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RPG Novembre 2016 Beta1 41
RPG Novembre 2016 Beta1 41
TA 1.4
BE
Novembre 2016
VERSION BETA1.4
Josselin GRANGE
Sommaire
Prologue
Introduction page 4
Note d’intention page 5
Règles page 6
Description page 7
Création de personnage page 8
Initiative page 14
Actions de jeu page 16
Difficultés page 26 Règles utiles
pour jouer.
Santé & fatigue page 27
Privilèges narratifs page 28
Avantages page 30
Atouts page 34
Expérience page 48
Création de PNJs page 49
Exemples de PNJs page 50
pour des évènements ponctuels. Il peut permettre de faire des animations promotionnels sont encadrés et clairement identifiés.
lors des conventions de cosplay, permettant aux personnes déguisées de
jouer leur personnage favori lors d’une soirée.
Auteur
L’auteur qui s’occupe de l’écriture et de la réalisation du projet se nomme
Josselin Grange. Il a déjà créé une gamme de jeu (6 livres) et travaille
comme graphiste, auteur ou illustrateur pour plusieurs éditeurs
francophones. Il a participé à une 10e de gammes de jeu.
Prologue
Le monde
Le jeu se déroule dans le monde de Red-point, mais à une autre époque.
Le monde est composé d’hexagones, chaque hexagone est une réalité
alternative, un univers de jeux vidéo, de manga, de cosplay ou de comics…
un univers fantasmé par un fan ou un auteur, une réalité qui ressemble
à un univers connu. Cela rejoint le concept d’univers parallèle de DC qui
permet des transversalités simples.
Vous êtes donc en présence d’un multivers. Les passages d’un monde à
l’autre sont en théorie impossible, mais les personnages joueurs vont très
rapidement découvrir que les hexagones sont poreux.
Description Sommaire
Prologue
Règles
Description
Création de personnage
Initiative
LA PUISSANCE FATIGUE Actions de jeu
Difficultés
Cela représente la puissance théorique Cela représente la fatigue du personnage, Santé & fatigue
Privilèges narratifs
du personnage. Plus le score est élevé c’est un score temporaire qui sert pour Avantages
plus le personnage est puissant. Pour les interactions ne causant pas de dégâts Atouts
Expérience
connaitre la puissance d’un personnage (non létal). Quand le score est à 0, le Création de PNJs
Exemples de PNJs
on additionne les niveaux des attributs, personnage doit se reposer, a perdu un Règles avancées
plus les niveaux des atouts, plus 5 points duel face à une autre personne, etc. Soutenir & entraver
Déplacement
par avantage. Exemple : Pendant un tournoi d’échecs, Règles diverses
Magie avancées
le personnage a perdu la partie quand il Introduction
Tableau
arrive à 0 en Fatigue. Il mettra un certain
SANTÉ
Difficulté
inconscient. Annexes
Récupération : Récupération :
Le personnage récupère ses points de Le personnage récupère ses points
Santé après une longue période de repos de fatigue après une période de repos
(sommeil, hospitalisation). Le narrateur (sommeil, sieste, repas) ou après une
peut limiter cette récupération s’il le scène. Le narrateur peut limiter cette
Règles
souhaite. On peut partir du principe que récupération s’il le souhaite.
dans une situation standard on récupère On peut partir du principe que dans une
1 point toutes les heures. situation standard on récupère 5 points
toutes les heures.
6 7
Création de personnages AVANTAGES
Voir chapitre avantage.
ATOUTS
Un atout peut être une compétence,
une capacité, un objet, une faiblesse,
Sommaire
Prologue
Corps
- Soutenir & entraver
Santé = (Mystik +
Singe Bonus en Initiative
Déplacement
Puissance Corps + Corps) x 2
Règles diverses
2 3 4
Santé 1 Magie avancées
Création :
ATTRIBUTS 2 points Introduction
Guépard
de Fatigue Tableau
social
Fatigue = (Mystik + Règles oppressantes
social + social ) x 2 2 points
Sanglier
social Résistance aux Dégâts de 5 en :
Corps
de Fatigue
Dans cette colonne on Annexes
Social : C’est toutes les capacités Mystik social
2 points aditionne l’attribut et l’atout.
Dragon
sociales du personnage : son intelligence, +1D10 en :
social Corps
de Fatigue
Mystik
ses connaissances, son intuition, son Serpent
-
Mystik
(son potentiel) pour un tour.
on note le niveau de l’atout.
Mystik : C’est toutes les capacités
magiques ou occultes du personnage : la Corps
Action Initiative
volonté, la psyché, la sorcellerie, la magie,
une action,
la cybernétique, etc. Pour résoudre n potentiel
je te r un dé 10, rajouter so
Corps : C’est l’intégrité physique du il faut un attribut).
Expérience utilisable:
(un atout plus tout]
personnage : sa puissance, son agilité, [attribut + a
[Potentiel] = ltat du dé 10.
son endurance, sa perception. C’est
olut io n = [potentiel] + résu
Rés
l’attribut qui va servir pour se battre, pour
faire du sport, etc. INITIATIVE
Voir chapitre initiative.
EXPÉRIENCE ACTION
Création :
On note ici les points Voir chapitre action. Création :
15 points à répartir entre social,
d’expérience 1 action sauf avantage
mystik et corps (Max 7 et mini 1).
particulier.
Création : Création :
noter 0 1 action sauf
8 avantage particulier. 9
Nous allons vous créer un personnage à toutes les deux.
Sonia, tu souhaite interpréter Supergirl.
Marie tu m’a dit que tu voulais jouer une version féminine de Geralt de
Witcher III. Tu as une idée des pouvoirs ? Je ne connais pas bien Witcher.
Atouts potentiel
Avantages
Nom: 2 points
Aigle de Fatigue
connaître un Attribut d’une personne.
Corps
-
Santé = (Mystik +
Singe Bonus en Initiative
Puissance Corps + Corps) x 2
Santé 1 2 3 4 en physique et
Guépard 2 points
de Fatigue en magie.
2 actions 3 actions 4 actions 5 actions
2 points
Pégase de Fatigue
de
Heat-score, chaque attaque augmente
+2 la résolution suivante
Fatigue 3 points
Phénix d’Expérience
sauvegarde son personnage
social
Fatigue = (Mystik +
social + social ) x 2 2 points
Sanglier de Fatigue
social Résistance aux Dégâts de 5 en :
Mystik social Corps
2 points
Je te conseille donc de mettre
Dragon
6 en {corps} et 6 en {mystik}.
de Fatigue
+1D10 en :
Mystik social Corps
Serpent
Faire exploser les D10 en :
-
Tu auras donc 3 en {social}.
Mystik social Corps
2 points
Tortue de Fatigue
Concentration 1 Tour et double un Atout
Mystik
Mystik
Expérience utilisable:
Oui. Je te laisse réfléchir,
je vois avec Sonia, alias Supergirl !
Donc, quel sont les pouvoirs
de Supergirl ?
10
[super-force] [super-vitesse] [invulnérabilité],
Voilà à quoi ressemble mon personnage :
car sa peau est impénétrable et ultrarésistante,
{corps} 6
elle peut même résister à des explosions
[épée de sorceleur] 5
nucléaires.
{mystik} 6
Mais aussi [vol] [super sens] comme vision à
[pyromancie : igni] 7, [télékinésie : aard] 5,
rayon x, visions télescopiques, microscopiques,
[télépathie, contrôle mental, axii] 4,
thermiques, super-ouïe, etc. Elle a aussi un
[perception, sens de sorceleur] 3
[super-souffle] et on peut rajouter [charisme].
{mental} 3
J’ai 7 atouts, donc c’est parfait?
[alchimie] 3, [sac] 3
C’est bon
pour moi.
Sommaire
Prologue
permettent d’augmenter ce score. - Bonus de situation : Si le narrateur aura fini sont action, piocher la carte suivante... Création de PNJs
Exemples de PNJs
aléatoirement les cartes. La carte révélée - Les PNJs et les monstres : Les Aide au scénario
Cadre de jeu
placer autant de cartes que d’actions (par commune pour les séides et les monstres C’est au tour de John, Là, John
ne peut pas
qui décide de jouer imédiatement.
exemple 2 cartes Valet). Il joue à chaque classiques. Ils joueront tous en même jouer !
fois qu’une de ses cartes est révélée. temps (tous sous la même carte).
EXEMPLE
Nous voilà en présence de tous les protagonistes de la scène.
Je pense que vous avez tous compris le concept,
donc on va la faire rapidement...
Règles
Ce tableau est à destination des MJs, il va vous permettre de choisir quelles règles utiliser Il est inutile de faire des jets de dé pour Reprenons notre exemple du pauvre Privilèges narratifs
pour les plus jeunes meneurs cette gymnastique sera plus hésitante. Faut-il faire un jet des escaliers ou s’il est capable de ne va pas lui demander de faire un jet de
Expérience
Création de PNJs
de dé ? Faut-il autoriser action sans jet de dé ? Faut-il refuser une action ? respirer. De même, aucun jet de dé n’est dé pour savoir s’il survit ! Sa mort n’est
Exemples de PNJs
nécessaire pour savoir qu’un escargot pas discutable. Vous (meneur) pouvez
Règles avancées
Soutenir & entraver
meurt s’il tombe dans un volcan. Dans ce ainsi écarter toute situation vouée à
Déplacement
Règles diverses
Je m’en fou, Il y a un risque Ils risque de ne pas y Théoriquement Non même pas genre de situation, le narrateur est libre
c’est évident... Je faible d’échec arriver, mais je leur laisse impossible, mais en rêve, c’est l’échec est les résoudra narrativement, Magie avancées
Introduction
ne veux même pas J’ai envie de mettre une chance. J’ai envie de je leur laisse une impossible,
de ne pas faire de jet de dé. vous gagnerez du temps et vous éviterez Tableau
Difficulté
faire de test c’est du challenge mais mettre du challenge avec chance en acceptant aucune les coupures dans votre narration.
trop simple. avec de grandes de faibles chances de un jet de dés avec négociation.
SUPER SIMPLE
Univers & aide de jeu
Aide au scénario
chances de réussite. réussite. une difficulté de fou ! Cadre de jeu
Background
Conseil de narration
Pas de test Pas de test Une situation très simple ne demande Règles oppressantes
16 17
Vous arrivez devant une porte.
2 ACTIONS HASARDEUSES Elle est fermée, il vous semble qu’il y a un
mécanisme, il faudrait observer ceci, si
vous le voulez…
Le narrateur peut demander de résoudre Exemple : J’ai 10 de potentiel, mon atout est
une situation qui demande un enjeu de 4 et mon attribut est de 6.
scénaristique, sans pour autant que cela Je lance mon dé et j’obtiens 6. J’ai donc
soit primordial pour l’aventure. une résolution de 16. En dépensant 5 points J’ai 12 dans mon potentiel
Avec 14, tu vois qu’il y a un
Le narrateur fixe une difficulté (voir de fatigue, je peux donc réaliser une action à d’[observation] (atout + attribut).
mécanisme complexe,
tableau des difficultés). 21 (10+6+5). Je lance mon dé dix et je fais 2
un piège peut-être…
Le personnage jet son dé et ajoute J’ai donc 14 en tout.
Tu peux augmenter
son potentiel. Si le résultat est égal ou Exemple : un oiseau [discrétion] 10 et un ta réussite de 5 pour 5
supérieur : l’action est réussi l’action. paysan [vigilance] 9. Le paysan cherche de fatigue?
l’oiseau dans le ciel, mais ne le voit pas.
Le narrateur fait comprendre au joueur qu’il
AUGMENTATION faudrait au moins faire 15 pour voir l’oiseau.
DU POTENTIEL Le joueur lance son dé et obtient 2, il a
Pour 5 points de fatigue : donc 11. Il décide de dépenser 5 points de
Le personnage peut augmenter de 5 Fatigue pour arriver à 16 (9+2+5) et ainsi
son potentiel. son personnage arrive à voir l’oiseau.
Ce qui peut lui permettre de réussir une (1*)
action. Cette augmentation peut se faire Le narrateur peut garder secrète la
après avoir lancé son dé. difficulté à atteindre, s’il veut que ce
soit plus difficile pour ses joueurs. (1*) Les joueurs peuvent avoir une fiche avec le tableau des difficultés pour les aider à visualiser le niveau des épreuves.
dez !!
PERSONNAGE PERSONNAGE Atten
J’ai 16 en [détection des pièges] plus mon dé.
CONTRE PERSONNAGE CONTRE DIFFICULTÉ Je dépense 5 de fatigue pour avoir +5 à mon atout.
Donc au total je suis à 21.
C’est un cas classique qui oppose Le personnage va lutter contre une Je redépense 5 de fatigue
plusieurs protagonistes. difficulté (une route, un arbre, le vent...). pour avoir un {privilège narratif}.
- Le personnage qui gagne l’opposition Il faut considérer la difficulté comme un
(le plus gros socre) sortira victorieux. personnage à part entière.
- Le personnage qui perd l’opposition La gestion du gagnant et du perdant est
subit des dégâts. Les dégâts réduisent la même que pour le chapitre précédant. Donc, tu passes un bon moment à étudier la porte, la serrure.
la fatigue: le perdant s’épuise. Dans Dans les pages suivantes vous trouverez Et effectivement, tu trouves un mécanisme étrange que
certains cas, le narrateur peut décider un tableau avec des points de santé et tu désamorces par la même occasion {privilège narratif}.
que les dégâts affectent la santé (combat, de fatigue recommandés en fonction des Un bruit infime te fais comprendre tu as déverrouillé la porte,
etc.) difficultés que vous choisissez elle s’ouvre et vous pouvez entrer sans risque.
