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D&D - de L'autre Coté de La Lame
D&D - de L'autre Coté de La Lame
TIL 99 : Xe édition
Scénario AD & D
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Apocalyp’TIL 27 mars 1999
LES ORQUES......................................................................................... 13
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Apocalyp’TIL 27 mars 1999
Localisation
Ce scénario se déroule dans une très ancienne forteresse naine, abandonnée
lorsque les mines situées dans les niveaux inférieurs n’ont plus produit que des
matériaux de piètre qualité.
La forteresse se situe dans une région peu peuplée de basses montagnes. Aux
alentours, on trouve tout au plus quelques villages de montagnards, et le principal
intérêt de la région est la Grande Route, seule voie de passage entre deux villes
d’importance des régions avoisinantes.
Non loin de la forteresse, sur la Route, se trouve une auberge fortifiée qui sert
de relais aux nombreux convois traversant ces montagnes.
Histoire
La forteresse a longtemps été la source de la plus grosse production de métal
de la région, et c’est aussi en partie pour cela que la Route passe par cette vallée.
C’est un Clan de nains aujourd’hui disparu qui l’a bâtie. Ils ont alors pendant
longtemps amassé de grandes richesses en vendant le fer que leurs mines
produisait. Le relais proche permettait aux négociants des régions avoisinantes de
se loger eux et leur escorte pendant les longues tractations avec les nains.
L’auberge s’est peu à peu étendue jusqu’à devenir elle aussi une véritable
forteresse.
Les nains prospérèrent et étendirent leur forteresse et les mines situées en
dessous. Ils accrurent les quantités de minerais extraites chaque mois, et allèrent
même jusqu’à engager des représentants d’autres races que les nains (qu’ils sous-
payaient) afin de gagner plus d’or, plus vite.
Mais cette période de prospérité toucha bientôt à sa fin, et peu à peu, les
mines ne produisirent plus de minerai de bonne qualité. Le fer extrait de ces mines
devint cassant et fragile. Les nains, ayant amassé une fortune colossale, décidèrent
donc de quitter leur forteresse, pour aller s’installer ailleurs, où ils pourraient à
nouveau prospérer.
Ils renvoyèrent donc tous leurs employés, et commencèrent à préparer leur
départ : nombre d’entre eux partirent en éclaireur pour trouver un endroit
accueillant et profitable…
Leurs anciens employés, alliés à un groupe de bandits des environs,
décidèrent alors de passer à l’attaque : ils envahirent la citadelle, et massacrèrent
les nains, au dépend de très lourdes pertes tout de même. Ils ne purent emporter
toutes les richesses amassées par les nains, et quittèrent les lieux en laissant
derrière eux une grande partie des richesses du Clan.
Lorsque les éclaireurs revinrent, ils trouvèrent leur forteresse ravagée, leurs
familles exterminées… Ils jurèrent alors de se venger, enterrèrent les morts de leur
Clan, avec ce qui restait de leurs richesses, et traquèrent les pillards.
Ce qui arriva à ces derniers n’est pas dit dans l’Histoire…
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Apocalyp’TIL 27 mars 1999
Et récemment…
La Forteresse fut laissée à l’abandon pendant de longues années. Les rares
personnes qui s’en approchèrent déclarèrent en effet qu’elle était hantée par les
âmes torturées des nains massacrés là. Ces histoires ramenèrent sur les lieux de
nombreux aventuriers en quête de gloire et de richesse. Une infime minorité des
groupes qui s’attaquèrent à la forteresse en revinrent vivants…
L’auberge périclita aussi, et commença à se délabrer. Les murailles autrefois
infranchissables tombèrent peu à peu en ruines, et certains bâtiments furent
laissés totalement à l’abandon. Cependant, encore aujourd’hui, elle sert de relais
aux voyageurs et aux convois, un peu plus rares qu’autrefois, mais néanmoins
nombreux.
Puis, il y a quelques mois, une bande de maraudeurs s’installa entre les murs
de la forteresse. Il s’agissait d’une importante troupe d’orques, accompagnés de
quelques clans kobolds. Ils subirent de très lourdes pertes, mais parvinrent à
repousser les esprits hantant les lieux et à les “coincer” dans certaines zones.
Ils réaménagèrent alors l’ancienne forteresse, relancèrent la production des
mines, et commencèrent à mener des raids sur les convois passant dans la région.
Les mines ne produisant plus aucun minerai utilisable, ils extraient juste du
charbon qui leur sert à se chauffer. C’est l’un des clans de kobolds (les Dents
Cassées) qui est chargé de travailler dans les mines. Un autre de ces clans est
chargé de surveiller ce dernier, tandis que le dernier clan (les plus résistants : les
Crânes de Fer) défend la porte de la forteresse. Les orques mènent quant à eux les
raids à l’extérieur, parfois accompagnés de quelques kobolds des Crânes de Fer.
Dans les premiers temps, les raids ont rapporté énormément aux orques, puis
les convois ont été de mieux en mieux défendus, et il ont alors du se contenter des
quelques convois ne pouvant pas se permettre d’engager des mercenaires pour les
défendre (les convois les plus pauvres). Ils ont aussi pensé explorer les niveaux
supérieurs de la forteresse, mais ils sont tombés sur les fantômes des anciens
résidant qui gardent les restes de leur trésor, et les orques ont préféré obstruer les
passages conduisant à ces niveaux, de peur d’affronter les morts vivants.
Du fait des raids, le passage a encore diminué sur la Route, car de nombreux
marchands et voyageurs préfèrent prendre une autre voie, plus longue, mais plus
sûre. Les tenanciers du relais fortifié ont donc décidé d’engager une petite troupe de
mercenaires pour défaire les nouveaux occupants de la forteresse.
C’est là que les joueurs entrent en scène. Ils sont en effet les figures
dirigeantes du clan kobold des Dents Cassées.
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DÉROULEMENT DU SCÉNARIO
Ce qui suit présente des options possibles pour le déroulement du scénario,
mais vous êtes bien sûr totalement libres d’improviser d’autres situations, et de ne
pas utiliser tout ou partie de celles présentées ici. L’objectif principal de ce scénario
est que vous et vos joueurs preniez plaisir (même si, pour ces derniers, ce sera plus
difficile, vu qu’ils jouent des “kobolds sans défense”).
