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THE GHOST IN THE MACHINE. ‘An ISC drone have been detected in our sector but he succeeded to flee. He's certainly had been spying for months. We have to find it, destroy it and recover its head to extract the information it contains. This information may contain elements concerning us but also our rival bands. So we're not alone on this one. Place 3 « Echo » markers as follow : The first one is placed at 10cm from the center of the field, on the midline. The others are placed on the diagonals in the opposite half of the field, at 10cm from the center. Each fighter obtains the following special ability : Analyse the echo \ (1PA, 1/tour) Ifthe fighter is in contact of a « Echo » marker, remove from the field the marker and roll 1D6. On a result of 5 or more the roll is a success. A Green Youkai takes the lace of the marker. Remove from the field the other « Echo » marker. If the roll isa failure nothing happen. Ifa fighter perfoms the action Analyse the echo on the last « Echo » marker presents on the field, the roll is automaticaly a success. The Green Youkai is considered as a NPF level 4 who has already absorbed his incarnations. (He benefits from a bonus of +1CBT and +1 SPD until the end of the game) When a fighter incapacitates the Green Youkai, he gains a « Head » marker wich is placed on his profil card. Ifthe fighter is removed from the field, place the «Head» marker on the field where the fighter was. At the end of the game, the player controlling the fighter whom has the « Head » token gains 100VP. Variant : ESCAPE The Boardgame. You can play this scenario with the ESCAPE tiles. In this case, considere the walls as sceneries (each section of a wall is a separate scenary) wich has the special rules Impenetrable. The doors are scenaries wich have the special rules Impenetrable, destruction (2) and Hacking (X) (X is egal to the number wrote at the endpoint of the door. If there is no number, X is egal to 0) Each fighter obtains the following special ability : Hacking \ (1sp, 1AP) :If the fighters in contact with a door he can perform a SPI roll with a difficulty level of 5. f the fighter obtains X success, the scenery loses the special rule Impenetrable, and gains the special rules Obstruction (1) and Occupation. A second hacking action (at any round and by any fighter) with X success initialize the door which looses the special rules Obstruction (1) and Occupation and gains the special rule Impenetrable. MISSION MULTI JOUEURS : 3-4 LE FANTOME DANS LA MACHINE. Un drone ISCa été repéré dans le secteur mais a réussi a fuir. Il espionnait certainement depuis des mois. Il faut le retrouver, le détruire et récupérer sa téte pour en extraire les informations qu'elle contient. Ces informations peuvent contenir des éléments concernant notre bande mais aussi nos andes rivales. Nous ne sommes donc pas seuls sur le coup. ie Placez 3 marqueurs « Echo » (30mm) comme suit : Le premier est placé 4 10cm du centre du terrain, sur ‘ la ligne médiane, les deux autres sont placés sur les diagonales de la moitié du terrain opposée au premier marqueur, a 10cm du centre également. Tous les combattants gagnent la capacité spéciale suivante : Analyser I'écho wv (1PA, 1/tour) : Si le combattant est au contact d'un marqueur « Echo » retirez le marqueur du terrain puis lancez 1D6. Sur un résultat de 5 ou plus, positionnée une Green Youkat & la place du marqueur. De plus, retirez les deux autres marqueurs du terrain, le jet est un échec le marqueur est retiré mais rien ne Se passe. Si le combatant effectue I'action Analyser Vécho sur le dernier marqueur « Echo » présent sur le terrain, le test est automatiquement réussi et la Green Youkai est positionnée a la place du marqueur. Si un combatant effectuer action analyser cho sur le dernier marqueur « Echo » présent sur le terrain, le test est automatiquement réussi. La Green Youkai est considérée a tout point de vu comme un CNJ de niveau 4 comme ayant déja absorbée ses deux Incarnations (elle bénéficie donc de +1CBT et +1RAP jusqu’a la fin de la partie.) Lorsqu'un combattant met hors de combat la Green Youkai, attribuez-lui un marqueur "Tete" Si ce combattant est retiré du terrain, le marqueur <«Téte> est placé a l'endroit oi il se trouvait. Un combattant au contact d'un marqueur Téte peut le ramasser pour 1PA. Ala fin de la partie, le joueur contrélant le combattant portant le marqueur “Téte" gagne 100PV. Variante : ESCAPE The Boardgame. Vous pouvez jouer ce scénario avec les plateaux du jeu Escape. Dans ce cas, considérez les murs comme des décors (chaque section de mur est un décor séparé) possédant la regi Impénétrable. Les portes sont également des décors possédant les régles Impénétrable, Destruction (2) et Hacking (X) (X étant le numéro inscrit 8 lextrémité de la porte. Sil n'y a pas de numéro, X est considéré comme 0). Tous les eee gagnent la capacité spéciale suivante: Hacking % (1PS ; 1/PA): Si le combattant est en contact avec une porte il peut effectuer un test de Side difficult 5, $11 obtient au moins X reussites le décor perd larégle impenetrable, et gagne les ragles Obstruction (1) et Occupation. Si un nouveau test est réussi, a nimporte quel tour et par nfimporte quel combattant, le décor perd les régles Obstruction (1) et Occupation. De plus il gagne lal ragle Impénétrable, QWVWOd=

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