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Design Thinking et
comment crée-t-il
l’innovation ?
Par Johnny Levanier
Le Design Thinking fait partie de ces choses qui devraient venir naturel-
lement aux designers. En fait, il s’agit de savoir comment le design, ou
plus précisément l’innovation, ne vient pas naturellement. Cela nécessite
une stratégie prudente, un engagement à aider les gens et un état d’esprit
holistique.
Le terme a été popularisé par IDEO et son PDG Tim Brown , bien qu’ils in-
sistent sur le fait que le concept est plus grand que n’importe quelle per-
sonne ou agence. De même, il n’est pas strictement limité à la conception,
mais peut s’appliquer à toutes sortes d’industries et même à des objectifs
de vie personnels. Ce qui est important, c’est que vous utilisiez le Design
Thinking pour créer des solutions là où elles sont nécessaires.
Le but du Design
Thinking
Innover
L’innovation est l’objectif clé du Design Thinking. L’idée est que l’innova-
tion ne vient pas de l’esthétique ou de l’avancement général de la techno-
logie : une véritable innovation doit servir un objectif et combler un vide,
même un vide dont l’utilisateur n’était pas conscient. Au lieu de laisser
l’innovation à des facteurs subjectifs comme la chance ou le bon goût, le
Design Thinking fournit des moyens mesurables pour y parvenir.
Alors, comment un designer obtient-il cette idée ? Alors que les études
de marché peuvent fournir des informations démographiques de base,
les concepteurs doivent observer les clients dans des paramètres en di-
rect tels que des essais d’utilisateurs enregistrés et des tests A/B. Mieux
encore, des tests utilisateurs francs, dans lesquels l’utilisateur n’est pas
conscient qu’il est observé, peuvent donner les résultats les plus hon-
nêtes.
Après l’observation doit venir l’empathie,
dans laquelle le designer utilise l’émotion
pour interpréter et comprendre ce qu’il voit.
La clé de l’empathie est l’absence de parti
pris : le concepteur doit s’efforcer d’exclure
ses propres hypothèses projetées lorsqu’il
observe un client. Le contexte peut être utile
ici pour comprendre comment les problèmes
s’intègrent dans la vie quotidienne d’une
personne, et les concepteurs UX utilisent
souvent des personas d’utilisateurs pour
identifier les clients comme des personnes
réelles en dehors de leur relation avec le
produit.
2. Définir
Pour être centré sur l’humain, le Design Thinking doit viser à résoudre de
vrais problèmes pour de vraies personnes. Cela signifie qu’un problème
doit d’abord être défini dans un énoncé de problème clair et concis . Cela
donne aux concepteurs un objectif tangible à viser et un moyen d’évaluer
le succès et l’échec.
3. Idéer
L’idéation est la phase au cours de laquelle vous et/ou votre équipe géné-
rez des solutions à l’énoncé du problème. Vous devriez passer du temps
à proposer autant de possibilités que possible plutôt que de partir avec
votre première idée, généralement la moins imaginative. Il est également
important que vous documentiez chaque idée, même celles dont vous
êtes sûr qu’elles ne fonctionneront probablement pas.
Il existe plusieurs techniques pour trouver des idées. Parmi les plus po-
pulaires, citons le brainstorming de groupe , la cartographie conceptuelle
, les jeux de rôle, les croquis et même une liste simple. Les clients eux-
mêmes sont généralement plus qu’heureux de partager leurs propres so-
lutions pour les produits défectueux sur les réseaux sociaux et dans les
forums, et ce sont des sources d’idéation parfaitement légitimes. Quelle
que soit votre idée, il est généralement recommandé de le faire sur plu-
sieurs sessions. Cela permet à tous les participants d’éviter l’épuisement
professionnel et de revenir à chaque session rafraîchie.
Une fois que vous avez une pile solide d’idées, il est temps de délibérer
et de les trier en piles oui, non et peut-être. Assurez-vous de garder vos
idées à portée de main, car vous devrez peut-être essayer des alternatives
à l’étape suivante.
4. Prototyper
Un prototype est une version de test simple et rapide du produit final.
Vous pouvez considérer la phase de prototype comme une version plus
pratique de l’étape précédente.