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POUR UN NOMBRE DE JOUEUR ILLIMITE, A PARTIR DE 10 ANS TT io y EO Na Preface ‘A Ia lueur de ta torche, eu as apercu le ‘scintllement des pitces dor et des pierres précieuses. Tu as arraché des épées magiques des ténébres de la nuit des temps. Des monstres ont rugi et ont été vaincus; des aamitiés ranges et inattendues se sont créée ‘Tu fais maintenant partie de la gente des Aventuriers. ‘Ala finde chaque expédition pévilleuse, ce retourné 3 la Tomizee du jour et Ata emeure. Mais que connais-tu des vertes andes, des champs dorés des paysans, et des terres & horizon? Qu’en esti de tes amis et de tes voisins? Ainsi done, noble voyageur, ‘que connais-tu de ce monde? ‘Observerle; il prend forme autour de Proches ou ointaines, de nouvelles écouvertes Cattendent. Ce petit village du om de Valbourg, nest qu'un début: Vimposante capitale ducale, Spécularum, est Te haut-lieu de la eBte méridionnale. Grice sauscaravanes et aux marchands, leslégendes des terres loincaines foisonnent sur Ta place ‘dy marché. Que Von stembarque sur un radeau ou que Ton suive la piste des colines des gnomes, aventure es toujours &l'aftt ‘Du savoir a la fortune, de la fortune & la puissance, ainsi se construisent les chatea se rassemblent les suivants et se créent les souverains—rl ce n'est qu'un debut Les palefrois sont préts; Taube pointe Auendras-tu encore? Frank Mentzer ‘Mai, 1983 Editions Précédentes ct Modifications des Régles DONJONS & DRAGONS® | cree ‘en 1974, set transformé alors que de plus en plus de gens yont jou. Vous pourrex trouver trois anciennes versions—le Jen. Original, contenu dans une petite botie blanche ou ‘brine (maintenant un abjet de colletian), le “tivret blew” datant de 1978 et Te “Livret rouge’ été en 1981 ‘Le Jen Original avait 6 publié paret pour dex jouewrs confirmés. Mais maintenant, favec des millions de joucurs dans le monde ‘enter, une version wniverselle et plus facile & assimiler est nécessaire—c'est-dire le livret gue vous tenez en main en e® momemt rméme, avec lea nouvelles Regles de Base. ly ‘aeu tellement de modifications depuis 1973, que tenter de es expliquer routes demanderait un livee de la méme taille— ainsi, elles ne seront pas mentionnées dans ces pages. Bases. vous sur ces res finales (ainsé que sur les régles de Base révisées), quelques soient lee differences qu'il puisee y avoirentre Tes anciennes et la nouvelle édition. ONJONS DRAGONS Jeu d’Aventures Fantastiques Livret de Régles Expert par Gary Gygax et Dave Arneson Révision: Frank Mentzer Rédaction: Anne C. Gray Llustrations: Larry Elmore Traduction: Bruce A. Heard Edité par: Fabrice Sarelli et Laurent Baraou © 1974, 1977, 1976, 301, 1983 "TSR, Ine Ta Attention: Ce livret est desting & étre utilis¢avec DONJONS & DRAGONS? de Base (la botte rouge); Ia facon de jouer nest pas expliquée ici, Vous deved con naftre les régles de base avant d'utiliser ce qui suit DONJONS & DRAGONS? Jeu a’Aventures Fentesiques © 1974, 1977, 178, 1981, 1983 TSR, Ine. Tous Driis Réservés, DONJONS & DRAGONS? «: DUD sont des marques déposées appartenant & TSR, Ine. Celio ee prtés pre i cea copyrights de Ea Unis dAmdsique. Toutes reproduction et ulations ‘a atrer atel tes stains anes oe itrdis sa Te consencrment expt tr de 3k, Ine Diarissé sup le marché du live sux Bint Unie TArdrque par Random Hose, Ine eau Cena, par ‘Random Hous of Cana, Li. Diribu ute mee de jon parce dinar Toes. npn as Royton Uni Premiae Imprion TSA, ne. TABLE DES MATIERES INFORMATION AUX JOUEURS DE de View Points de Vis ia es Niveaux Mama e:Poins @Espéience hewn = Tires les der Sars Mallen CLASSES DE PERSONNAGES - Humaines ‘ern Table des Gla orm Cletus ter au Gt niveau Guerrers “Table do Gace Magicians Sore de Magione au Geme wives Veleare co Tae ds Woe (GLASSES DE PERSONNAGES — Demi-Humains sine "Tables des Nise Bee “abe des Ee zi Poster Gens Tabled Peis Cone ARMS ET EQUIPEMENT “Tables des Ate ec Egle Table qaipement Infareavors ur FEgupement VAVENTURE L ‘Le Depart Caroppie ene ton Chenin Baha Vises de Dépacoent tsa a Beacon Explains Spal Repo Entanbvement SECTION DU MATTRE DU DONJON Matinee ‘scibuon des Pins "Expres Chae Conus (Types Span) Combinsian de Dees Nive Expire =: . Detar a Conarcton Enpot Abul de De i Ela Grp PN) Lares de Sor (Peis) Sree Recherche (Objet Magique Sora] Souk Species Stren Campagne @iventares dann DAD Far Conception ce Entree fare: Excmple de Vale Nan som Environnement Pe: Aventis en Ener MONSTRES -_- List dee MonatrenAcinal& Winer ‘TRESORS “ior non Gaia Ohi Mique spices So Ojos Maggue ae 2 Petes Informations aux Joueurs Le Jeu Expert Geite ote comprend. deux livrets. Le ‘premier renferme toutes lee nouvelles regs A attention des joueurs et du Mattre du Donjon. Biles ont été coneues pour s'adapter ‘aux rbgles de la version de Base de D&D et ne ppourronc donc pas éere utilises séparément Le deuxitme livret_ est un module daventures se déroulant sur I'lle de la ‘erreur, et gui vous montrera comment créer det mondes sauvages. ‘Quand vous utilise les régles de Base de DED, la plupart des aventures consistaient & explorer un donjon, en ressortir et ainsi de suite. Vos personnages de bas niveau apprenaient ce qu'Gsient de simples (Cependant, comme dans la vie réelle, rien nest) aussi simple. Au lieu d'aller directement de Ia ville au donjon, vos pertonnages devront explorer les collins et Tes frets des contrées sauvages et affronter le tumulce des rividres et des oeéans, Rossibilités des Joueurs Un personnage augmente sa puissance et sa richesse, peur se faire construire un chateaus ct attirer des suivants. Des famille: peuvent insaller A proximité et vous pourrez éventuellement devenir le mattre d'un pays! Tout en vivant dans une forteresse, votre personnage pourra éiendre ses territoires, faire progresser Ia civilisation dans les contrées inexplorées, Vous découvrires le plaisir de jouer le réle d'un propriaire médiéval—vous devrézaffronter les problémes quotidiens, les monstreserrants et méme —ataquer personages puissants, ccux d’autres joueurs ou des PN]. Vos personages peuvent continuer leurs cexpéditions dans les mondes sauvages, & la recherche de 'aventure. Dansles donjans, de autres nouvelles créatures et mainte trésors attendent vorre arrivée, Les chételains pourvaient vous inviter A de famueu Banquets, raconter de fantartiques histoires surde grands dangers et dimmenses trésors Ou peurétre se méfierontils de votre présence Quelle’ que soit la route choisie, vous passerez des heures passionnantes & vivee dans ce vaste monde. Des événements se produisent dans let différentes régions et fertaine peuvent affecter Ia vie de vorte personnage—comme les climats, les guerres fu In politique. Les personmages peuvent de leur été influer sur ces événements et affecter le déroulement de histoire. Plusicursfaits peuvent se dérouler en méme temps, comme dans un roman! Votre Maitre du Donjon considérera les différentes forces des nations et de leurs dlirigeants, ct cambinera le cours de la ‘campagne daventures avec les intersctions des personnages. Des résultats logiques pourront créer des situations inattendues— ‘méme au point d’en surprendre le Maitre du Donjon! De cette maniére, tout le monde contribue au développement d'un monde imaginaire Le Travail du Mattre du Donjon En tant que Maitre du Donjon, vos aventares fu coeur des contrées eauvages seront bien plus intéreseantes que de simples donjons. Par exemple, vous dever avoir ne idée de ce gui se trouve dans chaque région car un groupe daventuriers peut aller atimporte ‘ob! Bien que quelques indices puissent uider les personages vers un point précis, vous devez vous attendre 3 devoir créer certains détails sponcanément, souvent en cours de partie Mais avant de concevoir tun monde dane fon intégralité, vous devez d’ahord en connaitre davantage sur les petites vlles ct la manitre dont elles earvivent. A parti de a, vous pourrez alors concevoir les villes, les ciu6s et leur nation Une histoire compléte et un arribre-plan ajouteront Ia demitre note au monde que vour aver exéé. La différence entre une bonne et une excellence campagne peut se faire sur ce simple détail, Les personnages pourront méme arriver 8 faire Mhistoire de Jeur pays lorsqu'lls deviendront puissants Plus de décals an sujet des pays, des peuples cou de Ia culture dans les mondes imaginaires seront fournis dans la bofte de D&D ‘Compagnon. Une campagne n'est