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NOIR : Règle du jeu de base SPACE EMPIRES 4X . Evolution du document des règles françaises :
BLEU(c): Règle de l'extension 1 SE : Close Encounters. - Règles de GMT v1.1 de septembre 2011,
- Ajout du MASTER RULE BOOK v1.1 de Quick_Fix
ROUGE(r): Règle de l'extension 2 SE : Replicators . - Traduction en Français (BGG): DMatter, Relecture: sbir51, Diego
d’oliviera Granja
1. Introduction 1
Règles du jeux de base
2. Matériel de jeu 4 1. L
ivre de référence des règles v1.2
3.c Avantages d'Empire 6 1.0.1 Bienvenue!
4. Séquence de Jeu 7
Si vous lisez ceci, vous êtes probablement un grand fan
5. Mouvement 7
6.c Cartes de Technologie Alien 8 de Space Empires 4X et de ses deux extensions, mais
7. Combat 9 pas un fan des règles étalées sur trois livres. Ceci est
8.c Expérience des Vaisseaux & Académies Militaires ma tentative de remédier au problème. Si vous avez des
12 commentaires, n'hésitez pas à me contacter sur
9. Exploration 13 BoardGameGeek, nom d'utilisateur Quik_Fix.
10. Phase Économique 17 1.0.2 Hypothèses et exclusion de responsabilité:
11. Unités spéciales 19 Il ne s'agit pas d'une transcription directe des règles
12. Technologie 20 telles qu'elles sont écrites. Ce livre de règles suppose
que vous possédez au moins une des extensions de
Règles Avancées Space Empires 4X. Les mises à jour et les modifications
13. Vaisseaux Marchands (MS pipeline) 23 de règles introduites dans Replicators sont respectées et
14.c La Terraformation de Nébuleuses 23 les règles qu'elles remplacent ne seront pas incluses. Il
15.c Centres Industriel & de Recherche (CI / CR) 24 est supposé (et recommandé par le concepteur) que
16. Porte-Nefs, Chasseurs & Défense antiaérienne 24 vous utilisez les feuilles de Joueurs mises à jour et
17. Raiders: Camouflage et Scanners 26 fournies avec l'extension Replicators qui sont également
18. Mines et Démineurs 27 disponibles en téléchargement sur BGG.
19. Aliens (NPA / Aliens Non-Joueur) 28
20.c Abordage et Capture des Vaisseaux 29 1.0.3 Modifications des règles de Close Encounters:
21.c Forces de sécurité 30 Close Encounters a ajouté quelques ajouts aux règles du
22.c Transports et Combat Terrestre 31 jeu de base que j'ai incorporés chaque fois que cela
23.c Colonies capturées 34 semblait logique de le faire. Ils seront <entre ces
24.c Titans 35 crochets et colorés en bleu.>
25.c Vaisseau Amiral (Flagships) 35 1.0.4 Règles de Replicators, Modifications,
26.c Vaisseaux Uniques 36 clarifications et errata:
27.r Construction Avancée 37
28.r Cartes de Ressource 39 Les règles de Replicators comprenaient près de deux
Liste des cartes - Ressources 41 pages complètes de modifications de règles et de
29.r Réplicateurs 47 clarifications et il existait également des errata sur BGG;
30.r Stratégie des Réplicateurs 52 tous ont été incorporés dans les sections appropriées
31.r Équilibrage des Réplicateurs 52 des règles. Ils sont en gras et de couleur rouge comme
ici pour référence. Ces règles doivent être suivies même
Règles optionnelle si vous n'utilisez pas l'extension R eplicators.
32. Distorsions spatiale (Warp Points) 53 J'ai également intégré tous les ajouts que les
33. Machines Apocalyptique (Doomsday Machines) 53 Réplicateurs ont introduits dans Close Encounters ou
34. Amélioration Instantanée de Technologie 54 dans le jeu de base. Ceux-ci seront {dans ces
35. Propulsion pour échapper aux Trous Noirs 54 parenthèses et colorés en rouge.}
36. Limitation de la recherche 54 1.0.5 Conventions du livre de règles principal:
37. Recherche imprévisible 54
38. Variantes 55 Le MRB utilise le même système de numérotation de
grognard que celui du livre de règles d'origine.
CRÉDITS 56 Les sections de règles de jeu Space Empires sont en
texte noir avec la numérotation de base (11.0).
ANNEXES Les sections de règles de Close Encounters sont en bleu
39.c Situation Galactique 57 et incluent un «c» après le numéro de section (19.c).
Vaisseaux Unique - Table 1 & 2 57 Les sections de règles de Replicators sont en rouge et
Vaisseaux Unique - Table 3 58 incluent un «r» après le numéro de section (24.r).
Cartes - Technologie Alien 59
Cartes - Avantage d'Empire 60 1.0.6 Historique de version:
Cartes - Avantage d’Empire des Réplicateurs 64 La version 1.1 du Livre de Référence des règles contient
Séquence de Jeu Étendue 65 des règles ou des errata sur BGG que j’ai pu trouver en
Tables : Technologie Mouvement, Trou Noir, etc.. 67 date du 24/02/19. S'il vous plaît faites-moi savoir si j'ai
raté quelque chose.
2.3.3 Classe:
2.6 VAISSEAUX ISOLÉS (NON Groupable)
Cette lettre permet de déterminer quel vaisseau tire en
Les vaisseaux Colonie, les vaisseaux Marchands* et les
premier lors du combat (A fait feu avant B).
vaisseaux Miniers {et les vaisseaux MinerX} sont des
2.3.4 Puissance d'Attaque: vaisseaux "non groupés". Ils représentent un seul
La valeur nécessaire pour toucher (un 4 signifie que vaisseau, ne placez jamais de pion numérique sous ces
vous avez besoin d'un 4 ou moins pour toucher la cible). pions et placez-les toujours face visible.
*Les vaisseaux Marchands (MS Pipeline) ne sont utilisés que dans les
2.3.5 Valeur de Défense:
règles avancées (cf 13.).
La Défense est indiquée à côté de la valeur d'attaque. Un
destroyer par exemple a une valeur de défense de “0”.
Ce nombre réduit les chances de toucher de l'attaquant;
donc plus cette valeur est élevée, plus il est difficile de
toucher ce vaisseau en combat. 2.7 PIONS DE DÉGÂTS
2.3.6 Taille de la coque: (et Points de Vie) Placez un pion de dégâts sur un groupe pour
La taille de la coque est la valeur indiquée après le “x”. repérer facilement les touches subies par ce
Elle indique le nombre de touches requises pour détruire groupe lors de la phase de combat. Retirez
un vaisseau dans le groupe. tous les pions de dégâts à la fin de la phase de
Exemple : la taille de coque d'un DD Destroyer est de “1”, combat (cf 7.6).
il est détruit s'il est touché une fois. La coque d'un 2.8 PLANÈTES MÈRES (HOME)
croiseur est de “2”, donc deux touches sont requises pour
le détruire. Une Planète Mère représente la planète
d'origine de chaque joueur ainsi que les
La taille de la coque détermine aussi le coût de possibles installations sur les lunes et les
maintenance du vaisseau, la quantité de technologie planètes d'un même système solaire. Chaque
qu'un vaisseau peut transporter et la capacité de joueur commence avec une Planète Mère à partir de
construction nécessaire pour construire un vaisseau laquelle il va explorer la galaxie. Il commence avec une
dans un Chantier Spatial. capacité de production de 20 PC. Sauf indication
La taille de la coque est imprimée sur le pion de groupe contraire, les règles qui s'appliquent aux colonies
mais cette valeur s'applique à chaque vaisseau du s'appliquent aussi aux Planètes Mères.
groupe. <L’extension Close Encounters vous offre de
< Les unités terrestres n'ont pas de taille de coques, nombreuses nouveautés pour utiliser vos points de
mais pour des raisons de simplicité, elles utilisent la construction. Chaque Planète Mère produit maintenant
même métrique.> 30 PC au lieu de 20 PC. Si une planète mère subit des
2.3.7 Numéro d'identification du groupe: dégâts, elle perd maintenant des PC de cette façon :
30-20-10-5-Eliminé. Un nouveau pion Planète Mère est
Utilisez cette valeur pour identifier le groupe dans le
fourni pour chaque joueur. Nous vous suggérons
tableau des technologies des vaisseaux. d’utiliser ce pion Planète Mère 30 PC lorsque vous jouez
2.4 PIONS NUMÉRIQUES avec des éléments de l’extension et d’utiliser le pion
Planète Mère 20 PC pour jouer uniquement au jeu de
Chaque groupe en jeu doit comporter un pion base. En outre, comme cela sera décrit dans les règles,
numérique afin d'indiquer le nombre de le coût de certaines technologies a été légèrement réduit
vaisseaux du groupe. car l’arbre technologique a été étendu.>
Exemple: S'il y a 2 croiseurs de même niveau
technologique dans un groupe de croiseurs, placez un pion 2 2.9 PIONS NUMÉRIQUES DE COLONIES
sous le groupe. Même s'il n'y a qu'un seul vaisseau dans le Ce sont des pions qui portent la mention
groupe, placez un pion 1 en dessous. Votre adversaire devra
“Colony” et qu'il faut placer sur les colonies
deviner combien de vaisseaux comporte ce groupe.
pour visualiser la croissance de celles-ci sur
2.5c PIONS DE FLOTTE une planète. Plusieurs de ces pions
contiennent le mot “Home”; utilisez-les lorsque
Pour faciliter le déplacement de grandes piles
votre Planète Mère subit des dégâts.
de vaisseaux, trois pions de flotte ont été
fournis à chacun des joueurs. Si vous 2.10 DÉS
souhaitez les utiliser, placez le tableau de la
Le jeu est fourni avec plusieurs dés à dix faces que vous
flotte à la vue de tous les joueurs. Une flotte de vaisseaux
utiliserez pour tous les lancers dans le jeu. Un résultat
peut être placée dans la case d'un joueur sur la carte et
de “0” représente un 10.
représentée par un seul pion sur la carte. La boîte de suivi
de flotte est simplement une boîte de rangement pratique
pour les pions. À tous égards, un pion dans la boîte de
suivi de flotte est considéré sur la carte.
NOTE: Les balises jaunes de la flotte sont des mots
grecs: Gnose (connaissance), Logos (raison), Praxis
(application).
jusqu’à ce que personne ne • La Petite Carte à 2 joueurs (Small Map)
soit prêt à battre l’enchère • Le Combat au Couteau à 2 joueurs (Knife Fight)
la plus élevée. Le gagnant • La Conquête Rapide à 3 ou 4 joueurs (Quick Conquest)
de l’enchère soustrait le
• Tout scénario qui à un moment donné n’a que deux
montant de sa candidature
hexagones d'Espace profond entre les zones d'origine
de ses PC de départ, et
des joueurs.
choisit l’Avantage d’Empire,
puis dépense les PC N'utilisez pas les Avantages d’Empire suivants:
restants dans la • RACE ANCIENNE (ANCIENT RACE)
technologie. Ceux qui ne • RACE INDUSTRIELLE (INDUSTRIOUS RACE)
remportent pas l'offre ne • RACE GÉANTE (GIANT RACE)
perdent rien. • CULTE DE LA VITESSE (HOUSE OF SPEED)
• {NOMADE} {ON THE MOVE}
Les joueurs restants répètent le processus et font une
• {TIRAILLEUR} {LONGBOWMEN}
offre pour le choix du prochain Avantage d’Empire.
Lorsqu'il ne reste qu'un joueur, il enchérit à zéro, choisit De plus, n'utilisez pas d'Avantage d’Empire si vous ne
l'un des deux Avantages d’Empire restants et se jouez pas avec une règle que ce dernier modifie. Par
défausse de l'autre. exemple, si vous jouez avec la règle d'amélioration
instantanée (cf 34.0), ne jouez pas avec
Dans le cas improbable où une offre dépasse 75 PC
“NANO-TECHNOLOGY”.
(plus que le montant convenu), tous les PC
supplémentaires sont soustraits de leurs futurs revenus. “ET NOUS PORTONS ENCORE DES ÉPÉES” (“AND WE
Dans ce cas, la maintenance sera payée, ensuite tous STILL CARRY SWORDS”) ne doit pas être utilisé lorsque
les revenus restants serviront à payer leur enchère vous jouez le scénario de la Porte Planétaire (Planetary
initiale. Gate) (c’est trop puissant).
Les dégâts sont cumulatifs et sont identifiés 3: Tous les vaisseaux qui n'ont pas de capacités de
par le placement de pions de dégâts sur ou à combat sont automatiquement protégés lors des
côté du pion de groupe lors de la bataille. batailles (cf 7.9.1).
Quand un vaisseau reçoit des touches égales 4: La protection n’est pas utilisable en combat contre les
à la taille de sa coque, il est détruit. Ajustez le pion Machines Apocalyptiques (Doomsday Machine cf 33.)
numérique sous le pion de groupe pour refléter la perte ou les Amibes de l'Espace (“Space Amoebas” dans
du vaisseau. Si le groupe n'avait qu'un seul vaisseau, l’extension Close Encounters).
retirez le pion de groupe du jeu.
7.8 CONDITIONS SPÉCIALES
EXEMPLE: Le groupe de croiseur #1 a 2 croiseurs. Donc,
au début du combat, il y a un pion numérique 2 sous le 7.8.1 Astéroïdes:
groupe. Pendant le combat, un des croiseurs subit un Si le combat a lieu dans un système qui
dégât, on place donc un pion de dégâts 1 sur le pion de comporte des astéroïdes, le niveau de
groupe pour enregistrer la touche. Plus tard dans le technologie d'attaque de toutes les unités est
combat, le même croiseur reçoit une deuxième touche. considéré comme étant de 0, quel que soit le
On retire le pion de dégâts 1 et on retourne le pion niveau réel de technologie. De plus, la classe de tous les
numérique sous le pion de groupe sur 1 pour montrer qu'il vaisseaux engagés en combat est considérée comme
ne reste qu'un seul croiseur dans le groupe. Si le croiseur étant E, quelle que soit la valeur imprimée sur le pion.
est détruit ensuite, retirez les pions de groupe et L'ordre de tir des vaisseaux n'est déterminé que par la
numérique. technologie Tactique des unités impliquées. Cela
Il n'est pas possible d'endommager en même temps représente la protection supplémentaire fournie par les
deux ou plusieurs vaisseaux d'un même groupe; tous les astéroïdes, ainsi que les difficultés à se battre
dégâts doivent être appliqués à un seul vaisseau tant efficacement et à mettre en œuvre son armement de
que celui-ci n'est pas détruit. Lorsque c'est le cas, il est façon optimale dans un champ d'astéroïdes.
alors autorisé d'endommager un autre vaisseau dans le Note: la valeur d'attaque d'un vaisseau n'est pas affectée.
même groupe.
