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=TAR La bataille du Soleil d’Or par Douglas Kaufman Développement et édition : Bill Slaviesek » Edtion supplémentaire: Michael Stern « Direction artistique : Stephen Crane Graphistes : Rosaria J. Baldari et Anne C. Fink «Illustrations de couverture: Greg Ruler et James Bauer llustrations intérieures: Jeff Dee + Pan : Stephen Crane * Production : Steve Porpora, Assistance : Jonatha Caspian, Peter Corless, Greg Gorden, Rob Jenkins, Martin Wixted ‘Traduction et adaptation francaise: Jean Balezesak + Supervision dela traduction : Henri Balczesak Réalisation, maquette: Guillaume Rohmer « Relecture : Dominique Balezesak Imprimé en France. Dépot egal Janvier 1991. ISBN 2-7408-0005-3 ©, TM & 6 1990 LUCASFILM, Lt. (LAL) tous droits réservés. Marque utilise par Jeux Descartes avec Pautorisation de FL. ntroduction Une musique envodtante augmente progressive- ment de volume, tandis qu'apparait une vue de espace interstellare. Vif comme ’éclair, un vaisseau lance & toute allure traverse 'écran. Les étoiles sem blent soudain animées d'un tourbillonnement insen- ‘s€ au moment oi la caméra exécute un panoramique. La bande son atteint son paroxysme quand une pla- néte entre soudain dans le champ de vision. C'est ainsi que débute un nouvel épisode passionnant de Star Wars: Le Jeu de Réle de La Guerre des Etoits. La bataile du Solel c’Or est une aventure pour Star Wars prévue pour deux a six joueurs, plus un maftre de jeu (MJ). Avant de commencer & jouer, le MI doit impérativement lire les pages qui suivent afin de bien se familiariser avec les péripéties du scénario. Il lui sera ainsi possible de maintenir un rythme soutenu en cours de partie (conforme a esprit des films de la saga) sans avoir a perdre du temps pour feulleter le présent live, au risque de faire retomber le suspense. Les joueurs, par contre, ne devraient pas lire plus avant, ls risqueralent de gacher leur propre plaisir et celui de leurs partenaires. Les informations qui sui- vent sont en effet réservées exclusivement au MI. Le fait de savoir ce qui va se produire ne peut que nuire aTintérat de raventure, Dans cette aventure... «nuh groupe de Rebelles dot se rendre dans le sys- téme Sedrl afin de retrouver Mors Orion, un digni- taire de MAlliance qui a été porte manquant, et de resoudre un probleme d’importance mineure. Cette expression provient de Phabitude (quont les Sedriains de frotter leur peau contre des blocs de coral. Exemple d'utilisation = “Les Impériaux ppensent quil leur suffira de nous corailler pour avoir tout ce quis désirent.” Eau sombre : Veau gui se trouve & 50-100 metres de profondeu.Provient cu fit qu’ de telles profondeurs Feaw absorbe tellement la lumigre que le sens dela wwe en devientpratiquement inutile Brea une ponder of sues es ules rent avoir de tres serieux ennuls Tucurs de poisons es impfriaue A toute nageire:produire un efort intense. Eaux de cachete : zone de Toeéan ob sont superpo- sées des couches d'eaux a dlferentes temperatures Ces zones perturbent les sens de nombreux préda- teurs... eles senseurs des roids sondes impéiaux Tn coup de queue : unite de mesure des distances comrespondant environ 4400 tres, Penser avec ses nagoires : avoir tendance A age sans reflechi, referer action aia rflexion A moustachesrabatus ‘ager ov cour toute vites- se. Leurs moustaches état rbattues sur le masea, les Sedrain percent alors une partie de leurs sens pisode deux La cité de Fitsay Résumé ‘Au cours de cet épisode, les PJ vont explorer la ville sedriaine de Fitsay, avant de rencontrer le Grand Prétre Carco afin d’en apprendre plus sur le digoitaire disparu et la véritable nature du Solel @6r. Aa fin de Vepisode, les Rebelles auront recu quelques éclaircissements sur ces points, ce qul devrait les inciter & tenter de s‘introduire dans la base impériale avec le concours de Pek Vartivée a Fitsay Si les PJ se rendent a Fitsay sur Vnvitation de Pek, leur premiére rencontre avec Cardo est franche et cordiale. Par contre, sls ont été fats prisonniers par Pek, il faut alors qu'ils fassent preuve d'un peu de diplomatie pour que Cardo leur accorde sa confiance. 