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AVENTURES DANS LA CITE DES OMBRES ee REGLES DU JEU ¢ Les ComPETENCES : Seules les compétences dont la valeur est supérieure on égale a 2 sont indiquées. Calles qui ne sont pas mentionnées sont considérées comme gales #1 sauf Art, Langue, Pilotage, Technique considérées comme éales i 0. * Les aTouts : Les PNJ ne disposent pas d’atout, Certains posstdent néanmoins des particularités Calles-ci sont parfois des avantages et parfois des points faibles. Elles sont notées directement dans les descriptions de ces personnages. # LES QUIDAMS ET LES CHAMPIONS : II existe deux types de PNJ, les quidams et les champions, Les premiers sont des protagonistes ordinaires dont le nom n'est parfois méme pas donné dans le seénario : quand ils sont en péril, ils sont axtomatiquement inconscients, Las seconds sont des protagonistes de premier plan : quand ils sont en péril, ils sont traités comme les PJ, Lorsqu’un tel adversaire est un tueur malfaisant qui whésite pas a porter un coup de griice 4 un personnage inconscient, ce danger est spécifié entre parenthises derriére quidam ou champion par Vappellation meurtrier ; # DécAts : Les dégats qu’infligent un PN avec une arme sont indiqués par un seul cbiffre global qui cumule ceux de Varme et ceux de la compétence Combat. Ase mame faciliter la gestion, un combat est divisé en rounds (périodes d'environ six seconds) TOURS DE JEU Aw débue d'an found, chague joueur pose devant lui un dé (@ six faces) la face supérieure indique le de combat nécessitent des régles spécifiques pour simuler ces moments héroiques. Pour en nombre diagtions choisi par son personage pour ce round, Le Mj fait de méme pour les personnages qu'il Chaque action déclarée en plus de la premiére compte potir tne circonstance défavorable pout tous les tests de compétences du personnage pour le round, , EXEMPLE : Un personnage st acc pres aver deus gardes qui viennent dele prendre en flagrant dt dmtruson. Le mer déclare deux: action, ce qui représente ne circonstance dffavorable pour cacune de ces actions, som tour, le personage ommince par srtr sn dpe. Le MY considere que ete prendre action et réusi sans test de compltnce. Pais epersonnage cherche t de & monuer sur une table pour bénficier dane position avantagense. Le MJ demande un tet d’Aerobate/1- (le T- p la circonstancedifayorable) Le personnage posside une valeur de 3 en Acrobaie, Le jouewr lance les dés et cbient| soit L réussite (2 réusstes données par les dés, moins une en raison d'une circonstance défavorable) gui permet au personnage de sauder sur le meuble, Le joueur qui a déclaré le plus grand nombre diactions effectue la premiére action de son personage. En cas d'égalité, les personnages sont départagés par leur valeur de Réjlexs, Plusieurs personnages peuvent parfois agir simultanément. Le joueur indique Vaction envisagée par son personage Le meneur de jeu détermine si un test de compétence est nécessaire. Si cest le eas, le joucur effectue le test et son effet (réussite ou échec) est appliqué. Les autres personnages interviennent ensuite par nombre actions décroissant. Lorsque tous les personnages ont effectué leur premiére action, on passe a leur deuxiéme action gérée de la mnéme fagon, Pais aux suivantes z Lorsqu’un personnage a réalisé routes les actions auxquelles il a droit pendant un round, il attend fe round. suivant pour intervenir 3 nouveau. ATTENDRE Un jouewr peut suspendre son tour de jew en déclarant que son personnage attend. Larsqul le soubaite, le joueur reprend immédiatement son tour de jew. ‘ Si plusieurs personnages qui attendent veulent intervenir en-méme temps, ils agissent en commengant par le personnage dont le joueur a déclaré le plus grand nombre d/actions. En cas d’égalité, les personnages sont départagés par leur Reflexes, plusiewrs personnages pouvant agir sinvultanément COMBATS ATTAQUER ET SE DEFENDRB Une attaque est résolue par une opphitonl de Conti Un personnage peut se défbadghifec sa coulpigzace Pull ales MGM Jes antl pole has le prennent pour cible. Ces défenses sont distinctes'de I'action & laquelle a dreig.un personnage pendant son se défendre autant de fois qu'il est attaqué; avaliter aprés avoir effecuse son action, Toutefois lorsque un défenseur est aux prises avec plusieurs adversaires, ceux-ci bén tour de jew : un personage p dune ctconstance favorable (ne seule ciconstance favor quelque sgt nombre asallans#en prenant au méme défenseur). Si un petsonnage ne persoit pas une attaque, il ne peut pas se défendi@iconerc elle) En outre, son adversaire bénéficie d'une circonstance favorable. NOTE : Au cours dum combat, ls circonstanes charge constant, iben qu la gle des nouvelles tenttives (wir p. 11) ne s'appligue pas. Un personnage peut towjours reenter une action contre un adversaire, Ainsi, un personnage qui nate swe attague

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