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SOMMAIRE

Chapitre 1
AU COMMENCEMENT 3
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Civilopédia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Configurations système . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Installation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Commencer une partie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Site Internet de Civilisation IV : www.CivIV.com . . . . . . . 6

Chapitre 2
NOUVEAUTES 7
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Général illustre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Options de diplomatie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Nouvelles civilisations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Nouveaux héros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Nouvelles unités . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Nouveaux bâtiments . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Nouvelles merveilles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Liste des nouveaux éléments . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13


Chapitre 3
NOUVEAUX SCENARIOS 24
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Aperçu des scénarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
450 av. J.-C. : unification de la Chine . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
444 av. J.-C. : la Guerre du Péloponnèse . . . . . . . . . . . . . . . 38
336 av. J.-C. : Alexandre le Grand . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
300 av. J.-C. : l'ascension de Rome . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
800 : l'âge des Vikings . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
1206 : Gengis Khan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Horde barbare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Présages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64

Chapitre 4
MISES A JOUR PRINCIPALES 67
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Obtenir les mises à jour . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Mises à jour . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
PitBoss . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70

ANNEXES 73
Raccourcis clavier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Crédits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Garantie limitée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Assistance consommateur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106


C hapitre 1
AU
COMMENCEMENT


INTRODUCTION
Bienvenue dans Warlords !
Bienvenue dans l'extension Civilization® IV Warlords pour le jeu Sid Meier's Civilization® IV !
Warlords développe le monde de Civilization IV en y ajoutant de nouvelles civilisations, de
nouveaux héros, de nouvelles constructions, de nouvelles unités ainsi que de nouveaux scénarios
palpitants. Le CD d'installation de Warlords inclut également toutes les mises à jour et corrections
de bugs du jeu d'origine Civilisation IV, disponibles à la date de sortie de Warlords. Veuillez
consulter le site Internet officiel de Civilization IV pour obtenir des mises à jour plus récentes
(voir plus bas).
Important : vous devez avoir installé Sid Meier's Civilization IV sur votre ordinateur pour pouvoir
utiliser ce produit. Vous ne pouvez pas jouer à Warlords sans Civilization IV. Vous trouverez plus
loin dans ce chapitre des indications sur l'installation de cette extension.

Ce manuel
Ce manuel décrit le contenu de Warlords. Il comprend quatre chapitres et des annexes.
Vous n'avez pas besoin de lire ce manuel pour profiter de Warlords : si vous connaissez déjà
Civilization IV, vous pouvez sauter le pas et commencer à jouer sans plus attendre. Vous pourrez
vous référer à ce manuel plus tard si vous avez besoin d'aide.

Chapitre 1 : AU COMMENCEMENT
Il s'agit de la section de présentation que vous êtes en train de lire.

Chapitre 2 : NOUVEAUTES
Ce chapitre décrit les civilisations, les héros, les bâtiments et les unités propres à Warlords.

Chapitre 3 : NOUVEAUX SCENARIOS


Ce chapitre décrit les six nouveaux scénarios de Warlords.

Chapitre 4 : MISES A JOUR PRINCIPALES


Ce chapitre décrit les nouvelles règles et les changements de règles apportés à Civilization IV dans
les précédentes mises à jour (patches) ainsi que dans cette extension.

Annexes
Vous trouverez ici la liste des raccourcis-clavier, les crédits du jeu, la garantie limitée ainsi que
des informations sur l'assistance technique et sur le copyright.


CIVILOPEDIA
Lors de l'installation de Warlords, la Civilopédia en ligne de Civilization IV sera mise à jour pour
vous fournir une base de données complète sur les nouveautés de cette extension. Consultez-la
autant de fois que nécessaire.
Chaque scénario dispose de sa propre Civilopédia qui décrit tous les éléments relatifs à ce
scénario. Si un élément est propre à un scénario et n'apparaît pas dans le jeu principal, il
sera uniquement référencé dans la Civilopédia de ce scénario en particulier, et non dans la
Civilopédia du jeu principal.

CONFIGURATIONS SYSTEME
Les configurations système requises pour jouer à Warlords sont les mêmes que celles pour Sid
Meier's Civilization IV.
Une version de Sid Meier's Civilization IV installée sur votre ordinateur est nécessaire pour
pouvoir jouer à Warlords.

Configuration minimale requise


Processeur 1,2 GHz Intel Pentium 4 ou AMD Athlon (ou équivalent)
256 Mo de RAM
Carte graphique 64 Mo avec T&L matériel (GeForce 2/Radeon 7500 ou modèle plus récent)
Carte son compatible DirectX 7
Lecteur de CD-ROM
1,7 Go d'espace libre sur le disque dur
DirectX 9.0c (inclus)

Configuration systeme recommandee


Processeur 1,8 GHz Intel Pentium 4 ou AMD Athlon (ou équivalent)
512 Mo de RAM
Carte graphique 128 Mo, compatible DirectX 8 (pixel et vertex shaders)
Carte son compatible DirectX 7
Lecteur de CD-ROM
1,7 Go d'espace libre sur le disque dur
DirectX 9.0c (inclus)
Ce jeu est compatible avec les systèmes d'exploitation suivants :
Windows 2000 (plus Service Pack 1 ou plus récent), Windows XP (Familial ou Professionnel)
(plus Service Pack 1 ou plus récent).


INSTALLATION
Insérez le CD de Sid Meier's Civilization IV—Warlords dans votre lecteur de CD-ROM. Sur l'écran
d'installation, faites un clic gauche sur "Installation express" pour lancer l'installation par défaut.
Les utilisateurs expérimentés peuvent choisir "Installation personnalisée" pour choisir eux-mêmes
le répertoire d'installation.
L'extension ne s'installera pas si Sid Meier's Civilization IV n'est pas déjà installé sur l'ordinateur.

COMMENCER UNE PARTIE


Vous commencez la partie de la même façon que dans Civilization IV. Cependant, une nouvelle
option a été ajoutée au menu principal : "Scénarios de Warlords". Voir le chapitre 3 pour plus de
détails sur les scénarios de Warlords.

SITE INTERNET DE CIVILISATION IV :


WWW.CIVIV.COM
Le site Internet de Civilization IV contient des informations constamment mises à jour sur Civilization
IV et Warlords. Il contient aussi des liens vers les sites où rencontrer d'autres joueurs pour des parties
en ligne de Civilization IV. N'hésitez donc pas à aller y faire un tour régulièrement !
Rendez-vous à l'adresse www.CivIV.com.


C hapitre 2
NOUVEAUTES


INTRODUCTION
Warlords enrichit considérablement Civilization IV, notamment grâce à l'unité du général illustre/
seigneur de guerre, et tout un tas de nouvelles civilisations, de nouveaux héros, de bâtiments
spéciaux et de nouvelles unités.

GENERAL ILLUSTRE
Dans Warlords, il existe un nouveau type de personnage : le général illustre. Votre civilisation
obtient des généraux illustres en gagnant des batailles. Une fois créé, votre général illustre peut
devenir seigneur de guerre en rejoignant une autre unité sur le champ de bataille. Les unités
de la même case obtiennent alors un bonus d'expérience ponctuel. D'autre part, vous pouvez
utiliser votre général illustre pour construire une académie militaire, ou le transformer en un
instructeur militaire illustre.

Obtenir une unite de general illustre


Les généraux illustres sont créés quand vos unités gagnent des points d'expérience (XP). Vous
pouvez consulter vos XP sur la "barre d'expérience de combat" (sur la page [F5] du conseiller
militaire). Quand vous aurez acquis suffisamment de XP, une unité de général illustre sera placée
dans l'une de vos villes. La barre d'expérience de combat est remise à zéro, et les XP suivants
compteront pour un autre général illustre. Chaque nouveau général illustre coûte davantage de
points à créer que le précédent.
Placez le curseur sur la barre d'expérience de combat pour voir exactement de combien de XP
vous disposez et combien il vous en manque avant le prochain général illustre.

Deplacement du general illustre


Les généraux illustres ont une vitesse de déplacement de 2. Comme tous les personnages
illustres, ils peuvent se déplacer sur la carte seuls, être transportés par caravelle ou sous-marin,
ou bien encore être intégrés avec d'autres unités. Le général illustre peut également être placé
à la tête d'une unité militaire en tant que seigneur de guerre (voir plus bas). Dans ce cas, il se
déplace avec l'unité qu'il commande.

Perte d'un general illustre


Si un général illustre est seul sur une case et qu'une unité ennemie entre sur cette case, le
général illustre est détruit. Le général illustre est également éliminé s'il se trouve à bord d'un
navire qui coule, ou dans une ville capturée ou détruite. En tant que seigneur de guerre, le
général illustre est perdu si l'unité qu'il commande (voir plus bas) est détruite.

Les competences speciales du general illustre


Le général illustre possède de nombreuses compétences spéciales. Comme les autres
personnages illustres, les généraux illustres sont épuisés dès lors qu'ils utilisent leurs
compétences.


ACTIONS SPECIALES DU GENERAL
Instructeur militaire illustre
Le général illustre peut rejoindre une ville en tant qu'instructeur militaire illustre. Les unités de
cette ville reçoivent alors un bonus de +2 XP lors de leur création.
Construire une académie militaire
Le général illustre peut construire une académie militaire dans une ville. La ville reçoit alors un
bonus de production de 25% pour la création d'unités militaires.

Commander une armee en tant


que seigneur de guerre
Quand vous exécutez cette action, le général illustre devient seigneur de guerre et rejoint l'une des
unités de la même case. Il distribue 20 XP à chaque unité militaire de la case.
Où le général illustre exécute-t-il cette action ?
Le général illustre peut exécuter cette action n'importe où, tant qu'il y a au moins une unité sur
sa case.
Comment exécuter cette action ?
Une fois que vous avez cliqué sur le bouton d'action "Diriger les troupes en tant que Seigneur de
guerre", procédez comme suit :
1. Choisissez une unité à rejoindre : s'il y a seulement une unité disponible dans la case, le
seigneur de guerre est automatiquement lié à cette unité.
2. Assignez des promotions aux unités de la case : les 20 XP bonus du général illustre sont
répartis entre les unités de la case. Si cela déclenche des promotions pour une ou plusieurs unités,
vous choisissez quelle(s) promotion(s) reçoit chacune des unités.

Effets du rattachement d'un seigneur


de guerre a une unite
Si un seigneur de guerre est rattaché à une unité, celle-ci reçoit deux avantages :
1. Améliorations gratuites : si l'unité a droit à une amélioration, cette dernière ne vous coûtera
rien. De plus, les unités conservent toute leur expérience après leur amélioration.
2. Accès aux promotions spéciales : les unités ont également accès à des promotions spéciales
auxquelles elles n'auraient pas droit sans seigneur de guerre, telles que Combat VI (+25% en
puissance), Infirmier III (+15% en guérison pour les unités de la même case et des cases adjacentes),
Tactiques (+30% de chances de s'enfuir en cas de défaite), Commandement (+50% d'expérience en
plus lors d'une victoire) et Moral (+1 en rayon d'action).


OPTIONS DE DIPLOMATIE
Etats vassaux
Un état vassal est un état qui a prêté allégeance à un autre état. Il remplit certains devoirs envers
son maître en échange de la protection de ce dernier.

Benefices des accords de vassalite


Un accord de vassalité augmente le bonheur dans l'empire du maître, mais le diminue dans celui
du vassal.
Le maître obtient aussi un droit de passage sur le territoire de son vassal, et peut voir l'intérieur de
ses villes. De plus, les unités du maître guérissent aussi vite que sur son propre territoire, et peuvent
utiliser les fortifications du vassal.
Le maître a le droit d'exiger l'accès à toutes les ressources contrôlées par le vassal, même si ce
dernier n'en possède qu'une. Mais il y a un hic. Il y a néanmoins un risque : si le vassal refuse de
payer ce tribut, l'accord prend immédiatement fin, et les deux parties se trouvent automatiquement
en état de guerre. C'est le seul cas dans lequel la guerre peut éclater entre un maître et son vassal.
En règle générale, aucun des deux ne peut attaquer l'autre. De plus, lorsque le maître entre en
guerre contre un pays tiers, le vassal déclare automatiquement la guerre à ce dernier. Les états
vassaux ne peuvent pas déclarer la guerre ou faire la paix sans autorisation.

Cout des accords de vassalite


Lorsqu'une civilisation a des états vassaux, le coût d'entretien de ses villes augmente
proportionnellement au nombre de villes vassales. (le maître ne paie pas l'entretien des villes
de ses vassaux, mais simplement un surcoût pour ses propres villes).

Types d'accords de vassalite


En temps de paix, une civilisation peut proposer à une autre, plus puissante et possédant le
Féodalisme, de devenir son vassal. Il s'agit d'un accord temporaire, que le vassal (mais pas le
maître) peut rompre au bout de 10 tours. Lorsque ce type de vassalité pacifique est signé, si une
civilisation déclare la guerre à l'une des deux parties, elle la déclare automatiquement aux deux.
En temps de guerre, toute capitulation équivaut à un accord de vassalité.

Capitulation
La capitulation a les mêmes effets que la vassalité pacifique, mais ne peut être rompue par
l'état vassal, même après 10 tours, à moins que la population et le territoire de ce dernier
ne représentent plus de la moitié de ceux de son maître. Le vassal peut aussi annuler sa
capitulation si son état perd la moitié de sa superficie après que l'accord ait été signé. La
capitulation oblige le vassal à adopter immédiatement les mêmes relations de guerre ou de paix
avec les états tiers que son maître.

Conditions de victoire
En ce qui concerne le score et les conditions de victoire, le maître reçoit la moitié des points
concernant la population et le territoire de son vassal, l'autre moitié revenant à ce dernier.
Attention : avoir des vassaux ne garantit pas pour autant une victoire territoriale facile, car
l'augmentation du coût d'entretien de vos villes [voir plus haut] peut lourdement pénaliser
votre économie.

10
NOUVELLES CIVILISATIONS
Six nouvelles civilisations sont disponibles. Ce sont :
Les Carthaginois
Les Celtes
Les Coréens
Les Ottomans
Les Vikings
Les Zoulous

NOUVEAUX HEROS
Chacune des nouvelles civilisations a son héros. Mais des héros supplémentaires ont été ajoutés
aux civilisations existantes. Reportez-vous à la "Liste des nouveaux éléments", ci-après, pour
connaître les traits de caractère de ces héros.

De nouveaux heros pour de nouvelles civilisations


Les Carthaginois : Hannibal
Les Celtes : Brennus
Les Coréens : Wang Geon
Les Ottomans : Mehmet II
Les Vikings : Ragnar
Les Zoulous : Chaka

De nouveaux heros pour les civilisations existantes


Les Anglais : Winston Churchill
Les Romains : Auguste César
Les Egyptiens : Ramsès II
Les Russes : Josef Staline

Nouveaux traits de caractere des heros


Warlords inclut trois nouveaux traits de caractère dans le jeu : impérialiste, charismatique et
protecteur. Reportez-vous à la "Liste des nouveaux éléments", ci-après, pour en savoir plus sur
les nouveaux traits de caractère.
Remarque : les héros existants ont reçu de nouveaux traits de caractère pour rééquilibrer le jeu.
Les traits de caractère de chaque héros sont décrits plus bas.

NOUVELLES UNITES
En plus de l'unité du seigneur de guerre dont nous avons parlé plus haut, cette extension
contient bien entendu d'autres nouvelles unités pour Civilization IV. Chacune des six nouvelles
civilisations dispose d'une unité qui lui est propre. Nous avons par ailleurs ajouté un grand
nombre d'unités disponibles auprès de toutes les civilisations.

Unites propres aux nouvelles civilisations


Veuillez consulter la liste des nouveaux éléments et la Civilopédia pour obtenir des détails sur
les nouvelles unités uniques.
Les Carthaginois : cavalerie numide (remplace l'archer monté)

11
Les Celtes : guerrier gaulois (remplace le spadassin)
Les Coréens : hwacha (remplace la catapulte)
Les Ottomans : janissaire (remplace l'arquebusier)
Les Vikings : berserker (remplace le soldat avec hache)
Les Zoulous : impi (remplace le lancier)

Nouvelles unites utilisables


par toutes les civilisations
Ces nouvelles unités peuvent être utilisées par n'importe quelle civilisation (pourvu qu'elle ait le
niveau de technologie et les ressources nécessaires, bien entendu).
TREBUCHET
C'est une unité d'artillerie médiévale. Elle est particulièrement efficace contre les unités à
l'intérieur d'une ville. Reportez-vous à la liste des nouveaux éléments pour plus de détails.
TRIREME
Une nouvelle unité de combat naval disponible tôt dans la partie. Elle ne peut pas transporter de
troupes, mais elle est particulièrement efficace contre les galères.

Unites specifiques aux scenarios


Plusieurs scénarios (voir Chapitre 3) contiennent des nouvelles unités, mais ces unités sont spécifiques
au scénario et ne peuvent pas être utilisées ailleurs (elles bouleverseraient l'équilibre du jeu).

NOUVEAUX BATIMENTS
Batiments uniques
Dans Warlords, nous avons ajouté le concept de "bâtiment unique" à Civilization IV. A présent,
chaque civilisation (nouvelle et déjà existante) a un bâtiment qui lui est propre. De même que
les unités uniques, les bâtiments uniques remplacent un bâtiment existant. Reportez-vous à la
liste des nouveaux éléments pour connaître les bâtiments uniques.

Nouveaux batiments utilisables


par toutes les civilisations
ECURIES
Ce bâtiment fournit de l'expérience aux unités montées.
Monument
Ce bâtiment remplace l'obélisque, qui devient le bâtiment spécifique à l'Empire égyptien. Il a les
mêmes fonctions et statistiques que l'obélisque original de Civilization IV.

NOUVELLES MERVEILLES
Trois nouvelles merveilles sont disponibles : la Grande muraille, le Temple d'Artémis et
l'Université de Sankoré. Reportez-vous à la liste des nouveaux éléments pour plus de détails.
La Grande muraille
Une construction défensive titanesque construite par la Chine ancienne pour rendre les
incursions barbares plus difficiles.
Le Temple d'Artémis
Un magnifique temple de style grec construit en Turquie.
L'Université de Sankoré
Une université datant du début de l'Islam construite à Tombouctou, en Afrique.

12
LISTE DES NOUVEAUX ELEMENTS
Elle regroupe l'intégralité des civilisations, héros, traits de caractère, bâtiments, merveilles et
unités, nouvellement apparus dans Warlords. La liste est classée par civilisation, et les éléments
disponibles dans toutes les civilisations apparaissent en fin de liste. Veuillez consulter la
Civilopédia pour obtenir de plus amples détails sur chaque élément de cette liste.

Empire americain
HEROS : ROOSEVELT
Travailleur : +50 % de production de merveilles. Vitesse de production doublée pour la forge.
Organisé : -50% de coût d'entretien doctrinal.Vitesse de production du phare et du tribunal doublée.
HEROS : WASHINGTON
Charismatique : +1 bonheur dans toutes les villes. +1 bonheur du monument et de la tour
de radiodiffusion.
Accessible : +3 santé par ville. Vitesse de production doublée pour le grenier et le port.
BATIMENT UNIQUE : CENTRE COMMERCIAL
Remplace : supermarché
Coût de production : 150
Conditions nécessaires : réfrigération, épicerie
Effets : +10% richesse, +1 santé des bovins, des cervidés, des cochons et des moutons. +1
bonheur grâce aux comédies musicales populaires, chansons populaires et aux films populaires.

Empire arabe
HEROS : SALADIN
Protecteur : promotion gratuite (manoeuvres I) pour archers, armes de siège et unités blindées.
Vitesse de production doublée pour les remparts et les châteaux.
Spirituel : pas d'anarchie. Vitesse de production doublée à la construction d'un temple.
BATIMENT UNIQUE : MADRASA
Remplace : bibliothèque
Coût de production : 90
Culture : +4
Conditions nécessaires : écriture
Effets : +25% recherche. Permet de transformer deux citoyens en prêtres, et deux citoyens en
scientifiques. Nécessaire pour la construction de l'université, de l'épopée nationale et de la
Grande bibliothèque.

Empire azteque
HEROS : MOCTEZUMA II
Agressif : promotion gratuite (Combat I) pour toutes les unités de combat rapproché et équipées
d'armes à feu. Vitesse de production doublée de la caserne et de la cale sèche.
Spirituel : pas d'anarchie. Vitesse de production doublée à la construction d'un temple.
BATIMENT UNIQUE : AUTEL DE SACRIFICE
Remplace : tribunal
Coût de production : 90

13
Conditions requises : livre des lois
Effets : coûts d'entretien réduits de moitié pour la ville, durée de la colère de la population sacrifiée
réduite de moitié (pour la construction des bâtiments). Requis pour construire la Cité Interdite.

Empire carthaginois (nouveau)


Technologies de départ : pêche, exploitation minière
NOUVEAUX HEROS : HANNIBAL
Charismatique : +1 bonheur dans toutes les villes. +1 au bonheur du monument et de la tour
de radiodiffusion.
Financier : +1 or sur les cases qui produisent 2 or.
BATIMENT UNIQUE : COTHON
Remplace : port
Coût de production : 100
Conditions requises : boussole
Effets : +1 routes commerciales. +50% de production de la route commerciale. +1 santé des
coquillages, des crabes et des poissons.
UNITE UNIQUE : CAVALERIE NUMIDE
Unité montée, Puissance 4, Déplacement 2
Remplace : archer monté
Coût : 50
Conditions requises : équitation, tir à l'arc, élevage de chevaux.
Compétences spéciales : immunisé contre les premières attaques. 50% d'attaque supplémentaire
contre les unités de combat rapproché. +30% de chances de repli.
Ne reçoit pas de bonus de défense.

Empire celte (nouveau)


Technologies de départ : chasse, mysticisme
NOUVEAU HEROS : BRENNUS
Charismatique : +1 bonheur dans toutes les villes. +1 bonheur avec le monument et la tour de
radiodiffusion.
Spirituel : pas d'anarchie. Vitesse de production doublée à la construction d'un temple.
BATIMENT UNIQUE : OPPODUM
Remplace : remparts
Coût de production : 50 (vitesse doublée avec la pierre)
Conditions requises : maçonnerie
Effets : +50% de bonus en défense (excepté contre les unités équipées d'armes à feu). Promotion
guérilla I gratuite pour les unités produites dans la ville. Requis pour la construction du château.
UNITE UNIQUE : GUERRIER GAULOIS
Unité de combat rapproché, Puissance 6, Déplacement 1
Remplace : spadassin
Coût : 40
Conditions requises : travail du fer, fer.
Compétences spéciales : +10% pour l'attaque d'une ville. Commence avec une promotion en
guérilla I (+20% en défense dans les collines)

14
Empire chinois
HEROS : MAO TSE-TUNG
Accessible : +3 santé par ville. Vitesse de production doublée des greniers et des ports.
Protecteur : promotion gratuite Manoeuvres I et Garnison I pour les archers et les unités
équipées d'armes à feu. Vitesse de production doublée pour les remparts et les châteaux.
HEROS : QIN SHI HUANGDI
Travailleur : +50 % de production de merveilles. Vitesse de production doublée pour la forge.
Protecteur : promotion gratuite Manoeuvres I et Garnison I pour les archers et les unités
équipées d'armes à feu. Vitesse de production doublée pour les remparts et les châteaux.
BATIMENT UNIQUE : PAVILLON
Remplace : théâtre
Coût de production : 50
Culture : +3
Conditions requises : théâtre
Effets : +25% culture. +1 bonheur /10% de niveau de culture. Permet de transformer 2 citoyens
en artistes. +1 bonheur avec les teintures. Requis pour la construction du théâtre du Globe.

Empire egyptien
HEROS : HATCHEPSOUT
Créatif : +2 culture par ville. Vitesse de production doublée des théâtres et des colisées.
Spirituel : pas d'anarchie. Vitesse de production doublée à la construction d'un temple.
NOUVEAU HEROS : RAMSES II
Travailleur : +50 % de production de merveilles. Vitesse de production doublée pour la forge.
Spirituel : pas d'anarchie. Vitesse de production doublée à la construction d'un temple.
BATIMENT UNIQUE : OBELISQUE
Remplace : monument
Coût de production : 30
Culture : +1
Conditions requises : mysticisme
Effets : permet de transformer 2 citoyens en prêtres.
Obsolète après la découverte de : calendrier

Empire britannique
NOUVEAU HEROS : CHURCHILL
Charismatique : +1 bonheur dans toutes les villes. +1 au bonheur du monument et de la tour
de radiodiffusion.
Protecteur : promotion gratuite Manoeuvres I et Garnison I pour les archers et les unités
équipées d'armes à feu. Vitesse de production doublée pour les remparts et les châteaux.
HEROÏNE : ELIZABETH
Financière : +1 or sur les cases qui produisent 2 or ou plus.
Philosophe : +100% du taux de natalité des personnages illustres. Vitesse de production doublée
pour l'université.

