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Une invitation à Griseflore

Un scénario de Fabien Fernandez


Crédits
Dragons est un jeu de rôle produit par le studio Agate sur une idée originale de Joëlle ‘Iris ’  Deschamp et Nelyhann.

Direction éditoriale et conception de Dragons Illustrations intérieures


Joëlle ‘Iris ’  Deschamp et Nelyhann Delphine ‘GinL ’  ; Olivier ‘Akae ’  Sanfilippo ; Yvan ‘Gawain ’ 
Villeneuve
Auteur
Fabien Fernandez Maquette
Delphine ‘GinL ’ 
Traduction
Dominique ‘Doudou ’  Lacrouts  ; Jérôme Vessière  ; Vincent Logo
Basset ; Sandy Julien Julien Telo

Développements additionnels Relecture


Dominique ‘Doudou ’  Lacrouts ; ‘Fafi ’  Burguès ; Joëlle ‘Iris ’  Dominique ‘Doudou ’  Lacrouts ; Edouard H. Blaes ; Fabrice
Deschamp ‘Fafi ’  Burguès ; Frédéric Leroy ; Joëlle ‘Iris ’  Deschamp ; Laurent
‘NainPaladin ’  Chouraki ; Nelyhann ; Stéphane ‘J2N ’  Roy
Direction artistique
Nelyhann

Direction artistique associée


Joëlle ‘Iris ’  Deschamp Retrouvez l ’ univers de Fabien Fernandez :
http://www.fablyrr.com/
Illustration de couverture
Yvan ‘Gawain ’  Villeneuve

Basé en France, le studio Agate est spécialisé Agate RPG et Studio Agate sont des marques d ’ Agate Éditions
dans la création de mondes imaginaires. Agate Éditions, 7 avenue Joseph Froment,
Il produit notamment des livres de jeux de 92250 La Garenne Colombes
rôle sous le label Agate RPG, des albums Contact, questions, distribution : team@studio-agate.com
de musique et des jeux vidéos. Retrouvez
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tionnée par les articles 425 et suivants du Code pénal. »

2
Table des matières
Investigations et questions 16
Crédits 2 Griseflore sous un nouvel angle 16
Constellations et astrologie 16
Table des matières 3 Le jour d ’ après 17
Marly parle du bourg 17
Une invitation à Griseflore 4
Les investigations 19
Synopsis 4 Fausses pistes 19
Que se passe-t-il à Griseflore ? 5 Exploiter les secrets  20
Les liens avec Tanael 5
Petit glossaire d ’ Eana 5 La mort rôde encore 20
Si les PJ déjouent le complot « trop tôt » 21
Départ de la Cité franche 6 Accusations et jugement 21
Griseflore vue de loin 6
La goutte de trop 21
Le voyage en Diligence 7 Dénouement 21
Goelendec 7 Goelendec 21
Séquence des événements 7 Libération 23
La vie à Griseflore 8 Conclusion 23

Griseflore 9 Annexe 24
Les glyphes 9
Caractéristiques des protagonistes 24
Les familles dirigeantes 10 Acolyte 24
Jesminiam 11 Aristocrate 24
Hederas 11 Chevalier 24
Campsia 12 Ecclésiastique 25
Rosark 13 Éclaireur 25
Beaucoup de PNJ ? 14 Espion 25
Les festivités 14 Fanatique 26
Garde 26
La cérémonie 15 Roturier 26
Vétéran 26
Fin des festivités 15
Créatures 27
Disparition de Tanael 15 Kane, molosse géant 27
Manticore 27

3
Une invitation
à Griseflore
Ce scénario est prévu pour des joueurs expérimen-
tés et des personnages de niveau 4 à 6, appréciant
les intrigues. Son début à la Cité franche permet de
rassembler des PJ d ’ horizons différents. Bien qu ’ il
ne soit pas possible d ’ utiliser la magie dans la région
où se déroule l ’ histoire, ceux qui s ’ y connaissent en
Arcanes auront tout de même leur importance.

Synopsis
es héros reçoivent une invitation pour le mariage d ’ un ami aventu-
rier à Griseflore, bourg situé en pleine zone de magie morte. C ’ est
un endroit idéal pour Tanael, fatigué de parcourir le monde et de
risquer sa vie pour le moindre objet magique. Il va enfin pouvoir se
reposer loin de toute magie et donc de tout problème. Il n ’ en aura
pas le loisir, car il va disparaître.

C ’ est alors le début d ’ une liste sanglante. Les PJ vont découvrir qu ’ une secte
exécute un plan orchestré de longue date  : avec le 33e  homme de la famille est
venu le temps des sacrifices au nom de la constellation du Destin.

4
Que se passe-t-il à Griseflore ?
L a série d ’ enlèvements et de meurtres est perpétrée par une secte séculaire. Se croyant dépositaire d ’ un pacte avec un
Voyageur, la secte enrôle ses membres de manière filiale. Son grand ordonnateur, le père de la fiancée de Tanael, est
persuadé que les vieux écrits parcellaires en sa possession annoncent la venue de Libération. Cet événement permettra
de localiser et ouvrir à nouveau un portail Ateak. Pour cela, le sang du 33e homme de sa famille doit couler, l ’ homme et
neuf autres personnes doivent être sacrifiés sous la constellation du Destin traversé par une comète durant une éclipse
lunaire. Le sang ainsi versé dans les rigoles ouvrira la prison de pierre de Libération. La secte comporte la plus grande
partie des familles dirigeantes de Griseflore, chacune ayant sa vision de Libération.

Jesminiam. Ils veulent mettre à genoux les autres fa- Campsia. Ils espèrent obtenir les secrets des Voyageurs,
milles grâce aux puissances du passé qu ’ ils estiment que cela soit avec ou sans magie. Cela leur permettrait
être leur héritage. d ’ obtenir un statut incontournable dans le monde.
Hederas. Ils veulent ramener la magie et les créatures Rosark. Ils ne visent que le contrôle de Griseflore, le
magiques dans la région pour rétablir un ordre « normal ». reste ne les intéresse pas.

Les liens avec Tanael


A vant toute chose, il est important de tisser des liens entre les PJ et Tanael. En effet, si ce personnage sort de nulle
part, l ’ histoire perdra de son intensité. C ’ est pourquoi nous vous recommandons de faire intervenir Tanael plus tôt,
dans un scénario antérieur. Il peut faire partie du groupe des PJ durant un temps ou être un allié de longue date ; ce qui
est important pour Tanael qui n ’ a pas de famille, c ’ est qu ’ il les considère comme tels.

Les héros doivent partir avec l ’ envie de se détendre chez une personne qu ’ ils apprécient. Tanael est un magicien, qui a
toujours donné corps et âme dans ses aventures. Il a frôlé plusieurs fois la mort, dans certains cas pour un objet magique
à la réputation surfaite.

Petit glossaire d ’ Eana


Ateak. Ressemblant parfois à une arche de pierre colossale, les
Ateaks sont réputés être des portails pouvant mener vers d ’ autres
mondes. Ils ne peuvent être ouverts que par ceux capables d ’ éveiller
leurs pouvoirs antiques.
Cité franche. Le scénario commence par défaut dans la Cité franche,
la plus grande ville portuaire du Cyfandir. Selon ses besoins, le meneur
pourra baser le scénario dans une autre région.
Magie morte. Certaines régions d ’ Eana sont des zones de magie
morte. Si les explications de ce phénomène varient énormément
d ’ une civilisation à l ’ autre, les effets sont toujours les mêmes  : les
objets magiques perdent toutes leurs capacités et il est impossible
d ’ invoquer des pouvoirs ou des sorts. Cette extinction prend fin dès
que l ’ on sort de la zone de magie morte. L ’ effet est analogue à un sort
de champ d ’ antimagie, à la différence du fait qu ’ il peut être naturel.
Voyageurs. On retrouve dans les mythes de nombreux peuples la ré-
férence aux Voyageurs qui auraient jadis parcouru le monde et bâti
les Ateaks.

5
Départ de la Cité franche

est le printemps, la cité grouille d ’ activité et c ’ est à peu près au même


moment que les PJ reçoivent une invitation pour le mariage de leur vieil ami
Tanael. Les plis sont délivrés par des passerins indigo qu ’ un magicien au service
de Tanael a invoqués. Ainsi, au son des piaillements, chaque oiseau bleu dépose
un papier scellé avant de se volatiliser dans un nuage céruléen.

Chère amie,
C ’ est avec joie que je vous attends pour mon mariage d ’ ici douze jours à Griseflore. Cette
fois, c ’  est la retraite dorée. Terminés les risques inutiles de la magie et des souterrains,
je me marie avec Yrsaelle Hederas loin de toute invocation dangereuse. Je vous convie
donc à célébrer mes épousailles autour d ’ un banquet et d ’ une somptueuse cérémonie.
Vous êtes attendue après-demain à la porte nord de la Cité franche afin de vous
joindre à la Diligence avec d ’ autres invités de marque.
Bien à vous,
Tanael

Nota bene : Griseflore est une zone de magie morte, faites attention à ce que vous emportez. 

Les personnages ont donc le temps de se renseigner sur Griseflore, d ’ acheter un présent et de
s ’ équiper avant de se retrouver au point de départ.

Note au meneur : les PJ peuvent être accompagnés d ’ un acolyte ou un conjoint sans
problème, il suffit pour cela de modifier la structure de la Diligence.

Griseflore vue de loin


S e renseigner sur Griseflore nécessite un passage dans une bibliothèque. Les
marchands et voyageurs ne parlent que d ’ une population conviviale et d ’ un
bourg sympathique, bien qu ’ isolé. Dans les livres d ’ histoire et de légendes, on
découvre qu ’ il y a huit siècles, Griseflore était dirigée par des gnomes, qu ’ elle
comptait une académie de magie et que sa bibliothèque était réputée. Puis, la
magie disparut. Un test d ’ Intelligence (Histoire) DD  11 permet d ’ apprendre
que la disparition des flux magiques serait en lien avec une comète, une boule
de feu ou une chaîne d ’ éclairs. En tout cas, quelque chose de puissant tombé
des cieux.