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Ensuite, ils auront à éliminer assez vite les Mâchoires Fendues. Avec une
bonne organisation, il est possible qu’ils aillent assez vite pour avoir terminé avant
le retour des orques. S’ils s’essaient à une bataille rangée, ils auront néanmoins
toutes les chances de perdre : leurs ennemis ont beau être harassés, ils sont tous
mieux armés et beaucoup mieux entraînés que les Dents Cassées.
Il est aussi possible qu’ils choisissent plutôt ce moment pour piller le butin
des orques. Les Mâchoires Fendues ne penseront pas à les chercher
immédiatement de ce côté, et ils auront donc l’occasion de se préparer à les
recevoir, ou de s’enfuir.
Dans tous les cas, les orques se rendront compte assez rapidement que leurs
esclaves se sont libérés. Le chef Orque ordonnera alors aux Crânes de Fer et à
quelques uns de ses guerriers de mater la révolte.
Ce dont ni les orques ni les joueurs ne se doutent à cet instant, c’est que les
Crânes de Fer ont aussi des velléités de rébellion. Ils ont en effet été les plus
touchés par l’assaut des mercenaires, et ils n’apprécient pas vraiment la conduite
des orques à leur égard lors de la bataille.
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Histoire
Depuis des générations, le clan est contrôlé par une importante bande
d’orques (au moins vingt ! Vous vous rendez compte ?) Constamment en lutte
d’influences avec les clans rivaux (les Mâchoires Fendues et les Crânes de Fer), il a
connu des fortunes diverses.
Statut actuel
Actuellement, ça ne va pas fort : Depuis trop longtemps déjà, ces saletés
d’orques les obligent à travailler en permanence à la mine, sans récompense ni
compensation. De plus, ils ont poussé le vice jusqu’à les faire surveiller par ces
incapables de Mâchoires fendues, tout juste bons à frapper sans discernement…
Le clan compte environ 50 membres « normaux », plus les PJ.
Le chaman
Il est très bizarre, et peut-être dangereux. Mais à part ça, il s’occupe de tous
les membres du clan. En plus, il raconte plein d’histoires qui parlent de choses
étranges qui vivent dehors. Ça serait peut-être bien d’aller voir de plus près…
le champion
Lui, on l’aime bien : c’est vrai qu’il est pas très intelligent, mais il est très fort.
Et puis, il abat tellement de rochers que ça se voit pas trop quand y a des malades
qui peuvent pas travailler
Le chef
Il a réussi à battre l’ancien chef, c’est donc lui le meilleur. Heureusement qu’il
est là, sinon les orques et les Mâchoires Fendues seraient encore pires. Ça doit pas
être évident, son boulot…
La concubine
Tous les mâles la désirent (elle est vraiment super bien), la moitié des femelles
l’envient (kess’ki lui trouve de mieux que moi ?). Quant au reste, c’est une haine
froide et farouche. Mais tous respectent son aptitude à poser des pièges que même
les orques tombent dedans.
L’homme de main
C’est un étranger, peut-être un espion d’un autre clan. Mais le chef l’aime
bien, et on dit que les premiers qui se sont opposés à lui sont morts bizarrement…
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Les Orques
Bon, d’accord, y sont grands et forts. Mais nous faire battre et travailler
comme ça, c’est criminel. Ils n’ont qu’à bien se tenir, un jour ils paieront pour tous
les mauvais traitements. Et ce jour là, ils passeront vraiment un sale quart
d’heure !
Situation
Contrôlé comme les Dents Cassées par les orques, le clan a un rôle plus
enviable que le précédent : il n’a qu’à se tourner les pouces en faisant travailler le
clan subalterne. Le seul travail est une distribution régulière de raclées « pour
maintenir la discipline et faire avancer le travail ».
Membres notables
Le chef des Mâchoires fendues est un être éminemment fourbe et retors (même
pour un kobold !), qui a su gagner auprès des orques la position favorable
qu’occupe son clan à l’heure actuelle. Il se repose sur ses lauriers, fier (à juste titre)
de cette prouesse.
Le bourreau, comment l’appellent les membres des Dents Cassées, est un
véritable pervers dangereux. Il n’est d’humeur potable que dans les moments
(beaucoup trop rares à son goût) où il peut laisser libre cours à sa fantaisie sur l’un
de ses congénères. Même les membres de son propre clan l’évitent autant qu’ils le
peuvent.
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Les orques
Depuis qu’ils ont dit que c’est pas à nous mais aux Dents Cassées de travailler
à la mine, ils nous laissent tranquilles. Et puis de toute façon, c’est le chef qui
s’occupe de ça.
Descriptif technique
Au total, le clan compte une trentaine de membres.
<<<
Voir fiche de kobold dans le MM. À titre indicatif :
TAC0 : 19, dommages 1d6 (épée courte), CA : +8 (cuir), PV : 6
>>>
Situation
Le plus proche de ses maîtres et donc le plus envié, ce clan s’occupe de
défendre l’entrée de la forteresse. Les membres sont en général plus imposants que
ceux des deux autres clans (c’est la lumière qui les fait pousser ???). Leur fonction a
poussé les orques à leur octroyer un équipement plus généreux.
Membres notables
La chef est très respectée de ses congénères. Non seulement elle est aussi
large et forte que les plus balaizes du clan, mais elle a démontré à tous ceux qui en
doutaient que sa maîtrise des armes est la meilleure.
Le tireur d’élite, quant à lui, ne pense qu’à ses prouesses à l’arc. C’est vrai
qu’il a l’œil, mais ça a tendance à lui monter un peu à la tête, et ça énerve quelques
uns de ses collègues.
Les orques
Ils sont assez sympa, ils nous tapent pas trop dessus. Mais c’est nous qu’on
fait tout le boulot : on va les aider dehors et on garde la maison. On prendrait bien
leur place, mais ils sont trop nombreux !