15
HEROÏNE : VICTORIA
Financière : +1 or sur les cases qui produisent 2 or ou plus.
Impérialiste : +100% d'émergence d'un général illustre (seigneur de guerre). Production des
colons accélérée de moitié.
BATIMENT : BOURSE
Remplace : banque
Coût de production : 200
Conditions requises : banque
Effets : +65% richesse. Requis pour la construction de Wall Street.

Empire francais
HEROS : LOUIS XIV
Créatif : +2 culture par ville. Vitesse de production doublée des théâtres et des colisées.
Travailleur : +50 % de production de merveilles. Vitesse de production doublée pour la forge.
HEROS : NAPOLEON
Charismatique : +1 bonheur dans toutes les villes. +1 au bonheur du monument et de la tour
de radiodiffusion.
Organisé : -50% de coût d'entretien doctrinal. Vitesse de production du phare et du tribunal
doublée.
BATIMENT UNIQUE : SALON
Remplace : observatoire
Coût de production : 150
Condition requise : astronomie
Effets : +25% recherche. 1 artiste gratuit. Peut transformer 1 citoyen en scientifique. Requis
pour la construction du laboratoire.

Empire germanique
HEROS : BISMARCK
Accessible : +3 santé par ville. Vitesse de production doublée des greniers et des ports.
Travailleur : +50 % de production de merveilles. Vitesse de production doublée pour la forge.
HEROS : FREDERIC II
Organisé : -50% de coût d'entretien doctrinal. Vitesse de production du phare et du tribunal
doublée.
Philosophe : +100% du taux de natalité des personnages illustres. Vitesse de production
doublée pour l'université.
BATIMENT UNIQUE : USINE DE MONTAGE
Remplace : usine
Coût de production : 250 (vitesse doublée avec le charbon)
Insalubre : +1
Conditions requises : travail à la chaîne
Effets : +25% de production. +50% de production supplémentaire avec l'électricité. Peut
transformer 4 citoyens en ingénieurs. Requis pour la construction des centrales thermiques,
hydroélectriques et nucléaires.

16
Empire grec
HEROS : ALEXANDRE LE GRAND
Agressif : promotion gratuite (Combat I) pour toutes les unités de combat rapproché et équipées
d'armes à feu. Vitesse de production doublée de la caserne et de la cale sèche.
Philosophe : +100% du taux de natalité des personnages illustres. Vitesse de production doublée
pour l'université.
BATIMENT : ODEON
Remplace : colisée
Coût de production : 120
Culture : +3
Condition requise : construction
Effets : +1 bonheur par 20% de niveau de culture. Peut transformer 2 citoyens en artistes. +1
bonheur des chansons populaires.

Empire inca
HEROS : HUAYNA CAPAC
Financier : +1 or sur les cases qui produisent 2 or ou plus.
Travailleur : +50 % de production de merveilles. Vitesse de production doublée pour la forge.
BATIMENT UNIQUE : TERRASSE
Remplace : grenier
Coût de production : 60
Culture : +2
Condition requise : poterie
Effets : stocke 50% de nourriture après la croissance de la ville. +1 santé du maïs, du riz et du blé.

Empire indien
HEROS : ASHOKA
Organisé : -50% de coût d'entretien doctrinal. Vitesse de production du phare et du tribunal
doublée.
Spirituel : pas d'anarchie. Vitesse de production doublée à la construction d'un temple.
HEROS : GANDHI
Philosophe : +100% du taux de natalité des personnages illustres. Vitesse de production
doublée pour l'université.
Spirituel : pas d'anarchie. Vitesse de production doublée à la construction d'un temple.
BATIMENT UNIQUE : MAUSOLEE
Remplace : prison
Coût de production : 120
Personnages illustres : +1
Condition requise : constitution
Effets : -25% de lassitude de la guerre. +2 bonheur La ville a plus de chances de donner
naissance à un prophète illustre.

17
Empire japonais
HEROS : TOKUGAWA IEYASU
Agressif : promotion gratuite (Combat I) pour toutes les unités de combat rapproché et équipées
d'armes à feu. Vitesse de production doublée de la caserne et de la cale sèche.
Protecteur : promotion gratuite Manoeuvres I et Garnison I pour les archers et les unités équipées
d'armes à feu. Vitesse de production doublée pour les remparts et les châteaux.
BATIMENT : USINE DE SCHISTES
Remplace : centrale thermique
Coût de production : 150
Conditions requises : travail à la chaîne, usine
Effets : production +10. Fournit de l'électricité (causant +2 malheur).

Empire coreen (nouveau)


Technologies de départ : mysticisme, exploitation minière
NOUVEAU HEROS : WANG KON
Financier : +1 or sur les cases qui produisent 2 or ou plus.
Protecteur : promotion gratuite Manoeuvres I et Garnison I pour les archers et les unités
équipées d'armes à feu. Vitesse de production doublée pour les remparts et les châteaux.
BATIMENT UNIQUE : SEOWON
Remplace : université
Coût de production : 200
Culture : +3
Conditions requises : éducation, bibliothèque
Effets : +50% recherche. Requis pour la construction de l'université d'Oxford.
UNITE UNIQUE : HWACHA
Arme de siège, puissance 5, déplacement 1
Remplace : catapulte
Coût : 40
Technologie requise : construction
Compétences spéciales : peut se retirer d'un combat (25% de chances). Inflige des dommages
collatéraux. +50% contre les unités de combat rapproché. Peut bombarder les défenses des
villes (-15%/tour).
Ne reçoit pas de bonus de défense.

Empire malien
HEROS : KANKAN MOUSSA
Financier : +1 or sur les cases qui produisent 2 or ou plus.
Spirituel : pas d'anarchie. Vitesse de production doublée à la construction d'un temple.
BATIMENT UNIQUE : MONNAIE
Remplace : forge
Coût de production : 120
Condition requise : métallurgie

18
Effets : +25% de production; + 10% richesse. Permet de transformer 1 citoyen en ingénieur.
+1 bonheur des pierres précieuses, de l'or et de l'argent. Requis pour la construction de la
ferronnerie, du Colosse, de la Tour Eiffel et de la Statue de la Liberté. +1 maladie.

Empire mongol
HEROS : GENGIS KHAN
Agressif : promotion gratuite (Combat I) pour toutes les unités de combat rapproché et équipées
d'armes à feu. Vitesse de production doublée de la caserne et de la cale sèche.
Impérialiste : +100% d'émergence d'un général illustre (seigneur de guerre). Production des
colons accélérée de moitié.
HEROS : KUBILAY KHAN
Agressif : promotion gratuite (Combat I) pour toutes les unités de combat rapproché et équipées
d'armes à feu. Vitesse de production doublée de la caserne et de la cale sèche.
Créatif : +2 culture par ville. Vitesse de production doublée des théâtres et des colisées.
BATIMENT UNIQUE : YOURTE
Remplace : écurie
Coût de production : 60
Condition requise : élevage de chevaux
Effets : les nouvelles unités montées reçoivent +4 points d'expérience.

Empire ottoman (nouveau)


Technologies de départ : agriculture, roue.
NOUVEAU HEROS : MEHMET II
Accessible : +3 santé par ville. Vitesse de production doublée des greniers et des ports.
Organisé : -50% de coût d'entretien doctrinal. Vitesse de production du phare et du tribunal
doublée.
BATIMENT UNIQUE : HAMMAM
Remplace : aqueduc
Coût de production : 100
Bonheur : +2
Santé : +2
Conditions requises : mathématiques, maçonnerie
Effets : requis pour construire les Jardins suspendus.
UNITE UNIQUE : JANISSAIRE
Unité équipée d'armes à feu, Puissance 9, Déplacement 1
Remplace : arquebusier
Coût : 80
Technologies requises : poudre à canon
Compétences spéciales : +25% contre les archers. +25% contre les unités de combat
rapproché. +25% contre les unités montées.

19
Empire perse
HEROS : CYRUS II
Charismatique : +1 bonheur dans toutes les villes. +1 bonheur du monument et de la tour de
radiodiffusion.
Impérialiste : +100% d'émergence d'un général illustre (seigneur de guerre). Production des
colons accélérée de moitié.
BATIMENT UNIQUE : APOTHICAIRE
Remplace : épicerie
Coût de production : 150
Santé : +2
Conditions requises : guildes, monnaie
Effets : +25% richesse. Permet de transformer 2 citoyens en marchands. +1 santé avec les bananes,
les épices, le sucre et le vin. Requis pour la construction du supermarché.

Empire romain
NOUVEAU HEROS : AUGUSTE CESAR
Créatif : +2 culture par ville. Vitesse de production doublée des théâtres et des colisées.
Organisé : -50% de coût d'entretien doctrinal. Vitesse de production du phare et du tribunal
doublée.
HEROS : JULES CESAR
Impérialiste : +100% d'émergence d'un général illustre (seigneur de guerre). Production des
colons accélérée de moitié.
Organisé : -50% de coût d'entretien doctrinal. Vitesse de production du phare et du tribunal
doublée.
BATIMENT UNIQUE : FORUM
Remplace : marché
Coût de production : 150
Condition requise : monnaie
Effets : +25% or. +25% du taux de natalité des personnages illustres. Permet de transformer 2
citoyens en marchands. +1 bonheur de la fourrure, de l'ivoire et des baleines.

Empire russe
HEROS : CATHERINE
Créative : +2 culture par ville. Vitesse de production doublée des théâtres et des colisées.
Impérialiste : +100% d'émergence d'un général illustre (seigneur de guerre). Production
accélérée de moitié des colons.
HEROS : PIERRE LE GRAND
Accessible : +3 santé par ville. Vitesse de production doublée des greniers et des ports.
Philosophe : +100% du taux de natalité des personnages illustres. Vitesse de production
doublée pour l'université.
NOUVEAU HEROS : STALINE
Agressif : promotion gratuite (Combat I) pour toutes les unités de combat rapproché et
équipées d'armes à feu. Vitesse de production doublée de la caserne et de la cale sèche.
Travailleur : +50 % de production de merveilles. Vitesse de production doublée pour la forge.

20
BATIMENT UNIQUE : CENTRE DE RECHERCHE
Remplace : laboratoire
Coût de production : 250
Maladie : +1
Conditions requises : ordinateurs, observatoire
Effets : +25% recherche. +50 % de production de vaisseaux spatiaux. 2 scientifiques gratuits,
permet de transformer un citoyen en un scientifique supplémentaire.

Empire espagnol
HEROÏNE : ISABELLE
Accessible : +3 santé par ville. Vitesse de production doublée des greniers et des ports.
Spirituel : pas d'anarchie. Vitesse de production doublée à la construction d'un temple.
BATIMENT : CITADELLE
Remplace : château
Coût de production : 100 (vitesse doublée avec la pierre)
Culture : +1
Condition requise : ingénierie, remparts.
Effets : +50% de bonus en défense (excepté contre les unités équipées d'armes à feu).
Dommages du pilonnage réduits de moitié sur les défenses. +2 points d'expérience pour les
armes de siège et +1 route commerciale (avant l'économie)

Empire viking (nouveau)


Technologies de départ : pêche, chasse
NOUVEAU HEROS : RAGNAR
Agressif : promotion gratuite (Combat I) pour toutes les unités de combat rapproché et équipées
d'armes à feu. Vitesse de production doublée de la caserne et de la cale sèche.
Financier : +1 or sur les cases qui produisent 2 or.
BATIMENT UNIQUE : COMPTOIR
Remplace : phare
Coût de production : 60
Condition requise : navigation à voile
Effets : promotion "navigation 1" gratuite pour les unités navales construites dans la ville. Les cases
d'eau fournissent +1 en nourriture. Requis pour la construction du Grand Phare.
UNITE UNIQUE : BERSERKER
Unité de combat rapproché, Puissance 8, Déplacement 1
Remplace : soldat avec masse
Coût : 70
Conditions requises : travail du bronze et du cuivre ou du fer.
Compétences spéciales : +50% contre les unités de combat rapproché. Commence avec la
promotion "amphibie" (pas de pénalité de combat pour attaquer depuis la mer ou en traversant
une rivière). +10% pour l'attaque d'une ville.

Empire zoulou (nouveau)


Technologies de départ : agriculture, chasse

21
NOUVEAU HEROS : SHAKA
Agressif : promotion gratuite (Combat I) pour toutes les unités de combat rapproché et équipées
d'armes à feu. Vitesse de production doublée de la caserne et de la cale sèche.
Accessible : +3 santé par ville. Vitesse de production doublée des greniers et des ports.
BATIMENT UNIQUE : IKHANDA
Remplace : caserne
Coût de production : 60
Condition requise : aucune
Effets : les nouvelles unités reçoivent +3 points d'expérience. -20% coût d'entretien pour la ville.
UNITE : IMPI
Unité de combat rapproché, Puissance 4, Déplacement 2
Remplace : lancier
Coût : 35
Conditions requises : chasse et cuivre ou fer.
Compétences spéciales : +100% contre les unités montées. Commence avec la promotion
Mobilité (-1 en coût de point de mouvement pour toute case coûtant 2 PM ou plus pour entrer).

Nouvelles unites utilisables par


toutes les civilisations
TREBUCHET
Arme de siège, Puissance 4, Déplacement 1
Coût : 60
Technologie requise : ingénierie
Compétences spéciales : Peut se retirer d'un combat (25% de chances). Inflige des dommages
collatéraux. Reçoit un bonus de force de 100% en attaquant les unités dans les villes. Peut
bombarder les défenses des villes (-25%/tour).
Le trébuchet ne reçoit aucun bonus de défense.
TRIREME
Nouvelle unité de combat naval disponible tôt dans la partie. Elle ne peut pas transporter de
troupes, mais elle est particulièrement efficace contre les galères.
Unité navale, Puissance 2, Déplacement 2
Coût : 50
Technologie requise : navigation à voile
Compétences spéciales : +50% contre les galères. Ne peut pas naviguer sur l'océan.

Nouveaux batiments utilisables


par toutes les civilisations
ECURIE
Coût de production : 60
Effets : les nouvelles unités montées reçoivent +2 points d'expérience.
MONUMENT
Ce bâtiment remplace l'obélisque de Civilization IV.
Coût de production : 30

22
Culture : +1
Condition requise : mysticisme
Effets : +1 à la culture de la ville.
Obsolète après la découverte de : calendrier

Merveilles
LA GRANDE MURAILLE
Merveille mondiale
Coût de production : 250 (vitesse doublée avec la pierre)
Culture : +2
Points de personnages illustres : +2
Condition requise : maçonnerie
Effets : empêche les barbares de pénétrer les frontières culturelles de ce continent. Double les
points de général illustre obtenus lors des batailles à l'intérieur des frontières culturelles.
Obsolète après la découverte de : rien
LE TEMPLE D'ARTEMIS
Merveille mondiale
Coût de production : 400 (vitesse doublée avec le marbre)
Culture : +8
Points de personnages illustres : +2
Condition requise : polythéisme
Effets : +100% de production de la route commerciale. 1 prêtre gratuit. La ville a plus de
chances de voir apparaître un marchand illustre.
Obsolète après la découverte de : chimie
L'UNIVERSITE DE SANKORE
Merveille mondiale
Coût de production : 550 (vitesse doublée avec la pierre)
Culture : +8
Points de personnages illustres : +2
Condition requise : papier
Effets : +2 recherche sur les constructions de religion d'état. La ville a plus de chances de voir
apparaître un savant illustre.
Obsolète après la découverte de : ordinateurs

Nouveaux traits de caractere des heros


CHARISMATIQUE
Effets : +1 bonheur dans toutes les villes. +1 au bonheur du monument et de la tour de
radiodiffusion.
IMPERIALISTE
Effets : +100% d'émergence d'un général illustre (seigneur de guerre). Production des colons
accélérée de moitié.
PROTECTEUR
Effets : promotion gratuite Manoeuvres I et Garnison I pour les archers et les unités équipées
d'armes à feu. Vitesse de production doublée pour les remparts et les châteaux.

23
C hapitre 3
NOUVEAUX
SCENARIOS

24
INTRODUCTION
Dans Civilization IV, les joueurs vivent des situations pré-établies par le biais des scénarios. La
plupart des scénarios de Warlords sont historiques, ce qui permet de recréer des événements qui se
sont produits dans le passé. En incarnant Périclès, pourrez-vous gagner la guerre du Péloponnèse
et sauver Athènes de la destruction ? En incarnant Hannibal, pourrez-vous mener vos puissants
éléphants à la victoire contre la Rome impériale ? Pourrez-vous mener les hordes mongoles contre
l'Ouest et faire encore plus de ravages que Gengis Khan ? Certains scénarios ne sont pas historiques
et vous permettent d'explorer des situations intéressantes qui n'ont jamais eu lieu.
Les scénarios incluent souvent des règles, des unités, des civilisations spéciales etc., qui n'apparaissent
pas dans les parties normales de Civilization IV. Vous pouvez consulter les descriptifs des scénarios
ci-après ou bien faire l'impasse dessus pour vous laisser la surprise. (Comme toujours, nous vous
recommandons d'essayer un scénario plusieurs fois et de lire sa description uniquement si cela peut
vous aider à progresser.)

Civilopedia des scenarios


Chaque Civilopédia de scénario inventorie les unités, les technologies, les civilisations, etc., qui
apparaissent dans le scénario. Si un nouvel élément a été ajouté pour le scénario, il apparaîtra dans
la Civilopédia du scénario. De la même façon, il n'y apparaîtra pas s'il n'est pas dans le scénario (par
exemple, on ne trouvera pas d'ogives nucléaires dans un scénario de Gengis Khan !). Si un élément
existant a été modifié pour mieux coller au scénario, la Civilopédia du scénario reflétera également
ce changement.

Creez vos propres scenarios —


Ou jouez les scenarios crees par d'autres joueurs !
Consultez le site Internet de Sid Meier's Civilization IV sur www.CivIV.com pour apprendre comment
créer vos propres scénarios et trouver des scénarios créés par d'autres joueurs de Civilization IV.

APERCU DES SCENARIOS


Scenarios historiques
450 av. J.-C. : unification de la Chine
1 à 7 joueurs
Sept royaumes féodaux cherchent à détruire leurs ennemis et à régner sur toute la Chine ! Un
jeu d'alliances, de trahisons et d'armées massives.

444 av. J.-C. : la Guerre du Péloponnèse


1 à 2 joueurs
Grecs et Athéniens, deux civilisations très différentes, se livrent une lutte sans merci pour la
domination de la Grèce. La riche thalassocratie d'Athènes pourra-t-elle arrêter les puissantes
armées de Sparte ?

336 av. J.-C. : Alexandre le Grand


1 joueur
Incarnez Alexandre et lancez votre armée à travers trois continents en détruisant tous ceux qui
vous barrent la route. Pourrez-vous reproduire et même dépasser les exploits d'un des plus
grands chefs militaires de tous les temps ?

25
300 av. J.-C. : l'ascension de Rome
1 à 5 joueurs
Cinq civilisations puissantes : les Romains, les Carthaginois, les Grecs, les Egyptiens et les Celtes,
engagent un combat dont le gagnant remportera à lui seul tout l'Est de la Méditerranée. L'heureux
vainqueur contrôlera la destinée de la civilisation occidentale durant le prochain millénaire.

800 : l'âge des Vikings


1 joueur
Dans la peau de Ragnar Lodbrog, roi des Vikings, menez vos puissantes chaloupes lors de pillages
audacieux contre les civilisations corrompues du sud. Vous ne voulez pas particulièrement leur
terre : seulement leur butin. Tout leur butin. Et tous les moyens sont bons...

1206 : Gengis Khan


1 joueur
En tant que dirigeant de la Horde Mongole, vous ne cherchez ni plus ni moins qu'à conquérir
ou à détruire toutes les civilisations qui ont le malheur de se trouver sur votre route. Ecrasez
tout sur votre passage, depuis la Chine jusqu'à l'Italie et l'Afrique du Nord !

Scenarios paralleles
Horde barbare
1 joueur
Une chance de voir comment vivent vos voisins. Un monde créé de toutes pièces que se disputent
plusieurs civilisations. Vous commencez la partie en contrôlant les barbares. Pourrez-vous détruire
toutes les civilisations avant qu'elles ne vous détruisent ? (Ce dont vous avez toujours rêvé !)

Présages
1 à 2 joueurs
Le Royaume-Uni et la France luttent pour la domination du plus grand trophée : l'Amérique du
Nord ! Mais prenez garde : c'est une lutte religieuse et culturelle autant qu'un combat militaire,
ponctué d'étranges présages et d'événements mystiques.

Comment lancer un scenario


Dans le menu principal, choisissez "Solo" puis "Scénarios de Warlords" pour accéder aux scénarios.

Sauvegarder et charger un scenario


Ceci fonctionne de la même façon que pour sauvegarder/charger une partie classique. Si le jeu
doit charger un mod différent, vous quitterez automatiquement la partie, et le jeu redémarrera
en utilisant le bon module.

Details des scenarios


Vous trouverez ci-dessous un descriptif détaillé de tous les scénarios inclus dans Warlords.
Chacun contient les renseignements suivants :
Joueurs : nombre de joueurs pouvant participer au scénario.
Type : indique si le scénario est historique, parallèle, totalement inventé, etc.
Aperçu : Informations fondamentales sur le scénario.
Unités, bâtiments, terrains, améliorations, technologies, etc. : cette section indique également
tout élément inédit ou modifié apparaissant dans le scénario. Si un élément non modifié du
jeu principal apparaît dans le scénario, il n'est pas répertorié ici. (La totalité des éléments
apparaissant dans le scénario sont répertoriés dans la Civilopédia du scénario).
Règles spéciales : cette section recense toutes les règles spéciales du scénario. Cela inclut
souvent les conditions de victoire du scénario.

26
450 AV. J.-C. : UNIFICATION DE LA CHINE
par Jon Shafer
Assisté dans la conception de Gloria "Nolan" Carson
Joueurs : 1 à 7
Type : historique
Aperçu
La Chine est l'une des plus vieilles civilisations au monde, pourtant, durant la majeure partie
de son existence, aucun dirigeant n'a pu régner sur la totalité de son territoire. Nous sommes
en 450 av. J.-C., et la nation morcelée cherche un dirigeant de poids pour unifier son peuple et
couvrir de gloire l'Extrême-Orient. Connue sous le nom de période des Royaumes combattants,
cette ère a vu se dérouler des combats parmi les plus féroces de l'histoire. Il faudra attendre
2200 ans, lors des Guerres Napoléoniennes, pour voir de telles armées, composées de millions
d'hommes, marcher sur le champ de bataille.
Les sept puissances chinoises principales en lice au début de la période des Royaumes
combattants sont les Qin, les Qi, les Chu, les Yan, les Han, les Zhao et les Wei. Chacune d'elle
cherche à unifier la Chine par tous les moyens. Bien que la guerre soit la voie royale vers la
victoire, l'utilisation de la diplomatie est envisageable pour gagner. Si jamais le survivant, s'il
y en a un, compte parmi vos vassaux ou vos alliés, vous serez le premier à obtenir le titre de :
Empereur de Chine.

Unites du scenario
Archer I
Technologie requise : tir à l'arc
Ressource nécessaire : aucune
Puissance : 3
Déplacement : 1
Classe d'unité : archer
Compétences spéciales : 1 première attaque, +50% aux défenses de la ville, +25% aux
défenses des collines.
Piques I
Technologie requise : exploitation minière
Ressource nécessaire : cuivre ou fer
Puissance : 4
Déplacement : 1
Classe d'unité : unité de combat rapproché
Compétences spéciales : +100% contre les unités montées.

Char I
Technologie requise : roue
Ressource nécessaire : cheval
Puissance : 5
Déplacement : 2
Classe d'unité : unité montée
Compétences spéciales : ne reçoit pas de bonus de défense.

27
Archer II
Technologie requise : féodalisme
Ressource nécessaire : aucune
Puissance : 4
Déplacement : 1
Classe d'unité : archer
Compétences spéciales : 1 première attaque, +50% aux défenses de la ville, +25% aux
défenses des collines.
Piques II
Technologie requise : féodalisme
Ressource nécessaire : cuivre ou fer
Puissance : 5
Déplacement : 1
Classe d'unité : unité de combat rapproché
Compétences spéciales : +100% contre les unités montées.

Char II
Technologie requise : métallurgie
Ressource nécessaire : cheval
Puissance : 7
Déplacement : 2
Classe d'unité : unité montée
Compétences spéciales : ne reçoit pas de bonus de défense.

Spadassin I
Technologie requise : travail du fer
Ressource nécessaire : fer
Puissance : 6
Déplacement : 1
Classe d'unité : unité de combat rapproché
Compétences spéciales : +10% pour l'attaque d'une ville.

Arbalétrier I
Technologies requises : mathématiques
Ressource nécessaire : fer
Puissance : 6
Déplacement : 1
Classe d'unité : archer
Compétences spéciales : 1 première attaque, +50% contre les unités de combat
rapproché.
Cavalerie lourde I
Technologie requise : équitation
Ressource nécessaire : cheval
Puissance : 6
Déplacement : 2

28
Classe d'unité : unité montée
Compétences spéciales : immunisé contre les premières attaques, ne reçoit pas de bonus
de défense, +50% d'attaque contre les catapultes, +40% de chances de repli.
Piques III
Technologie requise : moïsme
Ressource nécessaire : cuivre ou fer
Puissance : 6
Déplacement : 1
Classe d'unité : unité de combat rapproché
Compétences spéciales : +100% contre les unités montées.

