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Yezaba©

Année Académique: 2020-2021

LICENCE 1 TC BGM

Cours: INITIATION A L’INFORMATIQUE

Chargé du cours : YEO Zana


Courriel: zana.yeo@univ-man.edu.ci
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INTRODUCTION
2
L'informatique est la science qui permet de traiter
automatiquement et rationnellement les informations à l'aide
d'un système informatique (qui peut être tout simplement un
ordinateur).

Deux aspects fondamentaux ressortent de la définition de


l’informatique.
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INTRODUCTION
3

1 LE HARDWARE
Tout ce qui est en relation avec le fonctionnement de l’ordinateur en tant
qu’entité physique (matériel électronique). Il s’agit du hardware.

Ainsi donc, Un ordinateur est un appareil électronique qui traite les


informations dans une unité centrale selon un programme enregistré en
mémoire.

Exemples : PC, tablette, smart phone, etc…


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INTRODUCTION
4
2 LE SOFTWARE
Le second aspect est relatif à tout ce qui permet à cette machine électronique
qu’est l’ordinateur de dialoguer avec l’homme et de l’aider dans ses tâches et
loisirs. Il s’agit du software.

C’est en effet l’ensemble des programmes qui permettent à un ordinateur de


fonctionner totalement. Un programme est une suite ordonnée d'instructions
traduites dans un langage de programmation, compréhensible par un
ordinateur et capable de résoudre un problème donné.

Exemples : Système d’exploitation, navigateur web, site web, logiciels


bureautiques, logiciels de gestion, jeux, etc…
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INTRODUCTION
5
Architecture minimale d’un Ordinateur
L’organisation matérielle d’un ordinateur

Systèmes de Numération et Logiciels


La représentation des informations dans un ordinateur

L’Algorithmique
Résolution d’un problème formel de façon informatique

la programmation en python
La programmation
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CHAPITRE 1:

ARCHITECTURE MINIMALE D’UN ORDINATEUR


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ARCHITECTURE MINIMALE D’UN ORDINATEUR
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PRESENTATION GLOBALE D’UN ORDINATEUR Les composants d’un ordinateur

Schéma d’un
ordinateur standard

Les éléments de base d’un ordinateur sont les suivants :


 un écran
 un clavier, pour saisir du texte
 une souris, pour déplacer le curseur à l’écran
 et surtout : une unité centrale qui est le cœur et le cerveau de l’ordinateur
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ARCHITECTURE MINIMALE D’UN ORDINATEUR
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PRESENTATION GLOBALE D’UN ORDINATEUR Les composants d’un ordinateur

L’Unité centrale

L'unité centrale est le boitier contenant tout le matériel électronique permettant à


l'ordinateur de fonctionner.
Le clavier, la souris, l'écran y sont reliés. C'est dans l'unité centrale que l'on insère un
disque, par exemple.

REMARQUE : Il n'y a pas d'unité centrale pour un ordinateur portable, toute


l'électronique est regroupée sous le clavier de l'ordinateur.
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ARCHITECTURE MINIMALE D’UN ORDINATEUR
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PRESENTATION GLOBALE D’UN ORDINATEUR L’ordinateur et ses différents périphériques

A cette composition de base définie ci-dessus, il est possible d’y ajouter divers types
d’appareils électroniques ayant diverses fonctionnalités. C’est ce que l’on appelle
les périphériques.
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ARCHITECTURE MINIMALE D’UN ORDINATEUR
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PRESENTATION GLOBALE D’UN ORDINATEUR L’ordinateur et ses différents périphériques

Il existe de nombreux appareils pouvant être connectés à votre ordinateur pour tous
types d’usages. On distingue 3 types de périphériques suivant le sens de circulation
des données.

 Périphériques d’entrée
 Périphériques de sortie
 Périphérique d’entrée/sortie
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ARCHITECTURE MINIMALE D’UN ORDINATEUR
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PRESENTATION GLOBALE D’UN ORDINATEUR L’ordinateur et ses différents périphériques
les ordinateurs portables
Un ordinateur portable se doit d’être compact et facilement
transportable. Il concentre une unité centrale, un écran, une souris,
un clavier, une webcam et du son en un seul appareil !

Tout comme l’ordinateur fixe, il est possible de brancher différents


périphériques : imprimante, souris, appareil photo numérique…

L’ordinateur portable possède également une batterie qui lui permet


d’être autonome jusqu’à plusieurs heures sans avoir besoin d’être
alimenté en courant électrique.
C’est le même principe pour les tablettes, encore plus compactes !
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ARCHITECTURE MINIMALE D’UN ORDINATEUR
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PRESENTATION GLOBALE D’UN ORDINATEUR L’ordinateur et ses différents périphériques
Les branchements d’une unité centrale
Voici l’arrière d’une unité centrale où chaque branchement est indiqué par une couleur :
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ARCHITECTURE MINIMALE D’UN ORDINATEUR
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PRESENTATION GLOBALE D’UN ORDINATEUR L’ordinateur et ses différents périphériques
Les branchements d’une unité centrale
L’alimentation électrique est reliée directement à une prise de courant (secteur).
Un bouton 0 – 1 permet de couper l’arrivée de courant.