limitée que par la ceréativité du Maitre du Donjon et des jouenrs. Tl y a des dragons A vaincre, des hordes maléfiques & repousser, des villes 2 visiter, et, comme d’habitude, des donjons & explorer. En Avant! Dés de Vie et Points de Vie Une fois qu’um personnage a atteint son niveau nominal”, lejoueurne lance plus les dé pour obtenir des points de vie ‘addisionnels. Pour chaque niveau GTexpérience acquis, un nombre donné de points de vie (au liew de dés) sera attribué ‘Les personnages ne peavent gagner que 9 és de Vie au maximum (8 pour les Petites: Gens), Les ajustements de Constitution ne ‘appliquent qu'sux Dés de Vie et pas aux points de vie additionnels des niveaux supérieure Niveaux Maximum et Points a'Expérience Une régle simple et inflexible dans D&D coneerne le “Niveau Maximum”. Un demi= fhumain peut commencer avec beaucoup plus de facultés qu’un humain. Afin d'équilibrer les différentes clases, un Petite-Gens ne peut atteindre que le Séme niveau; les Nains ne peuvent pas dépasser le 128me niveau, les Elfes Ie 108me, quant aux humains, ils peuvent ateindre le 362me niveas Les points d'expérience, cependant, a’ont pasde limite. It peuvent toujour éere gagnés ‘méme si le personnage a atteint son niveau ‘maximum, Les joueurs doivent noter les points d'expérience acquis; ceci pourra alfecter le déroulement du jew & haut niveau écrit dan lee segles de D&D Compagnon, ‘Chevaux Alors que la campagne se développe, tes personages parcoureront bien de ehetins en guttede leurs aventures. Pour la plupart, Jes personnages achteront un ou plusteurs chevau afin de se déplace plus rapidement. Les Chevaux de Selle sont les montures les plus rapides, mais elles sont inutls lors des combats. Bll ne. portent pat de bardes (Grmures 6questes) 1Les Chevaux de Guerre sont plus grands plus fort et seront certainement une srande wilté lors des aventures en extériur. Un cheval de guerre peut combatre en se servant de ses sabots ancériurs (1-5 points de dégits par sabot), avec Taide de son cavalier, Quand il disige un cheval, le cavalier ne peut pas lancer de sor’ ou ‘flectuer certaines actions comme: changer are, boi une potion, ete. Livr6 lui méme, Ie cheval de guerre se défend tout scul, Nimporte quelle dasse de personnage Peul montcr un cheval de guerre Titres La plupart des titres qui sont attribués sont ‘au masculin. Vous pouves modifier ces titres afin de lear donner un cbré plus féminin pour les aventuritres! Ensoreellement ‘Tous les détails sur fa manidre de lancer les sorts sont fournis dans les gles de Base de DED. Elles sont toujours appliquées. ‘Mémorisation des Sorts: Une fois qu’un sort est lane, les personnages ne peuvent les écupérer qu'aprts un repos sulfisant. Une uit de sommeil est sufisante. Aprés le révell et avant tout autre activité, i faut prier ou eadier pendant une heure (lempsimaginaire dans le jeu). Les magicens et les elfes Uutlisent Teurs grimoires (livres de magic) pour récupérer leurs sorts, Sorts Inversés: Certaina sorts peuvent furs inversés, c'est edie qu'il ont des ellets opposes 2 ceux derigine. (Seine Minna devient Blssires Mineares, Lame devient Tinie). Les effets dun soriners€ sont donnés dans la description du sor. ‘Un ere peut inverserson sort simplemaent fen Te lancant “A Venvers”, Le joueur dit implement “Mon clerc inverse Son sort” Cependant, les cleres Loyaux préferent les sorts mormaux et ne se servent des sors inversés que dans des cas de vie ou de mort. TLes clercs Chaotiques se servent souvent de sorts inversés, les sorts normaux servant & aider Iours compagnons, Les cleres Neutres peuvent choisie de lancer I'wn ou autre, :mais is doivent s’en tenir au choiy fait et ne plus changer parla suite. Contrairement aux sorts de cleres, les sors inversés des magiciens doivent fire mémorisés sépartment. Le lancear de sorts die @abord choisir si le sort est inversé ou ‘non, puisle mémoriser sous cette forme. Bien sf, un sort peut re mémorisé deux foissous Jes formes normales et inversées, Par exemple, sin jeteur de sorts possbde Lumiée dans son grimoire, il pourra la mémoriser sous sa forme normale, puis sous sa forme inversée, Téndies, lors de la méme journée, Effets des Sorts Multiples Les Jets pour Toucher, les Jets de Dégats, les Jets de Protection, sous le Moral et autres Tacultés, peuvent Gere affectés pendant une ‘courte période en se servant de certains sorts de magie, En général, deux sorts du méme rnom (comme deux sorts de Béndéiction) ne combinent pas leurs elles, méme ils tont lances par diférents personages, Deux sorts de Rapidité ne permectent pas de combattre & quatre fois la vitesse normale; un seul de ees deux sorts fera offet. Par contre deux sorts différents se combineront avec succts. Par ‘exemple, un sort de Bénidictin et une épée ‘magique permettront d’appliquer les deux bonus sur les jets pour toucker, en plus de ceux qui proviennent de la Foree, Classes de Personnages — Humains Cleres Pendant trois premiers niveaux a expérience, les facultés des cleres cont tres Timitées, Mais au cours de leur progrestion Gusgu'au 362me niveau maximum) ils cquitrent davantage de sorts de plus grande puissance, grice A leur expérience, leur pratique et Taffermissement de leurs froyances, [est ss importane pour lescleres {que leur foi soit inébranlable Sie dere se comporte d'une manidre qui leurs ne reflte pas ses crayances ou ton Alignement, il pourra re puni par son ordre, ou méme par des _puissances supérieures, La peine pourra se traduire par des pénaltés a0 les jets de dés, une quete angereuse ou mme une perte de sors. Le Maitre du Denjon dia a joueur ce qu'il doit faire pour récupérer et pouvoirs ‘Quand un clere aftint son nivest “Nominal”, il peut alors construire un chiteas. Sie clere n'a jamais été puni pour ‘un mauvais comportement, son ordre pourra dre en charge une parti des frais. Des Sulvants pourvont venir et aster le clere dans son entreprise, Votre MD vous en Tournira tous les dé TABLE DE JETS DE PROTECTION ES CLERCS Niveau: Ad 5B 912 19:16 Rayon Morel 4 Poison ti Too 6 Bironnet Magique 12 10 8 7 Paralysie ou Pérrfication 11210 Soufflede Dragon 16 14 12 10 Baton/Baguette! Sorts 513 tl 9 ‘TABLE DE PROGRESSION DES CLERCS SORTS DE PREMIER NIVEAU DE CLERC. ‘Apaisement” Détection ds Mal Detection de Is Magi Lumitre" Protection contre le Mal Purification de 'Eau et des Aliments Résistance su Froid Soins Mineurs* SORTS DE TROISIEME NIVEAU DE CLERC 1. Conteecoup (Croissance Animale Détenvostement™| Guerison de la Cité Guetison de Malacies™ Localisation d Objet: umidre Brerelle” Néromancie SORTS DE CINQUIEME NIVEAU DE CLERC Communion Dispation du Ma Flesu dTnsects Menne Quite Religewse™ Rappel la Vie" Les notes des tables sont lues de la méme manitre que dans les régles de Base: un nombre indiquele résuleat faire sur 2 dés & 6 faces pour que le clere réussisse un Vade Retro des Marts-Vivanes c'est A dive les faire fair pendant un cemps limté); un R indique que le Vade Retro est automatiquement Réussi, et un D signife qu'un certain nombre de Mors-Vivants est détruit. JJusqu’a 12 Dés de Vie de Morts-Vivants ‘peuvent étre ainsi déruste A chaque tentative SORTS DE SECOND NIVEAU DE CLERG enfdiction” (Charme Serpent Detection des Pidges Langage Animal Paralysiet Peseeption des Alignements Résistance a Feu Silence sur 8 entree SORTS DE QUATRIEME, NIVEAU DE CLERG ‘Aquageatie Batons & Serpents, Contre Poa” Dinipation dei Mage Lange ce Pants Néswo-Anination Protection conte le Mal sur 3 mts Soin Maur SORTS DE SIXIEME NIVEAU DE CLERG 1, Animation des Objets 2. Langage des Monstres* 3. Orienttien 4 Rappel *Sorts gui peuvent Ete inverss réustie, Le nombre affecté est ensuite déterminé par le MD avec 246. Chague tentative réussie mettra en foite au moins 1 Mort-Vivant. Si votre clerc a réussi repousser un MoreVivant, mais que autres restent encore (& cause de la limite ddes 12 Dés de Vie par tentative), le cere peut cffeetuer un second essai s'il le désire. I a droit A une seule tentative par round de combat, et aucone autre action ne peut étre faite Ace moment IB, Sile Vade Retro rate, le TABLE DE VADE RETRO DES MORTS-VIVANTS. 