51 tout se passe bien, Pek condult les Rebelles Jusqu’a la cité sous-marine. Vous trouverez le plan de Fitsay dans Vencart detachable. Montrez cette carte aux joueurs et lise ce qui suit & haute voix au moment ot ils approchent de la vill Arriver a Fitsay, c'est un peu comme atterrir a la surface d'une planéte — vous avez tout & fait Timpression de descendre du ciel, alors que vous plongez en fait dans les profondeurs d'une eau Timplde. Vue d'en haut, la cite parait de taille modeste. Un grand dome en forme de conque fccupe son centre. Sur un cBté de ce dme, vous pouvez. voir une construction plate — dont Farchi- tecture rappelle celle d'une tribune — qui s'éléve au-dessus du fond sablonneux. De l'autre cOté, Yous apercevez un important complexe constitu de batiments en pierre reliés entre eux par des galeries couvertes. A environ cing cents metres au nord.ouest, le terrain se redresse progressive- ment Jusqu'a former un contrefort qui remonte abruptement vers la surface. Vols remarquez qu'il régne une vive agitation sur ce qui parait étre la place du marché. Un Sedriain harangue la foule réunie autour de tui: “Comment pouvons-nous supporter que cette cité régisse nos existences ? Le pouvoir ne devrait-il pas appartenir a tous ? Notre communauté ne devraitelle pas étre libre ? Rejoignez Karak ! Osez défier ceux qui ont confisqué le pouvoir pour leur intéret personnel !” Avant qu'il ne puisse pour- suivre, une escouade de guerriers arrive et se méle & Vassistance. Les soldats épaulent rapide- ment d’étranges fusils et tirent des rayons lumi- neux aux reflets dorés sur l'orateur. Paralysé, ce dernier est instantanément réduit au silence. Siles PJ se sont deja liés d'amitié avec Pek, celui- i les accompagne aussitot jusqu’a Tauberge (site numéro 3 sur la carte). En cours de chemin, il leur explique alors que les renégats doivent étre tenus sous controle sil'on veut que la paix civile soit pré- servée. Reportez-vous au paragraphe "A Tauberge”, ‘un peu plus loin Siles PJ arrivent a Fitsay en tant que prisonniers, ils sont accueilis cordialement — bien qu'un peu “raichement” — avant <'tre conduits sous bonne escorte jusqu’a la salle des audiences (site 9) Reportez-vous au paragraphe “Accéder jusqu’au Grand Prétre”, pages suivantes. Le peuple sedriain Les Sedriains sont parfaitement adaptés aux conditions de vie qui régnent sur leur planete aqua- tique. Ressemblant un peu & des phoques huma- poles ls possedent & la ois des poumans et des branchies. Bien quils soient plus & aise dans Peau, ils peuvent passer autant de temps quils le désirent air libre. La partie supérieure du corps des Sedrains com- prend une téte, un torse et deux bras dotés de mains aux doigts palmés. Leurs membres inférieurs sont constitués de deux nageoires stabilisatrices et une queue effilée. Leur corps est entierement recouvert d'une fourrure lisse dont la texture rentrave en rien les déplacements en milieu aqua- tique de ces formidables nageurs. Leurs nageoires ne leur permettent que de se déplacer gauchement sur terre, mais aucune autre race n'est aussi gra- ieuse que les Sedriains quand il s'agit d'évoluer sous la surface de la mer. Les Sediriains ont une vox grave et rocallleuse qul se propage aisément dans le silence des profon- deurs sous-marines. Il leur arrive de mugie puissam- ment lorsquiils sont effrayés ou en colere- Leur lan- gage est composé d'un étonnant mélange de grogne- ents et d'aboiements, mais comprend également ‘quelques sons mélodieuix dune grande beauté. Les Sedriains disposent d'une technologie avan- ccée qui