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Cours Concept Orienté Objet (design by : Joseph Armand, Master en Ingénierie de projet &

Informaticien).

Termes clés
Processus logiciel : Un processus logiciel est un ensemble d’activités et de
résultats connexes. Lorsque ces activités sont effectuées dans un ordre
spécifique, conformément aux contraintes, les résultats souhaités sont produits.
Processus de développement logiciel : Un processus de développement
logiciel est souvent décrit comme un ensemble d’activités nécessaires pour
transformer les besoins d’un utilisateur en un système logiciel.
Approche structurée de développement logiciel : L’approche structurée
permet d’analyser le problème, puis de concevoir un ensemble de fonctions qui
peuvent effectuer les tâches requises. Si ces fonctions sont trop importantes,
alors elles sont décomposées jusqu’à ce qu’elles soient assez petites à manipuler
et à comprendre.
Approche Orienté objet de développement logiciel : La stratégie dans le
développement de logiciel orienté objet est de voir le monde comme un
ensemble d’objets. Ces objets interagissent et collaborent les uns avec les autres
pour fournir un comportement de niveau supérieur.

Classe : Une classe n’est rien d’autre que la description d’un ensemble d’objets
ayant une structure commune et disposant des mêmes méthodes.
Objet : Toute entité identifiable, concrète ou abstraite, peut être considérée
comme un objet. Un objet réagit à certains messages qu’on lui envoie. Un objet
est une instance d’une classe.
L’encapsulation : c’est une technique permettant de réunir des variables et des
fonctions au sein d›une même entité nommée classe.
L’héritage : cette technique permet de définir une hiérarchie de classe. Chaque
classe fille hérite des méthodes et des données de ses «pères».
Le polymorphisme : Par ce principe, deux objets, héritant une même méthode
d’une classe parente, peuvent réagir de façon différente à l›appel de cette
méthode.
Principes de l’orienté-objet

Principe 1 - Abstraction

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L’abstraction est un modèle qui prend en compte les aspects les plus importants
d’un système donné, tout en ignorant les détails les moins importants.
L’abstraction implique un savoir-faire qui consiste à prendre en compte
l’essentiel et à ignorer ce qui ne l’est pas. L’orienté objet est une bonne
abstraction du monde réel ; cela signifie que si le problème change (à savoir les
exigences changent, comme c’est presque toujours le cas), la solution devrait
être plus facile à modifier. Ojo and Estevez, (2005) indique que l’abstraction est
le processus permettant de se concentrer sur les aspects les plus importants, tout
en ignorant les détails moins importants. Elle permet la gestion de la
complexité, en se concentrant sur les caractéristiques essentielles qui font
qu’une entité diffère des autres.

Principe 2 – l’encapsulation
L’encapsulation, autorise uniquement l’instance qui possède un membre
données à le modifier ou à y accéder. L’objet chaise (et tous les objets en
général) encapsule les données (les valeurs d›attributs qui définissent la chaise),
les opérations (les actions qui sont chargées de modifier les attributs de la
chaise), d’autres objets (des objets composites peuvent être définis), les
constantes (valeurs fixes), et d’autres renseignements connexes.
L’encapsulation signifie que l’ensemble de ces informations est empaqueté sous
un nom et peut être réutilisé comme une spécification ou un composant d’un
programme. En d›autres termes, l›encapsulation cache l’implémentation aux
utilisateurs et aux clients (Ojo and Estevez, 2005). Les Clients dépendent des
interfaces.

Les exigences de l’encapsulation impliquent:


 D’exposer le but d’un objet
 D’exposer les interfaces d’un objet
 De masquer l’implémentation qui définit le fonctionnement de l’objet en
rendant accessible seulement les interfaces
 De masquer les données appartenant à un objet qui définissent sa
structure et son comportement

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 De masquer les données appartenant à un objet et qui permettent de


suivre l’état de l’objet.

Les avantages de l’encapsulation sont:


 Faciliter la séparation d’une interface de son implémentation, de sorte
qu’une seule interface puisse avoir plusieurs implémentations.
 Faire en sorte que les données contenues dans un objet ne puissent pas être
altérées par d’autres objets.

