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Cégep du Vieux Montréal

Vive la reine, la Famicom comme canevas


[Résumé]
Réalisé par Jonathan Frédéric
Présent à Patrick Webster

Dans le cadre du cours 420-C12-IN | Outils et matériel informatique

10-09
Table des matières
..............................................................................................................Vive la reine, la Famicom comme canevas
............................................................................................................................................................................... 0
Contextualisation...............................................................................................................................................2
Définition............................................................................................................................................................2
Concrètement, qu’est-ce que cette puce a dans le ventre?...............................................................................4
De zéro à héros, ou comment s’attaquer au fameux Meg (alodon)….................................................................5
Le spectre de la mémoire...............................................................................................................................5
L’aventure de HAL Laboratory........................................................................................................................5
Le paroxysme de la MMC5.................................................................................................................................6
La rançon de la gloire métallique terrassante ….................................................................................................6

1
Contextualisation
En considérant le duel interminablement titanesque entre NVDIA et AMD, des chiffres toujours
plus astronomiques en termes de spécifications de GPU et une évolution technologique effrénée, il peut
s’avérer difficile de se remémorer une époque où cette réalité passait un peu plus inaperçue aux yeux
de monsieur et madame tout le monde, tandis que chaque foyer ne n’abritait pas encore trois
ordinateurs en moyenne. Délaissant le contexte actuel, il sera ici question de se pencher sur l’époque où
à défaut de retrouver un ordinateur dans le salon, la console était reine en termes de loisir électronique.
Comme l’utilisateur achète toujours en fonction de ce qu’il voit, les compagnies responsables de la
création de consoles s’affrontaient comme les géants d’aujourd’hui en faisant état des capacités
graphiques de leur produit. Plus précisément, la présente analyse portera sur la reine des reines, celle
qui est à l’origine de tant de leitmotivs ancrés dans la tête d’un grand nombre des enfants d’autrefois,
soit la Famicom, la NES ou simplement la Nintendo. Une reine peut porter tous les noms qu’elle veut,
évidemment.

Définition
S’il est vrai qu’elle se trouve aujourd’hui à ce qui semble être à des années lumières des
standards actuels, la Famicom renfermait pourtant plusieurs éléments qui, pour l’époque,
représentaient pour ainsi dire la crème de la crème en matière de technologie. Notamment, le rendu
visuel dont était capable cette nouvelle console de Nintendo eut l’effet d’une véritable claque pour un
grand nombre d’amateurs de jeux vidéo. Les prouesses graphiques de la Famicom éclipsèrent celles de
ses rivales contemporaines comme la Master System de Sega ou encore l’Atari 7800, permettant ainsi
à Nintendo de dominer le marché pendant des années. À défaut de parler de GPU, il est ici question de
PPU (Picture Processing Unit) et, plus spécifiquement, de la puce intégrée Ricoh RP2C02 qui est
responsable de générer les signaux vidéo depuis les données graphiques contenues en mémoire. De
plus, cette puce était reconnue pour un usage hautement efficace de la mémoire et pouvait opérer en
utilisant une infime partie de cette dernière, tout en supportant un nombre de sprites considérable, un
arrière-plan qui défile ainsi qu’un nombre jusque-là inégalé de couleur simultanément affichées.

Cependant, ce rendu visuel supérieur semble impossible pour la Ricoh RP2C02 dont les
spécificités techniques sont bien inférieures aux puces contenues, par exemple, dans la Master System.
Contradiction? Pas du tout! Les capacités techniques de cette puce pouvaient être décuplées grâce aux
cartouches des différents jeux qui incluaient elles-mêmes des mappers qui venaient ajouter plus de
mémoire, pouvaient contenir des données et les renvoyer (un peu à la manière d’une cache de CPU),
permettant ainsi de créer un rendu visuel plus avancé, plus coloré et diversifié.

« Videos games are bad for you? That’s what they said about rock-n-roll.»

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Shigeru Myamoto, créateur de la majorité des titres phares de Nintendo et vecteur de vérité.

L’indémodable reine éventrée, aujourd’hui produite en version mini parce pourquoi pas!?

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Concrètement, qu’est-ce que cette puce a dans le ventre?
 2 ko de RAM externe permettant d’entreposer une disposition de tuiles (tile layout) et de
l’information auxiliaire de couleur, réservée à l’arrière-plan graphique dont le terme
technique est nametable;
 288 (256 + 32) bits de DRAM réservés pour l’entreposage des attributs de sprites, le tout se
mesurant en fonction de la quantité d’espace mémoire d’adresse libérée; ce ne sont pas
tous les bits qui existent dans le PPU à un même moment;
 32 bits de SRAM interne dont l’objet est l’entreposage de palettes; tout comme il est vrai
dans le cas de sprites, cette somme n’existe pas simultanément à l’intérieur du PPU;
 Jusqu’à 8x8 ou 8x16 tailles de sprites peuvent être affichées;
 2x4 kb de mémoire externe pour entreposer à un assortiment de tuiles composé de 256
d’entre elles, pouvant au besoin être entreposée en RAM ou en ROM sur la cartouche du
jeu;
 Jusqu’à 64 sprites (objet déplaçables) affichés simultanément à l’écran mais se limitant
cependant à 8 par scan line;
 25 couleurs affichées simultanément, appartenant à une palette de base de 54 couleurs. Il
est possible d’ajouter une certaine quantité de couleurs par l’entremise d’astuces de
programmation;
 Une résolution d’image de 256 x 224 pixels en PAL et 256x225 sur la majorité des
téléviseurs NTSC.