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Descriptif technique
Au total, le clan compte une dizaine d’archers et une dizaine de combattants
au corps à corps.
<<<
Voir fiche de kobold dans le MM. À titre indicatif :
Archers
TAC0 : 19, dommages 1d6 (arc) ou 1d4 (dague au contact), CA : +7 (cuir
clouté), PV : 6
Combattants
TAC0 : 19, dommages 1d6 (épée courte), CA : 6 (cuir clouté et bouclier), PV : 6
>>>
LES ORQUES
Situation
Ils se sont établis dans une ancienne forteresse naine. L’endroit se trouve non
loin d’une route marchande, ce qui permet à la bande de monter quelques
embuscades lucratives. Malheureusement, ces embuscades sont de moins en moins
fructueuses, ce qui les oblige à toujours plus de témérité. C’est peut-être cette
témérité qui signera leur mort : la population locale a décidé d’en finir avec ces
pillards et a engagé un groupe d’aventuriers pour régler le problème.
Membres notables
Le chef est facilement reconnaissable : c’est de loin le plus imposant. Sa
corpulence est à l’image de son style de commandement : pas fin ! C’est par la force
qu’il est devenu chef, et par la force qu’il dirigera sa bande jusqu’à la fin.
Son lieutenant gère les affaires internes en (ab)usant la liberté que lui procure
son puissant protecteur. Leur accord est simple : il fait ce qu’il veut tant que le clan
suit son chef lors des raids à l’extérieur. C’est donc plutôt avec lui que les clans de
kobolds sont en contact.
Descriptif technique
En plus des membres notables, 20 orques.
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Voir fiche d’orque dans le MM. À titre indicatif :
TAC0 : 19, dommages 1d8 (épée courte), CA : +5 (armure d’écailles et
bouclier), PV : 10
>>>
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LES AVENTURIERS
Borenn
Humain mâle, alignement Neutre Bon, Ranger niveau 6
For 15 Int 09
Dex 15 Sag 14
Con 17 Cha 11
Attaques : 1 TAC0 : 15 (14 à l’épée longue)
Dommages :
Épée longue (magique +1) 1d8+1
Épée courte 1d6
Arc long 1d6
CA : +6 (Cuir clouté sans bouclier, bonus de Dex.)
CA mentale : +10
Points de vie : 60
Race ennemie : les kobolds, évidemment ! (+4 au toucher, -4 à la réaction)
Description sommaire : Grand mais toujours courbé, les cheveux longs noués
en deux grosses tresses. Il parle peu, sourit encore moins, mais s’acquitte de sa
tâche avec détermination.
Dilendæ
Demi-elfe femelle, alignement Chaotique Bon, Guerrière niveau 5 / Voleuse
niveau 6
For 12 Int 11
Dex 18 Sag 08
Con 11 Cha 10
Attaques : 1 TAC0 : 16 (14 à l’arc)
Dommages :
Dague 1d4
Épée courte 1d6
Arc long composé 1d6 ou 1d8
CA : +4 (Cuir sans bouclier, bonus de Dex.)
CA mentale : +10
Points de vie : 45
Spécial : Bottes Elfiques (Boots of Elvenkind).
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Anasteff
Gnome mâle, alignement Loyal Bon, Guerrier niveau 5 / Illusionniste niveau 5
For 13 Int 17
Dex 16 Sag 08
Con 08 Cha 09
Attaques : 1 TAC0 : 16
Dommages :
Dague 1d4
CA : +3 (bracelets de défense CA 6, bouclier, bonus de Dex.)
CA mentale : +8
Points de vie : 30
Spécial : comme tous les gnomes, il déteste les kobolds (+1 au toucher).
Sorts par niveau : 5 / 3 / 3
Sorts mémorisés : (au choix, exemple typique)
Rumeur Illusoire / Mains brûlantes / Tour mineur / Compréhension des
Langues/ Hantise
Flou / Détection du Mal / Flèche Acide de Melf
Invisibilité, rayon de 3 mètres / Force Spectrale / Suggestion
Description sommaire : Toujours le sourire aux lèvres quand il ne part pas
dans un grand éclat de rire, c’est l’animateur du groupe. Son sort favori, le célèbre
Tour mineur, reste son allié de choix dans cette activité.
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« Hurlevent »
Humain mâle, alignement Neutre absolu, Druide niveau 6
For 07 Int 13
Dex 10 Sag 17
Con 09 Cha 15
Attaques : 1 TAC0 : 18 (17 au bâton)
Dommages :
Bâton (magique +1) 1d6+1
Cimeterre 1d8
CA : +7 (Cuir et bouclier)
CA mentale : +8
Points de vie : 35
Spécial : Bâton de Fronde (Staff of Slinging)
Sorts par niveau : 5 / 5 / 3
Sorts mémorisés : (au choix, exemple typique)
Bénédiction / Détection des Collets et des Fosses/ Soins des Blessures
Légères x3
Peau d’écorce / Diable de Poussière x2 / Lame Enflammée / Charme
Personnes
Protection contre le feu x2, Pyrotechnie
Description sommaire : Concerné au premier chef par les déprédations
causées par les orques. Une capacité d’interaction de groupe peu commune pour un
druide ainsi que sa parfaite connaissance du terrain (que seul le ranger approche)
en font le chef naturel de l’expédition.
