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SPACE EMPIRES 4X et les extensions : Close Encounter et Replicators - Règles du jeu 


 

NOIR : Règle du jeu de base SPACE EMPIRES 4X .  Evolution du document des règles françaises : 

BLEU(c): Règle de l'extension 1 SE : Close Encounters.  - Règles de GMT v1.1 de septembre 2011,  
- Ajout du MASTER RULE BOOK v1.1 de Quick_Fix 
ROUGE(r): Règle de l'extension 2 SE : Replicators .  - Traduction  en  Français  (BGG):  DMatter,  Relecture:  sbir51,  Diego 
d’oliviera Granja 
1. Introduction 1 
Règles du jeux de base  
2. Matériel de jeu 4  1. L
​ ivre de référence des règles v1.2 
3.c Avantages d'Empire 6  1.0.1 Bienvenue! 
4. Séquence de Jeu 7 
Si  vous  lisez  ceci,  vous  êtes  probablement  un grand fan 
5. Mouvement 7 
6.c Cartes de Technologie Alien 8  de  Space  Empires  4X  et  de  ses  deux  extensions,  mais 
7. Combat 9  pas  un  fan  des  règles  étalées  sur  trois  livres.  Ceci  est 
8.c Expérience des Vaisseaux & Académies Militaires ma  tentative  de  remédier  au  problème. Si vous avez des 
12  commentaires,  n'hésitez  pas  à  me  contacter  sur 
9. Exploration 13  BoardGameGeek, nom d'utilisateur Quik_Fix. 
10. Phase Économique 17  1.0.2 Hypothèses et exclusion de responsabilité: 
11. Unités spéciales 19  Il  ne  s'agit  pas  d'une  transcription  directe  des  règles 
12. Technologie 20  telles  qu'elles  sont  écrites.  Ce  livre  de  règles  suppose 
  que  vous  possédez  au  moins  une  des  extensions  de 
Règles Avancées   Space  Empires  4X.  Les  mises à jour et les modifications 
13. Vaisseaux Marchands (MS pipeline) 23  de règles introduites dans ​Replicators sont respectées et 
14.c La Terraformation de Nébuleuses ​23 ​   les  règles  qu'elles  remplacent  ne  seront  pas  incluses.  Il 
15.c Centres Industriel & de Recherche (CI / CR) 24  est  supposé  (et  recommandé  par  le  concepteur)  que 
16. Porte-Nefs, Chasseurs & Défense antiaérienne ​24 ​   vous  utilisez  les  feuilles  de  Joueurs  mises  à  jour  et 
17. Raiders: Camouflage et Scanners ​26 ​   fournies  avec  l'extension  ​Replicators qui sont également 
18. Mines et Démineurs ​27 ​   disponibles en téléchargement sur BGG. 
19. Aliens (NPA / Aliens Non-Joueur) 28 
20.c Abordage et Capture des Vaisseaux 29  1.0.3 Modifications des règles de Close Encounters: 
21.c Forces de sécurité 30  Close  Encounters a ajouté quelques ajouts aux règles du 
22.c Transports et Combat Terrestre 31  jeu  de  base  que  j'ai  incorporés  chaque  fois  que  cela 
23.c Colonies capturées ​34 ​   semblait  logique  de  le  faire.  Ils  seront  ​<entre  ces 
24.c Titans ​35 ​   crochets et colorés en bleu.> 
25.c Vaisseau Amiral (Flagships​) ​35 ​   1.0.4 Règles de Replicators, Modifications, 
26.c Vaisseaux Uniques ​36 ​   clarifications et errata:  
27.r Construction Avancée ​37 ​  
28.r Cartes de Ressource 39  Les  règles  de  ​Replicators  comprenaient  près  de  deux 
Liste des cartes - Ressources 41  pages  complètes  de  modifications  de  règles  et  de 
29.r Réplicateurs 47  clarifications  et  il  existait  également des errata sur BGG; 
30.r Stratégie des Réplicateurs 52  tous  ont  été  incorporés  dans  les  sections  appropriées 
31.r Équilibrage des Réplicateurs 52  des  règles.  ​Ils  sont  en  gras  et  de  couleur rouge comme 
  ici  pour référence. Ces règles doivent être suivies même 
Règles optionnelle   si vous n'utilisez pas l'extension R ​ eplicators. 
32. Distorsions spatiale (Warp Points) 53  J'ai  également  intégré  tous  les  ajouts  que  les 
33. Machines Apocalyptique (Doomsday Machines) 53  Réplicateurs  ont  introduits  dans  Close  Encounters  ou 
34. Amélioration Instantanée de T​echnologie 54  dans  le  jeu  de  base.  Ceux-ci  seront  ​{dans  ces 
35. Propulsion pour échapper aux Trous Noirs 54  parenthèses et colorés en rouge.} 
36. Limitation de la recherche 54  1.0.5 Conventions du livre de règles principal: 
37. Recherche imprévisible 54 
38. Variantes 55  Le  MRB  utilise  le  même  système  de  numérotation  de 
  grognard que celui du livre de règles d'origine. 
CRÉDITS 56  Les  sections  de  règles  de  jeu  Space  Empires  sont  en 
  texte noir avec la numérotation de base (11.0). 
ANNEXES  Les  sections  de règles de Close Encounters sont en bleu 
39.c Situation Galactique 57  et incluent un «c» après le numéro de section (19.c). 
Vaisseaux Unique - Table 1 & 2 57  Les  sections  de  règles  de  ​Replicators  sont  en  rouge  et 
Vaisseaux Unique - Table 3  58  incluent un «r» après le numéro de section (24.r). 
Cartes - Technologie Alien 59 
Cartes - Avantage d'Empire 60  1.0.6 Historique de version: 
Cartes - Avantage d’Empire des Réplicateurs 64  La  version  1.1  du  Livre  de Référence des règles contient 
Séquence de Jeu Étendue 65  des  règles  ou  des  errata  sur  BGG  que  j’ai  pu  trouver  en 
Tables : Technologie Mouvement, Trou Noir, etc.. 67  date  du  24/02/19.  S'il  vous  plaît  faites-moi  savoir  si  j'ai 
raté quelque chose. 
 
       

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1.0.7 Libertés éditoriales et commentaires:  "Groupe". Seuls les vaisseaux du même type et du même 


niveau  technologique  peuvent  faire  partie  d'un  même 
Je  me  suis  permis  d'effectuer  des  modifications  là  où 
groupe. 
j'estimais  que  c'était  nécessaire  pour  plus  de  clarté  ou 
d'inclusion.  Bien  que  je  sois  convaincu  que  je  n’ai  pas  Système  :  une  grande  zone  d'espace  représentée  dans 
porté  atteinte  aux  règles,  j’ai  utilisé  une  police  de  le jeu par un hexagone imprimé sur le plateau de jeu. 
remplacement  pour  indiquer  (ou  sinon  spécifiquement 
noté)  tout  changement  important  dans  un  souci  de  Unité  :  Groupe,  Leurre,  Vaisseau  Minier,  Vaisseau 
transparence.  Lorsque  j'ai  apporté  des  modifications  Colonie, Vaisseau Marchand, Base ou Chantier Spatial. 
mineures  (ajout  de  sous-titres,  de  références  croisées, 
de  corrections  de  grammaire  triviales),  je  ne  les  ai  pas  1.2c Extension Close Encounters - Introduction 
indiquées  comme  telles.  J'ai  numéroté  toutes  les  Ces  règles peuvent être considérées comme une liste de 
sous-sections  pour  plus  de  facilité  et  j'ai  organisé  les  règles facultatives.  
sections  d'une  manière qui me semble logique. Enfin, j'ai 
Bien  qu’elles  aient  été  conçues  pour  être  ajoutées  dans 
laissé  des  commentaires  occasionnels,  que  vous 
leur  ensemble  (la  plupart),  elles  peuvent  être 
trouverez [entre crochets comme ici.] 
personnalisées  selon  les  préférences  de  votre  groupe. 
Allez, les singes ! Vous voulez vivre éternellement !?  Ce  jeu  est  conçu  pour  être  personnalisable  et  cette 
extension  ajoute  de  nombreux outils à la boîte à outils. Il 
1.1 Jeu de Base Space Empires 4X - Introduction 
y  a  tellement de nouveautés ici et la plupart des groupes 
Space  Empires  est  un  jeu  dit  "4X"  :  eXploration,  trouveront  probablement  préférable  de  n’ajouter  que 
eXpansion,  eXploitation et eXtermination. Chaque joueur  quelques-unes  de  ces  nouvelles  règles  à  leur  première 
va  devoir  bâtir  un  empire  spatial  et  tenter  de l'emporter  partie.   
en  éliminant  les autres joueurs. L'échelle de temps de ce 
La  fiche  Technique  d’un  vaisseau  (Ship  Technology 
jeu  est  très  étendue  —  au  moins  une  année  terrestre 
Sheet):  Pour  économiser  de  l'espace,  la  fiche  technique 
entre  chaque  Phase  Économique.  Cela  vous  aidera  à 
des  vaisseaux  n’énumère  pas  les  technologies  dont  un 
comprendre  certains  aspects  des  règles.  Le  jeu  se  joue 
vaisseau  doit  disposer.  Par exemple, Attaque 0, Défense 
de  un  à  quatre  joueurs.  Nous  recommandons  de 
0,  Tactique  0  et  Déplacement  1  ne  sont  pas  répertoriés 
n'utiliser  que  les  règles  de  base  pour  vos  premières 
sur  la  feuille.  Tous  les  vaisseaux  doivent  au  moins 
parties.  Lorsque  vous  maîtriserez  suffisamment  les 
disposer  de  ces  technologies.  Attaque  1  est la première 
mécanismes  de  jeu,  vous  pourrez  ajouter  les  règles 
technologie d'attaque répertoriée. Si l'attaque 1 n'est pas 
avancées. 
encerclée,  le  vaisseau  doit toujours être à l'attaque 0. De 
GLOSSAIRE DES TERMES FRÉQUEMMENT UTILISÉS :  même,  pour  les  chasseurs,  la  Technologie  Chasseur 
Niveau  1  n'est  pas  répertoriée  car  le  Chasseur  doit 
Coloniser  :  le  fait  d'installer  une  Colonie sur une planète  évidemment  être  au  moins  à  la  Technologie  Chasseur 
pendant  la  phase  de  mouvement  (cf  5.4)  ou  de  combat  Niveau 1. 
(cf  7.10.3)  et  de  poursuivre  ce  processus  lors  de  la 
Phase Économique (cf 10.7).  Cette  extension  était  livrée  avec  un  ensemble  complet 
de  pions  du  jeu de base. Pour cette raison, nous n’avons 
Point  de  Construction  (PC​=CP  en  Anglais​)  :  Les  ajouté  aucun  pion  numérique  au  jeu.  Nous  avons  plutôt 
Planètes  Mères  et  les  colonies  fournissent  des  points  utilisé  ceux  disponibles  pour  des  vaisseaux  et  d’autres 
de  construction, utilisables lors de la Phase Économique  éléments  susceptibles  d’ajouter  du  contenu.  Les  pions 
pour  acheter  des  unités,  entretenir  les  vaisseaux  et  du  jeu  de  base  inclus  dans  la  boîte  ont  presque  une 
développer  des  technologies.  Un  tableau  de  production  feuille  complète  de pions numériques, ce qui devrait être 
est  fourni  pour faciliter la gestion des PC. ​<Un maximum  suffisant  pour  la  plupart  des  parties.  Veuillez  conserver 
de 30 PC peut être reporté au tour suivant.>  les  pions  numériques  de votre copie du jeu de base (une 
autre demi-feuille ou une feuille complète, en fonction de 
Ennemi :​ une unité qui appartient à un adversaire.  l’impression  que  vous  possédez)  au  cas  où  vous  auriez 
un  jeu  à  court  de  pions  numériques  (ce  qui  est  peu 
Groupe  :  de  un  à  six  vaisseaux  du  même  type,  probable). 
représenté  par  un  pion  de  groupe.  Les pions ont un pion 
Ces  nouvelles  règles  introduisent  des  situations  dans 
numérique  sous eux qui indique le  nombre de vaisseaux 
lesquelles  il  est  parfois avantageux pour une unité de ne 
dans chaque groupe (de un à six). 
pas tirer. Une unité peut toujours décider de ne pas tirer. 
Les  Vaisseaux  Colonies,  les  Vaisseaux  Miniers  et  les 
Vaisseaux  Marchands  sont  les  seules  exceptions  à  Le  jeu  contient  des  pions  «Pas  de  mines». 
cette  règle  car  ils  représentent  toujours  un  seul  Ceux-ci  sont  utilisés  dans  les  scénarios 
vaisseau.   impliquant  l’Amibe  spatiale. Cependant, le dos 
de  ces  pions  a  un  fond  générique  d'Espace 
Système  d'origine  :  désigne  les  hexagones  où  sont  Profond.  Dans  des  scénarios  n'impliquant  pas d'Amibes 
placés  les  Planètes  Mères  (cf  2.8)  et  les  pions  de  Spatiales  (Space Amoebae), ceux-ci peuvent être utilisés 
système d'origine au début du jeu.  pour  représenter  le  terrain  «de  votre  Création»  (ou  pour 
déclencher  l'apparition  d'une  Amibe  spatiale  ou  de  tout 
Vaisseau  Spatial  :  ou  "vaisseau”  Les  vaisseaux  sont  autre élément accepté par tous les joueurs). 
toujours  représentés  par  un  pion  de  Groupe,  même  si 
seul un vaisseau est présent (exception cf 2.6).       
Ne  vous  laissez  pas  induire  en  erreur  par  ce  terme  de 

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1.3r Extension Replicators - Introduction 


Les  Réplicateurs  (ou  machines  Von-Neumann)  sont  des 
machines  auto-réplicatrices.  Ils  se  comportent, 
recherchent  et  se  reproduisent  différemment des autres 
empires. Ils ont leurs propres avantages d'empire.  
Ils peuvent être utilisés comme:   
•  Un  5ème  joueur,  faisant  de  Space  Empires  un  jeu  à  5 
joueurs.   
• Un style différent dans 2 à 4 joueurs.   
• Un adversaire dans les parties en coopération.   
•  Un  Empire  d’apprentissage.  Le  Joueur  Réplicateur 
remplit une feuille de production simplifiée et ne suit pas 
la technologie sur ses vaisseaux. 
1.4  Règles  de  base,  règles  avancées,  options  et 
variantes 
Nous  vous  recommandons  d'utiliser  uniquement  les 
règles  de  base  pour  vos  premiers  jeux.  Une  fois  que 
vous  êtes  à  l'aise  avec  les  mécanismes  du  jeu,  vous 
pouvez ajouter des r​ ègles avancées ​(cf 13.). 
[Les  Réplicateurs  ne  délimitent  pas  leur  propre  section 
de  Règles  Avancées.  J'ai  traité  la  plupart  des  règles  de 
Replicators​ en tant que règles avancées.] 
Pour  les  ​Règles  optionnelles  ​(cf  32.)  et  les  ​variantes 
(38. et 39.c), vous pouvez les utiliser selon vos envies. 

   

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{Certains  pions  de  vaisseaux  Réplicateurs  ont  aussi  un 


Règles du jeu de base  “1”  dans  le coin supérieur droit pour indiquer qu'ils ont la 
technologie Tactique au Niveau 1 (cf 12.3).} 
2. Matériel de jeu  L’autre  face  contient  les  infos  suivantes  :  Type,  Classe, 
d’Attaque,  Défense,  Taille  de  la  coque  et  numéro 
Chaque  joueur  choisit  une  couleur  pour  représenter  son 
d’identification du groupe. 
empire  naissant  et  reçoit  des  pions  Système  et  Groupe 
de la couleur correspondante. 
2.1 SYSTÈMES 
Lors  du  placement,  triez  les  pions  selon  leur 
couleur  de  dos.  Les  pions  au  contour  blanc   
représentent l'Espace Profond (Deep Space). 
2.3.2 Type de Vaisseau : ​Le type de vaisseau est indiqué 
Les  pions aux bords colorés seront placés dans  par les deux lettres majuscules 
les  systèmes  d'origine  de  chaque  joueur.  Le  0-XV: R ​ éplicateurs (RP) +  ​HI: I​ nfanterie Lourde+* 
joueur  rouge  posera  les  pions  au  bord  rouge  Base:​ vos bases ​Inf:​ Infanterie +* 
dans  son  système  d'origine,  le  joueur  bleu  les  BB:​ Vaisseau de combat ​Mar: S ​ pace Marine +* 
pions  bleus,  etc.  Les  pions  Système  doivent  BC:​ Croiseur de combat ​Mines: Mine + ​  
être  placés  aléatoirement,  la  face  cachée  ne  BD: V​ aisseau d'abordage + ​PD: R ​ P Point Défense+ 
doit  pas  être  connue  des  joueurs. Tournez tous  BV: P ​ orte-Nef de Combat+ ​R: R
​ aider + 
les  pions  de  la  même  couleur  face  cachée  CA:​ Croiseur ​SC: E ​ claireur 
(seule  la  face  comportant  un  contour  coloré  CV:​ Porte-Nefs + ​Scan:​ RP Scanner + 
sera visible) et mélangez-les soigneusement.  DD:​ Destroyer ​SCX: ​ EclaireurX + 
Puis  chaque  joueur  les  place  au  hasard  sur  le  Decoys: L ​ eurre​ (​cf 11.3) ** ​SW: ​ Démineur * 
plateau,  un  par  hexagone  dans  son  système  DN:​ Cuirassé ​SY:​ Chantiers Spatial 
d'origine.   Exp:​ RP Explorer +** ​T: T
​ ransport 
Les  pions  Système  aux  contours  blancs  F:​ Chasseur + ​Titan:​ [pas la lune...] + 
occupent  les  hexagones  situés  entre  les  Systèmes  Grav:​ Unité Mécanisée +*   
d'origine  de  chaque  joueur.  Mettez  de  côté  tous  les  Unique:​ Voir détail des vaisseaux uniques (26.0c) +** 
pions  blancs  non  utilisés;  vous  n'en  aurez  plus  besoin.  +​Ces vaisseaux sont disponibles dans les règles avancées. 
Référez-vous  au  livret  de  Scénarios  pour  plus  de  détails  * Unité Terrestre 
sur  le  placement  des  pions  au  début  de  chaque  ** N'apparaissent pas dans cette magnifique présentation. 
scénario. 
2.2 PLANÈTES 
Une  planète  n'a  aucun effet sur le jeu jusqu'à ce 
qu'elle  soit  colonisée.  La  colonisation 
commence  lors  de  la  phase  de  mouvement  (cf 
5.4.1),  ou  si  possible  à  la  fin  du  combat  (cf 
7.10.3),  et  se  poursuit  dans  la  phase  économique  (cf 
10.7). 
La  ​technologie  de  Terraformation  est 
nécessaire  pour  coloniser  les  planètes  Stériles 
(Barren)  (cf 12.7). Dans les règles avancées, les   
planètes  Stériles  de  l'Espace  Profond  sont 
habitées par des aliens hostiles (cf 19.). 
2.3 GROUPES 
2.3.1  Généralités  :  ​Les  pions  de  Groupe  sont 
représentés  par  plusieurs  vaisseaux  et  contiennent  de 1 
à  6  vaisseaux  du  même  type  et  du  même  niveau  de 
technologie.  Placez un pion numérique sous le pion pour 
indiquer le nombre de vaisseaux dans ce groupe. 
Les  vaisseaux  du  même  type  et  de  même  niveau 
technologique  peuvent  intégrer  ou  quitter  les  groupes 
quand  ils  le  souhaitent  tant  qu’ils  ne  dépassent  pas  les 
limites autorisées. 
Les  pions  de  groupe  ont  deux  faces  :  ​La  face  arrière     
permet  de  cacher  le  type  de  vaisseau  et  ses 
caractéristiques.  Les  pions  de  groupe  et  leur  pion 
numérique  sont  cachés  aux  autres  joueurs  et  ne  sont 
révélés que lors des combats.  

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2.3.3 Classe:  
2.6 VAISSEAUX ISOLÉS (NON Groupable) 
Cette  lettre  permet  de  déterminer  quel  vaisseau  tire  en 
Les  vaisseaux  Colonie,  les  vaisseaux  Marchands*  et  les 
premier lors du combat (A fait feu avant B). 
vaisseaux  Miniers  ​{et  les  vaisseaux  MinerX}  sont  des 
2.3.4 Puissance d'Attaque:  vaisseaux  "non  groupés".  Ils  représentent  ​un  seul 
La  valeur  nécessaire  pour  toucher  (un  4  signifie  que  vaisseau,  ne  placez  jamais  de  pion  numérique sous ces 
vous avez besoin d'un 4 ou moins pour toucher la cible).  pions et placez-les toujours face visible. 
*Les vaisseaux Marchands (MS Pipeline) ne sont utilisés que dans les 
2.3.5 Valeur de Défense: 
règles avancées (cf 13.). 
La  Défense est indiquée à côté de la valeur d'attaque. Un 
destroyer par exemple a une valeur de défense de “0”. 
Ce  nombre  réduit  les  chances  de  toucher de l'attaquant; 
 
donc  plus  cette  valeur  est  élevée,  plus  il  est  difficile  de 
toucher ce vaisseau en combat.   2.7 PIONS DE DÉGÂTS 
2.3.6 Taille de la coque: (et Points de Vie)   Placez  un  pion  de  dégâts  sur  un  groupe  pour 
La  taille  de  la  coque  est  la  valeur  indiquée  après  le  “x”.  repérer  facilement  les  touches  subies  par  ce 
Elle  indique  le  nombre de touches requises pour détruire  groupe  lors  de  la  phase  de  combat.  Retirez 
un vaisseau dans le groupe.  tous  les pions de dégâts à la fin de la phase de 
Exemple  :  ​la  taille  de  coque  d'un  DD  Destroyer est de “1”,  combat (cf 7.6). 
il  est  détruit  s'il  est  touché  une  fois.  La  coque  d'un  2.8 PLANÈTES MÈRES (HOME) 
croiseur  est  de “2”, donc deux touches sont requises pour 
le détruire.  Une  Planète  Mère  représente  la  planète 
d'origine  de  chaque  joueur  ainsi  que  les 
La  taille  de  la  coque  détermine  aussi  le  coût  de  possibles  installations  sur  les  lunes  et  les 
maintenance  du  vaisseau,  la  quantité  de  technologie  planètes  d'un  même  système  solaire.  Chaque 
qu'un  vaisseau  peut  transporter  et  la  capacité  de  joueur  commence  avec  une  Planète  Mère  à  partir  de 
construction  nécessaire  pour  construire  un  vaisseau  laquelle  il  va  explorer  la  galaxie.  Il  commence  avec  une 
dans un Chantier Spatial.  capacité  de  production  de  20  PC.  Sauf  indication 
La  taille  de  la  coque  est  imprimée  sur  le  pion de groupe  contraire,  les  règles  qui  s'appliquent  aux  colonies 
mais  cette  valeur  s'applique  à  chaque  vaisseau  du  s'appliquent aussi aux Planètes Mères. 
groupe.  <L’extension  Close  Encounters  vous  offre  de 
<  Les  unités  terrestres  n'ont  pas  de  taille  de  coques,  nombreuses  nouveautés  pour  utiliser  vos  points  de 
mais  pour  des  raisons  de  simplicité,  elles  utilisent  la  construction.  Chaque  ​Planète  Mère  produit  maintenant 
même métrique.>  30  PC  au  lieu  de  20  PC.  Si  une  planète  mère  subit  des 
2.3.7 Numéro d'identification du groupe:  dégâts,  elle  perd  maintenant  des  PC  de  cette  façon  : 
30-20-10-5-Eliminé.  Un  nouveau  pion  Planète  Mère  est 
Utilisez  cette  valeur  pour  identifier  le  groupe  dans  le 
fourni  pour  chaque  joueur.  Nous  vous  suggérons 
tableau des technologies des vaisseaux.  d’utiliser  ce  pion ​Planète Mère 30 PC lorsque vous jouez 
2.4 PIONS NUMÉRIQUES  avec  des  éléments  de  l’extension  et  d’utiliser  le  pion 
Planète  Mère  20  PC  pour  jouer  uniquement  au  jeu  de 
Chaque  groupe  en  jeu  doit  comporter  un  pion  base.  En  outre,  comme  cela  sera  décrit  dans  les  règles, 
numérique  afin  d'indiquer  le  nombre  de  le coût de certaines technologies a été légèrement réduit 
vaisseaux du groupe.  car l’arbre technologique a été étendu.> 
Exemple:  ​S'il  y  a  2  croiseurs  de  même  niveau 
technologique  dans  un  groupe  de  croiseurs,  placez  un  pion  2  2.9 PIONS NUMÉRIQUES DE COLONIES 
sous  le  groupe.  Même  s'il  n'y  a  qu'un  seul  vaisseau  dans  le  Ce  sont  des  pions  qui  portent  la  mention 
groupe,  placez  un  pion  1  en  dessous.  Votre  adversaire  devra 
“Colony”  et  qu'il  faut  placer  sur  les  colonies 
deviner combien de vaisseaux comporte ce groupe. 
pour  visualiser  la  croissance  de  celles-ci  sur 
2.5c PIONS DE FLOTTE  une  planète.  Plusieurs  de  ces  pions 
contiennent  le mot “Home”; utilisez-les lorsque 
Pour  faciliter  le  déplacement  de  grandes  piles 
votre Planète Mère subit des dégâts. 
de  vaisseaux,  trois  pions  de  flotte  ont  été 
fournis  à  chacun  des  joueurs.  Si  vous  2.10 DÉS 
souhaitez  les  utiliser,  placez  le  tableau  de  la 
Le  jeu  est  fourni avec plusieurs dés à dix faces que vous 
flotte  à  la vue de tous les joueurs. Une flotte de vaisseaux 
utiliserez  pour  tous  les  lancers  dans  le  jeu.  Un  résultat 
peut  être  placée  dans  la  case  d'un  joueur  sur  la  carte  et 
de “0” représente un 10. 
représentée  par un seul pion sur la carte. La boîte de suivi 
de  flotte  est simplement une boîte de rangement pratique 
pour  les  pions.  À  tous  égards,  un  pion  dans  la  boîte  de     
suivi de flotte est considéré sur la carte. 
NOTE:  Les  balises  jaunes  de  la  flotte  sont  des  mots 
grecs:  Gnose  (connaissance),  Logos  (raison),  Praxis 
(application). 

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3.4c CONSIDÉRATIONS PARTICULIÈRES 


3.c Avantages d'Empire  L'intégralité  du  texte  des  conditions  spéciales  liées  à 
Les  Avantages  d'Empire  sont  de  puissantes  capacités  chaque  Avantage  d’Empire  ne  rentre  pas  sur  un  grand 
asymétriques  données  au  début  du  jeu  à chaque joueur,  nombre des cartes. Consultez toujours le livre des règles 
qui apportent saveur et variété.  pour  vous  assurer  que  vous  comprenez  parfaitement 
votre Avantage d’Empire.  
3.1c MÉTHODE ALÉATOIRE 
Voir les pages 60 à 64 pour la liste complète. 
Chaque  joueur  reçoit  deux  cartes  Avantage  d’Empire  au 
3.4.1c Planètes capturées: 
début  de  la  partie.  Il  en  choisit  une  et rejette l'autre face 
cachée.  Les  Avantages  d’Empire  ne  sont  jamais  gagnés  par  un 
autre joueur lorsque vous capturez sa planète. 
3.2c MÉTHODE ÉQUILIBRÉE 
3.4.2c Vaisseaux capturés: 
Une  carte  Avantage  d’Empire  de  plus  que  le  nombre  de 
Sauf  indication  contraire,  les  vaisseaux  capturés  lors 
joueurs  est  distribuée  face  visible  au  milieu  de  la  table. 
Chaque  joueur  commence  la  partie  avec  75  PC  (ou plus  d’un  abordage  ne  conservent  pas  leur  Avantage 
si  les  joueurs  sont  d’Empire. 
d’accord).  Les  enchères  3.4.3c Restrictions de scénarios: 
ouvertes  en  PC  [J'ai arrangé ceci pour faciliter la consultation 
commencent  pour  le  choix 
d’un avantage Empire,  Quand vous jouez à l’une de ces cartes ou de scénarios 

jusqu’à  ce  que  personne  ne  • La Petite Carte à 2 joueurs (Small Map) 
soit  prêt  à  battre  l’enchère  • Le Combat au Couteau à 2 joueurs (Knife Fight) 
la  plus  élevée.  Le  gagnant  • La Conquête Rapide à 3 ou 4 joueurs (Quick Conquest) 
de  l’enchère  soustrait  le 
•  Tout  scénario  qui  à  un  moment  donné  n’a  que  deux 
montant  de  sa  candidature 
hexagones  d'Espace  profond  entre  les  zones  d'origine 
de  ses  PC  de  départ,  et 
des joueurs. 
choisit  l’Avantage  d’Empire, 
puis  dépense  les  PC  N'utilisez pas les Avantages d’Empire suivants: 
restants  dans  la  • RACE ANCIENNE (ANCIENT RACE) 
technologie.  Ceux  qui  ne  • RACE INDUSTRIELLE  (INDUSTRIOUS RACE) 
remportent  pas  l'offre  ne  • RACE GÉANTE  (GIANT RACE) 
perdent rien.   • CULTE DE LA VITESSE  (HOUSE OF SPEED) 
• {NOMADE} {ON THE MOVE} 
Les  joueurs  restants  répètent  le  processus  et  font  une 
• {TIRAILLEUR} {LONGBOWMEN} 
offre  pour  le  choix  du  prochain  Avantage  d’Empire. 
Lorsqu'il  ne  reste  qu'un  joueur,  il  enchérit  à  zéro,  choisit  De  plus,  n'utilisez  pas  d'Avantage  d’Empire  si  vous  ne 
l'un  des  deux  Avantages  d’Empire  restants  et  se  jouez  pas  avec  une  règle  que  ce  dernier  modifie.  Par 
défausse de l'autre.    exemple,  si  vous  jouez  avec  la  règle  d'amélioration 
instantanée  (cf  34.0),  ne  jouez  pas  avec 
Dans  le  cas  improbable  où  une  offre  dépasse  75  PC 
“NANO-TECHNOLOGY”. 
(plus  que  le  montant  convenu),  tous  les  PC 
supplémentaires  sont  soustraits de leurs futurs revenus.  “ET  NOUS  PORTONS  ENCORE  DES  ÉPÉES”  (“AND  WE 
Dans  ce  cas,  la  maintenance  sera  payée,  ensuite  tous  STILL  CARRY  SWORDS”)  ne  doit  pas  être  utilisé  lorsque 
les  revenus  restants  serviront  à  payer  leur  enchère  vous  jouez  le  scénario  de  la  ​Porte  Planétaire  (Planetary 
initiale.   Gate) (c’est trop puissant). 

3.3c Révéler les cartes d’Avantage d’Empire 


   
Les  cartes  Avantage  d'Empire  sont  placées face cachée 
devant  chaque  joueur.  Lorsque  leur  condition  de 
révélation  est  remplie,  elles  sont  retournées  et  restent 
visibles  pour  le  reste de la partie. L’Avantage d’un joueur 
est  également  révélé  si  des  unités  terrestres  capturent 
une  de  ses  colonies  (cf  22.c). ​Consultez la Séquence de 
jeu  étendue  à  la  page  65  pour  savoir  quand  ces  cartes 
sont révélées.  
 

   

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·  Niveau  7:  Les  vaisseaux  se  déplacent  de  3  hex  à 


4. Séquence de Jeu  chaque tour. 
Au  premier  tour  de  jeu,  les  joueurs  lancent  un  dé  pour  Mines,  Vaisseaux  Miniers,  Vaisseaux  Colonies, 
déterminer  le  premier  joueur  (ordre  de  jeu  dans  le  sens  Vaisseaux  Marchands:  Quel  que  soit  votre  niveau 
des  aiguilles  d'une montre). Après le premier tour, l'ordre  technologique  de  mouvement,  ces  vaisseaux  ne  se 
de  jeu  est  déterminé  par  une  enchère  lors  de  la  Phase  déplacent que d'1 seul hexagone à chaque tour. 
Économique (cf 10.4). Voici la Séquence de Jeu:   Bases  et  Chantiers  Spatiaux:  ​Ces unités ne peuvent pas 
se déplacer. 
A.  Déterminer  le  premier  joueur  (Premier  Tour 
seulement voir 10.4)  Leurres: Les leurres se déplacent à la vitesse actuelle du 
niveau de Technologie du joueur. 
B. Tour 1: 
Joueur 1:  5.2 RESTRICTIONS AU MOUVEMENT 
a. Mouvement​ (cf 5.)  Une  unité  ne  peut pas entrer dans un hex qui contient un 
b. Combat ​(cf 7.)  pion  de  système  caché  (non  exploré), une Nébuleuse ou 
des  Astéroïdes,  sauf  si  elle commence son tour dans un 
c. Exploration (​ cf 9.)  hex  adjacent  ​et  se  déplace  dans  cet  hex  au premier hex 
Joueur(s) 2-4: identique au joueur 1  de  mouvement​.  De  plus,  le  fait  d'entrer  dans  un  hex  qui 
C. Tour 2: ​même séquence que dans le tour 1  contient  un  de  ces  pions  met  fin  au  mouvement  de 
l'unité,  quel  que  soit  son  niveau  technologique  de 
D. Tour 3: m
​ ême séquence que dans le tour 1  mouvement. 
E.  Phase  Économique  ​(cf  10.)​:  Tous  les  joueurs  Exemple:  ​Un  groupe  qui  pourrait  se  déplacer  de  2  hex 
exécutent  cette  phase  simultanément,  pas  dans  l'ordre  commence  son  mouvement  adjacent  à  un  hex contenant 
de jeu.  un  pion  d'astéroïdes.  Il  peut  pénétrer  dans  l'hex  mais  il 
Indiquez  le  tour  actuel  grâce  au  pion  de tour sur la piste  doit s'arrêter ensuite. 
de tour du plateau de jeu.  Les  unités  qui  n'ont  pas  de  puissance  d'attaque 
Après  la  Phase  Économique,  le  pion  de  tour  est  remis  (​Vaisseaux  Colonies,  Miniers,  Marchands  ou  Leurres​) 
sur  1.  Continuez  à  jouer  jusqu'à  ce  qu'un  joueur  ne  peuvent  pas  pénétrer  dans  un  hex  qui  contient  un 
l'emporte.  pion  non  exploré,  une  unité  ennemie  ou  une  colonie 
ennemie,  à  moins  qu'un  vaisseau  avec  une  valeur 
d'attaque  ne  pénètre  aussi  dans  cet  hex  (il  n'a  pas 
5​. Mouvement  besoin  d'avoir  débuté  son  mouvement  à partir du même 
5.1 PROCÉDURE DE MOUVEMENT  hex) 

Les  unités  se  déplacent de système en système (d'hex à  5.3 HEXAGONES OCCUPÉS PAR L'ENNEMI 


hex).   Les  unités  doivent  cesser  immédiatement  tout 
La  distance  à  laquelle  une  unité  peut  se  déplacer  est  mouvement  lorsqu'elles  entrent  dans  un hex occupé par 
déterminée  par  le  niveau  de  technologie  de  mouvement  des  unités  ennemies  avec  une  Attaque  et  doivent  de 
du vaisseau et se mesure en hex.   plus  les  attaquer  lors  de  la  phase  de  combat.  Si  une 
Le  mouvement  est  volontaire,  un  joueur  peut  déplacer  unité  entre  dans  un  système  qui  ne  contient  que  des 
un,  plusieurs  ou  tous  ses  groupes,  voire  aucun,  dans  la  unités  ennemies  sans  puissance  d'attaque  (leurre, 
même phase de mouvement.   Vaisseau  Colonie,  etc.),  ces  unités  sans  défense  sont 
éliminées  et  n'arrêtent  pas  le  mouvement (ni ne révèlent 
Les  unités  peuvent  être  déplacées  ensemble  ou  les vaisseaux ou la technologie). 
séparément.   Les  unités  attaquantes  peuvent  continuer  leur 
Au  début  du  jeu,  tous  les  joueurs  sont  au  ​Niveau  1  en  mouvement.  Les  unités  peuvent  ignorer  les  colonies 
technologie  de  mouvement  ​(cf  12.5)  :  chaque  unité  ne  ennemies  sur  une  planète  et  traverser  l'hexagone  ou  s'y 
peut  bouger  que  d'un  hex  pendant  la  phase  de  arrêter.  Si  une  unité  s'arrête  dans  un  hex  contenant  une 
mouvement  de  chaque  tour.  Si  vous  développez  votre  colonie  ennemie,  cette  unité  peut  attaquer  lors  de  la 
technologie  de  mouvement  (lors  de  la  Phase  phase de Combat. 
Économique,  cf  10.5)  et  que vous améliorez le vaisseau, 
vous  augmenterez  le  nombre  d'hex que pourra parcourir     
chaque vaisseau dans un tour, comme suit: 
·  Niveau  2:  Les  vaisseaux se déplacent d'1 hex aux deux 
premiers tours et de 2 hex au troisième tour. 
·  Niveau  3:  Les  vaisseaux  se  déplacent  d'1  hex  au 
premier tour, et de 2 hex aux deuxième et troisième tour. 
·  Niveau  4:  Les  vaisseaux  se  déplacent  de  2  hex  à 
chaque tour. 
·  Niveau  5:  Les  vaisseaux  se  déplacent  de  2  hex  aux 
deux premiers tours, et de 3 hex au troisième tour. 
·  Niveau  6:  Les  vaisseaux  se  déplacent  de  2  hex  au 
premier tour, et de 3 hex aux deuxième et troisième tour. 

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5.4 PLANÈTES ET COLONISATION 


Une  planète  sans  colonie  n'a  pas  d'effet  sur  le  6.c Cartes de Technologie Alien  
mouvement.  Une  planète  non  colonisée  peut  l'être  par  6.1c ACQUISITION DE TECHNOLOGIE ALIEN 
un Vaisseau Colonie (cf 11.4). 
Une  planète  colonisée  ne  peut  pas  être  colonisée  à  Il  y  a  30  {32  avec  les  Réplicateurs}  ​cartes  de 
nouveau  tant  que  la  précédente  colonie  n'a  pas  été  Technologie  Alien  dans  le  jeu.  Avant  le  début  du  jeu,  ce 
détruite (cf 7.10.3).  paquet  est  mélangé  et  placé  face  cachée  à  côté  du 
plateau  de  jeu.  Avant  de  mélanger,  les  joueurs  doivent 
5.4.1 Démarrer un processus de colonisation 
retirer  toutes  les  cartes  qui  ne  font  que  modifier  les 
Placez  le  Vaisseau Colonie (face visible) sur le  règles  qui  ne  sont  pas utilisées dans cette partie. Quand 
pion  de  planète.  Vous  pouvez  faire  cette  une planète Stérile de  l’Espace Profond est colonisée ou 
action  au  même  tour  où  le  Vaisseau  Colonie  capturée,  le  joueur  peut  piocher  deux  de  ces  cartes.  Il 
s'est  déplacé  dans  cet  hex  ou  après  une  garde  secrètement  une  carte  et  défausse  l'autre  carte, 
attaque  réussie  dans  cet  hex.  Dès  que  vous  annoncez  face cachée.  
une  colonisation  de  cette  façon,  le  Vaisseau  Colonie  ne  Aucune  carte  de  Technologie 
peut  plus  se  déplacer. La colonisation a commencé et le  Alien  n'est  reprise  pour  une 
Vaisseau  Colonie  est  démantelé  afin  de  fournir  tout  le  planète  déjà  colonisée  ou 
matériel  nécessaire  aux  colons.  A  partir  de  cet  instant,  capturée (par quiconque). 
c'est  une  nouvelle  colonie.  La  colonisation  prend  du 
temps et la colonie va se développer lors des prochaines  Si  vous  jouez  avec  des  Aliens 
Phases Économiques (cf 10.7).  Non-Joueurs  (NPA),  cette  carte 
est  gratuite  (cf  19.).  Si  vous  ne 
5.4.2 Coloniser les planètes Stériles/Arides (Barren)  jouez pas avec les NPA, le joueur 
Certaines  planètes  sont  des  planètes  dites  doit payer 10 PC lors de la Phase 
Stériles  (Barren).  ​Il  est  impossible  de  les  Économique  suivante  s'il  choisit 
coloniser  sans  la  technologie  de  de  garder  la  carte.  Consignez 
terraformation​ (cf 10.7).  ces  dépenses  dans  les  achats 
Lorsqu'une planète Stérile/Aride est colonisée, la planète  de  vaisseaux  sur  la  feuille  de 
fonctionne  comme  n'importe  quelle  autre  planète.  Elle  production. 
fournit  des  ressources  et  se  développe  comme  toute  Ces  Technologies  Aliens  ne  peuvent  pas  être  gagnées 
autre  planète  non  Stérile/Aride  Si  une  colonie  sur  une  en  capturant  une  planète  ennemie  ou  en  mettant  à  la 
planète  Stérile/Aride  est  détruite,  la  planète  redevient  ferraille  un  vaisseau  capturé  qui  en  bénéficie.  Le  seul 
immédiatement  une  planète  Stérile/Aride  (Barren)  ​<Voir  joueur  pouvant  bénéficier  d'une  carte  de  Technologie 
la  section  suivante  si  vous  jouez  avec  les  cartes  de  Alien est le joueur qui l'a tirée.  
Technologie Alien.>  Si  un  joueur  gagne  des  cartes  de technologie alien dans 
plusieurs  batailles  distinctes  au  cours  d'un  même  tour, 
  les cartes n'accordent leur avantage qu'au tour suivant.    
Les  cartes  pouvant  bénéficier  aux  vaisseaux  déjà 
    construits  (comme  SOYLENT  PURPLE)  entrent  en 
vigueur  immédiatement  (tous  les  vaisseaux  existants 
bénéficient  de cet avantage). ​Cette Technologie Alien est 
tellement avancée qu’elle est facile à installer. 
Les  vaisseaux  capturés  conservent  tout  de  même  les 
avantages  de  la  carte  de  Technologie  Alien  et  peuvent 
être  mis  à  niveau  normalement.  Il  n’y  a  aucun  moyen 
pour  le  joueur  d’acquérir  la capacité du vaisseau et de la 
dupliquer. 
6.2c RÉVÉLATION DES TECHNOLOGIES ALIENS 
[J'ai  ajouté  cette  section.]  ​Les  cartes  de  ​Technologie 
Alien​ sont placées face cachée devant leur propriétaire.  
Lorsque  leur  condition  de  révélation  est  remplie,  elles 
sont  retournées  et  laissées  de  cette  manière  pour  le 
reste de la partie. Votre Technologie Alien est également 
révélée  si  des  unités  terrestres  capturent  l'une  de  vos 
colonies (cf 22.c). 
Consultez  la Séquence de Jeu étendue à la page 65 pour 
savoir quand ces cartes sont révélées. ​Voir page 59 pour 
une liste complète des cartes de technologie alien. 

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7.1.5 Résolution du combat : 


7​. Combat  Les  joueurs  résolvent  le  combat en commençant par les 
7.1 PROCÉDURE DE COMBAT  unités  de  classe  A,  puis  de  classe  B,  puis  C... jusqu'à ce 
que tous les vaisseaux aient pu tirer.  
7.1.1 Généralités : 
Un  vaisseau  ne  peut  pas  tirer  plus  d'une  fois  en combat 
Le  combat  a  lieu  lors  de  la  phase  de  combat  dès  que  mais peut être la cible de plusieurs tirs. 
des  unités  de  plusieurs  joueurs  sont  dans  le même hex. 
7.1.6 Répétition de la procédure si nécessaire: 
Le  combat  est  obligatoire  et  se  déroule  dans  un hex. Le 
joueur  dont  les  unités  sont  entrées  dans  un  hex  et  ont  Si  les  deux  camps  ont toujours des vaisseaux dans l'hex 
initié  le  combat  est  l'attaquant;  l'autre  joueur  est  le  après  le  premier  tour  de  combat,  commencez  un 
défenseur.  S'il  y  a  plus  d'une  bataille,  l'attaquant  deuxième  tour  de  combat  en  commençant  par  la  phase 
détermine  l'ordre  de  résolution  des  combats.  Les  unités  de  protection  des  vaisseaux  (cf  7.1.3).  Il  n'y  a  pas  de 
de  l'attaquant  et  du défenseur peuvent faire feu, souvent  limite de tours à un combat.  
plusieurs  fois  lors  du  combat,  et  le  combat  se  poursuit  A  la  fin  du  premier  tour,  une  unité ayant une opportunité 
jusqu'à  ce  qu'un  seul  joueur  ait  encore  des  unités  dans  de  tir  sur  une  cible  a  la  possibilité  de  retraiter  au lieu de 
l'hex.   tirer (cf 7.9). 
Dans  la  phase  d'Exploration,  les  pions  Système  (face 
7.2 ORDRE DE TIR 
cachée) ne sont révélés qu'après le combat. 
Les  tirs  lors  d'un  combat  ne  sont  JAMAIS  simultanés. 
Il  n'y  a pas de combat à trois dans ce jeu. Si un joueur se 
Les  vaisseaux  de  classe  A  tirent avant ceux de classe B, 
déplace  dans  un  hexagone  avec  des  unités  de  deux 
ceux de classe B tirent avant ceux de classe C, etc. Si les 
côtés  différents,  il  peut  choisir  celles  qu’il  souhaite 
deux  joueurs  s'affrontent  avec  des  groupes  de  même 
engager  en  premier.  Seules  les  unités  qui  survivent  et 
classe,  le  groupe  appartenant  au  joueur  possédant  le 
restent  dans  l'hex  peuvent  être  utilisées  lors  de  la 
niveau  de  technologie  Tactique  le  plus  élevé  tire  en 
deuxième  bataille.  Les  pions  dégâts  sont  éliminés  entre 
premier.  Si  la  classe  et  le  niveau  de  Tactique  est 
chaque bataille. 
identique  chez  les  deux  joueurs,  alors  le  groupe  du 
7.1.2 Déplacement des unités hors de la carte :  défenseur  tire  en  premier.  Si  le  combat  a  lieu  dans  un 
Déplacez  toutes  les  unités  engagées en combat hors du  système  comportant  des  astéroïdes  ou  une  nébuleuse, 
plateau  vers un endroit adapté. Posez un pion de bataille  la  classe  de tous les vaisseaux est E, quelle que soit leur 
sur le système où a lieu le combat.  valeur imprimée sur le pion (cf7.8). 
Les  belligérants  révèlent  leurs  unités  et  les positionnent  NOTE  de  jeu:  Il  est  possible  que  toutes  les  unités  d'un 
en  "ligne  de  bataille".  ​<Vous  pouvez  aussi  utiliser  le  joueur  puissent  tirer  avant même que son adversaire n'ait 
tableau  de  combat  (cf  8.4.2c).>  Les  leurres  sont  retirés  pu  lancer  les dés. Il est aussi possible qu'un vaisseau soit 
et  éliminés  avant  le  début  du  combat.  Chaque  ligne  de  détruit  avant  même  qu'il  ait  pu  tirer  une  seule  fois.  Le 
combat  doit  être  organisée  en  fonction  de  la classe des  niveau  de  développement  de  la  technologie  Tactique  est 
vaisseaux (les classes A d'un côté, les B à côté, etc.).  alors déterminant. 
7.1.3  Détermination  de  la  protection  en  combat  7.3 QUI PEUT TIRER 
(Combat screening): 
Seules  les  unités  possédant  une  Attaque  peuvent  tirer. 
Ensuite,  chaque  joueur  compte  le  nombre  de  ses  Une  unité  de  combat  peut  tirer  sur  toutes  les  unités 
vaisseaux  (avec  une  valeur  d'attaque)  impliqués  dans la  ennemies  du  système  sauf  les unités protégées (cf 7.7). 
bataille.  Le  joueur  qui  en  possède  le  plus a la possibilité  Si  les  vaisseaux  font  partie  d'un  même  groupe,  ils 
de  faire  en  sorte  que  certains  de  ses  vaisseaux  soient  peuvent  tout  de même faire feu individuellement sur des 
protégés  par  d'autres  :  il  s'agit  de  la  protection  en  cibles  différentes.  ​<Close  Encounters  introduit  des 
combat (cf 7.7).  situations  où  il  est  parfois avantageux pour une unité ​de 
7.1.4 Détermination du bonus de taille de flotte:  ne  pas  tirer​.  Une  unité  peut  toujours  décider  de  ne  pas 
tirer.>  ​Dans  les  règles  avancées,  les  escadrons  de 
Lorsque qu’un joueur aligne deux fois plus d'unités (sans 
chasseurs  peuvent  aussi  tirer  (cf  16.2)  et  ce 
compter  les  unités  protégées)  de  combat,  que  son 
indépendamment des Porte-Nefs (CV) (cf 16.1). 
adversaire,  ses  unités  attaquantes  bénéficient  d'un 
bonus  de  +1  à  leur  valeur  d'attaque.  Déterminez  ce  7.4 UNITÉS NON COMBATTANTES 
bonus  au  début  de  chaque  tour  de  combat.  Il  est 
Les  vaisseaux  qui  ne  possèdent  pas  de  puissance 
possible  en  effet  qu'au  fil  de  la  bataille  et  en  fonction 
d'attaque  (Vaisseaux  Colonies,  Vaisseaux  Miniers  et 
des  vaisseaux  détruits  ou  en  retraite,  la  différence  de 
Vaisseaux  Marchands)  ne  peuvent  pas  retraiter  et  sont 
taille  entre  les  flottes  change.  Ainsi,  un  joueur  qui 
automatiquement  détruits  s'ils  sont  capturés seuls ou si 
bénéficie  de  ce  bonus  en  début  de  combat,  pourrait  le 
tous  les  vaisseaux  de  combat  qui  les  accompagnent 
perdre et vice versa. 
sont  éliminés  ou  retraitent.  Les  colonies  (sur  les 
Le  camp  qui  possède  le  moins  de  vaisseaux  ne  subit  planètes)  n'ont  pas  non  plus  de  potentiel  de  combat, 
aucun  malus  à  ses  tirs.  ​Les  Mines  ne  comptent  en  mais ne sont pas automatiquement détruites (cf 7.10). 
aucune façon dans la taille de la flotte (cf 18.1.4). 

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retirés.  Ainsi,  les  vaisseaux  sont  considérés  comme 
7.5 RÉSOLUTION DU TIR  étant  automatiquement  réparés  après  combat  (le  tour 
Sélectionnez  l’unité  qui  tire  et  la  cible.  Additionnez  représente  une  longue  période  de temps lors de laquelle 
l'Attaque  de  l'unité  qui  tire  à  son  niveau  de  technologie  l'équipage peut réparer les dommages subis). 
d'attaque (cf 12.2). Ce résultat est l'Attaque totale.  EXEMPLE:  Un  vaisseau  de  combat du groupe BB #2 subit 
Par  exemple  :  un  croiseur  de  combat  avec  une  Attaque  2  dégâts  en  combat.  Ces  dommages  sont  retirés  à  la  fin 
de  5  et  s'il  possède  un  niveau  de  technologie  d'attaque  du combat en cours. 
de 1, son potentiel de combat final est de 6. 
7.7 PROTECTION EN COMBAT 
Augmentez  le  potentiel de combat de l'attaquant de (+1) 
si le bonus de taille de Flotte (cf 7.1.4) s'applique.  1:  ​Au  début  de  chaque  phase  de  tir,  si  un  joueur  a  plus 
de  vaisseau  avec  un  potentiel  de  combat  que  son 
Ensuite,  additionnez  la  valeur  de  défense  de  la  cible  à  adversaire, il peut protéger certains vaisseaux. 
son  niveau  de  technologie  de  défense  et  soustrayez  ce 
résultat du potentiel d'attaque total pour obtenir la valeur  Le  joueur  peut  protéger  un  nombre  de  vaisseaux  égal  à 
"pour  toucher".  L'attaquant  jette  un  dé  pour  chaque  la  différence  avec  son  ennemi.  Cette  manœuvre  de 
vaisseau  dans  le  groupe  et  si  le lancer de dé est égal ou  protection est toujours volontaire. 
inférieur  au  nombre  nécessaire  pour toucher, l'attaquant  EXEMPLE:  Si  l'attaquant  a  10  vaisseaux  capables  de  se 
a  touché  la  cible.  Un  lancer  de  ​dé  de  1  est  TOUJOURS  battre  et  que  le  défenseur  en  a  5, alors l'attaquant pourra 
un  succès​,  quelle  que  soit  la  valeur  nécessaire  requise.  protéger jusqu'à 5 de ses vaisseaux. 
Les  dés  peuvent  être  lancés  un  par  un  pour  chaque  2:  ​Avant  de  lancer les dés pour résoudre le tir, mettez de 
vaisseau et les résultats peuvent être consultés avant de  côté  les  vaisseaux  protégés,  s'il  y  en  a.  Ils  ne  pourront 
décider quelle sera la prochaine cible.  pas  tirer  ou  être  pris  pour  cible.  Ils ne pourront faire une 
EXEMPLE:  si  une  cible  a  une  valeur  de  défense  de  1  et  retraite  que  lorsque  ce  sera  leur  tour  de  manœuvrer  (cf 
une  technologie  de  défense  de 1, il faut soustraire 2 de la  7.9).  
valeur  totale  d'attaque.  Si  le  croiseur  de  combat  de  Une  unité  apte  au  combat  qui  est  protégée  ne  peut  être 
l'exemple  précédent  est  l'unité  qui  tire,  il  aurait  besoin  ciblée  pour  l’ensemble du tour même si les vaisseaux en 
d'un 4 ou moins pour toucher.  protection sont détruits ou battent en retraite. 
Important:  Le  modificateur dû à la technologie d'attaque  Les  joueurs  peuvent  changer  la  composition  des 
et  de  défense  ne  peut  excéder  la  taille  de  la  coque  du  vaisseaux  protégés  au  début  de chaque tour de combat, 
vaisseau (cf 12.2).  donc  des  unités  qui  ont  tirés  au  premier  tour  peuvent 
7.6 ENREGISTRER LES DÉGÂTS  être protégées ensuite et vice versa. 

