier Orka’s ayant jamais
existé. Il est connu de toutes les tribus et redoutés par beaucoup (Sauf Grelka). Sa principale
particularité est évidemment ses aptitudes au combat ainsi qu’une maitrise de la Rage très
différente de celle normalement connue (Il semble réussir à garder son calme sous cet effet,
et accélère simplement ses mouvements), mais également son jeune âge car il est le plus
jeune chef de guerre de l’histoire des Orka’s, jusqu’à maintenant.

Orbit Gravelan, le dernier empereur et sans doute le plus mystérieux de tout les Chef de
guerre. On connaît son existence mais à part Aghast et Asalgrad, nul ne connait son visage ou
son apparence. Tout ce que l’on sait, c’est que sans lui la Marche Noire n’est rien, et que
chaque victoire est due à son génie, mais nul n’en connait la nature. Il est constamment
protégé par les Messies des 3 Empereurs, ne sors jamais, ne parle jamais en public, et semble
ne s’adresser qu’à Aghast. Ce dernier lui voue une confiance absolue, mais pour éviter la
propagation des rumeurs et les coups d’état afin de découvrir l’identité du mystérieux
Empereur, il a fait bannir le nom d’Orbit Gravelan, et quiconque ose prononcer son nom sera
exécuter. Ceux qui oseront les couvrir ou les défendre seront torturés et dans certains cas
lâchés aux fauves.

La Grande Meute :

La grande meut est une tribu regroupant à la base tous les Orka’s, et ayant pour idée majeure
de se développer et de s’épandre par-delà leur monde. Ces Orka’s prônent la solidarité et le
respect du code d’honneur Orka’s, un ordre établi par les premiers Orka’s afin de garantir la
prospérité de leur espèce et de leur civilisation. Sous leur aspect de « Gentils » ils sont
également les plus conquérants et désirent plus que tout explorer de nouveaux territoires (Ils
sont à l’image de leur nature : curieux). De ce fait ils ont un important sens militaire et
architectural. Mais là où la Marche Noire désire simplement assouvir un besoin presque
animal de conquêtes, afin de se sentir supérieurs, La Grande Meute se focalise sur la
découverte, l’honneur, et le développement intellectuel et scientifique des Orka’s. Ainsi les
plus grandes cités et les mieux bâties sont celles appartenant à La Grande Meute. Au-delà du
fait qu’ils veillent respecter le code d’honneur Orka’s, aux antipodes complètes des valeurs de
la Marche Noire, ils prônent également l’usage minutieux de la Rage : cette particularité ne
doit servir qu’en cas d’extrême nécessité et son usage ne doit servir à autre chose que
survivre. C’est donc de ces valeurs contradictoires avec les mœurs de certains Chef de Guerre
Orka’s que naîtrons les tribus annexes des Bagnesang et de la Marche Noire (Les Sombre-
Gueule découlant de la Marche Noire).

Il n’y a pas qu’un seul chef de Guerre au sein de la Grande Meute mais une assemblée de Chef
de Guerre, au nombre de 5. Leur identité doit toutefois rester secrète afin d’éviter d’attirer la
convoitise d’opposants au pouvoir. Seul le plus vieux membre de l’assemblée est connu : Gneil
Orgefank, surnommé le protecteur des foyers.

Gneil Orgefank dénote particulièrement des autres Orka’s de par sa taille (quasiment 3
mètres) et sa force, ainsi que par ses habilités au combat. Dans le Xohs il était connu et redouté
par les créatures qui le peuplait, comme étant le plus féroces et le plus valeureux des Orka’s.
Mais sa longue expérience implique également un certain âge qui a fini par le rattraper, encore
plus depuis l’arrivée sur Terre, et beaucoup disent qu’il n’est plus apte à régner ; pire encore
il bafouerait le code d’honneur Orka’s en ayant recours à une force inconnue lui permettant
de vivre encore plus longtemps que la normale.
Clans Orka’s :

