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Devoir 1
La programmation d’un automatisme

Calculatrice autorisée

Objectifs pédagogiques :
• Savoir manipuler des variables dans un programme
informatique.
• Savoir représenter de façon graphique le fonctionnement
d’un système automatisé.
• Comprendre le principe de fonctionnement d’un système
automatisé.
• Connaitre les règles d’écriture d’un logigramme.
• Savoir rédiger un programme informatique sous forme de
blocs.

Exercice 1 : Vrai ou Faux ?


(5 points)
Complète le document réponse 1.

Exercice 2 : Le convoyeur de bagages


(5 points)

Dans un aéroport, un dispositif automa-


tique permet de charger les bagages des
passages dans l’avion qui va les mener à
destination.
Ce dispositif est composé de plusieurs
convoyeurs motorisés reliés les uns
aux autres par des aiguillages. Le der-
nier convoyeur se situe dans un tunnel.
Chaque bagage qui sort du tunnel doit
être pris manuellement par un bagagiste
pour être ensuite déposé sur un chariot.
Le dispositif doit s’assurer qu’un bagage qui a été amené à l’entrée du tunnel en est bien
ressorti, ce qui indiquera qu’il n’y a pas eu de bagage resté coincé à l’intérieur.

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Représentation du convoyeur :

Principe de fonctionnement du convoyeur :


- Au repos :
→ le voyant “Arrêt” est allumé.
→ les voyants “Marche” et “Erreur” sont éteints
- Quand le bagage n°1 est détecté en position 1 par CAP 1 :
→ le moteur démarre
→ le voyant “Arrêt” s’éteint
→ le voyant “Marche” s’allume
- Une fois que le bagage n°1 a été détecté en position 2 par CAP 2 :
→ le moteur s’arrête
→ le voyant “Marche s’éteint”
→ le voyant “Arrêt” s’allume

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- Si le bagage met plus de cinq secondes à passer de CAP 1 à CAP 2 :
→ le voyant “Erreur” s’allume
→ le moteur s’arrête
→ le voyant “Marche s’éteint”
→ le voyant “Arrêt” s’allume
Le bagagiste doit ouvrir une trappe pour dégager le bagage et il doit relancer le système
Le système fonctionne en boucle de la même manière, chaque fois qu’un nouveau bagage
est détecté par CAP 1.
Complète le logigramme du fonctionnement du convoyeur sur le document réponse 2, en
utilisant les actions et questions du tableau joint.

Exercice 3 : Le robot cherche une station de recharge…


(6 points)
Un robot se trouve dans le labyrinthe et pour recharger ses batteries, il doit donc sortir du
labyrinthe et se poser sur une des deux stations de recharge disponibles.

Pour guider le robot, tu disposes des


commandes suivantes que tu peux
mettre les unes à la suite des autres.
Chaque commande compte pour un bloc.
Tu as le droit d’utiliser plusieurs fois la
même commande.

Par exemple, avec le programme suivant qui contient 4 blocs, le robot se déplacera ici :
4 blocs

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Effectue dans le labyrinthe le tracé permettant au robot de se rendre à la station de recharge
(0.5 point)
Écris le programme qui permettra au robot d’aller sur une des deux stations de recharge (au
choix), en partant de sa position de départ :
Il ne reste plus que 11% à la batterie du robot, ce qui lui permet d’exécuter 11 blocs, pas
un de plus !
Ton programme ne devra donc pas comporter plus de 11 blocs. (5,5 points)

(ne compte pas comme un bloc)

Exercice 4 : Toto s’est emmêlé les pinceaux…


(4 points)
Toto a réalisé un programme sur un microcontrôleur Arduino pour que :
- Un afficheur soit toujours rétroéclairé en vert
- Par défaut, rien ne soit affiché sur l’afficheur
- Chaque fois que l’on appuie sur le bouton relié en D3, le texte ‘SALUT’ s’affiche sur
l’afficheur.
- Dès qu’on relâche le bouton poussoir, le texte s’efface
- Le cycle recommence chaque fois qu’on appuie sur le bouton poussoir.
Voici son programme, qu’il a réalisé avec mblock, un logiciel qui reprend les mêmes
commandes que Scratch :

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Parmi ces 3 propositions, indique sur ta copie celle qui fonctionnera correctement et justifie
ta réponse en donnant 2 arguments.

Quelques indices pour trouver la bonne réponse :


1) L’afficheur utilise 3 couleurs de base différentes : Rouge, Vert ou Bleu (valeur comprise entre 0
et 255 pour chaque couleur).
2) Tant que l’on n’exécute pas la commande ‘Effacer le texte’, le texte reste affiché sur l’afficheur.
3) L’afficheur est doté de deux lignes représentées par 0 (celle du haut) et 1 (celle du bas).

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Feuille à découper et compléter puis à joindre à ton devoir 1
Document réponse 1

Exercice 1 : Vrai ou Faux ?


Coche les bonnes réponses.

Vrai Faux
1- On peut représenter l’algorithme du fonctionnement d’un système
"

 
automatisé avec un logigramme.
2- Dans un système automatisé, on programme les capteurs qui vont
 
donner des ordres aux actionneurs.
3- Les capteurs sont reliés aux entrées.  
4- Les actionneurs sont reliés aux sorties.  
5- Une boucle permet de répéter plusieurs fois certaines opérations.  
6- Dans un logigramme, je peux poser la question Quelle heure est-il ?, à
 
condition de la mettre dans une case ‘losange’.
7- Dans le jeu ‘Super Mario’, le nom de ‘Super Mario’ est une variable.  
8- Dans le jeu ‘Super Mario’, le nombre de pièces d’or récoltées est une
 
variable.
9- Tous les automatismes possèdent un microcontrôleur programmable.  
10- Tous les microcontrôleurs se programment en utilisant le même
 
langage informatique.
"

Nom : ……………………………. Prénom : …..………....…..….. Indicatif : …………………..…………………………

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Feuille à découper et compléter puis à joindre à ton devoir 1
Document réponse 2

Exercice 2
"

Nom : ……………………………. Prénom : …..………....…..….. Indicatif : …………………..…………………………


"

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