Les  dégâts  sont  cumulatifs  et  sont  identifiés  3:  ​Tous  les  vaisseaux  qui  n'ont  pas  de  capacités  de 
par  le  placement  de  pions  de  dégâts  sur  ou  à  combat  sont  automatiquement  protégés  lors  des 
côté  du  pion  de  groupe  lors  de  la  bataille.  batailles (cf 7.9.1). 
Quand  un  vaisseau  reçoit  des  touches  égales  4: ​La protection n’est pas utilisable en combat contre les 
à  la  taille  de  sa  coque,  il  est  détruit.  Ajustez  le  pion  Machines  Apocalyptiques  (Doomsday  Machine  cf  33.) 
numérique  sous  le  pion  de  groupe  pour  refléter  la  perte  ou  les  Amibes  de  l'Espace  (“Space  Amoebas”  dans 
du  vaisseau.  Si  le  groupe  n'avait  qu'un  seul  vaisseau,  l’extension Close Encounters). 
retirez le pion de groupe du jeu. 
7.8 CONDITIONS SPÉCIALES 
EXEMPLE:  Le  groupe  de  croiseur  #1  a  2  croiseurs.  Donc, 
au  début  du  combat,  il  y  a  un  pion  numérique  2  sous  le  7.8.1 Astéroïdes: 
groupe.  Pendant  le  combat,  un  des  croiseurs  subit  un  Si  le  combat  a  lieu  dans  un  système  qui 
dégât,  on  place  donc  un  pion  de  dégâts  1  sur  le  pion  de  comporte  des  astéroïdes,  le  niveau  de 
groupe  pour  enregistrer  la  touche.  Plus  tard  dans  le  technologie  d'attaque  de  toutes  les  unités  est 
combat,  le  même  croiseur  reçoit  une  deuxième  touche.  considéré  comme  étant  de  0,  quel  que  soit  le 
On  retire  le  pion  de  dégâts  1  et  on  retourne  le  pion  niveau  réel  de  technologie.  De plus, la classe de tous les 
numérique sous le pion de groupe sur 1 pour montrer qu'il  vaisseaux  engagés  en  combat  est  considérée  comme 
ne  reste  qu'un  seul  croiseur  dans le groupe. Si le croiseur  étant E, quelle que soit la valeur imprimée sur le pion. 
est  détruit  ensuite,  retirez  les  pions  de  groupe  et  L'ordre  de  tir  des  vaisseaux  n'est  déterminé  que  par  la 
numérique.  technologie  Tactique  des  unités  impliquées.  Cela 
Il  n'est  pas  possible  d'endommager  en  même  temps  représente  la  protection  supplémentaire  fournie  par  les 
deux  ou  plusieurs vaisseaux d'un même groupe; tous les  astéroïdes,  ainsi  que  les  difficultés  à  se  battre 
dégâts  doivent  être  appliqués  à  un  seul  vaisseau  tant  efficacement  et  à  mettre  en  œuvre  son  armement  de 
que  celui-ci  n'est  pas  détruit.  Lorsque  c'est  le  cas,  il  est  façon optimale dans un champ d'astéroïdes. 
alors  autorisé  d'endommager  un  autre  vaisseau  dans  le  Note:​ la valeur d'attaque d'un vaisseau n'est pas affectée. 
même groupe. 
   
Sauf  à  être  détruit,  les  dégâts  ne  diminuent  en  rien  les 
capacités  d'un  vaisseau.  S'il  en  a  la  possibilité,  un 
vaisseau  endommagé  peut  être  positionné  sous  un 
nouveau  groupe  et  peut  retraiter  (cf  7.9) ou être protégé 
(cf  7.7).  A  la  fin  d'un  combat,  si  un  vaisseau  a  subi  des 
dégâts  mais  n'est  pas  détruit,  tous  les  dégâts  sont 
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7.8.2 Nébuleuse :  la  colonie  ne  peut  pas  répliquer.  Un  vaisseau  ne  peut 
tirer  sur  une  colonie  que  lors  de  sa  phase  de  combat 
Si  le  combat  a  lieu  dans  un  système  qui 
(pas  lors  de  la  phase  de  combat  du  joueur  qui  possède 
comporte  une  nébuleuse,  le  niveau  de 
la  colonie),  mais  il  peut  tirer  lors  de  chaque  tour  qu'il 
technologie  de  défense  de  toutes  les  unités 
passe  dans  l'hex.  Chaque  colonie  a  une  valeur  de 
est  considéré comme étant de 0, quel que soit 
défense  de  0  et  n'a  aucune  technologie  de  défense. 
le  niveau  réel  de  technologie.  De  plus,  la  classe  de  tous 
Seule  la  puissance  de  combat  combinée  à  la 
les  vaisseaux  est  considérée  comme  étant  E.  Cela 
technologie  d'attaque  est  utilisée  pour  la  détermination 
représente les difficultés à se battre à très courte portée. 
des chances de toucher.  
L'ordre  de  tir  n'est  déterminé  que  par  le  niveau  de 
technologie Tactique des joueurs impliqués.  -  Le  modificateur  de  taille  de  flotte  (cf  7.1.4)  est  ignoré 
lors du tir sur une colonie.  
Note:  La  valeur  de  défense  d'un  vaisseau  n'est  pas 
affectée.  -  Les  Raiders  ne  bénéficient  pas  de  leur  bonus  de +1 au 
1er  round.  [ajout  suite  à  un  message  de  Jim  sur  BGG  le 
7.9 RETRAITES  15.10.2011] 
7.9.1 Généralités:  7.10.2 Effet des dégâts: 
La  retraite  est  une  action  volontaire.  À  tout  moment  Un tir réussi sur une colonie, la fait baisser d’un niveau: 
après  le  premier  tour  de  tir,  un  vaisseau  peut  choisir  de 
Une colonie à 5 PC est réduite à 3 PC,  
retraiter  au  lieu  de  tirer.  Il  ne  peut  faire  cette  action  que 
lorsque  son  tour  de  tirer  est venu. Un joueur peut avoir à  Une colonie à 3 PC est réduite à 1 PC.  
placer  un  nouveau  pion  de  groupe  sur  le  plateau  en  cas  Une  colonie  à  1  PC  qui  reçoit  un  dégât  est  détruite 
de  retraite  (c'est-à-dire  si  un  vaisseau  du groupe retraite  (retirez le pion de colonie). 
en laissant le reste du groupe dans l'hex).   Désormais  la  planète  peut  être  colonisée  à  nouveau par 
Les  Bases  et  les  Chantiers  Spatiaux  ne  peuvent  pas  un autre vaisseau Colonie).  
effectuer de retraite​ et doivent rester dans l'hex.  Une  planète  nouvellement  colonisée  (le  Vaisseau 
UNITÉS  NON  COMBATTANTES:  Les  Vaisseaux  Colonies,  Colonie  a  été  placé  sur  la  planète  mais  n'a  pas  encore 
Miniers  et  Marchands  ne  peuvent  pas  effectuer  de  été  retourné  sur sa face colonie) nécessite aussi un seul 
retraite.  Ils  sont  trop  lents  pour  s'échapper du combat. Si  dégât pour être détruit.  
ces  vaisseaux  sont  abandonnés par les unités de combat  Si  la  Planète  Mère  d'un  joueur  est  touchée,  les  PC  de 
alliés  et  ​qu'ils  se  retrouvent  face  à  des  unité  de  combat  celle-ci sont réduits par incréments de 5.  
ennemis​, ils sont automatiquement détruits (cf 5.3). 
Le  premier  dégât  réduit  la  Planète  Mère  à  15  PC,  puis  à 
Une  retraite  ne  peut  pas  être  effectuée  après  que  toutes  10,  et  enfin  à  5.  ​<Lors  de  l’utilisation  des  nouvelles 
les  unités  de  l’ennemi  aptes  au  combat  spatial  ont  été  Planètes  Mères  de  Close  Encounters,  voir  2.8.(passe  à 
détruites ou ont effectué une retraite.  30-20-10-5-Éliminé)>  Une  Planète  Mère  avec  un  pion  5 
7.9.2 Vers où retraiter ?:  PC est détruite dès qu'elle subit un nouveau dégât.  
Un  vaisseau  en  retraite  doit  être  déplacé  dans  un  hex  7.10.3 Colonies endommagées: 
adjacent.  L'hex ne doit pas contenir d'unités ennemies (y  Les  colonies  réduites  fonctionnent  normalement.  Elles 
compris  des  colonies  ou  des  unités  non combattantes).  fournissent  des  PC  (comme  indiqué  sur  le  pion)  et  se 
Un  vaisseau  en  retraite  ne  peut  être  déplacé  dans  un  développent lors de la Phase Économique. 
système  non  exploré  ​ou  une supernova. Il peut battre en 
retraite  dans  un  Trou  Noir  mais  ne  peut  pas  utiliser  de  Si  elle  est  réduite  complètement  et  donc  détruite,  la 
Manœuvre  de  Fronde  dans  un  Trou  Noir  (Black  Hole  planète  peut  être recolonisée. Si le joueur attaquant a un 
Slingshot  cf35.)  pendant  la  retraite.  Un  vaisseau  doit  Vaisseau  Colonie  dans  l'hex,  il  peut  immédiatement 
retraiter  vers  un  hex  qui  est  à  égale  distance  ou  plus  initier le processus de colonisation (cf 5.4.1). 
proche  d'une  de  ses  colonies  que  l'hex  dont  il  se  retire​.  7.11 L'APRÈS COMBAT 
La proximité est déterminée «à vol d'oiseau», en ignorant 
le  terrain  et  les  vaisseaux  qui  s'interposent  ​(sans  Les  vaisseaux  révélés  en  combat sont remis sur la carte 
compter  une  éventuelle  colonie  dans  l'hexagone  duquel  mais  restent  face  visible  et  peuvent  être  examinés 
le  vaisseau  retraite).  Si  en  fonction  des  conditions  (capacités  des  vaisseaux  et  valeurs numériques) par les 
énoncées  ci-dessus,  aucune  voie  de  retraite  n'est  autres joueurs à tout moment.  
possible,  alors  le  vaisseau  ne  peut  pas  retraiter.  ​[ajout  Si  ces  vaisseaux  commencent  un  tour  dans  le  même 
suite message de Jim sur BGG 7.02.19]  hex  que  l'une  de  leurs  colonies,  ils  peuvent  à  nouveau 
être  retournés  sur  leur  face  cachée  (les  pions 
7.10 COLONIES & COMBAT  numériques  sont  cachés  également)  avant  de  se 
7.10.1 Procédure:  déplacer.  Ils  demeurent  cachés  jusqu'au  prochain 
Un  vaisseau  dans  un  système occupé par une  combat auquel ils participeront. 
colonie  ennemie  peut  attaquer  la  colonie, 
mais  seulement  après  que  tous  les  combats     
avec  d'éventuels  vaisseaux  sont  résolus.  Si 
tous  les  vaisseaux  ennemis  ont  été  détruits  ou  ont 
retraité,  alors  la  colonie  peut  être  attaquée.  Chaque 
vaisseau  ne  peut  tirer  qu'une  seule  fois sur la colonie, et 
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EXEMPLE:  Si  le  vaisseau  détruit  a  une  taille  de  coque  de 
8.c  Expérience  des  Vaisseaux  &  2, un jet de 1 à 4 gagnerait de l'expérience pour le groupe.  
Académies Militaires  8.3.3c  Modificateurs  pour  acquérir  de  l’expérience  au 
combat: 
8.1c EXPÉRIENCE DES VAISSEAUX  Modifiez  un  jet  d'expérience  de  combat  donné  comme 
Il  existe  cinq  niveaux  d’expérience  dans  le  jeu  (dans  suit: 
l’ordre  croissant):  ​Novice,  Qualifié,  Vétéran,  Élite  et  (-1)  Si  la  taille  de  la  coque  du  vaisseau  détruit  est 
Légendaire​.  L'expérience  n'est  pas  suivie  par  vaisseau,  supérieure à celle du vaisseau qui tire. 
mais  par  groupe.  Tous  les  vaisseaux  du  même  groupe 
(-1)  Si  le  camp  avec  le  vaisseau  qui  tire  possède 
ont  la  même  expérience.  Sur  la  feuille  de  suivi  des 
l'académie militaire de niveau 2. 
vaisseaux, chaque groupe a de la place pour l'expérience 
de suivi. Plusieurs groupes de chaque type ont été inclus  Ces modificateurs sont cumulatifs.  
pour faciliter cela.  8.3.4c Procédure: 
8.1.1c Combinaison de Groupes:   L’expérience  acquise  se produit immédiatement avant le 
Deux  groupes  qui  pourraient  normalement  se  combiner  prochain tir de groupe.  
(même  technologie,  etc.)  peuvent  le  faire,  mais  si  le  Un  groupe  ne  peut  acquérir  qu’un  seul  niveau 
niveau  d’expérience  des  deux  groupes  diffère,  le  groupe  d'expérience  dans  chaque  bataille.  Lorsqu'un  groupe 
nouvellement  formé  a  l'expérience  la  plus  basse  des  acquiert  un  niveau  d'expérience,  ne  tracez  qu'un 
groupes qui se combinent.  demi-cercle autour de la lettre d'expérience suivante.  
8.2c ACADÉMIES MILITAIRES  Ne  complétez  pas  le  cercle  tant  que  la bataille n'est pas 
terminée.  Cela  évitera  à  un  groupe  d’acquérir  par  erreur 
Si vous ne jouez pas avec l'expérience des vaisseaux, les 
deux niveaux d’expérience dans la même bataille. 
académies  militaires  ne  sont  pas  utilisées.  Les 
académies  militaires  améliorent  les  compétences  des  Les  groupes  qui  acquièrent  de  l'expérience  doivent  être 
nouveaux vaisseaux:  déplacés  à  mi-chemin  de  la  rangée  suivante  sur la carte 
de  bataille,  ce  qui  permet  de  voir  plus  facilement  quels 
•  Si  un  joueur  n'a  pas  effectué  de  recherche  dans  les 
groupes peuvent encore acquérir de l'expérience. 
académies  militaires,  tous  ses  nouveaux  vaisseaux 
commencent en ​Novice​.  EXEMPLE:  Le  joueur  A  dispose  d’un  groupe  de  5  DD 
lancées  contre  3  AC.  Les  DD  sont  ​Qualifiés et le joueur A 
•  Si  un  joueur  a  effectué  des  recherches  sur  le  ​niveau  1 
a  la  technologie  Académie  militaire  au  Niveau  2.  Les  DD 
de  l'académie  militaire,  tous  ses  nouveaux  vaisseaux 
obtiennent  4  coups,  détruisant  2 CA. Le joueur A lance un 
commencent comme Qualifiés. 
dé pour chaque vaisseau détruit et doit obtenir un résultat 
•  Si  un  joueur  a  effectué  des  recherches  sur  le  ​niveau  2  égal  ou  inférieur  à  6  sur  l'un  des  dés  pour  gagner  de 
de  l'académie  militaire,  tous  ses  nouveaux  vaisseaux  l'expérience  (les  CA  ont  une  taille  de  coque  de  2,  1  est 
commencent  comme  Qualifiés  et  tous  ses  vaisseaux  (y  soustrait  du lancer de dé parce que le vaisseau détruit est 
compris  les  vaisseaux  existants)  sont  plus  facilement  plus  grand  que  le  vaisseau  de  tir  et  on  est  soustrait  du 
promus.  rôle  en  raison  de  l'académie  militaire  2).  Le  joueur  A 
obtient  un  1  et  un  3.  Les  DD  sont  promus  Vétérans  et 
8.3c ACQUISITION D'EXPÉRIENCE 
déplacés  à  mi-chemin  comme  Vétérans  sur  le tableau de 
Seuls  les  groupes  ayant  une  capacité  de  combat  combat.  ​[Les  règles  stipulent  que  les  DD  sont  promus 
acquièrent  de  l'expérience.  Les  bases,  les  chantiers  Vétérans  et  déplacés  à  mi-chemin  en  Élite  sur  le  tableau 
spatiaux,  les  unités  terrestres  et  toute  autre  unité  ne  de  bord,  mais  je  pense  que  c'était  une  erreur.  Il  semble 
comportant  pas  de  section  d’expérience  sur  la  fiche  étrange  de  les  déplacer  de  1,5  niveau  au  lieu  d’un 
technique du vaisseau ne gagnent pas d’expérience.  demi-niveau.] 
8.3.1c Groupes Novices:   8.3.5c Groupes Multiples: 
Au  tout début de la Phase Économique (avant la collecte  Si  un  joueur  a  plusieurs  groupes  qui  tirent  en  même 
des  PC),  chaque  groupe  ​Novice  du  plateau  est  promu  temps,  il  peut  les  faire  tirer  dans  n'importe  quel  ordre, 
Qualifié​.  mais  il  doit  finir  de  faire  tirer  un  groupe  avant de passer 
8.3.2c Expérience de combat:  au suivant. 
Chaque groupe peut acquérir de l'expérience chaque fois  8.3.6c Aliens Non-Joueurs (NPA): 
qu'il  détruit  un  vaisseau.  Lorsque  le  groupe  a  terminé  le  Tous  les  vaisseaux  Aliens  Non-Joueurs  (NPA)  sont 
tir,  un  dé  est  lancé  pour  chaque  vaisseau  détruit  par  ce  considérés  comme  ​Qualifiés​.  On  peut  acquérir  de 
groupe.  l'expérience en attaquant les NPA (cf 19.).  
Les  joueurs  ne  reçoivent  pas  d’expérience  lorsqu’ils 
   
détruisent  une  Machine  Apocalyptique  (Doomsday 
Machine, cf 33.) ou une Amibe spatiale (Scénario ”Space 
Amobea”  de  Close  Encounters).  ​Si  l'un  des  jets  de  dés 
est  inférieur  ou  égal  à  deux  fois  la  taille  de  la  coque  du 
vaisseau  détruit,  le  groupe  qui  l'a  détruit  acquiert  un 
niveau d'expérience.  

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8.4c AVANTAGES DE L'EXPÉRIENCE  8.4.2c Tableau de bord de Combat:  


L’expérience offre les avantages suivants:  Le  nouveau  tableau de bord de Combat a été inclus pour 
(Niveau  d’expérience  : Novice, Qualifié, Vétéran, Élite et  permettre  de  voir  facilement  les  avantages  de 
Légendaire)  l'expérience  dans  un  combat.  ​[Assurez-vous de regarder 
dans  la  section  des  fichiers  de  Close  Encounters  sur 
•  Si  un  groupe  a  plus  d'expérience  que  le  groupe  contre  BGG pour le Mega Battle Board 3000. C'est fantastique.] 
lequel  il  tire,  son  Attaque  est  augmentée de 1 pour cette 
attaque. 
•  Si  un  groupe  a  2  niveaux  d'expérience  ou  plus  qu'un 
9​. Exploration 
groupe  qui  lui  tire  dessus,  l’Attaque  du  vaisseau  qui  tire  À  part  les  ​Planètes  Mères​,  au  début  du  jeu,  tous  les 
est réduite de 1 pour cette attaque.  systèmes  sont  inexplorés.  Les  pions  Système  sont 
positionnés face cachée lors du placement. 
•  Un  groupe  ne  peut  pas  tirer  sur  un  groupe  ayant  au 
moins  trois  niveaux  d'expérience  de  plus,  à  moins  que  9.1 PROCÉDURE D'EXPLORATION 
tous  les  vaisseaux  ennemis  restants  ne  possèdent  au 
moins  trois  niveaux  d'expérience  de  plus.  Si  tel  est  le  Si,  lors  de  la  phase  d'exploration,  une  unité 
cas,  ils  ne  peuvent  tirer  que  sur  les  vaisseaux  les moins  s'arrête  dans  un  hex  comportant  un  pion 
expérimentés.  Système  inexploré,  elle  doit  explorer  ce 
système.  Retournez  le  pion  et  révèlez  son 
EXEMPLE:  Un  groupe  de  destroyers  (DD,  ​Novice​)  se  identité à tous les joueurs. Appliquez immédiatement les 
trouve  face à un groupe d'Éclaireurs  (SC, ​Vétéran​) et à un  effets.  Les  croiseurs  équipés  de  la  technologie 
groupe  de  Croiseurs  (CA,  ​Élite​).  Les  Destroyers  (DD)  Exploration  peuvent  modifier cette procédure et explorer 
peuvent  uniquement  tirer  sur  les  Éclaireurs  (SC,  ​Vétéran​)  pendant le mouvement (cf 12.7). 
(et  leur  Attaque  sera  diminuée  de  -1)  jusqu'à  ce  qu'il  ne 
reste plus que des Croiseurs (CA, ​Élite​).  9.2 PLANÈTES, NÉBULEUSES ET ASTÉROÏDES 
• Les groupes ​Élites et ​Légendaires paient la moitié de la  Ces  pions  restent  sur  l'hex  et  affectent  le  déroulement 
maintenance  (arrondie  à  l’inférieur).  Si  ce  groupe  paie  de la partie. 
déjà  la  moitié  de  la  maintenance  en  raison  d'autres  ·P
​ lanètes:​ Peuvent être colonisées (cf 5.4) 
règles  (telles  que  la variante “Maintenance réduite” de la 
section  38.3  ou  via  une  carte  de Technologie Alien de la  ·  ​Nébuleuses  et  astéroïdes  :  Affectent  le mouvement (cf 
section 6.c), il ne verse plus aucune maintenance.  5.2) et le combat (cf 7.8). 
•  Les  vaisseaux appartenant à un groupe ​Légendaire ont  9.3 TROUS NOIRS 
besoin  d'un coup supplémentaire pour être détruits. Lors  Une  unité  qui  se  déplace  dans  un  hex 
d'abordage  les  vaisseaux  ont  leur  taille  de  coque  contenant  un  trou  noir  doit  momentanément 
considérée  comme  étant  plus  grande  de  +1.  Cet  s'arrêter  et  vérifier  si  elle  survit  au  trou  noir. 
avantage  est  acquis  même  si  on  lui  tire  dessus  depuis  Chaque  vaisseau  du  groupe  doit  être  testé 
un  chantier  spatial,  une  base  ou  une  autre  unité  qui,  individuellement. 
normalement, ne gagne pas d’expérience. 
Sur un l​ ancer de 1 à 6, le vaisseau est intact. 
EXEMPLE:  Un  Croiseur  (CA,  ​Légendaire​)  aurait  besoin de 
trois coups pour être détruit.  Sur un l​ ancer de 7 à 10, il est détruit. 
8.4.1c  Groupes  qui  ne  peuvent  pas  acquérir  Cette  procédure  révèle  évidemment  le  nombre  de 
d'expérience:  vaisseaux  qui  ont pénétré dans l'hex. Ce lancer de dé est 
fait  dès  que  l'unité  pénètre  dans  le  trou  noir.  Les  unités 
Les  ​Bases​,  les  ​Chantiers  Spatiaux  et  les  ​Troupes  qui  commencent leur phase de mouvement dans un trou 
Terrestres​ ne sont pas concernés par l’expérience.  noir  n'ont  pas  à  lancer  les  dés  à  nouveau,  sauf  s'ils  en 
Ils  ne  gagnent  pas  d'expérience,  ne  sont  pas  pénalisés  sortent  pour  y  entrer  à  nouveau.  Si  l'unité  survit  à  la 
lorsqu'ils  tirent  sur  des  vaisseaux  expérimentés  (à  rencontre  avec  le  trou  noir,  elle  peut  continuer  à  bouger 
l'exception  des  vaisseaux  ​Légendaires  qui  bénéficient  (en fonction de ce que permet son niveau de technologie 
toujours  de  +1  en  taille  de  coque),  les  vaisseaux  de mouvement). 
expérimentés  ne  tirent  aucun  avantage  lorsqu'ils  tirent  Le trou noir reste dans l'hex jusqu'à la fin du jeu. 
dessus  et  ils  ne  gagnent  pas  d'expérience  en  les 
détruisant.  Les  chasseurs  (F)  (cf  16.2)  et  les  Unités  Terrestres  (cf 
22.c)  n'ont  pas  besoin  de lancers pour survivre lorsqu'ils 
Les  joueurs  n’ont  pas  la  chance  de  gagner  de  pénètrent  dans  l'hex  d'un  Trou  Noir  et  ils  ne  sont 
l’expérience  lorsqu’ils  détruisent  une  Machine  éliminés  que  si  les  vaisseaux  survivants  n'ont  pas  la 
Apocalyptique  (Doomsday  Machine  cf  33.)  ou  une  capacité de les transporter. 
Amibe  Spatiale  (scénario  “Space  Amoeba”  de  Close 
Encounters).  9.4 DANGER! 
Les  unités  qui  ne  peuvent  pas  acquérir  d'expérience  ne  L'espace  est  dangereux,  surtout  les  zones 
sont  pas  utilisées  pour  connaître  sur  quelles  unités  inexplorées.  Quand  ce  pion  est  révélé,  ​toutes 
l'ennemi  peut  tirer  en  fonction  de  son  niveau  les  unités  dans  l'hex  sont  détruites​.  Le  pion 
d'expérience, on peut toujours leur tirer dessus.   est retiré du jeu et l'hex reste vide. 

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<ou  capturée  (cf  23.1c)>  avant la Phase Économique, le 
9.5 SUPERNOVA  minerai ou l'épave sont considérés comme détruits. 
Une  supernova  domine ce secteur de l'espace. 
Une  unité  qui  révèle  une  supernova  doit  9.8 ÉPAVE SPATIALE (SPACE WRECK) : 
immédiatement  retraiter vers l'hex qu'elle vient  Un  vaisseau  hors  d'état  appartenant  à  une  civilisation 
juste  de  quitter.  La  supernova  reste  en  jeu  avancée a été découvert. 
jusqu'à  la  fin  de  la  partie.  Aucune  unité  ne  peut  passer  9.8.1  Remorquage: ​Cette épave peut être remorquée par 
ou effectuer une retraite sur ce système.  un  Vaisseau  Minier  vers  la  Planète  Mère  ou 
9.6 PERDU DANS L'ESPACE  une  colonie  (même  une  nouvelle)  comme  le 
minerai  (cf  9.7.2).  Au  lieu  d'un  bonus  en  PC, 
Quand  une  unité  révèle  ce  pion,  le  joueur  à  la  l'épave  donne  une  technologie  gratuite  lors  de 
droite  du  joueur  qui  a  révélé  ce  pion  déplace  la  Phase  Économique  (cf  10.2).  Pour  déterminer  quelle 
immédiatement  l'unité  d'1  hex  dans  n'importe  technologie  est  acquise,  lancez  un  dé  et  consultez  la 
quelle  direction.  Si  plus  d'une  unité  est  dans  table de technologie des épaves spatiales. 
l'hex,  toutes  les  unités  présentes  doivent  être déplacées 
ensemble empilées.  Si  la  technologie  obtenue  suite  au  lancer  de  dé  est  déjà 
à  son  niveau  maximum  dans  cette  catégorie,  le  bonus 
Si  la  ou  les  unités  sont  placées dans un hex comportant  gratuit  est  perdu.  Quel  que  soit le résultat, retirez le pion 
un  système  inexploré,  ce  système  doit  immédiatement  d'épave  spatiale  du  jeu  à  la fin de la Phase Économique. 
être  exploré.  Si  la  ou  les  unités  sont  déplacées  sur  des  Les épaves ne peuvent être volontairement détruites. 
unités  ennemies,  un  combat  se  déclenche 
immédiatement.  9.8.2 Destruction Épave Spatiale: i​ dem​ M
​ inerai cf 9.7.3 

Le  pion  ​"Perdu  dans  l'espace”  (Lost  in  space)  est  retiré  9.9  Distorsion  spatiale  (WARP  POINTS)  et  Machines 
du  jeu  après  l'action  de  déplacement  des  unités.  L'hex  Apocalyptiques (DOOMSDAY MACHINES) 
reste vide.  Ces  pions  ne  sont  utilisés  que  dans  les  règles 
9.7 MINERAI  optionnelles  (cf  32.  et  33.).Retirez  le  pion  du  jeu  si  un 
pion  Warp  point  ou Doomsday Machine est révélé. Nous 
Ce pion représente une ressource précieuse et vitale.  déconseillons  leur  utilisation  avant  que  vous  n'ayez 
9.7.1 Caractéristiques:  quelques parties au compteur! 
Le pion n'a aucun effet sur le mouvement ou le     
combat  et  reste  dans  l'hex  jusqu'à ce qu'il soit 
remorqué  par  un  Vaisseau  Minier.  Les 
minerais  ne  peuvent  pas  être  volontairement 
détruits.  S'il  est  remorqué  vers  une  colonie  ou 
une  Planète  Mère,  le  pion  Minerai  est retiré du 
jeu  lors  de  la  Phase  Économique  et  génère un 
bonus  unique  (une  seule  fois)  de  PC  égal  à  la 
valeur  imprimée  sur  le  pion  (si  la  colonie  ou  la  Planète 
Mère ne sont pas sous blocus cf 10.1). 
9.7.2 Procédure de remorquage: 
Seul un Vaisseau Minier peut remorquer un pion Minerai. 
Un  Vaisseau  Minier  ne  peut  transporter  qu'un  pion 
Minerai  à  la  fois.  Pour  indiquer  que  le  minerai  est 
remorqué,  placez  le  pion  sur  le  Vaisseau  Minier 
concerné.  Cette  action  ne  coûte  rien  et  peut  être 
effectuée  à  tout  moment.  Quand  le  vaisseau  et  sa 
cargaison  atteignent  un  hex  de  colonie  (même  une 
colonie  à  peine  formée)  ou  la  Planète  Mère,  le  minerai 
peut  être  "déposé"  sur  la  planète;  il  y  restera  jusqu'à  la 
Phase  Économique.  Il  n'y  a  pas  de  limite  au  nombre  de 
pions  de  Minerai  qui  peuvent  être  déposés  sur  la même 
planète  colonisée.  Un  pion  de  Minerai,  une  fois 
remorqué  par  un  Vaisseau  Minier,  laisse  l'hex  vide.  Un 
Vaisseau  Minier  ne  peut  pas  se  débarrasser  de  sa 
cargaison  dans  l'espace  pour  tracter  une  plus  grande 
quantité de minerai. 
9.7.3 Destruction Minerai / Épave Spatiale: 
Si  un  Vaisseau  Minier  est  détruit  alors qu'il remorque un 
pion  Minerai  ou  une  épave  spatiale,  le  minerai/épave 
spatiale  est  détruit.  Si  une  colonie  sur  laquelle  ont  été 
déposés  du  minerai  ou  une  épave  spatiale  est  détruite 

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9.10r CAPITALE GALACTIQUE / GALACTIC CAPITOL  Si  ce  pion  est  découvert  lors  d'une  partie  dans  laquelle 
9.10.1r Usage et Restrictions:   vous  n'utilisez  pas  la  Carte  Régionale,  supprimez-le 
simplement de la carte lorsqu'il est trouvé.  
Ce  pion  peut  être  utilisé  dans les scénarios de 
coopération  inclus  dans  la première extension  9.12r REPLI DANS L’ESPACE 
Close  Encounters.  Si  vous  l’utilisez  dans  un  Ce  pion  peut  être  retourné  avec la technologie 
scénario  coopératif,  utilisez  les  règles  comme  d‘exploration  (cf  12.8).  Une  fois révélé, ce pion 
indiqué  dans  le  scénario  et  ignorez  celle-ci.  Il  peut  reste sur la carte en tant qu’effet permanent.  
également  être  placé  dans  un  hex  spécifique  de 
Il présente les caractéristiques suivantes: 
n'importe  quel  scénario  multijoueurs.  Il  peut  également 
être  mélangé  au  hasard  dans  les  pions  d’Espaces  •  C'est  comme  si  cet  hexagone  n'existait  pas.  Les 
Profonds,  mais  cela  pourrait  conduire  à  un  jeu  vaisseaux  ne  finissent  jamais  leur  mouvement  dans 
déséquilibré.  Voir  la  section  du  scénario  Réplicateur  l'hex.  Lorsque  vous  vous  déplacez  dans  cet  hex,  ne  le 
pour un exemple de mise en place de carte.  comptez pas. 
9.10.2r Caractéristiques:   Par  exemple:  Un  vaisseau  pouvant  déplacer  deux 
hexagones  dont  le  tour  commence  à  côté  du  repli  dans 
Ce  pion  peut  être  retourné  avec  la  technologie 
l’espace.  Il  se  déplace  dans le Repli dans l’Espace et peut 
d'exploration  (cf  12.8). C'est une planète incroyablement 
encore se déplacer 2 hexs supplémentaires. 
forte  d'une  race  hautement développée et pacifique. Elle 
présente les caractéristiques suivantes:  •  Un  vaisseau  adjacent  au  Repli  dans  l'Espace  est 
considéré  comme  adjacent  à  tous  les  autres  hexs 
• Elle ne peut pas être attaquée. 
adjacents au Repli dans l'Espace. 
•  C'est  un  espace neutre. ​Aucun combat ​n'aura lieu dans 
•  La  technologie  d'exploration  peut  être  utilisée  via  un 
cet  hexagone.  Les  unités  de  combat  et  non 
Repli  dans  l'Espace,  même  s'il  a  été  retourné plus tôt au 
combattantes  de  tous  les  joueurs  peuvent  entrer, 
cours de cette phase d'exploration. 
traverser  et  terminer  leur  tour dans l'hex (en ignorant les 
unités des autres joueurs).  •  Les  chaînes  de  Vaisseaux  Marchands  (MS  Pipeline) 
continuent  à  travers  un  hex  de  repli  dans  l’espace,  bien 
•  Les  joueurs  ne peuvent pas laisser de chasseurs (F) ou 
qu’aucun  Vaisseau  Marchand  (MS  Pipeline)  ne  reste 
d'unités  terrestres  sur  cette  planète,  mais  ils  peuvent 
dans l’hex. 
être dans l'hex s’ils sont sur un vaisseau. 
•  Si  un  Repli  dans  l'Espace  est  exploré  par  un  vaisseau 
•  Une  flotte  peut,  si  elle  ne  peut  faire  autrement, 
entrant  dans  l'hex,  il  est  renvoyé  dans  l'hex  d'où  il  est 
effectuer  une  retraite  dans  l'hex.  La  présence  d'unités 
parti.  Un  vaisseau  ne  peut  pas  être  déplacé  sur un Repli 
ennemies  au  Capitole  Galactique  ne  bloquera  pas  la 
dans  l'Espace  par  un  pion  Perdu  dans  l'Espace.  Si 
retraite. 
plusieurs  pions  Repli  dans  l'Espace  sont  adjacents,  ils 
•  Dans  le  Scénario  Porte  Planétaire  (Planetary  Gate),  sont considérés comme connectés. 
aucun  joueur  ne  peut  utiliser  la  porte  sur  cette  planète. 
EXEMPLE:  S'il  y  a  un  Repli  dans  l'Espace  dans  les 
Traitez  le  Capitole  Galactique  comme  s'il  n'avait  pas  de 
hexagones  G2  et  G3, un groupe peut alors passer de G1 à 
porte. 
G4 pour un point de Mouvement. 
Si  ce  pion  est  découvert  lors  d'une  partie  dans  laquelle 
Si  ce  pion  est  découvert  au  cours  d’une  partie  dans 
vous  n'utilisez  pas  la  tuile  Capitole  Galactique,  retirez-le 
laquelle  vous  n’utilisez pas ​Repli dans l'Espace​, retirez-le 
simplement de la carte lorsqu'il est trouvé. 
simplement de la carte lorsqu'il est trouvé.  
9.10.3r Commercer avec le Capitole Galactique: 
9.13r PIRATE DE L’ESPACE 
Les  joueurs  peuvent  effectuer  du  commerce  avec  le 
Capitole  Galactique  en  y  connectant  leur  Planète  Mère  9.13.1r Restriction: 
via  MS  Pipelines.  Cela  donne  5  PC  (et  non  1  PC)  de  N'utilisez  pas  ces  pions  sur  des  cartes 
revenu  par  Phase  Économique.  Il  est  possible  que  contenant  deux  hexs  ou  moins  d’Espace 
plusieurs  Empires  obtiennent  simultanément  cet  Profonds entre les joueurs. 
avantage  commercial  (puisqu'il  s'agit  d'un  hexagone 
9.13.2r Généralités: 
neutre). L’Avantage d’Empire COMMERÇANT (TRADERS) 
(cf 3.c) gagnera 6 PC.  Ce  pion  peut  être  retourné  avec  la  technologie 
d’exploration  (cf  12.8).  L'effet  de  ce  pion  n’est  appliqué 
9.11r CARTE RÉGIONALE / REGIONAL MAP  que  quand  un  vaisseau  explore  l’hex  en  entrant  dans 
Ce  pion  peut  être  retourné  avec  la  technologie  l'hex.  ​Si  ce  pion  est  exploré  via  la  technologie 
d'exploration  (cf  12.8).  L'effet  de  ce  pion  n'est  d'exploration  ou  le  pouvoir  du  pion  Carte  Régionale  (cf 
appliqué  en  jeu  que  quand un vaisseau explore  9.11r), vous devez le laisser face cachée.  
l’hex  en  entrant  dans  ce  dernier.  ​Si  vous  Si  un  joueur  Alien  (dans  un  scénario  solo)  ou  une 
utilisez  la  technologie  d'exploration,  ce  pion  doit  être  Machine  Apocalyptique  (Doomsday  Machine,  cf  33.) 
laissé  face  cachée  et  on  n’applique  pas  l’effet. ​Lorsque  révèle  ou  jette  un  coup  d'œil  à  un  pirate  de  l'espace, 
cet  hex  est  exploré  par  un  vaisseau,  le  pion  est  retiré  et  retirez immédiatement le pirate de la carte 
le  joueur  qui  explore  peut  regarder  les  pions  systèmes 
Si  ce  pion  est  découvert  lors  d'une  partie  dans  laquelle 
face  cachée  dans  les  1  à  6  hexs  adjacents.  Le  joueur 
vous  n'utilisez  pas  les  Pirates,  retirez-le  simplement  de 
peut  les  révéler  ou  les  laisser  face cachée, comme si on 
la carte lorsqu'il est trouvé. 
utilisait une technologie d'exploration (cf 12.8). 
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9.13.3r Combattre ou l’Engager:  9.14r UTILISER LES TUILES DE TERRAIN 


Lorsqu'il  est  révélé,  le  joueur  doit  déclarer  s'il combattra  9.14.1 Généralités: 
ou  engagera  le  pirate.  S'il  décide  d'engager  le  pirate,  il  Lorsqu'un  terrain  permanent 
paie 10 PC lors de la prochaine Phase Économique.   est  révélé  lors  de  l'exploration, 
Ces  PC  doivent  être  payés  même  si  le  pirate  est  détruit  remplacez  ce  pion  par  la  tuile 
avant la prochaine Phase Économique.   de terrain appropriée.  
Les  Réplicateurs  doivent  payer  le  PC  immédiatement  9.14.2r Les Planètes d'accueil: 
ou  combattre le pirate. Si le joueur décide de combattre  Bien  que  les  Planètes  soient 
le  pirate,  celui-ci  ne  reculera pas. Si le joueur se retire ou 
des  terrains  permanents,  elles 
est  détruit,  retirez  le  Pirate  de  la  carte.  Si  le  pirate  est 
ne  sont  remplacées  par  les 
embauché,  la  flotte  de  vaisseaux  qui  l’embauche  n’est 
tuiles  de  terrain  qu'une  fois 
pas révélée. 
qu'une  colonie  a  été  créée.  En 
9.13.4r Contrôle des pirates:  effet,  ces  tuiles  ont  un  pion  5 
Le  joueur  qui  paie  les  10 PC contrôle le vaisseau jusqu'à  PC / Colonie complète imprimé 
sa  destruction.  Il agit exactement comme n'importe quel  .  Une  fois  qu'une  colonie  est 
autre  vaisseau  sauf  comme  indiqué  ci-dessous.  placée,  le  pion  de  croissance 
Marquez-le  avec  l'un des pions de contrôle du joueur. Un  de  la  colonie  sera  placé  sur  le 
pirate  de  l'espace  contrôlé  reste  face  visible  pour  le  pion  complet.  Si  la  colonie  est 
reste  de  la  partie.  Un  joueur  ne  peut  avoir  qu'un  seul  détruite  par  la  suite,  remplacez  la  tuile  de  terrain  par  le 
pirate  de  l'espace  sous  son  contrôle  à  la  fois.  Si  un  pion système d'origine. Si un joueur colonise une planète 
joueur  révèle  un  pirate  de l'espace alors qu'il contrôle un  dans  le  système  d'origine  d'un  autre  joueur,  placez  le 
autre  pirate  de  l'espace,  il  doit  combattre  le  pirate  de  pion  de  colonie  de  ce  joueur  sur  l’illustration  de  la  tuile. 
l'espace récemment révélé.   La  seule  exception  à  cette  règle  est  la  planète  Stérile 
9.13.5r Caractéristiques:  dans  chaque  système  domestique,  qui  parfois  n'est 
jamais colonisée. Cette tuile a un côté non colonisé.   
Les  Pirates  de  l’espace  présentent  les  caractéristiques 
suivantes:  NOTE  DU  CONCEPTEUR:  Pour  la  majeure  partie  du  jeu, 
une  colonie  complète  se  trouvera sur les planètes. Avoir 
•  Leurs  statistiques  sont  les  suivantes:  A5-0-x1,  imprimé  cela  directement  sur  la  tuile  réduit  un  peu  la 
Mouvement  4,  Rapide  1  et  Tactique  0  (cf  12.5,  12.9  et  densité de pions. 
12.3). 
9.14.3r Astéroïdes et Planète détruite: 
•  Si  un  ​Pirate  de  l’espace  est  capturé,  il  s'autodétruira 
automatiquement.  Dans ce cas, l'abordage peut toujours  Des  astéroïdes  se  trouvent  au  dos  de  chaque  tuile 
faire un jet de dé pour l'expérience du vaisseau.  planète  au  cas  où  la  planète  serait  détruite  par  un  Titan 
(cf 24.4c). 
•  Les  Pirates  de  l’espace ne peuvent pas être équipés de 
la  technologie  d'un  joueur  et  ils  ne  gagnent  aucune  des  9.14.4r Manque de tuiles: 
capacités  des  Avantages  d’Empire  du  joueur.  Ils  ne  Bien  que  cela  soit  peu  probable,  dans  certaines 
paient  pas  de  maintenance.  Ils  ne  peuvent  pas  être  combinaisons  de  scénarios,  il  est  possible  que  vous 
sabordés.  tombiez  à  court  d'astéroïdes,  de  nébuleuses ou de trous 
•  Les  Pirates  de  l’espace  peuvent  s'empiler  et  défendre  noirs. Si cela se produit et qu'il n'y a plus de tuile dans un 
avec les vaisseaux d'un joueur.  Espace  Profond,  laissez  le  pion  d'Espace  Profond  dans 
l'hex pour marquer le terrain. Si possible, changez le pion 
•  Les  Pirates  de  l'espace  ne  peuvent  pas  être  déplacés 
avec  la  tuile  du même type qui se trouve dans une partie 
par le joueur les contrôlant sur un système non révélé. 
inutilisée  de  la  carte.  Le  dos  des  planètes  inutilisées 
•  Les  Pirates  de  l'espace  sont  considérés  comme  peut être utilisé pour les astéroïdes. Si vous ne jouez pas 
Qualifiés  ​et  de  l'expérience  peut  être  acquise  en  les  de  Distorsion  Spatiale  (  Warp  Point), le dos de ces tuiles 
détruisant  (similaire  aux  Aliens  Non-Joueurs  -  cf  19.0),  comporte  des  nébuleuses  et  des  trous  noirs 
mais  les  Pirates  de  l'espace  ne  peuvent  pas  acquérir  supplémentaires.  
d'expérience. 
9.14.5r Jeu épique: 
•  Les  Pirates  de  l’espace  ne  peuvent  pas  être  mis  au 
La  plupart  des  tuiles  sans  planètes  ont  l’autre face avec 
rebut pour acquérir une technologie.  
un  fond  d’espace  vide  à  l'arrière.  Douze  tuiles  seront 
  nécessaires  pour  connecter  deux  cartes  Space  Empires 
ensemble pour un jeu épique. 
   
   

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10.3 MAINTENANCE 
10​. Phase Économique 
10.3.1 Coût de Maintenance : 
La  Phase Économique a lieu à la fin de chaque troisième 
Chaque  vaisseau a une valeur de maintenance égale à la 
tour  de  jeu.  Cette  phase  consiste  en  une  séquence 
d'actions  que  les  joueurs  accomplissent  secrètement et  taille de sa coque.  
simultanément:  Additionnez  la  taille  de  coque  de  tous  vos  vaisseaux  et 
● {Piocher et/ou jouez les Cartes Ressources (cf 28.)}  notez  la  somme  sur  votre  feuille  de  production.  Les 
● Collectez les revenus des Colonies (cf 10.1)  Bases,  Colonies,  Vaisseaux  Colonies,  Vaisseaux  miniers 
● Collectez les revenus du Minerai (cf 10.2)  et Chantiers Spatiaux n'ont pas de coût de maintenance. 
● Collectez  les  revenus  des  Vaisseaux  marchands  (cf  Soustrayez  la  maintenance  de  vos  revenus.  Si  le  coût 
13.2 ​Règles avancées seulement)  total  de  maintenance  excède  les  revenus  d'un  joueur,  le 
● Payez / Déduisez le coût de la maintenance (cf 10.3)  revenu net du joueur est de 0. 
● Enchérissez  pour  déterminer  le  premier  joueur  (cf 
Exemple:  Un  joueur  possède  un  groupe  de  3  croiseurs. 
10.4) 
Chaque  croiseur  a  un coût de maintenance de 2 PC (taille 
● Achetez les unités et les technologies (cf 10.5) 
de  coque  =  2);  donc  le  groupe  nécessite  6  PC  pour  être 
● Placez  les  unités  achetées  dans  les  colonies aptes à 
entretenu.  Le  joueur  soustrait cette valeur de ses revenus 
les accueillir (cf 10.6) 
et note le reliquat sur sa feuille de production. 
● Ajustez  les  pions  des  Colonies  afin  de  refléter  leur 
développement (cf 10.7)  10.3.2 Saborder certains vaisseaux : 
Une  feuille  de  production  est  fournie.  Elle  liste  les  À  tout  moment  pendant  son  tour,  un  joueur  peut  retirer 
différentes  étapes  à  accomplir  et  vous  permet  du  jeu  certaines  de  ses  unités  sur  le  plateau  (ces 
d'enregistrer  les  points  de  Construction  (PC)  produits et  vaisseaux  retirés  du  jeu  peuvent  être  construits  à 
dépensés pour chaque action.  nouveau  et  revenir  en  jeu).  Cette  action  permet  de  ne 
pas  payer  les  coûts  de  maintenance  des  vaisseaux 
10.1 COLLECTE DES REVENUS DES COLONIES  retirés.  Cette  action  permet  aussi  de  "faire  de  la  place" 
Chaque  pion  Colonie  comporte  une  valeur  qui  dans  les  flottes  pour  de  nouveaux  vaisseaux  plus 
représente  sa  valeur  en  PC.  Au  début  de  la  Phase  récents et technologiquement avancés. 
Économique,  additionnez  les  PC  de  toutes  vos  colonies  Une  unité  peut  être  sabordée,  pendant  les  moments 
et  notez  la  somme  obtenue  sur  votre  feuille  de  suivants:   
production : il s'agit de vos revenus.  • Une Phase Économique. 
Exemple:  Un  joueur  a  colonisé  2  planètes  en  plus  de  sa  • La phase de mouvement d'un joueur. 
Planète  Mère.  Il  obtient  20  PC  pour  la  Planète  Mère  et  5  • La phase de mouvement d'un autre joueur au moment 
PC  pour chaque colonie. Au total, ses revenus se montent  où ils entrent dans l'hex où se trouve le pion (traitez-le 
à 30 PC, qu'il inscrit sur sa feuille de production.  comme s'il s'agissait d'un leurre). 
Un  Vaisseau  Colonie  vaut  0  PC  et  restera  sans  valeur  • Phase de combat : uniquement pour libérer un pion afin 
tant  qu'il  ne  sera  pas  retourné  sur  sa  face  “Colonie”  (cf  de permettre à un vaisseau d'être protégé. 
10.7).  • Durant une retraite. 
• En raison d’une des cartes suivantes:
Blocus:  Une  Colonie  sur  laquelle  se  trouvent  des  unités  AUTODESTRUCTION, VAISSEAU HÉROÏQUE, SURCHARGE 
ennemies  (et  aucune  unité  amie, dans le cas d'un Raider  DES ARMES, ARRÊT FORCÉ DU SYSTÈME, FAIRE LE 
ennemi)  ne  produit  aucun  revenu,  mais  se  développe  MORT (​ SELF-DESTRUCT, HEROIC SHIP, OVERLOAD WEAPONS, 
tout  de  même  normalement  (cf  10.7).  Seules  les  unités  FORCED SYSTEM SHUTDOWN, or PLAY DEAD).   
possédant  une  Attaque  peuvent  effectuer  un  blocus  sur 
une Colonie ennemie.  10.4  ENCHÈRES  POUR  DÉTERMINER  LE  PREMIER 
JOUEUR 
10.2 COLLECTE DES REVENUS DU MINERAI 
Cela  représente  les  ressources,  le  ravitaillement,  les 
Additionnez  la  valeur  de  tous  les  pions  de  minerai  moyens  et  le  capital  dépensé pour accélérer les délais de 
transportés  par  les  Vaisseaux  miniers vers vos Colonies  production, etc. 
sans  blocus  depuis  la  précédente  Phase  Économique. 
Notez un nombre de PC sur votre feuille de production. 
Notez  cette  somme  sur la feuille de production et retirez 
les pions minerai du jeu.  La  plus  haute  enchère  aura  le  privilège  de  déterminer 
l'ordre  de  jeu  pour  le  prochain  tour.  Cette  enchère  est 
C'est  un  bonus  immédiat  et  non  permanent.  Si  le joueur 
optionnelle;  vous  pouvez  proposer  0 PC et il n'y a pas de 
a  récupéré  une  épave  spatiale  (cf  9.8),  lancez 
limites  (à  part  le  nombre  total  de  PC  dont  disposent  les 
maintenant  le  dé  de  gain  de  technologie  sur  la  table 
joueurs). 
correspondante. 
Le  gagnant de l'enchère choisit quel joueur commencera 
Si  la  Colonie est sous blocus, les bénéfices des minerais 
le  tour  suivant.  L'ordre  du  tour  se  fera  dans  le  sens  des 
et  des  épaves  spatiales  ne  peuvent  pas  être  collectés 
aiguilles  d'une  montre.  Cet  ordre  reste effectif jusqu'à la 
avant la levée du blocus. 
prochaine Phase Économique. 
Quel  que  soit  le  joueur  qui  a  emporté  l'enchère,  tous les 
joueurs  doivent  soustraire le montant de leur enchère de 
leur total de PC.  

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En  cas  d'égalité  (même  une  égalité  à  0),  le  joueur  qui  Si  2  Chantiers  Spatiaux  de  niveau  1  occupent  le  même 
était  déjà  premier  joueur  à  ce  tour  (parmi  les  joueurs  à  système,  deux  points  de  coque  peuvent  être  placés  sur 
égalité)  l'emporte.  Les  enchères  sont  révélées  après  la  le  chantier  spatial  (soit  un  vaisseau  de  coque  x2,  soit  2 
Phase  Économique.  Au  premier  tour,  l'ordre  de  jeu  est  vaisseaux de coque x1).  
déterminé aléatoirement.  Il  n'y  a  pas  de  limite  au  nombre  de  Chantiers  Spatiaux 
10.5 ACHAT DES UNITÉS ET DES TECHNOLOGIES  qui  peuvent  occuper  le  même  système.  Pour acheter un 
vaisseau,  vous  devez  disposer  de  la  capacité  de 
10.5.1 Procédure:  chantiers spatiaux nécessaire. 
Les  joueurs  peuvent  maintenant  dépenser  des  PC  pour  Cette  capacité  peut  être  augmentée  en  développant  la 
acheter  de  nouveaux  niveaux  de  technologie  et  des  technologie des Chantiers Spatiaux (cf 12.6). 
vaisseaux.  Les  coûts  correspondants  sont  listés  sur  le 
Les  nouveaux  vaisseaux  peuvent  être  ajoutés  aux 
tableau des technologies et de la recherche. 
groupes  existant  dans  le  même  hex  s'ils  sont  du  même 
Notez  chaque  achat  sur  votre  feuille  de  production.  S'il  type et du même niveau technologique. 
vous  reste  des  PC  à  l'issue  de  cette  phase,  vous  les 
Exemple:  Si  un  joueur  a  2  SY  Chantiers  Spatiaux  et  un 
conservez pour le tour suivant. 
niveau  de technologie de chantier spatial de 1, il ne peut y 
10.5.2 Limites de report:   placer  que  2  DD (destroyers) ou 2 vaisseaux colonie, ou 2 
Vous  ne  pouvez  que  reporter  30  PC  sur  la  Phase  SW  (démineurs),  ou  un 1 CA (croiseurs), ou 1 F (escadron 
Économique  suivante.  Ceci  peut  être  combiné  avec  les  de chasseurs) et 1 SW (démineur), etc. 
30  PR  pouvant  être  sauvegardés  si  les  règles  CI  /  RC  10.6.2 Unités cachées : 
sont utilisées pour un total de 60 Points, cf 15.c). Si vous 
Les  unités  de  combat  sont  placées  face  cachée 
économisez  plus  de  30  PC  pour  que  vous  puissiez  en 
lorsqu'elles  sont  construites et ne sont pas révélées tant 
utiliser  une  partie  pour l'amélioration de Vaisseau et que 
qu'un combat n'a pas lieu (cf 7.11). 
cela  n'aient  pas  lieu,  ​vous  perdrez  l'excédent  avant  le 
début de la prochaine Phase Économique​ (cf 12.11.4).  NOTE  DE  CONCEPTION:  Il  est  évident  que  les  autres 
joueurs  vous  verront  manipuler  les  pions,  mais  vous 
10.5.3 Limites de construction initiales : 
n'avez  pas à annoncer ce que vous construisez ou retirez. 
Au  début  du  jeu,  un  joueur  ne  peut  construire  que  des  Les  groupes  cachés  ainsi  que  leurs  pions  numériques ne 
Éclaireurs  (SC),  des  vaisseaux  colonie,  des  vaisseaux  peuvent  pas  être  examinés  par  les  autres  joueurs  avant 
miniers,  des  leurres,  et  des  Chantiers  Spatiaux.  Les  qu'ils ne soient engagés en combat. 
autres  types  de  vaisseaux  ne  pourront  être  construits 
que  lorsqu'un  joueur  aura  un  niveau  de  technologie  10.7 AJUSTEZ LES REVENUS DES COLONIES 
suffisamment avancé.  Une  colonie  doit  se  développer  pour  atteindre  sa 
10.5.4 Niveau de technologie du vaisseau :  capacité  maximale.  Lors  de  la  Phase  Économique,  la 
capacité  de  toutes  les  colonies  est  augmentée  pour 
Quand  vous  achetez  un  vaisseau,  il  est 
simuler ce développement.  
automatiquement  doté  des  dernières  avancées 
● Les vaisseaux colonie sur les planètes sont retournés 
technologiques  à  votre  disposition.  Si  vous  achetez  un 
sur leur face colonie 1 PC. 
niveau  de  technologie  et  un  vaisseau  dans  la  même 
● Les colonies de 1 PC passent à 3 PC. 
Phase  Économique,  le  nouveau  niveau  de  technologie 
● Les colonies de 3 PC passent à 5 PC (taille max).  
s'appliquera au vaisseau nouvellement construit. 
Exemple:  lors  du  mouvement,  un  joueur  colonise  une 
Néanmoins,  les  vaisseaux  déjà  en  jeu  ne  sont  pas 
planète  en  plaçant  son  pion  Vaisseau  Colonie  sur  la 
automatiquement améliorés. 
planète.  Lors  de  la  Phase  Économique qui suit, la planète 
Vous  pouvez  choisir  de  construire  un  vaisseau  avec  ​un  ne  fournit  aucun  PC, mais le pion est retourné sur sa face 
niveau  de  technologie  inférieur  à  ceux  que  vous  êtes  colonie  1  PC.  A  la  Phase  Économique  suivante,  cette 
capable  de  construire ​[selon la FAQ non officielle 1.6 sur  colonie vaudra 1 PC lors du calcul des revenus. 
BGG]. 
10.7.1 Planètes Mères endommagées: 
Utilisez  votre  tableau  des  technologies  pour  repérer  les 
Lors  de  la  Phase  Économique,  une  Planète  Mère 
niveaux de technologie de tous vos groupes (cf 12.11.3). 
endommagée  (cf  7.10.2)  se  développe  de  5  PC.  Ainsi, 
10.5.5 Limites aux achats :  une  Planète  Mère  qui  produit  5  PC  sera  remplacée  par 
Si  tous  les  pions  Groupe d'un type de vaisseau sont déjà  un 10 PC, etc. 
en  jeu,  vous  ne  pouvez  plus  construire  de  vaisseaux  de 
10.8 HAUSSE ET BAISSE DE LA MAINTENANCE 
ce  type  (sauf  si  vous  retirez  des  vaisseaux  d'un  de  vos 
groupes  afin  de  réutiliser  le  pion  pour  les  vaisseaux  La  feuille  de  production  contient  un  espace  qui  vous 
nouvellement construits).  permet  de  noter  les  (futurs)  coûts  de  maintenance 
supplémentaires  dus  aux  achats  lors  de  cette  Phase 
10.6 PLACEZ LES UNITÉS ACHETÉES  Économique  ainsi  que  les  baisses  de  coût  de 
10.6.1 Procédure:  maintenance  dues  aux  pertes  de  vaisseaux  entre  2 
Phases  Économiques.  Cela  vous  permet  de  ne  pas 
Les  unités  achetées  sont  placées  dans  les  Chantiers 
recompter  votre  maintenance  à  chaque  Phase 
Spatiaux  (SY  /  Ship  Yards).  ​Au  niveau  1  de  technologie 
Économique. 
des  Chantiers  Spatiaux  :  un  seul  vaisseau  avec  une 
coque de x1 peut être placé sur chaque Chantier Spatial. 