tire parti de I'énergle que leur procure le | Re a rar xx _ ————— Soleil d'Or. En combat rapproché, ils utiisent des armes a Vaspect étrange fabriquées a partir de coquillages (utlisez les caractéristiques d'armes blanches classiques), ainsi que des armes énergé- tiques et des fusils ancesnarpons. Leur arme éner- sgétique favorite est le “usil solare”, un engin qui ressemble a un long tube équipé d'une poignée. tube est creux et contient un fragment de corail Cristallsé qui a 6té prélevé dans les cavernes sous- marines ou repose le Soleil d'Or, ce qui lui vaut d'etre gorge d énergie (voir l'épisode quatre pour plus informations a ce sujet). LLexistence du peuple de la planéte aquatique est complétement regie par des préceptes religieux. Ces croyances sont centrées autour du Soleil @Or et sont contrdiées par le Grand Pretre de Fitsay, gar- dien des Cavernes du Soleil. Les Sedriains, d'u nature pacilique et méditative, sen remettent ent rement au maitre de la cité pour tout ce qui concer- ne leur vie quotidienne. Cardo, le Grand Prétre en question, est profondé- ment convaincu quil agit toujours dans Vintérat de son peuple. Ses prétres ont pour mission d'encoura- ger fa palx, la méditation et Tesprit communautaire au sein des villages sous-marins. Is ont également Dour tache d'entretenir es cavernes coralliennes da Grand Dome de Coquillages. Toutefois, quand les bonnes paroles ne suffsent pas, des moines-guer- riers sont toujours préts intervenir pour exéeuter les volontés du Grand Prétre. Ces redoutables délenseurs de Vordre étaient autrefois commandés par Karak, qui stait “Eveque de Guerre” de Fitsay avant de devenir un renégat et de vivre en marge de la communauté, Voici quelques caractéristiques importantes (celles de Karak sont détallées dans Vencart détachable) és Le Grand Prétre Cardo : DEX 3D ; Esquive 4D ; SAV 20-2 ; Bureaueratie 4D-2; MEC 1D-1; PER 3D! Commandement 5D ; VIG 3D+2 ; Natation 6D+2 ! Résistance 4D+2; TEC 2Ds1 ; Contrdle 1D ; Sens ID. Les prétres du Soleil’: DEX 1Ds2 ; Armes Blanches 2D+2 ; SAV 2D+1 ; MEC 1D+] ; PER 20-2 Marchandage 30-2 ; VIG 2D+1 ; Natation 4Ds1 ; TEC 1D+2 ; Médecine 30-2. Les prétres possédent un grand baton et portent sur le sein gauche des Broches dorées gravées ce motifs en forme de spi- rales coraliennes. Les moines guerrlers : DEX 2D+1 ; Fusil Lance. Harpons 3D+2 ;Fusil Solaire 4D. ; Armes Blanches 3D+1 ; Esquive 3D+2 ; SAV 1D+2;MEC IDs1 ; PER 1D-2 ; Commandement 30+2 ; Recherche 30 ' VIG 3D+2 ; Natation 6D ; TEC 1DS1. Les moines sont quips deus anceharpos ds sees. Citoyens, pélerins et renégats : DEX 2D ; SAV 1-2; MBC 1Ds1 PER 20 IG Th Natation 3D TEC mt Dommages des armes : fusilsolaire 5D (paralysie seulement), fusil lance-harpons 3D+2, lance ViG-1D-1, baton de combat ViG+ID. En combat, les moines-guerrlers commencent généralement par tirer avec leurs lanceharpons au Cours du premier round, avant d'utlser leurs fuss, solaires afin de paralyser l'adversaire. Quand ce demier est sonné, ils s'approchent afin de pouvoir employer leurs armes blanches. Il ne faut cepen: dant pas oublier que Cardo est un pacifiste ; il a donné pour consigne & ses moines de nutiliser les, lance-harpons qu’en cas dabsolue néces: 'éviter autant que possible les corps & corps. Alauberge Lauberge de Fitsay accueille des pélerins sedriains provenant des quatre coins de la planéte. Les Rebelles peuvent y trouver des chambres et des rafraichissements en attendant d'etre recus par le Grand Prétre. Si les PJ accostent des Sedriains & Tauberge, ceux-l leur expliquent quils sont venus se recueillr devant le Solel d'Or. $i on leur deman- de alors ce qu'est exactement ce “Solel d'Or’, is se contentent de sourire d'un alr entendu, avant de S'esquiver en nageant. Tandis que les PJ attendent a l’auberge, deman- ddez aux Rebelles qui possédent une compétence en Force d'effectuer