Principe 3 - Modularité
La modularité porte sur le processus de décomposition des systèmes complexes
en de petits morceaux, plus autonomes qui peuvent être gérés facilement. La
modularité peut être effectuée en:
 Décomposant le problème en de plus petits sous-problèmes.
 Essayant de résoudre chaque sous-problème séparément. Chaque solution est
un composant séparé qui comprend :
 Une Interface: types et opérations accessibles de l’extérieur ;
 Une Spécification: fonctionnement et propriété bien définis de l’interface ;
 Une implémentation: structures de données et fonctions cachées de
l’extérieur ;

Principe 4 - Hiérarchie
La hiérarchie est un arrangement des classes dans une structure arborescente.
Dans cette hiérarchie, un système complexe est composé de sous-systèmes
interdépendants qui ont à leur tour leurs propres sous-systèmes, et ainsi de
suite, jusqu’à ce que le plus bas niveau de composants élémentaires soit
atteint. Figure 1.4 montre un exemple du principe de la hiérarchie dans la
programmation orienté objet.

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Figure 1.4: Exemple de la Hiérarchie

Conclusion

Cette unité a mis l’accent sur les principes fondamentaux de la programmation


orientée-objet. Ces principes concernent l’abstraction, l’encapsulation, la
modularité et la hiérarchie.

Evaluation

1. Quelle est la différence entre un objet et une classe ?


2. Lequel des modèles suivants A et B est plus abstrait? Justifier votre réponse.
3. Fournir un exemple d’encapsulation:
4. Identifier l’interface
5. Identifier l’implémentation
6. Décrivez la structure de votre organisation en utilisant le principe de la
hiérarchie.
7. Inclure au moins trois niveaux.

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8. Quels sont les quatre principes de base de la programmation orienté objet?


Fournir une brève description de chaque principe.
Concepts de la POO
Présentation
Cette unité décrira les concepts de l’orientée objet. Nous aborderons les
termes comme : les objets, les classes, l’héritage et le polymorphisme. Nous
mettrons l’accent sur les composantes d’une classe, comment créer une
hiérarchie de classe, comment créer des classes mères et des classes filles et
comment donner plusieurs rôles à une même méthode.

Concept OO 1 –Les Objets


Toute discussion portant sur l’ingénierie logicielle orientée objet doit
commencer en abordant l’expression « orienté objet ». Qu’est-ce qu’un point
de vue orienté objet? Dans quels cas une méthode est considérée comme
orienté objet? Qu’est-ce qu’un objet? Tel que défini par Ojo et Estevez(2005),
l’orientation objet porte sur la visualisation et la modélisation du monde /
système comme un ensemble d’objets liés et interagissant entre eux. Les
caractéristiques de l’approche OO sont:
L’univers est composé d’objets qui interagissent.
Décrire et concevoir des systèmes contenant des objets.

Les objets sont les entités d’exécution de base dans un système orienté objet.
Ils peuvent représenter une personne, un lieu, un compte, une base de données
ou un objet que le programme doit gérer. Ils peuvent également représenter
des données définies par l’utilisateur telles que les vecteurs, le temps et les
listes. Un problème de programmation est analysé en termes d’objets et cette
analyse prend en compte la nature de la communication entre ces objets. Les
objets dans un programme doivent être choisis de telle sorte qu’ils
correspondent étroitement avec les objets du monde réel.

Lorsqu’un programme est exécuté, les objets interagissent en envoyant des


messages les uns aux autres. Par exemple, si «étudiant» et «enseignant» sont
deux objets dans un programme, alors l’objet «étudiant» peut envoyer un
message à l’objet « enseignant » pour demander ses notes à un contrôle.
Chaque objet contient des données et des instructions (code) pour manipuler

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les données. Les objets peuvent interagir sans connaitre les détails des données
ou du code de l’autre.

