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Scénario d’introduction pour

La course des Nautiles

par

Dans les brumes de Londres se prépare le début de la Course des Nautiles.


Les sous-marins sont prêts, les équipages sont constitués, les itinéraires sont
peaufinés.
Mais qui est cet inconnu qui s'intéresse de si près au nautile du Satyr's club?

Préambule leur périple. Arrive un membre du ries de celui-ci y trônent d’ailleurs


club, Edward Ellington, historien à fièrement. Ensuite ils visitent la bi-
Les PJ sont membres du Satyr’s Club
Harvard, qui leur donne une carte avec bliothèque, pratique et bien pour -
et vont embarquer sur le Faun, l e
les coordonnées approximatives d’une vue. Le laboratoire est plus spartiate
Nautile construit par leur club. Le
épave d’un galion de l’Invincible Ar- mais possède un matériel de chimie
Capitaine est Sir Henry McHallister.
mada. Elle est coincée sur un banc de assez fourni. La salle à manger est
Le Club l’a choisi car c’est un marin
sable entre l’Ecosse et les Shetlands. La cossue et le bar bien fourni.
aguerri et il saura conserver la cohé-
discussion et l e drink s’éternisent et ils Les quartiers de l’équipage sont as-
sion de l’équipage et écouter les
conviennent également de visiter une sez spartiates, sauf la chambre du
membres du club (les PJ). Les postes
ou deux autr es épaves en Mer Celtique contremaître et du cuisinier. La cui-
disponibles pour les PJ sont ceux de
avant d’aller se réapprovisionner à Du- sine est presque aussi bien fournie
scientifique (2), r eporter, contremaî-
blin avant de partir vers la mer baltique que celle d’un grand restaurant et la
tre et maître mécanicien.
à la recherch e d’une épave de drakkar. réserve de nourriture bien fournie.
Ce scénario d’introduction est avant
S’il réussit un test rude sous DIS La salle des machines est impres-
tout une chance pour l es PJ d’appren-
(Intuition), un PJ remarque qu’un in- sionnante et très bruyante. Le mo-
dre à mieux se connaître. C e n’est pas
connu semble les écouter attentive- teur à vapeur est petit mais puissant
parce qu’ils font partie du même club
ment. C’est une personne distinguée et les vilebrequins d’entraînement
qu’ils sont forcément les meilleurs
au teint hâlé qui parle un anglais par- des h élices sont larges et solides.
amis du monde. C’est aussi l’occasion
fait. S’il se lève pour l e questionner, Quand ils sortent du bâtiment, les
de faire connaissance avec McHallis-
un membre du club qui semble le PJ remarquent peut-être un docker
ter, un personnag e central dans ce
connaître vient à la rencontre de l’in- qui ressemble au mystérieux incon-
scénario car il introduit les PJ au Faun
connu, et ils s’en vont ensemble. Si- nu de la veille. Il a le même teint
et à la Course qu’il entr eprennent.
non, au moment de partir, un PJ entre hâlé et s’ils r egardent de plus près il
Ceci explique que ce scénario puisse
en collision dans l’inconnu en sortant pourront peut-être remarquer son
paraître assez linéaire. Utilisez-le plu-
du club. Il s’excuse et suit longuement origine indienne - test rude sous
tôt comme trame temporelle aidant
les PJ du regard. DIS (Intuition).
les joueurs à se glisser petit à petit
dans leur personnage et dans le sous-
marin…
Le Faun au quai Le départ
scénario

Le lendemain est tout aussi brumeux. Les quais de la Tamise connaissent


Au Satyr’s Club Les PJ accompagnent McHallister pour une effervescence peu commune
visiter le Faun. Ils visitent d’abord les pour le départ. Sur le quai du Faun,
Lors d’une brumeuse soirée londo-
quartiers réservés aux membres du les familles et amis de l’équipage,
nienne, les PJ discutent av ec McHal-
club. Les chambres sont assez spartia- ainsi que des membres du Satyr’s
lister, confortablement installés dans
tes et prévues pour accueillir deux Club, sont là pour leur souhaiter
un salon du Satyr’s Club. Ils ont étalé
gentlemen. Par contre, le salon est bonne course. Le capitaine McHal-
devant eux diverses cartes des mers et
large, confortable et possède tout le lister passe du navire au quai, offi-
océans du globe et mettent au point
confort d’un salon du club. Les armoi- ciant aux préparatifs du départ et

