chacun d’entre eux et une fonction qui donne leurs gains dans toutes les
éventualités possibles. « Liste»; «ensemble»; « fonction»; «gain» ces mots
désignent des objets qui ont été prêtés à la notion de mathématique.
En ce qui concerne les joueurs proprement dit, l’hypothèse fondamentale
de la théorie des jeux est celle qui stipule que chacun cherche à maximiser ses
gains quelque soit la façon dont ils sont mesurés. Souvent on parle de
«rationnaliser» à propos de cette hypothèse ou la théorie du choix rationnel qui
stipule qu'étant données ses préférences, un joueur choisit la meilleure action
parmi celles disponibles. On n'impose toutefois aucune restriction qualitative sur
les préférences du joueur. La "rationalité" tient dans la cohérence des actions d'un
joueur avec ses préférences. Afin de pouvoir représenter les préférences, il est
toutefois nécessaire de supposer que celles-ci sont complètes sur l'ensemble des
actions possibles: si un joueur doit faire un choix entre deux actions, il sera
toujours capable de dire laquelle il préfère des deux ou s’il est indifférent entre les
deux. Pour que le problème soit formalisable, il est par ailleurs nécessaire de
supposer des préférences transitives: si l'action a est préférée à l'action b et b
préférée à c alors a devra être préférée à c. Aucune autre restriction n'est imposée
aux préférences. Par exemple, il se peut qu'un joueur ait des préférences altruistes
dans le sens où ses préférences dépendent du bien-être du ou des autres joueurs
Lorsqu'un jeu conduit à des gains monétaires et que les joueurs sont
opportunistes (c’est à dire non altruistes), il est assez facile d'évaluer le résultat
d'un jeu et leurs préférences: ils préfèrent le résultat pour lequel ils obtiennent le
plus d'argent. Cependant tous les jeux n'ont pas un résultat monétaire. Ainsi, plus
généralement, on définira, la fonction de paiement 𝑢 déterminant la "satisfaction"
des joueurs. La fonction de paiement 𝑢 représentera les préférences d'un joueur si
pour toute actions 𝑎 et 𝑏 (dans l'ensemble des actions possibles): 𝑢(𝑎) > 𝑢(𝑏) si
et seulement si le joueur préfère 𝑎 à 𝑏.
Exemple: Une personne a le choix entre 3 destinations pour ses vacances: la
Havane, New-York et Venise. Elle préfère La Havane aux deux autres, qu'elle
juge équivalentes. Ses préférences entre les 3 destinations sont représentées par
n'importe quelle fonction de paiement qui assigne le même nombre à New-York
et Venise et un nombre plus élevé à La Havane. On a : 𝑢(La Havane) > 𝑢 (New-
York)= 𝑢 (Venise). Par exemple, on peut fixer: 𝑢 (La Havane)=1 et 𝑢 (New-
York)= 𝑢 (Venise)=0 ; ou 𝑢 (La Havane)=10 et 𝑢 (New-York)= 𝑢 (Venise)=1 ;
ou encore 𝑢 (La Havane)=0 et 𝑢 (New-York)= 𝑢 (Venise)=- 2.
Les jeux peuvent être représentés sous forme normale, sous forme extensive ou
arbre de jeu, sous forme matricielle ou par une matrice de gains ou de
paiements.
4
2) Les jeux sous forme stratégique: On définit un jeu sous forme stratégique (ou
normale), en donnant un ensemble de joueurs 𝑁 = {1, … , 𝑛}, un ensemble de
stratégies possibles 𝑠𝑖 ∈ 𝑆𝑖 c’est-à-dire 𝑆𝑖 = (𝑠1 , 𝑠2 , . . . , 𝑠𝑛 ) pour chaque joueur 𝑖,
une fonction d’utilité ou fonction de gain ou fonction de
valuation 𝑢𝑖 (𝑠1 , … , 𝑠𝑖 ): 𝑆1 × 𝑆2 , … × 𝑆𝑛 → IR, qui à chaque ensemble de
stratégies associe les gains du joueur 𝑖.