6
Le voyage en Diligence

ux portes nord de la Cité franche, se trouve


un étrange moyen de transport : la Diligence.
Sorte de bateau monté sur roues, l ’ engin est
Goelendec
doté à l ’ avant d ’ une place pour un cocher
et, sur le toit, d ’ un emplacement accueil-
lant une table pour dix personnes. À l ’ arrière
G oelendec est un halfelin d ’ une
cinquantaine d  ’ 
années, qui a
toujours officié en tant que guide
sont attachés huit chevaux de trait. Les PJ sont accueillis par et s ’ est trouvé un emploi bien payé
Goelendec, le halfelin conducteur de la Diligence et major- pour travailler encore quelques
dome. Il prend en charge les bagages qu ’ il range dans la soute années avant de se retirer. Il a les
et aide les dames à monter (quelle que soit leur profession) tempes grisonnantes, un sourire
par l ’ escalier menant aux cabines. Dedans, il y a huit minus- franc, un ventre rebondi et joue de
cules chambres comportant chacune un grand coffre, un la cithare avec joie. Il manie l ’ épée
tabouret avec une petite table, et un hamac. La Diligence se courte et l ’ arc, et bien que le trajet
déplace grâce aux forces magiques et s ’ oriente au gré d ’ ins- soit normalement calme, il est aussi
tructions que l ’ on prononce de la place du cocher, à l ’ avant. payé pour protéger les voyageurs.
Pour aider à son avancée, une voile peut être déployée sur Goelendec est un homme honnête
la plate-forme. Enfin, quand la Diligence pénètre en zone et loyal. Si un PJ venait à lui sauver
de magie morte, ce sont les chevaux qui sont attelés pour la vie, le halfelin deviendrait son ami
la tracter. et pourrait s ’ avérer un allié rare au
fil des événements de Griseflore.
Goelendec invite tout le monde à profiter du beau temps sur Goelendec [éclaireur] possède une
la terrasse avec un verre de vin. Il explique aux curieux que épée courte  +2, une cithare, trois
la Diligence est la dernière création de Tanael, puis enfin, carquois et une potion de guérison
c ’ est le départ. (2d4 + 2 pv).

Les sept premiers jours de voyage se font sur une route principale. À deux jours de la Cité franche, le meneur
peut orchestrer une attaque de monstres ou faire ressortir d ’ anciens ennemis en embuscade, mais le voyage
ne doit pas devenir une odyssée en soi. À la fin de la première semaine, la Diligence prend une voie secondaire
jusqu ’ au Pont du Dernier Souffle. Une heure de route après le franchissement de ce pont, toute magie se vo-
latilise. Les trois derniers jours s ’ effectuent sur une petite route au milieu des collines parsemées de bosquets,
le tout dans une ambiance bucolique. Les PJ ont ainsi le temps de profiter d ’ un moment paisible agrémenté de
repas et de vins légers accompagnés des notes de musique de Goelendec, le soir venu.

Enfin, le dixième jour, les murailles de Griseflore se découpent dans le crépuscule. Tentures et décorations
sont suspendues, les doubles portes sont ouvertes et les rues fleuries. Yvor [roturier], un jeune domestique du
palais Hederas conduit les PJ à leur logement.

Séquence des événements


Le scénario a une chronologie linéaire, bien que l ’ histoire et le moyen de dénicher la vérité ne le soient pas. Voici la liste
des différentes étapes, si elles ne sont pas interrompues par les PJ :

1. Cérémonie et festivités
2. Disparition de Tanael
3. Début de l ’ enquête
4. Disparition de Lyon
5. Découverte des deux cadavres exsangues et couverts de scarifications occultes
6. Disparition d ’ Abellor de Campsia
7. Frère Ogustas et d ’ autres victimes sont sacrifiés
8. Le capitaine Ormonce de Polavel accuse les PJ
9. Jugement des PJ
10. Disparition d ’ Ormonce de Polavel
11. Dénouement
7
La vie à Griseflore
vant de se rendre au
mariage et de se faire em-
barquer dans le drame qui
s 
’ 
ensuit, il est important
de décrire Griseflore et ses
habitants.

Description des PNJ


Dans la description, le nom du profil est exprimé comme suit [profil],
et vous pourrez trouver entre parenthèses trois mots clefs synthéti-
sant leurs traits particuliers. Ainsi, vous pouvez les adapter facilement
à la vision que vous en avez, et même faire jouer le scénario à des
joueurs différents en préservant le plaisir de moduler les PNJ d ’ une
partie à l ’ autre.

8
Griseflore
ernée par des champs, Griseflore est un bourg de 5 000 habitants construit autour d ’ une ancienne
académie de magie qui n ’ est plus aujourd ’ hui qu ’ une grande bibliothèque (cf. page suivante). La
vie y est rythmée au son du clocher mécanique de l ’ église du Forgeron. Le crime n ’ y existant pas,
il n ’ y a qu ’ un chevalier et deux acolytes pour y faire régner l ’ ordre. Le bourg est dirigé par un
conseil de quatre grandes familles nobles depuis très longtemps : Jesminiam, Hederas, Campsia
et Rosark. En dehors de la noblesse, la population se plaît à vivre dans un environnement serein,
« sans monstre et sans magie », comme les gens aiment le répéter. Le bourg est majoritairement humain, mais
on croise quelques résidents halfelins et de rares nains. Ses rues principales sont propres et les seuls délits
locaux sont quelques vols. Les habitations ne dépassent que rarement les deux étages et un réseau d ’ égouts
permet de faire disparaître déchets et déjections.

On ne compte que deux auberges : le Scribe (face aux grands escaliers de la bibliothèque) et la Danseuse (dans les
quartiers nord). On se retrouve dans la première pour boire un verre, essentiellement entre étudiants, et dans
la seconde pour passer du bon temps à contempler Emya [roturier] (danseuse / demi-elfe / déguisée) et écouter
Rublin [roturier] (violoniste / alcoolique / naïf). On trouve à Griseflore tous types de commerces, à part des ar-
mureries et du matériel en lien avec la magie. Griseflore semble paisible et lumineuse avec sa muraille sans
garde, cependant, elle regorge de mystères et notamment de passages secrets. Libre au meneur d ’ en ajouter où
bon lui semble, néanmoins les lieux ci-dessous sont reliés par des tunnels.

La bibliothèque  (1). Plantée au centre du bourg et au crypte renferme le tombeau de Merjic de Polavel, arrière-
sommet de la colline de Griseflore, la bibliothèque s ’ étend grand-père du capitaine local. Ses vitraux rouges et orange
sur plusieurs milliers de mètres carrés répartis sur quatre illustrent le Forgeron et un immense orgue cuivré permet
étages. Réputée pour ses livres sur la théorie de la magie et au Père Matahias [ecclésiastique] et ses deux novices (frère
l ’ architecture, elle attire des érudits, mais également une Ogustas et sœur Cendrine [acolytes]) de soutenir certains
population d ’ environ 200  étudiants et professeurs. Les passages de ses prières. Bien que toute la population locale
manuscrits les plus rares sont conservés sous clef dans les ne puisse pas y entrer en même temps, les portes sont lais-
sous-sols, tandis que la grande tour nord est dotée depuis sées ouvertes lors des grandes cérémonies pour que même
30 ans d ’ un télescope. Entre les deux, c ’ est un mélange de les plus modestes puissent en bénéficier depuis le parvis.
salles d ’ études et de rayonnages. Par ailleurs, chaque Quand il n ’ y a pas d ’ office, les portes sont ouvertes afin
famille noble possède sa bibliothèque privée et son étude d ’ offrir refuge aux nécessiteux (ils sont rares à Griseflore).
au sein de l ’ établissement. Le bâtiment est surveillé par le Père Matahias réside dans une demeure voisine au lieu de
veilleur nain Karlakb [vétéran] (insomniaque / ancien mi- culte et héberge par la même occasion ses novices dans les
litaire / dents en moins) et Kane son molosse géant (cf. combles.
Annexe). De nombreux tunnels se rejoignent et se croisent
sous la bibliothèque qui donne également sur une Palais des Jesminiam (3). Figure architecturale embléma-
immense pièce souterraine surnommée «  la Cage  » par tique de Griseflore, ce palais proche de l ’ église possède une
ceux qui connaissent son existence. C ’ est une cavité façade couverte de glyphes. Qui s ’ y connaît en Arcanes y
creusée dans la cage thoracique d ’ un dragon fossilisé. déchiffre un grand nombre de symboles de protection, de
Personne ne sait depuis quand elle existe, mais c ’ est là plus, ceux qui maîtrisent la compétence Religion y verront
que se déroulera le rituel. des bénédictions du Façonneur. Le palais est haut de trois
étages et accueille toute la famille dans des quartiers diffé-
L ’ église du Forgeron  (2). Ce grand édifice comporte un rents, du grand-père à la petite-fille. À l ’ intérieur, tout est
clocher mécanisé par plus de 300  engrenages et tout ce luxe : parquet, boiserie et meubles laqués. Les Jesminiam
qui fait la beauté de l ’ architecture gothique  : colonnes possèdent même une petite chapelle personnelle de prière
fines, voûtes brisées, gargouilles draconiques, etc. Une dédiée au Façonneur.

