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Le nœud des assassins

par Len Lakofka

MODULE D’AVENTURE POUR DES PERSONNAGES DE NIVEAU 2-5


Ce module peut être joué seul ou comme le deuxième volet de la série des ILES DE LENDORE.

Le baron Grellus de Restenford est mort. Tous les indices désignent la petite ville du Garrot, située à
une journée de voyage au sud. Pelltar, l’Ensorceleur de Restenford, vous a demandé d’enquêter en secret
sur ce crime. Réussirez-vous avant que le meurtrier ne frappe à nouveau ?

Les RÈGLES AVANCÉES DE DONJONS & DRAGONS est une marque déposée appartenant à TSR Hobbies, Inc.
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POB 756 The Mill, Rathmore Road
Lake Geneva, Cambridge CB1 4AD
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9057F
Règles AVANCEES DE DONJONS ET DRAGONS
Donjon module L2
Le nœud des assassins
Ce scénario fait suite au module L1, Le secret de la Colline aux ossements.
Bien que ce dernier ne soit pas indis-pensable pour jouer le présent mo-
dule, tous deux peuvent constituer les parties d’une même aventure. Si
vous comptez participer à ce module en tant que joueur, ne lisez pas ce
qui suit. Connaître les détails de l’intrigue gâchera le plaisir de jeu pour
l’ensemble des participants.

INTRODUCTION
Cette aventure est différente de la plupart des autres modules  : il La ville abrite de nombreux occupants intéressants. Le groupe finira
s’agit d’une ENQUÊTE sur un meurtre. Les joueurs devront réunir même par infiltrer le château d’un mage maléfique !
les indices pour découvrir le meurtrier et l’empêcher de mettre son
plan à exécution. Comme une grande partie de l’action dépend de ce Lisez le module attentivement avant de le faire jouer. Prêtez une at-
que feront les PJ, vous devrez enchaîner le rythme des événements tention particulière aux PNJ et à la façon dont les indices peuvent
pour rendre le module à la fois stimulant et divertissant. N’oubliez conduire à l’assassin mystérieux dans cette aventure. Confronter le
pas, TOUTE ACTION ENGENDRE UNE RÉACTION : les interactions texte aux cartes lors de votre lecture du module vous donnera une
entre les personnages sont capitales et l’enquête possède une chro- bonne idée de la façon d’intégrer les rencontres au cours de l’aven-
nologie précise. Les aventuriers qui ne comptent que sur leur force ture.
brutale ne doivent pas s’attendre à réussir cette aventure.
Les abréviations suivantes sont utilisées pour résumer les informa-
Ce module est conçu pour 6-10 personnages de niveau 2-5, totali- tions relatives aux monstres et aux PNJ :
sant au moins 20 niveaux. Les groupes cumulant plus de 35 niveaux
CA  : Classe d’armure  ; Dp  : Déplacement  ;  DV  : Dés de vie  ; pv  :
ou des personnages de niveau 6 risquent de trouver les choses trop
points de vie ; AT : Nombre d’attaques ; Dg : Dégâts ; AS : Attaques
faciles. L’aventure commence dans une grande auberge où vivent les
spéciales ; DS : Défenses spéciales ; F : Force ; I : Intelligence ; S :
assassins et un voleur. L’action se déplace vers une église dirigée par
Sagesse ; D : Dextérité ; C : Constitution ; Ch : Charisme.
un vieil ecclésiastique fou qui peut être une aide ou un obstacle, puis
vers un théâtre où le groupe peut trouver l’assistance d’un barde.

Contexte pour le MD Un autre homme en tenue de voyage est apparu dans une taverne
locale, où il a consommé quelques chopes et a joué du luth pour les
Le baron Grellus de Restenford est mort. Tous les indices pointent clients de la taverne. Il est resté quelques heures, puis il est reparti.
vers le Garrot, une petite ville à environ 30 km au sud de Restenford. Le luth était muni de cordes en or peu communes.
Le groupe a été secrètement contacté à Restenford par l’ensorceleur
Pelltar, pour découvrir qui a assassiné le baron et traduire le meur- Un troisième homme est entré en ville pour acheter quelques ton-
trier en justice. Pelltar souhaite vraiment poursuivre ses recherches neaux de bière et les a fait expédier à son auberge au Garrot. Il por-
sereinement, mais la mort du baron menace la stabilité de la région tait un gilet rouge distinctif avec des boutons rouges décorés. Lors-
dans son ensemble. qu’on lui a montré le bouton retrouvé dans la chambre du baron, le
marchand de vin l’a identifié comme ressemblant à ceux du gilet de
Le baron a été trouvé étranglé le lundi matin à 8 heures. Sa chambre l’aubergiste.
était fermée à clé de l’intérieur. Aucun meuble ni aucun autre objet
n’a été renversé ou cassé, mais trois indices ont été trouvés dans Le garde à la porte sud de Restenford (dont la route mène au Gar-
la pièce. En premier, un petit rubis rouge (d’une valeur de 50 po) se rot) se souvient de chacun des trois hommes. Ils sont arrivés l’un
trouvait près du corps. Deuxièmement, une corde de luth en or a été après l’autre dimanche soir, à environ une heure d’intervalle, entre
découverte sous le lit. Troisièmement, un bouton de cuir rouge a été 19 heures et 21 heures. On n’a vu aucun de ces hommes repartir de
trouvé dans la main du baron. Le château a été interdit à tout visiteur, Restenford, mais les recherches ultérieures dans la ville n’ont pas
jusqu’à ce que la femme et la fille du baron récupèrent de ce choc. permis de les retrouver. Pelltar l’ensorceleur pense qu’il les connaît.
Les sorts de nécromancie n’ont donné aucun indice et toutes les Le premier est Harper, le grand prêtre de l’église d’Osprem au Gar-
tentatives de rappel à la vie sur le baron ont échoué. Cependant, rot. Le deuxième est Balmorrow, propriétaire d’un théâtre au Garrot.
Pelltar a obtenu les informations suivantes : Le troisième semble être Abraham, l’aubergiste de la ville.

Un vieil homme aux longs cheveux blancs et vêtu d’une robe bleue Le groupe sait que le Garrot ne jouit pas d’une bonne réputation.
portant le symbole de trois barracudas a mangé à l’Auberge de De sombres rumeurs suggèrent que cette ville abrite le quartier gé-
Restenford. Ce symbole est connu pour représenter l’une des prin- néral d’assassins qui opèrent sous le nez du maire de la ville. Il n’y
cipales divinités maritimes sur l’île de Lendore : Osprem, déesse des a aucune preuve qu’une telle guilde existe, mais une phrase cou-
mers et des voyages par voie d’eau. Un temple consacré à cette dé- rante dans la région dit «  allez au Garrot si vous souhaitez la mort
ité se trouve au Garrot. Le vieil homme arborait un magnifique sym- de quelqu’un  ». C’est au groupe de découvrir l’auteur et le mobile
bole sacré en or, ayant la forme d’une petite baleine et dont les yeux de l’assassinat du baron et de remettre, si possible, le coupable à la
étaient constitués par des rubis rouges. justice de Restenford.

2
Le meurtre – UNIQUEMENT pour le MD
Membres de la Guilde des assassins
Les trois suspects sont innocents. Le baron de Restenford a été as- Personnage Rang Lieu habituel Couverture
sassiné par Tellish, chef de la Guilde des assassins du Garrot. Il a
accompli le meurtre en employant une cape éthérée et ses facultés
à escalader les murs et à crocheter les serrures. À 19 heures, il est Tellish C5/A6 Château C3
entré dans Restenford déguisé sous l’apparence du grand prêtre du Sangster* A4 (espion) Château/patrouille G2
temple d’Osprem. Il s’est faufilé discrètement hors de la ville, a ôté Gellius A3 Château/ville G2
son déguisement de grand prêtre et est revenu sous les traits du
Rogan A1 Château/ville serviteur
propriétaire du théâtre à 20 heures. Une fois ce rôle joué, il est à nou-
veau sorti en escaladant le mur et est rentré en ville à 21 heures sous Thomas A1 Château/ville étudiant
l’aspect de l’aubergiste du Garrot. Tellish a ensuite retiré le dernier Philmar A3 Auberge chasseur
déguisement et est allé commettre l’assassinat à 1 heure du matin. Oscar A3 Auberge fermier
Il a enfin escaladé le mur de la ville pour la troisième fois avant de Basmar* A4 Auberge contrebandier
rentrer au Garrot.
Lothar* A5 Église cellérier
Tellish a choisi le dimanche pour perpétrer le meurtre car aucun des Gilmi (nain) G4 (espion) Forge forgeron
hommes dont il a usurpé l’identité n’apparaît en public à ces heures maire
Arrness* M6 Château
ce jour-là. Le grand prêtre se retire toujours très tôt le dimanche et (première dame)
ne réapparaît pas avant le lundi matin à 9  heures. Le propriétaire Holga M1 (espion) Château étudiant
du théâtre n’a pas de représentations les samedis et dimanches, Glami M3 (espion) Auberge tenancier
jours qu’il consacre habituellement à installer de nouveaux décors
ou répéter seul pour les spectacles de la semaine suivante. L’auber- * sait que Tellish est le chef de la guilde.
giste est en congé le dimanche soir et se retire généralement dans Notez que les assassins sont peu nombreux. Une bataille rangée
sa chambre pour passer une soirée tranquille. Aucun des trois ne pourrait facilement causer la destruction de la guilde toute entière.
possède un bon alibi. Aussi, les membres éviteront à tout prix une confrontation directe et
L’intrigue tenteront toujours de minimiser les risques de pertes. Ils ne peuvent
pas compter sur l’aide des gardes du château, sauf si le groupe en-
L’assassin a été engagé par Qualton, le chanoine de l’église de Phaul- treprend quelque chose ouvertement. La plupart des gardes ne sont
kon à Restenford. Celui-ci souffre d’une forme de schizophrénie qui pas impliqués dans la guilde, et leur demander d’attaquer le groupe
induit des crises de mégalomanie occasionnelles. Son dessein est sans raison serait une erreur politique de la part d’Arrness.
de devenir lui-même baron de Restenford mais, pour ce faire, il doit
tuer le baron et la baronne, puis épouser leur fille. Dans son esprit Chronologie des évènements
tordu, tout cela lui paraît possible et logique.
Bien que le jeu dépende beaucoup des actions du groupe, l’aven-
Le désir de Qualton de tuer le baron et son épouse s’accorde parfai- ture suit globalement cette chronologie :
tement avec les plans du maire du Garrot, la Première dame Arrness. DIMANCHE Tellish assassine le baron et laisse ses faux indices.
Celle-ci souhaiterait voir périr toute la lignée du baron (y compris sa LUNDI Le magicien Pelltar réunit les personnages à Resten-
fille, Andrella). En tant que plus importante dirigeante politique survi- ford. Les indices pointent vers le Garrot.
vante, Arrness pourrait alors prétendre gouverner la ville de Resten- MARDI Les PJ voyagent vers le Garrot et arrivent vers
ford en plus du Garrot. Le duc de Kroten est trop occupé par des 20  heures. Ils logeront probablement à la Demeure
raids d’humanoïdes à ses frontières – et soutiendrait probablement d’Abraham, la seule auberge en ville. Ils seront très
un seigneur local fort… Ainsi, le contrat que Qualton a passé avec fatigués après leur voyage.
Tellish pour tuer le baron tombe à pic pour Arrness !
DIMANCHE Si les joueurs n’ont pas résolu le mystère (ce sera très
Le dimanche suivant, Tellish se rendra à nouveau à Restenford. Ce- probablement le cas), Tellish assassine la baronne.
pendant, il ne se déguisera pas cette fois. Il se contentera de s’in- LUNDI L’annonce de l’assassinat atteint le Garrot.
troduire furtivement dans le château pour assassiner la baronne. Si SAMEDI  Les évènements de la semaine dépendent des
rien ne l’arrête, une semaine plus tard, il tuera Andrella, de même que actions des joueurs. Le mystère sera probablement
Qualton ! La mort de la baronne devrait constituer un signe fort pour résolu et les PJ organiseront une expédition au châ-
les aventuriers, leur indiquant qu’ils sont pressés par le temps, au teau du maire. Si le MD souhaite une confrontation
cas où ils ne l’auraient pas encore deviné. avec Qualton (en utilisant le L1), les PJ apprendront
une rumeur selon laquelle il aurait demandé la main
La Guilde des assassins d’Andrella.
Tellish se fait passer pour le conseiller religieux d’Arrness. C’est un DIMANCHE Si Tellish n’est pas arrêté, il assassine Andrella et
clerc qui est devenu assassin et il bénéficie à présent des avantages Qualton.
des deux professions comme un personnage à deux classes. Sa LUNDI L’information atteint le Garrot. En quelques jours,
guilde dispose de deux autres membres parmi la garnison du châ- Arrness et Tellish entament leur prise de contrôle
teau, trois à l’auberge et un à l’église, qui occupe les fonctions de politique. Pelltar se retire de la scène. Les PJ
cellérier. Les membres associés à la guilde sont la Première dame doivent s’adapter ou fuir.
de la ville elle-même (Arrness, une magicienne de niveau 6) et les
brigands de la forêt voisine, qui fournissent parfois le « muscle » né- Certains événements peuvent avoir lieu à tout moment, si certaines
cessaire à l’organisation. La Guilde des assassins est bien dissimulée conditions sont remplies. Ceux qui suivent sont représentatifs, mais
dans la ville et seul Tellish connaît tous les membres. Il est essentiel le MD pourra en créer d’autres en fonction du déroulement du jeu.
de lire soigneusement le scénario avant de le jouer pour comprendre
L’arrestation d’Abraham. Si le groupe demande à voir Arrness (ou
comment la Guilde des assassins est liée aux lieux 1 (le château), 2
qu’elle entend parler de leur enquête), elle accorde une audience qui
(l’auberge) et 3 (l’église).
retardera le groupe une demi-journée. Elle interdit aux PJ de conti-
nuer, argumentant qu’elle peut maintenir l’ordre dans sa propre ville.
Le lendemain, Abraham est arrêté et condamné ; le procès fait perdre
une autre demi-journée si les PJ s’y rendent. Abraham sera exécuté
le surlendemain matin, à moins qu’il soit délivré. (Falpir, le palefre-
3
nier de l’auberge, donnera son indice au groupe si Abraham est d’alignement mauvais révèlent les dangers du lac lors de conver-
condamné). Pour aggraver les choses, si l’aubergiste est exécuté, la sations courantes, et 95 % si un personnage évoque une sortie sur
Première dame racontera au groupe que l’aubergiste a été engagé le lac. Un pêcheur d’alignement mauvais conseillera seulement de
par le sorcier Pelltar de Restenford ! (Comme Pelltar est un des plus rester à l’écart du lac.
puissants PNJ de Restenford, Arrness aimerait qu’il soit éliminé !)
La pêche dans le lac est assez bonne. Chaque personnage qui y
La visite. Pendant que les PJ sont absents, leurs chambres à l’au- pêche au filet a 20 % de chances par tranche de 6 heures de prendre
berge sont fouillées et dévastées par les assassins. Cet événement 1-8 poissons d’une valeur d’1-4  pc chacun. La pêche à la ligne
aura très certainement lieu après que le groupe ait attiré l’attention. rapporte 1-2 poissons. Le talent secondaire pêcheur permet d’ajou-
Autre possibilité, Wilfong, un voleur notoire, est pris sur le fait (ou ter 10 % au test (bien entendu, tous les pêcheurs de la ville le pos-
manque de peu d’être capturé) en plein cambriolage. sèdent).

La pieuvre. À l’auberge, Basmar relate l’histoire d’un monstre aqua- B. Le repaire de la pieuvre
tique qui attaque les bateaux qui se rendent en amont, au nord du
lac. Son but est de détourner le groupe de l’enquête. Même si per- À l’embouchure où la rivière Farmin se jette dans le lac, une pieuvre
sonne n’est tué, la chasse prendra une journée complète. géante occupe les quelques hexagones indiqués. La créature a 30 %
de chances d’attaquer les embarcations pénétrant dans ces hexago-
Le contact. Le MD introduit un PNJ spécial censé détenir une in- nes. Il n’y a aucun danger ailleurs dans le lac, mais cela empêche les
formation capitale. L’objectif de cette rencontre est de tuer le PNJ pêcheurs de naviguer en amont. Une chasse à la pieuvre prendra une
pour montrer aux joueurs que l’enquête est dangereuse. Le soin de journée complète, mais elle garantit une rencontre avec la créature.
préciser les détails est laissé au MD – le plus important est l’effet
dramatique sur les joueurs. Pieuvre géante (CA  7  ; Dp  9  m //36  m  ;  DV  6  ; pv  28  ; AT  7  ;
Dg 1-3 (x6) / 1-10 ; AS constriction ; DS nuage d’encre).
L’embuscade. Le groupe est attiré dehors tard la nuit par la pro-
messe d’une information. Une bande de brigands étrangers à la ville C. La plage
leur tombe dessus. Il s’agit de provoquer un combat rapide pour cas-
Cette plage sableuse présentant de nombreux affleurements rocheux
ser le rythme d’une enquête trop prudente. Les brigands capturés ne
est occupée par les crabes géants qui peuplent la partie sud du lac.
savent rien d’intéressant. La guilde aura besoin de quelques jours
Quiconque se déplace sur la plage a 35 % de chances de rencontrer
pour préparer correctement cette action et il est peu probable qu’elle
1 ou 2 crabes.
essaie plus d’une fois. N’oubliez pas de prévoir un alibi pour le PNJ
qui les attire à l’extérieur (« Je suppose qu’ils n’en avaient pas après Crabe géant (CA 3 ; Dp 27 m ; DV 3 ; pv 3d8 ; AT 2 ; Dg 2-8 / 2-8 ;
MOI, ils m’ont assommé »). AS surprise sur 14). Un crabe géant peut être vendu en ville pour 1 pa
par point de vie du crabe mort. Les PJ ne pourront cependant pas
La chasse au crabe. Harper, le grand prêtre, invite le groupe à
vendre plus de deux crabes par semaine.
chasse le crabe (ne faites cela que si les PJ ont commis des erreurs
diplomatiques ou ne se concentrent pas sur leur mission). L’offre doit L’église d’Osprem protège les crabes contre une chasse excessive et
être TRÈS difficile à refuser. La chasse fait perdre une journée d’en- prendra des mesures si elle découvre que les personnages les exter-
quête. minent, surtout s’ils emploient la magie pour cela. Les sanctions sont
à la discrétion du MD, mais des amendes ou même une malédiction
La garde municipale. Les personnages joueurs qui rôdent la nuit
sont possibles, selon les circonstances. Les crabes se trouvant dans
sont arrêtés par la garde de la ville. Il doit être évident pour les joueurs
le lac ne constituent pas une menace pour les personnages se trou-
que les gardes ne font que leur devoir. Selon la manière dont les
vant à la surface.
joueurs gèrent cette rencontre, ils peuvent s’en tirer avec une bois-
son gratuite et un avertissement amical ou bien un jour ou deux de D. La forêt
détention dans le donjon du château pour trouble public, résistance
à l’arrestation, etc. Évidemment, tuer un garde de la ville sera puni Cette zone est le lieu où les assassins rencontrent les gens étrangers
de mort, et une erreur des joueurs pourrait les contraindre à mener à la ville. De telles rencontres seront organisées par le MD si néces-
l’enquête clandestinement. saire. Référez-vous aux notes sur les intrigues à l’auberge (2).
Communication. Il est possible d’envoyer des comptes-rendus et
de recevoir des conseils de Pelltar, mais il faut une journée pour
qu’un message soit délivré et autant pour recevoir une réponse.

LES ENVIRONS DU GARROT

Cette zone est représentée sur la carte à grande échelle. Elle se rac-
corde à la carte générale du module L1. Les rencontres aléatoires
en dehors des limites de la ville sont à la discrétion du MD. La puis-
sance maximale recommandée pour une rencontre est de 12 DV de
créatures, avec des créatures individuelles n’excédant pas 5 DV cha-
cune.

A. Le lac

Pendant la journée, il y a 90 % de chances (si le temps est favorable)


qu’un groupe de 2-7 bateaux de pêche parte à l’aube pour pêcher
dans le lac et revienne au coucher du soleil. La nuit, tous les bateaux
sont à quai (4). Le mardi, tous les bateaux sont hissés hors de l’eau
et laissés sur la plage pour la journée (c’est le jour saint d’Osprem et
tous les pêcheurs le respectent).

Les pêcheurs connaissent tous les dangers du lac. Ils n’apprécient


pas que d’autres y pêchent, mais ils souhaitent être débarrassés de
la pieuvre. Il y a 40 % de chances que les pêcheurs qui ne sont pas

4
La ville du Garrot
La ville du Garrot, autrefois nommée Lac Farmin, n’est pas un lieu 5. DEMEURE DE MARTIN
recommandable. La majorité de ses habitants est d’alignement loyal
neutre, mais un certain nombre sont loyal mauvais. La plupart des Cette petite maison de plain-pied de 9 × 9 m a été récemment badi-
gens vénèrent les dieux du panthéon Seul [SE-OUL], particulière- geonnée d’une couche de chaux. La demeure est en excellent état
ment les dieux marins Osprem et Xerbo, ainsi que Kord, le dieu de la et des fleurs hautes et touffues garnissent les jardinières à chaque
guerre. Tous les bâtiments figurent sur la Table de la ville. fenêtre.

Les bâtiments suivis d’un astérisque (*) possèdent des informations Les chemins pavés autour de la maison sont bien tenus. Un beau
de rencontre détaillée dans la DESCRIPTION DE LA VILLE DU pommier se dresse devant l’entrée principale. Un autre ombrage la
GARROT. porte de derrière. Au nord de la maison se trouve un petit carré bien
ordonné de radis et d’oignons. Martin est connu pour être un ex-
Tous les magasins proposent les produits courants en stock. Les cellent agriculteur et ses voisins le consultent souvent. Sa femme et
tarifs sont majorés de 20  % par rapport aux prix du Manuel des ses enfants travaillent habituellement autour de la maison.
Joueurs, mais certains commerçants pourront baisser leurs prix à
10 % au-dessus de la normale. Ils ne sont pas riches et peu d’entre Martin, druide (CA 4 ; Dp 36 m ; D3 ; pv 24 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ;
eux ont les moyens d’acheter, le cas échéant, les objets magiques AL N ; F 13, I 12, S 14, D 17, C 16, Ch 15). C’est un homme grand, de
des personnages, même les plus mineurs. 1,87 m et 97 kg. Il a des cheveux bruns et courts, arbore une barbe et
est vêtu en toutes occasions de robes brunes et vertes. Sous ses vê-
Le MD peut ajouter des descriptions supplémentaires pour les com- tements, il porte une armure de cuir et un anneau de protection +1.
merçants et les paysans (pêcheurs, fermiers, femmes et enfants), si Il a toujours un gourdin de chêne et on le voit rarement sans son
besoin. En général, ces personnages restent insignifiants. Ils ne dé- chien, Loup. Sa bourse contient 1-20 po et 3-30 pa. Les sorts habi-
tiennent aucune information de valeur et ne seront d’aucune aide au tuels de Martin sont les suivants :
groupe. Ils ne connaîtront jamais l’alignement ou le niveau des autres Niveau 1 : amitié animale, enchevêtrement, langage ani-
citoyens de la ville, et encore moins les possessions d’autrui. mal, prévision du temps, shillelagh
Niveau 2 : charme personnes ou mammifères, soins mi-
Les paysans et commerçants portent une bourse contenant 1-20 neurs
pièces (cuivre et argent). Certains enfants (40 %) possèdent 1-2 pc. Niveau 3 : embroussaillement
Les maisons des pêcheurs et des agriculteurs peuvent receler (40 %)
un pécule caché de 110 po. Les commerçants possèdent toujours Loup, chien de guerre  (CA  7  ; Dp  54  m  ;  DV  1+2  ; pv  10  ; AT  1  ;
1-100 po d’économies à leur domicile et des fonds supplémentaires Dg 2-5).
à leur boutique (8-80 pc, 2-40 pa et dans 50 % des cas, 2-20 pe et
1-10 po). Martin est l’ami druidique de Balmorrow, le barde, en qui il a entière-
ment confiance (voir le Théâtre).
La patrouille municipale
13. MAGASIN GÉNÉRAL DE LYDIA
La ville est parcourue par une petite troupe de gardes chargés
d’assurer la paix et de surveiller la présence d’étrangers en ville. Ce bâtiment de 6 × 6  m se tient devant une maison en bois légè-
Les patrouilles ne défilent pas au pas cadencé et leur itinéraire est rement plus petite. La maison d’une seule pièce dispose de deux
souvent imprévisible. Ils quittent normalement le château à midi et fenêtres et d’une seule porte, renforcée de fer. Côté rue, le magasin
à 20  heures et leur ronde dure entre 21 et 40 minutes. Les gardes possède quatre fenêtres munies de barreaux. La porte principale est
passent toujours par l’auberge. blindée et dotée d’une serrure. Ouvert de 9 heures à 18 heures, le
magasin est tenu par Lydia et son mari Gelmark. Un seul d’entre eux
Composition de la patrouille sera présent à la fois.