Selon l’âge de votre ordinateur, plusieurs prises permettront de le relier à un écran :


un branchement DVI (blanc rectangulaire) pour brancher les écrans modernes et un
VGA (bleu rectangulaire) pour les anciens écrans. Et plus récemment l’HDMI qui a la
même norme que pour nos téléviseurs !

Les ports USB permettant de brancher divers périphériques (souris, clavier, clé
USB…). Ce sont actuellement les ports les plus utilisés !

Une prise spéciale permet de se connecter à Internet par câble : c’est une prise
RJ45. Aujourd’hui la plupart des ordinateurs peuvent se connecter sans fil.
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ARCHITECTURE MINIMALE D’UN ORDINATEUR
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PRESENTATION GLOBALE D’UN ORDINATEUR L’ordinateur et ses différents périphériques
Les branchements d’une unité centrale
Les prises son permettent de brancher des enceintes, caissons de basses,
microphones…

La grille d’aération est très importante car elle permet d’évacuer la chaleur générée
par les composants de l’ordinateur. Veuillez à ne pas obstruer cette sortie.

Bien entendu, ces branchements peuvent varier d’un ordinateur à l’autre selon son
ancienneté.

On retrouvera presque toujours les ports USB qui sont devenus incontournables.
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PRESENTATION GLOBALE D’UN ORDINATEUR L’ordinateur et ses différents périphériques

Les branchements d’une unité centrale : USB

USB est l'acronyme de Universal Serial Bus


en anglais.

C'est un branchement rectangulaire qui se


veut universel : presque tout le matériel actuel
se branche via USB à votre ordinateur.

Les ordinateurs possèdent maintenant des


ports USB à l'arrière comme à l'avant de l'unité
centrale, mais aussi parfois sur votre écran.
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ARCHITECTURE MINIMALE D’UN ORDINATEUR
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PRESENTATION GLOBALE D’UN ORDINATEUR L’ordinateur et ses différents périphériques

Périphériques d’entrée
Les périphériques d’entrée servent à fournir des informations (ou données) au
système informatique.

On y retrouve principalement : clavier (frappe de texte), souris (pointage), scanner


(numérisation de documents papier), micro, webcam, etc.
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ARCHITECTURE MINIMALE D’UN ORDINATEUR
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PRESENTATION GLOBALE D’UN ORDINATEUR L’ordinateur et ses différents périphériques

Périphériques de sortie

Les périphériques de sortie servent à faire sortir des informations du système


informatique : écran, imprimante, haut-parleur, etc.
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ARCHITECTURE MINIMALE D’UN ORDINATEUR
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PRESENTATION GLOBALE D’UN ORDINATEUR L’ordinateur et ses différents périphériques

Périphériques d’entrée/sortie

On peut également ajouter des périphériques d’entrée-sortie qui opèrent dans les
deux sens : un lecteur de CD-ROM ou une clé USB, par exemple, permettent de
stocker des données (sortie) ainsi que de les charger (entrée).
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ARCHITECTURE MINIMALE DE L’UNITE CENTRALE Le processeur

Le processeur est la pièce la plus importante dans un


ordinateur. C'est la puce électronique qui est le cerveau de
votre machine.
Lorsqu'un ordinateur exécute un programme, le processeur
est responsable de lire chaque instruction une après l'autre
et d'effectuer ce qui lui est demandé.

La capacité d’un processeur se mesure en Hz (Hertz) qui


est une unité de mesure sur la vitesse d'exécution du
processeur.
En général, plus votre CPU (central processing unit,
processeur) a de Hz, plus il est rapide. Les processeurs
sont fabriqués par des compagnies connues telles que
Intel, AMD, Sun, Motorola, etc.
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ARCHITECTURE MINIMALE D’UN ORDINATEUR
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ARCHITECTURE MINIMALE DE L’UNITE CENTRALE La mémoire centrale (RAM)

La mémoire est le deuxième composant en importance dans un ordinateur. Lorsque


les programmes sont exécutés, ils sont d'abord chargés en mémoire afin d'être
traités.

De plus, lorsque vous éditez un texte, celui-ci est situé dans la mémoire au moment
de l'édition. Chaque tâche effectuée sur un ordinateur doit temporairement
enregistrer des informations en mémoire.

