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Images et caméra

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Lumières et température de couleur

• lumière = ensemble des ondes électromagnétiques visibles par l’oeil humain,


comprises dans les longueurs d’ondes entre 0,38 et 0,78 micron soit 380 à 780
nm

• lumière blanche a un spectre continu : mélange de toutes les couleurs,


toutes les longueurs d’ondes

il existe une infinité de lumières blanches : elles diffèrent dans les proportions
des couleurs dans leur spectre

• température de couleur en °Kelvin —> source de lumière en comparaison à un


matériel idéal émettant de la lumière uniquement par l’effet de la chaleur

plus la température est basse, plus la lumière est chaude (ex : lumière moyenne du
jour à 5600K)

• balance des blancs : la définir veut dire définir la température du blanc de


référence pour le capteur

(ex : balance des blancs au Mexique est à 4000K contre 7000K au Mont-blanc)

• mélange de températures de couleurs dans un même plan : corriger avec des


gélatines pour rééquilibrer —> on refroidit la lumière artificielle ou on
réchauffe la lumière naturelle et on refait la balance des blancs

• la synthèse additive : « du côté de la lumière », il y a les 3 couleurs primaires


: rouge, vert et bleu, c’est le modèle RVB

• la synthèse soustractive : « de l’autre côté de la lumière », on recrée les


couleurs primaires en filtrant la lumière blanche, il y a 3 couleurs : jaune, cyan,
magenta et il y a aussi du noir, c’est le modèle CMJN

un filtre coloré laisse uniquement passer sa couleur

• l’IRC = indice de rendu colorimétrique : le meilleur rendu des couleurs est fait
par la lumière du jour contenant toutes les longueurs d’ondes donc les rayons
de soleil ont un IRC de 100 soit sans aucune déperdition de l’oeil, les
lumières artificielles seront inférieures à ça

plus le spectre est continu (proportion des couleurs), plus le rendu est meilleur

selon la qualité de la source, la restitution de la couleur ne sera donc pas du tout la


même

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rattraper ce cours

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Les familles de projecteurs

• Tungstènes :

- équilibrés en 3200K

- ampoules à filaments

- se branchent directement dans les prises

- toujours manipuler avec des gants

- pour savoir si on a la puissance nécessaire dans un prise : P = U x I


(tension x intensité)

- mandarine (800W)

- blonde (2kW) : très compact, très bon rendement lumineux

- joker 400-800W HMI : besoin d’un ballast

• HMI :

- nécessitent un ballast

- équilibrés à 5600K

• Fluorescents :

- de moins en moins car très remplacés par les LEDS

- sources pas très puissantes mais avec une lumière très douce

- dégagent pas de chaleur

- 2 versions : lumière du jour (bague bleue en 5600K) et lumière artificielle


(bague jaune en 3200K)

• LEDS :

- celles qu’on rencontre de plus en plus car le rendement est largement


supérieur aux lampes classiques

- aucun dégagement de chaleur

- consommation minime

- fonctionnent grâce à la technologie de la physique quantique et des semi-


conducteurs : le rayonnement n’est plus produit par la chaleur mais par une diode
électroluminescente qui émet de la lumière

- différentes températures de couleur en fonction du type de poudre


fluorescente utilisée —> très bon rendement énergétique

- SMD qu’on retrouve dans les éclairages en écran (petites LEDS posées
les une à côté des autres) —> retrouve ça dans les sources légères pour faire
des sources d’appoint

- COB qu’on retrouve dans les projecteurs haute puissance (diodes


minuscules assemblées les unes aux autres pour faire une source très puissante)
—> retrouve ça dans les Fresnel (pas HMI du coup)

- Aputure COB 300 : monture permettant de mettre plusieurs types


d’accessoires sur le projecteur

- sources soft d’ambiance (lumière douce et étalée) : peu d’ombre,


éclairage assez marqué mais doux

- ampoules permettant de faire des effets —> peu les mettre directement
dans les sources du décor (ex : Aputure BC7)

