Télécharger au format pdf ou txt
Télécharger au format pdf ou txt
Vous êtes sur la page 1sur 1

Résolution d’un test Options de chance

d20 + Mod. de Carac. > = difficulté Ajouter +10: Chaque PC dépensé permet d’ajouter +10 sur un jet
20: réussite critique, DM x2. de d20.
1: échec critique. Réussite critique: si un test était déjà une réussite simple, elle
devient une réussite critique.
Table des difficultés Poussée d’adrénaline: un point de chance (PC) permet d’obtenir
Type de Difficulté une action supplémentaire (attaque simple ou action de
difficulté du test mouvement) à son Initiative +10. Le personnage prendra ensuite
Facile 5 son tour normal à son Initiative habituelle.
Moyenne 10 Tromper la mort: un point de chance permet de garder un
Difficile 15 personnage en vie alors même qu’il aurait dû mourir. A la place, il
Très difficile 20 est inconscient et récupèrera 1 PV au bout de 1d6 jours de repos. A
Pratiquement impossible 25 charge du MJ de trouver une explication plausible pour ce miracle!

Exemple de Carac.utilisées
Acrobatie (DEX) Table des Carac. PC = 3 + Mod. de CHA
Baratiner (CHA) Valeur Mod. L’utilisation d’un point de chance se fait après
Bluffer (CHA) 1–3 -4 avoir pris connaissance du résultat.
Connaissance (INT) Les PC se récupèrent à la fin de chaque aventure.
Crocheter (DEX)
4–5 -3
Chercher un piège ou une embuscade (INT) 6–7 -2
Détecter un piège (SAG) 8–9 -1 Récupération (PR)
Escalade (DEX) 10 – 11 0
Intimider (FOR ou CHA) 12 – 13 +1 Base : 5.
Se cacher ou se déplacer en silence (DEX)
Pister (SAG / INT)
14 – 15 +2 Redonne: [1d vie + Mod CON +
Sauter (DEX) 16 – 17 +3 Niveau] PV.
Retenir son souffle (CON) 18 – 19 +4 Récupération: 1PR/nuit de 8h
20 – 21 +5

Test en opposition
Nuit de repos
Celui qui obtient le plus grand résultat
l’emporte. 8h de sommeil ininterrompu dans de bonnes conditions permet de:
1- Regagner [1d vie + Mod CON + Niveau] PV.
Exemple de tests en opposition 2- Regagner 1 point de récupération (PR).
Bras de fer: FOR contre FOR
Convaincre: CHA contre CHA
Course à pied: CON contre CON Déplacements / Voyages
Immobiliser quelqu'un: FOR contre FOR
Une période représente la distance que peu parcourir un
(Il faut réussir un test d'attaque au contact au préalable)
Jouer aux cartes: INT contre INT personnage, sur un chemin plat avec un sac bien rempli et tout son
Ligoter un prisonnier: DEX contre DEX équipement, en quatre heures.
Mentir/bluff: CHA contre SAG
Passer inaperçu: DEX contre SAG 1 période = [12 + mod CON – DEF Armure] km.
- 1 journée = 2 périodes de marche.
Test en coopération - Armure dans sac à dos : DEF armure /2.
Chaque participant effectue un test de - Mule/âne : DEF = 0, période +2km.
difficulté 10 avec la même - Poney : 15km/période.
caractéristique que celle utilisée par - Cheval : 18km/période.
l’auteur de l’action principale. - Marche forcée = 3+ périodes de marche/j.
En cas de réussite, il donne à son -2 à toutes actions/périodes supp (-1 si monture).
partenaire un bonus de +2 et le -10h de repos pour se remettre (1 récup).
double s'il fait au moins 20 ou une -Test de CON (12), si échec : ½ distance parcourue.
réussite critique. Cependant, il inflige -Terrains difficiles : ½ distance parcourue (1/4 si pas de chemin),
un malus de -2 s'il obtient moins de 5 voyage à pied obligatoire
-En combat, M/2.
au test et -4 sur un échec critique.
Rôdeur et druide : Grand pas de rodeur et Marche sylvestre de
Exemple de tests en coopération druide sont des capacités qui annulent les effets du terrain difficile
Soulever une herse: FOR et qui augmentent de 4 km la distance parcourue par période de
Fouiller une pièce: SAG marche en terrain normal.

Vous aimerez peut-être aussi