La difficulté était de 20. Tom, tu avais 16, en rajoutant 5,
Mécanique : Mécanique : tu arrive à battre la difficulté souhaitée
[Atout personnage A] + Jet de dés [Atout personnage A] + Jet de dés
contre contre
18 [Atout personnage B] + Jet de dés [Difficulté] + jet de dés
potentiel de 9. PERSONNAGE
3 ACTIONS CINÉMATIQUES Ashine utilise [athlétisme + corps] avec un
potentiel de 11. CONTRE DIFFICULTÉ
Sommaire
Prologue
Règles
Les atouts sont appropriés à la situation pour Description
les deux protagonistes. Dans ce cadre, la difficulté est liée à un Création de personnage
L’objectif est que les joueurs passent plus PROTECTION NON objet, à une action à faire, à quelque
Initiative
de temps (en jeu) à réaliser cette scène, - Action : Krone commence. Actions de jeu
APPROPRIÉE
Difficultés
Ashine gagne l’opposition avec 19 alors chose à détruire, etc. Santé & fatigue
pour accentuer le côté dramatique et le Si un joueur veut utiliser un atout « non Pas de notion de protection, le personnage
Privilèges narratifs
logique » (et/ou un attribut différent) : c’est fatigue à Korne. s’oppose à la difficulté (potentiel). Celui Atouts
Expérience
Mécanique : La différence avec une possible, mais il doit dépenser 5 points qui gagne l’opposition réduit la santé (ou Création de PNJs
{action hasardeuse} est la représente les - Action : c’est à Ashine qui fait 19 et Korne Exemples de PNJs
de fatigue et expliquer (narration) 10. Ashine gagne l’opposition et enlève 9 la fatigue) de l’autre.
points de dégâts. Ils réduisent la fatigue son action. Le narrateur augmentera Évidemment, si le personnage n’a pas
Règles avancées
Soutenir & entraver
les points que la fatigue (ou la santé) d’un l’action cinématique se termine là. Introduction
Tableau
veux que mon personnage se jette sur le Korne est à bout de souffle (il a perdu 16 atout et sans D10), ce qui correspond à Difficulté
des protagonistes sera à 0. mentaliste pendant qu’il m’attaque avec son {ne rien faire} (voir chapitre précédent).
points de fatigue) et Ashine gagne la course Univers & aide de jeu
CONTRE PERSONNAGE contre Korne et Tom font la course, ils ont qu’une tour, elle ne fait que se défendre. Elle ne Annexes
[défense] + jet de dés action chacun. perd pas de points de fatigue pour se
Si quelqu’un s’oppose à vous, vous
(fatigue -5) Korne utilise [course + corps] avec un défendre.
avez plusieurs solutions :
potentiel de 9. - Elle ne fait qu’opposer une résistance a
- vous protéger
Tom utilise [déplacement télékinétique + une interaction de personnage.
- ne rien faire (encaisser) NE RIEN FAIRE - Elle n’a pas de notion d’attribut ou
Le personnage n’a pas de talents mystik] avec un potentiel de 15.
Les atouts sont appropriés, mais les atouts d’atout : c’est un potentiel brut.
appropriés ou il ne veut pas se défendre : - Si le personnage a un atout utilisable
PROTECTION APPROPRIÉE il prend les dommages directement et sont différents.
Le personnage doit utiliser le même - Action : Krone commence, Tom se défense pour vaincre la situation, il peut s’opposer
seul l’attribut concerné par l’attaque à la difficulté, sinon il ne peut pas.
attribut que l’attaquant plus un atout et perd 5 points de fatigue.
réduit les dégâts. Éventuellement une Mécanique :
crédible pour se défendre. Il n’est pas Tom gagne l’opposition avec 20 alors que
protection (un soutient) et/ou un avantage [attaque] + jet de dés
logique d’utiliser bagarre pour s’opposer Korne a 14, Ashine enlève 6 points à la
peuvent l’aider. contre
à une attaque télépathique. fatigue à Korne.
Note : Le narrateur peut imposer au [difficulté] + jet de dés
Note : Le défenseur qui s’oppose à - Action : c’est à Tom, Korne se défend et
personnage de ne rien faire, s’il estime que
l’attaquant peut inverser la tendance et faire perdent 5 points de fatigue. Korne a 10 et
la situation l’exige.
des dommages à l’attaquant si sa défense Tom a 22. Tom gagne l’opposition et enlève
Mécanique : AUGMENTATION DU
est plus grande que l’attaque. 12 points à la fatigue à Korne.
Mécanique :
[attaque] potentiel + Jet de dés
- Korne n’a plus de points de fatigue et
POTENTIEL
contre Ce n’est pas possible contrairement au
[attaque] + jet de dés l’action cinématique se termine là.
[défense] attributs {actions hasardeuses}.
contre Korne est à bout de souffle (il a perdu 23
[défense] + jet de dés points de fatigue) et Ashine gagne la course
Exemple 1 :
Korne et Ashine font la course, ils n’ont (il a perdu 5 points de fatigue).
qu’une action chacun.
Korne utilise [course + corps] avec un
20 21
Tom c’est à toi maintenant.
Quand vous franchissez le seuil Leur supérieur est
de la forteresse, deux soldats se postent une sorte d’homme
À moi, j’utilise ma !!!
derrière vous. En quelques secondes dragon avec une
compétence de [frappe Rouuu
vous vous rendez compte qu’il s’agissait armure zodiacale. Il n’a rien pour se défendre contre ça. Humm… Il
d’un piège et une dizaine astrale des milles poings + va utiliser contre toi [arts martiaux + corps] pour te
de soldats arrivent. mystik] pour l’attaquer ! J’ai contrattaquer pendant que tu le frappes, mais il perd
un potentiel de 13 et je fais 5 points de Fatigue (atout non-approprié). Il a un
10 au dé, j’ai donc 23. potentiel de 10 et il fait 5 au dé. Il a donc 15, tu lui
Euuuu, ce sont
fais 23, il perd donc 8 points de Santé.
des séides les
soldats ?
fait 7… Expérience
Création de PNJs
25
Les difficultés Santé & Fatigue Sommaire
Prologue
potentiel. personnages, ils doivent avoir un atout avec On utilise des points de vie (ou de fatigue) pour un monstre ou un personnage Santé & fatigue
Privilèges narratifs
un potentiel de 20, car il estime que cette pour simuler la résistance des objets, conçut à la volée. Nous vous indiquons Avantages
action est difficile. des évènements, de la magie ou de toute le potentiel recommandé (et logique) en Atouts
Expérience
autre opposition. Ce score est utile quand fonction du score de santé. Création de PNJs
Exemples de PNJs
5
Conseil de narration
Action facile et routinière Généralement inutile de faire un test. Séides / truc pas résistant Règles oppressantes
Un test si le PJ n’est pas bon (déverrouiller une 10 5 à 20 Petits pnjs et personnages de masse pour donner un effet Annexes
10 Embuche
vieille porte, rouler sur une route de montagne). pulp et héroïque au personnage.
Héros / standards pour un héros / magie
15 Désagrément Action de base, un truc courant/problématique.
30 5 à 20 Un jeune héros, un jeune méchant
Action intéressante (déverrouiller une porte, Une résistance convenable pour de jeunes personnages.
20 Action difficile
rouler sur une route dangereuse). Grand héros / solide / long
25 Action dangereuse 60 10 à 30
Un héros / méchant solide
Une résistance convenable pour plusieurs jeunes perso
Presque impossible pour un personnage
Une forte résistance contre un seul jeune personnage.
30 Action très difficile débutant (déverrouiller une porte blindée, rouler
Super héros / très solide / très long
sur une route de rallye).
Un héros / méchant très solide
40 Action héroïque Si l’action implique des retombées importantes. 100 10 à 40
Une résistance farouche pour plusieurs jeunes
personnages.
50 Action extrême
Une très forte résistance
Pour les personnages très puissants. Un duel contre ce truc est très long même avec plusieurs
Action surhumaine 200 20 à 60
60 (fantastique)
Ou si vous voulez que les perso n’y arrivent pas jeunes joueurs et il y aura surement des pertes si son
facilement. potentiel est élevé.
80 Action quasi impossible Une difficulté et une longueur de combats titanesques pour
des jeunes perso.
100 Action divine
Vous ne voulez pas que vos joueurs y arrivent… 400 30 à 100
Sortez une calculette.
ou alors c’est qu’ils sont très puissants.
Et prévoyez les mouchoirs pour les morts.
26 27
Privilèges narratifs Sommaire
Prologue
Règles
Description
Création de personnage
Quand un personnage fait une Situation 3 Initiative
cinématique} il peut dépenser 5 vise et tire sur un oiseau. Santé & fatigue
Privilèges narratifs
Un privilège narratif est une description risque de le perdre dans la végétation. Règles avancées
Soutenir & entraver
du narrateur qui offre une récompense Avec Privilèges narratifs : Déplacement
être commune si les joueurs ont une Situation 4 Univers & aide de jeu
Aide au scénario
idée intéressante. Évitez de simplement Un chasseur de prime traque un fugitif et fait Cadre de jeu
Background
donner un bonus chiffré et attardez-vous un test de perception pour le repérer dans une Conseil de narration
Règles oppressantes
sur une description. foule en ville.
Sans Privilèges narratifs :
Annexes
28 29
Avantages
Chaque niveau offre une carte de plus en attaques, chaque attaque qui touche
guise de bonus d’initiative. augmente de +2 le potentiel (donc les
dégâts) des attaques suivantes. Sommaire
•Initiative• le processus.
Règles
Description
En sacrifiant des points de fatigue (ou COMBO Activation : 2 points de fatigue. Création de personnage
Même adversaire : Il faut que ce soit le Initiative
d’expérience pour phénix) on obtient des Il est possible d’utiliser tous les avantages Cela permet d’augmenter vos nombres Actions de jeu
même adversaire, mais une entorse à la Difficultés
techniques secrètes (jutsu). Déclencher que vous voulez pour en faire des d’actions par tour, la dépense est de 2 Santé & fatigue
règle peut être acceptée par le MJ, s’il
un avantage ne prend pas d’action, ce enchainements de combos. Par exemple, points de Fatigue, quelque soit le niveau
Privilèges narratifs
déclenchement se produit au moment utiliser {tortue} pour ensuite enchainer sur de l’avantage guépard.
Atouts
de l’initiative, de l’activation ou du calcul une attaque {pégase} avec utilisation de Initiative : Il faut placer une carte de plus
Création de PNJs
Exemples de PNJs
des dégâts. dragon et serpent… pour ce personnage dans le paquet de PHÉNIX Règles avancées
AIGLE coute 5 points d’expérience, le 2e coute joueur sauvegarde son personnage Univers & aide de jeu
•Initiative• •Action• 10, le 3e coute 15 et le 4e coute 20. dans le monde des Yomi (qui peut avoir
Aide au scénario
Cadre de jeu
Il faut déclarer l’utilisation de l’avantage Activation : 2 points de fatigue Chaque niveau offre une carte de plus en d’autres noms). Si son personnage vient Background
Conseil de narration
et appliquer la perte des points avant la Cela permet de connaitre l’attribut d’une guise de bonus d’initiative. à mourir, la copie de ce dernier revient Règles oppressantes
phase d’initiative. personne impliquée dans la scène. Il est à la vie. Techniquement, le joueur qui Annexes
possible de le faire plusieurs fois par Note pour singe et guépard : L’utilisation sauvegarde son personnage recopie les
•Action• action et ainsi connaitre les 3 attributs de singe et guépard peut rendre l’initiative valeurs de son personnage au moment de
Il faut déclarer l’utilisation de l’avantage d’une personne (pour 6 points de fatigue). confuse au premier abord. Mais si un joueur la dépense des points d’expérience (en
et appliquer la perte des points pendant Il est également possible de connaitre les a 1 en singe et 2 en guépard, il faut procéder jeu cela prend une minute). Il est possible
la phase d’action, c’est à dire quand c’est attributs de plusieurs personnes dans la de la sorte (s’il veut activer guépard) : d’avoir plusieurs copies du même
à vous de jouer. même action (en dépensant le nombre de Le joueur dépense 2 points de fatigue à personnage. Le personnage réincarné
points de fatigue nécessaire). la phase d’initiative. revient avec les souvenirs de son défunt
•Dégâts• Le MJ place dans le paquet de cartes : clone, il réapparait en 1D6 heures où le
Il faut déclarer l’utilisation de l’avantage SINGE 1 carte pour l’action de base souhaite le PJ (avec validation du MJ).
et appliquer la perte des points avant •Initiative• 1 carte pour singe Faire une copie n’offre qu’une seule
l’application des dégâts. Activation : 0 point de fatigue 2 cartes pour guépard sauvegarde du personnage, si vous
Cela permet d’avoir un bonus d’initiative Le joueur peut jouer 3 fois dans ce tour. voulez en avoir plusieurs, il faudra utiliser
GROSBILL permanent. plusieurs fois l’avantage phénix.
Il n’est pas possible d’utiliser plusieurs Initiative : Placez une carte de plus pour PÉGASE
fois le même avantage au même moment. ce personnage dans le paquet de cartes •Initiative•
Il est par exemple impossible de dépenser d’initiative. Il ne pourra pas jouer plus Activation : 2 points de fatigue
20 de fatigue pour avoir une réduction de souvent, mais il aura plus de chance de Le but de cet avantage est de faire les
dégâts de 20 avec l’avantage sanglier jouer en premier. Si le personnage a 2 plus gros hit-scores (score de dégât) sur
(qui réduit de 5 points des dégâts pour 5 cartes grâce à cet avantage, lorsque sa les ennemis.
points de fatigue)… première carte est piochée, il peut jouer Une fois activité, le pouvoir est actif tant
Note : Quelques exceptions existent qui ou attendre la sortie de sa 2e carte. que le personnage réussit à toucher son
seront décrites dans les avantages. Cet avantage a 4 niveaux : Le premier adversaire (donc à faire des dégâts).
coute 5 points d’expérience, le 2e coute Quand le personnage fait plusieurs
10, le 3e coute 15 et le 4e coute 20.
30 31
OPTION
SANGLIER SERPENT
•Dégâts• •Action• Sommaire
Prologue
Activation : 2 points de fatigue Activation : 2 points de fatigue
MIMER C’EST GAGNÉ !