Notations :
-On notera 𝑆 un profil de stratégies (𝑠1 , … , 𝑠𝑛 ) où ∀ 𝑖, 𝑠𝑖 ∈ 𝑆 .
- On note 𝑠−𝑖 le profil 𝑆 des stratégies autres que celles du joueur 𝑖 :
𝑠−𝑖 = (𝑠1 , … , 𝑠𝑖−1, 𝑠𝑖+1, … , 𝑠𝑛 ). On note 𝑆 l’espace des stratégies.
Quand on représente un jeu sous forme normale, on fait l'hypothèse
implicite que chaque joueur choisit sa stratégie sans avoir connaissance des choix
des autres joueurs. Dans un jeu à deux joueurs avec un ensemble fini de stratégies
pour chacun des deux joueurs, il est courant de représenter le jeu sous sa forme
normale à l'aide d'une matrice des gains ou matrice des paiements. Il s’agit d'un
tableau à double-entrée qui énumère sur chaque côté les stratégies possibles des
joueurs respectifs.
Dans la case à la croisée de deux stratégies, on note le couple de gains des deux
joueurs.
Joueur B
(𝑥) (𝑦)
(𝑎) (𝑢1 (𝑎, 𝑥), 𝑢2 (𝑎, 𝑥)) (𝑢1 (𝑎, 𝑦), 𝑢2 (𝑎, 𝑦))
Joueur A (𝑏) ( (𝑢 (𝑏, 𝑥), 𝑢 (𝑏, 𝑥) (𝑢1 (𝑏, 𝑦), 𝑢2 (𝑏, 𝑦)
),
2 2
A choisit nier et que le joueur B choisit avouer, alors le paiement du joueur A est
Ici, si B décide de nier avoir commis de crime, il est évidemment préférable pour
A d’avouer puisqu’il sera libre. De même si B avoue, A a également intérêt à
avouer, puisqu’il sera condamné à 3 mois plutôt qu’à 6 mois. Dès lors quelque
soit la situation de B, il est préférable pour A d’avouer. La solution optimale est
celle où les deux joueurs avouent c’est à dire avouer est une stratégie dominante
pour chacun des deux joueurs c’est-à-dire (avouer, avouer). Mais s’ils pouvaient
tous les deux nier, ils auraient tous les deux un niveau de satisfaction plus élevé
( 1 mois pour chacun). Donc la stratégie (nier, nier) est la meilleure.
Malheureusement pour eux les deux prisonniers ne peuvent pas coordonner leurs
actions. Les situations du type dilemme des prisonniers sont très fréquents dans
la vie en société: ce sont celles où chacun agit en ayant en vue que son propre
intérêt et provoque ainsi un résultat mauvais pour tous. On peut évoquer à ce
propos les biens collectifs dont tout le monde veut bénéficier tout en voulant les
faire financer par les autres. Par exemple on a le cas des quotas destinés à éviter
une chute des prix dont chacun cherche à contourner.
7
𝑢1 (𝑥 𝑖 , 𝑦 𝑗 ) + 𝑢2 (𝑥 𝑖 , 𝑦 𝑗 ) = 0.
𝐼 𝐼𝐼
Les 𝑎𝑖𝑗 sont les paiements du joueur A et les 𝑎𝑖𝑗 sont les paiements du joueur B.
La matrice des paiements 𝐺 s’écrit
𝐼 𝐼𝐼
où 𝑎𝑖𝑗 = −𝑎𝑖𝑗
La matrice 𝐺 peut se ramener à la forme suivante:
Stratégies 𝑦1 𝑦2 … 𝑦𝑛
𝑥1 𝑎11 𝑎12 𝑎1𝑛
b) Exemple: La plupart des sports sont en faite des jeux à somme nulle: un point
attribué à une équipe correspond à un point soustrait à l’autre équipe.