Ce type de mémoire s'appelle la mémoire vive (par opposition à la mémoire morte)


car son contenu peut être modifié à volonté. Les termes anglais utilisés sont main
memory ou RAM.
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ARCHITECTURE MINIMALE D’UN ORDINATEUR
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ARCHITECTURE MINIMALE DE L’UNITE CENTRALE La mémoire centrale (RAM)

Puisque chaque donnée utilisée et chaque


programme exécuté se trouvent en mémoire, il
est naturel de dire que plus nous en avons, mieux
c’est !

Effectivement, si nous manquions de RAM, les


performances de l'ordinateur diminueraient.

Remarque : cette mémoire est volatile (elle se


vide dès que la machine est hors tension). D'où
l'importance de sauvegarder les fichiers sur un
autre type de mémoire.
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ARCHITECTURE MINIMALE D’UN ORDINATEUR
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ARCHITECTURE MINIMALE DE L’UNITE CENTRALE Le disque dur (Mémoire de
masse/ de sauvegarde)
Le disque dur est l'endroit où les données et programmes non utilisés sont
enregistrés. Contrairement à la RAM, les données sur disque sont enregistrées de
manière permanente (à moins d'un souci matériel grave). Ceci est un réel avantage
sur la RAM.
Malheureusement, la technologie utilisée pour les disques durs (mécanique) ne
permet pas un accès aussi rapide qu'à la RAM (électronique). C'est pourquoi les
disques durs ne sont pas aussi dispendieux que la RAM. Les disques durs
d'aujourd'hui (2002) se mesurent en termes de giga-octets.
La capacité des mémoires se mesure en octet.
1 octet = 8 bits;
1 Ko = 1024 octets;
1 Mo = 1024 Ko;
1 Go = 1024 Mo
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ARCHITECTURE MINIMALE D’UN ORDINATEUR
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ARCHITECTURE MINIMALE DE L’UNITE CENTRALE Le disque dur (Mémoire de
masse/ de sauvegarde)
Exemple Pratique :

Il existe un lien étroit entre la RAM, le disque dur et le processeur.

Supposons, par exemple, que vous désiriez exécuter un programme de traitement de


texte.

Le programme est enregistré sur le disque dur.

Le processeur charge le programme en mémoire vive et commence à l'exécuter.

Une fois rédigé, le texte est sauvegardé sur le disque dur pour le conserver une fois
l'ordinateur éteint.
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CHAPITRE 2:

LES SYSTEMES DE NUMERATION


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LES SYSTEMES DE NUMERATION
25
Introduction
Un microprocesseur est un système de traitement d'information. Le mot
information, dont dérive le terme informatique est pris dans le sens "éléments
significatifs" tels que texte, parole, image, mesure d'une grandeur physique, nombre,
etc… Cette information devant être représentée sous une forme physique appropriée
au traitement quelle doit subir, la première étape consiste en une transformation
appelée codage.
Nous coderons donc les signaux (images, paroles, textes) sous forme de 0 et de 1,
compréhensibles par une machine. Notre système conventionnel de comptage en
base 10 étant incompatible avec la machine, nous conduit à étudier d'autres
systèmes de numération.
Les systèmes de numération consistent à utiliser un ensemble de symboles
appelés digits (comptage avec les doigts) ainsi qu'une convention d'écriture. Le
nombre de digits utilisés correspond à la base du système.
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LES SYSTEMES DE NUMERATION
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PRINCIPE DE NUMERATION Principe d'une base

La base est le nombre qui sert à définir un système de numération. La base du


système décimal est dix alors que celle du système octal est huit. Quel que soit la
base numérique employée, elle suit la relation suivante :
𝒏

෍ 𝒂𝒊 𝒃𝒊−𝟏 = 𝒂𝒏 𝒃𝒏−𝟏 + ⋯ + 𝒂𝟑 𝒃𝟐 + 𝒂𝟐 𝒃𝟏 + 𝒂𝟏 𝒃𝟎
𝒊=𝟏

Où : ai : chiffre de la base de rang i


Et : bi-1 : puissance de la base b d'exposant de rang i-1

Exemple : base 10
1986 = 1 × 103 + 9 × 102 + 8 × 101 + 6 × 100
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LES SYSTEMES DE NUMERATION
27
PRINCIPE DE NUMERATION Le système Décimal

Le système décimal est celui dans lequel nous avons le plus l'habitude d'écrire.
Chaque chiffre peut avoir 10 valeurs différentes :
0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, de ce fait, le système décimal a pour base 10. Tout nombre
écrit dans le système décimal vérifie la relation suivante :

745 = 7 × 100 + 4 × 10 + 5 × 1
745 = 7 × 10 × 10 + 4 × 10 + 5 × 1
745 = 7 × 102 + 4 × 101 + 5 × 100

Chaque chiffre du nombre est à multiplier par une puissance de 10 : c'est ce que l'on
nomme le poids du chiffre.
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LES SYSTEMES DE NUMERATION
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PRINCIPE DE NUMERATION Le système Décimal

L'exposant de cette puissance est nul pour le chiffre situé le plus à droite et
s'accroît d'une unité pour chaque passage à un chiffre vers la gauche.
12 435 = 1 × 104 + 2 × 103 + 4 × 102 + 3 × 101 + 5 × 100.