Cœllyn
Elfe mâle, alignement Loyal Neutre, Mage niveau 6
For 09 Int 18
Dex 12 Sag 13
Con 10 Cha 12
Attaques : 1 TAC0 : 19
Dommages :
Dague 1d4
CA : +8 (Anneau)
CA mentale : +8
Points de vie : 20
Spécial : Anneau de Protection +2, Baguette d’Illumination (Wand of
Illumination)
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Les mercenaires
Ils sont une petite dizaine de volontaires du cru, peu entraînés. Ils sont
destinés à périr lors du premier assaut, mais on ne sait jamais…
TAC0 : 19
CA : +7
CA mentale : +10
Attaques : 1
Dommages : 1d6
Points de vie : 8
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DESCRIPTION DE LA FORTERESSE
Etat général
La forteresse est dans un état de délabrement avancé :
♦ certains pans de murs tiennent par des rafistolages effectuées par les
nouveaux occupants,
♦ d’autres s’écroulent de temps en temps, tuant parfois des “passants”
malheureux,
♦ les escaliers sont usés par le temps et extrêmement glissants,
♦ de nombreux pièges, inutilisés depuis l’époque des nains, se déclenchent
tous seuls,
♦ d’autres encore ne se déclenchent plus,
♦ les systèmes mécaniques (herses, poulies, treuils, etc.) n’ont pas été
entretenus depuis de nombreuses années : au mieux, ils produisent un
bruit épouvantable, au pire, ils cassent sans prévenir,
♦ toutes les parties de la forteresse qui peuvent être en bois (clôtures,
étables, poutres, …) sont pourries depuis bien longtemps,
♦ les moisissures cultivées dans la grotte aux champignons (18) se sont
étendues dans les couloirs adjacents, et rendent certains passages
glissants,
♦ les chariots de mine et les rails qu’on peut trouver à travers certains
niveaux de la forteresse sont sujets à la pourriture ambiante,
♦ et bien d’autres choses encore…
Détails
On n’a pas décrit en détail les mines (17), les grottes aux champignons(18) et
les sections hantées par les fantômes des anciens habitants de la forteresse. Vous
êtes totalement libre de les définir selon vos besoins.
Les plans présentés ne sont aucunement exhaustifs, ils sont seulement là à
titre indicatif, n’hésitez pas à les adapter à votre vision de la forteresse.
Entrée
4 3 5
La Forteresse Naine 2 4
Entrée 10m
1, Portes
Un chemin aujourd’hui disparu mène jusqu’à la colossale doubles porte
bardée de métal qui constitue l’entrée de la forteresse. Les broussailles ont envahi
toute la zone (mais si on y regarde de plus près, il est assez évident que ces
broussailles sont mises là à dessein, et servent à dissimuler des traces de pas qui
entrent et sortent de la forteresse).
La porte tient à peine sur ses gonds, et gît entrouverte.
2, Couloir d’entrée
Deux grandes herses hérissées de pointes bloquent l’accès au Grand Hall.
Elles peuvent être levées ou abaissées à partir de la salle de garde attenante, ou
bien à partir de l’étage supérieur, non loin de la trappe. En fait, avec l’usure du
temps, l’une des deux est restée bloquée en position ouverte, et l’autre peut être
soulevée ou brisée assez facilement (si on y met les moyens bien sûr).
Une trappe au plafond permet de verser sur les personnes qui se trouvent
dans le couloir toutes sortes de matières enflammées…(voir 11, Trappe)
3, Grand Hall
Ce hall aux dimensions immenses était conçus pour des hommes à pied ou à
cheval. Le sol est en terre battue.
Des lambeaux d’une très ancienne tapisserie couvrent le mur du fond, et
dissimule la Galerie de Défense (voir ci-dessous). Deux grands escaliers permettent
de monter sur la galerie.
4, Salles de Gardes
Deux salles de gardes encadrent le Grand Hall. Le mobilier qu’elles
contenaient est depuis longtemps tombé en poussière.
5, Ecuries
C’est ici qu’étaient parqués les rares chevaux (des habitants ou des visiteurs).
L’odeur de pourriture qui en émane est épouvantable. Tout ce que la pièce contenait
a pourri.
6, Galerie de Défense
Une longue galerie attenante au Grand hall permet, à travers des meurtrières
aménagées dans le mur, de tirer sur d’éventuels agresseurs. Il n’y a aucun moyen
de rejoindre cette galerie directement par le Hall.
Une tapisserie servait autrefois à dissimuler ce moyen de défense. Elle est
tombée en lambeaux depuis bien longtemps.
Balcon
9
8 10
11
La Forteresse Naine
Balcon 10m
7, Galerie
Les deux grands escaliers accèdent à cette galerie. Des archers peuvent
facilement couvrir l’ensemble du Grand Hall depuis ce poste de tir.
8, Couloir Principal
Quatre herses bloquent l’avance d’éventuels agresseurs dans ce couloir. Elles
sont commandées depuis la Salle de Défense (10).
Le couloir effectue un demi tour avant de parvenir à un escalier qui permet
d’accéder au premier étage de la forteresse ;
9, Piège à Feu
Au bas de l’escalier, deux récipients permettent de faire couler une pluie de
feu sur celui-ci. Ces récipient sont vidées par un système de leviers commandé à
partir de la Salle de Défense (10). Ils sont remplis par ce même moyen.
11, Trappe
A l’aplomb du Couloir d’Entrée, se trouve une trappe et un système de levage
(treuils et poulies), qui permettait de lancer sur les assaillants diverses matières
inflammables…
Deux fours en pierre encadrent la trappe. Des récipients contenant les dits
liquides inflammables (poix, huile), se trouvent tout au long des murs de la salle.
Premier étage
Vers les mines
(17)
16
15
14 13 14
12
La Forteresse Naine
1er étage 10m
13, Couloir
Une bonne partie du couloir était réservée à la circulation des chariots de
mine, comme l’attestent les rails encore présents, quoique rouillés. Deux herses
encadrent ce couloir, et étaient actionnées depuis les salles de gardes attenantes.
Elles sont maintenant totalement défoncées.
15, Carrefour
Le système d’aiguillage est encore à peu près fonctionnel.
L’un des passages mène aux grottes où sont cultivés les champignons qui
nourrissent les habitants de la forteresse. L’autre mène au puits de mine principal,
et le dernier mène directement aux entrepôts (Habitations – Entrepôts).
17, Mines
Au bas du puits de mine, se trouve un système complexe d’aiguillages, et un
formidable réseau de rails, qui permettait d’orienter les chariots vers les différentes
galeries de mines.
Il y a de nombreux niveaux dans les mines. Seul le premier est actuellement
exploité par les nouveaux habitants de la forteresse. L’exploitation produit une
faible quantité de charbon de piètre qualité. Les niveaux encore inférieurs
produisaient autrefois du fer d’excellente qualité, mais les filons sont taris depuis
bien longtemps.