Les glyphes
L oin de toute magie depuis des siècles, les habitants ignorent les glyphes et symboles astronomiques gravés sur cer-
taines façades de maison. Toute personne curieuse et maîtrisant la compétence Arcanes déduit qu ’ en réalité, le
bourg avait un fort potentiel magique, car les glyphes sont les points d ’ ancrage d ’ un immense maillage de sort de dis-
sipation de la magie. Un test Intelligence (Arcanes) DD 15 et un peu de marche permettent de découvrir que la toile
d ’ anti-magie recouvrait toute l ’ agglomération. L ’ un des fondateurs, un gnome architecte, a conçu des passages secrets
partout à Griseflore et c ’ est à lui que l ’ on doit les inscriptions astronomiques. Un connaisseur peut déduire que celles-
ci marquent les bâtiments dotés de portes d ’ entrée vers les souterrains, des tunnels regroupés par constellations. Ces
galeries sont indépendantes, mais parfois se croisent (à la discrétion du meneur).

9
Palais des Hederas (4). Située à deux pas de la bibliothèque, la conseil à son deuxième étage. Une table circulaire en bois
demeure des Hederas possède une petite enceinte avec deux solide y trône sous un énorme chandelier sculpté dans du
tourelles dotées de meurtrières. Passé cette fine protection de hêtre. Le rez-de-chaussée et le premier étage sont consacrés
pierre blanche, on accède à une cour et trois bâtiments collés à l ’ administration du bourg, les marchands y viennent no-
et hauts de deux étages. Tout le palais est agrémenté de tamment payer des taxes et engager des protecteurs pour
statues allant de nus pour les salons, aux têtes d ’ hippogriffes leurs biens. Le conseil des quatre familles, chacune choisis-
pour les rampes d ’ escalier. Bien que la décoration paraisse sant son représentant annuel, y siège au moins une fois par
impersonnelle, l ’ atmosphère réchauffée par les teintes de mois pour décider des actions à tenir localement. S  ’ 
y
grandes tapisseries représentant des monstres chassés dans la tiennent aussi des réunions de crise pour traiter de pro-
salle de réception et l ’ escalier principal confère plus de carac- blèmes internes ou de situations graves frappant Griseflore.
tère à l ’ endroit, de même que la voûte céleste peinte dans le Les administrateurs des lieux sont Konsdal Mordrak et sa
salon de lecture. femme Kardice. Les Mordrak sont humains et servent
depuis des générations les familles dirigeantes avec la même
Palais des Campsia  (5). La famille issue du capitaine attitude blasée et docile.
Hemedor de Campsia, héros d ’ un autre temps, décore sa
demeure d ’ armes, d ’ armures et de tout un attirail guerrier. Capitainerie (8). Plantée dans le quartier sud, la capitaine-
Le reste est composé de pierre grise et épaisse, et de rie emploie une dizaine de civils pour observer et entretenir
dorures et mobiliers dans le plus pur style baroque. De la muraille. L ’ édifice en lui-même compte trois étages avec
nombreux objets finement ciselés et dorés paraissent fra- quatre cellules au sous-sol, une administration au premier
giles, mais tout ici est pensé pour et par le combat. étage et rez-de-chaussée pour recevoir les plaintes et gérer
D ’ ailleurs, comme dans une caserne, on y mange et vit à les archives, et des chambres sous les combles pour les
heures fixes. Le palais comporte même une salle d ’ entraî- deux soldats de garde. Derrière, on trouve même une
nement pour les bretteurs, pièce parfois prêtée à des nobles écurie pouvant accueillir une vingtaine de montures. En
devant s ’ affronter au duel. dehors de cela, elle tourne avec deux hommes d ’ armes
(Dalban de Jesminiam et Valor Prakt [gardes]) et le capi-
Palais des Rosark  (6). Situé dans l  ’ 
avenue opposée à taine Ormonce de Polavel, un chevalier irréprochable et
l ’ entrée du bourg, ce bâtiment de pierre rose a ses trois implacable.
étages et sa façade qui donnent directement sur la chaus-
sée. Dedans, tout est peint, du plafond aux murs et quand
il reste un endroit non décoré, le portrait d ’ un aïeul y est Ormonce de Polavel
accroché. L ’ intérieur est sombre, le bois craquant, et les Capitaine [chevalier] (chaste / borné / honnête) –
Rosark se targuent d ’ être la lignée dirigeante la plus an- alignement : loyal bon
cienne de Griseflore, au point que, dans le grand salon, une
immense tapisserie illustrant leur arbre généalogique re- Ormonce, humain de 35 ans, a jadis quitté Griseflore le
couvre le mur. L ’ autre particularité des lieux est sa cave temps de faire ses armes et devenir capitaine. Il est grand,
s ’ étalant sous les bâtiments voisins et remplie d ’ excellents musclé et bel homme au point d ’ attirer un grand nombre
vins et de liqueurs. de prétendantes, mais pour l ’ instant, bien qu ’ il se plaise
à quelques jeux de séductions poétiques, il se consacre
Salle du conseil (7). Situé sur la place de la bibliothèque, cet uniquement à son devoir. Sa croyance et sa dévotion pour
édifice à la façade de torchis et de personnages peints (on le Forgeron lui laissent l ’ espoir de devenir un jour paladin.
distingue un couple de gnomes ingénieurs) abrite la salle du

Les familles dirigeantes

ien que le bourg fût fondé par des gnomes, il y a plusieurs siècles de cela,
ce sont des humains qui ont accaparé le pouvoir au fil du temps. Dans
un premier temps, pour contrôler l ’ académie de magie, puis pour diriger
Griseflore. Les archives de la bibliothèque sont assez floues sur la question
(des dirigeants ont effacé des traces), mais au début il y avait six grandes
familles nobles, toutes issues d ’ un concile de magiciens. Les quatre res-
tantes ne sont plus que l ’ ombre d ’ elles-mêmes et, passé le vernis des convenances, elles
ressemblent plus à une bande d ’ adolescents se disputant un terrain de jeu qu ’ à de dignes
nobles (sauf précision, utilisez le profil [aristocrate] pour les différents membres des
grandes familles ci-dessous).

10
Jesminiam
Ivrak
Très pieux, les Jesminiam sont huit à vivre dans lui, la veille des noces, sa manticore (cf. Annexe) Maître de guerre [vétéran] –
le palais, hérité d ’ un des fondateurs du bourg, s ’ est enfuie dans les souterrains. Yzebel (séduc- alignement : neutre mauvais
Iparas, un architecte gnome. Bien que leur trice / implacable / noble), femme d ’ Ivrak siège
palais regorge de passages secrets, ceux qui y au Conseil. Leurs enfants, Crystin (patient Ivrak a vécu plusieurs ba-
résident n ’ en connaissent que le quart. Dans le / réservé / fourbe) et Mardaline (ambitieuse tailles durant sa jeunesse,
peu qu ’ ils ont décelé, Ivrak (prédateur / para- / pingre / beauté froide) sont mariés respec- quand son père est tombé
noïaque / toux chronique), doyen de cinquante tivement à Gayell (dépressive / mère poule / malade, il est revenu à
hivers bien tassés, a ourdi un plan pour prendre victime), femme de petite noblesse avec une Griseflore et a continué
le contrôle de Griseflore une fois Libération dé- dote conséquente et Dalban (loyal / amou- son œuvre. Épaules larges
voilée. Cela fait des années qu ’ il part chasser reux / protecteur), bras droit du capitaine de et cheveux blancs, il s ’ en-
pour rapporter discrètement des créatures Polavel. Ce dernier n ’ est au courant d ’ aucune traîne tous les jours afin de
qu ’ il compte bien libérer une fois les familles intrigue familiale et demeure une aide pré- ne jamais être pris au dé-
rassemblées afin d ’ en éliminer le plus possible, cieuse pour les Jesminiam. Chaque couple a pourvu par un ennemi.
voire de les en sauver et donc s ’ installer sur un engendré une fille, l ’ une de 11 ans (Cytrall),
trône, avec sa famille. Malheureusement pour l ’ autre de 12 (Adaline).

Ivrak Yzebel

Crystin Gayell Mardaline Dalban

Cytrall Adaline

Hederas
Les Hederas sont des amoureux de l ’ art et des érudits, plus (calculateur / traître / survivant) et Yelena qui siège au Conseil
particulièrement des astronomes. L ’ un des fondateurs de leur (superficielle / vipère / cerveau), sont les têtes pensantes du
famille Akilles, était un mage et d ’ après eux, assez puissant complot. Cernys [assassin] (sociopathe / sanguinaire / poison),
pour voyager entre les plans. C ’ est avec Yrsaelle (intellectua- leur fils aîné, est d ’ ailleurs le grand exécuteur sacrificiel. Pour
liste / tache d ’ encre / souriante) qui a 35 ans, que Tanael va se eux, les quelques sacrifices sont mineurs face à l ’ ampleur que
marier. Yrsaelle est veuve, son époux est décédé de maladie Libération prendra, une fois révélée. Les seuls qui ne sont
(en réalité empoisonné par Artesia afin d ’ affaiblir les Hederas). pas au fait des préparatifs du rituel sont Catryn (mère / ca-
Passionnée par les théories magiques, elle est tombée éperdu- pricieuse / protectrice) la femme de Cernys et leurs enfants
ment amoureuse de Tanael. Les parents d ’ Yrsaelle, Termaec (Tamaec et Riboar).