Prenons un exemple d’un objet du monde réel. Chaise est un membre (le
terme instance est également utilisé) d’une plus grande classe d’objets que
nous appelons mobilier. Un ensemble d›attributs génériques peuvent être
associés à chaque objet dans la classe mobilier (Par exemple, tout mobilier a
un coût, les dimensions, le poids, l›emplacement et la couleur, parmi beaucoup
d’attributs possibles). Ceci s’applique quand nous parlions d’une table, d’une
chaise ou d’un canapé. Etant donné que chaise est un membre/instance de
mobilier, chaise hérite tous les attributs définis pour la classe comme le
montre la figure 1.8. Une fois que la classe a été définie, les attributs peuvent
être réutilisés lorsque de nouvelles instances (objets) de la classe sont créées.

Figure : Les objets chaise et table sont des mobiliers

Dans le monde réel les objets peuvent être caractérisés par deux choses: leur
état et les traitements qu’ils peuvent subir. Chaque objet du monde réel
possède des données et des comportements. Les données pour un objet sont
généralement appelés les attributs de l›objet. Les différents comportements
d›un objet sont appelées les méthodes (ou traitements) de l›objet.
L’état d’un objet est l’ensemble des informations contenues/stockées dans
l’objet. Il peut changer au fil du temps. Il change aussi à la suite d’un
traitement exécutée sur l’objet. Il ne peut pas changer spontanément. L’état
est encapsulé dans l’objet et n’est pas directement visible. Les différentes
composantes de l’état sont parfois appelés les attributs de l’objet. Un
traitement est une procédure qui à partir de l’état de l’objet et éventuellement
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de certains arguments peut changer cet état et / ou retourner une ou plusieurs


valeurs. Les objets permettent certains traitements et pas d’autres.

Concept OO 2 - Classes
Une classe est tout simplement un modèle pour la création d’un objet. Une
classe est une description d’un ensemble d’objets connexes qui partagent les
mêmes attributs, traitements. Une classe décrit les attributs et méthodes qui
existeront pour toutes les instances de la classe. Une classe est simplement
une description; elle n’existe pas vraiment en tant que telle jusqu’à ce que
vous déclarez une instance de la classe.

Les objets contiennent des données et du code pour manipuler ces données.
L’ensemble des données et le code d’un objet peut devenir un type de
données défini par l’utilisateur lorsqu’il est représenté sous la forme d’une
classe. En fait, les objets sont des variables de type classe. Une fois qu›une
classe a été définie, nous pouvons créer un certain nombre d›objets
appartenant à cette classe. Les objets sont créés en utilisant la définition de la
classe comme modèle. Lorsqu’un objet est d’une classe donnée, il est associé
aux données de cette classe. Une classe est donc une collection d›objets du
même type. Graphiquement, une classe est assimilée à un rectangle. Voici un
concept important à retenir - la classe que vous créez ne peut rien faire
jusqu›à ce que vous l›utilisiez.
Un nom de classe doit être unique dans son empaquetage. Chaque classe doit
avoir un nom qui le distingue des autres classes. Un nom de classe est une
chaîne de texte. Ce nom est appelé un nom simple; un nom de chemin est le
nom de la classe préfixé par le nom du paquet dans lequel évolue cette classe.
Une classe peut être représentée ne montrant que son nom comme le montre
la figure à titre d’exemples.

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Figure : Exemples de noms de classe

Un attribut est une propriété nommée d’une classe qui décrit une plage de
valeurs que les occurrences de la propriété peuvent détenir. Une classe peut
avoir un nombre quelconque d›attributs ou pas d’attribut du tout. Un attribut
représente une propriété de la chose que vous modélisez qui est partagée par
tous les objets de cette classe. Un nom d›attribut peut être du texte. Dans la
pratique, un nom d›attribut est un nom court ou un nom nominal qui
représente une propriété de sa classe englobante. En général, la première
lettre de chaque mot dans un nom d›attribut est en majuscule, sauf la première
lettre, comme dans nom ou porte-Bagage.
Un traitement est l’implémentation d’un service qui peut faire l’objet d’une
requête provenant de n’importe quel objet de la classe en vue de modifier le
comportement de l’objet. En d’autres termes, un traitement est une
abstraction de quelque chose que vous pouvez faire à un objet et qui est
commun à tous les objets de cette classe. Une classe peut avoir un nombre
quelconque de traitements ou pas de traitements du tout. Un nom de
traitements peut être du texte. Dans la pratique, un nom de traitements est un
verbe qui représente un comportement de sa classe englobante. En général, la
première lettre de chaque mot dans un nom de traitements est en majuscule,
sauf la première lettre, comme dans déplacer ou estVide. Figure 1.8 montre
un exemple d›une classe et d’objets liés.

