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Chapitre 6 : ALORITHMIQUE

Leçon 1 : introduction à l’algorithme

Compétences visées

 Décrire les étapes de résolution d’un algorithme ;


 Identifier et déclarer les variables et les constantes ;
 Ecrire la structure d’un algorithme ;
 Utiliser les structures séquentielles et conditionnelles
 Utiliser les structures répétitives : pour, tanique, répéter ;
 Dessiner un organigramme ;

Introduction

L’être humain passe la majeure partie de son temps à résoudre des problèmes auxquels
il se confronte en mettant en place des procédés encore appelés algorithmes. Un algorithme
est une suite ordonnée d’opération permettant d’obtenir un résultat déterminé en un temps fini.
La raison d’être d’un algorithme est de résoudre un problème. La plus grande attention doit être
portée à la compréhension du problème à résoudre qui constitue l’étape la plus critique dans la
conception d’un algorithme.

1. les étapes de résolution d’un algorithme

D’une manière générale, l’analyse d’un problème dans le but de le résoudre peut se ramener
à une suite d’interrogation qui s’enchaine :

- Quel est le résultat à obtenir ? (Que veut – on ?)


- Quelles opérations permettent d’élaborer ce résultat ? (comment s’obtient ce résultat ?)
- Quelles sont les données nécessaires à la réalisation de ces opérations ? (De quoi a-t-on
besoin ?)

Quel que soit le type de problème qu’on aura en face de soi, l’analyse consistera à :

 Définir précisément le problème pour identifier le(s) résultat(s) (Sortie) à obtenir.


 Identifier les traitements permettant d’obtenir le résultat dans le cadre du problème
énoncé.
 Identifier les informations (Entrées) nécessaires à la réalisation des traitements
envisagés.
 Dérouler l’algorithme étape par étape à travers un jeu de tests pour vérifier s’il produit
le résultat demandé.

Ainsi l’algorithme peut se présenter par le schéma classique suivant


Entrées(Données) Traitement (opérations) Sorties(Résultats)

2. Variable et constante

Une variable est une valeur susceptible de changer au cours de l’exécution du programme.
Une constante est une valeur qui ne change pas au cours de l’exécution d’un programme. Avant
d’utiliser un objet dans un algorithme, il faut au préalable le déclarer. La syntaxe de déclaration
dépend de la nature de l’objet :

 Déclaration des variables


Var ou Variable Identifiant : Type ;

Exemple : Var note, P, R : Entier ;

 Déclaration des constantes


Const ou Constante Identifiant : Type = Valeur initiale ;

Exemple : Const Pi = 3,14 ;

3. la structure générale d’un algorithme


 L’entête : Cette partie permet tout simplement de donner un nom à notre algorithme.
Ce nom n’influence en rien le bon déroulement de l’algorithme. En générale il faut
donner des noms parlants à nos algorithmes, ceci pour permettre au lecteur d’avoir une
idée de ce que fera l’algorithme qu’il lira.
Les déclarations
 Les déclarations de constantes, variables, structures sont une liste exhaustive des
objets ou des données utilisés et manipulés dans le corps de l‘algorithme.
 Les déclarations des fonctions et des procédures sont une liste exhaustive des
opérations non élémentaires c‘est à dire qui contiennent d‘autres instructions simples ou
non. Les procédures et fonctions seront appelées dans le corps de l‘algorithme ;
 le corps : dans cette partie de l’algorithme sont placées les tâches (instructions
opérations …) à exécuter par notre algorithme.

4. Utiliser les structures séquentielles et conditionnelles


a) Structures séquentielles

Les structures séquentielles se caractérisent par une suite d‘actions à exécuter


successivement dans l‘ordre énoncé. Une structure séquentielle peut donc se présenter de la
manière suivante :

Début

Executer : « instruction 1 »

Executer : « instruction 2

....

Executer : « instruction n »

FinAlgo
b) Structures conditionnelles

Dans cette structure l‘exécution d‘un des deux traitements distincts ne dépend que du
résultat d‘un test effectué sur la condition qui peut être une variable ou un évènement.

Sa syntaxe est la suivante :

Si (condition) alors
action1 ;

Sinon

action2 ;

Fin si
5. les structures répétitives : pour, tant que, répéter ;
a) structure pour
Dans cette structure, la sortie de la boucle d‘itération s‘effectue lorsque le nombre souhaité
de répétition est atteint.
La structure de cette boucle est la suivante :

Pour indice allant de v1 à v2 pas n


faire

Action ;

Finpour
b) structure REPETER …JUSQU’A
Dans la structure REPETER …JUSQU'A, l‘action est exécutée une première fois puis sa
répétition se poursuit jusqu‘à ce que la condition soit vérifiée. Elle se présente sous la forme
suivante : Répéter

Action ;

Jusqu‘à condition vrai

c) La structure TANT QUE FAIRE

Dans la structure TANT QUE … FAIRE, on commence par tester la condition ; si elle
est vérifiée, on exécute l‘action. Cette structure se présente sous la forme suivante :
Tant que condition faire

Action ;

Fin tant que


6. Les organigrammes

Un organigramme ou algorigramme est une représentation graphique de l’algorithme.


Les tableaux ci-après présentent les principaux symboles et leurs significations utilisés dans la
construction d’un organigramme

Symboles Significations
Symbole général (Opération ou groupe d’opérations sur des données et
autre instruction pour laquelle il n’existe aucun symbole normalisé).
Sous-programme (Portion de programme considéré comme une simple
opération).
Entrée/Sortie (Mise à disposition d’une information à traiter ou
enregistrement d’une information traitée).

Tableau 1 : principaux symboles de traitement

Symboles Significations
Branchement (Exploitation de conditions variables impliquant un choix
parmi plusieurs).

Tableau 2 : Symboles de test

Symboles Significations
Renvoi (Symbole utilisé deux fois pour assurer la continuité lorsqu’une
partie de ligne de liaison n’est pas représentée).
Début, Fin, Interruption (Début, fin ou interruption d’un algorithme).
Commentaire (Symbole utilisé pour donner des indications sur les
opérations effectuées).

Tableau 3 : Symboles auxiliaires

Exercice de consolidation

Enoncé : Votre grand père détient un terrain sous forme rectangulaire au village. Il aimerait
connaitre la superficie occupée par son terrain.

Travail à faire : Concevoir un algorithme permettant à votre grand père de résoudre son
problème.

1) Analyse du problème:
- Quel est le résultat recherché ? (Sortie)
On veut obtenir la valeur de la superficie (la surface) occupée par le terrain.

- Comment s’obtient ce résultat ?(Traitement)

Le terrain de forme rectangulaire. Un rectangle est une figure géométrique ayant 4 cotés et
constitué d’une longueur (L) et d’une largeur (l). Pour obtenir la surface, il est nécessaire de
connaitre la formule c'est-à-dire Surface = Longueur * largeur et de faire le calcul du produit
par la machine.

- Quelles sont les informations nécessaires ? (Entrées)

Dans la formule ci-dessus, on aura besoin de connaitre la longueur du terrain et sa largeur.

2) Structure de la solution : la solution de l’énoncé implique la structuration suivante :


- Donner la Longueur (L)
- Donner la largeur (l)
- Calculer la surface (S) en effectuant : S= L*l
- Afficher la surface (S).

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