Chaque niveau de la mine est bâti de la même manière : les galeries
principales partent en arc de cercle avec comme centre le puits de mine. Les
galeries secondaires joignent généralement deux galeries principales entre elles.
Les poutres de bois utilisées pour étayer tiennent pour la plupart à peu près,
mais il n’est pas rare qu’une galerie entière s’effondre au moindre choc.
Le Clan des Dents Cassées vit dans le premier niveau de la mine, sous l’œil
attentif de leurs gardiens.
19
S
S
10m
20
20
22
21
23
Habitations - Entrepôts
La Forteresse Naine
25
25
24
19, Couloir
Des deux côtés du couloir, une porte escamotable donne sur les salles de
gardes. Utilisées depuis ces salles, elles permettent de prendre à revers les
assaillants.
21, Habitations
Le personnel chargé de travailler dans cette zone, ainsi que quelques uns des
visiteurs (les moins importants) logeaient autrefois dans cette grande salle
commune.
Environ la moitié des orques se sont installés ici.
24, Entrepôt
Ce dernier entrepôt servait à stocker les marchandises diverses achetées par
les nains. Une partie du plafond est instable, et il n’est donc plus utilisé.
25, Escaliers
Ces escaliers relient les deux niveaux principaux des habitations. Des pièges à
lance s’activent parfois au cours d’une ascension. Les orques ont appris à repérer
les marches à éviter (ainsi que pourra le faire toute personne assez compétente
dans ce domaine).
Habitations – Forges
inférieures
Champignons >
Vers Mines
37
36
S S
38
10m
30
29
29
35
34
31
27
La Forteresse Naine
Habitations - Forge
32
33
26
28
26
26, Herses
Ces herses étaient plutôt “décoratives”. Actuellement, elles sont toujours en
position ouverte. Le système qui les commande se trouve à l’intérieur du palais.
30, Personnel
Les quartiers du personnel. Le plafond commençant à s’effriter par endroit, les
orques ont préféré laisser cet endroit inhabité.
31, Cuisines
Ces cuisines sont reliées aux entrepôts par un monte-charge. Il est encore
utilisable, même s’il produit un bruit des plus désagréables lorsqu’il fonctionne.
32, Logement
Un logement d’appoint qui n’est plus utilisé.
33, Armurerie
C’est là qu’étaient stockées les armes après leur fabrication dans la forge.
Toutes les armes pillées y sont amenées et entreposées par les orques. L’armurerie
et la forge sont fermées à clé. C’est le chef orque qui la détient.
34, Forges
On y trouve de grands fours autrefois utilisés pour forger des armes de
qualité. Ils sont maintenant éteints, et seuls restent quelques outils de forgeron. La
salle est inutilisée, et la plupart du temps fermée.
Caractéristiques techniques
FOR 8 Druide niveau 3
DEX 12 Points de Vie : 15 CA : 10
CON 11 Armes : Pic (Taco 19 – 1d6+1/2d4)
INT 14 Bâton (Taco 19 – 1d6/1d6)
SAG 17 Compétences : Mines, Agriculture, Histoire Ancienne, Premiers
Secours, Herboristerie, Histoire locale
CHA 10
Histoire
Depuis tout petit, il ressentait les choses autour de lui de façon… spéciale. La
terre, la roche semblaient lui parler, le conseiller. Différent donc rejeté par ses
camarades, il a grandi en reclus involontaire. Mais il s’en moquait : les voix lui
enseignaient leur sagesse.
Il est par la suite devenu le guide spirituel du clan, et ils en avaient bien
besoin.
Personnalité
Il parle peu, préférant rester énigmatique (même si il n’a pas grand chose à
cacher). Cela fait croire aux autres qu’on en sait beaucoup plus, et ça peut toujours
servir !
Statut actuel
Sa formation achevée, il a pu s’intégrer dans le clan comme conseiller. Les
soins et conseils avisés qu’il prodigue réussissent à faire oublier son attitude et son
comportement étranges. Le chef ne prend que rarement des décisions sans le
consulter. Il est reconnu pour sa sagesse, et le pouvoir qu’il possède.
Le précédent chef a eu un malheureux accident au cours d’une bagarre, et il
soupçonne le nouveau chef de lui avoir dérobé la relique. Mais de toute façon, les
façons des Dieux restent un mystère, et s’ils en ont décidé ainsi…
Ce qu’il pense de…
le champion
Il a de la chance, tout le clan est avec lui. Il suffit de ne pas trop le mettre en
colère, et je pense pouvoir profiter de sa popularité et de sa force. Heureusement
qu’il n’est pas très futé : il ne s’en rendra sans doute pas compte !
Le chef
C’est lui qui a la relique, donc le pouvoir. En plus, il a l’air plus compétent que
son prédécesseur. On s’entend bien, chacun exerce dans son domaine. À deux, on
devrait arriver à faire des choses bien avec le clan, jusqu’au prochain…
La concubine
Elle a refusé mes avances, cette ###### ! Et en plus, elle préfère tromper le
chef avec l’homme de main. Elle a de la chance : ses capacités sont utiles à tous,
sinon je l’aurais dénoncée tout de suite, et puis elle dirait certainement au chef que
je lui ai moi-même fait des avances, il ne me le pardonnerait pas. Je peux peut être
quand même me servir de ça pour arriver à mes fins…
L’homme de main
Je ne sais pas d’où il vient, impossible de lui faire confiance. Les histoires qu’il
colporte sur le monde “extérieur” pourraient bien briser l’union fragile qui unit
notre clan. En plus, il m’a volé les faveurs de la concubine du chef ! À surveiller,
même s’il a la confiance du chef, pour l’instant.
Le reste du clan
Quasiment tous de bons gars. On ne mérite pas notre sort, et je fais mon
possible pour les aider. Dommage qu’ils aient un peu peur de moi…
CHAMPION
Caractéristiques techniques
FOR 13 Guerrier niveau 3
DEX 18 Points de Vie : 21 CA : 6
CON 15 Armes : Pic (Taco 17 – 1d6+3/2d4+2 – Att# 3/2)
INT 6 Fronde (Taco 16 – 1d4/1d4)
SAG 7 Compétences : Parler Orque, Mines, Jeu, Cordes
CHA 13
Histoire
Il a toujours connu la mine. Avec sa force et surtout sa dextérité peu
communes, il s’est rapidement taillé une réputation dans le clan. Nul autre que lui
ne manie la pioche avec autant de maîtrise ni n’extrait sa part de rochers en aussi
peu de temps.
