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SUITE ET FIN CHAPITRE II

V - Les opérateurs
1. Les opérateurs arithmétiques
Les opérateurs arithmétiques ne concernent que les réels et les entiers

2. Les opérateurs logiques


On dit qu’un objet X est logique si :

Les opérateurs logiques usuels sont: ET, OU, NON


Equation logiques
L1 et L2 sont des variables de type logique

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3. Les opérateurs relationnelles (comparaisons)
Ils sont utilisés pour des résultats toujours logiques. Dans ces expressions, on
peut faire des combinaisons avec des opérateurs logiques. Nous avons comme
opérateur relationnel:

4. Les notions de types des objets et valeurs


Le type d’objet est l’ensemble dans lequel l’objet prend ses valeurs
Les types simples utilisés sont :

a. Le Type entier
Les opérations utilisables sur les entiers sont :
- les opérateurs arithmétiques classiques : + (addition), - (soustraction),
*(produit)
- la division entière, notée ÷, telle que n ÷ p donne la partie entière du quotient
de la division entière de n par p
- le modulo, noté mod, telle que n mod p donne le reste de la division entière de
n par p
- Les opérateurs de comparaison classiques : <, >, =

b. Le Type réel
Les opérations utilisables sur les réels sont :

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- les opérations arithmétiques classiques : + (addition), - (soustraction), *
(produit), / (division)
- Les opérateurs de comparaison classiques : <, >, =

c. Le Type booléen
Il s'agit du domaine dont les seules valeurs sont vrai ou faux. Les opérations
utilisables sur les booléens sont réalisées à l'aide des connecteurs logiques : et
(pour le et logique), ou (pour le ou logique), non (pour le non logique).

d. Le Type caractère
Il s'agit du domaine constitué des caractères alphabétiques et numériques. Une
variable de ce type ne peut contenir qu'un seul et unique caractère. Les
opérations élémentaires réalisables sont les comparaisons : >, <, =
Nb : On ne peut pas faire les opérations arithmétiques sur les types caractère
par contre on peut faire des comparaisons.

e. Le Type chaîne de caractère


Une chaîne est une séquence de plusieurs caractères. Les opérations
élémentaires réalisables sont les comparaisons : <, >, =, ... selon l'ordre
lexicographique.
NB : Nous avons les objets de nature variable appelés : Variable Et des objets de
nature constante appelé : Constante

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CHAPITRE III : LES STRUCTURES DE CONTROLE

I- Introduction
En programmation procédurale comme en algorithmique, l'ordre des
instructions est primordial. Le processeur exécute les instructions dans l'ordre
dans lequel elles apparaissent dans le programme. On dit que l'exécution est
séquentielle.
Une fois que le programme a fini une instruction, il passe à la suivante. Tant
qu'une instruction n'est pas terminée, il attend avant de continuer. Par exemple,
une instruction de saisie va attendre que l'utilisateur rentre une valeur au clavier
avant de continuer.
Parfois, il est nécessaire que le processeur n'exécute pas toutes les instructions,
ou encore qu'il recommence plusieurs fois les mêmes instructions. Pour cela, il
faudra casser la séquence. C'est le rôle des structures de contrôle.
Il existe deux grands types de structures de contrôle :
- Les structures conditionnelles vont permettre de n'exécuter certaines
instructions que sous certaines conditions
- Les structures répétitives, encore appelées boucles, vont permettre de
répéter des instructions un certain nombre de fois, sous certaines
conditions

II - Les structures conditionnelles


Les structures conditionnelles permettent d'exécuter des instructions
différentes en fonction de certaines conditions. Une condition (encore appelée
expression conditionnelle ou logique) est évaluée, c'est à dire qu'elle est jugée
vrai ou fausse. Si elle est vraie, un traitement (une ou plusieurs instructions) est
réalisé ; si la condition est fausse, une autre instruction va être exécutée, et
ensuite le programme va continuer normalement. Il existe 2 types principaux de
structures conditionnelles
- Les structures conditionnelles au sens strict (Si…Alors)
- Les structures alternatives (Si…Alors…Sinon)

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Dans le déroulement d'un algorithme, on doit souvent choisir entre deux actions,
suivant une condition concernant la valeur de certaines données. La structure
alternative va permettre d'effectuer des choix.

1- la structure conditionnelle
Elle repose sur une condition. Elle soumet l’exécution d’une action à la
vérification d’une condition.

- La condition (expression booléenne) est tout d’abord calculée


- Si le résultat de la condition donne Vrai, l’action est exécutée
- Si le résultat donne Faux pas d'exécution de l'action mais le programme
continue avec la suite des instructions après le Fin si

2 - la structure alternative
Elle soumet l’exécution d’une action à la vérification d’une condition. Si la
condition est vérifiée, l’action est exécutée et on va à la séquence suivante. Si
elle n’est pas vérifiée, on saute l’action et on va à la séquence suivante.

