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Contenu

1. Notions et termes généraux


2. Dispositions générales
3. Règles générales de la prise des paris
3.1. Vente des coupons
3.2. Assurance de pari
3.3. Modification d`un pari
3.4. Powerbet
4. Types de paris
4.1. Pari simple
4.2. Pari combiné
4.3. Système
4.4. Chaîne
4.5. Advancebet
4.6. Pari gratuit “Code promotionnel”
4.7. Paris multiples
4.8. Pari conditionnel
4.9. Anti-accumulateur
4.10. Chanceux
4.11. Patent
5. Restrictions sur l'Inclusion de certaines issues des événements
6. Prise des paris au cours du match (paris en direct)
7. Dépôt et retrait du compte
8. Résultats des matchs, dates et heures de leurs débuts, règlement des contentieux
9. Règles des sports
9.1. Football australien
9.2. Football Américain
9.3. Badminton, Tennis de table, Beach-volley
9.4. Basketball
9.5. Baseball, softball
9.6. Biathlon
9.7. Boxe, sports de combat
9.8. UFC
9.9. Cyclisme
9.10. Water-polo
9.11. Volleyball
9.12. Handball
9.13. Golf
9.14. Jeu de Fléchettes (Darts)
9.15. Curling
9.16. Cricket
9.17. Beach handball
9.18. Football de plage
9.19. Rugby
9.20. Courses hippiques
9.21. Squash
9.22. Snooker
9.23. Tennis
9.24. Floorball
9.25. Football
9.26. Futsal
9.27. Hockey sur gazon
9.28. Hockey russe (bandy)
9.29. Hockey sur glace
9.30. Boules
9.31. Echecs
9.32. Quoi? Où? Quand?
9.33. Formule 1, courses de motos, speedway
9.34. Courses de bateaux
9.35. La crosse
9.36. KEIRIN
9.37. Speedway (Japon)
9.38. SKATE-CROSS
9.39. Jeux télévisés
9.40. Politique
9.41. KVN
9.42. eSports
9.43. Jeux Olympiques
9.44. Sports d’hiver
9.45. Football gaélique (hurling)
9.46. MÉTÉO
9.47. SHORT FOOTBALL
9.48. Street football 3х3
9.49. Street Power Football 2x2. Coupe du monde
9.50. Tennis-ballon
9.51. Headis
9.52. FOOTBALL SAVONNEUX (FEMMES)
9.53. FOOTBALL SAVONNEUX (HOMMES)
9.54. CROSS VOLLEY
9.55. RANDOM LEAGUE
9.56. FIFA Virtuel
9.57. Kabaddi
9.58. Muay-thaï
9.59. UFC. Unsullied tournament
9.60. Jeu de tir Counter-Strike, CS : GO Wingman
9.61. Hockey Virtuel
9.62. UFC ARTS MARTIAUX VIRTUELS
9.63. UFC 4. STREET FIGH
9.64. Constructeur
9.65. Basketball Virtuel
9.66. eSports Basketball (3x3 и 1x1)
9.67. BASKETBALL VIRTUEL. 2K18
9.68. Jeu “World of tanks”
9.69. Tennis Virtuel
9.70. Jeu “Dota 2”
9.71. Worms
9.72. Fighting WWE Virtuel
9.73. Cricket Virtuel
9.74. Big Bash Cricket
9.75. Mortal Kombat X
9.76. Handball Virtuel
9.77. Aviron, nautisme à la voile
9.78. Teqvoly
9.79. Rocket League
9.80. TEQBALL
9.81. KUNG VOLLEYBALL
9.82. Jeu de tir Battlefield
9.83. Loteries
9.84. Rugby Virtuel
9.85. Football américain Virtuel
9.86. Rallye Virtuel
9.87. Golf Virtuel
9.88. Baseball virtuel
9.89. Street Fighter V
9.90. Quake4
9.91. Jeu de tir Call of Duty
9.92. HearthStone
9.93. La crosse virtuelle
9.94. Steep
9.95. Jeu Crossfit
9.96. E-Sports Floorball
9.97. Formule-1 virtuelle
9.98. AngryBirds
9.99. Injustice 2
9.100. Pesäpallo
9.101. Tekken VII
9.102. Paris spéciaux
9.103. Catch
9.104. Jeu de cartes Durak
9.105. Jeu 21
9.106. Seca
9.107. POKER
9.108. Baccara
9.109. DÉS
9.110. StarCraft
9.111. Disc Jam
9.112. League Of Legends (ARAM)
9.113. League of Legends (Classic mode)
9.114. King Of Fighters
9.115. Heroes Of Might And Magic III
9.116. Tennis de table virtuel
9.117. Billard virtuel
9.118. BILLARD VIRTUEL (SNOOKER)
9.119. FlatOut4
9.120. Hockey sur glace virtuel (tirs de pénalité)
9.121. Shooter PUBG
9.122. Kok-Borou
9.123. NBA Playgrounds
9.124. LaserLeague
9.125. BATTLERITE, WWE BATTLEGROUNDS
9.126. MUTANT FOOTBALL LEAGUE
9.127. CROSSOUT
9.128. Rainbow Six Siege
9.129. FOOTVOLLEY virtuel
9.130. mini-hockey sur glace virtuel
9.131. Killer Instinct
9.132. SociableSoccer
9.133. PIXEL CUP SOCCER
9.134. E-FOOTBALL DE TABLE
9.135. TABLE FOOTBALL PRO
9.136. E-FOOTBALL (PES)
9.137. E-FOOTBALL AUSTRALIEN
9.138. SUPER ARCADE FOOTBALL
9.139. Marble football
9.140. Marble basketball
9.141. MARBLE GOLF
9.142. MARBLE TIR
9.143. MARBLE SPINNERS
9.144. Marble Billard
9.145. MARBLE CURLING
9.146. MARBLE COLLISION
9.147. MARBLE WAVES
9.148. MARBLE ROUND TARGET
9.149. MARBLE SLIDES
9.150. MARBLE RACE
9.151. MARBLE MMA
9.152. MARBLE BLOCK BREAKER
9.153. MARBLE LOTTO
9.154. MARBLE BASEBALL
9.155. MARBLE VOLLEYBALL
9.156. RAID: SHADOW LEGENDS
9.157. E-BASKETBALL (PLAYGROUND)
9.158. ASSAULT SQUAD
9.159. Cut The Rope
9.160. CRASH
9.161. SUBWAY SURFERS
9.162. SONIC GENERATIONS
9.163. SPYKEBOTS
9.164. BLADE AND SOUL
9.165. Ball Grabbers
9.166. OVERCOOKED
9.167. Taekwondo virtuel
9.168. Volleyball virtuel
9.169. Jump Force
9.170. Totally Accurate Battle Simulator (TABS)
9.171. SEKIRO
9.172. CYCLISME VIRTUEL
9.173. RumbleStars
9.174. BrawlOut
9.175. Bomberman
9.176. WarThunder
9.177. Robot Champions
9.178. FOOTBALL DE CARTES
9.179. SEGA FOOTBALL
9.180. Dead Or Alive VI
9.181. DOTA AUTO CHESS
9.182. DARTS LIVE
9.183. KOPANITO SOCCER (CYBER)
9.184. SUPER KICKERS LEAGUE (CYBER)
9.185. HOCKEY SUPER SANGLANT
9.186. BATALLE NAVALE
9.187. WORLD OF WARSHIPS
9.188. HOCKEY DU TABLE
9.189. FOOTBALL DE TABLE
9.190. L'air hockey
9.191. AIR HOCKEY INFINITY CUP
9.192. FORMULE DE VICTOIRE
9.193. Loto russe
9.194. RUGBALL
9.195. Guilty Gear
9.196. Tournoi Dead Or Alive VI
9.197. Pickleball
9.198. Killer Joker
9.199. SETTE E MEZZO
9.200. BIGRUMBLEBOXING. CHAMPIONNAT CREED
9.201. FRISBEE
9.202. Crystal
9.203. Cyber Indian League 2022
9.204. Tournoi ShortStrike
9.205. HyperBrawl
9.206. Subsoccer
10. Paris financiers
11. Listes des issues proposées
12. Liste des issues supplémentaires proposées
13. Exemples
13.1. Pari simple
13.2. Pari combiné
13.3. Pari ¨Système¨
13.4. Calcul du Handicap asiatique pour un pari simple
13.5. Calcul du Handicap asiatique au sein d’un pari combiné
13.6. Calcul du Total asiatique
13.7. Calcul du pari “Chaîne”
14. TOTALISATEUR TOTO-15
14.1. TERMES CLÉS
14.2. RÉPARTITION DE LA CAGNOTTE DE PRIX PAR CATÉGORIE
14.3. DISPOSITIONS GÉNÉRALES
14.4. COMMENT PLACER UN PARI « TOTO »
14.5. QUESTIONS LITIGIEUSES
14.6. LOT DE PARIS
15. TOTALISATEUR « SCORE EXACT »
15.1. COMMENT EFFECTUER UN PARI TOTO « SCORE EXACT »
16. TOTALISATEUR TOTO-FOOTBALL
16.1. DISPOSITIONS GÉNÉRALES
16.2. PARI TOTO-FOOTBALL
16.3. TRAITEMENT DU TOTO-FOOTBALL
16.4. RÉPARTITION DE LA CAGNOTTE DE PRIX
16.5. CALCUL DES GAINS
17. TOTALISATEUR HOCKEY SUR GLACE
18. TOTALISATEUR BASKETBALL
19. TOTO « FIFA ESPORT »
20. Esports TOTO
20.1. Distribution du fonds des prix et du Jackpot
21. TOTO Free
22. Principales sources d'informations
23. MAH-JONG. RÈGLES DE BASE
23.1. POLITIQUE DE JEU ET INTRODUCTION
23.2. RÈGLES DE BASE DU MAH-JONG
23.3. RIICHI. RÈGLES DE BASE
23.4. HONG KONG. RÈGLES DE BASE
23.5. SHENZHEN/BANG-BANG. RÈGLES DE BASE
23.6. CINQ ROUGES
23.7. TOURNOIS MULTI-TABLES
24. Calcul du gain
25. CASINO
25.1. PROMOTIONS
25.2. Liste des jeux sur lesquels il n'est pas possible de miser
25.3. ERREURS ET DÉFAUTS
25.4. CAS DE FORCE MAJEURE
26. Golden Race
26.1. Football virtuel
26.2. League Virtuel 3D
26.3. Courses de lévriers et de chevaux
26.4. Courses de moto
26.5. Speedway
27. GLOBAL BET
27.1. Football virtuel
27.2. Courses hippiques et courses de chiens
27.3. Ligue de football
27.4. Speedway (4 participants seulement)
28. POLITIQUE DE CONFIDENTIALITÉ
28.1. CONFIDENTIALITÉ
28.2. CONSENTEMENT AU TRAITEMENT DES DONNÉES PERSONNELLES
28.3. OBJECTIFS DE LA COLLECTE DES INFORMATIONS
28.4. MÉTHODES DE COLLECTE ET DE TRAITEMENT DES DONNÉES
28.5. UTILISATION DE L'INFORMATION
28.6. DIVULGATION DE L'INFORMATION
28.7. ACCÈS
28.8. COOKIES
28.9. CONSENTEMENT À L'UTILISATION DES FOURNISSEURS DE SERVICES ÉLECTRONIQUES
28.10. CONSENTEMENT AUX CONTRÔLES DE SÉCURITÉ
28.11. SÉCURITÉ
28.12. PROTECTION DES MINEURS
28.13. TRANSFERTS INTERNATIONAUX
28.14. PRATIQUES DE TIERS
28.15. CLAUSE DE NON-RESPONSABILITÉ
28.16. CONSENTEMENT À LA Politique DE CONFIDENTIALITÉ
28.17. Anti-blanchiment d'argent / lutte contre le financement du terrorisme
29. JEU RESPONSABLE
1. Notions et termes généraux

Les Règles présentes de l`agence de bookmakers "1XBet" sur la prise des paris et la mise en
paiement des gains (les Règles ci-après) déterminent les particularités des paris sur les sports
différents, la modalité de la prise des paris, de la mise en paiement des gains, du règlement des
conflits. Les Règles présentes régissent tous les autres rapports entre les acteurs de l`agence de
bookmakers «1XBet» et le client.
Les Règles présentes s`appliquent aux clients du site 1XBet aussi bien qu'aux clients de toutes les
agences de paris de "1XBet".

un accord sur le gain conclu entre le client et l`agence de bookmakers au sens


des Règles établies et dont l'issue dépend de l`événement au sujet duquel il
Pari -
est inconnu s'il va avoir lieu ou pas. La prise des paris par le client correspond
aux termes et conditions précisés par l`agence de bookmakers.
Issue - le résultat de l`événement (des événements) sur lequel le pari a été effectué.
la personne qui parie sur l`issue de l`événement dans l`agence de
Client -
bookmakers.
l`ensemble des événements, des issues éventuelles de ces événements, des
Sports - cotes sur les issues éventuelles de ces événements, de leurs date et temps à
l'expiration desquels l`agence de bookmakers ferme la prise des paris.
un pari dont le calcul et la mise en paiement ne se réalise pas. Conformément
Annulation du aux conditions des Règles présentes dans le cas de l`annulation du pari
-
pari l'accord entre l`agence de bookmakers et le client est considéré comme
invalide et ce pari est remboursé.
la durée du match conforme à la formule du sport donné y compris le temps
Temps
- additionnel. Le temps réglementaire n'inclut pas la prolongation, les overtime,
réglementaire
les tirs au but, les tirs de pénalité etc.
2. Dispositions générales

1. L'agence de bookmakers «1xBet» accepte les paris sur les sports et d'autres événements qui
ont lieu dans le monde entier.
2. On n’accepte que les paris effectués par les personnes âgées de plus de 18 ans ou ayant l’âge
de la majorité prévu par la juridiction du pays du client (si l'âge de la majorité est plus de 18
ans) et acceptant les Règles proposées par l'agence de bookmakers.
En vous inscrivant et en jouant sur le site, vous confirmez que vous n'avez aucune dépendance
au jeu
3. On n`accepte pas les paris des personnes:
âgées de moins de 18 ans;
qui participent aux événements sur lesquelles des paris sont placés (joueurs, entraîneurs,
arbitres, propriétaires ou fonctionnaires de clubs et toute autre personne pouvant
influencer le résultat de l'événement), ainsi que les personnes agissant en leurs noms ou
leurs affiliés;
représentant les intérêts d`autres agences de bookmakers;
dont l'accord avec l`agence de bookmakers est interdit par la législation en vigueur.
4. Le droit d'accéder au site et/ou l'utiliser (y compris les produits du site) peut être illégal dans
certains pays (par exemple, Royaume-Uni, Etats-Unis, Chypre, Pays-Bas, etc.). Nous attendons
que notre site web ne soit pas utilisé pour les paris sportifs, les jeux de hasard ou d'autres buts
par les personnes résidant dans les pays et/ou jurisdictions où les activités de ces types sont
illégales.
5. Le fait que notre site soit disponible dans un tel pays et/ou des jurisdistions pareilles ou soit
présenté dans la langue officielle de l'un de ces pays, ne peut pas être considéré comme notre
présence officielle dans ce pays ou la raison légale d'utiliser le site web ainsi que déposer ou
retirer des fonds. La disponibilité du site web ne signifie pas qu'il contient quelques
propositions, incitations ou invitations à l'utilisation de nos services ou la souscription aux paris
sportifs, jeux de hasard ou d'autres services dans toute jurisdiction où cette activité est
interdite par la loi.
6. Vous êtes responsable d’apprendre si l'accès au site et/ou l'utilisation des produits du site ne
sont pas interdits par les lois de votre pays et vous garantissez que les jeux de hasard sont
légaux sur le territoire où vous résidez. Vous devez vous assurer que, lors de la création du
compte et/ou l'utilisation du site web, vos actions sont légales dans votre jurisdiction. En plus,
vous devez garantir que vous avez consulté les avocats avant de vous inscrire sur notre site. Si
nous découvrons que vous êtes le résident du pays où l'utilisation du site web est illégale, nous
nous réservons le droit de clôturer votre compte et rembourser votre argent que vous avez sur
la solde au moment de la clôture (en retirant le gain reçu à partir du moment du dernier dépôt).
7. La responsabilité pour violation des articles susmentionnés est retenue par les
utilisateurs. Dans le cas de la violation des Règles l`agence de bookmakers se réserve le droit
de refuser la mise en paiement des gains ou le remboursement des paris, aussi bien que
d`annuler des paris. L`agence de bookmakers peut ne pas annoncer le moment où elle identifie
que le client appartient à un des groupes dénotés précédemment. Ce qui signifie que l`agence
de bookmakers a le droit de prendre des mesures indiquées à tout le moment ayant appris
cette information.
8. L`agence a le droit de ne pas accepter les paris effectués par les clients qui ne respectent pas
les Règles présentes. L`agence de bookmakers se réserve le droit de refuser au client la prise
du pari de tout type si le client ne respecte pas les Règles de l`ordre publique.
9. L`agence de bookmakers se réserve le droit de refuser la prise de paris à tout client sans
donner d'explication.
10. Tout pari est calculé à la base de l`information présentée par centre de traitement.
11. La mise en paiement des gains au client se réalise en 30 (trente) jours nets à partir du jour où
les résultats officiels du dernier événement indiqué dans le coupon sont annoncés.
12. Le client est obligé de vérifier la validité des gains accumulés. En cas de discordance il est
nécessaire d'en informer l'agence en indiquant le numéro de son compte, date et temps de
l'événement, le montant de la mise, l’issue choisie, la côte et les causes de la discordance avec
les gains accumulés. Toutes les réclamations sont acceptées sous un délai de 10 (dix) jours. Les
documents qui confirment et prouvent les demandes de la prétention doivent y être attachés.
En cas de manque de justification suffisante de la prétention, cette prétention sera rejetée sans
être examinée. Les réclamations sur le calcul de coupons du jeux Cyber-Live sont recevables au
cours des 72 heures à compter de la fin du jeu.
13. Le pari effectué sur l’issue définie de l`événement est considéré comme gagnant si toutes les
issues du coupon sont prédites correctement.
14. Les conditions de la prise des paris (cotes, handicap, totaux, limitation de la mise maximum
etc) peuvent être changées. Dans ce cas les conditions des paris effectués auparavant restent
constantes. Le client est obligé de vérifier tous les changements en ligne avant de conclure
l`accord.
15. Conformément aux règles présentes, en cas de litige entre le client (partie prenante de
l’accord) et l'agence de bookmakers sur les questions liées à l'application et à la réalisation de
l'accord sur les gains entre les deux parties, y compris les problèmes sur la mise en paiement
des gains, les issues des événements, les côtes et d’autres conditions sur ledit accord, aussi
bien que les questions d’invalidation de l’accord en question, une procédure préjudicielle est
obligatoirement établie. La partie prétendant que ses droits ont été violés doit présenter la
lettre de reclamation correspondante à l'autre partie dans un délai de 10 jours.
16. Dans le cadre du règlement de la procédure préjudicielle, le demandeur doit présenter au
défendeur sa pertinente prétention sous forme écrite. Au cas où le destinataire de la prétention
est l'agence de bookmakers, ladite prétention devrait être adressée à l’adresse juridique
précisée dans les documents constitutifs de l’agence et confirmée par un extrait pertinent du
registre des personnes morales. Au cas où le destinataire de la prétention est le client (partie
prenante de l’accord), la prétention devrait être adressée au lieu de sa résidence (ou lieu de
séjour).
17. Dans les jeux Cyber-Live, seuls les paris sur les événements annulés/non traités peuvent être
remboursés en cas de pannes techniques, d'une diffusion incomplète, etc.
18. En cas d'erreurs imputées au personnel lors de la réception des paris (des erreurs de rédaction
évidentes dans la liste d'événements proposés, l'incohérence des cotes etc.), en cas de
dérogation aux Règles présentes lors de la réception des paris, ainsi que d’autres arguments
prouvant l’inexactitude des paris, l'agence de bookmakers se réserve le droit de déclarer ces
paris annulés et de les rembourser avec la avec la cote «1».
19. En cas d'erreurs évidentes dans nos cotes les paris seront traités conformément aux résultats
finaux par les cotes actuelles correspondant à ce marché.
20. L'agence de bookmakers 1xBet étant attachée à la bonne conduite dans le sport, étant
consciente que la manipulation avec des compétitions sportives (et d'autres événements) est
liée à la commission d'actes criminels (organisation de matchs arrangés, corruption, etc.), y
compris ceux organisés, ainsi qu'à la nature transnationale (transfrontalière) de la criminalité
organisée, respecte les buts et principaux objectifs de la "Convention du Conseil de l'Europe sur
la manipulation des compétitions sportives" (STCE n° 215), les exigences de la législation.
En cas de soupçon ou de confirmation du fait que le match est de caractère antisportif (match
arrangé), que les paris sont placés à partir du compte d'une autre personne, que le compte est
utilisé par des tierces personnes, ainsi qu'en cas d'activités inhabituelles avec des paris
(différant par le type, le montant, le volume et la manière de paris) – l'agence de bookmakers a
le droit d'annuler un tel pari.
Le caractère antisportif du match est une perte intentionnelle du favori ou un jeu arrangé par
les règles de la compétition, pour des raisons financières, de tournoi ou autres, ainsi qu'avec la
violation des règles du sport.
21. En cas de la prétention n’est pas examinée par la partie qui l’a reçue, la partie qui estime que
ses droits ont été violés a le droit de s’adresser au tribunal pertinent au domicile (adresse
juridique) de l`agence de bookmakers.
22. Au cas du changement des Règles présentes, les clients en sont informés par des annonces
pertinentes. Les paris pris à commencer de la date indiquée sont soumis aux Règles changées.
Les conditions des paris effectués auparavant demeurent inchangées.
23. Toute panne de communication au moment de la réception de la confirmation du pari effectué
par le client n’est pas une raison de son annulation.
24. Chaque pari confirme que le client accepte les Termes et conditions actuelles.
25. Les résultats des événements, annoncés par l`agence de bookmakers, constituent le fondement
du traitement des paris et de la fixation des gains. Les prétentions à propos des résultats des
événements ne seront examinées qu'avec les documents officiels des fédérations sportives
pertinentes.
26. L`agence de bookmakers n'accepte pas de prétentions à propos des divergences liées à la
translittération (ou bien à la traduction de langues étrangères) des titres des équipes, des noms
des joueurs, des lieux des événements sportifs. Toutes les informations citées au titre du
tournoi sont auxiliaires. Des erreurs éventuelles dans cette information ne sont pas une raison
pour le remboursement des paris.
27. Chaque client enregistré ne peut avoir qu'un seul compte. Nous sommes régis par la règle
d’une inscription par famille, adresse électronique, adresse IP, carte bancaire, portefeuille
électronique ou toute autre méthode de dépôt électronique. Il est également interdit d’inscrire
une personne affiliée à un utilisateur par quelque moyen que ce soit.
28. Une fois inscrit, le client n'a pas le droit de créer un autre compte comme un joueur nouveau
(en utilisant un autre nom, une autre adresse e-mail etc.).
29. Au cas
de la double inscription (y compris l'inscription sous un autre nom) ou la présentation des
documents périmés ou faux (y compris les documents qui ont été modifiés avec des
logiciels quelconques ou avec des éditeurs graphiques);
de la violation continue des règles de l'agence par les utilisateurs;
des doutes concernant l'identité du joueur ou l'authenticité de l'information fournie
(l'adresse, la carte de crédit/de débit, ect.);
de tout type de fraude commise par vous ou une autre personne agissant dans vos
intérêts ou en collusion avec vous, y compris les cas suivants et d'autres: a) fraude
concernant les remboursements ou rake; b) utilisation de la carte volée ou de la carte non
vérifiée; c) toute action accomplie ou les tentatives qui peuvent être considérées comme
illégalles dans toute jurisdiction applicable commises délibérément ou avec intention de
nous frauder et/ou contourner les restrictions prévues par la loi, peu importe si cette
action ou tentative cause finalement des pertes ou dommages;
où l'utilisateur possède l'information sur le résultat de l'événement quand il place un pari;
où l'utilisateur est capable d'influencer le résultat de l'événement grâce à ce qu'il est le
participant direct du match (joueurs, arbitres, entraîneurs etc.) ou la personne agissant en
leurs noms;
où les paris sont placés par un groupe de parieurs agissant en concertation (en syndicat)
afin de dépasser les limitations établies par l'agence ainsi que faire collusion avec
d'autres personnes pour obtenir l'avantage injuste en utilisant les schémas bonus ou
d'autres promotions qui sont offertes par nous;
où le parieur est suspecté de l'utilisation du logiciel spécial ou des moyens
techniques permettant d'automatiser le procès du placement des paris, y compris (sans
se limiter à ce qui suit) : l'abus de défaillances, d'insuffisances ou d'erreurs dans notre
logiciel (y compris les jeux), l'utilisation d'appareils et de logiciels tiers ou de systèmes
analytiques, y compris (mais sans se limiter à ce qui suit) des logiciels qui permettent de
jouer sans l'intervention humaine (par exemple, les robots) etc,
d'utilisation de tout moyen injuste pour obtenir l'information ou dépasser les limitations
établies par l'agence,
l'Administration se réserve le droit de demander au parieur qui est suspecté des actions
pareilles tout document, à la discrétion de l'entreprise, confirmant son identité et d'autres
données fournies par le parieur (par exemple, détails de passeport, permis de résidence,
adresse de résidence) et de supprimer tous les paiements avant que toutes les données
ne soient vérifiées. L'agence de bookmakers a le droit de vérifier l'identité du propriétaire
par la conférence vidéo et/ou de demander d'envoyer les documents par la poste. La
vérification des documents (des données reçues) peut s'effectuer durant 72 heures à
compter du moment de la réception des documents. L'utilisateur sera informé sur le
résultat de la conférence vidéo dans un délai de 5 jours après la fin de celle-ci. Si on
prouve que les données reçues ne sont pas authentiques, l'agence se réserve le droit de
prendre toute mesure raisonnable, à sa propre discrétion, y compris (sans se limiter à ce
qui suit): l'annulation de tous les paris et la suspension des transactions pour la période
de l'enquête ainsi que la continuation de la vérification du compte avec la demande de
fournir le paquet de documents requis pour la vérification juste du compte.
30. Au cas où le client refuse de passer la procédure de la vérification, l'agence se réserve le droit
de rendre invalides tous les paris effectués à partir du compte (ainsi que de tous les comptes en
double). En plus, l'Administration a droit de prendre toute mesure raisonnable, y compris (sans
se limiter à ce qui suit): bloquer le compte et geler l'argent disponible jusqu'à ce que le
possesseur du compte ne soit établi et les moyens de paiement ne soient pas confirmés.
31. À l'issue de l'enquête l'agence peut prendre toute décision en s'appuyant sur les principes de
rationalité et justice, notamment:
bloquer (clôturer) le compte (y compris les comptes en double), ce qui peut entraîner:
proclamation d'invalidité et annulation de tous les bonus, paris gratuits et gains reçus lors
de l'utilisation de bonus pareils et paris gratuits;
annulation de tous les gains reçus à partir du compte principal et du compte en double et
remboursement du solde de votre compte à la date du début de l'enquête (en retirant les
gains annulés); nous nous réservons aussi le droit de rembourser toute somme qui doit
nous être remboursée à partir du compte en double, directement à partir de n'importe
quel de vos comptes (y compris tout autre compte en double).
à notre propre discrétion (dans des cas exceptionnels), permettre d'utiliser le compte
principal est le rendre valide alors que tous les paris placés à partir de votre compte en
double seront considérés invalides. Le compte (s) en double sera bloqué et/ou annulé par
la décision de l'agence (la décision est prise d'après l'analyse de tous les faits de
violation, individuellement pour chaque cas).
32. Le client est responsable de la confidentialité de son mot de passe et du numéro de son
compte, reçus lors de son inscription. Tous les paris enregistrés dans l`agence de bookmakers
sont valides. L'annulation des paris n’est possible que conformément aux Règles présentes. Au
cas où l’identifiant ou le mot de passe du client ont été appris par des tiers, il est nécessaire
d'en informer l`agence de bookmakers, ainsi que de remplacer l’identifiant et le mot de passe
de son compte et de son e-mail par un autre plus compliqué. Ne faites pas savoir l’information
sur vos codes de retrait et le changement du numéro de téléphone aux tiers.
33. Le possesseur du compte confirme que toutes les activités sur son compte, sont faites par lui-
même. Si ce sont les tierces personnes qui font leurs activités, le possesseur est lui-même
responsable de l'accès à son compte.
34. L'agence de bookmakers n'assume aucune responsabilité des pertes directes, indirectes ou
occasionnelles subies par le joueur (y compris le profit perdu), même s'il a été informé des
pertes ou dommages probables.
35. Si le compte joueur est inactif pendant 3 mois, l'Agence se réserve le droit de le bloquer. Pour
débloquer le compte, veuillez vous adresser au service de sécurité security-en@1xbet-
team.com.
36. L'agence se réserve le droit d'actualiser le texte des règles présentes et d'ajouter de nouvelles
dispositions à tout moment. Cependant ces règles nouvelles ou actualisées entrent en vigueur
et elles sont appliquées de suite dès leur publication sur le site.
37. Que veut dire un jeu pathologique? Les problèmes résultant des jeux de hasard sont
associés aux problèmes de la santé mentale peuvent prendre la forme de la dépression, de
l'angoisse, des pensées au suicide. Ils influencent aussi bien le comportement dans la famille, le
travail et le rendement et peuvent amener à la banquerote et à la criminalité.
Les jeux de hasard doivent être un loisir et non pas un moyen pour se faire de l`argent.
Les jeux de hasard sont un passe-temps amusant et bouleversant.
Malheureusement, dans certains cas la participation à ces jeux peut amener à des problèmes.
Nous prenons soin de nos clients et faisons tout notre possible pour garantir l`usage sécurisé de
notre site sans aucune conséquence. Nous ne faisons pas de publicité de nos produits et
services aux jeunes et personnes sensibles.
38. Mineurs. Notre société interdit aux mineurs (moins de 18 ans) de participer aux jeux. Nous
faisons tout notre possible pour empêcher la violation de cette règle. Nous garantissons que
notre publicité et nos activités de parrainage et de marketing ne contiennent pas d'information
ayant pour but d'attirer les mineurs sur notre site.
39. Prévention contre le jeu pathologique. Toute campagne de publicité ou toute annonce de
notre société ne trompe pas le client et ne déforme pas l'essence des services proposés aux
joueurs potentiellement sensibles. Les joueurs sont prévenus des chances de gagner et des
risques potentiels. Les services sont proposés conformément aux paiements, et les dépenses
excessives sont déconseillées.
Veuillez répondre aux questions ci-dessous par «oui» ou «non».
Vous ne pouvez pas contrôler vos dépenses?
Vous pratiquez l'emprunt ou le vol d'argent pour continuer à jouer ?
Vous consacrez moins de temps à vos proches et à votre famille ces derniers temps ?
Vous avez commencé à réagir négativement à l'opinion des autres concernant votre
activité sur les sites de jeux de hasard ?
Vous avez perdu l'intérêt pour vos loisirs et vos hobbys ?
Vous êtes déprimé et avez des pensées suicidaires à cause des échecs dans le jeu ?
Vous mentez pour cacher les montants déposés et le temps passé dans le jeu ?
Si vous répondez à toutes les questions par «oui», probablement, vous avez des
problèmes avec les jeux de hasard.
Il n'est jamais trop tard de reconnaître son addiction et d'y faire face. Nous respectons
nos clients et ne favoriserons jamais la progression de cette maladie.
Veuillez consulter les conseils suivants qui vous permettront de limiter les risques de
l'apparition de l'addiction aux jeux de hasard :
Ne traitez pas l'activité de jeu comme la source principale du revenu.
Limitez le temps et le montant mis en jeu et ne dépassez pas ces limites.
Ne jouez que sur l'argent que vous pouvez vous permettre de perdre.
Évitez la tentation de prendre la revanche.
Veuillez ne pas jouer aux jeux de hasard si :
Vous êtes sous l'empire de l'alcool ou d'une autre substance ;
Vous êtes déprimé.
40. Les utilisateurs de 1xBet sont prévenus des chances de gagner et des risques de perdre.
Vous pouvez le trouver dans la section «Mon compte».
41. Nous offrons à nos utilisateurs le service d'auto-restriction.
Si vous voulez profiter du service d'auto-restriction, veuillez contacter le service client à
l'adresse block@1xbet-team.com.
Nous fournissons l'assistance aux joueurs ayant les problèmes potentiels de jeux de hasard, qui
est facilement disponible, fournie systématiquement et enregistrée. Nous traitons toutes les
requêtes.
1xbet vous offre le service d`auto-restriction qui vous permet de clôturer votre compte pour
une certaine période: une semaine, un mois, 6 mois, un an. Votre compte ne sera bloqué
qu'après la vérification complète. Veuillez joindre à la requête d'auto-restriction une photo de
votre pièce d'identité. Si vous activez ce service, vous serez incapable de jouer sur 1xBet.
3. Règles générales de la prise des paris

1xBET prend des paris avec des cotes établies conformémént à la liste d'événements.

1. Les mises minimale et maximale sont établies par 1xBET pour chaque événement de manière
individuelle. La mise minimale et maximale dépend d'un sport et d'un événement concrets. Si le
pari combiné comprend quelques événements qui ont de différentes limites sur la mise
maximale, le montant du pari maximal est égal la mise minimale.
2. Le gain maximal pour un pari effectué est égal à 50.000€ (l'équivalent en vos devises).
3. La société se réserve le droit de limiter la mise maximale et les cotes sur certains marchés
spécifiques, de limiter ou d’augmenter la mise maximale et les cotes, ainsi que d’imposer toute
autre restriction à des clients particuliers sans préavis et sans fournir de raison.
4. L'Agence de bookmakers se réserve le droit d'invalider des paris répétitifs devinés (des paris
sur la (les) même(s) issue(s) d'un (des) événement(s) même si les cotes du gain se diffèrent).
Les paris de ce type sont calculés avec la cote 1.0, si la somme totale de ces paris dépasse les
limites sur le montant maximal d'un pari fixées par l'Agence de bookmakers.
5. Le pari est considéré comme pris après son enregistrement sur le serveur et la réception de sa
confirmation en ligne par le joueur. Tout pari enregistré ne peut être ni annulé ni corrigé.
6. Les mises ne peuvent pas excéder le solde courant du compte. Une fois un pari enregistré, le
compte est débité. Après avoir comptabilisé les paris, le montant du gain est crédité sur le
compte du joueur.
7. La prise des paris s'effectue avant le début d'un événement ; la date et l'heure aussi que les
commentaires liés au événement qui sont indiqués dans la section « sports » contiennent une
information approximative. Au cas où le pari est placé après le début effectif de l'événement, ce
pari est considéré comme invalide. Les paris en ligne, c'est-à-dire les paris sur un événement en
cours, font une exception. Ces paris sont valables jusqu'à la fin du match.
8. Les paris en prématch (section Paris sportifs) et ceux en direct (section Live) ne peuvent pas
être annulés ou modifiés sauf dans les cas décrits dans les sous-alinéas 10 – 14.
9. Au cas où le pari est soumis à l'annulation, le pari simple est remboursé. Dans le pari combiné
ou le système de pari si un pari sur un événement ou plus est annulé le calcul de gains n'est
pas effectué.
10. Au cas où les paris ont été calculés de manière incorrecte (par exemple à cause des résultats
erronés), ils seront traités de nouveau. Cependant les paris placés entre le traitement incorrect
et le retraitement sont considérés comme valables. Si le solde du compte du joueur se retrouve
négatif après le retraitement, le joueur ne peut pas placer des paris avant qu'il ne fasse un
dépôt.
11. Tous les événements sportifs ne seront considérés comme annulés ou reportés qu'en cas de
présence de l'information dans les documents officiels des sociétés qui organisent ces épreuves
sportives, sur les sites officiels des fédérations sportives, sur les sites des clubs sportifs et dans
d'autres sources qui contiennent l'information sportive. C'est à la base de ces données que les
événements sportifs indiqués sont corrigés.
12. Le pari est soumis à l'annulation si un joueur a notoirement trompé le personnel (les employés
de l'agence de bookmakers), en leur accordant une information et des demandes erronées sur
la prise des paris, sur le remboursement du gain, le résultat d'un événement et d'autres
renseignements ou demandes de ce genre. Cette pratique est mise en œuvre à l'encontre de
mineurs de moins de 18 ans et de leurs parents.
13. Le pari est soumis à l'annulation si le pari a été effectué sur l'issue donnée (l'événement a déjà
eu lieu mais le résultat n'est pas renouvelé dans le système).
14. Règle Arrivée simultanée - résultat d'un événement, d'un tournoi, d'un championnat etc où
plus qu'un participant est déclaré vainqueur. Si deux participants sont déclarés vainqueurs le
montant du pari sera divisé en deux pour calculer le coupon. Si trois participants ou plus sont
déclarés vainqueurs, le calcul avec la cote "1" sera produit pour les paris sur ce choix. Cette
règle ne s'applique pas aux paris de type "Qui sera mieux classé".
15. SP (Starting Price) — cotes de départ. Ce sont des cotes au début de la course. Elles sont
calculées officiellement sur base de la moyenne des cotes proposés par les bookmakers au
début de la course. Si un participant à la compétition se retire avant le coup d'envoi ou n'a pas
participé à la course (selon le protocole officiel) et que le nouveau marché SP n'a pas été formé,
les paris sur le participant retiré seront calculés avec la cote "1".
16. Les paris sur des championnats régionaux (football, futsal, hockey, etc) sont traités durant 10
jours (à compter du moment de la publication des résultats sur les sites officiels de ces
championnats). La liste de sites officiels est placée dans la section "Les sources générales
d'information". En cas de l'absence d'une des équipes dans le match, tous les paris seront
remboursés avec la cote "1". La défaite technique est attribuée à l'équipe qui n'a pas participé
dans le match.
17. Les abréviations dans le titre de l'événement:
COR - corner, coup de coin
ACE - aces
EXP - expulsion
TP - temps de pénalisation
CJ - carton jaune
CJR - cartons (jaunes et rouges)
CR - coups ratés
TС - tir cadré
HJ - hors-jeux
F - fouls
EP - extra-paris
SJ - série de jeux
CFM - coups francs marqués
2P - coups de 2 points marqués
3P - coups de 3 points marqués
R - reprise
PAS- passe
PRT - perte
BLK - blocks
DF - double faute
BT - barres et transversales
CB - coups bloqués
ME - mise en échec
DI - dégagement interdit
EG - engagement gagnant

3.1. Vente des coupons

L`agence vous propose le service “Vente des coupons”. Le client peut racheter le pari ou sa partie et
recevoir de l`argent sur le compte immédiatement sans attendre le calcul du coupon. Ce service est
accessible dans l`onglet «Mon compte – Historique des paris» ou dans la section «Mes paris» dans le
coupon.

Le parieur a la possibilité de choisir une vente du pari complète ou partielle dans la boîte de dialogue
de la vente. Il faut indiquer dans ce dialogue le montant de la mise qu`il faut verser sur le compte
principal. Le reste du montant de la mise reste attaché au coupon et continue de jouer comme si
c'était la mise initiale. La proportion des parties choisie est confirmée en cliquant sur le bouton
«Vendre».

Les montants maximal et minimal de la vente sont proposés à chaque coupon à titre individuel. Dans
certains cas ce n'est que la vente complète qui sera disponible. La quantité de ventes partielles n'est
limitée que par le montant total de la mise.

Le temps consacré à la prise de la décision dans cette boîte de dialogue influence l'issue de la vente.
Si à partir du moment de l'ouverture du dialogue la situation dans le match change, la vente pourra
devenir plus ou moins avantageuse.

Le service ne s`applique qu'aux paris simples, combinés et systèmes.

La vente est impossible si:


— le coupon est traité;
— un ou plusieurs événements du coupon sont bloqués;
— le coupon a des issues dont la vente est interdite;
— le coupon est assuré;
— le coupon est déjà vendu;
— le coût du pari a changé c'est pourquoi les conditions de la vente doivent être précisées;
— la vente peut être également interdite dans d'autres cas par la décision de l'agence.

L'agence n'est pas responsable pour les cas où la vente est indisponible à cause d`une panne
technique. L`agence se réserve le droit d'arrêter l'offre du service à tout moment et à tout événement
sans donner d'explication. La procédure de la vente peut être annulée s'il y a eu une erreur technique
pour tout étape de la prestation du service. Dans tous ces cas les paris seront calculés conformément
aux modalités générales d'après le résultat du jeu.
Nous ne garantissons pas que tout pari placé sur le site peut être vendu. Vous ne pourrez voir la
possibilité de la vente qu'après le placement du pari.
Le montant du remboursement proposé pour la vente est non négociable. Le client a le droit
d`accepter les conditions proposées ou de refuser la vente du pari pour le montant indiqué.

L`agence vous propose le service "Auto vente". Le client indique la condition de la vente du coupon,
c`est-à-dire le coût de la vente désiré. Le coût de la vente de pari sera recalculé de temps en temps
et la vente aura lieu quand le montant du coût sera égal à celui indiqué avant.

Avant que l`auto vente ait lieu, le client peut vendre le coupon d'une manière complète ou partielle
mais dans ce cas l`auto vente sera désactivée.

Les règles de l'auto vente correspondent pleinement à celles de la "Vente du coupon".

3.2. Assurance de pari


L’assurance est un service payant. Le coût d’une assurance dépend des cotes actuelles sur
l’événement assuré.
Le client peut assurer un pari d'une manière complète ou partielle.
L’assurance peut être achetée pour des paris simples et des combinés. Vous ne pouvez pas utiliser
l'assurance pour les autres types de paris.

Si un pari est perdant, la part assurée du pari sera remboursée.

Exemple. Un pari d’un montant de €10 avec la cote de 1.8 a été réalisé. Le client veut assurer
100% du pari. L’entreprise lui offre une assurance à un prix de €5. Si le client l'accepte, son
compte sera débité de €5.
Si le pari gagne, le montant total de €18 est payé entièrement au client.
Si le pari perd, €10 sont payés au client car la totalité de la mise a été assurée (€10).
Si le pari est remboursé (avec la cote "1"), le montant de l'assurance sera rendu sur votre solde.

Plusieurs assurances peuvent être achetées pour le même pari.

Par exemple, le client peut d’abord assurer 10%, puis 30% et ensuite 50%. Le prix de
l’assurance peut changer conformément aux changements des cotes actuelles.
Le montant total de toutes les assurances achetées ne peut pas dépasser 100% de la mise.

La société n'assume aucune responsabilité dans les cas où ce service est indisponible à cause d'une
panne technique. La compagnie se réserve le droit de cesser de fournir le service à l'égard de tout
événement à tout temps sans donner d'explication. L'assurance peut être annulée si à toute étape de
la prestation du service il y a eu une erreur technique. Dans tous les cas pareils les paris sont calculés
conformément aux résultats du jeu.
Nous ne garantissons pas que tout pari affiché sur le site peut être assuré.
Le parieur a le droit d'accepter les services proposés ou de refuser l'assurance du coupon ayant le
prix indiqué

3.3. Modification d`un pari


On propose au parieur le service “Modification d`un pari” pour les paris simples et combinés placés
dans les sections Paris sportifs et En direct jusqu`à ce que la vente du coupon soit disponible.

Le service “Modification d`un pari” vous offre la possibilité de remplacer, d`ajouter ou d`enlever des
événements du pari combiné. Toutes les actions (enlèvement, addition, remplacement) peuvent être
effectuées avec un ou plusieurs événements. Le montant de la mise ne peut pas être modifié.

Remplacement d’un événement:

Lors du remplacement d`un ou de plusieurs événements dans un pari combiné on préléve des
frais égaux à ceux de la vente complète du coupon.
Vous pouvez remplacer un pari par celui du même marché. Par exemple, si vous avez parié sur
le pari V1, vous ne pourrez le remplacer que par V2 ou X.

Enlèvement d’un événement:

Vous pouvez enlever un ou plusieurs événements.


Lors de l’enlèvement d`un ou de plusieurs événements dans un pari combiné on prélève des
frais égaux à ceux de la vente complète du coupon.

Addition d`un événement:

Vous pouvez ajouter un ou plusieurs événements.


Lors de l’addition d`un ou de plusieurs événements on ne prélève pas de frais.
Lors de l’addition des événements dans un coupon les cotes des événements du pari initial
restent les mêmes.

Lors de la modification du type d’un coupon on prélève des frais égaux à ceux de la vente complète
du coupon. Dans ce cas les cotes seront changées (exception: changement du type de pari de pari
simple à pari combiné).

Toute modification d`un coupon doit être confirmée par l`appui sur le bouton “Enregistrer”.

La modification d'un coupon est interdite si le pari a été en partie vendu ou assuré. La modification
d'un coupon est interdite si ce pari fait partie d`une offre bonus ou d'une promotion.

3.4. Powerbet
Les parieurs se voient proposés la fonctionnalité « Powerbet » sur un pari simple en direct ou d'avant-
match. La fonctionnalité peut être utilisée pendant que la Vente de coupons de pari est disponible.

La fonctionnalité « Powerbet » vous permet de booster un pari que vous avez déjà placé sur un
marché particulier et, si les choses tournent en votre faveur, vous pourriez finir par gagner encore
plus, sans avoir à augmenter votre mise initiale.

« Powerbet » peut être utilisé sur un pari que vous avez déjà placé. Par exemple, si vous avez placé
un pari sur un marché Total Plus de, vous pouvez utiliser un Powerbet pour augmenter la valeur de
Total Plus de. Cela vous donne la possibilité d'augmenter vos gains potentiels à partir du coupon de
pari en question avant que votre pari initial ne soit réglé.
4. Types de paris
L`agence de bookmakers offre les types de paris suivants:

4.1. Pari simple


Le pari simple est un pari pour une certaine issue d’ événement. Le gain du pari simple c'est le
montant du pari multiplié par la cote établie pour cette issue.

4.2. Pari combiné


Le pari combiné consiste à placer un pari sur plusieurs issues indépendantes dont les cotes se
multiplient entre elles pour établir la cote commune. Si toutes les issues choisies sont gagnantes
lе gain versé au Joueur est déterminé par la multiplication de la somme de la mise et de cette cote
commune. S'il y a au moins une issue perdante, tout le pari est considéré comme perdant.