• Fresnel :

- ont un lentille qui redresse les rayons lumineux : même effet qu’une
lentille convexe, peu d’aberrations chromatiques —> permet de mieux diriger le
faisceau

- HMI —> nécessite un ballast

- quand on veut avoir des lumières très précises, bien découpées et


dirigées

• Space Light :

- uniquement en studio

- en Tungstène, LED ou HMI

- certain nombre d’ampoule dans un cylindre en toile diffusante pour avoir


une lumière douce et uniforme

• Maxi Brutes :

- en extérieur notamment pour éclairer des surfaces

- assemblage d’un certain nombre de sources modulables sur un cadre


pour obtenir une même source très puissante

Création d’une ambiance

• exercice : effet Soleil lors d’un intérieur jour :

- la lumière naturelle vient par la réflexion directe du Soleil, la réflexion


atmosphérique, la réflexion par les parois (murs, sol, plafond…)

- élimination des reflets avec des borgnoles notamment au sol

- relève de la lumière sur le visage avec un réflecteur en dessous et un


drapeau derrière (plan plus resserré)

- effet fenêtre avec une COB 300 accompagnée d’un drapeau pour ne pas
trop diffuser la lumière

- 2 COB 300 en hauteur et diffusées pour faire la lumière extérieure

Éclairer un visage

• éclairage 3 points : key light qui donne la directement principale de la


lumière, la fill light qui permet de remplir le champ et la 3ème source qui fait
contrejour pour détacher le sujet

• 4 schémas d’éclairage de base pour du portrait :

- Butterfly (ou Paramount) : lumière frontale placée au dessus de la caméra


qui va dessiner les pommettes et l’ombre de nez —> garder le catch light :
petite lumière dans les pupilles qui permet de garder un regard éveillé

- Loop : éclairage de côté orienté à environ 45° du visage qui va modeler le


visage, faire une ombre de nez de côté —> si le sujet est en 3/4 : key dans le
même axe pour bien modeler le visage

- Rembrandt : ombre du nez va se confondre avec ombre de la joue et


former un triangle de lumière sous l’oeil, lumière à presque 90° du visage

- Split : partager le visage en deux, à 90° par rapport à l’axe de la


caméra, caractéristique beaucoup plus dramatique, en général on garde la
lumière à la même hauteur que le sujet pour ne pas avoir d’ombre dans l’oeil

• autres schémas :

- Top Light : sans catchlight, marque beaucoup le visage et donne un air


très dur

- Under Lightning : donne un côté fantastique à la scène, lumière un peu


surnaturelle lors d’une séquence de rêve ou autre

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Techniques d’éclairage

• la lumière est un élément d’écriture : ça crée une ambiance et ça donne une


intention dans la scène en fonction de ce qu’on va mettre en avant etc

• l’éclairage en 3 points permet de distinguer le sujet de l’arrière-plan

• la dureté ou la douceur d’un éclairage influe fortement sur la perception


émotionnelle de la scène —> sources directives ou très diffuses, marquer les
ombres ou non est un choix esthétique qui donne une intention :

- lumière dure avec des ombres marqués : sources ponctuelles les plus
petites possibles, lumières très dirigées et dures

- lumière douce avec des ombres adoucies : sources ponctuelles


diffusées, plus on veut adoucir la lumière, plus on élargit la taille de la source

—> lumière douce et enveloppante : source plus grande que le sujet : utilisation de
light box, cadre de diffusion, soft box

• High Key : key light élevé et grande utilisation des fill in —> ambiance
lumineuse équilibrée, contraste doux comme une lumière naturelle

• Low Key : très peu ou pas de fill in et d’effets de remplissage, direction assez
précise et marquée de lumière —> rend la scène sombre et contrastée,
souligne l’effet dramatique

éclairage inspiré de la Renaissance et du clair obscur cf Rembrandt, Saint Joseph