1-60 2-5 gardes, déterminés au hasard (1d20). Lydia, guerrière (CA 4 ; Dp 72 m ; G5 ; pv 30 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ;
AL LN ; F 13, I 13, S 14, D 11, C 16, Ch 18). Elle porte des brace-
2-5 gardes, mené par Sangster (passant pour un guer- lets de défense CA  4 (non visibles sous les longues manches de
rier). Il y a 40 % de chances que ce dernier quitte la sa robe) et des bottes de sept lieues. Elle dissimule deux dagues
61-80
patrouille et parle avec un ou plusieurs des assassins de de lancer dans ses bottes. Elle conserve une épée large +2 (I 15 ;
l’auberge. Ego 5 ; AL LN ; empathie ; détection du bien ; détection du mal) dans
2-5 gardes, plus (lancer 1d12) la cabine.
1 Armax (10 %),
81-95 Gelmark, guerrier (CA  8  ; Dp  36  m  ; G2  ; pv  12  ; AT  1  ; Dg  selon
2 Falbore (15 %)
3-12 Armax et Falbore (75 %) l’arme ; AL LN ; F 15, I 15, S 9, D 13, C 13, Ch 17). Il porte une épée
large et une dague.
96-00 3-7 gardes, déterminés au hasard (1d20)
Gelmark et son épouse Lydia font partie d’un ancien groupe d’aven-
turiers qui s’est installé ici, pour une durée indéterminée. Les autres
membres du groupe se trouvent en 26, 29, 32 et 39. Lydia et Gelmark
DESCRIPTION DE LA VILLE DU GARROT disposent donc d’alliés de confiance, et réciproquement, en cas de
Les bâtiments 1 à 4 sont des zones de rencontre spéciales, décrits besoin. Leur passé d’aventuriers n’est pas notoire et cela reste leur
en détail après les bâtiments ci-dessous. Il s’agit du château (1), de secret. Ils ne possèdent aucune information utile sur la Guilde des
l’auberge de la Demeure d’Abraham (2), de l’église d’Osprem (3) et assassins. Si Lydia ou Gelmark sont blessés ou tués, le reste de leur
du théâtre de la Célébration mystique (4). groupe tentera de capturer les responsables.

À l’intérieur, les marchandises du magasin sont disposées sur des


patères, des tables, des étagères et à même le sol. Devant la porte
de derrière, une cabine de 1,5 × 1,5 m entoure le comptoir et en in-

5
terdit l’accès. Le compartiment donne sur la boutique par une petite Eless, clerc (CA 10 ; Dp 36 m ; C2 ; pv 10 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ;
porte qui peut être verrouillée. La caisse et les comptes de la bou- AL LN ; F 10, I 12, S 15, D 13, C 14, Ch 8). Eless ne porte ni armure ni
tique sont conservés ici. arme quand il travaille. Il conserve une masse d’armes et un bouclier
dans l’arrière-boutique, et une cotte de mailles dans sa chambre.
Le magasin possède une large sélection de produits vendus 25 % Ses sorts habituels sont :
plus chers que les prix donnés dans le Manuel des Joueurs. Avec Niveau 1 : aquagénèse, bénédiction (x2), purification de
un bon marchandage, Lydia pourra faire un rabais de 5 %, mais pas l’eau et des aliments
plus. Elle dispose de 4 boucliers, 4 armures de cuir, 2 armures de
cuir clouté, 1 cotte de mailles, 11 dagues (dont 3 de lancer), 1 hache Grecko, clerc (CA 7 ; Dp 36 m ; C1 ; pv 7 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ;
de jet, 30 fléchettes, 1 marteau, 4 épées larges, 1 épée courte, 16 AL LN ; F 16, I 8, S 13, D 17, C 12, Ch 11). Grecko porte un marteau
paires de bottes, 7 capes, 14 tuniques, 60 fioles d’huile, 1 trousse en permanence, mais pas d’armure. Il possède un bouclier et une
d’outils de voleur, 10 briquets à pierre et mèche, 80 rations stan- armure de cuir dans la pièce du fond. Ses sorts sont :
dards, 1 lanterne à capuchon, 150 bougies et 200 pitons en fer. Dans Niveau 1 : aquagénèse (x2)
la cabine se trouve la caisse du magasin qui comporte 1d20+10 po,
1d10+30 pe, 2d20+20 pa et 3d10+30 pc. 4 frères lais (CA 10 ; Dp 36 m ; HN ; pv 3, 4, 5, 6 ; AT 1 ; Dg gourdin ;
AL LN, pas de sorts). Ce sont des novices qui visent à devenir clerc
La porte de leur maison est généralement verrouillée. À l’intérieur de de niveau 1. Aucun ne possède d’armure, mais ils ont tous des gour-
leur demeure, sous une latte de plancher mobile (équivalente à une dins ou bâtons à portée de main en cas d’attaque.
porte secrète), se trouve une bourse avec 8 pp et 204 po.
La salle arrière contient le pressoir et le matériel nécessaires à faire le
18. CAVE VITICOLE vin et à le mettre en bouteille. Les personnages ici présents ne savent
rien de la Guilde des assassins. Naturellement, ils connaissent les
C’est la petite exploitation viticole de la ville. Trois barracudas sculp- membres de l’église et défendront leurs pairs si besoin. Une fois par
tés ornent le dessus de la porte (ce symbole figure également sur semaine, Basil, le curé de l’église, livre du vin au château. Ceci n’a
toutes les bouteilles vendues). La façade de la boutique est très rien à voir avec les activités de la guilde, bien sûr.
étroite (1,5 × 2,1 m). Une petite cloche sonne quand la porte d’entrée
s’ouvre. Dans la petite pièce de devant se trouvent 40 bouteilles de 19. ARMURERIE
vin étiquetées avec le symbole des barracudas et le millésime. Trente
bouteilles valent 3  pa, cinq valent 6  pa et les cinq dernière 10  pa. Ce petit bâtiment en pierre de 4,5 × 7,5 m est l’atelier de Krak l’armu-
Une tenture dissimule l’arrière-boutique, où s’effectue la vinification. rier. Une petite fenêtre à volet métallique se trouve à côté de la porte,
également en métal. Aucune autre fenêtre n’est visible.
La petite cave est tenue par l’église d’Osprem (3) et les trois barra-
cudas sont le symbole de cette divinité. L’établissement vinicole em- À l’intérieur, une grande enclume et un assortiment complet d’outils
ploie deux clercs qui dorment dans la même pièce à l’étage et quatre sont placés près d’un foyer qui s’étend le long du mur arrière. Deux
frères lais qui dorment à la cave. Les vignes poussent sur la colline tables de travail sont jonchées de morceaux de cuir, de nombreux
derrière la maison de Martin et, pendant la journée, 25 des religieux clous et pointes en métal et de grandes quantités de lanières de cuir
s’y trouveront, occupés à les entretenir. épais. Krak fabrique des armures de cuir et de cuir clouté.

Krak, armurier demi-orque (CA  1  ; Dp  36  m  ; G5  ; pv  42  ; AT  1  ;
Dg selon l’arme ; AL NM ; F 18/22, I 9, S 8, D 17, C 15, Ch 7). Krak
est un demi-orque massif qui dépasse 1,90 m et pèse 125 kg. Il porte
une cotte de mailles +3 et manie une épée longue +2, dégâts +6
contre les loyaux bons (I 15 ; Ego 19 ; NM ; tueuse de personnages
loyaux bons  ; détection des loyaux bons, des pentes et des salles
élévatrices ; lévitation ; parle le commun).

La lame est dotée d’un esprit propre et a 25 % de chances de re-


chercher des personnages loyaux bons dans un rayon de 3 m si elle
n’emploie pas d’autre pouvoir. Si elle en détecte un, elle prendra le
contrôle de Krak, qui n’a pas l’intelligence, le charisme et le niveau de
s’y opposer, pour l’affronter. L’épée choisit seulement les combats
qu’elle pense pouvoir gagner. Elle vaut 8 000 po si elle est remise à
l’église d’Osprem.

Krak est bagarreur et chahuteur, et il combattra volontiers au moindre


prétexte. Les armures qu’il fabrique sont de bonne qualité et se
vendent avec une majoration de 25 % au-dessus des prix normaux.
Krak ne négocie pas les prix : à prendre ou à laisser. Il transporte tout
son argent sur lui (2 200 po).

20. BOUTIQUE DU TAILLEUR

Cet atelier mesurant 6 × 6  m est séparé en deux par un mur doté


d’une seule ouverture, fermée par un rideau, en son centre. L’avant
de la boutique, éclairé par deux grandes fenêtres, présente un as-
sortiment de vêtements  : 8 casquettes, 10 chapeaux, 14 capes, 8
robes, 4 ceintures, 40 tuniques, 8 robes et une grande variété de
sous-vêtements pour femmes et pour hommes. Tout est suspendu à
des patères et des râteliers afin que les clients puissent regarder les
produits. Une petite cloche au-dessus de la porte retentit lorsqu’un
client entre.

Ollie, magicien elfe (CA 8 ; Dp 36 m ; M1 ; pv 5 ; AT 1 ; Dg 13 ; AL CN ;
F 8, I 16, S 10, D 16, C 15, Ch 4). Ollie l’elfe a trois doigts en moins

6
à la main gauche et arbore une vilaine entaille sur le côté gauche du Bess vénère Xerbo, dieu de la vie marine. On la rencontre souvent à
visage. Il se déplace en boitant sévèrement. Il a étudié la magie avant l’église ou bien on peut la trouver (5 % de chances) en train de net-
de se lancer dans une aventure qui a très mal tourné pour lui, ce qui toyer et polir la statue Xerbo (51) en face de sa maison. Elle vend ses
l’a contraint à se rabattre sur cette profession. Si Ollie juge un client soins mineurs aux pêcheurs de la ville pour 65 po, mais ne refusera
comme étant « douteux », ce qui vaut pour la plupart des gens de la jamais un soin nécessaire pour sauver la vie de quelqu’un (par ex. un
ville, il essaiera de le charmer afin que celui-ci achète quelque chose personnage en dessous de 1 pv).
à un prix gonflé (300 % de majoration) avant de raconter aux autres
la bonne affaire qu’il a faite ! Il ne tentera jamais cela si un groupe Elle se rend souvent sur la plage (C) avec les chasseurs de crabes
est présent ou si la cible lui semble être un aventurier (à la décision géants pour guérir les éventuels blessés. Bess ne porte pas d’ar-
du MD). Sinon, les produits d’Ollie se vendent à plus ou moins 50 % mure, mais possède un marteau qu’elle utilise si nécessaire. En son
du prix normal, ce qui reflète l’étendue de la gamme de qualité de temps, elle faisait partie du groupe d’aventuriers devenu sédentaire
ses marchandises : 50 % du prix normal représente les produits de (voir 13) et lui sera fidèle en cas de problème affectant un membre
qualité inférieure, que seuls portent habituellement les paysans, alors du groupe.
que ceux à +50 % sont au-dessus de la moyenne et ne conviennent
29. JOAILLER ET CHANGEUR
pour que pour les occasions les plus formelles.
Cette construction en pierre de 10 × 10 m n’a aucune fenêtre mais
Dans ses petits appartements, il a caché son pécule de 135 po, ainsi
possède deux portes en fer. À côté de la porte d’entrée, se trouve
que son livre de sorts, dissimulés dans une petite cave sous le plan-
une pancarte « Ohlatta, bijoutier et changeur ».
cher. La trappe est couverte par un petit tapis (considérée comme
une porte dissimulée). Le grimoire contient les sorts : charme-per- Ohlatta illusionniste (CA 5 ; Dp 36 m ; I4 ; pv 11 ; AT 1 ; Dg selon
sonnes, identification, lecture de la magie, réparation et saut. l’arme ; AL LN ; F 13, I 18, S 13, D 17, C 13, Ch 13). Elle porte des
bracelets de défense CA 8, une dague +1, +3 contre les créatures
25. HANGAR À BATEAUX
de taille grande et une baguette d’effroi dotée de 7 charges. Sa
Le hangar à bateaux à côté du lac est un bâtiment en bois de 10 × méfiance confine à la paranoïa. Ses sorts sont :
7,5 m et haut de 6 m. Il possède une petite porte donnant sur la rue Niveau 1 : force fantasmagorique, hypnotisme, jet de cou-
et une plus grande s’ouvrant sur la petite cale sèche. En face de la leurs
remise à bateaux, une autre construction en bois dotée de quatre Niveau 2 : cécité, force fantasmagorique améliorée
fenêtres et de deux portes (une devant et une à l’arrière) semble être
Elle est psi et possède une force d’attaque/défense psi de 62/62.
une maison normale de 5,5 × 7 m.
Son mode d’attaque est l’insinuation spirituelle (D) et ses modes
Beshkar, magicienne (CA 10 ; Dp 36 m ; M3 ; pv 9 ; AT 1 ; Dg selon de défenses sont néant spirituel (F) et barrière mentale (H). Elle
l’arme ; AL LN ; F 10, I 18, S 12, D 13, C 11, Ch 12). Elle est armée possède les disciplines suivantes :
d’une dague et ses sorts sont : Prémonition (au 4e niveau de maîtrise)
Niveau 1 : projectile magique, sommeil Clairvoyance (au 4e niveau de maîtrise)
Niveau 2 : toile d’araignée
La porte de devant est verrouillée et barrée de l’intérieur. Elle s’ouvre
Beshkar aime effectuer des recherches magiques mineures. Elle est sur un passage de 1,5 × 1,5 m vers une autre porte de fer qui est
la gardienne du hangar à bateaux, mais la tâche est peu exigeante également verrouillée et barrée. Ainsi, les personnages franchissant
et lui laisse beaucoup de temps libre. Si des marchandises sont lais- la première porte seront tout de même enfermés dans le sas. Ohlat-
sées dans la remise à bateaux, l’équipage d’un navire pourra fournir ta ouvre le premier verrou par un petit trou d’accès (verrouillé) de-
des gardes supplémentaires. En revanche, si ce n’est pas le cas, la puis l’intérieur de sa cabine dans la boutique. Elle n’admet qu’un
veille de Beshkar sera nettement plus vigilante. Elle placera un ver- ou deux clients à la fois et peut contrôler par un judas combien de
rou magique sur la porte donnant sur la rue et une bouche magique personnes sont présentes dans le passage de 1,5 × 1,5 m. Si plus
sur celle donnant du côté du lac. Sinon, seul le verrou magique sera de deux personnes pénètrent dans le sas, elle n’ouvrira pas la deu-
en place. L’arrivée de marchandises au Garrot est occasionnelle et xième porte. Elle demande que toutes les armes soient laissées dans
c’est, au mieux, un événement mensuel : l’agglomération n’est pas l’antichambre. Ceux qui refusent sont priés de partir. Ohlatta barre
un port maritime. toujours la première porte avant de déverrouiller la seconde.

Dans la maison de Beshkar, où celle-ci a posé un verrou magique Dans la salle principale, juste en face de la porte, se dresse une sta-
sur les deux portes, se trouve son grimoire qui contient les sorts tue en pierre de 2,5 m de haut, dotée de six bras et deux têtes. Les
suivants  : bouclier, détection de la magie, lecture de la magie, yeux de la statue sont deux gemmes bleues, d’une valeur de 500 po
projectile magique, sommeil ; bouche magique, toile d’araignée, chacune. Cette création semblable à un golem est le plus grand tré-
verrou magique. sor d’Ohlatta. Elle est activée par un mot de commande, mais monte
également la garde la nuit, quand la boutique est fermée et qu’Ohlat-
Beshkar est une bonne amie de la bijoutière Ohlatta (29) et viendra à ta monte se coucher à l’étage.
son aide si elle entend du tumulte venant de cette maison.
Statue (CA 0 ; Dp 36 m ; DV 6+6 ; pv 42 ; AT 6 ; Dg 3-8 (1d6+2) ;
Le trésor de Beshkar s’élève à quelques bijoux évalués à 190 po : DS immunisée aux charmes, à la paralysie et aux armes normales ;
des boucles d’oreilles à 30 po, un anneau d’argent de 20 po, un talis- valeur en PX 1 750).
man à 40 po et un collier de perles de 100 po. Ceux-ci sont conser-
vés dans une simple boîte, dans sa chambre à coucher. Dans la salle principale de la boutique, Ohlatta exerce son activi-
té derrière une grille en fer verrouillée. Elle ouvrira la seconde porte
26. CLERC DE XERBO d’entrée avant de se rendre dans la «  cage  » pour mener les tran-
sactions. Elle échange les pièces avec une commission de 1 %. Elle
Cette demeure en bois (5,50 × 6 m) fraîchement repeinte est munie estime la valeur des gemmes pour 0,5 % de leur valeur. Elle achètera
de six fenêtres et deux portes normales. Elle possède un petit jardin les pierres précieuses à 10 % de moins que leur valeur et les vend à
fleuri à proximité. 10 % au-dessus. Elle ne marchande pas : son prix est à prendre ou
à laisser. Elle possède la quantité suivante de pièces et de gemmes :
Bess, clerc (CA 10 ; Dp 36 m ; C1 ; pv 7 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ;
134 pp, 2 460 po, 2 350 pe, 4 750 pa et 3 550 pc ; 80 gemmes : 40
AL CN ; F 10, I 11, S 14, D 13, C 14, Ch 11). Son mari est un pêcheur.
× 10 po, 20 × 25 po, 10 × 50 po, 5 × 100 po, et une de chaque de
Ses sorts sont :
200 po, 350 po, 500 po, 1 000 po et 2 000 po.
Niveau 1 : lumière, soins mineurs (x2)

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Ohlatta est une ancienne aventurière (voir 13) et peut faire appel à élimés un anneau de protection  +2 et camoufle deux dagues de
ses amis en cas de problèmes. Son grimoire (illisible par un magi- lancer dans ses bottes.
cien) contient les sorts  : force fantasmagorique, hypnotisme, jet
de couleurs, lumière, mur de brouillard ; bouche magique, cécité, Priska était membre du groupe d’aventurier (voir 13) et reste fidèle à
désinformation, force fantasmagorique améliorée. ses compagnons. Seuls quelques-uns en ville le considèrent comme
autre chose qu’une nuisance, mais son ancien groupe connaît par-
Ses appartements à l’étage se composent d’une chambre simple et faitement son vrai métier. La tâche de Priska consiste à chercher de
d’une cuisine. Les escaliers se trouvent derrière la grille de fer, bien nouvelles « perspectives d’aventures » pour son groupe (seulement
sûr. L’entrée arrière possède les mêmes précautions que celle de de- pour ses compagnons – aucun de ces personnages ne se joindra à
vant, y compris la grille et le sas d’1,50 m de côté. un autre groupe).

31. BOUTIQUE DES TISSERANDS Priska est au courant l’existence de la Guilde des assassins et sait
que l’un des résidents de l’auberge est un assassin, mais il ignore
Ce bâtiment de bois de plain-pied de  7,5 × 5,5 m abrite un atelier lequel. Priska peut mendier à l’extérieur de l’auberge. S’il aperçoit un
de tissage spécialisé dans la fabrication et la réparation des filets. personnage ivre isolé et qui n’est pas de la ville, il peut tenter de lui
Ceux-ci sont réputés dans toute l’île de Lendore et sont à l’origine de faire les poches (talent de pickpocket de 50 %). Priska se fait passer
nombre de voyages à destination du Garrot. Le magasin est divisé en pour un fou mais on peut remarquer qu’il semble plus propre que ne
deux et l’atelier de raccommodage et de tissage se trouve à l’avant. le serait normalement un idiot du village. Dans sa demeure, il a caché
Des bobines de cordage de chanvre épais et de fil plus fin ainsi que une épée large +1 et une bourse de 250 po (traiter comme une porte
d’autres matériaux sont entreposés dans la petite salle de travail. On secrète pour les chances de détection).
y trouve également des aiguilles et un grand métier à tisser.
46. FABRICANT D’ARMES
Rollo et Tess, magiciens (CA 10 ; Dp 36 m ; M1 tous les deux ; pv 4
chacun  ; AT  1  ; Dg  selon l’arme  ; AL  LN). Rollo et Tess n’ont pas Cet édifice de 9 × 7,5 m bâti en bois et en pierre dispose d’un foyer
d’armure et ne possèdent qu’une dague pour se défendre. Chacun ouvert et d’une enclume à l’angle nord-ouest, face à la route. Un nain
d’eux ne porte que 1-8 pa. Ils ont tous deux choisi de ne pas devenir y travaille pendant la journée, fabriquant différents types d’armes
aventuriers mais plutôt d’utiliser la magie pour leur profit immédiat. contondantes.
Leur connaissance magique est donc sommaire et leur inventaire de
sorts limité. Leur grimoire commun contient les sorts : identification, Gilmi, fabricant d’armes nain (CA 2 ; Dp 27 m ; G4 ; pv 30 ; AT 1 ;
lecture de la magie, lumière, réparation, saut et serviteur invisible. Dg selon l’arme ; AL LM ; F 18/18, I 14, S 8, D 10, C 15, Ch 8). Gilmi
porte une armure de plates +1 et un marteau de guerre +2 pend
Chaque jour, Rollo mémorise réparation et Tess prend serviteur in- à son côté. Il transporte une bourse contenant 1-12 pp et 3-30 po.
visible. Ils savent peu de chose sur la politique de la ville et ne sou-
haitent pas partir à l’aventure. Gilmi fabrique les armes suivantes  : fléaux, marteaux, étoiles du
matin, bâtons ferrés et billes de fronde. Il a en stock quatre armes
32. DEMEURE DU CAPITAINE QUENEX de chaque type ainsi que 100 billes de fronde. Ses prix sont majorés
de 20 % par rapport aux prix normaux. Il refuse tout marchandage.
Cette maison en bois de 4,5 × 5,5 m est celle du capitaine de la flot-
tille de pêche locale. Sa maison est en bon état et arbore une grande Gilmi est un espion actif de la Guilde des assassins. Son contact à
ancre devant la porte et des dauphins bondissant sculptés sur les l’auberge est Oscar, le nain assassin ; il ne connaît personne d’autre.
volets peints de couleurs vives. Le heurtoir est un hippocampe en Il signalera les étrangers intéressants à Oscar lorsqu’il en aura l’oc-
laiton et une petite ouverture en forme de crabe se découpe dans casion. Il accueillera les nains et les gnomes qu’il rencontrera et se
la porte. montrera aussi amical que possible avec eux sans révéler son véri-
table alignement.
Quenex était un membre du groupe d’aventuriers (voir 13). Il s’est
installé dans cette ville depuis un certain temps, mais il est suscep- 48. BOUTIQUE DE L’ALCHIMISTE
tible de repartir à l’aventure. Il est resté très fidèle à son groupe. Tout
le monde dans la communauté des pêcheurs connaît son statut de Ce bâtiment en pierre de 10,5 × 9 m possède six petites fenêtres gril-
clerc. lagées à 1,8 m du sol. La porte est en bois massif, avec un cadre et
des charnières en fer, et est sculptée en forme de dragon à la bouche
Quenex, clerc (CA 4 ; Dp 36 m ; C3 ; pv 19 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ; ouverte (à noter, celui-ci ne ressemble à aucune espèce connue et
AL CN ; F 15, I 14, S 15, D 13, C 16, Ch 10). Quenex porte une cotte la porte n’est pas colorée). À côté de l’entrée, une pancarte indique
de mailles +1 et manie une masse ou un marteau (50/50). Il porte « Hestal l’alchimiste, sur rendez-vous ! »
une bourse de 240 pe et possède 45 po dissimulées à son domicile.
Ses sorts habituels sont les suivants : L’épouse d’Hestal répond à la porte et prend les rendez-vous pour
Niveau 1 : bénédiction, lumière, soins mineurs (x2) lui. Elle peut également servir dans la boutique ou l’aider dans l’ar-
Niveau 2 : marteau spirituel, silence sur 5 mètres rière-boutique. Le prix d’un rendez-vous est de 1 po et celui-ci sera
toujours fixé au lendemain. Pour 3 po ou plus, Hestal trouvera sou-
Sa divinité est Xerbo, le dieu de la vie marine. Sa tunique est marquée dain le temps d’interrompre son activité. S’il est en train de concocter
du symbole de cette divinité, un dragon tortue. Quenex ne recherche une potion (35  % de chances), il devra la terminer avant d’entre-
pas activement à partir à l’aventure avec des étrangers. Quenex et prendre quoi que ce soit d’important pour le groupe.
Bess (voir 26) sont autorisés à utiliser l’église chaque vendredi soir à
20h pour un office dédié à Xerbo. Relba, épouse d’Hestal (CA 10 ; Dp 36 m ; HN ; pv 4 ; AT 1 ; Dg 1-4 ;
AL LN). Elle n’a pas d’armure mais porte une dague. Dans sa poche
39. BÂTIMENT ABANDONNÉ se trouve un petit flacon avec une étiquette portant la mention « Si
vous trouvez cette femme mourante, administrez-lui immédiatement
Ce bâtiment de bois de 9 × 7,5 m est en mauvais état. Certaines cette potion de guérison ». Le contenu du flacon soigne 1-4 pv, mais
planches se sont écroulées et d’autres sont déformées. Certains vo- celui qui le boit doit réussir un jet de protection contre le poison ou
lets sont tombés ou ne tiennent plus que par une seule charnière sombrer dans un sommeil de 25 jours !
de cuir. Dans cette maison vit Priska, à la fois mendiant et idiot du
village. Hestal, alchimiste (CA  10 ; Dp  36 m ; Al ; pv  17 ; AT  1 ; Dg  selon
l’arme ; AL LN ; F 8, I 17, S 12, D 14, C 13, Ch 11). Il n’a aucune ar-
Priska, voleur (CA 5 ; Dp 36 m ; V4 ; pv 18 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ; mure mais porte une dague. Sa bourse contient 1-20 po. Ses capes
AL LN ; F 10, I 13, S 13, D 17, C 11, Ch 6). Il porte sous des gants sont toutes vivement colorées et brodées de motifs géométriques

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aux poignets et aux ourlets. Ces capes valent 100 po chaque (il en Il y a 15 % de chances qu’ils soient ivres ou carrément endormis une
possède six). fois la nuit tombée.