Spadassin II
Technologie requise : acier
Ressource nécessaire : fer
Puissance : 7
Déplacement : 1
Classe d'unité : unité de combat rapproché
Compétences spéciales : +10% pour l'attaque d'une ville.

Arbalétrier II
Technologie requise : légalisme
Ressource nécessaire : fer
Puissance : 7
Déplacement : 1
Classe d'unité : archer
Compétences spéciales : 1 première attaque, +50% contre les unités de combat
rapproché.
Cavalerie lourde II
Technologie requise : cavalerie autonome
Ressource nécessaire : cheval
Puissance : 8
Déplacement : 2
Classe d'unité : unité montée
Compétences spéciales : immunisé contre les premières attaques, ne reçoit pas de bonus
de défense, +50% d'attaque contre les catapultes, +30% de chances de repli.
Catapulte
Technologie requise : mécanique
Ressource nécessaire : aucune
Puissance : 6
Déplacement : 1
Classe d'unité : arme de siège
Compétences spéciales : ne reçoit pas de bonus de défense, peut se retirer de la bataille
(25% de chance), inflige des dommages collatéraux, peut bombarder les défenses de la
ville (-15%/tour).

29
Galère
Technologie requise : guerre navale
Ressource nécessaire : aucune
Puissance : 2
Déplacement : 4
Classe d'unité : unité navale
Compétences spéciales : peut transporter 2 unités, ne peut pas naviguer sur les cases
d'océan. Peut bombarder les défenses des villes (-15%/tour).

Batiments
Autel familial
Coût de production : 80
Culture : +1
Condition requise : piété filiale
Permet : unités d'émissaires familiaux.
Effets : permet +1 prêtre.

Temple
Coût de production : 80
Culture : +1
Bonheur : +1
Technologies requises : cités-états
Effets : permet +1 prêtre.

Merveilles
L'art de la guerre de Sun Tzu
Type : merveille mondiale
Coût de production : 2200
Technologie requise : philosophie
Effets : L'art de la guerre de Sun Tzu confère à toutes les unités générées après sa création +1
point d'expérience. Il fournit aussi +2 points d'ingénieur illustre par tour.

La Grande Bibliothèque Classique


Type : merveille mondiale
Coût de production : 160 (vitesse doublée avec le marbre)
Culture : +8
Technologie requise : loi du ciel
Effets : la Grande Bibliothèque Classique rapporte une technologie gratuite une fois terminée.
Elle fournit aussi +1 point de scientifique illustre par tour.

Livre d'Histoire
Type : merveille nationale
Coût de production : 200 (vitesse doublée avec le marbre)
Culture : +4
Technologie requise : loi du ciel
Autre condition requise : bibliothèque

30
Effets : +100% du taux de natalité d'un personnage illustre, augmente les chances de donner
naissance à un artiste illustre.

Réseau de murailles
Type : merveille nationale
Coût de production : 180 (vitesse doublée avec la pierre)
Culture : +6
Technologie requise : maçonnerie
Autres conditions requises : remparts
Effets : empêche les barbares de pénétrer les frontières nationales du continent. +1 santé et
+1 population dans toutes les villes. Augmente les chances de voir apparaître un ingénieur
illustre.

Tombeau souterrain
Type : merveille nationale
Coût de production : 250 (vitesse doublée avec la pierre)
Culture : +4
Technologie requise : construction
Effets : élimine 75% de la lassitude de la guerre. +1 spécialiste dans toutes les villes. Augmente
les chances de donner naissance à un artiste illustre.

DOCTRINES
Armee
Technologie requise : aucune
Entretien : faible
Effet : aucun. C'est la doctrine militaire par défaut.

Levée féodale
Technologie requise : rotation des cultures
Entretien : élevé
Effets : toutes les unités militaires sont produites avec de la nourriture.

Familles guerrières
Technologie requise : travail du fer
Entretien : moyen
Effets : Permet d'incorporer 2 unités par tour, +2 bonheur par ville avec les casernes.

Pacifisme
Technologie requise : philosophie
Entretien : aucun
Effets : +100% du taux de natalité dans les villes avec une religion d'état, +1 au coût de
ravitaillement par unité militaire.

Armée de métier
Technologie requise : militarisme
Entretien : aucun
Effets : +50% de production d'unités militaires dans toutes les villes, +1 coût de ravitaillement
par unité militaire, +1 bonheur par unité militaire en ville.

31
Gouvernement
Tribalisme
Technologie requise : aucune
Entretien : faible
Effet : aucun. C'est la doctrine de travail par défaut.

Esclavage
Technologie requise : maçonnerie
Entretien : faible
Effets : permet de sacrifier la population pour accélérer la production dans les villes.

Servage
Technologie requise : féodalisme
Entretien : faible
Effets : les ouvriers construisent les améliorations 50 % plus vite.

Fermiers autonomes
Technologies requises : fermiers autonomes
Entretien : moyen
Effets : les améliorations des fermes produisent +1 nourriture, -33% de production d'unités
militaires dans toutes les villes.

Elite éduquée
Technologie requise : méritocratie
Entretien : moyen
Effets : les villes reçoivent 2 spécialistes gratuitement.

Travail
Tribalisme
Technologie requise : aucune
Entretien : faible
Effet : aucun. C'est la doctrine de travail par défaut.

Esclavage
Technologie requise : maçonnerie
Entretien : faible
Effets : permet de sacrifier la population pour accélérer la production dans les villes.

Servage
Technologie requise : féodalisme
Entretien : faible
Effets : les ouvriers construisent les améliorations 50 % plus vite.

Fermiers autonomes
Technologies requises : fermiers autonomes
Entretien : moyen
Effets : les améliorations des fermes produisent +1 nourriture, -33% de production d'unités
militaires dans toutes les villes.

32
Elite éduquée
Technologie requise : méritocratie
Entretien : moyen
Effets : les villes reçoivent 2 spécialistes gratuitement.

Economie
Décentralisation
Technologie requise : aucune
Entretien : aucune
Effet : c'est la doctrine économique par défaut.

Troc
Technologie requise : navigation à voile
Entretien : moyen
Effets : +15% de commerce dans toutes les villes.

Mercantilisme
Technologie requise : équitation
Entretien : moyen
Effets : +1 spécialiste gratuit dans toutes les villes, pas de routes commerciales vers l'étranger.

Economie de marché
Technologies requises : mathématiques
Entretien : moyen
Effets : +1 route commerciale dans toutes les villes.

Monopole d'état
Technologie requise : calligraphie
Entretien : faible
Effets : aucun coût d'entretien dû à l'éloignement des villes ; les ateliers, les moulins à eau, les
moulins à vent et les mines produisent +1 nourriture.

Religion
Primitivisme
Technologie requise : aucune
Entretien : aucun
Effets : c'est la doctrine religieuse par défaut.

Chamanisme
Technologie requise : divination
Entretien : élevé
Effets : +100% de culture dans toutes les villes, +25% de commerce dans la capitale.

Taoïsme
Technologies requises : cités-états
Entretien : faible
Effets : +1 bonheur dans les villes près des forêts.

33
Confucianisme
Technologie requise : philosophie
Entretien : faible
Effets : +2 bonheur dans toutes les villes.

Moïsme
Technologie requise : moïsme
Entretien : faible
Effets : +33% en recherche dans toutes les villes.

Légalisme
Technologie requise : légalisme
Entretien : faible
Effets : les nouvelles unités reçoivent +5 points d'expérience, -1 bonheur dans toutes les
villes.

Technologies
Agriculture
Technologie requise : aucun
Conduit à : rotation des cultures
Donne accès à : l'agriculture permet la construction du bâtiment grenier et l'amélioration des fermes.

Pêche
Technologie requise : aucun
Conduit à : navigation à voile
Donne accès à : la pêche donne accès aux unités de bateaux de pêche, aux filets de pêche et
aux baleiniers, pour exploiter les cases de mer.

Tir à l'arc
Technologie requise : aucune
Conduit à : piété filiale
Donne accès à : le tir à l'arc donne accès aux unités d'archer I et à la caserne.

Divination
Technologie requise : aucune
Conduit à : loi du ciel
Donne accès à : la divination donne accès à la construction de la bibliothèque, l'amélioration
du cottage et la religion shamaniste.

Roue
Technologie requise : aucune
Conduit à : cités-états
Donne accès à : la roue donne accès à l'unité char I. Les ouvriers peuvent construire des routes
et aménager des pâturages.

Exploitation minière
Technologie requise : aucune
Conduit à : travail du bronze, maçonnerie
Donne accès à : l'exploitation minière donne accès aux unités de piques I, à la construction de
mines et révèle les gisements d'or.

34
Rotation des cultures
Technologie requise : agriculture
Conduit à : féodalisme, équitation
Donne accès à : la rotation des cultures donne accès aux écuries, à l'aménagement du camp et
à la doctrine militaire levée féodale.

Navigation à voile
Technologie requise : pêche
Conduit à : mathématiques
Donne accès à : la navigation à voile donne accès aux galères, à la construction du phare et
du marché et à la doctrine économique du troc. Elle permet également de faire du commerce
sur les cases côtières.

Piété filiale
Technologie requise : tir à l'arc
Conduit à : équitation, philosophie
Donne accès à : la piété filiale donne accès à la construction d'un autel familial, à
l'aménagement de la plantation et à la doctrine politique de la nation.

Loi du Ciel
Technologie requise : divination
Débouchés technologiques : philosophie, travail du fer
Donne accès à : la Loi du Ciel donne accès à la merveille mondiale de la Grande Bibliothèque
classique, à la merveille nationale du Livre d'Histoire et à la doctrine politique de la
bureaucratie.

Cités-états
Technologie requise : roue
Conduit à : métallurgie, féodalisme
Donne accès à : les cités-états donnent droit à l'édification d'un temple, l'aménagement de
l'atelier et les doctrines vassalité et taoïsme.

Travail du bronze
Technologie requise : exploitation minière
Conduit à : travail du fer, métallurgie
Donne accès à : le travail du bronze donne accès à la construction de la forge et à la doctrine
vassalité. Il permet aussi aux ouvriers d'abattre des forêts et des jungles, et il fait apparaître les
ressources de fer.

Maçonnerie
Technologie requise : exploitation minière
Conduit à : mathématiques, construction
Donne accès à : la maçonnerie donne accès à la construction des remparts, la merveille
nationale réseau de murailles, l'aménagement de la carrière et la doctrine esclavage.

Féodalisme
Technologies requises : rotation des cultures et cités-états
Débouchés technologiques : fermiers autonomes, construction
Donne accès à : le féodalisme donne accès aux unités d'archers II et de piques II, aux
aménagements du moulin à vent et du moulin à eau et à la doctrine du servage.

35
Mathématiques
Technologies requises : navigation à voile et maçonnerie
Conduit à : monnaie, mécanique
Donne accès à : les mathématiques donnent accès à l'unité arbalétrier I, à la construction du
château, à l'aménagement du fort et à la doctrine d'économie de marché.

Equitation
Technologies requises : piété filiale et rotation des cultures
Conduit à : militarisme, calligraphie
Donne accès à : l'équitation donne accès à l'unité de cavalerie lourde I, la construction de
l'épicerie, la merveille nationale Epopée héroïque et la doctrine mercantilisme.

Philosophie
Technologies requises : Loi du Ciel et piété filiale
Conduit à : militarisme, calligraphie
Donne accès à : la philosophie donne accès à la construction du tribunal, la merveille mondiale
l'art de la guerre de Sun Tzu, et aux doctrines du pacifisme et du confucianisme.

Métallurgie
Technologies requises : cités-états et travail du bronze
Conduit à : construction, monnaie
Donne accès à : la métallurgie donne accès à l'unité de Chariot II, la construction du port et
permet également d'étendre l'irrigation loin des sources d'eau fraîche.

Travail du fer
Technologies requises : travail du bronze et Loi du Ciel
Conduit à : mécanique, fermiers autonomes
Donne accès à : le travail du fer donne accès à l'unité de spadassin I, la construction de
l'aqueduc et la doctrine familles guerrières.

Fermiers autonomes
Technologies requises : féodalisme et travail du fer
Conduit à : légalisme, cavalerie autonome
Donne accès à : les fermiers indépendants donnent accès à la doctrine des fermiers
indépendants et augmentent de moitié la vitesse de construction d'améliorations des ouvriers.

Monnaie
Technologies requises : mathématiques et métallurgie
Conduit à : méritocratie, ouvrages d'eau
Donne accès à : le premier à découvrir la technologie de la monnaie a droit à un marchand
illustre gratuit. La monnaie donne accès à la construction de la banque et fournit +1 route
commerciale gratuite à toutes les villes.

Militarisme
Technologies requises : équitation, philosophie
Débouchés technologiques : légalisme, cavalerie autonome
Donne accès à : le premier à faire des recherches sur le militarisme a droit à un général illustre
(seigneur de guerre) gratuit. Le militarisme donne accès à l'armée de métier et augmente le
déplacement sur les routes de +1.

36
Calligraphie
Technologies requises : philosophie et équitation
Conduit à : moïsme, méritocratie
Donne accès à : le premier à faire des recherches sur la calligraphie a droit à un artiste illustre.
La calligraphie donne accès à la construction du théâtre et à la doctrine de monopole d'état.
Elle permet de s'enrichir, de mener des recherches et de se cultiver.

Construction
Technologies requises : métallurgie, maçonnerie et féodalisme
Conduit à : ouvrages d'eau, acier
Donne accès à : le premier à mener des recherches sur la construction a droit à un ingénieur
illustre. La construction donne accès à la merveille du Tombeau souterrain. Elle permet de
construire des ponts partout où les routes traversent des rivières.

Mécanique
Technologies requises : travail du fer et mathématiques
Conduit à : acier, moïsme
Donne accès à : la mécanique donne accès à l'unité catapulte, la construction de l'observatoire
et la doctrine de l'absolutisme.

Légalisme
Technologies requises : fermiers autonomes, militarisme
Conduit à : aucune
Donne accès à : le légalisme donne accès à l'unité d'arbalétrier II et à la doctrine civisme.

Méritocratie
Technologies requises : monnaie et calligraphie
Conduit à : rien
Donne accès à : la méritocratie donne accès à la construction de l'université et à la doctrine
élite éduquée.

Cavalerie autonome
Technologies requises : militarisme et fermiers autonomes
Conduit à : rien
Donne accès à : la cavalerie indépendante donne accès à l'unité de cavalerie lourde II et
augmente le mouvement des unités navales de +1.

Moïsme
Technologies requises : calligraphie et mécanique
Conduit à : rien
Donne accès à : le moïsme donne accès aux unités de piques III et à la doctrine de moïsme.

Ouvrages d'eau
Technologies requises : construction et monnaie
Conduit à : rien
Donne accès à : les ouvrages d'eau donnent accès à la construction de fermes sans source
d'irrigation et augmentent la production de nourriture des fermes de +1.

Acier
Technologies requises : mécanique et construction
Conduit à : rien

37
Donne accès à : l'acier donne accès à l'unité de spadassin II. Les ouvriers sont plus productifs
de 50% en abattant des forêts.

Regles speciales
Clans familiaux
De la même manière que les missionnaires répandent la bonne parole dans le jeu principal, la
lignée des clans familiaux peut être perpétuée sur toute la carte par les émissaires familiaux.
Plus une lignée se perpétue à travers le monde, plus les autres civilisations vous seront
favorables, en particulier si votre lignée s'élève jusqu'à leur trône (ce qui arrivera si elles
adoptent votre religion d'état).

Conseil de l'Empereur
Le conseil de l'Empereur est le moyen par lequel le joueur peut gagner ce scénario de façon
diplomatique. Il fonctionne de la même manière que les Nations Unies dans le jeu d'origine :
un dirigeant est élu, suivi d'un vote pour désigner le gagnant de la partie. Vos vassaux voteront
toujours pour vous lors des élections. Parvenir à une victoire diplomatique nécessite de bonnes
relations avec beaucoup de civilisations, alors perpétuez votre lignée et faites du commerce
autant que vous le pouvez !

Conditions de victoire
Domination
Toute civilisation contrôlant 38% de la population mondiale et 64% du territoire mondial sera gagnante.

Conquête
Même si cela est peu probable, il est possible de gagner la partie en détruisant toutes les autres
civilisations de la carte.

Diplomatie
En construisant la merveille mondiale "Conseil de l'Empereur", vous rendez possible ce type
de victoire, où l'un des dirigeants est désigné vainqueur par ses pairs.

Limite de temps
La partie a une durée maximale de 200 tours, et si la victoire n'est pas atteinte au bout de ce
laps de temps, la civilisation avec le meilleur score est déclarée gagnante.

444 AV. J.-C. : LA GUERRE


DU PELOPONNESE
par Paul Murphy
Joueurs : 1 ou 2
Type : historique
Aperçu
Nous sommes en 444 av. J.-C.. Etant parvenue à repousser l'invasion perse quelques années
plus tôt, la Grande Alliance des cités-états de Grèce s'est depuis divisée en deux factions.
Athènes et ses alliés/sujets cités-états forment la Ligue de Délos, ils sont riches et cultivés, et
possèdent la plus puissante flotte au monde. Sparte et les autres villes du continent forment la
Ligue du Péloponnèse. Les habitants se sont regroupés pour arrêter la progression d'Athènes
vers la domination totale de la Grèce. Bien que plus pauvre et moins avancée que les Athéniens,
l'armée spartiate est de loin la plus puissante force armée de Grèce. De quel clan allez-vous
prendre la tête pour dominer le monde antique ?

38
Unites
Missionnaire hellénique
Condition requise : monastère hellénique
Puissance : 0
Déplacement : 2
Compétences spéciales : c'est une "unité nationale", seulement trois d'entre elles sont
autorisées simultanément dans le jeu. Les missionnaires helléniques peuvent prêcher
l'hellénisme, la religion des Grecs.

Hoplite
Technologies requises : formations améliorées I
Ressource nécessaire : cuivre ou fer
Puissance : 4
Déplacement : 1
Compétences spéciales : +25% de bonus d'attaque contre les lanciers. +100% contre les unités montées.

Phalange
Technologies requises : formations améliorées II
Ressource nécessaire : cuivre ou fer
Puissance : 5
Déplacement : 1
Compétences spéciales : +25% à la défense dans les collines. +100% contre les unités montées.

Galère
Technologie requise : navigation à voile
Ressource nécessaire : aucune
Puissance : 2
Déplacement : 8
Compétences spéciales : capacité d'emport : 2

Trirème
Technologie requise : navigation à voile avancée
Ressource nécessaire : aucune
Puissance : 2
Déplacement : 8
Compétences spéciales : +50% contre les galères. Un trirème peut transporter des éclaireurs,
des explorateurs, des missionnaires, des espions et des personnages illustres. Il ne peut pas
transporter d'autres unités. Les trirèmes ne peuvent pas naviguer sur les cases d'océan.

Bâtiments des scénarios


Agora
Condition requise : monnaie
Effets : +25% or. Permet de transformer 2 citoyens en marchands. +1 bonheur avec fourrure,
ivoire ou baleine.
Remarque : les agoras sont des marchés grecs.

Longs murs
Culture : +1
Conditions requises : mathématiques, remparts
Effets : +50% défense. Vitesse de production doublée avec la pierre.
39
Camp militaire
Conditions requises : formations améliorées II, caserne
Effets : les nouvelles troupes terrestres reçoivent +4 points d'expérience.

Sénat
Condition requise : livre des lois
Effets : coût d'entretien de la ville diminué de moitié
Remarque : le Sénat a la même fonction que le tribunal dans le jeu principal.

Nouvelles technologies
Navigation à voile avancée
Prérequis : travail du bronze et navigation à voile
Conduit à : rien
Donne accès aux constructions : trirème, cale sèche

Constitution
Prérequis : livre des lois
Conduit à : rien
Donne accès à : représentation
Remarque : les Grecs ont établi une forme de gouvernement avancée bien plus tôt que ce qui
est possible dans le jeu principal. Pour refléter cela, dans ce scénario, le livre des lois conduit à
la Constitution (plutôt que d'avoir besoin de la Nation comme dans le jeu principal).

Formations améliorées I
Prérequis : travail du bronze
Conduit à : formations améliorées II
Donne accès aux constructions : hoplites

Formations améliorées II
Prérequis : formations améliorées I
Conduit à : rien
Donne accès aux constructions : phalange, camp militaire

Regles speciales
Vassaux
Chaque camp commence la partie avec plusieurs états "vassaux". (Reportez-vous à la section
"Vassaux", en page 3, pour de plus amples détails.)

Conditions de victoire
Limite de temps
La partie dure 100 tours. Si, à la fin du centième tour, il n'y a pas de gagnants, la victoire est
concédée au joueur ayant le meilleur score.

Capture de la capitale ennemie


La ligue du Péloponnèse (Sparte) gagne immédiatement après avoir capturé Athènes. La Ligue
de Delos (Athènes) gagne immédiatement après avoir capturé Sparte.

40
336 AV. J.-C. : ALEXANDRE LE GRAND
Par Ed Piper
Joueur : 1
Type : historique
Aperçu
Nous sommes en 336 av. J.-C. et votre père, Philippe II de Macédoine, a été assassiné, laissant
entre vos mains l'Empire de Grèce. Les habitants de la Grèce sont des rebelles et n'accordent
aucun crédit envers quelqu'un qui n'a pas fait ses preuves comme chef. Il faut absolument les
remettre en place !
La Perse, à l'est, est grande mais faible. Ecraser les Perses est le premier pas vers l'accomplissement
de vos objectifs de conquête du monde connu. Alors saisissez-vous des rênes du pouvoir et
rencontrez votre destin !

Unites du scenario
Hypaspistes
Technologie requise : aucune
Puissance : 5
Ressource nécessaire : cuivre ou fer.
Déplacement : 1
Compétences spéciales : 75% de bonus de combat contre les unités de combat rapproché,
50% de bonus de combat contre les unités montées.

Cavalerie des compagnons


Technologie requise : aucune
Ressource nécessaire : cheval
Puissance : 6
Déplacement : 2
Compétences spéciales : 50% de bonus de combat contre les catapultes. Immunisée contre les
premières attaques. Ne reçoit pas de bonus de défense.

Peltastes
Technologie requise : aucune
Ressource nécessaire : aucune
Puissance : 2
Déplacement : 2
Compétences spéciales : +100% de bonus de défense dans les collines, les forêts ou les jungles.
+50% de bonus aux défenses de la cité. 1 première attaque. +20% de chances de repli.

Prodromoi
Technologie requise : aucune
Ressource nécessaire : cheval
Puissance : 3
Déplacement : 3
Compétences spéciales : 50% de bonus de combat contre les catapultes. Immunisé contre les
premières attaques. Ignore les coûts de déplacement des différents terrains. +30% de chances
de repli. Ne reçoit pas de bonus de défense.

41
Batiments du scenario
Caserne spartiate
Coût : ne se construit pas
Culture : aucune
Condition requise : aucune
Effets : fournit une promotion Guérilla I à toutes les unités produites dans la ville.

Caserne macédonienne
Coût : ne se construit pas
Culture : aucune
Condition requise : aucune
Effets : fournit une promotion Contournement I à toutes les unités produites dans la ville.

Caserne athénienne
Coût : ne se construit pas
Culture : aucune
Condition requise : aucune
Effets : fournit une promotion Garnison I à toutes les unités produites dans la ville.

Caserne barbare
Coût : ne se construit pas
Culture : aucune
Condition requise : aucune
Effets : fournit une promotion Pillard I à toutes les unités produites dans la ville.

Temple égyptien
Coût : 80
Culture : +1
Condition requise : la mythologie égyptienne doit être représentée dans la ville.
Effets : fonctionne comme les autres temples.

Temple grec
Coût : 80
Culture : +1
Condition requise : la religion hellénique doit être représentée dans la ville.
Effets : fonctionne comme les autres temples.

Temple zoroastrien
Coût : 80
Culture : +1
Condition requise : la religion zoroastrienne doit être représentée dans la ville.
Effets : fonctionne comme les autres temples.

42
Nouvelles technologies
Techniques de chasse
Prérequis : rien
Conduit à : techniques de chasse avancées, dissimulation
Débouchés de promotion : forestier I
Donne accès à : les techniques de chasse donnent à vos unités l'accès à la promotion Forestier I.

Exercices permanents I
Prérequis : rien
Conduit à : exercices permanents II, élevage de chevaux, dissimulation
Débouchés de promotion : manoeuvres I
Donne accès à : les exercices permanents I donnent à vos unités l'accès à la promotion
Manoeuvres I.

Défense élevée I
Prérequis : rien
Conduit à : observation, défense élevée II
Débouchés de promotion : guérilla I
Donne accès à : la défense élevée I donnent à vos unités l'accès à la promotion Guérilla I.

Armée régulière I
Prérequis : rien
Conduit à : armée régulière II, assaut en coin
Débouchés de promotion : garnison I
Donne accès à : l'armée régulière I donne à vos unités l'accès à la promotion Garnison I.