Termaec Yelena

Cernys Catryn Yrsaelle

Tamaec Riboar

11
Udella
Campsia [Vétéran] (autoritaire / chignon / hau-
taine) – alignement : loyal mauvais
Les origines des Campsia remontent méthodes. Sa femme Cadzandr
à 300  ans, avec le magicien Udelor (anoblie / comptable / docile) est une Udella a été mise sur le chemin de
de Campsia. Aujourd ’ hui, en dehors fille de marchands qui a porté ses la guerre dès son plus jeune âge, et
des quelques cousinages et mariages jumeaux Calieb et Romanz (14  ans c ’ est d ’ ailleurs comme ça qu ’ elle a
avec des familles loin de ce bourg, et déjà arrogants). Artesia est âgée rencontré son époux. Totalement
ils sont douze à Griseflore. Filgras de 33 ans, elle est mariée à Filins [ro- dévouée à la cause familiale, elle se
(vieillard / increvable / odieux), le turier] (joyeux / rimeur / cupide), déplace généralement sans arme,
doyen et dirigeant peut à peine un barde qui a abandonné son nom mais un domestique n  ’ 
est jamais
encore marcher, mais aucune déci- de famille. Officiellement, Artesia loin, toujours prêt à lui rendre son
sion ne se prend sans lui. De plus, il se concentre sur ses décoctions et épée.
commande à huit soldats dévoués n ’ a pas de temps à consacrer à des
[gardes]. Sa fille, Udella a 50 ans enfants. En réalité, elle effectue des
passés, les cheveux gris et le visage recherches dans l ’ espoir de donner Udelor le Jeune
sévère. Cette guerrière siège au d ’ 
autres héritiers aux Campsia. [Chevalier] (fier / noble / intraitable)
Conseil de Griseflore. Son époux, Abellor a 27 ans et s ’ est marié il y a – alignement : neutre absolu
un Campsia d ’ adoption, lui a donné quelques mois avec Cyriella [espion]
quatre enfants, dont trois sont (menteuse / prostituée / arriviste), Udelor voulait être magicien,
mariés  : Udelorle Jeune, Artesia une noble de passage qu ’ il avait mise comme son ancêtre, mais il n ’ en a
(apothicaire / secrète / stérile), enceinte. L ’ enfant n ’ a officiellement pas eu les capacités. C ’ est un guer-
Abellor (endetté / joueur / menteur) pas survécu (en réalité, Cyriella a rier sans scrupule  : les coups bas
et Cassias (splendide / rêveuse / em- inventé cette histoire pour inté- sont sa spécialité. Comme il est
prisonnée). Parangon de droiture et grer la haute noblesse locale). Enfin, parfois envoyé à la Cité franche pour
de noblesse en apparence, Udelor Cassias, 22  ans, était fiancée à un représenter sa famille, il a appris à
le Jeune, l ’ aîné de 37  ans, use de riche prétendant qui est mort d ’ une maîtriser le jeu des apparences.
ses talents de guerrier pour abattre crise cardiaque… En réalité Cassias
ses ennemis, quelles que soient les a empoisonné ce vieux ventripotent.

Filgras Kalliane (décédée)

Udella Halgorf

Udelor Cadzandr Abellor Cyriella Artesia Filins Cassias


le Jeune

Calieb Romanz

12
Rosark
Les Rosark constituent la plus ancienne lignée noble de eu trois filles avec sa femme. Toutes ont disparu à ce jour
la ville, du moins selon eux. Ils apprécient les intrigues, avec leur mari, laissant derrière elles quatre garçons, dont
les secrets, les traditions et l ’ étiquette. Ils ont également le plus âgé, Guihaum, a repris le nom des Rosark au décès
un respect tout particulier pour la prophétie stellaire de ses parents pour s ’ installer au palais avec sa femme
de Libération. Viktor de Rosark (dirigeant / fanatique / Falicia (déterminée / sensible / discrète) et leur fille. Les
malade), doyen de 80  hivers et maître de la maison, est hommes de la maison ont peu de considération pour la
aussi membre du Conseil. Cependant, craignant pour la vie gent féminine ; Falicia, délaissée, a récemment trouvé ré-
des siens lors des événements à venir, il a engagé des mer- confort dans les bras de Flaore. Ignorant tout du complot
cenaires. Ces six combattants [gladiateurs] sont dirigés par séculaire associé à Libération, elle envisage de partir avec
la capitaine Flaore de Guéance. Aujourd ’ hui veuf, Viktor a sa fille dans les bagages de la capitaine.

Viktor Illiard (décédée)

Roze Atulpa Alys Uphar

Guihaum Falicia

Ilhane

Guihaum Flaore de Guéance


[Vétéran] (machiste / arriviste / vengeur) – [Chevalier] (charismatique / calme / intuitive) –
alignement : neutre mauvais alignement : neutre bon

Guihaum est un phallocrate dans toute sa Flaore a débuté comme aventurière avant de se
splendeur, considérant les femmes comme des lancer comme mercenaire et enfin de diriger sa
porteuses d  ’ 
héritiers, quand ils naissent du propre compagnie  : le Sang d ’ acier. Elle n ’ est
bon sexe. N ’ ayant pas apprécié de vivre loin du venue qu ’ avec une poignée de ses hommes.
pouvoir, il fait tout pour s ’ en montrer digne, Flaore est bien rémunérée pour cette mission,
son objectif à long terme étant de diriger sa mais elle a noté les conflits familiaux et ne veut
famille. Afin d ’ arriver à ses fins, il a rejoint il y a pas s ’ y engager au-delà de ce que mérite sa
plusieurs années les fidèles du dieu Tamerakh. solde. Elle repartira dès que possible.
Une fois dirigeant, il remplacera l ’ église du Malgré la zone de magie morte, Flaore utilise
Forgeron par celle-ci. de préférence son épée longue +1 et se bat sinon
avec des javelines.

13
Beaucoup de PNJ ?
L e nombre de PNJ peut vous impressionner. Cependant, il n ’ y a rien de compliqué à
gérer tous ces personnages. Il suffit de les répartir par famille et avec leur blason res-
pectif, ce qui permettra également aux joueurs de mieux s ’ y retrouver. De plus, gardez
en tête que durant la cérémonie, les nobles restent en famille. L ’ important est que les
joueurs visualisent les personnages et leurs traits particuliers ; pour cela, nul besoin
de rédiger un catalogue détaillé de PNJ. Enfin, même si ce n ’ est pas forcément précisé
ultérieurement, n ’ hésitez pas à exploiter les secrets et caractères des PNJ : c ’ est le meil-
leur moyen de leur donner du corps.

Les festivités

ne fois dans le bourg, les PJ sont menés à l ’ auberge


du Scribe. Chacun y a une grande chambre, la nourri-
ture et les boissons étant offertes. Le patron, un nain
du nom d ’ Ablak [chef de bande] (bougon / généreux
/ intéressé) dispose pour les clients qui acceptent son
abord bourru d ’ une petite cuvée spéciale de poire dis-
tillée par un agriculteur du coin. Deux garçons assurent le service
(Deor et Altran [roturiers]), totalement dévoués pour les convives,
mais surtout prompts à rapporter leurs faits et gestes à leur patron,
qui revendra ensuite ces informations aux Hederas, intrigués par ces
invités de marque).

Tanael n ’ a pas vu sa fiancée depuis une journée et en attendant de


la rejoindre devant l ’ autel, il est aussi installé à l ’ auberge du Scribe.
La cérémonie ayant lieu le lendemain à midi, les PJ et leur ami ont
une soirée devant eux pour festoyer et partager de vieux souve-
nirs. Tanael évoquera « l ’ ancien temps, un peu fou, où il quêtait des
trésors en risquant sa vie à chaque instant ». Mais c ’ est terminé pour
lui, fini aussi la magie trop dangereuse et « bienvenue, dès demain,
à une vie rangée, construite où l ’ on ne change pas d ’ auberge toutes
les semaines, où l ’ on a un vrai chez-soi avec une personne aimante
et pourquoi pas des enfants… ». Tanael considère qu ’ être aventurier,
c ’ est bien quand on est jeune, mais que maintenant qu ’ il a passé les
30 ans, il a mérité un bonheur paisible… et de faire la fête avec ses
amis ! C ’ est d ’ ailleurs pour cela que la danseuse et le violoniste de
la Danseuse ont été payés ce soir et travaillent exceptionnellement
au Scribe : alcool, danse, musique et souvenirs, voici le programme.
14
La cérémonie
Les PJ qui ont trop bu la veille (et raté un JS Consti-
tution DD 12) auront du mal à garder les yeux ouverts
dans cette immense église aux vitraux baignés dans
la lueur du zénith. L  ’ 
édifice est plein à craquer,
toute la noblesse locale est présente et les PJ, consi-
dérés comme des proches, sont au premier rang. Le
Père Matahias et ses deux novices officient avec le plus grand dé-
vouement. Le témoin est invité à lire des louanges au Forgeron et
à participer à la bénédiction de l ’ union. Après une longue heure de
cérémonie, le couple est uni à la vie à la mort sous les applaudisse-
ments de la foule. Une fois libérés du carcan religieux et rigide, les
mariés marchent dehors sous une pluie de pétales de fleurs. S ’ ensuit
un immense banquet, sur la place de la bibliothèque. Il fait beau et
la population est invitée à partager la joie d ’ une des grandes familles
de Griseflore. On compte bien quelques pique-assiette, mais l ’ am-
biance reste cordiale et allègre. C ’ est le moment de rencontrer des
PNJ inventés ou pris dans la liste précédente, de mettre la notorié-
té des PJ en avant, etc. Vers la fin d ’ après-midi, Tanael va se changer
pour participer aux danses au flambeau… il ne reviendra pas.

Fin des festivités


lors que les PJ sont encore à écouter des artistes ou à discuter un verre à la main, le temps
passe et Tanael se fait attendre. Les PJ les plus intuitifs ou psychologues notent une cer-
taine tension de la part de la mariée. Les autres devront attendre un quart d ’ heure de
plus que la rumeur se répande : le marié a disparu !

Disparition de Tanael
anael est monté dans sa chambre, La fenêtre est entrouverte, mais donne sur les
mais n ’ en est jamais ressorti. Le toits  : pas facile d ’ y traîner un corps sans y être
temps que les membres de la garde vu. En réalité, il n ’ y a qu ’ une option  : réussir un
arrivent (10  minutes), les PJ ont test de caractéristique (Sagesse (Perception) ou
tout loisir de fouiller les lieux. Le Intelligence (Investigation) DD  17) pour trouver
premier élément notable est que la le passage secret qui donne sur une salle minus-
pièce est fermée de l ’ intérieur avec la clef dans la cule ouvrant sur une trappe. Au final, cela donne
serrure. Une fois entré, on ne découvre rien de très sur les souterrains de Griseflore. Les sous-sols sont
concluant  : il y a des traces de combat (quelques un véritable dédale et il est impossible de suivre
bris de verre, la marque du lit sur le sol prou- une trace ; cependant, un autre test d ’ Intelligence
vant qu ’ il a été bougé violemment, une entaille (Investigation) DD 17 permet de confirmer que le
fraîche de lame dans un meuble, etc.), mais tous les corps a bien été traîné par un humanoïde de taille
objets ont été remis à leur place très proprement. moyenne.