un jet moyen en Sens ou en Perception. Sice jet est réussl, annoncezleur qu'ls ont & nouveau Timpression qu/une entités'adresse a eux par l'intermediaire de la Force. Cette fois-ci, elle projette des sentiments violents qui mélent a la fois solitude et claustrophobie. Cette manifestation cesse aussi brutalement quelle s'est déclenchee. Si les PJ ratent leur jet de dés, ils ressentent solitude et claustrophobie, sans touiefols pouvoir determi- ner la raison ni Vorigine de ces sensations. Apres eet incident, les Rebelles sont appelés & ‘comparaitre devant le Grand Pretre. Reportez-vous au paragraphe intitulé “Accéder jusqu'au Grand Pratre", c-dessous, arler sous l'eau “T~ _ les Sedriains ont des voix pulssantes qui se propagent facilement sous l'eau. Les Rebelles, Quant a eux, portent des masques respiratoires dotés ce communicateurs intégrés qut leur permet tent de discuter secrétement entre eux Sils veulent (que les Secriains les entendent, un simple interrup- teur leur permet, le cas échéant, de transformer leurs communicateurs en amplificateurs vocaux. Accéder jusqu’au Grand Prétre Si les PJ vlennent a Fitsay en amis, juste aprés are passés & Tauberge, ils sont conduits a la mat son du Grand Prétre (site numéro 8): une splendide demeure magnifiquement ornementée. lls sont alors introdults dans une grande salle. Sur lun des cotes de cette pitce, un bulfet a 6té dressé et propose aux convives tout un choix de poissons fumés, algues assaisonnées et petits erustacés. Aprés une courte attente, le Grand Prétre fait son entrée en nageant, TS EET | | accompagn¢ par un prétre de rang inférieur et un cine. Voit "Le Grand Prétce Cardo’, c-dessous. Si les Pd ont été faits prisonniers, is ne passent pas par Pauberge et sont rapidement conduits 'a la salle des audiences, Li, ils sont fouilles par huit moines placés sous les ordres d'un prétre, qui les délestent de leurs armes Jes plus "évidentes” (blasters, lance-harpons, mais pas les grenades...). Une fols que les moines sont Cotwvaincus — & tort ou & raison — de les avoir ren- dus inoffensifs, ils souflent dans une grande trompe fn coquilage qui se trouve au milien de la pigce. Au bout de quelques instants, le Grand Pretre arrive en nageant tandis que retenit une pulssante fantare Voir "Le Grand Pretre Cardo”, ci-dessous. Le Grand Prétre Cardo Lorsque Cardo entre dans la salle, lisez le para- graphe suivant & haute voix: Les Sedriains de ‘assistance accueillent triompha- Jement leur Grand Pretre en entonnant un chant de bienvenue de leur voix puissante. Le Grand Prétee est le plus imposant Sedriain que vous ayez vu jusqu’a présent. Il porte sur la téte un lourd diad® me dor incrusté dornements en corail et va sins- {aller au sommet d'un gros rocher qui se dresse sur Ie sol de pierre. Vous pouvez constater que ce rocher surplombe I'assemblée, ce qui permet au Grand Prétre d'embrasser c'un seul regard toute la salle. Cardo vous considére alors avee de grands yeux fatigués, tout en lissant ses moustaches. Si les Pl sont ici en tant quvinvtés, Cardo leur fait signe de s’asseoir sur des rochers situés prés du sien. Par contre, sls sont prisonniers, i es laisse nager pendant tout ie temps, que dure entree Avant d'entreprendre cette Scene, assurez-vous que vous connaissez pariaitement la personnalité et les SS arguments que peut employer Cardo. Ces éléments vous sont indispensables pour faire évoluer la conversation en fonction de attitude des joueurs Gardez notamment & esprit que si Cardo croit tou- jours dire ia vérité, ses convietions ne sont pas for- cément conformes ala reali. Le Grand Pretre sou- haite obtenir certaines choses et il est prét & tous les arrangements pour arriver a ses fins... mals il mest pas décidé a faire des concessions trop impor tantes & des gens quil ne connait pas outre mesure Jouez la conversation comme sil s'agissait d'une