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Ils  se  déplacent  comme  les  groupes  et  vous  devriez 


11. Unités spéciales  placer  un  pion  numérique  sous  ces  pions  pour  que  la 
ruse soit complète. ​[Honnêtement, j'adore ce mot. "Ruse". 
11.1 BASES  Si  dramatique!]  Le  pion numérique que vous placez sous 
Une  base  représente  un  système  de  défense  un  leurre  doit  correspondre  au  PC  que  vous  avez  payé 
conçu  pour  protéger  une  colonie  d'une  pour le leurre. 
attaque.  Au  contraire  des  vaisseaux  et  des  11.3.2 Caractéristiques: 
groupes,  une  base  peut  être  construite  dans 
Les  leurres  ne  peuvent  pas  explorer.  Ils  bougent  à  la 
n'importe  quelle  planète  amie  comportant  une  colonie 
vitesse  du  niveau  de  technologie  de  mouvement  et  leur 
qui  produit des revenus (pas dans les nouvelles colonies 
niveau  de  technologie  de  mouvement  est 
ou  celles  sous  blocus). Elles ne sont pas construites par 
automatiquement augmenté. 
les  Chantiers  Spatiaux.  On  ne  peut  construire  qu'une 
seule  base  par  hex.  Une  fois  en jeu, une base ne peut se  Les  leurres  ne  peuvent  ni  attaquer  ni  se  défendre.  S'ils 
déplacer.  Une  base  participe  au  combat  comme  un  sont  seuls  dans  un  hex dans lequel entre un groupe d'un 
groupe,  sauf  qu'elle  ne  peut  pas  effectuer  de  retraite.  autre  joueur,  révélez les et retirez les du plateau pendant 
Elles n'ont aucun coût de maintenance.  le  mouvement  de  l'autre  joueur.  Le  groupe  attaquant 
n'est pas révélé. 
11.2 Chantiers Spatiaux (SY / SHIP YARDS) 
Si  un  leurre  est  dans  un  hex  avec  un  groupe  qui  subit 
Les  chantiers  spatiaux  représentent  des  une  attaque,  les  leurres  sont  automatiquement  éliminés 
installations  et  des  infrastructures  avant la résolution du combat. 
nécessaires  à  la  construction  des  vaisseaux 
11.3.3 Achat et Maintenance: 
spatiaux. 
Les  leurres  peuvent  être  placés  sur  n'importe  quelle 
8.2.1 Généralités: 
colonie lors de la Phase Économique au coût de 1 PC. Ils 
Vos  unités  nouvellement  construites entrent en jeu dans  ne  nécessitent  aucun  Chantier  Spatial  pour  être 
un  hex  comportant  un  chantier  spatial.  Dans  certains  construits et n'ont aucun coût de maintenance. 
cas,  plus  d'un  chantier  spatial  est  nécessaire  pour 
construire  un  seul  vaisseau  (cf  10.6.1).  Les  chantiers  11.4 VAISSEAUX COLONIE & COLONIES 
spatiaux n'ont pas de coût de maintenance.  Les  pions  de  ​vaisseaux  colonie (Colony Ship) 
11.2.2 Construction des chantiers spatiaux:  représentent  soit  un  vaisseau unique, soit une 
colonie  sur  une  planète.  Quand  un  vaisseau 
Les  chantiers  spatiaux  ne  peuvent  être  construits  que 
colonise  une  planète  (cf  5.4),  il  est  retourné 
sur  les  planètes  qui  produisent  des  revenus  (pas sur les 
sur  sa  face  colonie  1PC  à  la  Phase  Économique 
nouvelles  colonies  ni  sur  les  colonies  sous blocus). Une 
suivante. 
colonie  peut  construire  à  la  fois  un  chantier  spatial  et 
une  base  lors  de  la  même  Phase  Économique.  Les  Les  planètes  Stériles/Arides  (barren)  ne  peuvent  être 
chantiers  spatiaux  peuvent  être  achetés  et  placés  sur  colonisées,  sauf  si  la  ​technologie  de  terraformation  a 
plusieurs  planètes,  mais  à  raison  d'un  chantier  spatial  été  développée  par  le  joueur  (cf  12.7).  La  vitesse  de 
par  planète  par  Phase  Économique.  Les  chantiers  mouvement  d'un  Vaisseau  Colonie  est  de  1  hex,  quel 
spatiaux  sont  produits  par  les  colonies  elles-mêmes  et  que  soit  le  niveau  de  technologie  de  mouvement  du 
ne  nécessitent  donc  aucun  autre  chantier  spatial  pour  joueur.  Les  ​vaisseaux  colonie  sont  toujours  uniques  et 
être  construits.  Etant  donné  que  les  chantiers  spatiaux  ne  prennent  pas  de  pions  numériques.  Les  ​vaisseaux 
sont  placés  au  même  moment  que  les  autres  unités,  ​ils  colonie​ sont placés face visible. 
ne  peuvent  être  utilisés  pour  les  constructions  au  tour 
11.5 VAISSEAUX MINIERS 
où ils sont produits. 
Chaque  camp  possède  des  vaisseaux  miniers 
NOTE  DE  JEU:  Permettre  à  votre  ennemi  de  détruire  vos 
qui  permettent  de remorquer les pions minerai 
chantiers spatiaux​ peut être désastreux! 
(cf  9.7)  ou  les  épaves  spatiales  (cf  9.8).  La 
11.2.3  Unités  ne  nécessitant  pas  de  chantier  spatial  vitesse  de  mouvement  d'un  Vaisseau  Minier 
pour être construites:  est  de 1, quel que soit le niveau de technologie 
Les  seules  unités  qui  ne  requièrent  pas  de  chantier  de  mouvement.  Les  vaisseaux  miniers 
spatial  pour  être  construites  sont  ​les  leurres,  les  bases  représentent  toujours  un  seul  vaisseau  et  ne 
et les chantiers spatiaux ​eux-mêmes.  prennent  pas  de  pion  numérique.  Ils  n'ont  pas 
de  coût  de  maintenance.  <Le  5  à  l'arrière  du 
11.3 LEURRES  pion  Vaisseau  Minier  n’est  utilisé  qu’avec  l'extension 
Close  Encounters  et  la  règle  avancée  de Terraformation 
11.3.1 Description: 
de  Nébuleuse  et  n'a  aucun  rapport  avec  le  jeu  de 
Les  leurres  sont  des  vaisseaux  désarmés,  base.(cf 14. c)> 
sans  valeur  destinés  à  tromper  vos 
adversaires  et  à  leur  faire  croire  qu'il  s'agit  de 
plus  gros  vaisseaux  ou de groupes de combat 
   
complets. 
 
   

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12.4 TECHNOLOGIE DE TAILLE DE VAISSEAU 


12​. Technologie  Augmenter  ce  niveau  de  technologie  vous  permet 
12.1 ACHAT DE TECHNOLOGIE  d'acheter  de  plus  gros  vaisseaux.  Le  tableau  de 
recherche  indique  quels  vaisseaux  peuvent être achetés 
Les  joueurs  peuvent  dépenser  des  PC  pour  améliorer  à chaque niveau technologique. 
leurs  technologies.  Les  technologies  sont  acquises  par 
Cette  technologie  peut  être  utilisée  lors  de  la  Phase 
niveau,  chaque  niveau  coûte  des  PC  comme indiqué sur 
Économique où elle est acquise. 
la  table  de  recherche.  Lorsque  vous  achetez  un  niveau 
de  technologie,  entourez  le  chiffre  approprié  sur  le  Exemple:  Un  joueur  vient  d'acheter  le  niveau  3  de 
tableau de production.  technologie  de  taille  de  vaisseau.  A  cette  même  Phase 
Économique,  il  peut  commencer  l'achat  de  croiseurs 
Les  niveaux  doivent  être achetés par ordre numérique et 
(CA). 
seul  un  niveau  technologique  peut  être  acheté  dans 
chaque  catégorie  par  Phase  Économique  (bien  qu'un  Ajustement  des  coûts:  Le  Niveau  6  de  Taille  de  Coque 
joueur  puisse  acheter  des  niveaux  dans  2  ou  plusieurs  de  Vaisseau  coûte  20  PC  à  la recherche (au lieu du coût 
technologies en même temps).  indiqué dans le jeu de Base et dans Close Encounters). 
Exemple:  Le  niveau  de  technologie  d'attaque  2  doit  être  12.5 TECHNOLOGIE DE MOUVEMENT 
acheté  avant  le  niveau  3;  il  est  de  plus  impossible 
Cela  représente  la  vitesse  de  mouvement  d'un  vaisseau 
d'acheter  ces  niveaux  lors  de  la  même  Phase 
(cf 5.0). 
Économique. 
Le  coût  de  certaines  Technologies  de  Mouvement  a  été 
Plusieurs  technologies  ont  eu  leurs  coûts  équilibrés 
réduit.  Le Niveau 7 de la Technologie de Mouvement, qui 
avec  la  sortie  de  ​Replicators​.  Ces  nouveaux  coûts 
permet  aux  vaisseaux  de  se  déplacer de 3 hexs pendant 
doivent  être  utilisés  à  tout  moment,  même  si  vous  ne 
les  3  tours,  peut  également  être  achetée.  ​<Une  nouvelle 
jouez  qu'avec  le  jeu  de  base  de  Space  Empires. [Si vous 
capacité  appelée  Mouvement  de  Réaction  (cf 12.8c) est 
ne  possédez  pas  Replicators,  vous  pouvez  télécharger  la 
également  disponible  avec  un  certain  Niveau  de 
carte  d’aide  au  joueur  auprès  de  BGG  pour  obtenir  ces 
Technologie de Mouvement.> 
coûts mis à jour.] 
12.6 TECHNOLOGIE DES CHANTIERS SPATIAUX 
12.2 TECHNOLOGIES D'ATTAQUE ET DE DÉFENSE 
Chaque  joueur  commence  le  jeu  avec  un  niveau 
L'amélioration  de ces niveaux de technologie améliore le 
Technologique en Chantier Spatial de 1; 
potentiel  de  combat  de  vos  vaisseaux  (cf  7.5).  ​Les 
vaisseaux  ne  peuvent  jamais  être  équipés  d'une  ● Niveau  1:  chaque  chantier  peut  produire  ​1  point  de 
technologie  de  défense  ou  d'attaque  plus  importante  taille de coque à chaque Phase Économique. 
que  leur  valeur  de  taille  de  coque.  Ce  sont  les  seules  ● Niveau  2:  chaque  chantier  peut  produire  ​1.5  points 
technologies qui sont limitées par la taille de la coque.  de  taille  de  coque  à  chaque  Phase  Économique 
(arrondi à l'inférieur). 
Exemple:  Les  éclaireurs,  les  destroyers  et  les  Chantiers 
● Niveau  3:  ​chaque  chantier  peut  produire  ​2  points  de 
Spatiaux  ne  peuvent  jamais  avoir  une  technologie 
taille de coque à chaque Phase Économique. 
d'attaque  supérieure  au  niveau  1,  même  si  le  joueur  a 
acheté une technologie d'attaque supérieure.  Exemple:  un  joueur  a  développé  le  niveau  2  de 
technologie  de  chantier  spatial,  et  il  possède  2  chantiers 
Ajustement  des  coûts:  le  Niveau  3  d’Attaque/Défense 
dans  le  même  hex.  Ces  chantiers  peuvent  désormais 
coûte  25  points  de  recherche  (au  lieu  du  coût  indiqué 
construire  un  total  de  3  points  de  coque  à  chaque Phase 
dans le jeu de Base et dans Close Encounters). 
Économique. 
12.3 TECHNOLOGIE TACTIQUE  Ajustement  des  coûts:  le  Niveau  3  de  Technologie  des 
Cette  technologie  affecte  quel  vaisseau  tire  en  premier  Chantiers  Spatiaux  coûte  25  PC  (au  lieu  du coût indiqué 
en  combat  lorsqu'ils  sont  de  même  classe  (cf 7.2). Cela  dans le jeu de Base et dans Close Encounters). 
représente à la fois l'entraînement tactique des unités du 
12.7 TECHNOLOGIE DE TERRAFORMATION 
joueur,  mais aussi certains aspects de la technologie. La 
technologie  tactique  n'est  pas  limitée  par  la  valeur de la  Quand  cette  technologie  est  achetée  au  Niveau  1,  vos 
taille  de  coque.  Comme  les  autres  technologies,  la  vaisseaux  colonie  peuvent  coloniser  des  planètes 
valeur de tactique est spécifique à un groupe.  Stérile/Arides  (barren)  (cf  5.4.2).  Les  ​vaisseaux  colonie 
achetés  avant  le  gain  de  cette  technologie ne disposent 
Ajustement  des  coûts:  le  Niveau 3 de Tactique coûte 15 
pas de cette nouvelle capacité. 
points  de  recherche  (au  lieu  du  coût  indiqué  dans  le  jeu 
de Base et et dans Close Encounters).  <Terraformation  Niveau  2  n’est  pertinent  que  lorsque 
vous  utilisez  les  règles  avancées  de  Terraformation  de 
  Nébuleuse (cf 14.c)​> 
       

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12.8 TECHNOLOGIE D'EXPLORATION  Les restrictions suivantes s'appliquent à la réaction: 


Cette  technologie  augmente  sensiblement  les systèmes  •  Le  mouvement  de  réaction  ne  peut  être  effectué  que 
de  radars  et  autres  équipements  nécessaires  à  dans  un  hex  de  combat,  impliquant  des  unités des deux 
l'exploration.  ​Seuls  les  croiseurs  ​<ou  le  Vaisseau  camps.  Une  colonie  amie  dont  des  forces  ennemies  s'y 
Amiral>  peuvent  en  être  équipés.  ​Lors  de  la  phase  de  sont  déplacées  à  ce  tour  est  qualifiée  d'hex  de  bataille. 
mouvement,  ​chaque  croiseur  équipé  peut  observer  UN  Les  vaisseaux  non-combattants  qui  ne  sont  pas 
pion  de  système  inexploré  adjacent  avant  de  se  accompagnés  par  un  vaisseau  ami  capable  de  combat 
déplacer​.  Le  joueur  peut  reposer  le  pion  face cachée ou  ne sont pas qualifiés d'hex de bataille.   
le  révéler.  Si  le  pion  est  révélé  et  qu'il  s'agit  d'un  pion  à  •  Les  vaisseaux  dans  un  hex  avec  des  unités  ennemies 
effet  unique  et  immédiat  (Danger!  ou  Perdu  dans  ne peuvent pas réagir. 
l’espace),  il  est  retiré.  ​Si  le  pion  est  révélé  et  qu’il s’agit  •  Les  mouvements  de  réaction  ne  peuvent  pas  être 
d’une  Carte  régionale  ou  d’un  Pirate,  il  est  laissé  face  effectués  à  travers  des  ​Distorsions  spatiale  ou  des 
cachée.  Que  le  pion  soit  révélé ou non, tout effet négatif  portails de saut (Warp Points or Warp Gates).  
occasionné  par  ce  pion  n'affecte  pas  le  croiseur  qui  12.8.3c Unités pouvant réagir: 
explore.  Le  croiseur  peut  également  se  déplacer 
Les Vaisseaux obtiennent la capacité de réaction à partir 
normalement  à  cette  phase  de  mouvement  (et  peut 
explorer  un  hex  différent  selon  9.1).  Un  croiseur  ​<ou  le  du niveau indiqué de Technologie de Mouvement: 
Vaisseau  Amiral>  ​qui  utilise  cette  technologie  • Au N
​ iveau 3 et +​ : 
d'exploration n'est pas révélé.  - les Éclaireurs (SC), les Destroyers (DD) 
Si  une  planète  est  révélée  par  cette  technologie,  les  - les Croiseurs (CA) et les Raiders (R) 
vaisseaux aliens restent sur la face cachée.  • Au N
​ iveau 4 et +​ : 
NOTE  DE  JEU:  Cela  signifie  qu'un  croiseur  ​<ou  le  - le Vaisseau Amiral, les Croiseurs de combat (BC),  
Vaisseau  Amiral>  ​équipé  de  cette  technologie  - les Vaisseaux d’abordage (BD). 
d'exploration  peut  explorer  2  hex  chaque tour (un grâce à 
• Au​ Niveau 5 et +​ : 
sa  technologie  d'exploration,  et  un  en  se  déplaçant  dans 
un hex de façon classique).  - les Vaisseaux de Combat (BB), les Porte-Nefs (CV),  
- les Vaisseaux Uniques (cf 26.0c), les Transports (T). 
12.8c MOUVEMENT DE RÉACTION (EXPLORATION 2) 
• Au N
​ iveau 6 et +​ : 
12.8.1c Technologie de Capteur d'Exploration: 
- les Cuirassé (DN),​ les Démineurs (SW)​. 
La  Technologie  de  Capteur  d'Exploration  (Technologie 
REMARQUE:  sur  la  fiche  technique  du  Vaisseau,  un  R 
Exploration  Niveau  1)  du  jeu  de  base  peut  désormais 
apparaît  à  la  place  du  numéro  de  la  technologie  de 
être améliorée vers le Niveau 2.  
déplacement  pour  rappeler  aux  joueurs  que  le  groupe 
Cela  permet aux Bases, aux Chantiers Spatiaux (SY), aux  obtient  la  capacité  de  réaction  avec  cette  technologie  de 
Croiseurs  (CA),  aux  Vaisseaux  Amiraux  et  à  quelques  déplacement. 
vaisseaux  Uniques  de  réagir  à  une  bataille  dans  un  hex 
12.8.4r Clarification: 
adjacent et d'envoyer des vaisseaux dotés de la capacité 
de réaction pour renforcer la bataille.   Le  mouvement  de  réaction  (même  avec  ADVANCED 
COMM  ARRAY)  ne  permet  qu’un  hex  de  mouvement  en 
C'est  ce  qu'on  appelle  le  mouvement  de  réaction.  Les 
réaction aux vaisseaux, par tour de joueur. 
vaisseaux ayant la capacité de réaction sont énumérés à 
la  section  12.8.3  ci-dessous.  Bien  que  les  Bases  et  les  EXEMPLE:  Si  les  vaisseaux  en  réaction  sont  en  B10,  ils 
Chantiers  Spatiaux  soient  automatiquement  mis  à  DOIVENT  terminer  leur  mouvement  dans  l’un  des  hex 
niveau  avec  Exploration  2,  ils  ne  bénéficient  pas  des  suivant:  C9,  C10,  B9,  B11,  A9  ou  A10.  Notez  qu'un  pion 
avantages d’Exploration 1.   de  Repli  dans  l'Espace  (Fold  in  Space - cf 9.12r) pourrait 
augmenter  le  nombre  d'hexagones  possible  pour  réagir. 
12.8.2c Procédure: 
Un  exemple  extrême  de  ceci  serait  un  vaisseau  de  B10 
Après  qu’un  joueur  adverse  ait  fini  de  bouger,  un  avec  des  pions  «Repli  dans  l'Espace»  dans  C10,  D11, 
vaisseau  avec  la capacité de réaction qui se trouve dans  E11  et  F12.  Dans une telle situation, les hexagones dans 
le  même  hex  qu’un  vaisseau/Base  qui  est  équipé  de  la  lesquels  on  pourrait  réagir  incluraient  tous  ceux-ci:  A9, 
Technologie  Exploration  2,  il  peut  effectuer  un  A10, B9, B11, C9, C11, D10, D12, E10, E12, F11, G11, G12.  
mouvement de réaction - il peut se déplacer d’un 
   
hex  pour  rejoindre  la  bataille.  Autant  de  vaisseaux  en 
mesure  d'effectuer  ce  mouvement  peuvent  le  faire,  (y 
compris tout Vaisseau ayant permis ce mouvement). 
La  décision  de  faire  bouger  cette réaction doit être prise 
avant  que  les  flottes  ne  soient  révélées  et  avant  que 
tous  les  combats  ne  soient  résolus.  Les  vaisseaux  qui 
réagissent  pour  rejoindre  une  bataille  font  partie  de  la 
force  en  défense  dans la bataille à tous les égards (c'est 
comme s'ils étaient dans l'hex au départ). 
 
   
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12.9c TECHNOLOGIE RAPIDE (FAST TECHNOLOGY)  12.11 NOUVEAUX NIVEAUX DE TECHNOLOGIE 


[J'ai réécrit une grande partie de cette section.]  12.11.1 Généralités: 
Certains  vaisseaux  peuvent  être  équipés  de  ​la  Les technologies équipent les vaisseaux achetés dans la 
Technologie  RAPIDE  BC  (ou  FAST  TECH),  ce  qui  leur  même  phase  (et  les  phases  suivantes)  économique, 
confère  une  plus  grande  mobilité.  Ces  vaisseaux  mais  pas  aux  vaisseaux  achetés  les  Phases 
peuvent  se  déplacer  d'un  hex  d’espace  supplémentaire  Économiques  précédentes.  Ainsi,  si  vous  achetez  le 
au  tour  1  (uniquement).  Toutes  les  autres  règles  de  niveau  d'attaque  2  au  tour  où  vous  achetez  également 
déplacement normales s'appliquent (hex supplémentaire  un  vaisseau  de  combat,  ce nouveau vaisseau est équipé 
si  elles  restent  complètement  sur  le  pipeline,  doivent  du  niveau  d'attaque  2  (mais  les  anciens  vaisseaux  n'en 
s'arrêter lorsque vous entrez dans une nébuleuse, etc.).  sont pas équipés). 
12.9.1c RAPIDE 1 (Fast 1):   12.11.2 Uniformité des groupes: 
Permet  aux  ​Croiseurs  de  Bataille  (BC) ​d'être équipés de 
Les  vaisseaux  d'un  même  groupe  doivent  avoir  les 
la Technologie RAPIDE​.    mêmes  niveaux  technologiques  (niveau  d'attaque,  de 
EXEMPLE:  Si  un  joueur  a  la  Technologie  RAPIDE  1  et  tactique,  etc.).  Si  un  joueur  possède  2  vaisseaux  du 
Mouvement  4,  ses  autres  vaisseaux  peuvent  se  déplacer  même  type  mais  aux  niveaux  de  technologie  différents, 
de  2  hexs  à  chaque  tour.  Ses  BC pourront se déplacer de  ils  doivent  être  représentés  par  des  pions  de  groupe 
3 hexs au tour 1.  différents. 
Une  fois  que  cette  technologie  a  été  étudiée,  les  leurres  12.11.3 Enregistrement des améliorations: 
peuvent  également  l’utiliser  tout  comme  ils  peuvent 
utiliser  une  autre  Technologie  de  mouvement.  Vous  Notez  le niveau technologique d'un groupe sur le tableau 
n'avez  pas  besoin  de  rechercher  la  taille  de  Vaisseau  4  de  technologie  des  vaisseaux  en  utilisant  chaque 
avant de rechercher cette technologie.  numéro  d'identification  des  groupes.  Quand  vous 
achetez  un  vaisseau,  entourez  les  technologies  dont  il 
{12.9.2r RAPIDE 2 (Fast 2):  
est  équipé  sur  la  ligne  du  groupe  dans  le  tableau.  Il  est 
Cela  coûte  10  PC  et  permet  aux  ​DestroyerX  (DDX)​,  aux  inutile d'effacer les cercles sur la feuille puisqu'un niveau 
Battle  Carriers  (BV)  ​et  aux  ​RaiderX  (RX)  d'être  équipés  de technologie d'un joueur ne diminue jamais. 
de la technologie Fast.  12.11.4 Améliorations: 
Fast  BC  2  est  uniquement  disponible  lors  de l’utilisation  Un  vaisseau  peut  être  amélioré  jusqu'au  niveau  de 
de r​ ègle de Construction Avancée​ (cf 27.10r).} 
technologie  actuel  d'un  joueur.  Le  vaisseau  doit  être 
12.10 RÉVÉLER LA TECHNOLOGIE  dans un système doté d'un chantier spatial. 
Les  technologies  sont  révélées  par  les  joueurs  Il n'y a pas de limite au nombre de vaisseaux qui peuvent 
lorsqu'elles sont utilisées. Par conséquent, au début d'un  être améliorés dans un seul chantier spatial. 
combat,  chaque  joueur  doit  révéler  les  technologies  de  Le  vaisseau  ne  doit  pas  bouger  pendant  un  tour 
tactiques,  de  défense  et  d'attaque  des  vaisseaux  complet  (il  doit  commencer  et  terminer son tour dans le 
engagés dans cette bataille.  chantier  spatial)  et  cela  ​coûte  un  nombre  de  PC  égal  à 
Si un joueur ne détruit que des vaisseaux qui ne sont pas  sa  taille  de  coque​,  ce  qui  permet  d'améliorer  ​toutes ses 
des  vaisseaux  de  combat  (leurres,  vaisseaux  miniers,  technologies​ au niveau actuel du joueur. 
etc.),  il  n'a  pas  à  révéler  ses  vaisseaux  ou  ses  Les  technologies  nouvellement  équipées  seront 
technologies.  ​La  technologie  est  révélée  avant  que  les  utilisables  dès  la  fin  de  ce  tour  (exemple  :  l’Exploration 
mines  ne  soient  résolues  (cf  18.).  Combat  Terrestre  2  ne  peut  être  utilisée  le  tour  où  le  vaisseau  est  amélioré 
(Ground  Combat),  Terraformation  1-2  et  Académie  pour équiper cette technologie). 
Militaire  1  ne  sont  pas  révélés  lors  d'un  combat  spatial.  Cela signifie qu'un joueur doit avoir conservé des PC lors 
Toutes les autres Technologies sont révélées.  de  la  précédente  Phase  Économique pour améliorer des 
Il  devrait cependant les révéler s'il était amené à ouvrir le  vaisseaux. 
feu  sur  une  colonie.  La  technologie  de  scanner  ne  sera  12.11.5 Améliorations automatiques: 
révélée  que  si  des Raiders sont présents; la défense anti 
aérienne  ne  sera  révélée  que  si  des  chasseurs  sont  Les  bases  et  les  chantiers  spatiaux  sont 
présents.  La  technologie  de  mouvement  sera  révélée  automatiquement  et  instantanément  améliorés  au 
lors  de  la  phase  de  mouvement  lorsqu'elle  est  utilisée,  niveau  technologique  le  plus  récent  sans  aucun  coût. 
etc.  Il  n'est  pas  utile  de  révéler  la  technologie  de  Les  chantiers  spatiaux peuvent de plus utiliser un niveau 
Chantier Spatial lorsqu'elle est utilisée.   de technologie qui vient d'être acheté. 
Pour  révéler  une  technologie,  il  suffit  pour  un  joueur  de  NOTE  DE  JEU  :  Les  joueurs  qui  souhaitent  éviter  toute  la 
l'annoncer.  Les  joueurs  n'ont  pas  à  montrer  leur  feuille  gestion  nécessaire  à  ces points de règles peuvent utiliser 
de production jusqu'à la fin du jeu.  la  règle  optionnelle  Amélioration  instantanée  des 
Technologies (cf 34.). 
 
   
   

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COMMERCE:  ​Toute  colonie  amie  (même  une  à  peine 


Règles Avancées  établie)  connectée  à  la  Planète  Mère  par une chaîne de 
vaisseaux  marchands  produit  1  PC  de  bonus  lors  de  la 
Nous  ne  recommandons  pas  l'utilisation  des  règles  Phase  Économique  (la  Planète  Mère  ne  produit  pas  de 
avancées  avant  que  vous  ne  soyez  familiarisés  aux  PC  bonus,  seules  les  colonies  y  ont  droit).  Un  pion  de 
mécanismes  du  jeu  de  base.  Ces  règles  avancées  vaisseau  marchand  doit  se  trouver  dans  chaque  hex  de 
peuvent être utilisées en partie ou dans leur intégralité.  planète,  y  compris  celui  de  la  Planète  Mère,  et  dans 
chaque  hex  qui  les  séparent.  Un  nombre  illimité  de 
1​3.​   Vaisseaux  Marchands  (MS  colonies  peut  être  connecté  à  la  Planète  Mère  de  cette 
manière;  chacun  fournit  un  PC  bonus  grâce  à  cette 
Pipeline)  chaîne.  Les  vaisseaux  marchands  peuvent  contribuer  à 
Les  pions  de  vaisseaux  marchands  (Merchant  Ship  cette  chaîne  même  s'ils  ont  bougé  lors  de  ce  tour. 
Pipeline)  représentent  des  groupes  de  vaisseaux  peu  Chaque  colonie  ne  donne  ce  bonus  qu'une  fois  par 
rapides  ainsi  que des zones de navigation et des portions  Phase  Économique,  quel  que  soit  le  nombre  de 
d'espace  qui  ont  été  répertoriées  et  balisées  pour  les  connexions. 
voyages spatiaux.  NOTE  DE  JEU:  Attention  aux  Raiders camouflés dans vos 
13.1 Caractéristiques:  chaînes de vaisseaux commerciaux! 
Les  vaisseaux  marchands  représentent 
toujours  un  vaisseau  unique  ne  placez  jamais  14.c Terraformation de Nébuleuse 
un pion numérique sous ces pions.  La  Technologie  Terraformation  de  Niveau  2  peut  être 
  achetée après le Niveau 1. 
Les  vaisseaux  marchands  se  déplacent  d'1  hex  par  tour  Bien  que  n'étant  pas  strictement  de  la  Terraformation, 
et  ne  bénéficient  d'aucune  amélioration  du  niveau  les  progrès  de  la  Technologie  de  Terraformation 
technologique  de  mouvement.  Ces  unités  peuvent  être  permettent  au  joueur  de  créer  et  de  récolter  des 
achetées  et  placées  dans  des  ​Chantiers  Spatiaux  de  ressources à partir de Nébuleuse. 
façon  habituelle.  Ils  n'ont  aucun  potentiel  de  combat  et  14.1c PROCÉDURE 
sont  détruits  instantanément  s'ils  sont  attaqués  (sauf 
s'ils  sont  protégés).  Les  vaisseaux  marchands  ne  Un  Vaisseau  Minier qui est dans une Nébuleuse pendant 
peuvent  pas  effectuer  de retraite lors du combat et n'ont  la  Phase Économique et qui est connecté par une chaîne 
aucun coût de maintenance.  de  Vaisseaux  Marchand  (MS  Pipeline)  (tout comme une 
colonie  serait  reliée  par  une  chaîne  à  la  planète  mère) 
13.2 Chaîne de vaisseaux marchands: 
produit  5  PC par Phase Économique. Le Vaisseau Minier 
Les  vaisseaux  marchands  peuvent  être  organisés  en  représente  les  équipes  de  scientifiques,  les  équipes 
"chaînes”,  un  réseau  commercial  connectant  les  minières  et  l'équipement  nécessaire  pour  extraire  les 
planètes  et  d'autres  régions  de  l'espace.  2  ou  plusieurs  ressources  d'une  nébuleuse.  Tout  Vaisseau  Minier  qui 
vaisseaux  marchands  adjacents  sont  considérés  collecte  des PC auprès d'une nébuleuse doit être mis sur 
comme  formant  une  chaîne  (un  pipeline).  Les bénéfices  sa face portant l'indication «​5​» pour rappeler de collecter 
d'un tel dispositif sont les suivants:  les  revenus  au  cours  de  la  Phase  Économique.  ​Un  seul 
MOUVEMENT:  ​Toute  unité,  y compris un autre vaisseau  Vaisseau  Minier  peut  réclamer  les  5  PC  dans  une 
marchand​,  qui  commence  son  mouvement  sur  une  Nébuleuse donnée à chaque Phase Économique.  
chaîne  de  vaisseaux  marchands  amis  et  dépense  tout  14.2c Enregistrement du revenu des Nébuleuses 
son  potentiel  de  mouvement  sur  une  même chaîne peut 
bouger  d'un  hex  supplémentaire,  si  cet  hex  fait  Ce  revenu  doit être enregistré dans la section du minerai 
également  partie  de  la  chaîne.  Si  un vaisseau augmente  de la feuille de production.  
son  mouvement  de  cette  façon,  aucun  des  vaisseaux  Le  revenu  de  Terraformation  de  Nébuleuse  de  Niveau  2 
marchands  de  la  chaîne  ne  pourront  bouger  ce  tour.  ne  peut  pas  être  modifié  par  une  variante,  Avantage 
Pour  visualiser  plus  facilement  quels  vaisseaux  d’Empire ou Technologie Alien.  
marchands  n'ont  pas  bougé,  les  pions  de  vaisseaux 
marchands  ont  une  face  notée  "active".  Retournez  le  14.3c Prérequis 
pion  sur  sa  face  (à  bougé)  "Moved"  jusqu'au  début  du  Le  Vaisseau  Minier  doit  avoir  été  construit  après  la 
prochain  tour si le vaisseau marchand s'est déplacé. Les  recherche  de  la Technologie Terraformation de Niveau 2 
vaisseaux  marchands  qui  réussissent  à  échapper  à  un  ou  être  mis  à  niveau  avec  cette  Technologie.  Les 
hex  de  trou noir, peuvent permettre, aux prochains tours,  vaisseaux  miniers  sont  maintenant  numérotés.  Sur  la 
aux  vaisseaux  amis  qui  se  déplacent  le  long  d'une  feuille  de  production,  juste  à  côté  de  l’entourage  de 
chaîne  d'entrer  dans  l'hex  de  trou  noir  sans  lancer  les  Terraforming  2,  il  y  a  1,  2,  3,  4.  Chacun  de  ces  numéros 
dés  pour  vérifier  qu'ils  en  réchappent  (en  d'autres  peut  être  entouré  lorsque  le  Vaisseau  Minier 
termes,  une  chaîne  peut  s'étendre  dans  un  hex  de  trou  correspondant  est  construit  avec  la  technologie 
noir).  Les  vaisseaux  marchands  permettent  aussi  aux  Terraformation  de  Niveau  2  ou  qu’il  a  été  mis  à  niveau 
vaisseaux  amis  voyageant  sur  une  chaîne  d'ignorer  les  avec cette technologie. 
limitations  de  mouvement  liées  aux  nébuleuses  et  aux 
astéroïdes.. 

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15.c  Centre  Industriel  &  Recherche  16.  Porte-Nefs,  Chasseurs  & 


(CI/CR = I​ C/RC en Anglais​)    Défense antiaérienne 
La technologie des chasseurs vous permet de construire 
Cette  règle  facultative  ajoutera  du 
des  Porte-Nefs  (Carrier  Vessels,  CV)  et  des escadres de 
temps  et  une  tenue  de  livre  au  jeu. 
chasseurs  (F).  La  technologie  de  défense  antiaérienne 
Pour  ceux  qui  ne  craignent  pas 
ne  s'applique  qu'aux  éclaireurs  (SC)  et  n'affecte  que 
l'effort  supplémentaire,  l'avantage 
leurs attaques contre les escadres de chasseurs. 
de  cette  règle  est  que  vous  serez  obligé  de  mieux 
planifier  vos  dépenses de recherche et que vous pourrez  16.1 Porte-Nefs (CV) 
toujours  faire  des  recherches  sur  une  technologie 
16.1.1 Caractéristiques: 
lorsque  la  situation  dégénèrera  en  combats  acharnés. 
Une  fiche  de  production  séparée  a  été  fournie  pour  être  Un  Porte-Nefs  peut  transporter  un  maximum 
utilisée avec cette règle.  de  3  escadres  de  chasseurs.  Les  Porte-Nefs 
peuvent  participer  aux  combats,  mais  ne 
15.1c EFFETS  peuvent  pas  être  pris  pour  cible  avant  que 
15.1.1c Centres de recherche (CR​/RC​):  tous  les  chasseurs  amis  (pas  seulement  ceux 
Dans  les  Phases  Économiques  futures,  ​chaque  CR  transportés  par  un  Porte-Nefs  en  particulier)  participant 
à  la  bataille  ne  soient  détruits  (même  si  le  Porte-Nefs 
fournit  5  Points  de  Recherche  (PR​/RP​).  Les  PR  ne 
n'est  pas  protégé).  Les  Porte-Nefs  perdent  cette 
peuvent  être  utilisés  que  pour  la  recherche 
"immunité"  si  leur  propriétaire  protège  des  escadres  de 
technologique.  Jusqu'à  30  PR  peuvent  être  reportés  au 
chasseurs. 
tour suivant. 
16.1.2 Retraites des Porte-Nefs: 
15.1.2c Centres industriels (CI​/IC​): 
Les  Porte-Nefs  qui  effectuent  une  retraite  ne  peuvent 
Dans  les  Phases  Économiques  futures,  ​chaque  CI 
pas  "abandonner"  des  chasseurs  en  combat.  Un 
fournit  5  Points  de  Construction  (PC​/CP​)​.  Ceux-ci 
Porte-Nefs  peut  effectuer  une  retraite  avec  moins 
peuvent  être  accumulés  et  utilisés  comme  n'importe 
d'escadres  de  chasseurs  qu'il  en  transportait  au  début 
quel autre PC.  
du  combat,  mais  seulement  s'il  y  a  d'autres  Porte-Nefs 
15.1.3c Mise au rebut des CI / CR:  (ou  une  colonie  amie)  dans  le  système  qui  pourront 
Les  CI  /  CR  peuvent  être  mis  au  rebut.  Cela  se  passe  accueillir les chasseurs laissés en arrière. 
pendant  une  phase  Économique  avant  que  vous  ne 
16.2 CHASSEURS 
récupériez les PC / PR.  
16.2.1 Caractéristiques: 
Un  nouveau  centre  d’Indus/Rech  (CI/CR)  peut  être 
construit  pendant  cette  phase  Économique,  mais  il  ne  Les  chasseurs  sont  achetés  en  escadres  et 
générera  pas  de  PC  /  PR  avant  la  prochaine  phase  vous  devez  utiliser les pions numériques sous 
Économique.   les  pions  d'escadre  de  chasseurs  pour 
indiquer  le  nombre  d'escadres  représentées 
15.2c PROPRIÉTÉS COMMUNES  par  ce  pion.  Notez  qu'il  n'est  pas  nécessaire  que  les 
Les  centres  de  recherche  (CR)  et  les  centres  industriels  pions  d'escadre  de  chasseurs  soient  empilés  sur  un 
(CI)  ​coûtent  5  PC  ​et  peuvent  être placés sur une planète  Porte-Nefs; il suffit qu'ils soient dans le même hex. 
avec  une  colonie  (y  compris  les  Planètes  Mères)  Exemple:  Un  hex  peut  contenir  un  groupe  de  Porte-Nefs 
générant des revenus pour cette phase.   avec  un 2 sous le pion et un groupe de chasseurs avec un 
Il  ne  peut  y  avoir  qu’un  seul  CI/CR  (l’un  ou  l’autre)  sur  6  sous  le  pion,  ce qui représente 2 Porte-Nefs chargés au 
une  planète  (une  colonie  ne  peut  jamais  avoir 2 CR, 2 CI  maximum. 
ou à la fois un CR et un CI).   16.2.2 Mouvement des chasseurs: 
Les  CI/CR  sont  détruits  quand  une  colonie  est  éliminée  Les  chasseurs  sont  de  petits  vaisseaux  qui  n'ont  aucun 
ou si la planète est capturée par des unités terrestres.   potentiel  de  mouvement  par  eux-mêmes.  ​Les  escadres 
15.3c AJUSTEMENTS DE MÉCANIQUE DE JEU  de  chasseurs  ne  peuvent donc pas se déplacer d'hex en 
hex.  Ils  doivent  être  transportés.  Seul  un  Porte-Nefs 
Cette  règle  facultative  modifie  le  jeu  en  ajoutant  un  (CV),  ​<un  Titan,  ou  un  Vaisseau  Unique  avec  une  Mini 
revenu  important.  Lorsque  vous  jouez  avec  cette  règle,  baie  de  Chasseur  (MINI-FIGHTER BAY) (cf 24.c et 26.c)> 
procédez comme suit:  peut  embarquer  des  chasseurs.  Par  conséquent,  une 
•  Utilisez  les  planètes  mères  à  20  PC  et n'utilisez PAS la  escadre  doit  demeurer  dans  le  chantier  spatial  où  elle a 
règle  optionnelle  de Une longueur d'avance (Head Start).  été  placée  lors  de  la  Phase  Économique  ou  doit  être 
Cette  règle  supplante  également  la  règle  facultative  de  transférée dans un Porte-Nefs dans le même hex. 
Limitation de Recherche (cf 36).     
•  Les  joueurs  ne  peuvent  dépenser  que  15  PC  sur  la 
recherche  technologique  pendant  chaque  Phase 
Économique.  Ces  PC  sont  «convertis»  en  PR  et  peuvent 
être  dépensés  /  utilisés  /  stockés avec les PR générés à 
partir des centres de recherche. 

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16.2.3 Transfert :  16.3 TECHNOLOGIE DE DÉFENSE ANTIAÉRIENNE 


Une  ou  plusieurs  escadres  de  chasseurs  peuvent  être  Cette  technologie  ne  s'applique  qu'aux  éclaireurs  (SC) 
transférées  d'une  planète  colonisée  vers  un  Porte-Nefs  opposés aux escadres de chasseurs. 
(CV)  ​<un  Titan, ou un vaisseau Unique> ou vice versa, ou 
16.3.1 Éclaireurs (SC / Scouts): 
encore  entre  les  vaisseaux  ici  indiqué  situés  dans  le 
même  hex.  Les  transferts  peuvent  avoir  lieu  à  tout  La  technologie  de  défense  antiaérienne  améliore  les 
moment  lors  du  mouvement  ou  du  combat  d'un  capacités  d'un  éclaireur  face  aux  chasseurs.  Un 
Porte-Nefs;  le  Porte-Nefs  ne  paye  aucun  point  de  éclaireur  doté  de  cette  technologie  a  une  valeur  de 
mouvement  supplémentaire,  ​mais  le  mouvement  est  classe  de  "A"  et  une  valeur  d'attaque  supérieure  (en 
simultané.  Un  escadron  de  chasse  ne  peut  pas  être  fonction  du  niveau  de  technologie  de  défense 
déplacé  plus  loin  en  un  tour  que  la  vitesse  du  antiaérienne). 
transporteur le plus rapide impliqué.  Cela  ne  s'applique  que  lors  du  tir contre les escadres de 
EXEMPLE:  Un  joueur  ne  peut  pas  utiliser  Mouvement  4  chasseurs; toutes les autres valeurs sont inchangées. En 
pour  déplacer  un  Porte-Nefs  (CV)  et  3  chasseurs  de  combat,  un  Éclaireur  doté de la défense antiaérienne qui 
deux  hexs  sur  un  Porte-Nefs  (CV)  vide,  puis  demander  ouvre  le  feu  sur  une  cible  autre  qu'un chasseur tire avec 
au  second  Porte-Nefs  (CV)  de  se  déplacer  de  2  hexs  sa  classe  normale  "E".  Il  ne  tire  avec  une  classe  "A" que 
avec les 3 chasseurs.  face à des chasseurs.  
Exception:  ​dans  des  astéroïdes  ou  des  nébuleuses,  les 
16.2.4 Chasseurs et Combat :  vaisseaux  équipés  de  la  défense  antiaérienne  tirent  avec 
Dans  un  combat,  les  chasseurs  peuvent  ouvrir  le  feu  et  une classe "E" comme tous les autres vaisseaux. 
être  pris  pour  cible.  Pour  la  règle  particulière  de  la  16.3.2 Éclaireurs et Technologie d'attaque/défense : 
protection  en  combat,  un  chasseur  est  considéré 
La  technologie  de  défense  antiaérienne  peut  être 
comme un vaisseau capable de combattre. 
combinée  avec  la  technologie  d'attaque  et  de  défense 
Les  Chasseurs  (F)  qui  déclarent  qu'ils battent en retraite  lorsque  les  éclaireurs  combattent  les  chasseurs  dans la 
restent  dans  la  bataille  jusqu'à  ce  que  le  vaisseau  limite  de  leur  taille  de  coque,  qui  est  de  1  dans  tous  les 
CV/{BV}/V.Unique  qui  les  transporte  batte  en  retraite  ;  cas. 
les  chasseurs  ne  peuvent  pas  tirer  pendant  le  tour  où le 
Exemple:  Un  éclaireur  (Classe  =  E,  Valeur  d'attaque  =  3) 
vaisseau  Porte-Nefs  déclare  qu'il  bat  en  retraite.  ils  le 
doté  de  la  technologie  de  défense antiaérienne de niveau 
protègent  toujours  normalement  des  tirs  ennemis 
1  (Classe  A  et  6  contre  les  chasseurs)  ET  du  niveau 1 de 
jusqu'à  ce  qu'il  batte  en  retraite,  ou  jusqu'à  ce  que  les 
technologie d'attaque (+1 à la valeur d'attaque) tirerait sur 
chasseurs soient détruits. 
une  escadre  de  chasseurs  avec une valeur d'attaque de 7 
16.2.5 Chasseurs et Colonies :  et  tirerait  sur  les  autres  unités  avec  une  classe  E  et  une 
Il  n'y  a  aucune  limite  au  nombre  de  chasseurs  qui  valeur de 4. 
peuvent  se  trouver  dans  une  colonie.  Les  chasseurs  Ajustement  des  coûts:  les  Niveaux  2  et  3  de  défense 
basés  dans  une  colonie doivent participer à tout combat  antiaérienne  coûtent  20  PC  points  de  recherche  chacun 
qui a lieu dans leur hex.  pour  effectuer la recherche (au lieu du coût indiqué dans 
16.2.6 Technologie des chasseurs et améliorations :  le jeu de base et dans Close Encounters). 
Tous  les  chasseurs  représentés  par  le  même  groupe de 
chasseurs  doivent  avoir  le  même  niveau  technologique.     
La  technologie  des  chasseurs  augmente  la  valeur 
d'attaque  et  de  défense  des  chasseurs  (comme  précisé 
dans le tableau des technologies des vaisseaux).  
Si  un  Porte-Nefs  passe  un  tour  entier  dans  un  hex 
comportant  un  Chantier  spatial,  ​chaque  escadre  de 
chasseurs  dans le Porte-Nefs peut améliorer toutes ses 
technologies  vers  le  niveau  actuel  au  coût  de  1  PC. 
Donc,  un  Porte-Nefs  avec  3  escadres  de  chasseurs 
paierait  3  PC  pour  toutes  les  améliorer  vers  le  niveau 
actuel  de  technologie  des  chasseurs  et  de  tactique. Les 
chasseurs  bénéficient  à  la  fois  de  la  technologie 
d'attaque  et  de  défense  (ceci  est  limité  par la taille de la 
coque, bien sûr). 
Ajustement  des coûts: les Niveaux 2 et 3 de Technologie 
des  chasseurs  nécessitent  25  PC  points  de  recherche 
chacun  pour  effectuer  la  recherche  (au  lieu  du  coût 
indiqué dans le jeu de base et dans Close Encounters). 
 

   

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17.2 SCANNERS 
17. Raiders:Camouflage et Scanner 
Pour  contrer la technologie de camouflage, un 
17.1 RAIDERS (R)  joueur  peut  rechercher  la  technologie  des 
scanners.  Elle  équipe  les  destroyers  et  leur 
17.1.1 Généralités: 
permet  de  repérer  les  raiders.  Cela  annule 
La  technologie  de  camouflage  permet  l'achat  tous  les  avantages  de  camouflage  des 
de  raiders.  Ces  unités  se  comportent  comme  raiders.  Quand  un  destroyer  équipé  de  scanners  est 
tous  les  autres vaisseaux mais ont la capacité  présent,  traitez  tous  les  raiders  ennemis  (de  niveau  de 
supplémentaire  de  se  "Camoufler".  Le  camouflage  égal  ou  inférieur)  comme  des  vaisseaux 
camouflage  fournit  à un groupe de Raiders (R)  normaux.  Une  tactique  classique  est  de  détruire  les 
un  avantage  lors  de  la  phase  de  mouvement  destroyers  au  début  du  combat  afin  que  les  vaisseaux 
et  de  combat.  ​Lorsque  la  technologie  de  camouflés  conservent  leur  avantage.  Si  tous  les 
camouflage  d'un  raider  est  supérieure  à  la  destroyers  dotés  de  scanners  sont  éliminés,  les 
technologie  de  scanner  d'un  ennemi  (cf  17.2),  ou  que  vaisseaux  camouflés  ne  récupèrent  pas  leurs  aptitudes 
l'ennemi  ne  possède  aucun  scanner,  alors  le  raider  est  avant  le  début  du  tour  de  combat  suivant.  Pour  éviter 
considéré comme étant "camouflé".  cette  situation,  un  joueur  peut  protéger  un  Destroyer 
17.1.2 Avantage de Mouvement :  aussi  longtemps  qu'il  est  en  supériorité.  Un  destroyer 
protégé  ne  peut  participer  au  combat,  mais  permet  tout 
Un raider camouflé peut se déplacer dans un hex occupé 
de  même  à  sa  flotte  de  bénéficier  des  avantages  liés 
par  une  unité  ennemie  et peut continuer à se déplacer. Il 
aux scanners. 
n'a  pas  à  s'arrêter.  Il  peut  même  occuper  un  hex  et  ne 
déclencher  aucun  combat.  Si  un  raider  camouflé  est  Exemple:  Un  joueur  déplace  ses  raiders  dans  un  hex 
dans  le  même  hex  qu'un  vaisseau  et  qu'une  colonie  occupé  par  une  flotte  ennemie.  Il  veut éviter le combat et 
ennemie,  la  colonie  n'est  pas  considérée  comme  étant  annonce  donc qu'il possède des raiders. L'adversaire veut 
sous  blocus.  Le  raider  camouflé  devra  vaincre  en  combattre  et  annonce  donc  qu'il  possède  des  scanners 
combat  le(s)  vaisseau(x)  ennemi(s)  pour  entamer  un  Le  joueur  qui  possède  les  raiders annonce camouflage 2, 
blocus d'une colonie.  son adversaire pourrait ici annoncer Scanners 2. 
17.1.3 Avantage de défense :  Ajustement  des  coûts:  le  Niveau  2  de  la  Technologie de 
scanner  coûte 20 PCpoints de recherche (au lieu du coût 
Au  début  d'un  combat,  les  raiders  camouflés  ​(des  deux 
indiqué dans le jeu de base et dans Close Encounters). 
joueurs  attaquant  et/ou  défenseur)  ont  la possibilité de 
retraiter  après  que  les  flottes  ont  été  révélées  et  avant 
les  premiers  tirs  ou  la  détonation  des  mines.  Dans  ce     
cas,  s'il  ne  reste  aucun  vaisseau  engagé  effectivement 
en  combat,  les  informations  relatives  à  la  technologie 
adverse ne seront pas révélées. 
17.1.4 Avantage d'attaque : 
En  combat,  les  raiders  camouflés  ​(des  deux  joueurs 
attaquant  et/ou  défenseur)  ​ont  une  valeur  de  classe  de 
A  et  lors  du  premier  tour  de  tir  (seulement)  voient  leur 
valeur  d'attaque  augmentée  de  +1.  Un  raider  non 
camouflé utilise la valeur de classe "D". 
17.1.5 Niveaux de technologie de camouflage : 
Un joueur peut augmenter sa technologie de camouflage 
jusqu'au  Niveau  2.  Les  scanners  de  niveau  1  sont 
inefficaces  contre  le  niveau  2  de  technologie  de 
camouflage. 
Ajustement  des  coûts:  ​le  Niveau  2 de la Technologie de 
Camouflage  coûte 30 PC pour effectuer la recherche (au 
lieu  du  coût  indiqué  dans  le  jeu  de  base  et  dans  ​Close 
Encounters​). 
17.1.6 Camouflage dans les nébuleuses : 
Les  systèmes  de  camouflage  ne  fonctionnent  pas  dans 
les  nébuleuses.  Tous les raiders sont traités comme des 
vaisseaux normaux dans une nébuleuse. 
17.1.7 Camouflage dans les astéroïdes : 
Excepté  le  bonus  de  classe,  les  systèmes  de 
camouflage  fonctionnent  normalement  (voir  Avantage 
de  mouvement  17.1.2,  de  défense  17.1.3  et  d’attaque 
17.1.4). 