Hestal mène ses affaires dans une petite pièce de 1,5 × 2 m à l’avant Les gardes sont loyaux envers la ville bien plus qu’ils ne le sont à
de la boutique. L’arrière-boutique contient tout son équipement, les l’égard de la Première dame. En tant que tels, ils peuvent être sou-
matières premières, etc. Il emploie quatre apprentis qui font la poterie doyés pour quelques pièces d’or (25), mais uniquement s’ils peuvent
et la verrerie pour lui. Ce sont tous des garçons entre 12 et 15 ans être convaincus que c’est dans l’intérêt de la ville. Ils ne sont pas
(CA 10 ; Dp 36 m ; HN ; pv 3 ; AT aucune). Aucun d’eux n’est instruit favorables à la Guilde des assassins, car elle nuit à la réputation de
en alchimie. la ville !

Hestal peut identifier les potions magiques en effectuant des tests. 51. STATUE DE XERBO
Un test coûte 75 po et a 80 % de chances d’être fiable. Les tests
qui échouent ont 40 % de chances de provoquer une explosion qui Il s’agit d’une statue de Xerbo, le dieu des océans. Sous la statue est
infligera 1-12 points de dégâts à Hestal et à toute personne dans un inscrite la phrase : « Voguez sur les mers pour réclamer sa générosité
rayon de 1,5 m. Il peut créer des potions magiques comme un magi- avec équité. Nourrissez les monstres ou détruisez-les. Telle est la loi
cien de niveau 7 (voir le GdM), s’il dispose des matériaux appropriés. du grand large ! ».
Hestal n’a AUCUNE potion à vendre. Néanmoins, il porte sur lui en
On peut interpréter ceci par : « Vous avez le droit de pêcher du pois-
permanence une potion d’autométamorphose.
son si la proie a une chance de vous attraper ! »
Un escalier mène à ses appartements au sous-sol. Dans sa chambre
52. STATUE D’OSPREM
à coucher, un panneau secret dissimule une cache contenant 440 po.
Son livre de préparations ne peut être compris par un non-alchimiste. C’est une statue d’Osprem, déesse des mers et de la navigation.
Toute personne qui s’arrête face à la statue entendra une voix ma-
Hestal et Relba sont des personnes retirées et inamicales. Ils ne se
gique dire «  Arrêtez-vous et priez dans mon temple  ! Les divinités
soucient que de leur commerce, et rien d’autre. Hestal niera toute
marines comptent sur votre dévotion et votre générosité ». Ceux qui
connaissance des poisons ou de la Guilde des assassins.
ne tiennent pas compte de la voix n’encourent aucune conséquence.
50. POSTE DE GARDE
Il y a 10  % de chances qu’1-2 adeptes ou acolytes sortent pour
Ce bâtiment en pierre de 6 × 7,5 m est un poste de garde. Ses cinq tenter d’attirer les PJ dans l’église. Une obole sera demandée aux
fenêtres sont toutes munies de barreaux. Les portes de devant et visiteurs qui y pénètrent.
de derrière sont en chêne massif renforcé de fer. La fenêtre arrière
53. STATUE DE KORD
du poste de garde procure une vue directe sur le pont en pierre qui
traverse le bras sud de la rivière Farmin. Le pont se trouve à environ Il s’agit d’une statue de Kord, le dieu de la guerre. Sur le socle de la
250 m. statue sont gravés les mots « Je frapperai quiconque se présente en
armes aux portes de la forteresse ». Cette menace est bien réelle. Les
Golfig, guerrier (CA 3 ; Dp 36 m ; G3 ; pv 20 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ;
personnages se rendant au château passant à moins de 6 m de cette
AL CN ; F 15, I 8, S 9, D 15, C 14, Ch 8). Il porte une cotte de mailles
statue avec les armes au poing (sauf les armes d’hast, les bâtons et
et un bouclier, et est armé d’une épée longue et d’un arc long. Golfig
autres qui sont toujours dégainés) ont 35 % de chances d’invoquer
possède 1-20 po.
un gardien.
Tesh, guerrier (CA 4 ; Dp 36 m ; G2 ; pv 11 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ;
Le gardien se matérialisera sous la forme d’un guerrier de 2,7 m de
AL CN ; F 13, I 10, S 11, D 13, C 10, Ch 7). Tesh porte une cotte de
haut, vêtu d’une cotte de mailles et d’une longue cape rouge, et te-
mailles et un bouclier, et est armé d’une épée longue et d’un arc long.
nant une épée large. Si toutes les armes sont remises au fourreau, le
Il possède 1-12 po.
gardien disparaît. Sinon, il suivra les personnages jusqu’au château.
Hestor, clerc (CA 4 ; Dp 36 m ; C2 ; pv 12 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ; Si les armes ne sont toujours pas rangées, le gardien fera jaillir un
AL CN ; F 10, I 11, S 15, D 13, C 11, Ch 11). Il porte une cotte de pilier de feu à une dizaine de mètres des contrevenants.
mailles et un bouclier, et manie un fléau. Il possède 1-12 po et dis-
Si les armes sont toujours dégainées, la colonne de feu suivante
pose des sorts suivants :
frappera l’un des fautifs en lui infligeant 4-48  (4d12) points de dé-
Niveau 1 : épouvante, injonction, lumière, soins mineurs
gâts, réduits de moitié si un jet de protection contre les sorts est
Hestor est un clerc de Kord (le même dieu de la guerre qui est vénéré réussi. Quel que soit le nombre d’armes tirées, il n’y aura qu’une
par la garnison). À ce titre, son service est allégé et il dispose ainsi de seule colonne infligeant des dégâts. Le gardien disparaîtra ensuite.
quelques heures de prières et de dévotions à sa divinité. Il est apparemment immunisé à toutes les attaques. On peut l’éviter
en restant à distance de la statue ou en gardant toutes les armes au
De jour, la mission des trois gardes consiste à patrouiller dans la fourreau.
partie sud de la ville. Ils effectuent une ronde par heure dans les rues
de la ville, avec 5 % de chances de s’arrêter dans tout magasin se 54. QUAI
trouvant sur leur parcours. Questionner ou arrêter les voyageurs ne
La petite zone d’amarrage peut héberger dix petites embarcations
fait pas partie de leurs tâches, mais ils sont curieux.
à rames. Pendant la journée, la plupart d’entre elles seront sur le
La nuit, ils surveillent le pont qui est au centre d’un globe de lumière lac (zone A). Il y a trois quais pour les navires plus gros (barges ou
éternelle. Le pont de pierre est construit avec un tablier très élevé, petites galères). Ces bateaux montent et descendent les côtes mais
pour permettre aux petits navires côtiers (barges et petites galères) leur taille ne leur permet pas de traverser d’étendue d’eau importante
de passer en dessous. La hauteur libre sous ouvrage de 4,5 m em- sans courir de grands dangers. Un tel navire peut arriver n’importe
pêche la plupart des voiliers de passer, à moins que le mât puisse quel jour (10 % de chances) et repartira au bout de 25 jours s’il peut
être démonté. s’assurer une cargaison pour le retour, et le 6ème jour s’il n’y parvient
pas. Il n’y a pas de gros vaisseau en ville au début de l’enquête mais
Il est notoire que la ville subit des raids occasionnels depuis le sud, le MD peut en faire arriver un pendant l’aventure s’il le souhaite.
menés par des orques venant d’une base quelque part dans les
montagnes de Farmin. Surveiller le pont pendant la nuit est donc très
important. Les gardes ont cependant tendance à boire un peu trop.

9
AUBERGE : LA DEMEURE D’ABRAHAM (Bâtiment 2)
L’édifice principal de l’auberge est un bâtiment de plain-pied construit Falpir, garçon d’écurie (CA 10 ; Dp 36 m ; HN ; pv 5 ; AT 1 ; Dg 1-4 ;
en bois sur des fondations de pierre. Devant le bâtiment, un grand AL LN). Falpir a 13 ans, mesure 1,45 m et pèse 48 kg. Il a les cheveux
panneau vert vif annonce «  Demeure d’Abraham  : gîte, couvert et brun courts et porte une dague. Il a tendance à s’attirer des ennuis.
bière ». Au centre de l’enseigne figure l’image d’un homme souriant
tenant une grande chope de bière. Rillis, cuisinière et serveuse (CA 10 ; Dp 36 m ; HN ; pv 4 ; AT 1 ;
Dg aucun ; AL LN). Rillis a 17 ans, mesure 1,58 m et pèse 55 kg. Elle
Le terrain autour de l’auberge englobe une vieille grange rouge, un a de longs cheveux blonds, un physique très attrayant (charisme 17)
enclos pour les chevaux, une petite remise à outils et un jardin po- et joue volontiers de son charme.
tager. Un certain nombre d’arbres et d’arbustes poussent dans l’en-
ceinte, notamment un grand pommier derrière l’auberge recouvrant Résidents
un petit lieu d’aisance.
Wilfong, voleur (CA 7 ; Dp 36 m ; V3 ; pv 14 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ;
La Demeure d’Abraham deviendra probablement la base arrière des AL LN ; F 13, I 15, S 15, D 16, C 15, Ch 10). Wilfong mesure 1,57 m
PJ lorsqu’ils débuteront leur enquête. L’auberge est une source d’in- et pèse 55  kg. Il a une barbe taillée, une petite moustache et des
formation autant qu’un endroit où séjourner. Elle est la scène de pe- cheveux noirs mi-longs. Wilfong est un joueur professionnel. Il porte
tites intrigues mineures, un lieu pour rencontrer des villageois, les un anneau de protection +1 et un médaillon d’ESP. Il a une épée
voyageurs de passage et la « pègre » locale. La présentation détail- large et une dague (plus une dague de lancer dans chaque botte). Il
lée des secrets et des intrigues de l’auberge suit les caractéristiques transporte 1d20+10 po et 1d20+20 pa. Dans le talon d’une botte se
complètes des PNJ, personnels et résidents. trouve une gemme d’une valeur de 100 po.

Le personnel de l’auberge Philmar, assassin (CA  6  ; Dp  36  m  ; A3  ; pv  11  ; AT  1  ; Dg  selon
l’arme ; AL LM ; F 13, I 15, S 13, D 16, C 14, Ch 6). Philmar mesure
Abraham de Farmin, aubergiste (CA 5 ; Dp 36 m ; G4 ; pv 25 ; AT 1 ; 1,62 m et pèse 57 kg. Il est âgé d’environ 30 ans et a des cheveux
Dg 18+2 ; AS/DS psi ; AL LN ; F 16, I 14, S 18, D 14, C 14, Ch 15). noirs coupés court. Il porte une armure de cuir, une épée large et 6
Abraham a 42 ans, mesure 1,70 m et pèse 80 kg. Il a les cheveux fléchettes. Sa bourse contient 330 po. Son activité de couverture est
brun grisonnants, de grandes moustaches huilées et porte un gilet chasseur et dresseur de chiens, mais il refusera toute offre d’emploi.
de cuir rouge décoré, un tablier et un pantalon. Deux cercles de fer
lisses ornent ses poignets (des bracelets de défense CA 5). Il porte Oscar, assassin nain (CA 7 ; Dp 18 m ; A3 ; pv 9 ; AT 1 ; Dg selon
une paire de dagues de lancer et garde une épée longue +1 à portée. l’arme ; AL NM ; F 10, I 14, S 13, D 15, C 15, Ch 7). Oscar mesure 1 m
Ses poches recèlent 14 po, 2-20 pe, 3-30 pa et 4-40 pc. et pèse 35 kg, et a une barbe et de longs cheveux bruns. Il porte une
armure de cuir et emploie une épée courte ou une fronde. Il possède
Abraham possède des pouvoirs psi avec une force de 111/111, ce 240  po. Il prétend être employé «  au château  » où il effectue des
qui implique qu’il ne peut employer son explosion psi (A) qu’une fois « petits boulots ».
sur une cible non-psi. Ses modes d’attaque sont explosion psi (A),
cinglement d’ego (C) et insinuation spirituelle (D). Ses modes de « Capitaine » Basmar, assassin (CA 4 ; Dp 36 m ; A4 ; pv 21 ; AT 1 ;
défense sont néant spirituel (F) et barrière mentale (H). Il maîtrise Dg selon l’arme ; AL LM ; F 13, I 15, S 17, D 16, C 16, Ch 5). Basmar
les disciplines psi suivantes : mesure 1,80 m et pèse 85 kg. Il a 30 ans et possède de longs che-
clairaudience (niveau de maîtrise 4) veux noirs. Il est vêtu d’une armure de cuir et d’une cape de protec-
détection du bien ou du mal (niveau de maîtrise 2, précision tion +2 et manie une épée longue et une dague +1, +3 contre les
de 40  % pour les créatures, 5  % pour l’aligne- clercs bons. Autour du cou, mais sous sa tunique, il porte un collier
ment , 10 % pour un objet) de projectiles muni de trois gemmes (un de 5d6 et deux de 3d6). Sa
bourse contient 12 pp et 440 po. Son activité de couverture est la
Sa personnalité et ses objectifs sont expliqués dans la section In- contrebande de marchandises sur le lac et sur la rivière.
trigues.
Intrigues à l’auberge
Glami, barman (CA 7 ; Dp 36 m ; M3 ; pv 14 ; AT 1 ; Dg 1-4 ou sorts ;
AL LM ; F 12, I 16, S 17, D 16, C 15, Ch 13). Glami a 35 ans, mesure Abraham est honnête et travailleur. Ses priorités sont, dans l’ordre,
1,73 m et pèse 73 kg. Il a de longs cheveux noirs filasse et une barbe. son auberge, ses amis, la prospérité de la ville et la Guilde des assas-
Son bras droit est partiellement paralysé et présente une affreuse sins dont font état les rumeurs.
cicatrice sur la face intérieure de l’avant-bras. Il porte un petit anneau
Son auberge. Il est susceptible de sonder un groupe à l’aide de
d’argent à la main gauche (anneau de protection  +1) et possède
ses pouvoirs psi. Il aime connaître l’alignement de ses clients, mais
une dague. Sa bourse contient 1-12 po. Ses sorts :
n’en fera pas état. Toute personne se comportant étrangement de-
Niveau 1 : charme-personnes, poigne électrique
vant l’aubergiste pourra également être soumis à sa clairaudience.
Niveau 2 : toile d’araignée
Toute activité pouvant engendrer une bagarre ou le désordre dans
James, garçon à tout faire  (CA  10  ; Dp  36  m  ; HN  ; pv  2  ; AT  1  ; l’auberge sera interdite. Un personnage qui tentera de briser les
Dg 1-3 ; AL CN). James a 14 ans, mesure 1,62 m, pèse 53 kg et a de portes, de se battre dans la salle commune ou de se lancer dans
longs cheveux blonds. Il n’a pas d’armure et porte un couteau. C’est d’autres sottises de ce genre verra l’aubergiste se ranger du côté des
l’un des garçons qui nettoient l’auberge. Glami lui enseigne comment clients dérangés. Abraham enverra chercher la garde ou se battra
tenir le bar et James fait parfois le service à table. lui-même si nécessaire. En cas d’affrontement, il utilisera son unique
explosion psi, si sa force psi actuelle est au moins de 100.
Balmar, garçon à tout faire  (CA  9  ; Dp  36  m  ; HN  ; pv  4  ; AT  1  ;
Dg 1-3 ; AL LN). Balmar a 12 ans, mesure 1,50 m, pèse 43 kg et a Ses amis. Abraham a trois amis importants  : le grand prêtre de
de longs cheveux noirs. Bien que ne portant pas d’armure, il est très l’église (Harper, 3), le propriétaire du théâtre (le barde Balmorrow, 4)
agile (dextérité 17) et porte un couteau. Il nettoie l’auberge. Balmar et Martin le druide (5). Abraham n’hésitera pas à prendre leur défense
admire énormément Balmorrow le barde (au Théâtre) et traîne dans si nécessaire. Si on l’aborde correctement, il dira au groupe que ces
ses parages. gens sont dignes de confiance. Balmorrow et Martin seront signalés

10
comme des individus intéressés pour débarrasser la ville des assas- avantage certain. Tout personnage jouant avec Wilfong perdra pro-
sins. bablement à long terme.

La ville. Abraham se rend compte que la ville connaît actuellement Wilfong peut essayer ses talents de pickpocket à l’extérieur de l’au-
une croissance modérée. Ceci est dû en partie aux navires qui y ac- berge sur un personnage isolé ivre (ou semblant l’être). Il est trop
costent occasionnellement, mais surtout à de l’argent provenant de prudent pour s’aviser de voler quelqu’un dans l’auberge. Il n’est pas
sources inconnues qui afflue en ville. Cette manne provient probable- un assassin, mais suspecte les trois autres de l’être. Il peut faire part
ment des assassinats. Le Garrot n’a pas été le théâtre de nombreux de ses soupçons pour 25 po ou plus. Il a repéré le signal du foulard
meurtres : ceux-ci ont lieu ailleurs sur l’île. utilisé par Oscar et Philmar (décrit plus loin). Il a par ailleurs observé
que Basmar est un « capitaine » qui ne possède pas de bateau.
La Guilde des assassins. Abraham soupçonne Philmar et Os-
car d’être des assassins  : ses pouvoirs psi ont détecté qu’ils sont Trois des résidents permanents de l’auberge appartiennent à la
d’alignement mauvais. Il a utilisé la clairaudience pour écouter en Guilde des assassins (Oscar, Philmar et Basmar). Bien qu’ils ne
dessous de leur chambre (voir salle 15). Cependant, il n’a pas réus- sachent pas qui a assassiné le baron de Restenford, ils savent que le
si à détecter l’aura maléfique de l’assassin Basmar. Abraham ne le crime est l’œuvre d’un membre de la guilde.
suspecte pas et n’a jamais écouté dans sa chambre. Dans un sens,
l’aubergiste prend des risques. Il sait que son barman Glami est un Philmar et Oscar partagent la chambre 6. Ils boivent avec modéra-
espion au service du maire. Aussi, Abraham semblera toujours sou- tion et sont prêts à parler avec pratiquement tout le monde de n’im-
tenir ouvertement Arrness lorsque Glami est présent. Il ne sait PAS porte quel sujet, à l’exception de la guilde  ! Ils ne savent pas qui
que la Première dame fait partie de la Guilde des assassins ! dirige la guilde et ignorent que la Première dame y est mêlée. Ils sont
susceptibles (20  % de chances) de tenter de détrousser un client
Glami n’est plus aventurier à cause de la paralysie partielle de son restant seul dans l’auberge, même si cela est contraire aux règles de
bras. Il exerce encore la magie, sous l’enseignement de la Première la guilde. Rappelez-vous que Gilmi, le forgeron nain, est un espion
dame elle-même. Son livre de sorts a été perdu dans l’aventure qui rapporte ses informations à Oscar.
qui l’a mutilé, et il dépend donc d’elle pour ses sorts. Elle le laisse
consulter son grimoire librement tant qu’il la tient informée des nou- Basmar est leur contact à la guilde, bien qu’ils n’échangent pas ou-
veaux arrivants en ville. Glami est intelligent et tentera de pousser les vertement. Quand Basmar veut les voir, il attache un foulard à leur
PJ à se confier à lui, sans leur révéler qu’il est en fait un espion du porte. La rencontre se tient à l’extérieur de la ville, au bout du pont
maire. Il ne sait pas qu’Arrness est membre de la guilde, ni que trois qui enjambe la rivière près de la zone D. Quand Oscar ou Philmar
assassins résident à l’auberge. Si l’établissement est attaqué ou si veulent prendre contact avec lui, ils glissent une pièce de cuivre sous
l’aubergiste prend part à un combat, Glami le soutiendra. Il ignore sa porte.
tout des pouvoirs psi d’Abraham et ne sait pas non plus que Philmar,
Oscar et Philmar sont les premiers contacts pour un personnage qui
Oscar et Basmar sont des assassins.
voudrait embaucher un assassin. S’ils sont abordés avec une offre,
James, Balmar, Falpir et Rillis sont tous loyaux envers Abraham. Ils ils contacteront Basmar. Ce dernier les rencontrera sur le pont pour
ne savent absolument rien des intrigues de la ville, ni même au sujet obtenir des précisions. Si le client semble fiable, Basmar fixera ren-
des résidents de l’auberge. Tous connaissent la plupart des clients dez-vous au personnage, seul et sur le pont. Oscar et Philmar seront
de nom, ainsi que leur métier si cela est évident (ils connaissent les dans la forêt (D) en cas de difficulté.
gens du temple, le bijoutier, le mendiant de la ville, etc.).
Le seul contact de Basmar au château est Sangster. Il ne connaît
Falpir a été convaincu par le gnome Rogan (voir le Château) de pas le chef et ignore que la Première dame est liée à la guilde. Il ne
voler l’un des boutons du gilet d’Abraham. Le bouton a été laissé sur sait même pas que Glami est son espion à l’auberge. Si les aventu-
les lieux du crime pour impliquer l’aubergiste. Si Falpir est habilement riers commencent à poser trop de questions, Basmar prendra des
interrogé par un personnage joueur ou si Abraham est arrêté, cette dispositions pour faire assassiner l’un d’entre eux (ou un de leur
information peut être introduite par le MD. À moins que l’assassin contact). Les chances de succès sont élevées si le groupe n’organise
ne se souvienne de ce risque de fuite et ne tente de faire taire Falpir pas de veille, ne pose pas de pièges ou ne parvient pas à détecter
pour de bon. Quoi qu’il en soit, les PJ ne pourront pas obtenir cette les passages secrets dans leurs chambres. Les assassins pourraient
information en intimidant ou en menaçant le garçon. aussi employer un groupe de bandits venus d’ailleurs pour tendre
une embuscade aux aventuriers pendant leur enquête. Le MD dé-
Wilfong apparaît le soir à l’auberge où il est souvent assis à la table finira la nature de ce groupe (nombre, plan et capacités). Les infor-
circulaire dans le coin. Il possède un jeu de cartes (78 au total) qu’il mations résultant d’une telle rencontre seront forcément très maigre.
utilise pour les jeux de hasard. Son médaillon d’ESP lui confère un

11
Priska, le fou (bâtiment 39) peut souvent être rencontré près de l’au- par le couvre-lit. Tous deux sont verrouillés, mais aucun n’est piégé.
berge. Il n’a pas le droit d’entrer et seuls ses amis en ville savent qu’il Ils contiennent des vêtements, mais rien d’extraordinaire. L’un des
n’est pas ce qu’il paraît. coffres contient un jeu de cartes de rechange. La commode com-
porte également des habits. Le deuxième tiroir renferme de la cire à
DESCRIPTION DE L’AUBERGE cacheter, un briquet à silex et une dague de lancer. Au dos du troi-
sième tiroir, 8 pp et une gemme d’une valeur de 50 po sont collées
Une chambre individuelle coûte 12 pa par nuit pour une personne, et
avec de la cire (ce trésor ne peut être trouvé que si le tiroir est enle-
6 pa de plus par occupant supplémentaire ; ainsi, une chambre pour
vé). Les volets ont été équipés d’un verrou. Les barreaux de fenêtre
4 personnes revient à 30 pa (3 pe) la nuit. Le tarif à la semaine octroie
sont descellés et peuvent s’enlever. Des buissons denses se trouvent
un rabais global de 20  %. Des informations complémentaires sont
juste sous la fenêtre et offrent à Wilfong une issue pour s’enfuir, si
affichées dans la salle commune (8).
nécessaire.
Remarque  : toutes les chambres sont identiques, sauf indication
3. CHAMBRE À LOUER
contraire dans leur description. Les barreaux aux fenêtres peuvent
être tordus (chances normales) et les volets sont munis d’un loquet Inoccupée. Meublée comme la salle 1.
simple qui peut être soulevé de l’extérieur avec une dague effilée.
Chaque chambre possède une trappe secrète sous le tapis. 4. CHAMBRE À LOUER

1. CHAMBRE À LOUER Inoccupée. Meublée comme la salle 1.

Cette chambre dispose de deux lits doubles, le long du mur op- 5. CHAMBRE DE BASMAR (présent 30 %, endormi 45 %)
posé à la porte. Une table avec deux chandeliers de fer et quatre
chaises occupent le centre de la pièce. Près de la porte se trouve Basmar garde sa porte piégée avec une arbalète toujours armée et
une commode à quatre tiroirs sur laquelle est posé un chandelier visant à une hauteur de 90 cm. Elle tire lorsque la porte est ouverte
de fer. L’unique fenêtre est munie de barreaux et équipée de volets de plus de 60°, et peut facilement être évitée si l’on entrouvre juste
à l’intérieur. Un grand tapis recouvre le sol, ne laissant que 7 cm de assez pour permettre à quelqu’un d’entrer.
plancher visible le long des quatre murs de la pièce. Dissimulé par
Le piège bénéficie d’un jet pour toucher (identique à celui de Basmar,
la literie en désordre, un coffre destiné à ranger les effets personnels
assassin de niveau 4). Le carreau inflige 2-7 points de dégâts et la
est placé sous chaque lit.
victime doit effectuer une sauvegarde contre le poison avec un bo-
2. CHAMBRE DE WILFONG (présent 45 %, endormi 50 %) nus de +2 ou subir 1d4 points de dégâts par round pendant 1d6+4
rounds. La victime devient pâle et se sent malade dès l’échec du jet
L’un des lits a été déplacé dans l’angle sud-est de la salle (Wilfong de protection. Notez que l’arbalète fait feu dans le couloir et qu’un
a découvert la trappe sous le tapis et a déplacé le lit pour la blo- tir raté peut atteindre un personnage se tenant derrière la première
quer). Les deux coffres se trouvent sous le lit de Wilfong, cachés cible.
12
La salle dispose d’un mobilier normal. Une inspection rapide ne révè- La porte derrière le bar est toujours verrouillée, alors que les autres
lera rien d’inhabituel, hormis l’arbalète braquée. Elle est fixée sur une sont toujours ouvertes.
chaise à 1,2 m de la porte.
Selon les évènements en ville, déterminés par le déroulement du mo-
Les coffres sous les lits sont vides. Le volet est barré et piégé. Un dule, certains PNJ pourront entrer ou sortir de l’auberge. Les visites
chandelier attaché à la barre se renversera si celle-ci est déplacée. Si aléatoires de groupes de PNJ peuvent être déterminées par des jets
les personnages recherchent des portes cachées, ils remarqueront de dés :
un léger renflement sous le tapis. Basmar a trouvé la trappe secrète
et a fixé un verrou de ce côté. L’issue est également barrée d’en Lancez 1d6+1 pour le nombre de groupes de PNJ le midi, 1d8+2 le
dessous. soir et 1d4 à tout autre moment, sauf si l’auberge est fermée (entre
minuit et l’aube). L’un des groupes sera toujours formé de 2-5 soldats
La commode de Basmar contient de nombreux types de vêtements. du château.
Le tiroir du bas renferme un kit de déguisement. Celui-ci comporte
des perruques et postiches, de la colle à postiche et six pots de ma- Tirez 1d100 une fois pour chaque groupe restant et divisez le résultat
quillage. Un des bocaux contient deux applications d’onguent de par 2 (en arrondissant à l’entier supérieur). Cela donne le numéro
Keoghtom. Un autre renferme trois doses du poison employé pour du bâtiment d’où proviennent les clients. Si tous les occupants d’un
enduire le carreau d’arbalète. Un tube de cuir (de 5 × 45 cm) muni bâtiment sont déjà présents, hors de la ville, etc., ignorez le tirage.
d’un capuchon est fixé sur le dessous de la table. À l’intérieur se 14 personnages d’un bâtiment donnés seront présents (à l’exception
trouvent 30 pp et six gemmes d’une valeur de 25 po chacune. des enfants qui ne sont pas autorisés à entrer).