Règles
En dépensant 2 points de fatigue au En dépensant 2 points de fatigue le Description
Création de personnage
moment d’encaisser les dégâts, le personnage peut relancer un D10 qui a Initiative
personnage peut réduire les dommages fait 10, on appelle cela faire exploser un En fonction du thème du jeu, le MJ Actions de jeu
Difficultés
de 5 points. dé. Le nouveau résultat s’ajoute à son peut accepter (ou obliger) les joueurs à Santé & fatigue
Privilèges narratifs
Cet avantage a 3 niveaux, chaque niveau potentiel. miner une action pour pouvoir activer Avantages
Atouts
donne la possibilité de résister pour Si le personnage lance plusieurs dés et un Avantage. Dans ce cas le cout du Expérience
Création de PNJs
un des 3 attributs. Si vous n’avez que qu’ils font tous 10, il faudra dépenser 2 déclenchement est divisé par deux Exemples de PNJs
sanglier mystik, vous ne pouvez résister points de fatigues par dé à faire exploser. (cela ne fonctionne pas pour les couts Règles avancées
qu’aux dégâts provenant d’attaque de Cet avantage a 3 niveaux, chaque niveau d’expérience). Soutenir & entraver
Déplacement
dans l’un des 3 attributs. Si vous n’avez Un avantage qui coute 2 points de Introduction
DRAGON que serpent mystik, vous ne pouvez fatigue sera à 1 point, si le joueur mime
Tableau
Difficulté
•Action• relancer que les D10 pour des actions l’avantage. Univers & aide de jeu
supplémentaire et l’ajouter à son potentiel. •Initiative• mettre d’accord sur les mimes à faire. Annexes
32 33
ATOUTS Atouts Sommaire
Prologue
Un atout peut être une compétence, une dragons] cela sera plus dur. Dans ce cas, Règles
Description
capacité, un objet, une mutation, une le joueur devrait rapidement expliquer qui Création de personnage
Initiative
modification cybernétique, etc. est tyrnong et en quoi son armure l’aide à Actions de jeu
Difficultés
Les atouts sont classés en 5 catégories tuer des dragons. Santé & fatigue
Privilèges narratifs
(talents, équipement, richesse, relation Tyrnog est un démon de feu, son armure Avantages
Atouts
et faiblesse - une description sera faite est en flamme et permet de résister aux Expérience
Création de PNJs
plus loin). souffles des dragons. Exemples de PNJs
Les gens du commun ont généralement C’est un atout large (voir chapitre) qui Règles avancées
2 à 4 atouts avec un niveau de 2 (et permet d’utiliser la notion d’armure, mais Soutenir & entraver
Déplacement
rarement plus). qui est lié au feu (et plus précisément qui Règles diverses
Magie avancées
résiste au feu). Le joueur aurait nommé Introduction
Tableau
son atout [armure qui résiste au feu] et le
ATOUTS ET TAGS
Difficulté
Le Tag est donc un mot-clé (ou un groupe Exemple : Le simple fait d’avoir l’atout
de mots) qui permet de segmenter les [marteau de Thor] permet d’avoir la
atouts. compétence et le marteau.
Dans une situation donnée et en fonction [discrétion], un joueur lui propose [ninja] et Actions de jeu
personnage. Certaines feuilles disposent Difficultés
un autre [invisibilité]. Santé & fatigue
de l’atout que prend le personnage, le
narrateur doit donner un modificateur si Dans ce cas [ninja] aura -10 et [invisibilité]
d’atouts déjà inscrits, d’autres sont
vierges. Quand, ils sont notés, c’est
CATÉGORIES Privilèges narratifs
Avantages
Atouts
cet atout n’est pas approprié (voir tableau). n’aura pas de malus. Oui le fait d’être un
ninja permet d’être discret, mais cet atout
uniquement pour aider certains joueurs D’ATOUTS Expérience
Création de PNJs
Si la situation, ou un enchainement peut être utilisé par le joueur pour : escalader, Les atouts sont divisés en 5 catégories qui
que vous le souhaitez, la liste est non Règles avancées
d’évènements (prise de risque, éléments attaquer, être discret, marcher sur l’eau et sont décrites dans les lignes suivantes.
Soutenir & entraver
exhaustive. Déplacement
perturbants) rend la scène plus j’en passe... Dans la configuration de la 1/ Les talents Règles diverses
Magie avancées
dangereuse le narrateur doit augmenter scène le narrateur, estime qu’être invisible 2/ L’équipement Introduction
Dans le cas d’un atout pouvant être utilisé Tableau
la difficulté. Par exemple une falaise a peut remplacer discrétion, il ne donne donc 3/ L’argent Difficulté
avec plusieurs attributs en fonction de la
une difficulté de 40 pour être escaladée, pas de modification. 4/ Les relations Univers & aide de jeu
situation, placez-le dans sa catégorie de Aide au scénario
donc à 60. marteau de Thor permet de frapper, de voler CORPS Règles oppressantes
décide que le [marteau de Thor] n’a pas équitation, filature, forge, natation,
ATOUTS LARGES de malus pour frapper un ennemi (c’est ça pickpocket, survie, recherche, vigilance,
ET LES AUTRES ATOUTS fonction principale), par contre pour faire arts martiaux, esquive, résistance aux
voler le personnage ou pour faire tomber la maladies, résistance aux dégâts de
FOURRETOUT
foudre il y a un malus de -10. corps…
Un atout large représente un atout qu’il
regroupe ou qui dissimule de multiples SOCIAL
atouts ou un métier. Résistance aux dégâts de social,
Un joueur peut choisir un atout généraliste baratin, diplomatie, empathie, étiquette,
ou fourretout, mais il subira un malus de interrogatoire, intimidation, marchandage,
-5 ou -10 en fonction de la situation. séduction, stratégie, réseau, alchimie,
empoisonner une boisson, médecine…
Atout & difficulté Modification Exemples - Richesse, commerce, sac à dos,
vendeur, argent…
Atout acceptable +0 Utiliser [perception] à la place de [voir]
- Relation, mentor (nom prénom), prince
Atout vaguement (nom prénom), papa (nom prénom), fidèle
-5 Utiliser [épée] à la place de [hache]
acceptable de (nom du dieu), assassins de (nom de
Atout pas en accord avec l’organisation)…
- 10 Utiliser [ninja] à la place de [discrétion]
l’action ou trop large
Pas possible MYSTIK
Franchement rien à voir Utiliser [épée] à la place de [pilotage navette] Résistance aux dégâts de mystik,
Le personnage peut utiliser
avec la demande l’attribut sans atout. résistance à la magie, résistance au
Modification de situation De +0 à -20 Un élèment modifie la scène feu, résistance à la foudre, sorcellerie,
magie du feu, magie d’envoutement,
Atout large De -5 à -10 Utiliser [super flic] à la place de [filature]
36 37
1/ TALENTS Exemple :
TABLEAU ÉQUIPEMENT
ET PRIX Sommaire
Prologue
Bras canon cybernétique : 7
Règles
Les Talents regroupent tous les atouts Exemples : [esquive] est inscrit sur la feuille Cette arme a un niveau de 14, donc une Description
Niveau
de type compétence (combats, défense, de personnage, mais le joueur peut vouloir valeur financière de 21. Il est bon de noter Prix atout Type de matériel
Création de personnage
Initiative
relations sociales, faiblesses, avantages, utiliser [esquive acrobatique] pour des le Tag [bras] et [cybernétique] qui laisse Actions de jeu
connaissances, magie, etc.). Les règles raisons esthétiques (ou de roleplay). Dans entendre que l’équipement est greffé dans 6 3 épée Difficultés
Santé & fatigue
Privilèges narratifs
disposent d’exemples de base, mais ce cas il note sur sa fiche l’atout qu’il veut le corps du personnage. 6 3 hache Avantages
Atouts
le joueur peut bien évidement en créer utiliser. 4 2 couteau Expérience
Création de PNJs
d’autres et les inscrire sur sa fiche. Les équipements standard comme : Exemples de PNJs
4 2 lance
C’est la catégorie d’atouts la plus vaste et épée, lance, armure de cuir, cotte Règles avancées
la plus utilisé par les joueurs. de mailles, gilet pare-balles, chevaux, 6 3 bouclier Soutenir & entraver
Déplacement
voiture, moto, etc. ont un niveau de base 2 1 armure de cuir Règles diverses
2/ ÉQUIPEMENT
Magie avancées
qui représente la compétence pour s’en 4 2 armure de maille
Introduction
Tableau
servir, mais aussi sa valeur monétaire. Difficulté
6 3 armure de plaques
Univers & aide de jeu
L’équipement représente le matériel du - Les couteaux et les objets usuels ont un armure gilet Aide au scénario
L’équipement a la particularité de pouvoir Arc, bouclier, épée, marteau, hache, (donc une valeur monétaire de 2) 6 3 bras cybernétique Règles oppressantes
s’acheter, de se vendre ou de se voler. poignard, hache de feu, marteau météore, 6 3 griffes rétractiles
Annexes
Je vous conseille de noter les atouts poignard volant, lance aquatique, - Les armes, armures, et chevaux ont un
2 1 roller
[équipements] avec un (E) sur votre bague de résistance au feu, parchemin niveau de 3
fiche de personnage. Cela permettra de (donc une valeur monétaire de 6) 2 1 skateboard
d’invocation, collier de régénération…
reconnaitre rapidement les [équipements] 4 2 pistolet
ou les atouts de talents. Si vous n’avez - Les armes et armures de bon niveau 6 3 gros pistolet
pas suffisamment de place pour noter VALEUR FINANCIÈRE ainsi qu’un destrier, ont un niveau de 5
tout votre équipement, prenez une feuille (donc une valeur monétaire de 10) 8 4 pistolet mitrailleur
vierge à cet effet. La valeur financière de l’équipement est 8 4 fusil d’assaut
Il serait bon de noter le niveau de chaque égale à 2 fois son niveau. Ce n’est pas le Au-dessus de 5, ce sont des 10 5 lance-missile
objet ou équipement en votre possession. [potentiel] qui est utilisé pour ce calcul mais équipements dits «moyens», mais
le niveau de l’atout (donc le corps, le social 10 5 canon d’assaut
Vous ouvrez un coffre et vous trouvez considérés de très bonne qualité pour les
des bougies, une corde et des outils de ou le mystik ne rentrent pas en compte). gens du commun. 8 4 pistolet laser
bricolage. Comme dans tout JDR, noter Par exemple : un cheval de niveau 5, sera 10 5 fusil laser
votre butin, mais pensez à indiquer leur Exemple : le destrier vedette d’un village : pour les 10 5 exosquelette
niveau. Épée de feu : 5. Cette arme a une valeur paysans ce sera un cheval magnifique, pour
financière de 10 et un niveau de 5. 14 7 meka
Exemple : (E) [Épée de feu] 5. Le personnage un héros légendaire ce sera une vieille carne.
a une épée de feu de niveau 5, cela s’utilise 6 3 moto
avec l’attribut {corps}. Le personnage ayant La valeur financière d’un objet greffé Voici un tableau qui récapitule les niveaux 10 5 moto de course
6 en {corps} son potentiel sera de 11. (implanté ou fusionné à un personnage) des principaux équipements.
est égale à 3 fois son niveau. Ce prix 10 5 petit appartement
supplémentaire représente l’implantation 20 10 maison
au moment de l’achat. Il sera très difficile
de voler ce type d’objet.
38 39
ÉVOLUTION DU MATÉRIEL deux atouts. Il faut bien les considérer
comme des choses différentes.
pas dépasser cette limitation (7 à la
création). Voir {Limitation et puissance} du
DÉSARMER
L’équipement voit son niveau augmenté Sommaire
avec le contact de certaines personnes personnage dans le chapitre expérience. (ET PRENDRE L’ARME) Prologue
passe quoi? (gratuitement) jusqu’à atteindre son plein Un personnage peut vouloir désarmer Création de personnage
une épée de niveau 3, au bout de 5 Initiative
Si la perte est définitive, il faut effacer potentiel au fur et à mesure de l’évolution un protagoniste. Cette action peut être
scénarios, il augmente son atout et l’épée Actions de jeu
l’atout de sa fiche de personnage. du personnage. offerte par le narrateur dans le cadre Difficultés
passe au niveau 6. Cela veut dire qu’à son Santé & fatigue
Si la perte est temporaire, l’atout est d’un privilège narratif, mais le narrateur Privilèges narratifs
inutilisable, mais une fois l’objet retrouvé, peut demander à ce qu’une opposition Atouts
(magique, divine, runique, etc.), l’arme
éveille son karma entre en résonance elle l’atout sera utilisable. VOLER UN soit réalisée.
Expérience
Création de PNJs
Exemples de PNJs
Si le personnage a un atout de
prend de la puissance... ÉQUIPEMENT désarmement, il peut s’en servir. Sans un
Règles avancées
L’explication de cette augmentation est à C/ J’ai un atout [épée] de niveau 20, Soutenir & entraver
Déplacement
je sais me servir de toutes les épées? Pour voler un équipement, il faut atout spécifique, le narrateur peut donner
la charge du joueur et du narrateur. Cela Règles diverses
Non. On ne parle pas d’objet classique, réussir un test en opposition contre la un malus de -5 et prétexter une utilisation Magie avancées
qui a de toute façon leur niveau de personne que l’on vole. Si ce n’est pas large de l’atout. Tableau
base (les épées que l’on trouve dans une personne, le potentiel sera fixé en [désarmer] contre [arme]
en disant que son arme s’est révélée être Univers & aide de jeu
fonction de la difficulté.
Aide au scénario
magique, ou qu’elle a été bénite, qu’un un râtelier sont de niveau 3). On parle Cadre de jeu
d’équipement qui est lié au personnage, Si le voleur gagne, il vole l’équipement. Si le personnage réussit, son opposant Background
forgeron l’a améliorée, etc. Conseil de narration
leur manipulation et leur puissance Si le voleur perd, il ne vole pas est désarmé et dans le cas inverse rien Règles oppressantes
Il est possible lors d’une augmentation de
évoluent avec les personnages. l’équipement (il perd de la fatigue). Il ne ne se passe. Quoi qu’il en soit, n’oubliez
rajouter un nouveau Tag. Annexes
Exemple : pendant une aventure le MJ donne s’est pas fait repérer (pour le moment). pas que le perdant perdra de la fatigue.