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18.1.5 Explosion obligatoire des mines : 


18. Mines et Démineurs  Si  des  vaisseaux  ennemis  sont  présents,  les  Mines 
doivent  exploser  elles  ne  peuvent  choisir  d'ignorer  un 
18.1 MINES 
vaisseau.  Une  stratégie  efficace  est  donc  de  tenter  de 
18.1.1 Généralités:  nettoyer  les  mines  en  attaquant  seulement  avec  des 
Les  mines  sont  des  armements  puissants  et  éclaireurs.  S'il  y  a  plus  de  mines  que  de  vaisseaux  en 
difficiles  à  détecter,  au  potentiel  de  attaque,  les  mines  en  excès  restent  dans  l'hex.  Sauf  s'il 
mouvement  limité.  La  technologie  Mines  doit  s'agit  de  vaisseaux  camouflés,  les  mines  et  les 
être  recherchée  avant  que des mines puissent  vaisseaux  ennemis  ne  doivent  jamais  rester  dans  le 
être achetées et placées sur le plateau de jeu.  même hex après le déminage et l'explosion des mines. 
Un  pion  de  mines  fonctionne  comme  n'importe  quel  18.1.6 Mines et Raiders: 
autre  groupe,  un  pion  numérique  doit  être placé sous lui  Les  mines  ne  fonctionnent  sur  les  raiders  que quand un 
pour  indiquer  le  nombre  de  mines  représentées  par  le  destroyer  doté  de  la  technologie  de  scanner  appropriée 
pion. Les mines n'ont aucun coût de maintenance.  est  présent.  Il  s'agit  de  la  seule  exception  à  la  règle 
<Dans  Close  Encounters,  le  coût  de  la  technologie  des  précédente  relative  à  la  présence  des  mines  dans  le 
démineurs  a  été  réduit  et  celui  de  la  technologie  des  même  hex que des vaisseaux ennemis après l'explosion. 
mines  a  été  augmenté.  Les  mines  sont  toujours  très  Si  un  destroyer  doté  de  la  technologie  de  scanner 
utiles,  mais  ces  changements  signifient  qu’elles  seront  pénètre  dans  l'hex,  les  Mines  s'activeront  en  combat  de 
achetées moins souvent.>  façon  normale.  Pendant  le  combat  (pas  le mouvement), 
un  vaisseau  camouflé  peut  décider  de  se  sacrifier  et 
18.1.2 Mouvement des mines: 
d'abandonner  son  camouflage  pour  permettre  aux 
Chaque  pion  de  mines  représente  aussi  un  type  de  mines  d'exploser  sur  lui,  mais  si d'autres vaisseaux sont 
vaisseau  capable  de  poser  les  mines  (même  s'il  n'est  présents,  le  propriétaire des mines a toujours le choix de 
pas  représenté  sur le pion). Il n'y a aucun coût particulier  la cible de la mine. 
pour  ce  vaisseau,  il  est  compris  dans  le  prix  des  mines. 
Cela  permet  au  pion  de  se  déplacer  de  lui-même,  mais  18.2 DÉMINEURS 
son  mouvement  est  limité  à  un  hex,  quel  que  soit  le  La  technologie  de  déminage  permet l'achat et 
niveau  technologique  de  mouvement.  ​Les  Mines  le  placement  d'unités  de  déminage.  Les 
reçoivent  +1  en  mouvement  lorsqu’elles  utilisent  une  démineurs  se  déplacent  selon  la  technologie 
chaîne de Vaisseaux Marchands (MS Pipeline). ​[Par BGG  de  mouvement  du  joueur  (ils  ne  sont  pas 
post par Jim 2/14/19.]  limités  à  1  point  de  mouvement).  Les  démineurs  dotés 
18.1.3 Restrictions de mouvement:  d'une  technologie  de  déminage  de  niveau  1  retirent  une 
mine chacun avant leur détonation. Les démineurs dotés 
Les  mines  ne  peuvent  ni  explorer  ni  pénétrer  dans  un 
d'une  technologie  de déminage de niveau 2 retirent deux 
hex  occupé  par  l'ennemi  (y  compris  un  hex  de  colonie  mines chacun avant leur détonation. 
ennemie)  même  s'il  est  accompagné  par d'autres unités 
amies.  Si  un  vaisseau  ennemi  entre  dans  un  hex  <Le  Niveau  3  de  Déminage  permet  à  chacun  de  retirer 
contenant  des  mines,  celles-ci sont considérées comme  trois Mines avant la détonation.> 
étant automatiquement déployées et activées.  Note  :  les  démineurs  peuvent  être  choisis  comme  cible 
18.1.4 Mines et combat:  d'une mine qui explose, mais ce n'est pas obligatoire. 
Avant  le  début  du  combat,  tous  les  démineurs  (cf  18.2) 
retirent  autant  de  mines  qu'ils  le  peuvent.  ​Toutes  les   
Mines  ​non  retirées  explosent  immédiatement  (retirez  le 
pion  de  mines  du  plateau)  et  détruisent  chacune  un     
vaisseau  (quel  que  soit  son  type).  Les  Mines  peuvent 
cibler  un  chasseur  (F),  une  mine  pour  un  Chasseur  (F). 
Le  choix  du  vaisseau  détruit  est  déterminé  par  le  joueur 
qui  contrôle  les mines (oui, je choisis le cuirassé!!). Si un 
vaisseau  transportant  des  chasseurs  (F)  est  détruit  par 
une  mine,  les  chasseurs  qu'il  transporte  ne  seront 
détruits  que  s'il  n'y  a  pas  assez  de  places  disponibles 
dans  les  autres  Porte-Nefs.  Après  le  déminage  et  la 
déflagration  des  mines,  le  combat  se  poursuit 
normalement. 
Le  déminage  et  l’explosion  des  mines  ne  se  produit 
qu’une  seule  fois  au  début  d’une  bataille.  De  ce  fait,  les 
Mines  ne  comptent  en  aucune  façon  dans  la  taille  de  la 
flotte. 
 
   

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19. Aliens  
(NPA / Aliens-Non-Joueur) 

 
(​x10) (x20) (x10) 
19.1 PLACEMENT 
Le  centre  du  plateau  (Espace  profond,  Deep  Space)  est 
habité  par  des  aliens.  Lorsqu'un  pion  de  système  dans 
l'Espace  Profond  est  révélé  et  qu'il  s'agit  d'une  planète 
Stériles/Arides  (barren),  prenez  au  hasard  4  pions 
vaisseau  aliens  et  placez-les  sur  la  planète.  Ces  aliens 
attaquent  tout  vaisseau  qui  entre  dans  leur  hex,  y 
compris  le  vaisseau  qui  a  exploré.  Résolvez  le  combat 
normalement.  Si  cette  planète  a  été  découverte  par  un 
croiseur  doté  de  la  technologie  de  l'exploration,  les 
aliens  sont  placés  face  cachée,  sans  les  regarder,  et  ne 
peuvent  être  examinés.  ​<Si  vous  utilisez  des  cartes  de 
technologie Alien, cf 6.c> 
19.2 COMPORTEMENT DES ALIENS (NPA) 
Les  aliens  ne  quittent  jamais  leur  hex,  il  n’effectue 
jamais  de  retraite  et combattent toujours jusqu'à la mort 
(bien  que  les  joueurs  peuvent  effectuer  une  retraite 
normale lors d'un combat contre les aliens). 
• ​Les  vaisseaux  Aliens  ont  une  taille  de  coque  de  1,  et 
Tactique 1 
• ​Tous  les  vaisseaux  aliens,  quel  que  soit  leur type, sont 
de  plus  équipés  de  la  technologie  de  défense 
antiaérienne  2  et  peuvent  choisir  de  tirer  sur  les 
chasseurs  avec  une  classe A et une Attaque de 7 au lieu 
de tirer sur un vaisseau.  
• Tous les vaisseaux Alien sont équipés de Forces de
Sécurité 1 
En  combat,  le  joueur  à  la  gauche  du  joueur  actif  prend 
les  décisions  pour  les  aliens  (c'est-à-dire  qu'il choisit les 
cibles).  Si  vous  jouez  en  équipe,  un  joueur  de  l'autre 
équipe  choisit  les  cibles  quel  que  soit  l'endroit  où  il  est 
assis. 
19.3 CONQUÉRIR LES PLANÈTES ALIENS 
Les  aliens  n'ont  jamais de vaisseaux supplémentaires et 
sont  considérés  comme  vaincus  dès  qu'ils  perdent  leur 
dernier  vaisseau  en  combat.  La  planète  alien  peut 
désormais  être  colonisée  normalement  par  un  joueur 
doté de la technologie de terraformation. 

   

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•  Les  Porte-nefs  (CV)  ne  peuvent  pas  être  attaqués  tant 


20.c  Abordage  et  Capture  des  que  tous  les  chasseurs  (F)  de  la  bataille  ne  sont  pas 
éliminés.  ​Les  chasseurs  (F)  du  même  côté  que  les 
Vaisseaux  vaisseaux  d’abordage  n'empêchent  pas  les  vaisseaux 
20.1c PROPRIÉTÉS DES VAISSEAUX D'ABORDAGE (BD)  d’abordage d'attaquer des unités ennemies. 
•  Les  vaisseaux  éliminés  du combat ne peuvent pas être 
Après  avoir  effectué  une  recherche  sur  la 
attaqués et ne peuvent donc pas être capturés. 
Technologie  d'Abordage de niveau 1, un joueur 
peut  construire  des  vaisseaux  d'Abordage  •  Les  Bases,  Chantiers  Spatiaux  (SY),  vaisseaux  de 
(F5-0-x2).  Lorsqu'un  joueur  effectue  une  colonisation,  colonies,  Miniers,  MS  pipelines,  Titans, 
recherche  sur  ​le  niveau  2  d'Abordage​,  ses  Chasseurs,  ​Machines  Apocalyptique,  Amibes  spatiales 
vaisseaux d’Abordage peuvent être améliorés (F6-0-x2).   (Doomsday  Machines,  Space  Amoebas)  ​et  ​Transports 
transportant  des  troupes  ne  peuvent  pas  être  capturés 
Les Vaisseaux d’Abordage ont les propriétés suivantes: 
et  sont  plutôt  engagés  dans  une  attaque  F1  normale  si 
• Peut faire des attaques d'Abordage (cf ci-dessous).  un  vaisseaux  d’abordage  tire  sur  eux. ​Lorsqu'ils utilisent 
•  Si  des  combats  se  déroulent  dans  un  système  leur  attaque  F1,  les  vaisseaux  d’abordage  peuvent 
d'Astéroïdes  ou  dans  une  nébuleuse,  les  vaisseaux  bénéficier  du  bonus  de  taille  de la flotte mais ne profite 
d’Abordage  tirent  ​toujours  en  classe  F​,  et  non en classe  jamais  du  bonus  de  la  Technologie  d’Attaque​.  ​[Jim’s 
E.  notes 8/25/18.] 
•  Les  Vaisseau  d’Abordage  touchent  toujours  sur  un Jet  20.3c VAISSEAUX CAPTURÉS 
de dés de 1. 
Un  vaisseau  capturé  par  une  équipe  d’arraisonnement 
•  Les  vaisseaux  d’Abordage  ne  peuvent  pas  utiliser  la  devient  immédiatement  contrôlé par le joueur capturant. 
Technologie  d’attaque.  [BGG  post  par  Oliver  Upshaw  le  Un vaisseau capturé a les propriétés suivantes: 
11/08/18.] 
•  Il  lui  est  interdit  d’attaquer  ou  de  battre  en  retraite  au 
20.2c ATTAQUES D'ABORDAGE  premier  tour  qui  suit immédiatement la capture (l’équipe 
20.2.1c Procédure:  d’arraisonnage  est  en  train  de  prendre  le  contrôle 
complet du vaisseau). 
L’attaque  d’Abordage  est  traitée  différemment  de 
•  Il  peut  faire  l'objet  d'un  tir  normal,  peut  être  protégé  et 
l'attaque standard d'un vaisseau. ​La taille de la coque du 
peut être repris/recapturé. 
vaisseau  attaqué  est  soustraite  de  l'Attaque  du 
vaisseau d'Abordage.   •  Dans  le  tour  qui  suit  le  tour  de  la  capture  du vaisseau, 
un  vaisseau  capturé  peut  attaquer  et  battre  en  retraite 
Tous  les  autres  modificateurs  et  technologies  sont 
normalement.  
ignorés  (n'utilisez  pas  de  Technologie  d'attaque,  de 
défense, de bonus de taille de la flotte, etc.) ​à l'exception  •  Si  vous  jouez  avec  la  règle  d'expérience, les Vaisseaux 
des  modificateurs  d'expérience  et  des  forces  de  récemment  capturés  par  d'autres  joueurs  sont  ​Novice 
sécurité​ (cf 21.c).   (quel  que  soit  le  niveau  de  l'académie  militaire)  mais 
peuvent gagner de l'expérience normalement. 
Si  ce  nombre  ou  moins  est  obtenu  sur  le  Jet  de  dés,  le 
vaisseau  attaqué  a  été  capturé  par  les  équipes  •  Si  vous  jouez  avec  la  règle  d’expérience,  les vaisseaux 
d'arraisonnement  (il  n'est  pas  nécessaire  de  toucher  Aliens  NPA  capturés  sont  toujours  ​Novice  et  leur 
plusieurs  fois  pour  prendre  le  contrôle  d'un  vaisseau  -  expérience ne peut jamais augmenter. 
quelle  que  soit  la taille de la coque, une attaque réussie  •  Il  ne  compte  pas  pour  la  règle  de  protection  ou  la 
prend le contrôle d'un vaisseau ennemi).  détermination  du  bonus  de  la  taille  de  la  flotte  au  tour 
EXEMPLE:  ​Un  vaisseau  d’abordage  ​Vétéran  (F5)  attaque  suivant leur capture. 
un  croiseur  ​légendaire​.  L'attaque  ne  réussirait que sur un 
20.4c SUIVI DES VAISSEAUX CAPTURÉS 
résultat  de  1;  c'est-à-dire 5 moins une taille de coque de 3 
(Croiseur  Taille=2  +1  pour  un  vaisseau  légendaire)  et  -1  Jusqu'à  la  fin  de  la  bataille,  un  vaisseau  capturé  peut 
de  modificateur  d'expérience  (le  vaisseau  ciblé  à  2  être  représenté  par  le  pion  disponible  en  réserve.  Si  l'un 
niveaux d'expérience plus élevé).  des  joueurs  a  un  pion  libre  de  cette  classe,  il  peut  être 
utilisé.  Si  ce  n'est  pas  possible,  un  pion  alien  de 
Les  vaisseaux  d’abordage  peuvent  attaquer chaque tour 
rechange ou tout autre pion peut être utilisé. 
indépendamment du succès ou de l’échec des tentatives 
précédentes.  Les  vaisseaux  d’abordage  peuvent  À  la  fin  de  la  bataille,  tous  les  vaisseaux  capturés 
acquérir  de  l'expérience  lorsqu'ils  réussissent à capturer  survivants  doivent  être  basculés  et  représentés  par  les 
un vaisseau.   pions du joueur. 
REMARQUE:  Les  vaisseaux  d’abordage  peuvent  être  Un  joueur  capturant  un  vaisseau  peut  avoir  à  saboter 
arraisonnés.  d’autres  vaisseaux  ou  à  combiner  d’autres  pions  pour 
libérer  un  pion  de  groupe  représentant  le  Vaisseau 
20.2.2c Restrictions:  
capturé.  S'il  ne  veut  pas  faire  cela,  il  doit  saboter  le 
Les  restrictions  suivantes  s'appliquent  aux  attaques  Vaisseau capturé. 
d’Abordage: 
Le  nouveau  groupe  de  vaisseaux  capturés  devrait  avoir 
•  L'abordage  des  Vaisseaux  Réplicateurs  est Impossible  la  technologie  appropriée  indiquée  sur  la feuille de suivi, 
(cf 29.).  comme tout autre groupe. 

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L'ancien  propriétaire  du  Vaisseau  doit  informer le joueur  REMARQUE:  La  technologie  de  la  taille  de  coque  du 
des niveaux de technologie actuels du Vaisseau.  Vaisseau peut être obtenue par cette méthode. 
Jusqu'à  ce  qu'il  soit  amélioré  ou  mis  au  rebut, un joueur  20.6c VAISSEAUX ALIENS NON JOUEUR CAPTURÉS 
doit  toujours  identifier  un  vaisseau  précédemment 
capturé  au  combat.  Le  propriétaire  initial  reconnaîtrait  Des  Aliens  Non-Joueur  (NPA,  cf  19.0)  peuvent  être 
évidemment  son  ancien  vaisseau,  ce  qui  lui  permet  capturés.  Ceux-ci  peuvent  être  utilisés  (et 
d’essayer  plus  facilement  de  le  détruire  pour  éviter  que  l'entretien  doit  être  payé)  comme  n'importe 
sa  technologie  ne  tombe  aux  mains  de  l’ennemi.  S'il  quel vaisseau du joueur. 
dispose  de  la  même  technologie  que  l'un  de  vos  Cependant,  un  joueur  ne  peut  jamais  mettre 
vaisseaux,  les  pions  de  groupe  peuvent  toujours  être  aucune  de  ses  technologies  sur  eux.  Ils 
combinés.  disposent  des  technologies  Alien  standard 
(Défense  Antiaérienne  2,  Tactique  1,  ​Forces  de 
20.5c VAISSEAUX CAPTURÉS ET TECHNOLOGIE  Sécurité 1​; cf 19.2), en plus de Mouvement 3.  
Les  vaisseaux  capturés  peuvent  utiliser  toutes  les  Ils  peuvent  être  sabordés  mais  ne  peuvent  pas  être  mis 
technologies  dont  ils  disposent.  Cependant,  ils  ne  au  rebut  pour  gagner  de  la  technologie,  comme  c'est  le 
peuvent  pas  donner  leur  technologie  à  d'autres  cas avec les vaisseaux capturés d'un autre joueur.  
vaisseaux.  
S’ils  sont  empilés  avec  des  vaisseaux  amis,  il  devrait 
20.5.1c Technologie de mise au rebut:  être  évident  que  l'Empire  les  possède.  Si  vous  le 
Si  un  vaisseau  capturé  se  trouve  dans  un  chantier  déplacez  seul,  un  des  pions  Empire  (fourni  à  cet  usage) 
spatial  ami  pendant  une  Phase  Économique,  il  peut être  de  votre  couleur  doit  être  empilé  avec  lui. Si vous êtes à 
mis  au  rebut  pour  sa  technologie.  Le  joueur  le  met  au  court  de  pions  Empire,  utilisez  un  autre  pion  pour 
rebut  et  ​il  gagne  un  niveau  de technologie dans chaque  indiquer votre empire.   
Technologie  dans  laquelle  le  Vaisseau  capturé  dispose 
d’un  niveau supérieur et le Vaisseau mis à la ferraille est  21.c Forces de sécurité 
supprimé. Le joueur peut successivement supprimer des 
vaisseaux  dans  la  même  Phase  Économique  pour  A utiliser uniquement avec les vaisseaux d’Abordage.  
obtenir  plus  de  technologie.  L'ordre  dans  lequel  ils  sont  Lorsqu’un  joueur  recherche  la  ​Technologie  Forces  de 
mis  au  rebut  dépend  de  lui.  Le  joueur  peut  également  Sécurité  de  Niveau  1​,  tous  ses  vaisseaux  obtiennent 
acheter  un  nouveau  niveau  d’une  technologie  déjà  immédiatement  et  automatiquement  ​un  +1  à  leur  taille 
augmentée  par  une  mise  au  rebut  au  cours  de  la même  de  coque  lorsqu'ils  sont  attaqués  par  un  vaisseau 
Phase  Économique,  avant  ou  après  la  démolition  d’un  d’Abordage​.  Le  ​Niveau  2  de  la  Technologie  Forces  de 
vaisseau.  Sécurité  ​double  cet  avantage  (+2)​.  ​Un  vaisseau  n'a  pas 
EXEMPLE:  Un  joueur  avec  Mouvement  1,  Attaque  2,  besoin  d'être  mis  à  niveau  pour  bénéficier  de  cet 
Défense  1  et  Tactique  1  capture  un  Vaisseau  doté  de  avantage​.  Les  bases,  les  chantiers  spatiaux  et  les 
Mouvement  3,  Attaque  2,  Défense  2  et  Tactique  0.  Le  académies  militaires  ne  sont  pas  concernés.  Cela 
joueur  acquiert les technologies Mouvement 2 et Défense  constitue  la  seule  exception  à  la  règle  d'amélioration 
2. Si le joueur avait un autre vaisseau comme celui-ci et le  automatique.  Cela  signifie  qu'un  joueur  a  développé  un 
mettait  également  au  rebut,  il  gagnerait  immédiatement  plan  cohérent  pour  traiter  les  problèmes  d'Abordage  et 
la  technologie  Move  3.  Le  joueur  peut  alors  choisir  l'a communiqué à sa flotte.  
d’acheter  (s’il  dispose  de  PC)  la  Technologie Mouvement  Tous  les  vaisseaux  NPA  sont  équipés  du  Niveau  1  de 
4.  Technologie Forces de Sécurité. 
Les  restrictions  suivantes  s'appliquent  à  la  technologie 
de mise au rebut:     
•  La  mise  au  rebut  d'un  Porte-Nefs  (CV)  ne  peut 
rapporter  que  la  technologie  de  chasseur  (F)  niveau  1, 
quel  que  soit  le  niveau  de  technologie  de  chasse  que 
l'autre joueur possédait. 
•  La  technologie  de  Combat  Terrestre  ne  peut  pas  être 
obtenue en mettant au rebut un transport (T)(cf 22.1c). 
•  Les  forces  de  sécurité  (cf  21.c)  et  les  académies 
militaires  (cf  8.2c)  -  qui  ne  figurent  pas  sur  la  fiche 
technique  du  vaisseau  -  ne  peuvent pas être gagnées en 
capturant un vaisseau.   
•  Toute  technologie  acquise  est  limitée  à  ce  qui  est 
présent sur le vaisseau mis au rebut. 
•  Dans  une  partie  multijoueur  ou  les  équipes  n’ont  pas 
été  définies (c’est à dire que la partie ne doit pas pouvoir 
donner  lieu  à  des  alliances  temporaires  et  non 
prédéfinies  par  le  scénario  entre  joueurs),  vous  ne 
pouvez  pas  acquérir  la  technologie  en  mettant  à  la 
casse les vaisseaux capturés. 
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Lourde  (HI,  Heavy  Infantry  ),  Milice(Militia)  et  Unité 
22.c  Transports  &  Combat  mécanisée (Grav, Grav Armor). 
Les unités Terrestre ont les propriétés suivantes: 
Terrestre 
• Ne nécessitent aucun coût de maintenance.   
Selon  le  style  de  jeu  de  votre  groupe,  cette  règle 
•  Ne  peuvent  pas  être  placées  sur  une  planète  non 
optionnelle ajoutera du temps à la partie.  
colonisée. 
22.1c TRANSPORTS  •  Fournissent  un  avantage  défensif  contre  le 
22.1.1c Généralités:   bombardement  (cf  22.6c)  et  ne  peuvent pas être touché 
par un bombardement. 
Au  début,  tous  les  joueurs  ont  le  Niveau  1 
Technologie  de  Combat  Terrestre,  cela  leur  •  Les  unités  terrestres  ne  jouent  aucun  rôle  dans  les 
permet  de  construire  des  transports  (T)  et  de  combats  spatiaux.  Que  ce  soit sur une colonie ou sur un 
l’infanterie  (Inf).  Les  transports  sont  utilisés  moyen  de  transport,  ils  ne  tirent  jamais  sur  des 
pour  transporter  les  unités  Terrestre.  Les  transports  vaisseaux  et  ils  ne  risquent  jamais  de  se  faire  tirer 
n'ont  pas  besoin  de  s'arrêter  pour  prendre  ou  déposer  dessus par des vaisseaux. 
des  troupes;  ils  peuvent  récupérer  des  troupes  en  •  Sont  éliminées  si  la  colonie  sur  laquelle  ils se trouvent 
passant  sur  une  planète  de  la  même  manière  qu'un  est éliminée. 
Porte-Nerfs  (CV)  récupérant  des  chasseurs  (F) 
(cf16.2.3).  22.3c ACHETER DES UNITÉS TERRESTRES 
Les transports (T) ont les propriétés suivantes:  Un  nombre  d'unités  Terrestre  égal  à  la  taille  d'une 
colonie  peut  être  acheté  dans  cette  colonie  (sans 
• Ne peuvent pas explorer l’espace. 
blocus)  pendant une Phase Économique (aucun chantier 
• Chacun peut transporter jusqu'à 6 unités terrestres.  n'est  nécessaire  pour  les  troupes,  y  compris  Grav 
• Un transport chargé n
​ e peut pas être Abordé.  Armor).  La  technologie Ground Combat 2 est nécessaire 
pour construire des Space Marines ou Heavy Infantry. 
•  Si  un  transport  est  détruit,  toutes  les unités de combat 
Terrestre  sur  ce  transport  sont  également  détruites.  EXEMPLE:  Une  colonie  a  produit  3  PC  à  cette  Phase 
Comme  les  troupes  ne  sont  pas  affectées  à  des  Économique.  Tout  mélange  de  trois  unités  terrestres 
transports  spécifiques,  lorsqu’un  transport  est détruit, le  peut y être placé après leur achat. 
propriétaire  peut  choisir  les  troupes  à  détruire 
22.4c MILITIA 
également. 
Les  unités  de  milice  ne  sont  jamais  achetées. 
EXEMPLE:  ​Un  joueur  a  2  transports  de  troupes,  5  Space 
Elles  sont  attribuées  temporairement 
Marines  et  3  Infantry  impliqués  dans  une  bataille.  L'un 
lorsqu'une  colonie  est  envahie:  1  milice  par  PC 
des  transports  est  détruit.  Le  joueur  doit  retirer  2  unités 
sur  la  colonie.  Cela  s'ajoute  aux  troupes  déjà 
Terrestres,  car  seules  6  peuvent  tenir  sur  le  transport 
présentes  sur  la  planète.  Cela  représente  les  forces  de 
restant. Il choisit d'éliminer 2 unités de l'infanterie. 
police,  les  unités  militaires  et  la  difficulté  de  conquérir 
•  Les  transports  paient  la  maintenance,  qu'ils  soient  une planète. Même si ces unités de milice sont détruites, 
chargés ou non.  si  la  planète  est  ensuite  envahie,  des  unités  de  milice 
•  Les  transports  participent  normalement  au  combat  égales au PC de la colonie lui seront attribuées.   
spatial. Ils peuvent tirer, et peuvent être protégés, etc.  EXEMPLE:  Une  planète  avec  un  pion  3  PC  se  verra 
•  Les  transports  ne  peuvent  pas  débarquer  des  troupes  attribuer  temporairement  3  unités  de  milice  si  elle  est 
sur  une  planète  protégée  par  des  mines.  (La  attaquée  par  des  unités  terrestres.  Une  Planète  Mère 
carte-ressource  RENDEZ-VOUS  MANQUÉE  (MISSED  pourrait rapporter jusqu'à 20 (30) unités de milice. 
RENDEZVOUS)  combinée  à  la  capacité  unique  de 
22.5c TROUPES GRATUITES 
vaisseau  ANTI  DÉTECTEURS  de  COQUE  (ANTI-SENSOR 
HULLS) peut mener à cette situation étrange.)  Un  joueur  reçoit  une  unité  terrestre  gratuite  pour 
22.1.2c Amélioration des transports:   chaque  groupe  de  trois  colonies  de  5  PC  (sans  blocus) 
(la  Planète  Mère  ne  compte  pas)  qu'il  a  au  début  d'une 
Lorsqu'un  joueur  effectue  une  recherche  sur  ​Combat  Phase  Économique  (arrondi  vers  le  bas).  Cela  s'ajoute 
Terrestre  de  Niveau  3,  ses  transports  peuvent  être  aux  unités  achetées.  ​Voyez  cela  comme  la  réduction  de 
améliorés  de  manière  à  ce  que  leur  ​Technologie  de  croissance  de  la  population  des  colons  les  plus 
Forces  de  Défense  passe  au  Niveau  2  (Def=2  pts)  aventureux une fois que la colonie est «pleine». 
(Transports  Blindés).  Les  transports  seront  également 
Les  unités  gratuites  sont  des  unités  d'infanterie  si 
équipés  de  vaisseaux  de  largage.  Cela  aide  les  troupes 
Technologie  Combat  Terrestres  de  Niveau  1  ou  des 
dans  le  premier  round  de  combat  terrestre.  De  plus,  le 
unités  d'infanterie  lourde  ou  des  Space  Marines  si 
joueur  peut  acheter  la  Technologie  Grav  Armor  (Unités 
Technologie  Combat  Terrestres  de  Niveau  2.  Les  Grav 
mécanisées). 
Armors  ne  peuvent  jamais  être  reçues  gratuitement.  Ils 
22.2c UNITÉS TERRESTRE  doivent être achetés. 
Chaque  unité  terrestre  représente  un  nombre  Les  unités  libres  sont  placées  dans  n'importe  quelle 
massif  de  troupes.  Les  unités  terrestres  sont  colonie  de  5  PC  ou  Planète  Mère  sans  blocus,  une  par 
disponibles  en  5  variétés:  Infanterie  (Inf,  colonie.  Cela  s'ajoute  aux  troupes  achetées  et  ne 
Infantry),  Space  Marines  (Mar),  Infanterie  compte pas dans la limite d’achat d’unités. 

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22.6c DEFENSE PLANETAIRE  22.7.5c Bombardement: 

Les  unités  terrestres contribuent à la défense planétaire.  A  la  fin  du  combat  spatial, si un joueur n’a pas débarqué 


Considérez-les  comme  armés  de  nombreux  missiles  de troupes, il peut décider de bombarder la colonie avant 
sol-air qui bombardent les vaisseaux à bout de bras.  de  débarquer  des  troupes.  Cette  option  n'est  pas 
disponible  pour  le  joueur  s'il  a  déjà  débarqué  des 
S'il  y  a  des  unités  terrestres  en  plus  des  milices  sur  la  troupes.  Le  joueur  peut  lancer  des  attaques  contre  la 
planète lorsque la colonie est bombardée (cf 22.7.5c).   colonie  une  à  la  fois,  en  la  réduisant,  jusqu'à  ce  qu'il 
Si  1  à  3  unités  Terrestres  sont  présentes,  la  colonie  a  décide  de  débarquer  les  troupes.  Une  fois  les  troupes 
une ​valeur de défense de 1.  débarquées,  il  ne  peut  plus  bombarder  la  colonie  ce 
S'il  y  a  au  moins  4  unités  Terrestre  présentes, la colonie  tour-ci, même si l'invasion se passe mal. 
a une ​valeur de défense de 2.  22.8c PROCÉDURE DE COMBAT TERRESTRE 
La  milice  ne  contribue  jamais  à  la  défense  contre  le 
22.8.1c Général: 
bombardement. 
Le  combat  Terrestre  est  résolu  une  fois  que  tous  les 
22.7c PROCÉDURE D'ATTERRISSAGE  combats  dans  l'espace  dans  l'hex  sont  terminés. 
22.7.1c Généralités:  Semblables  au  combat  spatial,  les  unités  terrestres  se 
tirent  dessus  par  ordre  de  classe  (Classe  D  ​avant  la 
Si  les  unités  d'un  joueur  entrent  dans  un  hex  de  colonie 
Classe  E),  subissent des dégâts et sont éliminées quand 
contenant  des  unités  terrestres  ennemies,  mais 
elles  subissent  des  dégâts  équivalents  à  leur  "Taille  de 
qu’aucun  vaisseau  du  défenseur  n’est doté de capacités 
coque"  (les  troupes  Terrestre  n’ont  pas  de  coque  mais, 
de  combat,  les  deux  camps  sont  immédiatement 
pour simplifier, ils utilisent la même métrique). 
révélés. ​[Ils se «scannent» les uns les autres.]  
22.8.2c Mécaniques inutilisées: 
Toutes  les  unités  non  révélées  qui  se  déplacent  dans 
l'hex  de  colonie  doivent  être  révélées;  Cependant,  ​une  Les  vaisseaux,  les  bonus  de  taille de flotte, les tactiques 
exception  est  faite  pour  les  Raiders  (R)  et  les  troupes  et  les  technologies d'attaque / défense n'ont aucun effet 
qu'ils  peuvent  transporter  (les  troupes  terrestres  sur les combats Terrestre. 
manquent  de  Scanners  et  ne  peuvent  donc  pas  forcer  22.8.3c Pas de retraite: 
les Raiders à se révéler).  
Le  combat  terrestre  se  poursuit  pendant  un  nombre 
Les  leurres  des  deux  côtés  sont  retirés  et  le  joueur  qui  indéterminé  de  tours  jusqu'à  ce  qu'un camp gagne. Il n'y 
ne  se  déplace  pas  doit  éliminer  les  vaisseaux  Non  a pas de retraite lors d’un combat terrestre. 
combattant  si  le  joueur  en  mouvement  a  des  vaisseaux 
22.8.4c Inconvénient de l’attaquant: 
de combat présents. 
Comme  les  notes  de  Tactiques  n’ont  pas  d’impact  sur 
Le  joueur  en  mouvement  peut  maintenant  décider  s'il 
l’ordre  du  combat  Terrestre,  ​les  égalités  dans  la  classe 
souhaite continuer à se déplacer ou rester dans cet hex.   
d’unité  font  toujours  en  sorte  que  le  défenseur  tire  en 
22.7.2c Mouvements de réaction en réponse:  premier.  Toutes  les  troupes  débarquées  par  des 
Puisqu’un  Mouvement  de  réaction  ne  peut  être  effectué  transports  sans  vaisseaux  de  largage  (disponibles  avec 
par  le  joueur  qui  ne  bouge  pas qu’après que le joueur en  la  Technologie  Combat  Terrestre  de  Niveau  3)  ne 
mouvement  a  terminé  son  mouvement,  le  Mouvement  peuvent  pas  tirer  lors  du  premier  round  de  combat 
de  réaction  a  lieu  après l’élimination des vaisseaux sans  Terrestre. 
combat  et seulement si le joueur a décidé de rester dans  Ils  fonctionnent  normalement  au  deuxième  tour  et 
cet hexagone.  après. 
22.7.3c  Déterminer  l'emplacement  des  unités  22.8.5r La Protection lors d’un combat Terrestre: 
terrestres: 
La  ​protection de combat (Combat Screening cf 7.7) peut 
Si  un  joueur  défend  dans  un  hexagone  avec  des  unités  être  utilisée  en  combat  terrestre.  Les  unités  qui  ne 
Terrestres,  des  transports  et une colonie amie, ce joueur  peuvent  pas  tirer  ne  comptent  pas  pour  déterminer 
doit  décider  après la révélation des flottes, mais avant le  quelles  unités  peuvent  être  protégées.  Vous  aurez 
combat,  si  les  troupes  sont sur la planète ou non. ou sur  simplement  besoin  d'un  pion  de  rechange  du  type  de 
les transports (ou un mélange des deux).   troupe  approprié  à  placer  dans  la  partie  du  tableau  de 
22.7.4c Atterrissage:  combat  des  unités  sélectionnées.  Dans  le  cas  où  des 
transports  sont  utilisés  comme  SUPPORT  AÉRIEN  (​A​IR
Après  le  DEUXIÈME  TOUR  du  combat  spatial  et  chaque 
S​UPPORT​,  cf  Technologie  Alien  #25),  vous  pouvez 
tour  suivant,  les  joueurs  avec les Transports (T) peuvent 
protéger  un  transport  si  vous  disposez  d'un  pion  de 
décider  de  débarquer  des  troupes  sur  une  colonie  dans 
transport  en  réserve.  Vous  n'êtes  pas  limité  par  le  seul 
cet  hex.  Toutes  les  troupes  sur  les  transports  sont 
pion AIR SUPPORT fourni avec l'extension R ​ eplicators​. 
simplement  placées  sur  la  planète.  Un  transport  peut 
débarquer  des  troupes  de  cette  façon  même  s'il  avait  Dans  le  cas  d'une  milice  ou  d'une  milice  d'infanterie 
été  protégé.  ​Si  la  planète  est  stérile,  les  troupes  ne  lourde,  vous  pouvez  ​protéger  une  partie  de  la  milice  et 
peuvent  pas  être  débarquées  si  leur  empire  n'a  pas  en  laisser  une  partie  au  combat.  Utilisez  simplement 
étudié  la  Technologie  Terraformation  1​.  Tous  les  n'importe  quel  pion  disponible  pour  savoir  combien  de 
transports  restent  dans  la  bataille  et  le  combat  spatial  milices sont protégées à chaque tour de combat. 
continue normalement. 

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22.9c DÉTERMINER LA VICTOIRE  22.12c COMBAT TERRESTRE CONTRE LES ALIENS 


Si  le  défenseur  détruit  la  dernière  unité  terrestre  22.12.1c Général: 
attaquante,  la  colonie  a  été  défendue  avec  succès.  Les  Aliens  non-joueurs  (cf  19.)  constituent un cas à part 
Enlevez toutes les unités de milice restantes.  avec  un  certain  nombre  d'exceptions  au  Combat 
Si  l'attaquant  détruit  la  dernière  unité  terrestre  en  Terrestre [​ j'ai réorganisé et modifié pour plus de clarté]​: 
défense  (y  compris  la  milice),  la  colonie  a  été  capturée  •  Ils  ne  peuvent  être  envahis  que  si  un  joueur  a  la 
avec  succès  (cf  23.c).  Pour  terminer  le  processus,  Technologie de Terraformation Niveau 1 
l'attaquant  doit  retirer  une  unité terrestre se trouvant sur 
la  planète  (même  si  l'attaquant  est en train de reprendre  •  Ils  ne  peuvent  être  envahis  que  lorsque  leur  flotte  est 
une  planète  qui  était  auparavant  la  sienne).  ​Le  retrait de  détruite.  Cela  signifie  que  les  troupes  ne  peuvent  pas 
cette  unité  représente  les  ressources  permanentes  être  débarquées  après  le  deuxième  round  de  combat 
nécessaires pour gérer la colonie capturée.  comme cela est habituellement autorisé (cf 22.7.4c). 
Laissez  le  pion  de  colonie  vaincu  en  place  et  couvrez-le  •  Après  avoir  vaincu  la  flotte  spatiale  d’Aliens  NPA,  le 
avec celui du joueur conquérant.  joueur  peut  considérer  la  planète  soumise  et  peut  la 
coloniser normalement ou il peut l’envahir. 
Si  l'attaquant  s'empare  de  la  colonie,  tous les chantiers 
spatiaux  ou  bases  de  la  colonie  appartenant  à  l'autre  •  Les  planètes  NPA  Alien  ne  génèrent  pas  d'avantages 
joueur  sont  détruits.  Cela  signifie  qu'il  est  possible  de  technologiques  autres  que  les  cartes  de  Technologie 
larguer  des  troupes  Terrestre  après  le  deuxième  round,  Alien (cf 6.c). 
de  perdre  la  bataille  spatiale  et  de  détruire  les  SY  /  22.12.2c Procédure: 
Bases.  Les  extraterrestres  ont  5  unités  de  milice  sur la planète. 
Tous  les  chasseurs  qui  dépassent la capacité de charge  Si  ceux-ci  sont  vaincus, placez une colonie de 3 PC de la 
des  Porte-Nerfs  (CV)  /  Titans  amis  sont  perdus  si  la  couleur  du  joueur  sur  la  planète.  S'ils  ne  sont  pas 
planète  est  capturée.  Si  une  flotte  ennemie  reste  en  vaincus,  la  planète  est  considérée  comme  soumise  de 
orbite, elle ne peut pas bombarder avant son tour.  l'espace  et  peut  être  colonisée  normalement.  Elle  ne 
peut  pas  être  envahie  plus  tard.  Un joueur n’a qu’un seul 
22.10c SPACE MARINES ET INFANTERIE LOURDE 
coup  pour  envahir  une  planète  extraterrestre  non-joueur 
Les  Space  Marines  et  l'Infanterie  et  c’est immédiatement après la destruction de sa flotte. 
Lourde  ont  des  indices  de  combat  Un  joueur  ne  peut  PAS  bombarder  la  colonie  pour 
différents  lorsqu'ils  attaquent  une  réduire  le  nombre  de  milices  comme  il  le  pourrait  avec 
planète  et  quand  ils  défendent  une  un joueur humain. 
planète.   22.12.3r Diplomates incroyables: 
Les  Space  Marines  ​attaquent  en  C6  et  défendent  à  D5.  lorsqu'un  joueur  envahit  une  colonie  créée  par  un  autre 
L’Infanterie Lourde attaque à D4 et se ​défend à C6​. 
joueur  sur  une  planète  Alien  NPA  en  raison  de  son 
22.11c GRAV ARMOR  Avantage  d’Empire  {ou  de  la  Carte  de  Ressource, 
AMAZING  DIPLOMATS),  il est possible que cette colonie 
Grav  Armor  a  une  capacité  spéciale  qui  va 
soit  envahie  après  le  deuxième  tour  (cf  22.7.4c).  )  Si 
au-delà  de son attaque habituelle. Au début de 
l'invasion  réussit,  tous  les  vaisseaux  NPA  restants  qui 
chaque  round  de  combat,  pour  chaque  unité 
défendent  encore  la  planète  et  qui  n'ont  pas  été 
Grav  Armor  en  plus  de  votre  adversaire,  vous 
embarqués ni capturés par le défenseur sont détruits. 
pouvez  soutenir  une  unité  autre  que  Grav  Armor,  y 
compris  la  Milice  (Militia)  (et  Transports  si  vous 
possédez  la  technologie  AIR  SUPPORT  Alien,  voir  page     
44).  ​Une  unité  soutenue  gagne  +1  à  ses  forces 
d'attaque et de défense. Une unité ne peut être soutenue 
que par ​une seule unité Grav Armor par tour​. 
Les  unités  qui  ne peuvent pas tirer ne sont pas prises en 
compte  pour  déterminer le nombre d'unités pouvant être 
prises  en  charge  et  elles  ne  peuvent  pas  être 
supportées.  
EXEMPLE:  Le  défenseur  a  3  Grav  Armor,  1  Space  Marine 
et  1  Milice  sur  la  planète.  L'attaquant  n'a  pas  de  Grav 
Armor.  Donc,  le  défenseur  peut  supporter  3  unités. 
Comme  ils  ne  disposent  que  de 2 unités non-Grav Armor, 
le  3ème  bonus  de  soutien  est  perdu.  Le  Space  Marine 
tirera  comme  une  unité D6 avec une valeur de défense de 
2  pour  ce  round.  La  milice  tirera  comme  une  unité  E6 
avec une valeur de défense de 1 pour ce round.  

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23.2.3c Capture dans l'Espace Profond: 


23.c Colonies capturées    Si  une  colonie  est  capturée  (non  reprise-cf  23.3c)  dans 
23.1c PROCÉDURE ET PROPRIÉTÉS  l'Espace  Profond,  elle  est  traitée  de  la  même  manière, 
sauf  qu'un  seul  niveau  de  technologie  peut  être 
23.1.1c Généralités:  développé  (au  choix  du  joueur  qui  capture).  Si  vous 
Les  colonies  capturées  «reculent»  d'un  Niveau  de  jouez  un  scénario  dans  lequel  les  pions  ​système 
croissance après la capture.   d'origine  d'un  joueur  sont  mélangés  aux  pions  Espace 
Profond  (Deep Space) lors de la configuration, toutes les 
• Une colonie de 5 PC devient une colonie de 3 PC, 
colonies  autres  que  ​Planètes  Mères  comptent  comme 
• Une colonie de 3 PC devient une colonie de 1 PC,  des  planètes  d’Espace  Profond  (Deep  Space)  avec 
• Une colonie de 1 PC est retournée du côté du Vaisseau.  cette règle. 
Dans  ce  dernier  cas,  il  ne  devient  pas  réellement  un  23.2.4c Parties multijoueurs: 
Vaisseau,  il  revient  simplement  à  cette  étape  du  Dans  une  partie  multijoueur  ou les équipes n’ont pas été 
processus  de  croissance.  (C’est  la  seule  fois  où  une  définies  (c’est  à  dire  que  la  partie  ne  doit  pas  pouvoir 
colonie  est  renvoyée  à  cette  étape  du  processus  de  donner  lieu  à  des  alliances  temporaires  et  non 
colonisation.)  Il  n’y  a  rien  qui  arrive  à  une  nouvelle  prédéfinies  par  le  scénario  entre  joueurs),  vous  ne 
colonie  qui  se  trouve  encore  du  côté  des  vaisseaux.  Il  pouvez  pas  acquérir la technologie grâce à la capture de 
passera  à  1  PC  dans  la  Phase  Économique suivante. La  colonies.  
colonie  capturée  est  alors  traitée  comme  n'importe 
23.2.5c Points de victoire: 
laquelle  des  colonies  ​de  ce  nouveau  propriétaire.  Elle 
générera  des  revenus,  se  développera,  fournira  des  Si  vous  jouez  avec  les  conditions  de  victoire  de  partie 
milices  en  cas  d'attaque,  des  chantiers  spatiaux  courte  en  mode  multijoueur  (cf  les  livres  de  scénario), 
pourront  être  construits,  etc.  Tous  les  minerais  (cf  9.7)  une  colonie  capturée  peut  compter  jusqu'à  deux  points 
et  les  épaves  de  l'espace  (cf  9.8)  qui  se  trouvent  sur  la  de  colonie.  Capturer  la  colonie  donne  1  point,  tout 
colonie  au  moment  de  sa  capture  sont  considérés  comme détruire une colonie.  
comme détruits.    Si  cette  colonie  atteint  5  PC,  et  qu'elle  se  trouve  en 
23.1.2c Planètes Mère capturées:  dehors  du  système  d'origine  du  joueur, elle comptera un 
Une  Planètes  Mères  conquise  devient  une  colonie  point  supplémentaire  (comme  toute  autre  colonie  en 
dehors  de  votre  système  d'origine).  Le  point  pour  la 
normale (max 5 PC) pour le joueur conquérant. 
capture  ne  peut  jamais  être  perdu,  mais  le  point  pour 
23.1.3c Indiquer le statut capturé:  avoir  une  colonie  à  5  PC  peut  l'être.  Reprendre  une 
Le  pion  de  colonie  du  joueur  vaincu  est  laissé  sur  la  colonie  qui  était  auparavant  la  vôtre  ne  donne  pas  un 
planète  et  couvert  par  le  nouveau  propriétaire  car  le  point  de  colonie.  ​Avec  la  condition  de  victoire 
statut  capturé  de  la  colonie  continue  à  avoir  une  alternative  de  “3  Colony  Point”  (condition  de  victoire  à 
incidence  sur  la  partie.  Le  propriétaire  initial  ​et  ses  plus  de  2  joueurs,  jeu  court),  cela  pourrait  donner  des 
alliés*  ne peut pas attaquer son ancienne colonie depuis  victoires surprenantes. 
l'espace.  S'il  veut  la  récupérer,  il  devra  l’envahir  (la 
23.3c RECAPTURE 
planète  est  remplie  de  ses  colons!).  ​Si  un  joueur  est 
éliminé,  ne  retirez  aucun  des  pions  de  colonie qu'il a sur  23.3.1c Généralités: 
le  tableau  et  qui  ont  été  capturés  par  un  autre  joueur.  Si  un  joueur reconquiert une colonie qui était auparavant 
[*BGG message de Oliver & Jim le 10/14/18.]  la  sienne,  il  ne  bénéficie  d'aucun  avantage  /  aucune 
23.2c AUTRES EFFETS  augmentation  technologique  (la  planète  est  recouverte 
de  sa  technologie,  pas  de  celle  de  l'autre  joueur).  Une 
23.2.1c Révéler les cartes:  fois  qu'une  planète  est  reprise  par  le  propriétaire 
Lorsqu'une colonie est capturée (non reprise-cf 23.3c), le  d'origine,  tous  les  autres  pions  de  colonie  sont 
joueur  qui  a  perdu  la  colonie  doit  ​révéler  au  joueur  supprimés.  
capturant  tous  les  Avantages  Empire  et  toutes  les  23.3.2c Capturer la planète capturée d'un autre joueur: 
Cartes  de  Technologie  Alien  qu'il  possède  à  ce 
Si  un  troisième  joueur  capture  une  planète,  il  acquiert la 
moment.  
technologie  du  propriétaire  d'origine,  et  non  du 
23.2.2c Capture dans la zone d’origine ennemi:  propriétaire  actuel.  La  technologie  qui  peut  être  gagnée 
Lorsqu'une  colonie/​Planète  Mère  est  capturée  (non  est  uniquement  celle  qui  a  été  recherchée  par  le  joueur 
reprise-cf  23.3c)  dans  ​la  zone  d’origine  (à  sa  couleur)  original  au  moment  où  elle  a  été  capturée  à  l’origine. 
d'un  joueur,  le  joueur  envahisseur  peut  consulter  la  Dans  les  jeux  multijoueurs,  il  convient  de  noter  la 
feuille  des  Technologies  /  Production du joueur (envahi)  technologie  du  joueur lorsqu’une planète est capturée, le 
et  ​augmenter  immédiatement  d'un  niveau  deux  cas échéant. 
technologies  de  son  empire  dans  lequel  l'autre  joueur 
est plus avancé.     
Cela  revient  à  capturer  une  technologie  en  mettant  à  la 
casse  des  vaisseaux  capturés,  sauf  que  cela  se  produit 
immédiatement et non pendant la Phase Économique.   

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24.5c TITANS ET MINES 


24.c Titans  En  raison  de  leur grande taille, les mines ne tuent pas un 
Les  Titans  sont  des  vaisseaux  énormes  qui  sont  bien  Titan,  mais  font  un  point  de  dégâts  chacune.  Par 
plus gros qu'un Dreadnaught.  conséquent,  il  faudrait  5  mines  pour  tuer  un  Titan  sur le 
coup.  Si  une  bataille  suit  immédiatement  la  détonation 
24.1c RÈGLES GÉNÉRALES  de  la  Mine,  le  Titan  entrerait  dans  la  bataille  avec  des 
Un  joueur  doit  avoir  la  Technologie  Taille  de  dégâts. 
vaisseau de Niveau 7 pour construire un Titan.  Les  chasseurs  transportés  par  le  Titan  sont  immunisés 
Les Titans ont les propriétés suivantes:  contre  les  dégâts  des  mines,  à  moins  que  le  Titan  ne 
•  Chaque  Tir  d'un  Titan  inflige  ​2  dégâts  à  un  seul  soit  détruit,  ce  qui  les  détruirait.  Tous  les  dégâts  sont 
vaisseau​ au lieu de 1.  réparés à la fin d'une bataille, comme d'habitude.  

• I​ l ne peut jamais​ se retirer du combat. 


25.c Vaisseau Amiral (Flagships) 
•​ Il ne peut jamais​ être protégé (en raison de sa taille). 
•  ​Il  est  immunisé  contre  les  vaisseaux  d’Abordage  (en  25.1c RÈGLE GÉNÉRALE 
raison de sa taille).  Chaque  joueur  commence  avec  un  vaisseau  Amiral 
•  ​À moins que le vaisseau attaquant ne soit un chasseur  (FLAG)  (B4-1-3).  Cela  représente  le  joyau  de  votre  flotte 
(F),  un  jet  de 1 n'est pas un coup automatique contre un  d’empire  (à  ce  stade).  Un  vaisseau  amiral  aura  toujours 
Titan.  ​Il  est  donc  possible  que  certains  vaisseaux  ne  un pion «1» en dessous. 
soient  pas en mesure de frapper un Titan, en fonction des  Les propriétés d’un vaisseau Amiral sont les suivantes: 
technologies utilisées. 
• Ne paient aucun entretien, mais comptent comme taille 
24.2c BONUS DE TAILLE DE FLOTTE  de coque 3 pour l'amélioration de technologie. 
Le  camp  qui  obtient  le  bonus  de  taille  de  flotte  est  •  Leur technologie peut être améliorée normalement, elle 
calculé  normalement  pour  la  bataille.  Cependant,  peut  gagner  en  expérience  et  fonctionner  comme  tout 
lorsqu’ils  tirent  sur  le  Titan,  les  vaisseaux autres que les  autre vaisseau à tous égards. 
chasseurs  ne  peuvent  prétendre à ce bonus. De plus, les  •  Gagne  la  capacité  de  réaction  au  Niveau  4  de  la 
chasseurs  (F)  obtiennent  un  +1  en  Attaque  contre  un  Technologie M ​ ouvement​ (cf 12.8c). 
Titan.  •  Peut  être  mis à niveau pour permettre ​Exploration 1 (cf 
24.3c PEUT TRANSPORTER DES CHASSEURS  12.8)  et  ​Rapide  1  (cf  12.9c)  une  fois  la  recherche 
effectuée. 
Si  le  joueur  avec  un  Titan  a  aussi  un  Niveau  de 
Technologie  de  chasseur,  un  Titan  peut  transporter  3  •  ​S'il  est  détruit,  il  ne  pourra  jamais  être  reconstruit  (la 
chasseurs  (F)  de  la  même  manière  qu’un  Porte-Nefs  destruction  de  votre  Vaisseau  amiral  ne  nuit  en  rien  à 
(CV).  Un  Titan  existant  peut  être  amélioré  pour  avoir  votre empire - vous en perdez simplement l'usage). 
cette  capacité  dès  que  le  Niveau  1  de  Technologie  de  25.2c CAPTURE DES VAISSEAUX AMIRAUX 
chasseur  est  recherché.  Bien  que  le  Titan  porte  des 
chasseurs,  il  n’est  pas  considéré  comme  un  Porte-Nefs    Les  vaisseaux  Amiraux  abordés  et  capturés  avec 
(CV).  On  peut  tirer  dessus  pendant  que  des  chasseurs  succès  peuvent  être  utilisés  par  le  joueur  capturant. 
(F) amis sont encore présents dans la bataille.   Dans  ce  cas,  le  pion  continue  d’être  utilisé  par le lecteur 
qui  capture.  Il  fonctionne  comme  tous  les  autres 
Dans  le  cas  peu  probable où un Titan serait détruit et s'il  vaisseaux  capturés,  sauf  qu'il  ne  paie  aucun  entretien. 
restait  plus  de  chasseurs  que  ce  qui  pouvait  être  Une  note  distincte  de  sa  technologie  devra  être 
transporté  sur  les  Porte-Nefs  (CV)  et  les  titans  restants,  conservée sur la feuille de suivi des vaisseaux. 
les  chasseurs  supplémentaires  seraient  éliminés à la fin 
de la bataille.  25.3c NOMS DES VAISSEAUX AMIRAUX 
24.4c DESTRUCTEUR DE PLANÈTES  Les Vaisseaux Amiraux sont les seuls à avoir un nom: 
Un  Titan  ne  peut  pas  attaquer  une  colonie  comme  le  •  ​Enterprise  (Bleu)  -  Outre  la  connexion  évidente  de  la 
ferait  un  vaisseau  normal.  S'il  attaque,  il  détruit  la  science-fiction  et  de  la  navette  spatiale,  le  Porte-Nefs 
planète.  Lorsqu'un  Titan  tire  sur  une  colonie,  la  colonie  USS  Enterprise  (CVN  65)  participera  à  son  dernier 
et  la  planète  sont  automatiquement  détruites.  déploiement au moment de cette impression. 
Supprimez  la  planète  du  jeu  et  remplacez-la par l'un des  •  ​Victoire  (rouge)  -  Nom  du  Vaisseau  amiral  de  l'amiral 
pions  de  planète  détruite  fournis  avec Close Encounters  Nelson à Trafalgar. 
{ou  par  l'une  des  tuiles  de  terrain  astéroïde  de  •  ​Enfant  Terrible  (Thunder  Child,  Vert)  -  Dans  le  livre de 
Réplicateurs.}  ​Cet  hexagone  est  maintenant  un  H.G.  Wells, War of the Worlds, c’est un vaisseau cuirassé 
hexagone  astéroïde.  Un  Titan  peut  tirer  et  détruire  une  qui  a  détruit  deux  tripods  martiens  tout  en  couvrant  la 
planète sur laquelle il n'y a pas de colonie.  fuite des vaisseaux de réfugiés. 
  •  ​Argo  (Jaune)  -  De  la  mythologie grecque - Jason et les 
Argonautes.  C'était  aussi  le  nom  américain  donné  au 
    Space  Battleship  Yamato  dans  le  film  japonais  "Star 
Blazers". 