2) Les jeux matriciels à deux joueurs: Dans un jeu à deux joueurs chaque joueur
se pose la question de savoir quelle stratégie sera adoptée par l'autre pour réagir
en conséquence. Mais il sait que l'autre est dans la même situation.
Soient A et B deux joueurs dont les objectifs sont de gagner. Supposons que A
possède 𝑚 stratégies 𝛼𝑖 (𝑖 = 1, 2, 3, . . . , 𝑚) et B possède 𝑛 stratégies 𝛽𝑗 (𝑗 =
1, 2, 3, . . . , 𝑛). Si A choisit la stratégie 𝛼𝑖 et B la stratégie 𝛽𝑗 , alors le gain de A
est 𝑎𝑖𝑗 . Ainsi la matrice de gain notée 𝐺 se présente comme suit: 𝐺 = (𝑎𝑖𝑗 ), 𝑖 =
1, 2, 3, . . . , 𝑚 et 𝑗 = 1, 2, 3, . . . , 𝑛.
joueur B
1 2 3 ... n
.1
a11 a12 a13 . . . a1n
a21 a22 a23 . . . a2 n
a a32 a33 . . . a3n
31
joueur A . . . . .
. . . . .
. . . . .
m m1
a am 2 am 3 . . . amn
joueurs sont intelligents (en ce sens qu’ils ne prennent aucun risque), prudents
parce que leurs décisions sont rationnelles. Ainsi la règle présidant au choix des
stratégies est celle du principe des résultats garantis. Dans ce point de vue pour
A le pire qu’il puisse obtenir est le minimum sur 𝑎𝑖𝑗 (𝑚𝑖𝑛 𝑎𝑖𝑗 ). A aura un
comportement intelligent s’il choisit la ou( les) stratégie telle que ce pire soit le
meilleur possible. Il obtiendra alors max (min aij ) . C’est le principe ou le
i j
critère du 𝑚𝑎𝑥𝑚𝑖𝑛 (maximum des minimums). Le critère du 𝑚𝑎𝑥𝑚𝑖𝑛 est le
critère du ”pessimisme absolu”. Ainsi A est appelé le joueur maximisant. Si l’on
raisonne pour B, on conçoit que le pire qu’il puisse obtenir est le maximum sur
𝑎𝑖𝑗 (𝑚𝑎𝑥 𝑎𝑖𝑗 ). B aura un comportement intelligent, prudent s’il choisit la ou
(les) stratégie telle que ce pire soit le meilleur possible. Il obtiendra alors
min (max aij ) .
j i
2) La valeur du jeu 𝑣 = 4 est située sur la première ligne des minimums et sur la
première colonne des maximums, d’où les stratégies optimales des joueurs sont
(𝑖0 , 𝑗0 ) = (1, 1), c’est-à-dire chaque joueur doit choisir sa première stratégie. Ce
jeu possède un seul point d’équilibre ou point selle.
1 0 4
Exemple 2. 𝐺 = (5 3 8)
6 0 1
1. Déterminer le paiement minimum garanti de chacun des joueurs dans le sens
où il existe une stratégie qui assure ce paiement aux joueurs.
2.Trouver les stratégies optimales des deux joueurs et en déduire la valeur du jeu
min
1 0 4 0
5 3 8 3
6 0 1 0
max
6 3 8
1) v max min aij max 0, 3, 0 3 ;
i j i
2) La valeur du jeu 𝑣 = 3 est située sur la deuxième ligne des minimums et sur la
deuxième colonne des maximums, d’où les stratégies optimales des joueurs
sont (𝑖0 , 𝑗0 ) = (2, 2), c’est-à-dire chaque joueur doit choisir sa deuxième
stratégie. Ce jeu possède un seul point d’équilibre ou point selle.