scene de théatre improvise. Lalssez & vos joueurs Topportunité de faire valoir tous les arguments qul sont en leur faveur... ou de s'enferrer dans des éclarations maladroites. Faites durer les choses aussi longtemps quelles restent amusantes et inté- Tessantes, surtout si les joueurs peuvent encore obtenir des informations utiles, D | ommages paralysants ‘Quand des blasters sont réglés pour assommer, ‘ou quand des personages sont attaqués avec des ‘antes “paralysantes’,uilisez les régles présentées ici Elles remplacent celles exposées dans le para- ‘raphe "Régler les blasters pour assommer” page 48 de Siar Wars : Le Jeu de Role. Les codes de dom- ‘mages des armes réglées pour assommer ne chan- ‘gent pas, mals il faut désormais utiliser la table ci- ‘dessous pour déterminer les effets produits, Dommages paralysants résumés Dev Aun eft | DW Paralysie 1D WD > Quy ——_Paralysie2 WD > 3dV —_ Inconscience SD= et de dommages, JV = et de Vgueur dela ible Chaque fois qu‘un personnage se voit inflger un dommage paralysant, tous ses codes dés (Saul celul de Vigueur) sont diminués pour le reste du round. en cours ef le round suivant, Ces réductions sont ccumulatives. Aint, par exemple, un personnage qui encaisse deux fois une “Paralysie 2D" devra retirer 4D & toutes les actions quill entreprendra pendant ce round et le round suivant. Si un personnage perd au cours d'un round plus. de “D" quil nen posséde en Dextéite il se retrouve réduit a Vimmobilité. Les personages immobilsés ne perdent pas conscience, mais ils ne peuvent plus | utiliser des compétences dépendant de la DEX. Toutelols, sl leur reste des “D" dans d'autres attr buts, ils peuvent éventuellement employer les com- pétences qui leur sont ratachées. Ainsi 3D de dom- ‘mages paralysants recus au cours d'un méme round suffisent pour immobiliser un Eelaireur, mais ce der tier a alors toujours la possibilité employer ses ccompétences en Savoir. Si les dommages paralysants excddent la Résistance d'un personnage, celui-ci sombre auss+ tt dans linconscience. ———— Ss Sa | a oS Les arguments de Cardo A propos de Karak et des renégats : “Karak, qui fut un temps Eveque de Guerre de Fitsay, @ entrainé une petite partie de la population sur une vole hasardeuse. Il a emprunté avec ses renégats une route obscure qui les a conduits loin de la lumiére dorée. Ilrrest rien d'autre qu'un voleur, un menteur et un persifleur, qui n’hésite pas & répandre ignobles calomnies dans l'espoir de susciter une révolution, Mais nous restons les vrais gardiens du Soleil Or et nous dispensons sa lumiére bienfaitrice & tous ceux qui en expriment le dési. Karak se moque bien de ses partisans ; il veut controler le Soleil Or uniquement pour’accroitre son pouvoir per- sonnel. Ses actes m’attristent et me plongent dans la confusion Peutétre saurez-vous nous aider & éviter que la prochaine vague ne nous apporte un bain de sang.” (Note : Cardo est profondément convaincu quil agit pour le mieux et que Karak n'est qu'un fauteur de ‘roubles. Cependant, quels que soient les torts de Karak, les choix politiques de Cardo sont eux aussi critiquables.) Les Impériaux : “Les tueurs de poissons ! Le Mal nage dans nos mers, engoncé dans d'épaisses cara- paces et équipé d’armes redoutables. Nous devons attendre pour savoir ce que veulent les tueurs de Poissons avant de décider ce qu'il convient de faire Si nous attendons, peutétre dériverontils au loin ‘comme des épaves inofiensives ? Il ne faut pas que nous choisissions la voie de la violence. Nous ddevons avoir foi dans le mystére du Solell d'Or et laisser les océans accomplir leur ceuvre.” (Note : il est facile de convaincre Cardo que Empire est rmaléfique, mais cela ne sufiit pas pour qu'il envoie son peuple au combat) Le Soleil d'Or : “Vous parlez de mers dorées et de Soleil d'Or. Sur ces choses, je ne peux rien vous dire, Quil vous