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26.2.4c Restrictions: 
26.c Vaisseaux Uniques    Les  restrictions  suivantes  s'appliquent  à  l'achat  et  à 
26.1c RÈGLE GÉNÉRALE  l'amélioration de vaisseaux uniques: 
Chaque  joueur  a  six  pions  Unique.  Après  avoir  •  Ne  peuvent  être  achetés  que  lorsque la technologie de 
tiré  l’Avantages  d’Empire  (cf  3.c), mais avant le  la  taille  du  vaisseau  a  été  recherchée  et  qu'elle 
début  du  jeu,  chaque  joueur  conçoit  un  permettrait  leur  construction.  Ceci  est  déterminé  par  le 
Vaisseau  pour  ce  pion  (cf  ci-dessous).  Les  six  coût  en  PC  du  vaisseau  -  voir  Tableau  des  Vaisseaux 
pions  de  Vaisseau  Unique  utilisent  le même design. Ces  Uniques n°1 (cf page 57). 
vaisseaux  uniques  peuvent  être  achetés  (si  le  niveau  EXEMPLE:  Un  vaisseau  unique  coûtant  12  PC  ou  moins 
technologique  actuel  du  joueur  le  permet)  et  utilisés  peut  être  construit  lorsque  la  technologie  de  la  taille  du 
comme n'importe quel autre vaisseau.   vaisseau 3 est recherchée. 
REMARQUE:  la  technologie  des  vaisseaux  uniques  peut  •  Si  elle  est  conçue  avec  une  technologie  qui  doit  être 
être améliorée comme n'importe quel autre vaisseau.  recherchée  (PD,  Scanners,  Exploration,  Fast  BC),  cette 
NOTE  DE  CONCEPTION:  Les  vaisseaux  uniques  ne  technologie  doit  être  recherchée  avant  la  construction 
constitueront  pas  une  «meilleure  offre»  en  termes  de  du vaisseau. 
coûts  par  rapport  aux  SC,  DD,  etc.  Cependant,  ils  vous  •  Peut  uniquement  mettre  à  niveau  leurs  technologies 
permettront de créer des surprises à votre adversaire.  d'attaque et de défense jusqu'à la taille de leur coque. 
26.2c CONCEPTION DE VAISSEAUX UNIQUES  26.2.5c Capacité de réaction:  
26.2.1c Conception initiale:  Tous  les  Vaisseaux  Uniques  acquièrent  la  capacité  de 
réaction au Niveau 5 de la Technologie Mouvement. 
La  conception  initiale  du  Vaisseau  Unique  d'un  Empire 
doit être terminée avant le début de la partie.  26.2.6c Ajustements de la taille de la coque: 
Pour  concevoir  un  Vaisseau  unique,  consultez  les  Un  joueur  utilisant  l’Avantage  Race  GÉANTE  ou  Race 
tableaux  2  et  3.  Les  valeurs  qui  ne  figurent  pas  sur  la  INSECTOÏDE  (GIANT  RACE  ou  INSECTOID  EMPIRE)  à  la 
table  ne  peuvent  pas  être  sélectionnées.  Tout ce qui est  taille  de  coque  de  sa  conception  de  Vaisseau  Unique 
ajouté  à  la  conception  du Vaisseau augmente le coût de  ajustée comme tout autre vaisseau. 
construction du Vaisseau.  Si  la  GIANT  RACE  et  l’INSECTOIDS  concevaient  un 
Une  fois  la  conception  terminée,  écrivez  les  valeurs  sur  vaisseau  unique  avec  une  taille  de  coque  de  2,  ils 
la  feuille  de  technologie  du  vaisseau,  juste  au-dessus  paieraient  tous  les  deux  4  PC  pour  cela  dans  leur 
des groupes des vaisseaux uniques.    conception.  Cependant,  le  GIANT  RACE  obtiendrait  un 
vaisseau  avec  une  taille  de  coque  de  3  et  les 
26.2.2c Restructuration: 
INSECTOIDS, un vaisseau avec une taille de coque de 1. 
La  conception  du  Vaisseau  unique d'un empire peut être 
26.2.7c Exigence relative à la classe d’armes: 
modifiée  à  tout  moment  si  aucun  Vaisseau  unique n'est 
actuellement  construit.  Pour  ce  faire,  un  joueur  peut  Après  l’ajout  du  coût  du  Vaisseau  Unique,  il  peut  être 
saborder  des  vaisseaux.  Cependant,  il  en  coûte  5  PC  nécessaire  d’ajuster  sa  classe  d’armes,  avec  une 
pour créer un nouveau modèle de Vaisseau unique.  augmentation correspondante du prix. 
26.2.3c Capacités spéciales:  •  Les  Vaisseaux  Uniques  coûtant  10  PC  ou  plus  doivent 
au moins monter une arme de classe D. 
En  plus  de  la  Classe,  Attaque,  Défense  et  Taille  de 
Coque,  chaque  Vaisseau  peut  avoir  jusqu'à  deux  •  Les  Vaisseaux  Uniques  coûtant  20+  PC  doivent  au 
capacités  spéciales.  Lors  du  choix  des  deux  capacités  moins monter une d’arme de classe C. 
spéciales,  la  même  capacité  spéciale  ne  peut  pas  être  •  Les  vaisseaux  uniques  coûtant  30+  PC  doivent  au 
sélectionnée  deux  fois  (un  Vaisseau  peut  ne  pas  moins monter une arme de classe B. 
disposer de deux baies de mini-chasseurs, par exemple).  Donc,  si  vous  concevez un vaisseau unique en E6-1 x1, il 
Les  capacités  spéciales  d'un  vaisseau  unique  ne  sont  vous  en  coûtera  12  PC.  Vous  devrez  alors  mettre  à 
révélées  à  l'autre  joueur  qu'après  utilisation  ou  capture  niveau  son  arme  vers  la  Classe  D  et son coût jusqu'à 13 
du  vaisseau.  Les  astéroïdes  et  les  nébuleuses  PC. 
n'affectent  pas  les  capacités  spéciales  des  vaisseaux 
uniques. 
   
NOTE:  Les  capacités  spéciales  qui  étaient  déjà  dans  le 
jeu (comme la Défense antiaérienne) ont tendance à être 
moins  chères car beaucoup d’argent a déjà été consacré 
à  la  recherche  de  ces  capacités.  Les  autres  capacités 
n'entraînent  aucun  coût  de  recherche  et  ont  donc 
tendance à être plus chères. 
 
   

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27.1.3r Technologie Construction Avancée Niveau 3: 


27.r Construction Avancée  Coûte 10 PC, cela permet de construire : 
27.1r INTRODUCTION ET PROCÉDURES  • Les vaisseaux RX (cf 27.7r), 
La  Technologie  de  Construction Avancée (AC) permet la  • Le vaisseau SCX (cf 27.8r) 
production  de  nouvelles  conceptions  de vaisseaux et de  •  Amélioration  de  Vaisseau  Amiral  en  Vaisseau  Amiral 
technologies  normalement  non  disponibles  pour  le  avancé (cf 27.9r). 
joueur.   
27.2r CONVENTIONS 
Les  cartes  Technologie  Alien  ou  Avantage  d’Empire  qui 
ont  un  impact  sur  la  version  normale  d’un  vaisseau  ont  Lorsque  le  mot  ​Avancé  est  utilisé,  cela  signifie  qu'une 
le  même  effet  sur  tous  les  vaisseaux  Avancés  ou  X  de  unité  non  avancée  de ce type peut être améliorée vers la 
ce type.  version  avancée  (Advanced).  ​Par  exemple:  Bases 
Avancées et Vaisseaux Amiraux Avancés. 
Les  versions  Avancées  et  X  des  vaisseaux acquièrent la 
capacité  de  réaction  avec  la  même  technologie  de  Lorsque  X  est  ajouté  à  la  fin  d'un  type,  cela  signifie 
mouvement  que  la  version  normale  de  ce  vaisseau  (cf  qu'une  unité  non  avancée  de  ce  type  ne  peut  PAS  être 
12.8c).  améliorée vers la version X. P​ ar exemple: DDX et RX. 
La  Technologie  de  ​Construction  Avancée ​ne pourra être  27.3r BASES AVANCÉES 
recherchée  qu'à  la  Phase  Économique  suivant  la  La  Technologie  Construction  Avancée  Niveau  1 
construction  d'un  Vaisseau  nécessitant  au  moins  une  convertit  instantanément  toutes  les  ​Bases  ​d'un  joueur 
Technologie  de  Taille  de  coque de vaisseau de Niveau 4  en B
​ ases avancées.​ Cela fait deux choses: 
(BC, BB, Vaisseau Unique de cette taille, etc.).  
•  Les  Bases  Avancées  sont  équipées  de  la  Technologie 
NOTE  AU  DESIGNER:  C’est  une  thématique  qui  permet  de scanner (si recherchée). 
également  de  bien  choisir  le  timing.  Cela  ajoute  des 
options  Technologique  aux  Raider  (R)  et  Chasseur  (F),  •  Les  Bases  Avancées  peuvent  être  construites  dans 
mais pas en début de partie. Cela ramène dans la course  n’importe  quel  hex  connecté  à  une  colonie  par  une 
les  Destroyer  (DD),  les  Chasseurs  (F)  et  les  Raiders  (R)  chaîne  de  Vaisseaux  Marchands  (MS  Pipeline),  même 
pour  la  fin  de  partie.  Si  Chasseurs  et  Raiders  sont  des  s’il n’y a pas de planète. 
coups  stratégiques,  F4  /  BV  et  RX  sont  des  coups  Celle-ci  est  traitée  exactement  comme  une  Base  dans 
stratégiques de fin de partie.  une  colonie  à  tous  égards  (ne  paye  aucune 
27.1.1r Technologie Construction Avancée Niveau 1:  maintenance,  une  seule  par  hex,  ne  peut  être  Abordé, 
etc.). 
Coûte 10 PC, cela permet de faire ce qui suit: 
Si  la  chaîne  de  MS  Pipeline  est  perturbée  après  la 
•C
​ onstruction de vaisseaux DDX​ (cf 27.4r)  construction de la base, celle-ci n'est pas affectée. 
•C
​ onstruction des​ ​Bases Avancées​ (cf 27.3r). 
27.4r DESTROYERX (DDX) 
•  ​Recherche  de  Rayons  Tracteurs  (cf  26.c,  Technologie 
Vaisseaux Uniques p.58) à monter sur des BB. *  Les  DDX  utilisent  les  mêmes  pions  que  les  DD. 
Toutefois,  les  DD  ne  peuvent  pas  être  mis  à  niveau vers 
•  Recherche  de  ​Projecteur  de  Bouclier  (cf  26.c,  DDX.  Ils  peuvent  être  construits  le  tour  où  la 
Technologie  Vaisseaux  Uniques  p.58)  à  monter  sur  des  Technologie  Construction  Avancée  Niveau  1  ​est 
DN.  Tout  vaisseau  avec  un  projecteur  de  bouclier  ne  recherchée.  Entourez  le  numéro  de  groupe  DD  sur  la 
peut  pas  être  protégé  par  un  autre  vaisseau équipé d'un  fiche  technique  du  vaisseau  pour  indiquer que le groupe 
projecteur bouclier, quel que soit le type de vaisseau. *  est DDX. 
•  Recherche de Attaque de Niveau 4 à monter sur Titans  Le  DDX  peut  être  équipé  d'un  niveau  d'attaque  et  de 
(ajoute  4  au  score  d'attaque  du  Titan). Il faut rechercher  défense  de  plus  que  sa  taille  de  coque  ne  le  permet 
la  Technologie  d'Attaque  de  Niveau  3  avant  le Niveau 4.  normalement  et  d'une  ​Technologie Fast 2 ​(cf 12.9.2c) si 
SEULS les Titans​ peuvent monter l'attaque 4. *  elle est recherchée. 
*  Ces  trois  mises  à  niveau  de  la  recherche  sont  Tous  les  DDX  sont  équipés  d’ogives  lourdes  (cf  26.0c, 
indépendantes  les  unes  des  autres  et  elles  ne  doivent  Technologie Vaisseaux Uniques p.58). 
pas être recherchées dans cet ordre particulier. 
27.1.2r Technologie Construction Avancée Niveau 2:  27.5r PORTE-NEFS DE COMBAT (BV) ET CHASSEUR 4 
Coûte 10 PC, cela permet de construire :  Les  Chasseurs  (F)  de  Niveau  4  et  les  Porte-Nefs  de 
combat  (BV)  peuvent  être  construits  le  tour  ou  la 
• Les Porte-Nefs de combat (cf 27.5r)  Technologie  Construction  Avancée  Niveau  2  ​est 
• Les Chasseur de Niveau 4 (si recherché, cf 27.5r)  recherchée. 
• Les quatre pions MinerX (cf 27.6r).  Chasseur  4  doit  encore  faire  l'objet  de  recherches  afin 
  de  construire  Chasseur  4  (bien  que  seules  les 
Technologies  de  Chasseur  Niveau  1  et  ​Construction 
   
Avancée  Niveau  2  soient  nécessaires  pour  construire 
des BV). 

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27.5.1r Technologie de Chasseur Niveau 4 (B8-2-x1):  celle  recherchée  par  le  joueur  (jusqu’au  maximum  de 
Technologie Mouvement de Niveau 7​).   
Coûte 25 PC à rechercher. 
Une  fois  que  le  joueur  a  recherché  ​Technologie 
27.5.2r Porte-Nefs de combat (B5-1-x3):  Mouvement  de  Niveau  7​,  le  groupe  SCX-7  ne  confère 
La construction coûte 20 PC.  aucun  avantage  supplémentaire  et  peut  être  combiné 
Peut  transporter  6  chasseurs  et  est  traité  avec  des  groupes  SC  soumis  à  la technologie habituelle 
comme  un  CV  à  tous  égards  (une  carte  qui  et  aux  exigences  correspondantes  en  matière 
donne  un  demi-entretien  aux  CV  donnera  d'expérience.   
également un demi-entretien aux BV).  Vos  ​Leurres  ne  gagnent  aucun  bonus  de  mouvement 
Les  BV  peuvent  être  équipées  de  la  technologie  Fast  2  avec la T
​ echnologie Construction Avancée Niveau 3​. 
(cf  12.9.2.c)  si  elle  est  recherchée.  Ils  obtiennent  la  27.9r VAISSEAU AMIRAL AVANCÉ (ADV FLAGSHIP) 
capacité de réaction au mouvement 5. 
Une  fois  la  recherche  de  la  ​Technologie  Construction 
Les  BV  sont  équipés  de  la  technologie  ANTI-SENSOR  Avancée  Niveau  3  effectuée, le joueur 
HULL,  ce  qui  les  rend  insensibles  aux  mines  peut  transformer  son Vaisseau Amiral 
(Technologie  Vaisseaux  Uniques p.58). Cela ne rend pas  en  un  Vaisseau  Amiral  Avancé 
leurs chasseurs immunisés contre les mines.  (A5-3-x3).  Le  coût  est de 3 PC (le coût 
27.6r MINERX  normal  d'une  amélioration  complète  et  les  règles 
d'amélioration  normales  s'appliquent)  -  le  pion Vaisseau 
Lorsque  la  Technologie  Construction  Avancée  Amiral (Flagship) est supprimé et remplacées par le pion 
2  est  recherché,  le  joueur  peut  construire  les 4  Vaisseau  Amiral-A  (Flagship  A),  toutes ses technologies 
pions  MinerX  (MinerX  #  5-8).  Ils  sont  traités  sont  améliorées  pour  atteindre  les  niveaux  actuels,  et le 
exactement  comme  des  mineurs  normaux  joueur  peut  choisir  une  nouvelle  capacité  spéciale  dans 
avec les exceptions suivantes:  la  Table  3  des  Vaisseau  Unique  “Unique  Ship  Table  #3”, 
• Ils ne sont pas limités à un déplacement de 1,  à  la  page  52  (écrivez-le  dans  la  marge  à  côté  du 
•  Ils  passent  automatiquement  à  la dernière technologie  vaisseau  amiral  sur  la  fiche  technique  du  vaisseau). 
de déplacement et de terraformation du Joueur.   Cette  capacité  ne  peut pas être modifiée ultérieurement, 
bien  que  les  technologies  supplémentaires  que  le 
Les  quatre  pions  d'origine  peuvent  toujours  être utilisés,  Vaisseau  Amiral  peut installer puissent être intégrées au 
mais ne peuvent pas être mis à niveau vers MinerX.  Vaisseau  Amiral  Avancé  lors  d'une  amélioration 
27.7r RAIDERX (RX)  ultérieure.  Le  Vaisseau  Amiral  (rappel)  ne  peut  jamais 
être  reconstruit  s'il  est  détruit.  Si  votre  Vaisseau  Amiral 
RX  utilise  les  mêmes  pions  que  R. Cependant, R ne peut  est  capturé,  vous  devez  donner  au  joueur  qui  la  capturé 
pas  être  mis  à  niveau  vers  RX.  RX  peut  être  construit  le  votre  pion  de  Vaisseau  Amiral  Avancé  afin  qu'il  l'ait 
tour  où  la  ​Technologies Construction Avancée Niveau 3  disponible  s'il  met  à  jour  le vaisseau amiral capturé plus 
est  recherchée,  ​si  la  Technologie  Camouflage  Niveau  1  tard. 
a  également  été  recherchée.  Entourez  le  numéro  de 
groupe  R  sur  la  fiche  technique  du  vaisseau  pour  27.10r Technologie RAPIDE 2, FAST 2: (cf 12.9.2c) 
indiquer que le groupe est RX.   
27.11r  VOL  DE  TECHNOLOGIE  AVANCÉE  (STEALING 
Le  RX  peut  être  équipé  d'un  niveau  d'attaque  et  de  ADVANCED TECH) 
défense  de  plus  que  sa  taille  de  coque  ne  le  permet 
normalement,  et  d'une  technologie  Fast  2  (cf 12.9.2c) si  Chasseur  4  et  Advanced  Construction  ne  peuvent  être 
elle est recherchée.  volés  ou  gagnés  par  quelque moyen que ce soit, sauf en 
effectuant des recherches. 
Chaque  RX  peut  transporter 1 unité terrestre et peut être 
équipé  de vaisseaux de largage si le niveau 3 du Combat  En  mettant  au  rebut  des  vaisseaux  avancés  ou  des 
Terrestre (Ground Combat)est recherché (cf 22.1.2c).  vaisseaux  «X»,  les  joueurs  peuvent  obtenir  l'un  des 
éléments  suivants  présents  sur  le  vaisseau:  Attaque, 
L'unité  terrestre  est  déployée  comme  si  le  RX  était  un  Chasseur 1, Défense, Tactique, Scanner, Rapide, Défense 
transporteur à tous autres égards.  Antiaérienne,  Mouvement  (exception:  SCX),  Camouflage 
Si  les  Raiders  restent  cachés  pour  éviter  le  combat,  le  ou  Exploration  (Attack,  Fighter  1,  Defense,  Tactics, 
type  et  le  nombre  des  unités  terrestres  transportées  ne  Scanner,  Fast,  PD,  Movement (exception: SCX), Cloak, or 
sont pas révélés.  Exploration). 
27.8r SCOUTX (SCX)  La  seule  taille  de  vaisseau  que  vous  pouvez  obtenir  en 
supprimant  un  vaisseau  avancé  ou  «X»  est  la  taille  de 
Lorsque  la  ​Technologie  Construction Avancée  coque de vaisseau Niveau 2 depuis un DestroyerX, DDX. 
Niveau  3  est recherchée, le joueur peut créer le 
groupe ÉclaireurX (ScoutX, SCX-7).   Les  joueurs  ne  peuvent  pas  gagner  de  technique  de 
mouvement d'un ÉclaireurX (ScoutX, SCX). 
Les  six  pions  SC  originaux  peuvent  toujours 
être  utilisés  après  une  recherche  sur  AC  3,  mais  les  SC  Les  joueurs  peuvent  voler  Rayons  Tracteur,  Projection 
ne  peuvent jamais être mis à niveau vers SCX. Le groupe  de  Bouclier  (Tractor Beam, Shield Projector) ou Attack 4, 
SCX-7  agit  comme  un  pion  Éclaireur  (Scout,  SC)  normal  mais  vous  ne  pouvez  pas  monter  ces  technologies  sur 
dans  tous  les  sens,  bien  qu’il  doive  être  équipé  d’une  vos  vaisseaux  tant  que  vous  n’avez  pas  recherché  la 
technologie  de  mouvement  de  3  niveaux  supérieure  à  Technologie Construction Avancée Niveau 1. 

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28.3.3r Type de Carte : Evénements ou PC 


28.r Cartes de Ressources  Chaque carte de ce type peut être jouée pour : 
[Je  n'ai  pas  aimé  la  façon  dont  cette  section  a  été  •L
​ ’Événement au moment opportun​ OU 
organisée.  J'ai  ​complètement  réorganisé  toute  la  •O
​ btenir la valeur de PC​, via l​ a défausse d
​ e la carte 
section,  mais  les  révisions  ont  reçu  les  bénédictions  de 
Jim et Oliver.]  Toutes  les  cartes  sont  jouées  /  défaussées  ​face 
visibles​. 
28.1r OBJECTIF  Les  cartes  face  visible  et  les  piles  de  défausse  peuvent 
Les  cartes  de  ressources  ajoutent  un  élément  être examinées par n'importe quel joueur à tout moment.   
supplémentaire  de  saveur,  de  stratégie  et  28.3.4r Défausse de cartes pour le gain de PC: 
d'imprévisibilité  au  jeu.  Ils  sont  censés  être  un 
changement  de  rythme  qui  peut  éventuellement  être  Les cartes sont défaussées pour leur valeur de PC: 
ajouté au jeu.  • au d
​ ébut de votre tour de joueur O
​ U  
28.2r GESTION DES CARTES DE RESSOURCES  •p
​ endant la Phase Économique​.  

28.2.1r  Créer  un  paquet  de  ressources  pour  chaque  Certaines cartes ont deux valeurs de gain de PC: 
joueur:  •  utiliser  la  valeur  ​la  plus  faible  si  un  ​joueur  joue  les 
Chaque  joueur  reçoit  un  paquet de cartes de ressources  Réplicateurs​ (dans cette partie). 
faces cachées.  La  valeur  des  cartes  rejetées  pour  le  PC  doit  être 
enregistrée  sur  la  ligne  «+  Minéraux  PC»  de  la  feuille  de 
• à 2 joueurs, 20 cartes, 
production.   
• à 3 joueurs, 15 cartes, 
28.3.5r Gain de PC pendant de la Phase Économique: 
• à 4 joueurs, 11 cartes, 
La  défausse  de  cartes  pour  le  gain  de  PC  pendant  la 
• à 5 joueurs, 9 cartes.  Phase  Économique  (et  jouer  la  carte  PERCÉE  DANS  LA 
28.2.2r Piocher des cartes:  RECHERCHE  (RESEARCH  BREAKTHROUGH)-un  cas 
Avant  le  début  de  la  partie,  chaque  joueur  pioche  les  spécial)  n'est  effectué  qu'une fois que les enchères pour 
trois premières cartes de son paquet.   l'ordre du tour suivant sont terminées. 

Au  début  de  la  Phase  Économique,  chaque  joueur  peut  Les joueurs enchérissent pour l’ordre du tour sans savoir 
tirer  une  (et  une  seule)  carte  de  ressource  de  son  deck  si  d’autres  joueurs  joueront  ou  écarteront  des  cartes  au 
jusqu'à épuisement de son deck.  cours  de  cette  Phase  Économique.  Une  fois terminé, les 
limites  de  main  sont  vérifiées  et  les  cartes  au-delà  de  5 
Un  joueur  peut  choisir  de  ne  pas  piocher  de  carte  sont défaussées sans effet. 
ressource  dans  un  tour  (pour  éviter  de  dépasser  sa 
limite  de  main)  mais  ne  peut  pas  regarder  la  carte  28.3.6r Considérations spéciales: 
ressource  avant  de  décider  de  la  piocher  et  ne  peut pas  Sur  de  nombreuses  cartes,  toutes  les  conditions 
piocher de cartes bonus lors des prochains tours.   spéciales  ne  peuvent  pas  y  figurer  intégralement. 
Une fois épuisé, le deck d’un joueur n'est pas redistribué.   Consultez  toujours  ce  livre  de  règles  pour  vous  assurer 
que  vous  comprenez  parfaitement  vos  cartes  de 
28.2.3r Limite de taille de la main:  ressources. 
Un  joueur  ne  peut  pas  avoir  plus  de  5  cartes  ressource  28.3.7r Annuler des cartes 
en  main  après  avoir  terminé  une  Phase  Économique. 
Défaussez  toutes les cartes dépassant cette limite (elles  Quatre  des  cartes  du  jeu sont des ​Cartes Annulation qui 
sont définitivement perdues).    peuvent être jouées pour: 
• L'effet écrit sur elles ou 
28.3r UTILISER DES CARTES DE RESSOURCES 
•  Défaussées  :  permet d’annuler une Carte de Ressource 
Il  n'y  a  pas  de  limite  au  nombre  de  cartes  pouvant  être  qui vient d'être jouée pour son effet. 
jouées dans un tour. 
​Sauf pour les cartes suivantes​:  
28.3.2r Ordre dans lequel se joue les cartes: 
•  ​La  carte  PERCÉE  DANS  LA  RECHERCHE  ne  peut  pas 
Après  avoir  pioché  et  examiné  sa  nouvelle  carte,  un  être annulée (RESEARCH BREAKTHROUGH). 
joueur  peut  jouer  une  ou  plusieurs  cartes  qui  sont 
•  ​Les  cartes  de  recherche  défaussées  pour  leurs  PC ne 
jouables  au  début  de  la  Phase  Économique,  elles  sont 
peuvent pas être annulées. 
résolues  dans l'ordre inverse du tour de jeu. Une fois que 
chaque  joueur  a  pioché  et  joué,  chaque  joueur  peut  se  •  ​On  ne  peut  pas  annuler  une  carte  Annulation  sur  son 
défausser  pour  activer  le(s)  Cartes  Annulation  (cf  effet d’annulation​ via une autre carte Annulation. 
28.3.7r), résolut à nouveau dans l'ordre inverse du tour.  Lorsqu'une  Carte  Annulation  est  défaussée,  l'effet  écrit 
  sur la carte d’annulation est ignoré.  
    Cependant,  il  est  possible  d'annuler  une  carte 
d'annulation si e
​ lle a été jouée​ ​pour son effet​.   

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28.3.8r Séquence de jeu de cartes:  •  Pour  ​les  cartes  qui  sont  jouées  pendant  un  combat​, 
Dans  le  cas  où  plusieurs  joueurs  jouent  des  cartes,  la  Dans  un  combat,  vous  devez  avoir  des  unités  aptes  au 
séquence  de  résolution  des  cartes  est  effectuée  ​dans  combat  impliquées  pour  pouvoir  jouer  ce  type  de  carte. 
l’ordre inverse du tour.   Deux exceptions :  

Une  fois  que  chaque  joueur  a  eu  la  possibilité  de  jouer  • RENFORTS ALIEN (ALIEN REINFORCEMENTS) 
ses  cartes,  chacun  a  une  chance  de  se  défausser  pour  •  DÉFENDRE  un  TERRAIN  FAMILIER  (DEFENDING 
activer  le(s)  Carte(s)  Annulation,  elles  aussi  sont  FAMILIAR TERRAIN) 
résolues dans l'ordre inverse du tour.   Celles-ci  peuvent  être  jouées  par  un  joueur  qui  ne 
Vous  pouvez  défausser  et  activer  plusieurs  cartes  possède  pas  d'unités  capables  de  combattre  dans  un 
d'annulation  simultanément,  mais  vous  devez  spécifier  hexagone  occupé  par  des  ALIENS  NPA  attaqués  par  un 
les cartes que vous annulez.  autre  joueur.  Les  vaisseaux  NPA  sont  considérés 
Les  effets  de  certaines  cartes  indiquent  qu'elles  ne  comme  vos  vaisseaux  si  vous  les  avez  capturés  ou  si 
peuvent  être  jouées  que  si  le  joueur  se  défausse  d'une  vous  avez  une  colonie  ou  une  autre  unité  dans le même 
autre  Carte  Ressource  inutilisée  de  sa  main.  Ces  hex  que  celui-ci.  Les  vaisseaux  Space  Pirate  portant 
défausses  pour  paiement  ne  sont  pas  effectuées  tant  votre  pion  Empire  sont  considérés  comme  vos 
que toutes les cartes Annulation n'ont pas été résolues.  vaisseaux. 

Si  l'effet  d'une  carte  avec  paiement  est  annulé,  aucun  •  Carte  :  ​N°106  COUP  est  joué  après  le  combat  et  peut 
paiement n'est requis.  donc  être  joué  par  un  joueur  qui  n'a  pas  eu  de  vaisseau 
dans le combat. 
Aucune  défausse  supplémentaire  n'est  requise  si  une 
carte est rejetée pour le gain de PC.  •  Une  ou  plusieurs  cartes  peuvent  être  jouées  au  début 
de  votre  tour  après  l'utilisation  de  la  technologie 
28.3.9r Cartes de ressources de Réplicateurs:  d'exploration,  mais  avant  le  mouvement  de  tous  vos 
Quatorze  cartes  ont  des  événements  spécifiques  aux  vaisseaux. 
Réplicateurs.   EXEMPLE:  Si  vous  êtes  le  3ème  joueur  et  que  vous  avez 
•  ​Un  joueur  Non-Réplicateur  ne  peut  pas  utiliser  les  utilisé  la  technologie  d’exploration  ce  tour-ci  pour  vous 
événements de Réplicateurs.  rendre compte que le pion d’Espace Profond(Deep Space) 
•  De  même,  ​le  Joueur  Réplicateur  ne  peut  pas  utiliser  non  révélé  est  une  Super  Nova  bloquant  votre  avance, 
les événements Non-Réplicateurs.  vous  pouvez  jouer  ITINÉRAIRE  DU  CONTREBANDIER 
(SMUGGLER'S  ROUTE)  pour  supprimer le pion de la carte. 
28.3.10r Jurisprudence:  Maintenant, le 4ème joueur aura une chance de défausser 
Vous  pouvez  probablement  sauter  cette  section  lors  de  une  Carte  Annulation,  puis  le  2ème,  puis  le  1er.  Si  votre 
la  première  lecture  du  règlement,  mais  nous  espérons  carte  ITINÉRAIRE  DU  CONTREBANDIER  (SMUGGLER'S 
que  cela  vous  aidera  à  résoudre  les  situations  difficiles  ROUTE)  n'est  pas  annulée,  retirez  le  pion  d’Espace 
et les litiges concernant les cartes.  Profond et démarrez votre mouvement. 
• Une carte ressource e
​ st jouée pour obtenir son effet​.  •  N'oubliez  pas  que  les  titres  de  carte  et  le  texte 
•  Une  carte  ressources  ​est  défaussée  pour  obtenir  sa  d'ambiance ne remplacent pas l'effet de la carte. 
valeur en PC.  EXEMPLE:  Il  est  parfaitement  légal  pour  Bob  de  jouer  la 
•  ​Une  carte  Annulation  est  défaussée afin d'annuler une  carte  JOUER  le  MORT  (PLAY  DEAD)  lorsque  Jim  détruit 
autre carte qui a été jouée​.  un  de  ses  Croiseur  de  Combat  (BC),  puis  pour  Jim  de 
jouer  ÉCLABOUSSURES  de  DOMMAGES  (SPLASH 
•  Annuler  des  cartes  ​ne  peut  être  utilisé  que  pour  DAMAGE)  afin  de  générer  deux  succès  possibles  sur  les 
annuler  des  ​cartes  jouées​.  Par  conséquent,  ils  ne  vaisseaux  restants  de  Bob. Malgré le texte d’ambiance, le 
peuvent  affecter  les  cartes  rejetées  pour  le  PC  ou  les  Croiseur  de  Combat  (BC)  de  Bob  est  considéré  comme 
annulations.  La  seule  exception à cette règle est la carte  mort  sauf  s'il  gagne  le  combat.  Jim  obtient  l'expérience 
PERCÉE  DANS  LA  RECHERCHE  (​RESEARCH  nécessaire  et  joue  la  Carte  SPLASH  DAMAGE  comme 
BREAKTHROUGH), qui ne peut pas être annulée même si  d'habitude,  et  tout  gain  d'expérience  persiste  pour  Jim 
elle est jouée.  même si Bob gagne le combat. 
•  ​Lorsqu’une  carte  est  jouée  mais  qu’elle  peut  avoir 
plusieurs  utilisations​,  son  utilisation n’est pas annoncée     
jusqu’à  ce  que  la  résolution  des  cartes  Annulation  soit 
finalisée.  
•  Dans  les  cas  où  la  carte  est  jouée  en  réponse  à  un 
événement  spécifique,  les  autres  joueurs  ont  une 
chance  d'utiliser  une  carte  d'annulation  dans  l'ordre 
inverse. 
•  Dans  les  cas  où une carte affecte une attaque, elle doit 
être  jouée  lorsque  l'attaque  est  annoncée.  Le  défenseur 
peut  alors  jouer  toutes  les  cartes  qui  affectent  la 
défense.  Ensuite,  les  cartes  Annuler  sont  utilisées  dans 
l'ordre inverse. 

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28.4r LISTE DES CARTES DE RESSOURCES  N°70, 71, 72, 73 Vaisseaux Héroïques - Heroic Ships 
N°66 Escadron Rouge  n° 70 Héroïque SC / SCX ou DD / DDX 
- Red Squadron   n° 71 Héroïque CA ou BD 
- 1ère Carte Annulation  n° 72 Héroïque BC ou R / RX 
Effet:  À  jouer  avant  le  début  du  n° 73 Héroïque BB ou BV 
combat,  mais  après  la  révélation  Effet:  À  jouer  avant  le  début  de  la bataille, mais après la 
des vaisseaux.  révélation  des  vaisseaux.  Sélectionnez  l'un  des 
Un  groupe  de  Chasseurs  (FTR  =  vaisseaux  répertoriés  sur  la  carte  (un seul vaisseau, pas 
Fighter)  actuellement  en  combat  un groupe). Il devient héroïque pour le reste de la partie. 
reçoit  un  +1  supplémentaire  à  Les Vaisseaux Héroïques gagnent  
l’Attaque  pour  le  reste  de  la 
•+
​ 1 en attaque et en défense​.  
bataille. 
•+
​ 1 point de coque c
​ umulatif avec le bonus Légendaire. 
Valeur de PC : 4/2  
• I​ ls ne paient pas de maintenance​.  
 
Le  statut  héroïque  est  perdu  si  le  vaisseau  est  capturé 
N°67 Angle mort du capteur​ - S
​ ensor Blind Spot 
ou détruit.  
- 2ème Carte Annulation 
Un  pion  séparé  doit  être  utilisé  pour  suivre  le  vaisseau. 
Effet:  À  jouer  avant  le  début  du  combat,  mais  après  la  Au  lieu  d'utiliser  un  pion  numérique  sous  le  vaisseau, 
révélation des vaisseaux.   utilisez  l'un  des  pions  héroïques  avec  une  étoile.  Si  le 
Une  seule  unité  (single  unit  =  1  ship)  avec  un  vaisseau  est  à  nouveau  retourné,  il  ressemblera  à  tout 
camouflage  qui  a  été  annulée par des scanners pendant  autre  vaisseau.  Dans  le  cas  très  rare  où  un  joueur  à  2 
le  combat  peut  se  cacher  dans  l'angle  mort  du  capteur  vaisseaux  héroïques  du  même type dans le même hex, il 
d'une unité de taille de coque x3 ou supérieure.  peut  retourner  le  pion  héroïque  du  côté  des  2  étoiles 
pour libérer un groupe de pions. 
Le  Raider  effectue  immédiatement  une  retraite  du 
combat.  Dans  d’un  hex  qui  peut  être  plus  éloigné  d’une  Effet  Réplicateurs:  Extra  Coque.  Jouez  cette  carte  pour 
colonie amie que celui dans lequel se trouvait la bataille.  construire  une  coque  supplémentaire  sur  la  planète 
mère  du  Réplicateur.  Une  seule  de  ces  cartes  peut  être 
Valeur de PC : 4/2 
jouée  par  début de Phase Économique. Cette carte peut 
  être  combinée à l’achat d’une coque supplémentaire et à 
N°68 Auto-destruction - Self Destruct  l’Avantage  d’Empire  CAPITALE  DES  RÉPLICATEURS 
- 3ème Carte Annulation  (REPLICATOR  CAPITOL),  ce  qui  permet  théoriquement 
de  créer  jusqu’à  quatre  espaces  de  coque en une Phase 
Effet:  À  jouer  après  la  capture  de  Économique.  Puisqu'il  ne  faut  que  trois  vaisseaux  de 
l'un de vos vaisseaux.  Taille  de  Coque  1  pour  construire  un  vaisseau  de  type 
Détruisez-le  immédiatement.  XIII  ou  XV,  dans  ce  cas  extrême,  le  Joueur  Réplicateur 
L’ennemi  n’a  aucune  pourrait  théoriquement  construire  un  vaisseau  de  type 
connaissance  de  vos  capacités  XIII ou XV ET un autre vaisseau de taille 1. 
en  capturant  ce  vaisseau.  Le  Valeur de PC : 5/3 
vaisseau  est  toujours  considéré 
Texte d’ambiance: N°70 
comme  capturé  dans  le  but  de  la 
promotion  de  l'expérience  du  "Il y aura toujours un Rodger Young dans la flotte de la Fédération." 
vaisseau (cf 8.3.2c).  “There will always be a Rodger Young in the Federation Fleet.” 

Valeur de PC : 4/2  Inspiré par l'amiral Ernest J. King, qui a déclaré:  


"Il y aura toujours une Angleterre dans la marine américaine." 
 
“There’ll always be an England in the United States Navy.” 
N°69 Champ de mines dissimulé - Concealed Minefield 
C'était  en  réponse  à  DE-  635  USS  en  train  de  faire 
- 4ème Carte Annulation 
sombrer  six  sous-marins  japonais  entre  le  18  et  le  27 
Effet​:  À  jouer  avant  le  début  du  mai 1944. 
combat,  mais  après  la  révélation  N°71  ​«Toutes  les  mains  aux  quartiers  général!  ECM  au  maximum! 
des vaisseaux.  Bâbord  toute!  Préparez-vous  à  engager  une  grande  partie  de  la  flotte 
Avant  que  les  démineurs  (SW)  ennemie. » 
ennemis  déminent  vos  mines,  “All  Hands  to  General  Quarters!  ECM  to  Maximum!  Hard  a  Port! 
Prepare to engage a major portion of the enemy fleet.” 
l’une  de  vos  mines  peut  détoner 
normalement,  même  contre  un  Inspiré  par  les  ordres  donnés  par  le commandant Evans 
démineur (SW).   à  bord  du  DD-557  USS  Johnston  lors  de  la  bataille  de 
Valeur de PC : 4/2  Leyte Gulf. 
N°72  ​«L'Empire  attend  de  chaque  membre  de  l'équipage  qu'il  fasse 
son  devoir  aujourd'hui!​»,  inspiré  par  le  discours  de  l'amiral 
Nelson prononcé avant la bataille de Trafalgar. 

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N°74​-​75  Unité  Terrestre  N°77 Percée dans la Recherche 


Héroïque  - Research Breakthrough 
- Heroic Ground Unit  Effet:  Jouez  cette  carte  pour  vous  permettre  de 
Effet  :  À  jouer  avant  le  début  du  rechercher  deux  niveaux  de  la  même  technologie  au 
premier  tour  d'une  bataille  cours  de  la  même  Phase  Économique  au  coût  combiné 
terrestre.   des  technologies  en  question  plus  5  PC.  Si vous utilisez 
Sélectionnez  l'une  de  vos  unités  les  règles  de  Centre Industriel /Centre de Recherche CI / 
terrestres  n'appartenant  pas  à  la  CR (cf 15.c), le coût supplémentaire est de 5 PR. 
milice  (une  unité,  pas  un  groupe  C'est  le  seul  effet  de  carte  ressource  qui  ne  puisse  être 
entier).  Elle  devient  héroïque pour  annulé.  Lorsque  vous  la  défaussez,  vous  n'avez  pas  à 
le  reste  de  la  partie  ou  jusqu'à  ce  indiquer  si  elle  a  été  jouée  pour  son  effet  de  recherche 
qu'elle soit détruite.   ou pour les PC. 
Les  Unités  Terrestres  Héroïques  Effet  Réplicateurs:  Extra  Move.  Voir  l'explication  de  la 
gagnent:  carte #76 pour plus de détails. 
•+
​ 1 à leur Attaque / Défense / Taille de Coque.  Valeur de PC: 2/1 
Cette  carte  ne  peut  pas  être  combinée  avec  #76   
Défendre  un  terrain  familier  (DEFENDING  FAMILIAR  N°78 Etude rapide - Quick Study 
TERRAIN)  pour  créer  une  milice  d'infanterie  lourde 
héroïque.  [Cela  serait  trop  puissant/génial.  Nous  ne  Effet:  À  jouer  avant  qu'un  groupe  ami  ou  ennemi 
sommes pas prêts.]  n'effectue-les  lancés  de  dés  d'expérience.  Décalez  le 
résultat  du  dé  de  +/– 2. Cela affecte tous les jets de dés 
Effet  Réplicateurs:  Extra  Coque.  Voir  l'explication  de  la  d'expérience réalisés par ce groupe ce tour-ci.  
carte #70 pour plus de détails. 
Effet  Réplicateurs:  Extra  Move.  Voir  l'explication  de  la 
Valeur de PC: 4/2  carte #76 pour plus de détails. 
Texte  d’ambiance:  ​#74  “Pour  l'honneur  du  régiment!”  Valeur de PC: 3/1 
“For  the  Honor  of  the  Regiment!”  L'art  utilisé  pour  cette 
carte  est  le  blason  du  régiment  dans  lequel  Oliver   
Upshaw,  le  développeur  de  ce  jeu,  a  servi.  [C'est  N°79 Découverte d’un membre d’une Race Ancienne 
incroyablement cool. Merci pour votre service Oliver!]  - Discover Member of Ancient Race 
  Effet:  À  jouer  au  début  d'une 
N°76 Défendre un terrain familier  phase  d’économie  avant  le 
- Defending Familiar Terrain  jet  de  dé  sur  la  table  de  gain 
de  Technologie  des  Epave 
Effet:  À  jouer  avant  le  premier  round  d'une  bataille  spatial  (Space  Wreck).  Une 
terrestre  pour  améliorer  ​la  milice  d'une  planète  en  fois  que  vous  avez  lancé, 
infanterie lourde pendant la durée du combat.   vous  pouvez  ajouter  ou 
Peut  même  être  joué  si  le  défenseur  est  seulement  au  soustraire  jusqu'à  2  au  dé. 
Niveau  1  de  la  Technologie  Combat  Terrestre.  Peut être  Par  exemple,  un  10  peut  être 
joué sur des Aliens NPA.   décalé  vers  un  2  et un 2 peut 
Un  pion  est  fourni  afin  que  les  joueurs  puissent  la  être décalé vers un 10. 
différencier  des  unités  Infanterie/Infanterie  Lourde   
réelles en défense.   
Effet  Réplicateurs:  Mouvement  Supplémentaire  (Extra   
Move).  Jouez  cette  carte  avant  le  déplacement  pour 
déplacer  un  vaisseau  Réplicateur  (pas  un  groupe),  d’un  Effet  Réplicateurs:  ​Mouvement  Supplémentaire  (Extra 
espace  supplémentaire  ce  tour-ci. En outre, pour chaque  Move).  Voir  l'explication  de  la  carte  N°76  pour  plus  de 
carte  de  ressource  que  vous  défaussez  en  plus,  un  détails. 
vaisseau  Réplicateur  supplémentaire  appartenant  au  Valeur de PC: 4/2 
même  groupe  peut  également  se  déplacer  d'un  espace   
supplémentaire.  
   
Deux  de  ces  cartes  ne peuvent pas être combinées pour 
obliger  un  vaisseau  Réplicateur  à  se  déplacer  de  deux 
espaces  supplémentaires  en  un  seul  mouvement.  ​Le 
texte  de  l’effet  Réplicateurs  est  absent  de  la  carte  de 
ressources pour DEFENDING FAMILIAR TERRAIN. 
C'est  une  erreur.  [BGG  post  par  Oliver  Upshaw  le 
24/24/18.] 
Valeur de PC: 3/1 
 

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N°80 Surcharge des Armes - ​Overload Weapons  N°82-83 Xeno-Archéologie - Xeno-Archeology 


Effet:  Pour  activer  cet  effet,  une  carte  supplémentaire  Effet:  Cette  carte  doit  être  jouée  avant  de  se  défaire 
(non  utilisée) doit être défaussée de votre main. A Jouez  d’une  des  cartes  de 
avant  qu'un  de  vos  vaisseaux  ne  tire  (pas  un  groupe).  Technologie  Alien.  Vous 
Lors  du  calcul  du  nombre  nécessaire  pour  obtenir  un  pourrez  conserver  la 
succès,  ​doublez  la  technologie  d'attaque installée sur le  deuxième  carte  de 
vaisseau  (cette  augmentation  n'est  pas limitée à la taille  Technologie  Alien  que  vous 
de  la  coque).  ​Par  exemple,  un  BC  avec  Technologie  avez  piochée  lors  de  la 
Attaque  de  Niv  1  aurait  une  puissance  d'attaque  de  7.  Si  capture  d'une  planète  (cf 
la  cible  est  touchée,  la  ​cible  subit  2  points  de  dégâts  6.c) en dépensant 10 PC lors 
supplémentaires​.  Cela  signifie  qu'un  SC  pourrait  tuer  un  de  la  ​prochaine  Phase 
DN  /  BB  /  Base  avec  cette  carte.  Pour  le  reste  de  la  Économique.  
bataille,  sa  technologie  d’Attaque  installée  ne  compte  Si  vous  jouez  sans  Alien 
pas  (elle  passe  à  0).  Vous  allez  également  avoir  besoin  non-joueur,  le  joueur 
d'un  pion  de  groupe  en  réserve  lors  de  l'utilisation  de  dépense  normalement  10 
cette carte et le vaisseau sélectionné doit au moins avoir  PC  pour  conserver  une carte 
le Technologie d’Attaque de Niveau 1.  de  technologie  Alien, 
Effet  Réplicateurs:  Extra  Move.  Voir  l'explication  de  la  Xeno-Archéologie  peut  être  jouée  pour  permettre  au 
carte #76 pour plus de détails.  joueur  de  dépenser  10  PC  supplémentaires  pour  garder 
Valeur de PC: 5/3  l'autre carte.  
  Si  cette  carte  est  annulée,  les  10  PC  ne doivent pas être 
payés. 
N°81 Abordage/Embarquement non conventionnel  
Effet  Réplicateurs:  après  avoir  obtenu  une  carte  de 
- Unconventional Boarding 
Technologie  Alien,  gagnez  un  PR  au  lieu  de  10  PC.  Le 
Effet:  Pour  activer  cet  effet,  une  carte  supplémentaire  Réplicateur  joue  immédiatement  après  avoir  gagné  une 
(non  utilisée)  doit  être  défaussée  de  votre  main.  Jouez  carte  Technologie  Alien.  Si  cette  carte  est  annulée,  le 
cette  carte  au  lieu  d'une des attaques normales de votre  Joueur  Réplicateur  peut  toujours  rendre  la  carte  de 
vaisseau.  Sélectionnez  ​un  vaisseau  d’abordage  ennemi  Technologie Alien pour 10 PC. 
et  attaquez-le  avec  une  ​force  d'Abordage  de  5  puis  en  Valeur de PC: 2/1 
soustraire la taille de la coque du vaisseau ciblé.  
 