Sauf à être détruit, les dégâts ne diminuent en rien les
capacités d'un vaisseau. S'il en a la possibilité, un
vaisseau endommagé peut être positionné sous un
nouveau groupe et peut retraiter (cf 7.9) ou être protégé
(cf 7.7). A la fin d'un combat, si un vaisseau a subi des
dégâts mais n'est pas détruit, tous les dégâts sont
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7.8.2 Nébuleuse : la colonie ne peut pas répliquer. Un vaisseau ne peut
tirer sur une colonie que lors de sa phase de combat
Si le combat a lieu dans un système qui
(pas lors de la phase de combat du joueur qui possède
comporte une nébuleuse, le niveau de
la colonie), mais il peut tirer lors de chaque tour qu'il
technologie de défense de toutes les unités
passe dans l'hex. Chaque colonie a une valeur de
est considéré comme étant de 0, quel que soit
défense de 0 et n'a aucune technologie de défense.
le niveau réel de technologie. De plus, la classe de tous
Seule la puissance de combat combinée à la
les vaisseaux est considérée comme étant E. Cela
technologie d'attaque est utilisée pour la détermination
représente les difficultés à se battre à très courte portée.
des chances de toucher.
L'ordre de tir n'est déterminé que par le niveau de
technologie Tactique des joueurs impliqués. - Le modificateur de taille de flotte (cf 7.1.4) est ignoré
lors du tir sur une colonie.
Note: La valeur de défense d'un vaisseau n'est pas
affectée. - Les Raiders ne bénéficient pas de leur bonus de +1 au
1er round. [ajout suite à un message de Jim sur BGG le
7.9 RETRAITES 15.10.2011]
7.9.1 Généralités: 7.10.2 Effet des dégâts:
La retraite est une action volontaire. À tout moment Un tir réussi sur une colonie, la fait baisser d’un niveau:
après le premier tour de tir, un vaisseau peut choisir de
Une colonie à 5 PC est réduite à 3 PC,
retraiter au lieu de tirer. Il ne peut faire cette action que
lorsque son tour de tirer est venu. Un joueur peut avoir à Une colonie à 3 PC est réduite à 1 PC.
placer un nouveau pion de groupe sur le plateau en cas Une colonie à 1 PC qui reçoit un dégât est détruite
de retraite (c'est-à-dire si un vaisseau du groupe retraite (retirez le pion de colonie).
en laissant le reste du groupe dans l'hex). Désormais la planète peut être colonisée à nouveau par
Les Bases et les Chantiers Spatiaux ne peuvent pas un autre vaisseau Colonie).
effectuer de retraite et doivent rester dans l'hex. Une planète nouvellement colonisée (le Vaisseau
UNITÉS NON COMBATTANTES: Les Vaisseaux Colonies, Colonie a été placé sur la planète mais n'a pas encore
Miniers et Marchands ne peuvent pas effectuer de été retourné sur sa face colonie) nécessite aussi un seul
retraite. Ils sont trop lents pour s'échapper du combat. Si dégât pour être détruit.
ces vaisseaux sont abandonnés par les unités de combat Si la Planète Mère d'un joueur est touchée, les PC de
alliés et qu'ils se retrouvent face à des unité de combat celle-ci sont réduits par incréments de 5.
ennemis, ils sont automatiquement détruits (cf 5.3).
Le premier dégât réduit la Planète Mère à 15 PC, puis à
Une retraite ne peut pas être effectuée après que toutes 10, et enfin à 5. <Lors de l’utilisation des nouvelles
les unités de l’ennemi aptes au combat spatial ont été Planètes Mères de Close Encounters, voir 2.8.(passe à
détruites ou ont effectué une retraite. 30-20-10-5-Éliminé)> Une Planète Mère avec un pion 5
7.9.2 Vers où retraiter ?: PC est détruite dès qu'elle subit un nouveau dégât.
Un vaisseau en retraite doit être déplacé dans un hex 7.10.3 Colonies endommagées:
adjacent. L'hex ne doit pas contenir d'unités ennemies (y Les colonies réduites fonctionnent normalement. Elles
compris des colonies ou des unités non combattantes). fournissent des PC (comme indiqué sur le pion) et se
Un vaisseau en retraite ne peut être déplacé dans un développent lors de la Phase Économique.
système non exploré ou une supernova. Il peut battre en
retraite dans un Trou Noir mais ne peut pas utiliser de Si elle est réduite complètement et donc détruite, la
Manœuvre de Fronde dans un Trou Noir (Black Hole planète peut être recolonisée. Si le joueur attaquant a un
Slingshot cf35.) pendant la retraite. Un vaisseau doit Vaisseau Colonie dans l'hex, il peut immédiatement
retraiter vers un hex qui est à égale distance ou plus initier le processus de colonisation (cf 5.4.1).
proche d'une de ses colonies que l'hex dont il se retire. 7.11 L'APRÈS COMBAT
La proximité est déterminée «à vol d'oiseau», en ignorant
le terrain et les vaisseaux qui s'interposent (sans Les vaisseaux révélés en combat sont remis sur la carte
compter une éventuelle colonie dans l'hexagone duquel mais restent face visible et peuvent être examinés
le vaisseau retraite). Si en fonction des conditions (capacités des vaisseaux et valeurs numériques) par les
énoncées ci-dessus, aucune voie de retraite n'est autres joueurs à tout moment.
possible, alors le vaisseau ne peut pas retraiter. [ajout Si ces vaisseaux commencent un tour dans le même
suite message de Jim sur BGG 7.02.19] hex que l'une de leurs colonies, ils peuvent à nouveau
être retournés sur leur face cachée (les pions
7.10 COLONIES & COMBAT numériques sont cachés également) avant de se
7.10.1 Procédure: déplacer. Ils demeurent cachés jusqu'au prochain
Un vaisseau dans un système occupé par une combat auquel ils participeront.
colonie ennemie peut attaquer la colonie,
mais seulement après que tous les combats
avec d'éventuels vaisseaux sont résolus. Si
tous les vaisseaux ennemis ont été détruits ou ont
retraité, alors la colonie peut être attaquée. Chaque
vaisseau ne peut tirer qu'une seule fois sur la colonie, et
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EXEMPLE: Si le vaisseau détruit a une taille de coque de
8.c Expérience des Vaisseaux & 2, un jet de 1 à 4 gagnerait de l'expérience pour le groupe.
Académies Militaires 8.3.3c Modificateurs pour acquérir de l’expérience au
combat:
8.1c EXPÉRIENCE DES VAISSEAUX Modifiez un jet d'expérience de combat donné comme
Il existe cinq niveaux d’expérience dans le jeu (dans suit:
l’ordre croissant): Novice, Qualifié, Vétéran, Élite et (-1) Si la taille de la coque du vaisseau détruit est
Légendaire. L'expérience n'est pas suivie par vaisseau, supérieure à celle du vaisseau qui tire.
mais par groupe. Tous les vaisseaux du même groupe
(-1) Si le camp avec le vaisseau qui tire possède
ont la même expérience. Sur la feuille de suivi des
l'académie militaire de niveau 2.
vaisseaux, chaque groupe a de la place pour l'expérience
de suivi. Plusieurs groupes de chaque type ont été inclus Ces modificateurs sont cumulatifs.
pour faciliter cela. 8.3.4c Procédure:
8.1.1c Combinaison de Groupes: L’expérience acquise se produit immédiatement avant le
Deux groupes qui pourraient normalement se combiner prochain tir de groupe.
(même technologie, etc.) peuvent le faire, mais si le Un groupe ne peut acquérir qu’un seul niveau
niveau d’expérience des deux groupes diffère, le groupe d'expérience dans chaque bataille. Lorsqu'un groupe
nouvellement formé a l'expérience la plus basse des acquiert un niveau d'expérience, ne tracez qu'un
groupes qui se combinent. demi-cercle autour de la lettre d'expérience suivante.
8.2c ACADÉMIES MILITAIRES Ne complétez pas le cercle tant que la bataille n'est pas
terminée. Cela évitera à un groupe d’acquérir par erreur
Si vous ne jouez pas avec l'expérience des vaisseaux, les
deux niveaux d’expérience dans la même bataille.
académies militaires ne sont pas utilisées. Les
académies militaires améliorent les compétences des Les groupes qui acquièrent de l'expérience doivent être
nouveaux vaisseaux: déplacés à mi-chemin de la rangée suivante sur la carte
de bataille, ce qui permet de voir plus facilement quels
• Si un joueur n'a pas effectué de recherche dans les
groupes peuvent encore acquérir de l'expérience.
académies militaires, tous ses nouveaux vaisseaux
commencent en Novice. EXEMPLE: Le joueur A dispose d’un groupe de 5 DD
lancées contre 3 AC. Les DD sont Qualifiés et le joueur A
• Si un joueur a effectué des recherches sur le niveau 1
a la technologie Académie militaire au Niveau 2. Les DD
de l'académie militaire, tous ses nouveaux vaisseaux
obtiennent 4 coups, détruisant 2 CA. Le joueur A lance un
commencent comme Qualifiés.
dé pour chaque vaisseau détruit et doit obtenir un résultat
• Si un joueur a effectué des recherches sur le niveau 2 égal ou inférieur à 6 sur l'un des dés pour gagner de
de l'académie militaire, tous ses nouveaux vaisseaux l'expérience (les CA ont une taille de coque de 2, 1 est
commencent comme Qualifiés et tous ses vaisseaux (y soustrait du lancer de dé parce que le vaisseau détruit est
compris les vaisseaux existants) sont plus facilement plus grand que le vaisseau de tir et on est soustrait du
promus. rôle en raison de l'académie militaire 2). Le joueur A
obtient un 1 et un 3. Les DD sont promus Vétérans et
8.3c ACQUISITION D'EXPÉRIENCE
déplacés à mi-chemin comme Vétérans sur le tableau de
Seuls les groupes ayant une capacité de combat combat. [Les règles stipulent que les DD sont promus
acquièrent de l'expérience. Les bases, les chantiers Vétérans et déplacés à mi-chemin en Élite sur le tableau
spatiaux, les unités terrestres et toute autre unité ne de bord, mais je pense que c'était une erreur. Il semble
comportant pas de section d’expérience sur la fiche étrange de les déplacer de 1,5 niveau au lieu d’un
technique du vaisseau ne gagnent pas d’expérience. demi-niveau.]
8.3.1c Groupes Novices: 8.3.5c Groupes Multiples:
Au tout début de la Phase Économique (avant la collecte Si un joueur a plusieurs groupes qui tirent en même
des PC), chaque groupe Novice du plateau est promu temps, il peut les faire tirer dans n'importe quel ordre,
Qualifié. mais il doit finir de faire tirer un groupe avant de passer
8.3.2c Expérience de combat: au suivant.
Chaque groupe peut acquérir de l'expérience chaque fois 8.3.6c Aliens Non-Joueurs (NPA):
qu'il détruit un vaisseau. Lorsque le groupe a terminé le Tous les vaisseaux Aliens Non-Joueurs (NPA) sont
tir, un dé est lancé pour chaque vaisseau détruit par ce considérés comme Qualifiés. On peut acquérir de
groupe. l'expérience en attaquant les NPA (cf 19.).
Les joueurs ne reçoivent pas d’expérience lorsqu’ils
détruisent une Machine Apocalyptique (Doomsday
Machine, cf 33.) ou une Amibe spatiale (Scénario ”Space
Amobea” de Close Encounters). Si l'un des jets de dés
est inférieur ou égal à deux fois la taille de la coque du
vaisseau détruit, le groupe qui l'a détruit acquiert un
niveau d'expérience.
Le pion "Perdu dans l'espace” (Lost in space) est retiré 9.9 Distorsion spatiale (WARP POINTS) et Machines
du jeu après l'action de déplacement des unités. L'hex Apocalyptiques (DOOMSDAY MACHINES)
reste vide. Ces pions ne sont utilisés que dans les règles
9.7 MINERAI optionnelles (cf 32. et 33.).Retirez le pion du jeu si un
pion Warp point ou Doomsday Machine est révélé. Nous
Ce pion représente une ressource précieuse et vitale. déconseillons leur utilisation avant que vous n'ayez
9.7.1 Caractéristiques: quelques parties au compteur!
Le pion n'a aucun effet sur le mouvement ou le
combat et reste dans l'hex jusqu'à ce qu'il soit
remorqué par un Vaisseau Minier. Les
minerais ne peuvent pas être volontairement
détruits. S'il est remorqué vers une colonie ou
une Planète Mère, le pion Minerai est retiré du
jeu lors de la Phase Économique et génère un
bonus unique (une seule fois) de PC égal à la
valeur imprimée sur le pion (si la colonie ou la Planète
Mère ne sont pas sous blocus cf 10.1).
9.7.2 Procédure de remorquage:
Seul un Vaisseau Minier peut remorquer un pion Minerai.
Un Vaisseau Minier ne peut transporter qu'un pion
Minerai à la fois. Pour indiquer que le minerai est
remorqué, placez le pion sur le Vaisseau Minier
concerné. Cette action ne coûte rien et peut être
effectuée à tout moment. Quand le vaisseau et sa
cargaison atteignent un hex de colonie (même une
colonie à peine formée) ou la Planète Mère, le minerai
peut être "déposé" sur la planète; il y restera jusqu'à la
Phase Économique. Il n'y a pas de limite au nombre de
pions de Minerai qui peuvent être déposés sur la même
planète colonisée. Un pion de Minerai, une fois
remorqué par un Vaisseau Minier, laisse l'hex vide. Un
Vaisseau Minier ne peut pas se débarrasser de sa
cargaison dans l'espace pour tracter une plus grande
quantité de minerai.
9.7.3 Destruction Minerai / Épave Spatiale:
Si un Vaisseau Minier est détruit alors qu'il remorque un
pion Minerai ou une épave spatiale, le minerai/épave
spatiale est détruit. Si une colonie sur laquelle ont été
déposés du minerai ou une épave spatiale est détruite
9.10r CAPITALE GALACTIQUE / GALACTIC CAPITOL Si ce pion est découvert lors d'une partie dans laquelle
9.10.1r Usage et Restrictions: vous n'utilisez pas la Carte Régionale, supprimez-le
simplement de la carte lorsqu'il est trouvé.
Ce pion peut être utilisé dans les scénarios de
coopération inclus dans la première extension 9.12r REPLI DANS L’ESPACE
Close Encounters. Si vous l’utilisez dans un Ce pion peut être retourné avec la technologie
scénario coopératif, utilisez les règles comme d‘exploration (cf 12.8). Une fois révélé, ce pion
indiqué dans le scénario et ignorez celle-ci. Il peut reste sur la carte en tant qu’effet permanent.
également être placé dans un hex spécifique de
Il présente les caractéristiques suivantes:
n'importe quel scénario multijoueurs. Il peut également
être mélangé au hasard dans les pions d’Espaces • C'est comme si cet hexagone n'existait pas. Les
Profonds, mais cela pourrait conduire à un jeu vaisseaux ne finissent jamais leur mouvement dans
déséquilibré. Voir la section du scénario Réplicateur l'hex. Lorsque vous vous déplacez dans cet hex, ne le
pour un exemple de mise en place de carte. comptez pas.