4.3. Système
Un système de pari est un pari, composé de plusieurs événements combinés de même dimension sur
un nombre déterminé de résultats.
Le nombre maximum de variantes du système - 184756.
Le nombre maximum d'événements du système - 20.

Le gain d’un pari système est le cumul des gains des paris combinés inclus dans le système.

Tableau du nombre de variantes du système

345 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
2 3 6 10 15 21 28 36 45 55 66 78 91 105 120 136 153 171 190
3 4 10 20 35 56 84 120 165 220 286 364 455 560 680 816 969 1140
4 5 15 35 70 126 210 330 495 715 1001 1365 1820 2380 3060 3876 4845
5 6 21 56 126 252 462 792 1287 2002 3003 4368 6188 8568 11628 15504
6 7 28 84 210 462 924 1716 3003 5005 8008 12376 18564 27132 38760
7 8 36 120 330 792 1716 3432 6435 11440 19448 31824 50388 77520
8 9 45 165 495 1287 3003 6435 12870 24310 43758 75582 125970
9 10 55 220 715 2002 5005 11440 24310 48620 92378 167960
10 11 66 286 1001 3003 8008 19448 43758 92378 184756
11 12 78 364 1365 4368 12376 31824 75582 167960
12 13 91 455 1820 6188 18564 50388 125970
13 14 105 560 2380 8568 27132 77520
14 15 120 680 3060 11628 38760
15 16 136 816 3876 15504
16 17 153 969 4845
17 18 171 1140
18 19 190
19 20

4.4. Chaîne

La chaîne est un ensemble de paris simples, composés d'événements indépendants. Le montant du


pari sur chaque événement est égal à la somme de la chaîne. Le parieur détermine l'ordre des paris
entrant dans la chaîne et réalise un pari sur le premier événement de la chaîne. C'est la notion du
"compte de la chaîne" qui apparaît. Après le tirage de chaque événement entrant dans la chaîne le
solde de ce compte (initiallement égal à la somme du premier dépôt) est calculé.

Si le solde du “compte de la chaîne” est inférieur au montant initial de la chaîne, le pari simple sur un
événement prochain sera calculé en fonction du solde du compte de la chaîne.

Le calcul de la chaîne ne dépend pas du temps mais de l'ordre de paris.

Une fois tous les paris de la chaîne calculés, le solde du compte de la chaîne doit être payé. Si le solde
de compte de la chaîne atteint zéro, la chaîne est brisée et le pari est considéré comme perdant.

4.5. Advancebet
1. Les Advancebets sont offerts sur la base du gain potentiel de vos paris non réglés.
2. 1xBet Bookmaker se réserve le droit d’offrir ou de retirer ce bonus à la discrétion de l’entreprise
sans donner de justification.
3. Vous pouvez visualiser le montant des Advancebets disponibles dans votre coupon de pari.
4. Les Advancebets peuvent être misés sur des événements sportifs en direct ou sur des
événements sportifs qui commencent dans les 48 heures. Les Advancebets faits de nouveau sur
le même match seront remboursés avec la cote “1”.
5. Lors du calcul du montant disponible pour un Advancebet seuls les paris sur des événements
qui commencent dans les 48 heures sont pris en compte.
6. Tous les paris réalisés avant Advancebet et réglés dans les 48 heures après avoir réalisé un
placement d’Advancebet seront utilisés pour couvrir le montant d’Advancebets réalisés.
7. Des Advancebets additionnels peuvent être misés même si vous avez déjà des Advancebets en
suspens.
8. Si, après le règlement de paris faits avant Advancebets, les bénéfices ne couvrent pas le
montant d'Advancebets utilisés, les Advancebets sont déclarés nuls.
9. Les dépôts faits après avoir utilisé un Advancevet ne peuvent être utilisés pour couvrir les
Advancebets.

Exemple

Le solde de votre compte est de 260$. Vous avez réalisé les paris suivants:

100$ avec une cote de 1.5 — les bénéfices potentiels sont de 150$.

150$ avec une cote de 2 — les bénéfices potentiels sont de 300$.

Votre solde disponible est désormais de 10$.

1xBet vous offre un Advancebet d’un montant de 100$. Vous pouvez désormais faire des paris avec
une mise cumulée de 110$ maximum.

Faites ensuite un pari d’une mise de 30$ (10$ de votre solde disponible et 20$ de votre montant
d’Advancebet) à une cote de 1.5. Les bénéfices potentiels sont de 45$.

Faites aussi un pari d’une mise de 50$ (de votre solde Advancebet) avec une cote de 2. Les bénéfices
potentiels sont de 100$

Imaginons plusieurs issues possibles

1. Les paris réalisés en utilisant le montant d’Advancebet ont gagné. Les paiements attendus sont de
45$ et de 100$.

Les paris réalisés en utilisant le solde du compte personnel ont perdu. Les paris réalisés en utilisant le
montant d’Advancebet seront déclarés nuls. Vos propres fonds de 10$ qui ont fait partie de votre
mise Advancebet seront remboursés sur votre compte.

2. Les paris réalisés en utilisant le montant d’Advancebet ont perdu.

Les paris utilisant le solde du compte personnel ont gagné. Le paiement est de (150+300)=450$.
50$ et 20$ ont été utilisés en tant qu’Advancebet (plus 10$ de vos propres fonds). Le montant
d’Advancebets réalisés sera déduit du paiement (150+300)-50-20=380$. 380$ seront donc crédités
dans votre compte.

3. Les paris réalisés en utilisant le montant d’Advancebet ont perdu. Les paris réalisés en utilisant
vos propres fonds ont perdu. Dans ce cas précis, les paris réalisés en tant qu’Advancebet seront
déclarés nuls. 10$ de vos propres fonds utilisés comme une partie de votre mise Advancebet sont
déclarés perdus.

4.6. Pari gratuit “Code promotionnel”


1. 1xBet offre un des types de bonus nommé “Code promotionnel”.
2. Un code promotionnel est offert au joueur à titre individuel au gré de 1xBet.
3. Un code promo peut être envoyé par SMS ou dans un message de votre compte de jeu.
4. Il y a toujours des conditions à accomplir pour chaque code promo. Vous pouvez les trouver
dans l’espace client - Vérifiez le code promotionnel.
5. Les paris “Code promotionnel” ne peuvent pas être remboursés.
6. Les paris “Code promotionnel” ne sont pas pris en compte pour de prochaines offres
promotionnelles.
7. Les comptes de jeu multiples ne participent pas à cette offre promotionnelle.
8. 1xBet se réserve le droit de prélever tout pari gratuit si le service de sécurité a des doutes
concernant l’abus de l’offre promotionnelle ou si on a révélé des chaînes de pari inhabituelles.
9. Le pari gratuit ne peut pas être utilisé partiellement.

Comment placer un pari avec le code promo:

- Vous avez reçu un SMS sur le pari gratuit avec le code promo;

- Vérifier le code promotionnel: Promo - Promo - appuyez sur le bouton "Vérification du code promo"
et entrez l'ensemble des symboles reçus par SMS. Vous pouvez aussi bien vérifier tous les codes
promo disponibles en appuyant sur "Voir l'historique".

- Puis veuillez vous rendre dans la section “Sports” ou “En direct” et choisissez une issue de
l’événément ou plus (pari simple ou combiné), composez un coupon;

- Veuillez entrer le code promo sur la case “code promotionnel” et laissez celle de “Mise” vide;

- Cliquez sur “Effectuer un pari”;


- En cas de gain, il sera crédité sur votre compte.

4.7. Paris multiples


1. Paris multiples représentent un système de paris, composé de paris simples ou combinés.
2. Paris multiples peuvent être placés avec ou sans Lobby.
3. Paris multiples effectués avec Lobby sont des paris combinés qui se composent de Lobby et
d'un système de quelques événements.
4. Lobby est une issue qui influence le gain des paris multiples. Lobby peut être un pari simple ou
combiné.
5. Pour pouvoir placer des paris multiples, il faut ajouter au moins 3 événements dans le coupon
sans prendre en compte Lobby.
6. Si Lobby perd, tout le coupon est aussi perdant. Si le système perd, tout le coupon est
également perdant.
7. En cas de gain du Lobby et du système, la cote de Lobby est multipliée par la cote de gain du
système et par la somme d’une variante du système.
8. Si Lobby n’a pas été choisi dans le coupon, celui-ci sera traité comme pari “système”.
9. Paris multiples sans Lobby qui ne se composent que de paris simples ont le type de paris
systèmes.

Exemple du calcul. Le coupon se compose de Lobby, 2 paris simples et un pari combiné.

Lobby - la cote 1,8

Bloc 1 - la cote 1, 39

Bloc 2 - la cote 1, 78

Bloc 3 - la cote 2, 44

Le montant de la mise est de 300 euros.

La somme de la mise sur une variante du système 300/3 = 100 euros.

Variante № 1

Lobby a perdu. Le coupon est perdant.

Variante № 2

Le système qui se compose de 2 paris simples et d’un pari combiné, a perdu. Le coupon est perdant.

Variante № 3

Lobby a gagné.

Le système qui se compose de 2 événements: bloc 1 et bloc 3, est aussi gagnant. 100 euros sont pour
chaque variante du système. (1,39 х 2,44) х 1,8 = 6,1 х 100 EUR = 610 euros.

Variante № 4
Lobby a gagné.

Tous les Blocs du système ont gagné. 100 euros sont pour chaque variante du système. (1,39х2,44 +
1,39х1, 78 +1,78х2,44) х 1,8 = 18,36 х 100 EUR = 1836 EUR.

4.8. Pari conditionnel


Pari conditionnel – un ensemble de paris (simples ou combinés) composés d'événements
indépendants.

Le participant a la possibilé de définir lui-même l'ordre des issues entrant dans le pari conditionnel.
Toutes les issues seront calculées dans ordre indiqué dans le coupon

Le client a la possibilité de choisir lui-même l`ordre des issues du pari conditionel. Les issues seront
calculées dans l`ordre indiqué par le client.

Le participant du pari peut déterminer lui-même les montants des mises sur chaque issue. Le
montant de la mise sur chaque issue suivante ne peut pas dépasser le gain maximal des paris
précédents. Le montant de la mise ne peut être indiqué que pour le pari complet. Dans ce cas le
montant maximal du gain de l'issue précédente sera égal à la mise sur chaque issue.

En cas de perte du premier pari le pari conditionnel est également perdant.

Le calcul du pari conditionnel est arrêté si l'issue de l'événement précedent est considérée comme
perdante.

Exemple du calcul: Le pari conditionnel est composé de trois blocs.

Bloc 1 – la cote 1,15. La mise est de 100 euros (le montant indiqué lors de la prise du pari).

Bloc 2 (combiné de deux événements avec les cotes 1,39 et 1,13). La mise est maximale.

Bloc 3 – la cote 1,13. La mise est de 100 euros

Variante 1. Bloc 1 perd. Le pari est entièrement perdant car il n'y a pas de somme nécessaire pour
calculer le bloc suivant.

Variante 2.

Bloc 1 gagne. Le montant du gain est de 115 euros.

Bloc 2 (combiné de deux événements) - la mise est maximale (115 euros). Le montant du gain est
égal à (1,39*1,13)*115 = 1,57*115 = 180,63 euros.

On déduit du gain la mise pour le Bloc 3 du gain. Bloc 3 - le montant de la mise est de 100 euros.
180,63 – 100 = 80,63. Les 80,63 euros sont crédités sur le compte du pari conditionnel.

Bloc 3 perd.
Le solde du compte du pari conditionnel est de 80,63 euros. Le montant du gain est de 80,63 euros.

Variante 3.

Bloc 1 gagne. Le montant du gain est de 115 euros.

Bloc 2 (combiné de deux événements) - la mise est maximale (115 euros). Le montant du gain est
égal à (1,39*1,13)*115 = 1,57*115 = 180,63 euros.

On déduit du gain la mise pour le Bloc 3 du gain. Bloc 3 - le montant de la mise est de 100 euros.
180,63 – 100 = 80,63. Les 80,63 euros sont crédités sur le compte du pari conditionnel.

Bloc 3 gagne 100*1,13 = 113 euros.

Le montant du gain est de 80,63 + 113 = 193,63 euros.

Variante 4.

Bloc 1 gagne. Le montant du gain est de 115 euros.

Bloc 2 (combiné de deux événements) perd. Bloc 2 - la mise est maximale donc le montant du 115
euros est perdu.

Bloc 3 gagne. Le montant de la mise est de 100 euros. Il n'y a pas de l'argent nécessaire pour la mise
car le Bloc 2 a perdu.

Le coupon est perdant.

4.9. Anti-accumulateur
Anti-accumulateur – un pari contraire au pari combiné par le moyen du calcul des gains. Ainsi сe
coupon gagne si le pari combiné pertinent perd. Ce pari doit être composé de deux issues des
événements indépendants ou plus indépendants. Le coupon gagne si au moins une de ces issues
perd.

Exemple du calcul. Coupon de trois événements.

Evénement 1 – cote 1,25

Evénement 2 – cote 1,65

Evénement 3 – cote 1,85

Pour le pari combiné la cote finale est égale à 3,81 dans ce cas. La cote des gains d`anti-
accumulateur est calculée comme un système et est égale à 1,17.

Variante 1.
Si le pari sur au moins une des issues ne correspond pas au résultat final (n'est pas devinée) alors que
les autres sont gagnantes, le gain sera égal à 100*1,17 = 117 euros.

Variante 2.

Si l`événement 3 est remboursé avec la cote «1», la cote totale du pari combiné contraire à cet anti-
accumulateur sera 2,06.

La cote du gain de l`anti-accumulateur augmentera de 1,17 à 1,58.

Si dans ce cas au moins une des issues, №1 ou №2, ne correspond pas au résultat (n'est pas deviné)
le pari anti-accumulateur gagnera et le gain sera de 100*1,58 = 158 euros.

Variante 3.

Si les paris sur les événements 2 et 3 sont remboursés avec la cote «1», la cote totale du pari
combiné contraire à cet anti-accumulateur sera 1,25.

Ainsi la cote du gain de l`anti-accumulateur augmentera de 1,17 à 3,16. Si dans ce cas l`issue de
l`événement №1 ne correspond pas au résultat (n'est pas deviné), le pari anti-accumulateur gagnera
et le gain sera de 100*3,16 = 316 euros.

Variante 4.

Si une partie des issues correspond aux résultats et l`autre partie est remboursée avec la cote «1», le
coupon est perdant.

Si toutes les issues de l`anti-accumulateur sont remboursées avec la cote «1», la mise sera versée
sur le compte.

4.10. Chanceux
Chanceux – un ensemble de paris simples et de tous les paris combinés possibles des événements
choisis. La quantité minimale d'événements dans ce type de pari – 2, maximale – 8.

Il faut deviner une issue au moins pour gagner.

Exemple. Coupon de 4 événements.

Evénement 1 – cote 2,0

Evénement 2 – cote 3,5

Evénement 3 – cote 4,0

Evénement 4 – cote 1,5

Montant de la mise – 150 euros.


Voici les variantes possibles dans ce coupon:

4 paris simples
6 paris combinés de 2 événements
4 paris combinés de 3 événements
1 pari combiné de 1 événement

Le total est 15 variantes. La mise du pari 150 euros / 15 variantes = 10


euros pour chaque variante.

4 paris simples pour 10 euros.

Alternatives Cotes Gains


Evénement 1 2.00 20
Evénement 2 3.50 35
Evénement 3 4.00 40
Evénement 4 1.50 15

6 paris combinés de deux événements pour 10 euros.

Alternatives Cotes Gains


Evénement 1 + Evénement 2 2.00 x 3.50 70
Evénement 1 + Evénement 3 2.00 x 4.00 80
Evénement 1+ Evénement 4 2.00 x 1.50 30
Evénement 2 + Evénement 3 3.50 x 4.00 140
Evénement 2 + Evénement 4 3.50 x 1.50 52.5
Evénement 3+ Evénement 4 4.00 x 1.50 60

4 paris combinés de trois événements pour 10 euros.

Alternatives Cotes Gains


Evénement 1 + Evénement 2 + Evénement 3 2.00 x 3.50 x 4.00 280
Evénement 1 + Evénement 2+ Evénement 4 2.00 x 3.50 x 1.50 105
Evénement 1 + Evénement 3 + Evénement 4 2.00 x 4.00 x 1.50 120
Evénement 2+ Evénement 3 + Evénement 4 3.50 x 4.00 x 1.50 210

1 pari combiné d`un événement pour 10 euros.

Alternatives Cotes Gains


Evénement 1 + Evénement 2 + Evénement 3+ Evénement 4 2.00 x 3.50 x 4.00 x 1.50 420

Dans le cas où tous les paris simples gagnent, toutes les variantes du coupon seront gagnantes. Tous
les gains au total font le montant de 1677,50 euros.

Si un seul événement gagne, par ex. Evénement 4, le montant du gain de ce coupon sera 1,5*10
euros = 15 euros. Toutes les autres 14 variantes possibles seront perdantes.

4.11. Patent
Patent – un ensemble de tous les paris combinés possibles sur des événements choisis. La quantité
minimale d'événements dans ce type de pari – 3, maximale – 8.

Pour recevoir le gain de ce pari, il faut qu`au moins une variante soit gagnante (c'est-à-dire au moins
2 issues doivent correspondre aux résultats).

Exemple. Coupon de 4 événements.

Evénement 1 – cote 2,0

Evénement 2 – cote 3,5

Evénement 3 – cote 4,0

Evénement 4 – cote 1,5

Montant de la mise – 110 euros.

Voici les variantes possibles dans ce coupon:

6 paris combinés de 2 événements


4 paris combinés de 3 événements
1 pari combiné de 1 événement

On a 11 variantes en total. La mise du pari 110 euros / 11 variantes = 10 euros à chaque variante.

6 paris combinés de deux événements pour 10 euros.

Alternatives Cotes Gains


Evénement 1+ Evénement 2 2.00 x 3.50 70
Evénement 1 + Evénement 3 2.00 x 4.00 80
Evénement 1+ Evénement 4 2.00 x 1.50 30
Evénement 2 + Evénement 3 3.50 x 4.00 140
Evénement 2 + Evénement 4 3.50 x 1.50 52.5
Evénement 3 + Evénement 4 4.00 x 1.50 60
4 paris combinés de trois événements pour 10 euros.

Alternatives Cotes Gains


Evénement 1 + Evénement 2 +Evénement 3 2.00 x 3.50 x 4.00 280
Evénement 1 + Evénement 2+ Evénement 4 2.00 x 3.50 x 1.50 105
Evénement 1 + Evénement 3 +Evénement 4 2.00 x 4.00 x 1.50 120
Evénement 2 + Evénement 3+ Evénement 4 3.50 x 4.00 x 1.50 210

1 pari combiné de quatre événements pour 10 euros.

Alternatives Cotes Gains


Evénement 1 + Evénement 2 + Evénement 3+ Evénement 4 2.00 x 3.50 x 4.00 x 1.50 420

Dans le cas où tous les paris simples gagnent, toutes les variantes du coupon seront gagnantes. Tous
les gains au total font le montant de 1567,50 euros.

Si un seul événement des quatre gagne, toutes les variantes seront perdantes.
5. Restrictions sur l'Inclusion de certaines issues des
événements
1. Il n`est possible d`inclure qu`une des issues dépendantes dans un pari combiné. Dans le cas de
l`inclusion de deux événements dépendants ou plus dans un pari combiné (système), ceux
ayant la moindre cote seront exclus du coupon.
Les issues dépendantes (des événements interdépendants) - le résultat d'une partie de pari
influence celui de l''autre.
2. Les paris sur les événements «L`équipe tire une pénalité Oui/Non» seront perdants si la
pénalité n'est pas fixée pendant le temps réglementaire du match.

3. Les paris sur les événements «Comment le but sera marqué», «Le but suivant» seront perdants
si le but dont le numèro est indiqué dans le coupon n`est pas marqué.
6. Prise des paris au cours du match (paris en direct)
1. Les paris en direct sont pris sur les issues principales et additionnelles. Ils peuvent être
effectués par des paris simples et combinés.
2. Le pari est considéré comme accepté après avoir passé l`enregistrement dans le système et
après l`apparition du message de confirmation. Une fois enregistré le pari ne peut plus être
modifié. Dans le cas de la survenance des conditions indiquées dans l`article 2.7 des
«Dispositions générales» le pari en direct peut être remboursé avec la cote «1».
3. L`agence de bookmakers n`assume pas la responsabilité pour les incertitudes dans les résultats
des matchs sur lesquels on propose les paris en direct. Les clients doivent se servir des sources
d`information indépendantes.
4. Les paris en direct ne peuvent être ni annulés ni corrigés.
7. Dépôt et retrait du compte
1. Vous pouvez déposer et retirer par différents modes de paiement. Tous les moyens de dépôt et
de retrait sont présentés sur la page “Paiements”.
2. Toutes les demandes de retrait sont traitées 24 heures sur 24.
3. Le service de sécurité de l`agence de bookmakers 1xBet a le droit de:
refuser le retrait d’argent au cas où la somme déposée ne correspond pas à celle misée
(la somme déposée doit obligatoirement être misée avec des cotes supérieures ou égales
à 1,1. Ne sont pas pris en compte, les multiples paris entraînant un prélèvement minime
du solde. Il s’agit des paris effectués sur les jeux tels que Roulette, Baccarat, Craps et
Dice). La somme des paris misés au cadre de ce dépôt sera le critère de l'approbation du
retrait.
refuser le retrait si le compte n’est pas utilisé pour jouer, avant de retirer vous devrez
vérifier votre compte.
4. Le service de sécurité 1xBet déconseille de:
- effectuer le transfert entre les systèmes de paiement;
- déposer et retirer sans parier;
Dans ces cas, l'argent sera recrédité sur votre compte.
5. Le retrait n`est possible que par les mêmes moyens de paiement par lesquels vous avez
déposé. Au cas où le dépôt a été effectué par les moyens de paiement différents, le retrait doit
être bien proportionnel à la somme du dépôt.
6. La société 1xBet a le droit de refuser le retrait par les systèmes de paiement ou celui en liquide
en proposant le transfert bancaire. La societe peut, a sa seule discretion, limiter une ou
plusieurs des methodes de paiement que vous utilisez pour effectuer vos depots et/ou retraits.
7. Attention! L'administration ne recommande pas de recharger le compte et retirer les fonds via
des portefeuilles électroniques qui ne vous appartient pas. Le service de sécurité a le droit de
considérer les dépôts pareils comme des actions frauduleuses et bloquer l'activité du compte
sans préavis.
L'administration a le droit de refuser le retrait des fonds utilisant les détails de paiement qui
n'appartient pas au titulaire du compte.
8. Aux cas particuliers, pour certains comptes des joueurs, la compensation des frais des systèmes
de paiement pour les dépôts et les retraits peut être annulée (d’habitude elle est payée par
l`agence de bookmakers 1xBet).
9. Dans certains cas, la société a le droit d’initier unilatéralement le processus de vérification des
paiements d'un client et de demander des informations complémentaires au système de
paiement.
Le compte du client peut être bloqué à des fins de procédure financière pendant la vérification.
Conformément aux conditions de certains systèmes de paiement, le processus de vérification
peut durer jusqu'à 180 jours au maximum.
10. Si un utilisateur ne respecte pas les règles de la Société (par exemple, s'il viole les Termes et
Conditions, ne place pas de paris avant le retrait, etc.), la Société se réserve le droit de refuser
le retrait de fonds à cet utilisateur.
11. Pour les comptes en devise "Bitcoin", lorsqu’on fait les dépôts et les retraits par le moyen de
paiement Bitcoin, les frais ne sont pas prélevés.
8. Résultats des matchs, dates et heures de leurs débuts,
règlement des contentieux

Le traitement des paris peut être refait suite aux résultats faux fournis par l'agence de bookmakers.

1. Lors du traitement des paris, il n'est pris en compte que l'heure réelle du début d'un événement
qui est définie approximativement par référence aux documents officiels des organisateurs de
cet événement. S'il n'y a pas de documents de ce genre, cela se fait en raison de l'information
présentée sur les sites officiels des fédérations sportives, les sites des clubs sportifs et d'autres
sources de l'information sportive.
2. 1xBet n'est pas responsable de la discordance entre la date et l'heure indiquées sur le site et
l'heure réelle du début d'un événement. La date et l'heure du début d'un événement indiquées
dans la section «Sports» sont approximatives. Lors du traitement des paris, il n'est pris en
compte que l'heure réelle du début d'un événement qui est définie approximativement par
référence aux documents officiels des organisateurs de cet événement.
3. 1xBet n'est pas responsable des noms des championnats et de la durée des matchs (des
événements sportfis). L'information indiquée dans les sections «Sport» et «En direct» est
approximative. Les joueurs doivent se renseigner auprès d'autres sources d'information
indépendantes sur un événement sportif.
4. Les informations météo dans les sections PARIS SPORTIFS et LIVE ne sont données qu'à titre
indicatif. Les incohérences éventuelles dans les conditions météorologiques spécifiées dans les
sections PARIS SPORTIFS et LIVE ne présentent pas de motifs pour l'annulation des paris
effectués.
5. Les prétentions qui concernent les résultats des matchs ne sont acceptées que pendant 10
jours à compter de l'achèvement des événements en cas de présence des documents officiels
des organisateurs sur le résultat de cet événement.
6. Les paris placés après le début du match seront remboursés avec la cote de 1.00 (sauf les paris
en direct) ; la cote de ces paris dans le pari combiné est égale à 1.00.
7. Au cas où le joueur a misé sur un événement dont il avait déjà su le résultat, ce pari est soumis
à l'annulation. Dans ce cas l'agence de bookmakers prend la décision après avoir mené une
enquête spéciale. Toute activité liée à ce pari se retrouve en suspension.
8. Paris «en prématch» (section «Paris sportifs»). Si un match ou un événement est annulé
ou a été décalé pour plus de 48 heures (l'heure est approximative, 1xBet se réserve le droit de
laisser les paris placés en vigueur afin d'éviter des situations contentieuses qui puissent avoir
lieu si le match est décalé pour plus de 48 heures de l'heure officielle de son début), tous les
paris sur cet événement seront annulés. En cas du changement de l'heure officielle du début de
l'événement correspondant, celui-ci sera considéré comme remis à plus tard ou décalé.
9. Paris LIVE. Si un match s'interrompt et reprend dans les 5 heures à compter de l'heure
officielle de son début, tous les paris sur ce match restent valides. Si le match interrompu ne
reprend pas dans les 5 heures à compter de l'heure officielle de son début, les paris sur ce
match seront remboursés avec la cote de 1.00, sauf les paris dont le résultat est déjà défini.
Cela ne concerne pas les événements qui peuvent être terminés durant la période dépassant 5
heures selon les règles des épreuves sportives (voir article 9 des Termes et Conditions).
10. Si un match n'est pas terminé terminé ou s'il est considéré comme reporté (voir article 9 des
Termes et Conditions), les paris dont le résultat est prononcé au moment où survient
l’interruption (l’interruption (l'issue de la première mi-temps, le but marqué en premier et son
heure) resteront valides.) resteront valides. Pour le reste des paris, le joueur obtiendra le
remboursement d'un montant égal à sa mise.
11. Si avant un évènement son participant décide de ne pas y prendre part, l’ensemble des paris
portant sur ce participant seront annulés.
12. Si après le début d’un événement ou d’une compétition, un participant est disqualifié ou il ne
termine pas l'épreuve, tout pari portant sur ledit participant et fait avant la dernière manche de
la compétition, sera valide. Le reste des paris est annulé. Le traitement des paris sur un match
de tennis à cause de l'abandon d'un des participants se fait selon les règles indiquées
dans l'article 9.23 des Termes et Conditions.
13. Si le membre de l'équipe (footballeur, joueur de hockey, joueur de basket etc.) n'a pas participé
au match, tout pari portant sur ledit participant sera remboursé avec la cote de 1.00, sauf
indication contraire.
14. Si dans un match de tennis l'abandon ou la disqualification a lieu avant le début de
l'évènement, la cote du gain des paris est de 1.00, sauf les paris sur le résultat du participant
dans le match. Si le match de tennis est déclaré suspendu, annulé ou reporté, tous les paris sur
ce match restent valides jusqu'à la fin du tournoi au cadre duquel ce match devait avoir lieu,
avant que le match ne soit achevé ou un des participants n'abandonne. Le traitement des paris
sur un match de tennis à cause de l'abandon d'un des participants se fait selon les règles
indiquées dans l'article 9.23 des Termes et Conditions.
15. Si dans un événement (match, comparaison ou combat) il est indiqué un double de participants
(équipes ou sportifs) et ensuite la composition de la composition de ce double change, tous les
paris sur cet événement seront annulés.
16. Les paris sur l'issue du match entier restent en vigueur si un ou plusieurs participants des
épreuves par équipe ont été remplacés.
17. Au cas où la composition du double est indiquée d'avance dans les matchs de tennis qui se
jouent en double, la cote du gain des paris sera de 1.00 si au moins un participant du double a
été remplacé. Si la composition du double n'a pas été précisée à l'avance, tous les paris restent
valides.
18. Dans les compétitions où on emploie les notions «équipe receveuse» et «équipe visiteuse», au
cas du transfert d'événements:
sur un terrain neutre, les paris restent valables;
sur le terrain de l'équipe adverse, les paris restent valables.
19. Si on ne peut pas employer des notions «équipe receveuse» et «équipe visiteuse» pour
l’événement ( sports individuels ou de couple), en cas de changement du lieu changement du
lieu de l’événement tous les paris sur cet événement restent valables. Les équipes NBA, LNH,
LAH, LCH, LHO, LHOu, ECHL peuvent être placées dans l'ordre direct (équipe receveuse - équipe
visiteuse) comme à l’inverse. Dans le cas de l'ordre inverse le remboursement des paris ne
s’effectue pas.
20. En cas de changement du lieu changement du lieu de l'événement dans les matchs amicaux
(Friendlies) ou les tournois amicaux du club tous les paris sur cet événement restent valables.
21. Au cas où il y a plus d’un participant ou d'une équipe déclarée vainqueur, les cotes des gains
sur ces participants sont divisées par le nombre de gagnants. Par exemple, si deux joueurs sont
déclarés gagnants, les cotes des paris sur ceux-ci sont divisées en deux.
22. Les sports ou les situations sans description spéciale des particularités de la prise des paris et
du calcul sont soumis aux Règles générales.
23. Dans les cas où les informations provenant des sources officielles et indépendantes diffèrent, la
société a le droit de calculer les paris sur base des résultats fournis par une source
indépendante ou une retransmission.
24. Dans les situations contentieuses sans précédent, la décision finale revient à l'agence de
bookmakers.
25. Dans le cas du désaccord des données des sources d'information différentes (date, temps,
résultats, nom de l'équipe), l'agence de bookmakers suspend le paiement des gains jusqu’à la
fin du débat à propos de l’authenticité des données. Si le résultat de l'événement terminé,
présenté sur le site officiel est différent de l'émission de télévision, la société se réserve le droit
de faire le calcul selon l'émission de télévision.
26. La Société de paris peut publier ces Conditions dans différentes langues, exprimant les mêmes
principes dans chacune. Ceci est fait dans le but de fournir des informations et un soutien aux
clients. Dans le même temps, c'est la version anglaise qui sert de base juridique à la relation
entre le client et la Société de paris. En cas de divergence entre la version anglaise des
Conditions et le texte dans d'autres langues, la version anglaise prévaudra.
27. En cas d'erreur dans le programme de la sortie des cotes, si la société la reconnaît, tous les
paris sur ces événements seront considérés comme gagnants et seront payés avec la cote "1".
28. Si le résultat initial de l'événement terminé est révisé ultérieurement pour des raisons
quelconques, et l'une des parties a une défaite technique (annulation n’est pas prise en
compte), les paris sont soumis à être payés conformément au résultat initial (réel). Le résultat
réel est ce qu’on a annoncé en vertu des rapports officiels et d’autres sources d'information
officielles immédiatement une fois l'événement achevé.
9. Règles des sports

9.1. Football australien


1. Paris sont acceptés sur:
le temps réglementaire qui dure 80 minutes (4 quart-temps de 20 minutes et 2 périodes
de 40 minutes);
le temps réglementaire avec prolongation (la note «Prolongation inclue»).
L`agence de bookmakers n`assume pas la responsabilité pour les incertitudes
dans la durée du match. L'information, indiquée En direct ou dans les Sports,
est à titre indicatif. Précisez le règlement du match dans les sources officielles.
2. Si le match est interrompu avant l`écoulement de 80 minutes tous les paris seront remboursés
avec la cote «1» à l'exception de ceux dont les résultats ont été déjà déterminés au moment
de l`interruption.
3. Si le lieu de la tenue du match est changé les paris sur ce match restent valables à condition
que l`équipe receveuse reste la même.
4. Premier buteur. Si le joueur n`a pas participé au match ou s'il est rentré au jeu quand le
premier but avait été déjà marqué, les paris sur ce joueur sont remboursés. Les paris sur les
joueurs qui étaient échangés ou éliminés avant que le premier but ne soit marqué ; sont
perdants. Si le Premier but a été marqué par le joueur sur lequel notre agence n`avait pas
proposé les cotes, les paris sur tous les autres joueurs sont perdants sauf le cas où le choix
"Tout autre joueur" est proposé. Si le match est interrompu avant que le premier but ne soit
marqué, tous les paris seront remboursés.
5. Le but (6 points) – si la balle passe entre les poteaux intérieurs les plus serrés sans avoir touché
un autre joueur, l`équipe attaquante gagne 6 points.
6. Le behind (1 point) - si le ballon passe entre les poteaux intérieur et extérieur («behind»), s'il
touche le poteau, passe la ligne de but ou la ligne postérieure.
7. Les paris sur «MT-Fin» sont pris pour le résultat de la première mi-temps et celui du match
entier.

9.2. Football Américain


1. Les paris sont pris sur:
le "temps" réglementaire (60 minutes, 4 quart-temps de 15 minutes);

le "temps" réglementaire avec prolongation (la note “Prolongation inclue”).

2. Au cas où le match a commencé mais il n'a pas été terminé, tous les paris sur ce match seront
remboursés avec la cote “1” sauf les cas où les résultats des paris sont déterminés au moment
de la suspension du match.
3. Le match est déclaré joué, si 55 minutes de jeu ou plus ont été jouées. Dans ce cas les paris
seront réglés en fonction des résultats au moment de la suspension du match.
4. Pour les paris “Qui est au top en fonction des résultats du championnat”, si des équipes n’ont
pas été qualifiées pour les séries éliminatoires, la priorité se fait en fonction de la place dans la
poule, puis des points gagnés.
5. Pari “Total du Quart Temps avec le score le plus (le moins) élevé”. Deux quarts-temps ou plus
qui ont le même total le plus ou le moins élevé ne constituent pas le fondement de
remboursement des paris. Dans ce cas les paris sont traités en fonction du total.
6. Pari “La Période avec le score le plus élevé”. Au cas où il est impossible de déterminer le quart-
temps avec le score le plus élevé (deux quarts-temps ou plus ont le même score), ces paris
seront remboursés avec la cote “1”. Les paris sur d’autres quarts-temps sont déclarés perdants.
7. Pari “La Mi-Temps avec le score le plus élevé”. Au cas où les deux mi-temps ont le même score,
les paris seront remboursés avec la cote “1”.
8. Si les équipes ont fait match nul avec prolongation, les paris V1 et V2 seront remboursés avec
la cote “1”, les paris Total et Handicap seront calculés conformément aux résultats du match.

9.3. Badminton, Tennis de table, Beach-volley


1. Si un match est reporté ou retardé pour une raison quelconque, tous les paris seront maintenus
jusqu'à la fin du jeu; jusqu'à la fin du tournoi, ou jusqu'à ce qu'un des joueurs se retire.
2. Si le match a été interrompu à cause de l’abandon ou de la disqualification d’une équipe au
premier set, les paris seront remboursés avec la cote “1”; sauf ceux sur les issues qui ont été
certainement détérminées au moment de son interruption. Les paris sur le Vainqueur du match
seront remboursés avec la cote “1” dans ce cas.
3. Si le match a été interrompu à cause de l’abandon ou de la disqualification d’une équipe, les
paris sur le Vainqueur du match restent valides à condition que la première manche ait lieu
sinon les paris sur cet événement seront remboursés avec la cote “1”. En cas d’abandon ou de
disqualification, la défaite technique est attribué au joueur.
4. Si le match n’a pu se terminer pour des raisons quelconques (par exemple un des participants
refuse de continuer le jeu ou a été disqualifié) et 2 sets ou plus ont été déjà joués, ce sont les
paris sur les issues certainement déterminées au moment de la suspension du match qui seront
soumis au calcul (par exemple l’issue du premier set, le total du premier set etc.). Tout autre
pari sera remboursé avec la cote “1” sauf celui sur le Vainqueur du match. Une équipe qui
passe au tour suivant ou qui a remporté le tournoi, gagne le match.
5. Si le Nom ou le Prénom d’un joueur contient une faute de rédaction (par exemple il est indiqué
Williams G. au lieu de Williams S.), cela ne constituera pas le fondement à l’annulation du pari,
il reste valable.
6. Victoire dans le match. Si un des joueurs indiqués sur l’événement est remplacé avant le
déroulement du match, tous les paris seront annulés.
7. Paris Handicap ou Total sur les sports indiqués sont calculés conformément aux points sauf
“Handicap des sets” ou “Total des sets”.
8. Pari “Vainqueur”. Un sportif ou une équipe qui a pris la première place, est considéré comme
Vainqueur. Au cas où un sportif abandonne avant le déroulement du tournoi, tout pari placé sur
lui est remboursé avec la cote “1”.
9. Pari “Qui avancera plus loin”. Dans les couples proposés il faut choisir celui ou celle qui
avancera plus loin dans le classement. Si les deux sortent du tournoi, le meilleur est celui qui
sera le mieux positionné dans classement. Si les deux sont sortent dans la même manche, les
cotes du gain sur ces paris sont fixées de “1”. Au cas où un sportif abandonne avant le
déroulement du tournoi, tout pari placé sur lui est remboursé avec la cote “1”.

9.4. Basketball
1. Les paris sont pris pour:
le "temps" réglementaire (48 minutes, 4 quart-temps de 12 minutes, ou 40 minutes, 4
quart-temps de 10 minutes; NCAA - 2 périodes de 20 minutes);
le "temps" réglementaire avec prolongation (la note “Prolongation inclue”).
Les paris sur les statistiques sont pris compte tenu de la prolongation, sauf indication
contraire. D'autres conditions de la prise de paris peuvent être spécifiées dans la section
Paris sportifs.
2. Au cas où le match a commencé mais n'a pas été terminé, tous les paris sur ce match seront
remboursés avec la cote “1” sauf les cas où les résultats des paris sont déterminés au moment
de la suspension du match.
3. Le match est déclaré joué, si au moins 35 minutes du match à la durée de 40 minutes ou au
moins 40 minutes pour les matchs à la durée 48 minutes) ont été jouées. Dans ce cas tous les
paris seront réglés en fonction des résultats au moment de la suspension du match.
4. Dans les matchs de basketball (pour les événements avec la note “Prolongation inclue”), les
paris sur Handicap ou Total sur le 4-ème quart-temps et la 2-ème période sont calculés sans
prendre en compte la prolongation.
5. Les équipes de NBA peuvent se placer en séquence positive (équipe receveuse - équipe
visiteuse) ou renversée. En cas de séquence renversée, les paris ne seront pas remboursés.
6. Pour les paris “Qui est au top en fonction des résultats du championnat”, si des équipes n’ont
pas été qualifiées pour les séries éliminatoires, la priorité se fait en fonction de la place dans la
poule, puis des points gagnés.
7. Le joueur doit se renseigner lui-même sur le règlement des matchs de basketball amicaux
(match de coupe ou de club) auprès de la source officielle. Si les joueurs du match amical ont
fait match nul ou le règlement du dernier a changé, les paris sur la victoire seront remboursés
avec la cote “1”, ceux sur Handicap ou Total seront calculés conformément aux résultats
donnés.
8. Dans les matchs de coupe, s'il y a la prolongation à l'issue de deux matchs, la prolongation sera
prise en compte lors du calcul du deuxième match. La prolongation attribuée selon le cumul des
résultats des deux matchs n’est prise en compte que dans les paris misés sur le vainqueur de la
compétition, sur l’accession à la prochaine manche, à une autre division etc.
9. Si les joueurs de basketball ont fait le match nul, le pari “Y aura-t-il une Prolongation? Oui” sera
considéré comme gagnant, celui de “Y aura-t-il une Prolongation? Non” - comme perdant.
10. "Mi-temps/Plein temps". Dans la section "Sports", "V" signifie victoire et "X" signifie match nul.
Le résultat de la première mi-temps est indiqué en premier et est suivi par le résultat après le
temps réglementaire. Par exemple, V1en premier2 signifie que la première équipe (V1)
remportera la première mi-temps et la deuxième équipe (V2) gagnera le match dans le temps
réglementaire.
"Mi-temps/Plein temps ", y compris la prolongation. Le client doit prévoir qui gagnera à la
première mi-temps et qui gagnera le match (y compris les prolongations). Les paris sur le
match nul ne sont pas offerts.
11. Pari “Total du Quart Temps avec le score le plus (le moins) élevé”. Deux quart-temps ou plus
qui ont le même total le plus ou le moins élevé ne constituent pas le fondement de
remboursement des paris. Dans ce cas les paris sont réglés en fonction du total (si on calcul le
Total du 4-ème quart-temps, les points gagnés lors de la prolongation ne sont pas inclus).
12. Pari “La Période avec le score le plus élevée”. Au cas où il est impossible de déterminer le
quart-temps avec le score le plus élevé (deux quart-temps ou plus ont le même score), ces
paris seront remboursés avec la cote “1”. Les paris sur d’autres quart-temps sont déclarés
perdants (si on calcule le Total du 4-ème quart-temps, les points gagnés lors de la prolongation
ne sont pas inclus).
13. Pari «La Mi-Temps avec le score le plus élevé». Au cas où les deux mi-temps ont le même score,
les paris seront remboursés avec la cote “1” (si on calcule le Total de la 2-ème quart-temps, les
points gagnés lors de la prolongation ne sont pas inclus).
14. Le pari “Equipe … gagnera les deux mi-Temps” (si on calcule le Total du 2-ème quart-temps, les
points gagnés lors de la prolongation ne sont pas pris en compte).
Le pari “Equipe 1 gagnera toutes les deux mi-Temps - Non” est considéré comme gagnant si
l’équipe 1 a perdu au moins dans une mi-temps.
15. Pari “Chaque équipe va marquer plus de 72,5 - Oui”. Le pari sera considéré comme gagnant si
le total de chacune des équipes pour le match entier sera de 73 points ou de plus
16. Pari “Chaque équipe va marquer plus de 72,5 - Non”. Le pari sera considéré comme gagnant si
au moins l'une des équipes ne marque pas le Total indiqué.
17. Pari “Toutes les périodes Total plus de 32,5 - Oui”. Le pari sera considéré comme gagnant si le
total dans tous les quart-temps est de 33 ou de plus.
18. "Première faute", "Total des fautes". Pour le règlement des paris, seulement les fautes
personnelles commises par les joueurs sur le terrain seront prises en compte. Les fautes
techniques, commises par un entraîneur, les officiels de l'équipe ou les joueurs du banc ne sont
pas ne sont pas prises en compte.
19. Premier rebond. Il est nécessaire de déterminer quelle équipe sera la première à effectuer le
rebond.
20. Lors du traitement des paris « Turnovers » (pertes de balle), seules les statistiques individuelles
des joueurs sont prises en considération tandis que les statistiques de l'équipe sont ignorées.
21. Lors du calcul des paris sur "Rebond", ne sont prises en compte que les réalisations
individuelles des joueurs et celles des équipes. Pour les matches de NBA, WNBA, Championnat
de France (homme), seuls les rebonds individuels sont pris en compte.
22. Pari "Course jusqu'à ... points" (placé en prématch) peut être calculé de la façon suivante:
Au cas où deux issues sont proposées (V1, V2), dans ce cas, si aucune des deux équipes
ne reçoit le nombre de points spécifié, les paris gagnants seront calculés avec la cote 1
(Par exemple, "Course jusqu'à 20 points P1", lorsque le score est 19-19, le pari sera
calculé avec la cote 1(remboursement).)
Au cas où trois issues sont propôsées (V1, V2, Aucune), dans ce cas, le calcul est fonction
des résultats.
23. Le pari “Score des quart-temps 2-0” sera considéré comme gagnant si deux quart-temps de
quatre sont gagnés par l’équipe 1 et deux quart-temps sont nuls.
Le pari “Score des quart-temps 1-1” - un quart-temps est gagné par l’équipe 1, un quart-temps
est gagné par l’équipe 2 et deux quart-temps sont nuls.
24. Pari “Handicap des quart-temps”. Exemple: "Handicap 2 des quart-temps 2,5". L'équipe a
terminé avec le score de 81:102 (17: 22,26: 25,18: 20,20: 35), le score des quart-temps, selon
des résultats, 1: 3 (0: 1, 1: 0, 0: 1, 0: 1). Le pari est considéré comme perdant, parce que le
score des quart-temps de l’équipe 2 avec handicap sera 1: 0,5.
25. Les paris “Total des quart-temps nuls”; “Handicap des quart-temps”; “Score des quart-temps”;
“Victoire des quart-temps” sont calculés pour le temps réglementaire.
26. Le pari "Marge V1 entre -1 et 9" sera considéré comme gagnant si la différence des points entre
les scores de la 1ère et de la 2ème équipes est entre -1 et 9 points. Par exemple: le score du
match est 85:90, la marge de la victoire de la 1ère équipe est -5 donc ce pari est perdant.
27. Pour les paris “% des coups de 2 points marqués”,”% des coups de 3 points marqués”, “% des
coups francs marqués” le pourcentage de mise en oeuvre est calculé en fonction du site officiel,
selon l'arrondi mathématique à l'entier le plus proche.
28. Les paris pour le total du temps de jeu sont pris en minutes. Au cas de la coïncidence avec le
total les paris seront calculés avec la cote “1”. Par exemple: "Total Kyrie Irving (39,5) B" - si le
total de joueur est 39 minutes 30 secondes, alors le pari sera considéré gagnant avec la cote
“1”.
29. Netball - une sorte de basket-ball des femmes (4 quart-temps de 15 minutes). Les paris sur ce
sport sont calculés et acceptés pour le temps réglementaire et le temps réglementaire avec
prolongation (la note “Prolongation inclue”).
30. Basket-ball. Résultats. L'équipe sera mieux classée à la fin du tournoi. Les paris sur ce
marché sont réglés sur la base des statistiques disponibles sur le site Web officiel.
31. Dans le pari "Supertotal () P/M" il est nécessaire de prédire si les points marqués par les équipes
seront supérieurs ou inférieurs au total indiqué. Exemple: "Supertotal (166-167
remboursement) Plus de 167.5". Pour que ce pari soit gagnant les équipes doivent marquer plus
de 167.5 points. Dans le cas de 166 ou 167 points le pari est remboursé.
32. Dans le pari "Superhandicap 1/2 ()" il est nécessaire de prédire la victoire de l'équipe avec le
handicap proposé. Exemple: "Superhandicap 2: (-4; -3 remboursement) -4.5". Pour que ce pari
soit gagnant la différence de points doit être de 5 points et plus en faveur de la deuxième
équipe. Dans le cas de l'égalité avec le handicap (-4) ou (-3) le pari est remboursé.
33. Les paris sur les statistiques moyennes des joueurs au cours de la saison régulière de NBA
(points, rebonds, passes décisives, contres, etc.) sont réglés en fonction des statistiques
disponibles sur le site Web officiel du tournoi.
34. Double-double (triple-double) dans le match. Pour ce pari, il est nécessaire de prédire si le
joueur aura ou non une performance à deux chiffres dans deux (double-double), trois (triple-
double) catégories dans le match. Catégories statistiques : points, rebonds, passes décisives,
tirs bloqués. Si le joueur a réalisé un triple-double, alors le pari double-double sur ce joueur sera
considéré comme gagnant.
35. Score dans l'intervalle. Pour ce marché, il est suggéré de deviner si le score du quart-temps
sera dans l'intervalle sélectionné. La zone pour le score de la première équipe est indiquée à
gauche, la zone pour le score de la deuxième équipe est affichée à droite. Par exemple, « Score
dans l'intervalle. 3e quart-temps 22-33:8-19 – Oui ». Le pari gagne si le 3e quart-temps se
termine avec le score de 24-15.
36. Matchs alternatifs. Dans ce type d’évènement, les résultats des équipes dans les matchs
spécifiés sont comparés (temps réglementaire uniquement). Si une équipe déclare forfait pour
l’un des matchs, les paris sur les matchs alternatifs seront réglés à une cote de 1,00
(remboursés).
37. 3x3 Basketball. Le jeu est composé d'une période de 10 minutes.. Le match est considéré
comme terminé si le temps est terminé ou l'une des équipes a marqué 21 points. Si le jeu se
termine par un score égal, la prolongation sera jouée jusqu'à ce qu'une des équipes marque 2
points.
Principales différences dans le jeu:
Un standart lancer vaut 1 point
Un lancer lointain (from the 3-point line) vaut 2 points.
Le temps d'attaque est 12 secondes.
38. 4x4 Basketball. Le jeu est composé d'e deux périodes de 10 minutes. Si le jeu se termine par un
score égal, la prolongation de 5 minutes sera jouée.
Principales différences dans le jeu:
Un standard lancer vaut2 points.
Un lancer lointain (en raison de la ligne à 3 points) vaut 3 points.
Un slam dunk vaut 3 points.
Le temps d'attaque est 12 secondes.