• La sécurité n'a aucun effet sur ce jet de dé.  
N°84 Rendez-vous Manqué - Missed Rendez-vous 
•  ET  NOUS  PORTONS  ENCORE  DES  ÉPÉES  (AND  WE 
STILL  CARRY  SWORDS  #47)  accorde  le bonus de +1/–1  Effect:  A  Jouer  avant  que  les  vaisseaux  ne  soient 
normalement.  révélés  lors  d'une  bataille.  Si  l’autre  Joueur  a  des unités 
participant  à  cette  bataille  qui  ont  pénétré  dans  l’hex 
•  L'expérience,  à  l'exception  de  la  coque supplémentaire 
depuis  au  moins  deux  côtés  différents  ou  via  un 
d'un  vaisseau  légendaire  /  héroïque,  n'a  aucun  effet  sur 
mouvement de réaction, 
ce jet de dé.  
Vous  désignez  l’une  des  flottes  (tous  les  vaisseaux 
•  Avec  la  Technologie  ​Abordage Niveau 1: +2 à l’attaque 
entrant  par  le  même  côté  d’hex)  comme  n’apparaissant 
(soit 7) 
pas avant le deuxième round de combat. 
•  Avec  la  Technologie  ​Abordage Niveau 2: +4 à l’attaque 
Ces  vaisseaux  ne  peuvent  pas  se  retirer  avant  le 
(soit 9) 
troisième  tour.  Pour  les  unités  en  retard,  le  deuxième 
Cela  ne  peut  être  utilisé  que  contre  des  vaisseaux  qui  tour  est  traité  comme  le  premier  tour,  le  troisième  tour 
peuvent  normalement  ​Aborder  (ne  cible  que  les  comme  le  second,  etc.  à  tous  égards  (y  compris lors de 
vaisseaux  avec  une  Technologie  d’Abordage).  Si  vous  l'utilisation  d'Avantages  d’Empire  #31  FEARLESS  RACE, 
ne  jouez  pas  avec  les  Vaisseaux  d’Abordage  (Boarding  #38  HIVE  MIND,  etc.).  Les  Démineurs  qui  arrivent  au 
Ships  cf  20.c),  cette  carte  ne  peut  pas  être  jouée  pour  deuxième  round  de  combat  ne  peuvent  pas  déminer  les 
obtenir  son  effet.  Cette  carte  ne  peut  pas  être  utilisée  mines  restantes.  Les  vaisseaux  dotés  de  PROJECTEUR 
par  l’empire  des  IMMORTELS  (IMMORTALS  #44),  ni  DE  BOUCLIER (cf tableau des vaisseaux uniques n°3) qui 
contre les Réplicateurs.   arrivent au second round de combat ne peuvent protéger 
Effet  Réplicateurs:  Extra  Move.  Voir  l'explication  de  la  que  les  vaisseaux  qui  sont  également arrivés au second 
carte N°76 pour plus de détails (cf p42).  round. 
Valeur de PC: 5/3  Valeur de PC: 2 
Texte  d’ambiance:  «Nous  avons  capturée  une  navette   
pour  nous  rendre  dans  leur  baie  d’embarquement.»     
L’équipe  de  développement  tient  à  souligner  que  ce 
texte  de  saveur  a  été  écrit  dans  le  jeu  des années avant 
qu’un  film  plus  récent  ait  pu  faire  la  même  chose. Nous 
l'avons  laissé  ici  car  il  sert  de  commentaire  sur  la 
prévisibilité de certaines troupes de science-fiction. :) 

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N°85 Activer la Monstruosité Spatiale  N°89 Fournir une couverture - Provide Cover 
- Activate Space Monstrosity   Effet:  A  jouer  après qu'un groupe ennemi ait ciblé l'un de 
Effet:  À  jouer  avant  les  vos groupes. 
Machines  Apocalyptique  Désignez  un  autre  de  vos  groupes  comme  cible  de 
(Doomsday  Machine  cf  33.)  l'attaque.  Le  groupe  que  vous  choisissez  ne  peut  pas 
ou  l’Amibe  spatiale  (le  être  composé  d’un  Titan,  d’une  Base,  d’un  Chantier 
Scénarios  Close  Encounters  Spatial  (SY)  ou  d’un Porte-Nefs ou PN de combat CV/BV 
l’Amibe  spatiale).  Choisissez  (si  vous  avez  des  chasseurs  présents).  Ce  doit  aussi 
une  Machine  Apocalyptique  être  une  cible  légale.  Tous  les  vaisseaux  restants  du 
ou  l’Amibe  spatiale.  Vous  groupe  ennemi  doivent  tirer  sur  le  groupe  désigné  pour 
déterminez  où  il  se  déplace  /  ce  round  de  bataille.  Ils  gagnent  un  +1  à leur attaque. Si 
se  propage,  n’appliquez  pas  le  nouveau  groupe  cible  est  détruit  avant  que  le  dernier 
les règles normales.   vaisseau  ennemi  du  groupe  ait  tiré,  les  vaisseaux 
L’Amibe  spatiale  ne  se  restants  peuvent  choisir  de  nouvelles  cibles  et  ne 
propage  pas  dans  un  reçoivent  pas  le  +1.  Si  le  groupe  que  vous  avez 
hexagone  de  Trou  Noir.  Vous  sélectionné  n'a  pas  encore  tiré  et  qu'il  survit,  il  doit  tirer 
ne  pouvez  pas  déplacer  le  sur  le  groupe  ennemi  qu'il  a  bloqué  pendant  ce  round. Il 
DM/SA  dans  les  hexagones  du  système  de  base  d'un  gagnera  également  un  +1.  Si  cela  détruit  le  groupe 
joueur.   ennemi,  il  peut  échanger  les  tirs  restants  vers  de 
nouvelles cibles sans obtenir le +1. 
Le  DM  ne  peut  toujours  se  déplacer  que  de  2  hexs  et  la 
SA ne se propage que de 1 hex.   Valeur de PC: 3 
 

Si  vous  ne  jouez  pas  avec  les  Machines  Apocalyptique 


N°90 Renfort Aliens - Alien Reinforcements 
ou  les  Amibes  de  l’Espace  (Doomsday Machines, Space 
Amoebas),  cette  carte  ne  peut  pas être utilisée pour son  Effect:  ​A  jouer  au  début  de  votre  tour,  au  début  d'une 
événement.  Phase  Économique  ou  au 
début  d'un  combat  avant  que 
Valeur de PC: 4/2 
 
les  vaisseaux  ne  soient 
révélés.  Sélectionnez  une 
N°86  Activation  d’une  Machine  Apocalyptique  -  Spawn 
planète  en  Espace  Profond 
Doomsday Machine 
non  colonisée  ayant  au 
Effet:  ​Pour  cet  effet,  une  carte  supplémentaire  doit  être  moins  un  vaisseau  NPA  et 
défaussée  de  votre  main.  Cette  carte  doit  être  jouée  au  ajoutez-y  au  hasard  3 
début  de  votre  tour  avant  votre  mouvement.  Placez  une  nouveaux  vaisseaux  NPA.  Si 
Machine  Apocalyptique  (cf  33.)  dans  un  hexagone  vous  ne  jouez  pas  avec  des 
d'Espace  Profond  adjacent  à  l'un  de  vos  Éclaireur  NPA,  alors cette carte ne peut 
SC/SCX et ne contenant aucun pion de terrain ou d'unité.  pas  être  jouée  pour son effet. 
Cela ne révèle pas l’Éclaireur SC/SCX.   Si  les  Réplicateurs  sont  en 
combat  avec  les  NPA,  ces 
La  DM  n'est  sous  le  contrôle  d'aucun  joueur  et 
vaisseaux  ajoutés  peuvent  leur  permettre  de noter qu’ils 
fonctionnera conformément aux règles de la section 33.. 
ont  rencontré  une  taille  de  flotte supérieure ou égale à 5 
Si  vous  ne  jouez  pas  avec  des  DM,  la  carte  ne  peut  pas 
sur leur feuille de production. 
être  jouée  pour  son  effet.  Si  cette  carte  est  jouée  avec 
succès  pour  son  effet,  elle  ne  sera  pas  mise  dans  votre  Valeur de PC: 2 
défausse.  Elle est mise de côté et est inutilisable le reste 
 

de la partie.  N°91-92 Opération sous couverture en profondeur 


Pour  cette  carte,  les  Réplicateurs  de  type  0,  II  et  IV sont  - Deep Cover Operative 
considérés comme des SC / SCX.  Effet:  À  Jouer  au  début  de  votre  tour  ou  au  début  d'une 
Valeur de PC: 4  Phase  Économique.  Lorsque  vous  jouez  cette  carte, 
  choisissez  un  adversaire.  Vous  pouvez  regarder  les 
N°87-88 Espion Embarqué - Spy Onboard  cartes  ressources  qui  sont  faces  visibles  de  ce  joueur, 
choisissez  une  carte et ajoutez là à votre main. Le retrait 
Effet:  À  jouer  au  début  de  votre  tour  ou  au  début  d'une 
de  cette  carte  des  ​cartes  ressources  ​faces  visibles  du 
Phase  Économique  pour  révéler  toutes  les  unités 
joueur  ne  modifie  aucun  des  effets  déjà  générés  par  la 
ennemies  ou  les  extraterrestres  NPA  dans  un  même 
carte. [​ BGG message de Oliver du 1/25/19.] 
hex. 
Valeur de PC: 4 
Valeur de PC: 4   
 

   
 
   

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N°93 Diplomates incroyables - Amazing Diplomats  N°98-99 Bombardement Planétaire  


Effet:  À  jouer  lorsque  l'un de vos vaisseaux entre pour la  Planetary Bombardment 
première  fois  dans  l’hex  d’une  planète  en  Espace  Effet:  À  jouer  ​avant  le  début  du  bombardement  d'une 
Profond.  Les  NPA  dans  ​cet  hex  vous  traiteront  comme  colonie. 
si  vous  aviez  l’Avantage  d’Empire  #48  DIPLOMATES 
INCROYABLES  (AMAZING  DIPLOMATS)  pour  le  reste de  • Joué par le défenseur, +2 au jet de dés de l’attaquant. 
la partie.  • Joué par l'attaquant, -2 à ses jets de dés.  
Si  vous  avez  l’Avantage  d’Empire  #48  DIPLOMATES  Les Titans ne sont pas affectés par cette carte.  
INCROYABLES,  la  première  fois  qu'un  de  vos  vaisseaux  Les  transports  (T)  utilisant  la  Technologie 
se  rend  dans  cet  hexagone,  placer  directement  un  pion  Anti-Réplicateurs  contre  une  colonie  de  Réplicateurs  au 
Colonie 5 sur la planète.  stade  COLONY  START  ne  sont  pas  affectés  par  cette 
Valeur de PC: 4  carte. 
N°94-95 Arrêt forcé du système   Valeur de PC: 2 
 
- Forced System Shutdown 
N°100-101 Mise à jour de vos cartes Stellaire  
Effet:  ​À  jouer  pendant  le combat, après la révélation des 
- Update Your Charts 
flottes,  mais  avant  le  début  du  premier  round. 
Sélectionnez une unité ennemie.   Effet:  À  jouer  au  début  de  votre  tour  ou  au  début  d'une 
Pour  les  trois  premiers  rounds  de  combat,  traitez  cette  phase d’économie. Peut être joué de deux manières. 
unité  comme  n’ayant  aucune  amélioration  d'attaque,  de    1.  Sélectionnez  un  hexagone  situé  à  côté  d'un  pion 
défense  et  de  tactique.  Si  l'ennemi  n'a  pas  de  pion  de  d'Espace  Profond  non  révélé  et  qui  ne  contient  ni  pion 
groupe  en  réserve,  il  a  le choix entre détruire le vaisseau  d'espace,  ni  unité  de  joueur.  Ajoutez  un  pion  d'Espace 
affecté  ou  laisser  cette  carte  affecter  l'ensemble  du  Profond non révélé à cet hexagone.  
groupe.   2.  Sélectionnez  deux  pions  d'Espace  Profond  non 
S'il  est  joué  contre  des  Réplicateurs,  le  vaisseau  gagne  révélés et échangez leurs positions sur le plateau.   
-2  à  son  attaque  (min  de  1)  et  à  sa  défense (min à 0), la  Valeur de PC: 3 
tactique n'est pas affectée.   

Valeur de PC: 4/2  N°102 Faire le Mort - Play Dead 


  Effet:  Pour  jouer  cette  carte,  une  carte  supplémentaire 
N°96-97 Route du contrebandier - Smuggler’s Route  (non  utilisée)  doit  être  défaussée  de  votre  main.  Jouez 
après la destruction d'un de vos vaisseaux (non Titan). 
Effet: P
​ eut être joué de deux manières. 
Traitez  ce  vaisseau  comme  prévu  pour  le  reste  de  la 
1.  Au  début  de  votre  tour  ou  bataille.  Il  ne  peut  pas  être  ciblé  pour  le  reste  de  la 
d'une  Phase  Économique,  bataille. Il ne peut ni tirer ni battre en retraite.  
sélectionnez  un  pion 
d'espace  non  révélé.  Retirez  Si  vous  gagnez  la  bataille,  le  vaisseau  récupère  tous les 
le pion du plateau.  dégâts et rejoint vos autres vaisseaux.  
2.  Au  début  de  votre  tour,  Si  vous  perdez  la  bataille,  l'ennemi  le  détruit 
sélectionnez l’hexagone d'une  gratuitement.  L'ennemi  obtient  l'expérience  nécessaire 
nébuleuse,  d’un  astéroïde  ou  lorsqu'il  «tue»  le  vaisseau  pendant  la  bataille. 
d’un  trou  noir.  Tous  vos  L'expérience  acquise  par  ce  jet  n'est  pas  perdue  si  le 
vaisseaux  qui  commencent  vaisseau survit à la bataille. 
leur  mouvement à côté de cet  Valeur de PC: 5/3 
hex  ce  tour  peuvent  le   

traverser  (à  condition  qu’ils  N°103 Confiance Excessive - Overconfidence  


aient  suffisamment  de  Effet:  À  jouer  pendant  le 
mouvement)  sans  devoir  s’arrêter  ni  passer  un  test  de 
combat,  après  la  révélation 
survie  de  Trou  noir  (cf  9.3).  Cette  carte  ne peut pas être 
des  flottes  mais  avant  le 
combinée  avec  une  Manœuvre  de  Fronde  dans  un  Trou 
début du premier tour. 
Noir (Black Hole Slingshot, cf 35.). 
Les  vaisseaux  ennemis 
Valeur de PC: 2 
participant  à  cette  bataille 
  ne  peuvent  battre  en  retraite 
  qu’un  tour  plus  tard  que  la 
normale 
   
•  Au  tour  3  pour  la  plupart 
des vaisseaux, 
•  Et  au  tour  4  si  combiné 
avec  la  carte  #84 
RENDEZ-VOUS Manqué, etc. 
Valeur de PC: 3 
© 2011, 2017 GMT Games, LLC 45 / 68 
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N°104 Puissance Cachée - Hidden Power  N°107 Retraite lors de l’engagement  


Effet:  À  jouer  au  début  de  votre  tour  ou  au  début  d'une  - Retreat when engaged 
phase  économique.  Tirer  immédiatement  jusqu'à  3  Effet:  À  jouer  pendant  une 
cartes ressources.  bataille  avant  que  les 
Valeur de PC: 3  vaisseaux ne soient révélés. 
  TOUTES  vos  unités  mobiles 
DOIVENT  battre  en  retraite. 
N°105 Sanctions 
Cela  inclut  les  leurres,  les 
Effet:  ​À  jouer  au  début  de  votre  tour.  Choisissez  un  mines,  les  titans,  les 
adversaire,  sélectionnez  au  hasard  une  carte  ressource  démineurs,  les  vaisseaux 
de  sa  main (sans regarder) et placez-la face visible dans  coloniaux,  marchands  et vos 
sa défausse.  bases  /  chantiers  spatiaux 
Valeur de PC: 3  s’ils peuvent se déplacer.  
  Si  vous  avez  une  colonie 
dans  cet  espace,  vous 
N°106 Victoire Médiatique - COUP 
pouvez  laisser  autant  de  combattants  ou  d'unités 
Effet:  À  jouer  après  une bataille sur le joueur qui a perdu  terrestres que vous le souhaitez à la colonie. 
plus de 6 points de coque de vaisseaux aptes au combat 
Valeur de PC: 3 
en combat.    

Lors  de  la  prochaine  Phase  Économique,  sa  Planète  N°108 Dégâts Collatéraux - Collateral Damage 
Mère  produit  la  moitié  du  revenu  habituel  (arrondi  à  la 
Effet:  À  jouer lorsqu'une unité capable de combat de l'un 
baisse).  Les  points  de  coque  doivent  être perdus durant 
ou  l'autre  camp  est  détruite  lors  d'un combat spatial sur 
le  combat  où  les  dés  sont  lancés  pour  sortir  les 
un  hex  de  colonie.  Abaisser  le  niveau  de  croissance  de 
vaisseaux. 
la  colonie  d'un  niveau.  Cela  ne  peut  pas  amener  la 
•  Les  vaisseaux  perdus  contre  les  Machines  colonie  à  descendre  en  dessous  de  la  valeur  la  plus 
Apocalyptique  ou  l’Amibe  spatiale comptent (Doomsday  basse  du  pion  de  colonie  (par  exemple  0,  START  ou  5 
Machines ou Space Amoebae).    pour une Planète Mère). 
• Les bases et les chantiers spatiaux comptent.  Valeur de PC: 2 
• Les vaisseaux capturés comptent.     

•L
​ es vaisseaux perdus par les mines ne comptent pas.  N°109 Minerais + 5 / -3 - Minerals +5 / -3 
• Les Mines ne comptent pas.  Effet:​ À jouer au début d'une Phase Économique. 
• Les unités terrestres ne comptent pas.  Contre  le  joueur  Réplicateur,  jouez  cette  carte  au 
moment où il récupère le minerai. 
Pour  compter  les  points  de  coque  pour  cette  carte, 
ignorez  toutes  les  règles  spéciales,  les  Avantages  Désignez  un  pion  Minerai  sur  une  planète  ou  un 
d’Empire  et  les  cartes  de  Technologie  Alien  et  Vaisseau  Minier  dans  une  nébuleuse  récoltant  des 
l'expérience.  ressources  pendant  la  Phase  Économique.  Ce  minerai  / 
Vaisseau  Minier  vaudra  +5  ou  -3  que  la normale (​à vous 
Comptez  les  points  de coque comme indiqué sur le ​pion 
de  choisir-​Vous  pouvez  augmenter  votre  revenu  /  celui 
du  vaisseau​.  Dans  le  cas  des  Vaisseaux  Uniques, 
de vos coéquipiers ou réduire celui de vos adversaires). 
comptez la taille de coque payée (cf 26.c).  
Valeur de PC: 2 
Il  n’y  a  pas  d’effet  négatif  lorsqu’il  est  joué  contre  les   

Réplicateurs;  au  lieu  de  cela,  le  joueur  qui  a  détruit  les 
N°110 Impacts Multiples - Splash Damage 
points  de  coque  voit  sa  planète  mère  générer un revenu 
50%  plus  élevé  (arrondi  à  la  baisse)  lors de la prochaine  Effect:  ​À  jouer  lorsqu'une  unité  capable  de  combat  est 
Phase  Économique. (Représentant une augmentation de  détruite lors d'un combat spatial. 
la  loyauté  et  de  l'espoir  d'avoir  obtenu  une  victoire  •  Infligez  1  point  de  dommage  à  X  autres  unités 
importante.)  combattantes  (non-protégées),  dans  cette  bataille 
Valeur de PC: 4/2  spatiale,  où  X  est  la  taille  de  la  coque  du  vaisseau 
détruit.  
 
Chaque Vaisseau endommagé ici lance un dé:  
 
• Sur un 6-10, ils ignorent les dégâts. 
   
Les  Titans,  les  DM  et  SA  (Doomsday  Machines,  les 
Space  Amoebae),  les  CV  /  BV  protégés  par  les 
chasseurs  (F)  et  les  unités  protégées  par  SHIELD 
PROJECTORS  (cf  Tableau  unique  des  vaisseaux  n°3) ne 
peuvent pas être sélectionnés comme cibles. 
Les  vaisseaux  détruits  par  cette  carte  ​ne  génèrent  pas 
d’expérience​ (cf 8.c). 
Valeur de PC: 2 
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29.2r MOUVEMENT ET COLONISATION 


29.r Réplicateurs  Les  Réplicateurs  bougent  et  explorent  les  mêmes 
29.1r RÈGLES GÉNÉRALES  choses que les joueurs non Réplicateurs.  
Les  Réplicateurs  sont  autorisés  à  coloniser  les planètes 
Les  machines  Von-Neumann  ou  machines  à  répliquer, 
normales  et  stériles  sans  avoir  besoin  de  la technologie 
sont  des  machines  auto-réplicatrices  appelées 
Terraformation  de  Niveau  1.  N'importe  quel  vaisseau 
Réplicateurs en abrégé. 
Réplicateur  peut  coloniser  une  planète  en  retirant  le 
Ils  se  comportent,  recherchent  et  se  reproduisent  vaisseau  et  en  plaçant  un  pion  de  colonie  du  côté 
différemment  des  autres  empires.  Un  seul  joueur  peut  START​ de la colonie sur la planète. 
jouer en tant que Réplicateur. 
Les  colonies de Réplicateurs grandissent exactement de 
Lorsque  l'un  des joueurs joue les Réplicateurs, les règles  la  même  manière  que  les  autres  colonies.  À  la  fin  de  la 
suivantes ne sont pas utilisées:  première  Phase  Économique  suivant  la  formation  de  la 
• Centres de Recherche et Industriels CI/CR (cf 15.c)  colonie,  un  pion  de  colonie  1  PC  sera  placé  sur  la 
• Technologie Terraformation 2 (cf 14.c)  colonie.  Les  colonies  de  Réplicateurs  complètement 
développées  ont  le  mot  ​FULL  écrit  sur  les  pions  au  lieu 
• Les Vaisseaux Uniques (cf 26.c)  de 5​ PC​. 
• L’Expérience (cf 8.c)  Les  colonies  des  réplicateurs  croissent  encore 
• La Technologie Mouvement de réaction (cf 14.8c)  lorsqu'elles sont sous blocus. 
• L’Amibe Spatial (Scénario close encounters)  29.2.1r Réplicateurs attaquant des colonies: 
• Frères de sang (Scénario SE4X à 4 joueurs, équipe fixe)  Les  Réplicateurs  peuvent  bombarder  une  planète  et 
• Alliances (Scénario SE4X à 4 joueurs, équipe non fixée)  détruire  des  colonies  depuis  l'espace. S'ils réussissent à 
éliminer  une  colonie,  l'un  des  vaisseaux  qui  bombarde 
• La Capital Galactique (Galactic Capitol cf 9.10r) 
peut immédiatement être retiré pour former une colonie. 
29.1.1r Caractéristiques des Réplicateurs: 
29.2.2r Attaque des colonies de Réplicateurs: 
•  Les  vaisseaux  Réplicateurs  ne  peuvent  pas  être 
Les  colonies  de  Réplicateurs  ne  peuvent  jamais  être 
Abordés. 
complètement  détruites  par  d'autres  joueurs  sans 
•  Les  colonies  de  Réplicateurs  ne  peuvent  pas  être  technologie  spéciale.  Les  planètes  de  Réplicateurs  ne 
attaquées via un combat Terrestre.  peuvent  pas  être  envahies,  mais  le  combat  au  sol  est 
•  Le  Joueur  Réplicateur  ne  peut pas utiliser les  autorisé  dans  les  jeux  avec  Réplicateurs  et  plusieurs 
bases,  les  chantiers  spatiaux  et  les  vaisseaux  joueurs  non  Réplicateurs.  Si  elles  sont  bombardées 
coloniaux et marchands.  depuis l'espace, elles sont réduites de 5 (Complet, Full) à 
3  puis  1.  Si  la  colonie  subit  un  autre  coup,  elle n'est pas 
•  Les  Réplicateurs  sont  éliminés  en  détruisant 
retirée  mais  renvoyée  vers le côté ​Colonie Start​. Ce sont 
la  Planète  Mère  des  Réplicateurs,  mais  il  est 
des  machines très persistantes, auto-répliquées, qu'il est 
plus  probable  que  l'issue  du  jeu  sera  évidente 
difficile d'éliminer complètement. 
bien avant cela. 
Les  Titans  détruiront  à  la  fois  la  planète  et la colonie de 
29.1.2r Planète Mère et Avantage d’Empire  
Réplicateurs. 
Les  joueurs  non  Réplicateurs  utilisent  les  30  PC  de  leur 
29.2.3r Technologie anti-Réplicateurs:  
Planète  Mère  (cf  2.8).  Si  des  avantages  Empire  sont 
utilisés,  le  joueur  humain  pioche  2  cartes  et  en  garde  1.  Un  joueur  peut  effectuer  une  recherche  sur  la 
Le  Joueur  Réplicateur  pioche  2  des  6  cartes  uniques  Technologie anti-Réplicateurs (10 PC) pendant n’importe 
d’Avantage  d’Empire  des  Réplicateurs  et  en  garde  Une  quelle  Phase  Économique.  Une  fois  la  recherche 
(1) seule (cf 3.c).  effectuée,  tous  les  transports  (T)  peuvent  en  être 
équipés. 
29.1.3r Planètes Stériles (Barren): 
Un  transport  équipé  de  la  technologie  anti-Réplicateurs 
La planète stérile située dans l'espace intérieur du joueur 
qui  se  trouve  sur  une  colonie  de  Réplicateurs  au  stade 
non Réplicateur n'est pas considérée comme stérile.  
de  croissance  de  Colony  Start  peut  éliminer  cette 
29.1.4r Forces de départ du Réplicateur:   colonie. 
Une  colonie  sur  leur  Planète  Mère  (pion  du  côté  ​FULL​),  Un  transport  peut  se  déplacer  avec  une flotte amie et, si 
un  (1)  Vaisseau  Amiral  (Flagship,  si  vous  les  jouez)  et  la  flotte  bombarde  la  colonie  jusqu'à  Start,  elle  la 
cinq (5) vaisseaux de type 0.  détruira pendant le bombardement planétaire. 
29.1.5r Avantages aux joueurs non-réplicateurs:  Le  Transport peut tirer en utilisant son indice d'attaque 1 
Les joueurs non Réplicateurs, y compris IMMORTALS  et  utiliser  sa  Technologie  anti-Réplicateurs  sur  le  même 
(Avantage  d'Empire  #44)  commencent  en  outre  avec 10  bombardement.  Un  transport  peut  être  équipé  de  la 
PC dans la banque.(+le 29.1.3r Planètes Stériles )  technologie  anti-Réplicateurs  tout  en  transportant  6 
troupes au sol.  
 
La  planète  mère  du  Réplicateur  est  traitée  comme  une 
    colonie  de  Réplicateurs  pour  toutes  les  règles  régissant 
la  croissance,  le  blocus,  le  bombardement  et  la 
destruction. 
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29.3r PRODUCTION  Lorsqu'une  colonie  est  épuisée,  retirez  à  la  fois  ​la 
colonie  ET  la  planète​.  La  planète  n'est  plus significative 
Les  joueurs  Réplicateurs  ne  collectent  pas  de  revenus,  ni  utile en termes de jeu pour aucun joueur car toutes les 
ne  font  pas  de  recherches,  ne  paient  pas  de  ressources en ont été retirées. 
Maintenance  et  ne  remplissent  pas  de  feuille  de 
production comme les autres joueurs.    La planète mère du Réplicateur n’est jamais épuisée. 

A  chaque  Phase  Économique,  chaque  colonie  de  S'il  n'y a pas de colonies de Réplicateurs FULL, la colonie 


Réplicateurs  qui  est  à  Full  (y  compris  la  planète  mère),  de  Réplicateurs  ​la  plus  proche  de  la  planète  mère  est 
peut  produire  tout  vaisseau  avec  une  taille  de  coque  de  épuisée, quel que soit son stade de croissance. 
1,  ce  vaisseau  apparaît  sur  la  colonie.  Au  début,  ce  ne  29.3.2r La Planète Mère des Réplicateurs: 
seront  que  des  vaisseaux  de  type  0.  Les  colonies  La  Planète  Mère  du  Réplicateur  est  traitée 
peuvent  produire des vaisseaux même si elles sont sous  exactement  comme  toute  autre  colonie,  à  la 
blocus tant qu'elles sont à Full.  différence  près  qu'elle  n'est  jamais  épuisée  et 
(Les  Réplicateurs  ne  collectent  pas  les  matériaux  dans  que la perdre coûtera la partie.  
un  lieu  central  pour  produire  dans  un  Chantier  Spatial  Elle  ne  produit  pas  plus  que  les  autres  colonies  (sauf 
(SY),  ils  se  répliquent  simplement  à  l'endroit  où  ils  se  Avantage  d'Empire,  carte  ressource  #70-75,  12  PR  ou 
trouvent.)  dépense de 8 PC). 
EXEMPLE:  Le  Joueur  Réplicateur  a  7  colonies  au  29.3.3r Minerais: 
maximum  (Full).  Ils  sont  capables  de  produire  des 
vaisseaux  de  type 0, de type II et de type PD. Ils décident  Les  vaisseaux  Réplicateurs  qui  entrent  dans  le 
de  produire  des vaisseaux de type II dans 4 des colonies  même  hex  qu'un  pion  minerai  obtiennent 
et des vaisseaux de type PD dans 3 des colonies.  immédiatement  les  PC de ce minerai et celui-ci 
est  retiré.  Si  des  vaisseaux  ennemis  se 
Si  les  Réplicateurs  atteignent  12  points  de  recherche  trouvent  dans  l'hex,  les  Réplicateurs  doivent  gagner  le 
(PR),  ils  peuvent  créer  une  coque  supplémentaire  sur  combat  pour  pouvoir  récupérer  le  minerai.  Les 
leur  Planète  Mère  (pour  un total de deux vaisseaux de la  Réplicateurs  ne  doivent  pas  s'arrêter  pour  ramasser  le 
taille 1 ou d'un vaisseau de la taille 2).  minerai.   
Si  un  vaisseau  est  produit  sur  une  planète  sous  blocus,  29.3.4r Épave Spatial - Space Wrecks: 
les  combats  ne  se  déroulent  que  lorsque  le  Réplicateur 
ou  le  joueur  qui  effectue  le  blocus  commence  son  tour  Les  vaisseaux  Réplicateurs  qui  entrent  dans  le  même 
de jeu.  hexagone  qu'une  épave  spatiale  gagnent 
immédiatement  1  PR  et  l’épave  spatiale  est  supprimée. 
Les  Réplicateurs  construisent  des  vaisseaux  de  taille 
Si  des  vaisseaux  ennemis  se  trouvent  dans  l'hex,  les 
supérieure  à  la  taille  de  coque  1  en  combinant  deux 
Réplicateurs  doivent  gagner  le  combat  pour  pouvoir 
vaisseaux  ensemble.  Deux  vaisseaux  de  taille  de  coque 
récupérer  l’épave  spatiale.  Les  Réplicateurs  ne  sont  pas 
1  peuvent  être  combinés  pour  former  un  vaisseau  de 
obligés de s’arrêter pour récupérer l’épave spatiale. 
taille  de  coque  2.  Trois  vaisseaux  de  taille  1  ou  un 
vaisseau  de  taille  2  et  un  vaisseau  de  taille  1  peuvent  Après  avoir  obtenu les 3 PR autorisés lors des premiers 
être combinés pour former un vaisseau de taille 3.  combats  et  des  épaves  de  l’espace,  les  vaisseaux 
Réplicateurs  enlèveront  toutes  les  épaves  de  l’espace 
Les  grands  vaisseaux peuvent également être divisés en 
rencontrées  (sans  gain  de  PR). [BGG Message de Oliver 
vaisseaux  plus  petits.  Un  vaisseau  peut  également  être 
Upshaw le 4/7/18.] 
transformé  en  un  vaisseau  d'un  type  de  vaisseau 
différent  ayant  la  même  taille  de  coque.  Les  vaisseaux  29.4r COMBAT 
qui  se  combinent  ou  sont  modifiés  ne  peuvent  le  faire 
Les  Réplicateurs  de  type  XIII  et  XV 
que  s’ils  commencent  un  tour  dans  une  colonie  qui  est 
peuvent  subir  ​4  points  de  dégâts 
FULL  et  ne  bougent  pas  durant  ce  tour.  Un  nombre 
avant  d’être  détruits,  ​mais  ne 
illimité  de  vaisseaux  peuvent  se  combiner,  se  diviser  ou 
représentent  que  3  points  de  coque 
être  changés  en  un  type  différent  dans  n'importe  quelle 
pour  la  construction  -  ceci  est  indiqué  sur  la  feuille  de 
colonie FULL​. 
production  du  Réplicateur  où  ils  figurent  3  (4).  [Jim’s 
Lors  de  la  production,  afin  d'éviter toute confusion, il est  notes 8/25/18.]  
recommandé  que  le  Joueur  Réplicateur  place  un 
Tous  les  vaisseaux  Réplicateurs  de  taille  de  coque  de 
vaisseau  directement  sur  chaque  ​Colonie  Full,  puis 
Niveau  1  (Hull  1)  obtiennent  le  même  avantage  que  les 
ajuste les pions sur les colonies encore en croissance.  
Chasseurs  (F,  Fighters)  lorsqu’ils  attaquent  un  Titan - ils 
29.3.1r  Épuisement  des  colonies  -  Phase  Économique  gagnent  +1  à  leur  puissance  d'attaque  et  ils  peuvent 
10 (ou 13):  obtenir  le  bonus  de  taille  de  la  flotte,  et  Le  résultat  «1» 
Les  Réplicateurs  utilisent  rapidement  les  ressources  compte  toujours  pour  une  touche. Ils ne sont pas traités 
d'une planète pour produire.  comme des Chasseurs dans d'autres circonstances. 
Au  début  de  la  Phase  Économique  N°10  (avant  la     
production  des  vaisseaux)  et  à  chaque  Phase 
Économique  ultérieure, la colonie FULL la plus proche de 
la  planète  mère  des  Réplicateurs  est  épuisée.  Si  deux 
colonies  FULL  sont  à  égale  distance  de la Planète Mère, 
le Joueur Réplicateur peut choisir lequel est épuisé. 
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29.5r RECHERCHE  29.5.2r Réplicateur = 15 PR max.: 


Les  Réplicateurs  ne  font  pas  de  recherches  comme  les  Les  Réplicateurs  ne  peuvent  avoir  qu'un  total  de  15  PR. 
autres  joueurs.  Au  lieu  de  cela,  ils  s’adaptent  et  Les  cases  cochées  en  plus  de  15  ne  s'ajoutent  pas  au 
réagissent  aux  joueurs  non  Réplicateurs.  Leurs  total des PR.   
vaisseaux  ne  sont  pas  équipés  de  technologie,  sauf  Les  points  de  recherche  ne  sont  pas  dépensés.  Ils 
indication  contraire  dans  les  règles.  Certains  vaisseaux  représentent  un  seuil  qui  doit  être  franchi  avant  qu'un 
Réplicateurs  peuvent  avoir  une  capacité  spéciale  en  type  de  vaisseau  puisse  être  construit.  Une  fois  le  seuil 
fonction de leur avantage Empire.  franchi,  les  vaisseaux  existants  peuvent  être  convertis 
29.5.1r Gagner des points de recherche:  en ce type à partir du tour suivant (cf 29.3r). 
[J'ai  réécrit  cette  section et l'ai combinée avec la section  Le  joueur  n'a  pas  besoin  d'attendre  la  prochaine  Phase 
intitulée «Gagner des PR».]  Économique  pour  mettre  à  niveau  ses  vaisseaux 
Les  points  de  recherche  (PR)  sont  suivis  en  cochant les  existants. 
cases  de  la  feuille  de  production  de  Réplicateurs.  29.5.3r Technologie et Rencontre: 
Chaque case vaut 1 PR.   Les  vaisseaux  et  la  technologie sont considérés comme 
Ils peuvent être gagnés des manières suivantes:  s’étant  rencontrés  s'ils  sont  présents  dans  une  bataille - 
•  Chaque  fois  que  le  Joueur  Réplicateur  rencontre  un  même  s'ils  ont  été  protégés  ou  s'ils  ont  bombardé  une 
élément  répertorié  dans  la  section  Objets  rencontrés  de  colonie de Réplicateurs.  
sa  feuille  de  production,  la  case  appropriée  est  cochée  Pour  le  bombardement  de colonie, cette règle s'applique 
(cf  29.5.3r).  Tactique  1  ne  permet  pas  de  cocher  une  même pour une unité qui ne tire pas sur la colonie.  
case  de  PR.  Les  vaisseaux,  technologies  et  autres  Ceci  s'applique  même  à  la  Technologie  d'Attaque  dans 
éléments  ne  figurant  pas  sur la feuille ne donnent aucun  les  astéroïdes  et  à  la  technologie  de  défense  et  de 
point de recherche.  camouflage dans les nébuleuses. 
• Vous pouvez acheter des PR directement en dépensant  29.5.4r Cartes Technologies Alien et Réplicateurs: 
des PC (cf 29.7.3r). 
Si  vous  jouez  avec  des  cartes  de  Technologies  Alien, 
•  1  PR  s’il  commence  la  partie  avec  l’Avantage d’Empire  lorsque  le  Joueur  Réplicateur  gagne  une  de  ces  cartes, 
RECHERCHE AVANCÉE (ADVANCED RESEARCH, cf 3.c).  celle-ci est défaussée, mais vaut 10 PC.  
Une limite de 3 PR cumulé sur les cas suivant:  Pour  des  raisons  d'équilibre  de  jeu,  si  vous  jouez  avec 
• 1 PR au premier combat du Réplicateur contre:  les  Réplicateurs  et  les  cartes de Technologie Alien, vous 
● des  Aliens  non-Joueurs  (NPA,  cf  19.)  ou  un  devez  également  utiliser  des  Aliens  non-joueurs  NPA 
pirate de l'espace (cf 9.13r)   occupant  les  planètes  d’Espace  Profond.  Comme  le 
● une Machine Apocalyptique (DM, cf 33.).  Réplicateur  n'a  besoin  que  d'une  carte  pour  obtenir  des 
PC, il ne tire qu'une carte au lieu de deux (cf 6.c). 
Ils  ne  gagnent  PAS  de  PR  pour  la  Technologie  Tactique 
installée sur ces unités.  29.6r TYPES DE VAISSEAUX 
• 1 PR est gagné par épave spatiale trouvée (cf 9.8).  [Nouvelle section que j'ai créé] 
REMARQUE:  Vous  ne  pouvez  obtenir  qu'un  total de 3 PR  29.6.1r Généralités: 
avec  ces  sources,  comme  indiqué  sur  la  feuille  de 
Les  Technologies  et  Vaisseaux PD, Scanner et démineur 
production.  Ainsi,  si  le  Joueur  Réplicateur  a  déjà 
(SW)  sont  traitées  différemment.  Elles  ne  sont  pas 
rencontré  un  pirate  de  l’espace  et  deux  épaves  de 
basées  sur  des points de recherche (bien que rencontrer 
l’espace,  il  n’obtiendrait  pas  de  PR  pour  combattre  un 
un  Chasseur,  un  Raider  ou  une Mine puisse vous donner 
DM. 
un  PR).  Ce sont des technologies qui sont déverrouillées 
Lorsqu'une  case  est  cochée  dans  la  section  d’Objets  pour  le  Joueur  Réplicateur  après  que  des chasseurs (F), 
rencontrés  de  la  feuille  de  production,  toutes  les  cases  des  vaisseaux  camouflés  et  des  mines  aient  été 
situées  à  gauche  de  cette  rangée  peuvent  également  rencontrés  (respectivement).  Le  joueur  n’a  pas  besoin 
être cochées.  d’attendre  la  prochaine  Phase  Économique.  Ces 
EXEMPLE:  Les  Réplicateurs  rencontrent  un  BC  mais  technologies  peuvent  également  être  achetées.  Cela 
n’avaient  auparavant  rencontré  que  des  SC.  Les  cases  permet  au  Joueur  Réplicateur  de  construire  ou  de 
DD et CA peuvent être cochées, ainsi que la case BC.  convertir  d’autres  vaisseaux  en  types  de  vaisseaux  PD, 
Scanner  et  Démineur  (SW)  avant d’avoir rencontré un tel 
Le  nombre  total  de  PR  peut  être  suivi  en  encerclant  les 
vaisseau. 
nombres  dans  la  section  Total  de  points  de  recherche 
accumulés de la feuille de production du Réplicateur.   Une unité camouflée qui se déplace dans l'hex d'une 
colonie  de  Réplicateurs  ne  constitue  pas  une  rencontre, 
Les  Pirates  de  l'espace  qui  sont  sous  le  contrôle  du 
donc  aucune  case  n'est  cochée, ni aucun PR gagné. Une 
Réplicateur  ne  font  pas  gagner de PR aux Réplicateurs à 
unité  camouflée  qui  utilise  le  camouflage  pour  éviter  le 
moins  qu'un  vaisseau  /  une  colonie  de Réplicateurs ami 
combat  ne  permettra  au  Joueur  Réplicateur  que  de 
se trouve également dans cet hex. 
cocher  la  case  Scan  sans gagner de PR, car la rencontre 
n'a pas lieu (cf 29.5.3r). 
   

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Si  des  Mines  éliminent  une  flotte  de  Réplicateurs  avant  29.6.6r Vaisseau Amiral Réplicateur (Flagship): 
le  combat,  ils  peuvent  effectuer  des  recherches  sur  les  Le  Vaisseau  Amiral  Réplicateur  (C-64) 
démineurs,  mais  ne  reçoivent  aucun  PR  pour  les  présente  les  caractéristiques  suivantes  au 
rencontres  qu’ils  auraient  effectuées  s’ils  étaient  entrés  début  B1-1x3,  Technologie  Tactique  1 
dans la bataille.  (indiqué  dans  le  coin  supérieur  droit  du 
29.6.2r Vaisseaux PD, Défense Antiaérienne:  compteur) et Mouvement 1. 
Le  vaisseau  PD  est  équipé  d'une  technologie  •  Sa  Technologie  de Mouvement augmente avec chaque 
similaire  à  la  Technologie  de  Défense  niveau  de  Technologie  de  mouvement  acheté  par  le 
Antiaérienne de Niveau 1 (cf 16.3).   Joueur Réplicateur. 
Il  tire  à  A6  contre  les  Chasseurs  (F)  et  à  E1  •  Sa  puissance  d'Attaque  (=  Nbr  de  PR)  augmente  à 
contre  tous  les  autres  types  de  vaisseaux.  Ceci  est  chaque  PR  Point  de  Recherche  gagné  par  le  Joueur 
amélioré  en  A7  contre  les  chasseurs  après  que  3  Réplicateur après le premier. 
chasseurs  aient  été  tués  par  les  PD,  mais  pour  le  tour  •  Sa valeur de défense (= 1+Nbr de PR/5) augmente tous 
suivant  du  joueur.  Ils  restent  en  A6  pour  la  bataille  en  les  5  PR,  Point  de  Recherche  gagnés  par  le  Joueur 
cours  et  pour  toutes  les  autres  batailles  du  tour  de  ce  Réplicateur. 
joueur.   •  Il  sera  équipé  de  la  Technologie  d'Exploration  dès 
Les  chasseurs  détruits  peuvent  être  marqués  sur  la  qu'elle aura été étudiée (cf 29.7.3r). 
feuille  de  production  du  Réplicateur.  Les  chasseurs  Les  forces  d'Attaque  /  de  Défense  augmentent  le  tour 
détruits  par  les  PD  ne  doivent  pas  nécessairement  être  suivant à celui où elles sont gagnées. 
détruits dans la même bataille. 
EXEMPLE:  le  Joueur  Réplicateur  a  rencontré  une  CA 
29.6.3r Vaisseaux Scan, Radars Scanner:  ennemie  et  a  ainsi 3 PR (car il peut cocher la case de CA 
Le  vaisseau  Scan  est équipé d’une technologie  ainsi  que  les  deux  cases  à  sa  gauche - voir l'exemple au 
équivalente  à  la  Technologie  de  Scanner  de  29.5.1r). 
Niveau 2 (cf 17.2).   Le  Vaisseau Amiral Réplicateur est maintenant une unité 
Il  tire  à  C6  contre  les  Raiders  et  les  unités  B3-1x3.  Le  Joueur  Réplicateur  est  maintenant  engagé 
équipées  de  la  technologie  Camouflage  et  à  E1  contre  dans  un  combat  où  l'ennemi  a  2  BC  et  3  DD. L'ennemi a 
tous  les  autres  types  de  vaisseaux,  sa  taille  est  de  2  Attaque  et  Défense  1  sur  certains  de  ces  vaisseaux.  Le 
mais il est équipé de l’équivalent de Scanner 2.  Joueur  Réplicateur  gagnera  4  PR  de  ce  combat  (1  pour 
la  taille  du  vaisseau  (BC),  1  pour  la  taille  de  la  flotte  (5 
29.6.4r Vaisseaux SW, Démineurs:  vaisseaux)  et  1  pour  la  Technologie  d’Attaque  1  et  1 
Le  type  de  vaisseau  Démineur  (SW)  est  pour la Technologie Défense 1. 
équivalent à un vaisseau Démineur 1 (cf 18.2).  Après  cette  bataille,  le  Vaisseau  Amiral  Réplicateur sera 
Il  est  amélioré  en Démineur 2 après un total de  un B7-2 x3 unité. 
3  Mines  déminées,  pour  le  tour  suivant  du  Le  ​Vaisseau  Amiral  max  est  B15-4x3.  Le  Joueur 
Joueur.  Ils  restent  au  niveau  Démineur  1  pendant  le  Réplicateur  ne  peut  pas  décider  de  ne  pas  mettre  à 
reste  du  tour  de  ce  joueur. Les Mines déminées peuvent  niveau  le  vaisseau  amiral  dans  le  but  de  dissimuler  son 
être  marquées  sur  la  feuille  de  production  du  total de PR.  
Réplicateur.  Les  mines  déminées  n'ont  pas  à  être 
Le  Vaisseau  Amiral  Réplicateur  ne  peut  pas  être  divisé 
déminées dans la même bataille.   
en  vaisseaux  plus  petits  ni  transformé  en  un  Type  XIII  / 
Face  à  la  carte  de  Technologie  Alien  Brouilleur  de  XV.  
Démineurs  (MINESWEEP  JAMMER),  deux  Démineur 
Il peut être utilisé pour coloniser une planète. Cependant, 
(SW)  au  niveau  Démineur  1  peuvent  déminer  1  mine. 
il  ne  peut  jamais  être  remplacé  s'il  est  détruit  ou 
Une  fois  que  3  mines  ont été déminées, les SW pourront 
supprimé. 
déminer une mine par SW.  
EXEMPLE:  ​L’ordre  du  tour  est  ​Bleu,  Réplicateur,  puis 
29.6.5r Vaisseau d’Exploration: 
Rouge​.  Le  ​Bleu  ​est  le  premier.  Les  ​Répl  ont  3  PR et leur 
Le  vaisseau  Exp  est  équipé  d’Exploration  1 (cf 12.8) une  Vaisseau  Amiral  à  B3-1x3.  ​Bleu  combat  les  ​Répl  et  les 
fois  la  recherche  effectuée  (cf  29.7.3r  pour  plus  Répl  gagnent  1  PR.  À  la  toute  fin  du  tour  de  ​Bleu​,  le 
d’informations sur les restrictions de construction).  Vaisseau Amiral R ​ épl ​passe à B4-1x3.  
  Pendant  leur  tour,  les  ​Répl  trouvent  une  épave  spatiale 
et  se  battent  avec  ​Rouge​,  gagnant  2 PR du combat. À la 
    toute  fin du tour des ​Répl​, le Vaisseau Amiral ​Répl passe 
à B7-2x3. 
Pendant  le  tour  de  ​Rouge​,  ​Rouge  attaque  les  ​Répl  et  le 
Vaisseau  Amiral  ​Répl  sera  B7-2x3  pour  le  combat.  Les 
Réplicateurs  ne  gagnent pas de PR dans ce combat. Par 
conséquent,  si  le  vaisseau  amiral  combattait  avec  ​Bleu 
pendant  le  prochain  tour  de  ​Bleu​,  il  le  ferait  comme une 
unité B7-2x3.  

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29.6.7r Technologie de Mouvement:  29.7.3r Dépenses des PC: 


Tous  les  vaisseaux  Réplicateurs  sont  dotés  de  la  [J'ai réécrit en grande partie.] 
Technologie  de  Mouvement  de  Niveau  1,  sauf  si  un  Pendant  la  Phase  Économique,  les  PC  peuvent  être 
niveau supérieur est acheté (cf ci-dessous).  dépensé dans les domaines suivants: 
Les  Réplicateurs  bénéficient  automatiquement  d'une  • Enchères pour l'ordre du tour. 
Technologie  de  Mouvement  supplémentaire  pendant  la 
•  Achat d’un point de recherche pour 30 PC. Cela ne peut 
Phase  Économique  8  et  la  Phase  Économique  16  sans 
être  fait  qu'une  fois  par  Phase  Économique.  Les 
frais. 
Réplicateurs  ne  peuvent  acheter  qu’un  total  de  5  PR par 
Ceci  est  indiqué  sur  la  feuille  de  production  du  partie. 
Réplicateur.  Cela  ne  les  empêche  pas  d'acheter 
•  Recherche  sur  la  technologie  d'exploration  au  coût  de 
également  une  Technologie  de  Mouvement 
15  PC.  Une  fois  recherché,  le  type  de  vaisseau  Exp peut 
supplémentaire au cours de ces phases. 
être  construit.  Le  ​Vaisseau  Amiral  sera 
29.7r POINTS DE CONSTRUCTION (PC​ / CP en anglais​)  automatiquement  équipé  de la technologie d'exploration 
quand elle aura été recherchée. 
29.7.1r PC de départ: 
REMARQUE:  cette  recherche  ne  peut  pas  être  effectuée 
Les Réplicateurs commencent par 0 PC. 
avant  la  Phase  Économique  suivant  l’exploration  du 
29.7.2r Gagner des PC:  dernier  pion  du  système  d'origine  du  Réplicateur.  Cette 
Les  Réplicateurs  ne  peuvent  gagner  des  PC  qu'en  restriction  est  levée  si  une  unité  ennemie  pénètre  dans 
collectant  du  minerai  et  en  défaussant  des  cartes  de  le  système d'origine des Réplicateurs. Dans un jeu où les 
Technologie Alien.  pions  du  système  d'origine  du  joueur  et  d'Espace 
Profond  sont  mélangés  de  manière  aléatoire,  cette 
Ils  obtiennent  les  PC  pour  les  minerais  immédiatement  restriction ne s'applique pas. 
lorsqu'ils  entrent  dans  l’hexagone.  Les  Réplicateurs 
gagnent  10  PC  par  carte  de  Technologie  Alien  gagnée  • Payer 15 PC pour cocher PD, Scan ou Démineur AVANT 
puis défaussée.  de  rencontrer  la  technologie  (respectivement  Chasseur, 
Camouflage ou Mine). 
 
•  Payer  8 PC une fois par Phase Économique pour que la 
    Planète  Mère  augmente  la production de vaisseaux d'un 
point  de  coque.  Cela  permet  une  production  totale  de 
deux  vaisseaux  de  la  taille  1  de  la  coque  OU  d'un  seul 
vaisseau  d’une  taille  de  coque  de 2. Cette augmentation 
de  production  ne peut être utilisée que pendant la Phase 
Économique  au  cours  de laquelle l’achat a été acheté. Si 
elle  est  utilisée  avec  une  combinaison  de  cartes  de 
ressources  #70-75,  de  la  carte  d’Avantage  d'Empire 
REPLICATOR  CAPITOL  ou  de  la  possession  de  12  PR, 
elle  peut  permettre  de  produire  jusqu'à  quatre  points  de 
coque à la fois.  
Cela permet au choix l’une des combinaisons suivante:  
- quatre vaisseaux de taille de coque 1; 
- un de tailles de coque 3 et un de taille de coque 1;  
- deux de taille de coque 2;  
- deux de taille de coque 1 et un de taille de coque 2. 
•  Achat  du  niveau  technologique  supérieur  du 
mouvement  pour  20  PC,  une  seule  fois  par  Phase 
Économique.  Tous  les  Réplicateurs  passent 
instantanément au nouveau niveau. 
29.7.4r Report de PC:  
Dans  les  scénarios  multijoueurs  et  en  solitaire,  il  n'y  a 
pas  de  limite  à  la  quantité  de  PC  que  les  Réplicateurs 
peuvent  transférer  entre  les  Phases  Économiques  (cf 
10.5.2). [​ Message de BGG par Jim Krohn le 5/3/18.] 

   

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30.r Stratégie des Réplicateurs  31.r Équilibrage des Réplicateurs 


Un  jeu  avec  des  Réplicateurs  se  jouera  très  Il  existe  de  nombreux  scénarios  dans  Space  Empires 
différemment ... euh, c’était vraiment le but recherché. :-)   avec  un  nombre  variable  de  joueurs  et  de  tailles  de 
Chaque  joueur  aura  deux  forces  le  tirant  dans  des  cartes.  Bien  que  nous  ayons  fait  de  notre  mieux  pour 
directions opposées:  créer  un  empire  complètement  différent,  tout  en 
maintenant  un  équilibre  entre  toutes  les  configurations 
•  Le  joueur  non-Réplicateur  voudra  rester  en  retrait  et  possibles, nous reconnaissons que la tâche est vraiment 
cacher  sa  technologie,  sachant  que  le  fait  de montrer la  impossible,  en particulier si l’on considère les niveaux de 
technologie  au  Réplicateur  rend  simplement  le  compétence et les styles de jeu des groupes. 
Réplicateur  plus  fort.  Cependant,  puisque  le  Réplicateur 
ne paye aucun entretien, rester trop longtemps en arrière  Une  fois  que  vous  avez  l'expérience,  nous  vous 
est  suicidaire.  Finalement,  le  Réplicateur  viendrait  avec  encourageons  à  enchérir  pour  jouer  aux  Réplicateurs, 
une flotte si importante que la défaite serait inévitable.  avec  la  quantité  de  PC  ajoutée  ou  soustraite  aux 
Réplicateurs  (une  offre  de  +20  signifierait  que  les 
•  De  ce  fait,  le  Joueur  Réplicateur voudra aussi rester en  Réplicateurs  obtiendraient  20 PC pour commencer le jeu 
retrait  et constituer une flotte aussi grande que possible.  alors  qu'une  offre  de  -  10  signifierait  qu'ils  ont 
Cependant,  il  doit  aller  de  l'avant  pour  obtenir  un  PR.  commencé  avec  -10  PC  -  ils  devraient  collecter  10  PC 
Certains  vaisseaux  doivent  être  sacrifiés  pour  pouvoir  avant  d'atteindre  zéro). Le joueur qui enchérit le plus bas 
bénéficier  de  la  technologie.  L'Espace  Profond  devient  peut  jouer  les  Réplicateurs.  Bien  que les Réplicateurs ne 
également  beaucoup  plus  précieux.  Les  PC  sont  soient  pas  un  empire  facile  à  jouer,  nous  pouvons  les 
précieux  et  les  minéraux  sont  faciles  à  récupérer.  Sans  voir  être  confiés  à  un  nouveau  joueur  pour  qu’il  puisse 
compter  qu'il  est  si  facile  de  coloniser  des  planètes  de  apprendre  le  jeu,  car  il  n’y  a  pas  de  suivi  technologique 
l'Espace  Profond.  Il  n’est  pas  rare  que  tous  les  pour  les  vaisseaux  et  moins  de  décisions 
hexagones  d’Espace  Profond  (Deep  Space)  soient  technologiques à faire.  
explorés. 
Si  vous  faites  cela,  nous  vous  recommandons  vivement 
En  général,  le  joueur  non-Réplicateur  a  trois  plans  de donner à ce joueur: 
d'action possibles gagnants: 
• Un vaisseau supplémentaire au départ. 
•  Faire  des  coups  stratégiques  contre  les  Réplicateurs  - 
Chasseurs,  Mines,  Raiders  -  afin  de  l'éloigner  de  lui  tout  •  2  Avantages  d’Empire  Réplicateurs  (il  conserve  les 
en  évitant  d'abandonner  trop de PR (point de recherche),  deux cartes). 
de  rassembler  et  de  révéler  une  technologie d’un niveau  • 20 PC supplémentaires pour commencer. 
élevé d’un seul coup.  Un  joueur  expérimenté  de  Space  Empires  gagnera 
•  Faire  la  course  aux  Titans  aussi  vite  que  possible,  probablement,  mais  cela  rendra  le  jeu  beaucoup  plus 
même au détriment des autres technologies.  amusant pour les débutants. :-)   
•  Arrêtez-vous  autour  du  destroyer  DD  et  restez-y,  en 
essayant  d’affamer  en  permanence  le  Joueur 
Réplicateur  de  PR  (point  de  recherche).  Cela  ne 
fonctionne  pas  dans  les  jeux  multijoueurs  et  peut  être 
vaincu  par  un  Joueur  Réplicateur  qui  maximise  les 
achats de PR.  
Dans  les  deux  cas,  l’objectif  est  de  frapper  les 
Réplicateurs  avec  un  saut  technologique  assez 
important,  suffisamment  proche  de  leurs  planètes,  pour 
que  vous  puissiez  entrer  et  faire  des  dégâts. 
Rappelez-vous  que  le  temps  est  du  côté  du  joueur 
non-Réplicateur, car les planètes du Réplicateur finissent 
par s’épuiser.   