13
2 10 3 14 5
Exemple. 3 𝐺 = ( 8 9 5 6 7)
10 8 5 8 12
1. Déterminer le paiement minimum garanti de chacun des joueurs dans le sens
où il existe une stratégie qui assure ce paiement aux joueurs.
2.Trouver les stratégies optimales des deux joueurs et en déduire la valeur du jeu
min
2 10 3 14 5 2
8 9 5 6 7 5
10 8 4 8 12 4
max
10 10 5 14 12
2 10 3 14 5 𝑚𝑖𝑛 2
(8 9 5 6 7) 5}
10 8 5 8 12 5
max 10 10 5 14 12
1) v max min aij max 2, 5, 4 5 ;
i j i
𝑝1 , 𝑝2 , 𝑝3 , . . . , 𝑝𝑚 sont les probabilités que le joueur A choisisse la 1 ère ligne, la
2ère , la 3ère …,la mère ligne.
𝑞 = (𝑞1 , 𝑞2 , 𝑞3 , . . . , 𝑞𝑛 ) où 0 ≤ 𝑞𝑗 ≤ 1 et ∑𝑛𝑗=1 𝑞𝑗 = 1.
𝑞1 , 𝑞2 , 𝑞3 , . . . , 𝑞𝑚 sont les probabilités que le joueur B choisisse la 1 ère colonne,
la 2ère , la 3ère …, la mère colonne. Ecrivons maintenant le problème de chaque
joueur.
Le problème du joueur A
16
Le problème du joueur A
𝑎11 𝑝1 + 𝑎21 𝑝2 ≥ 𝑉,
{𝑎12 𝑝1 + 𝑎22 𝑝2 ≥ 𝑉,
𝑝1 + 𝑝2 = 1.
𝑎22 −𝑎21
La solution optimale de ce joueur est: 𝑝∗ = (𝑝1∗ , 𝑝2∗ ) où 𝑝1∗ = et
𝑎11 +𝑎22 −𝑎12 −𝑎21
𝑎11 −𝑎12 𝑎22 𝑎11 −𝑎21 𝑎12
𝑝2∗ = , la valeur du jeu est 𝑉 =
𝑎11 +𝑎22 −𝑎12 −𝑎21 𝑎11 +𝑎22 −𝑎12 −𝑎21
Le problème du joueur B
𝑎11 𝑞1 + 𝑎12 𝑞2 ≤ 𝑉,
{𝑎21 𝑞1 + 𝑎22 𝑞2 ≤ 𝑉,
𝑞1 + 𝑞2 = 1.
17
𝑎22 −𝑎12
La solution optimale de ce joueur est: 𝑞 ∗ = (𝑞1∗ , 𝑞2∗ ) où 𝑞1∗ = et
𝑎11 +𝑎22 −𝑎12 −𝑎21
𝑎11 −𝑎21 𝑎22 𝑎11 −𝑎21 𝑎12
𝑞2∗ = , la valeur du jeu est 𝑉 = .
𝑎11 +𝑎22 −𝑎12 −𝑎21 𝑎11 +𝑎22 −𝑎12 −𝑎21
70 30
Exemple 1. Soit un jeu dont la matrice de gain est 𝐺 = ( ) . Trouver la
40 50
stratégie optimale de chaque joueur et en déduire la valeur du jeu.
Solution
v max min aij max 30, 40 40 ;
i j i
Le problème du joueur A
70𝑝1 + 40𝑝2 ≥ 𝑉,
{30𝑝1 + 50𝑝2 ≥ 𝑉,
𝑝1 + 𝑝2 = 1.
Pour résoudre on a deux manières:
Première manière: l’application directe de la formule
La solution optimale de ce joueur est:
𝑎22 −𝑎21 50−40 10 1
𝑝∗ = (𝑝1∗ , 𝑝2∗ ) où 𝑝1∗ = = = = et
𝑎11 +𝑎22 −𝑎12 −𝑎21 70+50−30−40 50 5
𝑎11 −𝑎12 70−30 40 4
𝑝2∗ = = = = . La valeur du jeu est
𝑎11 +𝑎22 −𝑎12 −𝑎21 70+50−30−40 50 5
𝑎22 𝑎11 −𝑎21 𝑎12 50×70−40×30 2300
𝑉= = = 46.