9.5. Baseball, softball


1. Tout pari sur des matchs de baseball est pris sous réserve des manches supplémentaires. Tout
pari sur le match est pris sous réserve des lanceurs partants du jeu, si leurs noms sont indiqués
sur la liste de l’événement. Pour que le pari soit validé, les deux lanceurs déclarés doivent
commencer le jeu et lancer une fois au moins. Au cas où un des lanceurs déclarés ne
commence le jeu pour une raison quelconque, tous les paris seront annulés. Si les noms des
lanceurs partants ne sont pas indiqués sur la liste de l’événement, les paris sont pris sans
prendre en compte les lanceurs partants.
2. Si, conformément au Règlement du tournoi, le nombre de manches a été réduit ou le match a
été terminé avant sa fin complète à cause d'un avantage considérable d'une des équipes, les
paris restent en vigueur.
3. La deuxième équipe qui rejette la balle est déclarée une équipe réceveuse quel que soit
l’endroit où le jeu a lieu.
4. Tous les paris sont traités condormément aux résultats officiels du match, y compris les
manches supplémentaires (sauf les paris sur des parties du match).
5. Tous les paris restent valables si au moins cinq innings complètes ou 4,5 innings ont été joués.
Si moins de 4,5 innings ont été joués, le bookmaker règle les paris dont les résultats avaient
déjà été déterminés au moment où le match a été arrêté. Les autres paris sur ce match seront
réglés à une cote de 1.
6. Paris en prématch. Au cas où le match de baseball n’a pas commencé à l’heure indiquée et le
report du match est confirmé sur le site officiel, tout pari placé sur ce match sera remboursé
avec la cote “1”.
7. Paris en direct. Au cas où le match de baseball est interrompu ou suspendu et il reprend dans
les 72 heures qui suivent, les paris demeurent valables jusqu’à la fin du match. Si le match
n’est pas terminé terminé dans les 72 heures, tous les paris sur ce match seront annulés sauf
ceux sur les issues qui ont été certainement déterminées au moment de son interruption.
8. Si les équipes de baseball ont le même nombre de points (NPB, MLB avant-saison, KBO) en cas
en ca de match nul les paris de type V1 et V2 seront remboursés avec la cote “1”.
9. Pari “Comparer les joueurs”. Parmi les deux joueurs choisis, il est proposé de nommer un qui
aura le meilleur résultat. Si les deux joueurs ont le même résultat, les paris seront remboursés
avec la cote “1”.
10. Au cas où les deux équipes jouant dans les matchs MLB avant-saison ont le même nombre
de points à la fin de la 9-ème manche, la 10-ème manche est attribuée aux joueurs. Si les
équipes font la 10-ème manche nulle, le jeu est déclaré nul. Les paris de type V1 et V2 sont
remboursés avec la cote “1”.
11. Softball est un sport d’équipe joué avec une balle. C’est une variation de baseball. Le jeu
officiel contient 7 manches. Quand on fait match nul, on joue des manches supplémentaires.

9.6. Biathlon
1. “Le mieux placé”. Dans les couples proposés, il faut pronostiquer quel joueur ou quelle équipe
(dans une course de relais) aura une place meilleure qu’un autre d’après le rapport officiel de
jeu. Si les deux quittent la piste ou un des participants ne prend pas le départ, les paris seront
remboursés avec la cote “1”. Au cas ou un des participants n’est pas arrivé finaliste, les paris
sur lui sont perdants.
2. “Cibles manquées”. Comparaison du total des cibles manquées par les participants de la
course. Il faut pronostiquer lequel des joueurs proposés manquera le plus de cibles. Au cas où
vous nommez le nombre exact de cibles manqués les paris seront remboursés avec la cote “1”.
Si le participant quitte la piste sans marquer aucune cible, les paris seront remboursés avec la
cote “1”.
3. “Cibles manquées dans des courses de relais”. Le nombre de cibles manquées dans une course
de relais est calculé en additionnant le nombre de cercles de pénalité à celui de cartouches de
réserve utilisées par tous les joueurs de l’équipe.
4. “Le meilleur représentant de quel pays sera sera mieux classé”. Ce pari vous propose de choisir
entre les deux pays celui dont le meilleur représentant sera mieux placé sur le rapport officiel
de la course.
5. «Vainqueur de la course». Le vainqueur de la course est le participant ayant obtenu la première
place dans le protocole final. S'il y a deux vainqueurs ou plus, la règle de Arrivée simultanée
sera appliquée.
6. «Leader après la1ère (2ème etc) étape». Le vainqueur de l'étape est défini d'après les données
du protocole final. S'il y a deux vainqueurs ou plus, la règle de Arrivée simultanée sera
appliquée.
7. Pari “Biathlon. Vainqueur. Hommes. Course poursuite. Hochfilzen. 1-10 place (08.12.2013 |
16:30) - Gagner (Daniel Mesotitsch) Oui". Le coupon sera déclaré gagnant si Daniel Mesotitsch
prend la place de la 1-ère à la 10-ème.
8. Pari “Cartouches de réserve. Suède. (13.12.2013 | 17:25) Total Moins de 7.5”. Le coupon sera
déclaré gagnant si les biathlètes suèdois n’utilisent pas plus de 7 cartouches cartouches de
réserve.
9. Pari “L’écart entre le vainqueur et la deuxième place est de 0 - 20 secondes - Oui”. Le coupon
sera déclaré gagnant si l’écart entre le vainqueur et la deuxième place est de 0 - 20 secondes.
10. Pari "Cibles manquées. Couché moins que debout". Dans le cas où la quantité de cibles
manquées en position couchée et égale à celle en position debout (ou est égale à 0), les paris
sur "non" sont gagnants, et ceux sur "oui" sont perdants.
11. Le pari “Temps du tir” comprend le temps net du tir en secondes (Shooting).
12. Le pari “Temps sur le terrain de tir” comprend tout le temps passé sur le terrain de tir (Range
Time – entrée sur le terrain de tir + temps sur le tapis de tir (shooting) + sortie du terrain de
tir).
13. Les paris sur “la Coupe du monde IBU. Сlassement général” seront calculés
conformément aux résultats de la saison.

9.7. Boxe, sports de combat


1. Le combat démarre officiellement lorsque le gong sonne.
2. Si la décision sur l'issue du combat ne peut pas être acceptée, et le combat est arrêté pour une
raison quelconque, sans décision sur l'issue du match, tous les paris seront annulés. Si le
résultat du match est déjà déterminé, les paris seront calculés conformément au résultat
obtenu.
3. S’il y a un changement dans le nombre de rounds disputés, les paris sur le vainqueur du combat
seront considérés comme validés mais ceux sur le nombre de rounds disputés seront annulés.
4. Le pari "Total de rounds". Le joueur est invité à déterminer le nombre de rounds du combat. Le
calcul tient compte du nombre de rounds complets et terminés.
5. Handicap de Points de Décision (Le combat va se dérouler jusqu’à la fin). Le handicap est
calculé par rapport au score final du combat tel qu’il est enregistré par les sources officielles.
Dans l’éventualité où un combat ne se déroule pas jusqu’à la fin, les paris sur ce marché seront
réglés avec une cote de 1,00.
6. Si un athlète ne participe pas au round qui s’annonce, alors le match est considéré comme
terminé au round précédent.
7. Le pari “Victoire du premier (deuxième) sportif” est indiqué “Victoire du premier (deuxième)
sportif” ou “1” (“2”), y compris:
“victoire aux points”;
“victoire par KO”;
“victoire par TKO”;
“victoire par décision technique”
“disqualification de l’adversaire ou son rejet pendant le combat”.
8. Le pari “Match nul” est indiqué “X”, est déterminé sur décision des juges par l'égalité de points
des boxeurs après tous les rounds.
9. Le pari “Victoire aux points” signifie la victoire sur décision des juges après tous les rounds du
combat.
10. Le pari “Victoire anticipée” comprend KO, KO technique, la disqualification de l’adversaire ou
son rejet pendant le combat.
11. Marché "Victoire (2 issues)". Si le match est nul, les paris sur V1 et V2 seront calculés avec la
cote "1".
12. Le pari “Victoire 2 au round 3”. Ce pari sera calculé gagnant, si le deuxième combattant
remporte la victoire par KO ou décision technique au 3ème round.
13. Le Pari sera calculé gagnant, si un athlète termine le combat par ko ou par décision technique à
partir du 10ième au 12ième round.
14. Pari "Victoire par décision technique". Il s'agit de l'arrêt du combat à cause d'une blessure ou
pour une autre raison suivi du calcul de points d'après les bulletins de juges et de l'estimation
du résultat pour un nombre incomplet de rounds.

9.8. UFC
1. Le combat démarre officiellement lorsque le gong sonne.
2. Si la décision sur l'issue du combat ne peut pas être acceptée, et le combat est arrêté pour une
raison quelconque, sans décision sur l'issue du match, tous les paris seront annulés. Si le
résultat du match est déjà déterminé, les paris seront calculés conformément au résultat
obtenu.
3. S’il y a un changement dans le nombre de rounds disputés, les paris sur le vainqueur du combat
seront considérés comme validés mais ceux sur le nombre de rounds disputés seront annulés.
4. Le pari "Total de rounds". Le joueur est invité à déterminer le nombre de rounds du combat. Le
calcul tient compte du nombre de rounds depuis le début desquels d'au moins une moitié du
temps s'est écoulée.
La moitié d'un round de 5 minutes est 2 minutes 30 secondes.
Donc, 2.5 rounds c'est 2 minutes 30 secondes du 3ème round. Si le combat se termine à mi-
round juste (2 min 30 sec), les paris «plus/moins» sur le total de rounds seront calculés avec la
cote « 1 ».
Si le premier round se termine pendant les 2 premières minutes, le total de rounds 0,5 Moins
sera considéré gagnant.
5. Si un athlète ne participe pas au round qui s’annonce, alors le match est considéré comme
terminé au round précédent.
6. Le pari “Victoire du premier (deuxième) sportif” est indiqué “Victoire du premier (deuxième)
sportif” ou “1” (“2”), y compris:
“victoire aux points”;
“victoire par KO”;
“victoire par TKO”;
“victoire par décision technique”
“disqualification de l’adversaire ou son rejet pendant le combat”.
7. Le pari “Match nul” est indiqué “X”, est déterminé sur décision des juges par l'égalité de points
des boxeurs après tous les rounds.
8. Le pari “Victoire aux points” signifie la victoire sur décision des juges après tous les rounds du
combat.
9. Le pari “Victoire anticipée” comprend KO, KO technique, clé articulaire/étranglement/
soumission, la disqualification de l’adversaire ou son rejet pendant le combat.
10. Marché "Victoire (2 issues)". Si le match est nul, les paris sur V1 et V2 seront calculés avec la
cote "1".
11. Le pari "Victoire () au Round ()." Ce pari sera calculé gagnant si le participant sélectionné
remporte la victoire anticipée par KO ou par décision technique au round sélectionné.

9.9. Cyclisme
1. Le début du premier tour de qualification est considéré comme le début de la compétition.
2. Les paris sur la comparaison des participants les uns contre les autres (athlète ou une équipe).
Les deux coureurs doivent commencer une course pour que les paris demeurent valides.
Si un coureur abandonne la course après son départ, l'autre est alors considéré comme
vainqueur.
Si un coureur ou les deux abandonnent la course avant son début, le pari sera annulé
(remboursé).
Au cas où les deux coureurs abandonneront la course, celui qui aura achevé le plus grand
nombre d'étapes, sera considéré comme vainqueur.
Au cas de l'abandon des deux coureurs lors de la même étape, la sélection sera
considérée nulle.
3. “Le mieux placé”. Dans les couples proposés, il faut pronostiquer quel sportif (ou quelle
équipe) aura une place meilleure que l'autre d’après le rapport officiel de jeu.
4. Si plusieurs sportifs ont le même temps dans le rapport final, le meilleur sera le coureur ayant
pris la place la plus élevée.
5. Paris collectifs. Les paris ne peuvent être placés que sur les coureurs qui sont nommés dans la
section Sports.
Si un ou plusieurs des coureurs spécifiés ne participent pas à la course, le pari sera
remboursé à une cote de 1,00
Si aucun des coureurs spécifiés marque aucun point dans la course, tous les paris seront
remboursés à une cote de 1,00.

9.10. Water-polo
1. Tous les paris sont établis en vertu du résultat sur le temps réglementaire (32 minutes, 4
quart-temps de 8 minutes).
L`agence de bookmakers n`assume pas la responsabilité pour les incertitudes dans
la durée du match. L'information, indiquée En direct ou dans les Sports, est à titre
indicatif. Précisez le règlement du match dans les sources officielles.
2. Quart-temps supplémentaires et la série de coups de 5 mètres ne sont que pris en compte pour
les paris sur l'atteinte du prochain tour de la compétition, pour le gagnant etc.
3. Au cas où le match a commencé mais il n'est pas terminé, tous les paris sur ce match seront
remboursés avec la cote “1” sauf les cas où les résultats des paris sont déterminés au moment
de la suspension du match.
4. Le match est déclaré joué, si au moins 30 minutes du match ont été jouées. Dans ce cas tous
les paris seront réglés en fonction des résultats au moment de la suspension du match.

9.11. Volleyball
1. Si un match commence sans se terminer, alors tous les paris sur ce match seront remboursés
avec la cote “1” excepté les cas où les résultats des paris sont déterminés au moment de
l`interruption du match.
2. Si un set n'est pas joué jusqu'à son terme, les résultats qui avaient déjà été déterminés sans
condition au moment de l'interruption du match sont pris en compte lors du calcul des paris.
Tous les autres paris seront réglés sur la base d'une cote de 1. Si un set est joué en entier, mais
que le match est suspendu, les paris placés sur ce set restent valables.
3. Les paris sur la CEV et la Challenge Cup seront calculés compte tenu du «set d`or» si ce choix
des événements est proposé (le «set d`or» (jusqu`à 15 points) Il est accordé si les adversaires
ont l`égalité de points sur n`importe quelle étape de l`EuroCoupe).
4. Le Handicap et le Total sur les match du volleyball sont indiqués en points sauf les paris sur
«Handicap des sets» et «Total des sets».
5. Pari «Score des parties». Dans les Sports ces colonnes sont intitulées: 3:0; 3:1 etc.
6. Pour les paris «Qui sera mieux classé d’après les résultats de la compétition» en cas de non
qualification des équipes, la priorité dans le calcul est donnée à leurs places dans le groupe et
ensuite aux points gagnés.
7. Pari “ Durée du match”. Il faut pronostiquer si le match va durer plus ou moins de la durée
indiquée en minutes. La durée du match sera déterminée en fonction de celle de tous les sets
rassemblés d’après le rapport officiel du match.
8. Pari « Quelle équipe atteindra « 3 » (5 etc) points la 1re ». Cette offre de pari consiste à
déterminer l’équipe qui atteindra la première le nombre indiqué des points marqués dans un
set. Au cas où l'une des équipes refuse de continuer le jeu pour une raison quelconque avant
que cette équipe ou son adversaire atteigne le nombre indiqué des points marqués, les paris
seront remboursés avec la cote “1”.
9. Pari “Extra points”. Cette offre de pari consiste à déterminer s-il y aura d’extra points dans le
set ou non. Le pari “Extra points dans le set - Oui” sera gagnant en cas de victoire d’une des
équipes après le score 24:24.
10. Pari “Jeu Décisif”. Cette offre de pari consiste à déterminer s-il y aura la 5ème manche (le jeu
décisif) dans le match ou non. Le pari “Jeu Décisif - Oui” sera gagnant s’il y a la 5ème (le jeu
décisif) dans le match.
11. Pari “Total de la période avec le score le plus élévé” (sauf 5ème manche). Par exemple, le pari
“Total de la période avec le score le plus élévé Moins de 47.5” avec le score du match
(25:23,26:24,23:25,23:25,18:16) sera perdant.
12. Pari “Total de la période avec le score le moins élévé” (y compris 5ème manche). Par exemple,
le pari “Total de la période avec le score le moins élévé Moins de 40.5” avec le score du match
(25:23,26:24,23:25,23:25,18:16) sera gagnant.

9.12. Handball
1. Les paris sont traités en fonction du résultat à l'issue du temps réglementaire du match (60
minutes de jeu, 2 mi-temps de 30 minutes).
2. Le temps supplémentaire et la séance des lancers de 7 mètres ne sont pris en compte que dans
les paris sur la qualification (l’étape suivante, une autre ligue), sur le vainqueur de la
compétition etc.
3. Paris en direct. Si le match n'est pas terminé, les paris concernés seront remboursés avec la
cote “1” sauf les cas où les résultats ont été déjà déterminés au moment de l’interruption.
4. Le pari “Le meilleur buteur” comprend le temps supplémentaire sans lancers de 7 mètres après
le match.
5. D’après le règlement du championnat chinois, le match de handball se termine dès que
l’écart entre les équipes atteint 15 buts marqués et 30 minutes du match sont bien jouées.
6. Dans les paris sur les cartons jaunes il faut prédire la quantite des cartons jaunes montres aux
joueurs.
7. Dans les paris sur les tirs de pénalité de sept mètres, le client doit prévoir le nombre de tirs de
pénalité attribués (buts).
8. "Suspensions de 2 minutes". Seules les suspensions de 2 minutes sont prises en compte. Les
minutes de pénalité attribuées avant ou après la fin de la mi-temps (match), qui sont prises en
compte dans le protocole, sont acceptées pour le calcul. Les résultats suivants sont proposés :
première/dernière suspension, total /ind.total de suspension.
9. Matchs alternatifs. Cette offre de pari consiste à comparer les résultats des équipes qui
jouent en direct. Si un des matchs se termine avec la défaite technique, les paris concernés
seront annulés.
10. Le pari sur "Handball. Statistique" sera calculé en tenant compte du temps supplémentaire, les
coups de pénalité de 7 mètres sont pris en compte.

9.13. Golf
1. Les grands tounois de golf peuvent durer 3-4 jours, le total des trous à jouer fait 72
normalement.
2. Le joueur est considéré comme un participant actif après avoir effectué son premier coup. En
cas d'abandon du jeu, les paris concernés sont déclarés perdants.
3. Le vainqueur du tournoi. Celui qui a pris la première place au tournoi est considéré comme
gagnant du tournoi. Ce sera déterminé à la base des résultats des séries éliminatoires si cette
étape est bien prévue par le règlement de la compétition.
4. Si plusieurs joueurs terminent ex-æquo après le temps réglementaire, le gagnant du tournoi est
déterminé par la ''mort subite''. Dans ce cas le gagnant de la série éliminatoire est considéré
comme le gagnant du tournoi et du pari mutuel. Tout autre joueur est censé prendre la
deuxième position.
5. Paris sur les duels entre joueurs. Le joueur qui a pris la meilleure place au classement du
tournoi, y compris la série éliminatoref, est considéré comme vainqueur. Si l’un des joueurs ne
franchit pas la qualification (cut), les paris sur ses chances sont perdants. Si aucun des joueurs
ne franchit la qualification (cut), la calcul du résultat est déterminé par le score le moins élévé
après la définition de la liste des participants ayant franchi la qualification. Si un joueur est
éliminé soit avant la fin du deuxième tour, soit après que les deux joueurs aient franchi la
qualification (cut), celui qui reste sera considéré comme vainqueur. Si le joueur est éliminé lors
du 3ème ou du 4ème tour et son adversaire n’a franchi la qualification (cut), ce joueur distancé
sera considéré comme vainqueur. Si la cote du match nul n’est pas proposée, le match où les
joueurs ont pris la même place sera traité avec la cote "1".
6. Paris Hadicap sur la victoire. L’un des joueurs débute avec un handicap qui sera ajouté à
son résultat final. Les joueurs perdent s’ils n’ont pas franchi la qualification (cut) ou s’ils ont été
éliminés. Si les deux joueurs n’ont pas franchi la qualification (cut), leur score courant sera
déterminé à la base du handicap. Les paris concernés seront annulés si les deux joueurs
abandonnent ou s’ils sont éliminés, ou si l’un des joueurs ne commence pas le jeu. Au cas où
les joueurs ne jouent pas toutes les étapes, les paris avec handicap seront traités avec la cote
"1" sauf les cas où l’issue du match est bien déterminée.
7. Paris sur le groupe des joueurs, par exemple sur les meilleurs joueurs de la Grande-Bretagne
etc. Le joueur sera considéré comme vainqueur s’il a la meilleure position dans le classement
final d’un tournoi. Tout joueur perd au cas où il ne franchit pas la qualification (cut). Si aucun
des joueurs ne franchit la qualification (cut), le résultat sera déterminé par les score le moins
élévé après la définition de la liste des joueurs ayant franchi la qualification.. Les joueurs ne
sont réunis que pour les paris. Si le joueur ne commence pas le jeu, tout pari concerné sera
annulé; la règle №4 est appliquée. On applique également la règle de l’égalité des résultats
(dead heat) sauf les cas où le gagnant est déterminé dans la série éliminatoire.
8. Paris avec handicap sur le leader du groupe. L’handicap est attribué aux joueurs du groupe. Le
leader du groupe est déteminé d’après les résultats finals des joueurs en prenant en compte le
handicap. Les joueurs qui n’ont pas franchi la qualification (cut), sont considérés comme
vaincus. Cependant si les paris placés sur la position manquent de joueurs ayant franchi la
qualification, les places restées seront distribuées parmi les joueurs qui n’ont pas franchi la
qualification d’après leurs résultats finals y compris le handicap.
9. Les personnalités officielles de quelques tournois peuvent proposer aux challengeurs
d’effectuer un certain nombre de trous supplémentaires. Dans ce cas la sélection gagnante sera
celle sur le joueur qui dénombrera le plus petit nombre de coups à l'issue des trous effectués,
tous les autres joueurs prennent la seconde position.
10. Le joueur ayant le score le moins élevé après 18 trous effectués est déclaré
vainqueur. Si les couples ou les trios de joueurs sont modifiés ou proposés en autre variante
les paris acceptés resteront sur les mêmes couples et trios proposés au moment de la prise de
paris. Si le joueur ne commence pas le jeu les paris sur les couples et les trios seront annulés. Si
tous les deux joueurs du couple montrent le même résultat et la cote sur un match nul n'est pas
proposée tous les paris seront calculés avec la cote "1". Si tous les trois joueurs du trio
montrent le même résultat tous les paris seront calculés avec la cote "1". Si deux joueurs du
trio montrent le même résultat la règle de l'arrivée simultanée sera appliquée. Si les paris
spéciaux sur un groupe composé de plus de 3 joueurs dans un round est proposé la règle de
l'arrivée simultanée sera également appliquée. Si le joueur ne participe pas aux compétitions
les paris sur lui seront annulés.
11. Franchir / Ne pas franchir la qualification (cut). Si le joueur abandonne ou s’il est éliminé
avant que la qualification (cut) n’ait lieu, le pari perd. Si le joueur abandonne ou s’il est éliminé
après que la qualification (cut) ait eu lieu, le pari gagne. Si le joueur ne prend part à la
compétition, tous les paris sur ce joueur sont annulés.
12. “Le Mieux classé de la compétition”. Cette offre de pari consiste à déterminer, les joueurs
proposés, le joueur le mieux classé à la fin de la compétition. La sélection gagnante sera celle
du joueur ayant effectué moins de coups à l'issue de 18 trous effectués.
13. Si le participant ayant commencé le jeu s'en retire avant d’effectuer tous les 18 trous, il sera
déclaré vaincu quel que soit son résultat. Le premier coup envers le trous est censé être le
début du jeu. Si le le participant se retire du jeu avant de le commencer, tous les paris sur tous
les joueurs de ce groupe seront remboursés avec la cote “1”.
14. En cas de mauvais temps lors du déroulement du tournoi, les paris seront traités en tenant
compte des résultats précédents si au moins 36 trous ont été effectués exepté les cas où le
tournoi se déroule sur plus qu'un champ.
15. Paris sur la Coupe Ryder, la Coupe du Président. Système de points pour calculer les données:
victoire dans le match - 1 point, victoire nulle - 0,5 point.

9.14. Jeu de Fléchettes (Darts)


1. Les paris sur le match. Si le match commence et n'est pas interrompu, le joueur ayant pu passé
à l`étape suivante sera alors désigné vainqueur. Сependant les paris sur sets, legs, handicaps
et paris spéciaux sont annulés si les résultats du pari concret ne sont pas déterminés.
2. Le handicap et le total sur les matchs du jeu de fléchettes sont indiqués pour les sets si l`autre
n`y est pas fixé.
«180 points» est le maximum possible pour une approche de 3 lancements.
3. Le pari «La dernière approche total 40 et moins / (41 et plus)». La dernière approche (checkout)
est une quantité de points que le joueur doit avoir pour terminer le match. Ce terme est
appliqué dans les situations où les joueurs commencent avec 301 ou 501 points et doivent
remmetre à zero leurs scores.

9.15. Curling
1. Tous les paris sont acceptés, en prenant en compte extra-fin, sauf si le contraire est spécifié. Le
jeu se compose de 10 fins (10 ends). Si le nombre de points est égal au bout de 10 ends un
extra-fin (extra-end) est émis, le vainqueur de l' extra-end gagne le match.
2. Le score «0:0» peut être annoncé dans un end si aucune des pierres n'est pas entrée dans la
maison ou si les deux pierres des équipes-adversaires les plus proches au centre sont à la
distance égale de lui.
3. Au cas où le match a commencé mais il n`a pas été terminé les paris seront remboursés avec la
cote «1» sauf les cas où les résultats ont été déjà déterminés au moment de l’interruption.
4. Le match est considéré comme joué si les 5 ends complets ont été joués. Tous les paris seront
calculés à la base des résultats du moment de l’interruption du match.
5. Si une équipe n`arrive pas à effectuer tous les tirs en temps donné elle perd quel que soit le
score du match (le long d`un end les équipes tirent 8 pierres chacune).
6. Tous les paris sont calculés à la base du résultat officiel du match l`extra-end pris en compte
(sauf les paris sur les parties du match).

9.16. Cricket
1. Les paris seront calculés à la base du résultat officiel proclamé par l`instance gouvernant ce
match ou tournoi.
2. En cas interruption du match sans que celui-ci n'arrive à son terme, tous les paris seront
remboursés.
3. Il existe plusieurs types de compétitions:
Match International d`un jour (Twenty20 – match rapide) – le jeu dure environ trois heures
et demi;
Match International d`un jour (ODI – One-day International) – le jeu dure plus de 8 heures;
Test-Matchs – 5 jours de match avec un minimum de 90 overs deux fois par jour pour
chaque équipe.
4. En cas de match nul, (sans qu'il n` y ait de pari) tous les moyens seront mis en compte pour
déterminer le vainqueur, en utilisant par exemple: le bowl off, le super over etc. (bowl off et
super over ne sont pas pris en compte lors du calcul des paris).
5. En cas de réduction d'essais de 1 à 20 overs tous les paris restent en vigueur et seront calculés
en tenant compte du résultat du match. Si un match est réduit de 20 ou plus overs, les paris
seront remboursés, sauf les cas où les résultats ont été déjà fixés.
6. En cas de réduction d'essais Twenty20 de 1 à 5 overs, tous les paris restent en vigueur et
seront calculés en tenant compte du résultat du match. Si un match est réduit de 5 ou plus
overs, les paris seront remboursés, sauf les cas où les résultats ont été déjà fixés.
7. “Meilleur batteur de l’équipe”.
Le meilleur batteur d'une équipe est déterminé comme étant le joueur qui marque le plus de
points. Les points marqués lors d'une Super Série ne comptent pas. Si au moins deux joueurs
marquent le même nombre de points, la règle du "Dead Heat" s'applique.
Si un batteur se retire en raison d'une blessure mais revient ensuite sur le terrain, le nombre
total de points marqués par ce batteur dans la manche est pris en compte. Si le batteur ne
revient pas sur le terrain, son total est le nombre de points qu'il a marqués avant de se retirer
du jeu.
Si un batteur n'apparaît pas dans le onze de départ de l'équipe, les paris sur lui seront annulés.
Les paris sur les batteurs qui ne battent pas ou n'entrent pas en jeu seront considérés comme
perdus.
Dans les matchs avec un nombre limité de séries, les paris seront annulés si moins de 50 % des
séries d'une équipe sont disputées en raison de facteurs externes, y compris des conditions
météorologiques défavorables, sauf dans les cas où le résultat a été déterminé à la fin de la
manche.
Les paris sur les meilleurs batteurs dans les matchs-tests sont acceptés avant la première
manche de chaque équipe et seront annulés si moins de 50 séries sont disputées, sauf dans les
cas où le résultat de ces paris a déjà été déterminé.
8. Meilleur lanceur du match. Les paris sur des joueurs qui ont été sélectionnés mais qui n'ont pas
joué ou ne sont pas entrés sur le terrain seront considérés comme nuls. Si deux joueurs ou plus
terminent le match avec le même nombre de guichets, le lanceur qui a concédé le moins
d'extras sera considéré comme gagnant. Les règles d'arrivée simultanée s'appliquent. Si aucun
des batteurs ne prend de guichet, tous les paris seront réglés à la cote de 1.00.
9. Les paris sur tout joueur ne faisant pas partie du 11 de départ seront annulés. Tous les paris sur
les joueurs selectionnés n'ayant pas battu la balle seront calculés avec la cote «1».
10. "Total au moment de la prise du guichet". Le pari sera réglé comme gagnant si les conditions
suivantes sont correctement prévues : la prise du guichet et le total des runs. Si le guichet n'est
pas pris et que le total dépasse le minimum indiqué, le pari sera réglé comme un perdant. Si le
guichet n'est pas pris et que le total des runs dépasse le maximum indiqué, le pari sera réglé à
la cote "1".
11. Course à 10 runs. Les paris sont maintenus, sauf si les joueurs indiqués ne frappent pas en
premier - dans ce cas, tous les paris seront annulés. Les paris sont valables quel que soit le
joueur qui frappe la première balle. Si aucun des joueurs ne marque 10 points, les paris sur le
résultat "Aucun" sont gagnants. Dans les matches affectés par les conditions météorologiques,
si aucun des batteurs ne marque 10 points et qu'aucun d'entre eux n'est exclu, les paris seront
annulés. Si aucun des batteurs ne marque 10 points et que les deux sont exclus, les paris sur le
résultat "Aucun" sont gagnants.
12. “() Total individuel de Courses en Premier () Séries Plus de/Moins de ()”.
Si le nombre de séries sélectionné n’est pas joué en raison de facteurs externes ou de
conditions météorologiques défavorables, les paris seront annulés, sauf dans les cas où le
résultat a déjà été déterminé.
Si le nombre de séries sélectionné n'est pas joué dans une manche (par exemple parce qu'une
équipe entière est éliminée ou atteint le nombre de points requis avant que le nombre de séries
sélectionné n'ait été joué), les paris restent valables.
Les runs supplémentaires sont pris en compte lors du règlement des paris, quelle que soit la
raison pour laquelle ils ont été attribués.
Lors d’un match-test, le nombre total de séries indiqué doit être joué en entier pour que les
paris soient valides, à l'exception des cas où une équipe entière est éliminée ou atteint le
nombre requis de runs en moins de séries qu’indiqué.
13. Le plus haut score individuel (runs du joueur) ; le total des runs du joueur ; le nombre de runs
du joueur. Dans les matchs de test, ces paris sont réglés en fonction du plus grand nombre de
runs marqués dans un innings. Les runs de deux innings ne sont pas additionnés, sauf
indication contraire.
14. Over, service, total des runs de l'équipe 1/2. Pour le règlement des paris, les services qui sont
relancés - et les points supplémentaires accordés pour eux sont pris en compte. Par exemple, si
l'over commence par : Large - Pas de balle - Quatre, alors "Quatre" est considéré comme le
troisième service du over.
15. Certains types d`issues ne peuvent être calculés qu`après l`acquisition des résultats complets
dans les sources officielles. L`attente peut durer 10-12 heures.
16. Pari "Le meilleur batteur". Si deux joueurs ont effectué la même quantité de runs, ces paris
seront calculés avec la cote "1". Dans le cas où le joueur titulaire ne vient pas, le pari "Le
meilleur batteur" est traité perdant.
17. Issues alternatives. Un système basé sur des points est utilisé pour déterminer le résultat de
ces marchés. Le système est le suivant : 1 point - pour le run, 20 points - pour le wicket
(guichet), 10 points - pour le catch, 25 points - pour le stumping.
Les paris sur le joueur non participant sont à rembourser.
Dans les matchs One Day, les deux équipes doivent effectuer plus de 40 overs (séries)
chacune, sinon les paris seront annulés, à moins que le résultat du match n'ait déjà été
déterminé.
Dans les matchs Test et First Class, un match entier est pris en compte. En cas de match
nul, un minimum de 200 overs doit être effectué, sinon les paris seront annulés, à moins
que le résultat du match n'ait déjà été déterminé. Dans les matchs Twenty20, il est
nécessaire d'effectuer tous les 20 overs prévus et d'apprendre le résultat des sources
officielles, à moins que le résultat du match n'ait déjà été déterminé.

GOLD LEAGUE est une ligue régionale jouée selon les règles du cricket intérieur. Les équipes doivent
jouer toutes les overs prévues, ou jusqu'à ce que 5 guichets tombent.

1. Règles de pointage :
Si la balle touche le guichet avec un coup direct, le batteur est exclu ;
si le batteur ne frappe pas la balle après qu'elle a été lancée et que le gardien du guichet
attrape (ou n'attrape pas) la balle, le batteur obtient 0 point.
Si le batteur frappe la balle et que les joueurs de champ ou le gardien de guichet
l'attrapent sans qu'elle ne touche le sol, le batteur doit être exclu ;
si le batteur frappe la balle et que celle-ci touche le sol, dans le cas où le batteur ou le
non-batteur n'ont pas atteint leur emplacement respectif (territoire), le batteur sera exclu
si l'équipe de terrain fait tomber les voiles du guichet avec la balle.
quand le batteur frappe la balle dans certaines zones, il reçoit des points les suivants :
A – 0 points
B,C (jusqu'au milieu du terrain) - 1 point
B,C (au-delà du milieu du terrain jusqu'à la zone D) - 2 points
D (sans toucher le sol) - 6 points, ou si le ballon touche le sol - 4 points.
2. Si le ballon atterrit d'abord dans la zone B,C après le milieu du terrain (2 points), puis dans la
zone D (1 point supplémentaire), l'équipe obtient 3 points au total. Si le ballon atterrit dans la
zone B,C jusqu'au milieu du terrain (1 point), puis atterrit dans la zone B,C après le milieu du
terrain, l'équipe obtient 2 points au total.
3. Pour une balle morte (lorsque la balle est lancée jusqu'à la ligne centrale), 0 point est attribué
et la balle est jouée à nouveau. Si la balle suivante est également une balle morte, le batteur
reçoit 5 points.
4. Pour une interférence physique contre le batteur, le batteur reçoit 5 points.
5. Pour la bonne balle ( quand la balle est lancée à travers la zone de frappe sans toucher le
batteur), 0 point est attribué.
6. Pour la balle large ( quand la balle est lancée en dehors de la zone de frappe ou traverse la
zone de frappe), le batteur reçoit 2 points.
7. Pour un leg bye (quand la balle touche le corps du batteur), 0 point est attribué et le jeu
continue. Si le batteur et le non-strikeur ont changé la position, 1 point est attribué.
8. Pour une absence de balle (quand le lanceur se place derrière la zone de frappe ; la balle est
lancée directement au-dessus du guichet, sans toucher le sol ; la balle est lancée et rebondit du
sol au niveau des épaules ; la balle est lancée hors du terrain), le batteur reçoit 2 points.
9. L'équipe () évitera l'enchaînement. Il est nécessaire de déterminer si l'enchaînement peut être
annoncé à l'équipe qui frappe la deuxième, qu'il soit réalisé ou non. Les deux équipes doivent
terminer la 1ère manche (y compris les annonces) pour que les paris soient valides; sinon, les
paris seront réglés avec une cote de 1.

9.17. Beach handball


1. Tous les paris sur le beach handball sont traités à la base des résultats du temps réglementaire
de match (20 minutes, 2 périodes de 10 minutes).
2. La séance de lancers n’est prise en compte que dans les paris sur le gagnant du match, la
qualification, le gagnant de la compétition etc.
3. Si le match est interrompu ou suspendu, tous les paris sur ce match restent en vigueur jusqu’à
la fin du tournoi dans le cadre duquel le match a lieu avant qu’il ne soit bien joué ou un des
joueurs n’abandonne.
4. Le match est joué, si au moins 18 minutes de jeu se sont écoulées. Dans ce cas les paris
concernés sont traités à la base du résultat du moment de l’interruption après que le résultat
ait été officialisé par l’instance organisatrice.
5. En cas d’égalité à la fin de la période, la règle du but décisif est appliquée afin de déterminer
l’équipe gagnante (c’est-à-dire l’équipe qui marque un but la première, gagne la période). Si
une équipe gagne les 2 périodes, elle gagne le match avec le score 2:0.
6. Si chaque équipe gagne une période, on constate l’égalité. La règle “dégagement” sera
appliquée afin de déterminer l’équipe gagnante (un seul joueur contre le gardien de but).

9.18. Football de plage


1. Tous les paris sur le football de plage sont traités à la base des résultats du temps
réglementaire de match (36 minutes, 3 périodes de 12 minutes). L`agence de bookmakers
n`assume pas la responsabilité pour les incertitudes dans la durée du match.
L'information, indiquée En direct ou dans les Sports, est à titre indicatif. Précisez le
règlement du match dans les sources officielles.
2. Le temps supplémentaire et la séance de penalty ne sont pris en compte que dans les paris sur
le gagnant du match, la qualification, le gagnant de la compétition etc.
3. Si un match ayant débuté ne va pas à son terme, les paris seront annulés, à moins que le
résultat ne soit entériné au moment de l’interruption.
4. Le match est joué, si au moins 30 minutes de jeu se sont écoulées. Dans ce cas les paris
concernés sont traités à la base du résultat du moment de l’interruption après que le résultat
ait été officialisé par l’instance organisatrice.

9.19. Rugby
1. Tous les paris sur le rugby sont traités à la base des résultats du temps réglementaire de match
(80 minutes, 2 mi-temps de 40 minutes).
L`agence de bookmakers n`assume pas la responsabilité pour les incertitudes dans
la durée du match. L'information, indiquée En direct ou dans les Sports, est à titre
indicatif. Précisez le règlement du match dans les sources officielles.
2. Le temps supplémentaire et les tirs au but ne sont pris en compte que dans les paris sur la
qualification ou sur le gagnant de la compétition etc.
3. Tous les paris ne restent en vigueur qu’à condition que la totalité du match ait été jouée et à
moins que le résultat ne soit entériné au moment de l’interruption.

9.20. Courses hippiques


1. Si une course est reportée à un autre jour et elle est déclarée dans des sources officielles, tous
les paris seront valables. Cependant, les paris simples sont annulés, tous les résultats du pari
combiné seront considérés comme incomplets si:
la course est arrêtée
la course est officiellement déclarée nulle
les conditions de course sont changées (selon les règles)
le lieu de la course est changé
2. Le pari “Top 3” sera déclaré gagnant si où le cheval est arrivé parmi les trois premiers.
3. Pari “Victoire avec l'assurance de la mise”. Par exemple le pari “Victoire avec l`assurance de la
mise” sera gagnant, si le cheval termine à la 1ère place. S'il termine en deuxième, le pari sera
alors remboursé (avec la cote «1»).
4. Pari “Victoire sans prise en compte de l`animateur”. Le pari “Vainqueur №1 Brice Canyon sans
prise en compte de №3 Clonusker" sera gagnant, si le cheval №3 Clonusker prend la première
place dans la course et №1 Brice Canyo arrive le deuxième.
5. Paris sur les courses hippiques à long terme. La liste de participants actualisée est affichée 1 ou
2 jours avant la course en fonction de sa catégorie. Juste après l'affichage des paris sur le jour
de la course, on ferme les marchés sur des paris à long terme. Les cheveaux sanctionnés et non
inscrits sur la liste nouvelle sont traités vaincus dans les paris à long terme. Si la course est
réportée le jour suivant à cause des conditions météorologiques, le marché des paris à long
terme restera en vigueur jusqu`au commencement de la course. Si la course est annulée
complètement, les paris à long terme seront remboursés. On traitera d'abord les paris du jour
de la course et après les paris à long terme sur cet événement.
6. SP (Starting Price) - cotes de départ. Ce sont les cotes au début de la course. Elles sont
calculées officiellement sur base de la moyenne des cotes proposés par les bookmakers au
début de la course. Si un participant à la compétition se retire avant le coup d'envoi ou n'a pas
participé à la course (selon le protocole officiel) et que le nouveau marché SP n'a pas été formé,
les paris sur le participant retiré seront calculés avec la cote "1".

9.21. Squash
1. Si le match qui a commencé, n’a pas été terminé pour n’importe quelle raison (par exemple un
des participants refuse de continuer le jeu ou il a été disqualifié), les paris sur les issues
certainement détérminées au moment de la suspension du match qui seront soumis au calcul
(par exemple l’issue du premier jeu, le total du premier jeu etc.). Tour autre pari sera
remboursé avec la cote “1”.
2. Selon la décision des organisateurs, le match peut comprendre trois ou cinq jeux et durer
jusqu'à trois jeux gagnants.
3. Chaque match va jusqu'à 11 points. Le joueur qui marque 11 points le premier est le gagnant,
sauf les cas où le score est 10-10. Dans ces cas, le jeu est poursuivi jusqu’à ce que la différence
du score atteigne deux points. Le joueur, dont l'avantage est deux points nets sera le gagnant.

9.22. Snooker
1. Les paris sur le Match. Lorsque le match est arrêté, le joueur qui est passé au prochain round
est le gagnant, si au moins une frame est déjà réalisée.
2. Les paris sur les frames, les paris avec handicaps et paris spéciaux. Ces paris sont traités au cas
où le nombre de frames nécessaire pour déterminer le gagnant du match est réalisé. Au cas où,
pour une raison quelconque, la victoire a été attribué à un joueur avant que le match soit
terminé, alors tous les paris trames, les paris avec handicaps et paris spéciaux sont calculés
avec la cote «1», sauf les cas où le résultat de pari est déjà déterminé.
3. Si dans une frame la défaite technique a été attribuée à un des joueurs, les handicaps et les
totals sur sur cette frame sont calculés avec la cote «1».
4. Le pari “Qui avancera plus loin”. Dans les couples proposés il faut choisir celui qui avancera
plus loin au classement. Si tous tous les deux joueurs joueurs sont sortis du tournoi, le meilleur
est qui a la meilleure position au classement. Si tous les deux joueurs sont sortis dans la même
manche, les cotes du gain sur ces paris sont fixées de “1”. Au cas où un sportif abandonne
avant le déroulement du tournoi, tout pari placé sur lui est remboursé avec la cote “1”.
5. Le pari “Total de centuries”. Il est nécessaire de déterminer celui si un joueur va recueillir 100
points ou plus en une seule fois (sans s'éloigner de la table).
6. Le pari “La première boule est bleue”. Le pari est gagnant si la boule bleue a été débusquée la
première parmi des boules de couleur (jaune, vert, brun, bleu, rose, noir).