Si le personnage veut vendre son [épée vorpale des vampires] de niveau 5,
équipement amélioré, sa valeur sera alors que le personnage a [épée] de niveau Un personnage tiers peut voir la scène,
UN PERSONNAGE DÉSARMÉ
recalculée en fonction de son niveau 20. Le joueur a deux choix: s’il gagne une opposition de [observation]
Il peut ramasser son arme en une action,
actuel. - soit utiliser cette [épée vorpale] avec vs [discrétion] contre le voleur.
en attendant il ne pas s’en servir.
son niveau à 5 et là, le Tag [vorpale des Si l’observateur gagne l’opposition, il voit
Exemple : [épée] de niveau 3, au niveau 5 vampires] est disponible. tout ce qu’il se passe.
Se jeter sur l’arme :
l’atout se nommera [épée noire de Voldure]. - soit utiliser son [épée] de niveau 20 et être Une fois désarmé, le narrateur peut
En terme de roleplay, le narrateur justifie plus puissant, mais donc ne pas utiliser la Dans le cadre d’un pickpocket, d’un vol
accepter une opposition entre plusieurs
cette montée en puissance, car Voldure nouvelle épée. par ruse, etc. la victime peut faire une
personnes pour récupérer l’arme au sol.
est un PNJ qui a touché cette arme et en Ce sont deux atouts différents et il faudra les opposition [observation] vs [discrétion]
Les atouts à utiliser peuvent être [agilité],
a réveillé les pouvoirs. Mécaniquement, le monter séparément. contre le voleur. Cette action lui prend
[reflexe], [dextérité]…
joueur a juste rajouté un Tag et a investi des Il sera cependant possible d’utiliser [épée] une action.
Le vainqueur de l’opposition récupère
points d’expérience. niveau 20 pour soutenir [épée vorpale des Si la victime gagne l’opposition, elle sait
l’arme.
vampires] de niveau 5, voir les règles de qu’elle s’est fait voler et a vu le criminel.
soutien.
QUESTION
A/ J’ai un Atout [épée de feu] à 10, je D/ Mon personnage trouve [la
récupère une [épée de glace] à 2”. Je couronne de flamme du seigneur
peux m’en servir? dragon] qui est de niveau 20. À quel
Oui, mais au niveau 2 pour [épée de niveau j’ai cet atout?
glace] et au niveau 10 pour [épée de feu]. Théoriquement au niveau 20, MAIS si le
Il n’y a pas de correspondance entre les personnage a une limitation, il ne pourra
> LIEN PROMOTIONNEL
40 41
IMPLANTER, Un narrateur peut refuser que certains objets
soient implantés.
GAGNER DE L’ARGENT ACHETER UN OBJET Sommaire
GREFFER ET RETIRER Si le narrateur veut donner de l’argent à Quand le personnage veut acheter un
Prologue
Règles
Pour implanter un objet, il faut faire un On ne simule pas le nombre de munitions dans un atout de richesse. - Si le personnage gagne, il achète l’objet Actions de jeu
Difficultés
test de [médecine] (ou atout approchant et on estime qu’il n’y aura pas de et la valeur de son atout argent réduira en Santé & fatigue
Privilèges narratifs
conséquence. Le personnage dépense un
comme chirurgie, cybernétique). VOLER DE L’ARGENT
Avantages
problème, les munitions sont gratuites Atouts
et infinies tant que le personnage a son point d’atout par tranche de 10 points (de Expérience
Création de PNJs
Le potentiel à battre est 2 fois le atout d’équipement. Quand un personnage veut voler un autre la valeur financière de l’objet). Exemples de PNJs
niveau d’atout de l’implant. protagoniste il doit faire une opposition Exemple : Règles avancées
Soutenir & entraver
Une fois implanter l’équipement ne peut entre son atout de voleur contre un atout Si l’objet a une valeur de 9, il ne perd pas Déplacement
pas être retiré ou volé. ARMES À DISTANCE de sa cible. La victime peut utiliser soit un de points. Règles diverses
Magie avancées
Il faut partir du principe que la distance atout de défense soit un atout d’argent Si l’objet coute 15, il dépense 1 point. Introduction
Tableau
Si le personnage veut se séparer de est gérée de façon simple. Il faut que le (au choix). Si l’objet coute 36, il perd 3 points. Difficulté
l’équipement, il faudra opérer et refaire personnage puisse voir sa cible et que Univers & aide de jeu
Aide au scénario
un test de Médecine contre un potentiel le narrateur soit d’accord. Le narrateur Atouts de type : [voleur], [pickpocket], - Si le personnage rate son test d’achat, il Cadre de jeu
Background
égal à 2 fois le niveau actuel de l’objet. peut interdire l’utilisation d’une arme s’il [larron], [roublard], [brigand]… ne peut pas acheter l’objet et ne dépense Conseil de narration
estime que la distance est trop longue. On ajoute généralement l’attribut {corps}. pas d’argent. La raison du non-achat est
Règles oppressantes
Note : À la création du personnage, un Globalement les personnages peuvent laissée à gérer par le MJ (le personnage Annexes
personnage qui a un équipement de type se battre avec des armes à feu, des Cela s’oppose à : [richesse], [vigilance], n’avait pas suffisamment d’argent sur lui,
cybernétique est déjà considéré comme couteaux, des lances ou des boules de [perception], [surveillance]… le vendeur n’avait plus l’article, etc.)
implanté. feu, sans aucune gestion de la distance. On ajoute généralement l’attribut {social}
ou {corps}. VENDRE DES BIENS
3/ ARGENT Si le voleur gagne, il augmente de 1 point
sa richesse. La cible perd autant dans sa
C’est l’acheteur qui fait son test en
opposition [richesse] contre [valeur], voir
valeur de richesse. paragraphe du dessus.
L’argent est une valeur qui représente Je vous conseille de noter les atouts
Si le voleur perd, il n’a pas d’argent (il Un personnage qui vend ses biens
la richesse du personnage, elle peut [argent] avec un (A) sur votre fiche
perd de la fatigue). Il ne s’est pas fait récupère autant de points de richesse
prendre l’apparence de plusieurs atouts : de personnage, cela permettra de
repérer (pour le moment). que l’acheteur en perd.
[argent], [biens], [trésors cachés], [aisés], reconnaitre rapidement les richesses.
[richesse], [héritage], etc. Dans ce jeu, Les atouts d’argent sont à utiliser avec
les personnages ont un ou plusieurs l’attribut {social}. MARCHANDAGE
atouts de richesse, ils n’ont pas d’argent Ce paragraphe parle des escroqueries, du
à proprement parler. Voici des exemples d’atout de richesse qui baratin, du marchandage, etc. Le vendeur
En ayant un atout d’argent au niveau 1, peuvent aussi servir à d’autre chose : (ou l’acheteur) qui veut marchander doit
le personnage a suffisamment de finance [commerce] : cela permet à un vendeur faire une opposition contre sa cible. Ce
pour manger et vivre sans se poser de d’avoir ce que veulent les acheteurs. test doit se faire avant l’acte d’achat.
questions. Il est conseillé de n’avoir [sac à dos] : cela permet de savoir si l’objet
qu’un seul atout de richesse, sauf si le dont on a besoin est bien dans le sac à dos.
joueur veut plusieurs sources financières [vendeur d’armes] : cela permet à un
différentes et indépendantes. vendeur d’avoir ce que veulent les acheteurs.
42 43
Atouts de type : [fraudeur], [baratin], On ajoute l’attribut {social}.
[escroc], [camelot], [négociant], Exemple : Exemple : Sommaire
Prologue
[marchandage]… Si l’acheteur gagne l’opposition, il réduit [Membre du gang Hellstar] 11 [Michel, leadeur du gang Hellstar] 8
On ajoute généralement l’attribut {social}. le prix de 1 point sa perte de d’argent.
Règles
Le personnage dispose de 11 séides faisant Le personnage dispose d’un ami qui est Description
Si le vendeur gagne l’opposition, il partie du gang des Hellstar et qui peuvent le leadeur du gang des Hellstar. C’est un Création de personnage
Initiative
Cela s’oppose à : [richesse], [vigilance], augmente de 1 point son gain d’argent. suivre ses ordres ou l’aider. Ils ne sont pas figurant, ce dernier a 8 points d’expériences Actions de jeu
Difficultés
[négociant], [marchandage], [résistance forcément toujours avec le personnage, ils supplémentaires. Santé & fatigue
Privilèges narratifs
social], [dure en affaire]… ont leur vie propre. Avantages
Atouts
Expérience
4/ RELATION 5/ FAIBLESSE
Création de PNJs
Exemples de PNJs
Règles avancées
Soutenir & entraver
Déplacement
Il est possible de gérer les relations choisi un animal ou une créature. Les faiblesses sont des entraves que les Je vous conseille de noter les atouts Règles diverses
Magie avancées
comme un atout classique. La valeur de Ses capacités sont celles d’un {figurant}. personnages ont à la création ou après [faiblesse] avec un (F) sur votre fiche de Introduction
Tableau
l’atout représente le lien (plus ou moins Le fait d’augmenter le niveau de l’atout quelques scénarios. Cela peut représenter personnage, voir même de le mettre au Difficulté
fort) qu’il entretient avec son contact. Il augmente les capacités de la relation des folies, des maladies, une allergie, une dos de votre feuille. Univers & aide de jeu
peut s’agir d’ami, d’un membre de sa (un point d’expérience en plus par niveau malédiction… L’exemple le plus parlant Aide au scénario
Cadre de jeu
famille, d’un serviteur, d’un groupe de de l’aout). Il est toutefois conseillé au est la Kryptonite de Superman. C’est un
NIVEAU D’UNE
Background
Conseil de narration
mercenaires, etc. Cela peut permettre narrateur de gérer les personnages de atout négatif qui va gêner le personnage, Règles oppressantes
d’avoir une faveur, de l’aide ou une ce type. il peut être lié au {corps}, au {social} ou FAIBLESSE Annexes
[faiblesse x2]+[attribut]+D10
Règles
contrôler sa faiblesse. L’atout [kryptonite] Description
Le joueur peut décider que son augmente 1 et il passe à 7. Tu perds 5 Création de personnage
Initiative
personnage veut résister à sa faiblesse, Si le médecin réussit, la faiblesse points de fatigue (19-14=5). Et surtout tu Actions de jeu
dans ce cas il faut faire une opposition. s’abaisse de 1 point. as le malus de -2 pour toute la scène. Je te
Difficultés
Santé & fatigue
Cette opposition ne prend pas d’actions Si le médecin échoue, rien ne se passe. conseille de quitter la zone pour ne plus avoir
Privilèges narratifs
Avantages
au personnage. Il doit réussir son le malus, sauf si tu veux que ton personnage
Atouts
Expérience
opposition : [atout approprié] contre La consultation dure 1 heure et peut se se batte avec le malus.
Création de PNJs
Exemples de PNJs
[faiblesse]. C’est au narrateur de faire le faire une fois par semaine. La faiblesse Règles avancées
test de [faiblesse]. est totalement soignée une fois qu’elle Soutenir & entraver
Déplacement
est sous l’effet de la [faiblesse] et il perd Note : le narrateur peut décider que Univers & aide de jeu
ses points de fatigue. certaines faiblesses ne sont pas soignables.
Aide au scénario
Cadre de jeu
Background
Les raisons peuvent être multiples : les Conseil de narration
Si la [faiblesse] perd (donc le personnage médecins ne connaissent pas le traitement, Règles oppressantes
gagne) : Il est protégé de l’effet de la ou ne peuvent pas soigner une allergie à la Annexes
46 47
Expérience Création de PNJs Sommaire
Prologue
Règles
Description
Création de personnage
À la fin de chaque scénario, le narrateur fonction de son niveau).
donne 1 à 3 points d’expérience qui Les avantages ont un cout de 5 points SÉIDES FIGURANTS Initiative
Actions de jeu
Difficultés
permet aux joueurs d’augmenter les d’expérience par case, donc pour faire Le séide est un personnage qui attaque C’est un personnage de base, une personne
Santé & fatigue
Privilèges narratifs
capacités de leur personnage. simple cocher une case c’est 5 points en groupe et qui tombe inconscient à la du commun, un barman, une femme de
Avantages
Atouts
d’expérience ! vitesse de la lumière. C’est un apprenti ménage, un soldat de base, un mendiant...
Expérience
Création de PNJs
1 point d’expérience donne +1 dans - Si un avantage (ou un niveau de cet méchant qui accompagne LE méchant Valeur générique : Puissance de 45, 10
Exemples de PNJs
un atout. avantage) demande 2 cases, vous ne de l’histoire. Il est très faible, mais il n’est dans ses attributs et 25 dans ses atouts. Règles avancées
Soutenir & entraver
possédez cet avantage qu’avec les 2 presque jamais seul, il fait partie d’un Limitation : Pas d’avantages de base. Déplacement
ANTAGONISTES &
Tableau
RED
d’acheter un nouvel avantage (permet ses choix a une case, donc 5 points Limitation : Pas d’avantages, pas
Cadre de jeu
Background
POINTde cocher une case dans la case de chacun. d’expérience (sauf rare exception) et Ils ont le même niveau que les personnages. Conseil de narration
Règles oppressantes
plusieurs cases par avantages). moins de santé/fatigue que les autres Valeur générique : Puissance de 65, Annexes
personnages ! 15 dans ses attributs et 30 dans ses
LIMITATION :
Nom: Avantages AtoutsSanté : corps
potentiel
+ corps + mystik atouts et 1 avantage.
Fatigue : social + social + mystik
Aigle
Note : Le narrateur peut même leur donner
MÉCHANTS & HÉROS
2 points
Puissance Maximum d’attribut ou connaître un Attribut d’une personne. de Fatigue
0 à 50 Santé = (Mystik + d’atout à 5 qu’un point de Santé s’il veut les faire
Puissance
Corps + Corps) x 2
Singe Bonus en Initiative - disparaitre rapidement… Le méchant et le héros sont des
Puissance Maximum d’attribut ou
Santé 51 à 100 personnages plus puissants qu’un
Corps
d’atout à 7
1 2 3 4 personnage de création.
Puissance Maximum d’attribut ou Guépard
2 points Valeur générique : Puissance de 100,
101 à 200 d’atout à 10 de Fatigue
OPTION 20 dans ses attributs et 40 dans ses
Puissance Maximum d’attribut ou 2 actions 3 actions 4 actions 5 actions atouts et 3 avantages.