Assimilation barbare
Prérequis : rien
Conduit à : assimilation barbare II, assaut en coin
Débouchés de promotion : pillard I
Donne accès à : l'assimilation barbare I donne à vos unités l'accès à la promotion Pillard I.

Siège I
Prérequis : rien
Conduit à : siège II
Débouchés de promotion : barrage I
Donne accès à : le siège I donne à vos unités l'accès à la promotion Barrage I.

Dissimulation
Prérequis : rien
Conduit à : techniques de chasse, exercices permanents I
Débouchés de promotion : couverture
Donne accès à : la dissimulation donne à vos unités l'accès à la promotion Couverture.

Observation
Prérequis : défense élevée
Conduit à : rien
Débouchés de promotion : sentinelle
Donne accès à : l'observation donne à vos unités l'accès à la promotion Sentinelle.

43
Médecins militaires I
Prérequis : rien
Conduit à : médecins militaires II
Débouchés de promotion : infirmier I
Donne accès à : les médecins militaires I donne à vos unités l'accès à la promotion Infirmier I.

Médecins militaires II
Prérequis : médecins militaires I
Conduit à : recrutement
Débouchés de promotion : infirmier II
Donne accès à : les médecins militaires II donne à vos unités l'accès à la promotion Infirmier II.

Armée régulière II
Prérequis : armée régulière I
Conduit à : armée régulière III, recrutement
Débouchés de promotion : garnison II
Donne accès à : l'armée régulière II donne à vos unités l'accès à la promotion Garnison II.

Assaut en coin
Prérequis : armée régulière I ou assimilation barbare I
Conduit à : rien
Débouchés de promotion : choc
Donne accès à : l'assaut en coin donne à vos unités l'accès à la promotion Choc.

Assimilation barbare II
Prérequis : assimilation barbare I
Conduit à : assimilation barbare III, ressort
Débouchés de promotion : pillard II
Donne accès à : l'assimilation barbare II donne à vos unités l'accès à la promotion Pillard II.

Techniques de chasse avancées


Prérequis : techniques de chasse
Conduit à : rien
Débouchés de promotion : forestier II
Donne accès à : les techniques de chasse avancées donnent à vos unités l'accès à la promotion
Forestier II.

Exercices permanents II
Prérequis : exercices permanents I
Conduit à : exercices permanents II, pouvoir de la phalange
Débouchés de promotion : manoeuvres II
Donne accès à : les exercices permanents II donnent à vos unités l'accès à la promotion
Manoeuvres II.

Défense élevée II
Prérequis : défense élevée I
Conduit à : commandement en 1ère ligne
Débouchés de promotion : guérilla II
Donne accès à : la défense élevée II donne à vos unités l'accès à la promotion Guérilla II.

44
Assimilation barbare III
Prérequis : assimilation barbare
Conduit à : rien
Débouchés de promotion : pillard III
Donne accès à : l'assimilation barbare III donne à vos unités l'accès à la promotion Pillard III.

Siège II
Prérequis : siège I
Conduit à : siège III, ressort
Débouchés de promotion : barrage II
Donne accès à : le siège II donne à vos unités l'accès à la promotion Barrage II.

Exercices permanents III


Prérequis : exercices permanents II
Conduit à : exercices permanents IV
Débouchés de promotion : manoeuvres III
Donne accès à : les exercices permanents III donnent à vos unités l'accès à la promotion
Manoeuvres III.

Elevage de chevaux I
Prérequis : exercices permanents I
Conduit à : pouvoir de la phalange, commandement en 1ère ligne, élevage de chevaux II
Débouchés de promotion : contournement I
Donne accès à : l'élevage de chevaux I donne à vos unités l'accès à la promotion
Contournement I.

Recrutement
Prérequis : médecins militaires II ou armée régulière II
Conduit à : suivants de l'armée
Débouchés de promotion : marche
Donne accès à : le recrutement donne à vos unités l'accès à la promotion Marche.

Armée régulière III


Prérequis : armée régulière II
Conduit à : rien
Débouchés de promotion : garnison III
Donne accès à : l'armée régulière III donne à vos unités l'accès à la promotion Garnison III.

Ressort
Prérequis : siège II ou assimilation barbare II
Conduit à : rien
Débouchés de promotion : précision
Donne accès à : le ressort donne à vos unités l'accès à la promotion Précision.

Exercices permanents IV
Prérequis : exercices permanents III
Conduit à : rien
Débouchés de promotion : manoeuvres IV
Donne accès à : les exercices permanents IV donnent à vos unités l'accès à la promotion
Manoeuvres IV.

45
Pouvoir de la phalange
Prérequis : exercices permanents II ou élevage de chevaux I
Conduit à : rien
Débouchés de promotion : formation
Donne accès à : le pouvoir de la phalange donne à vos unités l'accès à la promotion Formation.

Commandement en 1ère ligne


Prérequis : élevage de chevaux I ou défense élevée
Conduit à : rien
Débouchés de promotion : charge
Donne accès à : Le commandement en 1ère ligne donne à vos unités l'accès à la promotion
Charge.

Siège III
Prérequis : siège II
Conduit à : rien
Débouchés de promotion : barrage
Donne accès à : Le siège III donne à vos unités l'accès à la promotion Barrage III.

Elevage de chevaux II
Prérequis : élevage de chevaux I
Conduit à : suivants de l'armée
Débouchés de promotion : contournement II
Donne accès à : l'élevage de chevaux II donne à vos unités l'accès à la promotion
Contournement II.

Suivants de l'armée
Prérequis : élevage de chevaux II ou recrutement
Conduit à : assimilation culturelle, charger et reprendre la formation
Débouchés de promotion : mobilité
Donne accès à : les suivants de l'armée donnent à vos unités l'accès à la promotion Mobilité.
Les suivants de l'armée augmentent le mouvement sur les routes.

Assimilation culturelle
Prérequis : suivants de l'armée
Conduit à : rien
Débouchés de promotion : commando
Donne accès à : l'assimilation culturelle donne à vos unités l'accès à la promotion Commando.

Charger et reprendre la formation


Prérequis : suivants de l'armée
Conduit à : rien
Débouchés de promotion : blitz
Donne accès à : charger et reprendre la formation donne à vos unités l'accès à la promotion
Blitz.

46
Regles speciales
Vassaux
L'Egypte commence ce scénario comme état vassal de la Perse. (Reportez-vous à la section
"Etats vassaux", en page 3 de ce manuel, pour de plus amples détails.) Si vous prenez la
civilisation de l'adversaire comme état vassal, ceci fera partie des conditions de victoire "Maître
du Monde".

Force du dirigeant
Alexandre est représenté dans ce scénario comme un seigneur de guerre, et vous pouvez donc
le faire rejoindre une unité. Au fur et à mesure que l'unité à laquelle est rattaché Alexandre
gagne en expérience, Alexandre gagne des titres de plus en plus prestigieux. Plus le titre
d'Alexandre est prestigieux, plus l'économie de la Grèce est sur la bonne voie. Mais attention,
si Alexandre est vaincu au combat, il perdra son titre.

Perte d'Alexandre
Si l'unité à laquelle s'est joint Alexandre est détruite, ce dernier sera blessé et incapable de
diriger son armée pendant 6 tours. Après 6 tours, Alexandre revient et peut à nouveau rejoindre
une unité. Quand il est blessé, Alexandre reprend son titre le moins prestigieux.

Conditions de victoire
Limite de temps
La partie dure 156 tours. A la fin du 156e tour, la civilisation ayant le meilleur score obtient une
victoire partielle.

Maître du Monde
Contrôler toutes les villes de la planète, que ce soit en faisant leur conquête, en les détruisant
ou en en faisant des états vassaux, vous donne la victoire totale.

300 AV. J.-C. : L'ASCENSION DE ROME


Par Ed Piper
Joueurs : 1 à 5 joueurs
Type : historique
Aperçu
Nous sommes en 300 av. J.-C. Les civilisations autour du bassin méditerranéen : Rome,
Carthage, la Grèce et l'Egypte, tentent fébrilement d'établir des frontières et des routes
commerciales. Pendant ce temps, les clans celtes essaient de faire éclore leur nation en
s'unifiant. Chaque civilisation cherche à maintenir la paix avec ses voisins (et à dominer la
Méditerranée).
“Igitur qui desiderat pacem, praeparet bellum.” - Vegetius
Traduction : "Si tu veux la paix, prépare la guerre."

Unites du scenario
Guerrier gaulois
Technologie requise : rien
Ressource nécessaire : fer
Puissance : 4
Déplacement : 1

47
Compétences spéciales : +50% de bonus en attaque lors du siège d'une ville, +50% de bonus
en défense dans les collines.

Guerrier gaulois II
Technologie requise : guerrier gaulois
Ressource nécessaire : fer
Puissance : 4
Déplacement : 1
Compétences spéciales : +50% de bonus en attaque lors du siège d'une ville, +50% de bonus
en défense dans les collines et les forêts.

Guerrier gaulois III


Technologie requise : amélioration Guerrier gaulois II
Ressource nécessaire : fer
Puissance : 5
Déplacement : 1
Compétences spéciales : +50% de bonus en attaque lors du siège d'une ville. +50% de bonus
en défense dans les collines et les forêts.

Archer II
Technologie requise : archer
Ressource nécessaire : aucune
Puissance : 4
Déplacement : 1
Compétences spéciales : +50% de bonus en défense lors de la protection d'une ville, +25% de
bonus en défense lors de la protection de collines, 1 première attaque.

Char celte
Technologie requise : rien
Ressource nécessaire : cheval
Puissance : 4
Déplacement : 2
Compétences spéciales : ne reçoit pas de bonus de défense, 30% de chances de repli.

Char celte II
Technologie requise : amélioration char celte
Ressource nécessaire : cheval
Puissance : 4
Déplacement : 2
Compétences spéciales : ne reçoit pas de bonus de défense, 30% de chances de repli,
immunisé contre les premières attaques.

Char celte III


Technologie requise : char celte II
Ressource nécessaire : cheval
Puissance : 4
Déplacement : 3
Compétences spéciales : ne reçoit pas de bonus de défense, 40% de chances de repli,
immunisé contre la première attaque.

48
Archer égyptien
Technologie requise : aucune
Ressource nécessaire : aucune
Puissance : 4
Déplacement : 1
Compétences spéciales : +50% de bonus en défense lors de la protection d'une ville, +25% de
bonus en défense lors de la protection de collines, 1 première attaque.

Archer égyptien II
Technologie requise : archer égyptien II
Ressource nécessaire : rien
Puissance : 5
Déplacement : 1
Compétences spéciales : +50% de bonus en défense lors de la protection d'une ville, +25% de
bonus en défense lors de la protection de collines, 1 première attaque.

Soldat avec hache égyptien


Technologie requise : rien
Ressource nécessaire : cuivre ou fer
Puissance : 5
Déplacement : 1
Compétences spéciales : +10% de bonus en défense lors de la protection d'une ville, +50% de
bonus en défense contre les unités de combat rapproché.

Soldat avec hache égyptien II


Technologie requise : soldat avec hache égyptien
Ressource nécessaire : cuivre ou fer
Puissance : 5
Déplacement : 1
Compétences spéciales : +10% de bonus en défense lors de la protection d'une ville, +75% de
bonus en combat contre les unités de combat rapproché.

Soldat avec hache égyptien III


Technologie requise : soldat avec hache égyptien II
Ressource nécessaire : cuivre ou fer
Puissance : 5
Déplacement : 1
Compétences spéciales : +10% de bonus en défense lors de la protection d'une ville, +25% de
bonus en défense lors de la protection de collines, +75% de bonus en combat contre les unités
de combat rapproché.

Char de guerre
Technologie requise : rien
Ressource nécessaire : cheval
Puissance : 5
Déplacement : 2
Compétences spéciales : ne reçoit pas de bonus de défense, 20% de chances de repli,
immunisé contre la première attaque.

49
Char de guerre II
Technologie requise : char de guerre
Ressource nécessaire : cheval
Puissance : 5
Déplacement : 2
Compétences spéciales : ne reçoit pas de bonus de défense, 20% de chances de repli,
immunisé contre la première attaque, 10% de bonus en attaque lors du siège d'une ville.

Char de guerre III


Technologie requise : char de guerre II
Ressource nécessaire : cheval
Puissance : 5
Déplacement : 2
Compétences spéciales : ne reçoit pas de bonus de défense, 20% de chances de repli,
immunisé contre la première attaque, 10% de bonus en attaque lors du siège d'une ville,
commence avec une promotion Blitz.

Archer monté II
Technologie requise : améliorer l'archer monté
Ressource nécessaire : cheval
Puissance : 4
Déplacement : 2
Compétences spéciales : immunisé contre la première attaque, 1 première attaque, +50% de
bonus en combat contre les catapultes.

Archer monté III


Technologie requise : améliorer l'archer monté II
Ressource nécessaire : cheval
Puissance : 5
Déplacement : 2
Compétences spéciales : immunisé contre la première attaque, 1 première attaque, +50% de
bonus en combat contre les catapultes.

Cavalier
Technologie requise : rien
Ressource nécessaire : cheval
Puissance : 6
Déplacement : 2
Compétences spéciales : immunisé contre la première attaque, ne reçoit pas de bonus de
défense, +50% de bonus en combat contre les catapultes.

Cavalerie numide
Technologie requise : rien
Ressource nécessaire : cheval
Puissance : 5
Déplacement : 2
Compétences spéciales : immunisé contre la première attaque, ne reçoit pas de bonus en
défense, +50% de bonus en combat contre les catapultes, 25% de chances de repli, +50% de
bonus en combat contre les unités de combat rapproché.

50
Cavalerie numide II
Technologie requise : cavalerie numide
Ressource nécessaire : cheval
Puissance : 6
Déplacement : 2
Compétences spéciales : immunisé contre la première attaque, ne reçoit pas de bonus en
défense, +50% de bonus en combat contre les catapultes, 25% de chances de repli, +50% de
bonus en combat contre les unités de combat rapproché.

Cavalerie numide III


Technologie requise : cavalerie numide II
Ressource nécessaire : cheval
Puissance : 6
Déplacement : 2
Compétences spéciales : immunisé contre la première attaque, ne reçoit pas de bonus en
défense, +50% de bonus en combat contre les catapultes, 35% de chances de repli, +50% de
bonus en combat contre les unités de combat rapproché.

Phalange
Technologie requise : rien
Ressource nécessaire : cuivre ou fer
Puissance : 5
Déplacement : 1
Compétences spéciales : +25% de bonus en défense lors de la protection de collines, +100%
de bonus en combat contre les unités montées.

Phalange II
Technologie requise : phalange
Ressource nécessaire : cuivre ou fer
Puissance : 5
Déplacement : 1
Compétences spéciales : +25% de bonus en défense lors de la protection de collines, +100%
de bonus en combat contre les unités montées, +125% de bonus en combat contre les unités
de combat rapproché

Phalange III
Technologie requise : phalange II
Ressource nécessaire : cuivre ou fer
Puissance : 6
Déplacement : 1
Compétences spéciales : +25% de bonus en défense lors de la protection de collines, +100%
de bonus en combat contre les unités montées, +125% de bonus en combat contre les unités
de combat rapproché

Prétorien
Technologie requise : rien
Ressource nécessaire : cuivre ou fer
Puissance : 7
Déplacement : 1
Compétence spéciale : rien

51
Prétorien II
Technologie requise : améliorer le prétorien
Ressource nécessaire : cuivre ou fer
Puissance : 7
Déplacement : 1
Compétences spéciales : +10% de bonus en attaque lors du siège d'une ville.

Prétorien III
Technologie requise : améliorer le prétorien II
Ressource nécessaire : cuivre ou fer
Puissance : 8
Déplacement : 1
Compétences spéciales : +10% de bonus en attaque lors du siège d'une ville.

Prétorien IV
Technologie requise : améliorer le prétorien III
Ressource nécessaire : cuivre ou fer
Puissance : 8
Déplacement : 1
Compétences spéciales : +25% de bonus en combat contre les unités montées, +10% de
bonus en attaque lors du siège d'une ville.

Prétorien V
Technologie requise : améliorer le prétorien IV
Ressource nécessaire : cuivre ou fer
Puissance : 9
Déplacement : 1
Compétences spéciales : +25% de bonus en combat contre les unités montées, +10% de
bonus en attaque lors du siège d'une ville.

Prétorien VI
Technologie requise : améliorer le prétorien V
Ressource nécessaire : cuivre ou fer
Puissance : 9
Déplacement : 1
Compétences spéciales : immunisée contre la première attaque, +25% de bonus en combat
contre les unités montées, +10% de bonus en attaque lors du siège d'une ville.

Prétorien VII
Technologie requise : améliorer le prétorien VI
Ressource nécessaire : cuivre ou fer
Puissance : 9
Déplacement : 1
Compétences spéciales : 0-1 première attaque, immunisée contre la première attaque, +25% de
bonus en combat contre les unités montées, +10% de bonus en attaque lors du siège d'une ville.

52
Spadassin II
Technologie requise : améliorer le spadassin
Ressource nécessaire : cuivre ou fer
Puissance : 6
Déplacement : 1
Compétences spéciales : +20% de bonus en attaque lors du siège d'une ville.

Trirème II
Technologie requise : améliorer le trirème
Ressource nécessaire : rien
Puissance : 4
Déplacement : 2
Compétences spéciales : 0-1 première attaque, immunisé contre la première attaque

Eléphant de guerre II
Technologie requise : améliorer l'éléphant de guerre
Ressource nécessaire : ivoire
Puissance : 8
Déplacement : 1
Compétences spéciales : +25% de bonus en combat contre les unités montées, ne reçoit pas
de bonus de défense, inflige des dommages collatéraux.

Guerrier II
Technologie requise : améliorer le guerrier
Ressource nécessaire : rien
Puissance : 2
Déplacement : 2
Compétences spéciales : +25% de bonus en défense lors de la protection d'une ville,
immunisé contre la première attaque.

Guerrier III
Technologie requise : améliorer le guerrier II
Ressource nécessaire : rien
Puissance : 2
Déplacement : 2
Compétences spéciales : +25% de bonus en défense lors de la protection d'une ville,
immunisé à la première attaque.

Batiments du scenario
Temple phénicien
Coût : 80
Culture : +1
Conditions requises : la mythologie phénicienne doit être présente dans la ville.
Effets : fonctionne comme les autres temples.

53
Temple romain
Coût : 80
Culture : +1
Conditions requises : la mythologie romaine doit être présente dans la ville.
Effets : fonctionne comme les autres temples.

Temple celte
Coût : 80
Culture : +1
Conditions requises : la mythologie celte doit être présente dans la ville.
Effets : fonctionne comme les autres temples.

Temple égyptien
Coût : 80
Culture : +1 point de culture par tour
Conditions requises : la mythologie égyptienne doit être présente dans la ville.
Effets : fonctionne comme les autres temples.

Merveille
Statue de Zeus
Merveille mondiale
Coût : 500
Culture : +10
Condition requise : rien
Effets : réduit le coût d'entretien de toutes villes de 10%.

Nouvelle ressource
Ressource de victoire
Nourriture : 0
Production : 0
Commerce : 0
Amélioré par : forteresse à ressource de victoire
Commentaires : il y a 4 ressources de victoire dans la version solo de ce scénario. Un joueur
gagne 10 points de victoire par tour pour chaque ressource de victoire contrôlée, dotée d'une
forteresse à ressource de victoire.

Nouvelle amelioration
Forteresse à ressource de victoire
Améliore : ressource de victoire
Technologie requise : rien
Effets : fournit 10 points de victoire par tour. Augmente le bonus de défense de la case de +25%.

54
Nouvelles technologies
Entraîner marchand
Prérequis : rien
Conduit à : rien
Donne accès aux constructions : aucune
Chaque fois que vous menez des recherches sur "Entraîner marchand", un marchand illustre
est généré dans la capitale de votre civilisation.

Entraîner prophète
Prérequis : rien
Conduit à : rien
Donne accès aux constructions : aucune
Chaque fois que vous menez des recherches sur "Entraîner prophète", un prophète illustre est
généré dans la capitale de votre civilisation.

Entraîner artiste
Prérequis : rien
Conduit à : rien
Donne accès aux constructions : aucune
Chaque fois que vous menez des recherches sur "Entraîner artiste", un artiste illustre est généré
dans la capitale de votre civilisation.

Entraîner ingénieur
Prérequis : rien
Conduit à : rien
Donne accès aux constructions : aucune
Chaque fois que vous menez des recherches sur "Entraîner ingénieur", un ingénieur illustre est
généré dans la capitale de votre civilisation.

Entraîner savant
Prérequis : rien
Conduit à : rien
Donne accès aux constructions : aucune
Chaque fois que vous menez des recherches sur "Entraîner savant", un scientifique illustre est
généré dans la capitale de votre civilisation.

Ameliorer les technologies des unites


Chaque civilisation a accès à des technologies spéciales qui lui permettent de créer des unités
avancées qui lui sont propres. Les Romains, par exemple, commencent à jouer en sachant
comment former l'unité élémentaire Prétorien. Le joueur romain a l'opportunité d'apprendre
la technologie "Améliorer le prétorien", qui lui donne la possibilité de créer des Prétoriens II
plus puissants. Une fois que les Romains savent comment "améliorer le prétorien", ils peuvent
étudier comment "améliorer le prétorien II", suivi par "améliorer le prétorien III", "améliorer
le prétorien IV" et ainsi de suite, ce qui leur permet, à chaque fois, de créer des prétoriens
plus puissants. Chaque civilisation du jeu peut étudier des technologies spécifiques qui lui
permettent d'améliorer ses unités spéciales.

55
Regles speciales
Ressources de victoire
Chacune des cinq civilisations jouables commence en contrôlant l'une des cinq ressources de
victoire. Une civilisation gagne 10 points de victoire par tour pour chaque ressource de victoire
contrôlée (et améliorée par la forteresse de ressource de victoire).

Conditions de victoire
Limite de temps
La partie dure 250 tours. A la fin du 250e tour, la civilisation ayant le meilleur score remporte
la victoire.

Victoire par conquête


La partie se termine lorsqu'une civilisation a éliminé tous ses rivaux. Une civilisation est éliminée
si sa dernière ville est capturée ou détruite, même si elle a encore des unités sur la carte.

Victoire par domination


La partie s'achève quand une civilisation contrôle 75% de la population mondiale et 75% du
territoire mondial.

800 : L'AGE DES VIKINGS


Par Ed Piper
Joueur : 1 joueur
Type : historique
Aperçu
Nous sommes en l'an 800 et vous êtes Ragnar Lodbrog, le roi des Vikings. Vous sentez le froid
mordant de l'hiver interminable parcourir le moindre de vos muscles en contemplant votre flotte
de puissantes chaloupes. A bord de ces bateaux, vous allez traverser les mers glaciales en direction
d'une nouvelle terre à piller. Est-ce que vous pillez pour acheter de la nourriture et des produits
pour vos enfants et votre peuple ? Sûrement. Est-ce que vous pillez pour faire vos preuves auprès
des dieux ? Peut-être. Est-ce que vous pillez pour l'aventure ? Sans aucun doute !

Unites du scenario
Berserk
Technologie requise : aucune
Ressource nécessaire : aucune
Puissance : 7
Déplacement : 1
Compétences spéciales : +50% de bonus en attaque contre les unités de combat rapproché.
Commence à jouer avec la promotion "amphibie".

Drakkar viking
Technologie requise : aucune
Ressource nécessaire : aucune
Puissance : 2
Déplacement : 4
Compétences spéciales : peut transporter deux unités.

56
Trésor
Technologie requise : aucune
Ressource nécessaire : aucune
Puissance : 0
Déplacement : 3
Compétences spéciales : peut être rapporté à la capitale contre de l'or.

Batiments du scenario
Chantier naval viking
Coût : 60
Culture : +1
Condition requise : aucune
Effets : les navires construits dans la ville gagnent +2 points d'expérience.

Temple nordique
Coût : 80
Culture : +1
Condition requise : la religion nordique doit être représentée dans la ville.
Effets : fonctionne comme les autres temples.

Nouvelles technologies
Rechercher une relique
Prérequis : aucun
Conduit à : rien
Donne accès aux constructions : aucune
Effets : les recherches sur cette technologie peuvent être menées plusieurs fois. Chaque fois
que vous apprenez comment "rechercher une relique", vous apprendrez l'existence d'une
nouvelle relique dans un pays lointain. Capturer cette relique et la rapporter dans votre
civilisation génère 1000 or.

Regles speciales
Capture de reliques
Il y a des "reliques" anciennes et puissantes disséminées à travers le monde. Vous connaîtrez
leur emplacement avec "rechercher une relique" (voir plus haut). Si vous capturez une relique
et la rapportez dans votre capital, vous gagnez 1000 or.

