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Partie 2 

: Informatique et programmation
Chapitre 1 : Ecrire, mettre au point et exécuter un programme

Compétences : Décrire en utilisant les outils et langages de descriptions adaptés la


structure et le comportement des objets.

1) L’intelligence des objets : Rappel

 Objet intelligent : objet qui peut agir seul sans l’aide de l’être humain à l’instar des
systèmes embarqués. Ce sont des systèmes qui exécutent des tâches prédéfinies en
respectant des contraintes diverses liées à un espace limité, une consommation
énergétique donnée et à un temps d’exécution déterminé.
3 éléments permettent d’assurer convenablement ces fonctions :
- Capteur :  dispositif qui transforme une grandeur physique observée (température,
luminosité, mouvement, position, humidité, son pression etc…) en une grandeur
digitale utilisable par des logiciels ;
- Processeur : programme permettant d'exécuter des instructions précises écrites dans
un langage donné.
- Actionneur : objet qui transforme une donnée digitale en phénomène physique pour
créer une action, ils sont en quelque sorte l’inverse du capteur. Exemple: Afficheurs,
Alarmes, Caméras, Haut-parleurs, Interrupteurs, Lampes, Moteurs, Pompes, Serrures,
Vannes, Ventilateur, Vérins,

Doc.1 : Eléments d’un objet intelligent


Pour pouvoir rendre un objet intelligent, le concepteur intègre dans le processeur
une suite d'instructions permettant de résoudre un problème ou d'obtenir un
résultat. C’est ce qu’on appelle « ALGORITHME »

L’algorithme, langage décrivant et permettant de résoudre un ou des problèmes, peut prendre la


forme d’une suite logique d’opérations ou d’instructions réalisées par le programmeur.

Les instructions peuvent être simplement indiquées et exécutées une seule fois, « empilées » en
séquences (séquence d’instructions) et / ou répétées en boucle pour éviter d’alourdir le script d’un
trop grand nombre de commandes identiques.

Il existe autant de codes que de logiciels de programmation : Scratch, Arduino,


Roboprog...

Ici, nous allons baser notre cours sur l’étude du SCRATCH et son langage.
2) Structuration de la pensée de l’objet intelligent – SCRATCH et son langage
Partie 2 : Informatique et programmation
Chapitre 1 : Ecrire, mettre au point et exécuter un programme

a. Les boucles :
Les actions d’un système peuvent être déclenchées les unes à la suite des autres en
séquence d’instruction sans condition préalable. Toutefois cela peut alourdir l’algorithme
surtout que nous avons des objets amenés à réaliser des tâches répétitives.
Aussi la notion de boucle permet de répéter autant de fois que nécessaire la même action
sans avoir la réécrire à chaque fois.
Dans Scratch, pour utiliser les boucles finies ou infinies on va dans la catégorie «
Contrôle » et les blocs de commande utilisés sont :

Doc.2 : LES BOUCLES

Donc, les instructions peuvent être répétées en boucle un certain nombre de fois avant de
passer à une autre action ou elles peuvent être répétées indéfiniment. Dans ce cas,
l’exécution du programme ne s’arrêtera que lorsque l’opérateur éteindra le système.

Il est important de repérer dans un script (algorithme) les séquences qui se répètent afin de
les remplacer par des boucles. Ceci permet de simplifier le script pour en faciliter la lecture,
la compréhension et éviter ou retrouver plus facilement les erreurs.

Les instructions d’un algorithme peuvent être déclenchées en séquences


(séquences d’instructions) : les ordres sont enchainés les uns à la suite des autres
sans condition préalable (avancer, tourner…) et / ou répétées en boucle un nombre
précis de fois ou indéfiniment.

b. Les conditions :
Partie 2 : Informatique et programmation
Chapitre 1 : Ecrire, mettre au point et exécuter un programme

Le déclenchement des instructions peut être conditionné par l’apparition d’un événement :
La variation d’une grandeur physique (Changement de luminosité, de chaleur, de couleur…)
Le déplacement d’un objet mesuré par un capteur du système. Présence ou non d’une route.
Ou simplement un événement initial, permettant de lancer le script. Pour cela, il faut
introduire dans le script une instruction conditionnelle.
Une instruction conditionnelle est une instruction qui a besoin d’une condition pour se
réaliser. On reconnaît une instruction conditionnelle grâce aux mots Si et Alors. Dans
SCRATCH, il y a deux blocs d’instruction conditionnelle : Si … Alors … et Si … Alors … Sinon …
Ces commandes se trouvent dans le bloc « Contrôle » : bloc script (2 du schéma ci-dessus)

Doc.3 : LES CONDITIONS

Dans un algorithme, l’exécution des instructions peut être conditionnée par


l’apparition d’un événement. Ce sont des instructions conditionnelles. Dans ce cas,
l’instruction s’exécute SI l’événement a lieu, SINON une instruction différente
pourra aussi se réaliser.

c. Les conditions complexes :


Partie 2 : Informatique et programmation
Chapitre 1 : Ecrire, mettre au point et exécuter un programme

Dans les cas d’algorithmes plus complexes, plusieurs capteurs prélevant plusieurs
informations (virage à gauche ou à droite, obstacle, arrêt de la route…) donnent des ordres
différents aux actionneurs, (Avancer, tourner, s’arrêter…)
Ainsi l’exécution des instructions est conditionnée à des évènements différents.
Il est important de pouvoir tester plusieurs situations en les associant à des actions
différentes
SI « évènement » Alors « instruction » …

 Si le capteur suiveur de ligne de gauche voit du blanc  Alors tourner à droite

 Si le capteur suiveur de ligne de droite voit du blanc  Alors tourner à gauche

…
Pour être plus précis il est possible de combiner la détection de deux capteurs en
conditionnant l’exécution de l’instruction à l’apparition des deux évènements.
Si « événement 1 » ET « événement 2 » Alors « instruction »
Les tests (SI « évènement » Alors « instruction ») étant réalisés très rapidement, il est important de
les répéter indéfiniment ou jusqu’à l’apparition d’un événement précis, pour changer de séquence :
arrêter le robot, éviter un obstacle…

Dans un algorithme complexe ou plusieurs capteurs doivent être utilisés pour tester
les différentes situations possibles du système, il faut exécuter les instructions uniquement
SI l’événement s’est produit et REPETER les différents tests JUSQU’A l’apparition d’un
événement précis permettant de changer de séquence

Exemple condition complexe :

d. Les variables :
Partie 2 : Informatique et programmation
Chapitre 1 : Ecrire, mettre au point et exécuter un programme

Dans un algorithme ou un script, une variable est une boîte qui possède :
• un nom (une lettre ou un mot)
• une valeur (un nombre, par exemple) qui peut changer au cours de l’exécution de
l’algorithme ou du script.

Déclarer une variable, c’est indiquer le nom et le type (nombre, texte, …) d’une variable
que l’on utilisera dans l’algorithme. Déclarer une variable revient à « créer la boîte ».
La déclaration des variables se fait au début de l’algorithme avant la première instruction.

Affecter une variable, c’est attribuer une valeur à cette variable. Affecter une variable
revient à « remplir la boîte ». Toute affectation d’une valeur à une variable détruit sa valeur
précédente.

Avec le logiciel Scratch, on peut créer des variables à partir du menu Données.

On commence par choisir le nom de ces variables.

Dès que la variable est créée, plusieurs actions se découvrent.

Exemple 1 : Ce programme demande un nombre et donne son double.

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