6. CHAMBRE D’OSCAR ET PHILMAR (présents 20 %, endormis 50 %) Toutes les heures, lancez 1d20 pour chaque groupe de PNJ présent.
Sur un résultat de 12 ou moins, le groupe quitte l’auberge. Sinon,
La porte est piégée au moyen d’un seau de chaux suspendu au-des- le groupe reste une heure de plus. Lancez 1d6 : un résultat de 1 à
sus. Si la porte est ouverte de 5 cm environ, le fil relié au récipient 3 indique l’arrivée d’un nouveau groupe. (Le MD pourra générer à
en équilibre peut être libéré afin que le seau ne se renverse pas sur l’avance des groupes aléatoires pour gagner du temps et éviter de
le personnage entrant. Le dispositif ne cause aucun dommage mais ralentir le rythme de la partie).
marquera très clairement la victime.
9. CUISINE (Rillis, 10h15h, 17h23h)
La commode est vide. Les coffres sous les lits contiennent des vê-
tements et deux petites trousses de maquillage. L’une d’elle recèle Une cheminée imposante occupe le mur est, entourée d’usten-
des barbes et du maquillage dans le style et les teintes des nains. Ce siles de cuisine et de casseroles et d’une grande pile de bois de
coffre contient aussi une hache d’armes. chauffage. À côté de la porte est placée une table couverte de pots
d’épices, de sacs d’ingrédients (farine, sucre, sel, etc.), d’un certain
La trappe est dissimulée sous le tapis. Oscar et Philmar ont posé un nombre de couteaux et hachoirs et d’outils en bois pour mélanger et
verrou qui forme un léger renflement sous le tapis. Deux pochettes touiller. Une grande table de travail, vide et propre en dehors de la
ont été cousues le long des bords du tapis. L’une contient 45 po et préparation des repas, occupe le centre de la pièce. Un gros coffre
l’autre 20 po et deux gemmes d’une valeur de 50 po chaque. en bois se trouve le long du mur ouest. La fenêtre à barreaux dispose
de volets, mais ceux-ci sont ouverts. Un candélabre à six chandelles
7. CHAMBRE À LOUER est suspendu au-dessus de la table de travail.
Inoccupée. Meublée comme la salle 1. Rillis est présente de 10 heures à 15 heures et de 17 heures à 23
heures. James et Balmar vont et viennent pendant ces périodes. En
8. SALLE COMMUNE
dehors de ces horaires, la pièce est inoccupée. Dans le coffre sont
La salle principale carrée de 7,5 m de côté est éclairée par quatre stockées des carcasses d’animaux, dépecés et vidés.
grands candélabres suspendus au centre de la pièce. Des bougies
10. SALLE DE STOCKAGE (Rillis, vers 10h et 17h)
éclairent également les quatre box et la table ronde dans le coin sud-
ouest. Au centre de la pièce sont disposées quatre tables entourées Les murs de la salle sont garnis de nombreuses étagères. Celles-ci
chacune de quatre chaises. Un bar avec six tabourets se dresse der- sont remplies de sacs, pots, barils, bouteilles et autres contenants.
rière les tables. La pièce est éclairée par une seule torche dans une applique à côté
de la porte ou par une bougie posée sur une étagère, également près
Le mur sud abrite quatre compartiments délimités par des cloisons
de l’entrée. Derrière le mur à droite de la porte, un escalier descend
montant jusqu’au plafond. Chaque box peut accueillir quatre per-
au sous-sol.
sonnes confortablement. Une grande table ronde et huit chaises dis-
posées autour meublent le coin sud-ouest. Il y a une porte derrière le Les récipients contiennent diverses denrées alimentaires, épices,
bar, une seconde à côté du dernier box et une double porte battante ingrédients, bougies, huile, etc. La salle est inoccupée, sauf quand
sur le mur nord. Près des portes battantes, un panneau peint indique Rillis vient chercher des provisions, à 10 heures et à 17 heures.
le texte suivant :
11. CHAMBRE DE GLAMI (jour 5 %, éveillé ; nuit 100 %, endormi 85 %)

La chambre renferme un lit contre le mur nord, un meuble à quatre


DEMEURE D’ABRAHAM
tiroirs, une chaise et une table surmontée d’une paire de bougies. Un
petit miroir est accroché au mur est. En-dessous est placée une pe-
tite table avec un seul tiroir. Sur la table se trouve un broc, posé dans
Ale 17 pc Repas : 2-20 pa une cuvette. La porte de la cave est verrouillée mécaniquement mais
également avec un verrou magique (lancé au niveau 3).
Bière 8 pc Déjeuner de midi à 14h
L’armoire contient des vêtements usuels, mais dans le tiroir du bas
Hydromel 8 pa Dîner de 19h à 22h se trouve un manteau noir du type affectionné par les mages (il est
Vin 9-16 pa muni de nombreuses poches pour les composants matériels). Le mi-
roir est ordinaire mais irradie la magie en raison de la présence d’une
Chambres : 12 pa + 6 pa par personne supplémentaire bouche magique sur son dos. Si le miroir est retourné, la bouche se
Fermé de minuit à l’aube. mettra à crier « Au voleur, au voleur ! » dix fois. Derrière le miroir se
trouve un compartiment secret (une latte mobile) recelant un petit sac

13
avec 35 po, 45 pe et deux gemmes (50 et 100 po). Au fond du tiroir, pied repose entièrement sur le dessus de la trappe, mais ne l’a pas
un parchemin contient les sorts saut, image miroir et toile d’arai- verrouillée.
gnée (rédigés au 7e niveau).
Seul l’aubergiste est susceptible (5  %) de se trouver dans ce pas-
12. CHAMBRE D’ABRAHAM (de nuit 90 %, endormi 90 %) sage. Abraham n’est pas un voleur et ne s’introduira dans aucune
chambre. S’il révèle quelque chose de suspect à son ami Balmorrow
La grande chambre possède un immense lit double dans le coin le barde, celui-ci enquêtera directement. Le barde a déjà visité les
nord-est. Un tableau représentant un tigre est accrochée à côté du chambres de l’auberge de cette manière précédemment, avec l’au-
lit. Un coffre est situé en dessous de la peinture. Un fauteuil en cuir torisation et la bénédiction de l’aubergiste.
rembourré est placé au centre de la salle. Le long du mur est se
trouve une bibliothèque contenant 20 livres. Contre le mur ouest, un 16. ÉCURIE (Falpir, journée 70 %)
bureau est disposé sous la fenêtre, dont les volets sont fermés et
barrés. L’écurie est construite en bois et possède une grande porte à double
battants. Le toit est pointu. Il n’y a aucune autre entrée.
Avant d’entrer dans sa chambre verrouillée, Abraham utilise toujours
clairaudience pendant un round pour écouter s’il y a quelqu’un. La pièce principale est dotée de huit stalles pour les chevaux. Près
Le tableau du tigre est magique et fonctionne automatiquement si des portes, une des stalles renferme trois jeux de harnachements
quelqu’un approche à moins de 3 m du coffre. Le tigre rugira bru- (selle, harnais, rênes, sacoches de selle). À l’arrière de la grange, une
yamment cinq fois et s’animera (mais il ne peut sortir du tableau). Le zone de la taille d’une stalle est équipée d’une mangeoire remplie
coffre verrouillé contient un assortiment de vêtements sous lesquels de foin. Le seul cheval présent dans l’écurie appartient à Abraham.
est cachée une boîte en fer. La serrure de la boîte est un casse-tête C’est un cheval de guerre moyen (CA 7 ; Dp 72 m ; DV 2+2 ; pv 15,
– tout voleur peut tenter de trouver la solution en effectuant un jet AT 3 ; Dg 1-6/1-6/1-3). Les stalles, les harnachements et le fourrage
de crochetage (un seul essai), au pourcentage de chances normal. n’ont rien d’inhabituel.
La tentative prend 1d8+4 minutes, même si elle réussit. À l’intérieur,
Au-delà des stalles se trouve la petite chambre de James, Balmar et
on trouve 280 po, 375 pe et 575 pa. La boîte est résistante, mais le
Falpir. Elle possède des lits, une table et des chaises, et trois petits
puzzle de verrouillage peut être brisé si elle est frappée violemment.
coffres. Les garçons sont présents de minuit à 8 heures du matin,
Les non-voleurs n’ont droit qu’à une seule tentative pour l’ouvrir, avec
avec 95 % de chances d’être endormis. Leurs coffres ne contiennent
1  % de chances par point d’intelligence. Les livres sur les rayon-
que des vêtements, et Falpir a un petit couteau sous son oreiller. Les
nages sont ordinaires et ne fournissent aucune information utile.
garçons portent sur eux toutes les pièces qu’ils possèdent. Il n’y a
À noter : il faut déplacer le lit et tirer le tapis vers l’arrière pour trouver rien d’intéressant ici.
la porte secrète menant en 14. La trappe est verrouillée et la serrure,
17. CABANE DE RILLIS (90 % entre 15h et 17h ; entre 23h et 8h : en-
située sous les lattes du plancher, doit être localisée puis crochetée.
dormie 80 %)
13. CAVE À VIN
Ce petit bâtiment de 4,5 × 4,5 m est construit en bois et possède
L’escalier mène dans un couloir en forme de L, qui présente deux deux portes, une petite fenêtre à barreaux sur le mur à l’est et un
portes. Le corridor est sombre, mais une applique de torche est si- toit à pignons. Pour entrer silencieusement, la serrure sur chaque
tuée au pied de l’escalier, à côté de la première porte. À l’intérieur porte peut être crochetée. Contre le mur nord se trouvent un certain
de la petite salle se trouvent quatre gros fûts. Le long du mur nord, nombre d’outils pour creuser et deux gros sacs de graines. Un lit est
100 bouteilles de vin sont stockées sur des étagères. Les fûts renfer- situé dans le coin sud-ouest. Une petite table et une chaise sont pla-
ment de la bière, de l’hydromel et de l’ale. Les bouteilles contiennent cées à côté du lit. Une autre petite table se trouve devant la fenêtre,
vin, de mauvaise qualité pour la plupart, mais on y trouve également munie de volets.
quelques bons crus.

14. RÉSERVE

Cette salle aux murs nus renferme un grand nombre de caisses em-
pilées en son centre. Dans le coin nord-est, une échelle monte.

Les caisses sont marquées avec les noms des ports d’origine, situés
sur les côtes du Grand royaume ou de la Ligue de fer. Toutes sont
également adressées à destination de cette auberge. Les produits
contenus (bougies, huile, assiettes, tasses, couvertures, cuir, vin,
etc.) sont indiqués avec exactitude, et aucun n’est exceptionnel ni
magique. L’échelle mène à une trappe dans la chambre d’Abraham
(12). Elle est verrouillée d’en haut. La porte secrète doit évidemment
être découverte. Celle-ci mesure 90 × 90 cm.

15. TUNNEL SECRET

La porte secrète mène à un long passage de 90  cm de haut sur


90 cm de large. Trois échelles qui montent sont visibles. À côté de
chaque échelle est inscrit un chiffre : « 1 », « 2 », « 3 ». Le couloir en
forme de L mène aux échelles 4 à 7. Au sommet de chaque échelle
se trouve une trappe qui donne sur la chambre correspondant au nu-
méro de l’échelle. Les trappes 2, 5 et 6 sont verrouillées ou bloquées
de quelque manière d’en haut.

Le tunnel comporte sept échelles menant à autant de trappes se-


crètes dans les chambres des clients. Elles sont parfaitement visibles
depuis le bas, et chacune d’elle est fermée au moyen d’un loquet.
Les assassins ont verrouillé la trappe de leur chambre de façon à
ce qu’on ne puisse pas l’ouvrir. Wilfong a déplacé son lit afin qu’un

14
L’ÉGLISE D’OSPREM (Bâtiment 3)
L’église d’Osprem est la demeure du deuxième suspect, Harper,
le grand prêtre. Cette zone n’est pas décrite en détail car l’action
consiste essentiellement en une interaction verbale entre les person-
nages joueurs et les membres de l’église. En voici une brève des-
cription :

Harper est vieux et sénile (c’est une raison pour laquelle la guilde ne
le considère pas comme une menace). Il est totalement inoffensif et
complètement excentrique. Harper lancera des sorts à l’improviste,
mais ne fera jamais de mal à qui que ce soit. Il peut poser un glyphe
de garde sur un morceau de fromage qu’il veut pour le déjeuner, lan-
cer une quête religieuse afin qu’on lui ramène un bloc de savon ou
bien effectuer un changement de plan sur un caprice. Ces actions
sont plutôt chaotiques, mais les voies d’Osprem sont impénétrables.
Une potion de longévité aurait de grandes chances de rendre ses
moyens à Harper, si on pouvait en trouver une.

Harmin, le chanoine, décide réellement de la politique du culte. Il


considère que la responsabilité principale de l’église consiste à
protéger les eaux et à s’occuper des fidèles de la déesse. Il ne per-
mettra pas que le culte soit impliqué dans des intrigues, sauf s’il est
directement menacé. Son intérêt pour les enjeux stratégiques et le
bien-être du personnel clérical le fait paraître froid et bureaucratique
aux étrangers.

Basil, le curé, s’occupe de la gestion quotidienne des terres de


l’église. Il passe également une grande partie de son temps à veiller
sur Harper et à s’excuser des manières brusques d’Harmin. Il est
bien plus impliqué dans le bon fonctionnement de l’église que ce
qu’il n’y paraît à première vue.

Lothar est l’espion de la Guilde des assassins, ici, jouant le rôle du


cellérier infirme. Il préfère rester en retrait du public, vu que ses bles- Liste des sorts de niveau trois :
sures ont causé la perte de son œil et de son oreille gauches et lui 1. désenvoûtement, 2. glyphe de garde (paralysie), 3. guérison de la
ont laissé une cicatrice horrible sur le côté gauche du visage qui a été cécité, 4. guérison des maladies, 5. lumière éternelle, 6. nécromancie,
broyé par un fléau. Son rang est élevé dans la hiérarchie de la guilde 7. prière, 8. ténèbres éternelles.
et il constitue un adversaire dangereux. Il a volé le symbole sacré du
grand prêtre pour Tellish et peut manigancer des ennuis supplémen- Liste des sorts de niveau quatre :
taires pour le groupe. Personne ne connaît ses véritables desseins, et 1. abaissement des eaux, 2. contre-poison, 3. dissimulation des men-
il ne se risquera pas à attirer les soupçons, à moins que la situation songes (au lieu de détection des mensonges), 4. divination, 5. exor-
ne devienne critique. cisme, 6. langage des plantes, 7. langues, 8. soins majeurs.
Détail des personnages Liste des sorts de niveau cinq :
Harper, grand prêtre (CA 2 ; Dp 36 m ; C9 ; pv 31 ; AT 1 ; Dg selon 1. changement de plan, 2.  communion, 3.  expiation, 4.  fléau d’in-
l’arme ; AL LN ; F 9, I 14, S 16, D 10, C 11, Ch 17). Harper est âgé de sectes, 5. pilier de feu, 6. quête religieuse, 7. rappel à la vie, 8. vision
71 ans, mesure 1,75 m et pèse 87 kg. Il a de longs cheveux blancs réelle.
et une barbe florissante. Ses vêtements cléricaux et ses robes sont
de couleur bleue, décorés d’un des symboles d’Osprem, déesse des Note : un sort de communion ne doit pas permettre de résoudre le
voyages sur les eaux (trois barracudas, une baleine, un navire ou des mystère. Harper pourra mal comprendre les questions, se tromper
dauphins). Il porte des bracelets de défense CA 2. Ses armes sont dans les réponses et être à l’origine de beaucoup de situations co-
un bâton +1 ou un marteau +2. Il porte un anneau à chaque main casses dans le déroulement de l’enquête. Harper ne fera de mal à
(marche sur les ondes et retour des sorts). Ses sorts habituels personne, et cela inclut les membres de la Guilde des assassins. Sou-
sont : venez-vous également qu’Osprem est une déesse de la mer et qu’elle
Niveau 1 : aquagénèse, bénédiction, lumière, purification ne se soucie guère de ce qui se passe sur terre.
de l’eau et des aliments, résistance au froid,
soins mineurs Harmin, chanoine (CA 4 ; Dp 36 m ; C6 ; pv 43 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ;
Niveau 2 : augure, détection des pièges, langage ani- AL LN ; F 17, I 12, S 16, D 18, C 16, Ch 15). Harmin est âgé de 41 ans,
mal, paralysie, résistance au feu, silence sur 5 mesure 1,75 m et pèse 82 kg. Il a des cheveux bruns coupés courts,
mètres un collier de barbe, pas de moustache et les yeux marron. Il est vêtu
Niveau 3 : dissipation de la magie, localisation d’objets, 1 d’une armure de plate +1 dorée rutilante et porte un bouclier +1. Les
sort de la liste des sorts de niveau 3 deux sont décorés de motifs en filigrane incorporant des images de
Niveau 4 : 2 sorts de la liste des sorts de niveau 4 navires, de dauphins et de barracudas. Harmin manie un marteau de
Niveau 5 : 1 sort de la liste de niveau 5 lancer et un fléau +2. Il porte un anneau de protection +2 et un an-
neau de libre action. Sa bourse contient 20 ± 2d10 po à tout moment.
Harper prie pour les sorts vacants de manière aléatoire (tirez 1d8 Ses sorts usuels sont :
pour chaque sort). Si une demande spécifique ou un paiement a été Niveau 1 : injonction, lumière, sanctuaire, soins mineurs,
fait, lancez 1d12 à la place. Si le dé donne le sort désiré ou un tirage ténèbres
de 912, Harper aura prié pour le bon sort. Sinon, les personnages Niveau 2 : augure, marteau spirituel, paralysie (x2),
devront attendre le jour suivant ! résistance au feu
Niveau 3 : dissipation de la magie, prière

15
Basil, curé (CA 2 ; Dp 36 m ; C4 ; pv 21 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ; côté du bâtiment principal, tandis que l’église elle-même est sans
AL LN ; F 14, I 13, S 15, D 12, C 14, Ch 13). Basil manie une masse +1 ornements, à l’exception des portes et fenêtres. Sur chaque face laté-
et porte une cotte de mailles +2, avec un bouclier normal (bien qu’il rale de l’édifice, une série de vitraux de 2,4 m sur 60 cm sont disposés
soit décoré comme celui du chanoine). Sa bourse contient 1-20 po. à 1,8 m au-dessus du sol. Trois de ces fenêtres se trouvent de chaque
Ses sorts habituels : côté, mais il n’y en a aucune à l’avant ni à l’arrière du bâtiment. Les
portes sont en bois et sculptées de motifs de navires, de baleines, de
Niveau 1 : bénédiction, épouvante, lumière, protection barracudas et de vagues océaniques.
contre le mal, soins mineurs
Niveau 2 : détection des pièges, paralysie, retardement Devant l’église, un panneau précise que l’office du mardi est dédié à
du poison Osprem, déesse des voyages maritimes et fluviaux (le culte de Xer-
bo, dieu de la vie marine, est célébré le vendredi). Les services com-
Lothar, cellérier (assassin) (CA 4 ; Dp 36 m ; A5 ; pv 24 ; AT 1 ; Dg sel- mencent à 20 heures précises. Le panneau indique ensuite que l’église
on l’arme  ; AL  LM  ; F  17, I  13, S  12, D  16, C  15, Ch  5). Lothar se est verrouillée du crépuscule à l’aube, et fermée toute la journée les
fait passer pour un guerrier mutilé lors d’une guerre et cherchant à samedis et dimanches. En dehors des offices, les visiteurs sont priés
présent une vie plus tranquille. Comme tel, il a été recruté par l’église de se diriger vers la porte latérale.
il y environ 15 mois en tant qu’homme d’entretien et cellérier. Lo-
thar ne porte qu’une armure de cuir, mais il possède un anneau de Le terrain de l’église et du presbytère est entouré d’un mur de pierre de
protection +2. Il manie une épée large +1 et une hache de jet +1 2,10 m de haut. On peut pénétrer dans l’enceinte par l’église elle-même
(ainsi qu’une dague de lancer dans chaque botte). Il porte une amu- ou par l’entrée latérale. Cette entrée se fait par un portail métallique, au
lette d’immunité à la détection. Il prétend être loyal neutre et son sud du bâtiment principal. La grille est verrouillée à minuit et ouverte
amulette a empêché toute détection de son aura maléfique. Seuls à l’aube. Ces horaires sont affichés sur un petit panneau à proximité.
Arrness et Tellish savent que Lothar fait partie de la guilde. Une simple corde actionnant une cloche pend à côté de la porte.

Les neuf clercs mineurs suivants ont tous AT 1 ; Dg selon l’arme ; AL Quelques pierres tombales sont visibles depuis la porte. On peut voir
LN. Leur force, dextérité et constitution varie entre 7-14, l’intelligence d’autres tombes si l’on pénètre dans la cour de l’église. Le cimetière
et le charisme entre 9-16. La sagesse se déduit de leur liste de sort. s’étend autour et derrière le bâtiment du presbytère. Le presbytère
Chacun possède 3-18 po. lui-même est une construction en pierre d’un étage, haute de 4,80 m
et dotée d’un toit plat. Ses fenêtres sont munies de barreaux. C’est ici
Adeptes de niveau 2 : que les clercs vivent et prennent leurs repas.