Rançonner des villes


Pour accumuler de l'or, n'hésitez pas à capturer la ville d'un adversaire et à demander une
rançon au pays qui la possédait. Cependant, si vous demandez une rançon pour une ville à son
propriétaire d'origine, vous êtes censé ne plus jamais l'attaquer. Si vous attaquez une ville pour
laquelle vous aviez demandé une rançon, vous serez considéré comme un barbare malhonnête
et plus aucune civilisation n'acceptera vos prochaines demandes de rançon.

Conditions de victoire
Limite de temps
La partie dure 200 tours. A la fin du 200e tour, si vous n'avez pas gagné suffisamment d'or,
vous avez perdu.

57
Victoire économique
Si vous accumulez assez d'or, la partie s'achèvera sur votre victoire. La quantité d'or requise
dépend du niveau de difficulté sélectionné.

1206 : GENGIS KHAN


Par Jon Shafer
Joueur : 1
Type : historique
Aperçu
Dans ce scénario, vous prenez le rôle du Grand Khan des Mongols, en 1206, et déchaînez
vos armées sur toute l'Eurasie. Il y a plusieurs chemins vers la victoire : détruire toutes les
civilisations, asservir tous ses habitants, ou parvenir à la grandeur, en acceptant la civilisation et
en prouvant que les nomades peuvent être au sommet de la culture mondiale.
Vous commencez la partie sans ville, mais vous disposez d'unités spéciales de camp. Les camps
sont essentiellement des usines ambulantes qui produisent de nouvelles unités militaires pour
votre dynamique de guerre. Vous pouvez bien sûr développer vos unités en capturant des villes
plutôt qu'en les réduisant en cendres.
Vous obtenez des points de victoire en capturant les villes ennemies, en les pillant, ou en les
développant aussi bien qu'en tuant les unités ennemies.
Les grandes victoires sont exigées de la part d'un puissant seigneur mongol, et vous devez vous
hâter. Votre score diminue constamment au fur et à mesure de votre progression, et vous devez
sans cesse gagner des points de victoire avant qu'il ne dégringole complètement. Si jamais votre
score atteint zéro, vous avez perdu !

Unites du scenario
Camp
Technologie requise : aucune
Ressource nécessaire : aucune
Puissance : 0
Déplacement : 2
Classe d'unité : aucune
Compétences spéciales : produit des unités militaires.

Archer monté mongol


Technologie requise : aucune
Ressource nécessaire : aucune
Puissance : 11
Déplacement : 3
Classe d'unité : unité montée
Compétences spéciales : immunisé contre les premières attaques. Ne reçoit pas de bonus de
défense.

Spadassin monté
Technologie requise : aucune
Ressource nécessaire : aucune
Puissance : 9
Déplacement : 3

58
Classe d'unité : unité montée
Compétences spéciales : +50% contre les unités de combat rapproché. Immunisé contre les
premières attaques. Ne reçoit pas de bonus de défense.

Lanceur de javelot léger


Technologie requise : aucune
Ressource nécessaire : aucune
Puissance : 8
Déplacement : 2
Classe d'unité : archer
Compétences spéciales : 1 première attaque. 50% de chances de repli. +50% de défense en
ville et dans les collines.

Trébuchet
Technologie requise : guerre de siège
Ressource nécessaire : aucune
Puissance : 5
Déplacement : 2
Classe d'unité : arme de siège
Compétences spéciales : inflige des dommages collatéraux. Peut bombarder les défenses des
villes (-15%/tour). 25% de chances de repli. Ne reçoit pas de bonus de défense.

Spadassin chinois
Puissance : 7
Déplacement : 1
Classe d'unité : unité de combat rapproché
Compétences spéciales : +10% pour l'attaque d'une ville.

Arbalétrier chinois
Puissance : 6
Déplacement : 1
Classe d'unité : archer
Compétences spéciales : 2 premières attaques. Inflige des dommages collatéraux. +50% contre
les unités de combat rapproché.

Canon chinois
Technologie requise : poudre à canon
Ressource nécessaire : aucune
Puissance : 9
Déplacement : 1
Classe d'unité : arme de siège
Compétences spéciales : inflige des dommages collatéraux. Peut bombarder les défenses des
villes (-20%/tour). 25% de chances de repli. Ne reçoit pas de bonus de défense.

Eléphant de guerre
Technologie requise : domestication des éléphants
Ressource nécessaire : aucune
Puissance : 8
Déplacement : 1

59
Classe d'unité : unité montée
Compétences spéciales : +50% contre les unités de combat rapproché. Ne reçoit pas de bonus
de défense.

Galère
Technologie requise : guerre navale
Ressource nécessaire : aucune
Puissance : 2
Déplacement : 3
Classe d'unité : unité navale
Compétences spéciales : peut transporter deux unités. Ne peut pas naviguer sur l'océan.

Nouvelles technologies
Remarque : au lieu de gagner des connaissances par la recherche, les Mongols reçoivent
des nouvelles technologies en capturant ou en détruisant deux villes d'une civilisation (ou
en faisant de la civilisation son vassal). Chaque civilisation ne fournit qu'une seule nouvelle
technologie. (Reportez-vous à la section "Règles spéciales" plus bas.)

Diplomatie offensive
La diplomatie offensive vous donne la possibilité de faire d'autres civilisations vos vassales (voir
"Vassaux", en page 13 de ce manuel).
Où l'obtenir : vous l'obtenez auprès de la civilisation des Xia occidentaux (jaune).

Guerre de siège
La guerre de siège permet la construction (dans les villes ou les camps) du puissant trébuchet, vital
pour la capture des villes.
Où l'obtenir : vous l'obtenez auprès de la civilisation chinoise des Jin (rouge).

Reconnaissance
La reconnaissance donne à vos unités l'accès à la promotion "sentinelle", leur permettant de voir
une case plus loin. (A la différence du jeu principal, vous n'avez pas besoin d'autres promotions
pour avoir accès à "sentinelle".)
Où l'obtenir : vous l'obtenez auprès de la civilisation des Ouïghours (orange).

Poudre à canon
La poudre à canon donne accès à la construction du canon chinois, une autre arme de siège
puissante qui provoque des dommages collatéraux.
Où l'obtenir : vous l'obtenez auprès de la civilisation chinoise des Song (bleu).

Guerre navale
La guerre navale donne accès à l'unité navale galère de guerre.
Où l'obtenir : vous l'obtenez auprès de la civilisation coréenne Ouïghours (marron).

Ruse de terrain
La ruse de terrain donne à vos unités l'accès à la promotion "fausse attaque", augmentant leurs
chances de se replier en cas d'attaque manquée.
Où l'obtenir : vous l'obtenez auprès de la civilisation des Kara-Khitai (vert clair).

Ingénierie du contrepoids
L'ingénierie du contrepoids donne à vos unités l'accès à la promotion "tactiques de siège", leur
conférant un bonus lors de l'attaque des villes.
Où l'obtenir : vous l'obtenez auprès de la civilisation des Khwarezm (pêche).

60
Domestication des éléphants
La domestication des éléphants vous donne accès à l'unité éléphant de guerre dans vos villes.
Où l'obtenir : vous l'obtenez auprès de la civilisation indienne (mauve).

Feu grec
Le feu grec donne à vos unités l'accès à la promotion du même nom. La promotion "feu grec"
donne à vos unités 1 première attaque gratuite.
Où l'obtenir : vous l'obtenez auprès de la civilisation abbasside (blanc).

Technique d'encerclement
La technique d'encerclement donne à vos unités l'accès à la promotion "encerclement", qui leur
permet d'infliger des dommages collatéraux à chaque bataille à laquelle elles participent.
Où l'obtenir : vous l'obtenez auprès de la civilisation russe (gris).

Subsistance dans le désert


La subsistance dans le désert donne à vos unités l'accès à la promotion "adaptation au désert"
(elles doivent avoir la promotion Combat I), ce qui leur permet de se déplacer deux fois plus vite
sur les terrains désertiques.
Où l'obtenir : vous l'obtenez auprès de la civilisation mamelouk(rouge foncé).

Vie de guerre
Vie de guerre vous donne droit à une unité de général illustre (seigneur de guerre) gratuite dans
l'un de vos camps.
Où l'obtenir : vous l'obtenez auprès de la civilisation seldjoukide (jaune foncé).

Grâce de Dieu
La grâce de Dieu vous donne un bonus ponctuel de 200 points.
Où l'obtenir : vous l'obtenez auprès de la civilisation byzantine (vert foncé).

Vie chevaleresque
Vie chevaleresque augmente le ravitaillement des troupes, permettant à vos villes de ravitailler plus
de troupes gratuitement.
Où l'obtenir : vous l'obtenez auprès de la civilisation hongroise (rose foncé).

Religion d'état
La religion d'état fournit +1 or par ville avec la religion d'état sous votre contrôle.
Où l'obtenir : vous l'obtenez auprès de la civilisation polonaise (violet).

Regles speciales
Le camp
Le camp mongol est une unité très importante dans votre conquête de l'Asie. Le camp est unique,
aucune autre unité n'a de fonctions similaires dans le jeu d'origine de Civilization IV.
La civilisation mongole était nomade et n'a pas construit de villes durant la majeure partie de son
histoire. Au lieu de ça, le peuple mongol dans son intégralité se déplaçait avec son armée : les femmes
et les enfants étaient derrière, et les jeunes garçons se tenaient prêts à prendre la place de leur père sur
le champ de bataille. Le camp est comme une "ville sur roues", et génère des troupes que vous utiliserez
pour alimenter votre mécanique guerrière.
Les camps génèrent des unités de façon aléatoire. Vous ne pouvez pas choisir quelles unités vos camps
vont produire, ni à quel rythme un camp génère des unités. Cependant, vous pouvez modifier les
chances qu'un camp produise telle ou telle unité, et à quel rythme.

61
Taux de production du camp
Un camp a une petite chance de produire une nouvelle unité par tour. Cette chance augmente si vous
n'avez pas déplacé le camp au tour précédent.

Unités produites par le camp


Les chances du camp de produire des unités spécifiques sont les suivantes :
Chances élémentaires avant les unités de siège :
Archer monté : 40%
Spadassin monté : 40%
Lanceur de javelot léger : 18%
Camp : 1,2%
Chances élémentaires une fois les unités de siège acquises :
Archer monté : 32%
Spadassin monté : 32%
Lanceur de javelot léger : 14%
Camp : 0,9%
Trébuchet : 19%
Modificateurs de chances par terrain
Les chances varient selon le type de terrain occupé par le camp, comme suit :
Plaines : plus de chances de produire un archer monté
Désert : plus de chances de produire un spadassin monté
Collines : plus de chances de produire un lanceur de javelot léger
Forêts : plus de chances de produire un trébuchet
Aucun des cas cités ci-dessus : si le camp est dans une forêt avant d'obtenir la "guerre de
siège" ou occupe un endroit non référencé dans la liste ci-dessus, le camp a alors les chances
élémentaires de production des types d'unités.

Score
Le score n'est pas comptabilisé de façon habituelle, mais augmente en capturant des villes, en
forçant les civilisations à devenir vos vassales, ou en détruisant tout ce qui se trouve sur votre
chemin. Posséder des villes et des vassaux fournit un "revenu de points" constant alors que les
détruire fait grimper le score de façon ponctuelle.
Gardez à l'esprit que les Mongols perdent des points à chaque tour, ce qui nécessite une
conquête perpétuelle pour survivre jusqu'à la victoire.

Vassaux
Après avoir acquis la technologie "diplomatie offensive", vous pouvez tenter de faire des autres
civilisations vos vassales. Les civilisations vassales fournissent des points de victoire à chaque tour
en plus de leur rôle habituel. (Reportez-vous à la section "Etats vassaux", en page 13 de ce manuel,
pour de plus amples détails.)

Technologies
Les technologies ne sont pas gagnées par la recherche, mais en triomphant de vos ennemis.
Capturer deux villes d'une civilisation ou en faire des vassales vous donne accès à une nouvelle
technologie, dont les effets sont répertoriés plus haut.

Conditions de victoire
Seuil du score
Si le score des Mongols atteint 3000 points, ils gagnent. Si le score tombe à zéro pour au moins
un tour, ils perdent immédiatement.

62
Limite de temps
La partie a une durée maximale de 300 tours, et si la victoire n'est pas atteinte à ce moment-là,
la civilisation ayant alors le meilleur score est déclarée gagnante.

Conquête
Bien que cela soit peu probable, il est possible de gagner la partie en détruisant ou en faisant
de toutes les autres civilisations de la carte des vassales.

HORDE BARBARE
Par Jesse Smith
Joueur : 1
Type : histoire parallèle
Aperçu
La civilisation commence à se développer. On construit des villes, on travaille la terre, et
l'Homme devient complaisant avec ses pairs. Quelle plaie ! Il est temps d'écraser ces païens
corrompus et de rendre ces terres torturées à la nature sauvage. En tant que chef de la horde
barbare, vous devez débarrasser le monde de ces nations civilisées !
Dans ce scénario, un monde est généré avec des civilisations en concurrence. Le jeu va jouer
en mode automatique, permettant aux civilisations de croître et de se développer comme dans
une partie normale. Vous entrez alors en scène en tant que chef des barbares. Votre mission est
de tout détruire sur votre chemin.
Ce scénario a une très bonne durée de vie. A chaque nouvelle partie, un monde différent est
généré, avec de nouveaux défis et opportunités. Vous devez établir le nombre de tours de jeu
automatique avant votre arrivée dans la partie, ce qui vous permet de choisir le niveau de
développement des civilisations.
Vous n'effectuez aucune recherche, et ne développez aucun bâtiment dans ce scénario. Il s'agit
seulement de se battre.

Regles speciales
Niveaux de difficulté
A l'apparition de l'écran "l'aube de l'Humanité", on vous demandera de choisir un niveau de
difficulté. La difficulté fait varier la somme d'or dont vous disposez au début du jeu, ainsi que les unités
disponibles, et plus important encore, le nombre de tours de jeu automatiques avant votre arrivée. Plus
ce nombre est élevé, plus les civilisations seront développées, et plus difficile sera votre conquête.
Modifiez le niveau de difficulté du jeu standard et le niveau de difficulté spécifique à ce scénario pour
profiter d'un défi toujours plus stimulant. Le défi ultime : une partie en mode Divinité/extrême !

Ecran de la Horde barbare


Cet écran vous permet de développer de nouvelles unités et des promotions pour les unités
dont vous disposez. Vous pouvez accéder à l'écran Horde barbare à tout moment en appuyant
sur la touche F4.

Acquérir votre horde


A la fin des tours de jeu automatique, vous disposerez d'un camp. Toutes les unités que vous allez
acquérir seront placées dans votre camp, à l'exception de vos unités navales, qui seront placées sur
une case d'eau aléatoire jouxtant votre camp. Si vous n'avez pas d'or mais que vous commencez sur
une île, vous pourrez acquérir une galère gratuitement si vous n'avez pas d'autre unités navales.

63
Conditions de victoire
Conquête
Cette partie dure jusqu'à ce que vous ayez anéanti toutes civilisations ou qu'elles ne vous ait
anéanti.

PRESAGES
Par Tim McCracken
Joueurs : 1 ou 2
Type : histoire parallèle
Aperçu
Nous sommes en 1753, et vous commandez les forces de votre nation, la Grande-Bretagne ou
la France, en Amérique du Nord, au début de la Guerre de Sept ans, tandis que les deux camps
se battent pour le contrôle de la vallée de la rivière de l'Ohio, un couloir stratégique au coeur
du Nouveau Monde.
Votre roi a reçu un avertissement divin : une religion ennemie menace de se répandre parmi les
païens, et si la foi en votre propre religion n'augmente pas très vite, vous serez puni. De temps
en temps, un messager divin fait son apparition pour constater vos progrès. Si vos progrès sont
suffisants, il partira satisfait. Dans le cas contraire, une Punition Divine sera décrétée.

Unites du scenario
Grande-bretagne
Soldat
Technologie requise : tir au fusil
Puissance : 14
Déplacement : 1
Compétences spéciales : +25% contre les unités montées, +25% contre les unités équipées
d'armes à feu.

Grenadiers
Technologie requise : chimie
Puissance : 12
Déplacement : 2
Compétences spéciales : +50% contre les unités équipées d'armes à feu.

Milice
Puissance : 10
Déplacement : 2
Compétences spéciales : première attaque, +50% pour la défense de la ville.

Cavalier iroquois
Ressource nécessaire : cheval
Puissance : 6
Déplacement : 3
Compétences spéciales : immunisé contre les premières attaques, +50% contre les canons,
pas de bonus de défense.

64
Guerrier mingo
Puissance : 5
Déplacement : 2
Compétences spéciales : première attaque, +100% contre les animaux, +50% pour la défense
des collines.

Canon
Technologie requise : acier
Puissance : 13
Déplacement : 1
Compétences spéciales : bombardement, -25%. Inflige des dommages collatéraux.

France
Marine française
Puissance : 10
Déplacement : 2
Compétences spéciales : +50% pour l'attaque d'une ville.

Grenadiers
Technologie requise : chimie
Puissance : 12
Déplacement : 2
Compétences spéciales : +50% contre les unités équipées d'armes à feu.

Archer monté chipewyan


Ressource nécessaire : cheval
Puissance : 6
Déplacement : 3
Compétences spéciales : immunisé contre les premières attaques. +50% contre les canons. Ne
reçoit aucun bonus défensif en fonction du terrain.

Guerrier ottawa
Puissance : 5
Déplacement : 2
Compétences spéciales : +50% à la défense dans les collines. Première attaque. +100% contre
les animaux.

Canon
Technologie requise : acier
Puissance : 13
Déplacement : 1
Compétences spéciales : bombardement, -25%. Inflige des dommages collatéraux.

65
Lenape (AI)
Guerrier lenape
Puissance : 5
Déplacement : 1
Compétences spéciales : +50% à la défense dans les collines. Première attaque. +100% contre
les animaux.

Cavalier lenape
Puissance : 6
Déplacement : 3
Compétences spéciales : immunisé contre les premières attaques. +50% contre les canons. Ne
reçoit aucun bonus défensif en fonction du terrain.

Regles speciales
Messagers
A certains points de la partie, les "messagers divins" évaluent l'influence de votre religion. S'ils
apparaissent, c'est qu'ils sont mécontents de votre progression. Préparez-vous alors à prendre
des mesures disciplinaires.

Conditions de victoire
Atteindre 75% d'influence religieuse.
Lorsque le dernier message apparaît, vous devez avoir une influence religieuse totale de 75%
pour gagner. Si vous n'atteignez pas ce pourcentage, vous avez perdu.

66
C hapitre 4
MISES A JOUR
PRINCIPALES

67
INTRODUCTION
Depuis la sortie de Civilization IV, nous avons effectué un grand nombre de réglages dans le
code du jeu. La plupart de ces changements sont invisibles pour le joueur : corrections de bugs,
de pertes de mémoire, de problèmes de compatibilité matériel, etc. Mais nous avons également
apporté quelques modifications au jeu lui-même, afin de régler des problèmes d'équilibrage
et, plus généralement, de rendre le jeu plus amusant. Ces changements sont sortis de manière
périodique sous forme de "patches", téléchargeables depuis le site Internet.
Ce chapitre décrit les modifications "visibles" que nous avons apportées au jeu (jusqu'à la
publication de ce manuel). Veuillez consulter le fichier LisezMoi sur le disque Warlords pour tout
savoir sur les dernières modifications ainsi que sur les réglages "invisibles".
Ce chapitre décrit aussi l'option "PitBoss" qui faisait déjà partie des patches du jeu. Cette option
exclusivement destinée au jeu en multijoueur est expliquée à la fin du chapitre.

OBTENIR LES MISES A JOUR


Toutes les mises à jour décrites dans ce manuel se trouvent sur le disque du jeu et sont
automatiquement installées lorsque vous installez Warlords. Les prochaines mises à jour seront
disponibles sur le site de Civilization IV (www.CivIV.com). Chaque mise à jour comprend des
instructions d'installation.

MISES A JOUR
Regles fondamentales
Transport aérien: le transport aérien est impossible depuis les villes étrangères.
Expansion des frontières: les frontières culturelles d'une ville s'étendent lorsque le niveau de
culture atteint 10, 100, 500, 5 000, 50 000 (en vitesse de jeu normale).

Heros
Les caractéristiques des héros ont été mises à jour et de nouvelles ont été ajoutées. Reportez-
vous au Chapitre 2 de ce manuel pour plus de détails.

Unites
Les Marines et l'infanterie AA peuvent être améliorés en infanterie mécanisée.
Les hélicoptères de combat se déplacent à présent plus vite le long des voies ferrées alliées.
Le coût de production des Prétoriens augmente.
Le coût de production des Jaguars diminue.
Les espions n'ont plus de coût d'entretien comptabilisé à chaque tour.
L'unité Quechua dispose de la promotion Combat I dès le départ.
Les archers montés reçoivent une pénalité de -10% en attaquant des villes.
Les cosaques ont une puissance de 15, +50% en affrontant des unités montées.
Les chars reçoivent un bonus de puissance de +50% en attaquant des soldats équipés d'une
hache, mais leurs chances de repli sont réduites à 10%.
Les archers montés reçoivent 20% de chances de repli.
Nouvelle promotion : Guérilla III (nécessite Guérilla II) fournit un bonus de +25% en attaquant
par les collines.
Exercice II offre une protection de 20% contre les dommages collatéraux.
Exercice III offre une protection supplémentaire de 20% contre les dommages collatéraux.
Exercice IV offre une protection supplémentaire de 20% contre les dommages collatéraux.

68
Ouvriers et colons
Le rendement des ouvriers qui abattent des arbres en forêt est réduit à 20.
Quand les ouvriers abattent une forêt ou une jungle, les villes alentour reçoivent des points de
production. Plus la ville est proche, plus elle reçoit de points.

Technologies
Nous avons modifié le prix de certaines technologies pour mieux refléter leurs pouvoirs
respectifs.
L'équitation est désormais une technologie de l'ère classique.
Les mathématiques augmentent le rendement du défrichage d'une forêt de +50%.
Le calendrier (et non plus l'astronomie) recentre désormais la carte du monde.
La poudre à canon est nécessaire pour la promotion Tenaille.

Merveilles
Le Kremlin confère désormais une réduction de coût de production accélérée de 33%.
Le coût de l'IDS a été augmenté.
L'IDS ne peut pas être développée avant le Projet Manhattan.
Les points de personnages illustres générés par les merveilles le sont toujours, même lorsque
ces dernières deviennent obsolètes.
Le West Point est disponible après avoir obtenu une unité de niveau 6 (niveau 5 dans la
première version).
L'Epopée héroïque est disponible après avoir obtenu une unité de niveau 5 (niveau 4 dans la
première version).
Le Minaret en spirale offre 2 unités d'or par bâtiment de religion d'état dans votre empire (1
unité dans la première version).

Doctrines
Economie de marché: entretien moyen
Nationalisation: entretien faible
Droit héréditaire: entretien faible
Représentation: entretien moyen ; offre maintenant +2 citoyens heureux dans les plus grandes villes.
Esclavage: pas d'entretien
Emancipation: entretien faible
Nation: pas d'entretien
Environnementalisme: entretien moyen ; maintenant disponible grâce à la technologie Médecine.
Liberté d'expression: entretien faible

Batiments
Les châteaux offrent +1 route commerciale jusqu'à la découverte de l'économie.
Les promotions Garnison et Pillard fournissent des bonus de défense dans les forts (et dans les villes).
Les forts offrent des avantages aux unités de la même équipe (ou vassal) que le propriétaire culturel de
la case.
La caserne coûte moins cher (50 au lieu de 60), mais offre moins de points d'expérience (3 au lieu de 4).

Terrain
Les forêts confèrent 0,5 point de santé si elles figurent dans le rayon de la ville.

69
Interface
Le conseiller militaire indique désormais où sont les barbares.
La touche [Echap] ferme toutes les fenêtres.
Le raccourci-clavier pour le Pillage est désormais [Maj – P].
Le raccourci-clavier pour Améliorer ville la plus proche (auto) est désormais [Maj - Ctrl - C].
Le raccourci-clavier pour Intercepter est désormais [I].
L'infobulle Contacter civilisation s'affiche lorsque vous appuyez sur [Maj - D].
Vous pouvez déclarer la guerre en appuyant sur [Alt] et en cliquant sur le nom du chef ennemi
à partir de l'écran de score.
Pour modifier un nom d'unité, cliquez sur le nom dans le coin inférieur gauche de l'écran.
Pour activer le système de voix sur IP en multijoueur, appuyez sur la touche [Arrêt défil].

Multijoueur
Ordre de traitement aléatoire lorsque plusieurs joueurs essaient de se déplacer pendant le même tour.
L'hôte de la partie est le seul à pouvoir définir le mot de passe administrateur.
Sujets des e-mails de PitBoss élargis.
La puissance de feu est maintenant calculée sur une moyenne de la force actuelle et maximale.
Les touches numérotées correspondent aux actions des dirigeants sur l'écran des dirigeants de
la Civilopédia.

PITBOSS
Cette fonction multijoueur a été ajoutée après la sortie de Civilization IV. Elle s'installe
automatiquement lors de l'installation de Warlords. Les instructions ci-après sont celles qui
accompagnaient le logiciel à sa sortie.