Charpentier La Tour

• Lumière motivée : justifier dans le plan la source de la lumière en la rendant


présente dans le champ, elles peuvent constituer la base de l’éclairage de la
scène

• Lumières naturelles : se base sur la lumière ambiante naturelle ou artificielle


existant dans un lieu pour bâtir la lumière et créer une illusion d’une lumière
naturelle —> se travaille bien en amont notamment lors des repérages :
déterminer les zones qu’il faudra modifier et quel équipement on devra mettre
en œuvre

—> appli SunTracker pour connaître la position du Soleil

• des sources non motivées créent un effet artificiel qui peut nous faire sortir du
film

chercher interview avec Roger Deakins (che for blade runner 2049) studio blinder

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Comment bien exposer une image

• 4 éléments essentiels à régler sur la caméra : la cadence de prise de vues, les


ISO, le shutter et le diaphragme

1) La cadence de prise de vues

• 24 fps au cinéma, 25 fps à la TV et 30 fps aux Etats-Unis —> cadences


correspondant le mieux à la persistance rétinienne

• on travaille essentiellement en 25 fps sauf pour faire des timelapses ou des


accélérés (diminuer fps) ou des ralentis (augmenter fps)

• attention à ne pas confondre avec le 25p ou le 50i !!

• pourquoi choisir du 50p ?

1) plus d’images (x2/s) donc mouvement plus fluide notamment sur


les mouvements rapides

2) diminution du motion blur

3) avantage pour ce qui est est effets spéciaux et traitement d’images

4) rendu moins naturel et sensation un peu artificiel qui va donner un


léger côté jeu vidéo

• le ralenti peut donner plus d’intensité dramatique à une action, mais trop
ralentir peut nuire à l’effet voulu

• mouvements normaux (marche, gestes du quotidien) : 50 fps

• mouvements rapides (sport, sauts, chutes…) : 100 fps —> permet de garder
une piste son utilisable quand on la remet en vitesse normale

• mouvements très rapides (eau, flammes, pluie, brise de verre…) : 100, 120,
200 fps

• timelapse = plan fixe qu’on va accélérer

réglages pour un timelapse :

- en cas de variation de lumière (lever/coucher du Soleil) : préférer


l’exposition automatique

- régler fps en fonction de l’effet accéléré souhaité et de la mobilité du


sujet : on règle la frame rate de sorte à enregistrer des images avec un laps de
temps plus ou moins long de sorte à ne pas rester des heures tourner :

1frame/15s pour des sujets mobiles (personnes, nuages…)

1f/10s, 20s, 60s pour des sujets lents (Soleil, ombres, plantes…)

• hyperlapse = timelapse avec un mouvement de caméra dans l’image

créer un hyperlapse : motion control ou bricolage :

- déterminer une trajectoire bien précise en amont (linéaire ou courbe


régulière) sur laquelle la caméra va être déplacée entre chaque image

- déplacer le boîtier du même espace et de la même durée entre chaque


photo

- avoir un point d’accroche constant dans l’image

- verrouiller un même point et un même diaph

- stabiliser la séquence en post-production

autre alternative : faire un mouvement lent et long avec un gimbal (=


stabilisateur) puis l’accélérer et le stabiliser en post-production

2) La sensibilité/ISO

• un capteur pellicule a une seule sensibilité, un capteur numérique en a


plusieurs c’est une valeur variable

• aujourd’hui les caméras ont en général une sensibilité native de 800 ISO : le
capteur aura la plus grande plage dynamique à sa sensibilité native

• numérique : c’est pas en réduisant les ISO qu’on augmente la définition du


capteur (contrairement à la pellicule où c’était le cas), au contraire

• les ISO agissent sur l’exposition mais rajoutent du bruit donc augmenter les
ISO pour rendre une image plus lumineuse rajoute du bruit dans l’image et
réduit souvent la plage des dynamiques et donc la qualité de l’image