suffse de savoir que je suis le pro- tecteur, le Grand Prétre de Fitsay. Ces mysteres ne concerent que mon peuple et pas les étrangers. aussi honorables que puissent étre leurs inten- tions.” (Note : si au début de Faventure les PJ ont aidé Pek, ce dernier intervient en déclarant qu'ils méritent de connaitre la vérité. Quoi quil en soit, & ce stade du scénario, Cardo reste inflexible.) Mors Odrion : “Je ne connais aucun dignitaire de Tralliance. Je n’at jamais entendu parler de Mors Odrion et je a’avais méme jamais vu auparavant Vétrange créature que vous appelez Rekara, ignore si les tueurs de poissons détiennent votre ami, mais si tel est le cas, cela ne regarde en rien mon peuple." (Note : Cardo n'a en effet aucune idée de Fendroit 08 peut se trouver Mors Odrion.) Les questions inévitables : il y a toutes les ‘chances pour qu'un joueur vous pose une question dont vous ignorez la réponse. Il vous faut alors ’élu- der ou improviser quelque chose. Dans ce cas, arrangez-vous pour vos “inventions” s"intégrent bien & Vhistoire. Soyer. créatif et laissez grandes ouvertes les portes de votre imagination. Cest de cette fagon que l'on devient un bon MU ee a Ea | 3 Un petit tour dans Fitsay Cardo met fin a Ventrevue en souhaitant une bonne soirée a ses hotes, avant de se retirer pour la nuit. Si les PJ sont en bons termes avec les Sedriains, Pek les assure qu'ils pourront se rendre a 1a base impériale dés le lendemain matin. En atten- dant, il leur propose de profiter de leur temps libre pour se promener en ville Chaque fois que les Pi visitent un nouveau lieu, demandez-leur un jet facile en Cultures ; s'il est réussi, révélez toutes les informations concernant Je lieu en question, sinon laissez les joueurs décou- vrir ces détails eux-mémes. 1. Les fermes, Aux abords de la ville, des fermiers cultivent des algues, du varech et d'autres plantes aquatiques. Ces “paysans” étant d'un naturel pru- dent et soupgonneur, ils sont peu enclins & discuter avec des étrangers. Beaucoup d'entre eux sont favo- rables & Karak, mais rares sont ceux qui ont pris le parti de devenir ouvertement des renégats. AU moment od les PJ arrivent, un jeune Sedriain par- court les champs a la nage afin de propager les Idées de Karak, Les fermes de Fitsay produisent de la nourriture, des matériaux de construction, des médicaments et du fourrage pour les troupeaux de poissons domestiques. 2. Les habitations. Les citadins et les fermiers vvivent dans de petites habitations & un étage. Ces mires sont généralement désertes pendant la journée. 3. Lauberge. Ce grand batiment a trois étages est pratiquement toujours bondé, car de nombreux pélerins des quatre coins de la planéte viennent chaque jour a Fitsay dans I'espotr de voir le Soleil «Or. Avec les Pl, leurs déclarations restent toujours trés vagues, et is se contentent de vanter les vertus lune vie “iumineuse” sans jamais entrer dans les détails. En fait, rares sont les fidales qui ont des comnaissances précises. ——————— I nsert : que devient Mors Odrion ? Avant la fin de Pépisode, lsez ce qui suit & haute vie INTERIEUR : CELLULE DE MORS ODRION. Lioscu Ti6 ost presque toate... Seul un mince rayon de lumibreéclare a silouete de Mors Odron fe dgn- faire de [Aliance. Apparemment ts affable le sol de sa cellule avec un air hagard. “Rekara’, imarmuresil, "je suis vraiment désole” | Le brut dune porte que l'on déverrouil tre Otsion de saréver I rele brsquement la te et ses yeux cient dons (a tumiore aveuglarte. “Quoi encore demandes @ son gedter “Le temps est venu pour toi de faire la preuve de ta valeur pour lmpire,” pond une voit profonde et rcallease. On entend un dlc et, sondain. es ‘yeued Orion s éarqulent de tereu: Fond cu noir 4, La place du marché, C'est une grande étendue i ies autochtones se réunissent pour vendre les produits de leur labeur Surles étals on peut trouver des