9.10.2r Caractéristiques: Par exemple: Un vaisseau pouvant déplacer deux
hexagones dont le tour commence à côté du repli dans
Ce pion peut être retourné avec la technologie
l’espace. Il se déplace dans le Repli dans l’Espace et peut
d'exploration (cf 12.8). C'est une planète incroyablement
encore se déplacer 2 hexs supplémentaires.
forte d'une race hautement développée et pacifique. Elle
présente les caractéristiques suivantes: • Un vaisseau adjacent au Repli dans l'Espace est
considéré comme adjacent à tous les autres hexs
• Elle ne peut pas être attaquée.
adjacents au Repli dans l'Espace.
• C'est un espace neutre. Aucun combat n'aura lieu dans
• La technologie d'exploration peut être utilisée via un
cet hexagone. Les unités de combat et non
Repli dans l'Espace, même s'il a été retourné plus tôt au
combattantes de tous les joueurs peuvent entrer,
cours de cette phase d'exploration.
traverser et terminer leur tour dans l'hex (en ignorant les
unités des autres joueurs). • Les chaînes de Vaisseaux Marchands (MS Pipeline)
continuent à travers un hex de repli dans l’espace, bien
• Les joueurs ne peuvent pas laisser de chasseurs (F) ou
qu’aucun Vaisseau Marchand (MS Pipeline) ne reste
d'unités terrestres sur cette planète, mais ils peuvent
dans l’hex.
être dans l'hex s’ils sont sur un vaisseau.
• Si un Repli dans l'Espace est exploré par un vaisseau
• Une flotte peut, si elle ne peut faire autrement,
entrant dans l'hex, il est renvoyé dans l'hex d'où il est
effectuer une retraite dans l'hex. La présence d'unités
parti. Un vaisseau ne peut pas être déplacé sur un Repli
ennemies au Capitole Galactique ne bloquera pas la
dans l'Espace par un pion Perdu dans l'Espace. Si
retraite.
plusieurs pions Repli dans l'Espace sont adjacents, ils
• Dans le Scénario Porte Planétaire (Planetary Gate), sont considérés comme connectés.
aucun joueur ne peut utiliser la porte sur cette planète.
EXEMPLE: S'il y a un Repli dans l'Espace dans les
Traitez le Capitole Galactique comme s'il n'avait pas de
hexagones G2 et G3, un groupe peut alors passer de G1 à
porte.
G4 pour un point de Mouvement.
Si ce pion est découvert lors d'une partie dans laquelle
Si ce pion est découvert au cours d’une partie dans
vous n'utilisez pas la tuile Capitole Galactique, retirez-le
laquelle vous n’utilisez pas Repli dans l'Espace, retirez-le
simplement de la carte lorsqu'il est trouvé.
simplement de la carte lorsqu'il est trouvé.
9.10.3r Commercer avec le Capitole Galactique:
9.13r PIRATE DE L’ESPACE
Les joueurs peuvent effectuer du commerce avec le
Capitole Galactique en y connectant leur Planète Mère 9.13.1r Restriction:
via MS Pipelines. Cela donne 5 PC (et non 1 PC) de N'utilisez pas ces pions sur des cartes
revenu par Phase Économique. Il est possible que contenant deux hexs ou moins d’Espace
plusieurs Empires obtiennent simultanément cet Profonds entre les joueurs.
avantage commercial (puisqu'il s'agit d'un hexagone
9.13.2r Généralités:
neutre). L’Avantage d’Empire COMMERÇANT (TRADERS)
(cf 3.c) gagnera 6 PC. Ce pion peut être retourné avec la technologie
d’exploration (cf 12.8). L'effet de ce pion n’est appliqué
9.11r CARTE RÉGIONALE / REGIONAL MAP que quand un vaisseau explore l’hex en entrant dans
Ce pion peut être retourné avec la technologie l'hex. Si ce pion est exploré via la technologie
d'exploration (cf 12.8). L'effet de ce pion n'est d'exploration ou le pouvoir du pion Carte Régionale (cf
appliqué en jeu que quand un vaisseau explore 9.11r), vous devez le laisser face cachée.
l’hex en entrant dans ce dernier. Si vous Si un joueur Alien (dans un scénario solo) ou une
utilisez la technologie d'exploration, ce pion doit être Machine Apocalyptique (Doomsday Machine, cf 33.)
laissé face cachée et on n’applique pas l’effet. Lorsque révèle ou jette un coup d'œil à un pirate de l'espace,
cet hex est exploré par un vaisseau, le pion est retiré et retirez immédiatement le pirate de la carte
le joueur qui explore peut regarder les pions systèmes
Si ce pion est découvert lors d'une partie dans laquelle
face cachée dans les 1 à 6 hexs adjacents. Le joueur
vous n'utilisez pas les Pirates, retirez-le simplement de
peut les révéler ou les laisser face cachée, comme si on
la carte lorsqu'il est trouvé.
utilisait une technologie d'exploration (cf 12.8).
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10.3 MAINTENANCE
10. Phase Économique
10.3.1 Coût de Maintenance :
La Phase Économique a lieu à la fin de chaque troisième
Chaque vaisseau a une valeur de maintenance égale à la
tour de jeu. Cette phase consiste en une séquence
d'actions que les joueurs accomplissent secrètement et taille de sa coque.
simultanément: Additionnez la taille de coque de tous vos vaisseaux et
● {Piocher et/ou jouez les Cartes Ressources (cf 28.)} notez la somme sur votre feuille de production. Les
● Collectez les revenus des Colonies (cf 10.1) Bases, Colonies, Vaisseaux Colonies, Vaisseaux miniers
● Collectez les revenus du Minerai (cf 10.2) et Chantiers Spatiaux n'ont pas de coût de maintenance.
● Collectez les revenus des Vaisseaux marchands (cf Soustrayez la maintenance de vos revenus. Si le coût
13.2 Règles avancées seulement) total de maintenance excède les revenus d'un joueur, le
● Payez / Déduisez le coût de la maintenance (cf 10.3) revenu net du joueur est de 0.
● Enchérissez pour déterminer le premier joueur (cf
Exemple: Un joueur possède un groupe de 3 croiseurs.
10.4)
Chaque croiseur a un coût de maintenance de 2 PC (taille
● Achetez les unités et les technologies (cf 10.5)
de coque = 2); donc le groupe nécessite 6 PC pour être
● Placez les unités achetées dans les colonies aptes à
entretenu. Le joueur soustrait cette valeur de ses revenus
les accueillir (cf 10.6)
et note le reliquat sur sa feuille de production.
● Ajustez les pions des Colonies afin de refléter leur
développement (cf 10.7) 10.3.2 Saborder certains vaisseaux :
Une feuille de production est fournie. Elle liste les À tout moment pendant son tour, un joueur peut retirer
différentes étapes à accomplir et vous permet du jeu certaines de ses unités sur le plateau (ces
d'enregistrer les points de Construction (PC) produits et vaisseaux retirés du jeu peuvent être construits à
dépensés pour chaque action. nouveau et revenir en jeu). Cette action permet de ne
pas payer les coûts de maintenance des vaisseaux
10.1 COLLECTE DES REVENUS DES COLONIES retirés. Cette action permet aussi de "faire de la place"
Chaque pion Colonie comporte une valeur qui dans les flottes pour de nouveaux vaisseaux plus
représente sa valeur en PC. Au début de la Phase récents et technologiquement avancés.
Économique, additionnez les PC de toutes vos colonies Une unité peut être sabordée, pendant les moments
et notez la somme obtenue sur votre feuille de suivants:
production : il s'agit de vos revenus. • Une Phase Économique.
Exemple: Un joueur a colonisé 2 planètes en plus de sa • La phase de mouvement d'un joueur.
Planète Mère. Il obtient 20 PC pour la Planète Mère et 5 • La phase de mouvement d'un autre joueur au moment
PC pour chaque colonie. Au total, ses revenus se montent où ils entrent dans l'hex où se trouve le pion (traitez-le
à 30 PC, qu'il inscrit sur sa feuille de production. comme s'il s'agissait d'un leurre).
Un Vaisseau Colonie vaut 0 PC et restera sans valeur • Phase de combat : uniquement pour libérer un pion afin
tant qu'il ne sera pas retourné sur sa face “Colonie” (cf de permettre à un vaisseau d'être protégé.
10.7). • Durant une retraite.
• En raison d’une des cartes suivantes:
Blocus: Une Colonie sur laquelle se trouvent des unités AUTODESTRUCTION, VAISSEAU HÉROÏQUE, SURCHARGE
ennemies (et aucune unité amie, dans le cas d'un Raider DES ARMES, ARRÊT FORCÉ DU SYSTÈME, FAIRE LE
ennemi) ne produit aucun revenu, mais se développe MORT ( SELF-DESTRUCT, HEROIC SHIP, OVERLOAD WEAPONS,
tout de même normalement (cf 10.7). Seules les unités FORCED SYSTEM SHUTDOWN, or PLAY DEAD).
possédant une Attaque peuvent effectuer un blocus sur
une Colonie ennemie. 10.4 ENCHÈRES POUR DÉTERMINER LE PREMIER
JOUEUR
10.2 COLLECTE DES REVENUS DU MINERAI
Cela représente les ressources, le ravitaillement, les
Additionnez la valeur de tous les pions de minerai moyens et le capital dépensé pour accélérer les délais de
transportés par les Vaisseaux miniers vers vos Colonies production, etc.
sans blocus depuis la précédente Phase Économique.
Notez un nombre de PC sur votre feuille de production.
Notez cette somme sur la feuille de production et retirez
les pions minerai du jeu. La plus haute enchère aura le privilège de déterminer
l'ordre de jeu pour le prochain tour. Cette enchère est
C'est un bonus immédiat et non permanent. Si le joueur
optionnelle; vous pouvez proposer 0 PC et il n'y a pas de
a récupéré une épave spatiale (cf 9.8), lancez
limites (à part le nombre total de PC dont disposent les
maintenant le dé de gain de technologie sur la table
joueurs).
correspondante.
Le gagnant de l'enchère choisit quel joueur commencera
Si la Colonie est sous blocus, les bénéfices des minerais
le tour suivant. L'ordre du tour se fera dans le sens des
et des épaves spatiales ne peuvent pas être collectés
aiguilles d'une montre. Cet ordre reste effectif jusqu'à la
avant la levée du blocus.
prochaine Phase Économique.
Quel que soit le joueur qui a emporté l'enchère, tous les
joueurs doivent soustraire le montant de leur enchère de
leur total de PC.
En cas d'égalité (même une égalité à 0), le joueur qui Si 2 Chantiers Spatiaux de niveau 1 occupent le même
était déjà premier joueur à ce tour (parmi les joueurs à système, deux points de coque peuvent être placés sur
égalité) l'emporte. Les enchères sont révélées après la le chantier spatial (soit un vaisseau de coque x2, soit 2
Phase Économique. Au premier tour, l'ordre de jeu est vaisseaux de coque x1).
déterminé aléatoirement. Il n'y a pas de limite au nombre de Chantiers Spatiaux
10.5 ACHAT DES UNITÉS ET DES TECHNOLOGIES qui peuvent occuper le même système. Pour acheter un
vaisseau, vous devez disposer de la capacité de
10.5.1 Procédure: chantiers spatiaux nécessaire.
Les joueurs peuvent maintenant dépenser des PC pour Cette capacité peut être augmentée en développant la
acheter de nouveaux niveaux de technologie et des technologie des Chantiers Spatiaux (cf 12.6).
vaisseaux. Les coûts correspondants sont listés sur le
Les nouveaux vaisseaux peuvent être ajoutés aux
tableau des technologies et de la recherche.
groupes existant dans le même hex s'ils sont du même
Notez chaque achat sur votre feuille de production. S'il type et du même niveau technologique.
vous reste des PC à l'issue de cette phase, vous les
Exemple: Si un joueur a 2 SY Chantiers Spatiaux et un
conservez pour le tour suivant.
niveau de technologie de chantier spatial de 1, il ne peut y
10.5.2 Limites de report: placer que 2 DD (destroyers) ou 2 vaisseaux colonie, ou 2
Vous ne pouvez que reporter 30 PC sur la Phase SW (démineurs), ou un 1 CA (croiseurs), ou 1 F (escadron
Économique suivante. Ceci peut être combiné avec les de chasseurs) et 1 SW (démineur), etc.
30 PR pouvant être sauvegardés si les règles CI / RC 10.6.2 Unités cachées :
sont utilisées pour un total de 60 Points, cf 15.c). Si vous
Les unités de combat sont placées face cachée
économisez plus de 30 PC pour que vous puissiez en
lorsqu'elles sont construites et ne sont pas révélées tant
utiliser une partie pour l'amélioration de Vaisseau et que
qu'un combat n'a pas lieu (cf 7.11).
cela n'aient pas lieu, vous perdrez l'excédent avant le
début de la prochaine Phase Économique (cf 12.11.4). NOTE DE CONCEPTION: Il est évident que les autres
joueurs vous verront manipuler les pions, mais vous
10.5.3 Limites de construction initiales :
n'avez pas à annoncer ce que vous construisez ou retirez.
Au début du jeu, un joueur ne peut construire que des Les groupes cachés ainsi que leurs pions numériques ne
Éclaireurs (SC), des vaisseaux colonie, des vaisseaux peuvent pas être examinés par les autres joueurs avant
miniers, des leurres, et des Chantiers Spatiaux. Les qu'ils ne soient engagés en combat.
autres types de vaisseaux ne pourront être construits
que lorsqu'un joueur aura un niveau de technologie 10.7 AJUSTEZ LES REVENUS DES COLONIES
suffisamment avancé. Une colonie doit se développer pour atteindre sa
10.5.4 Niveau de technologie du vaisseau : capacité maximale. Lors de la Phase Économique, la
capacité de toutes les colonies est augmentée pour
Quand vous achetez un vaisseau, il est
simuler ce développement.
automatiquement doté des dernières avancées
● Les vaisseaux colonie sur les planètes sont retournés
technologiques à votre disposition. Si vous achetez un
sur leur face colonie 1 PC.
niveau de technologie et un vaisseau dans la même
● Les colonies de 1 PC passent à 3 PC.
Phase Économique, le nouveau niveau de technologie
● Les colonies de 3 PC passent à 5 PC (taille max).
s'appliquera au vaisseau nouvellement construit.
Exemple: lors du mouvement, un joueur colonise une
Néanmoins, les vaisseaux déjà en jeu ne sont pas
planète en plaçant son pion Vaisseau Colonie sur la
automatiquement améliorés.
planète. Lors de la Phase Économique qui suit, la planète
Vous pouvez choisir de construire un vaisseau avec un ne fournit aucun PC, mais le pion est retourné sur sa face
niveau de technologie inférieur à ceux que vous êtes colonie 1 PC. A la Phase Économique suivante, cette
capable de construire [selon la FAQ non officielle 1.6 sur colonie vaudra 1 PC lors du calcul des revenus.
BGG].