Les No’l Grim (La marche Noire) : Les No’l Grim sont un clan de rangers de la Marche Noire.
Ils en font partie mais sont généralement envoyés tout à l’avant afin de faire du repérage. Leur
nom provient d’un ancien chef de guerre, No’l Grim, qui avait pour habitude de procéder à ce
genre d’expéditions avant les combats. Ils sont difficilement reconnaissables et apprécient
surtout les armes à distance. Cela dit les No’l Grim ne sont pas très nombreux, notamment dû
au fait que les Natifs les massacrent facilement. Il est rare de les croiser en bande, ils préfèrent
se déplacer seuls, et se font d’ailleurs souvent passer pour des Nomades. C’est la plupart du
temps leur armement qui les trahis.

Les Messies des 3 empereurs (La marche Noire) : Ils sont la garde personnelle des 3
empereurs, et sont généralement adulés. On les reconnait grâce aux armures qu’ils portent,
et leurs casques impressionnants, de sorte d’effrayer l’ennemi. Ils apprécient tous les types
d’armes et sont généralement très curieux de tester les dernières créations des ingénieurs
Orka’s des Sombre-Gueules.

Les Sanguisugabogg (les Bagnesang) : Ce clan des Adeptes de la Rage est particulièrement
sélectif. Ils ne recrutent que les plus grand des Orka’s, et vénèrent de manière maladive la
rage. Chez eux le poids est vu comme une excellente chose car cela fait plus de sang à
disposition et donc une façon de tenir en Rage plus longtemps. La taille a donc une importance
toute particulière, mais ils ne font pas de distinctions entre les sexes. Leur Gourou, Nazrhim
Goltarien, est un féroce guerrier Orka’s, qui aspire a destituer Grelka. Cette dernière surveille
Sanguisugabogg de très près.

Les écrase-cœurs (Les Bagnesang) : Ce clan est quasiment une légende mais est connu de
toutes les tribus. Ce clan des Bagnesang, composé exclusivement de femmes, est considéré
comme « l’arme secrète de Grelka », et on dit que si elles sont envoyées au combat elles ne
peuvent tout simplement pas perdre. On sait très peu de choses à propos d’elles, si ce n’est
qu’elles vivent constamment cachées des autres et ne se révèlent que pour se battre. Les
écrase-cœurs tirent leur nom de leur méthode d’exécutions, à savoir viser en priorité le cœur
des adversaires. C’est d’ailleurs bien souvent comme ça que procède Grelka.

Les nocturnes (Les Bagnesang) : Faisant également parti du dispositif « d’armes » de Grelka,
les Nocturnes sont une division militaire et un clan d’Orka’s s’étant spécialisés dans les
interventions discrètes et meurtrières. Leur surnom vient des natifs, qui le redoutent
particulièrement. Un Nocturne est capable de voir dans le noir de façon très claire, et ses sens
sont développés. Ils sont bien souvent instables psychologiquement.

Les Draak’hs (Sombre-Gueules) : Les Draak’hs sont un clan d’ingénieurs et de guerriers


chevronnés, passionnés de mécaniques. Ils se déplacent généralement en bande et on les
reconnait grâce à leurs améliorations proéminentes. Leur truc c’est les véhicules en tout
genre, automatisés ou tirés par des chevaux sauvages, les Draak’hs sont connus pour utiliser
énormément de poudre, et leurs créations se distinguent de loin dans un nuage de fumée
noire. Ils sont perçus comme fou de tous, mais un excellent moyen de savoir si tel ou tel
invention fonctionne, et n’ont aucunement peur de mourir.
Les Naghor (la Grande Meute) : les Naghor sont un clan nomade, issu de la Grande Meute, et
sont constamment au dos de montures diverses et variées. Ils jouent également le rôle de
rangers pour la Grande Meute, mais sont bien loin d’être des guerriers chevronnés. Ils ont
pour but de créer leur propre tribu et de gagner des territoires lointains, par-delà les
montagnes. Seulement, les natifs n’étant pas de cet avis, ils ont engagé des négociations avec
certaines tribus natives afin d’arriver à un accord. Ils sont donc en quelques sortes la voix de
la Grande Meute auprès des Natifs. Ils sont également très stricts dans leur mode de vie et
appliquent le code Orka’s à la lettre. De plus, ils ont développé leur propre code (Voir Code
Naghor), une version plus aboutie et restrictive du code d’honneur Orka’s, qui n’est pas
officiellement reconnu par les autres Tribus.