Le serveur tour par tour


de civilization iv, ou "pitboss"
Le PitBoss est une application spécifique qui permet d'intégrer facilement la dimension épique de
Civilization dans le monde du jeu multijoueur. C'est un programme "léger" à l'interface très simple
qui permet aux joueurs de se connecter et de poursuivre à tout moment leur progression dans une
partie. Lorsqu'ils ont terminé, les joueurs sont invités à se déconnecter pour continuer plus tard.

Rejoindre une partie pitboss


Pour rejoindre une partie PitBoss, c'est très simple. Rejoignez la partie comme vous le faites
d'habitude. Sélectionnez une partie PitBoss en réseau local ou sur Internet ou connectez-
vous directement à une adresse IP connue. En dehors de l'indication dans la colonne "PB"
des salons, rien n'indique que la partie se déroule avec le PitBoss lorsque vous la rejoignez.
Toutefois, lorsque vous entrez dans la partie, Civilization IV se déroule d'une manière
différente des autres parties multijoueur classiques. Si tous les participants sont connectés
en même temps, le jeu se déroule exactement comme une partie multijoueur normale de
Civilization IV. Vous pouvez vous déplacer dès que votre tour arrive, dialoguer avec les autres
joueurs... vous êtes libre de conquérir le monde ! Mais la plus grande différence dans les
parties PitBoss, c'est que les autres joueurs ne sont pas toujours connectés. Si vous êtes dans
une partie PitBoss et qu'un autre joueur se déconnecte, vous êtes libre de vous déplacer
si c'est à votre tour de jouer. La partie est ensuite suspendue jusqu'à ce que ce joueur se
reconnecte et joue à son tour. Vous pouvez librement étudier la carte. Vous pouvez même
gérer vos villes et changer de technologie, mais vous ne pouvez pas vous déplacer tant que les
autres joueurs n'ont pas terminé leur tour.

70
Si le PitBoss a été paramétré dans ce but, vous pouvez vous enregistrer pour recevoir des alertes
par e-mail. Elles vous préviendront que c'est à votre tour de jouer. Il suffit d'entrer votre adresse
e-mail sur l'écran de détails du joueur (Alt-D). De plus, un délai maximum peut être défini avec
le PitBoss. Vous aurez dans ce cas un temps limité (généralement 24 heures) pour jouer votre
tour. Assurez-vous de bien vérifier s'il y a un délai pour chaque tour : si vous ne jouez pas dans
les 24 heures, vous passerez votre tour !

Configurer une partie pitboss


Une interface très simple permet de choisir les options de jeu du PitBoss.

Etape 1 : choisir un mod


L'administrateur peut librement choisir un des mods de Civilization IV. Si un autre mod est
choisi, le PitBoss chargera automatiquement ce mod et redémarrera.

Etape 2 : saisir les informations SMTP


Le PitBoss enverra des e-mails de rappel aux joueurs enregistrés et utilisera ces informations
pour interagir avec votre serveur SMTP. L'hôte SMTP (adresse IP ou nom DNS) est requis.
Selon votre fournisseur d'accès Internet, vous devrez parfois vous authentifier avec un pseudo
et un mot de passe et fournir une adresse de retour. Si vous ne souhaitez pas que le PitBoss
envoie des alertes e-mail, ne saisissez aucune information.

Etape 3 : choisir le type de réseau


Cette page déterminera comment sera diffusée votre partie PitBoss. Les parties DirectIP ne seront pas
diffusées et tous les participants devront spécifier manuellement l'adresse IP du PitBoss. Les parties
PitBoss privées peuvent être hébergées et diffusées sur votre réseau local. Les parties PitBoss publiques
peuvent être hébergées et diffusées sur le salon Internet. Eu égard à la nature des parties PitBoss, il est
plutôt conseillé d'utiliser la méthode DirectIP.

Etape 4 : se connecter au salon Internet (facultatif)


Si vous choisissez d'héberger une partie Internet, le PitBoss doit se connecter au salon Internet.
Si vous avez également l'intention d'y participer, le PitBoss doit utiliser un compte séparé pour
le participant.

Etape 5 : choisir le type de partie


Cette page vous permet d'indiquer si vous souhaitez commencer une nouvelle partie sur
une carte aléatoire, un nouveau scénario ou charger une partie multijoueur sauvegardée.
Remarque : le PitBoss peut charger d'autres types de parties multijoueur, pas seulement des
sauvegardes PitBoss ! En fonction de votre choix, le programme vous demandera de spécifier le
nom de la partie (pour les nouvelles parties) ou de choisir la partie à charger (pour les parties
sauvegardées). Pour les nouvelles parties publiques, un mot de passe vous sera demandé. Si
vous saisissez un mot de passe, les autres participants devront le donner pour pouvoir jouer. Un
mot de passe peut aussi vous être demandé lors du chargement d'une partie sauvegardée.

Etape 6 : choisir un scénario (facultatif)


Si vous choisissez d'héberger un scénario, vous trouverez sur cette page la liste de tous les
scénarios disponibles.

Etape 7 : salle de préparation (facultatif)


Si vous hébergez une nouvelle partie ou un nouveau scénario, une salle de préparation s'affiche.
Elle est similaire à celle des parties multijoueur classiques. Vous pouvez modifier les options et les
paramètres de la partie ainsi que des différents joueurs. Des participants peuvent également se
joindre à la partie à ce moment-là.

71
La salle de préparation du PitBoss comporte quelques différences notables. Un mot de passe
administrateur permet à l'administrateur d'accéder à n'importe quelle civilisation de la partie, même
si le joueur a activé la protection par mot de passe. De plus, si un mot de passe administrateur est
défini, il sera demandé lors du chargement d'une sauvegarde dans la session de jeu.
Un nouveau statut de joueur apparaît également : Humain. Il indique qu'une civilisation doit être
contrôlée par un joueur, mais n'a pas encore été choisie. En tant qu'administrateur, vous êtes libre
de lancer la partie même si tous les emplacements de joueurs "humains" ne sont pas occupés.
Toutefois, les tours de jeu ne peuvent pas avancer tant que tous les emplacements des joueurs
humains ne sont pas occupés et que les participants n'ont pas terminé leur tour de jeu. Cela permet
aux administrateurs de lancer des parties avant que tous les participants ne soient prêts, et aux
joueurs de commencer à jouer dès qu'ils se connectent.
De plus, le chronomètre de tour du PitBoss est géré de manière différente par rapport aux parties
multijoueur normales. Leur chronomètre est rapide et dynamique, celui du PitBoss ne change pas
d'un tour à l'autre. En outre, le temps par tour alloué par le PitBoss sera toujours de quelques heures
et non de quelques minutes. Il appartient à l'administrateur de définir le nombre d'heures autorisées
pour chaque tour.
La salle de préparation est la dernière étape du paramétrage de la partie. Le bouton "Terminer"
permet de fermer l'utilitaire et de lancer la partie. Une fois que le jeu a démarré, un écran s'affiche
pour l'administrateur.

INTERFACE
Ecran d'administrateur du pitboss
Cet écran contient les informations sur le statut de la partie et les possibilités limitées
d'administrateur de l'hôte.

Fenetre des joueurs


Tous les joueurs participant à la partie sont affichés dans cette fenêtre. Le statut de leur
connexion est indiqué dans la colonne "Ping", qui indique la vitesse de connexion des joueurs
connectés, le statut des joueurs non connectés (emplacements libres ou joueurs déconnectés)
ou si le joueur est contrôlé par l'IA. Le score de chaque joueur est également affiché, ainsi
qu'un bouton "Expulser". Si un joueur dirige une civilisation, le bouton Expulser est activé.
L'administrateur est libre de rejeter une demande de civilisation en expulsant le joueur de la
partie. Si le joueur est expulsé, l'IA prendra le contrôle de la civilisation.

Fenetre des messages


Le message du jour est affiché pour les participants dès qu'ils se connectent à la partie. Cliquez
sur le bouton "Changer MduJ" pour changer de message et cochez la case pour l'afficher.
L'administrateur peut également dialoguer de façon dynamique avec les participants en
utilisant la fenêtre de discussion.
L'administrateur peut aussi sauvegarder la partie ou la quitter. S'il quitte la partie, tous les
joueurs connectés reviendront au menu principal de Civilization IV.

Amusez-vous avec le boss !


Toute l'équipe de Firaxis espère sincèrement que vous apprécierez le PitBoss et cette nouvelle
méthode passionnante offerte par Civilization IV pour le jeu multijoueur !

72
ANNEXES

73
RACCOURCIS-CLAVIER
FONCTION DES TOUCHES
Unités
[B] Bombarder
[B] Fonder une ville (avec colon)
[C] Centrer sur l'unité
[E] Explorer avec l'unité (auto)
[F] Se retrancher/dormir ; se réveiller/dormir
[G] Mode "Aller à"
[L] Charger (navire)
[S] Sentinelle
[Maj-U] Décharger (navire)
[Z] mode de contrôle
[Alt-Clic] Regrouper toutes les unités sur une case
[Ctrl-touche numérotée] Affecter l'unité ou le groupe sélectionné à cette touche numérotée
[Ctrl-Clic droit] Regrouper toutes les unités d'un même type sur une case.
[Suppr] Supprimer l'unité
[Maj-Clic] Menu contextuel de la case
[Barre espace] Sauter un tour

Ouvriers
[Q] Construire des aménagements (auto)
[H] Construire un camp
[I] Construire une ferme
[K] Construire un atelier
[L] Construire une scierie
[, virgule] Construire une mine
[N] Construire un réseau commercial (auto)
[A] Construire une carrière
[R] Construire une route/voie ferrée
[T] Construire un cottage
[Alt-C] Supprimer une forêt ou une jungle
[Alt-R] Mode "Route vers"
[Ctrl-Maj-C] Améliorer la ville la plus proche (auto)
[Ctrl-F] Construire un fort
[Maj-P] Créer un pâturage, une plantation
[Maj-W] Construire un moulin à eau (sur une rivière), un moulin à vent (sur une colline)
[Maj-Z] Construire une exploitation vinicole (vin), creuser un puits (pétrole)

Bateaux-ateliers
[F] Construire des filets de pêche
[O] Construire des plates-formes offshore
[Maj-Z] Construire des baleiniers

74
Unités aériennes
[B] Bombardement aérien (villes/cases ennemies)
[R] Reconnaissance
[S] Frappe aérienne (unités ennemies)
[Alt-R] Réaffecter

Conseillers
[F1] Conseiller aux affaires intérieures
[F2] Conseiller financier
[F3] Conseiller doctrinal
[F4] Conseiller diplomatique
[F5] Conseiller militaire
[F6] Conseiller scientifique
[F7] Conseiller religieux
[F8] Conditions de victoire
[F9] Ecran d'informations
[F10] Capitale
[F11] Vue du globe
[F12] Civilopédia

Généralités
[P] Marquer la carte
[Alt-I] Masquer l'interface
[Alt-Q] Abandonner la partie
[Ctrl-W] Accéder à l'éditeur de mondes
[Alt-D] Changer le nom/email du joueur
[Ctrl-touche numérotée] Sauvegarder un programme de production (dans l'écran de ville)
[Ctrl-B] Afficher/masquer la carte vierge
[Ctrl-I] Réduire l'interface
[Ctrl-L] Charger une partie
[Ctrl-, virgule] Activer/désactiver la musique
[Ctrl-O] Menu des options
[Ctrl-R] Afficher/masquer les ressources
[Ctrl-S] Sauvegarder la partie
[Ctrl-T] Activer/désactiver la grille
[Ctrl-Y] Activer/désactiver la production des cases
[Ctrl-Flèche gauche] Verrouiller l'angle de caméra à 45 degrés dans le sens des aiguilles
d'une montre
[Ctrl-Flèche droite] Verrouiller l'angle de caméra à 45 degrés dans le sens inverse des
aiguilles d'une montre
[Entrée] Passer en revue les unités, avancer au tour suivant
[\ ] Revenir à l'unité précédemment sélectionnée
[Echap] Quitter l'écran/ouvrir un menu
[,] Revenir à l'unité précédente (même case)
[;] Aller à l'unité suivante (même case)
[/] Passer en revue les ouvriers actifs

75
[Orig],
[Fin] Parcourir les villes
[Inser] Ouvrir l'écran de la ville alliée la plus proche
[Flèches gauche/droite] Aller à la ville suivante (dans l'écran de ville)
[Page bas] Zoom arrière
[Page haut] Zoom avant
[Pause] Mettre la partie en pause
[Impr écran] Faire une capture d'écran
[Maj-Entrée] Aller à la fin du tour
[Maj-Flèche gauche] Faire pivoter la caméra dans le sens des aiguilles d'une montre
[Maj-Flèche droite] Faire pivoter la caméra dans le sens inverse des aiguilles d'une
montre
[Tab] Discuter avec l'équipe
[Maj-Tab] Discuter avec tous
[Ctrl-Tab] Journal de discussion/des événements
[Arrêt défil] Messages vocaux avec l'équipe
[Maj-Arrêt défil] Messages vocaux avec tous
[Ctrl-Arrêt défil] Messages vocaux dans l'écran de diplomatie

76
Nom de la Cout Technologie Premier effet Deuxieme effet
Doctrine d'entretien requise

Gouvernement

Despotisme Faible Aucune Aucun Aucun

Droit héréditaire Faible Monarchie +1 heureux par unité militaire en garnison Aucun
dans la ville
Représentation Moyen Constitution +3 flacons par spécialiste +2 heureux dans les 5 plus grandes villes

Etat policier Elevé Fascisme +25% à la production d'unités militaires -50% à la lassitude de la guerre

Suffrage universel Moyen Démocratie +1 marteau par ville Permet de dépenser de l'or pour finir la
production dans une ville
Justice

Barbarisme Faible Aucune Aucun Aucun

Vassalité Elevé Féodalisme Nouvelles unités reçoivent +2 points +5 unités gratuites


d'expérience
Bureaucratie Moyen Administration +50% de marteaux, +50% de commerce Aucun
dans la capitale
Nation Aucun Nationalisme Peut enrôler 3 unités par tour +2 heureux par caserne

Liberté d'expression Faible Libéralisme +2 or dans la ville +100% culture dans toutes les villes

Travail

Tribalisme Faible Aucune Aucun Aucun

Esclavage Faible Travail du bronze Permet de sacrifier de la population pour Aucun


achever la production en cours dans la ville
Servage Faible Féodalisme Ouvriers construisent les aménagements Aucun
+50% plus vite
Système de castes Moyen Livre des lois Nombre illimité d'artistes, de scientifiques Aucun
et de marchands
Emancipation Faible Démocratie +100% à la croissance des Cottages, Malus de mécontentement pour les

77
Hameaux et Villages civilisations qui ne connaissent pas cette
doctrine
Nom de la Cout Technologie Premier effet Deuxieme effet

78
Doctrine d'entretien requise

Economie

Décentralisation Faible Aucune Aucun Aucun

Mercantilisme Moyen Banque +1 spécialiste gratuit par ville Aucune route commerciale avec
l'étranger
Economie de marché Moyen Sciences économiques +1 route commerciale par ville Aucun

Nationalisation Faible Communisme Aucun coût d'entretien lié à la distance au +1 nourriture des ateliers, +1 nourriture
palais des moulins à eau
Environnementalisme Moyen Médecine +6 santé dans toutes les villes +1 heureux pour la jungle et la forêt

Religion

Paganisme Faible Aucune Aucun Aucun

Religion organisée Elevé Monothéisme Peut produire des missionnaires sans Les villes ayant adopté la religion d'état
monastères construisent les bâtiments 25% plus vite
Théocratie Moyen Théologie +2 points d'expérience dans les villes ayant Pas de propagation des religions autres
adopté une religion d'état que la religion d'état
Pacifisme Aucun Philosophie +100% taux de natalité des personnages +1 coût de ravitaillement or par unité
illustres dans les villes ayant adopté une militaire
religion d'état
Liberté de culte Faible Libéralisme +1 heureux par religion dans une ville +10% de recherche dans toutes les villes,
pas de religion d'état
Terrain Nourr- Production Commerce Bonus de Cout de Commentaires
iture defense mouvement

Terrain de base

Côte 1 0 2 10% 1 Ne peut pas construire de villes

Désert 0 0 0 0% 1 Les aménagements prennent +25% de


temps
Prairie 2 0 0 0% 1

Glace 0 0 0 0% 1 Les aménagements prennent +50% de


temps
Océan 1 0 1 0% 1

Montagnes 0 0 0 0% Infranchissable

Plaines 1 1 0 0% 1

Toundra 1 0 0 0% 1 Les aménagements prennent +25% de


temps
Caractéristiques du
terrain
Retombées -3 -3 -3 0% 2 -50 santé
radioactives
Plaines inondables +3 0 0 0% 1 -0,4 santé

Forêts 0 +1 0 50% 2 +0,5 santé

Collines -1 +1 0 25% 2

Glace 0 0 0 0% Infranchissable

Jungle -1 0 0 50% 2 -0,25 santé

Oasis +3 0 +2 0% 2 Source d'eau fraîche

79
Nom de Puissance Déplacement Coût Catégorie Technologie(s) Ressource(s) Compétences spéciales

80
l'unité d'unité requise(s) requise(s)

Archer 3 1 25 Tir à l'arc Tir à l'arc Aucune 1 première attaque, +50%


défense en ville, +25% défense
dans les collines
Artillerie 18 1 150 Engin de siège Artillerie Aucune Pas de bonus de défense, 25%
de chances de repli, dommages
collatéraux, +50% contre siège,
bombardement des défenses
d'une ville (-25% par tour)
Soldat avec 5 1 35 Combat Bronze Travail du bronze +50% contre unités de combat
hache rapproché OU du fer rapproché
Cuirassé 40 6 225 Naval Industrialisation Pétrole OU uranium Bombardement des défenses
d'une ville (-20% par tour),
dommages collatéraux
Bombardier 16 8 140 Aérienne Radio, Aviation Pétrole Dommages collatéraux, -50%
contre naval, peut détruire
les aménagements des cases,
bombarder les défenses d'une
ville (-15% par tour)
Berserker 8 1 70 Combat Administration, Cuivre OU fer Unité unique viking (soldat
rapproché Mécanique avec masse), +10% à l'attaque
de ville, +50% contre unités de
combat rapproché, commence
avec Amphibie
Archer 10 2 90 Montée Guildes, Equitation, Aucune Unité unique arabe (chevalier),
méhariste Tir à l'arc insensible aux premières
attaques, pas de bonus de
défense, 25% de chances de
repli
Canon 12 1 100 Engin de siège Acier Fer Pas de bonus de défense, 25%
de chances de repli, dommages
collatéraux, bombardement
des défenses d'une ville (-20%
par tour)
Nom de Puissance Déplacement Coût Catégorie Technologie(s) Ressource(s) Compétences spéciales
l'unité d'unité requise(s) requise(s)

Caravelle 3 3 60 Naval Optique Aucune Capacité d'emport : 1 (peut


transporter des missionnaires,
des éclaireurs, des espions, des
personnages illustres), peut
explorer les territoires ennemis
Porte-avion 16 5 175 Naval Aviation Pétrole OU Capacité d'emport : 3 (transporte
uranium des chasseurs)
Catapulte 5 1 40 Siège Construction Aucune Pas de bonus de défense, 25%
de chances de repli, dommages
collatéraux, bombarder les
défenses de la ville (-15% par
tour)
Cavalerie 15 2 120 Montée Tradition militaire, Chevaux Pas de bonus de défense, 30% de
Poudre à canon, chances de repli, +50% attaque
Equitation contre canon
Char 4 2 25 Montée Roue Chevaux Pas de bonus de défense, 20% de
chances de repli +50% contre les
soldats avec hache
Cho-Ko-Nu 6 1 60 Tir à l'arc Mécanique, Tir Fer Unité unique chinoise
à l'arc (arbalétrier), 2 premières attaques,
dommages collatéraux, +50%
contre combat rapproché
Conquistador 10 2 90 Montée Guildes, Equitation, Fer, chevaux Unité unique espagnole
Tir à l'arc (chevalier), insensible aux
premières attaques, +50% contre
combat rapproché
Cosaque 15 2 120 Montée Tradition militaire, Chevaux Unité unique russe (cavalerie),
Poudre à canon, pas de bonus de défense, 30% de
Equitation chances de repli, +50% attaque
contre canon, +50% contre

81
montée
82
Nom de Puissance Déplacement Coût Catégorie Technologie(s) Ressource(s) Compétences spéciales
l'unité d'unité requise(s) requise(s)

Arbalétrier 6 1 60 Tir à l'arc Mécanique Fer 1 première attaque, +50% contre


combat rapproché
Destroyer 30 8 200 Naval Combustion Pétrole OU Permet de voir des sous-marins,
uranium 30% de chances d'intercepter des
avions, bombarder les défenses
de la ville (-15% par tour)
Explorateur 4 2 40 Reconnaissance Boussole Aucune Meilleurs résultats avec les
villages tribaux, ne peut que se
défendre, ignore les pénalités
de mouvement du terrain,
commence avec Guérilla I,
Forestier I
Ouvrier 0 3 60 Spéciale Aucune Aucune Unité unique indienne (ouvrier),
rapide peut aménager les cases
Chasseur 12 6 100 Aérienne Aviation Pétrole Peut intercepter des avions
(50% de chances), détruire
aménagements de cases,
bombarder les défenses de la
ville (-5% par tour)
Frégate 8 4 90 Naval Astronomie, Chimie Pétrole Bombardement des défenses
d'une ville (-10% par tour)
Gallion 4 4 80 Naval Astronomie Aucune Capacité d'emport : 3

Galère 2 2 50 Naval Navigation à voile Aucune Capacité d'emport : 2, ne peut


pas entrer dans des cases
maritimes
Artiste 0 2 0 Spéciale Aucune Aucune Peut déclencher un âge d'or,
illustre découvrir une technologie, créer
un chef-d'oeuvre (+4000 culture),
rejoindre une ville
Nom de Puissance Déplacement Coût Catégorie Technologie(s) Ressource(s) Compétences spéciales
l'unité d'unité requise(s) requise(s)

Guerrier 6 1 40 Combat Travail du fer Fer Unité unique celtique


gaulois rapproché (spadassin), +10% à l'attaque de
ville, commence avec Guérilla I
Ingénieur 0 2 0 Spéciale Aucune Aucune Peut déclencher un âge d'or,
illustre découvrir une technologie, créer
un chef-d'oeuvre (+4000 culture),
rejoindre une ville
Marchand 0 2 0 Spéciale Aucune Aucune Peut déclencher un âge d'or,
illustre découvrir une technologie,
établir une liaison commerciale,
explorer les territoires ennemis,
rejoindre une ville
Grand 0 2 0 Spéciale Aucune Aucune Peut rejoindre l'unité en tant que
général Seigneur de guerre (donne 20
points d'expérience aux unités
dans la case), construire une
académie militaire, rejoindre
la ville
Prophète 0 2 0 Spéciale Aucune Aucune Peut déclencher un âge d'or,
illustre découvrir une technologie,
construire un sanctuaire
religieux, rejoindre une ville
Savant 0 2 0 Spéciale Aucune Aucune Peut déclencher un âge d'or,
illustre découvrir une technologie,
construire une académie,
rejoindre une ville
Grenadier 12 1 100 Poudre à canon Chimie Aucune +50% attaque contre fusilier

83
84
Nom de Puissance Déplacement Coût Catégorie Technologie(s) Ressource(s) Compétences spéciales
l'unité d'unité requise(s) requise(s)

Archer 6 2 50 Montée Equitation, Tir à Chevaux Insensible aux premières attaques,


monté l'arc pas de bonus de défense, +50%
attaque contre catapultes, -10% à
l'attaque de ville
Hwacha 5 1 40 Engin de siège Construction Aucune Unité unique coréenne
(catapultes), pas de bonus de
défense, 25% de chances de repli,
dommages collatéraux
Missiles 0 0 400 Spéciale Fusées, Fission Uranium Peuvent être lancés sur des
intercontin- nucléaire territoires ennemis, nécessitent
entaux la merveille mondiale Projet
Manhattan
Immortel 4 2 25 Montée Roue Chevaux Unité unique perse (char), 20% de
chances de repli, +50% contre tir
à l'arc, +50% contre soldat avec
hache
Impi 4 2 35 Combat Chasse Cuivre OU fer Unité unique zoulou (unité
rapproché équipée de lances), +100% contre
unité montée, commence avec
Mobilité
Infanterie 20 1 140 Poudre à canon Travail à la chaîne, Aucune +25% contre poudre à canon
Fusil
Cuirassé à 12 2 100 Naval Acier, Moteur à Fer, charbon Ne peut pas entrer dans les cases
vapeur vapeur maritimes, peut bombarder les
défenses des villes (-10% par tour)
Jaguar 5 1 35 Combat Travail du fer Aucune Unité unique aztèque (spadassin),
rapproché +25% défense de la jungle, +10% à
l'attaque de ville
Nom de Puissance Déplacement Coût Catégorie Technologie(s) Ressource(s) Compétences spéciales
l'unité d'unité requise(s) requise(s)