Note : si vous sentez les PJ frustrés, profitez de l ’ occasion pour leur glisser un monstre vivant dans les
égouts, ou une autre créature de votre choix, échappée en même temps que la manticore.
15
Investigations et questions
es PJ vont probablement vouloir enquêter, mais le capitaine chargé du bourg
attend inconsciemment une telle occasion depuis trop longtemps pour les
laisser agir tranquillement : il veut briller grâce à cette affaire. Pour lui, ce
sont des invités et ils doivent rester en retrait. D ’ ailleurs, il va les question-
ner sur l ’ endroit où ils se trouvaient lors de la disparition. Si les PJ n ’ ont
pas trouvé le passage secret, il le dénichera au bout d ’ une heure de fouilles.

Griseflore sous un nouvel angle


D es PJ réussissant des tests de Sagesse (Intuition) DD  15 ou d ’ Intelligence
(Arcanes) DD 15 notent certains détails intéressants. Délivrez ces informations
au compte-gouttes, suivant les actions des PJ :

Psychologie. Les membres des familles dirigeantes sont stressés, Yrsaelle est très
inquiète ; Ormonce de Polavel suspecte véritablement les PJ. Le passage secret
donne directement sur la chambre de Tanael  ; des passages secrets et pas de
crime en ville ? Des mercenaires se sont rapprochés des Rosark pour les protéger,
mais de quoi ?
Arcanes. Se référer à l ’ encadré sur les glyphes, (cf. encadré Les glyphes, page 9) ;
c ’ est une nuit sans lune, que certains estiment idéale pour un éventuel rite à
Tamerakh.

Il est impossible de retrouver Tanael, et le chevalier de Polavel ordonne à tout le monde de


rentrer chez soi, lui et ses hommes mènent l ’ enquête et il est interdit de quitter le bourg
jusqu ’ à nouvel ordre. Il fait fermer les portes. Les PJ vont donc devoir patienter ou mener
des investigations discrètement et dans la plus parfaite illégalité.

Constellations et astrologie
L a légende veut que les constellations visibles soient les résidus des rêves des plus
anciens dragons. Depuis maintenant plusieurs siècles, les étoiles ont été reliées
par des schémas, donnant formes et significations aux constellations. Prêtres et
érudits les étudient depuis longtemps, y décelant autant de réponses que des ques-
tions, certains allant jusqu ’ à prétendre que leur mouvement perpétuel, presque
invisible à l ’ œil nu, influence les actions des habitants d ’ Eana.

Le jour du mariage de Tanael, la constellation du Destin est traversée par une


comète au même moment qu ’ une éclipse lunaire permettant de voir plus nettement
la spirale et donc, pour certains résidents de Griseflore, le moment pour la prophétie
de se révéler. Pour tout autre individu s ’ y connaissant en astrologie, ce phénomène
rare annonce un événement important, la fin d ’ un cycle et le début d ’ un autre. Il
peut aussi s ’ agir d ’ une métamorphose ou d ’ une révélation. Libre à chacun d ’ inter-
préter les signes avec les éléments en sa possession et ses croyances.

16
Le jour d ’ après
R ien ne se passe avant le lendemain. Vers
10  heures du matin, une femme vient
trouver les PJ : son mari a disparu. Marly s ’ est
rendue à la capitainerie, mais chacun est trop
occupé pour prêter attention à son bourrelier
de mari. Elle n ’ a pas de quoi les payer, mais elle
a entendu dire qu ’ ils étaient de vrais héros… Si
les PJ sont réticents, Marly tentera le tout pour
le tout : « et si c ’ était en lien avec la disparition
du marié Hederas ? »

Quand les PJ lui demandent plus de détails,


elle leur avoue tête basse que son mari Lyon
a profité du départ de tout le monde pour
aller voler de la nourriture au banquet. Elle l ’ a
attendu tard, mais il n ’ est jamais revenu.

Ce qui s ’ est passé  : Lyon s ’ est fait intercepter


avec ses victuailles par Cernys, dans le quartier
ouest. Ce dernier a ainsi trouvé un deuxième
homme pour le rituel et l ’ a également embar-
qué dans les souterrains. En cherchant bien, on
trouve les résidus de nourriture qui n ’ ont pas
été mangés par les animaux errants (chats, rats,
etc.) à l ’ endroit du rapt. Là encore, la piste se
termine en impasse.

Marly parle
du bourg
Marly peut donner quelques rumeurs sur
le bourg si les PJ la questionnent. Tout
commence par « il paraît que… » :

... les grandes familles étaient dix à


diriger dans le passé.
... les grandes familles ne se marient
qu  ’   e ntre elles.
... le bourg a été créé par un démon.
... les souterrains iraient jusqu ’  à la Cité
franche.

Libre au meneur qui veut étoffer l ’ in-


trigue de profiter de Marly pour orienter
les PJ avec d ’  a utres rumeurs.

17
Puis, en fin de journée, le Père Matahias trouve le
corps de Tanael derrière l ’ église. Si les PJ sont dans
ces quartiers, ce sont eux qui le découvrent, sinon,
la rumeur se répand comme une traînée de poudre
et les PJ arrivent sur place en même temps que le ca-
pitaine. La dépouille est couverte de scarifications
occultes. Un personnage doué en Arcanes peut faire
valoir ses connaissances auprès du capitaine pour
apporter des réponses.

Une observation minutieuse et un peu de réflexion


(test d ’ Intelligence (Investigation) DD 15) permettent
de découvrir :

Tanael n ’ a pas été tué / torturé sur place.


Les symboles ont été marqués dans la chair à
l ’ aide d ’ une lame aiguisée.
Tanael a été scarifié vivant : il porte des traces de
bâillon aux coins de la bouche.
Tanael est exsangue, vidé de son sang.
Les glyphes et symboles sont enchevêtrés et il est
difficile de les lire correctement. Il en ressort des
idées globales  : destin, ouverture, libération,
portail, le chiffre 33, étoiles, ténèbres.

À peine ont-ils terminé l ’ examen de Tanael, qu ’ un


résident arrive en criant qu ’ on a trouvé le cadavre
de Lyon, dans la pénombre d ’ une ruelle du palais
Jesminiam  (B). La dépouille est elle aussi exsangue
avec les mêmes scarifications. Le domestique
(Bastian) du palais l ’ a découvert en vidant un seau de
déchets et il est encore sous le choc. Yzebel, secondée
par son gendre Dalban, prend les choses en mains
pour faire «  nettoyer cette horreur  ». Bien qu ’ on
puisse remonter des traces avec un test de Sagesse
(Survie) DD 17 jusqu ’ à la porte de service (Cernys a
emprunté cette voie pour rejoindre un passage secret
des cuisines afin d ’ atteindre les souterrains), il est
hors de question qu ’ on fouille le palais pour «  des
traces laissées par un domestique  ». Yzebel sou-
ligne de plus qu ’ il n ’ y avait jamais eu de crime avant
l ’ arrivée de ces « aventuriers vagabonds ».

Si les PJ n ’ ont pas suivi les instructions du capitaine,


ils sont consignés dans leur chambre et sous la garde
de Dalban. Néanmoins, si les PJ ne font rien, ils servi-
ront de bouc émissaire.
Les investigations
es PJ vont probablement s ’ orienter vers un humanoïde buveur de sang ef-
fectuant un rite sombre, creuser la piste astronomique et celle des glyphes.
Voici plusieurs axes de recherches :

La population. Les habitants du bourg ont tout simplement peur. Ils


n ’ ont jamais subi un tel drame sanglant. De plus, la rumeur de créa-
tures vampiriques rôdant sous la ville fait qu ’ ils sont suspicieux et
préfèrent s ’ enfermer chez eux. Certains se méfient même des PJ.
La noblesse. Si certains PJ ont sympathisé avec la noblesse durant les noces, il leur faut
beaucoup de diplomatie (par courrier) pour obtenir des entrevues avec des dirigeants
locaux. Ces derniers ne révéleront évidemment rien. Soit parce qu ’ ils ne sont pas au
courant du complot, soit parce qu ’ ils le préservent. Au mieux, les PJ ajouteront des
noms sur la liste des suspects.
La bibliothèque. Le bâtiment est fermé jusqu ’ à nouvel ordre et son gardien n ’ est pas
corruptible. Cependant, si un PJ vient fouiller discrètement, il peut trouver des infor-
mations suivant les thèmes recherchés.
Astronomie et Arcanes : l ’ observatoire est verrouillé et un télescope est pointé vers la
constellation du Destin. En plus de cartes célestes, les livres permettent de déduire
que la semaine en cours est propice au passage d ’ une comète cumulé à une éclipse
lunaire, ce qui ne s ’ est produit qu ’ une seule fois, il y a 330 ans. Avec plusieurs heures
de recherches, un PJ peut tenter un test d ’ Intelligence (Arcanes) DD 15 pour découvrir
que cet alignement est favorable à l ’ ouverture d ’ un portail Ateak.
Histoire et architecture : de rares manuscrits relatent de la création de Griseflore par des
frères gnomes Ipsaras et Syrnas, il y a environ 700 ans. L ’ un était magicien et l ’ autre ar-
chitecte, et ils auraient disparu peu après la mort de la magie dans la région.
Histoire ou Arcanes – Mythes et légendes. On découvre que cycliquement, des portails
Ateak auraient été ouverts dans le passé. Une légende veut qu ’ un dragon (ou une
étoile de la constellation éponyme) soit tombé des cieux à l ’ endroit où Griseflore a été
construite.
Les souterrains. Les sous-sols de Griseflore sont un dédale où l ’ on déverse les détritus
par le réseau d ’ égouts. Il n ’ y a aucune lumière et nombreuses sont les impasses. Il est
quasiment impossible de cartographier les lieux et aucun plan n ’ existe à part celui, par-
cellaire, de Cernys. En dehors de vermines, une manticore arpente ces lieux, en quête
d ’ une sortie assez large pour elle ou de nourriture.