• monter en ISO = monter en gain —> on rajoute des décibels dans l’image

3) La vitesse d’obturation/shutter

• son rôle : déterminer le temps d’exposition de l’image :

- plus il est rapide plus le temps d’exposition est court et plus l’image est
nette, figée, avec un effet de plus en plus stroboscopé —> on l’augmente quand
on ne peut pas modifier le diaph ou quand on veut un effet spécifique

- plus il est lent plus on aura des flous de mouvements, avec une trainée
beaucoup plus longue

• règle générale : il est normalement toujours réglé au double de la vitesse de


prise de vues : 1/50ème en shutter speed et 180° en shutter angle

• principe du shutter mécanique (= shutter speed) : il passe devant le capteur à


une vitesse précise

• principe du shutter angle : c’est l’angle d’ouverture du cache du shutter qui


varie : plus l’angle est réduit, plus le temps d’exposition est aussi réduit et vice-
versa

• intérêt du shutter angle : quelques soit notre fps, le shutter il reste au même
angle et c’est juste sa vitesse de rotation qui change —> permet de ne pas se
tromper pour la suite dans les réglages contrairement au shutter mécanique
donc si on augmente le frame rate pour faire du ralenti, on augmente le
shutter speed

• conversion shutter angle/shutter speed :

- angle = (cadence x 360) / shutter

- shutter speed = (cadence x 360) / angle

ex : avec 25 fps et shutter speed 1/50 : angle = (25x360) / 50 = 180°

speed = (25x360) / 180 = 50

• cas exceptionnel : tourner au 1/25ème (= 360°) en condition de basse lumière


pour gagner 1 diaph —> si le diaph est ouvert au max, si la limite des ISO
acceptables est atteinte, et s’il y a peu de mouvement dans l’image

4) Le diaphragme

• contrôle la quantité de lumière qu’on fait entrer dans le capteur : plus le


chiffre est petit plus l’ouverture est grande (pas d’unité)

• 1 diaph en moins = 2 fois moins de lumière donc diminution des ISO par 2

—> avoir 2,5 fois moins de lumière revient à avoir une différence de 1,25 stop
(arrondi à 1,5)

• optique rapide = grande ouverture (en référence à la photo où plus on a une


grande ouverture plus on peut avoir une vitesse rapide)

• l’ouverture agit sur la profondeur de champ : plus l’optique est ouverte, plus la
profondeur de champ est réduite et réciproque

• application permettant de calculer la profondeur de champ à partir de


l’ouverture, de la focale et de la distance de la caméra par rapport à la scène
—> permet de connaître sa zone de netteté et donc les changements à
appliquer sur son point

• pourquoi aimons-nous le flou dans l’image ?

l’oeil fonctionne comme une caméra donc comme le cerveau sélectionne une
zone de netteté pour se concentrer dessus, le flou dans l’image paraît donc très
naturel à l’oeil humain

• le filtre gris neutre ND :

- 1/4 enlève 2 diaph

- 1/16 enlève 4 diaph

- 1/32 enlève 6 diaph

—> permet de conserver une ouverture plus grande et compenser sa lumière en


même temps

• souvent on combine entre les ND et les ISO : en fonction du nombre de diaph


qu’on veut modifier, on va réguler entre les deux pour avoir l’image voulue

• on peut en plus rajouter un filtre ND qui a une valeur fixe ou qui est variable :

filtre polarisant fait que la lumière ne passe plus que dans une direction donc
on garde les photons qui sont tous orientés dans une direction —> si on rajoute un
second polarisant qui est incliné dans un angle encore différent, on va augmenter
l’intensité du gris neutre (90° d’écart = retrait totalement des rayons)

• gris neutre électronique variable intégré : permet de créer un effet : faire varier
la profondeur de champ sans que la lumière ne change —> variation des
ND proportionnelle à celle du diaph pour garder une même image

• pour traiter des reflets : filtre polarisant pas ND

on enlève les lumières parasites en densifiant les couleurs

—> plus simple avec des angles très différents de l’axe de la caméra car la
direction des photons est plus précise donc plus simple à éliminer (ex : surface
d’un lac)

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• exemples :

- passer de f11 à f1,4 revient à changer de 6 diaph —> l’image devient


beaucoup plus exposée : comment compenser cette exposition ?