201 à 300 d’atout à 20 Pégase 2 points
Fatigue Heat-score, chaque attaque augmente de de Fatigue
Fatigue = (Mystik +
Puissance
301 à 400
Maximum d’attribut ou
d’atout à 30
+2 la résolution suivante
MÉCHANTS JETABLES ! SUPERS MÉCHANTS &
social + social ) x 2 Phénix
SUPERS HÉROS
3 points
sauvegarde son personnage
etc. d’Expérience
Pour créer des méchants encore plus
social Sanglier 2 points rapidement, il est possible d’en faire une
social
Résistance aux Dégâts de 5 en : de Fatigue
[difficulté]. Donne une valeur de santé et Le super méchant est un protagoniste
EXPÉRIENCE & Mystik
Dragon
social Corps
une valeur de potentiel et vous aviez un très puissant, il survivra à beaucoup
2 points
de situations (ou se fera passer pour
AVANTAGES +1D10 en :
Mystik social Corps
de Fatigue PNJ en utilisant la règle des difficultés.
mort pendant 2 ou 3 scénarios avant
Vous avez pu remarquer les cases sur la Serpent -
de revenir). Il doit être beaucoup plus
Faire exploser les D10 en : puissant que les personnages joueurs.
fiche de personnage (et dans le ce livre), Mystik social Corps
cela indique le cout de l’avantage (en Valeur générique : Puissance de 200,
Mystik Tortue 2 points 30 dans ses attributs et 50 dans ses
48 Concentration 1 Tour et double un Atout
(son potentiel) pour un tour.
de Fatigue
atouts et 6 avantages. 49
My
Corps
Exemples de PNjs Sommaire
Prologue
Règles
Description
Création de personnage
Initiative
Actions de jeu
Difficultés
Santé & fatigue
Privilèges narratifs
Avantages
Atouts
Expérience
Création de PNJs
Exemples de PNJs
Règles avancées
Soutenir & entraver
Déplacement
Règles diverses
Magie avancées
Introduction
Tableau
Difficulté
Annexes
Règles
Description
Création de personnage
Ce chapitre traite des atouts qui peuvent
soutenir ou entraver. Par exemple, un AUGMENTATION Initiative
Actions de jeu
Difficultés
action. Introduction
2 et 3 0 0 Tableau
augmenter une action en cours, on peut 4à5 0 0 Univers & aide de jeu
Aide au scénario
dire que cet atout est passif, car il ne Cadre de jeu
Règles Avancées
52 53
UN ATOUT UTILISATION ET - Si le personnage est soutenu (ou AFFECTATION
COMME LES AUTRES ? PROBLÈME CLASSIQUE entravé) par ses émanations (des Le bonus/malus affecte uniquement Sommaire
Prologue
Oui ! Tous les atouts peuvent servir Un personnage a un équipement qui est : choses qu’il a créé, etc.), il ne recevra un atout. Cela n’affecte pas un attribut
qu’un seul bonus/malus.
Règles
à entraver ou à soutenir. Évidemment [épée de saint Michel]. (sauf exception voir chapitre suivant). Description
certains sont plus adaptés, on pensera Il a également d’autres atouts dans le but Exemple : Création de personnage
Initiative
immédiatement à l’exemple des armures. inavouable de s’en servir de soutien : Iron-Man utilise son talent [Avengers] pour Multi-affectation : Actions de jeu
Difficultés
[armure sainte] et [force du dieu unique]. faire venir des alliés. Le tour suivant Hulk Si le joueur veut affecter plusieurs choses Santé & fatigue
Privilèges narratifs
Exemple Il a parfaitement le droit, mais il ne pourra et Thor arrivent pour l’aider. Le narrateur (3 atouts d’un personne, ou 1 atout de Avantages
Atouts
1 / Alex Louis Armstrong (fullmetal alchimiste) se servir que d’un seul atout à la fois. décide qu’il lui donne un bonus de +7 en 2 personnes différentes), il doit diviser Expérience
Création de PNJs
a [bras robotique puissant] avec un potentiel Dans un combat contre un démon, le combat, car Iron-man a un potentiel de 22 ou répartir les points de soutien/entrave Exemples de PNJs
de 25, ce qui est un atout pouvant servir joueur veut ajouter l’armure et la force de en [Avengers]. Le narrateur aurait pu décider entre ses cibles. Règles avancées
à soulever une voiture ou un rocher, mais façon passive. C’est impossible, il devra d’en faire un PNJ et le gérer en tant que tel, Exemple :
Soutenir & entraver
Déplacement
cela peut servir d’atout passif en combat. choisir l’un des deux atouts. mais pour des raisons de simplicité il en a fait Krome veut soutenir deux amis dans un Règles diverses
Magie avancées
Alex peut utiliser sa [frappe à distance] avec simplement un soutien. combat, il décide de donner des ordres à Introduction
Tableau
l’atout passif [bras robotique puissant] et Olaf et Krank pour qu’ils se positionnent Difficulté
ACTION COMPLÉMENTAIRE : NOMBRE DE SOUTIEN ET correctement pendant son combat. Univers & aide de jeu
aura un bonus de +7.
ON PEUT AIDER LES AUTRES ? ENTRAVE PAR TOUR? Krome peut donner +5, il utilise son action
Aide au scénario
Cadre de jeu
Oui ! Une action complémentaire est - On a le droit de faire 1 soutien ou 1 pour donner ses ordres et offre +2 à Olaf et
Background
une action qui a pour but d’aider ou entrave par tour de jeu (gratuitement +3 à Krank.
Règles oppressantes
et {mystik} 10. [vampire] est un atout large
de gêner une cible, quel que soit et sans dépenser d’action) sur soi ou sur Annexes
pouvant servir pour la force, la régénération,
l’atout utilisé (social, magie, stratégie, une autre cible.
vision extraordinaire, etc. Alucard peut s’en SOUTENIR UN ATTRIBUT ?
diplomatie, etc.). - Toute autre soutien/entrave est
servir d’atout passif quand il veut utiliser son Oui, mais...
possible en utilisant 1 action pour
équipement [gros flingue tueur de vampires]. Oui, si le joueur ne fait rien face à une
- Un personnage peut soutenir (ou la réaliser.
Le narrateur applique cependant une opposition et qu’il doit encaisser les
entraver) un autre personnage. Exemple :
réduction de 10, car cet atout est trop large coups uniquement avec son attribut.
Exemple : Léoric utilise son atout d’armure pour
à son goût, il a donc un potentiel de 10. Dans ce cas, il peut utiliser un atout passif
Krome veut soutenir un ami dans un combat, augmenter son atout de combat. Quand
Alucard aura donc +2 en [gros flingue tueur de protection. Cela augmente son {corps},
il décide de donner des ordres à Olaf pour c’est à son tour de jouer, il souhaite soutenir
de vampires] grâce à condition [vampire]. son {social} ou son {mystik}.
qu’il se positionne correctement pendant son son ami, il utilisera alors une action pour
combat. Krome utilise son action et donne pouvoir lui donner un bonus.
3 / Lord Michel a l’atout [héritage] à un
un bonus de +5. - Si Léoric n’avait pas utilisé son atout
potentiel de 13 et l’atout [riche] à 14. Il
décide d’acheter une arme à un forgeron.
d’armure, il aurait pu aider son ami NOTION DE TEMPS
- Un personnage peut être soutenu gratuitement et aurait une action. De base le bonus/malus est valable pour
Il utilise [riche] et ajoute [héritage] en atout
passif. En termes de roleplay, il va chercher (ou entravé) par un nombre indéfini de la prochaine action du personnage. Si
des fonds supplémentaires pour faire son personnes. l’on veut que l’effet dure, il faut que le
achat. Il aura un bonus de +3. Exemple : personnage qui aide/entrave passe ses
Sam et Maya décident de se mettre entre actions avec celui qu’il aide/entrave.
un monstre et une petite fille afin de géner
ce dernier. Ils entravent donc le monstre.
Sam utilise son atout [déplacement rapide]
à 14 et Maya utilise [combat de rue] à 15.
Le monstre aura -6 (-3 et -3) pour attaquer
la petite fille.
54 55
Déplacement
Nadia et Bokk font une course d’endurance obtient un 9, il a un total de 21. Bokk fini
et vous décidez de donner une difficulté à la course et Nadia est épuisée et elle doit Sommaire
Prologue
la course. s’arrêter à mi-parcours (elle perd 3 points
Règles
Nadia et Bokk doivent battre un potentiel de fatigue). Description
Ce chapitre parle de tous les modes de déplacement. Ils se gèrent tous de la même de 20. Création de personnage
Initiative
façon que ce soit avec une compétence de moto, d’acrobranche ou d’athlétisme. Nadia obtient un 8, elle a donc 18. Bokk Actions de jeu
Difficultés
Santé & fatigue
COURSE POURSUITE
Atouts
Expérience
Création de PNJs
Exemples de PNJs
ACTION HASARDEUSE : Mécanique : Il faut utiliser un atout de type [grimper] ou falaise. Dans ce cas, le personnage fera son Déplacement
Règles diverses
Tous les participants jettent leur dé et [Course] + Jet de dés [escalade] ou tout ce qui peut permettre test avec [vol] à la place de [Grimper]. Magie avancées
Introduction
ajoutent leur potentiel. Le personnage qui contre de passer l’obstacle. Si le personnage Tableau
Difficulté
a le plus score gagne la course. [Course] + jet de dés gagne l’opposition, il a réussi à grimper. Mécanique :
[Grimper] + Jet de dés
Univers & aide de jeu
Aide au scénario
TÉLÉPORTATION ET
ACTION HASARDEUSE : Mécanique :
Le personnage jette son dé et ajoute [Course] + Jet de dés
contre
DÉPLACEMENT ULTRA RAPIDE
son potentiel, s’il fait plus gros que la
[Difficulté de la course] il gagne et arrive [Difficulté de la course] + jet de dés
à la fin du parcours.
Mécanique : Voici quelques exemples de potentiel
de personnes en course (athlétisme, Je vous conseille de gérer la téléportation Exemple 1 :
[Course] + Jet de dés
sport, moto, voiture, etc.) comme une course (voir chapitre (Action hasardeuse) Nadia utilise
contre
Un enfant, un infirme : 3 précédant). La distance parcourue téléportation, elle veut se transposer derrière
[Difficulté de la course] + jet de dés
Une personne normale : 6 est la même que pour une course. La une porte, c’est à 10 m, le narrateur estime
Une personne entrainée : 10 difficulté de l’action est causée par que la difficulté à atteindre est un potentiel
ACTION CINÉMATIQUE : Un professionnel : 15 à 20 la résistance de l’espace-temps à un de 15. Elle a 16 en [téléportation] et elle se
Cette fois, tous les participants jettent leur déplacement inhumain (au pouvoir). Vous transpose sans problème.
dé et ajoutent leur potentiel. Ils luttent Exemple: êtes d’un pouvoir avec un fort potentiel
tous contre la difficulté de la course. Nadia et Bokk font la course. d’emmerdement (voir chapitre). Exemple 2 :
Les Dégâts réduisent la Fatigue, les Nadia a un Potentiel de 10 et Bokk 12. (Action hasardeuse) Nadia veut se téléporter
personnages qui tombent à 0 a perdu et Nadia obtient un 4 aux dès, elle dépense 5 Mécanique : dans une salle qu’elle n’a jamais visitée.
doivent reprendre leur souffle. points de Fatigue de plus pour avoir +5. Elle [Téléportation] + Jet de dés Le narrateur donne une difficulté de 25.
se retrouve avec 19. Bokk obtient 6 aux dès, contre Elle a 16 en [téléportation]. Elle décide de
il a un total de 18. Nadia gagne la course et [Résistance du monde] + jet de dés dépenser 5 points de fatigue pour avoir +5
Bokk perd 1 point de fatigue. à son test. Elle jette son dé et obtient 6, ce
qui lui fait un total de 27
56 57
Exemple 3 :
(Action hasardeuse) La situation est la
Exemple 4 :
(Action hasardeuse et « magie avancé » voir DÉPLACEMENT ET CASES Sommaire
Prologue
même que la précédente, même cette fois chapitre) Diablo (X-Mens) veut se téléporter
Règles
le narrateur estime que ce déplacement et transporter avec lui 3 de ses amis et il Le déplacement par case est utile si Une case correspond à x 1,5 mètres Description
va compliquer son scénario ! Il donne une veut parcourir 500 m sur un terrain dégagé. vous avez besoin de placer des figurines (c’est le format standard que vous
Création de personnage
Initiative
difficulté de 45 pour limiter les chances de Diablo a un potentiel de 22. sur une table afin d’aider vos joueurs retrouverez dans de nombreux jeux). Dans Actions de jeu
Difficultés
réussites. Le narrateur estime que pour déplacer 4 àvisualiser un espace, un lieu etc. Chaque le calcul des mètres/cases, l’arrondi sera Santé & fatigue
Privilèges narratifs
Si la téléportation était vraiment personnes la difficulté sera à 20 joueur trouve une figurine (ou un pion) toujours au supérieur. Il est possible de se Avantages
Atouts
problématique, il peut simplement interdire Ensuite pour la distance qui est de 500 m, il qui lui correspond, le narrateur place son déplacer sur toutes les cases adjacentes Expérience
Création de PNJs
l’action. monte encore la difficulté de 7 (200 m est à décor et ses personnages. A leur tour de au personnage. Exemples de PNJs
+5 et 1,5 km est à +10) jeu, les personnages peuvent bouger sur Règles avancées
DÉPLACEMENT ET MÈTRES
Background
Conseil de narration
Règles oppressantes
Annexes
Résolution 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60
Mètres par tour 6 7,5 9 10,5 12 13,5 15 16,5 18 19,5 21
Cases par tour 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
Exemple : possibilité d’un déplacement de 2 cases.