Les Xul’tan (La Grande Meute) : Xul’tan était l’un des anciens dirigeants de la Grande Meute,
notamment connu pour sa bonté et sa gentillesse. Les Orka’s ont donc créé un clan à son nom,
agissant directement à l’intérieur des Tribus afin d’apporter de l’aide à qui en a besoin. Ils sont
très appréciés des autres Tribus, quoique la Marche Noire s’en méfie tout de même. Le Clan
Xul’tan part certes d’une bonne intention, mais est rapidement devenu un outil à la solde des
4 clans afin d’obtenir des renseignements. Les Xul’tan sont donc appréciés, autant qu’ils sont
surveillés et facilement soupçonnés. Leur chef est Faghor dit « Le bon », qui se veut être le fils
spirituel de Xul’tan.

Les Annahalkranath (La Grande Meute) : Ils sont le résultat parfait de la scission entre les
Tribus. Les Annahalkranath sont des mercenaires à la solde de toutes les tribus mais qui ont
voués allégeance à la Grande Meute en cas de conflit entre les autres Tribus Orka’s. Considérés
par beaucoup comme des traîtres, ils vivent en marge de la société Orka’s et ne sont les
bienvenus dans aucun village. Ils mènent donc une existence recluse, et se mélangeant
souvent avec d’autres Nomades. Un Annahalkranath se remarque facilement de par ses
tatouages blancs sur le visage.

Les Dagoraths (La Grande Meute) : Les Dagoraths sont un tout petit clan, d’à peine une
vingtaine d’Orka’s. Ils servent ardemment la Grande Meute et lui vouent corps et âme, mais
font également office de Police secrète. Faire partie des Dagoraths est donc très mal vu. Mis
à part ça ils se font discrets et fréquentent généralement d’autres clans afin de ne pas éveiller
les soupçons. On retrouve une forte concentration de Dagoraths dans la Marche Noire. Mais
si votre identité est révélée, la mort est généralement l’issue.
La grande scission et le jeu des 3 Tribus :

L’origine des 3 grandes Tribus est la même, la Grande Meute, mais leurs valeurs sont parfois
très différentes d’un individu à l’autre, le Code d’honneur Orka’s étant particulièrement rigide
par rapport à la nature des Orka’s. La Grande scission vient donc de se constat, il y a très
longtemps, que la Tribu unique ne pouvait pas fonctionner en l’état et qu’il fallait la fragmenter
en plusieurs parties.

Les Bagnesang décidèrent de suivre leur chef de l’époque, Nazhreim Tulga, pour se
spécialiser dans l’usage de la Rage. De l’autre côté, la Marche Noire perfectionnât l’artisanat
militaire Orka’s, ainsi que sa technologie de déplacements (véhicules, etc). La Grande meute
quant à elle décida de mettre l’accent sur le savoir et l’architecture. Bien qu’ils soient tous
profondément différents, notamment dans le rapport qu’ils entretiennent avec le Code
d’honneur Orka’s, ils ont besoin de tous pour subsister et sont donc prêts à collaber en cas de
besoin (Malgré le fait que chacun entend tout de même prendre le dessus sur les autres). Il y
a donc une séparation entre la tradition de la Rage et la Modernité de la mécanique. Cette
mésentente et tension entre les Tribus ne fera que croitre lors de l’arrivée sur terre
(Phénomène de la corruption Terrestre).

De ces tensions entre le désir de modernité et l’importance donné aux traditions Orka’s
naîtrons alors les Nomdes, des Orka’s n’ayant voulu prendre part aux Conflits entre tribus et
désirant vivre une existence paisible loin des conquêtes, des guerres, et des fanatiques.