𝑎11 +𝑎22 −𝑎12 −𝑎21 70+50−30−40 50
18
1 4
D’où 𝑝∗ = ( , ) et 𝑉 = 46
5 5
Le problème du joueur B
70𝑞1 + 30𝑞2 ≤ 𝑉,
{40𝑞1 + 50𝑞2 ≤ 𝑉,
𝑞1 + 𝑞2 = 1.
La solution optimale de ce joueur est: 𝑞 ∗ = (𝑞1∗ , 𝑞2∗ )
𝑎22 −𝑎12 50−30 20 2
où 𝑞1∗ = = = = et
𝑎11 +𝑎22 −𝑎12 −𝑎21 70+50−40−30 50 5
𝑎11 −𝑎21 70−40 30 3
𝑞2∗ = = = = . La valeur du jeu est
𝑎11 +𝑎22 −𝑎12 −𝑎21 70+50−40−30 50 5
3 8 49
Ainsi 𝑝∗ = (𝑝1∗ , 𝑝2∗ ) = ( , ) et 𝑉 = .
11 11 11
𝑞1∗
62 49 49 62 49 49 49
𝑝∗ 𝐺𝑞 ∗ = ( , , ) (𝑞2∗ ) = 𝑞1∗ + 𝑞2∗ + 𝑞3∗ = d’où 𝑞1∗ = 0 car son
11 11 11 11 11 11 11
𝑞3∗
coefficient est différent de la valeur du jeu. Ainsi le problème devient
3𝑞2∗ + 11𝑞3∗ = 𝑉, (1)
{5𝑞2∗ + 2𝑞3∗ = 𝑉, (2)
𝑞2∗ + 𝑞3∗ = 1. (3)
9
De (1)=(2) on trouve 𝑞2∗ = 𝑞3∗ . En remplaçant 𝑞2∗ par sa valeur dans (3) on
2
2 9 2
trouve 𝑞3∗ = . D’où 𝑞 = ∗ ∗ ∗
(𝑞1, 𝑞2 , 𝑞3∗ ) = (0, , ).
11 11 11
0 1 −5
Exemple 3. 𝐺 = (−1 0 5 ),
5 −5 0
∗ ∗ 5 5 1
𝑝∗ = (𝑝1, 𝑝2 , 𝑝3∗ ) = ( , , ),
11 11 11
∗ ∗ 5 5 1
𝑞 ∗ = (𝑞1, 𝑞2 , 𝑞3∗ ) = ( , , ), 𝑉 = 0.
11 11 11
2 1 3
Exemple 4. 𝐺 = (3 0 1),
1 2 1
∗ ∗ 1 1 5 1 1 3
𝑝∗ = (𝑝1, 𝑝2 , 𝑝3∗ ) = ( , , ), 𝑞 ∗ = (𝑞1,
∗ ∗
𝑞2 , 𝑞3∗ ) = ( , , 0), 𝑉 = .
4 8 8 2 2 2
∑ 𝑎𝑖𝑗 𝑝𝑖 ≥ 𝑉, 𝑗 = 1, . . . , 𝑛
𝑖=1
𝑚
∑ 𝑝𝑖 = 1.
{ 𝑖=1
𝑝
Posons 𝑥𝑖 = 𝑖 . Ainsi on aura
𝑉
21
∑ 𝑎𝑖𝑗 𝑥𝑖 ≥ 1, 𝑗 = 1, . . . , 𝑛
𝑖=1
𝑚
1
∑ 𝑥𝑖 = .