9.23. Tennis
1. Si l'abandon ou la disqualification du joueur a lieu avant le début de l'évènement, la cote du
gain des paris est de 1.00.
2. Si le début du match est retardé ou le match est reporté pour n’importe quelle raison, les paris
restent valides jusqu’à la fin du match ou celle du tournoi.
3. En cas de retrait ou de disqualification d'un joueur, ou si le match est terminé prématurément
par le joueur pour quelque raison que ce soit, le match est considéré comme terminé au
moment du dernier point marqué‎. Tous les paris effectués après ce moment sont
remboursables. Les paris sur les statistiques du joueur (aces, double aces, double fautes,
breaks, etc.) sont réglés selon les résultats au moment où le match a été arrêté.
4. Les paris restent valides au cas où:
les changements dans la couverture ont lieu;
le lieu des matches est changé;
le court couvert a été remplacé par le court en plein air.
5. Si le match de tennis a été interrompu à cause de l’abandon ou de la disqualification d’un
joueur au premier set, les paris seront remboursés avec la cote “1”; sauf les paris sur les jeux
qui sont déjà réalisés et les cas où les issues ont été certainement déterminées au moment de
son interruption.
6. Si le match de tennis a été interrompu à cause de l’abandon ou de la disqualification d’un
joueur, les paris sur le Vainqueur du match restent valides à condition que le premier set soit
complètement réalisé sinon les paris sur cet événement seront remboursés avec la cote “1”.
Les paris sur les autres événements sont annulés ( calculés avec la cote “1”), sauf les cas où les
issues ont été certainement déterminées au moment de son interruption. En cas de l’abandon
ou de la disqualification, la défaite automatique est attribuée au joueur. Exemple 1. Le match
Rodriguez - Herber est interrompu avec le score de 1:0 (6:2, 0:3) pour la raison du refus de
Rodriguez. Les paris sur le handicap pour les jeux dans le match Rodriguez (-2,5) et Herber
(+2,5), le total du match (21,5) pour les jeux, les scores des sets 2-0, 2-1 et 1-2 seront calculés
avec la cote “1”. Tous les paris sur le 1-er set seront calculés: V2 dans le match sera gagnant,
V1 dans le match et le score des sets 0:2 seront calculés perdants. Exemple 2. Match Bennetto
- Klein est interrompu avec le score de 1:1 (6:4, 0:6, 0:1) pour la raison du refus de Bennetto.
Les paris sur le total du match pour les jeux plus de 21,5 seront considérés comme gagnants, et
les paris sur le total du match pour les jeux moins de 21,5 seront considérés comme perdants,
parce que le gain sur un tel choix est impossible (le nombre minimum de jeux est de 22: 1:2
(6:4, 0:6,0:6)). Tous les paris sur les 1-er et 2-ème sets seront calculés, V2 dans le match sera
gagnant; V1 dans le match, le score des sets 0:2 et 2:0 seront calculés perdants. Les paris sur
le handicap pour les jeux, sur les scores des sets 2-1, 1-2 seront calculés avec la cote “1”.
7. Au cas de changement du format du match (nombre de sets) les paris sur les issues suivantes:
victoire du sportif dans le match;
victoire du sportif dans le premier set;
handicap des jeux pour le premier set;
total du premier set;
celui qui a le premier service dans le match;
celui qui va gagner le premier jeu du match
restent en vigeur et sont calculés selon le résultat du match. Les paris sur les autres issues sont
calculés avec la cote “1”.
8. Le handicap et le total sont indiqués aux jeux.
9. Si le jeu n’a pas été terminé pour n’importe quelle raison (le match est interrompu et n’a pas
terminé, un des participants refuse de continuer le jeu ou il a été disqualifié), les paris sur ce jeu
sont calculés avec la cote “1”.
10. Dans un match de tennis, le calcul du handicap et du total de l’ensemble du match se fait en
considérant le jeu décisif égal à 1. Par contre, si ce calcul se porte juste sur le jeu décisif, il est
fait sur base de ses points. Exemple. Gronefeld/Peschke - Niculescu/Zakopalova. Pari “Total
Moins de 21,5”. Score du match (6:3, 3:6, 4:10 points). Le troisième set(jeu décisif) équivaut à 1
. Donc, le total est calculé comme suit: 6+3+6+3+1=19. Le pari est gagnant.
11. Dans les matchs de tennis avec la note Jeu décisif (tie-break de champion ou super
tie-break), le handicap et le total du match tout entier sont calculés en fonction du score du
super tie-break. Exemple. Grёnefeld/Peschke - Niculescu/Zakopalova (tie-break de champion).
Le pari “Total moins de 21,5”. Le score (6:3, 3 6, 4:10 points). Le total sera calculé comme
6+3+6+3+4+10=32. Le pari est perdant.On joue super tie-break (tie-break de champion) dans
certains tournois au lieu du set décisif. Le vainqueur du match sera ce joueur (ou paire) qui a
gagné le(a) premier(ère) 10 points, à condition qu'il (elle) atteint 2 points de plus que
l'adversaire.
12. Pari “Score de sets”. Dans la section “Sports” les colonnes appropriées sont intitulées 2:0; 2:1
etc.
13. Pari “Qui sera mieux classé?”. Cette offre de pari consiste à déterminer un joueur parmi les
deux proposés qui sera mieux placé au classement que l’autre. Si les deux joueurs quittent le
tournoi, celui qui sera mieux placé au classement que l’autre sera mieux classé. Si les deux
joueurs ont quitté le tournoi dans la même phase de qualification, les paris concernés seront
remboursés. En cas de l’abandon d’un joueur avant le début du tournoi, tous les paris
concernés seront remboursés.
14. Pari “Vainqueur”. Cette offre de pari consiste à déterminer un joueur (une équipe), celui (celle)
qui sera classé(e) premier(ère) au classement. En cas de l’abandon d’un joueur avant le début
du tournoi, tous les paris concernés seront remboursés.
15. Pari “Qui gagnera le jeu”. Cette offre de pari consiste à déterminer le gagnant du jeu. La
numérotation consécutive des jeux n’ est appliquée que dans les cadres d’un set. Le pari “le
8ème jeu le 2ème set” sera remboursé avec la cote “1” si le score est de 6:1 car il n’y a pas de
8ème jeu.
16. Le jeu décisif est considéré comme un jeu.
17. Pari “Points”. Un point est un service gagné (qui gagnera un point en un service). Exemple:Pari
“2 gagne le 4ème point (le 8ème jeu)” (le deuxième joueur gagnera le 4ème point (le service)
au 8ème jeu). Le score du 8ème jeu est suivant:
le 1er point: 0-15 (le 2ème joueur a gagné)
le 2ème point: 15-15 (le 1ier joueur a gagné)
le 3ème point: 15-30 (le 2ème joueur a gagné)
le 4ème point: 15-40 (le 2ème joueur a gagné) - le pari a gagné.
18. Pari “Score du 1ier set”. Cette offre de pari consiste à déterminer le score exact à la fin du 1er
set. Si le 1er set n’est pas joué, tous les paris seront annulés.
19. Pari “Jeu décisif au match”. Il est nécessaire de prédire s'il y aura un tie-break dans l'un des
sets. Au cas où le match a été interrompu et le jeu décisif a eu lieu, les paris “Jeu décisif - oui”
seront gagnants, et ceux de “ “Jeu décisif - non” perdront. Au cas où le match a été interrompu
et le jeu décisif n’a pas eu lieu, les paris “Jeu décisif au match” seront remboursés avec la cote
“1”.
20. Pari “Premier joueur qui va utiliser une révision électronique. Cette offre de pari consiste à
déterminer un joueur, qui sera le premier d’utiliser le droit de la révision électronique. Si les
deux joueurs n’ont pas utilisé la révision électronique, alors la cote du gain des paris est “1”.
21. Si dans la ligne du match de tennis une faute de rédaction dans les initiales du sportif (par
exemple, D. Mueller au lieu de G. Mueller), ce ne sera pas la cause d'annuler le pari et il reste
en vigueur.
22. Pari “Score du jeu décisif dans le set”. Cette offre de pari consiste à pronostiqueur le score
exact avec lequel le jeu décisif va terminer.Au score 6:6 dans un set, le jeu décisif est joué pour
déterminer le gagnant de set. Le jeu décisif dans le set est joué jusqu’à 7 points (score peut
être 7:5, 7:4, etc.)
23. Pari “(...) va gagner avec un autre score” suppose la victoire d'un des joueurs dans le jeu
décisif après le score 6:6 (dans le super tie-break après le score 9:9). Exemple. Klein (Aus) -
Klek (Svq). Pari: 1er va gagner avec un autre score.
1. Le score de jeu décisif (7:3) - perte.
2. Le score de jeu décisif (8:6) - gain. ( la victoire du 1er joueur après le score 6:6).
24. Pari “Score du jeu décisif dans le match”. Cette offre de pari consiste à pronostiqueur le score
exact avec lequel le jeu décisif terminera.
25. Dans le match, un super tie-break est joué jusqu’à 10 points (le score peut être 10:8, 10:6,
etc.).
26. Pari “Score du jeu décisif. Tout autre score V1 (V2)” . La victoire d`un joueur au jeu décisif avec
le score qui n`est pas proposé dans la liste d'issies.
27. Au cas ou: le jeu décisif n’a pas eu lieu dans le match ou set; le match n’a pas terminé pour une
raison quelconque, les paris “Score du jeu décisif” sont calculés avec la cote “1”.
28. Pari “Le joueur ne gagnera aucun jeu dans le set (oui )”. Le pari sera gagnant si le score de set
est (6:0) ou (0:6).
29. Pari “Le joueur va gagner le match après avoir perdu le premier set”. Le pari est calculé
gagnant si l'un des joueurs a perdu le premier set mais a gagné le match entier.
30. Pari “L’efficacité des jeux”. Exemple. “1er jeu > 2ème jeu”, le pari est calculé gagnant si
dans le premier set plus de jeux ont été joués que dans le deuxième.
31. Les paris sur le jeu qui a été joué dans le set comme jeu décisif sont remboursés (avec la cote
“1”). Les paris sur les jeux ont la numération continuelle.
32. Les données statistiques (nombre d'aces, doubles fautes, pourcentage du premier service
frappé, etc.) sont prises des sites officiels du tournoi.
33. Les paris sur l’état (nombre d'aces, doubles fautes, pourcentage du premier service frappé,
etc.) sont calculés de manière suivante: les événements qui sont déjà déterminés pour le
moment de l'arrêt du match sont pris pour le calcul. Tous les autres paris sont remboursés avec
avec la cote “1”.
34. Point de match - le point joué dans le match de tennis dont la victoire ou la perte peut
déterminer l'issue du match.
35. Pari “1 break - 1 joueur”. Le pari est gagnant si 1 joueur gagnera le jeu le premier alors que
c’est son adversaire qui sert (break-point - la possibilité de gagner le jeu avec le service de
l'adversaire).
36. Pari “total de points dans le premier jeu est plus de 5,5” est le pari sur le nombre de points du
premier jeu, par exemple, il y avait 6 points lorsque le score (40:30), donc ce pari est gagnant.
37. Les paris sur l'efficacité des périodes ne comprennent que 1er et 2ème sets. “La période la plus
productive est nulle” sera calculé gagnant, lorsque le score, par exemple (6:3, 3:6, 6:4). Le pari
“efficacité de 1er période” et “efficacité de 2ème période” avec le nombre égal de jeux dans les
1er et 2ème sets sera considéré perdant.
38. Pari “Total de set le plus inefficace/efficace”. Les paris sur le totalseront calculés en fonction de
règlement du match des tournois de tennis (jeu jusqu’à 3 ou 5 victoires).
39. Pari “Qui va faire plus de breaks dans le match” a trois issues: “Joueur 1”, “Joueur 2”,
“Personne”. Au cas où on a le nombre égal de breaks dans le match le pari gagnant est
“Personne”.
40. Pari “Joueur va repousser le service de l’adversaire sur le score 0-40 - Oui” va gagner si le
joueur a perdu 0-40 et a gagné 41-40 sur son service.
41. Pari "Tie-break ou jeux supplémentaires dans le set final." Ce sont: le 3ème set (match en 2
sets) ou le 5ème set (match en 3 sets) qui sont pris en compte lors du calcul de ce pari.
42. Pari “La première révision électronique sera successible (oui/non)”. Si les deux joueurs n’ont
pas utilisé la révision électronique, les paris sont calculés avec la cote “1”.
43. Le format du match FAST4 ou jusqu’à 2 sets (match en 3 sets), ou jusqu’à 3 sets (match en 5
sets). Le set est joué si les 4 jeux sont gagnés; si le score est de 3:3, on joue le tie-break où on
doit atteindre 5 points sans 2 points d’écart (par exemple le score de 5:4). En tie-break, si le
score est de 4:4, le serveur choisi le terrain (droit ou gauche). En tie-break on change de côté
après 4 points.

9.24. Floorball
1. Floorball — hockey joué dans un espace clos avec une balle en plastique à l'aide d'une crosse.
2. Tous les paris sur le floorball sont traités à la base des résultats du temps réglementaire de
match (60 minutes, 3 périodes de 20 minutes).
L`agence de bookmakers n`assume pas la responsabilité pour les incertitudes dans
la durée du match. L'information, indiquée En direct ou dans les Sports, est à titre
indicatif. Précisez le règlement du match dans les sources officielles.
3. La prolongation et la série des pénalités ne sont prises en compte que pour les paris sur la
qualification, le gagnant du tournoi etc.
4. Au cas où le match a commencé mais il n`a pas été terminé les paris seront remboursés avec la
cote «1» sauf les cas où les résultats ont été déjà déterminés au moment de l’interruption.
5. Le match est considéré comme joué si au moins 50 minutes du jeu se sont écoulées. Tous les
paris seront calculés à la base des résultats du moment de l’interruption du match.
6. En accord avec l`organisation directrice du tournoi il est admissible de jouer le match en temps
raссourci mais non moins que 2 périodes de 15 minutes avec la pause fixée par les
organisateurs. Veuillez vérifier le règlement du tournoi dans les sources indépendantes.

9.25. Football
1. Les paris sur les matchs de football (y compris les Cups) sont pris sur le temps réglementaire de
jeu (90 minutes du jeu, 2 périodes de 45 minutes accessoirement le temps additionnel) si
l`autre n`y est pas fixé. La prolongation et la série des pénalties ne sont prises en compte que
pour les paris sur la qualification, le gagnant du tournoi etc.
2. Pour que tous les paris soient valables il faut que les 80 minutes du match soient jouées sauf
les cas où les résultats ont été déjà déterminés au moment de l’interruption.
3. Format des matchs amicaux:
Le règlement des matchs amicaux est fixé avant le début du tournoi. Avant de parier sur un
match amical veuillez vérifier le règlement du jeu dans les sources d`information
indépendantes.
4. Le calcul de la quantité de corners dans le championnat de Russie (Premier League) se réalise
le troisième jour après la fin du match. Dans le cas de l`absence d`information sur les sites des
sources officielles, indiquées dans l`art. 22 “Principales sources d`information”, les paris sont
remboursés avec la cote «1».
5. Les paris sur le marché « Le mieux classé à la fin du tournoi » peuvent être placés sur les
tournois internationaux, par exemple la Coupe du monde, le Championnat d'Europe de l'UEFA,
la Ligue des champions de l'UEFA, la Ligue Europa, les Jeux olympiques et autres.
Le parieur doit pronostiquer laquelle des deux équipes spécifiées finira la mieux classée à la fin
du tournoi.
Si les deux équipes sont éliminées lors de la phase de groupes, les paris seront réglés sur la
base de la place des équipes au sein de leur groupe :
Si les deux équipes finissent à la même place dans leur groupe, les paris seront réglés à une
cote de 1.00.
Si une équipe ne joue pas un seul match, les paris seront réglés à une cote de 1.00.
Si les deux équipes sont éliminées au même stade des éliminatoires, les paris seront réglés à
une cote de 1.00.
6. Les paris sur les marchés « Quelle équipe marquera le plus de buts » et « Quelle équipe
marquera (encaissera) le plus (le moins) de buts » placés sur la Coupe du monde, le
Championnat d'Europe de l'UEFA, la Ligue des champions de l'UEFA, la Ligue Europa, les Jeux
olympiques et autres sont réglés en incluant les prolongations, mais sans prendre en compte la
séance de tirs au but.
7. Le calcul des paris sur les matchs de football avec la note “prolongation incluse” se fait sans
prendre en compte l’épreuve de tirs au but après le match. Les paris sur l’épreuve de tirs au
but après le match se font prendre séparément (l’épreuve de tirs au but).
8. Pari “Qui tirera le premier corner?”. Cette offre de pari consiste à déterminer une équipe qui
tirera un corner la première.
9. Pari “Qui tirera le plus de corners?”. Cette offre de pari consiste à déterminer une équipe qui
tirera le plus de corners durant le match.
10. Pari “Nombre de corners”. Cette offre de pari consiste à déterminer s’il y a plus ou moins
de corners tirés par les deux équipes pendant le match par rapport au nombre proposé sur le
site.
11. Paris sur les cartons jaunes (la note CJ). Total et Handicap des cartons jaunes: on ne prend en
compte que les coups d'avertissement aux joueurs de champ et au gardien de but. Un second
avertissement suite auquel le joueur a été automatiquement expulsé n’est pas inclus au calcul
du nombre de cartons jaunes.
12. Les paris En direct sur les cartons jaunes dans l`intervalle indiquée sont traités sans tenir
compte du temps additionnel. Par exemple, CJ de 85:00 à 88:59, le carton jaune a été montré à
90+1 min, ce coupon sera perdant.
13. Les cartons jaunes et rouges donnés aux joueurs de champ et au gardien de but après le sifflet
final ne sont pas inclus au calcul des paris. Si l’arbitre donne un carton jaune pendant une
pause pour une faute qui a été faite à la première mi-temps (un carton jaune ajourné), ce
carton sera inclus à la première mi-temps. Si l'arbitre montre un carton jaune à la fin du match
pour une infraction commise en seconde période (c'est-à-dire un carton jaune différé), il
comptera pour les paris sur la seconde période.
14. Les paris sur cartons jaunes et rouges (CJR) sont calculés de manière suivante: un carton
jaune fait un carton, un carton rouge fait 2 cartons jaunes. Une fois un carton jaune ignoré, il
sera considéré comme un carton rouge. Alors, un joueur ne peut pas avoir plus de 3 cartons par
match.
15. Le nombre de cartons jaunes et rouges, de corners, de poteaux et de barres transversales est
calculé d’après la diffusion vidéo du match. S’il n’y a pas de diffusion vidéo ou si elle était
coupée, le nombre des cartons jaunes et rouges, des corners est calculé d’après les sources
officielles. Le remplacement effectué en 46ème minute d’après la source officielle est considéré
comme effectué pendant la pause. Pour la meilleure calculation le corner qui a été tiré de
nouveau est considéré comme un corner. Quand on calcul le total des corners, il n’y a que les
corners tirés qui sont pris en compte.
16. Poteau et barres transversales. On ne prend en compte que les tirs de l'équipe adverse sur
le poteau et les barres transversales après lesquels la balle reste au jeu (si la balle touche un
joueur, un arbitre ou un autre poteau ou une autre barre transversale). Les tirs sur le poteau et
les barres transversales ne sont pas pris en compte au cas ou: le jeu a été arrêté avant que le
ballon ait touché un poteau ou une barre transversale; la balle s’est retrouvée hors du champ
ou a marqué le but après avoir touché un poteau ou une barre transversale.
17. Tirs sur la cible. Les tirs sur le poteau et la barre transversale ainsi que les tirs bloqués ne
sont pas pris en compte dans le calcul de ce pari.
18. Tirs au but. Aux fins du règlement des paris, tous les tirs au but et hors but, ainsi que les tirs
bloqués, sont pris en compte.
19. Les paris sur des paramètres statistiques peuvent être traités dans une heure à compter de la
fin du match.
20. PARIS D'AVANT MATCH : "But dans l'intervalle de temps", " Temps du premier but", "Equipe qui
marque le premier but jusqu'à la ( ) minute" seront réglés en incluant le temps additionnel, sauf
indication contraire dans la section "Sports".
21. Paris du type événement express “Total dans l’intervalle de () à () minute”, "Handicap dans
l'intervalle...", "Issue de l'intervalle...". Cette offre de pari consiste à déterminer le total de buts
marqués dans l’intervalle indiqué.
Dans l’intervalle entre 40:00 min. et 44:59 min. le total de buts marqués sera calculé sans
prendre en compte le temps additionnel.
Dans l’intervalle allant de la 40:00 à la 49:59, le total de buts sera calculé avec prise en
compte du temps additionnel.
Dans l’intervalle entre 85:00 min. et 89:59 min. le total de buts marqués sera calculé sans
prendre en compte le temps additionnel.
Dans l’intervalle entre 10:00 min. et 19:59 min., si le but a été marqué pendant la 20ème
minute, ce but sera officialisé dans cette intervalle-là.
22. Marché "Qu'est-ce qui va se produire avant". Le calcul des paris sera fait de façon suivante:
rentrée de touche, corner, coup de pied de but (compte tenu du moment où l'événement a
effectivement été réalisé); faute, carton, hors-jeu, but (compte tenu du moment où
l'événement s'est produit). Le calcul des paris sera fait compte tenu du moment où l'événement
a été désigné. Pour des intervalles de 41 à 45 minutes et de 86 à 90 minutes, la comparaison
des statistiques est faite sans prendre en compte le temps compensé pour la mi-temps ou le
match.
23. Marché "1 Мinute Evénement". Le calcul des paris sera fait de la façon suivante: rentrée de
touche, corner, coup de pied de but, carton, coup franc, compte tenu du moment où
l'événement a été désigné.
Pour des intervalles de 41 à 45 minutes et de 86 à 90 minutes, la comparaison des statistiques
est faite sans prendre en compte le temps additionnel.
24. "Marquer un but (David Villa)". Le pari sera gagné si le joueur nommé (David Villa) apparaît sur
le terrain et marque un but. Un but personnel ne compte pas.
Les paris d'avant match. Si le joueur n'entre pas sur le terrain de jeu, les mises lui seront
remboursées (les paris seront réglés à la cote 1). Les paris sur ce market ne concernent
que les joueurs du onze de départ (si un joueur est introduit comme remplaçant et que
des paris sur ce joueur ont été proposés, ces paris seront réglés à la cote 1).
Les paris en direct. Si un joueur entre sur le terrain de jeu et que le pari "Marquer un but"
est proposé sur ce joueur, alors ces paris sont réglés en fonction de la performance du
joueur.
25. Le pari “Marquer le premier but (David Villa) sera considéré comme gagnant si le joueur est
venu sur le champ et a marqué le but. Les buts inscrits par un joueur contre son camp n’entrent
pas en compte pour cette offre de pari. Si le joueur ne participe pas au match, ou, si ce joueur
entre en jeu après que le premier but a été déjà inscrit, les paris enregistrés sur son nom seront
annulés. Les paris ne sont valides que sur des joueurs titulaires (si ce joueur a remplacé un
autre joueur et il y a des paris sur celui qu'il a remplacé, les coupons concernés seront
remboursés avec la cote de “1”).
26. « () va marquer un but à tout moment ». Le pari sera gagnant si le joueur marque un but dans
le temps réglementaire.
27. Pari “Le joueur va marquer plus de/moins de (0,5)”. Les paris ne sont valides que sur des
joueurs titulaires (si ce joueur avait remplacé un autre joueur et il y avait des paris sur celui qui
avait remplacé, les coupons concérnés seront reboursés avec la cote de “1”).
28. L’heure du premier/dernier but. Les paris sur le premier but marqué dans l’intervalle donnée,
par exemple entre 1 et 30 minute, perdent si le match est interrompu avec le score de 0:0
après cette intervalle-là.
29. Doublé (coup du chapeau) au match. Cette offre de pari consiste à déterminer s’il y avait 2
(doublé) ou 3 (coup du chapeau) buts marqués par un joueur pendant le match. Les buts
inscrits par un joueur contre son équipe n’entrent pas en compte pour cette offre de pari. S’il y
a un coup de chapeau dans le match, le pari “Un Joueur marque un Doublé - Oui” perd.
30. Penalty oui/non. Cette offre de pari consiste à déterminer s’il y a eu un penalty au match ou
pas.
31. Penalty et expulsion (oui). Le pari gagne, s’il y a eu un penalty et une expulsion durant le jeu.
32. Pari “Mi-temps: 1x2". Les paris sont pris sur la première mi-temps.Exemple. “Gagner la
première mi-temps (2) - Oui”. Le pari gagne, si l’équipe 2 gagne la première mi-temps.
33. Multi Corners. Dans cette offre de pari le nombre de corners tirés dans la première mi-temps est
multiplié par ceux de la seconde mi-temps. Par exemple, il y a 5 corners dans la première mi-
temps et 7 corners dans la seconde mi-temps. Le résultat est de 5 х 7 = 35.
34. Pari “Victoire dans la phase de tirs au but 2 - Oui”. Le pari gagne s’il y a une série de tirs
au but et l’équipe 2 gagne. Le pari perd s’il n’y a pas de série de tirs au but ou l’équipe 2
a perdu.
35. Pari “La période avec le plus de buts marqués”.“La période avec le plus de buts marqués - la
1ère mi-temps” - Dans la première mi-temps on a marqué plus de buts que dans la seconde.“La
période avec le plus de buts marqués - la 2nd mi-temps” - Dans la seconde mi-temps on a
marqué plus de buts que dans la première.“La période avec le plus de buts marqués - l’égalité”
- le total de buts marqués dans la seconde mi-temps égale à celui de la première.
36. Pari “Sifflet final, équipe... est en possession de la balle”. Cette offre de pari consiste à
déterminer l’équipe qui est en possession de la balle au moment du sifflet final.
37. Paris sur un joueur “Que se produit-il avant”: (Costa D.) ne réalisera pas un penalty;
(Costa D.) un carton jaune ou une expulsion; (Costa D.) sera remplacé; (Costa D.) marquera un
but. Le coupon gagne s’il contient l’événement qui s’est produit le premier. Par exemple, Costa
D. s’est fait donner un carton jaune à la 15ème minute, puis il a marqué un but à la 30ème
minute et a été remplacé à la 40ème minute. Le pari “(Costa D.) un carton jaune ou une
expulsion” gagne, le reste des issues perd. Si un joueur ne participe pas au match, les paris
enregistrés sur son nom seront remboursés.
38. Football. Paris spécials. La révocation suivante d’entraîneur. Au cas où plus qu’une
révocation d’entraîneur s’est produite en un jour, lacelle l'annonce sur laquelle est apparue le
plus vite sur le site officiel de l'équipe est déclarée la première.. Tout pari placé une fois
l'entraîneur est révoqué, sera remboursé. La date et l’heure de la révocation est déterminé
d’après le site officiel de l’équipe qui a annulé le contrat avec cet entraîneur.
39. Football. Les entraîneurs en chef. Entraîneur nommé au poste d’entraîneur en chef
intérimaire, n’est pas considéré. Si on nomme l’entraîneur qui n’a pas été présenté dans la liste,
tous les paris resteront en vigueur et seront considérés comme perdants. Si le club de football
nomme le directeur du club de football, cela ne sera pas pris en compte pour le calcul dans le
marché de l’entraîneur permanent.
40. Football. Joueurs. Le montant de cet événement sera calculé sans tenir compte du contrat,
sauf indication contraire en ligne («en tenant compte des contrats»). Si le joueur n’a
pas quitté le club pendant le transfert indiqué, les paris restent en vigeur et seront considérés
comme perdants. Si le joueur signe un contrat avec le club de football qui n’est pas présenté
dans les issues, tous les paris restent en vigueur et sont considérés perdants. Si tous les
contrats préalables ou d'autres accords pareils confirmant l’affaire sont achevés après la date
indiquée dans le marché, ils ne seront pas pris en compte pendant le calcul.
41. Paris sur les pénalités d'après-match. Si pendant les tirs au but la cinquième pénalité n’a
pas été marquée alors en fonction de la situation“Equipe 2 va marquer sa 5 pénalité - Non” - est
remboursé.“Equipe 2 va marquer sa 5 pénalité - Oui” - est remboursé.
42. Joueur va marquer et l'équipe gagne avec le score.Pour gagner le pari, vous devez
prédire le joueur qui va marquer le premier but, et le score à la fin du temps réglementaire (y
compris le temps additionnel). Si le joueur ne prend pas part au match ou il est entré sur le
terrain après que le premier but a été marqué, le pari sera calculé avec la cote «1». Si le
premier but - le but contre son équipe, le pari sur le joueur qui l’a marqué est calculé avec la
cote “1”. Si le match interrompu après que le premier but a été marqué ne reprend pas dans le
délai indiquée dans les règles, les paris sur le joueur qui a marqué ce but seront calculés avec
la cote “1”.
Pari 1 “Adam Lallana va marquer et l'équipe 1 gagne avec le score 1-0 - oui”
Pari 1 “Dejan Lovren va marquer et l'équipe 1 gagne avec le score 1-0 - oui”
Exemple 1.
Adam Lallana a marqué 1 but et 1’équipe a gagné avec le score 1-0:
Pari 1 - gagnant.
Pari 2 - perdant.
Exemple 2.
Adam Lallana n’est pas entré sur le terrain et 1’équipe a gagné avec le score 1-0:
Pari 1 - remboursé.
Pari 2 - perdant.
43. Autres résultats. Total de points pour les cartons dans le match. Ce type de pari vous
propose de prédire la quantité de points reçus par l`équipe(s) pour les cartons du match. Les
paris sont pris sur le temps réglementaire.
Seulement les cartons montrés aux joueurs sur le terrain sont pris en compte.
Pour chaque carton jaune = 10 points.
Pour chaque carton rouge = 25 points.
La quantité maximale de points pour la 2ème faute, après laquelle un carton a été
montré, est égale aux 25 points – dans le cas si un carton rouge a été montré à la suite
du carton jaune.
44. Autres résultats. Performance de l`équipe. Ce type de pari vous propose de prédire la
quantité de points reçus par l`équipe au cours du match. Les paris sont pris sur le temps
réglementaire. Les cartons rouges montrés seulement aux joueurs sur le terrain sont pris en
compte. Le corner répété ne sera pas pris en compte et les 3 points ne seront pas attribués.
Les points sont attribués de façon suivante:
Pour chaque but = 10 points
Victoire absolue = 5 points
Pour chaque corner = 3 points
Pour chaque carton rouge = - (moins) 10 points.
45. Autres résultats. Points, 5 premières minutes. Les paris sur les 5 premières minutes
seront calculés à la base des événements passés entre 0:00 et 4:59.
Corner répété ne sera pris en compte qu`une fois.
Penalty répété par la décision de l`arbitre ne sera pris en compte qu`une fois.
Un joueur peut obtenir jusqu'à 10 points pour deux infractions, même si un carton jaune
est suivi d'un carton rouge. Un carton ne sera compté que s'il est montré à un joueur sur
le terrain.
Les points sont attribués de la façon suivante:
Pour chaque but = 10 points
Pour chaque corner = 3 points
Pour chaque pénalité fixée = 10 points
Chaque carton montré = 5 points
46. Autres résultats. Total de points dans le match. Ce type de pari vous propose de prédire
la quantité de points reçus par les équipes au cours du match.
Corner répété ne sera pris en compte qu`une fois.
Pénalité répétée par la décision de l`arbitre ne sera prise en compte qu`une fois.
Un joueur peut obtenir jusqu'à 13 points pour deux infractions, même si un carton jaune
est suivi d'un carton rouge. Un carton ne sera compté que s'il est montré à un joueur sur
le terrain.
Les points sont attribués de la façon suivante:
Pour chaque but = 10 points
Pour chaque corner = 3 points
Pour chaque pénalité fixée = 10 points
Chaque carton jaune montré = 3 points
Chaque carton rouge montré = 10 points
47. Cartons. Statistiques. Les paris sont pris pour sur temps réglementaire. Seulement les
cartons montrés aux joueurs sur le terrain sont pris en compte.
Temps du premier carton. Les paris seront calculés à la base des événements passés
pendant le temps réglementaire. Les cartons jaunes et rouges doivent être montrés en période
du match indiquée dans le pari. Le carton ne sera pas pris en compte si l`événement qui a
causé le carton s`est passé pendant la période indiquée mais le carton a été montré après cette
période.
Total de cartons. Le temps additionnel inclus. La prolongation n`est pas prise en compte sauf
les cas où une autre condition est fixée. Ce n'est qu'un carton qui sera pris en compte pour la
2ème faute. C`est-à-dire si un carton rouge est montré après un carton jaune ce n'est qu'un
carton qui sera paris en compte donc un joueur ne peut recevoir plus que 2 cartons.
Dernier carton. Si pendant le match aucun carton n`est pas montré le pari gagnant est Pas de
cartons. Tous les autres paris seront perdants. Si deux joueurs et plus sont impliqués dans le
même incident le pari sera calculé à la base du dernier carton.
48. Football 8 x 8. Durée du match – 2 périodes de 30 minutes (si l`arbitre et les équipes-
participantes n`ont pas accordé une autre variante). Tout accord sur le changement du
règlement du temps du match (par ex. sur la réduction des périodes jusqu`à 25 minutes à
cause de l`insuffisance de l`éclairage) doit être réglé avant le début du match et doit
correspondre aux règles du tournoi.
Pause entre les périodes ne doit pas dépasser 10 minutes. La durée de la pause peut
être changée par l`accord entre les équipes et l`arbitre.
Durée du temps additionnel est déterminée par l`arbitre.
Le temps additionnel est réservé à la réalisation de la pénalité de 10 mètres après
chaque période ou la prolongation.
Prolongation. La disposition sur deux périodes additionnelles peut avoir lieu dans le
règlement du tournoi.
49. Matchs alternatifs. Cette offre de pari consiste à comparer les résultats des équipes qui
jouent en direct. Si un des matchs a été terminé par une défaite technique, les paris concernés
seront remboursés.
Exemple. Match alternatif. Sampdoria - Vérone V1. Matches en direct Sampdoria-Inter
avec le score 2:0; Udinese-Vérone 0:2. Le score du match alternatif de Sampdoria - Vérone est
2:2. Le pari sera calculé perdant, puisque le match alternatif est nul.
Doubles matchs alternatifs. Toutes les équipes indiquées dans cet événement jouent en
même temps. On prend en compte le score de toutes cettes équipes pour le calcul des paris.
Exemple.
Eintracht / Borussia - Schalke / Hoffenheim Total plus de 2,5
Eintracht - Schalke ont terminé le match avec le score 0:0, Borussia - Hoffenheim ont terminé
le match avec le score 2:1. Le score total d’Eintracht / Borussia est (0+2=2). Le score total de
Schalke / Hoffenheim est 1 but=0+1. Le score total du match double Eintracht / Borussia -
Schalke / Hoffenheim sera 2:1. La victoire de la première paire d'équipes avec un avantage de 1
but. Total de double match alternatif est 3 buts.
50. FIFA. Le prochain président. Président intérimaire de FIFA n'est pas pris en compte.Eintracht -
Schalke ont terminé le match avec le score 0:0, Borussia - Hoffenheim ont terminé le match
avec le score 2:1. Le score total d’Eintracht / Borussia est (0+2=2). Le score total de Schalke /
Hoffenheim est 1 but=0+1. Le score total du match double Eintracht / Borussia - Schalke /
Hoffenheim sera 2:1. La victoire de la première paire d'équipes avec un avantage de 1 but.
Total de double match alternatif est 3 buts.
51. Football. Equipes. Paris spéciaux. Joueurs. Les paris sur les paramètres statistiques
du joueur ne seront pris en compte qu’au cas où la composition indiquée de l’équipe joue. Le
joueur doit prendre part au moins à un match.
Par exemple. Football. Liverpool. Saison 2015/16. Première Ligue. Joueurs. Total
de cartons jaunes. On ne va prendre en compte que les cartons jaunes dans le cadre de
Liverpool. Le joueur doit prendre part au moins à un match.
52. Football. Statistiques des matchs aller-retour. On offre des issues sur les résultats de deux
matches. Les paris de ce type de jeu seront calculés à la fin des matchs retour.
53. “Comment on va marquer un but.” Le calcul prend en compte les règles suivantes:
But contre son camp - si le but marqué est le but contre son camp, le pari est gagnant.
D'un coup franc - le pari gagne si un but est marqué de coup franc par le joueur qui a
effectué ce coup, et si un but est marqué directement de coup de pied de coin.
Avec une pénalité - pari gagne si un but est marqué directement par le joueur qui a
effectué cette pénalité.
Tête - pari gagne si la dernière de la balle a été effectué par la tête du joueur, qui est
l'auteur de but. But contre son équipe n’est pas pris en compte.
Pied - pari gagne si un but est marqué par le pied. Un but de coup franc, pénalité et but
contre son camp ne sont pas pris en compte. Si un but est marqué par une partie du
corps du joueur sauf la tête, il est considéré que ce but est marqué par le pied.
Pas de buts - pari sera gagnant si le premier but (ou le but suivant) n’est pas marqué.
54. Pari “Position du joueur-auteur de but” sera calculé en fonction de la position officielle du
joueur. La position du joueur est indiquée sur le site http://www.transfermarkt.co.uk/ dans la
section Main position (Description des positions: Défenseurs: Centre-Back, Left-Back, Right-
Back; Milieu de terrain: Defensive Midfield, Central Midfield, Attacking Midfield, Right Wing, Left
Wing; Attaquants: Secondary Striker, Striker, Centre-Forward). Pour les matches des équipes
nationales, la position du joueur sera déterminée par la liste de départ publiée sur le site officiel
du tournoi.
55. Pari “Comparaison de l’efficacité des joueurs d’après les buts” sera calculé sur le temps
réglementaire de jeu. Si un joueur n’est pas sorti à la zone de départ, alors les paris seront
considérés comme gagnants avec la cote “1”.
56. Paris sur les statistiques des équipes à l’étape de groupes seront calculés en fonction des
résultats des matchs actuels réalisés à l’étape de groupes.
57. Pari “Parcours du joueur dans le match”, “Parcours de l`équipe dans le match” est indiqué en
kilomètres et est calculé sans tenir compte de la prolongation et des tirs au but. Le parcours du
joueur (de l`équipe) sera arrondi aux centièmes.
58. Meilleur joueur du match. Si un joueur n'apparaît pas dans l'alignement de départ mais a
participé au match, tous les paris seront réglés. Si un joueur ne participe pas au match, tous les
paris sur ce joueur seront calculés à une cote de 1. En cas d'absence d'informations sur le site
officiel du tournoi, le calcul est effectué sur le site https://ru.whoscored.com.
59. Paris sur les statistiques des équipes au tournoi seront calculés en fonction des résultats des
matches actuels sous réserve du temps additionnel (sans prendre en compte des tirs au but et
buts contre son équipe) réalisés dans le cadre de l’étape de groupes et une série de jeux play-
off. Les paris proposés sur les données statistiques des joueurs sont traités pris en compte de la
prolongation.
60. L'équipe médicale n'est considérée être entrée sur le terrain de jeu que si elle en a reçu
l'autorisation de l'arbitre et si elle apporte effectivement une assistance médicale à un joueur
sur le terrain (application de pansements, traitement d'une perte soudaine de circulation
sanguine, réanimation cardiorespiratoire, évacuation médicale, etc.). Dans le cas où deux
équipes médicales sont appelées par l'arbitre - une pour chaque équipe - cela sera considéré
comme une seule équipe médicale entrant sur le terrain de jeu.
61. "Visionnage de la rediffusion par le juge central Oui / Non"- le juge central s'est servi de la
télévision pour le visionnage
"Rediffusion- Oui / Non", le visionnage de l'enregistrement est confirmé lors de la
retransmission par l’un des signes ci-après:
l'arbitre central montre un geste de visualisation de la vidéo (rectangle);
l'arbitre central a utilisé la télévision pour voir la vidéo;
62. Résultats. “Le meilleur du championnat (joueurs)”. Le marché sera calculé d'après les données
du site officiel du championnat (sous réserve de temps additionnel, sans prendre en compte des
tirs au but et buts contre son équipe).
63. En ce qui concerne les paris sur les statistiques d'un joueur (pour une saison, une
série, un tournoi), si le joueur est absent pendant toute une saison/toute une série/tout un
tournoi pour quelque raison que ce soit, les paris sur ce joueur sont réglés à une cote de 1.00.
64. Pour les marchés « Le mieux classé à la fin du tournoi », le parieur doit pronostiquer
quelle équipe dans une paire spécifique finira la mieux placée au classement à la fin du tournoi.
Si les deux équipes finissent à la même place dans le tournoi, les paris seront réglés à une cote
de 1.00.
Si une équipe ne joue pas un seul match dans le tournoi, les paris seront réglés à une cote de
1.00.
Si les deux équipes sont éliminées au même stade des éliminatoires, les paris seront réglés à
une cote de 1.00.
65. Tournoi. Pari “Le joueur recevra un prix ”Soulier d'Or” est calculé sous réserve de temps
additionnel, sans prendre en compte des tirs au but et buts contre son camp. La séquence de
critères: buts marqués dans le tournoi; le plus grand nombre de passes dans le tournoi; le
moindre nombre de minutes jouées dans le tournoi.
66. "Qui sera renvoyé en tribune". Il faut prédire si pendant le match l`arbitre renvoye un
entraîneur en tribune.
67. Le marché "Joueur contre équipe" sera traité à la base des résultats des matchs réels. Si le
joueur n'a pas participé à un match ou n'a pas été le titulaire, le pari sera remboursé. Si le
joueur est éliminé ou remplacé pendant le match, tous les paris restent en vigueur.
68. Victoires alternatives. Le marché sera calculé selon les résultats officiels des matchs réels. Si
dans un des matchs il y a une perte technique ou le match n'a pas lieu, les paris sur les
victoires alternatives seront remboursés.
69. Le marché "Statistique. Dans quel groupe on marquera la plus grande quantité de buts" sera
remboursé, si on marque les quantités égales de buts.
70. Marché "But marqué après un coup de pied arrêté'' Le but est marqué après un coup de pied
arrêté, s'il y a eu lieu lors de sa réalisation plus de deux touches (y compris départ de l'action)
des joueurs des deux équipes. La touche de la balle par le gardien de but de l'équipe adverse
n`est pas pris en compte. Les coups de pied arrêtés en football peuvent être: un coup de
pied provenant du centre du terrain, un lancer de la balle hors de la ligne latérale, un coup
franc, un corner, un coup de pied de but, une pénalité et un but controversé.
71. Pari « But de l'extérieur de la surface de réparation ». Les buts sur un penalty ne sont pas pris
en compte.
72. Paris sur le nombre de buts du pied gauche, du pied droit et de la tête. Les buts contre son
camp ne sont pas pris en compte.
73. Les coups francs directs et indirects (y compris ceux accordés après la position "hors-jeu") sont
pris en compte dans les marchés "Coup franc".
74. Soccer en salle (showball) - Est un type de football,joué dans une salle sur un gazon artificiel
adapté. La durée d'un match - deux mi-temps de 20 minutes, ou 4 mi-temps de 15 minutes, en
fonction de la décision des sportifs. Si au cours du temps reglementaire le match se termine par
un match nul, un temps additionnel peut avoir lieu. Tous les paris sont acceptés sur le au temps
réglementaire.
75. Multi Goal. Il est nécessaire de prédire le nombre de buts marqués durant le match dans la
période proposée. Par exemple, Multi Goal 2-4. Le pari gagne si 2, 3 ou 4 buts seront marqués
pendant le match.
76. Prochain but, handicap. Il est nécessaire de prédire quelle équipe marquera le prochain but.
S'il n'y a pas de prochain but dans le match, le pari sera remboursé avec la cote "1".
77. Les joueurs en tête à tête. Le temps d'arrêt est inclus dans le calcul des paris sur les buts
marqués par les joueurs sélectionnés. Cela exclut le temps supplémentaire. Dans le cas où au
moins un des joueurs n'entre pas sur le terrain, en tête à tête impliquant ce joueur seront réglés
à une cote de 1,00. Les paris s'appliquent uniquement à la ligne de départ.
78. Duel des joueurs. Les paris sur les buts marqués par les joueurs sont réglés compte tenu du
temps additionnel, sans tenir compte des prolongations. Dans le cas où au moins un de ces
joueurs n'apparaît pas sur le terrain, les paris sur un duel impliquant ce joueur 1-1, 2-2 seront
traités avec une cote de « 1 », et le pari 3-3 sera calculé en fonction du résultat actuel du
match, à condition que le nombre de joueurs ne diminue pas à 2-2.
79. Duel d'expulsion. Les paris sur l'expulsion du joueur sont réglés compte tenu du temps
additionnel, sans tenir compte des prolongations. Les paris sur l'expulsion sont valables pour les
joueurs spécifiés, pas pour toute l'équipe (sauf indication contraire). L'agence offre des issues
suivantes : joueur contre joueur ; joueur contre équipe.
80. Périodes de temps sans buts (sans compter le temps additionnel). La durée de cet intervalle de
temps est calculée comme la différence entre la minute du premier but et le début du match, la
différence de minutes entre les éventuels buts suivants et la différence entre la minute du
dernier but et la fin du match. Si aucun but n'est marqué pendant le match, la période de temps
sans buts pendant le match est calculée comme étant de 90 minutes.
Pour les paris sur les périodes de temps sans buts, le temps pendant lequel une équipe a mené
et la durée de l'égalité, seules les minutes terminées sont prises en compte.
Par exemple : si le premier but est marqué à 11:01 et que le deuxième est marqué à 15:59, la
période de temps sans buts est de 3 minutes (les 13e, 14e et 15e minutes).
Exemple 2 : si un but est marqué pendant le temps additionnel, il sera considéré comme ayant
été marqué à la 90e minute et il y aura donc deux périodes de temps sans buts : 89 minutes
terminées (0-90) et 0 minutes terminées (90-90)
81. Tacles. Pour régler ce type de paris, les statistiques publiées sur https://whoscored.com sont
prises en compte.
82. "Dribbles" et "Duel aérien". Le calcul sera effectué conformément au site whoscored.com. Par
ailleurs, dans les deux types de jeux, seules les actions réussies seront prises en compte, c'est-
à-dire, dribble réussi et duel aérien remporté.
83. Type de paris "duel d'arbitrage". Chaque décison prise par l'arbitre se voit attribué un certain
nombre de points sur base desquels s'élaborent le jeu et les cotes.
Les points sont attribués de manière suivante :
Carton jaune - 1 point. 2 jaunes suivis d'un rouge ne s'additionnent pas (JR + JR = RR = 2
points).
Carton rouge - 2 points
Hors-jeu - 0,5 point
Penalty accordé - 3 points
Les paris peuvent être remboursés en cas de remplacement d'arbitre principal; si le match a
commencé mais n'a pas fini (sauf les paris pour lesquels le résultat est connu au moment de
l'arrêt du match)

9.26. Futsal
1. Tous les paris sont traités en fonction du résultat à l'issue du temps réglementaire du match (40
minutes de jeu, 2 mi-temps de 20 minutes).
L`agence de bookmakers n`assume pas la responsabilité de l'incertitudes sur la
durée du match. L'information, indiquée en direct ou dans les Sports, est à titre
indicatif. Précisez le règlement du match dans les sources officielles.
2. Le temps supplémentaire et la série de tirs de 6 mètres ne sont pris en compte que pour les
paris liés à la qualification aux compétitions suivantes, pour le gagnant etc.
3. Au cas de match inachevé, tous les paris sur l'évenement seront remboursés avec la cote “1”
sauf en cas des résultats déterminés au moment de la l'interruption du match.
4. Le match est déclaré joué, si au moins 35 minutes de celui-ci ont été jouées. Ainsi les paris
seront réglés en fonction des résultats du moment de la suspension du match.