Statut actuel
Ses évidentes capacités physiques et le support populaire dont il bénéficie en
font un personnage respecté, et écouté par le chef. Quant à être chef lui-même, ça
l’obligerait à traiter avec les autres clans et surtout les orques. Or il n’a envie que
d’une chose : leur passer son pic en travers du crâne…
Le chaman
Il est un peu bizarre, mais je l’aime bien. Il est très sage, et ses histoires de
l’extérieur me font rêver. Les autres du clan en ont peur, c’est bien dommage, mais
le chef le respecte, et l’écoute lui aussi.
Le chef
Ben… c’est le chef ! Lui sait comment y faut faire avec les orques, et sans lui
ça serait pire. Le champion d’avant s’est fait tué parce que le chef avait voulu se
révolter contre les orques…
La concubine
C’est vrai qu’elle est ’achement belle. Et puis ch’sais pas bien comment elle
fait, mais elle arrive à piéger même les orques. Elle doit être vraiment très forte !
L’homme de main
Quasiment le seul qui m’aime pas. C’est normal, c’est un étranger. Je sais pas
bien ce qu’il vient faire là, mais comme le chef l’aime bien, je le laisse tranquille.
Le reste du clan
Ils sont vraiment bien, ils me demandent toujours de petits trucs. Moi j’aime
leur faire plaisir. C’est dommage qu’on doive travailler autant pour les autres,
sinon, on aurait la belle vie.
CHEF
Caractéristiques techniques
FOR 14 Guerrier/Prêtre niveau 3/3
DEX 19 Points de Vie : 16 CA : 10
CON 14 Armes : Pic (Taco 18 – 1d6+1/2d4)
INT 15
SAG 15 Compétences : Mines, Histoire locale, Endurance, Etiquette,
Lecture/Ecriture, Religion, Maçonnerie
CHA 10
Histoire
Depuis que l’ancien chaman l’avait pris sous son aile, il se sentait investi
d’une mission particulière. À sa mort, le désarroi s’est vite changé en évidence : il
n’était pas destiné à travailler comme les autres, mais à régner. Surtout à la place
du chef trop mou à son goût, lui qui avait appris à être dur comme la pierre des
tunnels.
Au cours d’une révolte manquée contre les Mâchoires Fendues, il décida donc
d’en finir avec l’ancien chef : il lui déroba la relique, et le tua. Par chance, l’ancien
champion mourut au cours des combats, et il put donc en désigner un nouveau,
plus malléable.
Statut actuel
La prise de pouvoir, aidée par les dieux des cavernes, a été facile. Depuis, la
possession de la relique du clan et la promesse d’une nouvelle liberté hors de
l’emprise des orques forment la base de son pouvoir sur le clan.
Il n’attend plus qu’une occasion de briser les chaînes, et enfin voir le monde
extérieur dont parlent le chaman et le nouveau venu (l’homme de main).
Ce qu’il pense de…
Le chaman
Son comportement est un peu bizarre et son abord peu commode. Mais ses
conseils et sa dédication au mieux-être du clan en font un allié de choix. Et puis,
lui aussi manipule les pouvoirs de la Terre. C’est un digne remplaçant de mon
ancien maître.
le champion
Il est peut-être un peu primaire, mais sa popularité dans le clan en fait
quelqu’un à ménager. Et de toutes façons il est plutôt sympathique, il ne semble
pas vouloir prendre ma place. Un bon choix que celui-là !
La concubine
C’est moi le chef, c’est moi qui ai la plus belle. Normal. Mais il faudrait parfois
qu’elle arrête de la ramener, ses exploits au dépens des orques lui sont montés à la
tête. C’est moi le chef, bon sang ! Et puis, comme l’Ancien disait, “méfie toi des
femelles, elles ont autant de venin que les serpents”. J’sais pas ce que c’est un
serpent, mais ça doit pas être joli joli !
L’homme de main
Il arrive du monde extérieur, et d’après ce qu’il dit, il a été capturé par les
orques. Du coup, il a autant envie que nous de partir. De plus, ses connaissances
de l’extérieur me seront utiles quand on aura tué ces satanés orques. Et puis il sait
faire des choses bizarres avec son corps. Il me semble un peu dangereux, alors il
vaut mieux l’avoir de son côté.
Le reste du clan
Une bande de faibles qui supportaient la mollesse de l’ancien chef, c’est dire…
Mais au fond ils sont pas vraiment mauvais, et j’aurai besoin d’eux pour aller dire
aux orques ce que je pense d’eux.
CONCUBINE
Caractéristiques techniques
FOR 13 Voleuse niveau 4
DEX 17 Points de Vie : 12 CA : 7
CON 11 Armes : Pic (Taco 19 – 1d6+1/2d4)
INT 10 Fronde (Taco 18 – 1d4/1d4)
SAG 9 Compétences : Mines, Cordes, Pose de collets, Chant
CHA 13
Compétences de Voleuse
Vol à la tire 20%
Crocheter des serrures 30%
Pièges 50%
Mouvements silencieux 65%
Se cacher dans l'ombre 55%
Détecter des bruits 15%
Grimper 70%
Lire des langues inconnues 0%
Histoire
Pendant son enfance, ses jeux intriguaient ses camarades, et son intérêt sans
cesse renouvelé pour les expériences encore plus. Plus grande, elle a commencé à
« jouer » avec les pièges que les orques avaient disposés un peu partout. Sa plus
grande fierté fut de battre les orques à ce jeu, ce qu’elle fait depuis régulièrement.