Fausses pistes
Le fou. Un vieil homme erre dans le bourg depuis six mois. Personne ne sait d ’ où
il vient ni qui il est. Il parle perpétuellement de la venue de dragons-étoiles, des
créatures inconnues qui viendraient des cieux apportant puissance et désolation.
Ce personnage est réellement fou, mais peut mettre les PJ sur des pistes astrolo-
giques, voire glisser des informations sur l ’ astronomie au cœur de son charabia.
Le poivrier. Hitam, commerçant à la peau basanée, vit à Griseflore depuis une
dizaine d ’ années, mais s ’ emploie à rester mystérieux. Il vend des épices rares à prix
d ’ or et quand on lui demande leur provenance, il s ’ embarque dans des histoires de
contrées désertiques brûlées par le soleil et de tapis volants. En réalité, Hitam est
un herboriste de génie qui a réussi des expériences botaniques et cultive la majori-
té de ses épices dans sa cave, uniquement éclairée par une lucarne haute et un
système de miroirs.
L ’ assassin. Un marchand venu de la Cité franche pour vendre ses tissus est re-
trouvé assassiné. Il a été poignardé et abandonné dans une ruelle proche de
l ’ auberge de la Danseuse. Le meurtrier est un assassin [assassin], logeant à
l ’ auberge et payé par un rival du marchand. Ne pouvant pas quitter le bourg, il
essaye de se fondre dans la foule, mais il n ’ est pas très bon comédien et paraî-
tra rapidement suspect. De plus, il a une minuscule goutte de sang sur la botte
et la base de sa dague est mal nettoyée. Il tentera de s ’ enfuir s ’ il est identifié.

19
Exploiter les secrets n ’ a pas tous les détails, mais elle sait qu ’ un rite séculaire se

S i les PJ filent ou enquêtent sur certaines personnalités


locales, et n ’ ont pas de scrupule à pratiquer le chantage,
ils auront probablement de quoi négocier avec elles.
prépare et que tous les palais, la bibliothèque, la capitaine-
rie et la salle du conseil sont reliés par des tunnels. Elle
connaît les accès du palais Campsia sur les souterrains.
Flaore de Guéance et Falicia de Rosark. Si elles sont sur-
Abellor de Campsia. On peut le surprendre à jouer beau- prises en train de s ’ embrasser, c ’ est très gênant pour la
coup d ’ argent dans une salle de la Danseuse. En se mercenaire et son contrat avec les Rosark, et désastreux
renseignant sur place, on peut apprendre qu ’ il est endetté pour le couple de Falicia. Elles peuvent avouer que les
(5 000 po) et que les marchands à qui il doit de l ’ argent mercenaires sont engagés pour défendre les Rosark contre
risquent d ’ aller le réclamer en place publique sous peu. Si les autres familles, mais que d ’ un autre côté, le doyen est
on le fait chanter, il promet qu ’ il va se renseigner, mais paranoïaque. Flaore ne trahira pas son employeur, mais
au final il fera payer sa dette et payera un spadassin est prête à révéler aux PJ que les grandes familles trament
[vétéran] pour défier dans un duel à mort un des PJ. quelque chose et qu ’ elles en savent plus qu ’ elles n ’ en
Cyriella de Campsia. Elle a pu croiser le chemin d ’ un PJ disent. Si les PJ en veulent davantage, Falicia ira se rensei-
fréquentant les prostituées de la Cité franche. Elle ne sait gner, mais se fera exécuter par son mari pour trahison, et
rien, mais elle peut être envoyée pour enquêter dans le Flaore perdra son contrat et quittera le bourg.
palais Campsia. Il lui faut une journée pour apprendre Guihaum de Rosark. Si Guihaum est surpris à assassiner
que cela a trait à la constellation du Destin et que de Abellor (voir plus loin), il disparaîtra de la circulation le
nombreuses personnes sont impliquées. temps que l ’ affaire se tasse et reviendra dans plusieurs mois
Cassias de Campsia. Une approche subtile et charmeuse, pour éliminer les membres des autres familles, voire se
ainsi qu ’ une promesse de départ à l ’ aventure loin de sa venger des PJ. Entre l ’ assassinat et le moment où il revien-
famille peuvent persuader Cassias de trahir les siens. Elle dra, si les PJ révèlent cela, les Rosark et Campsia seront en
guerre.

La mort rôde encore


ors du dîner au Scribe, un serveur va murmurer à l ’ oreille du patron qu ’ Abellor de Campsia a
disparu. Ils n ’ en savent pas plus, mais le personnel est de plus en plus suspicieux vis-à-vis des PJ.
Cette mort n ’ a rien à voir avec le rite, en réalité c ’ est Guihaum qui a sauté sur l ’ occasion pour li-
quider un ennemi. Il a filé Abellor au crépuscule et l ’ a assassiné. Les restes de sa dépouille seront
retrouvés plus tard dans les souterrains.

Pourtant, à l ’ aube c ’ est le cadavre de Frère Ogustas qui est retrouvé scarifié des mêmes glyphes et
vidé de son sang sur la grande rue (C). Le temps que l ’ on commence à parler de lui, on en signale deux autres : dans
une rue à proximité de la capitainerie et dans une rue du quartier est (D). Ce sont les corps d ’ Yvor (le domestique
qui a accueilli les PJ) et Deor (un serveur du Scribe). La tension est palpable dans les rues, les lames sont portées par
de plus en plus de monde, et certains résidents songent à fuir le bourg malgré l ’ interdiction du capitaine.
Si les PJ déjouent Accusations et jugement
Q ue les PJ restent dans leur chambre ou enquêtent illégale-

le complot « trop tôt » ment, Ormonce de Polavel, ses deux hommes et une poignée
de mercenaires en soutien viennent les arrêter. En effet, sur la der-
nière dépouille, on a découvert un objet d ’ un des PJ (un mouchoir

S i les PJ interceptent Cernys avant la fin de la


préparation du rite, son père prendra la suite
en éliminant les domestiques masculins de sa
ou tout objet banal qui a pu être volé dans la chambre du PJ ayant le
moins en Sagesse). Ils sont conduits dans les cellules de la capitaine-
rie et seront jugés le lendemain soir dans la salle du Conseil. C ’ est le
maisonnée. Si le complot est dévoilé, le capitaine moment pour les PJ de faire un point, peut-être de remarquer que
prendra le parti des PJ, néanmoins Floara et les fa- les cadavres sont tous des hommes déposés sur un schéma représen-
milles nobles entreront en farouche opposition tant la constellation du Destin. Ce qui est certain, c ’ est que personne
avec eux. On n ’ abandonne pas des siècles de pré- ne les écoutera et que durant leur séjour à l ’ ombre, quatre autres per-
paration sans tenter d ’ aller jusqu ’ au bout, voire d ’ y sonnes mourront comme les précédentes (dans l ’ urgence, les Hederas
laisser sa vie. Mais au final, les PJ se retrouveront sacrifient leurs domestiques) et seront placées pour le rituel. Si les PJ
eux-mêmes avec les écrits Hederas : interviennent ou s ’ évadent, Cernys en profite pour leur mettre sur
Quand le trente-troisième mâle le dos les dernières disparitions par une annonce publique afin de
De la lignée familiale convaincre définitivement la population de leur culpabilité.
Sera sacrifié
Sur l ’ autel stellaire de la Destinée Les PJ enchaînés sont menés sans équipement face au Conseil afin
Suivra un autre homme pour chaque étoile d ’ être jugés. Mais un événement va chambouler le complot : Ormonce
Et l ’ ouverture de la draconique cathédrale de Polavela a tenté d ’ arrêter Cernys lors de son dernier crime et meurt
Viendra le temps de la puissance et de la Libération empoisonné. Cernys se sert du corps pour terminer le rituel et oublie
L ’ heure de l ’ ouverture et des circonvolutions. sur place le heaume taché de sang du capitaine. Le morceau d ’ armure
Ainsi, il n ’ y aura pas de grand rituel ou d ’ épiques est trouvé par Goelendec qui l ’ apporte au pas de course pour inno-
batailles, mais ils auront sauvé des vies innocentes. center les PJ. Néanmoins, le Conseil reste sur ses positions et envoie
Néanmoins, vous pourrez ponctuer cette fin par Dalban enquêter. Il devient clair que les nobles sont complices des
la venue de 1d4 monstres libérés des souterrains crimes, et un PJ intuitif réalise alors que la population commence à
Jesminiam (à la discrétion du meneur). se poser des questions sur leurs dirigeants (murmures, rumeurs, etc.).
En fait les nobles gagnent du temps, car au même moment, tous les
autres membres des quatre familles dirigeantes finalisent le rite dans
la Cage (cf. la description de la bibliothèque).

La goutte de trop
n orage éclate et peut être aussi une confrontation physique avec les mercenaires, si les PJ usent
de violence pour sortir de la salle du Conseil. Le moyen le plus rapide d ’ atteindre la Cage est de
passer directement par les souterrains jusqu ’ à la bibliothèque. Les PJ arrivent alors que la dernière
vasque de sang n ’ a pas été versée. Sinon, en passant par la surface ils arriveront au moment du dé-
clenchement du mécanisme.