Cette façon d'écrire les nombres est appelée système de numération de position.

Dans notre système conventionnel, nous utilisons les puissances de 10 pour


pondérer la valeur des chiffres selon leur position, cependant il est possible
d'imaginer d'autres systèmes de nombres ayant comme base un nombre entier
différent.
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LES SYSTEMES DE NUMERATION
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PRINCIPE DE NUMERATION Le système Octal

Le système octal utilise un système de numération ayant comme base 8 (octal =>
latin octo = huit).

Il faut noter que dans ce système nous n'aurons plus 10 symboles mais 8
seulement : 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7.

Ainsi, un nombre exprimé en base 8 pourra se présenter de la manière suivante :


(745)8

Lorsque l'on écrit un nombre, il faudra bien préciser la base dans laquelle on
l'exprime pour lever les éventuelles indéterminations (745 existe aussi en base 10).

Ainsi le nombre sera mis entre parenthèses (745 dans notre exemple) et indicé
d'un nombre représentant sa base (8 est mis en indice).
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LES SYSTEMES DE NUMERATION
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PRINCIPE DE NUMERATION Le système Octal

Cette base obéira aux mêmes règles que la base 10, vue précédemment, ainsi on
peut décomposer (745)8 de la façon suivante :

(745)8 = 7 × 82 + 4 × 81 + 5 × 80
(745)8 = 7 × 64 + 4 × 8 + 5 × 1
(745)8 = 448 + 32 + 5

Nous venons de voir que :

(745)8 = (485)10.
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LES SYSTEMES DE NUMERATION
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PRINCIPE DE NUMERATION Le système Binaire

Dans le système binaire, chaque chiffre peut avoir 2 valeurs différentes : 0, 1.


De ce fait, le système a pour base 2.

Tout nombre écrit dans ce système vérifie la relation suivante :


(10 110)2 = 1 × 24 + 0 × 23 + 1 × 22 + 1 × 21 + 0 × 20
(10 110)2 = 1 × 16 + 0 × 8 + 1 × 4 + 1 × 2 + 0 × 1

Donc : (10110)2 = (22)10.

Tous les systèmes de numération de position obéissent aux règles que nous venons
de voir.
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LES SYSTEMES DE NUMERATION
32
PRINCIPE DE NUMERATION Le système Binaire

Tableau récapitulatif Décimal Octal Binaire


0 00 0000
1 01 0001
2 02 0010
3 03 0011
4 04 0100
5 05 0101
6 06 0110
7 07 0111
8 10 1000
9 11 1001
10 12 1010
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LES SYSTEMES DE NUMERATION
33
PRINCIPE DE NUMERATION Le système Hexadécimal

Le système hexadécimal utilise les 16 symboles suivant :


0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F.
De ce fait, le système a pour base 16.

Un nombre exprimé en base 16 pourra se présenter de la manière suivante :


(5AF)16

La correspondance entre base 2, base 10 et base 16 est indiquée dans le tableau


ci-après :
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LES SYSTEMES DE NUMERATION Décimal Hexadécimal Binaire
0 0 0000 34
PRINCIPE DE NUMERATION Le système Hexadécimal 1 1 0001
2 2 0010
Le nombre (5AF)16 peut se décomposer 3 3 0011
comme suit : 4 4 0100
(5AF)16 = 5 × 162 + A × 161 + F × 160 5 5 0101
6 6 0110
7 7 0111
En remplaçant A et F par leur équivalent
8 8 1000
en base 10, on obtient :
9 9 1001
(5AF)16 = 5 × 162 + 10 × 161 + 15 × 160 10 A 1010
(5AF)16 = 5 × 256 + 10 × 16 + 15 × 1 11 B 1011
12 C 1100
13 D 1101
Donc (5AF)16 = (1455)10
14 E 1110
15 F 1111
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LES SYSTEMES DE NUMERATION
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CONVERSION ET CHANGEMENT DE BASE Une base quelconque en nombre décimal