Statut actuel
Après avoir pris conscience de ses atouts physiques, elle a pu se faire
remarquer du nouveau chef du clan peu après sa prise de pouvoir. Satisfaite de son
ascension sociale au sein du clan, elle tourne maintenant son ambition vers
d’autres cieux… Les histoires que raconte le nouveau venu dans le clan (l’homme de
main) la font désirer de voir cet “extérieur” dont il vante tant les mérites…
Elle a découvert que certains pièges n’ont pas été placés là par les orques,
mais par d’autres êtres qui habitaient là bien avant. Les légendes seraient elles
vraies ? Elle connaît très bien les galeries des mines, et sais notamment qu’il y a
des niveaux en dessous, et beaucoup plus grands que celui où ils sont obligés de
travailler…
Ce qu’elle pense de…
Le chaman
Il se croit tout permis, celui-là, il pense que tout lui appartient… Eh bien non,
pas moi ! Faut dire qu’il a une façon de te regarder qui fait froid dans le dos. Et
puis, femme du chef, ça fait quand même mieux ! Il a même osé me faire des
avances ! Naturellement, je l’ai remballé, il s’est vu !
le champion
Un peu limité parfois, mais assez sympa. Il a une façon de manier le pic… il
me tarde de le voir rencontrer des orques d’un peu près. Et puis, tous les autres
l’aiment bien, alors c’est un atout. Il manque cruellement d’ambition, c’est bien
dommage…
Le chef
On s’entend très bien, sauf quand il part dans des sermons du genre : « Tiens
toi bien, t’es la femme du chef quand même ! ». Ce qui le rattrape, c’est qu’il va
bientôt nous libérer de ces satanés orques. C’est pas trop tôt !
L’homme de main
Au début, il me faisait un peu peur. Mais il raconte des histoires tellement
merveilleuses… on est si bien ensemble ! Dommage qu’on doive se cacher, s’il était
arrivé avant, c’est lui que j’aurais choisi. Lui a de l’ambition, et il me plaît aussi
pour ça !
Le reste du clan
Des geignards sans grand talent ni avenir. On dirait que leur sort leur plaît, ils
mériteraient presque de rester pour toujours à se faire battre par les orques et les
Mâchoires Fendues… sans moi, bien sûr.
HOMME DE MAIN
Caractéristiques techniques
FOR 11 Voleur/Psioniste niveau 2/2
DEX 17 Points de Vie : 8 CA : 7
CON 13 Armes : Pic (Taco 20 – 1d6+1/2d4)
INT 12 Dague (Taco 19 – 1d4/1d3)
SAG 18 Compétences : Mines, Parler Orque, Parler Commun, Sens de
l'orientation, Allumage de feu
CHA 10
Compétences de Voleur
Vol à la tire 35%
Crocheter des serrures 30%
Pièges 20%
Mouvements silencieux 45%
Se cacher dans l'ombre 30%
Détecter des bruits 35%
Grimper 85%
Lire des langues inconnues 0%
Histoire
Exclu de son clan d’origine pour ses capacités étranges, il fut capturé errant à
l’extérieur par les orques au cours d’une rapine. Dépouillé de tout son équipement
(y compris de la dague ouvragée de ses ancêtres, ces enf… d’orques y respectent
rien), il a été mis au travail avec les Dents Cassées. D’abord rejeté par le clan, il a
vite fait comprendre (de façon permanente) aux plus vindicatifs à qui ils avaient
affaire. Le chef s’est aperçu de ses étonnantes capacités, et l’a pris comme “adjoint”.
Techniquement, la daque en question est un ouvrage de maître. Elle est finement
décorée et très bien équilibrée, ce qui lui donne un bonus de +1 (non magique) au
toucher.
Statut actuel
L’accord avec le chef est simple : acceptation et protection en échange d’une
certaine connaissance de l’extérieur et de quelques coups de main discrets si
nécessaire.
Il veut par dessus tout récupérer sa dague, et accessoirement sa liberté (vu ce
qu’a le chef en tête, ça va avec). Il a trouvé un passage secret dans les profondeurs
de la mine au cours de ses explorations. Il ne sait pas où il mène, mais aimerait
bien y faire un tour…
Le chaman
Lui, je sais pas bien ce qu’il veut. Le chef l’écoute souvent, et comme il est là
depuis plus longtemps que moi, y pourrait vouloir éliminer un nouveau conseiller
qui le gêne. Donc, méfiance. En plus, il manipule la magie, alors il est forcément
dangereux.
le champion
Très fort, surtout avec tous les autres qui le suivent, mais il ne fera jamais
rien tout seul. Il faut donc l’occuper pour éviter que quelqu’un d’autre lui donne
une mauvaise idée. Il peut m’être utile si le chef ne fait pas bouger le clan assez
rapidement. Dommage qu’il paraisse manquer d’ambition…
Le chef
Je crois qu’on a un bon accord. Il est actif, y a plus qu’à attendre une occasion
pour qu’on se libère tous. C’est que je dois retrouver mon trésor, moi ! Il paraît que
les orques habitent dans les niveaux supérieurs, j’irai bien y faire un tour.
La concubine
Elle m’a tapé dans l’œil direct. Plus j’en apprends sur elle, plus elle me plaît.
Je la prendrais bien pour moi tout seul quand on s’échappera. Il y a bien le chef
entre elle et moi, mais on verra sur place, un accident est si vite arrivé…
Le reste du clan
Bon, c’est vrai, je suis pas du clan. Ils ont un peu peur de moi, comme ça ils
me respectent. Faut dire que les deux trois premiers qui m’ont cherché, ils sont
plus là pour le regretter… Et puis si j’arrive à mettre le champion dans ma poche,
ils suivront : ce n’est pas un gros problème.
UTILISATION DES POUVOIRS PSYCHIQUES
Les pouvoirs psi. fonctionnent selon un système similaire à la procédure de
combat. Un personnage psioniste dispose d’un TAC0 mental, d’une classe d’armure
mentale et d’une réserve de points de force psi (les PFP). Chaque pouvoir inclut une
classe d’armure mentale ainsi qu’un coût en PFP divisé en deux parties :le coût par
round suivi du coût en cas d’activation manquée.