Seuls les membres du Conseil savent où se déroule le rituel et une forte intimidation armée peut persuader l ’ un
d ’ eux de parler. L ’ autre option pour savoir où cela se déroule est de demander à la foule qui s ’ amasse devant
l ’ édifice ; certains ont vu quelques grands nobles pénétrer dans la bibliothèque. Enfin, s ’ ils s ’ en sont fait un allié,
Ablak, qui a perdu un de ses serveurs, informe les PJ que quelque chose se déroule dans la Cage : il a entendu des
chants étranges à travers les murs de la cave de son auberge.

Dénouement Goelendec
D ehors il pleut des trombes d ’ eau, les éclairs déchirent la
nuit, la visibilité est quasiment nulle et le vent souffle fort.
Les PJ doivent encore penser qu ’ ils vont mettre un terme à un S i le halfelin a aidé les PJ, il les accom-
pagne pour venger la mort de Tanael.
terrible rituel. Soit ils passent par les souterrains, soit ils optent Il se glisse alors en première ligne et
pour la surface et sont alors obligés de convaincre le gardien de donne tout ce qu ’ il a. Ça peut être l ’ oc-
la bibliothèque et son chien de leur bon droit. S ’ ils sont assez casion d ’ occuper un assaillant le temps
persuasifs, il les guide par des escaliers vers les sous-sols jusqu ’ à qu ’ un PJ progresse dans le couloir, mais
la Cage. En passant par les souterrains, les PJ débouchent direc- aussi d  ’ 
ajouter une touche dramatique
tement en bas des marches et bénéficient de l ’ effet de surprise par la mort du halfelin. Dans ce cas, of-
s ’ ils n ’ ont pas été trop bruyants. frez-lui une mort héroïque et n ’ oubliez pas
pour les PJ qu ’ il possède sur lui une épée
En bas des marches, deux hommes d  ’ 
armes [vétérans] des magique et aussi une potion de guérison.
Campsia sont en faction pour bloquer toute personne ne prenant Le scénario se déroulant en zone de magie
pas part au rituel. Après un premier round de combat, ils sont re- morte, les PJ ne pourront pas s ’ en servir de
joints par deux autres soldats des Campsia. Une fois que deux suite, mais ces objets pourront être utiles
guerriers sont à terre, l ’ un des survivants appelle à l ’ aide. Flaore plus tard.
envoie alors trois de ses hommes qui mettent 1d4 rounds à venir. 21
Une fois cette première défense passée, les PJ progressent un gorille géant (cf. Annexe). En sortant de sa prison, il
dans un couloir et sont attendus au bout par les der- percute un pan de mur qui s ’ écroule et lui offre 1d4 + 2
niers mercenaires, Flaore à leur tête. Un test de Sagesse moellons à jeter sur les PJ (équivalent du rocher du profil).
(Intuition) DD  14 permet de déceler que la capitaine
hésite à remplir son devoir, surtout si Falicia est morte. Si Cernys termine son œuvre, un bruit mécanique re-
Deux choix sont alors possibles, la persuader (avec un tentit, l ’ autel s ’ abaisse lentement et du sang suinte par
bonus si Falicia a été tuée par les siens) ou l ’ affronter, elle gouttelettes du plafond. En quelques secondes l ’ autel
et ses hommes de main. Dans ce cas-là, Flaore préfère laisse place à une porte de pierre sous le murmure des
dans un premier temps mettre les PJ hors d ’ état de nuire nobles. Une vapeur verdâtre se diffuse par des interstices
plutôt que de les tuer : elle gagne du temps, garde ses op- au sol, un chuintement plaintif se fait enfin entendre.
posants à distance avec sa javeline, etc. Le temps semble se figer, Cernys appuie sur une ex-
croissance et on perçoit le bruit d ’ un gong comme s ’ il
Pendant ce temps-là, une litanie venue de la Cage résonnait de très loin. Enfin, un panneau de roche
résonne dans le couloir. pivote pour dévoiler un miroir dont la surface semble
onduler d ’ énergie.
Au bout d ’ un long corridor, une énorme cavité en roche
de huit mètres de haut aux arches squelettiques rap- L ’ espace d ’ un instant se reflètent les visages défor-
pelant la cage thoracique d ’ un monstre accueille tous més des ritualistes, puis l ’ ondulation disparaît d ’ un
les membres de familles dirigeantes (sauf les quatre au seul coup et le miroir explose (toute personne située à
conseil). Dans une alcôve, Cernys verse ou va verser (tout 4,50 mètres ou moins effectue un JS Dextérité DD 16 et
dépend à quel moment les PJ arrivent) la dernière vasque subit 4d4 dégâts tranchants en cas d ’ échec, la moitié en
de sang sur un autel gravé de la constellation du Destin. cas de réussite). Il ne reste alors que le panneau métal-
Les autres nobles combattants lutteront jusqu ’ à la mort lique sur lequel était posé le miroir avec une inscription
s ’ il le faut pour que la cérémonie arrive à terme. gravée  : «  Vos humaines manigances ne sont que le
reflet de votre mesquinerie et de votre dépravation. Rien
Néanmoins, si la situation devient désespérée, Ivrak et d ’ autre. – Iparas, architecte de Griseflore et de votre mé-
sa famille fuient par un passage secret. Le tour suivant, diocre destin »
un autre passage secret s ’ ouvre dans la salle pour libérer
Libération
L
Conclusion
ibération est un leurre enfermé par
Iparas, gnome architecte et jumeau du
puissant mage qui a fait en sorte d ’ élimi-
ner la magie dans la région pour fermer
définitivement un portail Ateak. Ils ont
alors tout orchestré pour canaliser les
efforts des générations dans une quête ne
menant à rien. Iparas était ainsi persuadé
que personne ne chercherait plus le portail
Ateak scellé définitivement. La prison de
Libération n ’ a rien de magique, c ’ est une ux PJ de savoir ce qu ’ ils vont décider suivant que le rite a eu
mécanique de contre poids (qu ’ on active lieu ou non. Doivent-ils rendre justice ou mener les nobles
par n ’ importe quel liquide) qui ouvre un devant un juge des environs  ? Doivent-ils laisser les sur-
verrou et joue avec des fumigènes, des vivants à la population  ? Ce qui est probable, c ’ est que le
produits chimiques qui explosent et des li- capitaine ou le prêtre leur demande de rester à Griseflore (au
quides dans la tuyauterie dissimulée dans moins quelque temps) pour diriger le bourg et éviter que cela
le plafond et les murs. Iparas espérait ainsi ne tourne pas au chaos. Aux PJ de voir s ’ ils s ’ y installent et
mettre le propriétaire de Libération face à prennent une retraite comme le souhaitait Tanael ou s ’ ils repartent loin de
lui-même, à sa bêtise et au gâchis accom- ce nid de vipères pour reprendre le chemin de l ’ aventure.
pli pour atteindre son objectif. Quant au
portail Ateak, il se trouve au fond d ’ une
grotte effondrée de la région.
Annexe
Caractéristiques des protagonistes
Les protagonistes du scénario sont tout autant dépourvus de capacité à utiliser la magie que les aven-
turiers. Les PNJ ont généralement un profil spécifié dans le scénario, mais les aventuriers peuvent aussi
avoir maille à partir avec d ’ autres individus. Le commun des mortels est [roturier] ; les gardes sont des
[gardes], parfois encadrés d ’ un [vétéran] ; les notables sont des [aristocrates] ; ceux qui rôdent dans les
ombres sont des [espions] ; ceux qui participent au complot sont des [fanatiques].

Acolyte
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix
• Classe d ’ armure 10
• Points de vie 9 (2d8)
• Vitesse de déplacement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0)
• Compétences Médecine +4, Religion +2 Actions
• Sens Perception passive 12 Gourdin. Attaque d ’ arme de corps à corps  : +2 pour
• Langues une au choix (généralement le commun) toucher, allonge 1,50  m, une cible. Réussite  : 2 (1d4)
• Facteur de puissance 1/4 (50 PX) dégâts contondants.

Aristocrate
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix
• Classe d ’ armure 15 (cuirasse) ou 11 (vêtements)
• Points de vie 9 (2d8)
• Vitesse de déplacement 9 m Actions
Rapière. Attaque d ’ arme de corps à corps  : +3 pour
FOR DEX CON INT SAG CHA toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d8 + 1)
dégâts perforants.
11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)
Réactions
• Compétences Intuition +4, Histoire +3, Persuasion +5, Tromperie +5
• Sens Perception passive 12 Parade. L ’ aristocrate ajoute 2 à sa CA contre une attaque
• Langues trois au choix de corps à corps censée le toucher. Pour ce faire, il doit
• Facteur de puissance 1/8 (25 PX) voir l ’ assaillant et manier une arme de corps à corps.

Chevalier
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix
• Classe d ’ armure 18 (harnois) allonge 1,50  m, une cible. Réussite  : 10 (2d6 + 3) dégâts
• Points de vie 52 (8d8 +16) tranchants.
• Vitesse de déplacement 9 m Arbalète lourde. Attaque d ’ arme à distance  : +2 pour
toucher, portée 30/120  m, une cible. Réussite  : 5 (1d10)
FOR DEX CON INT SAG CHA dégâts perforants.
Commandement (Recharge après un repos court ou
16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2) long). Si une créature non hostile que le chevalier voit
dans un rayon de 9 m effectue un jet d ’ attaque ou de sau-
• Jets de sauvegarde Con +4, Sag +2 vegarde, il dispose d ’ une minute pour prononcer une
• Compétences Dressage +4 instruction spéciale ou une mise en garde. La créature
• Sens Perception passive 12 peut alors ajouter un d4 au résultat de son jet, à condi-
• Langues une au choix (généralement le commun) tion de pouvoir entendre et comprendre le chevalier.
• Facteur de puissance 3 (700 PX) Une même créature ne peut bénéficier de plus d ’ un dé de
commandement à la fois. Les effets prennent fin si le che-
Vaillant. Le chevalier bénéficie d ’ un avantage aux jets de sauvegarde valier se retrouve neutralisé.
contre l ’ état préjudiciable effrayé.
Réactions
Actions
Parade. Le chevalier ajoute 2 à sa CA contre une attaque
Attaques multiples. Le chevalier effectue deux attaques de corps à corps. de corps à corps censée le toucher. Pour ce faire, il doit
Épée à deux mains. Attaque d ’ arme de corps à corps : +5 pour toucher, voir l ’ assaillant et manier une arme de corps à corps.
Ecclésiastique
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix
• Classe d ’ armure 13 (chemise de mailles)
• Points de vie 27 (5d8 +5)
• Vitesse de déplacement 7,50 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 16 (+3) 14 (+2)
• Compétences Médecine +7, Persuasion +4, Religion +4
• Sens Perception passive 13 Actions
• Langues trois au choix Masse d ’ armes +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
• Facteur de puissance 2 (450 PX) Réussite : 3 (1d6) dégâts contondants.