3 Niveau/sorts ‘Niveau de Clere Nivean Titre xpor ao 4 5 6 34 be 7 8 80 1112 1314 Th Aa a 2a ae = S RDDDDD D Ds Dr 2 Mente eee = RRDDDDD DB be 4 Abbé oe es a iia aD Dag Dea ee sO 2 eS SS netioaage, ile tent RR; DD De Dyed) oS sade PSS SS) Agari Sls ROR DAD =D) ee : Meme Ci ile Jane OD) vege mon S22 — a, OM , pee a See eee ema fs (2-1 — ee a eee 9 Patriarche 200000 3 3 3 2 — — Berit: 10 Pretarche tte 30000 4 4 3 2 7 = it Patriarche te 400,000 4 4 3 3 2 — is de Vie: 1d6 par niveau, 9d6 maximum, +1 point de vie par Po ee i i 4s 2 1 eee ts a 1 Peake le 60000 5 3 4 3-2 2 1 Panarhe ie 70000 38 5 3 3 2 "Tes ajustements de Constitution ne # appliquent plus a ce niveau clere ne pourra pas faire de nouvelle tentative sur ce groupe de monstres, ‘Une nouvelle note apparatt sur le tableau D+ Ceci indique que Ia puissance du clere fest si grande qu'il peut détruire jusqu’a 18 Dés de Vie (36 au lieu de 246) de Morts- Vivants, Une foisencore, le MD déterminesa les résultats finaus, Sorts Cléricaux de Premier Niveau Les sorts de premier niveau suivants peuvent tre inversés, Les portées, durées, jets de protection et zones d'effets ne changent pas Apaisement* (Andomissonent de la Pov’) Quand ce sor est fnversé, il poustera une créature a fair pendant? cours. La vietimes droitun jet de protection contre les effess du sort Epewante [La portée du sort inversé est de 36 mbtres. Lumitre’ Lesorede Lamidrinversé, Téndbrs (Obscurt), crée un cercle de pénombre de 9 metres de diame. II bloquera complétement la vue, sauf Vnfravision. Si un sort de Lumiie est ‘envoyé sur In zone dleffets des Tinibvs, les ‘deux sorts s'annuleront. Si les Téndbres somt ‘envoyées sur les yeux d'une eréature, celle-i sera aveuglée jusqu’a ce que le sort soit annulé ou qu'il arive A sa fin, La vietime @ droit un jet de protection; #i elle le réusst, le sort est annulé Soins Mineurs* (Cubison des Blessrts Lighes) quand il est inversé, ce sort devient Blesuret Mincures et provoque 2-7 points de dégits & la eréature fou au personage touché (pas de jet de protection). Cependant, le cere doit réussir lun jet pour toucher. Sorts Cléricaux de Second Niveau Bénédiction* Poriée: 20'm Durée: 6 tours Efiets: Tous dans un esrré de 6 metres de cbté Ge sort améliore de +1 le moral des ceréatures qui se battent de votre c6té ai que leurs jets pour toucher et les dégits guielles infligent. Les effets se feront sentir dans un carré de 6 mbtres de obté, sur ceux ui ne sone pas encore engagés en combat TInversé, ce sort devient une Maléietion qui pénalise de —1 le moral et les jets pour toucher ainsi que les dégits de vos adversaires. Chaque victime peut effectuer tun jet de protection pourrésister aux effets du Charme-Serpents Portée: 20 m Durée: 25 rounds ou 2-5 tours Ele: 1 DY de serpents par niveau du lanceur de sorts Un clere peut charmer 1 Déde Vie de serpents par nivean diexpérience. Aucun jet de protection n'est valable. Un clere de Séme niveau pourrait cizrmer un serpent de 5 Dée de Vie, 5 serpents de 1 Dé de Vie ou toute autre combinaison totalisant 5 Dés de Vie ou moins. Les serpents affectés te dresserant et se balanceront lentement, mais sans mordre 4 moins d’étre attaqués. Sile sort est utilisé sur des serpents en train d’attaquer, la durée serade 2-5 rounds; autrement, la durée est de 2-5 tours. Quand le sort arrive a ea fin, les Serpents redeviennent normaux (avec des réactions naturelle, sans tre auto- iquement hostiles), a Détection des Pitges Poreée: 0 (Clerc seulement) Durée: 2 tours Eis: Pitges luisant dans un rayon de 9 metres Ge sort permet de faire briller lee pidges d'une lueur blew-pile, lorsque le cere s'en approche & moins de'9 metres, Le type de pitge n'est pas 66, nila méthode pour le neutralise Langage Animal Portée: 0 (clerce seulement) Durée: 6 tours Effets: Conversation avec lee animaux dans wun rayon de 10m (Quand ce sort est lancé, leclere doit nommer lube sorte danimal (comme des “loupe normaux’, des “‘chauves-souris normales”, tc), Pendant la durée du sort, leclere pourra alors parler avec le typed’animal nommé, il se trouve dans un rayon de 10 metres. Les effets du sort se déplacent avec le clerc. Tous Jes animaux et leure formes géantes (mammifires, insectes — insoctes géants non compris — oiteauni, poissons, etc) ‘comprennent ce langage. Les animaux dougs intelligence oulescréatures fantastiques ne peuvent pas converser avec le clete par Vintermédiaire de cc sort. Quand. deux formes d’animaux existent (normale ou séante), uned' ellos doit alors dre spéciliée Les Hactions des créatures sont Classes de Personnages — Humains sgénéralement favorables (+2 sur les jets de réaction) et peuvent ire persuadées de rendre un service au clere si le résultat da jet de réaction est suffitamment élevé, La ceréature doit pouvoir comprence ce qu'on Jui demande, et bien—sir pouvoir le faire Paralysic* Portéc: 50m Durée: 9 tours Effets: Pavalyse jusqu’a 4 eréaturcs (Mowement Ge) Le sort de Parle alfectera tout humain, demichumain ow eréature hhumanoide (Goblours, Dryade, Gnoll, Gnéme, Hobgobelin, ‘Kobold, ‘Homme- Lézard, Ogre, Orque, Génie ‘des Eaux, Pixie, Exprit Follet), Ce sort n’affectera pas les Morts-Vivants ou les eréatures plus grandes que les Ogres. Chaque victime doit ‘éustir un jet de protection contre Sorts pour ne pas étre paralyrée pendant 9 tours, Ce sort peut dtr lancé sur une seule personne ou un ‘groupe dans son ensemble. S' est lancé sur ‘une seule personne, son jet de protection sera pénalisé de ~2. S'estlancé sur un groupe, seulement £ personnes seront allectées (au choix da dere), sans que leurs jets de ‘protection nesoient modifés. La paralysie ne peut dire neutralisée que par un sort de Paralysie inversé ou par un sort de Dissipation de la Magic. Liinverse du. sort est appelé Contes Paralysi. TI peut neutralise la paralysie de 4 ‘personnes au maximum (méme provenant ddu sor similaire de magicien oud’ elf). n'a daucun autre effet Perception des Alignements” Portée: 0 (Cleres seulement) Durée: 1 round FBfets; Une eréature jusqu’a 6 m Liuelisteur de ce sort peut_découvrie Valignement (Loyal, Neutre ou Chaotique) alone eréature se trouvant jusqu’8 6 metres. Ge sore peut également ‘ervir 4 trouver Valignement dun objet enchané ow dun endroit particulier (par exemple une épée ‘agique ou un temple) inverse du sore, infusion des Alignemeas, dure 1 tour par niveau d'expérience de Yuiisatear, ecne peut tre appliqué sur ume eréature quten la touchant- Aucun jet de protection n'est possible. Pendant ce laps de Temps, tout clere essayant de déterminer Talignerent du sujet de ce sort, obtiendra tune fausee réponse, -méme en. fasaat plusicurs tentatives (dans ce dernier ca la éponse rete toujours Is meme) Résistance au Feu Porté: 10 0 Durée: 2 tours Effet: Une eréature vivante Pendant toute la durée de ce sort, le sujet ne pout Ee atsint par des fammes ou une Ghaleur normale. I'gagne un bonus de +2 fur tous ses jets de protection contre les sorts ‘basé sure fea (Soule de Dragon, Beals de Fra, ele...) En ute, le dégats causes par ce genre d'ataques sont réduts de 1 poine par dé de dégits (compte renu qu'un dé fait aumoins 1 point de dégt, quelques soientes ‘justements). De la méme manire, le souile die dragon rouge est rédui de 1 point par Dé cde Vie de ln creature, Silence, sur 5 mbtees Portée: 50 mbtres Durée: 12 tours ies: Sphse de silence de 10 mires Ce sort permet d’assourir complévement la zone elles. Des conversations ott le Jancement de sorts depuis cete zone sont imporsibles pendant toute a durée du sor. Ge tort rempéche pas une _victime entendre lessons provenant de Vextéricur dela zoned’ effets. Si lesort est lancé sar ne feréatare, ellecd doit réussir un jet de protection contre Sort, sinon Jes effes du sort se déplacerontavecla victime, Sile jet de protetion ‘est réust, les effets du sort Festeront A Tendroit od le sort avait €& envoyé, la vietime pouvant alors quitter In bone deffts au round suivant Sorts Cléricaux de Troisitme Niveau ‘Contrecoup Portée: 10 m Durée: 4 tour Effets: 146 de bonus sur les dégits d'une (Sort de Frappe) Ce sore permet au bénéfciaire Cinflger 16 points de déghts supplémentaires par attaque (comme un Biton Magique de Contrecoup). L'arme infigera ces dégits supplémentaires tant que durera le sort. Ce bonus ne s'appliquera pas aux jets pour toucher. Si le sore est appliqué sur une arme normale, les manstres ne pouvant @re touchés que par des armes ‘magiques pourront alors étre atteints: les dégls ne seront que les 126 points de dégits dia sort, quelles que soient 'arme et sa taille Croissance Animale Portée: 40 m, Durée: 12 tours Effet: Double la taille d'un animal = Ce sort fait doubler la taille d'un animal normal ou géant. Ce demier double Ggalement sa