10.7.1 Planètes Mères endommagées:
Utilisez votre tableau des technologies pour repérer les
Lors de la Phase Économique, une Planète Mère
niveaux de technologie de tous vos groupes (cf 12.11.3).
endommagée (cf 7.10.2) se développe de 5 PC. Ainsi,
10.5.5 Limites aux achats : une Planète Mère qui produit 5 PC sera remplacée par
Si tous les pions Groupe d'un type de vaisseau sont déjà un 10 PC, etc.
en jeu, vous ne pouvez plus construire de vaisseaux de
10.8 HAUSSE ET BAISSE DE LA MAINTENANCE
ce type (sauf si vous retirez des vaisseaux d'un de vos
groupes afin de réutiliser le pion pour les vaisseaux La feuille de production contient un espace qui vous
nouvellement construits). permet de noter les (futurs) coûts de maintenance
supplémentaires dus aux achats lors de cette Phase
10.6 PLACEZ LES UNITÉS ACHETÉES Économique ainsi que les baisses de coût de
10.6.1 Procédure: maintenance dues aux pertes de vaisseaux entre 2
Phases Économiques. Cela vous permet de ne pas
Les unités achetées sont placées dans les Chantiers
recompter votre maintenance à chaque Phase
Spatiaux (SY / Ship Yards). Au niveau 1 de technologie
Économique.
des Chantiers Spatiaux : un seul vaisseau avec une
coque de x1 peut être placé sur chaque Chantier Spatial.
17.2 SCANNERS
17. Raiders:Camouflage et Scanner
Pour contrer la technologie de camouflage, un
17.1 RAIDERS (R) joueur peut rechercher la technologie des
scanners. Elle équipe les destroyers et leur
17.1.1 Généralités:
permet de repérer les raiders. Cela annule
La technologie de camouflage permet l'achat tous les avantages de camouflage des
de raiders. Ces unités se comportent comme raiders. Quand un destroyer équipé de scanners est
tous les autres vaisseaux mais ont la capacité présent, traitez tous les raiders ennemis (de niveau de
supplémentaire de se "Camoufler". Le camouflage égal ou inférieur) comme des vaisseaux
camouflage fournit à un groupe de Raiders (R) normaux. Une tactique classique est de détruire les
un avantage lors de la phase de mouvement destroyers au début du combat afin que les vaisseaux
et de combat. Lorsque la technologie de camouflés conservent leur avantage. Si tous les
camouflage d'un raider est supérieure à la destroyers dotés de scanners sont éliminés, les
technologie de scanner d'un ennemi (cf 17.2), ou que vaisseaux camouflés ne récupèrent pas leurs aptitudes
l'ennemi ne possède aucun scanner, alors le raider est avant le début du tour de combat suivant. Pour éviter
considéré comme étant "camouflé". cette situation, un joueur peut protéger un Destroyer
17.1.2 Avantage de Mouvement : aussi longtemps qu'il est en supériorité. Un destroyer
protégé ne peut participer au combat, mais permet tout
Un raider camouflé peut se déplacer dans un hex occupé
de même à sa flotte de bénéficier des avantages liés
par une unité ennemie et peut continuer à se déplacer. Il
aux scanners.
n'a pas à s'arrêter. Il peut même occuper un hex et ne
déclencher aucun combat. Si un raider camouflé est Exemple: Un joueur déplace ses raiders dans un hex
dans le même hex qu'un vaisseau et qu'une colonie occupé par une flotte ennemie. Il veut éviter le combat et
ennemie, la colonie n'est pas considérée comme étant annonce donc qu'il possède des raiders. L'adversaire veut
sous blocus. Le raider camouflé devra vaincre en combattre et annonce donc qu'il possède des scanners
combat le(s) vaisseau(x) ennemi(s) pour entamer un Le joueur qui possède les raiders annonce camouflage 2,
blocus d'une colonie. son adversaire pourrait ici annoncer Scanners 2.
17.1.3 Avantage de défense : Ajustement des coûts: le Niveau 2 de la Technologie de
scanner coûte 20 PCpoints de recherche (au lieu du coût
Au début d'un combat, les raiders camouflés (des deux
indiqué dans le jeu de base et dans Close Encounters).
joueurs attaquant et/ou défenseur) ont la possibilité de
retraiter après que les flottes ont été révélées et avant
les premiers tirs ou la détonation des mines. Dans ce
cas, s'il ne reste aucun vaisseau engagé effectivement
en combat, les informations relatives à la technologie
adverse ne seront pas révélées.
17.1.4 Avantage d'attaque :
En combat, les raiders camouflés (des deux joueurs
attaquant et/ou défenseur) ont une valeur de classe de
A et lors du premier tour de tir (seulement) voient leur
valeur d'attaque augmentée de +1. Un raider non
camouflé utilise la valeur de classe "D".
17.1.5 Niveaux de technologie de camouflage :
Un joueur peut augmenter sa technologie de camouflage
jusqu'au Niveau 2. Les scanners de niveau 1 sont
inefficaces contre le niveau 2 de technologie de
camouflage.
Ajustement des coûts: le Niveau 2 de la Technologie de
Camouflage coûte 30 PC pour effectuer la recherche (au
lieu du coût indiqué dans le jeu de base et dans Close
Encounters).
17.1.6 Camouflage dans les nébuleuses :
Les systèmes de camouflage ne fonctionnent pas dans
les nébuleuses. Tous les raiders sont traités comme des
vaisseaux normaux dans une nébuleuse.
17.1.7 Camouflage dans les astéroïdes :
Excepté le bonus de classe, les systèmes de
camouflage fonctionnent normalement (voir Avantage
de mouvement 17.1.2, de défense 17.1.3 et d’attaque
17.1.4).
19. Aliens
(NPA / Aliens-Non-Joueur)
(x10) (x20) (x10)
19.1 PLACEMENT
Le centre du plateau (Espace profond, Deep Space) est
habité par des aliens. Lorsqu'un pion de système dans
l'Espace Profond est révélé et qu'il s'agit d'une planète
Stériles/Arides (barren), prenez au hasard 4 pions
vaisseau aliens et placez-les sur la planète. Ces aliens
attaquent tout vaisseau qui entre dans leur hex, y
compris le vaisseau qui a exploré. Résolvez le combat
normalement. Si cette planète a été découverte par un
croiseur doté de la technologie de l'exploration, les
aliens sont placés face cachée, sans les regarder, et ne
peuvent être examinés. <Si vous utilisez des cartes de
technologie Alien, cf 6.c>
19.2 COMPORTEMENT DES ALIENS (NPA)
Les aliens ne quittent jamais leur hex, il n’effectue
jamais de retraite et combattent toujours jusqu'à la mort
(bien que les joueurs peuvent effectuer une retraite
normale lors d'un combat contre les aliens).
• Les vaisseaux Aliens ont une taille de coque de 1, et
Tactique 1
• Tous les vaisseaux aliens, quel que soit leur type, sont
de plus équipés de la technologie de défense
antiaérienne 2 et peuvent choisir de tirer sur les
chasseurs avec une classe A et une Attaque de 7 au lieu
de tirer sur un vaisseau.
• Tous les vaisseaux Alien sont équipés de Forces de
Sécurité 1
En combat, le joueur à la gauche du joueur actif prend
les décisions pour les aliens (c'est-à-dire qu'il choisit les
cibles). Si vous jouez en équipe, un joueur de l'autre
équipe choisit les cibles quel que soit l'endroit où il est
assis.
19.3 CONQUÉRIR LES PLANÈTES ALIENS
Les aliens n'ont jamais de vaisseaux supplémentaires et
sont considérés comme vaincus dès qu'ils perdent leur
dernier vaisseau en combat. La planète alien peut
désormais être colonisée normalement par un joueur
doté de la technologie de terraformation.
L'ancien propriétaire du Vaisseau doit informer le joueur REMARQUE: La technologie de la taille de coque du
des niveaux de technologie actuels du Vaisseau. Vaisseau peut être obtenue par cette méthode.
Jusqu'à ce qu'il soit amélioré ou mis au rebut, un joueur 20.6c VAISSEAUX ALIENS NON JOUEUR CAPTURÉS
doit toujours identifier un vaisseau précédemment
capturé au combat. Le propriétaire initial reconnaîtrait Des Aliens Non-Joueur (NPA, cf 19.0) peuvent être
évidemment son ancien vaisseau, ce qui lui permet capturés. Ceux-ci peuvent être utilisés (et
d’essayer plus facilement de le détruire pour éviter que l'entretien doit être payé) comme n'importe
sa technologie ne tombe aux mains de l’ennemi. S'il quel vaisseau du joueur.
dispose de la même technologie que l'un de vos Cependant, un joueur ne peut jamais mettre
vaisseaux, les pions de groupe peuvent toujours être aucune de ses technologies sur eux. Ils
combinés. disposent des technologies Alien standard
(Défense Antiaérienne 2, Tactique 1, Forces de
20.5c VAISSEAUX CAPTURÉS ET TECHNOLOGIE Sécurité 1; cf 19.2), en plus de Mouvement 3.
Les vaisseaux capturés peuvent utiliser toutes les Ils peuvent être sabordés mais ne peuvent pas être mis
technologies dont ils disposent. Cependant, ils ne au rebut pour gagner de la technologie, comme c'est le
peuvent pas donner leur technologie à d'autres cas avec les vaisseaux capturés d'un autre joueur.
vaisseaux.
S’ils sont empilés avec des vaisseaux amis, il devrait
20.5.1c Technologie de mise au rebut: être évident que l'Empire les possède. Si vous le
Si un vaisseau capturé se trouve dans un chantier déplacez seul, un des pions Empire (fourni à cet usage)
spatial ami pendant une Phase Économique, il peut être de votre couleur doit être empilé avec lui. Si vous êtes à
mis au rebut pour sa technologie. Le joueur le met au court de pions Empire, utilisez un autre pion pour
rebut et il gagne un niveau de technologie dans chaque indiquer votre empire.
Technologie dans laquelle le Vaisseau capturé dispose
d’un niveau supérieur et le Vaisseau mis à la ferraille est 21.c Forces de sécurité
supprimé. Le joueur peut successivement supprimer des
vaisseaux dans la même Phase Économique pour A utiliser uniquement avec les vaisseaux d’Abordage.
obtenir plus de technologie. L'ordre dans lequel ils sont Lorsqu’un joueur recherche la Technologie Forces de
mis au rebut dépend de lui. Le joueur peut également Sécurité de Niveau 1, tous ses vaisseaux obtiennent
acheter un nouveau niveau d’une technologie déjà immédiatement et automatiquement un +1 à leur taille
augmentée par une mise au rebut au cours de la même de coque lorsqu'ils sont attaqués par un vaisseau
Phase Économique, avant ou après la démolition d’un d’Abordage. Le Niveau 2 de la Technologie Forces de
vaisseau. Sécurité double cet avantage (+2). Un vaisseau n'a pas
EXEMPLE: Un joueur avec Mouvement 1, Attaque 2, besoin d'être mis à niveau pour bénéficier de cet
Défense 1 et Tactique 1 capture un Vaisseau doté de avantage. Les bases, les chantiers spatiaux et les
Mouvement 3, Attaque 2, Défense 2 et Tactique 0. Le académies militaires ne sont pas concernés. Cela
joueur acquiert les technologies Mouvement 2 et Défense constitue la seule exception à la règle d'amélioration
2. Si le joueur avait un autre vaisseau comme celui-ci et le automatique. Cela signifie qu'un joueur a développé un
mettait également au rebut, il gagnerait immédiatement plan cohérent pour traiter les problèmes d'Abordage et
la technologie Move 3. Le joueur peut alors choisir l'a communiqué à sa flotte.
d’acheter (s’il dispose de PC) la Technologie Mouvement Tous les vaisseaux NPA sont équipés du Niveau 1 de
4. Technologie Forces de Sécurité.
Les restrictions suivantes s'appliquent à la technologie
de mise au rebut:
• La mise au rebut d'un Porte-Nefs (CV) ne peut
rapporter que la technologie de chasseur (F) niveau 1,
quel que soit le niveau de technologie de chasse que
l'autre joueur possédait.
• La technologie de Combat Terrestre ne peut pas être
obtenue en mettant au rebut un transport (T)(cf 22.1c).
• Les forces de sécurité (cf 21.c) et les académies
militaires (cf 8.2c) - qui ne figurent pas sur la fiche
technique du vaisseau - ne peuvent pas être gagnées en
capturant un vaisseau.
• Toute technologie acquise est limitée à ce qui est
présent sur le vaisseau mis au rebut.
• Dans une partie multijoueur ou les équipes n’ont pas
été définies (c’est à dire que la partie ne doit pas pouvoir
donner lieu à des alliances temporaires et non
prédéfinies par le scénario entre joueurs), vous ne
pouvez pas acquérir la technologie en mettant à la
casse les vaisseaux capturés.
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Lourde (HI, Heavy Infantry ), Milice(Militia) et Unité
22.c Transports & Combat mécanisée (Grav, Grav Armor).
Les unités Terrestre ont les propriétés suivantes:
Terrestre
• Ne nécessitent aucun coût de maintenance.
Selon le style de jeu de votre groupe, cette règle
• Ne peuvent pas être placées sur une planète non
optionnelle ajoutera du temps à la partie.
colonisée.
22.1c TRANSPORTS • Fournissent un avantage défensif contre le
22.1.1c Généralités: bombardement (cf 22.6c) et ne peuvent pas être touché
par un bombardement.
Au début, tous les joueurs ont le Niveau 1
Technologie de Combat Terrestre, cela leur • Les unités terrestres ne jouent aucun rôle dans les
permet de construire des transports (T) et de combats spatiaux. Que ce soit sur une colonie ou sur un
l’infanterie (Inf). Les transports sont utilisés moyen de transport, ils ne tirent jamais sur des
pour transporter les unités Terrestre. Les transports vaisseaux et ils ne risquent jamais de se faire tirer
n'ont pas besoin de s'arrêter pour prendre ou déposer dessus par des vaisseaux.
des troupes; ils peuvent récupérer des troupes en • Sont éliminées si la colonie sur laquelle ils se trouvent
passant sur une planète de la même manière qu'un est éliminée.
Porte-Nerfs (CV) récupérant des chasseurs (F)
(cf16.2.3). 22.3c ACHETER DES UNITÉS TERRESTRES
Les transports (T) ont les propriétés suivantes: Un nombre d'unités Terrestre égal à la taille d'une
colonie peut être acheté dans cette colonie (sans
• Ne peuvent pas explorer l’espace.
blocus) pendant une Phase Économique (aucun chantier
• Chacun peut transporter jusqu'à 6 unités terrestres. n'est nécessaire pour les troupes, y compris Grav
• Un transport chargé n
e peut pas être Abordé. Armor). La technologie Ground Combat 2 est nécessaire
pour construire des Space Marines ou Heavy Infantry.
• Si un transport est détruit, toutes les unités de combat
Terrestre sur ce transport sont également détruites. EXEMPLE: Une colonie a produit 3 PC à cette Phase
Comme les troupes ne sont pas affectées à des Économique. Tout mélange de trois unités terrestres
transports spécifiques, lorsqu’un transport est détruit, le peut y être placé après leur achat.
propriétaire peut choisir les troupes à détruire
22.4c MILITIA
également.
Les unités de milice ne sont jamais achetées.