9.27. Hockey sur gazon


1. Tous les paris sont traités en fonction du résultat à l'issue du temps réglementaire de match (70
minutes de jeu, 2 mi-temps de 35 minutes ou 4 périodes de 17 minutes 30 secondes).
L`agence de bookmakers n`assume pas la responsabilité pour les incertitudes dans
la durée du match. L'information, indiquée En direct ou dans les Sports, est à titre
indicatif. Precisez le règlement du match dans les sources officielles.
2. Le temps supplémentaire et la série les tirs aux buts ne sont pris en compte que pour les paris
sur l'atteinte du le prochain tour de la compétition, pour le gagnant etc.
3. Au cas où le match a commencé mais n'a pas été terminé, tous les paris sur ce match seront
remboursés avec la cote “1” sauf les cas où les résultats des paris sont déterminés au moment
de la suspension du match.
4. Le match est déclaré joué, si au moins 60 minutes du match ont été jouées. Dans ce cas tous
les paris seront réglés en fonction des résultats du moment de la suspension du match.
5. Hockey en salle est une version du hockey sur gazon qui se joue dans les espaces clos. Un
match comprend 2 mi-temps de 20 minutes.

9.28. Hockey russe (bandy)


1. Tous les paris sont traités en fonction du résultat à l'issue du temps réglementaire de match (90
minutes de jeu, 2 mi-temps de 45 minutes ou 3 périodes de 30 minutes).
L`agence de bookmakers n`assume pas la responsabilité pour les incertitudes dans
la durée du match. L'information, indiquée En direct ou dans les Sports, est à titre
indicatif. Précisez le règlement du match dans les sources officielles.
2. Le temps supplémentaire n’est pris en compte que pour les paris d'atteindre le prochain tour de
la compétition, pour le gagnant etc.
3. Au cas où le match a commencé mais n'a pas été terminé, tous les paris sur ce match seront
remboursés avec la cote “1” sauf les cas où les résultats des paris sont déterminés au moment
de la suspension du match.
4. Le match est déclaré joué, si au moins 80 minutes du match ont été jouées. Dans ce cas tous
les paris seront réglés en fonction des résultats du moment de la suspension du match.
5. Rink hockey est une discipline de hockey sur patin à roulettes. Un match comprend 4 périodes
de 12 minutes.

9.29. Hockey sur glace


1. Les paris sur les matchs sont acceptés sur le temps réglementaire (60 minutes de jeu, avec 3
périodes de 20 minutes chacune), sauf indication contraire (« Avec prolongations » si les
prolongations sont incluses, « Prolongations et Tirs au but inclus » si les prolongations et les tirs
au but sont inclus) :
Temps réglementaire
Temps réglementaire (Avec prolongations)
Temps réglementaire (Prolongations et Tirs au but inclus)
Exemple 1 : Buffalo Sabres vs Toronto Maple Leafs (Prolongations et Tirs au but inclus). Les
paris sont acceptés sur le temps réglementaire, y compris les prolongations et les tirs au but. Si
le score du match est 2-3 (1-0, 1-1, 0-1, 0-0, 0-1), tous les paris seront réglés sur la base du
score final de 2-3. Le nombre total de buts est de 5.
Exemple 2 : Buffalo Sabres vs Toronto Maple Leafs (Avec prolongations). Les paris sont
acceptés sur le temps réglementaire, prolongations incluses. Si le score final du match est 2-2
(1-0, 1-1, 0-1, 0-0), le nombre total de buts est de 4. Les paris sur une victoire de l'Équipe 1 ou
de l'Équipe 2 sont réglés comme perdants.
Exemple 3 : Buffalo Sabres vs Toronto Maple Leafs. Les paris sont acceptés uniquement sur le
temps réglementaire. Si le score final du match est 2-2 (1-0, 1-1, 0-1), le nombre total de buts
est de 4. Les paris sur une victoire de l'Équipe 1 ou de l'Équipe 2 sont réglés comme perdants.
2. Si un match ayant débuté ne va pas à son terme, les paris seront remboursés avec la cote “1”
sauf les cas où les résultats des paris sont déterminés au moment de la suspension du match.
3. Le match est déclaré joué, si au moins 55 minutes du match ont été jouées. Dans ce cas tous
les paris seront réglés en fonction des résultats вu moment de la suspension du match.
4. Les équipes de LNH, l’AHL, CHL, l’OHL, WHL et de l’ECHL peuvent se placer en séquence
positive (équipe receveuse - équipe visiteuse) ou en séquence renversée. En cas de séquence
renversée on ne rembourse pas les paris concernés.
5. Pari “Total”. Si les tirs aux buts sont inclus au traitement des paris concernés, tous les buts
marqués pendant cette séance sont considérés comme un seul but marqué.
6. Pari "But marqué de la 1ère à la 7ème min.", si le but est marqué à 7 min. 00 sec., il sera
considéré comme marqué à la 8ème minute.
7. Le calcul des paris de type “Qui sera mieux classé d’après les résultats du championnat”,
“Vainqueur du championnat”, “Vainqueur du groupe”, “Points gagnés”, “Buts marqués”, “Buts
manqués” se fait d’après le protocole ou le classement officiel présentés par l’instance
organisatrice.
8. Le pari “Total d’une période est supérieur à celui d’une autre période - Oui” perd si on constate
l’égalité du nombre total de buts inscrits dans les périodes à comparer.
9. Les paris sur les marchés « Meilleur buteur (points) » sont réglés sur la base des données
statistiques « buts + passes décisives » disponibles sur le site Web officiel du tournoi. Si un
joueur ne participe pas au tournoi, les paris sur ce joueur seront réglés à une cote de 1.00.
10. Pari “Vainqueur du match et Total Moins de (Plus de)”. Cette offre de pari consiste à déterminer
l’équipe gagnante de ce match et le total de buts marqués: sera-t-il supérieur (« Plus de ») ou
inférieur (« Moins de ») à une valeur précisée dans la section “Sports”. Les paris sur les matchs
de la KHL et de la LNH, sur les matchs d’autres championnats et d’autres compétitions
internationales sont pris sur le temps réglementaire.
11. Pari “Course jusqu’aux 3 (5 etc) points”. Cette offre de pari consiste à déterminer celui des
participants du match qui sera le premier à gagner le nombre de points indiqués pendant un
tiers-temps. Si un des participants refuse de continuer le match avant que lui ou son adversaire
n’ait pas gagné le nombre de points indiqués, les paris concernés seront calculés avec la cote
de “1”.
12. Le pari “L’équipe 2 gagne dans la prolongation - Non” est considéré comme gagnant s’il n’y
a pas de prolongation dans le match ou si l’équipe 2 avait perdu dans la prolongation. Les paris
sur la victoire aux tirs aux buts sont calculés de la même manière.
13. Pari “Vainqueur de la prolongation”. Cette offre de pari consiste à déterminer celui qui gagne
dans la prolongation.Le score du jeu est de (0:0; 1:1; 1:0) - с’est la perte.Le score du jeu est de
(0:0; 1:1; 0:0; 0:1) - c’est le gain.Le score du jeu est de (0:0; 1:1; 0:0; 0:0; 1:0) - с’est la perte.
14. Les paris sur les marchés "Total. Temps de Pénalité" sont pris sur le nombre de minutes du
temps de pénalité pendant lequel les joueurs seront absents à cause des violations
quelconques. On ne prend en compte que le temps de pénalité de 2 minutes. Une pénalité (2
+ 2) est considérée comme deux pénalités distinctes. Les minutes de pénalité attribuées avant
le début ou après la fin de la période (du match) et indiquées dans le protocole officiel sont
prises en compte pour le traitement des paris concernés. Le nombre de minutes de pénalité ne
se détermine que d’après le protocole officiel du match.
Les paris sur les marchés «Total des pénalités mineures» sont basés sur le nombre de
pénalités mineures.
15. Pari sur les événements avec la note “Tirs au but”. Le nombre de tirs au but ne se détérmine
que d’après le protocol officiel du match.
16. Total individuel d’un joueur (le hockey). Cette offre de pari consiste à déterminer le total
individuel d’un joueur de manière “but marqué + passe”. Tous les paris sur le total individuel
des joueurs ne sont pris que sur le temps réglementaire. Si le participant concerné ne prend pas
part au match, tous les paris pris sur lui seront remboursés avec la cote de “1”.
17. Les paris sur « Marquera en premier et gagnera le match » sont acceptés sur le temps
réglementaire.
Exemple : Le pari « L'équipe 1 marquera en premier et gagnera le match - Non » sera réglé
comme perdant si cette équipe ne marque pas en premier ou si elle ne gagne pas le match.
18. Pari “Total de 6 à 8 - Non”.Exemple:“Total de 6 à 8 - Non”. Le score du jeu est de (2:3), le total
fait 5, le pari est gagnant.“Total de 6 à 8 - Non”. Le score du jeu est de (3:4), le total fait 5, le
pari est perdant.
19. Quantité de réalisations de la supériorité numérique. Dans ce type de pari il faut prédire la
quantité de buts marqués en supériorité numérique.Exemple: L`équipe 1 a marqué un but en
supériorité numérique, l`équipe 2 n`a marqué aucun but en supériorité numérique. Donc on a
marqué un but en supériorité numérique.Pari «Quantité de réalisations de la supériorité
numérique MOINS DE 1.5» - gain.Pari «Quantité de réalisations de la supériorité numérique
PLUS DE 1.5» - perte.
20. Pari «But dit dans un filet désert» est traité gagnant si au moment de la marque de but le
gardien de but était à l`exterieur de la patinoire (était remplacé par un joueur).
21. Pari «Total de triplets (hat tricks)» - on ne prend en compte que les buts marqués (les passes
des joueurs ne sont pas pris en compte lors du calcul).
22. Pari «La période avec le score le plus élevé». «La période avec le score le plus élevé – 1» - il est
marqué plus de buts en 1ère période qu`en 2ème ou 3ème période.«La période avec le score le
plus élevé – 2» - il est marqué plus de buts en 2ème période qu`en 1ère ou 3ème période.«La
période avec le score le plus élevé – 3» - il est marqué plus de buts en 3ème période qu`en
1ère ou 2ème période.«La période avec le score le plus élevé – égalité» - il est marqué la
quantité de buts égale au moins en deux périodes.
23. Les paris sur le « Vainqueur du match » sont réglés sur la base des règles du tournoi dont le
match fait partie.
24. Matchs alternatifs. Dans ce type de l`événement les résultats des équipes En Direct sont
pris en compte. Si dans un des match on a constaté une défaite technique, les paris sur les
matchs alternatifs seront remboursés avec la cote «1».
Par exemple. Match alternatif. Avangarde – Sibyr. Total 5,5 plus. Dans les matchs réels
Avangarde – Salavate Yulayev le score est 4:1; Métalurgue – Sibyr – 1:2. Le score du match
alternatif Avangarde – Sibyr est 4:2. Ce pari sera gagnant parce que le Total de ce match
alternatif est 6.
Doubles matchs alternatifs. Toutes les équipes indiquées dans cet événement jouent en
même temps. On prend en compte le score de toutes cettes équipes pour le calcul des
paris. Par exemple.
Torpedo/SKA - Dynamo/CSKA Total est moins de 7,5
Torpedo - CSKA ont terminé le match avec le score 3:2, SK - Dinamo ont terminé le match avec
le score 2:1. Le score total Torpedo/SKA sera (3+2=5). Le score total Dynamo/CSKA sera 3
buts=2+1. Le score total du match double Torpedo/SKA - Dynamo/CSKA sera 5:3. Total de
double match alternatif est 8 buts, le pari sera calculé perdant.
25. Meilleur buteur. La séquence des critères: points marqués dans le tournoi; buts marqués dans
le tournoi; le moindre nombre de matchs joués. Sans prendre en compte des prolongations et la
séance de tirs aux buts se déroulant après le match.
26. Pari “Total de petites pénalités”. Ce type de pari consiste à compter le nombre de petites
pénalités attribuées.
27. Pari "Total individuel du joueur" - il est nécessaire de déterminer la quantité de buts
marqués dans la cage adverse.
28. Pour les paris sur le « Meilleur buteur (buts) », le parieur doit pronostiquer qui marquera le plus
de buts. Les paris sont réglés sur la base des données statistiques disponibles sur le site Web
officiel du championnat (tournoi). Si un joueur ne participe pas au tournoi, les paris sur ce
joueur seront réglés à une cote de 1.00.
29. Les données statistiques seront prises dans sources officielles des champonnats.
30. Duel des joueurs. Points (but + passe). Dans ce type de jeu, les paris sur le « Prochain but »
prennent en compte à la fois le but et la passe (l'aide).
31. Le marché "VAR sera utilisé" comprend toute utilisation de VAR pour réviser un moment
discutable.

9.30. Boules
1. Les paris sur les jeux et les matchs. Dans un match tous les sets doivent être joués. Si la
victoire dans le match a été attribuée à un sportif avant la fin du match pour une raison
quelconque, les paris sur les sets de ce match sont annulés, à condition que le jeu ultérieure n'a
aucun impact sur le résultat.
2. Si la victoire dans le match a été attribuée à un sportif avant la fin de tous les sets, les paris
sont calculés d’après le vainqueur officiel, si au moins un côté (une manche) est joué tout
entier.
3. Si l'un des joueurs est remplacé avant le début du match, tous les paris sont annulés.
4. Si le match a commencé, mais n’est pas encore terminé, le joueur qui a passé au round suivant
est considéré comme vainqueur.
9.31. Echecs
1. Les paris sur le résultat de la partie sont calculés en vertu du résultat officiel de la partie
concrète, ceux sur le résultat du match - en vertu de la somme des résultats de toutes les
parties de match.
2. Si quelques participants ont partagé la première place au bout du tournoi, le jeu décisif pour la
détermination du vainqueur unique n'a pas eu lieu ou des extra points n'ont pas été pris en
compte, lors du calcul des paris sur le vainqueur la règle de l 'arrivée simultanée est appliquée.
3. Le chiffre “1” désigne un joueur d'échecs qui joue avec les pièces blanches, quel que soit le lieu
de la partie.
4. Si le début de la partie est retardé ou la partie est reportée pour n’importe quelle raison, tous
les paris restent valides jusqu’à la fin de la partie ou celle du tournoi.
5. Victoire avec handicap (0). Si la partie est considérée comme nulle à la fin, tous les paris sont
annulés.
6. Au cas de changement du format du match les paris pour cet événement seront calculés avec
la cote “1”.

9.32. Quoi? Où? Quand?


1. Si le score devient 0:0 après que la manche décisive ait eu lieu, la victoire dans la mache
décisive attribuera 6 points à l’équipe gagnante.
2. Le calcul des paris Handicap et Total se fait à la base du résultat de la manche décisive.
Exemple.
Le score du jeu est de 5:4. Si les connaisseurs prennent la manche décisive et perdent, dans ce
cas le score final sera de 0:6.
Le pari “Victoire 1” a perdu, le pari “Victoire 2” a gagné.
Le pari “Total Plus de (9.5)” a perdu, le pari “Total Moins de (9.5)” a gagné.
Le pari “Handicap 1 (-1.5)” a perdu, le pari “Handicap 2 (+1.5)” a gagné.
3. Pari “Total individuel d’un joueur”. Cette offre de pari consiste à déterminer le total de points
gagnés par un joueur. Un point est attribué à celui qui a répondu correctement à la question
posée (la réponse doit être bien acceptée par l’animateur). С’est l’animateur qui décide si la
réponse donnée par ce joueur était bien correcte ou non.
4. Connaisseurs Total: le nombre de bonnes réponses à toutes les questions (y compris Blitz et
Superblitz) est pris en compte lors du calcul.
5. Lors des secteurs “Manche éclair” et “Super manche éclair” le point est attribué au joueur qui a
donné la réponse correcte à la dernière (troisième) question.
6. Au cas de la manche décisive les joueurs réservent tous les points, et on attribue un point au
joueur qui a donné la réponse correcte dans la manche décisive.
7. Si l’équipier concerné n’avait pas pris part au match, tous les paris pris sur lui seront
remboursés avec la cote de “1”.
8. Total dans le jeu “Quoi? Où? Quand? Le nombre réel de rounds” est calculé en fonction du
nombre réel de rounds de jeu. Par exemple: le score est 5:5, les connaisseurs prennent “la
manche décisive” et gagnent. Le score devient 6:0, mais le nombre de rounds dans le jeu sera
calculé de la façon suivante: 5+5+1=11.
9. Le calcul des paris s’effectue à la base des données du site http://chgk.tvigra.ru.

9.33. Formule 1, courses de motos, speedway


1. Si la course n’est pas terminée et le résultat officiel n’est pas déclaré, tous les paris sont
annulés, sauf les cas où le résultat est déjà déterminé.
2. Les paris seront calculés selon la classification de la Fédération internationale de l'automobile
juste après la dernière course de la saison.
3. Les paris sur la qualification. Selon FIA, le temps officiel de la course de qualification sera
employé à calculer les paris. Pour les paris sur le Plus Rapide on compte la troisième étape. Au
cas où il n’y a pas de troisième étape, les paris seront calculés selon l’échelle officielle formée
par la FIA. On ne prend en compte des pénalités au calcul des paris. Cependant, en conformité
avec FIA, on prend en compte le temps des pénalités dans la course de qualification. Pour que
les paris restent en vigueur, les pilotes doivent commencer la première étape. Pour les paris sur
la plus rapide course de qualification 1 et 2, les pilotes doivent commencer une étape
spéciale pour que les paris entrent en vigueur.
4. Est soumis à la classification. Pour être classé, le pilote doit passer 90% des tours effectués par
le gagnant (l`arrondi est pour moindre valeur). Pilot qui abandonne après avoir passé les 90%
des tours effectués par le gagnant, est considéré comme ayantpassé la classification.
5. “Vainqueur de la course” (ou les séances de qualification). Le gagnant de la course est le pilote
qui se place le premier dans le rapport officiel de la course (ou les séances de qualification).
6. “Une certaine place du pilote dans le rapport final”.
7. "Face à face". Cette offre de pari consiste à déterminer parmi les paires de pilotes proposées
quel pilote sera mieux classé.
Le meilleur pilot est celui qui finira dans la meilleure position à l'issue de la course (séances de
qualification).
Pour que les paris soient en vigueur, les deux pilotes doivent commencer la course. Si nul n'a
pu terminer, le calcul est effectué par le nombre de tours terminés.
Si tous les deux n'ont pas fini la course, celui ayant effectué le plus grand nombre de tours est
vainqueur. Si deux pilotes ont abandonné au même tour, tous les paris sur face à face sont
calculés avec la cote “1”.
Si le pilote n’a pas conduit son tour le plus rapide (n’a pas montré le temps en compte) aux
séances de qualification, sa place est déterminée par le rapport officiel des séances de
qualification.
8. “Terminer/ne pas terminer la course”. Il est nécessaire de pronostiquer, si un certain coureur
va atteindre ou non la ligne d'arrivée. Le pilote est estimé avoir atteint l'arrivée s'il est classé en
retrait du vainqueur.
9. “Tour le plus rapide”. Les joueurs doivent pronostiquer quel pilote sera officiellement déclaré
comme ayant effectué le tour le plus rapide de la course.
10. Le tour d’échauffement est pris en compte de la course.
11. SPEEDWAY. Si l`événement est interrompu avant sa fin complète et s'il a lieu durant 24 heures
ou le résultat est prédéterminé, tous les paris resteront valides; sinon tous les paris seront
annulés. Les 8 tours doivent avoir lieu de manière complète pour que les paris sur le handicap
après le 8ème tour soient considérés comme valides sinon ces paris seront remboursés, les
tours ne seront pas pris en compte. Si l'événement est reporté avant son début annoncé tous
les paris seront annulés sauf le cas où il commencera durant les 24 heures à venir. Les paris
sont traités d'après les résultats du dernier tour (selon l'horaire de la ligue) ou d'après les
places sur le podium (Epreuves individuelles / Grand Prix). Les appellations, les disqualifications
et la retenue des points par la suite ne sont pas prises en compte. Les données des sources
officielles ou des sites officiels des compétitions concernantes sont prises en compte dans le
calcul des paris. Si l`information dans les sources officielles est incorrecte, les paris seront
traités à la base des données des sources indépendantes.
12. SPEEDWAY. Description des paris proposés:
Paris sur les points dans les courses individuelles. Ce type de pari sera traité à la
base des points obtenus dans les courses avant l`attribution des points doublés.
Vainqueur de la course individuelle. Tous les 4 pilotes doivent commencer la course
sinon les paris seront annulés.
Vainqueur du tour suivant \ Vainqueur du 13ème tour. Les montants sont proposés
pour la Victoire de l'équipe A, Victoire de l'équipe B et l`égalité dans les tours indiqués.
Ces tours doivent avoir lieu complètement sinon les paris seront annulés.
Compétitions des Pilotes \ Handicaps (l'horaire des courses). Tous les pilotes et les
points tactiques sont pris en compte par l'approche traditionnelle c`est-à-dire 3-2-1-0. Les
points bonus ne sont pas pris en compte dans le calcul des paris. Les paris resteront
valides si 2 pilotes finissent la course (les exceptions sont prises en compte). Si
l`événement est interrompu avant sa fin complète, tous les paris seront annulés sauf
ceux dont les issues ont été déjà determinées.
Total des points des Pilotes. Tous les tours sont pris en compte, les points tactiques
sont officialisés par l'approche traditionnelle c`est-à-dire 3-2-1-0. Les points bonus ne sont
pas pris en compte dans le calcul des paris. Les paris restent valides si le pilote finit la
course. Si l`événement est interrompu avant sa fin complète, tous les paris seront
annulés sauf ceux dont les issues ont été déjà determinées. Les tours tactiques ne sont
pas pris en compte dans le calcul des paris sur “Face à face”. Le calcul des paris sur le
total des points des pilotes du Grand Prix ou des Championnats Européens n`est basé que
sur les points obtenus dans la manche principale (20 tours). Les tours de la demi-finale et
du final ne sont pas pris en compte.

9.34. Courses de bateaux


1. 6 coureurs participent à la course. Une course comprend 3 tours. L'uniforme et les bateaux de
coureurs correspondent aux couleurs suivantes:
Bateau 1 - blanc
Bateau 2 – noir
Bateau 3 - rouge
Bateau 4 - bleu
Bateau 5 - jaune
Bateau 6 - vert
2. "Vainqueur du course". Le coureur ayant eu la première place d'après les résultats finals, sera
considéré comme gagnant.
3. Si une course n'est pas terminée et le résultat final n'est pas annoncé, tous les paris seront
annulés sauf les cas où le résultat avait été déterminé.
4. Ligne de départ doit être franchie dans l'intervalle entre 0 et 1 secondes. Si un bateau démarre
avant 0 seconde (départ anticipé (F)) ou après 1 seconde (départ attardé), les paris sur ces
bateaux seront calculés avec la cote "1".
5. SP (Starting Price) - cotes de départ. Ce sont les cotes au début de la course. Elles sont
calculées officiellement sur base de la moyenne des cotes proposés par les bookmakers au
début de la course. Si un participant à la compétition se retire avant le coup d'envoi ou n'a pas
participé à la course (selon le protocole officiel) et que le nouveau marché SP n'a pas été formé,
les paris sur le participant retiré seront calculés avec la cote "1".

9.35. La crosse
1. Les paris sur les matchs de la crosse sont pris sur la base du temps réglementaire avec
prolongation.
2. Si un but est marqué à 9 min 00 sec., on croit qu’ il est marqué de la première à la neuvième
minute, lorsque le but marqué à 1 min 00 sec., il est considéré marqué dans la première
minute.

9.36. KEIRIN
1. Keirin est une compétition de cyclisme sur piste où quelques tours à vitesse déterminée sont
suivis du sprint final.
2. Les courses sont surveillées par 4 arbitres. Dès que la course est finie, les arbitres lèvent soit un
drapeau blanc, soit un drapeau rouge, qui indique si les règles de courses ont été respectées ou
violées. Si quelques violations des règles ont été révélées, les arbitres regardent
l'enregistrement et prennent la décision. Si la violation des règles est établie, en principe, le
coureur sera disqualifié.
3. Certains paris peuvent être indisponibles s'il y a moins de 9 participants à la course.
4. Dans les cas exceptionnels, si la course est interrompue pour les raisons techniques ou
extérieures (sans compter les fautes des coureurs), les paris sur toutes les issues seront
calculés avec la cote 1.

9.37. Speedway (Japon)


1. Courses de motocyclettes est une compétition à hautes vitesses.
2. Les courses se déroulent sur une piste de 500 m et consistent de 6 tours, 8 ( 7 dans les cas
exceptionnels) pilotes s'opposent. En général, il y a 12 manches par jour.
3. Longueur de la partie droite de la piste est de 87 m (х2). Vitesse maximale est de 150 km/h.
4. Une manche normale dure 6 tours (3100 m), une grande manche – 8 ou 10 tours.
5. Le hissement du drapeau à damier après la fin de quatrième virage du tour final signale la fin
de la course.
6. Les pilotes peuvent être disqualifiés s'ils sortent de la piste.
7. Les pilotes seront disqualifiés s'ils accomplissent des manœuvres désordonnées ou des
manœuvres considérées potentiellement dangeureuses pour d'autres participants.

9.38. SKATE-CROSS
1. Le tournoi SX4 Race est une course de vitesse sur une piste avec les obstacles.
2. Quatre athlètes sur patins à roulettes participent dans la course, qui débutent d'une ligne et
tentent de terminer en premier.
3. Il est permis aux athlètes de surmonter les obstacles par tous les moyens disponibles, mais il
est interdit de pousser ou de bloquer les autres participants de la course.
4. Les courses se déroulent dans différentes catégories (niveau), selon les résultats de chaque
course, les athlètes qui ont pris 1-2 places sont promus au niveau suivant, 3-4 places sont
abaissées.
5. Chaque participant reçoit un classement basé sur le résultat du tournoi (série de plusieurs
courses). En fonction du classement, les participants sont classés dans les positions de départ
des courses au début du tournoi

9.39. Jeux télévisés


1. Concours Eurovision de la chanson.
Pari “Qui sera mieux placé”. Il faut déterminer parmi les paires proposées le pays-
participant, qui sera mieux placé au titre du concours. En cas des points égaux les paris
sont calculés avec la cote “1”.
Le calcul des paris s’effectue sur la base des données du site www.eurovision.tv
2. Jeux télévisés. Montant de la caisse: Dans certains cas, le calcul des paris peut être
effectué au milieu de la semaine prochaine, jusqu'à ce qu'obtenir des données précises sur le
montant de la caisse.
“Game of Thrones” le nombre de spectateurs d'un certain épisode de la série télévisée - on ne
prend en compte que des vues de la série de la première présentation en direct, sans
répétition, torrents et d'autres moyens qui ne sont pas pris en compte lors de l’évaluation.
Les paris sur les événements de séries télévisées sont calculés 24 heures après la sortie de
l'épisode.
Le box-office aux États-Unis ainsi que dans d'autres pays est recensé par le site
http://www.boxofficemojo.com.
3. Pari sur Versus bataille sont pris selon du temps approximatif du commencement de la
bataille tandis que la bataille peut avoir lieu après l'heure indiquée. Le calcul des paris sur le
gagnant aura lieu après l'apparition de la vidéo officielle de la bataille.
4. Les conditions et les règles du biathlon de chars de combat sont disponibles sur le
site http://mil.ru. Pari «1er Etape Epreuve individuelle (manche des troisièmes équipages de 12
équipes)» (06.08.2014 | 10:00) “Koweït gagnera – oui” - le pari sera traité gagnant si dans la
manche des troisièmes équipages l`équipage du Koweït prendra la première place d`après les
résultats de la course.
5. Paris spéciaux. Dans le cas où l'issue de l'événement n'a pas été proposée dans la liste des
paris disponibles, tous les paris placés restent en vigueur et seront traités perdants.

9.40. Politique
1. « Vainqueur ». Si un candidat se retire avant la fin du vote ou est interdit de se présenter, les paris sur ce candidat seront
réglés comme perdants.

9.41. KVN
1. Le calcul des paris s’effectue sur la base des données du site www.amik.ru

9.42. eSports
1. Tous les paris sur Total et Handicap dans le Counter-Strike sont pris compte tenu de toutes les
prolongations possibles.
2. Si un des joueurs (ou l`équipe) a abandonné ou est disqualifié (pour n`importe quelle raison), il
défait dans toutes les restes manches/cartes. Si au moment de l`interruption du match les
résultats n`étaient pas définis, les paris En dierct seront remboursés avec la cote "1".
3. En cas de report du jeu de plus de 24 heures, la société se réserve le droit de rembourser les
paris avec la cote "1".
4. Si une erreur de frappe est commise dans le nom du joueur ou de l`équipe les paris restent
valables même sur les Smurfs.
5. Dans le cas de l`interruption du match par l`arbitre les résultats du jeu interrompu ne sont pas
pris en compte.
6. Handicap et Total sont indiqués sur les cartes à l`exception des cas quand Total ou Handicap
proposé sur une carte concrète ou sur un match passe par le système bo1.
7. Pari "Carte achevera dans la journée» est basé sur le changement interne du moment de la
journée. Le premier jour commence dès 0 minute et changé par la nuit dans 5 périodiquement.
La nuit artificiele provoquée par le Night Stalker est considérée comme le jour.
8. La victoire de la carte ou du match dans DotA 2 ou League of Legends est déclarée après la
chute du trône ou le nexus d`une des équipes.
9. Au cas où le First Blood dans Dota 2 est réalisé par une "tour" ou des "monstres neutres", une
telle mort ne sera pas inscrite au crédit du match et ce meurtre ne sera pas pris en compte.
10. Les paris sur Double Kill, Triple Kill, Ultra Kill et Rampage dans Dota 2 seront calculés d'après le
nombre maximal de frags dans une série sur une carte. Par exemple, s'il y a Ultra Kill dans le
jeu et si c'est le nombre maximal de frags dans une série, toutes les autres issues sont
perdantes et le pari 'Ultra Kill – Oui' gagne.
Les paris sur le 10ème (20ème, 30ème, 40ème, etc.) frag dans Dota 2 sont des paris sur la
séquence de frags. L'équipe ayant accompli le 10ème (20ème, 30ème, 40ème, etc.) frag sur la
carte gagne. Par exemple, après le score 5:4, le score devient 5:5, l'équipe 2 gagne.
11. Les paris sur la durée d'une carte en minutes seront calculés compte tenu de secondes passées
dans chaque minute du jeu. C'est-à-dire, si l'issue “Durée de la carte plus de 27.5” est choisie,
la carte doit se terminer aprés 27:30, par exemple à 27:35, 27:44, etc., pour que le pari soit
gagnant. Si la carte se termine à 27:15, ce pari perd. Si la carte se termine à 27:30, ce pari sera
calculé avec la cote 1.
12. Les paris sur les totaux individuels dans Rainbow Six sont acceptés, à l'exception des temps
supplémentaires. Si les équipes jouent les temps supplémentaires, alors tous les paris seront
réglés selon le score de 6-6.

Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO)

1. Gagnant – un pari sur le gagnant du match. On considère qu'un match a commencé après le premier kill
dans le round de pistolet. Un pari 1x2 est similaire à un pari Gagnant, mais avec le match nul comme
résultat potentiel. Ce pari est proposé dans les matchs où un match nul est possible (par exemple les
matchs BO2 ou les matchs BO1 sans prolongations).
2. Handicap 0 – un pari sur la victoire d'une des équipes, à l'exclusion d'un match nul. Si le match se
termine par un nul, le pari est réglé à une cote de 1,00 (remboursement).
3. Cartes impaires/paires – un pari sur le fait que le nombre de cartes jouées dans un match sera impair ou
pair.
4. Total de cartes – un pari sur le nombre total de cartes jouées pendant un match, prolongations
comprises.
5. Score exact de la carte – un pari sur le score final exact d'une carte particulière dans un match.
6. Total de rounds – un pari sur le nombre de rounds joués par les deux équipes dans un match.
7. Résultats des cartes individuelles:
Gagnant (prolongations comprises) – un pari sur le vainqueur d'une carte particulière dans un
match, rounds supplémentaires compris.

Gagnant sur la première moitié – un pari sur la première équipe à gagner 8 rounds sur une carte
particulière.

Rounds impairs/pairs – un pari sur le nombre de rounds joués sur une carte particulière qui sera
pair ou impair.

Total de rounds – un pari sur le nombre total de rounds joués sur une carte particulière.

Total de rounds qui se terminent par l'explosion de la bombe – un pari sur le nombre de rounds qui
se termineront par l'explosion de la bombe sur une carte particulière.

Prolongations oui/non – un pari sur le fait qu'une carte particulière ira en prolongations.
Teamkill oui/non – un pari sur le fait que l'équipe sélectionnée effectuera un teamkill sur une carte
particulière. On parle de « teamkill » lorsqu’un joueur est tué par l’un de ses propres coéquipiers.

Knife kill oui/non – un pari pour déterminer si l'équipe sélectionnée tuera un adversaire avec un
couteau sur une carte particulière.

8. Résultats du round de pistolet (premier et seizième round sur une carte):


Gagnant du round de pistolet (X) – un pari sur l'équipe qui gagnera un round de pistolet particulier
sur la carte spécifiée.
Gagnant des deux rounds de pistolet – un pari sur l'équipe qui gagnera les deux rounds de pistolet
sur la carte spécifiée.
Bombe posée dans le round de pistolet (X) – un pari sur le fait que la bombe sera placée lors d’un
round de pistolet particulier sur la carte spécifiée.
Total de rounds de pistolet gagnés – un pari sur le fait que l'équipe sélectionnée gagnera le
nombre spécifié de rounds de pistolet dans un match.
Total de kills dans un round de pistolet – un pari sur le nombre total de kills effectués par les deux
équipes dans un round de pistolet particulier sur la carte spécifiée.

9. Résultats individuels des équipes:


Total de rounds – un pari sur le nombre total de rounds gagnés par une équipe particulière dans un
match.
Total de rounds sur la carte – un pari qu'une équipe particulière gagnera le nombre de rounds
spécifié sur la carte spécifiée.
Total de rounds gagnés par les Terroristes/Contre-Terroristes – un pari sur le fait qu'une équipe
particulière gagnera le nombre de rounds spécifié sur la carte spécifiée en jouant soit en attaque
(Terroristes) soit en défense (Contre-Terroristes).
Gagnant du round (X) – un pari sur l'équipe sélectionnée qui remportera un round particulier sur la
carte spécifiée. La victoire dans un round est obtenue en tuant tous les adversaires sur la carte, en
faisant exploser/désamorçant la bombe, ou selon le résultat lorsque le temps imparti est écoulé.
10. Carte (X) – premier à X rounds – un pari sur l'équipe qui sera la première à gagner le nombre de rounds
spécifié sur une carte particulière.
11. Carte (X) – score exact – un pari sur le fait qu'une carte particulière se terminera avec le score spécifié.
12. Prolongations – la victoire sur une carte est obtenue en remportant au moins 16 rounds. En cas de match
nul sur une carte (lorsque le score de rounds est de 15-15), le règlement du tournoi stipule généralement
de jouer 6 rounds supplémentaires, appelés « prolongations ». La victoire en prolongations est attribuée
à la première équipe qui remporte quatre des six rounds supplémentaires. En cas d'égalité en
prolongations (les deux équipes gagnent chacune trois rounds en prolongations), 6 rounds
supplémentaires de prolongations sont joués.
13. Carte (X) – score exact dans la prolongation (X) – un pari sur le fait que la période de prolongation
sélectionnée sur une carte particulière se terminera avec le score indiqué.
14. Carte (X) – rounds impairs/pairs dans la prolongation (X) – un pari sur le nombre de rounds de
prolongation qui sera impair ou pair.
15. Carte (X) – total de rounds dans la prolongation (X) – un pari sur le nombre total de rounds joués dans
une prolongation particulière.
16. Carte (X) – gagnant de la première moitié dans la prolongation (X) – un pari sur l’équipe qui sera la
première à remporte

9.43. Jeux Olympiques


1. Les paris sur le nombre de médailles sont réglés sur la base du décompte officiel des médailles
au moment du début de la cérémonie de clôture des Jeux Olympiques.
2. Si l`événement est rejeté ou déplacé tous les paris restent valides jusqu`à la fin de la
compétition.
3. Les paris sur la comparaison des participants (sportif ou équipe). Les deux participants doivent
commencer la compétition pour que les paris soient valides. Si un des participants a abandonné
ou est disqualifié, son adversaire est considéré vainqueur. Si aucun des participants n`a
terminé la compétition tous les paris serons remboursés.

9.44. Sports d’hiver


1. Les paris sur la comparaison des participants les uns contre les autres (sportif ou équipe) Les
deux participants doivent commencer la compétition pour que les paris soient valides. Si un des
participants a abandonné ou est disqualifié, son adversaire est considéré comme vainqueur. Si
l'un des participants n`a terminé la compétition, les paris de Face à face seront calculés en
fonction de la phase d’élimination du participant.

9.45. Football gaélique (hurling)

Football gaélique - une sorte de football et rugby.

1. Tous les paris sont calculés en vertu des résultats du temps réglementaire (70 minutes du jeu,
2 mi-temps de 35 minutes ou 60 minutes du jeu, 2 mi-temps de 30 minutes). Les paris restent
en vigueur à condition que la totalité du match a été jouée sinon les résultats du pari sont
définis au moment de l’interruption.
2. Tous les paris sont calculés en vertu du score total:
but - 3 points (ballon marqué au filet)
point individuel - 1 (entre les poteaux allongés)
les buts dans le football gaélique sont similaires que ceux du football ordinaire, cependant les
poteaux sont allongés au-dessus du filet.

Par exemple: en un match une équipe a recueilli 0-12 (0 - le nombre des buts, 12 - points individuels)
et l’équipe 2 a recueilli 2-5 (2 buts de 3 points et 5 points individuels - 11 points). Le score total sera
inscrit comme 12-11, la victoire de l’équipe 1.

9.46. MÉTÉO
Météo. Aéroports du monde. La Société accepte les paris sur les indicateurs météorologiques,
enregistrés par les aéroports du monde entier pour la transmission des bulletins météorologiques.
Les paris sont pris sur la température de l'air et la pression atmosphérique.

Le calcul des paris se fait sur la base des bulletins météo METAR. Les paris sont calculés si un
changement de météo est enregistré dans le code METAR avec la date, l'heure, l'aéroport et les
conditions météorologiques exactes du pari dans les 1.5 heures suivant l'heure spécifiée dans le pari.
Si pendant ce temps les résultats ne peuvent pas être établis, les paris correspondants sont réglés
avec une cote égale à 1.

Les chiffres utilisés pour le calcul des paris sont obtenus comme suit:

Les données de température de l'air sont fournies en degrés Celsius et utilisées pour le calcul
sans conversion.
Les données de pression atmosphérique sont fournies en hectopascals. Pour le calcul des paris,
les hectopascals sont convertis en millimètres de mercure et arrondis à une décimale.
Les données sur la vitesse du vent sont fournies en nœuds ou en miles par heure. Pour le calcul
des paris, les nœuds ou les miles par heure sont convertis en kilomètres par heure et arrondis à
la première décimale.
Tout arrondi est mathématique, c'est-à-dire que lorsque le premier chiffre lancé est 5, la
dernière décimale est arrondie à la valeur supérieure.

Le calcul des pari peut être revu en raison de la modification des données entrantes. Ni les
observations personnelles des clients, ni les données provenant d'autres sources que celles indiquées
dans les Termes et Conditions ne sont prises en compte.

9.47. SHORT FOOTBALL


SHORT FOOTBALL 2х2

1. Un match consiste de 2 mi-temps de 5 minutes. Le minuteur s'arrête seulement si une longue


pause est nécessaire (blessure, dispute, problèmes avec le ballon).
2. Short football est joué sur le terrain de 8m×9m (modifications sont possibles).
3. Il y a 2 équipes de 2 joueurs. Le nombre de remplacements n'est pas limité.
4. Il n'y a pas de gardiens de buts. Un coup franc est attribué pour le jeu avec la main, et si le jeu
avec la main se produit dans la surface de réparation – un pénalty est attribué.
5. Un pénalty est tiré depuis le centre du terrain au but ouvert. Si le ballon franchit la ligne de but
dans l'air, le but est marqué.
6. Les corners et les touches sont tirés depuis le lieu où la ligne médiane et la ligne de touche se
croisent. Les adversaires doivent se positionner dans leur moitié du terrain.
7. En cas de conduite antispotive et d'expulsion d'un joueur, l'équipe qui se trouve en infériorité
numérique perd.
8. En cas de disputes, la décision d'arbitre sera considérée finale.
9. Les paris sur un match qui n'a pas été terminé sont calculés avec la cote 1.

SHORT FOOTBALL 3х3

1. Un match consiste de 2 mi-temps de 5 minutes. Le minuteur s'arrête seulement si une longue


pause est nécessaire (blessure, dispute, problèmes avec le ballon).
2. Short football est joué sur le terrain de 8m×9m (modifications sont possibles).
3. Il y a 2 équipes de 2 joueurs. Le nombre de remplacements n'est pas limité.
4. Il n'y a pas de gardiens de buts. Un coup franc est attribué pour le jeu avec la main, et si le jeu
avec la main se produit dans la surface de réparation – un pénalty est attribué.
5. Un pénalty est tiré depuis le centre du terrain au but ouvert. Si le ballon franchit la ligne de but
dans l'air, le but est marqué.
6. Un pénalty est attibué si un joueur reste dans la surface de réparation plus de 2 secondes.
7. En cas de conduite antispotive et d'expulsion d'un joueur, l'équipe qui se trouve en infériorité
numérique perd.
8. En cas de disputes, la décision d'arbitre sera considérée finale.
9. Les paris sur un match qui n'a pas été terminé sont calculés avec la cote 1.

DREAM LEAGUE, HOMMES

1. Un match consiste de 2 mi-temps de 15 minutes. Deux équipes de 3 joueurs s'affrontent.


2. Le tournoi inclut la phase de poules de 2 étapes, le match pour la 3ème place, la finale. Le
calcul de points: Victoire – 3 points, Match nul – 1 point, Défaite – 0 points.
3. Un but peut être marqué après une passe dans la moitié du terrain adverse.
4. Il n'y a pas de gardien de but, il est interdit d'utiliser les bras.
5. But contre son camp n'est pas pris en compte.
6. Après 3 fautes un pénalty est attribué.
7. Un pénalty est effectué à un pas de propre but à travers tout le terrain au but vide de l'équipe
adverse.
8. Si le ballon sort, la rentrée de touche est faite à partir de la côté.
9. En cas de match nul à la phase de groupes, les équipes partagent 1 point. En cas de match nul
à la finale, des pénalties sont attribués (3 essais).

SHORT FOOTBALL 4х4

1. Un match consiste de 2 mi-temps de 5 minutes. Le minuteur s'arrête seulement si une longue


pause est nécessaire (blessure, dispute, problèmes avec le ballon).
2. Les dimensions du terrain ne sont pas strictement réglementées.
3. Il n'y a pas de gardiens de buts. Un coup franc est attribué pour le jeu avec la main, et si le jeu
avec la main se produit dans la surface de réparation – un pénalty est attribué.
4. Un pénalty est tiré depuis le centre du terrain au but ouvert. Si le ballon franchit la ligne de but
dans l'air, le but est marqué.
5. Les joueurs ne peuvent pas se défendre dans le cadre de leur but dans la surface de réparation.
Si cette règle est violée, un pénalty sera attribué.
6. Quand un coup franc est attribué, l'équipe de défence ne peut pas former le mur défensif. Un
seul joueur peut rester dans le but pour arrêter le ballon allant au but.
7. Le tournoi à élimination a lieu tous les jours. En cas d'égalité les deux équipes quittent le
terrain.
8. Si un joueur est expulsé, l'équipe joue en infériorité numérique 1 minute ou jusqu'à un but
encassé.
9. En cas de disputes, la décision d'arbitre sera considérée finale.
10. Les paris sur un match qui n'a pas été terminé sont calculés avec la cote 1.

SHORT FOOTBALL 5х5

1. Un match consiste de 2 mi-temps de 5 minutes. Le minuteur s'arrête seulement si une longue


pause est nécessaire (blessure, dispute, problèmes avec le ballon).
2. Les dimensions du terrain ne sont pas scrictement réglementées.
3. Un pénalty est tiré depuis la marque de 6 mètres.
4. Si un joueur est expulsé, l'équipe joue en infériorité numérique 1 minute et jusqu'à un but
encassé.
5. Le tournoi à élimination a lieu tous les jours. En cas d'égalité les deux équipes quittent le
terrain.
6. En cas de disputes, la décision d'arbitre sera considérée finale.
7. Les paris sur un match qui n'a pas été terminé sont calculés avec la cote 1.