 
   

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s'étend  à  travers  la  zone  de  "Warp  point",  comme  si 
c'était un hex adjacent. 
Règles optionnelles 
32.5 "WARP POINT" ET RETRAITE 
La  plupart  de  ces  règles optionnelles peuvent largement 
modifier  le  jeu.  Nous vous recommandons de ne pas les  Les  zones  de  "Warp  Point"  avec  le  même  chiffre  sont 
utiliser  avant  que  vous  ne  soyez  familiarisés avec le jeu,  considérées  comme  étant  adjacentes  en  tous  points,  et 
mais  elles  peuvent  constituer  des  changements  permettent donc les retraites. 
notables  et  agréables  lorsque  vous  serez  plus 
expérimentés.  Libre  à  vous  de  les  utiliser  toutes,  en  33.  Machine  Apocalyptique  (DM, 
partie, ou pas du tout 
Doomsday Machine) 
32.​ ​Distorsion spatiale (Warp Point)  33.1 DISPONIBILITÉ DES "DOOMSDAY MACHINE" 
32.1 DISPONIBILITÉ DES PIONS "WARP POINT"  Le  jeu  comporte  3  Machines  Apocalyptique 
(Doomsday  Machine  ou  DM)  parmi  les  pions 
Le  jeu  comporte 6 pions "Warp point" : 3 "Warp  de  système  de  l'Espace  Profond  ​(une 
Point  1"  et  3  "Warp  Point  2".  Les  joueurs  quatrième  est  fournie  avec  ​Replicators​)​.  Les 
peuvent  s'accorder  pour  tous  les  utiliser ou en  joueurs  doivent  s'accorder  sur  le  nombre  de  DM  qu'ils 
partie.  voudront  inclure  dans  le  jeu.  Lorsque  vous  jouez  avec 
32.2 UTILISATION DES WARP POINTS  cette  règle  optionnelle,  une  DM  n'est  pas  retirée 
lorsqu'elle  est  retournée  mais  reste  active  sur  la  carte 
Ces  Distorsions  spatiales,  ou  WP,  ne  peuvent  être  jusqu'à sa destruction. 
utilisées  avant  qu'un  autre  pion  WP  avec  le  même 
numéro n'ait été découvert. ​Une fois qu'une paire de pion  33.2 COMBAT DES "DOOMSDAY MACHINE" 
de  WP  en  connexion  (même  numéro)  est  découvert,  le  Si  une  DM  est  révélée  par  une  exploration  normale,  elle 
troisième pion de WP restant est ignoré.  attaque  immédiatement  le  ou  les  vaisseaux  qui 
Si  aucun  autre  point  de  Warp  du  même  nombre  n’a  été  explorent.  Une  DM  bénéficie  de  2  attaques  de  classe  C 
découvert,  le  point  de  Warp  est  ignoré  (traitez  l’espace  par  tour,  avec  une  Attaque de 9, une défense de 2 et une 
comme s'il était vide).  taille  de  coque  de  3.  Les  joueurs  ne  reçoivent  pas  le 
Option:  Les  3  pions  "Warp  point"  avec  le  même  numéro  bonus  de  taille  de  flotte  (cf  7.1.4) en combat contre une 
sont  considérés  comme  interconnectés.  Un  vaisseau  DM.  (ne  faites  pas  de  lancer  sur  la  table  des  faiblesses 
situé  sur  une  zone  de  distorsion  spatiale  peut  sauter  des  DM  à  la  page  8  du  livret  de  scénario).  Sauf  pour  le 
directement  vers  l'une  des  deux  autres  zones  avec  le  jeu  en solitaire, les DM récupèrent de tous leurs dégâts à 
même  chiffre.  Si  aucune  autre  zone  "Warp  point" n'a été  la  fin  du  combat.  ​Dans  les  Parties  de  2  joueurs  ou  plus, 
découverte,  le  pion  est  ignoré  (traitez  la  zone  d'espace  les  DM  ont  Tactique  2,  Scanner  2,  et  un  résultat  de  1 
comme étant vide).  compte  comme  un  coup  réussi  contre  eux.  Les  Mines 
explosent  si  un DM pénètre dans leur hex, mais le DM ne 
32.3 MOUVEMENT ENTRE LES ZONES "WARP POINT"  subira  aucun  dégât.  Les  Chasseur  (F)  ne  peuvent  pas 
Les  Distorsions  spatiales  permettent  aux  vaisseaux  de  endommager  un  DM,  mais  ils  peuvent  toujours protéger 
voyager  à  travers elles. Si un vaisseau se trouve dans un  leurs Porte-Nefs. 
système  contenant  un  tel  pion,  il  peut  se  déplacer  vers  33.3 MOUVEMENT DES "DOOMSDAY MACHINE" 
n'importe  quel  autre  système  contenant une zone "Warp 
point"  ayant  le  même  chiffre,  quelle  que  soit  la  distance  Les  DM  se  déplacent  à  chaque  tour  après  que  tous  les 
parcourue,  comme  si  les  deux  systèmes  étaient  autres  joueurs  se  sont  déplacés (y compris au tour où la 
adjacents. Ce déplacement est optionnel.  DM  est  révélée).  Les  DM  se  déplacent  de  1  ou  2  hex  et 
se  déplacent  vers  la  planète,  l'astéroïde  ou  vaisseau  le 
Exemple:  Un  vaisseau  qui  peut  se  déplacer  de  3  hex 
plus  proche  dans  la  limite  de 2 hex (en comptant le pion 
commence  son  tour  adjacent à un pion "Warp point". Il se 
planète, astéroïde ou vaisseau). 
déplace  d'abord  vers  le  système  contenant  la  zone  de 
"Warp  point".  Là,  il  peut  continuer  à  se  déplacer  vers  un  S'il  y  a  plus  d'une  destination  possible,  car  à  égale 
système  adjacent  comme  si  la  zone  de  "Warp  point"  distance de la DM, alors jetez un dé pour déterminer vers 
n'était  pas  présente  ou  il  peut  se  déplacer  vers  un  quel  objectif  se  dirige  la  DM.  Chaque  destination 
système  contenant  une  autre  zone  de  "Warp  point"  avec  possible  a  une  chance  égale  d'attirer  la  DM.  Si  une  DM 
le  même  chiffre.  S'il  choisit  cette  option,  il  lui  restera  un  se  déplace  vers  une  planète  alien,  elle  attaquera  les 
point  de  mouvement  après  ce  voyage  entre  ces  2  pions  aliens  normalement.  Une  DM  ne  cesse  pas  son 
interconnectés.  mouvement  sur  un  hex  inexploré  ou  sur  un  hex  qui 
contient  une  autre  DM,  mais  elle  peut  passer  à  travers. 
32.4 "WARP POINT" ET RÉSEAUX COMMERCIAUX  S'il  n'y  a  aucune  planète,  astéroïde,  ou  vaisseau  à  2  hex 
Les  chaînes  de  vaisseaux  marchands  MS  Pipeline  de  distance,  la  DM  se  déplace  d'un  seul  hex  dans  une 
peuvent  se connecter à travers une zone de "Warp Point"  direction au hasard et termine son tour. 
car  ces  zones  sont  considérées  comme  étant   
adjacentes  à  tout  moment.  Donc,  si  deux  distorsions 
spatiales  (avec  le  même  chiffre)  partagent  toutes  les     
deux  leur  hex  avec  un  vaisseau  marchand,  la  chaîne 

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33.4 EFFETS DES "DOOMSDAY MACHINE"  36. Limitation de la recherche 


Si  des  vaisseaux  se  trouvent  dans  un  hex  en  même  Il  est  peu  probable  qu'un  empire  passe  d'un 
temps  qu'une  DM,  la  DM  les  attaquera  immédiatement.  investissement  nul  en  technologies  de  recherche  à  un 
Les  DM  peuvent  être  attaquées  par  d'autres  joueurs  investissement massif du jour au lendemain. 
normalement.  Si,  après  le  combat,  une  DM  se  trouve 
Par  rapport  à  la  Phase  Économique  précédente,  un 
dans  un  hex  d'astéroïde  ou  de  planète  (avec  ou  sans 
joueur  ne  pourra  dépenser  que  10  points  de  recherche 
colonie),  il  détruira  ce  système.  Retirez  du  jeu  le  pion  et 
supplémentaire.  Par  exemple,  un  joueur  a  dépensé  15 
toute  colonie  est  détruite.  Les  DM  ne  retirent  aucun 
PC  en  recherche.  A  la  Phase  Économique  suivante,  il 
bénéfice  de  la  destruction  des  planètes  ou  des 
aurait  le  droit  de  dépenser  de  0  à  25  PC  en  recherche. 
astéroïdes. Tout autre terrain n'a aucun effet sur les DM. 
Notez  que  s'il  dépense  0,  il  ne  pourra  dépenser  que  10 
33.5 ÉQUILIBRAGE DU JEU avec les DM  maximum à la Phase Économique suivante. 
Une  DM  ne  se  déplacera  jamais  dans  un  hex  qui  fait  [Il  est  conseillé  d’utiliser  les  feuilles  de  production  de 
partie  du  système  d'origine  d'un  joueur (qui ne contenait  Recherche  imprévisible.  Lors  de  chaque  Phase 
pas  à  l'origine  un  pion  d'Espace  Profond).  Cela  ne  Économique,  un  joueur  peut  investir  un  certain  montant 
s'applique  évidemment  pas  aux  scénarios  de  carte  de  PC  dans  une  technologie.  Ces  points sont conservés 
aléatoire.  jusqu’à  ce que les points investis permettent l’achat d’un 
niveau technologique.] 
34.  Amélioration  Instantanée  des 
37. Recherche imprévisible 
Technologies 
Cette  règle  introduit  un  élément  de  hasard  dans  le 
Les  joueurs  qui  n'aiment  pas  la  microgestion  relative  à  développement  technologique.  Il  n'y  a  aucune  garantie 
l'amélioration  des  technologies  peuvent  s'accorder  sur  que  vos  scientifiques  pourront  faire  cette  découverte 
la  règle  suivante  :  tous  les  vaisseaux  existants  sont  importante  que  vous  souhaitez,  au  moment  où  vous  le 
immédiatement  améliorés  vers  le  niveau  de technologie  souhaitez!  Lorsque  vous  utilisez  cette règle spéciale, les 
nouvellement  acquis.  Il  est  possible  de  considérer  que  joueurs  n'utilisent  pas  la  feuille  de  production  normale, 
chaque  vaisseau  est  équipé  d'aptitudes  lui  permettant  mais doivent faire une copie de la feuille spéciale fournie 
de  mettre  à  jour  leur  technologie  en  se  basant  sur  des  dans le livret de scénario. 
informations  communiquées  par  la  Planète  Mère.  Ces 
améliorations ont donc lieu entre chaque tour.  37.1 FINANCEMENT DE LA RECHERCHE 
Lors  de  la  Phase  Économique,  au  lieu  d'acheter  un 
35.  Manœuvre  de  Fronde  dans  un  niveau  de  technologie  (cf  10.5),  vous  devez  dépenser 
des  PC  pour  financer  la  recherche.  Vous  pouvez  faire 
Trou Noir (Black Hole Slingshot)  cela  par  incréments  de  5  PC,  et  chaque  incrément  est 
Un  vaisseau  qui  entre  dans  un  système  comportant  un  désigné  par  le  terme  "dotation".  Chaque  dotation  vous 
trou  noir  ​déjà  révélé  peut  déclarer  qu'il  va  tenter  de  se  donne droit à un lancer de dé. 
propulser  hors  du  trou  noir  via  une  ​Manœuvre  de  EXEMPLE : si vous dépensez 10 PC, vous jetez deux dés. 
Fronde​.  
Le  financement  est  spécifique  à  chaque  technologie. 
Cela  doit  être  annoncé  avant  le  lancer  de  dé  qui  Vous  devez  noter  sur  votre  feuille  de  production  le 
détermine  si  le  vaisseau  va  être  perdu  dans  le  trou noir.  nombre  de  dotations  allouées  à  chaque  type  de 
Si  le  joueur  déclare  une  ​Manœuvre  de  Fronde​,  modifier  technologie  (tactiques,  mouvement,  attaque,  etc.).  Vous 
le  jet  pour  échapper  au  trou  noir  de  +2  (un  vaisseau  à  devez  allouer  toutes  vos  dotations  aux  technologies 
20%  de  chances  en  plus  d'être  détruit  s'il  tente  de  se  AVANT de lancer les dés. 
propulser  hors  de  l'attraction  du  trou  noir).  S'il  en 
réchappe,  le  vaisseau  gagne  un  point  de  mouvement  37.2 RÉSULTATS 
supplémentaire  pour  ce  tour seulement. Cela représente  Après  avoir  effectué  vos  lancers  de  dé  permis  par  vos 
les  vaisseaux  qui  se  déplacent  plus  près  du  centre  du  dotations,  notez  la  somme  des  lancers  sur  la  feuille  de 
Trou  Noir  (plus  risqué)  afin  de  bénéficier  de  propriétés  production.  Si  la somme est égale ou supérieure au coût 
gravitationnelles  leur  permettant  de  se  propulser  du  niveau  technologique,  vous  obtenez  cette 
rapidement en avant.   technologie  immédiatement (vous pouvez en équiper les 
Il  n'est  ​pas  possible  de  combiner  les  bonus  de  vaisseaux achetés dans le même tour). 
mouvement  liés  aux chaînes de vaisseaux commerciaux  EXEMPLE:  Un  joueur  qui  achète  5  dotations  de  recherche tente 
(MS  Pipeline)  avec  le  bonus  obtenu  par  une  propulsion  d'obtenir  le  niveau  d'attaque  1.  Il  dépense  25  PC  et  alloue  4 
réussie.  dotations  à  cette  technologie  (il  entoure  les  chiffres  1,  2,  3,  4 
sous  "Attaque  1"  sur  la  feuille  de  production).  Il  alloue  la  5ème 
dotation à une technologie différente. Il lance les 4 premiers dés 
  et  obtient  7,  5,  6,  8  pour  un  total  de  26.  Puisqu'il n'a besoin que 
de  20  PC  pour  obtenir  Attaque  1,  la  recherche  de  ce  niveau 
technologique  a  abouti  et  il  entoure  Attaque  1.  Les  6  points 
    supplémentaires  (20  à  26)  sont  perdus.  S'il  avait  obtenu  7,  5,  6 
et  1  (pour  un  total  de  19),  la  recherche  n'aurait  pas  abouti. A la 
Phase  Économique  suivante,  il  aurait  dû  acheter  une  autre 
dotation  de  recherche  et  aurait  dû  l'allouer  à  Attaque  1  (en 

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entourant  le  chiffre  5).  Dans  ce  cas,  la  réussite  aurait  été 
certaine  au  tour  suivant  car  il  n'aurait  besoin que d'1 point pour  38.4  ESPACE  PROFOND,  TRÈS  PROFOND  /  Plus 
arriver à 20.  d’exploration 
Il  est  parfois  prudent  d'allouer  plus  de  lancers  de  dés  Normalement,  lorsqu'un  compteur  «Danger!»  Ou  «Perdu 
que  vous  ne  le  pensez  nécessaire  si  ​vous  voulez  dans  l'espace»  est  révélé,  l'hexagone  est  laissé vide une 
absolument obtenir une technologie à un tour précis.  fois le compteur résolu.  
37.3 LIMITES DE FINANCEMENT DE LA RECHERCHE  Dans  cette  variante,  un  nouveau  pion  d’Espace  Profond 
est  tiré  parmi  les  non  utilisés  et  placé face cachée dans 
Un  empire  ne  passe  pas  d'un  investissement  nul  en  l'hex.  Une  fois  que  tous  les  pions  d’Espace  Profond  ont 
technologies  de  recherche  à  un  investissement  massif  été utilisés, l'espace est laissé vide.   
du  jour  au  lendemain.  Pour  cette  raison,  un  joueur  ne 
peut  acheter  qu'un  maximum  de  2  dotations  de  Si  le  pion  a été retourné par exploration via scanner (hex 
recherche  supplémentaires  qu'il  n'en  a  achetées  à  la  adjacent)  au  lieu  d'une exploration classique, le nouveau 
Phase Économique précédente.  pion  peut  être  exploré  normalement.  Il  ne  peut  pas  être 
scanné par un autre croiseur à tour de rôle.   
EXEMPLE:  Un  joueur  a  dépensé  15  PC  pour  acheter  3 
dotations  de  recherche  Le  tour  suivant,  il  pourra  acheter  38.5c PLUS D'ALIENS 
de  0  à  5  dotations  de  recherche.  Notez  que  s'il  n'achète  La planète Stérile dans le système d’origine d'un joueur a 
aucune  dotation  de  recherche,  le  tour  suivant il ne pourra  des  extraterrestres.  On  obtient  une  carte  de technologie 
acheter qu'un maximum de 2 dotations.  extraterrestre  en  colonisant  cette  planète  comme  s'il 
Si  vous  trouvez  que  c’est  trop  restrictif,  alors  vous  s'agissait d'une planète stérile dans l'Espace Profond. 
pouvez  le  régir  de  façon  à  pouvoir  acheter  une 
technologie  sur  plusieurs  tours.  [Jim's  notes  38.6c ESPACE SÛR 
10/07/2011]  Chaque  fois  qu'un  pion  Danger!  est  retourné,  un  dé  est 
lancé  pour  tous  les  vaisseaux  en exploration. Ils ne sont 
38. Variantes    éliminés  que  sur un résultat de 9-10. Sur un résultat de 1 
à 8, il n'y a aucun effet. [Où est le plaisir dans cela !?]  
38.1 DÉMARRAGE RAPIDE 
38.7c MINERAI RICHE 
Une  fois  la  configuration  terminée,  tous  les  pions 
Le revenu de tous les minerais est doublé. 
systèmes  de  la  couleur  du  joueur  sont  révélés  et  toutes 
les  planètes  non-stériles  portent  une  colonie  à  pleine  38.8c SCIENTIFIQUES LENTS / SCIENCES DIFFICILE 
puissance.  Dans  ce  scénario,  les  joueurs  commencent 
Le  coût  de  la  recherche  de  toutes  les  technologies  est 
sans Vaisseau Colonisateur (Colony Ships). 
augmenté de 5 PC. 
38.2  PRÉREQUIS  POUR  LA  CONSTRUCTION  DE 
38.9c  SCIENTIFIQUES  INTELLIGENTS  /  SCIENCES 
VAISSEAU 
FACILE 
38.2.1 Chasseurs(F) retardés:  
Le  coût  de  la  recherche  de  toutes  les  technologies  est 
Les  joueurs  ne peuvent pas rechercher la technologie de  diminué de 5 PC. 
chasseur  tant  qu'un  BC,  un  BB  ou  un  DN  de  l'un  des 
camps  a  combattu  avec  un  autre  joueur  (pas  avec  un  38.10c COMBAT SANGLANT 
Alien).  Une  fois  que  cela  se  produit,  tous  les  joueurs  Toutes  les  unités  augmentent  leur  puissance  d'Attaque 
peuvent rechercher les chasseurs.  de 1.  
38.2.2 Camouflage retardé Raiders (R):  38.11c COLONIES RICHES 
Les  joueurs  ne  peuvent  pas  rechercher  le  Camouflage 
Toutes  les  colonies  (y  compris  les  planètes  mère)  qui 
tant  qu’un  vaisseau  DD  ou  plus  grand  n’a  pas  combattu  auraient  normalement  produit  au  moins 1 PC voient leur 
un  autre  joueur  (pas  avec un Alien). Une fois que cela se  revenu  augmenté  de  3  PC  (0,  4,  6,  8).  Dans  le  cas  des 
produit,  tous  les  joueurs  peuvent  rechercher  le  combats  au  sol,  ils  ne  reçoivent  toujours  que  la  milice 
Camouflage (Cloaking).  égale à la valeur nominale de leur PC (0, 1, 3, 5). 
38.3 MAINTENANCE RÉDUITE  38.12c Une longueur d’avance / HEAD START   
Cela  peut  être  utilisé dans n’importe quel scénario. Tous  Chaque  joueur  commence  la  partie  avec  75  PC  (ou  un 
les coûts de maintenance sont réduits de moitié. Lors du  autre  montant  convenu)  qu’il  ne peut dépenser que pour 
calcul  de  la  maintenance,  additionnez  le  coût  total  de la  la  technologie.  Ceci  est  dépensé  avant  de  recevoir  les 
maintenance  que  vous  auriez  normalement  dû  payer,  unités  de  départ,  il  est  donc  possible  que  les  unités 
puis  divisez-le  en  deux  (arrondi  à  l’inférieur).  Lors  du  d'origine  d'un  joueur  puissent  démarrer  avec  une 
suivi  du  changement  de  maintenance  sur  la  feuille  de  technologie avancée.  
production,  des  notes  supplémentaires  devront  être 
conservées  sur  la  valeur  pré-divisée par deux pour éviter  Un  maximum  de  deux  niveaux  de  technologie  de  Taille 
de  devoir  comptabiliser  toutes  vos  maintenances  à  de  coque  ou  Mouvement  (Ship  Size,  Move)  et  ​un  seul 
chaque  Phase  Économique.  Ce  changement  de  règle  niveau  d’une  technologie  autre  peuvent  être  achetés au 
encourage  la  construction  précoce  de  vaisseaux,  les  départ.  Jusqu'à  10  de  ces  PC  peuvent  être  reportés  au 
attaques précoces et les flottes plus grandes.  début  du  jeu (et utilisés comme des PC normaux dans le 
jeu)   

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PIONS ADDITIONNELS (r)   


SPACE EMPIRES 4X-CRÉDITS  
Il  y  a  38  pions  fournis  dans  le  jeu  qui  n'ont  pas  de  règles 
Design du jeu:​ Jim Krohn  
définies.  Les  37  pions  marqués  DYO  sur  leur  face  révélée 
Développement:​ Martin Scott  
servent  à  couvrir  les  pions  perdus  /  endommagés  ou  à 
Test du jeu:​ Oliver Upshaw, Jerry White, Mark Asstrid, Andrew Tuttle, 
permettre  aux  joueurs  d’ajouter  leurs  propres  règles  de  Scott Humphries, Eric Olsen, Mike Bertucelli, Tim Wilcox, Martin 
vaisseaux  /  systèmes au jeu. Le 38e compteur est le deuxième  Burke, William Hyatt, Caleb Krohn and Bart Selby.  
pion de contrôle du Réplicateur. Selon les règles en vigueur, les 
Couverture et conception du package:​ Rodger B. MacGowan ​Dessin 
Réplicateurs  n'auront  besoin  que  d'un  seul de ces pions car ils  Dessin Carte et Pions:​ Mark Simonitch  
ne  peuvent  pas  capturer  de  vaisseaux  et  ne  peuvent  engager  Relecture:​ Diane Upshaw, Hans Korting, Richard Walter 
qu'un  seul  pirate  à  la  fois.  La  2ème  est  fournie  à  titre  de  Coordination de la Production:​ Tony Curtis  
courtoisie. 
Producteurs:​ Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy Lewis, Gene 
Billingsley and Mark Simonitch 
 
Remerciements spéciaux​ à "Strategy First Computer Games" 
    (www.strategyfirst.com) a fourni le graphisme des pions 
Traduction française : C
​ hristophe Tarquinio SE4X v1.1 
Relecture :​ Noël Haubry 
CLOSE ENCOUNTERS-CRÉDITS 
Design du jeu:​ Jim Krohn  
Développement:​ Martin Scott  
Test du jeu: D
​ iane Upshaw, Bob Seifert, Michael Matecha, Zach 
Eberbach, Greg Waldeck, Michael Corlew, Jordan Kehrer, Caleb 
Krohn. 
Design des Scénarios Co-Op et Auteur des textes d’ambiance: B ​ ob 
Seifert 
Couverture et conception du package: R ​ odger B. MacGowan  
Mise en page: M ​ ark Simonitch 
Relecture:​ Diane Upshaw, Hans Korting, Richard Walter and 
Jonathan Squibb. 
Coordination de la Production:​ Tony Curtis 
Producteurs:​ Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy Lewis, Gene 
Billingsley and Mark Simonitch 
REPLICATORS-CRÉDITS 
Rechercher et Game Design du jeu:​ Jim Krohn  
Développement:​ Oliver Upshaw 
Couverture et conception du package: ​ Rodger B. MacGowan 
Couverture Illustration:​ Eric Williams 
Dessin tuiles et Pions: M
​ ichael Evans 
Ecriture des règles:​ Mark Simonitch 
Test du jeu: B
​ ob Seifert, Diane Upshaw, Ed Vena, Joe Crowder, 
Yusef Bridges, Chris Vanderknyff, Kyle Koskinen, Caleb Krohn, Paul 
O’Connor, for providing the counter art. 
Joel Langenfeld, Nikolas Hornbruch 
Coordination de la Production: T ​ ony Curtis 
Producteurs:​ Tony Curtis, Rodger B. MacGowan, Andy Lewis, Gene 
Billingsley and Mark Simonitch 
MASTER RULE BOOK CRÉDITS 
Layout, Proofreading, & Revisions:​ Brian Hazard (BGG User 
Quik_Fix), 
Remerciements spéciaux à​ Jim Krohn pour avoir donné sa 
bénédiction à ce projet et à Jim et Oliver Upshaw pour avoir 
répondu à mes nombreuses questions tout au long du processus! 
Traduction Française (avec l’accord de Jim Krohn et Quik_Fix):  
BGG user : DMatter 
Relecture Traduction Française :​ BGG user : Sbir51 

   

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39.c Situation Galactique  Table 1: Vaisseaux Unique (PC) (c) 


Pour une partie avec variante aléatoire, utiliser le tableau  Coût  de  PC  max  par  niveau  technologique  de  Taille  de 
ci-dessous pour déterminer quelle variante utiliser.  coque de vaisseau 

Jet de dé Variante à utiliser  Niveau de Tech Coût de PC maximum 


Taille de Vaisseau possible pour le VU 
1  Maintenance Réduite 
1  6 
2  Espace profond, très profond (plus 
d’exploration)  2  9 
3  Espace sûr  3  12 
4  Minerai Riches  4  15 
5  Scientifiques lents  5  20 
6  Scientifiques Intelligents  6  24 
7  Combat Sanglant  7  32 
8  Colonies Riches 
9  * Lancez 2 fois sur ce tableau 
Table 2: Vaisseaux Unique (coût) (c) 
10  * Lancez 3 fois sur ce tableau.  Coût en PC des niveaux de technologie pour construire 
le VU 
* Lorsque vous lancez deux ou trois fois sur cette table, 
relancez tous les points suivants:  Force  Valeur de  Taille de la 
Classe 
d’Attaque  Défense  coque 
• Autre jet de dé de 9 ou 10 
• Résultats en double  Valeur  PC  V  PC  V  PC  V  PC 
• Tout lancer qui annulerait un résultat précédent.  E  1  1  1  0  0  1  2 

  D  2  2  2  1  1  2  4 

C  3  3  3  2  3  3  7 
   
B  4  4  5  3  5     

A  6  5  6         

    6  8         

    7  11         

    8  14         

 
 

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Table 3: Vaisseaux Unique (Techno) (c) 


Coût en PC des technologies disponibles pour les 
Vaisseaux Unique (VU) 
BAIE de CONSTRUCTION / CONSTRUCTION BAY, PC 4:
Habilité Spécial, Coût en PC: ​Explication
Si (et seulement si) il se trouve dans le même hex qu'une colonie qui a
généré un revenu pour vous pendant cette Phase Économique, ce
DÉFENSE ANTIAÉRIENNE (PD), PC 1: (cf 16.3)
vaisseau compte pour un chantier spatial au niveau de technologique
Comme actuellement dans le jeu.
actuel des SY. Il peut être utilisé pour améliorer ou construire de
Doit être recherché normalement, pour être disponible.
nouveaux vaisseaux. Il ne peut pas être utilisé comme chantier spatial
au tour où il est construit. Vous devez avoir la capacité de construction
SCANNER, PC 1: (cf 17.2) ​Comme actuellement dans le jeu.
requise pour construire un vaisseau avec une baie de construction.
Doit être recherché normalement, pour être disponible.
Mais sa construction compte comme un chantiers spatial, par
conséquent, un seul de ces vaisseaux peut être construit dans une
EXPLORATION, PC 1: (cf 12.8) ​Comme actuellement dans le jeu.
colonie quelconque dans une Phase Économique et la colonie ne peut
Doit être recherché normalement, pour être disponible.
pas construire également un chantier spatial.

RAPIDE, PC 2: (cf 12.9c) ​Comme actuellement dans le jeu. Doit être


RAYON TRACTEUR / TRACTOR BEAM, PC 2:
recherché normalement, pour être disponible.
Un vaisseau ennemi sur lequel on peut normalement tirer peut être
choisi par ce vaisseau au début de chaque round. Ce vaisseau ne
MINI-BAIE de CHASSEURS / MINI-FIGHTER BAY, PC 2:
peut pas battre en retraite (bien que le VU puisse arrêter le rayon
Disponible quand la Technologie de Chasseur sera recherché. Le
tracteur et battre en retraite normalement lorsque c'est à son tour de
vaisseau ne transporte qu'un seul chasseur. Le vaisseau n’obtient
tirer). Un vaisseau camouflé qui est tracté peut ignorer le rayon
aucun des avantages d’un Porte-Nefs. Il n’est pas protégé par les
tracteur si l'ennemi n'a pas le niveau de scanner requis dans la
chasseurs et les Chasseurs sont éliminés à la fin d'une bataille s'il n'y
bataille. ​Une fois qu'un vaisseau a été tracté par le rayon tracteur, le
a pas de vaisseau sur lequel atterrir.
rayon tracteur ne peut pas être brisé par l'acte de protéger le vaisseau.

ANTI-CAPTEUR de COQUE / ANTI-SENSOR HULL, PC 3:


PORTAIL de SAUT / WARP GATES, PC 5:
Immunisé contre les mines. Les mines ignorent ce vaisseau. Cela peut
Si deux vaisseaux équipés d’un ​portail de saut se trouvent à trois
créer une situation où il y aura des mines non neutralisées dans le
hexs ou moins l'un de l'autre et ne bougent pas pendant le tour,
même hex que ces vaisseaux à la fin d'un tour. Tous les autres
n'importe lequel de vos vaisseaux peut se déplacer entre eux comme
vaisseaux déclencheront les mines normalement. Un vaisseau avec
si les hexs étaient adjacents (similaires aux Distorsions spatiale (Warp
cette capacité peut effectuer le blocus d’une planète même si des
Points)). Si les deux ​portails de saut sont dans le même hex que les
mines sont dans l'hex. ​Les vaisseaux à coque anti-capteur peuvent
planètes sur lesquelles vous avez des colonies, les troupes Terrestre
désactiver cette option avant la détonation afin de nettoyer les mines
peuvent également les utiliser. Les chasseurs peuvent les utiliser s'il y
“à la dure”. Le propriétaire de la mine peut toujours cibler un autre
a une colonie ou un vaisseau de l'autre côté de la porte pouvant les
vaisseau valide s'il le souhaite.
recevoir. Les troupes Terrestre et les chasseurs qui utilisent les
portails de saut de cette manière ne peuvent plus être déplacés à
PROJECTEUR DE BOUCLIER / SHIELD PROJECTOR, PC 3:
leur tour. MS Pipelines peut également se connecter via les ​portails
Un vaisseau ami (non-Unique) peut être protégé par ce VU (si le VU
de saut de la même manière que via les Distorsions spatiales (Warp
n'est pas lui-même dans la zone de combat “​Protégé​”). Ce vaisseau
Points). Vous ne pouvez PAS battre en retraite par un ​portail de saut
ami fonctionne normalement mais ne peut pas être ciblé tant que le
pendant une bataille. Chaque unité ne peut faire qu'un seul saut à
VU protecteur n'a pas été détruit. Cela s'applique même avant le
travers un ​portail de saut au cours d'un déplacement ​(une unité ne
début d'une bataille pendant la détonation des Mines. Tous les
peut pas sortir d'un p ​ ortail de saut avant de sauter par un autre
vaisseaux équipés de projecteurs de bouclier peuvent protéger des
portail de saut​).​ Les troupes au sol et les chasseurs utilisant un
vaisseaux avant qu'un joueur ne commence à sélectionner des cibles
portail de saut​ ne peuvent plus être déplacés à leur tour.
pour les Mines. Plus d'un vaisseau projecteur de bouclier peut être
L’utilisation d’un ​portail de saut peut être combiné avec le passage
attribué au même vaisseau. Dans ce cas, ils doivent tous être détruits
dans une ​Distorsion spatiale (Warp Points) au cours du même
avant que le vaisseau protégé ne soit pris pour cible. Les vaisseaux
mouvement.
projecteurs de bouclier ne peuvent pas changer de vaisseaux qu'ils
protègent au milieu d'une bataille et ils ne peuvent pas protéger les
DEUXIÈME SALVE / SECONDE SALVO, PC 4:
Titans.
Si ce vaisseau réussit son tir, il peut tirer à nouveau sur une cible du
Un VU ou un DN avec un projecteur de bouclier ne fait pas
même type que le premier. Une seule attaque supplémentaire peut
physiquement «écran», il le "protège" via le bouclier. Le vaisseau
être générée. Il ne peut pas être utilisé pour bombarder une planète.
protégé peut donc tirer et compte pour le bonus de taille de flotte mais
Le coût de la deuxième salve est augmenté de 3 à 4 PC.
il ne peut pas être ciblé tant que le vaisseau projecteur de bouclier
n'est pas détruit. La protection d'un chasseur ne permet donc pas à
OGIVES LOURDES / HEAVY WARHEADS, PC 2:
l'ennemi de tirer sur le Porte-Nefs (CV) qu'il protège.
Ce vaisseau touche toujours sur un résultat de 1 ou 2.
Sur un Titan, il touchera toujours sur un résultat de 1. 
DÉFAUT DE CONCEPTION / DESIGN WEAKNESS, PC -1, -2:
Il existe des raccourcis de conception qui permettent de réaliser des
   
économies tout en rendant le vaisseau plus vulnérable. Lors du
premier combat dans lequel se trouve ce vaisseau, informez votre
adversaire et lancez un dé. Le résultat du jet de dés indique quelle
type de vaisseau aura toujours une attaque +2 contre ce type de
Vaisseau Unique.
(1-3 SC, 4-6 DD, 7-8 CA, 9-10 choix de SC, DD ou CA par l'ennemi)
Le coût du vaisseau est de -1 PC si le reste du vaisseau totalise 16 PC
ou moins et -2 si le reste du vaisseau totalise 17 PC ou plus.

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Cartes de Technologie Alien  21. Usines Efficaces / EFFICIENT FACTORIES: ​Les Colonies qui produisent ​5 


PC e ​ n produiront 6 ​ PC​ sur toutes les prochaines Phases Économiques 
1.  Carburant  Pourpre  /  SOYLENT  PURPLE:  ​Les  Éclaireurs  (SC)  et  de  RÉVÉLEZ: A ​ la fin de la partie. 
Destroyers  (DD)  ont  leur  maintenance  divisée  par  2  (arrondir  à l'inférieur).   22.  Cristaux  Omega  /  OMEGA  CRYSTALS:  ​Tous  les  Croiseurs  (CA), 
RÉVÉLEZ: ​A la fin de la partie.  Croiseurs  de  Combat  (BC),  Vaisseaux  de Combat (BB), Cuirassiers (DN) et 
2. Ogive d'Antimatière / ANTI-MATTER WARHEAD:   les Titans du joueur sont équipés du Cristal Oméga. 
Les Destroyers (DD) ajoutent +1 à leur Puissance d'Attaque.    Si  un  vaisseau  avec  le  Cristal  d'Oméga  assiste  à  la  bataille  le  joueur  peut 
RÉVÉLEZ: ​Quand un DD est présent lors d’un combat.  l'activer après qu'un groupe ait tiré (ennemi ou amical). 
3. Réseau d'ordinateur de ciblage/INTERLINKED TARGETING COMPUTER:      Ce  groupe  doit  relancer  TOUS  ses  dés.  Le  premier  résultat  est  annulé,  le 
  ​Les  Destroyers  (DD)  peuvent  accéder  à  tous  les  niveaux  de  technologie  nouveau doit être accepté. 
d'Attaque. ​ RÉVÉLEZ: ​Quand un DD est présent lors d’un combat.    Peu  importe  le  nombre  de  vaisseau  équipé  avec  le  Cristal  d'Oméga,  le 
  Les  DD  existants  obtiennent  immédiatement  la  capacité  d'avoir  une  joueur ne peut utiliser cette carte qu'une fois par bataille. 
technologie  d'attaque  plus  grande  que  leur  taille  de  coque  grâce  à  cette    Si  le  combat  se  termine  et  qu'un  nouveau  combat  commence  dans  la 
carte,  mais  ils  doivent  être  mis  à  jour  vers  la  technologie  d'attaque  même phase, le joueur peut de nouveau utiliser le Cristal d'Oméga. 
normalement (Attaque 2 ou 3).  RÉVÉLEZ: Q ​ uand elle est utilisée pour la première fois. 
4. Alliage de Poly-Titane / POLYTITANIUM ALLOY:  23. Cellules de Stase Cryogéniques / CRYOGENIC STASIS PODS: 
​Les Destroyers (DD) coûtent 2 PC de moins à construire.    ​Les  vaisseaux  d'Abordage  et  de  Transports  de  troupes  (T)  ont  leur 
RÉVÉLEZ: ​A la fin de la partie.  maintenance divisée par 2 (arrondir à l'inférieur). 
5.  Torpille  longue  portée  /  LONG  LANCE  TORPEDO:  ​Tous  les  Destroyers  RÉVÉLEZ: A ​ la fin de la partie. 
(DD)  de  ce  joueur  tirent  en  Classe  B  au  lieu  de  D  (immédiatement),  ​sauf  24. Brouilleur de Démineurs / MINESWEEP JAMMER: 
dans  les  ​Astéroïdes  ou  ​les  Nébuleuses  où  ils  tirent  en  classe E (voir 7.8).    ​Les  Démineurs  (SW)  utilisés  contre  vous  sont  considérés  comme ayant un 
[message sur BGG publié par Oliver le 11/08/18.]  niveau  de  moins  en  Technologie  de  Déminage.  Ainsi  les  démineurs  avec 
RÉVÉLEZ: ​Quand un DD est présent lors d’un combat.  seulement le Niveau 1 ne peuvent plus déminer du tout. 
6. Ordinateur Central / CENTRAL COMPUTER:  RÉVÉLEZ: Q ​ uand un SW essaye de déminer vos mines. 
  ​Les  Croiseurs  (CA)  et  de  Croiseurs  de  Combat  (BC)  ont  leur  maintenance  25.  Support  Aérien  /  AIR  SUPPORT:  ​Les  Transports  de  troupes  (T) 
divisée par 2 (arrondir à l'inférieur).  fonctionnent  lors  d’un  combat  terrestre  comme  B6-2-x2  (Ils  doivent 
RÉVÉLEZ: ​A la fin de la partie.  évidemment  avoir  survécu  au  combat  spatial  pour  être  utilisé  de  cette 
7. Dépôt de Réapprovisionnement / RESUPPLY DEPOT:  façon).  Seuls  les  modificateurs  des  Unités  terrestres  sont  appliqués  aux 
  ​Les Vaisseaux de Combat (BB) et de Cuirassiers (DN) ont leur maintenance  Transports de troupes lorsqu'ils sont utilisés en Support Aérien. 
divisée par 2 (arrondir à l'inférieur).    Tous  les  dégâts  qu'ils  ont  pris  pendant  le  combat  spatial  sont  considérés 
RÉVÉLEZ:​ A la fin de la partie.  réparés  avant  le  début  du  combat  terrestre.  Ils  ne  peuvent  pas  capturer 
8.  Pont  Holographique  /  HOLODECK:  ​Les  Portes-Nefs  (CV) et de Chasseurs  une  planète  à  eux  seuls.  Si  aucune  troupe  terrestre  n'est  disponible  pour 
(F) ont leur maintenance divisée par 2 (arrondir à l'inférieur).  capturer la planète, la planète n'est pas capturée. 
RÉVÉLEZ: ​A la fin de la partie.  RÉVÉLEZ: Q ​ uand elle est utilisée pour la première fois. 
9.  Propulsion  à  Fusion  Froide  /  COLD  FUSION  DRIVE: ​Les  Raiders (R) et de  26.  Tourelle  Cachée  /  HIDDEN  TURRET:  ​Les  Démineurs  (SW)  peuvent 
Démineurs (SW) ont leur maintenance divisée par 2 (arrondir à l'inférieur).  participer au combat en étant considérés comme des unités E3. 
RÉVÉLEZ: ​A la fin de la partie.  RÉVÉLEZ: Q ​ uand un SW est présent lors d’un combat. 
10.  Blindage  Énergétique  /  EMISSIVE  ARMOR:  ​Les  Croiseurs  (CA)  27.  Émetteur  de  champ  furtif  /  STEALTH  FIELD  EMITTER:  ​Vos  vaisseaux 
nécessitent un coup supplémentaire pour être détruits. Cependant, La taille  retournent leur pion sur la face masquée après le combat. 
de  leur  coque  n'augmente pas suite à cette carte : on la considère toujours  RÉVÉLEZ: Q ​ uand elle est utilisé pour la première fois 
à  2  (sauf  effet  d'une  autre  carte).  Ceci  ne  les  aide  pas  contre  les  28.  Communication  Tactique  Avancé  /  ADVANCED  COMM  ARRAY:  ​Si  un 
Abordages.  vaisseau  a  la technologie Mouvement de Réaction (Reaction Move Ability), 
RÉVÉLEZ: ​Quand un CA est présent lors d’un combat.  ils  peuvent  réagir  et  se  déplacer  dans  un  hex  adjacent  (qui  n'est  pas déjà 
11. Module de combat électronique / ELECTRONIC WARFARE MODULE:  une zone de combat) afin d'interrompre le mouvement du joueur actif. 
​Les Croiseurs (CA) ajoutent +1 à leur Puissance d'Attaque.  Pendant  le  combat,  le  joueur  qui  réagit  est  considéré  comme  l'attaquant 
RÉVÉLEZ: ​Quand un CA est présent lors d’un combat.  dans cette bataille. 
12. Propulsion par Micro-saut / MICROWARP DRIVE:  RÉVÉLEZ: Q ​ uand elle est utilisée pour la première fois. 
​Les Croiseurs de combat (BC) ajoutent +1 à leur Puissance d'Attaque.  29.  Matériel  d'Analyse  Mobile  /  MOBILE  ANALYSIS  BAY:  ​Vous  pouvez 
RÉVÉLEZ: ​Quand un BC est présent lors d’un combat.  bénéficier  de  la  Technologie  des  vaisseaux  capturés  ​dans  la  Phase 
13.  Radar  de  combat  /  COMBAT  SENSORS:  ​Les  Vaisseaux de Combat (BB)  Économique  suivant leur capture ​sans avoir à les mettre au rebut. Vous ne 
ajoutent +1 à leur Puissance d'Attaque.  pouvez pas récupérer les technologies ennemies de Chantier Spatial (SY). 
RÉVÉLEZ: ​Quand un BB est présent lors d’un combat.  RÉVÉLEZ: A ​ la fin de la partie. 
14.  Post  Combustions  /  AFTERBURNERS:  ​Après  avoir  développé  la  30. Dispositif de Camouflage Adaptatif / ADAPTIVE CLOAKING DEVICE: 
Technologie  Chasseur  de  Niveau  1,  vos Chasseurs (F) ajoutent +1 sur leur    ​Si  votre  ennemi  n'a  pas  un  Niveau  technologique  de  Scanners  égal  ou 
attaque  contre  des  vaisseaux  ayant  une  taille  de  coque  de  1  ou moins (si  supérieur  à  votre  niveau  de  Technologie  de  Camouflage,  votre  raider(R) 
vous jouez avec l'Insectoids).  ajoute +2 (et non +1) à sa puissance d'Attaque pour le 1er Round. 
RÉVÉLEZ: ​Quand un Chasseur (F) est présent en combat.    ​S'ils  ont  des  Scanners  égaux  à  votre  camouflage  alors  le  brouillage  est 
15.  Bombes  Photonique  /  PHOTON  BOMB:  ​Après  avoir  développé  la  annulé, mais au 1 ​ er Round ​vous combattez avec l'initiative A, 
Technologie  Chasseur  de  Niveau  1,  vos Chasseurs (F) ajoutent +1 sur leur  2ème Round​ initiative B, ​3ème Round​ initiative C, 
attaque contre des vaisseaux ayant un taille de coque supérieure à 1.  4ème et plus​ initiative D. 
RÉVÉLEZ: ​Quand un Chasseur (F) est présent en combat.    ​Cette  carte n'est valable que pour les raiders (R), même si d'autres classes 
16. Soins par Injection / STIM PACKS: ​Toutes vos Unités Terrestres ajoutent  de vaisseaux bénéficient d'un Camouflage. 
+1 à leur Puissance d'Attaque.  RÉVÉLEZ: u ​ n Raider (R) avec camouflage est présent lors d’un combat 
RÉVÉLEZ: ​Quand il y a un combat terrestre.  {56.  ATELIER  A  BORD  /  ON  BOARD  WORKSHOP:  ​Chaque  Porte-Nefs  (CV), 
17. Quartiers d’équipage améliorés /IMPROVED CREW’S QUARTERS:  Porte-Nefs  de  Combat  (BV)  et  Titan  peut  être  utilisé  pour  construire  un 
​Les Croiseurs (CA) coûtent 3 PC de moins à construire.  chasseur  pendant  la  Phase  Économique  aussi  longtemps  qu'il  reste  de la 
RÉVÉLEZ: ​A la fin de la partie.  place  pour  stocker  le  chasseur  construit.  Cela  induit  que  la  technologie 
18. Bobine de distorsion phasée / PHASED WARP COIL:  Chasseur  a  été  recherchée.  Le  chasseur  coûte  le  même  prix  que  s'il avait 
​Les Croiseurs de Combat (BC) coûtent 3 PC de moins à construire.  été  fabriqué  dans  un  Chantier  Spatial  (SY).  Aucun  autre  vaisseau 
RÉVÉLEZ: ​A la fin de la partie.  transportant  des  chasseurs  (comme  les  Vaisseaux  Uniques)  ne  peut  le 
19.  Système  de  stockage  avancé  de  matériel  de  guerre  /  ADVANCED  faire.  Pendant  un  mouvement,  un  chasseur  peut  être  amélioré  et  le 
ORDINANCE STORAGE SYSTEM:  vaisseau qui le transporte peut se déplacer.} 
​Les Vaisseaux de Combat (BB) coûtent 4 PC de moins à construire.  ​ RÉVÉLEZ:​ ​un CV / BV / Titan est présent en combat.} 
RÉVÉLEZ: ​A la fin de la partie.  {57.  Autoroute  /  SUPERHIGHWAY:  ​Chaque  vaisseau  qui  consacre 
20. Le fauteuil du Capitaine / THE CAPTAIN’S CHAIR:  l’ensemble  de  son  déplacement  sur  une  chaîne  de  MS  Pipeline,  peut  se 
​Les Cuirassiers (DN) coûtent 4 PC de moins à construire.  déplacer  de  2  hex  supplémentaires  au  lieu  de  1.  ​Le  texte d'ambiance provient 
RÉVÉLEZ: ​A la fin de la partie.  d’un  vieux  slogan  allemand  contre les limitations de vitesse sur l’autoroute, à peu près, 
  « Routes Libres pour Citoyens Libres », « Freie Fahrt für Freie Bürger ». 
​ ÉVÉLEZ: ​Quand​ ​elle est utilisée pour la première fois.} 
R  

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Cartes d'Avantage d'Empire   


 
 
31. RACE INTRÉPIDE / FEARLESS RACE:   35. RACE INDUSTRIEUSE / INDUSTRIOUS RACE:  
Quand  cette  civilisation  développe  la  technologie  de 
L’éthique  de  cette  civilisation  attribue  une  grande  valeur  aux 
Terraformation,  ils  peuvent  coloniser  des  astéroïdes  exactement 
démonstrations de courage. 
comme  s'ils étaient une Planète Stérile. Les astéroïdes conservent 
Tous  leurs  Vaisseaux  combattants  et  Chantier  Spatiaux  (à  toujours  leurs  effets  de  terrain  pour  les  combats.  Les  titans  ne 
l'exclusion  des  vaisseaux  d'abordages et des Unités Terrestre) ont  peuvent  pas  détruire  un  Astéroïde  de  la  même  manière  qu'une 
une  initiative  de  Classe  A  pour  le  premier  round  (uniquement)  de  planète  et ne peuvent pas du tout  attaquer des colonies situés sur 
chaque  combat.  Après  le  premier  tour,  leurs  vaisseaux  retrouvent  des  astéroïdes.  Les  autres  joueurs  ne  peuvent  pas  lancer  une 
leur  initiative normale. Cependant, aucun de ces vaisseaux ne peut  attaque terrestre sur une colonie se trouvant sur des astéroïdes. 
fuir  le  combat  avant  le  round  3.  Ces  vaisseaux  combattent 
En  jouant  avec  les  règles  de parties courtes, avec la règle de point 
toujours  en  classe  E  (ou  F  pour  les  Vaisseaux  d’Abordage  BD) 
de  victoire  par  colonie,  les  colonies  situées  sur des Astéroïdes de 
dans les Hex d'Astéroïdes ou de Nébuleuse (cf 7.8). 
l'Espace  Profond  ne  comptent  pas  pour  un  point  de  victoire.  En 
RÉVÉLEZ:  Avant  le  premier  combat,  y  compris  contre  des 
colonisant  un  astéroïde  de  l'Espace  Profond,  vous  n'obtenez  pas 
vaisseaux Alien. 
de Carte de technologie Alien. 
“Leurs  commandants  sont  toujours  prêts  à plonger dans le combat  RÉVÉLEZ:​ Quand un astéroïde est colonisé pour la première fois. 
...  et  leurs commissaires sont toujours à l'affût de ceux essayant de 
reculer."   
  36. RACE ANTIQUE / ANCIENT RACE:  
32. RACE GUERRIÈRE / WARRIOR RACE:   Au  début  du  jeu,  révélez  que  vous  êtes  la  civilisation  Antique, 
+1  en  Puissance  d’Attaque  pour  tous  les vaisseaux autres que les  explorez  ensuite  toutes  les  hexs  adjacents  à  votre  planète  mère. 
vaisseaux d’Abordage, s’ils sont les ​Attaquants.  Explorez  ensuite  les  six  Hexs  qui  sont  adjacentes  à  ces  Hexs 
(ceux-ci  seront  alors  à  deux  Hexs  de  votre  planète  mère).  Il  est 
-1  à  la  Puissance d’Attaque pour tous les vaisseaux autres que les 
possible  (suivant  l'emplacement  de  votre  planète  mère  et  du 
vaisseaux d’Abordage, s’ils sont les ​Défenseurs. 
Set-up  de  la  partie)  que  certains  des  Hexs  qui  se  trouvent  à  deux 
Aucun avantage pour les bombardements planétaires. 
espaces  de  votre  planète  mère  ne  soit  pas  exploré.  Prenez 
RÉVÉLEZ:  Avant  le  premier  combat,  y  compris  contre  des  immédiatement jusqu'à 3 minerais qui ont été révélés et placez-les 
vaisseaux Alien.  sur  votre  planète  mère.  Ensuite,  placez  jusqu'à  3  vaisseaux 
“Le  service  Garantit  la  Citoyenneté.  Mourir  au  combat  garantit  la  Colonies  en  stock  (sur  la  face  vaisseau)  sur  n'importe  quelles 
citoyenneté pour votre famille."  planètes non-stériles qui sont révélées de cette façon (3 vaisseaux 
  colonies  commencent  toujours  sur  votre  planète  mère).  Ils 
deviendront  une  colonie  à  la  fin  de  la  première  phase 
33. LES CHEVALIERS CÉLESTES / CELESTIAL KNIGHTS:  
Économique.  Ceci  représente  les  colons  qui  ont  de  nouveau  pris 
Une  fois  par  Bataille  spatiale  (pas  dans  un  combat  terrestre  ni  contact  avec  votre  civilisation  après  des  centaines  d'années 
dans  un  bombardement  planétaire),  après  le  premier  round,  et  au  passées  dans  un  sommeil  cryogénique.  Maintenant  que  "la 
début  d'un round, cette race peut déclarer "une charge". Tous leurs  modernisation"  évolue rapidement et que la vitesse de la lumière a 
vaisseaux  (incluant  les  vaisseaux  d'abordage  mais  pas  les  Bases  été  perfectionnée,  les  colonies  s'étendent  et  feront partie de votre 
et  Chantiers  spatiaux)  obtiennent  deux  attaques  pour  ce  round  Empire. 
uniquement.  Cependant,  pour  tous  les  rounds  suivants,  tous  les  RÉVÉLEZ:​ au début du jeu 
vaisseaux  ennemis  ajoutent  +1 à leur Force d'Attaque. De plus, les 
 
vaisseaux  ayant  chargés  ne  peuvent  pas  effectuer  de  retraite  le 
round suivant le round de la charge.  37. PÈLERINS DE L’ESPACE / SPACE PILGRIMS:  
RÉVÉLEZ:​ Quand vous déclarez "une charge" pour la première fois.  Cette  civilisation  a  une meilleure compréhension de l'espace et s'y 
  sent  comme  chez  elle.  Vos  vaisseaux  ne  subissent  aucune 
pénalité  de  mouvement  dans  les  ​Nébuleuses  ou  les  ​Astéroïdes​. 
34. RACE GÉANTE / GIANT RACE:  
Vos  vaisseaux  ne  sont  jamais  engloutis  dans  des  ​Trous  noirs  et 
La  Taille  de  Coque  de  tous  les  vaisseaux  (pas  des  unités  ils  ne  sont  jamais  ​Perdus dans l'espace​. Ils peuvent même utiliser 
terrestres,  mais  incluant  les  Chantier  Spatiaux,  les  Bases,  les  la  règle  de  propulsion  hors  du  Trou  noir  automatiquement,  sans 
Vaisseaux  Amiraux,  les  Vaisseaux  Uniques,  etc)  de  cette  race  est  devoir  jeter  les  dés  pour  la  destruction.  Ils  sont  toujours  détruits 
augmentée de +1.  par le Danger! Les pions des autres terrains les affectent toujours. 
Cela  a  un  impact  sur  tout  ce  qui  a  un  rapport  avec  la  Taille  de  la  RÉVÉLEZ:  En  entrant  dans  un  Hex  comportant  un  Trou  noir ou un 
Coque  :  les  Chantiers  Spatiaux  (SY)  nécessaires  pour  la  pion  Perdu  dans  l’Espace!  ou  s'ils  ignorent  la  pénalité  de 
construction  (y  compris  pour  les  vaisseaux  miniers,  vaisseaux  mouvement  d'un  Astéroïde  ou  d'une  Nébuleuse.  Pour  garder 
colonies,  et  vaisseaux  marchands),  les  dégâts  nécessaires  pour  secret  votre  avantage,  vous  pouvez  jeter  le  dé  en  entrant dans un 
les  détruire,  la  technologie  qui  peut  être  portée,  la  maintenance,  Hex de Trou noir. 
les sections d'Abordage, etc. Le coût pour construire les vaisseaux     
reste  le  même.  Les  vaisseaux  capturés  par  cette  civilisation 
conservent leur Taille de Coque. 
La  race  de  géant  ne  peut  pas  développer  la  technologie  de 
chasseur,  et  ne  peut  pas  l'obtenir  par  d'autres  moyens  (en 
capturant  la  technologie,  etc).  Les  leurres  continuent  à  avoir  une 
Taille  de  Coque  de  zéro  et  n'ont  toujours  pas  besoin de Chantiers 
Spatieux (SY) pour être construit. 
RÉVÉLEZ:  Avant  le  premier  combat,  y  compris  contre  des 
vaisseaux Alien. 
   