En exposant les principes des systèmes de numération de position, nous avons


déjà vu comment convertir les nombres de base 8, base 2 et base 16 en nombres
décimaux.
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LES SYSTEMES DE NUMERATION
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CONVERSION ET CHANGEMENT DE BASE Un nombre décimal en nombre binaire

Pour expliquer ce type de conversion, on peut revenir sur le système décimal. Si nous divisons le
nombre (543)10 par 10, nous obtenons comme quotient 54 et 3 comme reste. Cela signifie que ce
nombre équivaut à : (54 × 10) + 3
Le reste 3 est le chiffre indiquant le nombre d'unités.
En redivisant ce quotient (54) par 10, nous obtenons 5 comme deuxième quotient et 4 comme reste.
Ce reste donne le deuxième chiffre du nombre, donc celui des dizaines.
Enfin, si l'on divise ce deuxième quotient par 10, nous obtenons 0 et il restera 5 qui représentera le
chiffre des centaines.

Résumer du principe de conversion


En divisant successivement un nombre par la
base (10) et en ne conservant que les restes, on a
réussi à exprimer le nombre par des chiffres
inférieurs de 10. Mais attention, il faut lire les
restes de bas en haut.
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LES SYSTEMES DE NUMERATION
37
CONVERSION ET CHANGEMENT DE BASE Conversion binaire

Maintenant si nous divisons un nombre décimal par 2, le quotient indique le


nombre de fois que 2 est contenu dans ce nombre et le reste indique le chiffre des
unités dans l'expression du nombre binaire.
Soit N le nombre, Q1 le quotient et R1 le reste, nous avons :
N = (Q1 × 2) + (R1 × 1)
N = (Q1 × 21) + (R1 × 20)

Exemple :

soit :
N = (22 × 2) + (0 × 1) = 44.
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LES SYSTEMES DE NUMERATION
38
CONVERSION ET CHANGEMENT DE BASE Conversion binaire

Pour obtenir l'expression binaire d'un nombre exprimé en décimal, il suffit de diviser
successivement ce nombre par 2 jusqu'à ce que le quotient obtenu soit égal à 0.

Comme pour la conversion dans le système décimal les restes de ces divisions lus de
bas en haut représentent le nombre binaire.

(44)10 = (101100)2.
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LES SYSTEMES DE NUMERATION
39
CONVERSION ET CHANGEMENT DE BASE Relation entre les nombres binaires
et les nombres octaux
Exprimons (47)10 dans le système octal et
le système binaire. Nous obtenons : De plus le premier reste en octal obtenu
peut être mis en relation directe avec les
trois premiers restes en binaire :
(111)2 = 1 × 22 + 1 × 21 + 1 × 20
(111)2 = 1 × 4 + 1 × 2 + 1 × 1
(111)2 = (7)8
et il en est de même pour le caractère
octal suivant :
Nous pouvons remarquer qu'après 3 (101)2 = 1 × 22 + 0 × 21 + 1 × 20
divisions en binaire nous avons le
(101)2 = 1 × 4 + 0 × 2 + 1 × 1
même quotient qu'après une seule en
octal. (101)2 = (5)8
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40
CONVERSION ET CHANGEMENT DE BASE Relation entre les nombres binaires
et les nombres octaux
Cette propriété d'équivalence entre chaque chiffre octal et chaque groupe de 3
chiffres binaires permet de passer facilement d'un système à base 8 à un système à
base 2 et vice versa.
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LES SYSTEMES DE NUMERATION
41
CONVERSION ET CHANGEMENT DE BASE Relation entre les nombres binaires et
les nombres hexadécimaux

La propriété d'équivalence que nous venons de voir entre le binaire et l'octal existe
entre l'hexadécimal et le binaire.
La seule différence est qu'il faut exprimer chaque caractère hexadécimal à l'aide de
4 informations binaires.
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LES SYSTEMES DE NUMERATION
42
REPRESENTATION DES NOMBRES Représentation des nombres à virgule flottante

Pour représenter un nombre à virgule dans une machine informatique ou un


système électronique, il a été nécessaire de trouver une écriture des nombres
compatible avec la taille mémoire qu'on lui accorde. On a donc privilégié la notation
scientifique et l'écriture en virgule flottante.

Nous désirons stocker des données dans une machine. Ainsi le nombre 9,75 se
trouvera mémorisé sous la forme suivante :100111.

Toutefois cette expression binaire ne suffit pas à définir totalement notre donnée car
il n'y a aucune indication sur la valeur du poids binaire affecté aux différents bits,
d'où la notion de virgule suivante :
1001,11 .
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LES SYSTEMES DE NUMERATION
43
REPRESENTATION DES NOMBRES Représentation des nombres à virgule flottante

En utilisant cette notion de virgule, notre nombre peut s'écrire de la manière ci-après
:
N = 1001,11 × 20 La dernière expression présente l'avantage de
N = 100,111 × 21 représenter la grandeur par un nombre inférieur à
N = 10,0111 × 22 1 multiplié par une puissance de 2.
N = 1,00111 × 23 L'exposant 4 est bien entendu représentatif de la
N = 0,100111 × 24 position de la virgule.