Déplacement
standard
58 59
Règles Diverses VISION INFRAROUGE, Sommaire
THERMOGRAPHIE,
Prologue
Règles
BLUFFER, CHARMER…
Description
Création de personnage
LECTURE DE CHAKRA
Initiative
Actions de jeu
Difficultés
Santé & fatigue
Charmer, séduire ou calmer une personne séduite, etc. Privilèges narratifs
Avantages
peut se gérer avec les règles suivantes. Si le résistant gagne l’opposition, il ne se Ce type d’atout permet de voir quelqu’un Atouts
Expérience
passe rien, mais il sait qu’on a voulu le à distance où qui se cache. Cela Création de PNJs
Atouts de type : [diplomate], [charme], charmer, le séduire, etc. servira contre des atouts de discrétion,
Exemples de PNJs
Cela s’oppose à : [résistance social], Il est possible de passer ses actions en Introduction
Tableau
[dure en affaire], [célibataire endurcie], cinématique, dans ce cas : dès que l’un Difficulté
ASSOMMER, PRISE,
IMMOBILISATION,
MAGIE DE SOMMEIL
Cela regroupe toutes les actions visant LE TEMPS
sonner, assommer ou immobiliser une Voir le tableau des temps d’effet de
cible. {magie avancées}.
Exemple : Avec un Diff de 15, vous pouvez
ACTION HASARDEUSE
endormir une cible pendant 6 heures. Si la
Cela fonctionnera comme pour un
cible gagne l’opposition, il ne se passe rien.
combat. Si la cible perd, elle est
assommée (immobilisée).
{PRIVILÈGE NARRATIF} POUR
ACTION CINÉMATIQUE PROLONGER LE TEMPS
Cela fonctionnera comme pour un D’IMMOBILISATION :
combat, mais l’attaquant vise la fatigue Utilisation de menottes, de cordes ou de
et pas la santé de sa cible. Une fois à 0 drogues…
point de {fatigue} la cible est assommée.
60 61
MAGIE INTRODUCTION Sommaire
Prologue
Règles
Ce chapitre va parler de la magie sous PARTICULARITÉ : Description
les capacités qui peuvent avoir des effets faut lui attribuer un [potentiel]. Ce sera
Actions de jeu
Difficultés
dans le temps, les pouvoirs, les sortilèges, la capacité des choses à résister à de
Santé & fatigue
Privilèges narratifs
l’occultisme, les super-pouvoirs, la la magie. Avantages
Atouts
cybernétique etc. Pour nous simplifier la • Si la personne est volontaire, pas Expérience
Création de PNJs
vie, nous allons parler de façon générique d’opposition à faire. Exemples de PNJs
de « magie » et de « sort ». • S’il n’y a pas de cible, il n’y a pas Règles avancées
Soutenir & entraver
Si le personnage veut juste lancer une d’opposition. Déplacement
temps à gérer. je vous le redonne dans le doute. Univers & aide de jeu
Aide au scénario
Même si cela peut paraitre étrange, ce Cadre de jeu
Background
chapitre fonctionne parfaitement pour la Potentiel Description Conseil de narration
Règles oppressantes
science, la cybernétique ou la fabrication
de potion. La mécanique et les effets sont
1 Action évidente Annexes
Magie Avancées
face au {potentiel} du sort, qui représente 100 Action divine
la difficulté.
• Réussite : les cibles ne sont pas Gardez toujours à l’esprit ce tableau, c’est
affectées par le sort. le plus important. Quoiqu’il se passe par
• Échec : les cibles sont affectées par la suite (avec les autres tableaux) si vous
le sort. estimez qu’un sort est impossible à faire :
montez son potentiel.
62 63
Ce type d’intervention sera presque ces règles peuvent aussi servir pour FACTEUR EMMERDEMENT
toujours des {actions hasardeuses}, de la technologie ou de la science, Vous êtes le narrateur, si un sort vient Sommaire
Prologue
sauf si vous souhaitez leurs donner [cybernétique] peut permettre de faire anéantir votre aventure, et risque de
Règles
une importance particulière, dans ce des objets, [alchimie] peut permettre de gâcher le jeu, augmentez son potentiel Description
cas vous pouvez en faire des {actions faire tout un tas de potion. pour le rendre plus ou moins impossible
Création de personnage
Initiative
cinématiques}. Qu’importe l’atout tant qu’il est cohérent, à faire. Inversement, si un sort vous aide Actions de jeu
Difficultés
des joueurs peuvent avoir les mêmes dans la narration et que cela n’affecte pas Santé & fatigue
COMMENT FIXER effets en utilisant des atouts totalement la bonne continuation du jeu, faciliter la
Privilèges narratifs
Avantages
veut faire. Le narrateur regarde le tableau mécanique sera la même. Nous allons voir des exemples simples, Règles avancées
la difficulté. mouvement qui lancera un gaz inflammable. - Un mage veut faire un sort de sommeil Univers & aide de jeu
Aide au scénario
[Magie] c’est un sort de détection qui lancera qui touche 3 cibles pendant 1 heure. En Cadre de jeu
Background
un boule de feu. regardant le tableau, on obtient : 3 cibles
UTILISATION DU TABLEAU
Conseil de narration
Règles oppressantes
[Alchimie] c’est une potion rependue au sol (+15) et une heure (+10). Le narrateur fixe
En fonction du sort, les colonnes du
qui s’enflammera au contact d’une personne. donc le sort à 25. Annexes
avant qu’elles perdent leur effet, c’est le distances ne soient pas gérées, si le Le narrateur considère que : quel que soit le 45 10 25 0 5
Atouts
Expérience
temps qu’un piège magique reste activé, personnage veut se téléporter sur 100m nombre et l’identité des Avengers, ils seront 50 15 20 0 5
Création de PNJs
Exemples de PNJs
etc. le narrateur peut consulter le tableau pour considérés comme une personne. Ils restent 60 15 30 0 7 Règles avancées
Toutes les notions de déclenchement sur avoir une idée de la difficulté. une heure (+10) et ils auront une puissance Soutenir & entraver
Déplacement
70 20 30 0 7
un mot d’ordre (en appuyant un bouton, de 45 (+25). Celui nous donne un potentiel Règles diverses
difficulté du potentiel. APPEL DE CRÉATURE, ETC.) Machine arrivent et aident le personnage 110 30 40 2 10
Tableau
Difficulté
Cette colonne va servir pour les pouvoirs d’ Iron Man. Si le narrateur a besoin de 145 40 50 3 10 Univers & aide de jeu
de type, clones de « Naruto », séides leur faire faire des jets de dés, ils seront
Aide au scénario
temps de réelle efficacité. Le personnage appelle des créatures Cette colonne indique le bonus répétitif
Note : le narrateur peut aussi considérer Annexes
qui interviennent pour l’aider ou pour qu’une personne peut avoir. Il faut fixer
que chaque Avengers doit être appelé
se battre. L’exemple le plus connu est un temps d’effet pour ce sort.
CIBLE UNIQUE indépendamment.
Pokémon, mais il existe des centaines
Cette colonne indique le nombre de cibles Exemple : Créer une boisson de boost
d’exemples. Le tableau ci-dessous vous donne les
que le sort vise. S’il est indiqué 4, cela Olaf veut faire une bière qui donne un bonus
veut dire pour cette valeur d’augmentation points d’attribut, d’atout et d’avantage
On nommera séide la chose invoquée de +2 en combat pendant 10 min.
votre sort touchera 4 cibles. pour le séide.
par le personnage. Quel que soit la chose Le bonus de +2 a une difficulté de 10
Si le joueur invoque souvent les mêmes
invoquée la mécanique sera la même, Avoir une durée de 10 minutes donne une
séides, je vous conseille de prévoir des
ZONE dans la colonne invocation se trouve la difficulté de 5
fiches de personnages pour ses Pnjs.
Cette colonne indique une zone en mètres valeur de {puissance} du séide. Pour que le sort soit conservé 24 heures la
que votre sort peut couvrir. C’est à prendre difficulté est de 15
comme une information arbitraire et une Important : il ne faut pas oublier d’imposer Cela donne un total de 30.
valeur globale. Les zones présentées sont un temps de présence au séide lors de Le narrateur passe le potentiel de la potion
toutes des cubes, mais le narrateur peut l’invocation, voir colonne temps d’effet de 30 à 25, car il estime que le potentiel est
en faire les formes qu’il souhaite. C’est du sort. Et si le séide meurt (ou quand un peu trop élevé vu le bénéfice.
juste une indication. son temps de présence est écoulé) le
séide disparait. Il est cependant possible
de le réinvoqué.
Exemple :
Dana appelle deux démons à son secours.
Elle souhaite qu’ils aient une puissance de
30 donc un potentiel de 10. Elle prévoit de
66 67
ENTRAVE SOINS RÉPÉTITIFS de santé tous les tours pendant 1 heure. La
Cette colonne indique le malus répétitif Exemple : Niveau de santé négatif Comme pour les dégâts répétitifs, mais difficulté sera donc de 23 (+20 pour le soins Sommaire
qu’une personne peut avoir. Il faut fixer Sokka est très gravement blessé, il est hors en soins ! et +3 pour le temps d’action). Prologue
un temps d’effet pour ce sort. combat à -25 points de Santé. À -30 il est Ayant un potentiel de 15 (20 moins 5 de Règles
Description
définitivement mort. Exemple : malus), le joueur lance un D10 et obtient 7. Création de personnage
Initiative
Exemple : Entrave de bois Si un soigneur lui redonne 20 points de Alucard (Hellsing) a l’atout [vampire] 10 Ce qui lui donne 22, c’est raté ! Le joueur Actions de jeu
Difficultés
Yamato fait un rituel pour entraver son santé, il passe à -5. Il est toujours hors {mystik} 10 et demande au narrateur s’il décide de monter sa réussite de 5 points en Santé & fatigue
Privilèges narratifs
ennemi avec du bois. Il utilise son atout combats, mais il a moins de chance de peut se régénérer. Le narrateur lui donne un perdant 5 points de fatigue. Il réussit donc et Avantages
[Mokuton] (bois en japonais), il a potentiel mourir. Avec un deuxième soin de 20, il malus de 5, car il considère qu’il s’agit d’une pendant 1 heure il sera soigné de 3 points Atouts
Expérience
de 30. repasse en positif avec 15 points de santé utilisation large de l’atout. Alucard utilise de santé par tour. Création de PNJs
Exemples de PNJs
Le narrateur regarde le tableau : et il redevient capable de bouger. [Vampire] pour se régénérer de 3 points Règles avancées
Ce sont les mêmes règles que pour les si elle échoue les dégâts s’appliquent
actions hasardeuses ou cinématiques. à chaque tour. Elle ne peut rien faire.
Elle réduit les dégâts avec sa valeur
d’attributs de {mystik} (1) plus d’éventuels
SOIGNER bonus. Marie, ton personnage applique
Cette colonne concerne les soins, Mystik(1) : Je parle de {mystik}, car ce sera le les premiers soins sur le perso d’Alex.
les actes médicaux, la régénération, cas le plus fréquent. En réalité, il faut utiliser Vous êtes à couvert derrière une voiture.
l’utilisation de nanotechnologie, etc. En l’attribut qui a servi pour lancer le sort. La blessure est très douloureuse, il n’arrive
une action, on regagne définitivement un plus à marcher. Vous entendez sans mal que
nombre de points vie fixé par le tableau. Il Exemple : quelqu’un approche lentement dans la forêt.
est impossible de regagner plus de points Marie, sauve
Pour un potentiel de 40, il est possible de Peut-être qu’il ne vous a pas repérés?
de santé (ou de fatigue) que son niveau mon perso.
faire un sort qui cause 10 de tous les tours
maximum d’origine. à une cible pendant une heure.
Exemple :
Un mage veut soigner ses amis, il a un
potentiel en [sort de soins] de 14. Il veut
soigner de 10 points de santé 2 personnes.
Impacter deux cibles donne une difficulté de C’est possible, cela
10 et soigner de 10 donne également une augmente ton talent
difficulté de 10. Le mage se retrouve donc
Hum!!! de soins de +3.
Fais vite,
avec un potentiel à battre de 20.
Le faucheur Et, si j’utilise le baume des le faucheur approche.
Ayant 14 en [sort de soins], il a une chance villageois en combinant avec
arrive !!! Des branches craquent
de parvenir à lancer son sort. ma capacité de soins.
68 à quelques mètres de 69
toi, il est tout prêt...
DIFFICULTÉ : AUGMENTATION DU POTENTIEL Sommaire
Prologue
Règles
Temps passif Description
Dégâts Soins Création de personnage
Difficulté - conservation Temps Invocation Soutient, Entrave, Soins : Initiative
Cible répétitifs répétitifs Actions de jeu
Augmentation - temps d’effet du Zone (m) Distance de séides : apporter apporter Points
unique (tous les (tous les
Difficultés
du potentiel d’attente avant sort sa Puissance un bonus un malus soignés Santé & fatigue
déclenchement Avantages
Atouts
Expérience
Création de PNJs
+1 10 min 1 tour - 1x1x1 10 m 6 0 0 1 0 0 Exemples de PNJs
Règles avancées
Soutenir & entraver
Déplacement
+3 1 heure 1 min - 2x2x2 50 m 8 0 0 3 0 0 Règles diverses
Magie avancées
Introduction
Tableau
+5
Difficulté
6 heures 10 min 1 3x3x3 200 m 15 0 0 5 0 0
Univers & aide de jeu
Aide au scénario
Cadre de jeu
Annexes
70 71
Aide au scénario Sommaire
Prologue
Règles
Description
L’objectif premier de Red-Point-Genesis joueurs connaissent les règles par cœur, Privilèges narratifs
Avantages
est de faire découvrir les jeux de rôles à je veux qu’ils se disent : «On peut rejouer Atouts
Expérience
un auditoire qui ne sont pas forcément quand ?» Création de PNJs
Exemples de PNJs
des joueurs. Il faut que les gens passent Quand vous êtes MJ, vous racontez une
Règles avancées
du bon temps, alors si pour le bien de la histoire, vous faites vivre des aventures, Soutenir & entraver
Déplacement
narration vous devez ne pas respecter vous vendez du rêve : alors, montez sur Règles diverses
une des règles du jdr… Allez-y ! À la scène et donnez tout ce que vous avez. Magie avancées
Introduction
Scénario type
Univers & aide de jeu
Aide au scénario
Cadre de jeu
Background
Conseil de narration
Je n’ai pas de scénario tout prêt à vous Les personnages doivent sortir de leur Règles oppressantes
donner pour le moment... À la place je cuve à bacta, ils se découvrent les uns Annexes
vous donne des pistes, des idées et des les autres et vont naturellement avoir des
conseils. Un scénario arrivera dans les buts communs. Se venger, savoir pourquoi
prochaines évolutions du jeu. ils sont là, se sauver du laboratoire ou
rentrer chez eux… Les personnages vont
Temps de jeu conseillé découvrir qu’ils ont tous été récupérés
sur leur monde respectif par une troupe
Initiation : de mercenaires capables de voyager de
Faire jouer entre 90 min à 2 heures. monde en monde…
Je finis généralement l’aventure quand
Partie classique et campagne : ils trouvent un moyen de s’enfuir (ou
Faire jouer entre 2 à 4 heures. qu’ils ont accompli quelque chose en
groupe). Le tout en laissant un gros
En salon et en convention, je fais jouer moment de suspens pour que les joueurs
un scénario que j’adapte à chaque fois veulent continuer à jouer ! Une technique
en fonction des PJs. Mon monde de narrative que vous retrouvez largement
référence est celui de Dr Slump, Dragon dans les séries.