Nom Armure CA pv Armes / Sorts Une petite grange en bois se trouve dans le coin sud-est de la cour.
Thyme cm & b 4 15 marteau, masse Son toit en pente s’élève à environ 2,70 m du sol. Dans le coin sud-
ouest de l’enceinte de l’église se dresse un mausolée de pierre, d’en-
épouvante, soins mineurs viron 2,40 m de haut. Ces bâtiments n’ont aucune importance dans
Samster cm 5 14 marteau, fléau cette aventure.
détection de la magie, injonction (x2) Pendant les heures d’ouverture, le sanctuaire principal peut être oc-
cupé par Harper (15 %), Bess (clerc de Xerbo, du bâtiment 26, 25 %),
Wilcox cm & b 4 13 fléau, masse
1-4 clercs priant ou travaillant (40 %), 12 villageois (25 %) ou Lothar,
purification de l’eau et des aliments, lumière, occupé à balayer, laver ou nettoyer (45 %). Lancez les dés pour cha-
ténèbres cun. Harmin ou Basil seront toujours au bureau de l’église (50 % de
Pingbo cm 5 12 marteau, bâton chances chacun). En dehors de leurs obligations, les personnels reli-
soins mineurs (x3) gieux se trouveront généralement dans le presbytère. Tous y seront
rassemblés à l’heure des repas.
Bratt cm & b 4 11 masse +1, marteau
détection du mal, protection contre le mal, sanc-
tuaire, soins mineurs

Acolytes de niveau 1 :

Nom Armure CA pv Armes / Sorts


Frunk cc & b 6 8 marteau, masse
soins mineurs (x2)
Alister cc & b 6 7 fléau, bâton
bénédiction, détection de la magie
Warmen cm & b 4 7 bâton, masse
détection du mal, lumière, ténèbres
Latool c&b 5 5 masse, marteau
bénédiction, détection du bien, ténèbres

L’église et le presbytère

Voir 52, la statue d’Osprem, si quiconque approche du fronton de


l’église.

L’église est un bâtiment de 6 m de haut avec un toit très pointu. Un


petit clocher s’élève à l’angle sud-est. Les murs de l’église sont reliés
au mur d’enceinte du prieuré. Trois peupliers se dressent de chaque

16
Les autres dieux Seuls liés à la mer sont reconnus et parfois adorés Le curé Basil, en revanche, se montrera plus raisonnable et pourra
ici. Par exemple, Xerbo, dieu de la vie marine (dont le symbole est un organiser une entrevue. Il tentera de protéger Harper, mais si on insiste
dragon tortue), est révéré le vendredi soir. avec des arguments raisonnables, il verra si le vieil homme peut être
dérangé. S’il est convenu d’un prix pour ce service, le paiement doit
Action dans l’église être acquitté immédiatement.
Pendant les heures d’ouverture, Harmin ou Basil s’occupera des af- Lothar a secrètement percé des trous d’observation pour espionner
faires du culte dans un bureau situé dans l’église. Harmin facturera le dans le bureau d’Harper et dans le sanctuaire principal. Il essaiera
prix standard pour tous les sorts et les services et il n’accordera aucun toujours d’écouter ou d’observer pour rapporter les informations in-
rabais. Il ne laissera personne voir le grand prêtre et prétendra qu’Har- téressantes à la guilde. S’il est présent, il ira tranquillement dans sa
per est « trop occupé », « en prière », « en train d’accomplir un rituel » chambre quand des inconnus rencontreront le grand prêtre. Il attendra
ou « qu’il se repose ». Ni les tentatives de corruption ni les menaces ne au moins une heure avant de se rendre au château, et ne le fera jamais
pourront mener Harmin à laisser quiconque rencontrer le grand prêtre. pendant la journée. Il demande toujours à voir Tellish lorsqu’il va faire
ses rapports.

Harper est un peu sénile et excentrique. Il est devenu très distrait et


parfois imprévisible dans ses actions quotidiennes. Il reste néanmoins
le seul grand prêtre à des kilomètres à la ronde. Personne ne souhaite
le voir mourir, car sans lui les personnes décédées ne peuvent être
rappelées à la vie. Lorsqu’il officie, il commet de nombreuses petites
erreurs insignifiantes qui font grimacer Harmin et Basil.

Harper ne prie pour ses sorts que dans la matinée. Il oublie souvent
quels sorts il a accepté de mémoriser, mais s’il prie pour le bon sort
il se souviendra pourquoi celui-ci est nécessaire. Il oublie toujours de
prier pour les sorts qui ne figurent pas sur les listes ci-dessus (voir
Harper).

Au lieu du prix normal des sorts, Harper utilise quatre grandes roues
montées sur le mur de son bureau. Chacune d’elle est numérotée de
0 à 9. Harper les fait tourner pour déterminer le prix du sort : quatre
roues pour les sorts de niveau 4 et 5 (de 0 à 9  999  po), trois roues
pour les sorts de niveau 2 et 3 (0 à 999), et seulement deux roues
pour un sort de niveau 1 (0 à 99). Les roues fixent les prix pour la jour-
née ; ceux-ci ne changeront pas jusqu’au lendemain. (Harmin, qui doit
joindre les deux bouts, éprouve parfois des difficultés pour équilibrer
les comptes de l’église avec ce système ! Si c’est lui qui se charge de
ce service, il facturera le prix standard.) Tous les paiements doivent
évidemment s’effectuer d’avance.

Harper prendra d’abord le petit déjeuner avec ses acolytes, puis lan-
cera tous les sorts demandés après ce repas. En outre, il y a 80 %
de chances chaque jour qu’il lance son sort de niveau 5 avant d’aller
dormir, bien qu’’il garde généralement les autres sorts. Cet effet peut
être très spectaculaire si le sort de niveau 5 est fléau d’insectes ou
pilier de feu ! Il n’utilisera jamais ces sorts pour nuire à quiconque,
et ne ravagera donc pas les cultures avec un fléau d’insectes et ne
frappera pas non plus une pauvre âme passant devant l’église avec
un pilier de feu.

Les corps en attente d’un sort de rappel à la vie seront disposés dans
une salle latérale du bâtiment de l’église. Les personnes qui ont besoin
de soins doivent revenir à une heure fixée. Les malades ne peuvent
pas s’installer autour de l’église et y attendre les soins !

Chambre de Lothar (nuit 70 %, endormi 75 %)

La porte est piégée avec une arbalète qui peut être désarmée si la
porte n’est entrouverte que d’une dizaine de centimètres. Sinon elle
tire sur quiconque se trouve dans l’embrasure (attaque comme un
monstre à 3 DV, Dg 16+4).

Cette petite chambre dans le presbytère dispose d’un lit le long du mur
sud sous lequel est placé un coffre plat. Deux petits boucliers cabos-
sés servant de cibles d’entraînement sont accrochés sur les murs sud
et est. Il n’y a aucun autre mobilier dans la salle en dehors d’une seule
chaise. Derrière chaque bouclier se trouve un petit trou que Lothar a
foré pour écouter les conversations des adeptes et des acolytes dans
les salles voisines. Dans son coffre rempli de vêtements usagés, une
pochette contient 175 po et une dague de lancer dans un grand four-
reau.

17
LE THÉÂTRE DE LA CÉLÉBRATION MYSTIQUE
(Bâtiment 4)
Au théâtre, les PJ peuvent trouver un allié contre la Guilde des as-
sassins. Comme pour l’église d’Osprem, l’accent est mis sur les inte-
ractions avec les personnages. Balmorrow le barde, propriétaire du
théâtre, a tenté de démasquer la guilde. Il ne veut pas que le Garrot
conserve sa réputation de village d’assassins, mais il n’a pas été en
mesure de percer à jour la hiérarchie de la guilde, ni de déterminer
qui en est le chef. Il a fait peu de progrès et ne se rend pas compte
qu’il a attiré l’attention de la guilde.

Balmorrow est très populaire auprès des habitants du bourg. Il four-


nit, avec l’auberge, l’une des rares animations dans le petit village.
Pour cette raison, à laquelle s’ajoute la capacité de défense considé-
rable du barde, la guilde n’a tenté que peu de manœuvres directes
pour l’évincer. Cependant, Tellish, le chef des assassins, tente de
discréditer Balmorrow en le faisant passer pour un meurtrier pro-
bable, dans l’espoir qu’un individu animé par la vengeance l’élimine
sans que la guilde soit impliquée.

Les principaux amis de Balmorrow sont le druide Martin et l’auber-


giste Abraham. Le barde est également en bons termes avec Harper,
le grand prêtre de l’église, mais il se méfie des habitudes excentriques
du prêtre. Son personnel se compose de Willis et Phyllis, un couple
Niveau 1 : changement d’apparence, jet de couleurs
de magicien / illusionniste ; le familier de Phyllis, un corbeau nommé
Niveau 2 : ventriloquie
Beau Noiraud ; et trois machinistes / voleurs nommé Marvin, Wilbur
et Arthur. Ils lui sont tous loyaux et réciproquement. Phyllis, magicienne (CA 8 ; Dp 36 m ; M3 ; pv 9 ou 13* ; AT 1 ; Dg se-
lon l’arme  ; AL  LN  ; F  9, I  17, S  14, D  13, C  13, Ch  16).  Âgée de
À l’insu de Balmorrow, Wilbur est tombé amoureux d’Holga, appren-
42 ans, elle mesure 1,62 m, pèse 55 kg et a de longs cheveux noirs.
tie et espionne de la Première dame (voir les Résidents du château).
Elle porte des bracelets de défense CA 8 et une dague. Sa bourse
Elle l’a convaincu d’obtenir une des cordes de luth en or du barde,
contient 2-20 po. Ses sorts habituels sont :
qu’Arrness a transmise à Tellish pour l’assassinat. Holga ignore cela,
Niveau 1 : agrandissement, serviteur invisible
ainsi que l’implication de la Première dame dans la guilde. S’il n’est
Niveau 2 : corde enchantée
pas très malin, Wilbur est entièrement innocent. Il pense qu’Holga
conserve ce présent comme un gage de son affection et il se consi- * Phyllis possède un familier qui ajoute ses pv aux siens (les faisant
dère comme profondément loyal à Balmorrow. passer à 13) lorsqu’il se trouve à moins de 4 m d’elle.
Détail des personnages Beau Noiraud, corbeau (CA 7, Dp 9 m /45 m ; DV ½ ; pv 4 ; AT 0).
Le corbeau a été dressé pour monter la garde au-dessus du lit du
Balmorrow, barde (CA  0  ; Dp  72  m  ; G7/V5/B5  ; pv  66  ; AT  3/2  ;
couple quand ils dorment et pour les avertir si quelqu’un entre dans
Dg selon l’arme ; AS Charme 30 %, Savoir légendaire 13 % ; AL CN ;
leur chambre. Il réalise aussi occasionnellement des tours dans le
F 15, I 16, S 16, D 17, C 15, Ch 15). Balmorrow est âgé de 40 ans,
spectacle.
mesure 1,75 m et pèse 87 kg. Il a des cheveux bruns bouclés soi-
gneusement coupés. Il porte une cotte de mailles +2, un anneau de Marvin, Wilbur et Arthur machinistes / voleur (CA 10/10/8 ; Dp 36 m ;
protection contre les charmes (6  charges, voir NOUVEAUX OB- V1 ; pv 4, 3, 6 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ; AL CN). Ces trois jeunes gens
JETS MAGIQUES) et des bottes de rapidité. Son épée longue +2 (âgés respectivement de 15, 16 et 17 ans) travaillent dans le théâtre
est une lame gardienne (voir NOUVEAUX OBJETS MAGIQUES). comme machinistes et assistants. Chacun possède 240 pe. Ils appa-
Sa bourse contient 4-40 po. Ses sorts habituels sont : raissent parfois sur scène dans des rôles mineurs et pratiquent par-
Niveau 1 : aura féérique, détection de la magie, enchevê- fois leurs « talents » d’escamotage au sein d’une foule captivée par
trement le chant de Balmorrow, bien que ce dernier désapprouve cela. Arthur
Niveau 2 :
charme personnes ou mammifères, métal a une dextérité de  16, les autres garçons ont des caractéristiques
brûlant moyennes ou légèrement en dessous de la moyenne.
Clignoteur, chien esquiveur (CA 5 ; Dp 36 m ; DV 4 ; pv 30 ; AT 1 ; Le théâtre
Dg 16 ; AS attaque de dos 75 % du temps ; DS téléportation limitée ;
AL  LB). Ce chien esquiveur est l’animal de compagnie de Balmor- Le théâtre en lui-même est un solide bâtiment de pierre. Les fenêtres
row. Il lui est totalement fidèle et ne s’en prendra jamais à lui, ni à sa sont munies d’épais barreaux (8 % aux chances de tordre les barres)
troupe. Il attaquera toute personne seule ou non accompagnée par et équipées de volets. Près de la porte se trouve un panneau in-
l’un des membres du personnel du théâtre. Il passe le plus clair de diquant les horaires du théâtre (de 19 heures à 22 heures en se-
son temps entre la maison, le sous-sol du théâtre et le passage se- maine, fermé les samedis et dimanches, représentations à 20 heures,
cret entre les deux. Balmorrow l’emmène parfois promener tard dans aucune entrée après le début du spectacle). Sur le côté du théâtre
la nuit sur les collines en dehors de la ville. Peu de gens soupçonnent s’élève une maison où vit la troupe. Celle-ci est aussi bâtie en pierre
même que celui-ci possède un chien et aucun ne connaît les pou- et dotée de fenêtres barrées.
voirs magiques de l’animal. S’il est blessé en dessous de 12 pv, le
chien « clignotera » au loin pour donner l’alarme. En combat, il aboie À l’entrée du théâtre se trouve un hall d’accueil qui contient le guichet
pour alerter les autres. où les billets sont vendus, quelques bancs, les portes de l’auditorium
et une porte menant en coulisse et au bureau de Balmorrow. La salle
Willis, illusionniste (CA 6 ; Dp 36 m ; I3 ; pv 8 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ; de spectacle possède deux rangées de cinq bancs, de quatre places
AL LN ; F 10, I 17, S 13, D 18, C 13, Ch 15). Âgé de 45 ans, il mesure chacun, pour une jauge maximale de 40 places assises. La scène est
1,82 m, pèse 83 kg et a des cheveux noirs fins. Il possède une dague légèrement élevée au-dessus du sol (30 cm) et dispose d’un grand
et sa bourse contient 112 po. Ses sorts sont : rideau qui peut être baissé entre les actes.

18
les bottes du barde, les trappes et les divers accessoires pour ajouter
des péripéties. Balmorrow est un bretteur dans l’âme.

Bien que le groupe puisse associer l’utilisation de costumes et de


maquillage dans un théâtre avec le recours au déguisement dans
l’assassinat, une recherche approfondie dans les vestiaires et la salle
des costumes révélera que le matériel présent ne permet d’imiter
aucune personne en particulier dans la ville.

Si on lui demande si ses cordes de luth ont été récemment changées


ou retirées, Balmorrow se souviendra que Wilbur lui en a cassé une
accidentellement environ une semaine plus tôt (en fait, Wilbur l’a vo-
lée pour Holga). Suivre cet indice peut mener les PJ jusqu’à Tellish,
via Arrness.

Si les joueurs tombent sur cette information, n’oubliez pas qu’Holga


est intelligente. Une fois qu’elle se rendra compte que la corde de
luth a été utilisée dans un assassinat, elle devra choisir entre aban-
donner Wilbur et tenter de le convaincre de fuir le Garrot ensemble
(elle l’aime vraiment  !). Dans ce dernier cas, je jeune garçon devra
décider si sa peur d’être assassiné et son amour pour elle sont plus
forts que sa loyauté envers Balmorrow. Le MD introduira ces élé-
ments et développera cette intrigue à son gré, qui peut ajouter de
l’intérêt à l’histoire.

Action dans la maison

La troupe vit dans le petit bâtiment derrière le théâtre. Comme ce


dernier, la maison est une solide construction de pierre et ses fe-
nêtres possèdent d’épais barreaux (8 % aux chances de tordre les
Le bureau et les coulisses comprennent deux petits vestiaires, une barreaux) et sont munies de volets. Aucun personnage ne sera auto-
salle d’accessoires et une réserve à costumes. Ces salles n’ont rien risé à y pénétrer s’il n’a pas gagné la pleine et entière confiance du
de particulier. La plupart de ces pièces, ainsi que la scène, disposent barde.
de trappes secrètes menant aux sous-sols du théâtre, qui constitue
une zone de stockage supplémentaire. Un passage secret relie le Les livres de sorts de Willis et Phyllis sont cachés ici : (Willis) chan-
sous-sol du théâtre à la maison d’habitation. Cette dernière est éga- gement d’apparence, force fantasmagorique, hypnotisme, jet
lement banale, en dehors des grimoires de Willis et Phyllis qui y sont de couleurs, lumières dansantes ; bouche magique, invisibilité,
conservés (bien cachés  !) et de la chambre de Balmorrow qui est ventriloquie  ; (Phyllis) agrandissement, invocation d’un familier,
extrêmement bien protégée. lecture de la magie, serviteur invisible, ventriloquie  ; corde en-
chantée, ESP. 
Action dans le théâtre
La chambre de Balmorrow est bien protégée. La porte possède une
La troupe entière sera rassemblée au théâtre pendant les heures de serrure complexe (8 % aux chances de crochetage) et bénéficie en
représentation. Ils seront tous dans la maison pour les trois repas qui outre d’un piège à feu (10 points de dégâts). Juste à l’intérieur de
sont servis à 7 heures, midi et 18 heures. La plupart des jours de la la porte se trouve un glyphe de garde d’électricité (18  points de
semaine et le samedi sont consacrés aux répétitions ou à la création dégâts), placé par Harper, le grand prêtre. La porte secrète menant
des décors. Balmorrow passe habituellement le dimanche seul. hors de la pièce est à sens unique. L’intérieur des coffres recèle un
ensemble de vêtements d’une valeur d’environ 1 200 po (tuniques,
Lors des spectacles, le théâtre ouvre ses portes à 19 heures. Un des manteaux, capes, chaussures et chapeaux).
garçons vend les billets depuis le guichet verrouillé, qui contient une
caisse renfermant 14 po et 2d20+20 pa. Les portes sont fermées à Sous la coiffeuse se trouve une trousse de maquillage comprenant
20 heures et personne n’est admis après. Les spectacles sont très des pots de fond de teint, dont les couleurs correspondent aux tons
divertissants. chair des elfes, gnomes, gobelins, hobgobelins, nains, orques et
humains. On y trouve également des perruques et des postiches.
Les rencontres ont lieu dans le bureau du Balmorrow. Le barde y La trousse contient aussi des crayons, pastels, morceaux de cire
recevra un groupe allant jusqu’à trois personnes, pas plus. Son luth et autres matériaux pour créer des déguisements. Une fois de plus,
aux cordes d’or est accroché à l’un des murs de la pièce. Balmor- l’identité d’habitants spécifiques ne peut être reproduite avec le ma-
row ne sait rien de la tentative de le compromettre dans le meurtre tériel se trouvant là.
de Restenford. S’il le découvre par lui-même, il pourra essayer de
vendre les noms de deux assassins au groupe qui recherche les
meurtriers du baron de Restenford. Pour la somme de 750  po par
nom, il dénoncera Oscar et Philmar qui logent à l’auberge !

Aussi longtemps que Balmorrow pense que la guilde peut l’épargner,


il refusera de s’impliquer directement. Il ne mettra pas en danger la
vie de ses amis, son théâtre et sa maison s’il peut l’éviter. S’il prend
une part active, il restera dans l’ombre autant que possible, bien qu’il
puisse accepter de faire le guet ou de couvrir les arrières pour une
mission spécifique.

En cas d’attaque, le barde cherchera à fuir pour rassembler ses amis


et mener une contre-attaque efficace. En combat, Balmorrow ne fera
pas de quartier et tuera un personnage à terre, à moins qu’il ne soit
contraint à se défendre contre une autre attaque. Le MD doit utiliser

19
LE CHÂTEAU (Bâtiment 1)
La liste suivante comprend tous les personnages qui vivent dans le
château. Le lieu où ils sont rencontrés et leurs actions sont décrits
dans la DESCRIPTION DU CHÂTEAU. Ceux qui participent réguliè-
rement aux patrouilles dans la ville sont marqués d’un astérisque (*).
Le MD devra s’être familiarisé avec les habitudes du château et les
procédures en cas d’alerte avant de faire jouer cette zone. Notez
également que la présence des PNJ est souvent déterminée par un
jet de pourcentage. Les résultats peuvent être modifiés ou ignorés,
selon l’issue des rencontres précédentes. Le bon déroulement de
l’intrigue est plus important que des jets de dé aléatoires !

Les résidents du château

Le maire (Première dame et Protectrice du lac) et sa suite

Arrness, humaine magicienne (CA 3 ; Dp 36 m ; M6 ; pv 25 ; AT 1 ;


Dg selon l’arme ; AL spécial ; F 14, I 17, S 13, D 12, C 16, Ch 12).
Âgée de 45 ans, Arrness mesure 1,60 m, pèse 60 kg et a de longs
cheveux bruns et des yeux bleus. Elle porte des bracelets de dé-
fense CA 7 et une cape de protection +2. Son front est ceint d’une
couronne rehaussée de trois grosses gemmes (leur valeur totale est
de 3 500 po). Les pierres précieuses confèrent au porteur les pou-
voirs de lecture de la magie, compréhension des langues et dissi-
mulation d’alignement (ce dernier fonctionne en permanence). Elle
porte une dague normale et six fléchettes. Ses sorts habituels sont
les suivants (voir son grimoire dans la salle 28 pour d’autres sorts) :
Niveau 1 : charme-personnes, projectile magique,
rétrécissement, sommeil
Niveau 2 : invisibilité, rayon d’affaiblissement
Niveau 3 : paralysie, ralentissement

Tellish, humain à deux classes clerc/assassin (CA  0  ; Dp  36  m


(9  m avec la cape)  ; C5/A6  ; pv  40  ; AT  1 ou 2  ; Dg  selon l’arme  ;
AL LM ; F 14, I 16, S 15, D 17, C 16, Ch 9). Âgé de 38 ans, il mesure
1,75 m, pèse 78 kg et a des cheveux bruns courts et des yeux mar-
rons. Il porte des bracelets de défense CA 3 et une cape éthérée
(7 charges, voir NOUVEAUX OBJETS MAGIQUES). Il est générale-
ment connu en tant que clerc et porte un fléau +2 en public. Lorsqu’il
est en mission ou dans ses quartiers privés, il préfère attaquer avec
deux armes en utilisant son épée longue +2 (I 14, Ego 5, détection
de l’invisibilité, localisation d’objets ; parle le commun) et une hache
de jet +1.

Niveau 1 : détection de la magie, épouvante, injonction,


soins mineurs, ténèbres
Niveau 2 : augure, détection des pièges, paralysie, si-
lence sur 5 mètres
Niveau 3 : dissipation de la magie Principaux mercenaires de la Première dame
Tellish se fait passer pour un prêtre-conseiller (niveau 3), mais il est Chacun porte le titre de sergent de la garde et a le même rang vis-à-
en réalité le chef de la Guilde des assassins et l’égal d’Arrness. Seuls vis des troupes et les mercenaires du château.
les assassins de la guilde de niveau 4 ou plus connaissent son rôle
et son identité. Les cinq personnes suivantes savent qu’il est clerc *Armax, humaine magicienne (CA 6 ; Dp 36 m ; M4 ; pv 14 ; AT 1 ;
de niveau 5. Dg 1-4 ; AL LN ; F 10, I 17, S 16, D 10, C 11, Ch 14). Âgée de 34 ans,
elle mesure 1,57 m, pèse 60 kg et a des cheveux bruns et des yeux
Ascue, demi-orque clerc/guerrier (CA 1 ; Dp 36 m ; C4/G6 ; pv 32 ; marrons. Elle porte une dague normale, des bracelets de défense
AT 1 ou 2 ; Dg selon l’arme ; AL LM ; F 17, I 13, S 14, D 12, C 11, CA 6 et une baguette de paralysie (6 charges). Sa bourse contient
Ch 7). Âgé de 48 ans, il mesure 1,85 m, pèse 105 kg et a les yeux 220 po et 318 pa. Ses sorts usuels sont :
noirs, de longs cheveux noirs et une barbe assortie. Il porte une Niveau 1 : bouclier, charme-personnes, projectile ma-
hache d’armes +1, une cotte de mailles +1 et un bouclier +2. Ses gique
sorts habituels sont : Niveau 2 : invisibilité, lévitation
Niveau 1 : bénédiction, injonction, protection contre le
bien, soins mineurs (x2) Elle se rend souvent en ville et participe fréquemment aux patrouilles
Niveau 2 : perception des alignements, résistance au feu avec les autres gardes. Elle est mariée à Falbore.