BumperBall Cup 4х4

1. Format du match : deux mi-temps de 15 minutes. Les membres de l'équipe jouent dans des
ballons gonflables.
2. Format du tournoi : étape de groupe de 2 tours, match pour la 3ème place, finale. Calcul des
points : Victoire - 3 points ; Match nul - 1 point ; Défaite - 0 point.
3. En cas de match nul dans la phase de groupe, les équipes reçoivent 1 point. En cas de match
nul en finale, le match se termine par des pénalités (5 essais).
4. Les tirs de pénalité sont effectués depuis le bord de la surface de pénalité.
5. Il n'y a pas de gardien de but.
6. Il est interdit de jouer dans la surface de but, tant pour les joueurs attaquants que pour les
défenseurs.
7. Les joueurs qui violent l'une des règles sont exclus pendant une minute et leur équipe continue
à jouer avec un désavantage numérique.
8. Si une remise en jeu a lieu, elle est prise à l'endroit où le ballon a franchi la ligne.

9.48. Street football 3х3


1. Les paris sur Street football 3х3 sont pris sur le temps réglementaire.
2. Chaque match consiste de 2 mi-temps de 5 minutes (temps net).
3. Le match doit être complètement joué pour que les paris soient valables, sauf les cas où les
résultats de paris sont déjà déterminés sur le moment de l'interruption du match.
4. Les matchs sont joués avec un mini ballon de football, taille № 4.
5. Tous les trois joueurs de chaque équipe sont égaux. Il n'y a pas de gardiens de but. Il est
interdit de jouer avec les mains.
6. En cas de jeu intentionnel avec les mains, dans n'importe quelle place du terrain, un coup franc
est attribué.
7. Si un jouer commet une faute, un coup franc est attribué. Les défenseurs peuvent former un
mur à 3 mètres du ballon. L'équipe attaquante peut faire une passe ou tirer en direction du but
sur un coup franc.
8. Penalty est tiré depuis le centre du terrain, par n'importe quel joueur au coup de sifflet d'arbitre.
Le ballon doit rentrer dans le but sans toucher la terre et franchir la ligne de but.
9. Si le ballon sort du terrain, une rentrées de touche est effectuée depuis la terre. Les défenseurs
doivent tenir à 1 mètre du lieu de la rentrée de touche. Il n'est pas possible
de marquer un but directement sur une rentrée de touche. Le but ne sera pas pris en compte et
un coup de pied de but sera accordé.
10. Le contact physique est interdit dans le jeu, sauf les touchers. Tacles, poussées, obstacles avec
le corps et le jeu en position couchée sont interdits.

9.49. Street Power Football 2x2. Coupe du monde


1. Street Power Football implique la diffusion en continu d'un jeu multijoueurs (un simulateur de
football).
2. Tous les paris sont réglés après la fin d'un match.
3. La mise minimale et maximale est déterminée par le bookmaker pour chaque sélection
séparément.
4. Le bookmaker peut modifier les limites de mise sans préavis.
5. Les matchs se composent de 1 période. Une période dure 5 minutes de jeu ou jusqu'à ce qu'une
des équipes marque 5 buts.
6. Si des membres du personnel commettent des erreurs ou si des défaillances du logiciel se
produisent au moment de l'acceptation des paris (par exemple, des fautes évidentes dans les
cotes, des incohérences entre les cotes affichées dans les sections Sports/Vie et sur le bulletin
de pari, etc.), ou s'il y a d'autres indications de paris acceptés incorrectement, le bookmaker est
en droit de déclarer ces paris nuls.
7. Les paris sont acceptés avant le début d'un match et pendant un match (Paris en direct). Tous
les matchs de Street Power Football sont diffusés en ligne.
8. Les paris suivants sont disponibles :
Gain
Double Chance
Handicap
Total Plus/Moins
Total individuel (plus/moins)
Total (Pair/Impair)
But suivant

9.50. Tennis-ballon
1. Tennis-ballon est un sport d'équipes. Il y a deux équipes de 2 joueurs qui s'affrontent. Le
nombre de substitutions n'est pas limité.
2. Tennis-ballon se joue avec le ballon de football sur le terrain de 12,8m×9m séparé par le filet
de tennis. Un match continue jusqu'à 2 victoires aux sets (3 sets au maximum). Un set est joué
jusqu'à 11 points avec la marge de 2 points.
3. Chaque équipe doit renvoyer le ballon dans la zone adverse par-dessus le filet en 3 touches
(moins de touches sont autorisées, plus de touches sont interdites). Un joueur ne peut pas
toucher le ballon 2 fois de suite. Il est interdit de joueur avec les mains. Deux rebonds du ballon
sont autorisés (moins de rebonds sont autorisés, plus de rebonds sont interdits) avant que le
ballon ne soit renvoyé dans la zone adverse et un rebond est autorisé après le service de
l'équipe adverse.
4. Le service est effectué par la frappe du ballon avec le pied depuis la zone de l'aire située
derrière la ligne de fond. Si le ballon touche le filet et tombe dans la zone adverse, il doit être
servi de nouveau. Les joueurs de l'équipe adverse ne peuvent pas bloquer le service au-dessus
du filet.
5. Si un match est commencé mais n'est pas fini pour quelque raison que ce soit, tous les paris sur
ce match seront calculés avec la cote «1», sauf les cas où les résultats des paris avaient été
déterminés quand le match a été fini.
6. Handicap et Total sont spécifiés en points, sauf les marchés “Handicap de sets” et “Total de
Sets”.
7. "Extra Points". Cette offre de paris consiste à déterminer s'il y aura d'extra points dans le set. Le
pari “Extra Points dans le Set – Oui” sera gagnant en cas de victoire d'une des équipes après le
score 10:10.

9.51. Headis
1. Headis combine deux sports : tennis de table et football. Les joueurs utilisent une balle en
caoutchouc.
2. Le jeu se poursuit jusqu'à ce que l'un des joueurs gagne trois sets.
3. Le nombre de points que les joueurs doivent marquer dans une série est égal à 11. Si un jeu est
à égalité, il se poursuit jusqu'à ce qu'un joueur mène par une marge de 2 points.

9.52. FOOTBALL SAVONNEUX (FEMMES)


1. Une équipe comprend 3 + 1 joueurs (3 sur le champ + 1 gardien de but)
2. Le jeu consiste de 2 mi-temps de 15 minutes (sans arrêts).
3. Les règles de football s'appliquent. Une faute est attribuée pour chaque violation. Si une Equipe
reçoit la 3ème faute, un pénalty est attribué et, ensuite pour chaque faute consécutive – un
pénalty.
4. Pour rendre le jeu plus spectaculaire et dynamique quand le ballon sort du terrain un autre
ballon est jeté tout de suite au milieu du terrain pour continuer le jeu (rentrée de touche).

9.53. FOOTBALL SAVONNEUX (HOMMES)


1. Une équipe comprend 3 + 1 joueurs (3 sur le champ + 1 gardien de but)
2. Le jeu consiste de 2 mi-temps de 15 minutes (sans arrêts).
3. Le but est considéré comme marqué seulement si une passe a été réalisée dans la zone
adverse (après le milieu du terrain).
4. Les règles de football s'appliquent. Une faute est attribuée pour chaque violation. Si une Equipe
reçoit la 3ème faute, un pénalty est attribué et, ensuite pour chaque faute consécutive – un
pénalty.
5. Pour rendre le jeu plus spectaculaire et dynamique quand le ballon sort du terrain un autre
ballon est jeté tout de suite au milieu du terrain pour continuer le jeu (rentrée de touche).

9.54. CROSS VOLLEY


1. Il y a deux équipes qui jouent. Chaque équipe a sa propre surface, les surfaces des équipes sont
situés en diagonale.
2. Le jeu continue jusqu'à ce qu'une des équipes ait remporté trois sets. En cas d'égalité (2:2), un
dernier set est joué jusqu'à ce que l'une des équipes marque 15 points (avec une marge
minimale de 2 points).
3. Les jeux dans chaque set sont joués jusqu'à ce qu'une des équipes gagne 25 points. En cas
d'égalité (24:24), le jeu continue jusqu'à ce qu'une des équipes mène avec une marge de 2
points.
4. Règles principales :
Les joueurs se déplacent dans le sens horaire d'une montre ou dans le sens antihoraire
sur le court après chaque troisième point marqué.
Les joueurs ont droit à une simple touche du ballon, et les sauts et les passes douces sont
interdits.
Toutes les techniques de volley-ball peuvent être utilisées pour mettre le ballon en jeu,
bien qu'il doive se trouver strictement dans le coin de la zone de service.
La balle ne doit être servie que du côté du terrain de l'adversaire ; si elle tombe dans la
zone de service, une balle tenue est appelée.
La touche du filet est considérée comme une faute et entraîne l'attribution d'un point à
l'équipe adverse.
5. Une balle tenue est indiquée si un joueur enfreint les règles en se produisant :
un saut
a doux passe
une touche du poteau central.

9.55. RANDOM LEAGUE


1. Deux équipes participent à chaque match.
2. Chaque équipe reçoit un dé, correspondant à la couleur.
3. Le présentateur lance 2 dés sur le terrain de jeu.
4. Après chaque jet de dé, l'équipe qui obtient le plus grand nombre de points reçoit 1 point. Si les
points des dés sont identiques, les dés sont relancés.
5. Les paris sont réglés selon les règles des sports indiqués sur le bulletin de pari.
6. Si des membres du personnel commettent des erreurs ou si des pannes de logiciel se
produisent au moment de l'acceptation des paris (par exemple, des fautes d'impression
évidentes dans les cotes, des incohérences entre les cotes à différents endroits, etc.), ou s'il y a
d'autres indications de paris acceptés de manière incorrecte, le bookmaker est en droit de
déclarer ces paris nuls. En cas de défaillance du logiciel, le jeu peut être interrompu, et dans ce
cas, tous les paris non réglés seront seront calculés avec une cote de "1".

9.56. FIFA Virtuel

FIFA Virtuel – transmission du jeu multiusager (jeu de simulation du football).

Les paris sont pris sur la Ligue des Champions et la Ligue Europa.

1. Tous les paris sont calculés après la fin réelle de l`événement.


2. La mise maximale est calculé par l`agence à chaque événement particulièrement.
3. Les limitations sur le montant de la mise peuvent être changées sans mise en demeure
préalable du client.
4. Les paris sur le football sont pris sur le temps réglementaire.
5. Au cas où le personnel a fait des fautes avec la réception des paris ou des problèmes
techniques (les coquilles évidentes dans la liste des événements proposés, le désaccord des
cotes entre ligne et pari etc.), s’il y a d`autres preuves de l`incorrection des paris l`agence a le
droit des les proclamés invalides.
6. La prise des paris dus les matchs de cyber footbal de la Ligue des Champions est effecruée
avant le début du match aussi bien qu`En Direct. Tous les match du cyber football sont
translatés en ligne.
7. Tout pari est calculé à la base des données du tableau final. Tout défaut de la transmission de
l`événement n'influence pas le calcul.
8. Types de paris disponibles (temps réglementaire)

Victoire;
Double chance;
Handicap;
Total (plus, moins);
Total individuel de l`équipe (plus, moins);
Total (pair, impair);
Score exact;
But suivant.

9.57. Kabaddi

Le kabaddi est un jeu qui conjugue des éléments de lutte et de catch Tag team.

1. Le jeu se déroule en deux mi-temps de 20 minutes. Pour déterminer le gagnant en cas


d’égalité, le jeu continue jusqu’à ce que l’une des équipes marque le prochain point.
2. Les paris sont acceptés sur le temps réglementaire (40 minutes de temps réglementaire,
prolongations non-comprises). Si un match n’est pas terminé, tous les résultats déterminés sans
ambigüité avant que le jeu ne s’arrête seront maintenus. Tous les autres résultats seront réglés
avec une cote de 1,00.
3. Résultats comprenant les prolongations (« Golden Raid »)
Pour gagner lors des prolongations (« Golden Raid »)
4. Parier sur une mi-temps. Si une mi-temps n’est pas terminée, tous les résultats déterminés sans
ambigüité seront maintenus. Tous les autres résultats seront réglés avec une cote de 1,00. Les
prolongations ne sont pas inclues.
5. Lors des compétitions, si le lieu d'un évènement est modifié ou bien un évènement est déplacé
sur le terrain de l’équipe adverse, les paris resteront valides à condition que l’équipe à domicile
conserve son statut à domicile.
6. Si un match quel qu'il soit est reporté ou retardé de plus de 48 heures, tous les paris effectués
sur ledit match seront réglés avec une cote de 1,00.

9.58. Muay-thaï
1. L'information sur la couleur de la forme des combattants est de nature de référence. Tous les
paris resteront en vigueur, quel que soit le changement de couleur des combattants.
2. Les paris du type handicap seront remboursés avec la cote "1" si le combat est nul.
3. Total des rounds. Lors du calcul des paris, seules les parties terminées au combat seront prises
en compte. Si le combat se termine au 5ème tour, le nombre de rounds terminés est de 4. Si le
combat se termine par une décision des juges, le nombre de rounds terminés dans ce cas sera
5.
4. Si un ou les deux combattants sont disqualifiés par les arbitres, tous les paris seront
remboursés.
5. Si un combat est reporté pendant plus de 12 heures à compter de l'heure de début prévue, tous
les paris seront remboursés
6. On considère qu'un combat a commencé après le gong au début du premier tour. Si un ou les
deux combattants ne peuvent pas commencer le combat, tous les paris seront remboursés.

9.59. UFC. Unsullied tournament


1. Le début d'un combat est signifié par le son d'une cloche avant le premier tour.
2. Un combat dure 3 rounds de 3 minutes s'il n'y a pas eu de victoire à l'intérieur de la distance.
3. Si un combat est déclaré sans concours ou si un combat est arrêté pour une raison quelconque
avant qu'un gagnant ait été déterminé, tous les paris seront considérés comme nuls. Si le
résultat d'un combat a déjà été déterminé, les paris seront réglés sur la base des résultats
déclarés.
4. Tous les paris demeurent valables si au moins deux tours complets ont été joués. Dans le cas
contraire, seuls les paris sur la victoire du participant dans le match, ainsi que les paris sur un
match nul, sont conservés. Les autres paris sur ce match seront réglés avec une cote de "1",
sauf si le résultat des paris a déjà été déterminé au moment où le match a été arrêté.
5. "Victoire du premier (deuxième) athlète". Dans la section "Sports", les paris sont marqués
respectivement "1" et "2" et comprennent les éléments suivants
"Victoire par points"
"Victoire par knock-out"
"Victoire par knockout technique", signifie une victoire remportée par l'un des participants
quand il a marqué 25 points avant la fin du dernier tour.
"Victoire par disqualification ou refus"
6. "Nul". Les paris sont marqués d'un "X". Un combat se termine par un nul quand les juges
décident que les athlètes ont obtenu un score égal à la fin du dernier tour.
7. Le combattant reçoit des points pour chaque coup effectif par la décision de l'arbitre.
1 point pour kick droit ou latéral ;
2 points pour un uppercut ;
5 points pour un knock-down.
8. Le nombre maximum de points qu'un athlète peut marquer pour un combat est 25, quel que
soit le nombre de points pour le dernier coup décisif.
9. "Victoire 2 au troisième tour". Ce pari sera considéré comme gagnant si le second participant
gagne au troisième tour.
10. "Course jusqu'à cinq (sept, etc.) points". Le client doit prédire lequel des participants dans le
match sera le premier avec le nombre de points indiqué dans le tour. Si l'un des participants
refuse de continuer le combat, sans raison, avant que lui ou son adversaire n'ait marqué le
nombre de points indiqué, les paris seront réglés avec la cote de "1".

9.60. Jeu de tir Counter-Strike, CS : GO Wingman


1. Jeu de tir Counter-Strike - transmission du jeu multiusager (jeu de simulation).
2. Les paris sont realisés sur la confrontation des équipes. Le jeu se poursuit jusqu`à 11 victoires
(21 manches au maximum).
3. Tous les paris sont calculés après la réalisation effective de l`événement.
4. Durée de la manche – 2 minutes. Toutes actions faites après cette période ne seront pas prises
en compte lors du calcul des résultats.
5. Si sur les cartes avec la bombe une bombe n`a pas été posé en ce temps – les Contre-
terroristes gagnent.
6. Si sur les cartes avec les otages aucun otage n`a pas été sauvé en ce temps – les Terroristes
gagnent.
7. La mise minimale à chaque événement est 0,2€.
8. La mise maximale est calculé par l`agence à chaque événement particulièrement.
9. Les limitations sur le montant de la mise peuvent être changées sans mise en demeure
préalable du client.
10. Au cas où le personnel a fait des fautes avec la réception des paris ou des problèmes
techniques (les coquilles évidentes dans la liste des événements proposés, le désaccord des
cotes entre ligne et pari etc.), s’il y a d`autres preuves de l`incorrection des paris l`agence a le
droit des les proclamés invalides.
11. Pari «Bombe placée» - le moment du placement de la bombe n`a pas d`importance (avant ou
après que tous les Contre-terroristes soient tués). Seul fait du placement de la bomde est
important.
12. Les paris «V1 et V2 dans le Round» dans le cas de la «bombe placée» sont calculés de la
manière suivante:
si dans le round on a eu la «bombe désamorcée», V1 – gain, V2 – perte;
si dans le round on a eu la «bombe explosée», V1 – perte, V2 – gain.
13. La prise des paris n`est qu`En Direct. Tous les jeux sont translatés en ligne.

Types de paris disponibles

Victoire;
Handicap;
Total (plus, moins);
Total individuel de l`équipe (plus, moins);
Bombe placée;
Victoire dans le Round;
Total de Round;
Handicap Round;
Total de Headshots** dans le Round;
Total individuel de Frags* dans le Round;
Total de Frags dansle Round (pair/impaire);
Type de la victoire dans le Round;
Durée du Round;
Bombe désamorcée;
Победа на раунд
Premier Frag de l`équipe dans le Round;
Suicide*** dans le Round;
Score sec dans le Round;

Frag* - Point calculé pour la destruction de l'ennemi (la mort dans l'équipe adverse, tout décès, à
l'exception de mort par bombe et par suicide).
** Headshot – atteinte dans la tête.
*** Suicide – mort dans le cas de la culbute, de la bombe.

CS : GO Wingman

1. CS: GO Wingman – retransmission du jeu multiusager Counter-Strike: Global Offensive où les


deux équipes de deux personnes s'affrontent.
2. Dans le 1er round, l'équipe 1 joue toujours comme Contre-Terroristes et l'équipe 2 comme
Terroristes. Ils changent de côtés à la fin du round et cela continue jusqu'à ce que l'une des
équipes n'ait 5 points (9 rounds au maximum).
3. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
4. La durée du round – 90 secondes + temps additionnel (le temps à partir du moment où la
bombe est placée jusqu'au moment où la bombe est explosée ou désamorsée). Toutes les
actions effectuées après cela ne sont pas prises en compte.
5. Si aucune bombe n'est placée pendant 90 secondes et chaque équipe a un survivant, le round
sera gagné par les Contre-Terroristes.
6. La mise minimale et la mise maximale sont fixées par le bookmaker pour chaque événement de
façon particulière.
7. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
8. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris.
9. Pari «Bombe placée» - la bombe est considérée placée s'il y avait au moins 1 survivant parmi
les Contre-Terroristes au moment du placement.
10. Pari «Bombe explosée» - la bombe est considérée explosée s'il y avait au moins 1 survivant
parmi les Contre-Terroristes au moment de l'explosion.
11. La prise des paris n'est faite qu'En direct. Tous les jeux sont diffusés en direct.
12. Si un joueur est mort par inadvertance, cela est considéré comme mort aussi.
13. Classement d'armes:
Pistolets: P2000, P250, Deagle, Glock;
Fusils d'assaut: Famas, M4A4, AUG, Gallil, AK47, SG556;
Fusils:AWP, Scar20, G3SG1;

Types de paris disponibles:


sur le jeu:
- Victoire (1/2)
- Victoire (terroristes/contre-terroristes)
- Total (plus/mois)
- Total individuel (plus/moins)
- Total de bombes désamorsées (plus/moins)
- Total de bombes placées (plus/moins)
- Total de bombes explosées (plus/moins)
- Total de headshots (plus/moins)
- Total de frags avec pistolet (plus/moins)
- Total de frags avec fusil d'assaut (plus/moins)
- Total de frags avec fusil (plus/moins)
- Total de frags du joueur (plus/moins)
- Total de morts du joueur (plus/moins)
sur un round:
- Victoire (1/2)
- Bombe placée (oui/non)
- Bombe désamorsée (oui/non)
- Total de frags (plus/moins)
- Total individuel de frags (plus/moins)
- Total de frags (pair/impair)
- Frag avec fusil d'assaut (oui/non)
- Frag avec fusil (oui/non)
- Joueur réalisera un frag (oui/non)
- Joueur sera mort (oui/non)
- Total de headshots (plus/moins)

9.61. Hockey Virtuel


Hockey Virtuel - transmission du jeu multiusager (jeu de simulation du hockey).

Les paris sont pris sur La Coupe Stanley.

1. Tous les paris sont calculés après la fin réelle de l`événement.


2. La mise maximale est calculé par l`agence à chaque événement particulièrement.
3. Les limitations sur le montant de la mise peuvent être changées sans mise en demeure
préalable du client.
4. Les paris sont pris sur le temps réglementaire.
5. Au cas où le personnel a fait des fautes avec la réception des paris ou des problèmes
techniques (les coquilles évidentes dans la liste des événements proposés, le désaccord des
cotes entre ligne et pari etc.), s’il y a d`autres preuves de l`incorrection des paris l`agence a le
droit des les proclamer invalides.
6. La prise des paris dus les matchs de cyber hockey de la Ligue des Champions est effectuée
avant le début du match aussi bien qu`en Direct. Tous les match du cyber hokey sont translatés
en ligne.
7. Types de paris disponibles (temps réglementaire)
Victoire;
Double chance;
Handicap;
Total (plus, moins);
Victoire dans le match;
Prolongation aura lieu Oui/Non.
9.62. UFC ARTS MARTIAUX VIRTUELS

ULTIMATE FIGHTING CHAMPIONSHIP organise des combats d'arts martiaux mixtes. Ce jeu
multijoueur est diffusé en direct.

1. Tous les paris sont traités après la fin réelle de l'événement.


2. La mise maximale est déterminée par l'agence de paris pour chaque événement séparément.
3. Les limites de mises peuvent être modifiées sans préavis.
4. Les paris sont pris sur le temps réglementaire.
5. En cas d'erreurs humaines ou de défaillances logicielles lors de la prise de paris (des fautes de
frappe évidentes dans les cotes, l'incohérence des cotes dans de différentes positions, et ainsi
de suite) et en cas de présentation d'autres arguments confirmant une telle incorrection, la
société se réserve le droit d'invalider les paris en question.

Définir le type de victoire :

Soumission. Victoire par une prise de soumission.


Knockout KO. Le combattant est mis dans un état d'inconscience à cause de n'importe quel
coup légal (Pour les championnats UFC2 BantaWeight et UFC2 LightWeight et UFC3
WelterWeight, la victoire par KO / TKO est considérée comme un knock-out).
Victoire aux points
Knockout technique TKO. L'arbitre déclare le TKO quand un des adversaires est incapable de
continuer le combat. Il existe 3 types de TKO :
Arrêt de l'arbitre / Referee stoppage. L'arbitre décide que l'un des combattants ne
peut plus se défendre et arrête le combat.
Arrêt du médecin. Le médecin constate que la participation ultérieure met en danger la
vie ou la santé de l'un des combattants.
Arrêt du coin / Corner stoppage. Un homme de coin du combattant annonce
l'abandon.

Types de paris:

Type de victoire (victoire aux points PTS ; victoire par KO ;victoire par KO technique / TKO ;
victoire par soumission)
Type de victoire du combattant (Victoire aux points ; Victoire par KO ; Victoire par KO
technique ; Victoire par soumission)
Quand le combat sera terminé (Combat complet;dans le 1 round; dans le 2 round; dans le 3
round). Dans le calcul on prend compte du round durant lequel le combat a été terminé; si le
combat est térnminé par les points, le pari sera calculé comme un combat complet.

9.63. UFC 4. STREET FIGH


1. UFC 4. Street Fight est un jeu multijoueur en streaming qui suit les règles du MMA.
2. Tous les paris sont réglés après la fin d'un événement.
3. Les mises minimales et maximales sont déterminées par le bookmaker pour chaque sélection
individuellement.
4. Le bookmaker peut modifier les limites de mise sans préavis.
5. Si des membres du personnel font des erreurs ou si des défaillances du logiciel se produisent
quand les paris sont acceptés (par exemple, des fautes d'impression évidentes dans les cotes,
des incohérences entre les cotes affichées dans les sections Sports/Live et dans un bulletin de
pari, etc.), ou s'il y a toute autre indication qu'un pari a été accepté de manière incorrecte, le
bookmaker est en droit de déclarer ces paris nuls.
6. Les paris avant match et les paris en direct sont acceptés. Tous les matchs UFC 4. Street Fight
sont diffusés en ligne.
7. Règles :
Un combattant reçoit un point pour chaque victoire dans un round.
Si un tour se termine par un match nul, aucun des combattants n'obtient de points.
Le premier combattant qui remporte 5 rounds est le vainqueur du match.
8. Définition du type de victoire :
Soumission volontaire (Sub.) - victoire à cause de la douleur.
Knockout (KO) - quand un combattant devient inconscient à la suite d'une attaque légale.
Knockout technique (TKO) - quand le combat est arrêté par une tierce partie parce qu'un
des combattants ne peut plus continuer.
Match nul - quand un tour se termine parce que le temps alloué pour le tour est passé.
Les disputes concernant la méthode de victoire seront réglées par l'organisateur de
l'événement et le résultat final sera affiché sur le tableau d'affichage dans le flux vidéo.
9. Les paris suivants peuvent être placés sur un match entier (les paris sont réglés en
fonction du score final du match) :
Victoire
Total Plus/moins
Total individuel Plus/moins
Total Knockouts (plus/moins)
Total de Knockouts techniques (plus/moins)
Total des tecniques de douleur (plus/moins)
10. Les paris suivants peuvent être placés sur un tour (les paris sont réglés en fonction
du score du round) :
Victoire dans le round
Victoire (knockout, knockout technique, par la douleur) au round
Victoire du premier/second combattant (knockout, knockout technique, knockout de
douleur) dans le round

9.64. Constructeur
1. Constructeur – le jeu dont les participants choisissent l`effectif virtuel des sportifs (équipes)
participants dans les matchs réels et placent les paris sur la confrontation de ces sportifs
(équipes). Le calcul des paris est effectué à la base du total des sets (buts) gangnés (marqués)
par tous les participants des matchs réels entrants dans les équipes virtuelles.
2. L`intégration des équipes virtuelles est effectué selon les régles suivantes:
1) les adversaire du match réel ne peuvent pas être dans la même équipe;
2) le même participant du match réel ne peut pas être inclus dans les deux équipes
virtuelles;
3) un participant du match réel ne peut être inclus qu`une fois dans une équipe;
4) la quantité des participants d`une équipe peut être de 1 à 5, cependant la quantité
des participants des équipes peut être inégale;
5) les participants des matchs en double peuvent être inclus dans une équipe virtuelle;
6) les sportifs de tennis, les équipes de football et de hockey sur glace peuvent être inclus
dans les équipes virtuelles.
3. La quantité des sets (buts) gangnés (marqués) par chaque participant de l`équipe virtuelle dans
le match réel en temps reglementaire est totalisée pour la fixation des résultats. Dans les
matchs de tennis, seuls les sets finis seront pris en compte pour le règlement des paris.
4. Types de pari:
1) Résultat du match;
2) Handicap;
3) Total.
5. Seulement les paris simples sont disponibles dans le Constructeur.
6. Si le début du match est retardé ou rejeté tous les paris restent valides jusqu`à la fin du match
ou du tournoi.
7. Le calcul des paris est effectué après la fin de tous les matchs réels dont les participants sont
inclus dans les équipes virtueles. Si un ou plusieurs matchs réels sont interrompus à cause du
réfus ou de la disqualification du sportif, ou n'ont pas eu lieu suite à l'annulation, tous les paris
placés sur les équipes virtuelles seront calculés avec la cote "1" à l`exception des cas où les
résultats des marchés sont déjà certainement déterminés.
8. Paris «Total» et «Handicap» dans les match de tennis sont traités comme les paris «Total des
sets» et «Handicap des sets».

9.65. Basketball Virtuel


1. Basketball Virtuel - transmission du jeu multiusager (jeu de simulation du Basketball ).
2. Tous les paris sont calculés après la fin réelle de l`événement.
3. La mise maximale est calculé par l`agence à chaque événement particulièrement.
4. Les limitations sur le montant de la mise peuvent être changées sans mise en demeure
préalable du client.
5. Au cas où le personnel a fait des fautes avec la réception des paris ou des problèmes
techniques (les coquilles évidentes dans la liste des événements proposés, le désaccord des
cotes entre ligne et pari etc.), s’il y a d`autres preuves de l`incorrection des paris l`agence a le
droit des les proclamer invalides.
6. La prise des paris dus les matchs de cyber basketball est effectuée avant le début du match
aussi bien qu`en direct. Tous les match de cyber basketball sont translatés en ligne.
7. Types de paris disponibles (temps réglementaire)
Victoire ;
Handicap ;
Total (plus, moins) ;
Totals individuels (plus, moins) ;
Total (pair ; impair) ;
Combien de points l'équipe va-t-elle marquer ;
Écart exact de points ;
Nombre exact de points ;
Équipe (résultat + total).
8. Types de paris disponibles (avec prolongation) :
Victoire dans le match.

9.66. eSports Basketball (3x3 и 1x1)

eSports Basketball (3x3 и 1x1) inclut la diffusion d'un jeu multi-joueur (simulateur de basketball). Ce
jeu est joué avec un seul panier jusqu'à 11 points. Si l'écart est moins que 2 points, les séries
supplémentaires sont jouées. Le jeu continue jusqu'à ce que l'écart ne soit plus qu'1 point.

1. Tous les paris sont calculés après la fin de l'événement.


2. La mise maximale est déterminée individuellement pour chaque événement par l'agence de
bookmakers.
3. L'agence de bookmakers a le droit de modifier les limites de la mise à tout moment et sans
préavis.
4. En cas des fautes de la part du personnel ou des défaillanсes techniques du matériel ou du
logiciel au moment de l'acceptation du pari (ex. Fautes évidentes dans les cotes, incohérences
entre les cotes affichées dans les sections Sports/Live etc.), ou d'autres indications de paris
acceptés incorrectement, l'agence de bookmakers est en droit de déclarer ces paris annulés.
5. Les paris sont acceptés avant le début du match aussi bien qu'en Live. Tous les matches sont
diffusés en ligne.
6. Types de paris disponibles:

Victoire;
Handicap;
Total (Plus/Moins);
Total (Impair, Pair);
Le vainqueur marquera plus de 11 Points (Oui/Non);
Totals individuels (Plus/Moins).

9.67. BASKETBALL VIRTUEL. 2K18


1. Type de paris généralisé sur les jeux présentés dans la section « Basketball virtuel. 2K18 ». On
y trouve trois étapes :
Phase de groupes de la Conférence Est - les équipes jouent à domicile et à l'extérieur.
Phase de groupes de la Conférence Ouest - les équipes jouent à domicile et à l'extérieur.
Playoff - quatre équipes de chaque division jouent les demi-finales et la finale de leurs
divisions. Ensuite, les champions de chaque conférence se rencontrent lors de la grande
finale, et les perdants jouent le match pour la troisième place.
2. Attribution des points dans le groupe :
Pour la victoire - 2 points.
Pour la défaite - 1 point.
3. Les places dans le groupe sont réparties en fonction des statistiques suivantes (par ordre de
priorité) :
Points (plus de points, mieux classé).
Victoires dans le temps réglementaire (plus de victoires, mieux classé).
Défaites dans le temps réglementaire (moins de défaites, mieux classé).
4. Tous les paris sont traités après la fin réelle de l'événement.
5. La mise maximale est déterminée par l'agence de paris pour chaque événement séparément.
6. Les limites de mises peuvent être modifiées sans préavis.
7. En cas d'erreurs humaines ou de défaillances logicielles lors de la prise de paris (des fautes de
frappe évidentes dans les cotes, l'incohérence des cotes dans de différentes positions, et ainsi
de suite) et en cas de présentation d'autres arguments confirmant une telle incorrection, la
société se réserve le droit d'invalider les paris en question.
8. Les paris sont acceptés avant le début du tournoi et tout au long de ce dernier.
9. Dans le cas où le match n'a pas eu lieu et le résultat du match n'affecte pas le résultat du
tournoi, aucun remboursement du pari n'est prévu.

Paris sur le tournoi :

Qui va gagner Oui / Non (phase de groupes)


Dans les 2 premiers Oui / Non (phase de groupes)
Dans les 3 premiers (phase de groupes)
Quitter le groupe (phase de groupes)
Qui va gagner (playoff, résultat du tournoi)
Dans les 2 premiers (playoff, résultat du tournoi)
Dans les 3 premiers (playoff, résultat du tournoi)

9.68. Jeu “World of tanks”

"World of tanks" - transmission du jeu multiusager.

1. Tous les paris sont calculés après la fin réelle de l`événement.


2. La mise maximale est calculé par l`agence à chaque événement particulièrement.
3. Les limitations sur le montant de la mise peuvent être changées sans mise en demeure
préalable du client.
4. Au cas où le personnel fait des eurreurs sur la réception des paris ou des problèmes techniques
(les eurreurs évidentes dans la liste des événements proposés, la non concordance cotes d'avec
les pari etc.), s’il y a d`autres confirmant l'inexactitude des paris, la société de bookmakers se
réserve le droit d'invalider les paris.
5. Dans le cas de l`antijeu qui a influé l'issue du combat: passivité complète des alliés, meurtre
par un allié - L`agence de bookmaker a le droit de proclamer les paris sur ce combat invalides
et de les rembourser avec la cote "1".
6. La prise des paris est effectuée avant le début de jeu aussi bien qu`en direct. Tous les jeux sont
translatés en ligne.
7. On attribue la victoire à l’équipe qui a détruit tous les chars ennemis ou capturé la base
ennemie.
8. Au cas où les deux bases sont capturées ou aucune équipe a détruit tous les chars ennemis en
délai prévu, le jeu est considéré nul.
9. La prise des paris est effectuée sur la bataille aléatoire dans le jeu multiusager "World of tanks",
les joueurs de l'équipe sont sélectionnés par hasard.
10. Le score de chaque équipe est le nombre de matériel détruit (par tous moyens) de l’équipe
ennemie.

Types de paris disponibles:

Victoire;
Handicap;
Total auprès du score;
Capture du drapeau;

9.69. Tennis Virtuel

Tennis Virtuel - transmission du jeu multiusager (jeu de simulation du Tennis ).

1. Tous les paris sont calculés après la fin réelle de l`événement.


2. La mise maximale est calculé par l`agence à chaque événement particulièrement.
3. Les limitations sur le montant de la mise peuvent être changées sans mise en demeure
préalable du client.
4. La durée du jeu - 1 set.
5. Au cas où le personnel a fait des fautes avec la réception des paris ou des problèmes
techniques (les coquilles évidentes dans la liste des événements proposés, le désaccord des
cotes entre ligne et pari etc.), s’il y a d`autres preuves de l`incorrection des paris l`agence a le
droit des les proclamer invalides.
6. La prise des paris dus les matchs de cyber tennis est effectuée avant le début du match aussi
bien qu`en direct. Tous les match de cyber tennis sont translatés en ligne.
7. Types de paris disponibles (handicap et total sont calculés par jeux)

Victoire;
Handicap;
Total (plus, moins);
Totals individuels (plus, moins);
Prolongation aura lieu Oui/Non;
Total (pair/impair);
Victoire dans la jeu;

9.70. Jeu “Dota 2”


1. Dota 2 est une diffusion du jeu multijoueur.
2. En cas de la faute de la part du personnel ou des problèmes techniques (les coquilles évidentes
dans les cotes, le désaccord dans la liste des événements proposés) et s’il y a d’autres preuves
de l’incorrection des paris, l’agence a le droit de proclamer ces paris invalides.
3. La prise des paris est effectuée avant le début du match aussi bien qu`en direct. Tous les jeux
sont transletés en ligne.
4. Le vainqueur d'une carte et du match est déclaré après la chute du trône ou du nexus de l'une
des parties.
5. Le match est considéré comme manqué si sa durée est moins de 15 minutes.
6. Le match est considéré comme manqué si un joueur abandonne le jeu avant l’événement “first
blood”.
7. Le match est considéré comme abandonné, si un joueur quitte le jeu avant la 15-ème minutes
de jeu.
8. Le match est considéré abandonné si un des joueurs se déconnecte avant la 15ème minute et
quitte le jeu définitivement.
9. Le match est considéré non-joué si le joueur a cessé toute activité avant la 15ème minute et
par la suite on lui a attribué la sortie du jeu avant la 20ème minute.
10. Un match aléatoire, la transmission se passe en ligne - y prennent part des joueurs réels
aléatoires.

Types de paris:

V1 et V2 - les vainqueurs sont ceux qui ont supprimé le trône de l`adversaire.


Total P/M de frags - la totalité des frags des équipes à l’issue du match.
Course des frags - la victoire de l’équipe qui est la première à atteindre le maximum des frags.
Qui tuera Roshan? - le pari sur l’équipe qui est la première à tuer Roshan.
Firstblood - le pari sur l’équipe qui est la première à faire le frag.
Sera à pique. Ce pari est traité après toutes les piques (10 héros);
Le tour sera détruit avant ()ième seconde, après ()ième seconde: est traité après la destruction
du 1er tour à condition que le match a eu lieu;
(Le Radiant), (Le Dire) détuira 1 tour: est traité après la destruction du 1er tour à condition que
le match a eu lieu. (Celui qui perd le tour le premier est considéré perdant).
9.71. Worms
1. Worms - les transmissions du multijoueur (jeu de simulation).
2. Deux équipes chacune à 4 vers font des mouvements tour à tour en utilisant des armes
différentes.
3. Le but du jeu - anéantir l’équipe ennemie.
4. Les paris sont pris sur la confrontation des équipes. On joue avant qu’une équipe gagnera.
5. Tous les paris sont calculés après la fin réelle de l`événement.
6. La mise maximale est calculée par l`agence à chaque événement particulièrement.
7. Les limitations sur le montant de la mise peuvent être changées sans avertissement préalable
du client.
8. Au cas où le personnel a fait des fautes avec la réception des paris ou des problèmes
techniques (les coquilles évidentes dans les cotes, le désaccord dans la liste des événements
proposés) et s’il y a d’autres preuves de l’incorrection des paris, l’agence a le droit de
proclamer ces paris invalides.
9. Les paris Handicap, total et score exact sont pris sur les frags des vers.
10. Gagne l’équipe qui possède au moins d’un ver survécu au moment où tous les vers de
l’adversaire ont crevé.
11. L’égalité est possible si les derniers vers des deux équipes vont crever en même temps -
pendant le même mouvement.

Types de paris disponibles:

Victoire;
Handicap;
Total (plus; moins);
Total (pair; impair);
Score exact

9.72. Fighting WWE Virtuel

Wrestling Entertainment Virtuel - la transmission des combats de wrestling (jeu de simulation).

1. Tous les paris sont calculés après la fin réelle de l`événement.


2. La mise maximale est calculée par l`agence à chaque événement particulièrement.
3. Les limitations sur le montant de la mise peuvent être changées sans avertissement préalable
du client.
4. Au cas où le personnel a fait des fautes avec la réception des paris ou des problèmes
techniques (les coquilles évidentes dans les cotes, le désaccord dans la liste des événements
proposés) et s’il y a d’autres preuves de l’incorrection des paris, l’agence a le droit de
proclamer ces paris invalides.
5. La prise des paris est effectuée avant le début du match aussi bien qu`en direct. Tous les jeus
sont transletés en ligne.
6. Le ring est considéré comme un lieu élevé clôturé de cordes.

Types de paris disponibles:

Victoire. Un combattant qui arrache la ceinture de la suspension au-dessus du ring ou une


cagnotte avec de l'argent, est considéré comme vainqueur.
Objet va être pris (Oui, Non). On a tiré un objet de dessous du ring.
Combat sur escalier (Oui, Non). Le moment de la première frappe sur escalier à condition que
les deux combattants y se trouvent.
Table sera cassée (Oui, Non). La table est considérée comme cassée si elle s’est scindée en
pièces. La table avec des pieds pliés n’est pas comptabilisée. (La table cassée tirée de dessous
du ring n’est pas comptabilisée).
Deuxième escalier va être pris (Oui, Non). Sur le ring il y avait 2 escaliers. Le même escalier
deux ou plus fois lancé sur le ring est considéré comme un seul.
Les marches seront cassées (Oui, Non). Le moment où les marches qui étaient aux coins du ring
changent leur intégrité initiale.

Types de victoires:

Referee stoppage - interruption par arbitre;


Corner stoppage - interruption par ¨angle¨;
DEC - victoire aux points;
KO - knock-out;
TKO - knock-out technique;
SUB - prise de soumission

9.73. Cricket Virtuel


1. Le match FIVE 5 (Cricket Virtuel) est composé d`un innings (tour de batte ou manche), de 5
overs (séries) à chaque équipe. Un over contient 6 lancers.
2. Un toss est produit avant le début du match. L`équipe qui gagne le toss a le droit de choisir de
lancer (bowl) ou battre (bat) au premier.
3. L`équipe battante la première accumule les courses (runs) pendant les 5 overs complets ou
jusqu'à ce que 5 guichets ne soient brisés. L`autre équipe joue le long de sa moitié des innings
jusqu`à ce qu`elle n`atteigne la quantité des courses dépassante celle de l'équipe qui
accumulait des points dans la première moitié d'innings ou jusqu'à ce que ses 5 overs de 6
lancers ne soient joués ou 5 guichets ne soient brisés.
4. L`équipe qui atteint plus de courses est considérée gagnante. Si les équipes ont l`égalité des
points la gagnante est celle qui a perdu moins de wickets (guichets) et donc moins de batsmans
(batteurs). Si la quantité des courses et des guichets est égale on accepte l`égalité dans le
match.
5. Dans le calcul des totals du match, totals individuels des équipes, totals des overs et lancers, la
quantité des courses est prise en compte avec les extras points.
6. Dans le calcul des paris sur le total des lancers de 4 points il est pris en compte la quantité des
lancers pendant lesquels l`équipe a effectué 4 courses sans les extras points. Cependant il est
possible d`avoir les 4 courses pour ce que la balle n`a pas été attrapée par les joueurs de
l`équipe-lanceuse avant le moment du dépassement de la frontière du terrain aussi bien que
pour ce que les batteurs ont effectué les 4 courses pendant que la balle était en jeu.
7. Dans le calcul des paris sur le total des lancers de 6 points il est pris en compte la quantité des
lancers pendant lesquels l`équipe a effectué 6 courses sans les extras points. Cependant il est
possible d`avoir les 6 courses pour ce que la balle a été battée au-dehors de la frontière du
terrain par le batteurs aussi bien que pour ce que les batteurs ont effectué les 6 courses
pendant que la balle était en jeu.
8. Dans le calcul des paris sur le meilleur résultat de l`Opening Partnership il est pris en compte
les courses effectuées par les joueurs (sans les extras points) avant que le premier batteur ne
soit éliminé. Si aucun batsman n`a pas été éliminé pendant le match, la quantité complète des
courses d`une équipe sera prise en compte sans les extras points.
9. Tous les paris sont calculés après la fin réelle de l`événement.
10. La mise minimale à chaque événement est 0,2€.
11. La mise maximale est calculé par l`agence à chaque événement particulièrement.
12. Les limitations sur le montant de la mise peuvent être changées sans mise en demeure
préalable du client.
13. Au cas où le personnel a fait des fautes avec la réception des paris ou des problèmes
techniques (les coquilles évidentes dans la liste des événements proposés, le désaccord des
cotes entre ligne et pari etc.), s’il y a d`autres preuves de l`incorrection des paris l`agence a le
droit de les proclamés invalides.

9.74. Big Bash Cricket


1. Le match de Big Bash Cricket (Cricket Virtuel) est composé d'un innings, 1 over (série) à chaque
équipe au maximum. Un over contient 6 lancers.
2. Un toss est produit avant le début du match. L`équipe qui gagne le toss a le droit de choisir de
lancer (bowl) ou battre (bat) au premier.
3. L`équipe battante la première accumule les courses (runs) pendant le 1er over. L`autre équipe
joue le long de sa moitié des innings jusqu`à ce qu`elle n`atteigne la quantité des courses
dépassante celle de la premiére équipe ou que les 6 lancers ne soient joués.
4. L`équipe qui atteint plus de courses est considérée gagnante. Si les équipes ont l`égalité de
points, le match sera déclaré nul.
5. Dans le calcul des totals du match, totals individuels des équipes, totals des overs et lancers, la
quantité des courses est prise en compte avec les extras points.
6. Dans le calcul des paris sur le total des lancers de 4 points il est pris en compte la quantité des
lancers pendant lesquels l`équipe a effectué 4 courses sans les extras points. Cependant il est
possible d`avoir les 4 courses pour ce que la balle n`a pas été attrapée par les joueurs de
l`équipe-lanceuse avant le moment du dépassement de la frontière du terrain aussi bien que
pour ce que les batteurs ont effectué les 4 courses pendant que la balle était en jeu.
7. Dans le calcul des paris sur le total des lancers de 6 points il est pris en compte la quantité des
lancers pendant lesquels l`équipe a effectué 6 courses sans les extras points. Cependant il est
possible d`avoir les 6 courses pour ce que la balle a été battée au-dehors de la frontière du
terrain par le batteurs aussi bien que pour ce que les batteurs ont effectué les 6 courses
pendant que la balle était en jeu.
8. Dans le calcul des paris sur le meilleur résultat de l`Opening Partnership il est pris en compte
les courses effectuées par les joueurs (sans les extras points) avant que le premier batteur ne
soit éliminé. Si aucun batsman n`a pas été éliminé pendant le match, la quantité complète des
courses d`une équipe sera prise en compte sans les extras points.
9. Tous les paris sont calculés après la fin réelle de l`événement.
10. La mise minimale et la mise maximale sont déterminées par l'agence à chaque événement
particulièrement.
11. Les limitations sur le montant de la mise peuvent être changées sans mise en demeure
préalable du client.
12. Au cas où le personnel a fait des fautes avec la réception des paris ou des problèmes
techniques (les coquilles évidentes dans la liste des événements proposés, le désaccord des
cotes entre ligne et pari etc.), s’il y a d`autres preuves de l`incorrection des paris l`agence a le
droit de les proclamés invalides.
9.75. Mortal Kombat X
1. On n’accepte que les paris sur les matchs de deux combattants. Le jeu dure jusqu’à 5 victoires,
il y a 9 manches simples au maximum.
2. Tous les paris sont calculés après la réalisation effective de l`événement.
3. Le vainqueur est celui qui a tué l`adversaire.
4. La mise maximale est définie par l`agence pour chaque événement particulièrement.
5. La participation à un jeu peut être limitée à un certain événement sans aucune notification et
donner de raisons.
6. Au cas où le personnel a fait des fautes avec la réception des paris ou il y avait des problèmes
techniques (les coquilles évidentes dans les cotes, le désaccord dans la liste des événements
proposés) et s’il y a d’autres preuves de l’incorrection des paris, l’agence a le droit de déclarer
ces paris invalides.
7. La prise des paris sur les combattants ne se fait que dans la section “En Direct”. Le jeu est
transmis en streaming.