Concepts OO 3 - Héritage
L’héritage est un des concepts clés qui différencient les systèmes
conventionnels (structuré) et l’OO. Une sous-classe Y hérite de tous les
attributs et les opérations associées à sa superclasse, X. Cela signifie que
toutes les structures de données et algorithmes à l’origine conçus et mis en
oeuvre pour X sont immédiatement disponibles pour Y sans qu’aucune action

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supplémentaire ne soit requise. Les structures de données et algorithmes


peuvent être réutilisés automatiquement. Toute modification des données ou
des opérations contenues dans une superclasse est immédiatement hérité par
tous les sous-classes qui ont héritées de la superclasse. Par conséquent, la
hiérarchie des classes devient un mécanisme à partir duquel les modifications
(à des niveaux élevés) peuvent être immédiatement propagées à travers un
système.

L’héritage est le processus par lequel les objets d’une classe acquièrent les
propriétés des objets d’une autre classe. Il prend en charge le concept de
classification hiérarchique. Par exemple, le petit-fils est une partie de la class
parent qui est encore une partie de la classe grand-parent. En programmation
orientée objet, le concept d’héritage entraîne l›idée de réutilisation. Cela
signifie que nous pouvons ajouter des fonctionnalités supplémentaires à une
classe existante sans la modifier. Ceci est possible en obtenant une nouvelle
classe à partir de celle qui existe.
En C ++, la classe d’origine est appelée une classe de base et la classe qui a
acquis les caractéristiques de la classe de base est appelée classe dérivée. La
nouvelle classe aura les caractéristiques combinées des deux classes. La
puissance du mécanisme d›héritage est qu›il permet au programmeur de
réutiliser une classe. Ce qui signifie que l›héritage favorise le partage et la
réutilisation des informations de conception et du code du programme.

Concept OO 4 - Polymorphisme
Le polymorphisme est un autre concept important de la POO. C’est la
capacité pour un objet à prendre plus d’une forme. Par exemple, un traitement
peut avoir un résultat différent selon les cas. Le résultat dépend des types de
données utilisés dans le traitement. Par exemple, considérons l’opération
d’addition.
Pour deux nombres, ce traitement va générer une somme
Si les opérandes sont des chaînes, le traitement produira une troisième chaîne
par concaténation
Cela signifie qu’un seul nom de la fonction peut être utilisé pour gérer un
nombre différent et

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différents types d’arguments. Ceci est quelque chose de semblable à un mot


particulier ayant plusieurs significations différentes selon le contexte.
Les classes dérivées peuvent redéfinir la mise en oeuvre d’une méthode.
Exemple :
Considérez une classe “Transport”
Une méthode appelée deplacer() par example, doit être contenue dans la
classe Transport parce que tous les objet de la classe Transport doivent être
en mesure de se déplacer
Si nous voulons créer un bateau et une classe de voitures, nous voudrions
certainement hériter de la classe transport, comme tous les bateaux peuvent se
déplacer et toutes les voitures peuvent se déplacer, même si c’est de
différentes façons.
Evaluation

1. Répondre par Vrai ou faux? Pour celle qui sont fausses, expliquer pourquoi.
2. Stagiaire est un exemple de classe.
3. Dora Cheong est un exemple de classe.
4. createJob est un exemple d’objet.
5. deleteFile est un exemple d’opération
6. prénom est un attribut
7. Supposons que nous voulons modéliser une demande de délivrance de
certificats d’enregistrement d’affaires Identifier:
8. Définir trois classes pour le modèle.
9. Définir au moins trois attributs pour chaque classe