72 73
Comment fédérer les voyager sur un nouveau monde, sinon
Le principe est de regrouper les vivant capable de passer d’un monde à Règles
Description
Le chapitre qui suit vous propose des façons d’aborder l’univers et votre cadre de jeu. l’autre, mais qu’il lui faut du temps pour Création de personnage
personnages de façon narrative et Initiative
récupérer sa capacité… ou quand le Actions de jeu
1/ Monde fermé
de les mettre dans une situation telle Difficultés
qu’ils doivent travailler ensemble pour vaisseau se déplace une flotte d’ennemis Santé & fatigue
Privilèges narratifs
s’en sortir. Pour les réunir pour pouvez est attirée par le bon multivers et arrive Avantages
Vous pouvez imposer aux joueurs ravagée par une guerre nucléaire où les pour le détruire… Atouts
un monde d’origine commun, les seuls survivants de l’espèce humaine sont Création de PNJs
portails dimensionnels, des Stargates, de Exemples de PNJs
personnages seront tous du même dans une station orbitale : l’Arche. Les PJs
la magie, de la sorcellerie, etc. Règles avancées
monde (ville, planète, origine, etc.). sont tous des humains et ils sont envoyés Soutenir & entraver
Déplacement
L’avantage est que vous n’avez pas parmi une équipe de 100 personnes pour Règles diverses
Exemple : Magie avancées
forcement à inventer des subterfuges voir si la terre est viable. Ils vont rapidement Introduction
- Une sorcière fait un rituel pour trouver des Tableau
pour avoir un groupe cohérent. Avec devoir faire face à de nombreux dangers…
héros capables de sauver son royaume… Difficulté
ce type de cadre de jeu, vous partez -> Avec cette campagne, l’ambiance sera
Et PAF ! Univers & aide de jeu
du principe que les personnages aient plus lourde, insistez sur l’ambiance pesante Aide au scénario
Les PJs apparaissent dans un nuage de Cadre de jeu
plus ou moins la même culture, qu’ils se et la peur. Faites comprendre aux joueurs Background
fumée… Elle ne sait pas comment les faire Conseil de narration
connaissent déjà, etc. que dans cette campagne ce ne sont pas des Règles oppressantes
repartir… mais elle trouve une ancienne
superhéros, mais des humains classiques. Annexes
prophétie qui parle de l’arrivée d’étrangers
Si vous décidez que les personnages sont Si besoin, renommez (ou supprimez) les
qui sauveront le monde et qui partiront par
tous issu de l’univers du manga Naruto : ils avantages pour ne pas que les joueurs ai
les cieux…
seront tous des ninjas d’un village caché, le sentiment d’être dans un manga shonen.
- Un professeur a une base secrète pour faire
votre aventure se déroule dans ce monde.
des expériences sur des héros afin de créer
Vous pourrez ainsi mener une campagne Vous pouvez aussi les faire jouer dans le
une armée de cyborgs. Des mercenaires
dans le cadre riche de ce manga. La monde de Buffy, de Witcher, de Marvel,
sillonnent les mondes et lui rapportent des
mécanique du jeu est parfaitement adaptée de Warhammer, de Hello-Kitty… Les
personnages aux capacités fabuleuses. PAF !
à ce type d’environnement. possibilités sont très grandes même avec
Dans la cargaison se trouve les PJs.
un monde fermé.
- Un croyant en danger de mort fait une
Si vous choisissez de faire jouer dans le
prière…Son Dieu lui envoie les PJs dans
monde de la série «the 100». Cette histoire
un grand éclair blanc…
se passe sur une terre postapocalyptique
On a les coordonnées de la stargate
2/ Monde ouvert Les PJs trouvent un moyen récurent
de voyager de monde en monde.
Vous n’imposez rien au moment de la groupe cohérent. Il vous faudra aussi des Cela implique qu’ils ont un pouvoir
création et les joueurs conçoivent les références d’univers pour concevoir votre immense, car presque personne n’est
personnages qu’ils souhaitent. Vous allez propre multivers. capable de voyager entre les mondes
vous retrouver avec des personnages de Red-Point. Attention cependant,
éclectiques qui n’auront pas de raison avec ce ressort scénaristique, il serait
d’être ensemble. Cela vous demandera peut-être bon de brider le moyen de
un travail supplémentaire pour en faire un
74 75
Background Sommaire
Prologue
Règles
Description
Le monde dans sa globalité ne sera connaitre (votre cadre de jeu)… Donc, Création de personnage
Initiative
pas décrit pour le moment même si décrivez votre cadre de jeu et pas le Actions de jeu
Difficultés
le chapitre suivant apporte quelques « meta-univers ». Les personnages (et les Santé & fatigue
Privilèges narratifs
réponses évasives. Comment faire en joueurs) n’ont pas besoin de savoir ce qui Avantages
Atouts
cas de question des joueurs ? se passe dans le meta-univers de Red- Expérience
Création de PNJs
Restez évasif et gardez le mystère Point-Genesis, encore moins qu’il est Exemples de PNJs
(improvisez, vendez du rêve)… De toute possible de voyager entre les mondes… Règles avancées
Règles
Description
scénarios, Clark (le personnage principal de l’histoire » des éditions « Pinkerton Création de personnage
Mondes historiques
Initiative
la série) est mort, les autres sont gravement Press ». Ce livre parle principalement Actions de jeu
Difficultés
blessés. Les PJs continuent leur exploration des problèmes rencontrés quand on joue Santé & fatigue
et univers scénarisés
Privilèges narratifs
- dans la série ils retournent au camp de dans un monde historique, mais cela peut Avantages
Atouts
base, ils découvrent une civilisation et parfaitement s’appliquer pour un univers Expérience
Ce livre vous incite à faire jouer vos amis principe, votre but va être de manipuler pactisent avec eux -dans la série ce sera les de série, de film, de roman, etc.
Création de PNJs
Exemples de PNJs
dans des univers de série TV, de comics, vos joueurs pour qu’ils restent dans ennemis de la saison 2-. Bref, mes joueurs Règles avancées
de manga… En tant que MJ, vous serez le cadre de l’œuvre originelle. S’ils en ont défoncé l’œuvre originale et ils sont Personnellement, je considère qu’à partir Soutenir & entraver
Déplacement
confronté à un problème de narration sortent, il faudra vous arranger pour en train de construire leur propre univers du moment où l’on place de l’aléatoire Règles diverses
Magie avancées
que l’on retrouve dans les jeux de rôles trouver une explication, pour les faire en utilisant le matériel de base de la série. (notamment le comportement des joueurs Introduction
Tableau
historiques. Quelle place donner aux revenir dans l’histoire. Mon travail en tant que MJ est donc de ou les jets de dés) il est impossible de Difficulté
personnages joueurs dans un monde déjà Exemple : m’adapter à leurs actions, d’improviser en garantir un cadre Historique parfait. Que Univers & aide de jeu
écrit ? Comment intégrer des scénarios Dans le monde de Naruto, les PJs sont une fonction de ce que je connais du monde, ce soit dans un jeu historique ou dans un
Aide au scénario
Cadre de jeu
dans les mondes de Naruto (ou de One équipe de jeune ninja en apprentissage. des personnages et des trames de la série. jeu qui s’inscrit dans un monde scénarisé.
Background
Conseil de narration
Piece, X-Men, Game-of-throne, Sens8, Ils passeront l’épreuve du diplôme pour Donc, il faut accepter le postulat que des Règles oppressantes
The100) sans changer l’histoire officielle? devenir Genins (à Konoha) en même temps 4/ Vous décidez que les joueurs sont les entorses seront faites aux matériaux Annexes
Il existe de multiples solutions, en voici que Naruto et ses amis. Vous pouvez leur personnages principaux de l’œuvre et originels, à vous de fixer vos limites.
quelques-unes : faire rencontrer Orochimaru et ses séides. qu’ils vont réécrire l’histoire « officielle ».
Ils peuvent se battre contre eux, mais en Exemple : Pour finir, le chapitre «Adapter une oeuvre
1/ Vos aventures ne se passent pas à aucun cas ils ne pourront changer l’histoire. Si vous faites jouer dans Game-of-throne pour en faire un scénario» est également
la même époque que les évènements Si les personnages s’attaquent à des vous décidez que vos joueurs sont les à lire dans l’ouvrage « Mener des
relatés dans l’ouvrage de référence (série, personnages importants, faites un twist enfants Stark… Dans ce cas comme parties de jeu de rôles » des éditions
film, manga…). De ce fait, le contexte est scénaristique pour qu’il survire : c’était un avec le chapitre précédant les actions des « Lapin Marteau ».
connu de tous et l’œuvre originel vous clone, le cadavre se transforme en buche… personnages vont totalement changer la
donne les bases pour construire votre suite de l’œuvre.
univers. 3/ Vos aventures se passent en même
Exemple :
Dans le monde X-files, les personnages
temps que l’œuvre, mais vous autorisez
toutes modifications de la trame. Mettre en place une table
jouent les enfants de Mulder, Scully et des Exemple : Conseil pour débutants vos joueurs. Ils vous aideront et vous
agents du FBI. Toute l’histoire de la série se Actuellement, je fais jouer, une campagne Vous êtes un jeune MJ et vous voulez faire expliqueront les mécaniques de base.
déroule dans le passé et vous pouvez vous en utilisant la série TV de The100 (du jouer. Le plus simple est de regrouper des Quand vous avez vos joueurs et que
en servir pour construire vos aventures. post-apocalyptique). Mes PJs sont parmi amis et de commencer la conception vous êtes prêts, installez-vous dans un
les adolescents de la série au moment des personnages. Pour débuter, une endroit adapté : au calme, avec une table
2/ Vos aventures se passent en même de l’épisode1 (de la série). Ils sont au table composée de 3 à 5 joueurs est et des chaises. On évite les conventions
temps que l’œuvre de référence, mais milieu des personnages principaux et des idéale. Vous pourrez ensuite augmenter bruyantes pour être MJ la première fois !
vous considérez que les personnages seconds rôles. À partir de là, libre à eux le nombre de joueurs quand vous serez Les boutiques spécialisées peuvent
joueurs sont des seconds rôles. Toutes de prendre la tête des opérations ou de confiant. Si vous n’avez jamais joué au également organiser des soirées
leurs actions seront en accord avec ce suivre le mouvement… Très rapidement, ils JDR et que vous êtes intimidé, je vous d’initiations, vous trouvez des joueurs (et
qui se passe dans « l’histoire ». Avec ce organisent une exploration et embarquent conseille d’avoir un ou deux rôlistes parmi des MJs).
78 79
Vous trouverez tout un tas de Le livre « Mener des parties de jeu de
conseils dans les ouvrages et sur les rôle » des éditions Lapin Marteau - Brand
Règles oppressantes
Sommaire
Prologue
sites suivants :
Le livre « Dirty MJ » des éditions
Règles
Description
Le site de la fédération française du JDR : Arkhane Asylum Publishing (pour les MJ Création de personnage
Initiative
http://www.ffjdr.org/reves/supports- expérimentés, il est très bon également !) Certains univers de jeu ont besoin de Conseils : Quand vous êtes meneur, Actions de jeu
Difficultés
techniques/conseils-pour-le-meneur-de-jeu/ règles plus oppressantes que celles il est bon de discuter avec vos joueurs Santé & fatigue
Privilèges narratifs
Et vous trouverez une panoplie complète présentées jusqu’à présent. Le chapitre avant de lancer une partie. Expliquer Avantages
d’aide et de tuto sur YouTube ou dans les suivant vous offre toute une gamme de les thèmes de votre campagne, dans Atouts
Expérience
magazines spécialisés. règles optionnelles qui vous permettront quelle ambiance vous voulez les faire Création de PNJs
Exemples de PNJs
de mettre sous pression vos joueurs. jouer. Si vous voulez instaurer une
Le rythme dans une partie de JDR, c’est moments calmes. Évidemment cela va vous de les activer en fonction de vos certains modules du jeu, comme « un Introduction
Tableau
important. Quand vous jouez, vous savez dépendre de votre scénario. S’il s’agit besoins et des envies de vos joueurs. mort est un mort », « Blessures graves » et Difficulté
généralement le temps que vous allez d’une course poursuite, les moments « Destinées ». Certains voudront rajouter Univers & aide de jeu
prendre pour le scénario. Prenons un forts et rythmés seront plus présents, le module « relation » ou vous proposeront Aide au scénario
Cadre de jeu
exemple, si vous jouez en soirée de 20h pour mettre la pression aux joueurs. Je des règles de leurs crus. Background
Conseil de narration
à 00h, vous aurez 4 h de jeux. Ce que considère que les joueurs ne doivent Règles oppressantes
module
je vous propose c’est donc de rythmer pas s’ennuyer dans une soirée, il faut Annexes
Tout va dépendre du monde, en activant Mais dans tous les cas ce sera avec des Règles
un médecin, son état est stabilisé, il n’y malade. La maladie ne se soigne pas,
ses effets disparaissent en 2D10 jours.