{ 𝑖=1 𝑉
1
𝑉 étant le maximum, alors sera le minimum. On aura
𝑉
𝑚
∑ 𝑎𝑖𝑗 𝑥𝑖 ≥ 1
𝑖=1
𝑚∑
∑ 𝑥𝑖 → 𝑚𝑖𝑛
𝑖=1
{𝑥𝑖 ≥ 0.
Ainsi on trouve un problème de programmation linéaire c’est-à-dire qu’on doit
minimiser une fonction 𝑓(𝑥) = 𝑥1 + 𝑥2 + 𝑥3 +. . . +𝑥𝑚 sous les contraintes:
𝑎11 𝑥1 + 𝑎21 𝑥2 +. . . +𝑎𝑚1 𝑥𝑚 ≥ 1,
𝑎12 𝑥1 + 𝑎22 𝑥2 +. . . +𝑎𝑚2 𝑥𝑚 ≥ 1,
. . .
. . .
. . .
𝑎1𝑛 𝑥1 + 𝑎2𝑛 𝑥2 +. . . +𝑎𝑚𝑛 𝑥𝑚 ≥ 1,
{𝑥𝑖 ≥ 0, 𝑖 = 1, . . . , 𝑚.
Remarque: Dans les problèmes de programmation linéaire tous les coefficients
des variables sont des constantes. 𝑓(𝑥) est appelée la fonction économique ou la
fonction d’utilité(c’est le bénéfice maximal ou le coût minimal). Le système
d’inéquations est appelé les contraintes: il y a les contraintes à caractère
économique ou contraintes fonctionnelles et les contraintes de signe ou
contraintes naturelles.
Soit le problème du joueur B:
𝑛
∑ 𝑎𝑖𝑗 𝑞𝑗 ≤ 𝑉, 𝑖 = 1, . . . , 𝑚
𝑗=1
𝑛
∑ 𝑞𝑗 = 1.
{𝑗=1
22
𝑞𝑗
En posant 𝑦𝑗 = , on aura
𝑉
𝑛
∑ 𝑎𝑖𝑗 𝑦𝑗 ≤ 1, 𝑖 = 1, . . . , 𝑚
𝑗=1
𝑛
1
∑ 𝑦𝑗 = .
𝑉
{𝑗=1
1
𝑉 étant le minimum, alors sera le maximum. On aura
𝑉
𝑛
∑ 𝑎𝑖𝑗 𝑦𝑗 ≤ 1
𝑗=1
𝑛∑
∑ 𝑦𝑗 → 𝑚𝑎𝑥
𝑗=1
{𝑦𝑗 ≥ 0, 𝑗 = 1, . . . , 𝑛.
On trouve ainsi un problème de programmation linéaire c’est-à-dire qu’on doit
maximiser une fonction 𝑓(𝑦) = 𝑦1 + 𝑦2 + 𝑦3 +. . . +𝑦𝑛 sous les contraintes:
Exemple 1.
70 30
𝐺= ( )
40 50
1) Trouver la stratégie optimale de chaque joueur et déterminer la valeur du
jeu.
2) Trouver les problèmes de programmation linéaire associés aux
problèmes des deux joueurs et en déduire leur solution.
Solution
Le problème du joueur A
70𝑝1 + 40𝑝2 ≥ 𝑉,
{30𝑝1 + 50𝑝2 ≥ 𝑉,
𝑝1 + 𝑝2 = 1.
1 4
1) 𝑝∗ = ( , ) et 𝑉 = 46.
5 5
Le problème du joueur B
23
70𝑞1 + 30𝑞2 ≤ 𝑉,
{40𝑞1 + 50𝑞2 ≤ 𝑉,
𝑞1 + 𝑞2 = 1.
2 3
𝑞 ∗ = (𝑞1∗ , 𝑞2∗ ) = ( , )
5 5
2) Le problème du joueur A
70𝑝1 + 40𝑝2 ≥ 𝑉,
{30𝑝1 + 50𝑝2 ≥ 𝑉,
𝑝1 + 𝑝2 = 1.