Pour utiliser un pouvoir, le psioniste effectue un jet TAC0 mental contre CA
mentale. S’il réussit, le pouvoir est activé, et peut être maintenu sans pénalité tant
que la réserve de PFP n’est pas épuisée. Il est parfaitement possible d’initier un
pouvoir tout en en maintenant un autre.
La réserve de PFP est mise à jour round par round. L’activation comme le
maintien d’un pouvoir dépense un nombre de PFP égal à la première partie du coût
listé ; la seconde partie du coût est utilisée en cas d’activation ratée.
Utiliser un pouvoir psi lors d’un combat compte comme une attaque, la
rapidité de lancement est de zéro (la vitesse de la pensée !). Le maintien d’un
pouvoir déjà activé ne pose aucun problème.
Certains pouvoirs sont des attaques psychiques, qui atteignent directement
l’esprit de la victime. Dans ce cas, c’est la classe d’armure mentale de la victime qui
est utilisée.
Science
Forme d’ombre
CA mentale : 5
Coût en PFP : 5/2
Portée : 0
Aire d’effet : Personnel
Ce pouvoir transforme l’utilisateur en ombre vivante. Le psioniste, ses
vêtements, armure et jusqu’à 10 kg d’équipement sont également transformés. Il
peut se fondre parfaitement dans toute autre ombre et sa vitesse de déplacement
est de 6. Ce déplacement ne peut se faire qu’à travers les ténèbres et l’ombre ; les
zones de lumière sont infranchissables. Pendant qu’il est sous forme d’ombre, le
psioniste ne peut être détecté que par la détection de vie, d’autres types de
détections psychiques ou par un sort de vision véritable. Il ne peut blesser
quiconque physiquement ou manipuler un objet matériel, mais peut toujours
utiliser ses pouvoirs psioniques.
Dévotions
Ajustement cellulaire
CA mentale : 6
Coût en PFP : 5+ / 3+
Portée : Toucher
Aire d’effet : Individu
Ce pouvoir permet au psioniste de soigner les blessures et guérir les maladies.
N’importe quelle sorte de blessure peut être soignée, mais seules les maladies non
magique sont affectées.
Le psioniste peut soigner les maladies en un round, en dépensant 5 PFP. Si le
pouvoir échoue, la maladie est trop étendue au sein de l’organisme de la cible. Le
psioniste doit dépenser 5 autres PFP et essayer de nouveau au round suivant. Une
“guérison” ne redonne pas automatiquement les points de vie perdus en raison de
la maladie ; elle ne fait qu’arrêter cette dernière.
Le psioniste peut également soigner jusqu’à 4 points de vie par round en
dépensant 5 PFP par point de vie récupéré.
Armement corporel
CA mentale : 6
Coût en PFP : 6/3
Portée : 0
Aire d’effet : Personnel
Ce pouvoir permet au psioniste de convertir l’un de ses bras en arme.
N’importe quelle arme peut virtuellement être imitée – sauf un arc, une arbalète, ou
toute arme que le psioniste ne peut pas normalement utiliser. Le bras devient
réellement en bois et / ou en métal, et prend la forme de l’arme. Il se comporte en
tout point comme l’arme normale du type choisi, mais avec un bonus : elle ne peut
jamais tomber ou être volée.
Extension
CA mentale : 6
Coût en PFP : 3/1
Portée : 0
Aire d’effet : Personnel
Le psioniste peut étendre les proportions de son propre corps à n’importe
quelles dimensions : hauteur, longueur, largeur, épaisseur. Il peut augmenter
n’importe laquelle ou toutes de ses proportions de 50 % de leur taille originale par
round. L’extension maximale est de quatre fois la taille initiale.
Ce pouvoir n’affecte pas les vêtements ou l’équipement. Les scores de traits
n’augmentent pas non plus.
Sens accrus
CA mentale : 7
Coût en PFP : 3/1
Portée : 0
Aire d’effet : Personnel
Par cette dévotion, le psioniste aiguise ses cinq sens. Cela a plusieurs effets :
• en premier lieu, le personnage a une bonne chance de remarquer les
voleurs qui se cachent dans l’ombre ou qui se déplacent silencieusement.
Si quelqu’un ayant les sens accrus observe un voleur, le score du talent
de celui-ci est divisé par deux. Même si le voleur est déjà caché, il doit
refaire un jet si un personnage avec des sens accrus intervient dans
l’action.
• En second lieu, le psioniste peut pister quelqu’un comme un limier. Il doit
faire un test d’intelligence à chaque round pour rester sur la trace ou la
retrouver si elle a été perdue. En pistant, sa vitesse de mouvement est
divisée par deux. Il ne faut pas que la trace soit vieille de plus de 24
heures.
• En troisième lieu, les portées du psioniste pour l’ouïe et la vue sont
triplées.
• En quatrième lieu, le personnage peut goûter les poisons ou les autres
impuretés en quantité bien trop petites pour provoquer un quelconque
dommage.
• Enfin, le personnage peut identifier à peu près n’importe quoi au toucher.
Il peut, par exemple, distinguer deux pièces d’or l’une de l’autre en ayant
juste tenu l’une d’entre elles précédemment. Il peut aussi dire si quelque
chose a été touché dans les cinq dernières minutes, simplement en le
tenant lui-même.
Attaque
Cinglement de l’ego
CA mentale : NA
Coût en PFP : 4+ / 2+
Portée : 80 m
Aire d’effet : Individu
Cette attaque vise l’ego de la victime, la laissant dans un sentiment
d’infériorité et de manque de valeur.
Cette attaque est utilisée de deux façons différentes :
♦ Une attaque réussie permet d’« ouvrir » l’esprit de la victime (sauf si la victime
est elle-même psioniste, mais le cas est suffisamment rare pour être ignoré).
♦ Si la victime a l’esprit ouvert, le second effet peut être utilisé. Par tranche de 4
PFP investis (le nombre de tranches investies peut varier de 1 jusqu’au niveau
du psioniste), la victime est étourdie pour 1d4 rounds. Un personnage étourdi
de cette manière souffre une pénalité de –5 (ou –25 %) à tous ses jets de dés
(attaques, sauvegardes, etc.). De plus, la victime ne peut pas lancer de sort de
niveau supérieur à 3.