force ct les dégits de ses attagues. La charge qu'il peut transporter est ‘aussi doublée. Le comportement de "animal nest pas modifi, ni sa claste d'armure, ni ses points de vie. Ce sort n’affecte pas les ‘animaux doués d'intlligence ni les créatures fancastiques Désenvottement™ Portée: Contact Durée: Permanent Effet: Annule un envoitement ou une malédiction (Suppression de la Meldiction) Ce sort permet Aannuler un envositement, qu'il € trouve sur un objet, une personne ou un endroit Certains objects magiques envodtés (objets smaudits) peuvent perdre leurs effets pendant lune courte période. Le MD peut décider que cesort, en conjonction avec une Disigaion du Mal, pourrait neutraliser ééfinitivement un objet maudit, ou bien seulement avec emploi du Désemotement par un clere ou un ‘magicien de haut niveau. Llinverse de ce sort, V'Ensodtoment, provoque une mauvaise fortune ou un ‘malaise chez la vicsime, Les Broodémen’s ne tont limités que par imagination da cero, ‘mais sil sont trop puissants, ils peuvent alors se retourner contre lui (toujours suivant le MD!) Des limites acceptables pour lee Enoottomens peavent inclure: ~ 4de penalité sur Jes jett pour toucher, ~ 2 sur les jets de protection; caractéistique principale réduite de moité, etc. La vietime a droit 8 un jet de protection contre Sorts pour échapper aux elfets de I’ Envedtement Guérison de Ia Cécité Portée: Gomiact Durée: Permanent ‘Bflets: Une eréature vivante Ce sort permet de rendre Ja vue A une eréature aveuglée, méme par un sort de Lumire/Ténibnes —— (Bterelies/normale) CCependant ce sort reste sans effet contre une ce6eité provoquée par un Enaclment Guérison des Maladies* Portée: 10m, Durée: Permanent _Bffets: Une eréature vivante & portée Ge sore permet de guérir une exéature de niimparte quelle maladie, y compris celles Glasses de Personnages — Humains qui sont wransmises par lex momies ou le limon vert. Ce sort lanc€ par un clere du i1éme niveau sera capable de guérir la lycanthropie Liinverse de ce sort, Contamination, pprovoque tne horrible dégénérescence des tissus, sauf si la victime réuesit un jet de protection contre Sorts. Un personnage contaminé effectue tous ses jets de dés A ~ 2, En plus, set blessures ne peuvent pas &tre soignées par la magie et quant 2 sa convalescence normale, elle ser deux fois plus lente, Certe infection est fatale au bout de 2-24 jours, & moins que la victime obticnne un sort de Cuivon des Maladie Localisation d’Objets Portée: 0 (Cleves seulement) ‘Durée: 6 tours Effece: Détecte un objet sur 40m Ce sort permet au elere de sentir la direction 4 prendre pour trouver un objet connu. La distance & laquelle il xe trouve n'est pas précisée. Un objet courant, comme des cscaliers montants, peut éue détecté; autrement, Ie clere doit connaltre précisément I'apparence d'un objet (taille, poids, forme, couleur, et). Ce sont ne permet pas de localiser une créature, Lumitre Eternelle? Porée: 0 m Durée: Permanent EEffets: Sphére lumineuse de 20 mitres Ce sort erée de la lamidre équivalente & celle du soleil, dans une sphére de 10 metres de diamécre, Elle dure jusqu’a ce qu'un sort de Dissipation de fa Mage ou de Tinabres Eternals Vannule, Les créatures qui sont pénalisées lorsqu' elles sont exposées Ala lumiére du jour (comme les gobelins), le seront également Torsqu'elles se trouveront dans la zone dleffets du sort. Si le rore est lanck sur les yeux d'une erfarare, elle-ci doit réassir un jet de protection contie Sorts, ou étre aveuglée jusqu’a ce que lee effets du sorte soient neutralisés, Ce sore peut Etre envayé surun ebjet ot dans un endrot. Liinverse du sort, Téxdbes Blareles,crée tune sphire de pénombre du méme volume, Les torches, les lanternes et mime le sort de Lumiére ne Vaffecteront pas. Liinfravision ne Deut pas traverser Ia sphere de Téuibres Buonelts, Sice som ext envoyé sur les yeux lune eréntore, eelleci doit réussir un jet de protection contre Sorts, sinon lle sera avenglée jusqu’d ce que les effets du sort tient neutralieés, Nécromancie Portée: $m Durée: 1 round par niveau de clere Effets: Le eleze peut poser trois questions Par I'intermédiaire de ce sort, un clere peut poser erois questions a Vesprit d'un défunt dont le corps se trouve dans la portée du sort. ‘Jusqu’au Teme niveau, un elere peut ‘contacter des érres morta depuis peu (4 jours au plus). Du &&me au 14¥me niveau, le elere [peut contacter les Ames des_personnages décédés depuis 4 mois. Da 15tme au 202me niveau, Ie lere peut contacter ceux qui sont morts “depuis 4 ans. Aucune limite ne ‘applique aux dleres du 212me niveau et plus. Lesprit répondra toujours dans une langue connue du elere, mais ne pourra offir que des. renseignements connus par le ‘personage avant sa mort. Sil'alignement dv dere est identique & celui du défunt, des réponses courtes et précises lui serone fouenies; cependant, si les alignements sont différents, les réponses parviendront sous Ia forme d’énigmes Sorts Cléricaux de Quatritme Niveau Aquagentse Portée: $m Durée: 6 tours lets: Crée une source magique A Vaide de ce sort, le clere peut faire apparaitre une source enchantée sur le mar fou sur le sol. La source coulera pendant une hheure, fournissane ainsi suffisamsment deat: our 12 hommes et leurs mentures(coita pews prés 200 litres). Pour chaque niveau @expérience au-dela de @, de Veau pour 12 hommes supplémentaires et leurs montures peut tre ext, Batons 8 Serpents Porsée: 40 m_ Durée: 6 tours Eflets: Jusqu’® 16 barons Ge sort transforme 2.16 batons en serpents (oir caractéristiques ci-dessous). Les ferpents peuvent ére venimeux (50% de chances par serpent). ls obgiront aux ordres ‘du clere, mais ils se retransformeront en bitons dés qu’is seronttués, ow quand le sort arrivera & son cerme Serpents: Classe d’Armure 6, Dé de Vie 1, Déplacement 30m (14m), 1 Attaque, Dégits 1-4, Jet de Protection: comme Guerrier 1, Alignement Neutre Contee-Poison” Portée: Contact Durée: Permanent Effets: Une eéature, un récipient ou un objet Ge sort neutralisera tout poison provenant d'une créature, <'un réeipient (flacon ov bouteille), ou dun objec (coffre piégé). Il est possible de ramener 4 la vie un personnage ‘empoisonné si le sort est appliqué dans les 10 rounds qui suivent sa mort, Les effets se produiront sur tous les poisons présents quels que sient leurs types; par contre, les Blessures me seront pas soignéss | (un personnage empoisonné mais mort la suite de ses blessures ne pourra pas étre ramen€ 2 la vie) Liinverse de ce sort, Empoitonnennt, peut ‘tre appliqué (au contact) sur une créatare 08 tun récipient, Il ne pourra pas étre appliqué sur d'autres objets. La victime doit réussir tom jet de protection contre Sorts, ou mourir jimmédiatement, empoisonné. Si le sort ext appliqué sur un récipient, le contenu sera fempoisonné; aucun jet de protection ne applique, méme pour des récipienis ou des contenu magiques (comme des potions) L’Empuironnenent est un acte généralement Chaotique. Dissipation de Ia Magie Poriée: 40 m Durée: Permanent Effets: Destruction des sorte dans un cube dem La Disipaion dela Magie tcuites sorts dans lun eube de 6 m de edté. Les objets magiques ne sont pas affectés. Les lanceurs de sorts (Gleres, elfes ou. magiciens) dun niveau inférieur ou égal A celui de T'uilisateur, voient leurs torts automatiquement ct immédiatement détruite. Les sorts lancés par vun personnage de plus haut niveau ne sont as toujours affectés: les chances que la Dissigatin ne fonctionne pas, sont de 8% par différence de niveau d'expérience entre les deux antagonistes. Par exemple: un clere de Teme niveau qui tente de ve protéger contrela ‘magic d'un Nécromancien (Gtme niveau), aurait 10% de chances que sa Disipaion tant effet. Langage des Plantes Poriée: 0 (clercs seulement) Durée: 3 ours Effets: Toutes les plantes sur 10 m Ge sort permet de parler aux plantes comme elles étaient douges intelligence. Un simple service pourrait ére demandé et ‘bent si Ia plante est capable de comprendre ‘et deffectuer ce qu’on lui demande, Ce sort peut permetire de traverser des broussailles ‘Qui aucrement seraient impénétrables. La ‘communication avec les monstres végétau, ‘comme les Sylvaniens, est aussi possible. Nécto-Animation Poreée: 20m. Durée: Permanent Efets: Crée des zombies et des squeletes Ce sort permet & l'utilisateur de transformer ‘des cadavres ordinaires se trouvant & portér, fen squelettes ou zombies animés par magie. (Ces