EXEMPLE: Un joueur a 2 transports de troupes, 5 Space
Elles sont attribuées temporairement
Marines et 3 Infantry impliqués dans une bataille. L'un
lorsqu'une colonie est envahie: 1 milice par PC
des transports est détruit. Le joueur doit retirer 2 unités
sur la colonie. Cela s'ajoute aux troupes déjà
Terrestres, car seules 6 peuvent tenir sur le transport
présentes sur la planète. Cela représente les forces de
restant. Il choisit d'éliminer 2 unités de l'infanterie.
police, les unités militaires et la difficulté de conquérir
• Les transports paient la maintenance, qu'ils soient une planète. Même si ces unités de milice sont détruites,
chargés ou non. si la planète est ensuite envahie, des unités de milice
• Les transports participent normalement au combat égales au PC de la colonie lui seront attribuées.
spatial. Ils peuvent tirer, et peuvent être protégés, etc. EXEMPLE: Une planète avec un pion 3 PC se verra
• Les transports ne peuvent pas débarquer des troupes attribuer temporairement 3 unités de milice si elle est
sur une planète protégée par des mines. (La attaquée par des unités terrestres. Une Planète Mère
carte-ressource RENDEZ-VOUS MANQUÉE (MISSED pourrait rapporter jusqu'à 20 (30) unités de milice.
RENDEZVOUS) combinée à la capacité unique de
22.5c TROUPES GRATUITES
vaisseau ANTI DÉTECTEURS de COQUE (ANTI-SENSOR
HULLS) peut mener à cette situation étrange.) Un joueur reçoit une unité terrestre gratuite pour
22.1.2c Amélioration des transports: chaque groupe de trois colonies de 5 PC (sans blocus)
(la Planète Mère ne compte pas) qu'il a au début d'une
Lorsqu'un joueur effectue une recherche sur Combat Phase Économique (arrondi vers le bas). Cela s'ajoute
Terrestre de Niveau 3, ses transports peuvent être aux unités achetées. Voyez cela comme la réduction de
améliorés de manière à ce que leur Technologie de croissance de la population des colons les plus
Forces de Défense passe au Niveau 2 (Def=2 pts) aventureux une fois que la colonie est «pleine».
(Transports Blindés). Les transports seront également
Les unités gratuites sont des unités d'infanterie si
équipés de vaisseaux de largage. Cela aide les troupes
Technologie Combat Terrestres de Niveau 1 ou des
dans le premier round de combat terrestre. De plus, le
unités d'infanterie lourde ou des Space Marines si
joueur peut acheter la Technologie Grav Armor (Unités
Technologie Combat Terrestres de Niveau 2. Les Grav
mécanisées).
Armors ne peuvent jamais être reçues gratuitement. Ils
22.2c UNITÉS TERRESTRE doivent être achetés.
Chaque unité terrestre représente un nombre Les unités libres sont placées dans n'importe quelle
massif de troupes. Les unités terrestres sont colonie de 5 PC ou Planète Mère sans blocus, une par
disponibles en 5 variétés: Infanterie (Inf, colonie. Cela s'ajoute aux troupes achetées et ne
Infantry), Space Marines (Mar), Infanterie compte pas dans la limite d’achat d’unités.
26.2.4c Restrictions:
26.c Vaisseaux Uniques Les restrictions suivantes s'appliquent à l'achat et à
26.1c RÈGLE GÉNÉRALE l'amélioration de vaisseaux uniques:
Chaque joueur a six pions Unique. Après avoir • Ne peuvent être achetés que lorsque la technologie de
tiré l’Avantages d’Empire (cf 3.c), mais avant le la taille du vaisseau a été recherchée et qu'elle
début du jeu, chaque joueur conçoit un permettrait leur construction. Ceci est déterminé par le
Vaisseau pour ce pion (cf ci-dessous). Les six coût en PC du vaisseau - voir Tableau des Vaisseaux
pions de Vaisseau Unique utilisent le même design. Ces Uniques n°1 (cf page 57).
vaisseaux uniques peuvent être achetés (si le niveau EXEMPLE: Un vaisseau unique coûtant 12 PC ou moins
technologique actuel du joueur le permet) et utilisés peut être construit lorsque la technologie de la taille du
comme n'importe quel autre vaisseau. vaisseau 3 est recherchée.
REMARQUE: la technologie des vaisseaux uniques peut • Si elle est conçue avec une technologie qui doit être
être améliorée comme n'importe quel autre vaisseau. recherchée (PD, Scanners, Exploration, Fast BC), cette
NOTE DE CONCEPTION: Les vaisseaux uniques ne technologie doit être recherchée avant la construction
constitueront pas une «meilleure offre» en termes de du vaisseau.
coûts par rapport aux SC, DD, etc. Cependant, ils vous • Peut uniquement mettre à niveau leurs technologies
permettront de créer des surprises à votre adversaire. d'attaque et de défense jusqu'à la taille de leur coque.
26.2c CONCEPTION DE VAISSEAUX UNIQUES 26.2.5c Capacité de réaction:
26.2.1c Conception initiale: Tous les Vaisseaux Uniques acquièrent la capacité de
réaction au Niveau 5 de la Technologie Mouvement.
La conception initiale du Vaisseau Unique d'un Empire
doit être terminée avant le début de la partie. 26.2.6c Ajustements de la taille de la coque:
Pour concevoir un Vaisseau unique, consultez les Un joueur utilisant l’Avantage Race GÉANTE ou Race
tableaux 2 et 3. Les valeurs qui ne figurent pas sur la INSECTOÏDE (GIANT RACE ou INSECTOID EMPIRE) à la
table ne peuvent pas être sélectionnées. Tout ce qui est taille de coque de sa conception de Vaisseau Unique
ajouté à la conception du Vaisseau augmente le coût de ajustée comme tout autre vaisseau.
construction du Vaisseau. Si la GIANT RACE et l’INSECTOIDS concevaient un
Une fois la conception terminée, écrivez les valeurs sur vaisseau unique avec une taille de coque de 2, ils
la feuille de technologie du vaisseau, juste au-dessus paieraient tous les deux 4 PC pour cela dans leur
des groupes des vaisseaux uniques. conception. Cependant, le GIANT RACE obtiendrait un
vaisseau avec une taille de coque de 3 et les
26.2.2c Restructuration:
INSECTOIDS, un vaisseau avec une taille de coque de 1.
La conception du Vaisseau unique d'un empire peut être
26.2.7c Exigence relative à la classe d’armes:
modifiée à tout moment si aucun Vaisseau unique n'est
actuellement construit. Pour ce faire, un joueur peut Après l’ajout du coût du Vaisseau Unique, il peut être
saborder des vaisseaux. Cependant, il en coûte 5 PC nécessaire d’ajuster sa classe d’armes, avec une
pour créer un nouveau modèle de Vaisseau unique. augmentation correspondante du prix.
26.2.3c Capacités spéciales: • Les Vaisseaux Uniques coûtant 10 PC ou plus doivent
au moins monter une arme de classe D.
En plus de la Classe, Attaque, Défense et Taille de
Coque, chaque Vaisseau peut avoir jusqu'à deux • Les Vaisseaux Uniques coûtant 20+ PC doivent au
capacités spéciales. Lors du choix des deux capacités moins monter une d’arme de classe C.
spéciales, la même capacité spéciale ne peut pas être • Les vaisseaux uniques coûtant 30+ PC doivent au
sélectionnée deux fois (un Vaisseau peut ne pas moins monter une arme de classe B.
disposer de deux baies de mini-chasseurs, par exemple). Donc, si vous concevez un vaisseau unique en E6-1 x1, il
Les capacités spéciales d'un vaisseau unique ne sont vous en coûtera 12 PC. Vous devrez alors mettre à
révélées à l'autre joueur qu'après utilisation ou capture niveau son arme vers la Classe D et son coût jusqu'à 13
du vaisseau. Les astéroïdes et les nébuleuses PC.
n'affectent pas les capacités spéciales des vaisseaux
uniques.
NOTE: Les capacités spéciales qui étaient déjà dans le
jeu (comme la Défense antiaérienne) ont tendance à être
moins chères car beaucoup d’argent a déjà été consacré
à la recherche de ces capacités. Les autres capacités
n'entraînent aucun coût de recherche et ont donc
tendance à être plus chères.
27.5.1r Technologie de Chasseur Niveau 4 (B8-2-x1): celle recherchée par le joueur (jusqu’au maximum de
Technologie Mouvement de Niveau 7).
Coûte 25 PC à rechercher.
Une fois que le joueur a recherché Technologie
27.5.2r Porte-Nefs de combat (B5-1-x3): Mouvement de Niveau 7, le groupe SCX-7 ne confère
La construction coûte 20 PC. aucun avantage supplémentaire et peut être combiné
Peut transporter 6 chasseurs et est traité avec des groupes SC soumis à la technologie habituelle
comme un CV à tous égards (une carte qui et aux exigences correspondantes en matière
donne un demi-entretien aux CV donnera d'expérience.
également un demi-entretien aux BV). Vos Leurres ne gagnent aucun bonus de mouvement
Les BV peuvent être équipées de la technologie Fast 2 avec la T
echnologie Construction Avancée Niveau 3.
(cf 12.9.2.c) si elle est recherchée. Ils obtiennent la 27.9r VAISSEAU AMIRAL AVANCÉ (ADV FLAGSHIP)
capacité de réaction au mouvement 5.
Une fois la recherche de la Technologie Construction
Les BV sont équipés de la technologie ANTI-SENSOR Avancée Niveau 3 effectuée, le joueur
HULL, ce qui les rend insensibles aux mines peut transformer son Vaisseau Amiral
(Technologie Vaisseaux Uniques p.58). Cela ne rend pas en un Vaisseau Amiral Avancé
leurs chasseurs immunisés contre les mines. (A5-3-x3). Le coût est de 3 PC (le coût
27.6r MINERX normal d'une amélioration complète et les règles
d'amélioration normales s'appliquent) - le pion Vaisseau
Lorsque la Technologie Construction Avancée Amiral (Flagship) est supprimé et remplacées par le pion
2 est recherché, le joueur peut construire les 4 Vaisseau Amiral-A (Flagship A), toutes ses technologies
pions MinerX (MinerX # 5-8). Ils sont traités sont améliorées pour atteindre les niveaux actuels, et le
exactement comme des mineurs normaux joueur peut choisir une nouvelle capacité spéciale dans
avec les exceptions suivantes: la Table 3 des Vaisseau Unique “Unique Ship Table #3”,
• Ils ne sont pas limités à un déplacement de 1, à la page 52 (écrivez-le dans la marge à côté du
• Ils passent automatiquement à la dernière technologie vaisseau amiral sur la fiche technique du vaisseau).
de déplacement et de terraformation du Joueur. Cette capacité ne peut pas être modifiée ultérieurement,
bien que les technologies supplémentaires que le
Les quatre pions d'origine peuvent toujours être utilisés, Vaisseau Amiral peut installer puissent être intégrées au
mais ne peuvent pas être mis à niveau vers MinerX. Vaisseau Amiral Avancé lors d'une amélioration
27.7r RAIDERX (RX) ultérieure. Le Vaisseau Amiral (rappel) ne peut jamais
être reconstruit s'il est détruit. Si votre Vaisseau Amiral
RX utilise les mêmes pions que R. Cependant, R ne peut est capturé, vous devez donner au joueur qui la capturé
pas être mis à niveau vers RX. RX peut être construit le votre pion de Vaisseau Amiral Avancé afin qu'il l'ait
tour où la Technologies Construction Avancée Niveau 3 disponible s'il met à jour le vaisseau amiral capturé plus
est recherchée, si la Technologie Camouflage Niveau 1 tard.
a également été recherchée. Entourez le numéro de
groupe R sur la fiche technique du vaisseau pour 27.10r Technologie RAPIDE 2, FAST 2: (cf 12.9.2c)
indiquer que le groupe est RX.
27.11r VOL DE TECHNOLOGIE AVANCÉE (STEALING
Le RX peut être équipé d'un niveau d'attaque et de ADVANCED TECH)
défense de plus que sa taille de coque ne le permet
normalement, et d'une technologie Fast 2 (cf 12.9.2c) si Chasseur 4 et Advanced Construction ne peuvent être
elle est recherchée. volés ou gagnés par quelque moyen que ce soit, sauf en
effectuant des recherches.
Chaque RX peut transporter 1 unité terrestre et peut être
équipé de vaisseaux de largage si le niveau 3 du Combat En mettant au rebut des vaisseaux avancés ou des
Terrestre (Ground Combat)est recherché (cf 22.1.2c). vaisseaux «X», les joueurs peuvent obtenir l'un des
éléments suivants présents sur le vaisseau: Attaque,
L'unité terrestre est déployée comme si le RX était un Chasseur 1, Défense, Tactique, Scanner, Rapide, Défense
transporteur à tous autres égards. Antiaérienne, Mouvement (exception: SCX), Camouflage
Si les Raiders restent cachés pour éviter le combat, le ou Exploration (Attack, Fighter 1, Defense, Tactics,
type et le nombre des unités terrestres transportées ne Scanner, Fast, PD, Movement (exception: SCX), Cloak, or
sont pas révélés. Exploration).
27.8r SCOUTX (SCX) La seule taille de vaisseau que vous pouvez obtenir en
supprimant un vaisseau avancé ou «X» est la taille de
Lorsque la Technologie Construction Avancée coque de vaisseau Niveau 2 depuis un DestroyerX, DDX.
Niveau 3 est recherchée, le joueur peut créer le
groupe ÉclaireurX (ScoutX, SCX-7). Les joueurs ne peuvent pas gagner de technique de
mouvement d'un ÉclaireurX (ScoutX, SCX).
Les six pions SC originaux peuvent toujours
être utilisés après une recherche sur AC 3, mais les SC Les joueurs peuvent voler Rayons Tracteur, Projection
ne peuvent jamais être mis à niveau vers SCX. Le groupe de Bouclier (Tractor Beam, Shield Projector) ou Attack 4,
SCX-7 agit comme un pion Éclaireur (Scout, SC) normal mais vous ne pouvez pas monter ces technologies sur
dans tous les sens, bien qu’il doive être équipé d’une vos vaisseaux tant que vous n’avez pas recherché la
technologie de mouvement de 3 niveaux supérieure à Technologie Construction Avancée Niveau 1.
28.2.1r Créer un paquet de ressources pour chaque Certaines cartes ont deux valeurs de gain de PC:
joueur: • utiliser la valeur la plus faible si un joueur joue les
Chaque joueur reçoit un paquet de cartes de ressources Réplicateurs (dans cette partie).
faces cachées. La valeur des cartes rejetées pour le PC doit être
enregistrée sur la ligne «+ Minéraux PC» de la feuille de
• à 2 joueurs, 20 cartes,
production.
• à 3 joueurs, 15 cartes,
28.3.5r Gain de PC pendant de la Phase Économique:
• à 4 joueurs, 11 cartes,
La défausse de cartes pour le gain de PC pendant la
• à 5 joueurs, 9 cartes. Phase Économique (et jouer la carte PERCÉE DANS LA
28.2.2r Piocher des cartes: RECHERCHE (RESEARCH BREAKTHROUGH)-un cas
Avant le début de la partie, chaque joueur pioche les spécial) n'est effectué qu'une fois que les enchères pour
trois premières cartes de son paquet. l'ordre du tour suivant sont terminées.