Donc pour définir totalement notre information (9,75) il faudra dans ce système de
représentation deux termes :

 Le terme 100111 appelé Mantisse (M),


 Le terme 100 appelé Exposant (E).
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LES SYSTEMES DE NUMERATION
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REPRESENTATION DES NOMBRES Représentation des nombres à virgule fixe
La représentation de nombre en virgule flottante n'est pas la seule imaginable.
Expliquons la représentation de nombre en virgule fixe par un exemple.
Soit (25,75)10 = (11001,110)2

La position de la virgule est fixée arbitrairement à la 4ème case vers la gauche. La


position de la virgule n'est pas visualisée.

La case la plus à droite représente le poids 20 : ce qui est évidemment faux.


Cette représentation suppose la multiplication implicite de ce nombre par 2-3

Le terme 2-3 est représentatif du positionnement fixe de la virgule. Il devra


impérativement être mémorisé.
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LES SYSTEMES DE NUMERATION
45
REPRESENTATION DES NOMBRES virgule fixe Vs virgule flottante
Nous considérons avoir mémorisé le terme d'élévation à la puissance -3.
Si on travaille sur 10 positions, le nombre le plus élevé que l'on pourra écrire sera égal
à: En virgule fixe En virgule flottante
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LES SYSTEMES DE NUMERATION
46
REPRESENTATION DES NOMBRES virgule fixe Vs virgule flottante

Par ailleurs, si nous voulons écrire un nombre inférieur à 1,


par exemple 47/64 (0,734375) nous aurons :
7 chiffres significatifs en virgule flottante,
3 chiffres significatifs en virgule fixe.
en virgule fixe :
0000000101 On s'aperçoit que la représentation en
en virgule flottante : virgule fixe apporte une erreur qui peut,
1011110000 dans certains cas, ne pas être négligeable.

Si l'on cherche l'équivalent décimal :


en virgule fixe :
101 x 2-3 = 1/2 + 1/8 = 40/64
en virgule flottante :
0,1011110 x 20 = (1/2 + 1/8 + 1/16 + 1/32 + 1/64 ) x 20 = 47/64
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LES SYSTEMES DE NUMERATION
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REPRESENTATION DES NOMBRES Représentation des nombres signés

Comment représenter des nombres négatifs ou positif dans une machine


informatique ?
C'est naturellement la première représentation qui vient à l'esprit. Il suffit
d'affecter un bit pour le signe et d'attribuer par convention :
la valeur 0 au signe +
la valeur 1 au signe -.
Ainsi le nombre +32 s'écrira dans le Le nombre +9,750 s'écrit : 0100111100
système binaire : 0100000

et le nombre -9,750 : 1100111100


et le nombre -32 s'écrira : 1100000
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LES SYSTEMES DE NUMERATION
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REPRESENTATION DES NOMBRES Représentation dans le code du complément restreint
(complément à 1)
Nous allons d'abord définir ce qu'est le complément restreint. Pour cela il faut
tenir compte du format de la donnée et de la base dans laquelle elle est exprimée.
Exemple :

Soit l'information (453)10 ; son format est de 3 caractères et la base utilisé est 10.
La valeur maximale que l'on peut exprimer dans ce format est : 999

La différence qui existe entre cette valeur maximale et 453 s'appelle le


complément restreint.
On le nomme aussi complément à 9 car la base utilisée est 10.

Cette notion de complément restreint se retrouve avec n'importe quelle base


utilisée et plus particulièrement en binaire :
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LES SYSTEMES DE NUMERATION
49
REPRESENTATION DES NOMBRES Représentation dans le code du complément restreint
(complément à 1)
Complément restreint de (1001)2 Si nous reprenons l'exemple du binaire, il n'est
même pas nécessaire d'exécuter une opération
de soustraction pour obtenir ce complément
restreint on s'aperçoit qu'il suffit de transformer
tous les 1 en 0 et vice versa pour l'obtenir.
Complément restreint de (F0A8)16
100110 a pour complément restreint : 011001
Certaines machines utilisent ce code pour la représentation des
nombres signés. Il est alors appelé code du complément à 1.
Ainsi le nombre +25 sera représenté de la manière suivante :
et -25
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LES SYSTEMES DE NUMERATION
50
REPRESENTATION DES NOMBRES Représentation dans le code du complément vrai
(complément à 2)
Comme pour le complément restreint, nous allons définir ce qu'est le complément
vrai d'un nombre.
Le complément vrai d'un nombre est la valeur qu'il faut ajouter à ce nombre pour
obtenir la valeur maximale + 1 que l'on peut exprimer (en tenant compte du format et
de la base utilisés).