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saluant les éminences du club, les Les essais finis, le Faun met le cap sur dans le canot submer sible en attendant
amis et les familles. l’épave du galion. L’équipage s’ap- que la situation évolue. Sinon un PJ
C’est alors que l e commissaire de la prête à eff ectuer sa première plongée qui réussirait un test rude sous AIS
Course, qui n’est autre que le conser- de longue durée. Grâce au sonar, le (Mécanique) pourrait purger l e canot
vateur en chef du British Museum, McHallister et les scientifiques com- manuellement et ils pourraient alors
lord Dunsanny, arrive au centre de la mencent à cartographier le fond près pénétrer dans l e Faun. A ce moment
tamise sur un petit navire à rame. Il de l’endroit supposé où gît l’épave. un autre sous-marin, inconnu des PJ
tient un haut parleur et un revolver. Il Une fois cette tâch e accomplie, le Ca- entre dans la danse en attaquant le
fait un petit discours vantant l’audace pitaine McHallister propose de tenter nautile inconnu et aide le Faun à pour-
et l es connaissances des experts ras- une premièr e approch e de l’épave en suivre et faire fuir le submersible hos-
semblés au sein de chaque équipage. Il scaphandre autonome. Elle permet de tile (son capitaine à une COMP Pilo-
vante les percées technologiques et les tester les téléphones aquatiques des tage +1). Celui-ci profite de sa vitesse
futures découvertes que feront ces scaphandres (qui fonctionnent assez supérieure sur ses pour suivants pour
gentlemen. Au moment où le Faun bien) et d’acclimater les meilleurs s’enfuir.
quitte son quai, les PJ sont sur la cam- plongeurs de l’équipe- test aisé sous Quand les deux sous-marins remon-
buse avec McHallister, rayonnant. HYG (Nage). tent à la surface, les PJ entrent en
S’ils cherchent, ils remarquent à nou- contact avec le capitaine de l’autre
veau le mystérieux inconnu qui sem- L ‘épave du galion navire. C’est un gentleman indien et il
ble assister à leur départ depuis le Ensuite, la véritable plongée d’explo- sera très courtois, expliquant quel-
quai. ration est lancée. Une équipe de qua- ques unes de ses aventures. Il expli-
Quelques heur es plus tard, alors que tre plongeurs r epart pour l’épave. quera aux PJ qu’il les surveille depuis
le Faun arrive dans la Manche et longe L’approche dure près d’une demi- le début et qu’il les soutient, morale-
les falaises de Douvres, le mystérieux heure à elle seule, les scaphandriers ment en tout cas. Il leur demandera
inconnu est encore là. Les Pjs n’aper- devant lutter contre le fond meubl e et cependant de na pas fouiller certaines
cevront qu’une silhouette –test rude une courant marin soutenu aux abords zones, comme la baie de Vigo, par
sous DIS (Intuition)- et s’ils v eulent de l’épave. Une fois à l’intérieur, la exemple. Quand ils terminent leur
vraiment le voir, ils devront emprun- progression n’en sera pas plus aisée entretient, les PJ peuvent enfin re-
ter sa longue vue à McHallister. L’in- car le bois vermoulu est très glissant. marquer le nom de leur allié quand il
connu semble les r egarder aux jumel- Sinon, la fouille se passe calmement et plonge, c’est le Nautilus…
les depuis le sommet de la falaise. En- les PJ peuvent trouver de jolies pièces
suite, il monte dans une voiture auto- à ramener au Faun – test malaisé sous Personnage et bâtiments
tractée et emprunte le chemin qui EDU (Archéologie) pour trouver une
mène au port. pièce de grande valeur. McAllister
Alors qu’ils fouillent le gaillard ar- C’est un ancien capitaine de la Navy.
Première plongée et essai rière, une torpille s’écrase sur l e cen- C’est un homme assez renfrogné qui
du sonar tre du navire. La déflagration peut aime à chanter des chansons de marins
Le Faun eff ectue sa première plongée causer des problèmes à l’équipe de avec l’équipage.
pour tester le sonar et habituer les PJ fouille (onde de choc déstabilisatrice, HYG : d8 (Nage+2), EDU : d6
à la manœuvre. La plongée se passe turbidité aveuglante, gîtage de l’é- (Océanologie +2), AIS : d12 (Fusil
bien et l’essai du sonar est concluant. pave, etc.). si un PJ est resté à bord électrique +1, Mécanique +1, Pilo-
Un PJ avec un bon dé en DIS (d10 ou pour surveiller le sonar, il a pu enten- tage +2), AIS : d10 (Intuition +1,
d12 et un bonus en Sens (+1 min.) dre arriver le nautile inconnu – test Sens +1), Vieux briscard
peut même apprendr e à se servir du malaisé sous DIS (Sens) – vire qu’il a
sonar pour seconder McHallister. Peu tiré une torpille – test malaisé sous Nemo
scénario