Au début de la Phase Économique, chaque joueur peut Les joueurs enchérissent pour l’ordre du tour sans savoir
tirer une (et une seule) carte de ressource de son deck si d’autres joueurs joueront ou écarteront des cartes au
jusqu'à épuisement de son deck. cours de cette Phase Économique. Une fois terminé, les
limites de main sont vérifiées et les cartes au-delà de 5
Un joueur peut choisir de ne pas piocher de carte sont défaussées sans effet.
ressource dans un tour (pour éviter de dépasser sa
limite de main) mais ne peut pas regarder la carte 28.3.6r Considérations spéciales:
ressource avant de décider de la piocher et ne peut pas Sur de nombreuses cartes, toutes les conditions
piocher de cartes bonus lors des prochains tours. spéciales ne peuvent pas y figurer intégralement.
Une fois épuisé, le deck d’un joueur n'est pas redistribué. Consultez toujours ce livre de règles pour vous assurer
que vous comprenez parfaitement vos cartes de
28.2.3r Limite de taille de la main: ressources.
Un joueur ne peut pas avoir plus de 5 cartes ressource 28.3.7r Annuler des cartes
en main après avoir terminé une Phase Économique.
Défaussez toutes les cartes dépassant cette limite (elles Quatre des cartes du jeu sont des Cartes Annulation qui
sont définitivement perdues). peuvent être jouées pour:
• L'effet écrit sur elles ou
28.3r UTILISER DES CARTES DE RESSOURCES
• Défaussées : permet d’annuler une Carte de Ressource
Il n'y a pas de limite au nombre de cartes pouvant être qui vient d'être jouée pour son effet.
jouées dans un tour.
Sauf pour les cartes suivantes:
28.3.2r Ordre dans lequel se joue les cartes:
• La carte PERCÉE DANS LA RECHERCHE ne peut pas
Après avoir pioché et examiné sa nouvelle carte, un être annulée (RESEARCH BREAKTHROUGH).
joueur peut jouer une ou plusieurs cartes qui sont
• Les cartes de recherche défaussées pour leurs PC ne
jouables au début de la Phase Économique, elles sont
peuvent pas être annulées.
résolues dans l'ordre inverse du tour de jeu. Une fois que
chaque joueur a pioché et joué, chaque joueur peut se • On ne peut pas annuler une carte Annulation sur son
défausser pour activer le(s) Cartes Annulation (cf effet d’annulation via une autre carte Annulation.
28.3.7r), résolut à nouveau dans l'ordre inverse du tour. Lorsqu'une Carte Annulation est défaussée, l'effet écrit
sur la carte d’annulation est ignoré.
Cependant, il est possible d'annuler une carte
d'annulation si e
lle a été jouée pour son effet.
28.3.8r Séquence de jeu de cartes: • Pour les cartes qui sont jouées pendant un combat,
Dans le cas où plusieurs joueurs jouent des cartes, la Dans un combat, vous devez avoir des unités aptes au
séquence de résolution des cartes est effectuée dans combat impliquées pour pouvoir jouer ce type de carte.
l’ordre inverse du tour. Deux exceptions :
Une fois que chaque joueur a eu la possibilité de jouer • RENFORTS ALIEN (ALIEN REINFORCEMENTS)
ses cartes, chacun a une chance de se défausser pour • DÉFENDRE un TERRAIN FAMILIER (DEFENDING
activer le(s) Carte(s) Annulation, elles aussi sont FAMILIAR TERRAIN)
résolues dans l'ordre inverse du tour. Celles-ci peuvent être jouées par un joueur qui ne
Vous pouvez défausser et activer plusieurs cartes possède pas d'unités capables de combattre dans un
d'annulation simultanément, mais vous devez spécifier hexagone occupé par des ALIENS NPA attaqués par un
les cartes que vous annulez. autre joueur. Les vaisseaux NPA sont considérés
Les effets de certaines cartes indiquent qu'elles ne comme vos vaisseaux si vous les avez capturés ou si
peuvent être jouées que si le joueur se défausse d'une vous avez une colonie ou une autre unité dans le même
autre Carte Ressource inutilisée de sa main. Ces hex que celui-ci. Les vaisseaux Space Pirate portant
défausses pour paiement ne sont pas effectuées tant votre pion Empire sont considérés comme vos
que toutes les cartes Annulation n'ont pas été résolues. vaisseaux.
Si l'effet d'une carte avec paiement est annulé, aucun • Carte : N°106 COUP est joué après le combat et peut
paiement n'est requis. donc être joué par un joueur qui n'a pas eu de vaisseau
dans le combat.
Aucune défausse supplémentaire n'est requise si une
carte est rejetée pour le gain de PC. • Une ou plusieurs cartes peuvent être jouées au début
de votre tour après l'utilisation de la technologie
28.3.9r Cartes de ressources de Réplicateurs: d'exploration, mais avant le mouvement de tous vos
Quatorze cartes ont des événements spécifiques aux vaisseaux.
Réplicateurs. EXEMPLE: Si vous êtes le 3ème joueur et que vous avez
• Un joueur Non-Réplicateur ne peut pas utiliser les utilisé la technologie d’exploration ce tour-ci pour vous
événements de Réplicateurs. rendre compte que le pion d’Espace Profond(Deep Space)
• De même, le Joueur Réplicateur ne peut pas utiliser non révélé est une Super Nova bloquant votre avance,
les événements Non-Réplicateurs. vous pouvez jouer ITINÉRAIRE DU CONTREBANDIER
(SMUGGLER'S ROUTE) pour supprimer le pion de la carte.
28.3.10r Jurisprudence: Maintenant, le 4ème joueur aura une chance de défausser
Vous pouvez probablement sauter cette section lors de une Carte Annulation, puis le 2ème, puis le 1er. Si votre
la première lecture du règlement, mais nous espérons carte ITINÉRAIRE DU CONTREBANDIER (SMUGGLER'S
que cela vous aidera à résoudre les situations difficiles ROUTE) n'est pas annulée, retirez le pion d’Espace
et les litiges concernant les cartes. Profond et démarrez votre mouvement.
• Une carte ressource e
st jouée pour obtenir son effet. • N'oubliez pas que les titres de carte et le texte
• Une carte ressources est défaussée pour obtenir sa d'ambiance ne remplacent pas l'effet de la carte.
valeur en PC. EXEMPLE: Il est parfaitement légal pour Bob de jouer la
• Une carte Annulation est défaussée afin d'annuler une carte JOUER le MORT (PLAY DEAD) lorsque Jim détruit
autre carte qui a été jouée. un de ses Croiseur de Combat (BC), puis pour Jim de
jouer ÉCLABOUSSURES de DOMMAGES (SPLASH
• Annuler des cartes ne peut être utilisé que pour DAMAGE) afin de générer deux succès possibles sur les
annuler des cartes jouées. Par conséquent, ils ne vaisseaux restants de Bob. Malgré le texte d’ambiance, le
peuvent affecter les cartes rejetées pour le PC ou les Croiseur de Combat (BC) de Bob est considéré comme
annulations. La seule exception à cette règle est la carte mort sauf s'il gagne le combat. Jim obtient l'expérience
PERCÉE DANS LA RECHERCHE (RESEARCH nécessaire et joue la Carte SPLASH DAMAGE comme
BREAKTHROUGH), qui ne peut pas être annulée même si d'habitude, et tout gain d'expérience persiste pour Jim
elle est jouée. même si Bob gagne le combat.
• Lorsqu’une carte est jouée mais qu’elle peut avoir
plusieurs utilisations, son utilisation n’est pas annoncée
jusqu’à ce que la résolution des cartes Annulation soit
finalisée.
• Dans les cas où la carte est jouée en réponse à un
événement spécifique, les autres joueurs ont une
chance d'utiliser une carte d'annulation dans l'ordre
inverse.
• Dans les cas où une carte affecte une attaque, elle doit
être jouée lorsque l'attaque est annoncée. Le défenseur
peut alors jouer toutes les cartes qui affectent la
défense. Ensuite, les cartes Annuler sont utilisées dans
l'ordre inverse.
28.4r LISTE DES CARTES DE RESSOURCES N°70, 71, 72, 73 Vaisseaux Héroïques - Heroic Ships
N°66 Escadron Rouge n° 70 Héroïque SC / SCX ou DD / DDX
- Red Squadron n° 71 Héroïque CA ou BD
- 1ère Carte Annulation n° 72 Héroïque BC ou R / RX
Effet: À jouer avant le début du n° 73 Héroïque BB ou BV
combat, mais après la révélation Effet: À jouer avant le début de la bataille, mais après la
des vaisseaux. révélation des vaisseaux. Sélectionnez l'un des
Un groupe de Chasseurs (FTR = vaisseaux répertoriés sur la carte (un seul vaisseau, pas
Fighter) actuellement en combat un groupe). Il devient héroïque pour le reste de la partie.
reçoit un +1 supplémentaire à Les Vaisseaux Héroïques gagnent
l’Attaque pour le reste de la
•+
1 en attaque et en défense.
bataille.
•+
1 point de coque c
umulatif avec le bonus Légendaire.
Valeur de PC : 4/2
• I ls ne paient pas de maintenance.
Le statut héroïque est perdu si le vaisseau est capturé
N°67 Angle mort du capteur - S
ensor Blind Spot
ou détruit.
- 2ème Carte Annulation
Un pion séparé doit être utilisé pour suivre le vaisseau.
Effet: À jouer avant le début du combat, mais après la Au lieu d'utiliser un pion numérique sous le vaisseau,
révélation des vaisseaux. utilisez l'un des pions héroïques avec une étoile. Si le
Une seule unité (single unit = 1 ship) avec un vaisseau est à nouveau retourné, il ressemblera à tout
camouflage qui a été annulée par des scanners pendant autre vaisseau. Dans le cas très rare où un joueur à 2
le combat peut se cacher dans l'angle mort du capteur vaisseaux héroïques du même type dans le même hex, il
d'une unité de taille de coque x3 ou supérieure. peut retourner le pion héroïque du côté des 2 étoiles
pour libérer un groupe de pions.
Le Raider effectue immédiatement une retraite du
combat. Dans d’un hex qui peut être plus éloigné d’une Effet Réplicateurs: Extra Coque. Jouez cette carte pour
colonie amie que celui dans lequel se trouvait la bataille. construire une coque supplémentaire sur la planète
mère du Réplicateur. Une seule de ces cartes peut être
Valeur de PC : 4/2
jouée par début de Phase Économique. Cette carte peut
être combinée à l’achat d’une coque supplémentaire et à
N°68 Auto-destruction - Self Destruct l’Avantage d’Empire CAPITALE DES RÉPLICATEURS
- 3ème Carte Annulation (REPLICATOR CAPITOL), ce qui permet théoriquement
de créer jusqu’à quatre espaces de coque en une Phase
Effet: À jouer après la capture de Économique. Puisqu'il ne faut que trois vaisseaux de
l'un de vos vaisseaux. Taille de Coque 1 pour construire un vaisseau de type
Détruisez-le immédiatement. XIII ou XV, dans ce cas extrême, le Joueur Réplicateur
L’ennemi n’a aucune pourrait théoriquement construire un vaisseau de type
connaissance de vos capacités XIII ou XV ET un autre vaisseau de taille 1.
en capturant ce vaisseau. Le Valeur de PC : 5/3
vaisseau est toujours considéré
Texte d’ambiance: N°70
comme capturé dans le but de la
promotion de l'expérience du "Il y aura toujours un Rodger Young dans la flotte de la Fédération."
vaisseau (cf 8.3.2c). “There will always be a Rodger Young in the Federation Fleet.”
N°85 Activer la Monstruosité Spatiale N°89 Fournir une couverture - Provide Cover
- Activate Space Monstrosity Effet: A jouer après qu'un groupe ennemi ait ciblé l'un de
Effet: À jouer avant les vos groupes.
Machines Apocalyptique Désignez un autre de vos groupes comme cible de
(Doomsday Machine cf 33.) l'attaque. Le groupe que vous choisissez ne peut pas
ou l’Amibe spatiale (le être composé d’un Titan, d’une Base, d’un Chantier
Scénarios Close Encounters Spatial (SY) ou d’un Porte-Nefs ou PN de combat CV/BV
l’Amibe spatiale). Choisissez (si vous avez des chasseurs présents). Ce doit aussi
une Machine Apocalyptique être une cible légale. Tous les vaisseaux restants du
ou l’Amibe spatiale. Vous groupe ennemi doivent tirer sur le groupe désigné pour
déterminez où il se déplace / ce round de bataille. Ils gagnent un +1 à leur attaque. Si
se propage, n’appliquez pas le nouveau groupe cible est détruit avant que le dernier
les règles normales. vaisseau ennemi du groupe ait tiré, les vaisseaux
L’Amibe spatiale ne se restants peuvent choisir de nouvelles cibles et ne
propage pas dans un reçoivent pas le +1. Si le groupe que vous avez
hexagone de Trou Noir. Vous sélectionné n'a pas encore tiré et qu'il survit, il doit tirer
ne pouvez pas déplacer le sur le groupe ennemi qu'il a bloqué pendant ce round. Il
DM/SA dans les hexagones du système de base d'un gagnera également un +1. Si cela détruit le groupe
joueur. ennemi, il peut échanger les tirs restants vers de
nouvelles cibles sans obtenir le +1.
Le DM ne peut toujours se déplacer que de 2 hexs et la
SA ne se propage que de 1 hex. Valeur de PC: 3
Lors de la prochaine Phase Économique, sa Planète N°108 Dégâts Collatéraux - Collateral Damage
Mère produit la moitié du revenu habituel (arrondi à la
Effet: À jouer lorsqu'une unité capable de combat de l'un
baisse). Les points de coque doivent être perdus durant
ou l'autre camp est détruite lors d'un combat spatial sur
le combat où les dés sont lancés pour sortir les
un hex de colonie. Abaisser le niveau de croissance de
vaisseaux.
la colonie d'un niveau. Cela ne peut pas amener la
• Les vaisseaux perdus contre les Machines colonie à descendre en dessous de la valeur la plus
Apocalyptique ou l’Amibe spatiale comptent (Doomsday basse du pion de colonie (par exemple 0, START ou 5
Machines ou Space Amoebae). pour une Planète Mère).
• Les bases et les chantiers spatiaux comptent. Valeur de PC: 2
• Les vaisseaux capturés comptent.
•L
es vaisseaux perdus par les mines ne comptent pas. N°109 Minerais + 5 / -3 - Minerals +5 / -3
• Les Mines ne comptent pas. Effet: À jouer au début d'une Phase Économique.
• Les unités terrestres ne comptent pas. Contre le joueur Réplicateur, jouez cette carte au
moment où il récupère le minerai.
Pour compter les points de coque pour cette carte,
ignorez toutes les règles spéciales, les Avantages Désignez un pion Minerai sur une planète ou un
d’Empire et les cartes de Technologie Alien et Vaisseau Minier dans une nébuleuse récoltant des
l'expérience. ressources pendant la Phase Économique. Ce minerai /
Vaisseau Minier vaudra +5 ou -3 que la normale (à vous
Comptez les points de coque comme indiqué sur le pion
de choisir-Vous pouvez augmenter votre revenu / celui
du vaisseau. Dans le cas des Vaisseaux Uniques,
de vos coéquipiers ou réduire celui de vos adversaires).
comptez la taille de coque payée (cf 26.c).