Ascue est le capitaine de la garde. Tellish semble lui être subordonné, *Falbore, humain clerc (CA 2 ; Dp 27 m ; C4 ; pv 16 ; AT 1 ; Dg selon
mais ce dernier a toute latitude dans les situations d’urgence. l’arme ; AL LM ; F 14, I 13, S 14, D 13, C 11, Ch 14). Âgé de 38 ans,
il mesure 1,72 m, pèse 80 kg et a des yeux noirs, les cheveux noirs
et une barbe assortie. Il porte une cotte de mailles, un bouclier +2 et
manie un fléau ou une masse. Sa bourse contient 240 po, 330 pe et
440 pa. Ses sorts habituels sont :

20
Niveau 1 : lumière, malédiction, soins mineurs (x2), Elle se rend en ville, sans escorte, comme espionne pour le compte
ténèbres de la Première dame à qui elle signale directement tous les nouveaux
Niveau 2 : paralysie, résistance au feu arrivants. Arrness peut la récompenser d’une pièce d’or supplémen-
taire ou deux pièces pour une très bonne information. Sa relation
Il est marié à Armax et est également souvent en patrouille. avec Wilbur est décrite dans la section sur le Théâtre.
*Sangster, humain assassin (passant pour un guerrier) (CA  5  ; Serviteurs
Dp 36 m ; A4 ; pv 20 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ; AL LM ; F 14, I 16, S 14,
D 15, C 16, Ch 12). Âgé de 40 ans, Sangster mesure 1,70 m et pèse Nom Race Métier Arme CA pv
72 kg. Il a les cheveux bruns, les yeux marron et il est rasé de près. 1. Yelda humaine cuisinière couteau 10 3
Il porte une armure de cuir et un bouclier +1. Ses armes sont l’épée 2. Gorg demi-orque servante dague 10 4
large et la dague de lancer (il en porte quatre). Sa bourse contient 3. Torrel humain palefrenier dague 13 4
220 pe et 330 pa. Sangster se fait passer pour un guerrier auprès des
4. Pobo humain ménage aucune 10 2
villageois. Il sait qui est réellement Tellish.
Les quatre servants sont des paysans normaux. Ils n’ont aucune ar-
Gellius, humain assassin (passant pour un guerrier) (CA 6 ; Dp 36 m ; mure et transportent 2-40 pa.
A3 ; pv 14 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ; AL NM ; F 17, I 13, S 15, D 15,
C 14, Ch 8). Âgé de 38 ans, Gellius mesure 1,82 m et pèse 100 kg. Il Les PNJ de niveau zéro et les orques sont totalement analphabètes.
a les yeux noirs, les cheveux noirs et une moustache. Il porte une Ils ne savent ni lire ni écrire et dessinent mal, voire en sont inca-
armure de cuir et un anneau de protection +1. Ses armes sont une pables. S’ils sont questionnés, charmés ou autre, ils n’auront que
épée courte +1 et des fléchettes normales (il en porte une douzaine). peu d’informations utiles et leurs propos seront inexacts, incomplets
Sa bourse contient 3-30 pe et 4-40 pa. Gellius se fait passer pour un ou purement mensongers.
guerrier auprès des habitants.
Les gardes du château
Le reste de la liste est constitué de gardes, d’étudiants et de servi-
teurs. Leurs scores de caractéristiques ne sont pas donnés, pour la Cl /
Nom Race AL Arme Cbt Armure CA pv
niv
plupart, mais peuvent être considérés entre 8 et 14, si nécessaire.
1. Thull épée longue
Les scores exceptionnels, comme une force ou une dextérité élevée H G2 LM -/+1 cm & b 4 18
arc long
seront précisés.
2. Nelb épée longue +1/-
E G2 LN cm & b 1 16
arc long +1/-
Les étudiants
3. Gorsk épée longue +1/+3
½O G2 NM cm & b 4 13
Apprentis clercs – professeur : Ascue javelot +1/+3
4. Tesp épée courte -/-
N G1 NM cm & b 4 7
Relmak, demi-orque clerc (CA 4 ; Dp 27 m ; C1 ; pv 7 ; AT 1 ; Dg se- arbalète lég. -/-
lon l’arme ; AL LM). Il porte une masse, une cotte de mailles, et un 5. Golmar épée courte -/-
H G1 NM cm & b 4 8
bouclier. Bourse : 212 po et 330 pa. Ses sorts sont : arc long -/-
Niveau 1 : injonction, lumière, soins mineurs 6. Paulis H G1 NM épée longue -/- cm & b 2 11
7. Garm épée longue
H HN LN — cm 5 4
Geltuck, humain clerc (CA 4 ; Dp 27 m ; C1 ; pv 7 ; AT 1 ; Dg selon arc long
l’arme ; AL LM). Il porte un fléau, une cotte de mailles et un bouclier. 8. Fargo hallebarde
H HN LN — cm 5 5
Bourse : 318 pe. Ses sorts habituels sont : épée courte
9. Torp lance fantass.
H HN LN — cm 5 6
Niveau 1 : injonction, soins mineurs, ténèbres dague
10. Harth épée longue
Trell, humain clerc (CA  5  ; Dp  27  m  ; C1  ; pv  6  ; AT  1  ; Dg  selon H HN LN — cm 5 5
dague
l’arme ; AL LM). Il porte un fléau et une cotte de mailles. Bourse : 318 épée longue
11. Harp H HN LN — cc & b 6 6
pe. Il ne peut lancer qu’un seul sort, généralement : arbalète lég.
12. Trell épée large
Niveau 1 : épouvante H HN LN — cc & b 6 4
arbalète lég.
13. Gorg épée large
Apprentis assassins – professeur : Sangster orque LM — cm 5 7
lance fantass.
massue
Rogan, gnome assassin (CA 5 ; Dp 27 m ; A1 ; pv 7 ; AT 1 ; Dg selon 14. Gulk orque LM — cm 5 5
lance fantass.
l’arme ; AL LM). Il porte une armure de cuir, mais il possède une dex-
15. Frag massue
térité élevée. Il peut lancer des dagues (il en porte quatre) et manie orque LM — cm 5 8
lance fantass.
une épée courte. En ville, il se fait passer pour un homme à tout faire. massue
Avec ses cheveux teints et tondus, on peut le prendre pour un gar- 16. Kusk orque LM — cc & b 6 5
lance fantass.
çon humain crasseux d’une dizaine d’années, tant qu’il reste à une massue
distance de plus de 6 m. Il a persuadé Falpir de lui obtenir un bouton 17. Borp orque LM — cc & b 6 5
lance fantass.
d’Abraham. Bourse : 220 pe. 18. Yuck orque LM massue — cc & b 6 8
épée large
Thomas, humain assassin (CA 7 ; Dp 36 m ; A1 ; pv 4 ; AT 1 ; Dg se- 19. Tresk orque LM — cm & b 4 8
lance fantass.
lon l’arme  ; AL  CM). Il porte une armure de cuir. Il peut lancer des épée large +1
fléchettes (il en porte six) et manie une épée large. Bourse : 330 pe. 20. Glup ½O G1 LM +1/+1 cm & b 4 8
lance fantass.
Apprentie magicienne – professeur : Arrness Légende de la liste des gardes. Types d’armures  :  cm = cotte de
mailles  ; cm & b = cotte de mailles et bouclier, cc = cuir clouté.
Holga, humaine magicienne (CA 10 ; Dp 36 m ; M1 ; pv 3 ; AT 1 ; Armes : La colonne « Cbt » donne les modificateurs de combat : le
Dg selon l’arme ; AL LM ; F 9, I 16, S 15, D 13, C 12, Ch 17). Âgée de premier chiffre est le bonus au toucher et le second est le bonus aux
19 ans, elle mesure 1,55 m, pèse 52 kg et a les yeux bleus et les che- dégâts. Les noms des PNJ féminins sont en italique.
veux blonds. Elle n’a pas d’armure et porte un jeu de six fléchettes
sur elle. Sa bourse contient 440 po. Son sort habituel est :
Niveau 1 : sommeil

21
Table des gardes du château en faction

Lieu du Nombre de Zone Approche des PJ :


 % de guet
château gardes observée ouverte camouflée
2 100 % 12 route 100 % 56 %
4, 5, 6 30 %* 14* route 60 % 30 %
7a 25 % 1 ouest & nord 80 % 30 %
7b 25 % 1 nord & est 80 % 30 %
7c 25 % 1 est & sud 80 % 30 %
7d 25 % 1 sud & ouest 80 % 30 %
28 (sommet) 15 % commandant toutes 65 % 20 %

* La nuit, il y a 10 % de chances qu’12 gardes soient présents. Ces gardes s’ajoutent à ceux qui patrouillent sur le mur d’enceinte.

Table de commandement des gardes A. CHÂTELET (zones 1-6)

1-4 Ascue 1. Porte d’entrée


5 Armax Pour pénétrer dans le château par cette issue, la herse externe doit être
6 Falbore relevée et les portes extérieures ouvertes (la barre fermant les portes
extérieures et le mécanisme de la herse externe sont situés en 2). Les
7 Armax et Falbore
portes intérieures ne sont pas barrées, mais sont asservies à la herse
8 Sangster intérieure (dont le mécanisme se trouve en 6). Si la herse intérieure
9-10 Gellius est levée, les portes intérieures peuvent être ouvertes d’une simple
poussée. Le passage d’entrée est dépourvu de fenêtres mais un « trou
Patrouilles et guet dans le château Des guetteurs parmi les gardes d’assommoir » aménagé au plafond peut être ouvert depuis 5.
sont postés à différents endroits du château. Ceux-ci sont indiqués
2. Salle du treuil nord
ci-dessus afin de pouvoir déterminer les chances de se faire repérer
en approchant le château. Un garde en faction est toujours présent ici. De l’extérieur, la meurtrière
se trouve à 1,8 m du sol et est bien trop étroite pour se faufiler au tra-
Aucune des fenêtres du donjon ou du poste de garde n’offre une vue
vers, même pour un kobold mince.
au-delà du mur. Il n’y a aucun garde posté sur les toits du donjon ou
du poste de garde. Une table et une chaise sont disposées le coin sud de la salle. Sur la
table se trouve une grande cloche en laiton, une tasse et un chandelier
La ronde d’un garde en faction décrit un circuit le long des murs
en fer avec une bougie partiellement brûlée (la nuit, la bougie sera allu-
d’enceinte (de 21 à 40 minutes). Celle-ci débute dans la tour 7a au
mée). Une grande roue qui ressemble à la barre d’un navire est instal-
retour du patrouilleur précédent. Le nouveau garde se rend jusqu’à
lée sur le mur sud. Elle est reliée à une grande chaîne et à un ensemble
la tour 7b, gravit l’échelle jusqu’au sommet de la tour et observe les
de rouages. Une poignée sur le mur sud actionne une grosse poutre
alentours. Après 14 minutes, le garde redescend sur le chemin de
en bois. La meurtrière dispose d’un piédestal pour y prendre place et
ronde et se rend à la tour 7c. Le processus se répète pour les tours
d’un volet en bois pour la fermer depuis l’intérieur. Contre le mur nord,
7c et 7d. Après la tour 7d, le garde revient par les petites tours, ré-
une échelle en bois conduit à une trappe au plafond.
pétant la routine. Cette procédure se répète en permanence, de jour
comme de nuit, qu’il pleuve, qu’il neige ou qu’il vente. Les officiers de La garde se rend à la fenêtre toutes les 25  minutes pour regarder
la garde vérifient aléatoirement la ronde (au moins deux fois par jour). la route en contrebas. La cloche en laiton est sonnée une fois pour
chaque personne approchant de la porte avant. Si elle est actionnée
vivement et en continu, elle signale une alarme. Le treuil ouvre la herse
DESCRIPTION DU CHÂTEAU externe, tandis que la poutre sert à barrer les portes extérieures en 1.

En cas d’alarme, le garde barrera toutes les entrées et défendra cette


salle.
Les murs et les tours du château sont tous construits en pierre grise
et rugueuse. Le mur d’enceinte extérieure s’élève à 6 m de haut et 3. Salle d’armes
cache le bâtiment principal. Les tours du mur mesurent 4,5 m de
Contre le mur sud, une échelle monte vers une trappe au plafond. Près
diamètre et 9 m de haut. La grande tour intérieure culmine à 12 m
du mur nord, une trappe apparente au sol mène en 40. Le long du
de haut.
mur nord se trouve également un râtelier avec une douzaine de lances
Le châtelet est haut de 9 m et dispose de trois meurtrières orientées de fantassin. Un grand panier contenant douze flèches et douze car-
vers l’avant. La herse est baissée et, derrière elle, les deux énormes reaux d’arbalète légère est posé sur une table près de la porte ouest.
portes renforcées de fer sont fermées. Quatre boucliers, quatre marteaux, un arc court et une arbalète légère
se trouvent dans la partie arrondie de la salle. Tout ce matériel semble
Si le groupe observe le château pendant un certain temps, ils ver- normal.
ront le garde arpenter la muraille. Il pénètre dans chaque petite tour,
grimpe au sommet et y stationne pendant quelques minutes pour Lors d’une alarme, toutes les portes de cette salle peuvent être bar-
observer les environs, avant de passer à la tour suivante. rées si besoin. En outre, des gardes sont susceptibles de venir ici pour
chercher des armes (1-2 gardes, 40 % de chances).
Un groupe avancé au niveau de la statue de Kord en 53 a 40 % de
chances de voir un garde ou deux sur le toit du châtelet, entre les
tours du bâtiment.

22
4. Salle de garde Le personnage doit venir depuis ses quartiers et le MD lui fera donc
traverser la cour du château. La porte est barrée de l’intérieur si la
Les zones 4, 5 et 6 ont 30 % de chances d’être occupées (un jet glo- pièce est occupée. Toute personne qui pénètre frappe au préalable à
bal pour l’ensemble). Si c’est le cas, 1-4 gardes sont répartis dans ces la porte, ou à la trappe s’il vient du dessus.
pièces au choix du MD. Toutes les portes et trappes sont normalement
fermées, mais peuvent également être barrées de l’intérieur. C. ÉCURIE ET CHENIL (zones 8-9)

Sur le mur nord, une porte étroite mène au chemin de ronde nord. À 8. Écurie
côté de celle-ci, une trappe descend vers 2. La courbe du mur ouest
est percée d’une meurtrière, près de laquelle se trouvent une table et La grange principale, bâtie en bois, est haute de 3,6 m et présente un
une chaise. Un jeu de cartes, un poignard et un chandelier sont posés toit pointu faiblement incliné. Elle possède une porte à l’avant et une
sur la table. Sur le mur sud, une porte mène en 5. sur le côté, mais pas de fenêtres. Un petit cabanon est visible accolé
à la façade de la grange.
En cas d’alarme, un ou plusieurs gardes se rendront en 5 ou 6 après
avoir barré la porte vers le chemin de ronde et la trappe menant en 2. Dans l’écurie, se trouvent six chevaux de guerre légers et leur
équipement  : bride, harnais, selle et barde de cuir (CA  6). Seller un
5. Salle de l’assommoir cheval prend 14 rounds et enfiler la barde prend 28 rounds supplé-
mentaires.
Cette salle dispose d’une trappe au centre de la pièce. Celle-ci s’ouvre
sur un trou de 60 × 60 cm, à 4,8 m au-dessus du passage d’entrée. Chevaux de guerre légers (CA 7 ou 6 ; Dp 72 m ; DV 2 ; pv 9, 10, 12,
La salle contient six grosses pierres et six lances de fantassin. Un per- 13, 15, 16 ; AT 2 ; Dg 1-4/1-4).
sonnage qui jette des rochers ou des lances dans le passage d’entrée
en contrebas bénéficie d’un bonus de 4 à la CA du fait de la bonne Le palefrenier et le garçon d’écurie (40 % le jour, 85 % la nuit) vivent
couverture. Les pierres infligent 2-12  points de dégâts. Le MD peut à l’arrière de l’écurie. La porte latérale donne directement dans leur
accorder un bonus défensif aux cibles des rochers qui ne se trouvent petite chambre de 2 × 2 m.
pas directement sous le trou.
9. Chenil
6. Salle du treuil sud
Cet appentis de 1 × 1,5 × 1,2 m possède une porte de 90 cm ouverte
Cette salle est identique à l’autre salle du treuil (2). en permanence.

Lors d’une alarme, un garde présent ici s’enfermera et attendra le si- Deux chiens de guerre vivent là. Ils circulent librement dans la cour et
gnal de fin d’alerte (deux coups sur la porte, répétés trois fois). se trouvent rarement ici (10 % en journée, 30 % la nuit ; un jet pour
chaque chien). S’ils sont présents, ils seront endormis. Sinon, lancez
B. MUR D’ENCEINTE (zone 7) 1d4 pour déterminer l’emplacement de chaque chien :

Le mur est édifié en pierre de taille et mesure 6 m de haut. La tête de 1. le long du mur nord, derrière le poste de garde ou le donjon
la sentinelle en patrouille est visible juste au-dessus du sommet des 2. le long du mur est, derrière le donjon
merlons pendant qu’il déambule. Les tours sont hautes de 9 m et ne 3. le long du mur sud, derrière l’écurie ou le donjon
possèdent ni fenêtres ni meurtrières. 4. dans la cour centrale

7. Chemin de ronde et tours Chiens de guerre (CA 6 ; Dp 36 m ; DV 2+2 ; pv 17, 9 ; AT 1 ; Dg 2-8 ;
DS  ouïe et odorat développés). Les chiens ne peuvent pas sentir
Le chemin de ronde est muni de créneaux et la hauteur du parapet est quelqu’un situé sur le chemin de ronde. Si un chien se trouve près de
de 1,20 m. Chaque tour est creuse, avec un diamètre intérieur de près l’entrée de la fosse d’aisance (7d), il approchera toujours pour inspec-
de 2 m. Au niveau du chemin de ronde, des portes étroites desservent ter toute personne entrant ou sortant. Si un chien repère un intrus, il
la passerelle, une échelle de bois monte vers une trappe au sommet attaquera immédiatement tout en aboyant bruyamment.
de la tour et une trappe s’ouvre dans le plancher. Toutes les portes et
trappes peut être barrées de l’intérieur. Toutes les échelles sont fixées Lors de leur embauche, les gardes et serviteurs sont présentés aux
aux murs de la tour. La trappe au sol mène à la base de la tour par une chiens pour que ces derniers les reconnaissent et ne les attaquent
autre échelle. En bas de chaque tour, une porte battante donne sur la pas. Les personnes escortées par un garde ou un serviteur ne seront
cour du château. Ces portes ne sont pas verrouillées, mais peuvent pas attaquées. Les chiens sont légèrement sous-alimentés et vicieux.
être barrées de l’intérieur.
D. CORPS DE GARDE (salles 10 à 12)
La tour 7a dispose d’une trappe au niveau du sol qui donne sur l’an-
cienne cave du poste de garde (43). Celle-ci est à présent employée Le corps de garde est un bâtiment en pierre grise à deux niveaux. Il ne
comme quartier des étudiants. La tour 7d possède une ouverture vers dispose d’aucune fenêtre au rez-de-chaussée mais l’étage comporte
les latrines du château. Un personnage est susceptible de se rendre sur chaque façade une ouverture munie de barreaux. Le toit est plat.
dans la tour 7d à toute heure du jour ou de nuit (7 % de chances à La porte avant et la porte latérale sont en fer et sont toujours fermées.
chaque tour). Lancez un d% pour déterminer qui utilise cette com-
Ces portes ne sont habituellement pas verrouillées, mais elles peuvent
modité :
être bloquées de l’intérieur à l’aide de barres de fer. Les fenêtres sont
dotées de volets intérieurs, généralement ouverts (80 % de chances
1-50 Un garde (parmi les 20 ; au hasard)
chacun). Les barreaux peuvent être tordus avec le pourcentage de
51-65 Un étudiant (parmi les 6) chances habituel. Il n’y a aucun accès par le toit. Le sous-sol du corps
66-80 Un serviteur (parmi les 4) de garde ne peut être atteint par l’intérieur (l’escalier d’origine a été
81-83 Arrness scellé, mais il est en revanche possible d’y accéder depuis la tour 7a).
84-86 Tellish
10. Casernement
87-89 Ascue
90-92 Armax La pièce est occupée 90  % du temps par 1-6  gardes (ou de nuit à
93-95 Falbore 95 % par 36 gardes). La nuit, les gardes seront endormis.
96-97 Sangster Dans le dortoir, six lits sont disposés le long des murs de la salle, et
99-00 Gellius une table et huit chaises sont placées au centre. Deux chandeliers, huit

23
tasses et huit assiettes en étain sont posés sur la table. Un petit coffre y trouve également une perruque de femme et une trousse de ma-
cadenassé est situé au pied de chaque lit. Un petit foyer se trouve sur quillage. Le couvercle possède un compartiment secret contenant
le mur nord, ainsi que des ustensiles de cheminée et quelques casse- une gemme d’une valeur de 100 po. Les dix livres sont des recueils
roles en fer. À côté de la cheminée, un ensemble d’étagères contient de poèmes et n’ont aucune signification. Dans la reliure du livre 7 est
de petits barils, des sacs et quelques bouteilles. Un escalier apparent inséré un plan sans légende de l’étage principal du château (vous
permet de monter à l’étage. pouvez le dessiner et le fournir aux joueurs).

Les portes en fer vers l’extérieur peuvent être barrées depuis l’intérieur, 12. Chambre de Sangster (présent 30 %, endormi 30 %)
mais ce n’est généralement pas le cas. Les portes des chambres 11
et 12 sont verrouillées. Le bas de l’escalier est muré (c’était un escalier Les deux portes sont habituellement verrouillées. Leurs serrures com-
vers le bas). Chacun des six lits est celui d’un guerrier ou d’un vété- plexes diminuent les chances de crochetage de 8  %. La porte qui
ran de la garde. Les coffres contiennent des vêtements et les trésors mène au couloir est piégée de l’intérieur – une dague placée au-des-
suivants (le numéro correspond à celui des hommes d’armes de la sus du linteau est projetée vers le bas par un puissant ressort, deux
liste des gardes) : 1) 20 po ; 2) 84 pe ; 3) 18 po ; 4) 28 pe ; 5) trois segments après que la porte soit ouverte de plus de quelques centi-
gemmes de 10 po chacune ; 6) 20 po et une gemme. Cette pierre est mètres. La lame de la dague est enduite de poison. Un personnage qui
en toc mais semble réelle (500 po). Un voleur ou un assassin se rendra pénètre dans la pièce après l’ouverture de la porte essuie une attaque
compte qu’elle ne vaut rien. Sur les étagères sont stockées des den- équivalente à celle d’un guerrier de niveau 4. La dague inflige 14 points
rées alimentaires : farine, sel, miel, salaisons, pain, vinaigre et un petit de dégâts et la victime doit réussir un jet de protection contre le poison
baril de vin médiocre. à 1 ou subir 424 points de dégâts supplémentaires de poison. Le piège
est facile à voir de l’intérieur de la chambre.
Lors d’une alarme, un des gardiens tapera sur un pot en fer pour ap-
peler le reste des troupes. Ce tintamarre s’entendra aussi dans la cave La chambre contient un lit, une table, une chaise et un coffre. Sur la
(40). table reposent un livre ouvert et un chandelier d’argent à trois bougies.
Le mur est couvert par un plan de la ville du Garrot dessiné à la main,
11. Chambre de Gellius (jour 75 %, endormi 45 % ; nuit 100 %, endormi et un autre de l’auberge. Les cartes ne présentent ni annotation, ni
30 %) marques.
Cette petite chambre contient un lit, une table et un fauteuil, un coffre Le coffre de Sangster contient un assortiment de vêtements, deux per-
et une étagère avec dix livres. Il y a une applique de torche sur le mur ruques, une trousse de maquillage, des chaussures et une ceinture
de la porte et une bougie sur la table. Une silhouette est assise sur le fortement rembourrée pour faire paraître le porteur plus gros et plus
fauteuil, dos à la porte. lourd d’environ 10 kg. Sous le coffre se trouve un compartiment secret.
Une brique du sol descellée s’enlève pour révéler un sac contenant
La silhouette est un mannequin rempli d’un mélange de farine et de 220 po et une gemme de 50 po. Le sac couvre un trou qui abrite un
poivre. Si on lui porte un coup sérieux (jet pour toucher une CA 10), mille-pattes géant (CA 9 ; Dp 45 m ; DV ¼ ; pv 1 ; AT 1 ; Dg poison,
il éclatera et répandra son contenu dans un rayon de 1,50  m. Le sauvegarde à +4) qui a 80 % de chances de surprise, à moins que les
porteur du coup doit réussir un jet de protection contre le poison ou personnages ne prennent des précautions. Le mille-pattes est alimen-
éternuer pendant 318 segments. té quotidiennement par un Sangster très attentionné. Le livre ouvert
traite des techniques d’embuscade. Il n’est pas magique.
Le coffre de Gellius est piégé avec une aiguille empoisonnée (sau-
vegarde contre le poison ou subir 3-18 points de dégâts causés par 13. Casernement des orques
le faible poison dont est enduite l’aiguille). À l’intérieur se trouve une
dague +1 et trois dagues de lancer normales. Le reste du coffre se Les orques peuvent être là : 50 % en journée (18 individus), 70 % la
compose d’un assortiment de vêtements comprenant tuniques, cu- nuit (58) ; 60 % de chances d’être endormis s’ils sont présents.
lottes, bottes, sabots, pantoufles, une robe de clerc et une cape. On