Afin de mieux comprendre comment le PPU interagit avec une cartouche, il semble pertinent de
prendre le temps de se pencher sur ce que renferme cette technologie. La cartouche d’un jeu Famicom
étant relativement volumineuse, voyons comment les concepteurs ont pu justifier un tel facteur
d’encombrement… Dans un premier temps, une cartouche Famicom contient toujours au moins deux
puces de mémoire répondant respectivement aux noms de PRG et CHR. La première est connectée au
CPU tandis que la seconde interagit avec le PPU. Il y a toujours au moins une PRG ROM mais une
cartouche peut aussi contenir une PRG RAM. Certaines cartouches sont munies d’une CHR RAM qui
retient une quantité fixe de tuiles graphiques laissées à la disposition du PPU à partir du moment ou
celui-ci est sous tension. D’autres cartouches sont dotées d’une CHR RAM dont l’objet est de
conserver les données que le CPU a copié depuis une PRG ROM, par l’intermédiaire d’un port sur le
PPU. Peu de cartouches renferment à la fois une CHR ROM ainsi qu’une CHR RAM.

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La Richo, petit bijoux de technologie au sommet de sa gloire.

En ce qui a trait au PPU lui-même, considérons que celui-ci ne peut lire que 8 KB de donnée de
tuiles à la fois. Dès que cette limite se voit surpassée, c’est le moment où le mappeur contenu sur la
cartouche entre en jeu. Certains mappeurs se contentent de «  banks-witcher» la CHR ROM pour que
le PPU puisse lire différentes librairies de tuiles. D’autres mappers sont plutôt développés afin de
travailler de concert avec la CHR RAM. Pour se faire, on autorise le CPU à switcher vers une PRG
ROM entreposant une banque de données contenant des CHR, et à copier celles-ci en CHR RAM.

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De zéro à héros, ou comment s’attaquer au fameux Meg (alodon)…
Le spectre de la mémoire
De manière générale, les règles du jeu sont somme toute plutôt simples. Lorsqu’un jeu est plus gros, un
mapper plus puissant est nécessairement intégré à la cartouche et la Ricoh RP2C02 en tire profit afin
de générer un rendu visuel époustouflant. Considérons la taille d’un jeu que n’importe quel néophyte
connaitrait moindrement, soit le portage de Pac-Man dont la taille n’est que de 12 KB. Durant la
carrière de la Famicom, comme c’est le cas encore aujourd’hui, la taille moyenne des jeux a connu une
croissance constante et ce tandis que les développeurs faisaient des pieds et des mains afin de repousser
les contraintes techniques du médium dans le but probable d’être déclarés, une bonne fois pour toutes
ou plutôt le temps d’un trimestre, « the biggest shark in the tank ».
À présent, portons notre attention vers l’extrême opposé de ce spectre et considérons un jeu, certes,
relativement obscur mais pourtant gigantesque pour l’époque, soit Metal Slader Glory dont la taille
est de plus d’un Mo.

L’aventure de HAL Laboratory


Produit et distribué par une compagnie du nom de HAL Laboratory, Metal Slader Glory sort le 30
août 1991 après un développement tumultueux s’étalant sur quatre ans dont le coût total a brisé la
plupart des records notamment en raison de la taille du jeu mais aussi, semble-t-il, des problèmes de
management. À un certain point, il fut question de porter le jeu sur plusieurs systèmes dont la Super
Famicom qui venait d’être annoncée mais cette tentative des développeurs s’avéra futile. Le jeu est une
nouvelle interactive de science-fiction assaisonnée d’érotisme supportée par un esthétisme manga et
une quantité de dessins impressionnants, expliquant par ce fait la taille excessive d’information à
entreposer sur la cartouche. Afin de parvenir à émuler la patte graphique du dessinateur sous forme de
pixels, la puce (mapper) MMC5 est intégrée sur la cartouche du jeu.

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Le paroxysme de la MMC5
La MMC5 est le plus puissant mapper ASIC développée par Nintendo pour la Famicom, permettant à
certains jeux de rivaliser avec les premiers titres de la Super Famicom d’un point de vue visuel, et
offrant plusieurs options avancées dont voici une sélection :
 4 PRG ROM;
 4 CHR ROM;
 Jusqu’à 128 KP de WRAM, permettant un mapping à $6000-$7FFF et aussi $8000-$DFFF
et supportant une puce de 128 KB ou deux de 32 KB chacune;
 Plusieurs banques de données CHR consacrées aux arrière-plans et permettant 8x16 sprites
pour un total de 256 tuiles de sprites, indépendantes de l’arrière-plan;
 1024 bytes de mémoire intégrée, pouvant être utilisée pour générer une nametable
supplémentaire, une expansion de l’index de tuiles, la séparation verticale de l’écran, de la
RAM supplémentaire pour stocker les variables…

La rançon de la gloire métallique terrassante …


Après quatre ans de développement, lorsque que le temps de produire les copies du jeu arrive
enfin, les développeurs se heurtent à une problématique jusque-là insoupçonnée : Nintendo n’est pas
prêt à approvisionner la MMC5, très coûteuse à produire, en quantité suffisante pour permettre un
nombre de vente nécessaire pour rentabiliser le jeu. HAL Laboratory fait faillite peu après la sortie du
jeu.

Un rendu impressionnant pour la Famicom, ou une utilisation prommordiale de l’hardware…

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Cependant, au Japon, Metal Glory Slayer devient lentement et sûrement un jeu culte si bien
que celui-ci sera remasterisé peu avant la fin de vie de la Super Famicom. Le consensus au sein de la
défunte équipe de production est que la somme de ce développement infernal correspond à l’œuvre
marquante de leur vie, tandis qu’il est plaisant de constater aujourd’hui à quel point cette fameuse
recette, vieille comme le monde, de fantasy et de coquinerie aura finalement contribué à l’avancement
du support vidéoludique.

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