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- La condition (expression booléenne) est tout d’abord calculée
- Si le résultat de la condition donne Vrai, les actions 1,2 … sont exécutées
- Si le résultat donne Faux, les instructions 1’, 2’. sont exécutées
- Puis la suite de l’instruction Fin si est exécutée

3 - la structure alternative imbriquée


Il s’agit d’une structure qui regroupe en son sein, les structures alternatives et
conditionnelles.

4 - Quelques équivalences entre instructions


On dit que deux algorithmes sont équivalents lorsqu’ils fournissent toujours les
mêmes résultats pour les mêmes données fournies

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5 - La structure de choix SELON
La structure Selon permet de choisir le traitement à effectuer en fonction de la
valeur ou de l'intervalle de valeur d'une variable ou d'une expression. Cette
structure permet de remplacer avantageusement une succession de structures
Si…Alors.
La syntaxe de cette structure est :

Pratique :
Supposons que l'on veuille écrire l'algorithme d'un programme qui affiche le
mois selon le numéro de mois entré.

III - Les structures répétitives


Les structures répétitives aussi appelées boucles, permettent de répéter un
traitement (c’est à dire une instruction simple ou composée) autant de fois
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qu'il est nécessaire : soit un nombre déterminé de fois, soit tant qu'une
condition est vraie. Il existe trois grands types principaux de structures
répétitives :
- La structure Tant que…Faire, qui permet d'effectuer une instruction tant
qu'une condition est satisfaite
- La structure Pour qui permet de répéter une instruction un certain
nombre de fois
- La structure Répéter…Jusqu'à, qui comme son nom l'indique, permet de
répéter une instruction jusqu'à ce qu'une condition soit satisfaite.
Seule la boucle Tant que est fondamentale. Avec cette boucle, on peut réaliser
toutes les autres boucles alors que l'inverse n'est pas vrai.
La boucle Pour est très utilisée aussi car elle permet de simplifier la boucle Tant
que lorsque le nombre de tour de boucle est connu d’avance.
La boucle Répéter, est très peu utilisée.

1 - La boucle TANT QUE


La boucle Tant que … Faire permet de répéter un traitement tant qu'une
expression conditionnelle est vraie. Si d'emblée, la condition n'est pas vraie, le
traitement ne sera pas exécuté.

- La condition booléenne est d’abord calculée


- Si le résultat de la condition donne vrai, les actions comprises entre Tant
que et Fin tant que sont exécutées
- Puis l’action recommence au niveau de la condition
- Les instructions après Fin tant que sont exécutées dès que le résultat de
la condition booléenne donne faux.
NB :
- Les actions seront exécutées si et seulement si la condition donne vrai.
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- La condition doit être calculée dès le début de la boucle.
- Les actions contenues dans l’expression TANT QUE doivent contribuer à
modifier la valeur de la condition pour qu’elle finisse par donner la valeur
Fausse
Pratique :
Supposons que l'on veuille écrire l'algorithme d'un jeu qui permet de trouver
un nombre caché. L’utilisateur doit entrer un nombre jusqu'à ce qu'il trouve le
nombre caché et le programme le guide en l'indiquant si le nombre entré est
supérieur ou inférieur au nombre caché.

2 - La boucle POUR
La boucle Pour permet de répéter une instruction un nombre connu de fois.
Elle a le formalisme suivant :

Elle permet de faire la même chose que la boucle Tant que mais de façon plus
rapide, du moins lorsque le nombre de répétition est connu. La variable
compteur est de type entier. Elle est initialisée à la valeur initiale. Le compteur
augmente (implicitement) de l'incrément à chaque répétition du traitement.
Lorsque la variable compteur vaut la valeur finale, le traitement est exécuté
une dernière fois puis le programme sort de la boucle. Par défaut, l’incrément
est de 1.
NB : La boucle Pour est en fait une simplification de la boucle Tant Que.

Pratique :
Supposons qu'on veuille afficher la table de multiplication d'un nombre. Pour
cela on va utiliser une variable x qui varie de 1 à 10 et multiplier cette variable
par le nombre à chaque incrémentation. Cette variable va aussi servir de
compteur pour la structure Pour.
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3 - La boucle Répéter ... Jusqu'à
Cette boucle sert à répéter une instruction jusqu'à ce qu'une condition
(expression booléenne) soit vraie. Son formalisme est le suivant :

Le traitement est exécuté, puis la condition est vérifiée. Si elle n'est pas vraie,
on retourne au début de la boucle et le traitement est répété. Si la condition
est vraie, on sort de la boucle et le programme continue séquentiellement. A
chaque fois que le traitement est exécuté, la condition d'arrêt est de nouveau
vérifiée à la fin.
NB : La boucle Répéter n'est pas indispensable. Elle peut toujours être
remplacée par une boucle Tant que. C'est pourquoi certains langages n'ont pas
d'équivalent pour la boucle Répéter.
La boucle répéter à la particularité de faire l'action au moins une fois quelque
soit la condition.
Pratique : Supposons qu'on veuille dans un programme contraindre
l'utilisateur à entrer un nombre supérieur à 10.

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