En somme, même s’ils se détestent profondément, leurs spécialisations ont fait qu’au fil du
temps chaque Tribus à besoin des autres pour continuer de se développer.
Les Maladies Orka’s :

Fièvre Intestinale : Leur capacité à pouvoir tout digérer et se nourrir de n’importe quel aliment
entraine forcément de sortes d’intoxications alimentaires plus au moins graves. Lorsqu’elles
arrivent, les Orka’s sont alors pris de violentes contractions et peuvent restés immobilisés
plusieurs jours au sol. Rares sont les matières qui peuvent tuer un Orka’s par la digestion, mais
la plupart des minerais consommés en trop grande quantité peuvent s’avérer mortel.

Ingestion de pétrole : Le pétrole est une denrée prolifique en Amérique du Nord, et les Orka’s
ont développés un intérêt certain pour cette matière, qu’ils aspirent à boire littéralement.
Seulement elle s’avère extrêmement toxique au-delà d’un certain nombre de millilitres, elle
est donc à consommer en très petites quantités. Malheureusement il arrive que certains
Orka’s insouciants tentent d’outrepasser la limite et meurent par ingestion de pétrole.

Arrêt cardiaque : maladie très présente dans la tribu des Bagnesang, les arrêts cardiaques
sont légion chez les Orka’s ayant succombé au plaisir de l’Opium, ou à d’autres substances
stimulantes.

Infection du Sang : le Sang Orka’s, bien qu’extrêmement indépendant et autonettoyant, est


parfois soumis à des conditions extrêmes. Les Infections du Sang Orka’s sont donc assez
nombreuses, notamment chez les guerriers et les mineurs qui ne revolent pas la surface
durant plusieurs jours. Une infection du Sang doit être traitée rapidement, avant qu’elle ne se
propage dans tout le corps, auquel cas le sang deviendra extrêmement liquide et se diluera
complètement, ne remplissant plus son rôle vital pour un Orka’s.

Insolation : Les Orka’s étant principalement habitués aux climats froids, l’arrivée sur Terre et
notamment dans les territoires arides de l’Amérique. Il n’est donc pas rare que de fortes
migraines gagnent les Orka’s qui restent trop longtemps au soleil (Raison pour laquelle ils ont
d’ailleurs développé cette tendance à effectuer de grands assauts la nuit)

Gangrène : Les Nombreuses extensions mécaniques chez certains Orka’s, ou les blessures
créées pour utiliser la rage laissent parfois la nécrose et la gangrène s’installer dans la chair
des Orka’s. A moins d’amputer le membre il n’existe pas d’autre remède.

Tumeur : Certains Orka’s, et notamment les plus âgés, sont parfois sujets à des Tumeurs. Ces
maladies sont mal connues des Orka’s et ils finissent généralement par pratiquer une
trépanation afin de retirer la tumeur. Cette opération est très dangereuse et les Orka’s en
connaissent bien les risques, ils évitent donc de la pratiquer. Une Tumeur entraine des mots
de tête, un affaiblissement corporel conséquent, parfois des hallucinations et dans le pire des
cas des arrêts cardiaques.

Cancers variés : L’ingestion de plusieurs substances et de certains métaux et certaines roches


peut entrainer des cancers chez les Orka’s. Ils se manifestent généralement par un profond
état de fatigue, des hallucinations, des migraines extrêmement violentes, des vomissements,
et parfois la paralysie de certains membres. Les Orka’s ne savent pas comment les soigner,
mais tentent souvent des expériences sur les Victimes de Cancer afin de découvrir de
nouveaux moyens de soigner.

Dépendances et Addictions : De par leur mode d’alimentation, les Orka’s sont sujets à
développer des dépendances et des addictions à certaines substances. C’est notamment le
cas pour l’Opium, le pétrole, le souffre, la poudre, et la cocaïne.