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38. L'ESPRIT DE LA RUCHE / HIVE MIND:  mouvement  ne  soit  pas  améliorée.  Améliorer  un  BC  avec  la 
C
​ ette civilisation apprend et s'adapte dans chaque bataille.  technologie  BC  rapide  (FAST)  compte  comme  faisant  perdre  la 
capacité maître ingénieur. 
Au  début  du  round  2  d'un  combat,  les  unités  de  toute  cette 
civilisation  (y compris les vaisseaux d'abordage) ajoutent +1 à leur  RÉVÉLEZ:​ Quand un vaisseau essaye de se déplacer plus loin. 
Valeur de Défense.   
Au  début  du  round  4​,  tous  les  vaisseaux  ajoutent  aussi  +1 à leur 
Puissance d'Attaque.  43. RACE INSECTOÏDE / INSECTOIDS:  
Au  début  du  round  6​,  tous  les  vaisseaux  ajoutent  aussi  +1  à  leur  Cette  civilisation tout comme les insectes se reproduit et construit 
valeur de Taille de Coque.  très vite. 
Ces mêmes modificateurs s'appliquent aussi au combat terrestre​, 
La  Taille  de  Coque  de  tous  les  vaisseaux  (pas  des  unités 
mais  le combat terrestre commence toujours par le round 1 même 
terrestres,  mais  incluant  les  Chantiers  Spatiaux,  les  Bases,  les 
si une bataille spatiale l'a précédé. 
Vaisseaux  amiraux,  etc)  de  cette  civilisation  est  diminuée  de  1. 
Si  l'attaquant  n'arrive  pas  à  combattre  dans  le  premier  round  de  Sauf  exception,  cela  a  un  impact  sur  tout ce qui a un rapport avec 
combat  terrestre  (s'il  n'a  pas de vaisseau de débarquement), cela  la  Taille  de  Coque  :  sur  les  Chantiers  Spatiaux  (SY) nécessaires à 
compte  toujours  comme  le  premier  tour  de  combat.  Vous  la  construction  (incluant  les  vaisseaux  miniers,  les  vaisseaux 
n'obtenez pas ces avantages en bombardant des planètes.  Colonie  et  vaisseaux  marchands),  les dégâts nécessaires pour les 
RÉVÉLEZ:  Avant  le  premier  combat,  y  compris  contre  des  détruire,  la  technologie  qui  peut  être  portée,  la  maintenance,  les 
vaisseaux Alien.  sections d'abordage, etc. 

“Essayer  de  copier  l'esprit  de  la  ruche en invitant plus de monde à  Le  coût  de  construction  reste  le  même.  Un  vaisseau,  comme  un 
vos réunions aura l'effet inverse."  DD,  qui  a une Taille de Coque de 0, ne paiera aucune maintenance, 
ne  pourra  pas  développer  de  technologie  d'Attaque  ni  de Défense 
  et  pourra  améliorer  gratuitement  ses  autres technologies dans un 
39. NANOTECHNOLOGIE / NANO-TECHNOLOGY:   Chantier  Spatial.  Un  vaisseau  avec  une  Taille  de  Coque  de  0  sera 
toujours  détruit  par  1  dégâts  et  considérera  avoir  une  Coque  de 
Les  vaisseaux  de  cette  civilisation  peuvent  instantanément  et 
Taille  de  1  pour tous les jets d'expérience. Les vaisseaux avec une 
gratuitement  passer  à  la  dernière technologie disponible, quel que 
taille  de  coque  de  0  sont  considérés  comme  ayant  une  taille  de 
soit  leur  emplacement.  (Technologie  valable  à  la  fin  du  tour 
coque  de  1/2  pour  les  capacités  de  construction  des  Chantiers 
d'amélioration). 
Spatiaux. 
S'ils le font, ils ne doivent pas se déplacer pendant ce tour.  EXEMPLE:  ​1  Chantier  Spatial  de  niveau  technologique  2  pourrait 
RÉVÉLEZ:​ A la fin du jeu.  construire 3 DD dans une Phase Économique. 
“Vos  vaisseaux  doivent  rejoindre  vos  Chantiers  Spatiaux  pour  La  civilisation  Insectoids  ​ne  peut  pas  faire  de  recherches  sur  les 
évoluer? Comme c'est dépassé !"  Académies  Militaires  ou  la  Technologie  de  Chasseur,  et  ne  peut 
  pas  les  obtenir  par  d'autres  moyens  (en  capturant  la  technologie, 
etc).  Les  vaisseaux  Capturés  de  cette  civilisation  conservent  leur 
40. APPRENTISSAGE RAPIDE / QUICK LEARNERS:   Taille de Coque. 
Il commence avec le Niveau 1 de l'Académie Militaire et jette 2 dés  RÉVÉLEZ:  Avant  le  premier  combat,  y  compris  contre  des 
(garder  le  meilleur  résultat)  pour  les  jets  d'expérience  de  ses  vaisseaux Alien. 
vaisseaux.  “Au  début,  la  navigation  spatiale  était  difficile.  Ils  essayaient 
Les  autres  joueurs  ne  peuvent  jamais  gagner  la  Technologie  constamment de voler tout droit dans leur soleil" 
d'Académie Militaire de cette civilisation.   
RÉVÉLEZ:  En  testant  pour  voir  si  un  vaisseau  gagne  de 
l'expérience.  44. IMMORTELS / IMMORTALS:  
  Cette  civilisation  se  reproduit  très  lentement,  mais  ne  meurt 
jamais  de  vieillesse.  Ils  ont  développé  des  protections 
41. SCIENTIFIQUES DOUÉS / GIFTED SCIENTISTS:   supplémentaires  et  une  réserve  d'énergie  de  secours  dans 
Cette  race  a  atteint  un  haut  niveau  technologique  et  obtient  une  l'objectif de préserver leur peuple. 
réduction  de  33%  (arrondi  au  supérieur)  sur  le  coût  de  recherche  Une  fois  à  chaque  round  de combat, cette civilisation peut ignorer 
de n'importe quelle technologie.  un  point  de  dégâts. Cela signifie qu'ils sont indestructibles en duel 
Cependant,  tout  ce qu'ils construisent (Vaisseau colonie, le Leurre,  de vaisseau (à moins que l'autre vaisseau ne soit un Titan). 
l'éclaireur, etc)​ coûte 1 PC de plus​.  Cependant,  parce  qu'une  grande  quantité  de  matériel  est 
RÉVÉLEZ:​ À la fin du jeu.  nécessaire  pour  leurs colonies, chaque Vaisseau Colonie coûte +2 
PC. 
 
Ils  ne  peuvent  pas  ignorer  les  dégâts  d'Abordage.  Les  vaisseaux 
42. MAÎTRE INGÉNIEUR / MASTER ENGINEERS:   capturés  conservent  cette  capacité.Cependant,  ​seule  la  première 
Cette  civilisation  utilise  une  technologie  plus  avancée,  mais  plus  touche reçue​ par le vaisseau capturé peut être ignorée. 
instable que la propulsion à la vitesse de la lumière.  Les  Immortels  ne  peuvent  pas  faire  de  recherche  sur  la 
Avant  le  tour de déplacement, chaque vaisseau peut décider de se  Technologie  d'Abordage  et  ne  peuvent  pas  l'obtenir  par  d'autres 
déplacer  d'un  Hex  supplémentaire  que  la  vitesse  de  déplacement  moyens (en capturant la technologie, etc). 
qui  lui  est  autorisée.  Faire  un  jet  de dés pour chaque vaisseau qui  En  jouant  avec  la  règle  permettant  normalement  à  un  joueur  de 
tente de se déplacer ainsi.  conserver  des PC au début de la partie (Facultative), les immortels 
Sur  un  jet  de  9-10​, ce vaisseau ne peut pas se déplacer du tout ce  ne  le  peuvent  pas  et  perdent  tout  les  PC restant non dépensés en 
tour.  recherche. 
Jeter pour chaque vaisseau individuellement quand il se déplace. 
Ce  jet  est  fait  devant  tous  vos  adversaires,  donc  vous  leur  Les  Immortels  ne  peuvent  pas  utiliser  leur  capacité  spéciale 
contre  les  dégâts  de  bombardement  ou  lors  d'un  combat 
divulguez  des  informations  sur  vos  déplacements.  Un  vaisseau 
terrestre. 
avec  un  mouvement  de  0  ne  peut  pas  se  déplacer  de  1  grâce  à 
cette  règle,  mais  tous  les  vaisseaux  avec  un  mouvement  de  1  ou  RÉVÉLEZ:​ Avant d'ignorer la première touche dans un combat. 
plus le peuvent.  “Ce  n'est  pas  étonnant  qu'ils  aient  beaucoup  de retraités. Imaginez 
leur monde natal comme la Floride de l'espace." 
Les  vaisseaux  capturés  de  cette  civilisation  peuvent  continuer  à 
utiliser  cette  capacité  à  condition  que  leur  technologie  de   

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45. Experts Tacticiens / EXPERT TACTICIANS:  50. Camouflage Génial / CLOAKING GENIUSES:  
Cette  civilisation  obtient  +1  en  bonus  de  Force  d’Attaque  pour  la  Après avoir recherché la Technologie CAMOUFLAGE  
taille de flotte dès qu'elle a un vaisseau de plus que son adversaire  au  Niveau  1:  les  Éclaireurs  (SC)  et  les  Destroyers (DD) gagnent la 
en état de combattre (ils n'ont pas besoin d’un avantage de 2:1).   technologie de Camouflage. 
De  plus,  les  adversaires  ne  reçoivent  pas  le  bonus  de  taille  de  au  Niveau  2:  tous  les  Croiseurs  (CA)  gagnent  la  technologie  de 
flotte à moins de les dépasser de 3:1.  Camouflage.  
RÉVÉLEZ:  La  première  fois  que  vous  bénéficiez  de  ce  bonus  de  S'il  n'est pas annulé par les scanners ennemis les SC, DD et CA ont 
taille de flotte dans un combat.  un  bonus  de  +1  à  leur  Force  d'Attaque  pour  le  premier  tour  de 
  combat,  sinon  ils  tirent  normalement  selon  leur  initiative  (un  CA 
tire  en  Classe  C). Ceci n'est pas une amélioration instantanée. Les 
46. Les cavaliers des Plaines / HORSEMEN OF THE PLAINS:   vaisseaux  déjà  produits  doivent  être  améliorés.  Pour  les  groupes 
Cette  civilisation  est  issue  d'une  culture  qui  a  développé  la  équipés,  veillez  à  l'indiquer  dans  la  marge  de  la  Feuille  de 
capacité  de  frapper  rapidement  et  de  s'enfuir.  Si  un  vaisseau  de  Technologie  des  vaisseaux.  Les  vaisseaux  capturés  gardent  leur 
cette civilisation peut effectuer une retraite, il peut le faire entre les  capacité de Camouflage Génial (et ils peuvent être améliorés). 
rounds  de  combat.  Il  n'est  pas  obligé  d'attendre  son  tour  de  tirer  RÉVÉLEZ:  Quand  SC/DD/CA  est  camouflé,  combat  ou  se  déplace 
pour effectuer une retraite.  dans un Hex ennemi. 
EXEMPLE:  ​Ils  pourraient  reculer  dès  la  fin  du Round 1, avant que le  'Ils  ne  peuvent  pas disparaître. Aucun vaisseau de cette taille n'a un 
Round 2 ne commence.   dispositif de camouflage ..' 
De plus, tous les vaisseaux de ce joueur ajoutent toujours +2 à leur   
Force d'Attaque lorsqu'ils attaquent une planète.  51. Loups Stellaires / STAR WOLVES:  
RÉVÉLEZ:​ La première fois qu'ils utilisent leur capacité 
Tous  les  Éclaireurs,  Destroyers  et  Chasseurs  (​SC,  DD,  F​)  de  cette 
 
civilisation  ont  +1  à  leur  Force  d'Attaque  lorsqu'ils  tirent  sur  un 
47.  Et  Nous  Portons  Encore  des  Épées  /  AND  WE  STILL  CARRY  Vaisseau  avec  une  Taille  de  Coque  de  2  ou  plus.  De  plus,  leurs 
SWORDS:  Destroyers (DD) coûte 1 PC de moins à construire (soit 8 PC). 
Cette  civilisation aime le combat physique. elle commence avec la  RÉVÉLEZ:  La  première  fois  qu'ils  utilisent  cette  capacité  de 
Technologie de Combat Terrestre au Niveau 2.   combat. 
Toutes  leurs  attaques  d'Abordage  ajoutent  +1  à  leur  force  et  "Il est temps de prier, proie!" 
toutes  les  attaques  d'Abordages  contre  eux  soustraient  -1  à  leur  'Vous  savez  qu'ils  sont  proches  si  vous  les  entendez  hurler.  Dans 
force.  De  plus,  toutes  leurs  forces  terrestres,  y  compris  la  Milice,  l'espace, après tout, il y a beaucoup de lunes.' 
ajoutent  +1  à  leur  attaque  et  à  leur  défense  (qu'ils  attaquent  ou 
 
qu'ils défendent).  
Les  autres  empires  ne  peuvent  jamais  gagner  la  Technologie  de  52. Pouvoir au peuple / POWER TO THE PEOPLE:  
combat terrestre de cette civilisation.  Les  Mines,  Vaisseaux  Colonies,  Vaisseau  Miniers  et  Vaisseaux 
RÉVÉLEZ:  ​En  s'engageant  dans  une  attaque  d'abordage  ou  dans  Marchands  sont  automatiquement  et immédiatement améliorés à 
un combat Terrestre pour la première fois.  la technologie de mouvement actuelle du joueur. 
“Tout le monde sur le pont !”  RÉVÉLEZ:  ​La  première  fois  qu'un  des  vaisseaux  cités  se  déplace 
  plus vite que la normale. 
 
48. Diplomates incroyables /AMAZING DIPLOMATS:  
53. Culte de la Vitesse / HOUSE OF SPEED:  
Les  Aliens  non-joueurs  (NPA)  n'attaquent  pas  cette  race  et  cette 
race  peut  à la fois se déplacer dans leur système et s'empiler avec  Cette  civilisation  démarre  avec  la  Technologie  de  Mouvement  au 
eux.   Niveau  7,  mais  leurs  vaisseaux  sacrifient  leurs  capacités 
  Bien  que  les vaisseaux extraterrestres ne quittent pas le système,  défensives.  Ainsi,  les  adversaires  ​(y  compris  Aliens  NPA, 
ils le défendent contre les attaques d'autres joueurs.  Doomsday  Machines,  Amibes et Pirates de l’espace) ajoutent +2 à 
  Ce  joueur  peut  coloniser  des  planètes  extraterrestres  comme  si  leur  Force  d'Attaque  (même  en  Abordage)  lorsqu'ils  leur  tirent 
les  Aliens  n'étaient  pas  là  (et  obtenir  une  carte  de  technologie  dessus  (incluant  les  chasseurs,  mais  pas  les  Bases,  Chantier 
extraterrestre).   Spatial, Colonies, Forces Terrestres, etc).  
  Cela  les  représente  en  train  de  développer  une  relation,  du  Leur  Technologie  de  Mouvement  dégage  une  signature  d'énergie 
commerce et un avant-poste sur cette planète.   si  forte,  qu'ils  ne  peuvent  jamais  faire  de  recherches  sur  la 
Technologie  de  Camouflage  ou  l'obtenir  par  d'autres  moyens 
  Une  Colonie  sur  une  planète  Alien est traitée comme une Colonie 
(capture de Technologie,etc). 
de ce joueur en tous points.  
Ils  peuvent  utiliser  des  Raiders  capturés,  mais  ne  peuvent  pas 
 Si les vaisseaux Aliens sont ensuite détruits par un autre joueur, la 
augmenter  la  vitesse  du  Raider capturé. Leurs vaisseaux capturés 
colonie continue jusqu'à ce qu'elle soit détruite normalement. 
conservent  leur  avantage  de  vitesse  ainsi  que  leur  pénalité 
RÉVÉLEZ:  Lorsque  vous  entrez  pour  la  première  fois  dans  un  défensive.  Leur  Technologie  de Mouvement est si complexe qu'on 
hexagone Alien non-joueur.  ne peut pas la gagner (Abordage ou capture de planète). 
  RÉVÉLEZ:  la  première  fois  qu'un  vaisseau se déplace de plus de 1 
49. Commerçants / TRADERS:   Hex pendant un tour ​ou la première fois que ses vaisseaux sont en 
combat. 
Obtenez  un  Point  de  Construction  (PC)  supplémentaire  pour 
chaque planète connectée par un pipeline de MS.  "Vous  dites  que  les  armes  peuvent  pénétrer  dans  cette  coque 
comme  un  couteau  dans  du  beurre  ?!  ...  je  dirais  plutôt  comme  un 
RÉVÉLEZ:​ À la fin du jeu. 
laser dans du beurre." 
"J'ai  entendu  dire  de  vous  que  vous  vendriez  votre mère si on vous 
le demandait." "-Pourquoi ? Vous êtes intéressés ?"     
   

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54. Médiums Puissants / POWERFUL PSYCHICS:   EXEMPLE:  Un  pion  représentant  un  groupe  de  CA  étant  utilisé 
comme  un  Leurre  est  dans  une  bataille.  Le  joueur  possède  la 
Cette  civilisation  commence  avec ​la Technologie d'Exploration au 
technologie  «  ATTAQUE  »  au niveau 2. Cependant, tous les autres 
Niveau 1.  
vaisseaux  amicaux  dans  la  bataille  ont  la  Technologie  d'Attaque 
De  plus,  leurs  radars  sont  plus  perfectionnés.  Ce  joueur  peut 
au  niveau  1  donc  le  joueur  déclare  que  son CA a  le niveau 1 de la 
révéler  tous  les  pions  face  cachés  d'un  adversaire  sur  un  HEx 
technologie « ATTAQUE ». 
adjacent  à  un  de  ses  vaisseaux  équipés  de  la  technologie 
d'exploration  (Croiseurs  (CA),  Vaisseau  Amiral,  Vaisseau  Unique).    De  cette  façon,  il  ne  révèle  pas  à  son  adversaire  qu'il  a  fait  des 
recherches  sur  cette  technologie.  C'est  aussi  avantageux  pour  lui 
Les  pions  sont  laissés  face  visible  (comme  s'ils  avaient  été 
de  faire  ceci  car  le  CA  leurre  sera  éliminé  si  il  touche  son 
rencontrés dans un combat).  
adversaire. 
Cependant,  la Technologie des vaisseaux révélés n'est pas révélée 
RÉVÉLEZ: la première fois qu'un groupe de Leurre est éliminé dans 
par cette capacité.  
un combat 
Puisque  leur  Technologie  d'Exploration  est  partiellement  basée 
 
sur  leurs  pouvoirs  psychiques,  les  autres  empires  ne  peuvent 
jamais la gagner (en abordage ou en capturant des planètes).  {​58. Nomade / ON THE MOVE: 
RÉVÉLEZ:​ la première fois qu'une flotte ennemie est inspectée.    Les  chantiers  spatiaux  et  les  bases  ont  le  mouvement  1  et 
“Pensez-vous à ce que je pense ?”  peuvent  attaquer  et  explorer.  Ils  ne  peuvent  pas  se  retirer  du 
combat  et  ne  peuvent  jamais  être  mis  à  niveau  vers  une 
 
technologie  de déplacement plus avancée. Ils peuvent se déplacer 
55. Changeforme / SHAPE SHIFTERS:   d’un  hex  supplémentaire  s’ils  utilisent  MS  Pipelines  ou  la 
Ce  sont  les  maîtres  de  la  tromperie.  Cet  empire  peut  utiliser  Manœuvre  de  Fronde  dans  un  Trou  Noir  (Black  Hole  Slingshot, cf 
n'importe  quel  Pion  de  Groupe  comme  un  Leurre  et  devra  le  35.).  Les  chantiers  spatiaux  ne  peuvent  construire  des  Vaisseaux 
marquer comme tel sur la Feuille de Technologie de vaisseaux.   pendant  la  Phase  Économique  que  s'ils se trouvent dans le même 
EXEMPLE:  CA  #2  peut  être  marquée  comme  un  Leurre  sur  la  hex  qu’une  colonie  amie  qui  a  produit  des  PC  pendant  la  Phase 
Feuille  de  Technologie  de  Vaisseau  et  être  utilisé  comme  un  Économique.  Cependant,  ils  peuvent  être  utilisés  pour  améliorer 
Leurre.   les  Vaisseaux  normalement,  peu  importe  où  ils se trouvent sur la 
  S'il  se  retrouve  engagé  par  l'ennemi,  il  n'est  pas  immédiatement  carte.  Toutes  les  autres  règles  concernant  les chantiers spatiaux 
et les bases sont identiques.   
éliminé comme un pion leurre. 
RÉVÉLEZ:  La première fois qu'un Chantier Spatial / base révélé se 
  Les vaisseaux sont révélés, placés sur le plateau de combat et les 
déplace,  le  moment où un Chantier Spatial ou une base est révélé 
combats se déroulent normalement. 
alors  qu’il  n’est  pas  dans  une  colonie,  ou  la  première  fois  qu'un 
  Le  pion  groupe  de  leurres  peut  même  battre  en  retraite  ou 
Chantier Spatial / une base est au combat.} 
prétendre tirer. 
 
  Si  un  pion  de  groupe  de  Leurre  prend  des  dégâts  ou  fait  des 
touches  à un vaisseau adverse, il est révélé comme étant un leurre  {59. Tirailleur / LONGBOWMEN:  
et est éliminé.  Cette  civilisation  se  bat  à  l'aide  de  torpilles  à  longue  portée.  La 
  Si  un  groupe  est  composé  de  plusieurs  leurres,  le  groupe  entier  classe  de  tir  de  tous  les  Vaisseaux  est  augmentée  d'une  lettre  (C 
est  éliminé  si  un  des  Leurres  dans  le  groupe  est  enlevé (pour une  devient  B,  B  devient  A,  etc.).  Les  Vaisseaux  de  la  classe  «A» 
raison quelconque).  restent  à  «A»  et  n’obtiennent  aucun  avantage.  Les  Chasseurs  (F) 
EXEMPLE:  un  joueur  construit  3  Chasseurs  (Leurre)  dans  un  et  Destroyer  (DD)  avec  Long  Lance (Technologie Alien #5) restent 
groupe.  Si  un  de  ces  chasseurs  réussis  une  touche  et  est  enlevé,  en Classe B et n’obtiennent aucun bénéfice.  
les 3 chasseurs sont enlevés.  Les Vaisseaux Longbowmen sont toujours considérés de la ​classe 
  Un groupe de leurre des changeformes peut se déplacer dans des  E  lors  des  combats  qui  se  déroulent  dans  des  Astéroïdes  ou  des 
Hexs  contenant  des  unités  ennemies,  mais  seulement  s'il  est  Nébuleuses (voir 7.8). [​ Selon le poste de BGG d’Oliver 12/19/18.]  
accompagné par des vaisseaux capables de combattre.  RÉVÉLEZ:  ​La  première  fois  qu'un  vaisseau  non combattant est au 
  Un  pion  de  groupe qui a été construit comme un Leurre, peut plus  combat.  
tard  être  construit  comme  un  pion  réel.  De  cette  façon, les autres  Remarque: comme un Longbowman BV tire en Classe A, s'il bat en 
joueurs  ne  pourront  jamais  vraiment  savoir  que  c'étaient  des  retraite  (sauf  s'il  est  capable  de  laisser  ses  chasseurs  derrière ou 
vaisseaux en leurres.  s'il  ne  reste  aucun  chasseur),  il  déclare  sa  retraite  normale 
  Ils  ne  peuvent  pas  bloquer  des  planètes,  explorer,  etc.  Les  pions  pendant  la  phase  d’action  des  Vaisseaux  de  Classe  A, mais ne se 
de  groupe  de  leurre  ne  contribuent  pas  au  Bonus  de  Taille  de  retire  pas  avant  que  des  chasseurs  (survivants  ou  non)  ne  se 
Flotte.   retirent dans la phase d’action des Vaisseaux de Classe B (comme 
  Le  joueur  ne  doit  pas  révéler  le  nombre  exact de Vaisseaux dans  si le BV était encore de classe B).} 
une  bataille  qui  sont  des  leurres,  mais  doit  préciser  à  l'adversaire   
qu'il  en  possède  si  il a assez de vaisseaux pour paraître bénéficier 
du bonus de taille de flotte.      
Les pions de leurres sont détruits s'ils sont abordés.  
  On  ne  peut  construire un leurre que d'un type de vaisseau dont on 
possède la technologie. 
EXEMPLE:  Le  pion  de  raider  ne  peut  pas  être  utilisé  en  leurre  à 
moins que le joueur n'ait développé la technologie camouflage.  
  Un  leurre  chasseur  n’a  pas  besoin d’être transporté par un CV car 
les Leurres peuvent voyager seuls.  
Seulement  un pion de groupe par type de vaisseau peut être utilisé 
comme un Leurre au même moment. 
EXEMPLE:  SC*5,  DD*3,  CA*2  et  BC*4  pourrait  tous  être  des 
Leurres,  mais  SC*4  et  SC*5  ne  peuvent pas être tous les deux des 
Leurres.  
  Les  pions  de  groupe  de  leurre  peuvent  être  amélioré  jusqu'au 
niveau  de  technologie actuelle du joueur, bien que le joueur puisse 
déclarer qu'il a un niveau technologique inférieur.  

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Cartes Avantages d’Empire des   


 
Réplicateurs   
Si  vous  jouez  avec  les  Avantages  d’Empire,  le  Joueur  63. Portails de Saut / WARP GATES:  
Réplicateur  tire  deux  des  six  cartes  d’Avantages  Les  vaisseaux  d’exploration 
d’Empire  dédiées  aux  Réplicateurs.  L'une  est  conservée  Réplicateurs  et  le  Vaisseau 
et  l'autre  est  rejetée,  face  cachée.  La  carte  sélectionnée  Amiral  (Flagship)  sont 
est gardée secrète jusqu'à ce qu'elle soit révélée.  équipés  de  portails  de  saut 
  (voir  Tableau  des  Vaisseau 
Unique  #3).  Les  vaisseaux 
60. RÉPLICATEURS RAPIDES / FAST REPLICATORS: 
d'exploration  ont  toujours 
Les  réplicateurs  commencent  avec  la  Technologie  une taille de coque de 2, mais 
Mouvement  Niveau  2.  Les  niveaux  futurs  de  la  ne  prennent  que  1  point  de 
technologie de mouvement coûtent seulement 15 PC.  coque  pour  être  construit  (et 
  ils  ne  comptent  que  comme 
RÉVÉLER:​ À la fin de la partie.   1  point  de  coque  lorsqu’ils 
sont  convertis  en  un 
“La  première  étape  dans  la  préparation  d'un  ragoût  de  vaisseau différent).  
lapin est de l'attraper.” -Isaac Asimov 
 
 
RÉVÉLER:  La  première  fois  qu'un  portail  de  saut  est 
61. RÉPLICATEURS VERTS / GREEN REPLICATORS:  utilisé  ou  qu'un  vaisseau  équipé  d'un  portail  de  saut  est 
Les  colonies  de  Réplicateurs  en combat.  
ne  commencent  à  s'épuiser  «Ceux  qui  ne  sont  pas  choqués  lorsqu'ils  découvrent  la 
qu'à la Phase Économique 13.   théorie  quantique  ne  peuvent  l'avoir  comprise.»  -Niels 
  Bohr 
RÉVÉLER:     
À la Phase Économique 10.   64. RECHERCHE AVANCÉE / ADVANCED RESEARCH:  
“Vous  devriez  appeler  cela  de  Les  Réplicateurs  commencent  le  jeu  avec  un  point  de 
l'entropie  ...  personne  ne  sait  recherche supplémentaire (PR). Chaque PR ne coûte que 
vraiment  ce  qu'est  l'entropie,  25 PC pour cette version des réplicateurs.  
alors  dans  un  débat,  vous  RÉVÉLER:​ À la fin de la partie. 
aurez  toujours  l'avantage." 
-John von Neumann  “…  Le  nombre de transistors dans un circuit intégré dense 
a doublé environ tous les deux ans.” -La loi de Moore 
 
  
  
65.  CAPITALE  RÉPLICATEURS  /  REPLICATOR 
62. ARMEMENT AMÉLIORÉ / IMPROVED GUNNERY:  CAPITOL: 
Le  ​Vaisseau  Amiral  La  Planète  Mère  des 
(Flagship)  Réplicateur  et  tous  Réplicateurs  peut  créer  deux 
les  Vaisseaux  de  ​type  XIII  et  points  de  coque  de 
XV  sont  équipés  de  la  Vaisseaux  à  chaque  Phase 
Technologie  Deuxième  Salve  Économique,  soit  2 
(Second  Salvo,  cf  Tableau  Vaisseaux  de  taille  de  coque 
Vaisseau Unique 3).  1,  soit  1  Vaisseau de taille de 
Le  tour  du  joueur  qui  suit  le  coque  2.  Les  Réplicateurs 
tour  où  il  a  atteint  au moins 4  commencent également avec 
PR,  la  valeur  de  Tactique  de  10 PC supplémentaires.  
tous  ses  Vaisseaux  est   
augmentée de + 1.  
RÉVÉLER: à
​ la fin de la partie.  
Les  Vaisseaux  de  type  V 
gagne  +  1  en  Puissance   
d’Attaque.    
  “Je  pense  qu'il  existe  un  marché  mondial  pour  peut-être 
RÉVÉLER:  Lorsqu'un  type  V,  XIII,  XV  ou  le  Vaisseau  cinq ordinateurs.” - Thomas Watson, président d'IBM. 
Amiral  combat  pour  la  première  fois  ou  qu'un  Vaisseau   
révèle un indice de tactique supérieur.    
"S'il  vous  plaît,  coupez  une  nanoseconde  et  envoyez-la   
moi." -Grace Hopper 
 
  

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marqueurs  de  système  face  cachée à moins qu'un vaisseau capable 
Séquence de Jeu Étendue  de combat ami entre également dans l'hex. 
Ceci  n'est  PAS  destiné  à  être  utilisé  dans  le  jeu  normal.  Cela  vise  à  Les  unités  sans  force  d'attaque  sont  détruites  si  elles  sont  prises 
résoudre  tout  conflit  ou  toute  confusion  en  intégrant  toutes  les  seules  dans  un  hexagone par des unités ennemies aptes au combat. 
règles  des  deux  extensions  dans le système Space Empires. Ceci se  Cela  ne  révèle  aucune  information  sur  les  unités  ennemies,  mis  à 
veut  l'arbitre  final  de  toute  confusion  possible.  Honnêtement,  vous  part  le  fait  qu'elles  sont  armées.  Il  existe  deux  exceptions  à  cette 
n’en  aurez  probablement  jamais  besoin,  mais  c'est  disponible  ici au  règle: 
cas où.  •  Les  unités  sans  force  d'attaque  ne  sont  pas  détruites  si  elles  se 
1. Déterminez l'ordre des joueurs (premier tour seulement)  trouvent  dans  un  hexagone  de  trou  noir  et  si  toutes  les  unités 
2. Premier tour:  ennemies échouent à leur test de survie au trou noir. 
Joueur 1:  •  Les  unités sans force d'attaque et qui ne se trouvent pas dans un hex 
a. Mouvement.  de  Trou  Noir  ne  sont  pas  détruites  si  les  unités  amies  déclarent 
qu'elles  utilisent  la  Technologie  ​Communication  Tactique  Avancé 
b. Combat. 
(ADVANCED COMM ARRAY) pour réagir et arriver dans l'hex. 
c.  Exploration.  Notez  que  si  l'exploration  génère  des  forces 
hostiles dans le même hex, revenez à l'étape b. ​et résoudre  COMBAT 
le c
​ ombat​ immédiatement.  A.  ​Les  vaisseaux  ou  colonies  aptes  au  combat  de  deux  camps 
Joueur (s) 2-5:​ Identique au joueur 1.   opposés  se  trouvent  dans  le  même  hex  après la fin du déplacement 
Une  fois  que  tous  les  joueurs  ont  joué,  n'importe  quel  Machines  d'un joueur. 
Apocalyptique (DM) se déplace sur la carte.  B.  Le  défenseur  peut  déplacer  des  vaisseaux  via  un  Mouvement  de 
3. Deuxième tour: I​ dentique au premier tour.  Réaction, s’ils disposent de la technologie nécessaire. 
4. Troisième tour: I​ dentique au premier tour.  C.  L’attaquant  déclare  qu’il  a  la  Technologie  Camouflage  de  Niv  1  et 
souhaite  rester  caché  et  éviter  la  bataille ou gagner le +1 au combat 
5.  Phase  Économique  -  Tous  les  joueurs  mènent  cette  phase 
pour le premier round. 
simultanément, et non dans leur ordre. 
Le  défenseur  déclare  qu’il  possède  ou  non  la  Technologie Scanner de 
Les  cartes  de  ressources,  qui  sont  jouées  au  début  de  la  Phase 
Niv 1. 
Économique  dans  l'ordre  inverse  des  joueurs,  constituent  une 
exception.  • Si le défenseur a la Technologie Scanner de Niv 1, 
l’attaquant déclare s’il est équipé de Camouflage 2 ou non. 
MOUVEMENT 
•  Si  l'attaquant  a  déclaré  qu'il  avait  Camouflage  de  Niv  2,  alors  le 
Les  unités  peuvent  passer  d'un  hex  à un autre à la vitesse maximale  défenseur  déclare  s'il possède ou non la Technologie Scanner de Niv 
avec  laquelle  elles  sont  équipées.  Ce  mouvement  peut  être  2. 
augmenté  par  ​MS  Pipelines  ou  ​Manœuvre  de  Fronde  dans  un Trou 
D.  Le  défenseur  déclare  qu’il  a  la  Technologie  Camouflage de Niv 1 et 
Noir  (Black  Hole  Slingshots,  cf.35​.)​,  mais  pas  les  deux.  Ce 
souhaite  rester  caché  et  éviter  la  bataille ou gagner le +1 au combat 
mouvement  peut  être  réduit  en  entrant  dans  différents  types  de 
pour le premier round. 
terrain,  des hexs contenant des unités ennemies et des hexs situés à 
côté  d'unités  ennemies  équipées  de  ​Communication  Tactique  •  L’attaquant  déclare  qu’il  dispose  de  la  Technologie Scanner de Niv 1 
Avancée  (ADVANCED  COMM  ARRAY).  Les  vaisseaux  utilisent  la  ou non. 
technologie d'exploration​ avant​ de se déplacer.  • Si l’attaquant a la Technologie Scanner de Niv 1,  
Raiders  vs.  Scanners:  Lorsque  l'attaquant  déplace  des  Raiders  dans  Le  défenseur  déclare  s’il  a  la  Technologie  Camouflage  2 ou 
un  hexagone  avec  des  unités  ennemies,  s’il  souhaite  continuer  à  se  non. 
déplacer,  effectuer  les  actions  suivantes:  (Notez  que  bien  que  ces  •  Si le défenseur a déclaré posséder la Technologie Camouflage de Niv 
règles  se  réfèrent  aux  Raiders​,  elles  couvrent  également  tous  les  2,  l’attaquant  déclare  s’il dispose de la Technologie Scanner de Niv 2 
vaisseaux équipés du Camouflage/Cloaking).  ou non. 
•  L'attaquant  déclare  qu'il  a  des  Raiders  et  qu'il  veut  continuer  à  se  E.  Jouez  les  cartes  qui  sont  a  jouer  avant  que les vaisseaux ne soient 
déplacer.  révélés  (N°84  Rendez-vous  Manqué/MISSED  RENDEZVOUS,  N°107 
•  Le  défenseur  déclare  (s’il  le  souhaite)  qu'il  ​possède  la  Technologie  Retraite  lors  de  l’engagement/RETREAT  WHEN  ENGAGED,  et  N°90 
Scanner  1  (et  que  l'attaquant  doit  ​s'arrêter​)  ou  qu'il  lui  ​manque  Renfort Alien/ALIEN REINFORCEMENTS). 
Scanner 1 (et que l'attaquant peut ​continuer à se déplacer​).  RAIDERS  et  RENDEZ-VOUS  MANQUÉ:  S'il  n'y  a pas de vaisseaux avec 
•  Si  le  défenseur  déclare  qu'il  ​possède  ​la  Technologie  Scanner  1,  la Technologie Scanner avant le Round 2, il y a trois possibilités: 
l'attaquant  peut  déclarer  qu'il dispose de la Technologie Camouflage  1.Si  du  côté  Raider  il  n’y  a  rien  d'autre  que  des  Raiders  et  qu'ils 
2.  essayaient  d'éviter  le  combat  en  restant  masqués,  la  bataille  ne 
•  Le  défenseur  déclare  qu'il  ​possède  ​la  Technologie Scanner 2 (et que  commence  pas jusqu'à l'arrivée d’un vaisseau équipé d'un scanner et 
l'attaquant  doit  s'arrêter)  ou  qu'il  ne  dispose  pas  de  Scanner  2  (et  le  premier  tour  comptera  pour  le  deuxième  tour  à  toutes  fins utiles. 
que l'attaquant peut continuer à se déplacer).  Les  Raiders  pourront  se  retirer  dès  la  première  occasion  de tir de la 
Le  défenseur a l'option de ​ne pas annoncer son niveau de scanner et  Classe D. 
de  permettre  aux  raiders  de  continuer  à  se  déplacer.  Les  niveaux  2.Si  du  côté  Raider,  les  Raiders  essayent  d'éviter  le combat en restant 
technologiques  doivent  être  annoncés  au  combat  (voir  l’étape  ​H.​),  cachés  ​ET  qu’il  y  a  des  vaisseaux  qui  ne sont pas des Raiders, alors 
mais aucun combat n’a encore été déclaré au stade actuel.  le  round  1  se  déroulera  comme  d'habitude,  mais  les  Raiders  ne 
Contrôles  de  survie  dans les trous noirs (cf 9.3): il a lieu (pour chaque  peuvent  ni  tirer  ni  se  faire  tirer  dessus.  Dans  le  deuxième  tour,  les 
vaisseau)  avant  la  déclaration  du mouvement de réaction et avant la  Raiders  peuvent  être  tirés  et  peuvent battre en retraite ou tirer dès la 
destruction des vaisseaux ne servant pas au combat.  première occasion de tir de classe D. 
Un  vaisseau  avec  ​Communication  Tactique  Avancé  (ADVANCED  3.Si  les  Raiders  avaient  déclaré vouloir obtenir le +1 au tour 1, le tour 1 
COMM  ARRAY)  ne  peut  pas  réagir  vers  l’hex  de  Trou  Noir  si  le  se déroulera normalement. Les Raiders tireront en unités de classe A 
vaisseau  ennemi  tente  une  ​Manœuvre  de  Fronde dans un Trou Noir  avec  +1  à  leur  force  d'attaque.  Au  tour  2,  les  Raiders  sont  traités 
(Black  Hole  Slingshots,  cf  35​.)​.  Ce  vaisseau  peut  toujours  réagir  au  comme des unités de classe D. 
prochain  hexagone  où  le  vaisseau  ennemi entre, si cet hexagone est  F.  ​Révéler  les  types  de  vaisseaux  et  leurs  nombres.  L'attaquant 
adjacent au vaisseau effectuant le mouvement de réaction.  d'abord,  puis  le  défenseur.  À  ce stade, si une colonie est présente, le 
Si  l'attaquant  utilise  la  règle  de  ​Manœuvre  de  Fronde  dans  un  Trou  défenseur  doit  indiquer  quelles  unités  terrestres  sont  sur  la  colonie 
Noir  ​(Black  Hole  Slingshots,  cf  35)​.  Pour  se  déplacer  dans  un  autre  et lesquelles sont sur les transports. 
hexagone,  tous  les  vaisseaux  Non-combattant  sont  détruits avant le  G.  ​Les  raiders  attaquants  dont  le  camouflage  n'a  pas  été  annulé 
départ des vaisseaux attaquants.  peuvent  battre  en  retraite.  Les  Raiders  en  défense  qui  n'ont  pas  vu 
leur camouflage annulé peuvent battre en retraite. 
RÈGLES  DE  MOUVEMENT  SPÉCIALES  POUR  LES 
H.  ​Les  deux  côtés révèlent quelles sont les technologies présentes sur 
VAISSEAUX NON-COMBATTANTS  leurs  unités  et  leurs  niveaux  d’expérience  et  certains  Avantages 
Les  unités  sans  Force d'Attaque ne peuvent pas entrer dans les hexs  d’Empire  sont  révélés.  ​Toutes  les  capacités  spéciales  installées 
contenant  des  unités  ennemies,  des  colonies  ennemies  ou  des  doivent  être  révélées  pour  chaque  Vaisseau  Unique  .​[Jim’s  notes 
8/25/18]. 

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Les  Technologies:  ​Combat  Terrestre  Niv  2,  Terraformation  Niv  1-2,  Q.  ​N°46  Les  Cavaliers  des  Plaines  /  HORSEMEN  OF  THE  PLAINS 
Académie  Militaire  Niv  1  ne  sont  pas  révélés  lors  d'un  combat  peuvent effectuer une retraite. 
spatial.  Défense  Antiaérienne  n’est  révélée  que  si  l’ennemi  a  des  R.  ​N°33  Les  Chevaliers  Célestes  /  CELESTIAL  KNIGHTS  peuvent 
Chasseurs. ​Mouvement et Chantier Spatial​ ne sont pas révélées.  déclarer une charge. 
Toutes  les  autres technologies équipées sur les vaisseaux impliqués  S. Tour/Round 2: D ​ éterminer les vaisseaux protégés. 
dans  le  combat  sont  révélées.  Les  capacités spéciales des VU et du  Déterminer les rayons tracteurs (Attaquant en premier). 
Flag A sont révélées. 
La deuxième phase du combat se déroule conformément aux règles.  
Les  ​cartes  suivantes  de  Technologie  Alien:  ​doivent  être  révélées  si 
Les Défenseurs de classe A avec Tactique de Niv 3 tirent en premier. 
une  unité  les  a:  2,  3,  5,  10,  11,  12,  13,  14,  15,  16,  22,  24,  25,  26,  27*, 
28*, 29, 30 & 56.  Les unités peuvent tirer, ne pas tirer ou battre en retraite ce tour. 
Note pour ​27: révélé si une unité mobile est en combat.  T.  ​L’Attaquant  peut larguer des troupes sur une colonie ennemie s'il ne 
reste aucune mine. 
28: révélé si un vaisseau avec Exploration est présent. 
Le Défenseur peut larguer des troupes sur une colonie amie. 
Les  Avantages  d’Empire  suivants  doivent  être  révélés  si  des  unités 
non  terrestres  de  l’empire  participent  au  combat:  31*,  32*,  33*,  34,  U​.  N°46  Les  Cavaliers  des  Plaines  /  HORSEMEN  OF  THE  PLAINS 
38*,  40*,  42*,  43, 44*, 45, 46, 47*, 50*, 51*, 52*, 53*, 54*, 58*, 59*, 62*  peuvent effectuer une retraite. 
et 63*.  V.  ​N°33  Les  Chevaliers  Célestes  /  CELESTIAL  KNIGHTS  peuvent 
Note pour ​31 et 32: Les vaisseaux d’abordage ne forcent pas à révéler.  déclarer une charge s’ils ne l’ont pas encore fait. 
33: Les Bases et les Chantiers spatiaux (SY) ne forcent pas à révéler.  W. Tour/Round suivants: ​Continuez avec les étapes ​S​, T​, U et ​V jusqu'à 
ce  que  l'un  des  camps  ne  contienne  plus  d'unités  capables  de 
38: Révélé si des unités terrestres sont présentes. 
combattre  dans  l'espace.  Détruisez  ensuite  toutes  les  unités  de 
40:  Seules  les  unités  qui  peuvent  gagner  de  l'expérience  forcent  un  combat  non  spatiales  ne  disposant  pas  d'unités  amies  aptes  au 
dévoilement.  combat dans l'espace.  
42: Révélé si des unités mobiles sont présentes.  Jouez la carte N°106 Victoire Médiatique - COUP. 
47:  Révélé  si  des  vaisseaux  d'abordage  sont  présents  d'un  côté  ou  X.  ​Jouez  les  cartes  N°98-99  Bombardement  Planétaire  -  PLANETARY 
de  l'autre,  ou  si  des  troupes  terrestre,  y  compris  via  les  BOMBARDMENT. 
Milices/Militia  sont  présentes  avec  l’Avantage  d’Empire  Et  Nous 
Y. E​ ffectuer un bombardement planétaire s'il ne reste aucune mine. 
Portons Encore des Épées / AND WE STILL CARRY SWORDS. 
Toutes  les  unités  qui  ne  sont  pas  cachées  pour  éviter  le  combat 
50: Révélé si un SC / DD / CA qui a Camouflage est dans la bataille. 
doivent révéler leurs Avantages Technologie d’Empire conformément 
51: Les unités qui bénéficient de l'Avantage Empire doivent être dans  à l’étape H ​ ​ si elles ne l’ont pas déjà fait. 
la bataille pour forcer le dévoilement. 
Z​.  ​Jouez  les  cartes  de  Combat  Terrestre  (N°74-75  Unité  Terrestre 
52: Révélé si des Mines sont présentes.  Héroïque-HEROIC  GROUND  UNIT  et  N°76  Défendre  un  terrain 
54: Révélé si un vaisseau avec Exploration est dans la bataille.  familier-DEFENDING FAMILIAR TERRAIN). 
58: Révélé si un Chantier Spatial SY ou une Base est présent.  AA. E ​ ffectuer le combat terrestre s'il ne reste aucune mine. 
59:  Si  seuls  des  combattants  ou  des  unités  de  classe  A  sont  BB.  ​Si  la  colonie  est  capturée,  réduisez  sa  valeur  de  PC  d'un  palier, 
présents, ne révélez pas cette carte.  mais  pas  en  dessous  du niveau de Vaisseau de Colonisation/Colony 
62: Révélé si les unités bénéficiant de cette carte sont présentes.   Ship.  Retirez  l'une  des  unités  terrestres  des  envahisseurs  pour 
63: Révélé si les unités bénéficiant de cette carte sont présentes.  former  une  garnison.  Supprimez  de la carte les minéraux, les épaves 
I.  ​L'attaquant  déclare  si  l'un  de  ses  Raiders  qui  évitait  le  combat  en  spatiales  ou  les  CI/CR  qui  se  trouvaient  sur  la  planète  pendant  la 
restant masqué va maintenant se joindre au combat.   bataille.  Supprimez  de la carte tous les chasseurs qui étaient dans la 
bataille  et  que les vaisseaux survivants ne peuvent pas supporter. Le 
Tous  les  Raiders  qui  rejoignent  la  bataille  à  ce  moment-là  doivent 
joueur  qui  a  perdu  la  colonie  doit  révéler  toutes  ses  cartes 
également révéler leur technologie.  
d’Avantage  d’Empire  et  de  Technologie  Alien,  ainsi  que  sa  feuille de 
L'attaquant  déclare  si  l'une  de  ses  unités  avec  ANTI-CAPTEUR  de  production,  au  joueur  qui  a  capturé  la  colonie.  En  fonction  de 
COQUE  -  ANTI-SENSOR  HULL  désactive cette technologie pour cette  l’emplacement  de  la  planète  sur  la  carte,  le  joueur  capturant  peut 
bataille.   voler  une ou deux technologies sur lesquelles l’autre joueur a fait des 
L’attaquant  désigne  les  unités  qu’il  protège  avec  les PROJECTEUR DE  recherches. 
BOUCLIER - SHIELD PROJECTORS. 
L’EXPLORATION 
J.  ​Le  Défenseur  déclare que si l'un de ses Raiders qui évitait le combat 
en restant masqué va à présent se joindre au combat.   Les  unités  présentes  dans  un  hexagone  d’espace avec un marqueur 
de  système  face  cachée  doivent  explorer  ce  système.  Retournez  le 
Tous  les  Raiders  qui  rejoignent  la  bataille  à  ce  moment-là  doivent 
marqueur  et  révèlez  son  identité  à  tous  les  joueurs.  Appliquez  les 
également révéler leur technologie.  
effets immédiatement. 
Le  Défenseur  désigne  les  unités  qu’il  protège  avec  les  PROJECTEUR 
DE BOUCLIER - SHIELD PROJECTORS.  PHASE ÉCONOMIQUE 
K.  ​Jouer  les  cartes  après  la  révélation  des  vaisseaux  (Carte  1. En  fonction  du  tour  et  de  l’Avantage  d’Empire,  les  Réplicateurs 
d’Annulation  N°66  Escadron  Rouge-RED  SQUADRON,  Carte  devront  peut-être  retirer  de  la  carte  un  marqueur  de  colonie  et  la 
d’Annulation  N°67  Angle  mort  du  capteur-SENSOR  BLIND  SPOT,  planète associée. 
Carte  d’Annulation  N°68  Auto-destruction-Self  Destruct,  Carte  2.  Tous  les  joueurs  peuvent  piocher  une  Carte  Ressource  si  leur 
d’Annulation  N°69  Champ  de  mines  dissimulé-MINEFIELD  paquet de Cartes Ressource n'est pas épuisé. 
CONCEALED,  Cartes  N°70-71-72-73  Vaisseaux  Héroïques  /  Heroic  3.  Dans  l'ordre  inverse  des  joueurs,  les  joueurs  peuvent  jouer  leurs 
Ships,  cartes  N°94-95  Arrêt  forcé  du  système  -  Forced  System  Cartes Ressources. 
Shutdown, carte N°103 Confiance Excessive - Overconfidence).  4.  Dans  l'ordre  inverse des joueurs, les joueurs peuvent ​défausser les 
L. ​Résoudre le déminage des Vaisseaux de Déminage.  Cartes d'Annulation pour les activer. 
M. R ​ ésoudre l’explosion des Mines restantes.  5.  Les joueurs collectent leurs revenus. 
N.  Tour/Round  1:  ​Le  joueur  qui a le plus d’unités détermine celles qu’il  6.  Les  Amibes  Spatiales  se  développent.  Cela  peut  entraîner  un 
souhaite  protéger  pendant  ce  tour.  Notez  que  l’Avantage  d’Empire  combat immédiat. 
N°55. Changeforme-SHAPE SHIFTER doit être révélé à ce moment.  7.  Les joueurs dépensent leurs revenus. 
O.  ​Les  vaisseaux  équipés  de  RAYON  TRACTEUR-TRACTOR  BEAM  8.  Les joueurs placent de nouvelles unités sur la carte. 
déclarent  quels  vaisseaux ils tractent pendant ce tour. L’Attaquant le 
9.  Les  joueurs  ajustent  les  compteurs  de  colonies  pour  refléter  leur 
déclare en premier. 
croissance. 
P.  ​Le  premier  round  de  combat  se  déroule  comme  prévu  dans  les 
10. Les joueurs annoncent leurs enchères pour l'ordre du tour. 
règles.  
11. Les  joueurs  défaussent  les  Cartes  Ressources  jouées pour les PC 
Les  vaisseaux  Défenseurs  de  classe A avec la Technologie Tactique 
et  la  carte  N°77  Percée  dans  la  Recherche-RESEARCH 
de Niv 3 tirent en premier. 
BREAKTHROUGH. 
Tous  les  Raiders  qui  n’ont  pas  eu  leur  Camouflage annulé reçoivent 
12. Les  joueurs  défaussent  les  Cartes  Ressources qui sont au-dessus 
+1  à  leur  force  d'attaque  ce  tour.  Les unités peuvent seulement tirer 
de la limite de la main qui est de cinq cartes.   
ou ne pas tirer ce round. Aucune retraite n'est possible. 

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SÉQUENCE DE COMBAT ABRÉGÉE 
SÉQUENCE DE JEU 
1. Déplacez les vaisseaux hors-carte 
A. Déterminez l'ordre de jeu (Au Premier Tour cf 10.4)  A. Eliminez les leurres (Decoys) 
B. Tour Un:  B. Révélez les unités 
Joueur 1: a. Mouvement  (cf 5.)  C. L'attaquant effectue le déminage (SW) 
D. Le défenseur fait exploser les Mines 
    b. Combat  (cf 7.) 
E. Formez les lignes de bataille 
    c. Exploration  (cf 9.) 
2. Déterminez la protection en combat 
Autre joueur(s):​ Même séquence que le joueur 1 
Le joueur qui possède le plus grand nombre de vaisseaux 
C. Tour Deux:​ (comme le tour un)  aptes au combat peut protéger certains vaisseaux (cf 7.7). Les 
D. Tour Trois:​ (comme le tour un)  vaisseaux non combattants sont protégés automatiquement 
E. Phase Économique:​ Tous les joueurs agissent  jusqu'au terme du combat. 
simultanément, et non dans l'ordre de jeu. (cf 10.)  3. Déterminez le bonus de taille de flotte 
  •​ Attaque +1:​ pour tous les vaisseaux du joueur lorsqu’il a une 
flotte deux fois supérieure à celle de son adversaire au début 
Tableau de la Technologie de Mouvement  du round. (attaquant ou défenseur) 
Distance parcouru chaque tour par un vaisseau  4. Résolvez le combat 
Les vaisseaux de classe A tirent les premiers, suivis des 
classes B, etc. Utilisez les niveaux de Tactique pour départager 
les égalités.  
Si l'égalité persiste, le défenseur tire en premier. 
Les tirs ne sont jamais simultanés. 
5. Répétez si nécessaire 
Reprenez à la phase :​ 2. Déterminez la protection en combat 
A la fin du premier tour de combat, une unité qui a la possibilité 
de tirer sur une cible peut battre en retraite à la place (cf 7.9). 
PROCEDURE DE RESOLUTION DU TIR 
1. Choisissez une unité qui tire et une cible. <
​ Comparer les 
différences entre leur Niveau d’Expérience pour déterminer les 
bonus de force d’Attaque/Défense.> 
2. Additionnez l'Attaque de l'unité à son niveau de technologie 
d'attaque. Notez que le niveau de technologie d'attaque ne 
peut excéder la taille de coque (cf 12.2). 
 
3. Augmentez l'Attaque de +1 si le bonus de taille de Flotte est 
  atteint (cf 7.1.4). 

Échapper / Survivre à un Trou Noir ( cf9.3)  4. Soustrayez la Valeur de Défense et le Niveau de Technologie 
de Défense de la valeur Totale d'Attaque.  
Dès Résultat 
Notez que le niveau de technologie de défense ne peut dépasser 
1-6 Survie  la taille de coque (cf 12.2).  
7 - 10 Détruit  Le résultat obtenu est le lancer nécessaire pour toucher. Il faut 
obtenir moins ou autant que la valeur finale avec un lancer de 
Modificateur: ​+2 avec une M
​ anœuvre de Fronde​ (cf 35.)  dé. U
​ n lancer de 1 est toujours un succès.  
  La taille de coque détermine combien de dégâts un vaisseau 
peut subir avant d'être détruit. 
Table de Technologie dans les Épaves Spatiales (​ cf 9.8) 
Cas particulier selon la localisation du combat : 
Dès Amélioration Gratuite de Technologie 
• Asteroids :​ Tous les vaisseaux se battent avec une 
1-2 Taille des Vaisseaux  Technologie d'​Attaque égale à 0​ (ils conservent leur Force 
d’Attaque de base). Ils sont tous considérés comme étant de 
3-4 Attaque 
Classe E​ (les Vaisseaux d’Abordage sont en ​Classe F​, seule la 
5-6 Défense  Technologie Tactique défini l'ordre des tirs) 
7 Tactique  • Nébuleuses:​ Tous les vaisseaux se battent avec une 
Technologie de D ​ éfense égale à 0​ (ils conservent leur Valeur 
8-9 Mouvement 
de Défense de base). Ils sont tous considérés comme étant de 
10 Chantiers Spatiaux  Classe E​ (les Vaisseaux d’Abordage sont en ​Classe F​, seule la 
Technologie Tactique défini l'ordre des tirs) 
 

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