—> soit avec mon shutter, mes ISO, mon gris neutre (ND) ou une combinaison de
tout ça —> filtre ND 1/32 qui fait perde 6 diaph d’un coup

- passer de 800 à 400 ISO revient à fermer de 2 diaph —> équivaut à mettre
un filtre ND de 1/4

Les instruments dans la caméra permettant d’exposer correctement


l’image

• Le light meter :

- on sépare l’exposition en 10 zones cf Ansel Adams « The Zone System » :


0 = noir complet, 5 = exposition correcte sur un gris à 18% (densité de la peau
européenne), 10 = blanc complètement brûlé sans informations

- crantage à 0 veut dire qu’on est bien exposé sur un gris à 18% soit la
zone 5 (marque avec 1, 2, 3 à droite et à gauche)

- le light meter intégré à la caméra ne va pas tenir compte des valeurs


extrêmes du Zone System (0, 1, 9, 10)

- light meter de la caméra fonctionne en lumière réfléchie par les sujets

- vision globale de l’image et non par zone donc il ne faut pas se fier
exclusivement à ça

• Le zebra :

- fait apparaître des zones achurrées étant surexposées

- régler généralement à 70% pour exposer la peau

- quand on expose un visage, on laisse un peu de zebra sur les zones de


brillance étant naturellement plus exposées que le reste du visage

- 2ème niveau de zebra : on le met en général à 100% pour voir quelles


zones de l’image sont complètement brûlées —> utile quand on veut conserver
des détails dans les hautes lumières

- on peut lui donner une marge de tolérance

- utilisation détournée du zebra : si on a un fond neutre qui doit être éclairé


de façon très uniforme (ex : fond vert) ou si on veut voir si on a du flicker
provenant d’un éclairage

• L’histogramme :

- sous forme de graphique donnant une répartition du nombre de pixels et


leur valeur dans l’image

- complément du zebra

- donne une information sur l’exposition moyenne de l’image et non la


composition de l’image (ex : ce qui est à gauche de mon image n’est pas à gauche
de mon graphique)

- bosse à gauche = image très sombre

- bosse à droite = image très claire

- parfois on a 4 courbes : la luminance, le rouge, le vert et le bleu —> sur un


tournage on n’utilisera que la luminance, le reste sert à la post-production

- plus on va être au milieu, plus on sait qu’on sera dans une bonne zone
d’exposition

• Le wave-form :

- fonctionne un peu comme l’histogramme mais permet de se repérer


spécialement dans notre cadre (ex : côté gauche du wave-form est le côté
gauche du cadre)

- échelle à gauche : si on atteint les 100 IRE, alors l’image est cramée

- très facile et rapide à lire

• Le false-color :

- pas disponible sur toutes les caméras mais il l’est sur les moniteurs de
terrain

- on reprend notre zonage en attribuant une couleur à chaque zone

- bleu-violet- gris foncé : sous-exposition

- gris moyen-vert : tons corrects = 70 IRE

- jaune-orange-rouge : sur-exposition

- permet de donner des zones très précises et délimitées

- à la différence du zebra, il va donner des indications sur tous les niveaux


de l’image

- garder des détails sur toute ma plage d’exposition va permettre un


étalonnage plus précis

- utilisation alternative : permet de faire un raccord lumière en retrouvant le


même niveau de contraste —> outil qu’on utilise notamment sur la multi-caméra
pour comparer les expositions et être raccord

• bien exposer son image c’est avant tout savoir quelle zone on veut exposer
selon notre volonté artistique

- en studio : assez facile à maîtriser

- en conditions de lumière naturelle : il va falloir faire des choix sur la zone


que l’on veut absolument avoir bien exposée

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