Types de paris disponibles:


Sur une manche:

Victoire dans une manche;


Durée d’une manche* (plus ou moins);
Aura-t-il la pure victoire Flawless Victory - victoire, où le gagnant n’a pas reçu des dommages
causés par l’adversaire et ne s`est pas endommagé (parfois le combattant peut se blesser en
effectuant des attques dangereuses). L`indication de la prise en compte de la pure victoire est
la phrase Flawless Victory annoncée à la fin du streaming.
Type d’achever: Brutality, Fatality Oui/Non (Faction Kill est considéré comme Fatality).
*La durée d’un round est le nombre de secondes écoulé depuis le début de la confrontation qui
est obtenu en soustrayant le dernier moindre nombre indiqué de la minuterie (minuterie
standardisée d’un round) de 90 secondes.
Exemple: si le compte à rebours s'arrête 74, la durée du tour est de 90 - 74 = 16 secondes.

Sur le tournoi:
— Victoire dans le tournoi;
— Total (plus ou moins);
— Total individuel de combattant (plus ou moins);
— Total d’achever d’après les types (plus ou moins).

9.76. Handball Virtuel


1. Handball Virtuel - retransmission du jeu multiusager (jeu de simulation du Handball).
2. Tous les paris sont calculés après la fin réelle de l`événement.
3. La mise maximale est calculé par l`agence à chaque événement particulièrement.
4. Les limitations sur le montant de la mise peuvent être changées sans mise en demeure
préalable du client.
5. Les paris sont pris sur le temps réglementaire.
6. Au cas où le personnel a fait des fautes avec la prise des paris ou des problèmes techniques ont
eu lieu (les coquilles évidentes dans la liste des événements proposés, le désaccord des cotes
entre ligne et pari etc.), s’il y a d`autres preuves de l`incorrection des paris l`agence a le droit
des les proclamer invalides.
7. La prise des paris dus les matchs est effectuée avant le début du match aussi bien qu`En direct.
Tous les matchs du cyber handball sont translatés en ligne.
8. Types de paris disponibles (temps réglementaire)

Victoire;
Handicap;
Total (plus, moins);
Total individuel (plus, moins);
Total (pair, impair);
Double chance.

9.77. Aviron, nautisme à la voile


1. Aviron. Tous les paris restent valides sans égard à la participation dans les compétitions des
équipes ou des rameurs à part.
Si la régate est annulée, tous les paris seront remboursés sauf ceux dont les résultats ont
été déjà prédéterminés. Les vainqueurs sont déterminés par les résultats officiels sans
égard aux disqualifications futures. Les résultats officiels publiés sont pris en compte
faute de la cérémonie.
2. Régate – Coupe de l`America. Tous les paris restent valides sans égard à la participation
dans les compétitions des équipes / des rameurs. Les vainqueurs sont déterminés par les
résultats officiels sans égard aux disqualifications futures. Les résultats officiels publiés sont pris
en compte faute de la cérémonie.
Victoire dans la régate – si la régate avait commencé mais n'a pas été terminé cependant
le rameur / l`équipe sont classés ou ils sont déclarés vainqueurs, c`est la base du calcul
des paris sur le vainqueur.
3. Nautisme à la voile. Tous les paris restent valides sans égard à la participation dans les
compétitions des équipes / des rameurs. Les vainqueurs sont déterminés par les résultats
officiels sans égard aux disqualifications futures. Les résultats officiels publiés sont pris en
compte faute de la cérémonie. Les paris sont traités à la base des données du franchissement
de la ligne d`arrivée faute de la cérémonie de remise des médailles.

9.78. Teqvoly
1. Les matchs sont joués jusqu'à ce qu'une équipe ait gagné deux sets. Les sets sont joués jusqu'à
ce que l'une des équipes ait obtenu 21 points. Le troisième set est joué jusqu'à ce que l'une des
équipes ait obtenu 15 points.
2. Le jeu se joue selon les règles traditionnelles du volley-ball avec trois types de coups
(creusement, set et pic/pointe)
3. Il est permis de faire des pics en sautant ou en se tenant debout derrière la ligne de touche
diagonale.
La balle peut toucher l'écran transparent qui divise la table pendant un rallye, mais si la
balle ne se retrouve pas du côté de la table de l'adversaire, cela est considéré comme
une faute.
Le pic n'est autorisé que depuis l'extérieur des lignes, tandis que le basculement peut
être effectué n'importe où dans la zone de jeu de l'équipe.
4. Des lots sont tirés pour déterminer quelle équipe commence le jeu. L'équipe au service change
pour recevoir le service après chaque deux points marqués, jusqu'à la fin du set, jusqu'à ce que
chaque équipe ait marqué 20 points (14 points dans le 3ème set), ou jusqu'à ce que la règle du
service soit introduite qui exige que les équipes au service et celles qui reçoivent continuent à
changer seulement après chaque point.
Si la balle touche l'écran transparent qui divise la table de jeu pendant un service, cela
est considéré comme une faute (la balle va à l'équipe adverse).
5. Une équipe se voit attribuer un point lorsque la balle frappe le côté de la table de son
adversaire et atterrit ensuite dans la zone de jeu de celui-ci.
Un point est attribué lorsqu'une des équipes frappe le ballon en sautant ou en se tenant
debout de l'autre côté de la table et que l'équipe qui défend ne le renvoie pas.
6. Il est interdit de toucher les joueurs de l'équipe adverse.
7. Il est interdit de toucher la table.
8. Les attaques de l'extérieur de la ligne de base sont interdites.

9.79. Rocket League


1. Rocket League - la transmission du jeu d'arcade multiusager.
2. Les paris sont pris sur le Football, le Basketball et le Hockey sur glace.
3. La durée du match est de 5 minutes. L'équipe gagnante est celle qui a marqué plus de buts.
Dans le cas de l'égalité des buts le match est traité nul.
4. Tous les paris sont calculés après la fin réelle de l'événement.
5. La mise minimale à tout événement est de 0,2€.
6. La mise maximale est déterminée par l'agence à chaque événement individuellement.
7. Les limites sur le montant de la mise peuvent être changées sans mise en demeure préalable
des clients.
8. Au cas où le personnel a des fautes avec la réception des paris ( les coquilles évidentes dans la
liste des événements proposés, le désaccord des cotes entre ligne et pari etc.), s’il y a des
preuves de la lutte antisportive, la dérogation aux Règles présentes avec la réception des paris,
aussi que d’autres arguments qui prouvent des paris incorrectes, l`agence de bookmakers se
reserve le droit de déclarer ces paris annulés et les rembourser avec la cote «1».
9. Les paris sur le Rocket League sont pris en prématch (Sports) comme En direct. Tous les
matchs sont transmis en ligne.
10. Les types de pari disponibles:

Victoire, Égalité;
Double chance;
Handicap;
Total (plus, moins);
Total individuel (plus, moins);
Total (pair, impair).

9.80. TEQBALL
1. Le jeu va jusqu'à deux victoires. Le nombre maximal de sets est de 3.
2. Un set est joué jusqu'à 20 points. Les deux premiers sets peuvent se terminer avec l'écart de 1
point. En cas d'égalité (19:19) dans le 3ème set, la partie continue jusqu'à l'écart de 2 points.
3. Chaque joueur effectue 4 services. Il y a 2 essais pour un service. Le service s'effectue avec
n'importe quelle partie du corps, sauf les mains. La balle doit être au-dessus de la table lors du
service.
4. Le point est attribué quand la balle est tombée sur le terrain ou n'a pas touché par terre. Lors
d'une réalisation du point, il est interdit d'attaquer avec la même partie du corps 2 fois
consécutives. Chaque joueur a le droit de 3 touches sans toucher la balle avec la même partie
du corps.
5. Si la balle frappe le filet ou le bord de la table, le deuxième service est attribué. Si la balle
frappe le filet lors du jeu et quelques touches restent, le jeu continue
6. Si la balle touche le bord de la table, le point doit être réalisé de nouveau.
7. La touche du filet lors du service est considérée comme faute.
8. Les joueurs peuvent effectuer des tirs décisifs seulement depuis leur côté de la table, sans
franchir la ligne centrale.
9. La balle doit être dirigée par-dessus du filet lors d'un tir dans la direction adverse , même si elle
est frappée du côté de la table.
10. Le service est effectué à 2 metrès de la table, entre les lignes imaginaires sur la terre situées le
long de la table.

9.81. KUNG VOLLEYBALL


1. Il y a 2 équipes de 3 joueurs (1-2 joueurs de remplacement). Le nombre de remplacements
n'est pas limité.
2. Le jeu se déroule sur le terrain de 13х6m. Le terrain est partagé par le filet à 2 parties égales.
3. Le jeu va jusqu'à 2 sets gagnés (le nombre maximal de sets est de 3). L'équipe qui a 21 points
avec l'écart de 2 points ou plus est consirédée gagnante dans le set. En cas d'égalité (20:20), le
set continue jusqu'à ce qu'une des équipes ait l'écart de 2 points. Si le score de sets est 1:1, le
3ème set est joué jusqu'à 15 points avec l'écart de 2 points ou plus.
4. Le principe du jeu:
La balle doit tomber sur la partie du terrain adverse.
Chaque équipe a 3 touches sur sa partie du terrain. Chaque joueur n'a qu'une seule
touche. S'il y a plus de touches, le point est attribué à l'équipe adverse.
Si le joueur touche le filet ou s'il fait un pas au-dessous du filet dans la partie du terrain
adverse, le point est attribué à l'équipe adverse.
Toute touche avec la main est considérée comme faute, et le point est attribué à l'équipe
adverse.
Si la balle touche le terrain dans le carreau, le point est attribué à l'équipe adverse.
Si la balle tombe hors des limites du terrain, elle est considérée out.
Si la balle frappe le filet et n'est pas tombée dans la partie du terrain adverse, cela est
considéré comme faute (le point et le service sont attribués à l'équipe adverse. L'équipe
qui a reçu le point, réalise le service.
5. Les règles de la réalisation d'un point correspondent à celles de volleyball.

9.82. Jeu de tir Battlefield


1. Jeu de tir Battlefield est une retransmission du jeu multiusager (jeu de simulation).
2. Les paris sont pris sur la confrontation des équipes. Le jeu se déroule jusqu'à la perte de tous
les points de renforcement.
3. La durée d`une manche est limitée à 3 heures. Si pendant cette période aucune équipe n'a pas
perdu toute la quantité des points de renforcement, l'équipes gagnante sera celle qui aura plus
de points.
4. La mise maximale est calculée par l`agence à chaque événement particulièrement.
5. Les limites sur le montant de la mise peuvent être changées sans mise en demeure préalable
des clients.
6. Au cas où le personnel a fait des fautes avec la prise des paris ou des problèmes techniques ont
eu lieu (les coquilles évidentes dans la liste des événements proposés, le désaccord des cotes
entre ligne et pari etc.), s’il y a d`autres preuves de l`incorrection des paris, l`agence a le droit
des les annuler.
7. Les paris ne sont pris qu`en direct. Tous les matchs sont transletés en ligne.
8. Types de paris disponibles

Victoire;
Total (plus; moins); (le reste des points de renforcement)
Total individuel de l`équipe (plus; moins);
Total (pair; impair);
Course jusqu'à la quantité des points.

9.83. Loteries
1. Sauf indication contraire, tout pari est traité à la base des résultats du tirage principal. Les
balles de bonus ne sont pas pris en compte.
2. Si le tirage est reporté de plus de 12 heures après le temps du commencement prévu, les paris
seront remboursés.
3. Le temps du commencement de la loterie est indiqué dans les Paris sportifs.
4. Si le client n'a pas de possibilité technique de regarder le tirage au sort mais les résultats sont
presentés sur la source officielle, la loterie est considéré joué.
5. Les résultats des jeux sont présentés sur les sites officiels des loterires.
6. Les cotes du jeu ne peuvent pas être combiné entre eux aussi bien qu`avec les cotes d`autres
événements.
7. Loterie Rocketbingo. Le tirage est divisé en 4 tours et continue jusqu'à ce que 35 numéros aient
été tirés. Si le nombre de numéros à tirer est modifié par l'organisateur de la loterie, tous les
paris placés sur ce tirage seront réglés à une cote de 1,00.

9.84. Rugby Virtuel


Rugby virtuel - une retransmission d'un jeu multijoueur (simulateur de rugby).

RUGBY 15

Les paris sont pris sur les matchs de rugby traditionnel – 15 joueurs dans chaque équipe.
Un match comprend 2 mi-temps de 40 minutes (Temps réglementaire). Si le temps s'écoule
quand le ballon est en jeu, les équipes continuent le combat jusqu'à ce que le ballon ne soit
«mort», c'est-à-dire jusqu'à ce qu'il ne soit à l'extérieur du champ de jeu ou transmis en avant
avec les mains par un des joueurs.
Essai (5 points): un joueur attaquant aplatit le ballon dans l'en-but adverse, qui se trouve entre
la ligne de but (et en fait partie) et la ligne de ballon mort. Un essai est marqué lorsque un
joueur touche la terre avec le ballon en le tenant par la main ou le serre contre la terre par
n'importe quelle partie de la main ou du corps à partir de la ceinture jusqu'au cou inclus. Après
avoir marqué un essai, l'équipe reçoit le droit de tenter une transformation et d'obtenir des
points supplémentaires.
Un essai de pénalité (5 points) est accordé si un joueur allait marquer un essai, mais il a été
empêché par une faute d'anti-jeu de l'adversaire. L'essai de pénalité est considéré comme
marqué au centre du but, ce qui permet de le transformer facilement;
Transformation (2 points): l'équipe ayant marqué un essai peut se procurer de points
supplémentaires en réalisant une transformation. L'un des joueurs place le ballon en face de
l'endroit où l'essai a été marqué et tire au but de l'adversaire. Une transformation est réussie si
le ballon passe entre les deux poteaux et au-dessus de la barre transversale. Les adversaires
doivent se positionner dans leur en-but;
Pénalité (3 points): certaines fautes sont sanctionnées par une pénalité. Le ballon est placé au
point où une faute s'est produite et un des joueurs tire au but. La réalisation d'un but s'effectue
d'après les règles de la transformation d'un essai.
Coup de pied tombé (3 points): si le ballon est en jeu, n'importe quel joueur peut tirer au but. Le
joueur ayant l'intention de tirer un coup de pied tombé doit faire tomber le ballon et le tirer
avec le pied après que le ballon a touché la terre. Les tirs aux mains sont interdits.

RUGBY-13 (NRL)

Les paris sont pris sur les matchs de rugby National Rugby League – 13 joueurs dans chaque
équipe.
Un match comprend 2 mi-temps de 40 minutes (Temps réglementaire). La prise de l'en-but est
appelée un essai et apporte 4 points.
L'équipe ayant marqué un essai tente une transformation – le ballon est porté parallèlement à
la ligne de touche de l'endroit où il a touché la terre à une distance souhaitée d'où il est tiré au
but.
Une transformation réussie vaut 2 points. Les points peuvent être reçus par une pénalité (2
points) ou par un Coup de pied tombé (le ballon est en jeu et il est frappé après avoir rebondi
de la terre) qui apporte 1 point.
Si le temps réglementaire s'écoule et le résultats est un match nul, deux prolongations de 5
minutes en «Mort subite» sont accordées: l'équipe, ayant reçu des points la première, gagne.
Si le score n'a pas changé au terme des deux prolongations, on déclare un match nul.

RUGBY-7

Les paris sont pris sur les matchs de rugby World Rugby – 7 joueurs dans chaque équipe.
Un match comprend deux mi-temps de 7 minutes.
L'équipe ayant gagné plus de points est le vainqueur du match. Les points sont attribués pour
des actions efficaces.
Essai (5 points) – un joueur attaquant arrive dans l'en-but de l'équipe adverse et y aplatit le
ballon.
Transformation (2 points) – l'équipe ayant marqué un essai tente une transformation (l'un des
joueurs place le ballon en face de l'endroit où l'essai a été marqué et tire au but de
l'adversaire). La transformation est réussie si le ballon passe entre les deux poteaux et au-
dessus de la barre transversale.
Pénalité (3 points): l'arbitre peut accorder une pénalité pour une faute grossière. Le ballon est
placé au point où une faute s'est produite et un des joueurs tire au but. La réalisation d'un but
s'effectue d'après les règles de la transformation d'un essai.
Coup de pied tombé (3 points) - le ballon est en jeu et il est frappé après avoir rebondi de la
terre.
Si un joueur reçoit un carton jaune, il est expulsé pour 2 minutes.
Si un joueur reçoit un carton rouge, il est expulsé jusqu'à la fin du match.
Dans le cas de l'égalité des points au terme du temps réglementaire, on déclare un match nul.

RÈGLES GÉNÉRALES

1. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.


2. La mise minimale pour tout événement est de 0,2€.
3. La mise maximale est fixée par l'agence de bookmakers pour chaque événement de façon
particulière.
4. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
5. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, l'agence de bookmakers se réserve le droit d’annuler ces
genres de paris.
6. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matches de Rugby Virtuel sont
diffusés en direct.
7. Types de paris disponibles:
Sur tout le match:
Victoire
Double chance
Total (plus/moins)
Total individuel de l'équipe (plus/moins)
Handicap
Victoire sans que l'équipe adverse n'inscrive un but.
Nombre exact de points
Les deux marqueront
Mi-temps/ match
L’efficacité des mi-temps
Prolongation inclue:
Victoire
Course jusqu'à N points
Qui aura des points le premier
Qui aura des points le dernier
Total d'essais (plus/moins)
Total de coup de pied tombé (plus/moins)

9.85. Football américain Virtuel


1. Football américain virtuel est une retransmission du jeu multiusager (jeu de simulation du
Football américain).
2. Les paris sont pris pour le format traditionnel du football américain – chaque équipe a 11
joueurs.
3. Tous les paris sont calculés après la fin réelle de l`événement.
4. La mise maximale est calculée par l`agence à chaque événement particulièrement.
5. Les limites sur le montant de la mise peuvent être changées sans mise en demeure préalable
des clients..
6. Dans le cas du match nul en temps réglementaire, une prolongation a lieu et tous les paris
seront traités pris en compte de la prolongation.
7. Au cas où le personnel a fait des fautes avec la prise des paris ou des problèmes techniques ont
eu lieu (les coquilles évidentes dans la liste des événements proposés, le désaccord des cotes
entre ligne et pari etc.), s’il y a d`autres preuves de l`incorrection des paris, l`agence a le droit
des les annuler.
8. La prise des paris est effectuée en prématch aussi bien qu`en direct. Tous les matchs du cyber
football américain sont transletés en ligne.
9. Types de paris disponibles:
Victoire;
Handicap de chaque équipe;
Total (plus; moins).

9.86. Rallye Virtuel

1. Rallye Virtuel est un jeu de simulation du rallye.


2. Tous les paris sont calculés après la fin réelle de l`événement.
3. La mise minimale à chaque événement est de 0,2€.
4. La mise maximale est indiquée par l`agence à chaque événement particulièrement.
5. Au cas où le personnel a fait des fautes avec la prise des paris ou des problèmes techniques ont eu
lieu (les coquilles évidentes dans la liste des événements proposés, le désaccord des cotes entre ligne
et pari etc.), s’il y a d`autres preuves de l`incorrection des paris, l`agence a le droit des les annuler.
6. Types de paris disponibles:

“Gagnant de la course”. Le gagnant de la course est celui qui est indiqué sur la première place
dans le protocole final.
“Qui sera mieux classé”. Il faut choisir un racer parmi les deux proposés qui sera classé plus
haut dans le protocole.
“Qui sera mieux classé (3 issues)”. Il faut choisir un racer parmi les trois proposés qui sera
classé plus haut dans le protocole.
“Place finale dans la course” est un pari sur la place dans le protocole final du racer choisi.
“Place de 1ère à 3ème” est un pari sur l'entrée au top 3.

9.87. Golf Virtuel


1. Golf Virtuel - transmission du jeu multiusager (jeu de simulation du golf).
2. Tous les paris sont calculés après la fin réelle de l`événement.
3. La mise minimale à chaque événement est 0,2€.
4. La mise maximale est calculée par l`agence à chaque événement particulièrement.
5. Au cas où le personnel a fait des fautes avec la réception des paris ou des problèmes
techniques (les coquilles évidentes dans la liste des événements proposés, le désaccord des
cotes entre ligne et pari etc.), s’il y a d`autres preuves de l`incorrection des paris, l`agence a le
droit de les proclamer invalides.
6. Le match a lieu entre deux joueurs qui doivent parcourir 4 trous chacun.
7. La sélection gagnante sera celle sur le joueur qui dénombrera le plus petit nombre de coups à
l'issue de 4 trous effectués. Si dans la couple proposée les deux joueurs font le même résultat,
on accepte l`égalité dans le match.
8. La sélection gagnante par trous sera celle sur le joueur qui dénombrera le plus petit nombre de
coups à l'issue du parcours de ce trou. Si dans la couple proposée les deux joueurs font le
même quantité des coups lors du parcours du trou, on accepte l`égalité pour ce trou.
9. Pour chacun de quatre trous il est établi un “par” - le nombre des coups qu'un joueur doit
réaliser pour chaque trou selon le règlement. Le par pour chaque trou est indiqué dans le
tableau des résultats du match. On offre des paris sur les par pour les trous de type “Total Plus
de/Moins de”.
10. Tout pari est calculé à la base des données du tableau final. Tout défaut de la transmission de
l`événement n'influence pas le calcul.

9.88. Baseball virtuel


1. Baseball virtuel est la transmission du jeu multiusager (jeu de simulation du baseball).
2. Les paris sont pris pour le format traditionnel du baseball - chaque équipe a 9 joueurs.
3. Tous les paris sont calculés après la fin réelle de l`événement.
4. La mise maximale est calculée par l`agence à chaque événement particulièrement.
5. Les limites sur le montant de la mise peuvent être changées sans mise en demeure préalable
des clients.
6. Dans le cas du match nul en temps réglementaire (3 innings), une prolongation a lieu et tous
les paris seront traités pris en compte de la prolongation.
7. Au cas où le personnel a fait des fautes avec la prise des paris ou des problèmes techniques ont
eu lieu (les coquilles évidentes dans la liste des événements proposés, le désaccord des cotes
entre ligne et pari etc.), s’il y a d`autres preuves de l`incorrection des paris, l`agence a le droit
des les annuler.
8. La prise des paris est effectuée en prématch aussi bien qu`en direct. Tous les matchs du
baseball virtuel sont transletés en ligne.
9. Types de paris disponibles:

Victoire;
Handicap de chaque équipe;
Total (plus; moins);
Total individuel de l`équipe.

9.89. Street Fighter V


1. Street Fighter V est la transmission du jeu multiusager.
2. Les paris sont pris pour le combat de deux combattants. Le jeu continue jusqu`à 2 victoires
donc a au maximum 3 rounds.
3. Tous les paris sont calculés après la fin réelle de l`événement.
4. Le vainqueur est celui que tue son adversaire.
5. La mise maximale est calculé par l`agence à chaque événement particulièrement.
6. Les limites sur le montant de la mise peuvent être changées sans mise en demeure préalable
des clients.
7. Au cas où le personnel a fait des fautes avec la prise des paris ou des problèmes techniques ont
eu lieu (les coquilles évidentes dans la liste des événements proposés, le désaccord des cotes
entre ligne et pari etc.), s’il y a d`autres preuves de l`incorrection des paris, l`agence a le droit
des les annuler.
8. Les paris sur les combattants ne sont pris qu`en direct. Tous les matchs sont transletés en
ligne.

Types de paris disponibles:


Sur un round:
- Victoire dans le round;
- Durée du round (plus ou moins);
- Perfect Win aura lieu – est une victoire quant le vainqueurs n`a pas subi de dommages de son
adversaire;
- Victoire V aura lieu;
- Type du dernier coup: EX (prise énergétique), С (super coup), CA (attaque cinétique). En haut de la
vidéo à côté du temps de la manche vous pourrez voir le type du dernier coup (un symbole).

* La durée d’un round est une quantité des secondes du moment du début, c’est-à-dire on soustrait
de 99 secondes (minuterie standardisée d’une manche) le dernier moindre nombre indiqué de la
minuterie .
Par exemple, si le comptage à rebours de la minuterie d’un round s'est arreté sur le chiffre 59, alors la
durée du round est de 99 - 59 = 40 secondes.

9.90. Quake4
1. Quake4 - transmission du jeu multiusager.
2. DeathMatch (match de mort) - un tour dure 5 minutes. Le gagnant est celui qui a tué le plus des
adversaires.
3. S’il est impossible de déterminer le vainqueur au bout d’un tour (c’est-à-dire les leaders ont
commis le même nombre des meurtres), la prolongation de 2 minutes aura lieu.
4. Le vainqueur de la prolongation est déterminé de la même façon que celui dans le temps
réglementaire (joueur gagne s’il a tué plus de ses adversaires que d’autres joueurs).
5. La mise maximale est calculée par l`agence à chaque événement particulièrement.
6. Les limites sur le montant de la mise peuvent être changées sans mise en demeure préalable
des clients.
7. Au cas où le personnel a fait des fautes avec la prise des paris ou des problèmes techniques ont
eu lieu (les coquilles évidentes dans la liste des événements proposés, le désaccord des cotes
entre ligne et pari etc.), s’il y a d`autres preuves des paris incorrects, l`agence a le droit de les
annuler.
8. Les paris ne sont offert que dans la section En direct. Tous les matchs sont transmis en ligne.

Types de paris disponibles:

Victoire dans le temps réglementaire


Victoire dans le match
La prolongation aura lieu
Offres sur le total individuel de chaque frag.

9.91. Jeu de tir Call of Duty


1. Jeu de tir Call of Duty - les transmissions du multijoueur (jeu de simulation).
2. Les paris sont pris sur la confrontation de 6 joueurs. Le jeu dure 6 minutes.
3. Tous les paris sont calculés après la fin réelle de l`événement.
4. La mise maximale est établie par 1xBET pour chaque événement de manière individuelle.
5. Les limitations sur le montant de la mise peuvent être changées sans mise en demeure
préalable du client.
6. Au cas où le personnel a fait des fautes avec la réception des paris ou des problèmes
techniques (les coquilles évidentes dans la liste des événements proposés, le désaccord des
cotes entre ligne et pari etc.), s’il y a d`autres preuves de l`incorrection des paris l`agence a le
droit des les proclamés invalides.
7. Le pari “Vainqueur”: le vainqueur est déterminé par la plus grande quantité des frags, en cas
d’égalité - par le minimum des morts.
8. Total du joueur – nombre de frags du joueur.
9. Les paris sont traités en vertu du tableau affiché lors de la transmission.
10. La réception des paris, s'effectue uniquement en direct. Le jeu est diffusé en ligne.
9.92. HearthStone
1. Les paris sur HearthStone - transmission du jeu multiusager.
2. Le match est considéré commencé après le tirage des premières cartes aux deux joueurs.
3. Les combats aléatoires sont joués jusqu'à la première victoire.
4. La mise maximale est calculé par l`agence à chaque événement particulièrement.
5. Les limites sur le montant de la mise peuvent être changées sans mise en demeure préalable
des clients.
6. Au cas où le personnel a des fautes avec la réception des paris (les coquilles évidentes dans la
liste des événements proposés, le désaccord des cotes entre ligne et pari etc.), s’il y a des
preuves de la lutte antisportive, la dérogation aux Règles présentes avec la réception des paris,
aussi que d’autres arguments qui prouvent des paris incorrectes, l`agence de bookmakers se
reserve le droit de déclarer ces paris annulés et les rembourser avec la cote «1».
7. Si on ne peut pas determiner le sore final du match, les paris sur ce match seront remboursés.
Les paris sur les positions terminées seront calculés.
8. Les résultats des combats aléatoires sont tratés à la base de la transmission/vidéo.
9. Types des paris disponibles:
Le pari est gagnant: le vainqueur est le joueur ayant détruit le hero de son adversaire.
Total (plus; moins): la réception est le nombre xn + réservation, restant en fin de jeu
gagnant.
Total des Secrets joués - nombre des cartes du type "Secret" jouées pendant le match par
les deux adversaires.
Total des Sorts joués - nombre des cartes du type "Sort" jouées pendant le match par les
deux adversaires.
Total des Minions joués - nombre des cartes du type "Minions" jouées pendant le match
par les deux adversaires.
Total des cartes légendaires mises sur la table - nombre des cartes légendaires jouées
pendant le match par les deux adversaires. (Les cartes légendaires sont encadrées d'un
dragon).
La carte (valeure de la carte) sera mise sur la table (oui/non) - la carte de cette valeure
sera jouée pendant le match.
10. Si, au cours d'un sort, les cartes précédemment jouées (y compris les cartes légendaires) sont
de retour sur la table, elles ne seront pas prises en compte pour les événements «Total des
créatures jouées» et «Total des cartes légendaires mises sur la table».
11. Les créatures convoquées au cours d'un sort par une autre créature ne sont pas prises en
considération lors du calcul de l'événement «Total des créatures jouées».

9.93. La crosse virtuelle


1. La crosse virtuelle est une transmission du jeu multiusager (jeu de simulation da la crosse).
2. Tous les paris sont traités après la fin réelle de l'événement.
3. La mise maximale est calculée par l`agence à chaque événement particulièrement.
4. Les limites sur le montant de la mise peuvent être changées sans mise en demeure préalable
des clients.
5. Les paris sont acceptés sur le temps réglementaire sans prise en compte de la prolongation.
6. Au cas où le personnel a des fautes avec la réception des paris (les coquilles évidentes dans la
liste des événements proposés, le désaccord des cotes entre ligne et pari etc.) aussi que
d’autres arguments qui prouvent des paris incorrects, l`agence de bookmakers se reserve le
droit de déclarer ces paris annulés et les rembourser avec la cote «1».
7. Les paris ne sont offert que dans la section En direct. Tous les matchs sont transmis en ligne.
8. L'équipe-vainqueur est celle qui a plus de points. Dans le cas de l'égalité des points, on déclare
un match nul et fixe une prolongation.
9. Si le lancé a été produit en dehors de la surface de réparation, l'équipe remporte deux points.
10. Les paris sur une mi-temps sont tratés après la fin réelle du match.
11. Types de paris disponibles:

Victoire;
Double chance;
Handicap;
Total (plus, moins);
Total (pair, impair);
Total individuel (plus, moins);
Course jusqu’à ( ) buts.

9.94. Steep

1. Steep est une transmission de la simulation des sports extrèmes d`hiver.


2. Dans chaque jeu 4 adversaires y participent à tour de rôle.
3. On propose des paris sur chaque joueur dans les catégories suivantes: points réçus, temps du
passage de la piste. Les paris sont calculés après la fin réel du passage de la piste par un joueur et de
l`événement en général.
4. Le vainqueur du tournoi par des points est celui qui a la plus grande quantité des points.
5. Le vainqueur du tournoi par le temps est celui qui passe la piste plus vite que les autres.
6 La mise maximale est calculée par l`agence à chaque événement particulièrement.
8. Les limites sur le montant de la mise peuvent être changées sans mise en demeure préalable des
clients.
9. Au cas où le personnel a des fautes avec la réception des paris (les coquilles évidentes dans la liste
des événements proposés, le désaccord des cotes entre ligne et pari etc.) aussi que d’autres
arguments qui prouvent des paris incorrects, l`agence de bookmakers se reserve le droit de déclarer
ces paris annulés et les rembourser avec la cote «1».
10. Les paris ne sont offerts que dans la section En direct. Tous les matchs sont transmis en ligne.
Types de paris disponibles:

Victoire dans le tournoi par des points;


Victoire dans le tournoi par le temps;
Total individuel (plus/moins) des points réçus;
Temps individuel du passage de la piste (plus/moins);
Total général des points réçus (plus/moins);
Temps général du passage de la piste (plus/moins);
Comparaison des points réçus par les joueurs;
Comparaison du temps de passage de la piste par les joueurs.

*Le temps du passage de la piste est calculé à partir du passage de start et jusqu'à au momant du
passage de la ligne droite.

9.95. Jeu Crossfit


Les paris sont pris sur le vainqueur. La liste des disciplines des compétitions est publiée quelques
heures avant le commencement des Jeux et elle peut contenir des disciplines inhabituelles. Le Jeu
Crossfit inclut des compétitions de chaque sexe, des équipes, des sportifs émérites.

Si le joueur indiqué ne participe pas dans la compétition, les paris sur ce joueur seront remboursé
(avec la cote «1»).

9.96. E-Sports Floorball


1. E-Sports Floorball est un jeu en ligne opposant plusieurs joueurs (simulateur de floorball).
2. Les paris sont accordés en se referant aux matchs traditionnels de floorball (6 joueurs par équipe).
3. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
4. Le pari minimum sur tout événement est de 0,2€
5. Le pari maximum est séparément déterminé par le bookmaker (la compagnie de paris) pour
chaque événement.
6. Les conditions du pari peuvent être modifiées sur un certain événement sans aucune notification à
l'utilisateur.
7. Si la rencontre se termine (3 périodes) par un match nul, une une prolongation est accordée, le
calcul de tous les paris sont effectués en tenant compte du temps additionnel.
8. En cas d' erreurs humaines, ou de dysfonctionnement lors de la prise du pari emanant de l'agence
(erreur de frappe évidente des paris, l'inadéquation des facteurs dans différentes positions, etc.) ou
s'il y a des preuves de tricherie, de violation des règles lors des paris, la société bookmakers se
réserve le droit d'annuler les paris.
9. Les paris sont acceptés avant le début officiel de l'événement en direct. Tous les matchs de E-
Sports Floorball sont diffusés en ligne.
10. Types de paris disponible:

Vainqueur;
Handicap de chacune des équipes;
Total (plus, moins);
Total individuel de chaque équipe.

9.97. Formule-1 virtuelle


1. Formule-1 virtuelle est une retransmission du simulateur de la course de Formule-1.
2. Tous les paris sont calculés après la fin réelle de l'événement.
3. La mise maximale est calculée par l`agence à chaque événement particulièrement.
4. Au cas où le personnel a des fautes avec la réception des paris (les coquilles évidentes dans la
liste des événements proposés, le désaccord des cotes entre ligne et pari etc.) aussi que
d’autres arguments qui prouvent des paris incorrects, l`agence de bookmakers se reserve le
droit de déclarer ces paris annulés.
5. Types de paris disponibles:
«Vainqueur de la course» - pari sur le pilote qui prendra la première place dans la liste
finale.
«Qui sera mieux classé» - pari sur le pilote qui sera mieux classé dans la liste finale.
«Vainqueur sans prendre en compte de leaders» - pari sur le vainqueur de la course, qui
prendra la première place dans la liste finale sans prendre en compte des favoris de la
course.
«Meilleur représentant de l`équipe» - pari sur le pilote qui prendra une place plus haute
que son équipier.
«Place finale dans le course» - pari sur la place du pilote dans la liste finale.
«Places de la 1ère à la 3ème» - pari sur l'entrée du pilote au top 3.

9.98. AngryBirds
1. Angry Birds est une série de jeu vidéo dans lequel le joueurs utilise un lance-pierre pour lancer
des oiseaux sur des cochons verts placés sur ou à l'intérieur de différentes structures .
2. Les paris sont effectués sur une série de (1-30) jeux . Le jeu s'arrête si le joueur perd lors d'une
série.
3. Si le pari est placé sur une carte distincte, et que le joueur n'arrive pas a atteindre le but, le pari
sera calculé avec une cote égale à "1" (retour).
4. Tous les paris seront réglés après la fin de l'événement
5. Une mise maximale est déterminée pour chaque événement par la compagnie de paris.
6. La limite de la taille des paris peuvent être modifiée sans préavis.
7. La société de paris se reserve le droit d'invalider des paris en cas d'erreur du personnel de
l'entreprise lors de l'acceptation de paris (les fautes dans la liste de paris, la non-concordance
des cotes etc.) et d'arguments, confirmant des incorrections .
8. Les paris sont acceptés avant le début du match en Live. Toutes les séries sont diffusées en
ligne.
9. Types de paris disponibles:
Total des points (somme de points des cartes affichées);
Total des étoiles (la quantité d'étoiles des cartes affichées);
Total des points d`une carte;
Total des points des carte séparément;
Total des étoiles d`une carte.

9.99. Injustice 2
1. Injustice 2 - Diffusion des jeux multijoueurs.
2. Les paris sont effectués sur confrontation de 2 équipes de 3 conquerants chacune. Jeu se
poursuit jusqu'a 2 victoires, issues de 3 rounds maximum.
3. Tous les paris sont calculés après la fin de l'événement.
4. Le vainqueur est l'équipe ayant obtenu le plus grand nombre de victoires.
5. La mise maximale est déterminée pour chaque événement par la compagnie de paris.
6. La limite de la taille des paris peuvent être modifiée sans préavis.
7. La société de paris se reserve le droit d'invalider des paris en cas d'erreur du personnel de
l'entreprise lors de l'acceptation de paris (les fautes dans la liste de paris, la non-concordance
des cotes etc.) et d'arguments, confirmant des incorrection.
8. La reception des paris sur les combats se deroule seulement en direct. Le jeu est diffusé en
ligne.
9. Types de paris disponibles:
Victoire au cours du round;
Victoire au cours du tournoi;
Total des rounds.

9.100. Pesäpallo
1. Pesäpallo est un baseball finlandais.
2. Les paris sont acceptés sur le temps réglementaire du match. Une source à titre indicatif:
http://www.pesis.fi.

9.101. Tekken VII


1. Tekken - diffusions d'un jeu multi-joueur.
2. Les paris sont pris pour les combats de deux adversaires. Le jeu continue jusqu'à 5 victoires et
est composé de 9 rounds au maximum.
3. Tous les paris sont calculés après la fin réelle de l'événement.
4. Le vainqueur est celui qui a tué son adversaire.
5. Le montant minimal d'un pari sur tout événement est égal à 0,2€.
6. Le montant maximal d'un pari est défini par le site de paris sportifs pour chaque événement
séparément.
7. Les limites du montant de paris peuvent être changées sans devoir l'annoncer au préalable aux
utilisateurs.
8. Dans le cas des fautes de la part du personnel du site ou des défauts du foctionnement de son
programme lors de la prise de paris (les erreurs de rédaction évidentes des cotes, la non-
conformité des cotes dans des positions différentes etc) et des autres arguments qui confirment
la fausseté du pari, le site de partis sportifs a le droit d'annoncer ces paris invalides.
9. Les paris ne sont pris qu'en LIVE. Le jeu est diffudé en ligne.
10. Les paris diponibles:
1. Sur un round:
Victoire dans un round;
Durée d'un round* (plus ou moins);
2. Pour le tournoi:
Victoire dans le tournoi;
Total (plus ou moins);
Total individuel d'un combattant (plus ou moins);
Avantage individuel d'un combattant (plus ou moins);
Total de rounds (pair ou impair).

*Durée d'un round représente la quantité de secondes passées dès le début du round qui est obtenue
en déduisant le dernier plus petit petit chiffre montré par le minuteur de 80 secondes (minuteur
standard du début de round).
Par exemple, si le compte à rebours du minuteur s'est arrêté au chiffre de 54, la durée d'un round est
égale à : 80 - 54 = 26 secondes.

9.102. Paris spéciaux


1. Paris spéciaux. Météo. La chute de neige doit être enregistrée à la station météorologique de
l'aéroport international principal de la ville le 25 décembre. Pour les villes avec plus d'un
aéroport international, l'aéroport avec le plus grand flux de passagers annuel sera pris en
compte. Le site www.wunderground.com doit confirmer le résultat avant la fin de janvier.

9.103. Catch
1. Tous les paris sont calculés après la fin d'une compétition en application des règles d'un
tournoi. Si la quantité de participants de la compétition change, les paris resteront en vigueur.
2. Si les participats ou équipes complémentaires entrent au tournoi à toute étape, tous les paris
resteront en vigueur. Si personne ne gagne au tournoi ou le vainqueur est défini par le tirage au
sort, les paris seront annulés.
3. Si le match est nul, les paris seront calculés avec la cote "1" (dans le cas où les paris sur le
match nul n'ont pas été proposés).
4. Pari "Apparaîtra sur le ring". Le calcul est effectué conformément à la diffusuon du show
principal. Le lutteur, indiqué dans l'événement, doit apparaître sur le ring mais n'est pas obligé
de prendre part au combat. Dans le cas où la quantité de matches ou le planning de l'apparition
des participants changent tous les paris sur l'apparition du lutteur resteront en vigueur.
5. Pari "Interviendra à l'événement". Le lutteur doit intervenir à l'événement (transmettre un
objet, distraire le juge etc) en période entre le gong du début et le signal de la fin du combat. Si
une intervention a lieu à un autre temps, les paris sur ce résultat seront calculés avec la cote
"1". Si le participant nommé bat un participant complémentaire ou une équipe faisant obstacle
au match, les paris seront calculés avec la cote "1".
6. Pari "Interviendra au match". La personne nommée doit battre le participant déclaré en période
entre le gong du début et le signal de la fin du combat dans ce match de l'évemement, pour
que cette action soit prise en compte. Si le participant nommé bat le participant déclaré à un
autre temps, les paris sur ce résultat seront calculés avec la cote "1". Si cette personne
intervient à un autre match, cela ne sera pas pris en compte dans les paris sur ce résultat. Si le
participant nommé bat un participant complémentaire ou une équipe faisant obstacle au match,
les paris sur ce résultat seront calculés avec la cote "1". Si le match nommé ne commence pas,
les paris sur ce résultat seront calculés avec la cote "1".
7. Les changements dans le calcul ne seront pas effectués par suite des changements et des
corrections, introduits par les institutions de gestion après l'événement.

9.104. Jeu de cartes Durak


1. Durak est un jeu de cartes populaire qui oppose 2 joueurs. L'ordre des cartes par force
croissante dans le paquet de 36 cartes : 6, 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As.
2. Termes du jeu:
Un atout, couleur atout est une couleur qui a une valeur particulière puisqu'elle est
supérieure à toutes autres couleurs.
Se défausser des cartes, c'est une des façons de terminer un tour à condition que le
joueur arrive à contrer toutes les cartes devant lui.
Ramasser les cartes, c'est une des façons de terminer un tour au cas où le joueur ne
pourrait pas contrer toutes les cartes devant lui. Donc, il les ramasse.
Une partie nulle est une situation à la fin de la partie lorsqu'il ne reste plus de cartes dans
la pioche et toutes les cartes sont contrées. Il n'y a pas de gagnants ou de perdants.
3. Paris disponibles:
Victoire du Joueur 1 / victoire du Joueur 2 / partie nulle (le joueur gagne si à la fin du jeu, il
n'a pas de cartes en main, tandis que son adversaire en a au moins une ; la partie passe
pour nulle lorsque les deux joueurs n'ont plus de cartes en main à la fin du jeu).
Total de tours (Un tour est une manche au cours de laquelle un joueur attaque ; un tour
commence par l'attaque du premier joueur, et se termine par une défausse ou
ramassage, si le second joueur ne peut pas contrer les cartes).
Total de tours aux cartes ramassées (tours au cours desquels le joueur n'a pas pu battre
les cartes posées sur la table).
Total de tours à la défausse (tours terminés par une défausse).
Qui sera le premier à attaquer (une fois les cartes distribuées, celui qui a le plus faible
atout débute la partie, si aucun joueur n'en possède, alors c'est Joueur1 qui commence).
Couleur de l'atout.
Tour (cartes ramassées / défausse) - comment se termine le tour particulier du jeu.
Il y aura 4 cartes de la même valeur en main (à n'importe quel moment de la partie).
Total de cartes en main à la fin du jeu (le nombre de cartes dans les mains d'un perdant,
en cas de «partie nulle» - le total est égal à 0).
Qui va prendre la dernière carte de la pioche (la dernière carte est considérée comme un
atout, qui est visible pour les deux joueurs au cours du jeu, c'est-à-dire qui est située au-
dessous de la pioche).
La dernière carte dans la pioche est une image.
Qui va prendre un As atout de la pioche.
4. En cas d'erreurs humaines ou de défaillances logicielles pendant la réception de paris (des
erreurs de frappe évidentes dans les cotes, l'incohérence des cotes dans de différentes
positions, et ainsi de suite) et en cas de présentation d'autres arguments confirmant une telle
incorrection, la société se réserve le droit d'invalider ces paris.