Valeur de PC: 2
Il n’y a pas d’effet négatif lorsqu’il est joué contre les
Réplicateurs; au lieu de cela, le joueur qui a détruit les
N°110 Impacts Multiples - Splash Damage
points de coque voit sa planète mère générer un revenu
50% plus élevé (arrondi à la baisse) lors de la prochaine Effect: À jouer lorsqu'une unité capable de combat est
Phase Économique. (Représentant une augmentation de détruite lors d'un combat spatial.
la loyauté et de l'espoir d'avoir obtenu une victoire • Infligez 1 point de dommage à X autres unités
importante.) combattantes (non-protégées), dans cette bataille
Valeur de PC: 4/2 spatiale, où X est la taille de la coque du vaisseau
détruit.
Chaque Vaisseau endommagé ici lance un dé:
• Sur un 6-10, ils ignorent les dégâts.
Les Titans, les DM et SA (Doomsday Machines, les
Space Amoebae), les CV / BV protégés par les
chasseurs (F) et les unités protégées par SHIELD
PROJECTORS (cf Tableau unique des vaisseaux n°3) ne
peuvent pas être sélectionnés comme cibles.
Les vaisseaux détruits par cette carte ne génèrent pas
d’expérience (cf 8.c).
Valeur de PC: 2
© 2011, 2017 GMT Games, LLC 46 / 68
SPACE EMPIRES 4X et les extensions : Close Encounter et Replicators - Règles du jeu
29.3r PRODUCTION Lorsqu'une colonie est épuisée, retirez à la fois la
colonie ET la planète. La planète n'est plus significative
Les joueurs Réplicateurs ne collectent pas de revenus, ni utile en termes de jeu pour aucun joueur car toutes les
ne font pas de recherches, ne paient pas de ressources en ont été retirées.
Maintenance et ne remplissent pas de feuille de
production comme les autres joueurs. La planète mère du Réplicateur n’est jamais épuisée.
Si des Mines éliminent une flotte de Réplicateurs avant 29.6.6r Vaisseau Amiral Réplicateur (Flagship):
le combat, ils peuvent effectuer des recherches sur les Le Vaisseau Amiral Réplicateur (C-64)
démineurs, mais ne reçoivent aucun PR pour les présente les caractéristiques suivantes au
rencontres qu’ils auraient effectuées s’ils étaient entrés début B1-1x3, Technologie Tactique 1
dans la bataille. (indiqué dans le coin supérieur droit du
29.6.2r Vaisseaux PD, Défense Antiaérienne: compteur) et Mouvement 1.
Le vaisseau PD est équipé d'une technologie • Sa Technologie de Mouvement augmente avec chaque
similaire à la Technologie de Défense niveau de Technologie de mouvement acheté par le
Antiaérienne de Niveau 1 (cf 16.3). Joueur Réplicateur.
Il tire à A6 contre les Chasseurs (F) et à E1 • Sa puissance d'Attaque (= Nbr de PR) augmente à
contre tous les autres types de vaisseaux. Ceci est chaque PR Point de Recherche gagné par le Joueur
amélioré en A7 contre les chasseurs après que 3 Réplicateur après le premier.
chasseurs aient été tués par les PD, mais pour le tour • Sa valeur de défense (= 1+Nbr de PR/5) augmente tous
suivant du joueur. Ils restent en A6 pour la bataille en les 5 PR, Point de Recherche gagnés par le Joueur
cours et pour toutes les autres batailles du tour de ce Réplicateur.
joueur. • Il sera équipé de la Technologie d'Exploration dès
Les chasseurs détruits peuvent être marqués sur la qu'elle aura été étudiée (cf 29.7.3r).
feuille de production du Réplicateur. Les chasseurs Les forces d'Attaque / de Défense augmentent le tour
détruits par les PD ne doivent pas nécessairement être suivant à celui où elles sont gagnées.
détruits dans la même bataille.
EXEMPLE: le Joueur Réplicateur a rencontré une CA
29.6.3r Vaisseaux Scan, Radars Scanner: ennemie et a ainsi 3 PR (car il peut cocher la case de CA
Le vaisseau Scan est équipé d’une technologie ainsi que les deux cases à sa gauche - voir l'exemple au
équivalente à la Technologie de Scanner de 29.5.1r).
Niveau 2 (cf 17.2). Le Vaisseau Amiral Réplicateur est maintenant une unité
Il tire à C6 contre les Raiders et les unités B3-1x3. Le Joueur Réplicateur est maintenant engagé
équipées de la technologie Camouflage et à E1 contre dans un combat où l'ennemi a 2 BC et 3 DD. L'ennemi a
tous les autres types de vaisseaux, sa taille est de 2 Attaque et Défense 1 sur certains de ces vaisseaux. Le
mais il est équipé de l’équivalent de Scanner 2. Joueur Réplicateur gagnera 4 PR de ce combat (1 pour
la taille du vaisseau (BC), 1 pour la taille de la flotte (5
29.6.4r Vaisseaux SW, Démineurs: vaisseaux) et 1 pour la Technologie d’Attaque 1 et 1
Le type de vaisseau Démineur (SW) est pour la Technologie Défense 1.
équivalent à un vaisseau Démineur 1 (cf 18.2). Après cette bataille, le Vaisseau Amiral Réplicateur sera
Il est amélioré en Démineur 2 après un total de un B7-2 x3 unité.
3 Mines déminées, pour le tour suivant du Le Vaisseau Amiral max est B15-4x3. Le Joueur
Joueur. Ils restent au niveau Démineur 1 pendant le Réplicateur ne peut pas décider de ne pas mettre à
reste du tour de ce joueur. Les Mines déminées peuvent niveau le vaisseau amiral dans le but de dissimuler son
être marquées sur la feuille de production du total de PR.
Réplicateur. Les mines déminées n'ont pas à être
Le Vaisseau Amiral Réplicateur ne peut pas être divisé
déminées dans la même bataille.
en vaisseaux plus petits ni transformé en un Type XIII /
Face à la carte de Technologie Alien Brouilleur de XV.
Démineurs (MINESWEEP JAMMER), deux Démineur
Il peut être utilisé pour coloniser une planète. Cependant,
(SW) au niveau Démineur 1 peuvent déminer 1 mine.
il ne peut jamais être remplacé s'il est détruit ou
Une fois que 3 mines ont été déminées, les SW pourront
supprimé.
déminer une mine par SW.
EXEMPLE: L’ordre du tour est Bleu, Réplicateur, puis
29.6.5r Vaisseau d’Exploration:
Rouge. Le Bleu est le premier. Les Répl ont 3 PR et leur
Le vaisseau Exp est équipé d’Exploration 1 (cf 12.8) une Vaisseau Amiral à B3-1x3. Bleu combat les Répl et les
fois la recherche effectuée (cf 29.7.3r pour plus Répl gagnent 1 PR. À la toute fin du tour de Bleu, le
d’informations sur les restrictions de construction). Vaisseau Amiral R épl passe à B4-1x3.
Pendant leur tour, les Répl trouvent une épave spatiale
et se battent avec Rouge, gagnant 2 PR du combat. À la
toute fin du tour des Répl, le Vaisseau Amiral Répl passe
à B7-2x3.
Pendant le tour de Rouge, Rouge attaque les Répl et le
Vaisseau Amiral Répl sera B7-2x3 pour le combat. Les
Réplicateurs ne gagnent pas de PR dans ce combat. Par
conséquent, si le vaisseau amiral combattait avec Bleu
pendant le prochain tour de Bleu, il le ferait comme une
unité B7-2x3.
D 2 2 2 1 1 2 4
C 3 3 3 2 3 3 7
B 4 4 5 3 5
A 6 5 6
6 8
7 11
8 14
38. L'ESPRIT DE LA RUCHE / HIVE MIND: mouvement ne soit pas améliorée. Améliorer un BC avec la
C
ette civilisation apprend et s'adapte dans chaque bataille. technologie BC rapide (FAST) compte comme faisant perdre la
capacité maître ingénieur.
Au début du round 2 d'un combat, les unités de toute cette
civilisation (y compris les vaisseaux d'abordage) ajoutent +1 à leur RÉVÉLEZ: Quand un vaisseau essaye de se déplacer plus loin.
Valeur de Défense.
Au début du round 4, tous les vaisseaux ajoutent aussi +1 à leur
Puissance d'Attaque. 43. RACE INSECTOÏDE / INSECTOIDS:
Au début du round 6, tous les vaisseaux ajoutent aussi +1 à leur Cette civilisation tout comme les insectes se reproduit et construit
valeur de Taille de Coque. très vite.
Ces mêmes modificateurs s'appliquent aussi au combat terrestre,
La Taille de Coque de tous les vaisseaux (pas des unités
mais le combat terrestre commence toujours par le round 1 même
terrestres, mais incluant les Chantiers Spatiaux, les Bases, les
si une bataille spatiale l'a précédé.
Vaisseaux amiraux, etc) de cette civilisation est diminuée de 1.
Si l'attaquant n'arrive pas à combattre dans le premier round de Sauf exception, cela a un impact sur tout ce qui a un rapport avec
combat terrestre (s'il n'a pas de vaisseau de débarquement), cela la Taille de Coque : sur les Chantiers Spatiaux (SY) nécessaires à
compte toujours comme le premier tour de combat. Vous la construction (incluant les vaisseaux miniers, les vaisseaux
n'obtenez pas ces avantages en bombardant des planètes. Colonie et vaisseaux marchands), les dégâts nécessaires pour les
RÉVÉLEZ: Avant le premier combat, y compris contre des détruire, la technologie qui peut être portée, la maintenance, les
vaisseaux Alien. sections d'abordage, etc.
“Essayer de copier l'esprit de la ruche en invitant plus de monde à Le coût de construction reste le même. Un vaisseau, comme un
vos réunions aura l'effet inverse." DD, qui a une Taille de Coque de 0, ne paiera aucune maintenance,
ne pourra pas développer de technologie d'Attaque ni de Défense
et pourra améliorer gratuitement ses autres technologies dans un
39. NANOTECHNOLOGIE / NANO-TECHNOLOGY: Chantier Spatial. Un vaisseau avec une Taille de Coque de 0 sera
toujours détruit par 1 dégâts et considérera avoir une Coque de
Les vaisseaux de cette civilisation peuvent instantanément et
Taille de 1 pour tous les jets d'expérience. Les vaisseaux avec une
gratuitement passer à la dernière technologie disponible, quel que
taille de coque de 0 sont considérés comme ayant une taille de
soit leur emplacement. (Technologie valable à la fin du tour
coque de 1/2 pour les capacités de construction des Chantiers
d'amélioration).
Spatiaux.
S'ils le font, ils ne doivent pas se déplacer pendant ce tour. EXEMPLE: 1 Chantier Spatial de niveau technologique 2 pourrait
RÉVÉLEZ: A la fin du jeu. construire 3 DD dans une Phase Économique.
“Vos vaisseaux doivent rejoindre vos Chantiers Spatiaux pour La civilisation Insectoids ne peut pas faire de recherches sur les
évoluer? Comme c'est dépassé !" Académies Militaires ou la Technologie de Chasseur, et ne peut
pas les obtenir par d'autres moyens (en capturant la technologie,
etc). Les vaisseaux Capturés de cette civilisation conservent leur
40. APPRENTISSAGE RAPIDE / QUICK LEARNERS: Taille de Coque.
Il commence avec le Niveau 1 de l'Académie Militaire et jette 2 dés RÉVÉLEZ: Avant le premier combat, y compris contre des
(garder le meilleur résultat) pour les jets d'expérience de ses vaisseaux Alien.
vaisseaux. “Au début, la navigation spatiale était difficile. Ils essayaient
Les autres joueurs ne peuvent jamais gagner la Technologie constamment de voler tout droit dans leur soleil"
d'Académie Militaire de cette civilisation.
RÉVÉLEZ: En testant pour voir si un vaisseau gagne de
l'expérience. 44. IMMORTELS / IMMORTALS:
Cette civilisation se reproduit très lentement, mais ne meurt
jamais de vieillesse. Ils ont développé des protections
41. SCIENTIFIQUES DOUÉS / GIFTED SCIENTISTS: supplémentaires et une réserve d'énergie de secours dans
Cette race a atteint un haut niveau technologique et obtient une l'objectif de préserver leur peuple.
réduction de 33% (arrondi au supérieur) sur le coût de recherche Une fois à chaque round de combat, cette civilisation peut ignorer
de n'importe quelle technologie. un point de dégâts. Cela signifie qu'ils sont indestructibles en duel
Cependant, tout ce qu'ils construisent (Vaisseau colonie, le Leurre, de vaisseau (à moins que l'autre vaisseau ne soit un Titan).
l'éclaireur, etc) coûte 1 PC de plus. Cependant, parce qu'une grande quantité de matériel est
RÉVÉLEZ: À la fin du jeu. nécessaire pour leurs colonies, chaque Vaisseau Colonie coûte +2
PC.
Ils ne peuvent pas ignorer les dégâts d'Abordage. Les vaisseaux
42. MAÎTRE INGÉNIEUR / MASTER ENGINEERS: capturés conservent cette capacité.Cependant, seule la première
Cette civilisation utilise une technologie plus avancée, mais plus touche reçue par le vaisseau capturé peut être ignorée.
instable que la propulsion à la vitesse de la lumière. Les Immortels ne peuvent pas faire de recherche sur la
Avant le tour de déplacement, chaque vaisseau peut décider de se Technologie d'Abordage et ne peuvent pas l'obtenir par d'autres
déplacer d'un Hex supplémentaire que la vitesse de déplacement moyens (en capturant la technologie, etc).
qui lui est autorisée. Faire un jet de dés pour chaque vaisseau qui En jouant avec la règle permettant normalement à un joueur de
tente de se déplacer ainsi. conserver des PC au début de la partie (Facultative), les immortels
Sur un jet de 9-10, ce vaisseau ne peut pas se déplacer du tout ce ne le peuvent pas et perdent tout les PC restant non dépensés en
tour. recherche.
Jeter pour chaque vaisseau individuellement quand il se déplace.
Ce jet est fait devant tous vos adversaires, donc vous leur Les Immortels ne peuvent pas utiliser leur capacité spéciale
contre les dégâts de bombardement ou lors d'un combat
divulguez des informations sur vos déplacements. Un vaisseau
terrestre.
avec un mouvement de 0 ne peut pas se déplacer de 1 grâce à
cette règle, mais tous les vaisseaux avec un mouvement de 1 ou RÉVÉLEZ: Avant d'ignorer la première touche dans un combat.
plus le peuvent. “Ce n'est pas étonnant qu'ils aient beaucoup de retraités. Imaginez
leur monde natal comme la Floride de l'espace."