Janissaires 9 1 80 Poudre à canon Poudre à canon Aucune Unité unique ottomane


(arquebusier), +25% contre tir
à l'arc, unités montées et de
combat rapproché
Chasseur à 24 10 150 Aérienne Matériaux Pétrole Peut intercepter des avions
réaction composites, (70% de chances), aluminium,
Aviation détruire aménagements de cases,
bombarder les défenses de la
ville (-10% par tour)
Keshik 6 2 50 Montée Equitation, Tir à Chevaux Unité unique mongole (archer
l'arc monté), 1 première attaque, pas
de bonus de défense, ignore
coûts de déplacement liés au
terrain, +50% attaque contre
catapultes
Chevalier 10 2 90 Montée Guildes, Equitation, Fer, chevaux Insensible aux premières
Tir à l'arc attaques, pas de bonus de
défense
Archer (arc 6 1 50 Tir à l'arc Féodalisme, Tir Aucune 1 première attaque, +25%
long) à l'arc défense de ville, +25% défense
de collines
Soldat avec 8 1 70 Combat Administration, Cuivre OU fer +50% contre unités de combat
masse rapproché Mécanique rapproché
Mitrailleuse 18 1 125 Engin de siège Voies ferrées Aucune Ne peut que défendre, 1
première attaque, +50% contre
poudre à canon
Marine 24 1 160 Poudre à canon Industrialisation, Aucune Commence avec Amphibie,
Fusil +50% attaque contre
mitrailleuse, +50% attaque
contre artillerie
Infanterie 32 2 200 Poudre à canon Robotique, Fusil Aucune Commence avec Mars, 20% de

85
mécanisée chances d'intercepter des avions
86
Nom de Puissance Déplacement Coût Catégorie Technologie(s) Ressource(s) Compétences spéciales
l'unité d'unité requise(s) requise(s)

Missionnaire 0 2 40 Spéciale Aucune Aucune Peut propager la religion,


nécessite un monastère
Blindé 40 2 240 Unité blindée Matériaux Pétrole, 1 première attaque, pas de bonus
moderne composites, Aluminium de défense, commence avec Blitz
Informatique
Mousquetaire 9 2 80 Poudre à canon Poudre à canon Aucune Unité unique française
(arquebusier)
Arquebusier 9 1 80 Poudre à canon Poudre à canon Aucune

Navy SEAL 24 1 160 Poudre à canon Industrialisation, Aucune Unité unique américaine
Fusil (Marine), 1-2 premières
attaques, +50% attaque contre
mitrailleuse, +50% attaque
contre artillerie, commence avec
Amphibie et Mars
Cavalerie 5 2 50 Montée Equitation, Tir à Cheval Unité unique carthaginoise
numide l'arc (archer monté), insensible
aux premières attaques, pas
de bonus de défense, 30% de
chances de repli, 10% à l'attaque
de ville, +50 contre catapultes,
trébuchets et unités de combat
rapproché
Panzer 28 2 180 Unité blindée Industrialisation, Pétrole Unité unique allemande (char),
Fusil pas de bonus, +50% contre
unités blindées, commence avec
Blitz
Nom de Puissance Déplacement Coût Catégorie Technologie(s) Ressource(s) Compétences spéciales
l'unité d'unité requise(s) requise(s)

Phalange 5 1 35 Combat Chasse Cuivre OU fer Unité unique grecque (unité


rapproché équipée de lances), +25% de
défense de collines, +100%
contre unité montée
Piquier 6 1 60 Combat Ingénierie Fer +100% contre les unités montées
rapproché
Prétorien 8 1 45 Combat Travail du fer Fer Unité unique romaine
rapproché (spadassin)
Quechua 2 1 15 Combat Aucune Aucune Unité unique inca (guerrier),
rapproché +25% défense de ville, +100%
contre tir à l'arc, commence avec
Combat 1
Tuniques 16 1 110 Poudre à canon Fusil Aucune Unité unique anglaise (fusilier),
rouges +25% contre les unités montées,
+25% contre poudre à canon
Fusilier 14 1 110 Poudre à canon Fusil Aucune +25% contre les unités montées

Infanterie 18 1 150 Poudre à canon Fusées Aucune 40% de chances d'intercepter des
SAM avions, +50% contre hélicoptère
Samouraï 8 1 70 Combat Administration, Fer Unité unique japonaise (soldat
rapproché Mécanique avec masse), 2 premières
attaques, +50% contre combat
rapproché
Eclaireur 1 2 15 Reconnaissance Chasse Aucune Meilleurs résultats avec les
villages tribaux, +100% contre
animaux
Colon 0 2 100 Spéciale Aucune Aucune Peut fonder une nouvelle ville

87
88
Nom de Puissance Déplacement Coût Catégorie Technologie(s) Ressource(s) Compétences spéciales
l'unité d'unité requise(s) requise(s)

Tirailleur 4 1 25 Tir à l'arc Tir à l'arc Aucune Unité unique malienne (archer),
1-2 premières attaques, +50%
de défense de ville, +25% de
défense de collines
Unité équipée 4 1 35 Combat Chasse Cuivre OU fer +100% contre les unités montées
de lances rapproché
Espion 0 2 80 Spéciale Communisme Aucune Nécessite la merveille mondiale
Scotland Yard, invisible pour
toutes les unités, peut explorer
les territoires ennemis, peut
démasquer les espions ennemis,
commence avec Sentinelle
Bombardier 20 12 200 Aérienne Matériaux Pétrole et 50% de chances d'échapper à
furtif composites, aluminium une interception, dommages
Aviation, Robotique collatéraux, -50% contre naval,
peut détruire les aménagements
des cases, bombarder les
défenses de la ville (-20% par
tour)
Sous-marin 24 6 150 Naval Radio, combustion Pétrole OU Capacité d'emport : 1 (peut
uranium transporter des missionnaires,
des éclaireurs, des explorateurs,
des espions, des personnages
illustres), invisible pour la
plupart des unités, 50% de
chances de repli
Spadassin 6 1 40 Combat Travail du fer Fer +10% à l'attaque de ville
rapproché
Char 28 2 180 Unité blindée Industrialisation, Pétrole Pas de bonus de défense,
Fusil commence avec Blitz
Nom de Puissance Déplacement Coût Catégorie Technologie(s) Ressource(s) Compétences spéciales
l'unité d'unité requise(s) requise(s)

Transport 16 5 125 Naval Combustion Pétrole OU Capacité d'emport : 4


uranium
Trébuchet 4 1 60 Engin de siège Ingénierie Aucune Pas de bonus de défense, 25%
de chances de repli, dommages
collatéraux, +100% à l'attaque de
ville, bombarder des villes (-25%
par tour)
Trirème 2 2 50 Naval Navigation à voile, Aucune Ne peut pas entrer dans l'océan,
Travail du bronze +50% contre les galères
Char de 5 2 25 Montée Roue Chevaux Unité unique égyptienne
guerre (char), insensible aux premières
attaques, pas de bonus de
défense, 10% de chances de
repli, +50% contre les soldats
avec hache
Eléphant de 8 1 60 Montée Construction Ivoire Pas de bonus de défense, +50%
guerre contre les unités montées
Guerrier 2 1 15 Combat Aucune Aucune +25% en défense de la ville
rapproché
Bateau-atelier 0 2 30 Spéciale Pêche Aucune Ne peut pas entrer dans les cases
maritimes, peut fabriquer des
bateaux de pêche, des baleiniers,
des plates-formes offshore
Ouvrier 0 2 60 Spéciale Aucune Aucune Peut aménager les cases

89
90
Nom Coût Culture Requiert Effet
Bâtiments

Académie Spécial 4 Unité savant illustre +50% recherche

Aéroport 250 Aviation (utiliser icones de -1 santé, +1 itinéraires commerciaux, peut transporter par avion une
technologie) unité par tour
Apothicaire 150 Guildes, Monnaie Bâtiment unique perse (épicerie), +2 santé, +25% or, peut
transformer 2 citoyens en marchands, +1 santé grâce aux bananes,
aux épices, au sucre ou au vin
Aqueduc 100 Mathématiques, +2 santé
Maçonnerie
Usine de 250 Travail à la chaîne Bâtiment unique allemand (usine), -1 santé, +25% marteaux, +50%
montage marteaux avec électricité, peut transformer 4 citoyens en ingénieurs
Banque 200 Banque +50% or

Casernes 50 Aucune Les nouvelles unités terrestres reçoivent +3 points d'expérience

Abris 100 Electricité, Projet -75% de dégâts infligés par les missiles nucléaires
antiaériens Manhattan
Tour de 175 +50% Mass médias +1 heureux par 10% de niveau de culture, peut transformer 2
radiodiffusion citoyens en artistes, +1 heureux grâce aux films, à la musique ou au
théâtre
Stupa 300 (double +50% Musique, Bouddhisme, +2 heureux si le Bouddhisme est la religion d'état, peut transformer
bouddhiste avec cuivre) trois temples bouddhistes 2 citoyens en prêtres, +1 heureux grâce à l'encens
Bunker 100 Electricité -75% de dégâts infligés par les unités aériennes
Nom Coût Culture Requiert Effet
Château 100 (double 1 Ingénierie, Remparts +50% de défense (unités antérieures à la poudre à canon)
avec pierre)
Cathédrale 300 (double +50% Musique, Christianisme, +2 heureux si le Christianisme est la religion d'état, peut
avec pierre) trois églises transformer 2 citoyens en prêtres, +1 heureux grâce à l'encens
Citadelle 100 (double 1 Ingénierie, Remparts Bâtiment unique espagnol (château), +1 itinéraire commercial,
avec pierre) +50% de défense (unités antérieures à la poudre à canon), -50% de
dégâts infligés par les bombardements (sauf contre les unités avec
armes à feu), +2 points d'expérience aux armes de siège
Centrale 150 Travail à la chaîne, Usine Fournit de l'électricité avec du Charbon pour une usine, -2 santé
thermique
Colisée 120 Construction +1 heureux, +1 heureux par 20% de niveau de culture

Missionnaire 300 (double +50% Musique, Confucianisme, +2 heureux si le Confucianisme est la religion d'état, peut
confucianiste avec cuivre) trois temples confucianistes transformer 2 citoyens en prêtres, +1 heureux grâce à l'encens
Cothon 100 Boussole Bâtiment unique carthaginois (port), +1 route commerciale, +50%
production de routes commerciales, +1 santé grâce aux coquillages,
aux crabes ou au poisson
Tribunal 120 Livre des lois -50% entretien

Cale sèche 120 Acier Les nouvelles unités navales reçoivent +4 points d'expérience. Peut
construire les unités navales 50% plus vite, -1 santé
Oppodum 50 (double Maçonnerie Bâtiment unique celtique (remparts), libère la promotion Guérilla I
avec pierre) pour que les unités construisent dans la ville, 50% de défense
Usine 250 Travail à la chaîne +25% marteaux, +50% marteaux avec électricité, peut transformer 2
citoyens en ingénieurs, -1 santé

91
92
Nom Coût Culture Requiert Effet
Forge 120 Métallurgie +25% marteaux, peut transformer 1 Citoyen en Ingénieur, +1
heureux grâce aux pierres précieuses, à l'or ou à l'argent, -1 santé
Forum 150 Monnaie Bâtiment unique romain (marché), +25% or, +25% taux de
natalité de personnages illustres, peut transformer 2 citoyens en
marchands, +1 heureux grâce à la fourrure, l'ivoire, la soie ou la
baleine
Yourte 60 Elevage Bâtiment unique mongol (écuries), +4 points d'expérience pour les
nouvelles unités montées
Grenier 60 Poterie Stocke 50% de la nourriture après la croissance, +1 santé grâce au
maïs, au riz et au blé
Epicerie 150 Guildes, Monnaie +25% or, peut transformer 2 citoyens en marchands, +1 santé grâce
aux bananes, aux épices, au sucre ou aux vins
Hammam 100 Mathématiques, Bâtiment unique ottoman (aqueduc), +2 heureux, +2 santé
Maçonnerie
Port 80 Boussole +50% de production de routes commerciales, +1 santé grâce aux
coquillages, au crabe ou au poisson
Mandir hindou 300 (double +50% Musique, Hindouisme, +2 heureux si l'Hindouisme est la religion d'état, peut transformer
avec marbre) trois temples hindous 2 citoyens en prêtres, +1 heureux grâce à l'encens
Hôpital 200 Médecine +3 santé, soigne les unités dans la ville de 10% de dégâts par tour

Centrale 200 Matières plastiques, usine Fournit de l'électricité pour une usine
hydroélectrique
Ikhanda 60 Unité unique zoulou (caserne), les nouvelles unités terrestres
reçoivent +3 d'expérience, -20% d'entretien
Mosquée 300 (double +50% Musique, Islam +2 heureux si l'Islam est la religion d'état, peut transformer 2
avec marbre) citoyens en prêtres, +1 heureux grâce à l'encens
Prison 120 Constitution -25% mécontentement dû à la guerre
Prison 120 Constitution -25% mécontentement dû à la guerre

Nom Coût Culture Requiert Effet


Synagogue 300 (double +50% Musique, Judaïsme, trois +2 heureux si le Judaïsme est la religion d'état, peut transformer 2
avec pierre) petites synagogues citoyens en prêtres, +1 heureux grâce à l'encens
Laboratoire 250 Informatique, Observatoire +25% recherche, +50% construction vaisseau spatial, peut
transformer 1 citoyen en scientifique, -1 santé
Bibliothèque 90 2 Ecriture +25% recherche, peut transformer 2 citoyens en scientifiques

Phare 60 Navigation à voile Case d'eau +1 nourriture

Madrasa 90 4 Ecriture Bâtiment unique arabe (bibliothèque), +25% recherche, peut


transformer 2 citoyens en prêtres, peut transformer 2 citoyens en
scientifiques
Centre 150 Réfrigération Bâtiment unique américain (supermarché); +10% or, +1 santé grâce
commercial aux bovins, cervidés, cochons ou moutons, +1 heureux grâce aux
films, à la musique ou au théâtre
Marché 150 Monnaie +25% or, peut transformer 2 citoyens en marchands, +1 heureux
grâce à la fourrure, à l'ivoire; à la soie ou aux baleines
Académie Spécial Unité de grand général +25% à la production d'unités militaires
militaire
Monnaie 120 Métallurgie Bâtiment unique malien (forge), -1 santé, +25% marteaux, +10%
or, peut transformer 1 citoyen en ingénieur, +1 heureux grâce aux
pierres précieuses, à l'or ou à l'argent
Monastère (1 60 2 Méditation, religion du +10% recherche, peut entraîner des missionnaires religieux dans
pour chaque monastère la ville
religion)

93
94
Nom Coût Culture Requiert Effet
Monument 30 1 Mysticisme

Centrale 250 Fission nucléaire, Usine Fournit de l'électricité pour une usine avec l'uranium, faibles
nucléaire chances de réaction nucléaire
Obélisque 30 1 Mysticisme Bâtiment unique égyptien (monument), peut transformer 2
citoyens en prêtres
Observatoire 150 Astronomie +25% recherche, peut transformer 1 citoyen en scientifique

Odéon 120 3 Construction Bâtiment unique grec (colisée), +2 heureux, +1 heureux par 20%
de niveau de culture, peut transformer 2 citoyens en artistes, +1
heureux grâce à la musique
Pavillon 50 3 Théâtre Bâtiment unique chinois (théâtre), +25% culture, +1 heureux par
20% de niveau de culture, peut transformer 2 citoyens en artistes,
+1 heureux grâce à la teinture
Centre de 300 Ecologie Les bâtiments ne détériorent pas la santé des habitants
recyclage
Institut de 250 Informatique Bâtiment unique russe (laboratoire), +25% recherche, +50%
recherche construction vaisseau spatial, peut transformer 2 citoyens en
scientifiques, +2 scientifiques gratuits
Autel sacrificiel 90 Livre des lois Bâtiment unique aztèque (tribunal), -50% entretien, -50% durée de
la colère due au sacrifice de la population
Salon 150 Astronomie Bâtiment unique français (observatoire), +25% recherche, +1 artiste
gratuit, peut transformer 1 citoyen en scientifique
Nom Coût Culture Requiert Effet
Seowon 200 3 Education Bâtiment unique coréen (université), +35% recherche

Usine de schiste 150 Travail à la chaîne Bâtiment unique japonais (centrale thermique), +10% marteaux,
argileux fournit de l'électricité, -2 santé
Ecurie 60 Elevage +2 points d'expérience pour nouvelles unités montées

Bourse 200 Banque Bâtiment unique anglais (banque), +65% or

Supermarché 150 Réfrigération +1 santé grâce aux bovins, cervidés, cochons ou moutons

Pagode taoïste 300 (double +50% Musique, Taoïsme, trois +2 heureux si le Taoïsme est la religion d'état, peut transformer 2
avec cuivre) temples taoïstes citoyens en prêtres, +1 heureux grâce à l'encens
Petit lieu 80 1 Clergé, religion du petit +1 heureux, peut transformer 1 citoyen en prêtre
de culte (1 lieu de culte
pour chaque
religion)
Terrasse 60 2 Poterie Bâtiment unique inca (grenier), stocke 50% de la nourriture après
la croissance, +1 santé grâce au maïs, au riz et au blé
Théâtre 50 3 Théâtre +1 heureux par 10% de niveau de culture, peut transformer 2
citoyens en artistes, +1 heureux grâce à la teinture
Poste d'échange 60 Navigation à voile Bâtiment unique viking (phare), promotion Navigation I offerte
pour les unités navales, +1 nourriture pour les cases d'eau
Université 200 3 Education, Bibliothèque +25% recherche

Remparts 50 (double Maçonnerie +50% de défense (unités antérieures à la poudre à canon)


avec pierre)

95
96
Nom Coût Culture Requiert Effet
Merveilles
nationales (2
max. par ville)
Cité interdite 200 4 6 tribunaux, 8 villes ou Réduit l'entretien des villes voisines
plus
Théâtre du 300 6 Théâtre, 6 théâtres Pas de mécontentement dans la ville, peut transformer 3 citoyens
Globe en artistes
Ermitage 300 (double +100% Nationalisme
avec marbre)
Epopée 200 (double 4 Littérature, caserne dans +100% à la production d'unités militaires dans la ville
héroïque avec marbre) la ville, une unité avec une
expérience de niveau 5
Usine 700 Acier, 6 forges +50 marteaux dans la ville avec le fer, +50% de marteaux dans la
sidérurgique ville avec le charbon, peut transformer 3 citoyens en ingénieurs,
-2 santé
Mont 500 (double 4 Fascisme -25% de mécontentement dû à la guerre dans toutes les villes
Rushmore avec pierre)
Epopée 250 (double 4 Littérature, bibliothèque +100% au taux de natalité des personnages illustres
nationale avec marbre) dans la ville
Université 400 (double 4 Education, 6 universités +100% recherche dans la ville
d'Oxford avec pierre)
Palais 160 2 4 villes ou plus Fait de cette ville la capitale, réduit l'entretien des villes voisines,
+1 heureux
Croix-Rouge 600 2 Médecine, 6 hôpitaux Promotion Médecin I offerte pour les unités formées dans la ville
Nom Coût Culture Requiert Effet
Scotland Yard 500 Communisme La ville peut former des espions

Wall Street 600 Société commerciale, 6 +100% or, peut transformer 3 citoyens en marchands
banques
West Point 800 (double Tradition militaire, une +4 points d'expérience pour les nouvelles unités entraînées dans
avec pierre) unité avec une expérience la ville
de niveau 5
Merveilles
mondiales
Angkor Vat 500 (double 8 Philosophie +1 marteau par prêtre dans toutes les villes, peut transformer 3
avec pierre) citoyens en prêtres
Broadway 800 +50% Electricité Fournit 5 comédies musicales (+1 heureux)

Chichén Itzá 500 (double 6 Livre des lois +25% défense dans toutes les villes
avec pierre)

Basilique de la Spécial 4 Ville sainte chrétienne, +1 or par tour pour toutes les villes de religion chrétienne, répand
Nativité Prophète illustre le Christianisme, peut transformer 3 citoyens en prêtres
Le Colosse 250 (double 6 Métallurgie, Forge, Ville +1 or pour toutes les cases d'eau
avec cuivre) côtière
Daimiao Spécial 4 Ville sainte taoïste, +1 or par tour pour toutes les villes de religion taoïste, répand le
Prophète illustre Taoïsme, peut transformer 3 citoyens en prêtres
Tour Eiffel 1250 (double 6 Radio, Forge Tour de radiodiffusion gratuite dans chaque ville
avec fer)
Grande 350 (double 8 Littérature, Bibliothèque 2 scientifiques gratuits dans la ville
bibliothèque avec marbre)

97
98
Nom Coût Culture Requiert Effet
Grand phare 200 6 Maçonnerie, Phare, Ville +2 routes commerciales dans toutes les villes côtières.
côtière
Sainte-Sophie 550 (double 8 Ingénierie Les ouvriers construisent les aménagements 50% plus vite
avec marbre)
Jardins 300 (double 6 Mathématiques, Aqueduc +1 santé dans toutes les villes, +1 population dans toutes les villes
suspendus avec pierre)
Hollywood 1000 +50% Mass médias Fournit 5 films (+1 heureux)

Kashi Spécial 4 Ville sainte hindou, +1 or par tour pour toutes les villes de religion hindouiste, répand
Vishwanath Prophète illustre l'Hindouisme, peut transformer 3 citoyens en prêtres
Kong Miao Spécial 4 Ville sainte confucianiste, +1 or par tour pour toutes les villes de religion confucianiste,
Prophète illustre répand le Confucianisme, peut transformer 3 citoyens en prêtres
Kremlin 1000 (double Communisme -50% coût de production accélérée
avec pierre)
Mahabodhi Spécial 4 Ville sainte bouddhiste, +1 or par tour pour toutes les villes de religion bouddhiste, répand
Prophète illustre le Bouddhisme, peut transformer 3 citoyens en prêtres
Masjid al- Spécial 4 Ville sainte musulmane, +1 or par tour pour toutes les villes de religion musulmane,
Haram Prophète illustre répand l'Islam, peut transformer 3 citoyens en prêtres
Notre-Dame 650 (double 10 Musique +1 heureux pour toutes les villes de ce continent
avec pierre)
Oracle 150 8 (double Clergé 1 technologie gratuite
avec
marbre)
Nom Coût Culture Requiert Effet
Parthénon 400 (double 10 Polythéisme +50% au taux de natalité des personnages illustres dans toutes les
avec marbre) villes
Pentagone 1250 Travail à la chaîne +2 points d'expérience pour les nouvelles unités entraînées dans
la ville
Pyramides 450 (double 6 Maçonnerie Permet toutes les doctrines de gouvernement
avec pierre)
Rock'n'roll 800 +50% Radio Fournit 5 chansons (+1 heureux)

Chapelle 600 (double 10 Théologie +2 culture par spécialiste dans toutes les villes
Sixtine avec marbre)
Ascenseur de 2000 Robotique +50% construction de vaisseau spatial dans toutes les villes
l'espace (double avec
aluminium)
Minaret en 550 (double 8 Droit divin +1 or par bâtiment de religion d'état
spirale avec pierre)
Statue de la 1500 (double 6 Démocratie, Forge +1 spécialiste gratuit dans toutes les villes de ce continent
Liberté avec cuivre)
Stonehenge 120 (double 8 Mysticisme Monument gratuit dans chaque ville, centre la carte du monde
avec pierre)
Taj Mahal 700 (double 10 Nationalisme Déclenche un âge d'or
avec marbre)
Temple 400 (double 8 Polythéisme +100% de production de routes commerciales, +1 prêtre gratuit
d'Artémis avec marbre)

99
Nom Coût Culture Requiert Effet

100
Temple de Spécial 4 Ville sainte juive, Prophète +1 or par tour pour toutes les villes de religion juive, répand le
Salomon illustre Judaïsme, peut transformer 3 citoyens en prêtres
Barrage des 1750 Matières plastiques Fournit de l'électricité pour toutes les villes de ce continent
Trois Gorges
Grande 250 (double 2 Maçonnerie Empêche les Barbares de pénétrer les frontières du continent,
muraille avec pierre) +100% émergence d'un grand général à l'intérieur des frontières
culturelles
Nations unies 1000 Mass médias Déclenche des élections mondiales, garantit l'éligibilité pour les
votes diplomatiques
Université de 550 (double 8 Papier +2 de recherche par bâtiment de religion d'état
Sankore avec pierre)
Versailles 800 (double 10 Droit divin Réduit l'entretien des villes voisines
avec marbre)
Projets