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Cette vaste salle unique contient huit paillasses réparties au hasard. sont placées des étagères garnies de provisions. Une grande table
Elle dispose de quatre fenêtres aux volets ouverts, une sur chaque de travail est disposée le long du mur ouest, sous la fenêtre. Elle est
mur. Les paillasses contiennent quelques bricoles et des de vête- jonchée d’ustensiles et de nombreux pots (d’épices, une vingtaine). À
ments, mais rien de valeur car les orques n’ont aucune confiance les côté de la table se trouve un grand porte-couteau présentant diverses
uns envers les autres. lames, y compris un couperet à viande. Rien de tout cela n’est très
précieux ni très utile pour les joueurs.
E. LE DONJON (zones 14-31)
17. Entrée de service
Le donjon est bâti en pierre grise. Il s’élève à 7,5 m mais les fenêtres
de l’étage ne sont pas assez hautes pour permettre de voir au-dessus Sur la porte arrière est sculpté le visage d’un lion qui tient un heurtoir
du mur d’enceinte. Le toit est plat et nu. La terrasse est crénelée et se dans sa gueule. Si un nain, un gnome, un petit-homme ou un elfe se
trouve à 4 m du sol. tient devant la porte, la tête de lion crache un éclair de 3 m infligeant
3d4 points de dégâts  (pas de sauvegarde). Ce piège ne fonctionne
Si les aventuriers observent le château depuis différents points d’ob- qu’une fois par heure. La porte est verrouillée et barrée en perma-
servation avant d’entrer, ils peuvent découvrir des informations sup- nence.
plémentaires. Les portes avant et arrière sont sculptées à l’image
d’une tête de lion tenant dans sa gueule un heurtoir ouvragé. Un saut La salle recèle un escalier qui descend le long du mur ouest et deux
depuis le chemin de ronde du mur est vers la terrasse semble pos- grands tonneaux munis de robinets dans le coin nord-est.
sible  : la distance est de 3  m et le balcon se trouve en dessous du
niveau du chemin de ronde. Cette entrée mène à la cuisine. Les tonneaux contiennent de l’eau.
La porte de la cuisine n’est pas verrouillée et cette pièce est normale-
Les neuf fenêtres du donjon mesurent 1,2  m de large sur 1,5  m de ment vide, avec le seul passage des serviteurs. Arrness, Tellish, Armax
haut. Les barres de fer qui les défendent sont fermement ancrées (8 % ou Falbore sont susceptibles d’emprunter ce passage pour accéder
aux chances de tordre les barreaux). La tour du donjon possède une aux salles du sous-sol. Les escaliers sont protégés par un glyphe de
issue de 60 × 60 cm au niveau du toit de l’étage, cadenassée et barrée garde de feu (10 points de dégâts). Tous les serviteurs et les résidents
de l’intérieur (voir 29). Le toit est en pierre et plat. nommés ci-dessus connaissent le glyphe et son mot de commande et
peuvent l’éviter.
Rez-de-chaussée du donjon
18. Salle de réception
14. Hall d’entrée
Le long du mur est se trouve une estrade en pierre à trois marches. Sur
La porte est en bois renforcé de fer. Le visage d’un lion est sculpté la plus haute d’entre elles se trouve une grande chaise en bois très dé-
en relief sur la porte tenant le heurtoir dans sa gueule. Une bouche corée. Deux chaises plus petites sont disposées de part et d’autres de
magique est placée sur le lion qui se déclenche à l’approche d’un la première sur la marche du dessous. L’estrade en elle-même mesure
nain, d’un elfe ou d’un petit-homme. Elle criera : « Que faites-vous ici ? 1,8 m de large sur 1,5 m de profondeur, et les chaises sont adossées
Garde ! Garde !... », 18 fois d’affilée ! au mur du fond. Les murs nord et sud murs sont ornés de tapisseries
représentant des paysages boisés.
La nuit la porte est verrouillée et également barrée lorsque l’alerte est
sonnée. Briser la serrure nécessite un jet de tordre les barreaux à 7 % ; Les chaises sont celles d’Arrness (maire et Première dame, au centre),
briser à la fois la serrure et la barre requiert un jet à 18 %. Tellish (« prêtre et conseiller », siège de droite) et Ascue (capitaine de la
garde, siège de gauche). L’un des trois au moins sera présent en cas
À l’intérieur, le hall présente trois portes en plus de l’entrée principale.
d’audience publique. Tirer un dé de pourcentage :
Un garde est également présent (de jour seulement). Une armure de
plates tenant une hallebarde se tient dans le coin sud-est de la salle.
1-40 Tous les trois
Trois chaises sont alignées le long du mur nord. Sur le mur sud, entre
l’armure et la porte, un miroir de 60 × 90 cm est suspendu au-dessus 41-60 Arrness seule
d’une petite table. Deux chandeliers et une cloche en laiton sont dis- 61-90 Ascue seul
posés sur la table.
91-00 Tellish seul
La porte vers la salle au sud (15) est toujours verrouillée. Les autres
portes sont simplement fermées. L’armure est très rouillée et inutile. Les circonstances ou une demande d’audience particulière pourront
La hallebarde est fêlée et cassera si elle est employée pour porter un modifier ces probabilités.
coup. Le miroir est normal. Les chandeliers sont en argent et valent
20 po au total. La cloche est sonnée pour annoncer les invités (ou pour L’estrade est magique. Lorsqu’une personne assise dans l’une des
déclencher l’alarme si elle est agitée rapidement). chaises prononce le mot de commande « FEU », quiconque se te-
nant sur l’estrade bénéficiera d’une immunité au feu tant qu’il y reste.
Les visiteurs arrivent accompagnés par un garde du châtelet, qui L’estrade s’enflammera instantanément. Toute personne montant
sonne la cloche pour appeler le capitaine de la garde (1 coup) ou l’un sur l’estrade après cela subira 3d4  points de dégâts  de feu (sans
des sergents (2 coups) pour les affaires courantes. jet de protection) et les objets exposés aux flammes de 90 cm de
haut doivent effectuer un jet de protection contre le feu magique ou
15. Couloir s’embraser. L’estrade restera en flammes pendant sept rounds, mais
ne pourra pas être activée à nouveau pendant une journée entière.
Ce couloir est assez sombre. Les murs sont nus, excepté une applique
de torche à côté de la porte sud sur le mur ouest. Les portes du couloir Les tapisseries n’ont rien de spécial mais valent 85 po. Toutes deux
ne sont habituellement pas verrouillées. La porte sud peut être barrée masquent des plans, vierges de toute annotation. La tapisserie nord
de l’intérieur en cas d’urgence. cache une carte de la ville de Restenford, alors que celle au sud
dissimule un plan du rez-de-chaussée du château de Restenford.
16. Cuisine (Des personnages familiers du château, comme ceux qui ont joué le
module L1, le reconnaîtront s’ils découvrent ces cartes.)
En journée, le cuisinier sera généralement là (80 % de chances). La
femme de ménage et le garçon à tout faire seront toujours présents 19. Salle à manger
pendant les périodes des repas (midi et 18h).
À l’heure des repas, lancer un dé pour déterminer les personnes
Au nord, le mur est occupé par un foyer, avec des outils de cheminée, présentes : Arrness (90 %), Tellish (85 %), Ascue (65 %), Falbore et
de grandes casseroles et des bouilloires. Contre les murs nord et est

25
Armax (70 %, toujours ensemble), Sangster (50 %), Gellius (45 %), 22. Chambre d’Ascue
étudiants (80 %, 16 d’entre eux). Autrement, la salle est inoccupée.
C’est la chambre du demi-orque capitaine de la garde, Ascue (30 %
Cette salle possède une grande table en bois et huit chaises dis- le jour, 45 % ; sommeil léger 60 %). Il garde sa hache, son bouclier et
posées autour. Deux grands candélabres de quatre bougies chacun sa cotte de mailles près de son lit quand il dort (mais il peut aussi se
sont placés sur la table. Dans le coin nord-est est placée une grande saisir des épées larges qui se trouvent au-dessus).
armoire. Dans le sud-ouest se tient une armure de plates tenant une
lance de fantassin. Un miroir de 90 cm × 1,50 m est accroché entre Deux statues d’ébène, représentant des léopards assis sur leurs
l’armure et la porte sud. Six chaises supplémentaires sont alignées pattes arrière, flanquent la porte nord (vers  15). Cette vaste salle
contre le mur ouest. contient également un grand lit le long du mur est, avec une paire
d’épées larges croisées au-dessus de la tête de lit. À côté du lit est
Le miroir est installé de sorte que toute personne assise à la tête de placée une table décorée où sont disposés une bougie, un briquet
la table (au nord) puisse observer la porte nord (derrière elle). Les à silex, une fiole et une tasse. Contre le mur ouest se trouvent une
candélabres valent 150  po chacun. L’armoire est magique et pié- grande armoire et un coffre, cerclé de fer et cadenassé. Une table et
gée. Sa porte est protégée par un glyphe de garde de feu (10 points une chaise sont placées devant une fenêtre à barreaux dans le mur
de dégâts). Dedans se trouvent les pièces d’un service en argent sud. La fenêtre peut être fermée au moyen d’un volet intérieur.
évaluées à 550 po. Une aura magique peut être détectée émanant
de l’armure en raison d’un parchemin (poigne électrique et toile Les statues de léopard sont magiques et maléfiques. Si un indivi-
d’araignée, rédigés au 8e niveau) stocké à l’intérieur du plastron. En du d’alignement bon passe entre elles, ou si elles entendent l’ordre
dehors de cela, l’armure et la lance sont normales. Les portes de la « TUEZ », elles s’animeront et attaqueront un personnage d’aligne-
salle peuvent être barrées de l’intérieur. Les repas sont servis à midi ment bon si possible, ou neutre à défaut. Elles n’attaqueront pas une
et à 18 heures pour les personnages de haut rang et leurs étudiants. créature mauvaise, même si on le leur ordonne.
Les serviteurs s’affairent dans ce lieu, entrant et sortant de la pièce,
Statue de léopard (CA 3 ; Dp 45 m ; DV 5 ; pv 30 chacune ; AT 3 ;
environ une heure avant et après les repas.
Dg 1-3/1-3/1-6 ; AS pattes arrière infligeant 1d4/1d4 ; DS immunisée
20. Chapelle à la paralysie, aux charmes et au poison). En combat de mêlée, As-
cue animera les léopards et tentera de s’échapper dans la tour (17)
La chapelle peut être occupée par Ascue (40 %), Tellish (40 %) ou pour chercher des renforts.
des clercs mineurs (30 %, 1-3 présents).
Les épées larges sont piégées de telle sorte que si on en saisi une,
Les cinq clercs connaissent tous la porte secrète menant à la tour. l’autre tombe. Un personnage tentant d’en enlever une devra éviter
La porte d’entrée de cette salle n’est habituellement pas verrouillée d’être surpris, puis réussir un jet d’attaque par projectile contre une
mais elle peut être barrée de l’intérieur. CA de 5 pour attraper l’épée qui choit. Ce piège peut être détecté et
désamorcé normalement.
Une statue de Kord, dieu de la guerre des peuples Seul, domine
la chapelle. Il apparaît comme un personnage massif portant des La fiole contient du cognac. L’armoire renferme des vêtements et
gantelets, une large ceinture et des bottes montantes. Il brandit une une cotte de mailles normale de rechange. Deux dagues de lancer
épée rouge (peinte). Kord est vénéré par toutes sortes de guerriers sont fixées sur l’intérieur de la porte. Le coffre recèle un sac de 35 po
des peuples Seul, mais majoritairement par ceux d’alignement chao- et 88 pe. Quatre gemmes (150 po chaque) sont dissimulées sous le
tique. Deux chandeliers d’une valeur 200 po chacun et une grande siège, maintenues en place à l’aide de cire de bougie.
dague incrustée de pierres précieuses sont disposés sur l’autel. Un
long rideau rouge vif pend derrière l’autel, occupant toute la surface 23. Cage d’escalier
de mur à mur et du sol au plafond. Au centre de la pièce et devant
L’endroit est illuminé par une grande bougie allumée, placée sur une
l’autel, un piédestal de 8 cm de diamètre supporte un cristal à mul-
petite table juste devant la fenêtre.
tiples facettes de 5 cm de diamètre. Le cristal réfléchit la lumière du
socle qui le traverse et irradie de nombreuses couleurs autour de la Toutes les portes menant à la cage d’escalier sont verrouillées en
salle. Il n’y a aucune chaise et aucun autre ornement. permanence. La nuit la bougie brûle pendant 12 heures et sert de si-
gnal. Si elle est éteinte, elle indique le déclenchement d’une alerte si-
Un sort de détection de la magie révèlera des émanations venant
lencieuse. Les gardes prendront discrètement place devant les deux
de l’autel et du piédestal. Le cristal n’est pas magique (mais vaut tout
portes extérieures, pendant que quelqu’un grimpera sur la terrasse
de même 300 po). La lumière provient d’une petite gemme magique
pour réveiller Tellish ou Arrness en frappant légèrement à leur porte
sous le cristal qui émet de la lumière. Le cristal diffracte la lumière et
ou leur fenêtre. La bougie est remplacée chaque nuit.
créée les couleurs. Le poignard cérémonial est une dague +2, dé-
gâts triplés contre les clercs loyaux bons (I 16, Ego 12 ; AL LM). 24. Salle de la tour
Tout individu d’un alignement autre que loyal mauvais qui la ramasse
subira 12 points de dégâts, sans sauvegarde ; un clerc loyal bon su- Une échelle fixée au mur sud monte jusqu’à une trappe au plafond.
bira 24 points (valeur : 3 500 po si elle est ramenée dans une église Ce niveau contient un râtelier doté de 8 lances de fantassin et quatre
d’alignement bon ou neutre). Les chandeliers peuvent être pris sans dagues de lancer. La trappe du dessous peut être barrée.
craindre de représailles.
La porte menant à la salle 25 est piégée (voir 25).
Le rideau masque la courbe de la paroi de la tour et toute utilisation
de porte secrète menant à la zone 17. 1er étage du donjon

21. Pied de la tour 25. Chambre de Tellish

Cette petite pièce circulaire est le niveau le plus bas de la tour du Tellish est rarement ici (jour 2 %, nuit 45 % ; seul et endormi s’il est
donjon. On y trouve une poutre permettant de barrer la porte, une présent).
échelle en bois montant en 29 et une lance de fantassin.
La serrure de la porte nord est piégée avec une aiguille empoison-
La porte arrière du temple est secrète des deux côtés. La lance est née. Si le piège n’est pas désamorcé, la victime doit réussir une sau-
normale. L’échelle est fixée au mur vegarde contre le poison ou subir 2-7 points de dégâts. La dextérité
de la victime diminuera également de 2 points par round, jusqu’à ce
que le personnage s’effondre à 0. Un tel évanouissement durera 28
tours à moins que le poison ne soit neutralisé. La porte elle-même est

26
protégée par un glyphe de garde de feu (10 points de dégâts) et par puissant somnifère. En absorber une partie requiert un jet de protec-
la statuette de dragon sur le mur nord. tion contre le poison par round pendant trois rounds. L’échec d’un
seul jet plonge la victime dans un profond sommeil pour 2-7 heures.
La porte du sud-est vers la tour (29) est également piégée. Du côté Un personnage endormi à qui il reste au moins 2 points de vie peut
de la tour, un voleur ne pourra pas repérer le piège avant que la porte être réveillé par des gifles, etc., qui lui infligeront un point de dégâts.
n’ait été entrouverte de quelques centimètres. S’il inspecte à ce mo-
ment, il pourra déceler le piège. Une grosse boule de fer munie de Les articles sur l’autel n’ont pas d’aura maléfique. La statue de dra-
pointes est suspendue au plafond. Lorsque la porte est ouverte, la gon irradie la magie. Si un individu d’alignement bon s’en approche
boule est libérée et se balance dans l’encadrement de la porte. Elle à moins de 3 m, la statuette s’animera, tournant la tête si besoin, et
inflige 4-16 points de dégâts, et la victime doit réussir un jet de pro- soufflera un cône de flammes de 6 m de long sur 1,5 m à sa base.
tection contre le poison ou subir 2-7 points de dégâts supplémentaire Les deux portes au nord sont situées à moins de 3 m de la statue.
et perdre 2 points de dextérité par round, jusqu’à tomber inconscient
pour 2-8 tours en atteignant 0. De l’intérieur de la chambre, le piège Statue de dragon (CA 2 ; pv 18 ; AT 1 souffle ; Dg 3-18, la moitié en
peut facilement être détecté et désarmé. cas de sauvegarde contre le souffle réussie). Si le jet de protection
est raté, les objets exposés doivent également effectuer une sauve-
La porte à l’est (vers la chambre d’Arrness) est verrouillée par un garde contre le feu magique. Le dragon peut souffler trois fois, puis
verrou magique. Tellish ne peut la franchir que si la Première dame aura besoin d’une journée entière pour raviver son feu interne. Une
le laisse entrer ou s’il utilise sa cape éthérée. personne se trouvant contre le mur sud ne peut pas être atteinte par
le souffle. Le symbole au-dessus de l’autel vaut 200 po. Le calice en
Un grand lit est placé contre le mur ouest. Le long du mur sud se or est incrusté de gemmes (250 po).
trouvent un bureau et une chaise, disposés devant une fenêtre mu-
nie de volets de fer (ceux-ci sont fermés pendant la nuit). Du côté Note : Tellish entre dans sa chambre depuis 29 (la tour). Il entrouvre
est, deux grandes chaises rembourrées sont disposées devant une la porte de quelques centimètres et désarme le piège avant d’entrer.
petite cheminée. Une petite table sur laquelle repose une bouteille En cas d’urgence, il entre à l’aide de sa cape.
de liquide est placée entre elles. Près de la porte nord se dresse une
statue taille réelle d’un hobgobelin revêtu d’une lorica et équipé d’un 26. Sanctuaire de Tellish (présent 10 %)
bouclier et d’une lance de fantassin. De plus, un petit autel contre
Les deux fenêtres dans cette salle sont dotées de volets de fer et de
le mur nord supporte deux chandeliers de cuivre, une statuette de
barreaux. Une grande table et une chaise sont placées devant la fe-
dragon rouge (d’environ 30 cm de haut) et un calice en or. Le sol de la
nêtre nord. Près de la table se trouve une grande armoire, et à côté de
pièce est recouvert d’un grand tapis rouge qui s’étend de mur à mur.
celle-ci repose un grand coffre. Une série de huit têtes grossièrement
Le lit est normal. En dessous se trouvent une paire de dagues de sculptées occupe le mur ouest. Chacune d’elle porte une perruque, et
lancer et une épée large. La statue de hobgobelin est normale, bien certaines présentent également des barbes ou des moustaches. Une
que la lance soit réelle et puisse être utilisée. Le bureau contient des perruque très longue est posée sur une tête de femme.
dossiers de collecte d’impôts de la ville, des plumes, de l’encre, du
La nuit, les fenêtres sont fermées, barrées et verrouillées. La porte est
vélin, de la cire à cacheter et un sceau en laiton de la ville du Garrot.
piégée. La table devant la fenêtre possède un seul tiroir. À l’intérieur,
Sous la chaise de droite devant le foyer se trouve une bourse de on trouve un kit de déguisement très complet : pince à épiler, crayons,
45 po et 75 pe. La bouteille de liquide sur la table est emplie d’un cires, onguents, colorants, poudres, etc.

27
L’armoire recèle une large gamme de vêtements, y compris une robe 520 rounds. Le tiroir contient un rouleau de cire à cacheter. Le tiroir du
de paysanne. Trois tenues méritent une attention particulière : un gilet bas est rempli de mouchoirs de soie et de quelques paires de gants.
de cuir rouge décoré, identique à celui porté par l’aubergiste  ; une
tenue, constituée d’une tunique, d’un pantalon, d’une ceinture et 28. Vestibule
d’une épée, qui ressemble aux habits que revêt souvent Balmorrow au
La porte de l’escalier est toujours fermée à clé et porte un verrou ma-
théâtre ; enfin, une robe bleue ornée de trois barracudas, comme celle
gique. La porte vers la terrasse est également verrouillée. La fenêtre
portée au temple par le grand prêtre Harper. Trois des perruques et des
est munie de barreaux et fermée par un volet si personne n’est pré-
sourcils et barbes postiches correspondent aussi à la physionomie de
sent. La salle contient deux grands fauteuils rembourrés, une grande
l’aubergiste, du barde et du grand prêtre. Le coffre, qui n’est pas ver-
table et une chaise en bois. Sur le mur est, une tapisserie représentant
rouillé, contient une lorica cabossée, un bouclier, des armes (dague,
un paysage de château (d’une valeur de 200 po) est suspendue.
épée large, arbalète légère, hache de jet, hache d’armes et masse) et
une armure de cuir clouté usagée. Aucun article n’est magique, et tous La porte de la terrasse est munie d’une bouche magique à l’extérieur
sont vieux mais utilisables. Sous chaque clou de l’armure de cuir (85 qui se déclenche lorsque quiconque hormis Tellish ou Arrness, s’ap-
en tout) est dissimulée une pierre précieuse. Les gemmes sont les sui- proche à moins de 1,5 m de la porte. (En fait, elle est activée à moins
vantes : 45 × 10 po, 20 × 25 po, 10 × 50 po, 5 × 100 po et 5 × 200 po, de prononcer un mot de commande, uniquement connu de Tellish et
pour une valeur totale de 2 950 po ! Les clous sont solidement fixés et d’Arrness). La bouche se mettra à crier : « Alerte ! Des intrus ! Tout le
chaque gemme est enveloppée afin de ne pas tinter. monde à son poste ! Tuez-les ! Ici, sur la terrasse ! À l’aide ! »
Sous la table près de la fenêtre on peut trouver la hache et l’épée de Notez le petit placard secret, à côté de la porte de l’escalier. Arrness
Tellish (ou son fléau s’il ne joue pas son rôle de clerc). Les armes sont a protégé cette porte d’un sort de piège à feu (en utilisant un par-
stockées à l’intérieur d’un compartiment secret, verrouillé et doublé chemin) de façon à pouvoir la franchir sans dommages. Toute autre
de plomb. personne subira 1d4+8 points de dégâts. À l’intérieur du placard se
trouve un coffre contenant 140 po, 430 pe et 800 pa. Ses véritables bi-
27. Chambre d’Arrness
joux sont également conservés là : trois colliers de perles (100, 150 et
Les deux portes dans cette chambre à coucher portent un verrou ma- 200 po), deux pendentifs (150 et 200 po) et quatre anneaux d’or sertis
gique (lancé au 6ème niveau). Arrness a des chances d’être présente de pierres précieuses (100, 150, 175 et 250 po). Arrness a aussi caché
(5 % le jour, 70 % la nuit ; 55 % d’être endormie la nuit, sinon Tellish son livre de sorts ici. Il contient les sorts suivants : agrandissement,
sera présent). bouclier, charme-personnes, détection de la magie, lecture de la
magie, poigne électrique, projectile magique, sommeil  ; bouche
Un grand lit à baldaquins décoré occupe le coin sud-ouest, tandis magique, invisibilité, rayon d’affaiblissement, toile d’araignée, ver-
qu’une tapisserie couvre la courbe du mur sud-est. Une penderie en rou magique ; dissipation de la magie, paralysie, ralentissement,
bois exotique se dresse contre le mur est. Le long du mur ouest, au vol.
pied du lit près de la porte, se trouvent un bureau et une chaise. Un
grand miroir est accroché au mur nord, flanqué d’appliques de bou- Sous l’un des fauteuils rembourrés se trouve un parchemin contenant
gies en or munies de trois chandelles chacune. Un corbeau est posé les sorts bouclier, sommeil et poigne électrique rédigés au 7e ni-
sur un perchoir près du centre de la salle. veau.