Les vaisseaux capturés de cette civilisation peuvent continuer à
utiliser cette capacité à condition que leur technologie de
45. Experts Tacticiens / EXPERT TACTICIANS: 50. Camouflage Génial / CLOAKING GENIUSES:
Cette civilisation obtient +1 en bonus de Force d’Attaque pour la Après avoir recherché la Technologie CAMOUFLAGE
taille de flotte dès qu'elle a un vaisseau de plus que son adversaire au Niveau 1: les Éclaireurs (SC) et les Destroyers (DD) gagnent la
en état de combattre (ils n'ont pas besoin d’un avantage de 2:1). technologie de Camouflage.
De plus, les adversaires ne reçoivent pas le bonus de taille de au Niveau 2: tous les Croiseurs (CA) gagnent la technologie de
flotte à moins de les dépasser de 3:1. Camouflage.
RÉVÉLEZ: La première fois que vous bénéficiez de ce bonus de S'il n'est pas annulé par les scanners ennemis les SC, DD et CA ont
taille de flotte dans un combat. un bonus de +1 à leur Force d'Attaque pour le premier tour de
combat, sinon ils tirent normalement selon leur initiative (un CA
tire en Classe C). Ceci n'est pas une amélioration instantanée. Les
46. Les cavaliers des Plaines / HORSEMEN OF THE PLAINS: vaisseaux déjà produits doivent être améliorés. Pour les groupes
Cette civilisation est issue d'une culture qui a développé la équipés, veillez à l'indiquer dans la marge de la Feuille de
capacité de frapper rapidement et de s'enfuir. Si un vaisseau de Technologie des vaisseaux. Les vaisseaux capturés gardent leur
cette civilisation peut effectuer une retraite, il peut le faire entre les capacité de Camouflage Génial (et ils peuvent être améliorés).
rounds de combat. Il n'est pas obligé d'attendre son tour de tirer RÉVÉLEZ: Quand SC/DD/CA est camouflé, combat ou se déplace
pour effectuer une retraite. dans un Hex ennemi.
EXEMPLE: Ils pourraient reculer dès la fin du Round 1, avant que le 'Ils ne peuvent pas disparaître. Aucun vaisseau de cette taille n'a un
Round 2 ne commence. dispositif de camouflage ..'
De plus, tous les vaisseaux de ce joueur ajoutent toujours +2 à leur
Force d'Attaque lorsqu'ils attaquent une planète. 51. Loups Stellaires / STAR WOLVES:
RÉVÉLEZ: La première fois qu'ils utilisent leur capacité
Tous les Éclaireurs, Destroyers et Chasseurs (SC, DD, F) de cette
civilisation ont +1 à leur Force d'Attaque lorsqu'ils tirent sur un
47. Et Nous Portons Encore des Épées / AND WE STILL CARRY Vaisseau avec une Taille de Coque de 2 ou plus. De plus, leurs
SWORDS: Destroyers (DD) coûte 1 PC de moins à construire (soit 8 PC).
Cette civilisation aime le combat physique. elle commence avec la RÉVÉLEZ: La première fois qu'ils utilisent cette capacité de
Technologie de Combat Terrestre au Niveau 2. combat.
Toutes leurs attaques d'Abordage ajoutent +1 à leur force et "Il est temps de prier, proie!"
toutes les attaques d'Abordages contre eux soustraient -1 à leur 'Vous savez qu'ils sont proches si vous les entendez hurler. Dans
force. De plus, toutes leurs forces terrestres, y compris la Milice, l'espace, après tout, il y a beaucoup de lunes.'
ajoutent +1 à leur attaque et à leur défense (qu'ils attaquent ou
qu'ils défendent).
Les autres empires ne peuvent jamais gagner la Technologie de 52. Pouvoir au peuple / POWER TO THE PEOPLE:
combat terrestre de cette civilisation. Les Mines, Vaisseaux Colonies, Vaisseau Miniers et Vaisseaux
RÉVÉLEZ: En s'engageant dans une attaque d'abordage ou dans Marchands sont automatiquement et immédiatement améliorés à
un combat Terrestre pour la première fois. la technologie de mouvement actuelle du joueur.
“Tout le monde sur le pont !” RÉVÉLEZ: La première fois qu'un des vaisseaux cités se déplace
plus vite que la normale.
48. Diplomates incroyables /AMAZING DIPLOMATS:
53. Culte de la Vitesse / HOUSE OF SPEED:
Les Aliens non-joueurs (NPA) n'attaquent pas cette race et cette
race peut à la fois se déplacer dans leur système et s'empiler avec Cette civilisation démarre avec la Technologie de Mouvement au
eux. Niveau 7, mais leurs vaisseaux sacrifient leurs capacités
Bien que les vaisseaux extraterrestres ne quittent pas le système, défensives. Ainsi, les adversaires (y compris Aliens NPA,
ils le défendent contre les attaques d'autres joueurs. Doomsday Machines, Amibes et Pirates de l’espace) ajoutent +2 à
Ce joueur peut coloniser des planètes extraterrestres comme si leur Force d'Attaque (même en Abordage) lorsqu'ils leur tirent
les Aliens n'étaient pas là (et obtenir une carte de technologie dessus (incluant les chasseurs, mais pas les Bases, Chantier
extraterrestre). Spatial, Colonies, Forces Terrestres, etc).
Cela les représente en train de développer une relation, du Leur Technologie de Mouvement dégage une signature d'énergie
commerce et un avant-poste sur cette planète. si forte, qu'ils ne peuvent jamais faire de recherches sur la
Technologie de Camouflage ou l'obtenir par d'autres moyens
Une Colonie sur une planète Alien est traitée comme une Colonie
(capture de Technologie,etc).
de ce joueur en tous points.
Ils peuvent utiliser des Raiders capturés, mais ne peuvent pas
Si les vaisseaux Aliens sont ensuite détruits par un autre joueur, la
augmenter la vitesse du Raider capturé. Leurs vaisseaux capturés
colonie continue jusqu'à ce qu'elle soit détruite normalement.
conservent leur avantage de vitesse ainsi que leur pénalité
RÉVÉLEZ: Lorsque vous entrez pour la première fois dans un défensive. Leur Technologie de Mouvement est si complexe qu'on
hexagone Alien non-joueur. ne peut pas la gagner (Abordage ou capture de planète).
RÉVÉLEZ: la première fois qu'un vaisseau se déplace de plus de 1
49. Commerçants / TRADERS: Hex pendant un tour ou la première fois que ses vaisseaux sont en
combat.
Obtenez un Point de Construction (PC) supplémentaire pour
chaque planète connectée par un pipeline de MS. "Vous dites que les armes peuvent pénétrer dans cette coque
comme un couteau dans du beurre ?! ... je dirais plutôt comme un
RÉVÉLEZ: À la fin du jeu.
laser dans du beurre."
"J'ai entendu dire de vous que vous vendriez votre mère si on vous
le demandait." "-Pourquoi ? Vous êtes intéressés ?"
54. Médiums Puissants / POWERFUL PSYCHICS: EXEMPLE: Un pion représentant un groupe de CA étant utilisé
comme un Leurre est dans une bataille. Le joueur possède la
Cette civilisation commence avec la Technologie d'Exploration au
technologie « ATTAQUE » au niveau 2. Cependant, tous les autres
Niveau 1.
vaisseaux amicaux dans la bataille ont la Technologie d'Attaque
De plus, leurs radars sont plus perfectionnés. Ce joueur peut
au niveau 1 donc le joueur déclare que son CA a le niveau 1 de la
révéler tous les pions face cachés d'un adversaire sur un HEx
technologie « ATTAQUE ».
adjacent à un de ses vaisseaux équipés de la technologie
d'exploration (Croiseurs (CA), Vaisseau Amiral, Vaisseau Unique). De cette façon, il ne révèle pas à son adversaire qu'il a fait des
recherches sur cette technologie. C'est aussi avantageux pour lui
Les pions sont laissés face visible (comme s'ils avaient été
de faire ceci car le CA leurre sera éliminé si il touche son
rencontrés dans un combat).
adversaire.
Cependant, la Technologie des vaisseaux révélés n'est pas révélée
RÉVÉLEZ: la première fois qu'un groupe de Leurre est éliminé dans
par cette capacité.
un combat
Puisque leur Technologie d'Exploration est partiellement basée
sur leurs pouvoirs psychiques, les autres empires ne peuvent
jamais la gagner (en abordage ou en capturant des planètes). {58. Nomade / ON THE MOVE:
RÉVÉLEZ: la première fois qu'une flotte ennemie est inspectée. Les chantiers spatiaux et les bases ont le mouvement 1 et
“Pensez-vous à ce que je pense ?” peuvent attaquer et explorer. Ils ne peuvent pas se retirer du
combat et ne peuvent jamais être mis à niveau vers une
technologie de déplacement plus avancée. Ils peuvent se déplacer
55. Changeforme / SHAPE SHIFTERS: d’un hex supplémentaire s’ils utilisent MS Pipelines ou la
Ce sont les maîtres de la tromperie. Cet empire peut utiliser Manœuvre de Fronde dans un Trou Noir (Black Hole Slingshot, cf
n'importe quel Pion de Groupe comme un Leurre et devra le 35.). Les chantiers spatiaux ne peuvent construire des Vaisseaux
marquer comme tel sur la Feuille de Technologie de vaisseaux. pendant la Phase Économique que s'ils se trouvent dans le même
EXEMPLE: CA #2 peut être marquée comme un Leurre sur la hex qu’une colonie amie qui a produit des PC pendant la Phase
Feuille de Technologie de Vaisseau et être utilisé comme un Économique. Cependant, ils peuvent être utilisés pour améliorer
Leurre. les Vaisseaux normalement, peu importe où ils se trouvent sur la
S'il se retrouve engagé par l'ennemi, il n'est pas immédiatement carte. Toutes les autres règles concernant les chantiers spatiaux
et les bases sont identiques.
éliminé comme un pion leurre.
RÉVÉLEZ: La première fois qu'un Chantier Spatial / base révélé se
Les vaisseaux sont révélés, placés sur le plateau de combat et les
déplace, le moment où un Chantier Spatial ou une base est révélé
combats se déroulent normalement.
alors qu’il n’est pas dans une colonie, ou la première fois qu'un
Le pion groupe de leurres peut même battre en retraite ou
Chantier Spatial / une base est au combat.}
prétendre tirer.
Si un pion de groupe de Leurre prend des dégâts ou fait des
touches à un vaisseau adverse, il est révélé comme étant un leurre {59. Tirailleur / LONGBOWMEN:
et est éliminé. Cette civilisation se bat à l'aide de torpilles à longue portée. La
Si un groupe est composé de plusieurs leurres, le groupe entier classe de tir de tous les Vaisseaux est augmentée d'une lettre (C
est éliminé si un des Leurres dans le groupe est enlevé (pour une devient B, B devient A, etc.). Les Vaisseaux de la classe «A»
raison quelconque). restent à «A» et n’obtiennent aucun avantage. Les Chasseurs (F)
EXEMPLE: un joueur construit 3 Chasseurs (Leurre) dans un et Destroyer (DD) avec Long Lance (Technologie Alien #5) restent
groupe. Si un de ces chasseurs réussis une touche et est enlevé, en Classe B et n’obtiennent aucun bénéfice.
les 3 chasseurs sont enlevés. Les Vaisseaux Longbowmen sont toujours considérés de la classe
Un groupe de leurre des changeformes peut se déplacer dans des E lors des combats qui se déroulent dans des Astéroïdes ou des
Hexs contenant des unités ennemies, mais seulement s'il est Nébuleuses (voir 7.8). [ Selon le poste de BGG d’Oliver 12/19/18.]
accompagné par des vaisseaux capables de combattre. RÉVÉLEZ: La première fois qu'un vaisseau non combattant est au
Un pion de groupe qui a été construit comme un Leurre, peut plus combat.
tard être construit comme un pion réel. De cette façon, les autres Remarque: comme un Longbowman BV tire en Classe A, s'il bat en
joueurs ne pourront jamais vraiment savoir que c'étaient des retraite (sauf s'il est capable de laisser ses chasseurs derrière ou
vaisseaux en leurres. s'il ne reste aucun chasseur), il déclare sa retraite normale
Ils ne peuvent pas bloquer des planètes, explorer, etc. Les pions pendant la phase d’action des Vaisseaux de Classe A, mais ne se
de groupe de leurre ne contribuent pas au Bonus de Taille de retire pas avant que des chasseurs (survivants ou non) ne se
Flotte. retirent dans la phase d’action des Vaisseaux de Classe B (comme
Le joueur ne doit pas révéler le nombre exact de Vaisseaux dans si le BV était encore de classe B).}
une bataille qui sont des leurres, mais doit préciser à l'adversaire
qu'il en possède si il a assez de vaisseaux pour paraître bénéficier
du bonus de taille de flotte.
Les pions de leurres sont détruits s'ils sont abordés.
On ne peut construire un leurre que d'un type de vaisseau dont on
possède la technologie.
EXEMPLE: Le pion de raider ne peut pas être utilisé en leurre à
moins que le joueur n'ait développé la technologie camouflage.
Un leurre chasseur n’a pas besoin d’être transporté par un CV car
les Leurres peuvent voyager seuls.
Seulement un pion de groupe par type de vaisseau peut être utilisé
comme un Leurre au même moment.
EXEMPLE: SC*5, DD*3, CA*2 et BC*4 pourrait tous être des
Leurres, mais SC*4 et SC*5 ne peuvent pas être tous les deux des
Leurres.
Les pions de groupe de leurre peuvent être amélioré jusqu'au
niveau de technologie actuelle du joueur, bien que le joueur puisse
déclarer qu'il a un niveau technologique inférieur.
Échapper / Survivre à un Trou Noir ( cf9.3) 4. Soustrayez la Valeur de Défense et le Niveau de Technologie
de Défense de la valeur Totale d'Attaque.
Dès Résultat
Notez que le niveau de technologie de défense ne peut dépasser
1-6 Survie la taille de coque (cf 12.2).
7 - 10 Détruit Le résultat obtenu est le lancer nécessaire pour toucher. Il faut
obtenir moins ou autant que la valeur finale avec un lancer de
Modificateur: +2 avec une M
anœuvre de Fronde (cf 35.) dé. U
n lancer de 1 est toujours un succès.
La taille de coque détermine combien de dégâts un vaisseau
peut subir avant d'être détruit.
Table de Technologie dans les Épaves Spatiales ( cf 9.8)
Cas particulier selon la localisation du combat :
Dès Amélioration Gratuite de Technologie
• Asteroids : Tous les vaisseaux se battent avec une
1-2 Taille des Vaisseaux Technologie d'Attaque égale à 0 (ils conservent leur Force
d’Attaque de base). Ils sont tous considérés comme étant de
3-4 Attaque
Classe E (les Vaisseaux d’Abordage sont en Classe F, seule la
5-6 Défense Technologie Tactique défini l'ordre des tirs)
7 Tactique • Nébuleuses: Tous les vaisseaux se battent avec une
Technologie de D éfense égale à 0 (ils conservent leur Valeur
8-9 Mouvement
de Défense de base). Ils sont tous considérés comme étant de
10 Chantiers Spatiaux Classe E (les Vaisseaux d’Abordage sont en Classe F, seule la
Technologie Tactique défini l'ordre des tirs)