Activité - Associations et liens

Présentation
Une classe n’a pas d’utilité en elle-même. Un logiciel avec de nombreuses
fonctionnalités peut avoir des milliers de classes. Les objets des différentes
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classes doivent être liés les uns aux autres, interagir et de collaborer pour mener
à bien les processus. Les relations entre les objets (connus sous le nom des
associations) sont représentées par des lignes reliant les objets. L’association
exprime les relations entre les classes et définit les liens entre les instances de la
classe (objets). Un lien exprime une relation entre les objets. Il existe quatre
types de relations entre les classes:
Association Agrégation
Composition Généralisation

Association
C’est la relation la plus simple entre les classes. C’est une relation d’égal à égal.
C’est une relation structurelle décrivant un ensemble de liens. Les liens sont des
connexions entre les objets. Les liens sont implémentés dans les objets en
utilisant des références. Une association est une relation entre deux ou plusieurs
classes et implique une connexion entre les instances. Les associations entre les
classes A et B peuvent être:
1. A est une partie physique ou logique de B A est semblable à B
2. A est contenue dans B
3. A est une description de B
4. A est un élément de B
5. A est une sous-unité B
6. A utilise ou gère B
7. A communique avec B
8. A suit B
9. A appartient à B

Exemple: Personne travaille pour Société

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Agrégation

Une agrégation est une association qui représente une relation d’inclusion structurelle ou
comportementale d’un élément dans un ensemble. Les objets sont rassemblés pour créer un objet
plus complexe. Ce rassemblement peut être physique ou logique. L’agrégation définit un point de
contrôle unique pour les objets qui y participent. L’objet issu de l’agrégation gère les différents objets
qui composent l’agrégation. L’agrégation est représentée comme un diamant creux, pointant à la
classe qui est utilisé.

Exemple 1:

Un processeur fait partie d’un ordinateur.

CPU, périphériques, moniteur et le clavier sont assemblés pour créer un ordinateur.

Figure 1.9: Liens d’agréation entre un ordinateur est ses composantes ou


périphériques
Exemple 2 :
Un moteur fait partie d’une voiture

Figure : Liens d’agréation entre un moteur est un véhicule

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Composition
La composition est une agrégation composite. La durée de vie des objets
individuels dépend de la durée de vie de l’objet global. Aucune partie de la
composition ne peut exister par elle-même. Une classe composite est construite
à partir d’autres classes. La classe a besoin d’un ou de plusieurs autres classes
pour exister. La composition est représentée par un diamant solide
Exemple:
Un mot ne peut pas exister si elle ne fait pas partie d’une ligne.Si un paragraphe
est supprimé, toutes les lignes de l’alinéa sont supprimées, et tous les mots
appartenant à ces lignes sont supprimés.
Si un document est supprimé, tous les paragraphes le composant disparaissent.

Figure : Liens d’agréation de composition

Héritage ou Généralisation
La généralisation est aussi appelé relation “d’héritage”. Une généralisation est
la relation entre une classe générale et une ou des classes plus spécialisés. Dans
une relation de généralisation, les spécialisations sont appelées sous-classe et la
classe généralisée est appelée la superclasse. Une généralisation permet
l›héritage des attributs et des opérations d›une superclasse par ses sous-classes.
C’est équivalent à une relation: « genre de » or « type de ».
L’héritage ou la généralisation est décrite comme une relation parent / enfant,
où une classe enfant hérite de tous les attributs et méthodes d’une classe, et
ajoute ses propres attributs et méthodes pour créer un nouveau comportement.

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L’héritage est représenté comme une flèche triangulaire creuse, dirigée vers la
classe parente.

Super classe et Sous classe


Une super-classe est une classe qui contient les caractéristiques communes à
deux ou plusieurs classes. Une super classe est similaire à un sur-ensemble, par
exemple, personnel-agence. Une sous-classe est une classe qui contient au
moins les attributs et méthodes de sa (ses) super-classe(s). Une classe peut être
une sous-classe et un super classe en même temps.