𝑝𝑖
Posons 𝑥𝑖 = et on aura le problème de programmation linéaire suivant:
𝑉
𝐹(𝑥) = 𝑥1 + 𝑥2 → 𝑚𝑖𝑛
70𝑥1 + 40𝑥2 ≥ 1,
{30𝑥1 + 50𝑥2 ≥ 1,
𝑥1 ≥ 0, 𝑥2 ≥ 0
La solution du problème est:
1 4
𝑝1∗ 1 𝑝2∗ 4
𝑥1∗ = = 5
= , 𝑥∗ = = 5
= .
𝑉 46 230 2 𝑉 46 230
1 4 1 4 5 1
𝑥 ∗ = (𝑥1∗ , 𝑥2∗ ) = ( , ), 𝐹(𝑥 ∗ ) = 𝑥1∗ + 𝑥2∗ = 230 + 230 = 230 = 46.
230 230
Le problème du joueur B
70𝑞1 + 30𝑞2 ≤ 𝑉,
{40𝑞1 + 50𝑞2 ≤ 𝑉,
𝑞1 + 𝑞2 = 1.
2 3
𝑞 ∗ = (𝑞1∗ , 𝑞2∗ ) = ( , )
5 5
𝑞𝑗
Posons 𝑦𝑗 = et on aura le problème de programmation linéaire suivant:
𝑉
𝐹(𝑦) = 𝑦1 + 𝑦2 → 𝑚𝑎𝑥
70𝑦1 + 30𝑦2 ≤ 1,
{40𝑦1 + 50𝑦2 ≤ 1,
𝑦1 ≥ 0, 𝑦2 ≥ 0
La solution du problème est:
24
2 3
𝑞1∗ 2 𝑞2∗ 3
𝑦1∗ = = 5
= , 𝑦∗ = = 5
= .
𝑉 46 230 2 𝑉 46 230
2 3 2 3 5 1
𝑦 ∗ = (𝑦1∗ , 𝑦2∗ ) = ( , ), 𝐹(𝑦 ∗ ) = 𝑦1∗ + 𝑦2∗ = 230 + 230 = 230 = 46.
230 230
Remarque: Les problèmes des deux joueurs sont appelés des problèmes duaux:
le premier est appelé le primal et le second est appelé le dual. Les valeurs des
fonctions économiques à l’optimum sont toujours les mêmes c’est-à-dire 𝐹(𝑥 ∗ ) =
𝐹(𝑦 ∗ ).
2 3 11
Exemple 2: 𝐺 = ( ) . Sachant que les stratégies optimales des joueurs
7 5 2
3 8 9 2
sont: 𝑝∗ = (𝑝1∗ , 𝑝2∗ ) = ( , ) ; 𝑞 ∗ = (𝑞1,
∗ ∗
𝑞2 , 𝑞3∗ ) = (0, , ) et
11 11 11 11
49
𝑉= , trouver leur problème de programmation linéaire et en déduire leur
11
solution.
0 1 −5
Exemple 3: 𝐺 = (−1 0 5 ),
5 −5 0
Dans ce jeu la valeur du jeu 𝑉
= 0, en ajoutant la valeur 𝑐 = 1 à tous les éléments
1 2 −4
de la matrice on obtient 𝐺′ = (0 1 6 ). Les stratégies optimales des deux
6 −4 1
∗ ∗ 5 5 1
joueurs restent inchangées c’est-à-dire 𝑝∗ = (𝑝1, 𝑝2 , 𝑝3∗ ) = ( , , ),
11 11 11
∗ ∗ 5 5 1
𝑞 ∗ = (𝑞1, 𝑞2 , 𝑞3∗ ) = ( , , ) et 𝑉 = 1. Ainsi on peut construire son
11 11 11
problème de programmation linéaire et en déduire sa solution.