Folie : Certaines dépendances ou Addictions peuvent entrainer des états de folie pure. Les
Orka’s qui y succombent sont bien souvent exécutés. Un Orka’s peut être diagnostiqué fou
par un important trouble du comportement, et des hallucinations extrêmement fortes (qui
peuvent avoir d’énormes conséquences sur les victimes). De plus leurs attitude peuvent
parfois devenir suicidaires ou profondément dépressives et mettent parfois en péril les autres.
Les Orka’s fou sont donc perçu comme une menace par les autres, mais n’ont bien souvent
pas conscience qu’ils le sont.

Peste du rouage : La peste du rouage est une maladie issue d’un mélange bâtard entre un
virus de choléra et le sang Orka’s, qui réagissent parfois de façon étrange pour donner la Peste
du rouage. Cette maladie est très commune chez les Orka’s ayant fait usage d’extension
mécaniques, et se démontre par une gangrène qui gagne peu à peu le corps, mais également
l’apparition de gros bubons sur la peau, ainsi que de grosses plaques rouges qui donnent à la
peau Orka’s une texture très granuleuse. La Peste du rouage fait également produire au corps
un sorte de fluide étrange ressemblant à de l’huile et autement inflammable. Les Malades de
la Peste du Rouage sont donc des outils scientifiques très importants pour les Médecins
Orka’s. Elle n’est cela-dit pas contagieuse.

Choléra Berserk : Le Choléra Berserk est une variante extrêmement puissante et subite du
Choléra. La maladie gagne en quelques heures la victime et cette dernière peut mourir en
moins de 24h. Elle s’attrape généralement en se coupant avec des métaux rouillés.

Rage nocive : La rage nocive n’a rien à voir avec la Rage des Orka’s, mais ces derniers
l’appellent comme ça pour la différencier. Chez les Orka’s, elle se matérialise par une
production de salive extrêmement importante. Cette salive va alors activer après un certain
temps (quelques jours) une ensime dans le corps qui va la rendre toxique. Au bout de plusieurs
semaines de lutte si la victime est trop faible elle finit par mourir.

Frénésie incontrôlable : la frénésie incontrôlable est une maladie mentale qui se matérialise
par des toc incontrôlables et violents. Le problème vient d’une dégénérescence du cerveau
qui envoie deux signaux contradictoires au corps, le fait se mouvoir et en même temps lui
indique de ne surtout pas le faire. Les muscles se contractent alors jusqu’à soit exploser, soit
briser les os à proximité. La Frénésie incontrôlable entraine souvent des cas de Folie.

Les natifs sont généralement insensibles aux maladies des Orka’s, merci à leur puissant
Chamanisme. En revanche il existe certains cas de natif ayant attrapés ces maladies.
La Folie Mécanique :

« Depuis que nous sommes arrivés, elle semble gagner peu à peu mes hommes. Elle s’infiltre
partout quoique l’on fasse, comme une lente érosion contre laquelle nous ne pouvons nous
opposer. Notre attrait pour elle…c’est comme si c’était dans notre nature. Quand nous
sommes arrivés, nous avons découverts des monstres cracheurs de feu, bien plus dangereux
que les nôtres, et maintenant nous commençons à leur ressembler…physiquement. » - Ecrits
du Vieux Grahn, ancien Warg de la Grande Meute
La Folie Mécanique est quelque chose qui semble être dans la nature même des Orka’s, et qui
constitue grossièrement en un attrait maladif pour la mécanique. De ce fait, de nombreux
Orka’s dans le Xohs se penchaient déjà sur la question des extensions mécaniques, mais leur
technologie n’étant pas assez avancée, ils ont préféré y renoncer. En revanche c’est l’exact
inverse sur la planète Bleu. Au-delà du constat qu’ils y vivent « mieux », quoique plus vite
essoufflés dû à la modification des composants de l’air par rapport à leur planète originelle, la
technologie humaine et notamment l’aube de l’industrialisation militaire à grande échelle que
les Colons avaient mis en place dans le but de conquérir les terres appartenant aux Natifs, ont
permis aux Orka’s de poursuivre leurs expériences. En effet la tribu des Sombre-Gueules y
accorde une importance toute particulière, quasiment aussi importante que les Bagnesang à
la Rage.
De ce postulat-là nait donc un attrait tout naturel pour l’industrie coloniale militaire laissée
sur place. Les expériences sur les Orka’s se poursuivront donc jusqu’à arriver à un résultat
particulièrement perturbant mais faisant fi d’un constat sans appel : les toxines présentes
dans le métal utilisé pour les extensions affectent certes le corps, mais en trop petite quantité
pour qu’il soit létal pour un Orka’s, entrainant simplement quelques complications
respiratoires au fil des années. Cela étant, plus un Orka’s possède de prothèses, plus son corps
se gorge de toxines et diminue la capacité auto-gérante du sang, ainsi que de graves
problèmes pulmonaires. Les Chef de Guerre évitent donc de se faire implanter trop
d’articulations artificielles, afin de rester en vie le plus longtemps possible.
Dans la tribu des Sombre-Gueules, la folie mécanique gagne tellement certains qu’ils vont
jusqu’à remplacer tous leurs membres et certains organes par des articulations mécaniques.
Ils n’y survivent généralement pas très longtemps (quelques années tout au plus), et sont
souvent utilisés comme première ligne lors d’affrontements, de par leur sauvagerie et leur
désir pur et simple de faire mal à l’ennemi.
Cette folie mécanique est extrêmement mal vue de la Grande Meute, mais pas interdite.