morte-vivants créée par le clere, obéirone jusqu’a ce qu'lsroient détruits par un autre clere, par un guerrier en combat ou par un sort de Disipation de a Magic. Pour chaque niveau du clerc, un Déde Vie de mort-vivant peut ere ainsi animé. Un squeletiea le méme nombre de Dés de Vie que la créature d'origine. Les niveaux des personnages ne font pas comptés (Ia dépouille <’un pervonnage de Séme niveau d’expérience lransformée en zombie, aurait 2 Dés de Vie) [es eréatures animées de cette manitre ne possédent pas de sorts, mais sont immunisées Aux sorts de Sommeil ou de Charm, ainsi qu’ au poison ‘Les cleres Loyausx doivent prendre garde & ne pas te servir de ce sort, A moins que ce ne soit pour le Bien. Créor des morts-vivants est généralement considéré comme un acte Chaorique. Protection contre le Mal, sur 3 Mtres Poreée: 0 Durée: 12 tours Effets: Barzitre de 6 mitres de diamtere Cesortcrée une barriére invisible et magique 3 métres autour de Tutlisateur. Elle protége contre des attaques provenancdétres ‘maléfiques (généralerent des monstres d'un alignement different de celui det'uiisateur) Toutes les créatures se trouvant dans les limites de la barritre bénéficient d'un bonus de +1 surtous leurs jets de protection et ceux ‘qui se trouvent aurdelA sont pénalisés d'un “1 sur tous leurs jets pour toucker, jusqu’® ce que le sort arrive & sa fin De plus, lee exéatures “enchantées”” ne ppourront pas traverser cette barriére pour pporcer des coups a corps 2 corps. Cet ‘eréarures ne potirront atiaquer qu’avee des sorte oa avee des projectiles. Une eréature fenchantée est un tre qui a été invoqué, animé on contr6lé par Ia magie (comme avec tun sort de Clare), ou quine peut Etre rouchée que par une arme magique: Les ceréarures qui ne peuvent dire touchées que par les armes en argent n’entrent pas dans bette categorie Si quiconque se trouvant dans la barritre, attnque une enéature enchantée, plus rien n’empéchera alors cette cxéature de contre attaquer au corps & corps. Le bonus sur les jets de protection et Ia pénalité sur Jes jets ‘pour toucher s'appliquent encore dans ce cas. Soins Majeurs* Portée: Contact Durée: Permanent Bffets: Une créature vivante (Guirion cer Blerores Grave) Ce. sort est similaire aux Soins Mineurs, mais il soigners 4-14 points de dégts (2d6 +2). Liinverse de ee sort, Blesure Majeure, infigera 4-14 points de dégats & In eréature touchée (pas de jet de protection). Cependant, le lanceur de sort doit eflectuer tun jet pour toucher aa victime, pour lui infiger cote blessure majeure. Sorts Cléricaux de Cinquitme Niveau Communion Poriée: 0 (clercs seulement) Durée: $ tours Effete: 3 Questions Ge sort permet aur clere de poser trois questions aux grandes puissances de I'au: Classes de Personnages — Humains dela (diewx, exprite, ...) Les éponses ne se feront que par oui ou par non. Cependant, le clere ne peut utiliser ce sort qu'une fois par semaine, Sicelui-ci est utilisé trop souvent, le MD peut éventuellement en Kmiter utilisation a-une fois par mois. Une fois par an, Ie clere peut poser 6 questions. Dissipation du Mal Portée: 10m. Durée: 1 tour Effet: Monstresenchantés ou Morts- Vivants, ou bien un Envodtement ou tun Charme Ce sort peut alfecter tout les morts-vivanté et monstres enchamés (javoqués, animés ou contrBlés par Ia magic) ve trouvant & portée Le monstre sera détruit A moins qu'il ne réussisse un jet de protection contre Sorts, favee une pénalité de -2, Toute eréature vvenant dun autre plan est Bannie (foreée & retourner sur son plan d'origine) si elle rate ton jet de protection. Méme si le jet de protection est réussi la créacure devra fui et fe tenir & bonne distance du dere tant que Celuisci ge concentrera (sans se déplacer) Ce sort permet aussi de neutraliser les cllets d'un objet maudit ou d'un sort de (Charme Fiéau d’Insectes Portée: 140 m Durée: 1 jour Effet: Créeune nuée d'inscctes de 10 métres de rayon Ge sort invoque une vaste nuée d'insectes Elle obscurcit la vision et repousse lee cexéatures de moins de 3 Dés de Vie (pas de jet de protection). La nuée se déplace de 6 ‘tres par round suivant les ordres du clere Sil se trouve & portée. Le clere doit se concentrer sans bouger pour contsdler la ‘nuée, Sie lanceur de sort est dérangé, le sort prendre fin eta nue se disipera, Ce sort ne onctionne quen plein air, ou au- dessus du sol, Manne Poreée: 3 m Durée: Permanent Bfles; Crée de la nourriture pour 12 personnes ou plus Cesortenée une nourriture sulfisante pour 12 hommes et leurs montures. Pour chaque niveau d'expérience du clere au-dela da Béme, de la nourritare pour 12 hommes supplémentaires et leurs montures peut aussi ttre créée Quéte Religiouse” Porte: 10 x Durée: Spécial Effets: contraint une créature vivante Ce sort force la victime A se charger d'une che spéciale ou d'une quéte, suivant les ordre di elere, La vietime a droit & un jot de protection pour échapper aux eflets du sort. Par exemple, le clere pourrait demander de détruire un monstre, de faire évader un pritonnier, de découvrir un objet magique ou de faire un pélerinage. Si la Quite est trop difficile ou franchement impossible, Te sort n'a alors aucin effet. Sila vietime refute de se charger de la Quite, elle era Maudite (voir Envoiteren: le type d'effets est au choix du MD, mais avec deux fois sa puissance normale). Liinverse de ce sort, PAccomplisement Religie, peut servir A annuler un sort de Quite Reticiwse ou un Eneodtomeat relat eerte Qui. Les chances de succts sont de 50%, moins 5% par différence de niveau expérience entre Putlirateur ete clere qui avait ordonné la Quéle. Par exemple: un clere de L1éme niveau tentant d'annuler une Qule Religiase ordonnée par un clere de 13tme, aurait 40% de chances de succes, Rappel Ala Vie* Portée: 40 m Durée: Permanent fers: Corps dun humsin ou demi-humain Par l'intermédiaine de ce sort, le cere peut rappeler ime d'un bumain, d'un elfe, d'un petite.gens oa dan nain, Le corps doit tre présent et s'il est mutilé, le personnage Famené 4 la vie souffrira de certaines ineapacités physiques. Un clere da Stme niveau peut rappeler "ame d'un défune mort depuis 4 jours. Pour chaque niveau audela lu Géme, # jours peuvent étre rajoutés & cette limite, Ainsi un clere de 10eme niveas: peut rappeler la vie ceux qui sont mort depuis 12 jours, Le personnage revient Ala vie avec 4 point de vie restant,ilne peut passe bate, cenvoyer de sorts, se servir de ses faculés, porter un équipement ou progresser plus vite u's demivitesse. Ges pénalités disparaftront aprés deux mois de repos complet a lit. La convalescence ne peut re accélérée par la magie (Ce sort peut étre lancé aur un mort-vivant fe trouvant & portée. Celuicci sera détrit immédiatement si son jet _de protection contre Sorte est manqué. Ce demier est pénalisé de — 2. Cependant, el sagit d'un vampire, il rera obligé de’retourner sous forme guzeuse dans son cercueil afin de se reposer. Liinverse du sort, Destruction de la Vie, ‘matérialsera un rayon mortel capable de tuer une eréature se trouvant dans les 20 metres, La vietime a droit un jet de protection contre Rayon Mortel pour Gchapper aux effets du sort. Un clere Loyal nne se rervira de ce sort qu’en des cas extréme gravité Sorts Cléricaux de Sixitme Niveau Animation des Objets Portée: 20 m Durée: 6 tours flere: Déplace dee objets Le dlere peut se servir de ce sort pour déplacer des objets (matitres non-vivantes et non-magiques) A distance et. les faire ‘attaquer. Un objet pesant jusqu’’ 4.000 po (& peu pres la taille de deux humains), ou plusieurs objets dont le poids total ne dépasse pas les 4.000 po., peuvent étre ainsi animés, Le MD doit décider de la vitesse de déplacement de TPobjet, du nombre A'ataques, des dégats et autres détails de combat concernant objet animé. Comme ordre de grandeur, un objet dela taille d’ume Matue se déplacerait de 10 m par round, attaquerait une fois par round en infligeant 2.16 points de dégits, et aurait une classe d'armure de J. Une chaise ne seraitqu’AC 6, ‘mais se déplacerait de 50 m par round sur ses (quatre pieds, ataquerait deux fois par xound tninlligeant 1-4 points de dégats par ataque. Les objets ont les memes chances de toucher tun adversaire que le clere qui les anime, Glasses de Personnages — Humains Langage des Monstres* Poriée: 0 (Cleres seulement) Durée: 1 round par niveau du cere Effet: Permet la conversation avec un Ge sort donne au clere In Faculté de pouvoir poser des questions & toute eréature vivante (68 mort-vivante se touvant dans les 10 m, Méme les monstres nomintlligents comprendront et répondront au clere. Cewe A Gui la parole est adressée n'attaqueront pas le clerc lorsde la conversation, mais pourront se ddéfendee ils sont attaqués. Une seule {question par round peut étre posée (le sort dure 1 round par niveau d'expérience du cere). inverse de ce sort, Babitoge une portée de 20 m et une durée de 1 our par niveau de clere. La vietime peut effeetuer un jet de protection contre Sorts, mais avec une énalité de —2. Si le jet de protection est rat, Ia vietime ne pourra dere comprise par aucune autre eréarure pendant toute la durée ‘du sort. Méme les messages crits, le langage des mains ou autres formes de ‘communication paraftront incohérents, Ceci influence pas a faculté de lancer des sorts, mais peut empécher l'emploi dobjecs magiques nécessirant un mot spéclal pour déclencher leurs effets Orientation Poriée: 0 (Cleres seulement) Durée:6 tours + 1 tour par nivean da lanceur de sore Effet: Indique la diveetion d'un passage (Quand oe sort ext lancé, le clere doit spécifier tun endroit particulier sane avoir pour autant déja visité, Pendant route la durée dis sor, le clere-connatera Ia direetion & prendee pour se rendre A cet endroit. De plus, 1axte information nécessaire pour atteindre ce but sera également obtenue; par exemple: Vendroit oi les passages secrets se trouvent, lesmots de past, ate. Ce sort est souvent fort utile pour prendre la fuite Rappel Portée: 0 (Cleres seulement) Durée: Instantané Efets: Téléporte le clere& son sanctuaire imilaire au sort de Telteravon des ‘magiciens, il permet au clere de se rendre & son sanctuaire avec son quipement (mais sans autre créature). Le dlere doit avoir au ‘moins un domicile habitwel, dont une des pitces servira au Rappel. Pendant le round ot ce sort cat laneé, le clate obtient utomatiquement l'initiative, & moins 4’ surpris Guerriers Les guertiers peuvent atteindre le 36éme niveau d'expérience. Leur progression rapide, @la fois en capacités de combat, mais ‘aussi en nombre de points de vie, en fait les ‘maitres naturels de communautés humaines fordinsires. Les guerriers de haut niveau passent le plus clair de leur temps 2 Stentrainer et & s'occuper de leurs horames: armes, ainsi qu’a chasser Tes monstres rédant ‘dans 12 contrée. Un guerrier Sullisamment riche peut faire construire une forteresse, quelle que soit son experience, Quand il ateint son niveau “nominal” (Geigneur) il aura la possibilté d'obtenir le titre de Baron/Baronne, Combat & la Lance: Lorsqu’il combat 3 cheval, le guerrier peut se servir d'une lance de cavalier. Sia monture prend plus de 20 smétres d’élan avant 'attaque, la lance pourra infliger le double des dégits normaux. Sant cet élan, la lance peut étre utilisée normalement, comme Mépieu ou la lanee de fantassin (Aégits normaus). Les autres classes de personnages ne peuvent pas se servir efficacement de la lance de cavalier Les lances de cavaliers magiques ov recouvertes d'argent sont des plus rares. Combat a VEpieu: Les guerriers portent souvent V'épiew (04 lance de fantastin) en plus de Jeurs autres armes. Si un monstre charge (c’est-aedire qu'il court sur plus de 20 :étres, hors d'un donjon, avant d’attaquer) le guerrier peut eflectuer une “‘réception de charge”. Ceci signfie, tenir fermement s2 Innce afin de se défendre contre I'attaque. Il n'est pas posible d’effectuer une réception de charge & cheval. Si la charge surprend sa vietime, elle n'aura pas le temps d'efectuer sa réception de charge. Si l'épieu touche sa ible, elle infigera des doubles dégits. Un ‘monstre peut également infliger des doubles ‘TABLE DE JETS DE PROTECTION DES GUERRIERS Niveau 19 467-9 10-12 15-15 Rayon Hortel ‘ou Poison 12108 6 6 Bitonnet Magique 13 11 9 7 5. Paralysie ou Pétrification 14 12 10-87 Soullede Dragon 15 13 11 9B Baton, Baguette, Sorts 16 1412 10 9 Magiciens Les magicions peuvent progrssrjusqu’ay S6Eme niveau, Quand ils atsignen de Haste riven, les magiciens deviennent tes Pinants—mai ete progression ex ifiile ei desbertuet Ua ponders ee ar onli dpavnd &bagnivenn squib cats Puistance & laquelle ils auront aces, Aint, [es magicens doivent ve pradents au début de eat eariére, sans quo! ils ne survivrone pas longtemps. les magiciens peuvent obtenie de nowveatx sorts en effstuane des recherches Quand is arrivent leur niveau “nominal” (Mage), il peuvent aussi creer des objets Tnagigues. Cex deux activites tont dries dase chapitte Recherche, AU niveau 1, le elag cn fete onesie waar posted sfsamment de fonds. Dans ce cas, Matirera 1-6 apprents du niveau l 28. TABLE DE JETS DE PROTECTION DES MAGICIENS iveau 15 G10 11-15 Rayon Moriel ‘4 Poison oon 8 Batonnet Magique 1 12.10 Paralysic ou Pétification sees ome Soufllede Dragon 15142 Baton, Baguette, Sorts 1 ae Classes de Personnages — Humains ‘TABLE DE PROGRESSION DES GUERRIERS TABLE DE PROGRESSION DES MAGICIENS Sorts/Niveau Niveau Titre XP Niveau Tee XP 1 2 3 4 5 6 1 Vedran 1 Apprenti ° 1 ae yaaa 2 Guerrier 2 Devin 2,500 2 — — = — — 3 Matire d’Armes 3 Invocateur 5,000 2 1 = = — ‘ Champion + ‘Thaumaturge 10,000 2-2 — = = = 5 Héros 5 Magicien 70,00 «2 «2 1 — — — 6 Myrmidon 6 Enchanteur 40,000 3 2 2 — — — 7 Superhéros 7 Nécromancien 80,00 3-2 2 1 — = 8 Chevalier 8 Sorcier 150,00 3 3 2 2 — — 9 Seigneur 9 Mage 300,00 93 3 2 2 1 — 10" Seigneur, 108me 10" Mage, 10eme 450,000 # «3 3 2 2 — re Seigneur, 11éme 117 Mage, 11me 600,000 4 4 4 3 2 = 2° Seigneur, 128me 12" Mage, 128me 750,000 4 «4 4 3 2 1 13° Seigneur, 138me 720,000 13" Mage, 1Seme 900,000 5 # «4 3 3 2 we Seigneur, 144me 840,000 1" Mage, 14eme 1,050,000 5 4 4 4 3 2 “Le bonus de Consticution ne s'applique plus ee niveau Das de Vier 148 par niveau, 9¢8 maximum; +2 points de vie par niveau sapplémentaire. “Te bonus de Constizution ne # applique plus & ce niveau es de Vie: 1d4 par niveau, 9d maximum; +{ point de vie par niveau supplémentaire. SORTS DE PREMIER NIVEAU DE MAGICIEN Bouelier (Keran) ‘Charme-Personnes (Enchantement) Deétection de la Magie > Disque Florant Fermeture (Blocage de Portail) Lecture de Ia Magic Lecture des Idiomes Btrangers . Lumitret Projectile Magique 10. Protection contre le Mal 11. Sommeil 12. Ventrloquie ‘SORTS DE QUATRIEME NIVEAU DE MAGICIEN 1, Allométamorphose 2, Autométamorphose 3. Charme-Monstres © Confusion 5. Dérenvodtement? 6. Embroussallerent* 7. Phytomorphose 8. Mur de Fen 9. Mur/Temptte de Glace 10, Porte Dimensionnelle 11. Terrain Hallucinatoire 12, Oeil Magique SORTS DE SECOND NIVEAU DE MAGICIEN 1. Détection de Mnvisible 2. Détection du Mal 3. ESP* 4. Forces Fantasmagoriques 5, Image Miroir 6, Invisible 7. Léviention 8, Localisation d Objets 9, Limite Btcrnelle” 10. Ouverture (Frapper) 11, Toile "Araignée 412, Verzou Magique SORTS DE CINQUIEME NIVEAU DE MAGICIEN Invocation dElémental Métempsycose ‘Mur de Roc Nécro-Animmation ‘Nuage Léthal Paralysie des Monstres* Passe-Muraille Téléportation SORTS DE TROISIEME NIVEAU DE MAGICIEN Boule de Feu lainvoyance Dissipation de la Mage Foudre Infravision Invisible sur $ metros Paralysie* Protection contrele Mal sur 3 metres . Protection contre les Projectiles Normaux SORTS DE SIXIEME NIVEAU ‘DE MAGICIEN 1, Abaissement des Eaux 2. Bulle Anti-Magique 3. Chasseur Invisible 4, Désineégration 5. Holographie 6, Incantation Mortelle 7. Quite Magique? 