Le corbeau n’est pas un familier mais un oiseau dressé (CA 7 ; pv 3 ; 29. Terrasse
AT 0). Il sait parler et dira « bienvenue » à toute personne entrant dans
Le balcon est vide à l’exception de deux énormes jarres en argile scel-
la pièce. Les seuls autres phrases qu’il connaît sont « pas encore » et
lées et placées dans les coins nord-est et nord-ouest de la terrasse.
« cher ami ». L’oiseau n’est pas enchaîné et peut voler librement dans
Chacune d’elle mesure 1,2 m de haut et 60 cm de diamètre.
la salle.
À l’intérieur de chaque jarre se trouve quatre douzaines de flèches.
Le couvre-lit est en soie fine. Les oreillers et les matelas sont en plume.
Deux zombies invisibles créés par Tellish et Arrness gardent la ter-
Sous le lit est caché une cage dans laquelle Arrness garde une grande
rasse. Leur attaque contre des intrus sera très probablement une sur-
araignée (CA 8 ; Dp 45 m ; DV 1+1 ; AT 1 ; Dg 1 + poison, sauvegarde
prise totale !
à +2). La porte de la cage est fermée par un fil attaché aux rideaux
du lit, qui pend jusqu’au sol. Ainsi, relever le rideau sans chercher de Zombie (CA 8 ; Dp 18 m ; DV 2 ; pv 9, 14 ; AT 1 ; Dg 1-8 ; DS immunisé
piège ouvrira la cage et libèrera l’araignée. Arrness porte un parfum qui au sommeil, aux charmes, à la paralysie et aux sorts basés sur le
repousse l’araignée, ce qui la protège de toute attaque. froid).
L’armoire renferme quelques belles robes et des vêtements coûteux Les étages supérieurs du donjon
(250 po au total, mais la revente est difficile). Le bas du meuble contient
des bottes, des chaussures, des sandales et des sabots. Au-dessus La tour du donjon s’élève de deux niveaux au-dessus du premier.
de l’armoire est posée une dague. Elle est visible par une personne Ceux-ci sont identifiés par leur numéro d’étage.
d’au moins 1,85 m qui regarderait et peut être atteinte par tout individu
mesurant plus de 1,5 m. 30. Deuxième étage

La tapisserie au mur (d’une valeur de 250 po) représente une colline où L’échelle est fixée au mur. La trappe vers le bas peut être barrée d’ici.
gambadent des nymphes et des satyres. Le miroir, les appliques et les À l’intérieur de cette salle se trouvent une table, deux chaises et un
bougies sont normaux. bougeoir. Une boîte ouverte de deux douzaines de bougies est posée
au sol. Une tasse et une assiette sont placées sur la table.
Le bureau possède trois tiroirs. La chaise est ordinaire. Dans le tiroir
du haut se trouve un lot de bijoux  : quatre rangées de perles, une Un zombie invisible garde cette salle (CA 8 ; Dp 18 m ; DV 2 ; pv 15 ;
tiare, quatre paires de boucles d’oreilles, six anneaux d’argent, quatre AT 1 ; Dg 1-8 ; DS immunisé au sommeil, aux charmes, à la paralysie
pendentifs et cinq broches (100  po au total). Il y a aussi une petite et aux sorts basés sur le froid). Il n’attaquera ni Arrness, ni Tellish, ni
bouteille de parfum qui repousse les grandes araignées (valeur 50 po aucun sergent.
pour ceux qui ne connaissent pas son utilisation spéciale). Le second
tiroir est piégé avec un sachet de poudre de toux et d’étouffement. 31. Troisième étage
Les personnages pris dans le rayon de 6  m de l’explosion du pa- L’échelle est fixée au mur. La trappe vers l’étage inférieur peut être bar-
quet explosif doivent réussir un jet de protection contre le poison ou rée. La trappe menant au toit est verrouillée et barrée. À l’intérieur de
mourir. Ceux qui réussissent la sauvegarde sont neutralisés pendant

28
la salle se trouvent une table et une chaise, de l’encre, du parchemin Cette salle contient un vaste lit double recouvert d’une grande four-
et des plumes, d’étranges instruments et des diagrammes à bizarres. rure noire. Une petite table est placée de chaque côté du lit. Une
bougie, une tasse et une bouteille reposent sur celle de droite. La
Il s’agit des recherches astronomiques d’Arrness. Elles sont inutiles table de gauche porte un pot en argile de forme sphérique avec
pour les personnages mais certains PNJ, comme Pelltar, pourront quatre becs et un couvercle métallique. Deux armoires garde-robe
payer jusqu’à 200 po pour l’ensemble. Dissimulé à 3 m de haut dans sont disposées contre les murs latéraux. Un miroir de 60 × 90 cm est
le mur derrière l’échelle, un compartiment secret contient une petite accroché sur le mur nord. Le plafond de la salle a été peint en blanc
boîte avec un anneau de chute de plume et un collier de projectiles cassé. Il y a un petit tapis de fourrure en forme de léopard devant
avec trois gemmes restantes (boules de feu de 3d6, 5d6 et 7d6) la porte. Une table en bois précieux verni et deux chaises de belle
facture complètent l’ameublement.
Arrness ne porte pas le collier car elle sait que les trois boules de
feu risquent d’exploser en même temps si l’objet est exposé à n’im- Deux dalles du sol ont été ôtées sous la peau de léopard, de sorte
porte quel feu magique. En cas de problèmes, elle ou Tellish pourront qu’une personne marchant sur le tapis trébuchera ou tombera. Le
prendre ce risque et aller sur le toit afin de lancer les projectiles sur les trou est profond de 90  cm et n’est pas piégé. Le lit est rempli de
attaquants en contrebas. Ni Arrness ni Tellish n’hésiteront à perdre un plumes. Il n’y a rien en dessous. La fourrure est constituée des peaux
garde ou un étudiant dans une explosion dirigée contre un intrus. Ils de quatre ours noirs mais ne vaut que 75 po. La bouteille de liquide
pourront (50 % des cas) retenir un projectile si un sergent est impliqué. à côté du lit est une potion de forme gazeuse. Le pot à quatre becs
Aucun d’eux ne prendra jamais un tel risque vis-à-vis de l’autre. S’ils est utilisé pour brûler de l’encens. Un tiroir de la table en contient
sont poursuivis en montant dans la tour, ils pourront lancer un projec- douze blocs.
tile en bas par une trappe ouverte (en la refermant rapidement pour
éviter l’explosion). La garde-robe de droite contient des vêtements féminins de divers
types et styles. Aucun des vêtements n’est de qualité exception-
F. LE NIVEAU INFÉRIEUR (zones 32-46) nelle, ni bon marché. Une boîte est posée sur l’étagère supérieure et
contient deux colliers de perles (45 et 80 po), deux paires de boucles
32. Quartiers du cuisinier et de la servante
d’oreilles (30 et 80 po) et deux broches (50 et 120 po). Le fond de
La servante et le cuisinier sont ici (95 % de chances) sauf pendant les l’armoire est factice et dans le compartiment secret est suspendu un
périodes d’une heure avant et après les repas. manteau bleu. Derrière celui-ci, sont accrochées une ceinture et une
dague +1, +3 contre les demi-humains.
La salle contient deux lits et deux coffres. Ces derniers renferment des
vêtements de facture simple. La plupart sont usés et rapiécés, bien L’armoire de gauche contient des vêtements masculins et deux te-
que tous soient propres. Il n’y a rien de valeur. nues ornées du symbole de Kord, dieu de la guerre. Sur l’étagère
du haut repose un coffret qui contient 11  pp, 92  po et 140  pe. À
33. Salle principale du trésor l’arrière de l’armoire se trouve une masse d’armes normale. Sous la
table, une baguette de paralysie avec 4 charges est fixée par de la
La porte est en acier et ne peut être ouverte par la force. Elle possède cire à bougie. À l’autre bout de la table, il y a un étui à parchemin
deux serrures complexes (9 % aux chances de crochetage d’un vo- contenant un parchemin de super-soins.
leur). Sur le sol juste sous la porte se trouve un glyphe de garde de feu
(20 points de dégâts, placé par un clerc du niveau approprié). 35. Laboratoire

La salle est éclairée par une lueur jaune terne et contient quatre grands La porte de la pièce est verrouillée en permanence. Arrness et Tellish
coffres cerclés de fer de 0,9 × 1,5 × 1,2  m. Chacun d’eux possède en ont la clé.
une serrure et dispose en plus d’un gros cadenas. Une grande table
sur laquelle repose un livre est placée au centre de la pièce. Le livre Cette grande salle dispose de nombreuses étagères le long du mur
contient des marques et des notes étranges, qui n’appartiennent à sud sur lesquelles sont placées 500 bouteilles de liquide et 500 bo-
aucun langage identifiable. caux. Les récipients contiennent des fournitures alchimiques. Toutes
les bouteilles sont munies d’étiquettes et sont hermétiquement
La table est normale. Le livre décrit le contenu des coffres, mais rédigé bouchées et scellées à la cire. Au centre de la salle, deux grandes
à l’aide d’un code secret complexe qui nécessite au minimum quatre tables de travail sont couvertes de matériel : balance, alambics, pots,
jours d’étude pour être déchiffré. bocaux, plaques chauffantes, bougies, pinces, flacons, etc. Le mur
nord possède un foyer avec des outils de cheminée.
Coffre 1. Aucune serrure n’est piégée. À l’intérieur se trouvent 108 pp
et 1 330 po. Mélangé avec les pièces en vrac se trouve un anneau de Aucune des bouteilles ou des bocaux ne sont magiques, bien que
faiblesse en argent. six contiennent des acides qui causeront 2-5 points de dégâts si leur
contenu est versé sur la peau nue. Cependant, les bouteilles sont
Coffre 2. Aucune serrure n’est piégée mais les deux sont complexes tellement épaisses qu’elles résisteront à un choc sauf si elles ratent
(4  % aux chances de crochetage d’un voleur). À l’intérieur, il y a un jet de protection de 11. Elles sont suffisamment lourdes pour cau-
3 440 pe. ser 1-3 points de dégâts à un personnage sans armure. Les bocaux
se révèlent poussiéreux et inutilisés, car Arrness dispose de peu de
Coffre 3. Le cadenas est piégé avec une aiguille empoisonnée (mort temps à consacrer à la recherche ces derniers temps. La porte se-
immédiate à moins de réussir un jet de protection contre le poison). La crète donne sur un long couloir qui mène vers l’extérieur.
serrure du coffre n’est pas piégée. À l’intérieur, il y a 4 550 pa. Le cou-
vercle est muni d’un double fond contenant 20 gemmes : 8 × 50 po, 8 36. Passage secret
× 100 po et 4 × 250 po.
Un couloir sombre d’un peu plus de 18 m de long peut être distingué
Coffre 4. Aucune serrure n’est spéciale. Le coffre contient une cotte avec une torche ou toute autre source lumineuse. Le corridor mesure
de mailles +2, un fléau +1, une masse +1, six carreaux légers +2 et 1,2 m de large sur 2,1 m de haut. L’extrémité ouest présente un mé-
4 potions (agrandissement, invisibilité, super-soins et vol). canisme de porte apparent. À l’est, le tunnel aboutit à un escalier qui
monte et se termine par une grande trappe barrée.
34. Chambre de Falbore et d’Armax
La trappe est invisible de l’extérieur. Le passage est gardé à chaque
C’est la chambre de Falbore le clerc et de son épouse Armax la ma- extrémité par un zombie (CA 8 ; Dp 18 m ; DV 2 ; pv 9, 14 ; AT 1 ;
gicienne (30 % le jour 30 %, 30 % qu’un un seul soit là ; 80 % la nuit, Dg 1-8 ; DS immunisé au sommeil, aux charmes, à la paralysie et
les deux, 70 % endormis). aux sorts basés sur le froid). Les zombies laisseront passer Arrness
ou Tellish.
29
trois masses d’armes (aucune n’est magique). Dans le double fond du
coffre est caché un parchemin avec bénédiction, épouvante et soins
A. Couloir mineurs (x2) rédigés au 7e niveau. Les trois apprentis savent qu’il est
là. La trappe vers 3 est généralement ouverte, mais elle peut être bar-
Ce couloir de 1,2 m de large et 2,1 m de haut n’est pas éclairé.
rée et cadenassée d’en-dessous.
L’ogre Gress (salle 37) patrouille dans ce couloir (15 % de chances).
41. Salle des apprentis
S’il entend quelqu’un à la porte, il attendra en silence. Les élèves des
salles 40 et 41 connaissent son nom et le prononcent à voix haute Les apprentis assassins et l’apprentie magicienne partagent cette
avant d’entrer dans le couloir, afin qu’il ne les attaque pas par erreur. chambre (présents à 55 %, endormis à 45 % ; un jet individuel pour
chacun d’eux).
37. Salle de l’ogre (présent 85 %, endormi 40 %)
La salle contient deux petits lits. Deux coffres sont disposés contre
Cette petite pièce contient une table et une chaise de grande dimen-
le mur sud, un de chaque côté de la porte. Les deux lits, de part et
sion et de facture grossière. Une bougie, une énorme tasse et une
d’autre d’une armoire, sont placés le long du mur nord. Un petit lu-
assiette sont posées sur la table. Une paillasse est étendue dans le
trin sur lequel repose un livre ouvert et une table ordinaire avec deux
coin nord-est.
chaises complètent le mobilier de la pièce.
La pièce est généralement occupée par un garde ogre, Gress (CA 6 ;
Un piège à arbalète est placé juste dans l’embrasure de la porte. Toute
Dp 36 m ; DV 4+1 ; pv 29 ; AT 1 ; Dg 1-10 ou par arme +2). Dans sa po-
personne qui l’ouvre au-delà de 60° ou touche le mince fil tendu à
chette, il y a 104 pe, une gemme d’une valeur de 20 po et un anneau
environ 5 cm au-dessus du plancher déclenchera un tir de l’arbalète
de contradiction. L’anneau est trop petit pour son gros doigt mais il
à bout portant. L’attaque se fait comme un monstre de 7 DV et cause
aime le regarder. Il est serti d’une gemme bleue et vaut 300 po. Dans
1d6+4 points de dégâts. Les élèves n’ouvrent la porte qu’à moitié, puis
sa paillasse on peut trouver les restes d’un os humain qu’il a rongé.
enjambent soigneusement le fil déclencheur. Les coffres contiennent
38. Cellule vide des vêtements en deux tailles différentes et d’une grande variété de
styles. Il y a deux dagues de lancer attachées à l’intérieur de la porte
Cette petite cellule contient un lit grossier, un seau renversé et un de l’armoire. Le livre ouvert est le grimoire d’Holga, contenant les sorts
tabouret à trois pieds. Sous le seau se trouve une grande araignée bouclier, détection de la magie, lecture de la magie et sommeil.
morte. Il n’y a rien d’intéressant ici. Sous son oreiller se trouvent trois fléchettes normales. Les apprentis
portent leurs possessions sur eux.
39. Grande cellule
42. Casernement
Cette salle contient trois lits grossiers, un seau vide et trois tabourets
à trois pieds. C’est le dortoir des hommes d’armes (95  % de chances qu’1d8+4
soient présents ; 35 % endormis ; s’ils sont éveillés, ils ont 50 % de
Il y a 85 % de chances que la salle contienne 14 rats géants provenant chances de se livrer à un jeu de hasard bruyant).
d’un trou dans le mur sud. L’odeur de la salle est très forte : les tun-
nels des rats communiquent avec la fosse d’aisance (44). Rats géant Cette grande salle dispose de 16 lits de camp alignés le long des murs
(CA 7 ; Dp 36 m ; DV ½ ; pv 14 chacun, AT 1 ; Dg 1-3 ; AS 5 % de est et ouest. Un petit coffre est placé au pied de chaque lit. On peut
chances par morsure de contracter une maladie). voir un grand fût et un seau contre le mur nord.

40. Chambre des séminaristes (60 % de chances qu’13 soient présents ; Les quatre lits les plus au sud ne sont pas occupés. Les coffres ne
endormis 50 %) sont pas verrouillés et ne contiennent que des vêtements (aucun trésor
d’aucune sorte). La porte sud est verrouillée (les gardes n’ont pas la
Trois petits lits sont alignés le long du mur sud. Une armoire se dresse clé). Le tonneau contient de l’eau.
contre le mur est et, à côté d’elle, une échelle monte vers une trappe
au plafond. Un grand coffre est placé le long du mur ouest. Une table 43. Poste de garde vide
et trois chaises sont disposées au centre de la pièce. Sur le mur nord,
un symbole de Kord, le dieu de la guerre, est accroché derrière la porte. Cette salle circulaire possède une échelle menant par une trappe au
plafond sur la tour 7a. Les hommes d’armes traversent cette pièce
Il s’agit du sous-sol du châtelet. L’armoire contient des tenues sa- pour prendre leur service, en haut. On y trouve un râtelier contenant
cerdotales et des vêtements de différentes sortes, en trois tailles dif- huit lances de fantassin, un grand tonneau avec un robinet et douze
férentes. La clé du grand coffre est cachée derrière le symbole sacré. tasses en étain. Le fût contient de la petite bière. La trappe peut être
Ce dernier est protégé par un glyphe de garde de feu (10 points de barrée d’en-bas.
dégâts). Le grand coffre renferme trois sacs qui contiennent respec-
tivement : 31 po et 44 pa ; 18 pe et 24 pa ; 7 po et 84 pa. Dans le 44. Latrines (sous la tour 7d)
coffre se trouvent également trois armures de cuir, trois massues et
Rien de particulier.
FIN DE L’AVENTURE
Le point d’orgue du scénario sera certainement un raid contre le ristiques des personnages principaux fournis dans le module L1,
château visant à démanteler la guilde, à anéantir les plans de Telli- ainsi que la carte du château de Restenford.
sh, et à capturer ou tuer celui-ci. Si les joueurs ont résolu l’énigme,
mais ne sont pas assez forts ou assez retors pour s’introduire dans En règle générale, les récompenses gagnées par les personnages
le château, le MD peut leur donner une occasion d’arrêter Tellish devraient être proportionnelles à leur succès. Une progression d’un
sur la route de Restenford. À défaut de cela, si le groupe parvient à seul niveau est recommandée, bien que quelques personnages
délivrer un message à Pelltar avant le meurtre d’Andrella, ils pour- puissent être proches d’un deuxième.
ront être en mesure d’empêcher l’assassinat. Le MD doit mettre
Enfin, le MD devra envisager les conséquences de cette aventure
en scène une conclusion de l’aventure excitante et stimulante si le
sur la ville du Garrot. Si le groupe réussit, un autre PNJ devra as-
groupe a raisonnablement réussi sa mission.
sumer la charge de maire. S’ils échouent, Arrness s’installera pro-
Si le MD possède le module L1, Le secret de la Colline aux os- bablement à Restenford avec Tellish, et quelqu’un d’autre devra
sements, il peut prévoir une confrontation finale avec le chanoine gouverner le Garrot. Le MD doit utiliser les résultats de ce module
Qualton. Pour une telle conclusion, il suffit d’utiliser les caracté- pour prévoir ses futures aventures.

30
NOUVEAUX OBJETS MAGIQUES
Cape éthérée Anneau de protection contre les charmes 

Cette cape apparemment ordinaire permet à l’utilisateur de dispa- Il s’agit d’un anneau au nombre de charges limité, reproduisant les
raître brièvement et de se fondre dans le plan éthéré, jusqu’à trois effets du sort de niveau 8 immunité magique de Serten (+9 contre
fois par semaine. Elle est activée en se concentrant pendant un seg- charme, séduction, suggestion ; +7 contre domination, effroi, in-
ment. Aucune commande verbale n’est nécessaire ; le porteur com- jonction, paralysie, peur ; +5 contre quête magique et quête reli-
mence simplement à s’estomper. Le processus prend cinq segments gieuse). Il fonctionne automatiquement pour protéger son porteur, et
complets, durant lesquels l’utilisateur ne peut se déplacer mais peut chaque charge procure une protection de 16 tours pleins. L’anneau
se défendre contre des attaques. Pendant qu’il devient éthéré, le ne protège que le porteur et ne peut pas être rechargé. Il possède un
porteur peut être atteint par n’importe quelle arme ou sort. Au terme maximum de 12 charges.
du cinquième segment, le personnage est totalement passé dans
Valeur en px : 3 600 Valeur po : 18 000
l’éther : il est donc invisible sur le plan matériel primaire et immunisé
à la plupart des attaques. Sous forme éthérée, l’utilisateur peut se Lame gardienne
déplacer à la vitesse de 4,5 m par segment dans toutes les direc-
tions, même vers le haut ou vers le bas, et ignore les murs, plafonds, Cette lame n’est normalement pas lumineuse. Sa fonction principale
pièges magiques, portes, etc. Après trois segments, le porteur re- est de reposer au côté de son porteur endormi et de l’alerter de l’ap-
tourne sur le plan matériel primaire. La cape ne peut être à nouveau proche d’un danger. La lame détecte les individus hostiles comme
activée avant un tour complet, et ne peut être employée que trois fois le ferait une baguette de détection de l’ennemi dans un rayon de
par semaine. Dans l’éther, y a 1 % de chances d’effectuer une ren- 6 m. Lorsqu’elle détecte une créature hostile, la lame émet un bref
contre aléatoire avec une créature éthérée qui peut suivre l’utilisateur éclat de lumière, alerte son propriétaire par télépathie et sort de son
(au choix du MD). Un utilisateur qui se matérialise à l’intérieur d’un fourreau. Ce pouvoir peut être utilisé une fois par jour et fonctionne
objet solide est piégé sur le plan éthéré ! La cape ne peut être utilisée en continu pendant une période de six heures maximum. Il peut être
que douze fois, après quoi l’objet perd tout pouvoir magique. employé même si le personnage est éveillé et se déplace, mais il ne
fonctionnera plus avant vingt-quatre heures.
Valeur en px : 2 600 Valeur en po : 15 500
Valeur en px : 1 600 Valeur po : 8 000

Personnages pré-tirés Guerrier, nain (CA 2 ; Dp 27 m ; G4 ; pv 30 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ;
AL  LN  ; F  16, I  12, S  10, D  15, C  15, Ch  7). Il porte une cotte de
L’utilisation de ces personnages est optionnelle. Ce groupe de per- mailles +1, un bouclier, un fléau +2 et une potion de super-soins.
sonnages est identique à celui du module L1. Cependant, certains
d’entre eux ont acquis des objets magiques, ou un ou deux niveaux Druide, humaine (CA 7 ; Dp 36 m ; D4 ; pv 27 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ;
d’expérience depuis ce module. Ils sont maintenant prêts à résoudre AL N ; F 13, I 12, S 16, D 14, C 17, Ch 17). Elle porte une armure de
le mystère criminel du Nœud des assassins. Six à dix personnages cuir, un bouclier en bois, un bâton et un parchemin de mur d’épines
peuvent être choisis parmi la liste suivante. Les objets normaux et les rédigé au 11e niveau (35 % de chances d’échec lors de l’utilisation).
armes alternatives ne sont pas donnés ; le MD peut les attribuer ou
laisser les personnages les acheter. Magicienne, elfe (CA  7  ; Dp  36  m  ; M4  ; pv  13  ; AT  1  ; Dg  selon
l’arme ; AL LN ; F 10, I 17, S 13, D 14, C 14, Ch 12). Elle porte des
Guerrier, humain (CA  4  ; Dp  27  m  ; G5  ; pv  28  ; AT  1  ; Dg  selon bracelets de défense CA 7. Son grimoire contient six sorts niveau 1
l’arme ; AL LN ; F 17, I 13, S 15, D 13, C 13, Ch 8). Il porte une cotte et trois sorts de niveau 2.
de mailles et un bouclier et possède une épée longue +1 et une po-
tion d’héroïsme. Voleur, gnome (CA 6 ; Dp 27 m ; V3 ; pv 18 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ;
AL N ; F 12, I 13, S 13, D 16, C 15, Ch 13). Il porte une armure de
Voleuse, elfe (CA 4 ; Dp 36 m ; V4 ; pv 14 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ; cuir et une épée courte +1 (I 12, Ego 2 ; détection de la magie sur 1”,
AL CN ; F 13, I 14, S 13, D 17, C 14, Ch 10). Elle porte une armure semi-empathique). La détection peut être utilisée une fois par tour.
de cuir +1 et une dague +1, +3 contre les créatures de taille G ou
supérieure. Guerrier, humain (CA  4  ; Dp  27  m  ; G2  ; pv  15  ; AT  1  ; Dg  selon
l’arme ; AL CB ; F 18(61), I 10, S 11, D 13, C 14, Ch 10). Sa cotte de
Ranger, demi-elfe (CA  0  ; Dp  36  m  ; R3  ; pv  27  ; AT  1  ; Dg  selon mailles et son bouclier sont normaux. Il porte une épée +1, langue
l’arme ; AL NB ; F 15, I 14, S 13, D 16, C 15, Ch 11). Il possède une de feu.
cotte de mailles +2, un bouclier normal et une épée longue +1.
Clerc, humain (CA 0 ; Dp 27 m ; C4 ; pv 22 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ;
Clerc, humain (CA 3 ; Dp 36 m ; C4 ; pv 22 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ; AL CB ; F 16, I 12, S 15, D 15, C 12, Ch 17). Il porte une cotte de
AL LB ; F 15, I 13, S 17, D 13, C 14, Ch 13). Il porte une cotte de mailles normale et un bouclier +3.
mailles +1 et un bouclier normal, et manie une masse +1.

CRÉDIT

Conception : Len Lakofka Si vous avez des questions relatives aux règles, veuillez écrire à
Développement / rédaction : Jon Pickens TSR. Formulez les questions de manière à ce que les réponses
Cartographie : Stephen D. Sullivan puissent être brèves ou du type « oui » ou « non ». Vous devez in-
Remerciements : Allen Hammack, Harold Johnson, Franck Mentzer clure une enveloppe à votre adresse, affranchie au tarif en vigueur.
Traduction : Jean 2013 Écrire à TSR Hobbies, Inc., PO Box 756, Lake Geneva, WI 53147,
Relecture : Toko, Jean 2013, Nephren-Ka ATTN : Rules Editor.
Traitement des images et plans : Rag-naroth
Mise en page : Lothringer Ce module est une traduction non officielle réalisée par les membres du
Donjon du Dragon (www.donjondudragon.fr), dans un but non lucratif,
Version française 1.1 - Mai 2014 et ne peut en aucun cas être vendu. Les textes et les illustrations ap-
partiennent à leurs auteurs respectifs et à Wizard of the Coast / Hasbro.

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