THE GHOST IN THE MACHINE.
‘An ISC drone have been detected in our sector but he succeeded to flee. He's certainly had been spying
for months. We have to find it, destroy it and recover its head to extract the information it contains. This
information may contain elements concerning us but also our rival bands. So we're not alone on this
one.
Place 3 « Echo » markers as follow : The first one is placed at 10cm from the center of the field, on the
midline. The others are placed on the diagonals in the opposite half of the field, at 10cm from the
center.
Each fighter obtains the following special ability :
Analyse the echo \ (1PA, 1/tour) Ifthe fighter is in contact of a « Echo » marker, remove from the
field the marker and roll 1D6. On a result of 5 or more the roll is a success. A Green Youkai takes the
lace of the marker. Remove from the field the other « Echo » marker.
If the roll isa failure nothing happen. Ifa fighter
perfoms the action Analyse the echo on the last « Echo
» marker presents on the field, the roll is automaticaly a
success. The Green Youkai is considered as a NPF level
4 who has already absorbed his incarnations. (He
benefits from a bonus of +1CBT and +1 SPD until the
end of the game)
When a fighter incapacitates the Green Youkai, he
gains a « Head » marker wich is placed on his profil
card. Ifthe fighter is removed from the field, place the
«Head» marker on the field where the fighter was.
At the end of the game, the player controlling the
fighter whom has the « Head » token gains 100VP.
Variant : ESCAPE The Boardgame.
You can play this scenario with the ESCAPE tiles.
In this case, considere the walls as sceneries (each
section of a wall is a separate scenary) wich has the
special rules Impenetrable.
The doors are scenaries wich have the special rules Impenetrable,
destruction (2) and Hacking (X) (X is egal to the number wrote at the
endpoint of the door. If there is no number, X is egal to 0)
Each fighter obtains the following special ability :
Hacking \ (1sp, 1AP) :If the fighters in contact with a door he can perform a SPI roll with a
difficulty level of 5. f the fighter obtains X success, the scenery loses the special rule Impenetrable,
and gains the special rules Obstruction (1) and Occupation.
A second hacking action (at any round and by any fighter) with X success initialize the door which
looses the special rules Obstruction (1) and Occupation and gains the special rule Impenetrable.MISSION MULTI JOUEURS : 3-4
LE FANTOME DANS LA MACHINE.
Un drone ISCa été repéré dans le secteur mais a réussi a fuir. Il espionnait certainement depuis des
mois. Il faut le retrouver, le détruire et récupérer sa téte pour en extraire les informations qu'elle
contient. Ces informations peuvent contenir des éléments concernant notre bande mais aussi nos
andes rivales. Nous ne sommes donc pas seuls sur le coup.
ie Placez 3 marqueurs « Echo » (30mm) comme suit : Le premier est placé 4 10cm du centre du terrain, sur
‘ la ligne médiane, les deux autres sont placés sur les diagonales de la moitié du terrain opposée au
premier marqueur, a 10cm du centre également.
Tous les combattants gagnent la capacité spéciale suivante :
Analyser I'écho wv (1PA, 1/tour) : Si le combattant est au contact d'un marqueur « Echo » retirez le
marqueur du terrain puis lancez 1D6. Sur un résultat de 5 ou plus, positionnée une Green Youkat & la
place du marqueur. De plus, retirez les deux autres marqueurs du terrain,
le jet est un échec le marqueur est retiré mais rien ne
Se passe. Si le combatant effectue I'action Analyser
Vécho sur le dernier marqueur « Echo » présent sur le
terrain, le test est automatiquement réussi et la Green
Youkai est positionnée a la place du marqueur.
Si un combatant effectuer action analyser cho sur
le dernier marqueur « Echo » présent sur le terrain, le
test est automatiquement réussi. La Green Youkai est
considérée a tout point de vu comme un CNJ de
niveau 4 comme ayant déja absorbée ses deux
Incarnations (elle bénéficie donc de +1CBT et +1RAP
jusqu’a la fin de la partie.)
Lorsqu'un combattant met hors de combat la
Green Youkai, attribuez-lui un marqueur "Tete"
Si ce combattant est retiré du terrain, le marqueur
<«Téte> est placé a l'endroit oi il se trouvait. Un
combattant au contact d'un marqueur Téte peut le
ramasser pour 1PA.
Ala fin de la partie, le joueur contrélant le combattant
portant le marqueur “Téte" gagne 100PV.
Variante : ESCAPE The Boardgame.
Vous pouvez jouer ce scénario avec les plateaux du jeu Escape. Dans ce cas, considérez
les murs comme des décors (chaque section de mur est un décor séparé) possédant la regi
Impénétrable. Les portes sont également des décors possédant les régles Impénétrable, Destruction
(2) et Hacking (X) (X étant le numéro inscrit 8 lextrémité de la porte. Sil n'y a pas de numéro, X est
considéré comme 0).
Tous les eee gagnent la capacité spéciale suivante:
Hacking % (1PS ; 1/PA): Si le combattant est en contact avec une porte il peut effectuer un test de
Side difficult 5, $11 obtient au moins X reussites le décor perd larégle impenetrable, et gagne les
ragles Obstruction (1) et Occupation. Si un nouveau test est réussi, a nimporte quel tour et par
nfimporte quel combattant, le décor perd les régles Obstruction (1) et Occupation. De plus il gagne lal
ragle Impénétrable,
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