Éclaireur
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix
• Classe d ’ armure 13 (armure de cuir)
• Points de vie 16 (3d8 +3)
• Vitesse de déplacement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0)
Actions
• Compétences Discrétion +6, Nature +4, Perception +5, Survie +5 Attaques multiples. L ’ éclaireur effectue deux attaques de
• Sens Perception passive 15 corps à corps ou deux attaques à distance.
• Langues trois au choix Épée courte. Attaque d ’ arme de corps à corps  : +4 pour
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX) toucher, allonge 1,50  m, une cible. Réussite  : 5 (1d6 + 2)
dégâts perforants.
Ouïe fine et vision perçante. L ’ éclaireur bénéficie d ’ un avantage Arc long. Attaque d ’ arme à distance  : +4 pour toucher,
aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l ’ ouïe ou la vue. portée 45/180  m, une cible. Réussite  : 6 (1d8 + 2) dégâts
perforants.

Espion
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix
• Classe d ’ armure 12
• Points de vie 27 (6d8)
• Vitesse de déplacement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)
• Compétences Discrétion +4, Escamotage +4, Intuition +4,
Investigation +5, Perception +6, Persuasion +5, Tromperie +5 s ’ applique pas si l ’ espion a subi un désavantage au jet
• Outils en fonction de la couverture d ’ attaque.
• Sens Perception passive 16
• Langues trois au choix Actions
• Facteur de puissance 1 (200 PX)
Attaques multiples. L ’ espion effectue deux attaques de
Roublardise. À chacun de ses tours de jeu, l ’ espion peut entre- corps à corps.
prendre l ’ action Foncer, Se cacher ou Se dégager au prix d ’ une Épée courte. Attaque d ’ arme de corps à corps  : +4 pour
action bonus. toucher, allonge 1,50  m, une cible. Réussite  : 5 (1d6 + 2)
Attaque sournoise (1/tour de jeu). L ’ espion inflige 7 (2d6) dégâts dégâts perforants.
supplémentaires quand il touche une cible avec une attaque d ’ arme Arbalète de poing. Attaque d ’ arme à distance  : +4 pour
s ’ il a bénéficié d ’ un avantage au jet d ’ attaque ou si la cible est située toucher, portée 9/36  m, une cible. Réussite  : 5 (1d6 + 2)
à 1,50 m ou moins d ’ un de ses alliés non neutralisés. L ’ aptitude ne dégâts perforants.
Fanatique
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement autre que bon au choix
• Classe d ’ armure 13 (armure de cuir)
• Points de vie 33 (6d8 +6) Sombre ferveur. Le fanatique bénéficie d ’ un avantage
• Vitesse de déplacement 9 m aux jets de sauvegarde contre les états préjudiciables
charmé et effrayé.
FOR DEX CON INT SAG CHA
Actions
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+10 13 (+1) 14 (+2)
Attaques multiples. Le fanatique effectue deux attaques
• Compétences Persuasion +4, Religion +2, Tromperie +4 de corps à corps.
• Sens Perception passive 11 Dague. Attaque d ’ arme de corps à corps ou à distance : +4
• Langues deux au choix (généralement le commun) pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créa-
• Facteur de puissance 2 (450 PX) ture. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.

Garde
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix
• Classe d ’ armure 16 (chemise de mailles, bouclier)
• Points de vie 11 (2d8 +2)
• Vitesse de déplacement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


Actions
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0)
Lance. Attaque d ’ arme de corps à corps ou à distance  : +3
• Compétences Perception +2 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
• Sens Perception passive 12 Réussite : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, ou 5 (1d8 + 1) dégâts
• Langues une au choix (généralement le commun) perforants si utilisée à deux mains dans le cadre d ’ une
• Facteur de puissance 1/8 (25 PX) attaque de corps à corps.

Roturier
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix
• Classe d ’ armure 10)
• Points de vie 4 (1d8)
• Vitesse de déplacement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Actions
• Outils un au choix, en fonction du métier
• Sens Perception passive 10 Gourdin. Attaque d  ’ 
arme de corps à corps  : +2 pour
• Langues une au choix (généralement le commun) toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 2 (1d4) dégâts
• Facteur de puissance 0 (10 PX) contondants.

Vétéran
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix
• Classe d ’ armure 17 (clibanion) Actions
• Points de vie 58 (9d8 +18)
• Vitesse de déplacement 9 m Attaques multiples. Le vétéran effectue deux attaques
d ’ épée longue. S ’ il a dégainé une épée courte, il peut éga-
FOR DEX CON INT SAG CHA lement porter une attaque avec cette arme.
Épée longue. Attaque d ’ arme de corps à corps  : +5 pour
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+0) 12 (+1) 10 (+0) toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 +3) dé-
gâts tranchants, ou (1d10 +3) dégâts tranchants si utilisée
• Compétences Athlétisme +5, Intimidation +2, Perception +3 à deux mains.
• Sens Perception passive 13 Épée courte. Attaque d ’ arme de corps à corps : +5 pour tou-
• Langues trois au choix (généralement le commun) cher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d6 +3) dégâts
• Facteur de puissance 3 (700 PX) perforants.
Arbalète lourde. Attaque d ’ arme à distance : +3 pour tou-
Vaillant. Le vétéran bénéficie d ’ un avantage aux jets de sauvegarde cher, portée 30/120  m, une cible. Réussite  : 6 (1d10 +1)
contre l ’ état préjudiciable effrayé. dégâts perforants.
Créatures
Kane, molosse géant
Bête de taille G, non aligné
• Classe d ’ armure 12
• Points de vie 26 (4d10 +4)
• Vitesse de déplacement 15 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


17 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 4 (-3) 12 (+1) 8 (-1)
• Compétences Perception +3
• Sens Perception passive 13
• Langues —
• Facteur de puissance 1 (200 PX)

Flair. Kane bénéficie d ’ un avantage aux tests de Sagesse (Perception)


qui font intervenir l ’ odorat.
Bond offensif. Si Kane se déplace d ’ au moins 6  m en ligne droite
vers une créature et qu ’ il la touche avec une attaque de morsure au
même tour de jeu, la cible doit réussir un JS Force DD 13 sous peine
de se retrouver à terre. Si la créature est à terre, Kane peut aussi-
tôt effectuer une autre attaque de morsure contre elle au prix d ’ une
action bonus.

Actions
Morsure. Attaque d ’ arme de corps à corps  : +5 pour toucher, allonge Kane est un molosse de la taille d ’ un poney. Il est docile,
1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants. loyal et rancunier.

Manticore
Monstruosité de taille G, loyal mauvais
• Classe d ’ armure 14 (armure naturelle)
• Points de vie 68 (8d10 +24)
• Vitesse de déplacement 9 m, vol 15 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


17 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-1)

• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11


• Langues commun
• Facteur de puissance 3 (700 PX)

Repousse des pointes caudales. La manticore possède vingt-quatre


pointes caudales. Celles qu ’ elle a utilisées repoussent lorsqu ’ elle
termine un repos long.

Actions
Attaques multiples. La manticore effectue trois attaques  : une de
morsure et deux de coup de griffe, ou trois de pointe caudale.
Morsure. Attaque d ’ arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
Coup de griffe. Attaque d ’ arme de corps à corps  : +5 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
Pointe caudale. Attaque d ’ arme à distance : +5 pour toucher, portée
30/60 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
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« Chers amis,
C’est avec joie que je vous attends
pour mon mariage d’ici douze jours à
Griseflore. Cette fois, c’est la retraite
dorée. Terminés les risques inutiles de
la magie et des souterrains, je me marie
avec Yrsaelle Hederas loin de toute
invocation dangereuse. Je vous convie
donc à célébrer mes épousailles autour
d’un banquet et d’une somptueuse
cérémonie.

P S  : Griseflore est une zone de magie


morte, faites attention à ce que vous
emportez. »

Griseflore est une petite ville tranquille


dirigée par quatre anciennes familles.
Située dans une région prospère à l’écart
des grandes routes marchandes, c’est un
endroit où il fait bon vivre. Tanael, un ami
des aventuriers, a décidé de s’y installer
pour couler des jours heureux en se
mariant avec une femme du pays. Mais
comme souvent, rien ne se passe comme
prévu, et l’arrivée des aventuriers va
rapidement révéler les secrets honteux ou
criminels des uns et des autres.

Une invitation à Griseflore est une


aventure pour un groupe de personnages
de niveau  4 à 6, et se déroule dans une
zone de magie morte des alentours de la
Cité Franche, ou de toute autre grande
cité de votre cadre de campagne. Elle
utilise les règles de la 5e édition du plus
mythique des jeux de rôle. Écrit par
Fabien Fernandez, ce module est conçu
pour être joué de manière autonome, en
constituant par exemple une digression
au cours d’une campagne.

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