8, Trantmatation de Pierre en Chaie™ *Sores qui peuvent dire inversés Les sorts suivants, du premier et du second nivesux peuvent dire mversés; les Portées, Durées, Jets de Protection et Zones d’Psfets nnesont pas modifiefs4 moins que cela ne soit indiqué. Sorts de Premier Niveau de Magicien. Lumidre" Lorequ’l ext inversé, oe sort devient: Tésdrer (Obscuriti), et crée-un cerele de pénombre de n 10 méeres de diametre capable de bloguer la voe, saul Viniravision. Les Tébres annuleront un tort de Laide; il peut Iui- ‘meme étre annulé par un sore de Lami. S' est lanos surles yeux d'un adversaire, celuici Classes de Personnages — Humains fera aveuglé jusqu’a ce que les effets sofent reutralisés 08 que le sort artive 8 aon terme. Sorts de Second Niveau de Magicien Lumiére Eternelle* Liinverse de ce sort, Téndows Blameles,orée tun cercled'obscurit, de 10 métres de rayon. Les torches, les “Iamternes et méme Vinfravision “ne peuvent waverser_certe pénombre. Seul le sore de Lunite Fuemule pourva annuler ces effets, Sile srt est dirigeé sur les yeux d'une exéature, celleci devra réussir un jet de protection contre Sorts, ou bien étre aveuglée jusqu’a ce que les effets soient annulés. ESPt Liinverse de ce sort, I Impéndrabitt, peat étre appliqué sur un personnage (au contact). Le bénéficiare est alors immunisé 2 ESP et 8 outer les autres formes de lecture de la pensée, pendant toute la durée du sort Sorts de Troisitme Niveau de Magicien Boule de Feu Portée: 70 m9 Durée: Instantanée Effet: Explosion dans une sphére de 10 m ‘Ge sort permerdeeréer une boule de lammes ‘qui explose dans une sphtre de 5 metres de rayon lorsqu'elletouche un obstacle. La Boule cde Feu inflige 1-6 points de dégats par niveau G'expérience du lanceur de sort, & toutes les teréatures se trouvant dans la zone d’effets Chaque vietime doit réussir un jet de protection contre Sorts; dans ce cas, ia Boule Fou ne fera que des demirdégats. Par exemple, une Brule de Rex Taneée par un rmagicien de Séme niveau fera 6-36 points de dégits, oa la moitié de ce total pour ceux qui réussssent leur jet de protection. Claievoyance Portée: 20 m_ Durée: 12 cours [Eflets: Permet de voir pasles yeux d’un autre Grice ace sort, Putiisateur peut observer un autre endroit pat les yeux d'une eréature sy trouvant, La eréature doit Be & poreée du sort et dans la direction générale ehoisie par Temagicien, Les effets de ce sort peuvent fire bloqués par 60 cm de roche ot une fine couche de plomb. "'Voir”” par Vintermédiaire d’auttes yeux prend un tour ‘complet, aprés quoi, le magicien peut passer faux yeux d'une autre eréature fe trouvant Gcentuellement dans une salle différente, Dissipation de la Magie Portée: 40m Durée: Permanent lets: Neutralise des sorts dans un eube de 5 amteres Ce sort permet de neutraliser les effets d’un tute sort, dans un cube de 5 metres d’aréte. n'alfecte pases objets magiques. Les eflets des sorts lancés par un magicien, clere ou elfe de niveau inférieur ou éal’ a celui de Putilisateur sont automatiquement neutralists, Les effets des sorts lancés par un personnage de plus haut niveau ne sont pas Toujours affectés: les chances que la Dissipation ne fasse pas effet sont de 5% par diffrence de niveau entre V'utlsateur et autre lanceur de sorts. par exemple: un elfe du Stme niveau qui essaie de disiper la mage un sort de Toile d’Avaignés Iancé par un Nécromancien (7éme niveau), aurait 10% de chances de manquer sa tentative, Foudre Portée: 50 m Durée: Instantanée fics: Edair de 20 m de long et 1 mde large Cesort créeun éelsir de foudre, partant de 50 ‘mde la position de W'utilisatcur ct s"étendant sor 20 m. Les créatures se trouvant dans la zoned’ effets subisrent une perte de 1-6 points de dégits par niveau du lanceur de sorts, 3 moins queles victimes ne réussissent un jet de protection contre Sorts; dans ce cas, les digits sont divisés par dews. Si 1'éclair rencontre un obstacle dur (comme un mur), iL viccchera vers I'utilssteur jusqu’ ce-que Péelairarteigne les 20 metres de long, Tafravision Portée: Contact ‘Durée: 1 jour Effers: Une eréarure vivante Ce sort permet & utilssteur de voir dans Pobseurité, jusqu’A une distance de 20 mtres (voir les rBgles de D&D de Base, & propos de I Tefaviton. Tavisibilité eur 3 Meter Portée: 40 m ‘Durée: Permanent jusqu’® interruption Eflecs: Toutes les enéatures sur 3 m Le sort permet A Dutiisateur et & tous ceux qui Vaccompagnent dans un rayon de 3 rtres (ati moment ol le sort est laneé), de devenirivisibes. Ceci se produit dans a zone effets; ceux qui en sortent, redeviennent visibles et me pourront pas retourner & leur 2 drat précédent en revenant dane le cerdle. ‘Autrement, les effets sont les mémes que ceux dda sort djnisibilté (voir Régles de Base) Tous les objets transportés par les Dpersonnages soumis aux eflets du sort sont &galement invisibles. Paralysie* Portée: 50 m Durée: 9 tours Bess: Paralyse jusqu’® 4 eréacures (Mowement Gel) Le srt de Paralysis llectera tout humain, demishumain ow réature humanoid (Goblours, Dryade, Gel, Gnéme, Hobgobelin, Kobold, "Homme Léaard, Ogee, Orque, Génie des Eaux, Pisie, Esp Fler) Ce sore nalfetera pat Jes Mors-Vivants ou les eréatores plus grandes que les Ogres. Chaque victime doit ssi un jet de protection contre Sort pour ne pas te pore pendant 9 tours. Ce sort peut étre lane? sur une seule personne ou um sroupe dons son ensemble, $i ext laneé sur tune seule perromne, son jet deprotection sera pénaliaé de ~2.Siest lancé sur un groupe, fculement 4 personnes seront afectées (at choix dus magiien), sans gue leur jet de protection ne soient modifies. La Parse ne peut étre neutralisée que par un sort de Parayieinerst on parun sor de Dispation de la Mage. inverse dh sor ext appelé Contre Pereljte 1h pest neutraliser la paralysie de 4 personnes au maximum (méme.provenent 4u tor snilaie de cleze ou delle). I n'a fscun autre eff Protection contre le Mal, sur 3 Mitres Portée: 0 Durée: 12 tours Effet: Barritre de 6 matres de diamétre Ce sort erée une barritre invisible et magique a3 meres autour de Mutilssteur. Flle protige contre des attaques provenanc d'@cres ‘maléfiques (généralement des monstres d'un ferent de celui de Pusiisatenr). Toutes les créatures se trouvant dans les limites de la berrire bénéficient d'un bonus de +1 sur tous leurs jets de protection et celles qui se trouvent au-dela sont pénslisés d'un —1 sur tous leurs jets pour toucher, jusqu’a ce que le sort arrive & sa fin De plus, les eréatures “enchantées”” ne pourront pas traverser cette barritre pour porter des coups au corps & comps. Ces ceréatutes ne pourront atiaquer qu’avee des sors 08 avec des projectiles. Une créature cenchantée ext un étre qui a &é invoqué, ‘anizné ou contrBlé par la magie (comme aves un sort de Chane), ou quine peut étre touch ‘que parune arme magique. Les eréatures qui ne peuvent étre touchées que par les armes en argent n'entrent pas dans cette carégoric. Si quiconque se trouvant dans la barrie, atague une eréature enchantée, plus rien n'empéchera cette eréature de’ comtre- fataguer au corps & corps, Le bonus sur let Jets de protection et la pénalité sur les jets pour toucher s'appliquent encore dans ce cas, Protection contre les Projectiles Normaux Poreée: 10m Durée: 12 tours Effets: Une exéature Ce sort donne une immunité totale aux projectiles non magiques de petites taille, en les déviant au dernier moment. Par contre, tun rocher lancé par catapulte, ou une fléche imagique ne seraient pas alfecés. Toute eréature se trouvant dans les 10 m au moment od le sort est lancé, peut bénéficier de ce sort. Rapidite Portée: 70m. Durée: 3 tours Effets: Jusqu’a 24 créatures se déplacant & double vitesse (Ce sort permet & 2¢ eréatures dans un rayon dde 10 mates d'agir A deus fois leur vitesse normale, pendant une demi-heure. Elles peuvent se déplacer et lancer des projectiles ‘eux fois plus vite, ou bien eflectuer ie double Glattaques en corps A corps. Ce sort influence pas Ia vitesse de fonetionnement de la magie: ainsi les objets magiques et les temps d'incantation ne seront pas affectés. inverse du sort, Ralatissenent, neutralise les effets de la Ropidt, ou bien aura les effets inverses: les actions des personages. sont ralenties de moitié, Comme avec la Rapidié, le sore de Ralentiserentn'aflecte pas le temps incantation. Les vieimes ont droit & un jet de protection contre Sorts pour échapper aux fet. Respiration Aquatique Portée: 10 mi, Durée: 1 jour lets: Une créature peut respiver sous eat Ge sort permet aT'utilisateur de respirer sous Peau (& nimporce quelle profondeur). Le déplacement et la respiration aérienne n'en sont pas allectés. Vel Portée: Contact Durée: 1-5 tours + 1 par niveau fete: Une eréarure peut voler Les effets du sort permettront a Mutiisateur de ole dans n’importe quelle direction {jusqu'a 100 métres par tour (30 m par round) ‘ene concentrant & peine. I] peut s'arréteret fester sur place comme avec un sort de hiaton co qui ne Fequer’ aucune Sorts de Quatritme Niveau de Magicien Allométamorphose Portée: 50 m Durée: Permanent jusqu’ Dissipation Eflets: Change une créature vivante Ce sort transforme la victime en une autre créature vivante. La nouvelle forme ne peut avoir plus du double de Dés de Vie que la créatured! origine, sinon le sort n’aura aucun effet. Le nombre de points de vie reste leméme. Contrairement au sort al Autamdamorpiore, In victime devient effecivement la nouvelle créature, avec ses facultés spéciales, sce tendances et son comportement, Par exemple, un