coquilages sculpts, des armes blanches artise- nales, des peaux de requins, des pierres précieuses, des étofies, de la nouriture (huftres, fruits de mer divers, ete), des coraux ouvragés (les marchands de coral ne parviendront pas a identifier le mor- ceau de Solel d'Or de Rekara, mais ils proposeront néanmoins de l'échanger contre quelques-uns de Jeurs plus beaux articles) et... tout ce aue vous pou- vez. imagine. Si les PJ négocient avec des commer- ants, effectuez des jets. de Marchandage afin de Séterminer les conditions dun troc éventuel. ly a, entre autres, une guérisseuse sur la place du mar che, Cette Sedriaine peut éventuellement guérir,& Taide dextraits 'algues, des personnages blessés, Elle n'est cependant pas assez competente pour Soccuper de dommages plus graves. Note : on ne vend pas dlarmes énergétiques ici, par contre, les armes blanches sont nombreuses. 5. Le Grand Dame de Coquillages. Cette gigan- ‘esque construction est constituée d'un assemblage complexe de coguillages de toutes sortes. Elie a été entiérement recouverte d'un vernis spécial qui la rend invulnérable aux armes énergetiques, exception des canons les plus puissants que ron ne trouve que sur les vaisseaux de guerre. Avec ses 30 metres de long et ses 15 metres de haut, le dome est visible de loin, Un adepte de la Force peut sentir des ondes puissantes qui en émanent. A ce stadle de Taventure, les PJ ne peuvent trouver aucun moyen pour pénétrer dans le dime. Voir V'épisode quatre pour plus de détails. 6. Les tribunes sacrées. En prenant place dans ces tribunes qui surplombent le Grand Dome de Coguillages, les Sedriains peuvent — au moment des cérémonies — contempler les merveilles du Soleil d'Or. On trouve toujours ici de nombreux pélerins qui méditent en attendant la prochaine ‘ouverture du dame. 7. La maison des prétres. Les prétres de Fitsay vivent et travaillent dans ce grand batiment orne- menté, 8. La maison du Grand Prétre. La demeure de Cardo est reliée par des galeries aux autres édifices importants de Fitsay. Ces galeries sont gardées par des moines qui ont pour tache d'en interdire Tentrée & toute personne non autorisée. La malson du Grand Prétre est une grande construction riche- ment décorée. De nombreux prétres de rangs inf rieurs, qu sont au service de leur maitre, parcou rent en permanence ses vastes salles et ses immenses coulots 9 La salle des audiences. Ce grand bittiment est construit autour d'une immense salle qui peut accueillir un grand nombre de Sedriains. Cette salle contient de nombreux petits promontoires rocheux qui sont utilises comme sieges par les ee S—E— ‘membres du peuple aquatique. Crest en ce liew ue Cardo rentre généralement les visiteurs oi les jedriains qui viennent lui présenter leurs doléances. 10, La Maison de la Guerre. Bien qu'lls forment un peuple pacifique, les Sedriains savent quills doi vent étre préts & défendre leurs villes et leurs vi Jages contre d'éventuelles agressions. Cette mission est dévolue aux moines-guerriers. La Maison de la Guerre, oi habita un temps Karak quand il était Evéque de Guerre, est vide aujourd'hui. Seuls ‘quelques moines silionnent a la nage ses corridors & la décoration spartiate, veillant a son entretien jusqu’a.ce que le Grand Prétre ait nommé un nouvel éveque. Les murs de cet endroit impressionnant sont décorés d'armes et d'armures en tous genres. 