Calcul du complément vrai de (453)10 Calcul du complément vrai de (8AF)16


Valeur maximale ⇒ 999 Valeur maximale ⇒ FFF
Valeur maximale + 1 ⇒ 1 000 Valeur maximale + 1 ⇒ 1 000
Complément vrai : Complément vrai :
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LES SYSTEMES DE NUMERATION
51
REPRESENTATION DES NOMBRES Représentation dans le code du complément vrai
(complément à 2)
On peut aussi obtenir le complément vrai d'un nombre en calculant d'abord son
complément restreint et en ajoutant ensuite 1.

Exemples :
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52
REPRESENTATION DES NOMBRES Représentation dans le code du complément vrai
(complément à 2)

Un exemple en binaire :

Restons en binaire (base 2) et appliquons une autre méthode pour traduire un


nombre en complément à 2.

On part du bit de poids le plus faible (bit de droite) :


si c'est un zéro, on recopie 0 jusqu'au premier 1 rencontré,
si c'est un "1", on garde ce premier 1.
Ensuite on inverse tous les bits après le premier 1 rencontré à partir de la droite.

Attention si le bit le plus à droite est un 1, c'est aussi le premier 1 rencontré !


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53
REPRESENTATION DES NOMBRES Représentation dans le code du complément vrai
(complément à 2)

Quelques exemples

Exemple 1 :

(42)10 = (101010)2 ⇒ le bit le plus à droite est un 0 (42)10 = (101010)2 s'écrit en


complément vrai : 010110 .
0 ⇒ 0 on conserve le zéro
1 ⇒ 1 premier 1 rencontré est conservé En utilisant la méthode du
0 ⇒ 1 inversion des bits après le premier 1 rencontré complément restreint + 1 :
1⇒0
0⇒1
1⇒0
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54
REPRESENTATION DES NOMBRES Représentation dans le code du complément vrai
(complément à 2)
Exemple 2 :

(59)10 = (111011)2 ⇒ le bit le plus à droite est un 1

1 ⇒ 1 premier 1 rencontré est conservé


1 ⇒ 0 inversion des bits après le premier 1 rencontré
0⇒1
1⇒0 Le nombre (59)10 = (111011)2 s'écrit en
1⇒0 complément vrai : 000101 .
1⇒0
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CHAPITRE 3:

LE SOFTWARE : LES LOGICIELS


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LE SOFTWARE : LES LOGICIELS
56
INTRODUCTION
Les logiciels constituent l’ensemble des programmes et des procédures
nécessaires au fonctionnement d’un système informatique, ils nous sont
indispensables.
Ce sont eux qui nous rendent cet outil accessible et exploitable.

Du point de vue de l'utilisateur, un logiciel est une application qui répond à l'un
de ses besoins (traitement de textes, programme de dessin, jeu, ...).
C'est une suite de petites instructions invisibles pour l'utilisateur, qui forme un
tout cohérent.

Les instructions d'un logiciel sont écrites dans un langage que l'ordinateur peut
comprendre, le langage binaire (0 ou 1).

En utilisant ce langage et pour répondre aux besoins de l’utilisateur, les logiciels


contiennent des suites d’instructions qui décrivent en détail les algorithmes.
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LE SOFTWARE : LES LOGICIELS
57
INTRODUCTION
Les instructions sont écrites sous une forme facile à lire pour un humain, et
exécutable par l'appareil informatique par l'intermédiaire d'un logiciel appelé
interprète.

Pour rendre ces instructions compréhensible, cette application convertit


notamment le langage binaire en langage approprié pour nous humains.

Un logiciel peut contenir divers fichiers, tels que des images, des sons, des
textes ou des documents.

Ces fichiers peuvent être utilisés par le logiciel, par exemple affichés comme
icône sur l'interface graphique, ou être mis à disposition de l'utilisateur comme
aide, comme modèle, ou comme exemple.
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58
INTRODUCTION

HUMAIN
Maitrise du
Langage Naturel
Logiciel

Algorithmes
Programmation
Langage Programmation SOFTWARE

Codification en Langage Binaire


Binaire

HARDWARE
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59
LOGICIEL DE BASE : LE SYSTÈME D’EXPLOITATION
Un système d'exploitation, ou logiciel système, ou Operating System (OS), est un
logiciel qui, dans un appareil électronique, pilote les dispositifs matériels et reçoit des
instructions de l'utilisateur ou d'autres logiciels (ou applications).
Ces logiciels doivent être adaptés à un système d'exploitation.