Programme 1000 Fusées Requis pour construire tous les composants du vaisseau spatial
Apollo (double avec
aluminium)
Internet 2000 (double Fibre optique Octroie toutes les technologies acquises par 2 civilisations connues
avec cuivre)
Projet 1500 Fission nucléaire Permet l'armement nucléaire, abris antiaériens pour tous les
Manhattan (double avec joueurs
uranium)
IDS 500 (double Satellites +75% de chances d'intercepter des armes nucléaires
avec
aluminium)
Nom Coût Culture Requiert Effet
Vaisseau spatial 400 (double Fusées, Programme Apollo Course vers l'espace (5 sont nécessaires)
- fuselage avec
aluminium)
Vaisseau spatial 600 (double Satellites, Programme Course vers l'espace (3 sont nécessaires)
- propulseurs avec Apollo
aluminium)
Vaisseau spatial 1000 Fusion nucléaire, Course vers l'espace (1 est nécessaire)
- moteur (double avec Programme Apollo
aluminium)
Vaisseau spatial 1200 Robotique, Programme Course vers l'espace (1 est nécessaire)
- module Apollo
d'amarrage
Vaisseau spatial 800 (double Fibres optiques, Course vers l'espace (1 est nécessaire)
- cabine avec cuivre) Programme Apollo
Vaisseau spatial 600 (double Ecologie, Programme Course vers l'espace (1 est nécessaire)
- système de avec cuivre) Apollo
survie
Vaisseau spatial 1000 (double Génétique, Programme Course vers l'espace (1 est nécessaire)
- module de avec cuivre) Apollo
stase

101
CREDITS
Equipe Responsable du contrôle qualité A l'incroyable communauté de
originale de Tim McCracken Civilization IV !
Civilization Contrôle qualité 2K Games Publishing
Grant Frazier
Créateur original de Civilization Scott Wittbecker Président
Sid Meier Christoph Hartmann
Ingénieur des outils et de
Concepteur en chef de Sid Meier's l'automatisation Vice-président du
Civilization IV Sergey Tiraspolsky développement produit
Soren Johnson Greg Gobbi
Manuel
Vice-président des relations
Equipe de Warlords Paul Murphy
commerciales
Producteur PDG/Président David Ismailer
Jesse Smith Steve Martin
Vice-président des ventes &
Producteur associé Directeur créatif licences
Clint McCaul Sid Meier Steve Glickstein
Concepteurs Direction de Firaxis Responsable du développement
Alex Mantzaris Jon Payne
Président
Tim McCracken
Jeff Briggs Producteur associé
Paul Murphy
Producteur exécutif Jason Bergman
Ed Piper
Jon Shafer Barry Caudill Vice-présidente du marketing
Jesse Smith Directeur de la technologie Sarah Anderson
Graphiste en chef Bretton Wade Directeur marketing
Steve Ogden Directeur des ressources créatives Tom Bass
Graphistes Seth Spaulding Chef produit senior
Jerome Atherholt Directeur marketing et média Christina Recchio
Mike Bates Kelley Gilmore Chef produit associé
Rob Cloutier Responsable du marketing en ligne Alison Moy
Greg Cunningham Dennis Shirk Directrice des relations publiques
Greg Foertsch Marcelyn Ditter
Dorian Newcomb Responsable des ressources
Arne Schmidt humaines Directeur de la communication
Jack Snyder Susan Meier internationale
Seth Spaulding Responsable administratif Markus Wilding
Artie Weisen Donna Rubb Responsable senior des
Nathan Wright Responsable informatique relations publiques
Programmeur en chef Josh Scanlan Jay Boor
Alex Mantzaris Spécialistes des média
Autre Larry Stephens
Programmeur 3D
Jason Winokur Film d'introduction Directeur des opérations
Janimation, Inc. Dorian Rehfield
Programmation supplémentaire
Jon Shafer Production voix off / Directeur artistique
Jesse Smith post-production Lesley Zinn
Sergey Tiraspolsky Wave Generation
Responsable Internet
Concepteurs audio en chef Responsable de la production Gabe Abarcar
Mark Cromer voix off
David Lipes Web designer
Michael Curran John Kauderer
Concepteurs sonores Equipe de Scaleform
Brendan Tribe Analystes du jeu
Adam Larossa Walt Williams
Michael Antonov
Compositeurs Sven Dixon Jim Yang
Mark Cromer David Cook Responsable des stratégies de
Michael Curran Andrew Reisse ventes et licences
Musique supplémentaire par Paul Crockett
Jeff Briggs Remerciements
A toute l'équipe Frankenstein Responsable de production
Roger Briggs Jack Scalici
pour leur aide !
Writers Coordinateur
A nos familles et amis, pour leur
Paul Murphy Frank Fleizach
soutien et leur amour !
Michael Soracoe

102
Remerciements Equipe Heinz Henn
Marc Berman Dan Bailie James Crocker
Bob Blau Denby Grace James Ellingford
David Boutry Mark Ward James Quinlan
Ryan Brant Simon Picard Jan Sturm
Scott DeFreitas Responsable localisation ­Jochen Färber
David Edwards Scott Morrow Jochen Till
Dan Einzig Jon Broadbridge
David Gershik Equipes de localisation Jonnie Bryant
Ting Lau Around the Word Jose Antonio Muñoz-Calero
Susan Lewis Effective Media GmbH Fernandez
Xenia Mul Synthesis International Srl Leigh Harris
Nan Teh Synthesis Iberia Mark Jackson
Natalya Wilson 2K Games Mark Lugli
Peggy Yu Monica Puricelli
International QA Nasko Fejza
Directeur du contrôle qualité
Lawrence Durham Responsable CQ Nico Grupp
Chris Rowley Olivier Troit
Testeur en chef Onno Bos
Angel Gonzalez Superviseur de la localisation CQ
Iain Willows Raquel Garcia Gonzalez
Testeur senior Sandra Dosch
Steve Allstead Jr. Superviseur CQ Sandra Melero
Dom Giannone Sandrine Chatrenet
Contrôle qualité
Steve Bianchi Ingénieur masterisation Sarah Seaby
Nick Sporich Wayne Boyce Serhad Koro
David Sanders Techniciens CQ Simon Ramsey
Brian Erzen Arsenio Formoso Sylvie Barret
Carlos Thomas Steve Manners Rob Bartholomew
Kameren Neal Thomas Mahoney
Monty Bulchand Babel Media Tom Baker
Kevan Killion Localisation Tracey Chaplin
Valentine Heliot
Cory Poudrier Contrôle qualité Warner Guinée
Adam Scott
Responsable CQ Zoran Roso
Jason Wilson
Simon Lawrence
Justin Waller 2K International -
Griffin Funk Chef de projet
Daniel Ferry Martina Kuel Chine
CQC Animateurs
2K Games Stephen Alexander Xu Jie
International Testeurs
Shen Hu
Directeur général Jin Yi
Hoang-Minh Luu
Neil Ralley Yuan Zhi Wei
Adele Dalena
Directeur de la communication Eva-Maria Walter Artistes
internationale Bruno Diez Shi Wen Jun
Markus Wilding Maria Guruceta Ding Quan Qi
Concepteurs du jeu
Directeur marketing international Equipe d'édition Europe Xiong Jie
Matthias Wehner Adrian Lawton
Chen Qiang Pan
Chef produit international Alexander Harlander
Chen Mu
Ben Wyer-Roberts Ana Lafuente
Zou Jun Jie
Directrice des licences Andreas Traxler
Anthony Dodd Programmeurs
Claire Roberts Sun Ting
Ben Payne
2K Games Ben Seccombe Lin Yin
Corrine Herbault Yang Jin Hui
International
Cristiana Colombo Concepteurs sonores
Development David Powell Yang Jie
Responsable du développement Emmanuel Tramblais
Producteur
Fernando Melo Fabio Gusmaroli
Liu Jing
Producteur technique Federico Clonfero
Gabby Fitzgerald Directeur général
Sajjad Majid
Gabriel HackerGiovanni Oldani Julien Bares

103
Garantie limitée
ACCORD DE LICENCE ET GARANTIE LIMITEE DU LOGICIEL.
Cet ACCORD DE LICENCE ET GARANTIE LIMITEE DU LOGICIEL (ci-après “l’Accord”), comprenant la Garantie limitée et
autres dispositions spéciales, est un accord légal conclu entre vous (personne juridique ou morale) et Take 2 Interactive Software
(le “Propriétaire”)concernant le logiciel et les données qui y sont contenues ou rattachées. Le fait d’installer le logiciel et/ou d’en
utiliser, de quelque façon que ce soit, les composantes, constitue à lui seul votre consentement à être lié par les dispositions de cet
Accord. Si vous n’acceptez pas les dispositions de cet Accord, veuillez rapidement retourner l’emballage du logiciel ainsi que tout
document rattaché (y compris tout matériel, manuel et autres documents et éléments d’emballage fourni avec le logiciel) au lieu de
leur achat, avec votre facture afin d’obtenir un remboursement intégral.
Octroi d’une licence limitée non-exclusive. Par cet Accord, vous avez le droit d’utiliser une (1) copie du(des) logiciel(s) (le
“LOGICIEL”) fourni dans cet emballage, pour votre utilisation privée sur un seul et unique ordinateur personnel ou portable.
Le LOGICIEL est considéré comme “utilisé” sur un ordinateur lorsqu’il est chargé par la mémoire vive (RAM) ou installé sur un
support matériel (par exemple, disque dur, CD-ROM ou tout autre support de données) sur cet ordinateur. L’installation sur un
serveur réseau est strictement interdite, sauf en cas de licence réseau spécifique et distincte obtenue auprès du Propriétaire. Cet
Accord ne saurait en aucun cas constitué une telle licence réseau spécifique et nécessaire. L’installation sur un serveur réseau
constitue une “utilisation” qui doit obligatoirement répondre aux dispositions de cet Accord. Cette licence ne représente en aucun
cas la vente ni du LOGICIEL original, ni de toute copie de ce dernier.
Propriété intellectuelle. Le Propriétaire conserve tous les droits, titres et intérêts liés au LOGICIEL et aux manuel(s), emballages
et autre documentation écrite (conjointement les “DOCUMENTS RATTACHES”), y compris et sans se limiter à, tous les
droits d’auteurs, marques commerciales, secrets de fabrication, noms commerciaux, droits de propriété, brevets, titres, codes
informatiques, effets audiovisuels, personnages, noms de personnages, scénarii, dialogues, graphismes, effets sonores, compositions
musicales et droits moraux. Le LOGICIEL et les DOCUMENTS RATTACHES sont protégés par les lois et conventions sur les
droits d’auteurs des Etats-Unis à travers le monde entier. Tous droits réservés. Le LOGICIEL et les DOCUMENTS RATTACHES ne
sauront être copiés ou reproduits de quelque manière ou moyen que ce soit, sans le consentement préalable écrit du Propriétaire.
Toute personne venant à copier ou reproduire tout ou partie du LOGICIEL ou des DOCUMENTS RATTACHES, contrevient
consciemment aux lois sur les droits d’auteurs et s’expose à des poursuites civiles ou pénales.
Archivage ou copie de sauvegarde du LOGICIEL. Après avoir installé le LOGICIEL sur le support permanent d’un ordinateur,
vous avez le droit de conserver et d’utiliser les disques et/ou CD-ROM (“Supports de données”) uniquement comme copie de
sauvegarde ou archive.
Restrictions. Outre disposition prévue par le présent Accord, vous ne pouvez en aucun cas copier ou reproduire de quelque manière
que ce soit le LOGICIEL ou les DOCUMENTS RATTACHES, modifier ou préparer des copies dérivées s’inspirant du LOGICIEL ou
des DOCUMENTS RATTACHES, distribuer des copies du LOGICIEL ou des DOCUMENTS RATTACHES par vente ou tout autre
transfert de propriété, louer ou prêter le LOGICIEL ou les DOCUMENTS RATTACHES ou faire des représentations publiques du
LOGICIEL ou des DOCUMENTS RATTACHES. Il vous est expressément interdit de
transmettre le LOGICIEL ou les DOCUMENTS RATTACHES électroniquement ou par tout autre moyen via Internet ou par tout
autre media ou à tout autre partie. Il vous est expressément interdit de vendre ou utiliser les personnages et toute autre composante
du jeu pour quelqu’objet que ce soit. Il vous est expressément interdit de vendre ou de tirer un bénéfice de quelque façon que ce
soit de tout niveau, expansion, suite ou autre élément s’inspirant de ou étant lié au LOGICIEL ou aux DOCUMENTS RATTACHES
ou créé par l’éditeur de niveau du LOGICIEL. Lorsque vous créez des niveaux, expansions, suites ou autre élément pour le logiciel
en utilisant l’éditeur de niveau du LOGICIEL, y compris la création de nouveaux niveaux (conjointement les “Modifications”), vous
être tenu de respecter les restrictions suivantes : (i) l’éditeur de niveau, les outils et la documentation de développement qui y
sont rattachés (conjointement “KDL” (Kit de Développement du Logiciel)) sont considérés comme distincts du LOGICIEL, n’étant
pas garantis ou couverts par le PROPRIETAIRE. Cependant, le Propriétaire conserve tous les droits d’auteurs et droits de propriété
intellectuelle du KDL, comme le prévoit cet Accord. (ii) Vos Modifications doivent nécessiter l’utilisation d’une version intégrale et
officielle du LOGICIEL pour être utilisées. (iii) Vous n’avez en aucun cas le droit de distribuer une Modification contenant un fichier
exécutable qui ait été changé ou modifié de quelque façon que ce soit. (iv) Vos modifications ne peuvent en aucun cas contenir des
éléments diffamatoires ou illégaux, qui soient de nature offensante ou contreviennent aux droits privés ou publics de tout tiers, ou
qui contiennent des marques commerciales, travaux soumis à droits d’auteurs ou toute autre propriété de tiers. (v) Vos modifications
ne peuvent être distribuées qu’à titre gratuit. Ni vous, ni toute autre personne ou tiers ne sauraient les vendre à quiconque ou
demander à quiconque de les utiliser sans avoir au préalable obtenu une licence auprès du PROPRIETAIRE. Le PROPRIETAIRE
encourage la distribution non-commerciale de Modifications de qualité. Si vous souhaitez distribuer vos Modifications à titre
commercial, veuillez contacter le PROPRIETAIRE à l’adresse figurant ci-dessous afin de prendre connaissance des conditions
dans lesquelles de telles modifications peuvent être distribuées à titre commercial. (vi) Vos modifications ne sont en aucun cas
couvertes par la responsabilité du PROPRIETAIRE. Les interdictions et restrictions prévues par cet Alinéa sont applicables à
toute personne en possession du LOGICIEL ou de l’une ou plusieurs de vos Modifications. VOUS N’AVEZ EN AUCUN CAS LE
DROIT D’ADAPTER, DECOMPILER OU DEMANTELER LE LOGICIEL. Toute reproduction du LOGICIEL ou des DOCUMENTS
RATTACHES qui ne soit explicitement permise dans cet Accord, s’inscrit en violation dudit Accord.and conditions under which the
Modifications may be commercially distributed; (vi) your Modifications shall not be supported by the OWNER. The prohibitions
and restrictions in this Section apply to anyone in possession of the Software or any of your Modifications. YOU ARE NOT
PERMITTED TO REVERSE ENGINEER, DECOMPILE OR DISASSEMBLE THE SOFTWARE IN ANY WAY. Any copying of the
SOFTWARE or ACCOMPANYING MATERIALS not specifically allowed in this Agreement is a violation of this Agreement.
GARANTIE LIMITEE ET LIMITATIONS DE GARANTIE.
GARANTIE LIMITEE. Le Propriétaire garantit que le Support de données original contenant le LOGICIEL est exempt de tout
défaut matériel ou de fabrication dans la mesure ou celui-ci est utilisé de façon normale et ce durant une période de quatre-
vingt-dix (90) jours à compter de la date d’achat figurant sur la preuve d’achat. Si, pour quelque raison que ce soit, vous trouvez
des défauts dans le Support de données, ou si vous ne parvenez pas à installer le LOGICIEL sur votre ordinateur personnel ou
portable, vous avez la possibilité de rendre le LOGICIEL et tous les DOCUMENTS RATTACHES au lieu de vente afin d’obtenir un
remboursement intégral. Cette garantie limitée ne s’applique pas lorsque vous êtes responsable de l’endommagement, accidentel
ou volontaire, du LOGICIEL.
RECOURS DU CLIENT. Vos recours exclusifs et la responsabilité intégrale du Propriétaire, sont (i) le remplacement de tout Support
de données original contenant le LOGICIEL ou (ii) le remboursement intégral du montant payé pour l’achat du LOGICIEL.
En ouvrant l’emballage scellé du logiciel, en installant et/ou en utilisant de quelque façon que ce soit le LOGICIEL ou les

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DOCUMENTS RATTACHES, vous acceptez de renoncer à tout ou partie des recours prévus par la loi ou la jurisprudence. Tous les
recours auxquels vous ne renoncez pas pour ce qui concerne la politique publique sont soumis ou seront soumis par vous-même
au Propriétaire.
LIMITATIONS DE GARANTIE. HORMIS LA GARANTIE LIMITEE DISPOSEE CI-DESSUS, LE PROPRIETAIRE NE FAIT
AUCUNE GARANTIE, EXPRESSE OU IMPLICITE, ORALE OU ECRITE, CONCERNANT LE PRODUIT OU TOUT COMPOSANT
AFFERENT. TOUTE GARANTIE IMPLICITE IMPOSEE PAR LA LEGISLATION EN VIGUEUR EST LIMITEE EN TOUS LES CAS A
L’ETENDUE MAXIMALE ET A LA DUREE DISPOSEES DANS LA GARANTIE LIMITEE. LES DECLARATIONS ET GARANTIES
DU PROPRIETAIRE CONCERNANT LA QUALITE OU LES PERFORMANCES DU LOGICIEL OU DES DOCUMENTS
RATTACHES NE SAURAIENT S’ETENDRE AU-DELA DE CELLES DISPOSEES DANS LA GARANTIE LIMITEE CI-DESSUS.
EN OUTRE, LE PROPRIETAIRE NE SAURAIT DECLARER ET GARANTIR QUE LES CAPACITES DU LOGICIEL OU DES
DOCUMENTS RATTACHES REPONDRONT A VOTRE DEMANDE, NI QUE LE LOGICIEL CONTINUERA A FONCTIONNER
ET ETRE EXEMPT D’ERREURS, NI QUE DE TELS PROBLEMES SOIENT RESOLUS. LE PROPRIETAIRE NE SAURAIT
DECLARER QUE LE LOGICIEL FONCTIONNERA DANS UN ENVIRONNEMENT MULTI-UTILISATEUR. AUCUN CONSEIL
OU INFORMATION, ORAL OU ECRIT, DONNE PAR LE PROPRIETAIRE, CES CONCESSIONNAIRES, DISTRIBUTEURS,
DIRECTEURS, CADRES, EMPLOYES, AGENTS, FOURNISSEURS OU AFFILIES NE SAURAIT CONSTITUER UNE AUTRE
GARANTIE, NI ETENDRE LA PORTEE DE CETTE GARANTIE. VOUS NE POUVEZ VOUS FONDER SUR DE TELS CONSEILS
OU INFORMATIONS. CERTAINS TERRITOIRES N’ACCEPTENT PAS DE LIMITATION QUANT A LA DUREE D’UNE
GARANTIE IMPLICITE ; LA LIMITATION CI-DESSUS PEUT NE PAS S’APPLIQUER A VOUS. CETTE GARANTIE LIMITEE
VOUS OCTROIE DES DROITS SPECIFIQUES ET VOUS POUVEZ PAR AILLEURS DISPOSER DE DROITS QUI PEUVENT
VARIER SELON LES TERRITOIRES.
LIMITATION DE RESPONSABILITE. Dans les limites de la loi en vigueur et sans tenir compte du fait qu’un recours spécifié
dans le présent document ne réponde à son objet primordial, EN AUCUN CAS, LE PROPRIETAIRE, SES DIRECTEURS,
CADRES, EMPLOYES, AGENTS OU AFFILIES OU TOUTE AUTRE PERSONNE PRENANT PART AU DEVELOPPEMENT,
LA FABRICATION OU LA DISTRIBUTION DU LOGICIEL OU DES DOCUMENTS RATTACHES NE SAURAIENT ETRE
TENUS RESPONSABLES POUR TOUT DOMMAGE-INTERET QUEL QU’IL SOIT, Y COMPRIS MAIS NE SE LIMITANT
PAS A, DES DOMMAGES DIRECTS, INDIRECTS OU FORTUITS POUR PREJUDICE PERSONNEL, PROPRIETE PRIVEE,
PERTE DE BENEFICES COMMERCIAUX, INTERRUPTION COMMERCIALE, PERTE D’INFORMATION COMMERCIALE,
PERTE DE TEXTES OU DE DONNEES ENREGISTRES SUR OU UTILISES AVEC LE LOGICIEL, Y COMPRIS LE COUT
DE RECUPERATION OU REPRODUCTION DES TEXTES OU DES DONNEES, OU TOUTE AUTRE PERTE PECUNIAIRE,
PROVENANT DE L’UTILISATION OU L’INCAPACITE A UTILISER LE LOGICIEL. LA LIMITATION DE RESPONSABILITE
S’APPLIQUE MEME LORSQUE VOUS-MEME OU TOUTE AUTRE PERSONNE AVERTIT LE PROPRIETAIRE OU TOUT
REPRESENTANT OFFICIEL DE LA POSSIBILITE DE TELS DOMMAGES-INTERETS ; MEME SI DE TELS DOMMAGES
SONT CAUSES PAR, DECOULENT DE OU SONT LE RESULTAT DE LA NEGLIGENCE ORDINAIRE, STRICTE, UNIQUE OU
PARTAGEE DU PROPRIETAIRE OU DE SES DIRECTEURS, CADRES, EMPLOYES, AGENTS, FOURNISSEURS OU AFFILIES.
CERTAINS TERRITOIRES N’ACCEPTENT PAS L’EXCLUSION OU LA LIMITATION DE DOMMAGES-INTERETS FORTUITS OU
INDIRECTS ; LA LIMITATION OU EXCLUSION CI-DESSUS NE VOUS CONCERNE PEUT-ETRE PAS.

Assistance et mises à jour du produit. Ce LOGICIEL est considéré comme simple à l’emploi et le Propriétaire dispense une
assistance limitée concernant ce produit, telle que disposée dans les DOCUMENTS RATTACHES.
Juridiction. CET ACCORD EST REGI PAR LES LOIS DU TEXAS, QUELS QUE SOIENT LES PRINCIPES JURIDIQUES CHOISIS
PAR CHAQUE ETAT, DANS LA JURIDICTION DE DALLAS COUNTY, AU TEXAS. Cet Accord ne peut être modifié que par acte
écrit disposant les modifications acceptées par les deux parties. Dans le cas où l’une des dispositions de cet Accord serait considérée
comme non-applicable, une telle disposition sera appliquée dans les limites possibles, les autres dispositions de cet Accord restant
intégralement en vigueur.
Accord intégral. Cet Accord constitue l’intégralité de l’accord entre les parties et remplace tout accord préalable, proposition ou
communication, oral ou écrit, entre les parties ou tout concessionnaire, distributeur, agent ou employé.
Résiliation. Cet Accord est applicable jusqu’à sa résiliation.
Cet Accord s’interrompt automatiquement (sans aucune notification) si vous ne respectez pas tout ou partie des provisions
disposées dans cet Accord. Vous pouvez également résilier cet Accord en détruisant le LOGICIEL et les DOCUMENTS
RATTACHES et toute copie ou reproduction du LOGICIEL et des DOCUMENTS RATTACHES et en effaçant et écrasant de
façon définitive le LOGICIEL de tout ordinateur ou serveur client sur lequel il a été installé. Transfert du programme. Vous pouvez
transférer de façon permanente tous vos droits dans le cadre de cet Accord, si tant est que le bénéficiaire de ces droits accepte
toutes les dispositions de cet Accord et que vous acceptez de transférer tous les DOCUMENTS RATTACHES et autres composantes
et documentation et d’effacer au préalable toute trace du LOGICIEL sur votre ordinateur. Le transfert du LOGICIEL entraîne
automatiquement la résiliation de votre licence telle que régie par cet Accord. Recours. Vous acceptez par la présente que si les
dispositions de cet Accord ne sont pas appliquées telles quelles, le Propriétaire subira des dommages irréparables et vous acceptez
en conséquence que le Propriétaire ait droit, sans limitation, autre garantie, preuve de dommages subis aucune, de s’approprier des
recours en justice dans tous les cas prévus par cet Accord, outre tous les autres recours possibles à sa disposition.
Propriétaire. Si vous avez la moindre question au sujet de cet Accord, les éléments qu’il contient ou tout autre information, veuillez
écrire à :
Take 2 Interactive
2 allée des Garays
ZA Les Glaises
91872, PALAISEAU Cedex
FRANCE
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commerciales et noms de marque appartiennent à leurs propriétaires respectifs. Produit du Royaume-Uni.

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Civ City Rome est une simulation de gestion urbaine innovante inspirée par le monde
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© 2006 Take-Two Interactive Software et ses filiales. Tous droits réservés. CivCity, Civ, Civilization, 2K Games, le logo 2K, Firaxis Games, le logo Firaxis
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Studios. FireFly Studios et le logo FireFly Studios sont des marques commerciales de FireFly Studios, Ltd.

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et Take-Two Interactive sont des marques commerciales et/ou déposées de Take-Two Interactive Software, Inc. Développé par Firaxis Games. Utilise Bink Video. Copyright
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