La Corruption Terrestre :
Il s’agit du nom donné au phénomène post-arrivée des Orka’s sur terre. Bien qu’ils s’avèrent
chassés par les Natifs et en conflit, ces redoutables aliens n’ont pas tardé à remarquer qu’ils
occupent la place de super prédateur dans un environnement bien moins hostile que leur
planète d’origine. Ils n’ont donc, à l’exception des autres tribus, pas d’ennemis à proprement
parler. Et de ce fait, la soif de pouvoir et de suprématie est montée à la tête de beaucoup
d’Orka’s, entrainant alors le phénomène de la Corruption Terrestre.
Figures Importantes :

Grelka Mistecendre, surnommée « l’Impératrice », respectée comme étant la femme Orka’s la


plus puissante qu’il ai jamais existé, et « Première Guerrière » des Orka’s. Toujours en vie.

Xul’tan, Protecteur des Foyers, considéré comme « Le père des Orka’s », figure de paix et de
prospérité, de civilisation et de savoir. Mort de Vieillesse.

Nol’Grim, l’éclaireur, symbole militaire signifiant stratégie, intelligence, et découvertes. Mort au


combat.

Akelra Gorgond, considéré comme « La mère des Orka’s », figure de prospérité et de


fécondité, elle était vue comme l’avenir de la race Orka’s, et c’est à elle que l’on doit de
nombreuses découvertes telles que les armes utilisant la poudre. Elle est morte assassinée
par un fanatique de la Marche Noire.

Naglahd Gorgoid, créatrice, aux côtés de Akelra Gorgond, des premières armes à feu dans le
Xhos, aujourd’hui considérée comme l’héritière de Akelra, c’est également elle qui a découvert
certains remèdes contre les infections du sang, expliquant sa longévité. L’essentiel de la
civilisation Orka’s ne serait pas en vie sans ses créations. Morte de vieillesse.

Agalock Kremka, figure militaire importante, créateur du style de Combat Kremka (Fortement
utilisé par les Messies des 3 empereurs et autres gardes délites). Mort au combat

Nahzrim Kremka, petit fils d’Agalock Kremka, chef de guerre de la Marche Noire, fondateur
des Messies des 3 Empereurs. Toujours en vie.

Kaz Olgud’h, le Premier Empereur et dirigeant de la Marche Noire. Figure d’autorité et de


réussite militaire.

Xavleg, « Le Mur », garde du corps des dirigeants de la Grande Meute, figure de dévotion et
de protection envers sa tribu. Modèle de respect du code Orka’s.

Nazhreim Tulga, père fondateur des Bagnesang et lui-même premier Bagnesang.

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