11. Les huttes des moinesguerriers. Ces petites hnuttes & deux étages sont tres peu meublées et leur architecture est strictement fonctionnelle. Chacune peut accueillr 10 moines. En général, il y en a tou- jours au moins six qui restent en permanence ici, tandis que les quatre autres vont travailler ou patrouiller dans un autre secteur de la ville 12, Les tours de guet. Ces grandes tours surplom- bent la ville de plus de 30 métres, ce qui permet aux gardes de bénéficier d’une bonne visibilité dans toutes les directions. Dans Fitsay meme, chaque tour n'est oceupée que par un seul moine, alors que les tours & Vextérieur de la cité en accueillent deux. De grosses trompes en. coquillage sont suspendues 4 leur sommet ; elles doivent permettre de donner Talarme en cas de danger. Une “tour” est constituée G'une plateforme couverte qui flotte au-dessus de Fitsay maintenue par deux sacs pleins d’air. De longs cables (résistance 4D) maintiennent la plate- forme en place. Ces cables sont trés dificiles & bri- ser, mais si cela devait se produire, la plate-forme remonterait alors rapidement jusqu’a la surface. Un départ discret Tot le lendemain matin, Pek réveille les Rebelles. en leur annoncant quill est maintenant temps de partir. Lisez “Mon pére m'a interdit de vous mener jusqu'aux tueurs de poissons, mais je dois agir selon ma conscience. Nous allons retrouver votre ami.” Passez al'épisode trois. lf 2S a ———————————— pisode trois : Dans la base impériale Résumé Conduits par Pek, le jeune prétre sedriain, les Rebelles vont découvrir la base des Impériaux. Pek les aide a pénétrer a Tintérieur afin d'y rechercher Mots Odrion. lls ne trouvent aucune trace du dignt- faire, mais apprennent fortuitement quelques infor- mations concernant les projets de Empire. Lépiso de se conclut abruptement lorsque survient une navatte de rvitalementimpériale bourée de sok ats. Cet épisode est concu de telle sorte que les PJ puissent visiter a lofsir la base. Des événements destings & relancer V'action sont détaillés dans le ‘corps du texte, Le plan de Ia base aquatique impériale Le plan en couleur joint 4 cette aventure détaille Textérieur et Intérieur d'une base aquatique imp riale typique, telle qu'on peut en trouver sur un monde marin: La base qui nous oceupe est toujours en cours de construction et certaines de ses instal lations sont encore inachevées ou non opération. nelles. Quoi quill en soit, ce plan pourra vous étre utile chaque fois que vous aurez besoin d'une base impériale pour Tun de vos scénarios. Nous vous conseilons de recouvrir cetaines portions du plan vee des feullles de papier quand les joueurs vi tent pour la premiere fois ce complexe ; vous pou- vvex ainsi réveler progressivement ses aménage- ‘ments au fur et & mesure que les PJ Vexplorent. I1y a relativement peu d'lmperiaux sur Sedr et la base est done sous-peuplée, Tandis que les PJ déambulent dans ses coursives et ses couloirs, don- nez-eur limpression que cette instalation est prati- ‘quement déserte. Chaque pas résonne bruyamment dans le silence ambiant et diverses parties des Jmmenses installations ol la lumiére n'a pas encore & installee sont plongées dans lobscurite Mais of sont donc Passés tous les Impériaux ? Une base de garnison Impérial typique abrite normalement plus de 3000 personnes : combat- tants, oiliciers et personnel de maintenance. La base de Sedtn’en content que 250. Comment cela se faitil? I | 5 Eh bien, arriver jusqu’a cette planate est une entreprise des plus hasardeuses. Des trois petits vaisseaux éclareurs qui ont été envoyés en recon- nalssance sur Sedri, deux seulement sont arrives & bon port (le troisiéme a été détrut par un planétot de vagabond parce que son inter hyperspato att déconnecté) C'est pourquoi les Imperiaux ont eu quelques réticences a envoyer ici de grandes uantites de troupes et d'équipement.. dans un premier temps, en tout cas. A ce jour, ily a seule- ment deux vagues de débarquement — sur les quatre prévues par !Empire — qui ont pris pied sur la planéte marine. La troisiéme vague ne devrait plus tarder, mais Farrivée de la quatrieme ne doit intervenir que dans plusieurs mois. Pendant aue les Pl visitent la base, fates-leur bien comprendre par vos descriptions quielie est presque inhabitée. S's ont & Tesprit les ditficultes

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