Règles
Ce module va rendre la gestion de la santé et de la fatigue beaucoup plus dangereuse. a pas de surenchère de blessures et le Description
temps de guérison est donné dans le Pendant ce temps le personnage a sa Création de personnage
Initiative
La santé
Difficultés
Santé & fatigue
Privilèges narratifs
santé
Atouts
Quand le personnage tombe à 0 en le MJ doit faire sentir le poids des blessé grave Expérience
Création de PNJs
santé (ou moins). Il a une blessure (voir responsabilités et de la vie… Si le personnage est blessé, mais que Il n’y a plus de récupération automatique Exemples de PNJs
tableau). Les blessures se soignent personne ne s’en occupe pas, qu’il ne à la fin d’une scène ou d’un scénario. Règles avancées
lentement. Oublier le côté fun, là prend pas en charge sa blessure, qu’il Au repos, soigné, au calme : Soutenir & entraver
Déplacement
etc. -> Il y a une surenchère de blessure. En activité, en combat, non soigné : Introduction
Temps de Tableau
2 Côtes cassées Il va falloir recoller tout cela, et ce n’est pas une mince 1D10+10 Jours
temps à guérir (quand il y a une notion Conseil de narration
Règles oppressantes
affaire. -5 à tous les efforts physiques (se battre, marcher, de temps). Annexes
courir, etc.)
3 Ligaments Difficile de continuer à courir avec une telle blessure. 2D10+10 Jours
4
arrachés
Œil crevé Il va falloir procéder à une greffe… Le personnage a
un œil en moins. La douleur et les effets de l’infection
Aucune sauf greffe La fatigue
donnent un malus de -5 au personnage pendant 10 jours Le personnage est épuisé quand sa Récupération des points de
5 Mâchoire fracturée Le personnage perd 4 à 5 dents et l’os est abimé. Il Aucune, sauf fatigue arrive à 0, son corps n’en peut fatigue
subit un malus de -5 pendant 10 jours à cause de la opération dentaire plus. Son organisme est vulnérable et il Il n’y a plus de récupération automatique
douleur. Il a un malus -3 à ses atouts pour tous ses
jets de dés sociaux (charisme, charme, beauté, baratin, peut attraper une maladie. à la fin d’une scène ou d’un scénario.
marchandage) Lancer 1D10, sur un 1, il tombe malade. Au repos, soigné, au calme :
6 Bras fracturé Le Bras est fracturé, il faut porter un plâtre ou une 2D10+10 Jours La maladie ne se soigne pas, ses effets 1 point en 1 heure
attèle… Il ne peut pas se servir d’un bras.
disparaissent en 1D10 jours. Pendant ce En activité, en combat, non soigné :
7 Jambe cassée La jambe est fracturée, il faut porter un plâtre ou une 2D10+10 Jours
attèle… Il ne peut pas se servir de sa jambe (et plus temps le personnage a sa santé et sa 1 point en 5 heures
marcher, courir, …). fatigue divisées par 2. Médecine et autres soins :
8 Clavicule défoncée Le personnage souffre dès qu’il bouge un bras… -5 à 2D10+10 Jours ¼ (25%) de ce qui est prévu dans les
tous les efforts physiques (se battre, marcher, courir, etc.)
règles normales.
9 Nerf coincé Le personnage a très mal à un nerf... la douleur 1D10+10 Jours
l’empêche de bouger -5 à tous les efforts physiques (se
battre, marcher, courir, etc.)
10 Dos Abimé La colonne est touchée… Lancé un D10 : Variable
1 : coma pendant 1D10 jours et puis tout rentre dans
l’ordre.
2 à 9 : jambe semi-paralysée, a vie le personnage aura -2
dans toutes les activités physiques.
10 : jambes paralysées à vie le personnage aura -5 dans
toutes les activités physiques et il ne pour plus marcher
(courir, sauter, …).
(A) indique qu'il faut jeter un dé 20 et voir le résultat sur le tableau A Règles
Description
Ce module permet de créer des liens entre les personnages, mais attention ce ne 01 Était amoureux secrètement de … (A) Création de personnage
Initiative
sera pas toujours positif… 02 Ex-amoureux de … (A) Actions de jeu
Difficultés
(A) indique qu'il faut jeter un dé 20 et voir le résultat sur le tableau A 03 Ami d’enfance de … (A) Santé & fatigue
Privilèges narratifs
04 Souffre-douleur de …(A) pendant ton enfance Avantages
TABLEAU DE LIENS NÉGATIFS 05 C’est déjà battu avec … (A)
Atouts
Expérience
Il faut faire un jet de dés (D20) par personnage. 06 Ami d’enfance avec 2 personnes … (A) x2 Création de PNJs
Exemples de PNJs
01 A tuer le père de …(A) 07 A eu des aventures avec un dé 4 personnes (A) Règles avancées
02 A tuer la mère de …(A) 08 C’est déjà battu/agressé verbalement avec un dé 4 personnes (A) Soutenir & entraver
09 A aidé quelqu’un à fuir le gouvernement en place Listez vos joueurs et des personnages non joueurs pour avoir un total de 20
Background
Conseil de narration
10 Est le 2e enfant d’une famille Règles oppressantes
personnes. Si vous n'avez pas le compte de personnages, faites un tableau avec un
11 Refuser d’obéir à un ordre Annexes
86 87
Annexes
n d e i m m e r s ion,
u r u n e p l u s gra l é m e n t s d u jeu.
Po
s o n n a l i s e r c ertains é onde
p er nm
vous pouvez vous offre un kit pour u et
Je l f a n t a s t ique
médiéva calyptique
post-apo
RED
POINT
Potentiel
Cor ps
tion
Armure et protec
2 points
Vision de l’aigle personne. de Fatigue Acrobatie et sport
un attribut d’une
Connaître e
Combat et esquiv
-
e Discrétion et fi
lature
Vif comme un sing
3) • Avantages 1 •
(7, 5, 5, 4, 3, 3,
et mystik) • Atouts tive
ts 15 à réparti
r (corps, social
+ social ) x 2
• Bonus en initia Équitation
nce 65 • Attribu • Fatigue = (mystik + social
Création : Puissa x2 nat
+ corps + corps) Forge et artisa
Santé = (mystik
3 4
1 2 Pickpocket
2 points
pard tion
Vélocité du gué de Fatigue Vigilance et percep
2 actions 3 action
s 4 actions 5 action
s
Résistance
1/ Fiches de personnage
2 points
Soc ial
RED
Ruse du serpent
POINT
& chamans
ATOUTS DE CORP
S Druide, prêtre RED
les D10 en :
POINT
GUÉPARD
ATOUTS DE SOCIA
GE S
AVANTA
L 2 points
NOM 2 actions 3 actions de fatigue
IEL 2 points e POTENTIEL 4 actions 5 actions
POTENT
F ut d’une personne.
ITIattrib de fatigu
SENS PÉGASE
SOCIAL aître un
Conn FATIGUE Heat-score, chaque
attaque augmente
+2 la résolution suivante de 2 points
(social + social
S de fatigue
DE CORP initiative
RED + mystik) x 2
Bonus en FATIGUE
ATOUTS RÉACTIF
POINT -
ACTUELLE PHÉNIX
sauvegarde son personnag
Atouts
4 e 3 points
ble: 3 d’Expérience potentiel
Expérience utilisa
SANTÉ Avantage s
2
1 SANGLIER
corps SANTÉ
(corps + ik) x 2 LE 2 points e Résistance au Dégâts de 5 en
ACTUEL
CORPS
VÉLOCE
+ myst de fatigu : 2 points
Nom: Mystik 2 points
social de fatigue
Corps
Aigle de Fatigue
5 actions personne.
connaître un Attribut d’une DRAGON
4 actions
3 actions
2 actions +1D10 en :
MBATente de 2 points e
RT ENue CO
2 points
Corps
SOCIAL
Mystik
Fatigue
• Fatigue = (mystik + social + social ) x 2
INITIATIVE
2/ Des cartes pour l'initiative à imprimer pour les joueurs et les pnjs.
3 points
UX -
CHANCE
CE Phénix d’Expérience
PUISSAN
social
en :
NCE ser les D10 Corps Création : Puissance sauvegarde son personnage
EXPÉRIE LE Fatigue = (Mystik + Faire explo social 65
• Attributs 15 à 2 points
UTILISAB social + social ) x 2 Mystik • Atouts (7, 5,
répartir (corps,
Sanglier
5, 4, 3, 3, 3) • social et mystik) de Fatigue
social
:
Résistance aux Dégâts de 5 en
• Santé Avantages 1
points= (mystik + corps + corps)
É double •2Fatigue e
un Atout
x
ENTR de fatigu = (mystik + social + social2 social Corps
Imprimez les cartes, découpez-les et mettez-les sous pochettes pour faciliter la manipulation.
Mystik
IEL
CONC
entration
1 Tour et tour.
un
)x2
2 points
MYSTIK
et myst
ik) Tortue de Fatigue
e 65 social s 1 un Atout
Mystik
Corps
• Fatig
Action Initiative
Expérience utilisable:
Image tirée de la wébsérie Red Point
Potentiel
Co rp s
Connaître un attribut d’une personne. de Fatigue
Acrobatie et sport
Création : Puissance 65 • Attributs 15 à répartir (corps, social et mystik) • Atouts (7, 5, 5, 4, 3, 3, 3) • Avantages 1 •
Santé = (mystik + corps + corps) x 2 • Fatigue = (mystik + social + social ) x 2 •
Combat et esquive
Vif comme un singe -
Bonus en initiative Discrétion et filature
Équitation
1 2 3 4 Forge et artisanat
S oc ia l
Connaissance & éducation
Destiné du phénix 3 points
Sauvegarde son personnage. d’Expérience Empathie & psychologie
Ruse du serpent -
Faire exploser les D10 en :
Druide, prêtre & chamans
M y st ik
mystik social corps
Élémentaliste
Objet magique
Résistance magique
Expérience utilisable:
Cartes d’initiative pour les joueurs
Cartes d’initiative pour les non-joueurs
RED
POINT
Création : Puissance 65
• Attributs 15 à répartir (corps, social et mystik)
• Atouts (7, 5, 5, 4, 3, 3, 3) • Avantages 1
• Santé = (mystik + corps + corps) x 2
• Fatigue = (mystik + social + social ) x 2
Cartes d’initiative pour les joueurs
Cartes d’initiative pour les non-joueurs
ATOUTS DE CORPS POTENTIEL NOM
AVANTAGES
AIGLE
connaître un Attribut d’une personne. 2 points
CORPS de fatigue
+ mystik) x 2 SANTÉ
ACTUELLE GUÉPARD
2 points
de fatigue
2 actions 3 actions 4 actions 5 actions
PÉGASE
ATOUTS DE SOCIAL POTENTIEL Heat-score, chaque attaque augmente de 2 points
FATIGUE
+2 la résolution suivante de fatigue
(social + social
+ mystik) x 2 FATIGUE PHÉNIX 3 points
ACTUELLE sauvegarde son personnage d’Expérience
SOCIAL SANGLIER
Résistance au Dégâts de 5 en : 2 points
de fatigue
Mystik social Corps
DRAGON
+1D10 en : 2 points
de fatigue
Mystik social Corps
PUISSANCE SERPENT
Faire exploser les D10 en :
EXPÉRIENCE -
Mystik social Corps
UTILISABLE
ATOUTS DE MYSTIK POTENTIEL
TORTUE
Concentration 1 Tour et double un Atout 2 points
(son potentiel) pour un tour. de fatigue
MYSTIK NOTE
ACTION
INITIATIVE
Création : Puissance 65
• Attributs 15 à répartir (corps, social et mystik)
• Atouts (7, 5, 5, 4, 3, 3, 3) • Avantages 1
• Santé = (mystik + corps + corps) x 2
• Fatigue = (mystik + social + social ) x 2
RED
POINT
AVANTAGES
CORPS SENSITIF
Connaître un attribut d’une personne. 2 points
de fatigue
SANTÉ(corps + corps
RÉACTIF Bonus en initiative
+ mystik) x 2 SANTÉ -
ACTUELLE
1 2 3 4
VÉLOCE
2 points
de fatigue
ATOUTS DE SOCIAL POTENTIEL 2 actions 3 actions 4 actions 5 actions
SOCIAL
ACTUELLE
CLONÉ 3 points
Sauvegarde son personnage d’Expérience
PROTÉGÉ
Résistance au Dégâts de 5 en : 2 points
de fatigue
Mystik social Corps
DANGEREUX
PUISSANCE +1D10 en : 2 points
de fatigue
Mystik social Corps
EXPÉRIENCE
UTILISABLE CHANCEUX
ATOUTS DE MYSTIK POTENTIEL Faire exploser les D10 en :
-
Mystik social Corps
CONCENTRÉ
MYSTIK Concentration 1 Tour et double un Atout
(son potentiel) pour un tour.
2 points
de fatigue
ACTION
NOTE
INITIATIVE
Création : Puissance 65
• Attributs 15 à répartir (corps, social et mystik)
• Atouts (7, 5, 5, 4, 3, 3, 3) • Avantages 1
• Santé = (mystik + corps + corps) x 2
• Fatigue = (mystik + social + social ) x 2
Nom: Avantages Atouts potentiel
Aigle 2 points
connaître un Attribut d’une personne. de Fatigue
Co rps
Santé
1 2 3 4
Guépard 2 points
de Fatigue
Pégase 2 points
Heat-score, chaque attaque augmente de de Fatigue
Fatigue +2 la résolution suivante
social
so ci al
Sanglier 2 points
Résistance aux Dégâts de 5 en : de Fatigue
Mystik social Corps
Dragon 2 points
+1D10 en : de Fatigue
Mystik social Corps
Serpent -
Faire exploser les D10 en :
Mystik social Corps
Mystik Tortue
Concentration 1 Tour et double un Atout
2 points
de Fatigue
(son potentiel) pour un tour.
Mys t i k
Corps
Action Initiative
Expérience utilisable:
Jeu de rôle
JO
S
GR S E
A L
AUT PHIST I N G
EUR E - R A
IL
w.j - CH LUST N G E
ww
oss EF
elin DE RATE
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TA 1.4
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Red Point - Episode 1 : Coma Red Point - Episode 2 : Red Dragons Red Point - Episode 3 : Passage...!
https://youtu.be/579IGdrVnjA https://youtu.be/mz-LMePzmaU https://youtu.be/rEL_vO6WOKs