Figure : Exemple de lien d’héritage

Figure : Exemple de super classe et sous classe

Multiplicité

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La multiplicité montre le nombre d’objets d’une classe pouvant être associées à


un objet d’une autre classe. Exemple: Un citoyen peut demander une ou
plusieurs licences, et une licence est requise par un citoyen.

Figure : Exemple de multiplicité entre deux classes

Figure : Exemple de la multiplicité

Conclusion

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Comme l’a déclaré Liu, (2001), le but d’une association et d’un lien entre
deux objets est d’établir diverses sortes de relation, et donc des classes
peuvent avoir toutes sortes d’associations dans un domaine d’étude. Les
objectifs que doit remplir toute association sont les suivantes:
Une association entre deux classes doit fournir des connexions physiques ou
conceptuelles entre les objets de ces classes.
Seuls les objets qui sont associés entre eux peuvent collaborer les uns avec les
autres à travers les liens.
Booch décrit le rôle d’une liaison entre les objets de la manière suivante:
“Un lien représente l’association spécifique par lequel un objet (le client)
applique les services d’un autre objet (le fournisseur), ou par lequel un objet
peut accéder à un autre”.

Evaluation

1. Ces affirmations sont-elles vraies ou fausses ? Pour celles qui sont


fausses, expliquer pourquoi.
i.i. Il existe une association entre Stagiaire et Cours
ii. Il y a une composition entre Cours et Professeur
iii. Il existe une agrégation entre Cours et Lieu

Supposons que nous voulons modéliser une application e-service pour un


organisme gouvernemental. Est-ce que ce schéma modélise raisonnablement la
relation entre les entités Utilisateur, Employé, EmployéServiceClientèle,
EmployéServiceAdministratif, et Demandeur? Si non, proposez un modèle plus
approprié.

1. Ajouter une généralisation pour les classes définies dans l’évaluation

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i. Identifier la super-classe et une sous-classe.


ii. Y a-t-il une classe abstraite? Justifier.
iii. Quel facteur d’élimination est utilisé dans votre hiérarchie de généralisation?

2- Considérons la hiérarchie de généralisation prévue dans l’évaluation 3 ci-


dessus.

i. Ajouter une opération à la super classe qui pourrait être implémentée de


différentes manières par ses sous-classes.
ii. Donner un exemple de polymorphisme. Expliquez.

2. Nommez les 4 relations de base en UML et décrire chacune d’elles.

Un objet est toute abstraction qui modélise quelque chose dans l’univers ayant
des propriétés et des comportements. Une classe est une abstraction d’un
ensemble d’objets liés logiquement ayant des caractéristiques semblables. Les
classes peuvent être liées par les types de relations suivantes: association,
agrégation, composition, héritage ou généralisation. Les concepts de l’orienté
objet comprennent: les objets, les classes, l’héritage et le polymorphisme. La
POO est caractérisée par quatre principes fondamentaux: l’abstraction,
encapsulation, la modularité et la hiérarchie.Cela peut être considéré comme
un critère pour déterminer si deux objets doivent être liés.

Évaluation de l’unité

1. Définissez les termes suivants


i. Abstraction (1 point)
ii. Polymorphisme (1 point)
iii. instanciation (1 point)

3. Expliquer l’importance de la modélisation dans le développement de


systèmes logiciels OO. Donnez des exemples concrets si nécessaire (3 points)

3. La modularité est un aspect important dans le développement de logiciels. Il


permet le partitionnement de la conception de logiciels en morceaux qui sont
regroupés ou séparés. Pourquoi est-il important d’adopter une approche
modulaire pour le développement de logiciels? (2 points)

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4. Le masquage d’information exprime l’idée qu’un module cache certains


aspects de son fonctionnement interne à d’autres modules. (2 points)

5. Quel autre terme (unique) désigne le masquage d’information6. Pourquoi le


masquage d’information est-il important?

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