gobelin transformé en mule ressemblera & une mule et en aura le comportement. Ce sort ne permet pas de créer la réplique d'un personnage, mais seulement celle d’un monsire. par exemple: une eréature transforméc en gucrricr de Seme niveau s€ transformera effectivement en homme, mais pas forcément en guerrier et de toute facon, la eréature sera du premier niveau. La vietime a droit 4 un jet de protection contre Sorts. Let effets durent jusqu'a ce aul scien asp magiquemen, ou que la Autométamorphore Poriée: 0 (Magicien uniquement) Durée: 6 tours + 1 par niveau Effets: Changement de forme de l'utilisateur Ce sort permet au magicien de changer de forme et de ressembler 4 une autre créature: Les Dé de Vie de la: nouvelle créature 13 doivent tre inféviours ou égaux au niveau de utiisareur. Sa classe d'armure, ses pointe de vie et ses jets de protection ne changent pas. Tl n'a ni les faculés spéciales ni les Immunités de la nouvelle ceéature, mais seulement ses facultés physiques. Par exemple: un magicien qui se translorme en Géant des Glaces, en posséde Ia force et a faculté de lancer des rochers, mais pas la résitance au froid. Un magicien transiormé tendragon pourrait voler, mais pas cracher de feu, ni utils ses sorts, Aucun sort ne peut étre lancé quand Vutlisateur est sous ine autre forme. Le sort dare jusqu’’ sa fin normale, ou jusqu’a ee 4qo'il soit disp! ou que V'utilisatcur meure Ge sort ne permet pasde prendre Papparence d'un personnage — spécifique (voir Aliondtamarpios.. Charme-Monstees Portée: 40m Durée: Spécial Effet: Une eréature vivante ou plus Les effets de ce sort sone similaires & ceux de Charme-Feromnes, mis part que n’imporce quelle créature en dehors des morts-vivants pout Etre affectée, Si les vietimes ont 3 Dés de Vie ou moins, jusqu’a 18 (Sd6) dentre-elles peuvent étre charms, Autrement, un seul rmonstee peut Etre affeecé. Chaque victime a droit & un jet de protection contre Sorts pour Echapper aux effets du sort, Confesion Portée: 40 m ‘Durée: 12 rounds Effcte: -18 eréatures sur 20 Co sort stmera la confusion parm 346 ceréatures se trouvant dans un rayon de 10m Les victimes de moins de 2+1 Dés de Vie font pas droit 4 un jet de protection. Les “autres peuvent effectuer leur jet de protection ‘contre Sorts & chaque round cant qu’elles se rouvent dans la. zone effets. Chaque ccréature en proie Ala Ginfaion réagira d'une Classes de Personnages — Humains ‘manitrealéatoire. Le MD devra lancer 246 4 chaque round afin de déterminer Ia réaction des victimes: 2-5 Attnque le groupe de l'utilisateur G8 Ne fait rien 9412 Attaque ses compagnons Désenvoaitement™ Portée: Contact Durée: Permanent Effet: Anaule “un envottement ou une malédiction Ce sort permet d’annuler un Envoitement, u'll se trouve sur un objet, une personne ou Crtains objets magiques ensoités (objets maudits) peuvent perdre leurs effets pendant unc courte période. Le MD peut écider que ce sort, en conjonction avee une Dissipation du Mal, pourrait neutraliser dfinitivement un objet maudit, ou bien seulement avec!emploi du Déseavoitement par tun clere ow un magicien de haut niveau Liinverse de ce sort, P Envodtement, provoque une mauvaise’ fortune ou un Malaise chez la victime, Les Encostemens sont Timités seulement par imagination du ‘magicicn, mais s'ls sont trop puissants, ils peuvent ‘alors se retourner contre Iai (oujours suivant le MD!) Des limites acceptables pour les Emvotiements peuvent inclure: —4 de pénalite sur les jets pour toucher, -2 sur les jets de protection; caractérstique principale réduite de moitié, ‘tc, La victime a droit un jet de protection contre Sorts pour échapper aux effets de VEncostenen. Embroussaillement* Fortée: 40m Durée: Spécial Eflets: Croissance des plantes sur 300 metres Ce sore permet de faire crottre des ‘broussilles, des ronces oa autres plantes sgrimpantes, sur des buissons et des arbres, Une surface de 300 mitres carés peut Zire affectée par Je sort (suivant Je choix du ‘magicien). Toutes lee plantes concernées doivent se trouver dans la zone d'effets du sort, oi il sera alors impossible de paster, & exception des exéatures géantes, Les eflets du sort durent jusqu’a ce quills soient sousmis A une Diripation dela Magi ou que le sort inversé soit appliqué. Le sort inversé, Dibrousaillament,réduit 1a taille des plantes de facon & permeitre le passage. Il peut étre utilisé afin de neutraliser un sort d'Emérousaillement. Le Débrewsaillenent n'a auean elfer_ sur les monatres d'origine végétale (comme les Sylvaniens) Phytomorphose Portée: 70 m. Durée: Voir cisdestous Eels: Mlusion darbre Le sort affectera jusqu’a une centaine humains ou créaiures de la walle dun homme, dans un cercle de 70 mees de Giamtre, Les personnages _affeerés prendront Vapparence d’arbres dans un verger ou dans une épaisse fort, Les ceréatures qui ne sont pas consentantes ne sont pas aflecées par Ie sort. Celles qui font plus que la taille d'un homme (comme un cheval) peuvent étre transformées, mais dans cee cas elles compteront pour deux ou trois personnes 3 la feis. L’ilusion fonetionnera méme si une eréature étrangbre au sort tuaverse a zone d’eflets. Le sort dure jusqu’® sa neutralisation par une Dissipation de le ‘Magic, ou jusqu’2 ce que le magicien décide interrompre son sort. L’apparence d'une cexéature revient &la normale si cette dernitre sort de la zone deffets; cependant, le déplacement dans la zone deffets ne déiruit pas Vilusion ‘Mur de Feu Ponée: 40 m Durée: Concentration Bets: Grge 120 metres carrés de feu Cesorz permetde créerun murvertical et fin, de n'importe quelle dimension et forme, ‘éterminges parle magicien, et d'une surface totale de 120 métres carrés (par exemple: 3x Hm, 6 x 20m, 10 x 12m, ete) Le ‘mur est opaque et blogue complétement la vvue, Les catures de moins de 4 Dés de Vie ne pourront pas traverser le mur. Les autres le pourvont, mais en subissant une peste de 1-6 points de vie. Les morts-vivants et les créatures de servant du froid subissent les doubles dégéts (dragons blancs, géante des laces, ete) is tentent de traverser le mur Le mur ne peut pas ire eréé dans un endroit dja occupé par un autre objet. Le sort dure tant que le magicien se concentre, sans se déplacer. Mur/Tempéte de Glace Portée: 40 m Durée: Mur: 12 tours; Tempéte: 1 round lets: Mur: 120 metres carrés, ‘Tempéte: cube de 5 métces de cBeé Ce sort peut dure lancé de deux facons u différentes: aot comme une Tompite de Glace, soit comme wun Mar de Glace La Tempit de Glace soulile dans un cube de 5 mitres de cBté. Si le sort est envoyé dans tune zone plus petite, la longueur minimum restora 5 métres, La Temple inflige 1-6 points de dégite par niveau duu magicien, & toutes les eréatures se trouvant dans Ia zone 'effets, Les victimes ont droit A un jet de protection contre Sorts; s'il est réussi, les ‘dégacs sone divisés par deux, Les créatures se servant du feu (dragon rouge, salamandre de feu, ete) sont pénalisées de ~ sur leurs jets de protection, mais les créatures se servant ddu froid (géant des glaces, salamandre de alace, ete) ne sont pas affectées par ce sort Le Mer de Glace erée une paroi verticale et fine, den'importe quelle dimension et forme, déterminées par le magicien, dune surface totale de 120 metres earrés’ (par exemple’ 3x 40m, 6 x 20m, 10 x 121m, ecc) Le ‘mur est opaque et blogue complecement la vyue. Les eréatures de moins de 4 Dés de Vie ne pourront pas traverser le mur. Les autres le pourront, mais en subissant une perte de 1-6 points de vie. Les eréatures se servant du feu subissent les doubles dégats (2-12) e's tentent de briser et traverser le mur, Le mur doit reposer sur le sol ou une surface dure et ne peut se maréraliser dans un espace dé coceups Porte Dimensionnelle Portée: 5m Durée: | round fete: Teansporte une créature (Ce sort permettra de transporter jusqu’a 100 rmitres une créature se trouvant 45 metres, magicien. Le magicien décide de la estination. Si cele-ci est inconnue, des distances ne dépassant pas 70 métzes peuvent ‘ize choisies (20 au Nord, 50 métres a Est, tc). Si la destination se trouve dans un ‘espace déja occupé par tin objet, le sort est annulé, Une créature non consentante& droit Aun jer de protection contre Sorts pour éviter les effets du sort. ‘Terrain Hallucinatoire Portée: 70 m Durée: Spécial fete: Dissimule ou modifie un terrain Ce sort exée une illusion de terrain, dans un

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