avant de remonter, l e capitaine sem- DIS (Logique). Dans ce cas, il peut C’est un prince indien déchu, féru de
ble entendre un moteur étouffé (par la prévenir l’équipe de fouille par le té- sciences. C’est une personne taciturne
profondeur ?) qui suit un cap proche léphone aquatique. et un peu froid.
du leur. S’ils décident de prolonger la McHallister décide alors d’amener le HYG : d6 (Nage+2), EDU : d12
plongée, ils se rendront compte que le Faun près de l’épave pour récupérer (Chimie-Phys. +1, Océanologie +2),
bruit de moteur vient d’un sous marin l’équipe mais il est attaqué par une AIS : d8 (Mécanique +1, Pilotage
très silencieux et capable de rester nouvelle salve de torpilles. Il faudra +3), AIS : d10 (Logique +1), Dé-
longtemps en plongée. que l’équipe de scaphandriers regagne gourdi
le Faun sous cette salve et se réfugie

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Le Faun
C’est un élégant sous-marin avec deux
larges hélices. Il est solide et offre de
larges quartiers aux membres du Sa-
tyr’s Club. Il possède une bonne bi-
bliothèque et un petit laboratoire
pour la préparation des échantillons
recueillis. Ce sous-marin a été prévu
pour des plongées profondes et est
prêt à affronter les mer s les plus capri-
cieuses du globe.
Faun : AUT : 2, PUI : 2, MAN : 3,
INT : 3, Sonar

Le Nautilus
Nautilus : AUT : 2, PUI : 3, MAN :
3, INT : 2, Moteurs él ectriques

Le sous-marin inconnu
AUT : 2, PUI : 4, MAN : 2, INT : 2,
Torpilles

Règle additionnelle : de la bonne utili-


sation du sonar
test aisé : cartographie d’un fond peu
accidenté, déterminer que le Nautile
croise à proximité d’un navire.
test malaisé : cartographie d’un fond
difficile, repérage d’une épave, déter-
miner quel type de bâtiment croise
près du Nautile, déterminer qu’un
bâtiment est en cap d’interception du
Nautile, piloter le Nautile en aveugle
dans des bonnes conditions.
test rude : déterminer le type d’une
épave ou des conditions océanologi-
ques particulières, déterminer la tra-
jectoire, la vitesse (et la profondeur)
d’un navire qui poursuit le Nautile,
piloter le Nautile en aveugle dans des
conditions difficiles.
test illusoire : piloter le Nautile en Rappel : ce 16 ème concours a été
aveugle alors qu’il combat un ennemi lancé sur le forum de la Cour
d’Obéron (http://hika ki.hmt-
dans une r égion au r elief accidenté forum.com/), sur les éléments
présentant de forts courants marins donnés par Haagen (en sa qualité
scénario

contraires. de gagnant du 15 ème concours) :

*** ** - thème : Mystérieux(se-s) in-


Pour découvrir la course des Nautiles, sui- connu(e-s) ;
vrez le lien : - élément : poudre.
http://www.nivaille.be/jeepeeonline/
concours/ocean/La_Course_des_Nautiles.
pdf

© Acritarche, 16ème appel à scénarios du forum de la Cour d’Obéron, novembre 2006—février 2007
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