Rôles du système d'exploitation


 Dans un ordinateur, le système d'exploitation gère le ou les processeurs ainsi que
la mémoire.
 Il fait fonctionner les périphériques (clavier, souris, surface tactile, écran, disque
dur, lecteur de DVD, lecteur de cartes mémoire...).
 Les systèmes d'exploitation comportent aussi l'interface avec l'utilisateur. Dans un
ordinateur, par exemple, c'est lui qui affichera les fenêtres et présentera le contenu
des unités de stockage (disque dur, CD, DVD...).
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LE SOFTWARE : LES LOGICIELS
60
LOGICIEL DE BASE : LE SYSTÈME D’EXPLOITATION
Exemples de systèmes d'exploitations

Dans le secteur informatique, les systèmes d'exploitation les plus répandus sont
Windows (pour les PC), Mac OS (pour les ordinateurs d'Apple), Linux (pour les PC et
les serveurs) et Unix (pour les serveurs).
Pour les téléphones, on trouve Android, iOS (chez Apple), Symbian et Windows
Phone.
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LE SOFTWARE : LES LOGICIELS
61
LES LOGICIELS APPLICATIONS

Un logiciel d'application utilise les capacités d'un ordinateur directement à une tâche
spécifique.

Le logiciel d'application est capable de manipuler du texte, des chiffres et des


graphiques.

Il met l'accent sur une certaine tâche unique, comme le traitement de texte, feuille de
calcul ou la lecture de fichiers audio et vidéo.

Logiciel de traitement de texte:


Ces logiciels permettent aux utilisateurs de créer et de modifier des documents. Les
exemples les plus populaires de ce type de logiciel sont MS-Word, WordPad et le
Bloc-notes parmi les autres éditeurs de texte.
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LE SOFTWARE : LES LOGICIELS
62
LES LOGICIELS APPLICATIONS
Tableur logiciel:
Excel, Lotus 1-2-3 et Apple Numbers sont quelques exemples de tableur. Un tableur
permet aux utilisateurs d'effectuer des calculs en utilisant des feuilles de calcul. Ils
permettent de simuler des feuilles de papier en affichant plusieurs cellules qui
constituent une grille.

Logiciel de présentation:
Les logiciels de cette catégorie sont utilisés pour afficher des informations sous la
forme d'un diaporama.
Ce type de logiciel comprend trois fonctions, à savoir, d'édition qui permet l'insertion
et le formatage du texte, des méthodes pour inclure des graphiques dans le texte et
une fonctionnalité d'exécuter des diaporamas.
Microsoft PowerPoint est l’un des plus connus parmi les logiciels de présentation.
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63
LES LOGICIELS APPLICATIONS
Multimédia:
Ils permettent aux utilisateurs de créer et de lire des fichiers audio et vidéo.
Convertisseurs audio, lecteurs audio, graveurs, encodeurs et décodeurs vidéo sont
certaines formes de logiciels multimédia.
Des exemples de ce type de logiciel comprennent VLC Media Player, Real Player et
Media Player.

Logiciels éducatifs:
Ce sont des logiciels collaboratif. Ils sont souvent utilisé dans l'enseignement et
l'auto-apprentissage.
Le dictionnaire Encarta, logiciels mathématiques comme Matlab et d'autres comme
Google Earth et NASA World Wind sont quelques-uns des noms bien connus dans
cette catégorie.
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64
LES LOGICIELS APPLICATIONS
Logiciel de simulation:
Utilisé pour simuler des systèmes physiques ou abstraits, les logiciels de simulation
trouve des applications à la fois, dans les domaines de la recherche et du
divertissement.
Les simulateurs de vol et les simulateurs scientifiques sont des exemples de logiciels
de simulation.

Les logiciels de programmation:


Ces logiciels sont utilisés dans la conception et le développement de produits
logiciels. Les environnements de développement intégrés (IDE) et les outils d'édition
de code relèvent de ce type de logiciel d'application.
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LE SOFTWARE : LES LOGICIELS
65
LES LOGICIELS APPLICATIONS
Logiciels d'accès aux Contenus:
Ils sont utilisés pour accéder à des données. Des exemples courants de logiciels
d'accès au contenu sont les navigateurs Web et les lecteurs multimédias.

Logiciel de base de données:


Une base de données est un ensemble structuré de données. Une base de données
repose sur un logiciel de base de données pour organiser les données et permettre
aux utilisateurs des bases de données d’effectuer des opérations. Ils permettent aux
utilisateurs de stocker et récupérer des données à partir de requêtes. Des exemples
sont Oracle, MS Access, MySQL etc.

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