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© Acritarche, 16ème appel à scénarios du forum de la Cour d’Obéron, novembre 2006—février 2007
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saluant les éminences du club, les Les essais finis, le Faun met le cap sur dans le canot submer sible en attendant
amis et les familles. l’épave du galion. L’équipage s’ap- que la situation évolue. Sinon un PJ
C’est alors que l e commissaire de la prête à eff ectuer sa première plongée qui réussirait un test rude sous AIS
Course, qui n’est autre que le conser- de longue durée. Grâce au sonar, le (Mécanique) pourrait purger l e canot
vateur en chef du British Museum, McHallister et les scientifiques com- manuellement et ils pourraient alors
lord Dunsanny, arrive au centre de la mencent à cartographier le fond près pénétrer dans l e Faun. A ce moment
tamise sur un petit navire à rame. Il de l’endroit supposé où gît l’épave. un autre sous-marin, inconnu des PJ
tient un haut parleur et un revolver. Il Une fois cette tâch e accomplie, le Ca- entre dans la danse en attaquant le
fait un petit discours vantant l’audace pitaine McHallister propose de tenter nautile inconnu et aide le Faun à pour-
et l es connaissances des experts ras- une premièr e approch e de l’épave en suivre et faire fuir le submersible hos-
semblés au sein de chaque équipage. Il scaphandre autonome. Elle permet de tile (son capitaine à une COMP Pilo-
vante les percées technologiques et les tester les téléphones aquatiques des tage +1). Celui-ci profite de sa vitesse
futures découvertes que feront ces scaphandres (qui fonctionnent assez supérieure sur ses pour suivants pour
gentlemen. Au moment où le Faun bien) et d’acclimater les meilleurs s’enfuir.
quitte son quai, les PJ sont sur la cam- plongeurs de l’équipe- test aisé sous Quand les deux sous-marins remon-
buse avec McHallister, rayonnant. HYG (Nage). tent à la surface, les PJ entrent en
S’ils cherchent, ils remarquent à nou- contact avec le capitaine de l’autre
veau le mystérieux inconnu qui sem- L ‘épave du galion navire. C’est un gentleman indien et il
ble assister à leur départ depuis le Ensuite, la véritable plongée d’explo- sera très courtois, expliquant quel-
quai. ration est lancée. Une équipe de qua- ques unes de ses aventures. Il expli-
Quelques heur es plus tard, alors que tre plongeurs r epart pour l’épave. quera aux PJ qu’il les surveille depuis
le Faun arrive dans la Manche et longe L’approche dure près d’une demi- le début et qu’il les soutient, morale-
les falaises de Douvres, le mystérieux heure à elle seule, les scaphandriers ment en tout cas. Il leur demandera
inconnu est encore là. Les Pjs n’aper- devant lutter contre le fond meubl e et cependant de na pas fouiller certaines
cevront qu’une silhouette –test rude une courant marin soutenu aux abords zones, comme la baie de Vigo, par
sous DIS (Intuition)- et s’ils v eulent de l’épave. Une fois à l’intérieur, la exemple. Quand ils terminent leur
vraiment le voir, ils devront emprun- progression n’en sera pas plus aisée entretient, les PJ peuvent enfin re-
ter sa longue vue à McHallister. L’in- car le bois vermoulu est très glissant. marquer le nom de leur allié quand il
connu semble les r egarder aux jumel- Sinon, la fouille se passe calmement et plonge, c’est le Nautilus…
les depuis le sommet de la falaise. En- les PJ peuvent trouver de jolies pièces
suite, il monte dans une voiture auto- à ramener au Faun – test malaisé sous Personnage et bâtiments
tractée et emprunte le chemin qui EDU (Archéologie) pour trouver une
mène au port. pièce de grande valeur. McAllister
Alors qu’ils fouillent le gaillard ar- C’est un ancien capitaine de la Navy.
Première plongée et essai rière, une torpille s’écrase sur l e cen- C’est un homme assez renfrogné qui
du sonar tre du navire. La déflagration peut aime à chanter des chansons de marins
Le Faun eff ectue sa première plongée causer des problèmes à l’équipe de avec l’équipage.
pour tester le sonar et habituer les PJ fouille (onde de choc déstabilisatrice, HYG : d8 (Nage+2), EDU : d6
à la manœuvre. La plongée se passe turbidité aveuglante, gîtage de l’é- (Océanologie +2), AIS : d12 (Fusil
bien et l’essai du sonar est concluant. pave, etc.). si un PJ est resté à bord électrique +1, Mécanique +1, Pilo-
Un PJ avec un bon dé en DIS (d10 ou pour surveiller le sonar, il a pu enten- tage +2), AIS : d10 (Intuition +1,
d12 et un bonus en Sens (+1 min.) dre arriver le nautile inconnu – test Sens +1), Vieux briscard
peut même apprendr e à se servir du malaisé sous DIS (Sens) – vire qu’il a
sonar pour seconder McHallister. Peu tiré une torpille – test malaisé sous Nemo
scénario
avant de remonter, l e capitaine sem- DIS (Logique). Dans ce cas, il peut C’est un prince indien déchu, féru de
ble entendre un moteur étouffé (par la prévenir l’équipe de fouille par le té- sciences. C’est une personne taciturne
profondeur ?) qui suit un cap proche léphone aquatique. et un peu froid.
du leur. S’ils décident de prolonger la McHallister décide alors d’amener le HYG : d6 (Nage+2), EDU : d12
plongée, ils se rendront compte que le Faun près de l’épave pour récupérer (Chimie-Phys. +1, Océanologie +2),
bruit de moteur vient d’un sous marin l’équipe mais il est attaqué par une AIS : d8 (Mécanique +1, Pilotage
très silencieux et capable de rester nouvelle salve de torpilles. Il faudra +3), AIS : d10 (Logique +1), Dé-
longtemps en plongée. que l’équipe de scaphandriers regagne gourdi
le Faun sous cette salve et se réfugie
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Le Faun
C’est un élégant sous-marin avec deux
larges hélices. Il est solide et offre de
larges quartiers aux membres du Sa-
tyr’s Club. Il possède une bonne bi-
bliothèque et un petit laboratoire
pour la préparation des échantillons
recueillis. Ce sous-marin a été prévu
pour des plongées profondes et est
prêt à affronter les mer s les plus capri-
cieuses du globe.
Faun : AUT : 2, PUI : 2, MAN : 3,
INT : 3, Sonar
Le Nautilus
Nautilus : AUT : 2, PUI : 3, MAN :
3, INT : 2, Moteurs él ectriques
Le sous-marin inconnu
AUT : 2, PUI : 4, MAN : 2, INT : 2,
Torpilles
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