9.105. Jeu 21

Jeu de cartes «21»

1. Variante du jeu de cartes «21». Au début du jeu, le joueur et le croupier reçoivent deux cartes
(joueur-croupier-joueur-croupier). Si quelqu'un a 21 points à la distribution, le jeu se termine et
les points sont comparés. Dans d'autres cas, le joueur a le droit de prendre carte par carte
jusqu'à ce qu'il decide qu'il en a assez ou jusqu'à ce qu'il ait 5 cartes ou jusqu'à ce qu'il ait 21
points ou jusqu'à ce qu'il dépasse 21 points. Si le joueur a plus de 21 points, il perd
automatiquement. Dans d'autres cas, le droit de jouer est attribué au croupier. Si le croupier a
moins de 5 cartes et moins de 17 points en somme, il est obligé de prendre des cartes, mais il
peut s'arrêter s'il a plus de points que le joueur. Si le croupier dépasse 21 points, il perd, dans
d'autres cas les points du joueur et du croupier sont comparés. La comparaison des points
s'effectue d'après le principe suivant: celui qui a plus, gagne; en cas d'égalité, le jeu est
considéré comme nul. Le pile contient 36 cartes. Classement des cartes: 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A.
Valeurs des cartes d'après le classement: 6, 7, 8, 9, 10, 2, 3, 4, 11. Il y a une combinaison
particulière qui est considérée comme 21 points: deux cartes dans la main, les deux sont As.
C'est le «point d'or».
2. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris. En cas de pannes techniques le jeu peut être interrompu et les paris non-réglés seront
remboursés.
3. Types de paris disponibles:
victoire;
total (plus/moins);
total individuel (plus/moins);
y aura-t-il 21 points (oui/non);
joueur/croupier aura 21 points (oui/non);
y aura-t-il le «point d'or»;
joueur/croupier recevra le «point d'or»;
y aura-t-il le dépassement (oui/non);
joueur dépassera 21 points (oui/non);
jeu se terminera à la distribution (oui/non);
joueur/croupier recevra une carte (couleur);
joueur/croupier recevra une carte (valeur);
joueur/croupier recevra une carte.

Jeu de cartes «21» classique

1. Variante classique du jeu de cartes 21. Le joueur et le croupier reçoivent une carte à la
distribution. La carte du croupier est posée sur la table face vers le bas, c'est-à-dire on ne voit
pas la valeur de la carte. Ensuite, le joueur prend carte par carte jusqu'à ce qu'il decide qu'il en
a assez ou jusqu'à ce qu'il ait 5 cartes ou jusqu'à ce qu'il ait 21 points en somme ou jusqu'à ce
qu'il dépasse 21 points. Si le joueur a 21 points, il gagne automatiquement, et s'il a plus de 21
points, il perd. Dans d'autres cas, le droit de jouer est attribué au croupier, il retourne la carte
qu'il a reçu à la distribution et, ensuite, prend des cartes. Si le croupier a moins de 5 cartes et
moins de 17 points en somme, il est obligé de prendre des cartes. Si le croupier dépasse 21
points, il perd, dans d'autres cas les points du joueur et du croupier sont comparés. Celui qui a
plus, gagne; en cas d'égalité le jeu est considéré comme nul. Le pile contient 36 cartes.
Classement des cartes: 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A. Valeurs des cartes d'après le classement: 6, 7,
8, 9, 10, 2, 3, 4, 11. Il y a deux combinaisons particulières qui sont considérées comme 21
points:
deux cartes dans la main, les deux sont As. C'est le «point d'or»;
cinq cartes dans la main, toutes sont les images (valet, dame, roi). Cest «cinq images».
2. En cas d'erreurs du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d'événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est rélévé, le bookmaker se réserve le droit d'annuler ces genres de
paris. En cas de pannes techniques le jeu peut être interrompu et les paris non-réglés seront
remboursés.
3. Types de paris disponibles:
victoire;
total (plus/moins);
total individuel (plus/moins);
y aura-t-il 21 points (oui/non);
joueur/croupier aura 21 points (oui/non);
y aura-t-il le «point d'or»;
joueur/croupier recevra le «point d'or»;
y aura-t-il «cinq images»;
joueur/croupier recevra «cinq images»;
y aura-t-il le dépassement (oui/non);
joueur/croupier aura plus de 21 points (oui/non);
nombre exact de cartes du joueur;
joueur/croupier recevra une carte (couleur);
joueur/croupier recevra une carte (valeur).

21 DOTA. JUSQU'À TROIS VICTOIRES

1. Des personnages de Dota participent à ce championnat. Le jeu consiste de rounds. Si un joueur


gagne un round, il reçoit 1 point. Le jeu continue jusqu'à ce que l'un de participant n'ait 3
points. Les règles du jeu dans un round sont les mêmes que celles du championnat 21 Points.
2. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris. En cas de pannes techniques le jeu peut être interrompu et les paris non-réglés seront
remboursés.
3. Types de paris disponibles:
sur le jeu entier:
victoire;
total d'égalités (plus/moins);
score exact;
série de victoires consécutives;
sur un round:
victoire;
total (plus/moins);
total individuel (plus/moins);
il y aura 21 poins (oui/non);
joueur/croupier aura 21 points (oui/non);
il y aura le «point en or»;
joueur/croupier aura le «point en or»;
il y aura le dépassement (oui/non);
joueur/croupier aura le dépassement (oui/non);
jeu se termine à la distribution (oui/non);
jouer/croupier aura la carte (couleur);
joueur/croupier aura la carte (valeur).

9.106. Seca
1. Seca est un jeu de cartes auquel participent deux adversaires.
2. Le but du jeu est de marquer plus de points que l'adversaire. Un paquet de 36 cartes, du six aux
as, est utilisé pour le jeu.
Trois cartes sont distribuées à chaque joueur. Le vainqueur est le joueur qui marque le
plus de points et, en cas d'égalité, il y a un nul.
Valeur : as - 11 points, les cartes de six à dix ont une valeur nominale, valet, dame et roi -
10 points
Si trois cartes de même couleur sont tirées, la somme des points est égale à la somme de
toutes les cartes. Exemple : un joueur a un valet de pique et huit piques - cela fait 18
points. La somme des points de toute combinaison de cartes qui comprend deux as est
toujours 22, trois as est toujours 33, quelle que soit la combinaison des as. Mais la
combinaison de l'as de pique, de l'as de trèfle et du roi de pique est 22 points, et pas 32.
Six de trèfle est considéré comme un joker et joue avec n'importe quelle carte
(combinaison), le joker coûte 11 points. Exemple : il y a six trèfles, l'as de trèfle et l'as de
pique coûtent 33 points.
La combinaison la plus forte du jeu est trois six, dont l'un est six trèfles, cette
combinaison donne 36 points.
3. En cas d'erreur du personnel ou de défaillance du logiciel au moment de l'acceptation des paris
(par exemple, erreurs évidentes dans les cotes, incohérences entre les cotes affichées dans les
sections Sports/Vie et sur le bulletin de pari, etc.), ou s'il y a d'autres indications de paris
incorrectement acceptés, le bookmaker est en droit de déclarer ces paris nuls.
4. Types de paris disponibles :
Victoire
total
Total individuel
Total impair, pair
Joueur1/Joueur2 Pour marquera le total des points (nombre exact de points)
Total des points de n'importe quel joueur (nombre exact de points)
Chaque joueur marquera (plus/moins / oui/non)
Joueur1/Joueur2 obtiendra carte/combinaison/couleur
Un des joueurs obtiendra une carte

9.107. POKER
1. Le poker est un jeu de cartes dans lequel le gagnant est le joueur ayant recueilli la combinaison
la plus élevée. Le jeu se déroule entre deux participants. Un paquet de 52 cartes est utilisé dans
le jeu. Les cartes de mains sont : 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A.
2. Combinaisons au poker:
Quinte Flush Royale: il ne s'agit pas d'une combinaison à part entière, mais d'une variante
du Quinte flush, la plus forte possible, et se compose de 5 fortes cartes (As, Roi, Dame,
Valet, Dix) de même couleur. Par exemple: A♥ K♥ Q♥ J♥ 10♥.
Quinte flush (de l'anglais straight flush — «suite colorée»): elle est formée de cinq cartes
de rangs consécutifs et dont la couleur est identique. Par exemple: 9♠ 8♠ 7♠ 6♠ 5♠.
Une suite peut commencer ou terminer par un As. La plus faible Quinte flush va de cinq à
l'As.
Carré: il est formé de quatre cartes de même valeur. Par exemple: 3♥ 3♦ 3♣ 3♠.
Main pleine : elle est formée d'un brelan et d'une paire. Par exemple: 10♥ 10♦ 10♠ 8♣
8♥.
Couleur: elle est formée de cinq cartes de couleur identique. Par exemple: K♠ J♠ 8♠ 4♠
3♠.
Suite: elle est formée de cinq cartes de rang consécutif mais de couleurs différentes. Par
exemple: 5♦ 4♥ 3♠ 2♦ A♦. Un as peut commencer une suite ou y mettre fin. Dans cet
exemple, A ♦ commence la combinaison et sa valeur équivaut à 1. Tandis que 5 ♦ est
considérée comme la carte la plus haute. La suite la plus faible va de 5 à l'As et la plus
haute, de l'As à 10.
Brelan: il est formé de trois cartes de même valeur. Par exemple: 7♣ 7♥ 7♠ .
Double paire: elle est formée de deux paires. Par exemple: 8♣ 8♠ 4♥ 4♣.
Paire: elle est formée de deux cartes de même valeur. Par exemple: 9♥ 9♠.
Carte haute (de l'anglais - high card): c'est une combinaison de 5 cartes ne formant
aucune de combinaisons pré-citées (La combinaison est appelée «hauteur»).Par exemple:
A♦ 10♦ 9♠ 5♣ 4♣.
3. Un kicker est une carte qui ne fait pas partie d'une combinaison, mais qui sert à départager
deux ou plusieurs joueurs ayant des combinaisons égales. C'est-à-dire qu'en cas de
combinaisons égales, le pot revient au joueur détenant le plus haut kicker. Il convient de garder
à l’esprit les points suivants:
Un kicker au poker n'est pris en compte qu'en cas d'une combinaison comprenant quatre
cartes ou moins. Dans les combinaisons de poker de 5 cartes (tous types de suites et de
couleurs), il ne joue aucun rôle et le pot est divisé en deux en cas d'espèce.
Plusieurs cartes libres peuvent également être utilisées comme Kicker. Leur nombre est
déterminé par la différence entre les cartes communes (il y en a 5 au poker) et les cartes
dans la combinaison. Ainsi, une Paire peut avoir 3 kickers, un Brelan en a 2, une double
paire ou un Carré en ont 1.
4. En cas d'erreurs du personnel, de défaillances du système lors de la prise des paris (fautes de
frappe sur les cotes, incohérence des cotes, etc.) ou si d'autres arguments confirment
l'inexactitude du pari, le bookmaker a le droit de déclarer nuls ces paris.

9.108. Baccara
1. 1. Baccara est un jeu de cartes où participent le joueur et le banquier. Le but du jeu est de
cumuler plus de points que l'adversaire. Il y 6 jeux 52 cartes (de 2 à As). Valeurs de cartes: As –
1 points, cartes de 2 à 9 – de 2 points à 9 points dans cet ordre, images et 10 – 0 points. Le
nombre de points ne peut pas être supérieur à 9, c'est-à-dire lorsque la somme des valeurs des
cartes est un nombre à deux chiffres, l’unité est gardée. Par exemple: 7 + 6 = 13 = 3 ou 7 + 6
+ 8 = 21 = 1. Au début du jeu le banquier et le joueur reçoivent 2 cartes chacun.
Si l'un d'eux a 8 ou 9 points, le jeu se termine. Dans d'autres cas, la 3ème carte peut être
distribuée à chacun à certaines conditions.
Règles de la 3ème carte pour le joueur: le joueur prend la 3ème carte s'il a 5 points ou moins.
Règles de la 3ème carte pour le banquier:
si le joueur n'a pas pris la 3ème carte et le banquier a plus de 5 points, celui-ci ne prend
pas la 3ème carte;
si le joueur n'a pas pris la 3ème carte et le banquier a 5 points ou moins, celui-ci prend la
3ème carte;
si le joueur n'a pas pris la 3ème carte et le banquier a 0-2 points, celui-ci prend la 3ème
carte;
si le joueur a pris la 3ème carte, le banquier a 3 points et la 3ème carte du joueur n'est
pas 8, le banquier prend la 3ème carte;
si le joueur a pris la 3ème carte, le banquier a 4 points et la 3ème carte du joueur est de
2 à 7, le banquier prend la 3ème carte;
si le joueur a pris la 3ème carte, le banquier a 5 points et la 3ème carte du joueur est de
4 à 7, le banquier prend la 3ème carte;
si le joueur a pris la 3ème carte, le banquier a 6 points et la 3ème carte du joueur est de
6 à 7, le banquier prend la 3ème carte;
si le joueur a pris la 3ème carte et le banqier a 7 points, le banquier ne prend pas la 3ème
carte.
2. En cas d'erreurs humaines ou de défaillances logicielles lors de la prise de paris (des fautes de
frappe évidentes dans les cotes, l'incohérence des cotes dans de différentes positions, et ainsi
de suite) et en cas de présentation d'autres arguments confirmant une telle incorrection, la
société se réserve le droit d'invalider les paris en question. En cas de défaillances logicielles le
jeu peut être interrompu et les paris non-réglés seront remboursés.
3. Types de paris disponibles:
victoire;
total;
total individuel;
handicap;
total pair/impair;
total individuel pair/impair;
jeu se termine à la distribution oui/non;
nombre exact de points;
total de cartes joueur/banquier;
joueur/banquier reçoit la 3ème carte oui/non;
joueur/banquier reçoit la carte (couleur/valeur).

9.109. DÉS
1. Dans ce jeu il y a deux joueurs qui jettent 2 dés à tour de rôle. Le joueur qui a plus de points
gagne (si les nombres de points sont les mêmes, le résultat du jeu est l'égalité). Le jeu consiste
de 2 rounds. Dans le premier round, le jouer 1 jette 2 dès, ensuite le joueur 2 jette 2 dès. Le
deuxième round est joué de même façon.
2. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris. En cas de pannes techniques le jeu peut être interrompu et les paris non-réglés seront
remboursés.
3. Types de paris disponibles:
sur le jeu entier:
victoire;
double chance;
total;
total individuel;
handicap;
total pair/impair;
total individuel pair/impair;
nombre exact de points;
round/match (issue du premier round/issue du jeu entier)
efficacité de rounds;
égalités dans les rounds;
qui gagnera les deux rounds;
qui ne perdra pas les deux rounds
numéro sorti;
deux numéros sortis;
sur un round:
victoire;
double chance;
total;
total individuel;
handicap;
total pair/impair;
total individuel pair/impair.

9.110. StarCraft
1. StarCraft est un jeu de stratégie en temps réel. Deux équipes s'affrontent. Tous les paris sont
traités après la fin d'un événement.
2. La mise minimale sur tout événement est de 10 roubles. La mise maximale est déterminée par
l'agence de paris pour chaque événement séparément. Le bookmaker peut changer les limites
de mises sans préavis.
3. L'équipe qui détruit tous les bâtiments de l'adversaire remporte la victoire.
4. En cas d'erreurs humaines ou de défaillances logicielles pendant la réception de paris (des
erreurs de frappe évidentes dans les cotes, l'incohérence des cotes dans de différentes
positions, et ainsi de suite) et en cas de présentation d'autres arguments confirmant une telle
incorrection, la société se réserve le droit d'invalider ces paris.
5. Paris disponibles :
Victoire 1 / Victoire 2
Total des ouvriers du vainqueur à la fin du jeu (les unités appelées ne sont pas prises en
compte)
Total des guerriers du vainqueur à la fin du jeu (les unités appelées ne sont pas prises en
compte)
Total des bâtiments du vainqueur à la fin du jeu (les annexes des bâtiments des terrans
ne sont pas prises en compte)
Durée du jeu (temps de jeu (!) au moment de la destruction du dernier bâtiment)
Une unité sera produite (ce pari n'est disponible qu'en pré-match)
6. Avant le match, les unités et les bâtiments pris en compte sont affichés. Pour la commodité des
joueurs, l'interface fournit des informations sur le nombre actuel d'unités et bâtiments.
7. Pour plus de clarté, une image arrêtée avec le résultat final est affichée à la fin du combat.

9.111. Disc Jam


1. Disc Jam, ce sont des diffusions d'un jeu multijoueur.
2. Les paris sont acceptés sur des combats de 2 adversaires. Le jeu dure jusqu'à 2 victoires, 3
sets.
3. Tous les paris sont calculés une fois l'événement fini.
4. L'adversaire ayant remporté le plus de victoires est déclaré vainqueur.
5. Le montant de la mise minimale sur tout événement est égal à 0,2 euros.
6. Le montant de la mise maximale est déterminé par la société sur chaque événement à titre
individuel.
7. Les limites du montant des paris peuvent être modifiées à tout moment et sans préavis.
8. En cas de fautes de la part du personnel ou de pannes techniques lors de la prise de paris
(fautes de rédaction évidentes dans les cotes, incohérence dans des positions différentes etc)
et d'autres preuves de l'incorrection des paris, la société a le droit de déclarer ces paris
invalides.
9. Les paris ne sont acceptés qu'en direct (en LIVE). Le jeu est diffusé en ligne.
10. Les paris disponibles:
Victoire au set;
Victoire au tournoi;
Total de sets;
Total de points en un jeu;
Victoire absolue dans un de sets;
Total de points dans un set;
Nombre de points minimal pour un but marqué dans le match;
Nombre de points maximal pour un but marqué dans le match.

9.112. League Of Legends (ARAM)


1. League of Legends (ARAM) est une diffusion du jeu multijoueur.
2. En cas d'erreurs humaines ou de défaillances logicielles lors de la prise de paris (des fautes de
frappe évidentes dans les cotes, l'incohérence des cotes dans de différentes positions, et ainsi
de suite) et en cas de présentation d'autres arguments confirmant une telle incorrection, la
société se réserve le droit d'invalider ces paris.
3. Les paris sont acceptés avant le match aussi bien qu'en direct (en LIVE). Le jeu est diffusé en
ligne.
4. Le vainqueur d'une carte et du match est déclaré après la chute du nexus de l'une des parties
ou la reddition (surrender) de l'une des parties.
5. Si un ou plusieurs joueurs quittent le match avant la fin mais après la 10e minute de jeu, cela
n'est pas une excuse pour se faire rembourser. Le match sera traité en tout cas.
6. Un match est considéré comme non joué si l'un des joueurs devient inactif ou se déconnecte du
jeu avant la 10ème minute.
7. Un match est considéré comme non joué s'il dure moins de 10 minutes.
8. Un match est aléatoire, la diffusion est en ligne : de vrais joueurs aléatoires y participent.
9. TYPES DE PARIS :
Victoire 1 / Victoire 2
Total des frags
L'équipe va détruire le premier inhibiteur
Total pair / impair

9.113. League of Legends (Classic mode)


1. League of Legends (Classic mode) est une diffusion du jeu multijoueur.
2. En cas d'erreurs humaines ou de défaillances logicielles lors de la prise de paris (des fautes de
frappe évidentes dans les cotes, l'incohérence des cotes dans de différentes positions, et ainsi
de suite) et en cas de présentation d'autres arguments confirmant une telle incorrection, la
société se réserve le droit d'invalider les paris en question.
3. Les paris sont acceptés avant le match aussi bien qu'en direct (en LIVE). Le jeu est diffusé en
ligne.
4. Le vainqueur d'une carte et du match est déclaré après la chute du nexus de l'une des parties
ou la reddition (surrender) de l'une des parties.
5. Un match est considéré comme non joué s'il dure moins de 16 minutes.
6. Un match est considéré comme non joué si l'un des joueurs quitte le jeu avant la 16e minute.
7. Un match est considéré comme non joué si l'un des joueurs devient inactif avant la 16e minute
et quitte ensuite le jeu.
8. Si un ou plusieurs joueurs quittent le match avant la fin mais après la 16e minute de jeu, cela
n'est pas une excuse pour se faire rembourser. Le match sera traité en tout cas.
9. Un match est aléatoire, la diffusion est en ligne : de vrais joueurs aléatoires y participent.
10. TYPES DE PARIS :
Victoire 1 / Victoire 2
Total des frags
L'équipe va détruire le premier inhibiteur
Total pair / impair.

9.114. King Of Fighters


1. King Of Fighters est une diffusion du jeu multijoueur en direct (deux joueurs s'affrontent).
2. Tous les paris sont traités après la fin de l'événement.
3. Le joueur ayant gagné 2 manches remporte le match.
4. Le nombre maximum de manches est de 3. La durée maximale d'une manche est de 60
secondes.
5. Le montant de la mise minimale sur tout événement est égal à 0,2 euros.
6. Le montant de la mise maximale sur chaque événement est déterminé par la société à titre
individuel.
7. Les limites de mises peuvent être modifiées à tout moment et sans préavis.
8. En cas d'erreurs humaines ou de défaillances logicielles lors de la prise de paris (des fautes de
frappe évidentes dans les cotes, l'incohérence des cotes dans de différentes positions, et ainsi
de suite) et en cas de présentation d'autres arguments confirmant une telle incorrection, la
société se réserve le droit d'invalider ces paris.
9. Les paris ne sont acceptés qu'en direct (en LIVE). Le jeu est diffusé en ligne.
10. Paris disponibles:
Durée du combat dans la manche*;
Victoire dans le match;
Victoire dans la manche;

*La durée du combat dans la manche est le temps que les joueurs ont passé afin de déterminer le
vainqueur de la manche. Par exemple : le combat se termine par une victoire à 25 secondes, donc la
durée du combat est de 35 secondes (60 - 25 = 35).

9.115. Heroes Of Might And Magic III


1. Heroes of Might and Magic III est une diffusion du jeu de stratégie multijoueur en direct.
2. Termes clés
Une créature est une unité de combat, caractérisée par un ensemble unique de
statistiques de jeu et une apparence distinctive. Les statistiques comprennent les
caractéristiques chiffrées de la capacité des créatures à infliger des dégâts, à se
défendre, ainsi que, à se déplacer sur le champ de combat. Le niveau de la créature peut
passer pour la statistique intégrale : plus le niveau est élevé, plus la troupe de ces
créatures peut influencer l'issue du combat. Les créatures du monde Might and Magic et
un bref ensemble de statistiques, nécessaire pour comprendre le traitement des paris,
sont à consulter dans le tableau 1.
Une troupe est un groupe de créatures sur le champ de combat. La troupe est
caractérisée par les créatures recrutées et par l'effectif de combattants. La troupe a le
même ensemble de statistiques que les créatures qui la composent. Toute la troupe en
combat peut être soumise à des influences magiques positives et négatives, qui affectent
les statistiques de combat et l'effectif de la troupe. La troupe est considérée comme
détruite, dès que son effectif atteint zéro.
Un héros est un chef de guerre capable d'améliorer les caractéristiques des créatures sur
le champ de combat et de leur apporter un soutien magique. Le héros contrôle 7 troupes,
une troupe de créatures de chaque niveau.
3. Déroulement du jeu
Le match est considéré comme ayant commencé après le déploiement des troupes sur le
champ de combat. Les paris de type « Qui prend part au combat » sont traités après le
début du match. Le match se termine lorsque toutes les troupes de l'un des héros sont
détruites. Ce héros est considéré comme un perdant. Les autres paris sont traités à la fin
du combat.
Un texte en anglais s'affiche dans la partie inférieure de la diffusion vidéo.
4. Types de paris
Victoire dans le combat. Le gagnant est le héros, dont les troupes ont détruit toutes
les troupes adverses.
Qui prend part au combat. Un pari sur une paire de créatures sera considéré comme
gagnant si au moins une créature de cette paire prend part au combat au moins de l'un
des côtés.
Les créatures de quel niveau survivent. Le pari sera considéré comme gagnant si la
troupe du niveau sélectionné survit au combat.
Combien de troupes survivent. Un pari sera considéré comme gagnant si le joueur
devine le nombre de troupes-vainqueurs qui survivent à la fin du combat.

9.116. Tennis de table virtuel

Le tennis virtuel est une diffusion du jeu multijoueur en direct (simulateur de tennis de table).
1. Tous les paris sont traités après la fin de l'événement.
2. La mise minimale sur tout événement est égale à 0,2 euros.
3. La mise maximale est déterminée par l'agence de paris pour chaque événement séparément.
4. Les limites de mises peuvent être modifiées sans préavis.
5. Les paris sont acceptés avant le match aussi bien qu'en direct (en LIVE). Tous les matchs sont
diffusés en ligne.
6. La durée de la manche est jusqu'à 7 points ; si le score est égal, jusqu'à 2 points d'écart.
7. La durée du jeu est BO3 (jusqu'à 2 manches gagnantes).
8. En cas de divergence entre les scores sur le site et sur la vidéo, le traitement est effectué sur le
flux vidéo.
9. Types de paris disponibles :
Victoire
Handicap;
Total (plus, moins)
Total individuel (plus, moins).
10. En cas d'erreurs humaines ou de défaillances logicielles lors de la prise de paris (des fautes de
frappe évidentes dans les cotes, l'incohérence des cotes dans de différentes positions, et ainsi
de suite) et en cas de présentation d'autres arguments confirmant une telle incorrection, la
société se réserve le droit d'invalider les paris en question.

9.117. Billard virtuel

Tournoi : billard américain.

1. Le billiard virtuel (billard américain) est une diffusion du jeu multijoueur en direct (simulateur de
billard).
2. Les paris sont acceptés sur l'affrontement entre deux adversaires. Le jeu se termine avec la
victoire de l'un des rivaux.
3. Tous les paris sont traités après la fin de l'événement.
4. La mise minimale sur tout événement est égale à 0,2 euros.
5. La mise maximale est déterminée par l'agence de paris pour chaque événement séparément.
6. Les limites de mises peuvent être modifiées sans préavis.
7. En cas d'erreurs humaines ou de défaillances logicielles lors de la prise de paris (des fautes de
frappe évidentes dans les cotes, l'incohérence des cotes dans de différentes positions, et ainsi
de suite) et en cas de présentation d'autres arguments confirmant une telle incorrection, la
société se réserve le droit d'invalider les paris en question.
8. Les paris ne sont acceptés qu'en direct (en LIVE). Le jeu est diffusé en ligne.
9. Définir le type de victoire :
Il y a 4 types de billes dans le jeu : la bille de choc (la boule blanche), les billes pleines, les
billes cerclées et la bille noire (la bille 8). Le jeu se termine lorsque la bille noire est
empochée ou éjectée de la table. Les billes pleines et cerclées sont attribuées aux
adversaires selon les résultats de la casse.
Une nette victoire a lieu lorsque un joueur empoche toutes les billes de son groupe
(pleines ou cerclées), et puis la bille numéro 8 (noire).
Une victoire automatique est attribuée au joueur lorsque son adversaire empoche la bille
noire (la bille 8) avant d'empocher toutes ses billes (pleines ou cerclées), fait sortir la bille
8 de la table, ou empoche la bille noire avec la bille blanche.
10. Types de paris :
Victoire.
Type de victoire.
Une ou plusieurs billes seront empochées à la casse (Vrai, si une ou plusieurs billes, sauf
la bille blanche, ont été empochées du premier coup. D'autres casses ne sont pas pris en
compte).
Toute bille sort de la table (Vrai, si une ou plusieurs billes, sauf la bille blanche, sortent de
la table lors du jeu).
Le nombre de billes non empochées sur la table à la fin du jeu, compte non tenu de la
bille blanche.

9.118. BILLARD VIRTUEL (SNOOKER)

TOURNOI : snooker.

1. Le billard virtuel (snooker) est une diffusion du jeu multijoueur en direct (simulateur de
snooker).
2. Les paris sont acceptés sur l'affrontement entre deux adversaires. Le jeu se termine avec la
victoire de l'un des rivaux.
3. Tous les paris sont traités après la fin de l'événement.
4. Les mises minimales et maximales sont déterminées par l'agence de paris pour chaque
événement séparément.
5. Les limites de mises peuvent être modifiées sans préavis.
6. En cas d'erreurs humaines ou de défaillances logicielles lors de la prise de paris (des fautes de
frappe évidentes dans les cotes, l'incohérence des cotes dans de différentes positions, et ainsi
de suite) et en cas de présentation d'autres arguments confirmant une telle incorrection, la
société se réserve le droit d'invalider les paris en question.
7. Les paris sont acceptés avant le match aussi bien qu'en direct (en LIVE). Le jeu est diffusé en
ligne.
8. En cas de divergence entre les scores sur le site et sur la vidéo, les paris sont réglés à la base
des données du site. Il s'agit de la fin de la diffusion, lorsque le joueur empoche la bille d'une
certaine valeur, à savoir : la bille rouge donne 1 point, jaune – 2 points, verte – 3 points, marron
– 4 points, bleue – 5 points, rose – 6 points, noire - 7 points.
9. Définir le type de victoire :
L'un des joueurs se reconnaît vaincu si la différence de score est si importante que le
nombre de points restants sur la table ne lui permet pas de rattraper l'adversaire.
L'un des joueurs empoche la rose et il ne reste plus que la bille noire sur la table. Si
l'avantage de ce joueur est de plus de 7 points, alors il l'emporte, et il n'est pas
nécessaire d'empocher la noire.
La dernière bille noire est empochée, ou une faute est commise en ce moment. Si le score
n'est pas égal, le joueur avec le plus de points remporte la partie.
10. Types de paris :
Victoire.
Total.
Total individuel.
Handicap.
Total pair / impair.

9.119. FlatOut4
1. FlatOut4 est une diffusion du jeu multijoueur en direct.
2. Trois adversaires s'affrontent à tour de rôle à chaque partie.
3. Les paris sont pris sur chaque joueur dans les catégories suivantes : total des points marqués
en 3 tentatives, nombre de points marqués en une tentative, comparaison des points des
joueurs (plus, moins). Les paris sont traités lorsque le joueur a terminé sa partie et après la fin
de l'événement dans son ensemble.
4. Le joueur qui a marqué le plus de points remporte la partie.
5. La mise minimale sur tout événement est égale à 0,2 euros.
6. La mise maximale est déterminée par l'agence de paris pour chaque événement séparément.
7. Les limites de mises peuvent être modifiées sans préavis.
8. En cas d'erreurs humaines ou de défaillances logicielles lors de la prise de paris (des fautes de
frappe évidentes dans les cotes, l'incohérence des cotes dans de différentes positions, et ainsi
de suite) et en cas de présentation d'autres arguments confirmant une telle incorrection, la
société se réserve le droit d'invalider les paris en question.
9. Les paris ne sont acceptés qu'en direct (en LIVE). Le jeu est diffusé en ligne.
10. Paris disponibles :
Total individuel des points marqués (plus, moins) ;
Total des points marqués (plus, moins) ;
Qui sera mieux classé (comparaison des points).

*La durée de la course est la période de temps à partir du début de la tentative jusqu'à sa fin.

9.120. Hockey sur glace virtuel (tirs de pénalité)


1. Le hockey sur glace virtuel (tirs de pénalité) est une diffusion du jeu multijoueur en direct
(simulateur de hockey sur glace).
2. Le jeu consiste en une série de tirs de pénalité que chaque équipe effectue à tour de rôle. Si,
après les 5 tirs, les équipes sont encore à égalité, elles jouent des tirs supplémentaires jusqu'à
ce que l'une des deux prenne l'avantage.
3. Si l'équipe ayant effectué moins de 5 tirs ne peut pas rattraper l'adversaire, le match sera
interrompu (par exemple, le score est de 2-0, avec le nombre de tirs 4-4).
4. Tous les paris sont traités après la fin réelle de l'événement.
5. La mise minimale sur tout événement est égale à 0,2 euros.
6. La mise maximale est déterminée par l'agence de paris pour chaque événement séparément.
7. Les limites de mises peuvent être modifiées sans préavis.
8. En cas d'erreurs humaines ou de défaillances logicielles lors de la prise de paris (des fautes de
frappe évidentes dans les cotes, l'incohérence des cotes dans de différentes positions, et ainsi
de suite) et en cas de présentation d'autres arguments confirmant une telle incorrection, la
société se réserve le droit d'invalider les paris en question.
9. Les paris sont acceptés avant le match aussi bien qu'en direct (en LIVE). Tous les matchs sont
diffusés en ligne.
10. Types de paris disponibles :
Victoire ;
Handicap ;
Total (plus, moins) ;
Total pair / impair ;
Score exact ;
Total individuel (plus, moins).

9.121. Shooter PUBG


1. Shooter PUBG est une diffusion du jeu multijoueur en direct (simulateur de jeu).
2. Jusqu'à 100 personnes participent à la bataille.
3. Les paris sont pris sur le streamer. Le jeu se termine après la victoire complète et définitive du
joueur ou après sa mort.
4. La mise minimale sur tout événement est égale à 0,2 euros.
5. La mise maximale est déterminée par l'agence de paris pour chaque événement séparément.
6. Les limites de mises peuvent être modifiées sans préavis.
7. En cas d'erreurs humaines ou de défaillances logicielles lors de la prise de paris (des fautes de
frappe évidentes dans les cotes, l'incohérence des cotes dans de différentes positions, et ainsi
de suite) et en cas de présentation d'autres arguments confirmant une telle incorrection, la
société se réserve le droit d'invalider les paris en question.
8. Pari « Classement du joueur » : position finale, que prendra le streamer.
9. Pari « Total des frags du joueur » : nombre d'adversaires assassinés par le streamer tout au
long du combat.
10. Les paris ne sont acceptés qu'en direct (en LIVE). Le jeu est diffusé en ligne.

9.122. Kok-Borou
1. Le but du jeu est de s'emparer de la carcasse de chèvre (ou de son moulage) et de l'apporter
jusqu'au but adverse (appelé « tai kazan ») un maximum de fois.
2. Durée de jeu : 3 périodes de 20 minutes, pauses entre les périodes de 10 minutes.
3. En cas de violation des règles, le joueur reçoit 2 minutes de pénalité.
4. Une fois que la carcasse est dans le « tai kazan », l'arbitre accorde un point et la partie
commence à partir du centre du terrain.
5. Une équipe qui interrompt volontairement le jeu et n'obéit pas à la décision de l'arbitre en chef
est reconnue comme vaincue.
6. Si, après une pause, l'une des équipes joue la montre et ne va pas sur le terrain, l'autre équipe
a le droit de continuer à jouer dans le temps imparti sans attendre l'adversaire.
7. En cas d'égalité, le temps supplémentaire (10 minutes) n'est donné qu'en demi-finale et en
finale. Si le vainqueur n'est pas déterminé dans le temps additionnel, on procède aux lancers
francs et donc, aux tirs au but
8. Le jeu est suivi par une commission protocole approuvée par la Direction de la Fédération
« Kok-Borou », qui examine les demandes et les réclamations des équipes et décide d'attribuer
la victoire à l'une des deux équipes dans les moments controversés.

9.123. NBA Playgrounds


1. NBA Playgrounds est une diffusion du jeu multijoueur en direct (simulateur de basketball).
2. Tous les paris sont traités après la fin réelle de l'événement.
3. La mise minimale sur tout événement est égale à 0,2 euros.
4. La mise maximale est déterminée par l'agence de paris pour chaque événement séparément.
5. Les limites de mises peuvent être modifiées sans préavis.
6. Les paris sont acceptés avant le match aussi bien qu'en direct (en LIVE). Tous les matchs NBA
Playgrounds sont diffusés en ligne.
7. Durée de jeu : 5 minutes. En cas d'égalité, 30 secondes additionnelles sont accordées. Elles
peuvent être accordées le nombre de fois illimité.
8. Types de paris disponibles :
Victoire ;
Handicap ;
Total (plus, moins) ;
Total individuel (plus, moins).
9. En cas d'erreurs humaines ou de défaillances logicielles lors de la prise de paris (des fautes de
frappe évidentes dans les cotes, l'incohérence des cotes dans de différentes positions, et ainsi
de suite) et en cas de présentation d'autres arguments confirmant une telle incorrection, la
société se réserve le droit d'invalider les paris en question.

NBA PLAYGROUNDS (EXHIBITION 3-POINT CONTEST):

1. NBA Playgrounds (Exhibition 3-point contest) - retransmission d'un jeu multijoueur (simulateur
de basketball). Le jeu se déroule sur un seul panier. Les joueurs lancent les balles depuis
l'extérieur de la zone à trois points. Chaque joueur a 25 balles. La durée du round est de 1
minute 10 secondes. Il y a trois types de balles dans le jeu: balle ordinaire -1 point; balle dorée -
1 point + 5 secondes de prolongation; balle tricolore - 3 points. Le jeu va jusqu'à 3 victoires
dans un round. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
2. Les mises minimales et maximales sont fixées par le bookmaker pour chaque événement de
façon particulière.
3. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
4. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris
5. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matches de NBA Playgrounds
sont diffusés en direct.
6. Paris disponibles :
Sur tout le match:
Victoire (seuls les rounds sans résultat nul sont pris en compte);
Total Plus/Mois (seuls les rounds sans résultat nul sont pris en compte);
Score exact Plus/Mois (seuls les rounds sans résultat nul sont pris en compte);
Total de résultats nul Plus/Mois (seuls les rounds nul sont pris en compte);
Sur le round :
Victoire;
Total Plus/Moins;
Total individuel Plus/Moins;
Total de points (intervalle exacte de points reçus);
Total pair/impair;
Handicap;
Leader de la prolongation;
Total de la prolongation Plus/Moins.

9.124. LaserLeague
1. LaserLeague est diffusion du jeu multijoueur en direct. Le nombre maximum de rounds est de 3,
deux équipes (3 joueurs par équipe) essayent d'infliger des dégâts les uns aux autres,
détruisant tous les adversaires. Chaque round se joue à 3 points, si l'une des équipes détruit
tous les adversaires, elle reçoit 1 point, si l'une des équipes atteint 3 points, elle remporte le
round. Dès que l'une des équipes atteint 2 victoires en rounds, la partie se termine.
2. Tous les paris sont traités après la fin réelle de l'événement.
3. Les mises minimales et maximales sont déterminées par l'agence de paris pour chaque
événement séparément.
4. Les limites de mises peuvent être modifiées sans préavis
5. En cas d'erreurs humaines ou de défaillances logicielles lors de la prise de paris (des fautes de
frappe évidentes dans les cotes, l'incohérence des cotes dans de différentes positions, et ainsi
de suite) et en cas de présentation d'autres arguments confirmant une telle incorrection, la
société se réserve le droit d'invalider les paris en question.
6. Les paris sont acceptés avant le match aussi bien qu'en direct (en LIVE). Tous les matchs
LaserLeague sont diffusés en ligne.
7. Types de paris disponibles :
Victoire dans le match ;
Victoire aux points ;
Handicap aux points ;
Total (plus, moins) ;
Total pair / impair ;
Score exact ;
Total individuel (plus, moins).

9.125. BATTLERITE, WWE BATTLEGROUNDS

BATTLERITE

1. BattleRite est diffusion du jeu multijoueur en direct.


2. Les paris sont pris sur l'affrontement entre deux adversaires. Le jeu dure jusqu'à 2 victoires, 3
rounds au maximum.
3. Tous les paris sont traités après la fin réelle de l'événement.
4. Celui qui tue son ennemi l'emporte.
5. Les mises minimales et maximales sont déterminées par l'agence de paris pour chaque
événement séparément.
6. Les limites de mises peuvent être modifiées sans préavis.
7. Types de paris disponibles :
Victoire ;
Durée du round ;
Total des rounds (plus, moins) ;
Total des orbes détruits (plus, moins).
8. Les paris sont acceptés avant le match aussi bien qu'en direct (en LIVE). Tous les matchs
Battlerite sont diffusés en ligne.
9. En cas d'erreurs humaines ou de défaillances logicielles lors de la prise de paris (des fautes de
frappe évidentes dans les cotes, l'incohérence des cotes dans de différentes positions, et ainsi
de suite) et en cas de présentation d'autres arguments confirmant une telle incorrection, la
société se réserve le droit d'invalider les paris en question.

WWE BATTLEGROUNDS

1. WWE Battlegrounds est diffusion du jeu multijoueur en direct


2. Les paris sont pris sur les combats entre deux combattants. Jeu jusqu'à 4 victoires, 7 rounds au
maximum.
3. Tous les paris sont réglés après la fin réelle de l'événement.
4. Le vainqueur est le combattant qui, à l'issue du décompte, a réalisé une technique victorieuse.
5. Le pari maximal est déterminé par l'agence de bookmaker pour chaque événement
séparément.
6. Les limites de paris peuvent être modifiées sans préavis aux utilisateurs.
7. En cas d'erreurs du personnel ou de défaillance du logiciel lors de la prise des paris (erreurs de
frappe évidentes dans les cotes, incohérence des cotes dans différentes positions, etc.) et
d'autres arguments confirmant l'inexactitude du pari, l'agence de bookmaker a le droit de
déclarer ces paris invalides.
8. Les paris sur les combattants ne sont pris qu'en LIVE. Le jeu est diffusé en ligne.
9. PARIS DISPONIBLES:
SUR ROUND:
Victoire au round
Durée du round* (plus ou moins);
Type de finition: tombé (pin), soumission (submission) ou décompte (countout)
SUR TOURNOI:
Victoire au tournoi
Total (plus ou moins)
Total individuel du combattant (plus ou moins);
Total de coups de finition par type (plus ou moins).
Course au nombre de points spécifié.

*La durée du round est le nombre de secondes écoulées depuis le début du round.

9.126. MUTANT FOOTBALL LEAGUE


1. Mutant Football League est une diffusion du jeu multijoueur en direct (simulateur de football
américain).
2. Tous les paris sont traités après la fin réelle de l'événement.
3. Les mises minimales et maximales sont déterminées par l'agence de paris pour chaque
événement séparément.
4. Les limites de mises peuvent être modifiées sans préavis.
5. En cas d'égalité à la fin du temps réglementaire, la prolongation est accordée et les paris sont
traités compte tenu de ladite prolongation.
6. En cas d'erreurs humaines ou de défaillances logicielles lors de la prise de paris (des fautes de
frappe évidentes dans les cotes, l'incohérence des cotes dans de différentes positions, et ainsi
de suite) et en cas de présentation d'autres arguments confirmant une telle incorrection, la
société se réserve le droit d'invalider les paris en question.
7. Les paris sont acceptés avant le match aussi bien qu'en direct (en LIVE). Tous les matchs
Mutant Football League sont diffusés en ligne.
8. Types de paris disponibles :
Victoire ;
Handicap pour chaque équipe ;
Total (plus, moins).

9.127. CROSSOUT
1. CrossOut est une diffusion du jeu multijoueur en direct.
2. Tous les paris sont traités après la fin réelle de l'événement.
3. Les mises minimales et maximales sont déterminées par l'agence de paris pour chaque
événement séparément.
4. Les limites de mises peuvent être modifiées sans préavis.
5. En cas d'erreurs humaines ou de défaillances logicielles lors de la prise de paris (des fautes de
frappe évidentes dans les cotes, l'incohérence des cotes dans de différentes positions, et ainsi
de suite) et en cas de présentation d'autres arguments confirmant une telle incorrection, la
société se réserve le droit d'invalider les paris en question.
6. En cas de comportement antisportif influençant l'issue de la bataille, dont l'inaction totale des
alliés ou le meurtre par un allié, la société de paris se réserve le droit de déclarer ces paris
invalides et de régler les coupons avec la cote « 1 ».
7. Les paris sont acceptés avant le match aussi bien qu'en direct (en LIVE). Tous les jeux sont
diffusés en ligne.
8. Une équipe qui a détruit tous les véhicules de l'équipe adverse ou capturé sa base est déclarée
vainqueur.
9. Si la partie se termine parce que c'est la fin du temps réglementaire, l'équipe qui capture la
base de l'équipe adverse sera déclarée vainqueur. Type de victoire – Capture de base.
10. Les paris sont pris sur un combat aléatoire dans le jeu multijoueur « CrossOut », les membres
de l'équipe sont choisis au hasard.
11. Le nombre de points marqués par chaque équipe équivaut au nombre de véhicules de l'équipe
adverse détruits de quelque manière que ce soit.
12. TYPES DE PARIS DISPONIBLES :
victoire ;
handicap ;
total basé sur le score ;
capture de base ;
total des frags du joueur.

9.128. Rainbow Six Siege

“Rainbow Six Siege” implique le streaming d'un jeu multijoueur.

1. Tous les paris sont calculés après la fin réelle de l'événement.


2. Le montant minimum et maximum de la mise est déterminé par la société de paris pour chaque
événement séparément.
3. Les limites de taille des paris peuvent être modifiées sans préavis aux utilisateurs.
4. En cas d'erreur humaine ou de défaillances logicielles au moment de l'acceptation du pari (par
exemple, erreurs évidentes des cotes, incohérences entre les cotes affichées dans les sections
Sports / Live ou sur le coupon de pari, etc.) ou Si d'autres indications de paris sont
incorrectement acceptées, le bookmaker est en droit de déclarer ces paris nuls
5. En cas de comportement antisportif pouvant influencer le résultat de la bataille: tels que
l'inaction complète des alliés, le meutre d'un allié, ou une sortie prématurée du jeu, le
bookmaker est en droit de déclarer de tels paris nuls et de les régler avec une cote de 1
(Remboursement).
6. Les paris sont acceptés à la fois avant le début d'une partie et en Live. Tous les jeux sont
diffusés en ligne.
7. Les paris sont acceptés à la fois avant le début d'une partie et en Live. Tous les jeux sont
diffusés en ligne.
8. la victoire dans une manche est attribuée à l'équipe qui détruit son adversaire ou atteint
l'objectif de la carte comme désamorcer la bombe, libérer l'otage ou capturer la position
(priorité de la carte) .
9. La victoire du tour est attribuée à l'équipe qui recueille 4 points (lorsque le nombre de points
recueillis par l'équipe adverse est inférieure à 3) ou 5 points .
10. Les paris sont acceptés sur les batailles dans le jeu en ligne multijoueur 'Rainbow Six Siege'. Les
joueurs d'équipe sont sélectionnés au hasard.
11. Score de chaque équipe - le nombre de tours gagnants.
12. TYPES DE PARIS DISPONIBLES (pour l'ensemble du match):

Victoire
Score exact
Total de tours

9.129. FOOTVOLLEY virtuel

Le FootVolley virtuel est une diffusion du jeu multijoueur en direct (simulateur de FootVolley).

1. Tous les paris sont traités après la fin réelle de l'événement.


2. Les mises minimales et maximales sont déterminées par l'agence de paris pour chaque
événement séparément.
3. Les limites de mises peuvent être modifiées sans préavis.
4. Les paris sont acceptés avant le match aussi bien qu'en direct (en LIVE). Tous les matchs sont
diffusés en ligne.
5. La durée de la manche est jusqu'à 5 points ; si le score est égal (après 4 points), jusqu'à 2
points d'écart.
6. La durée du jeu est jusqu'à 3 manches gagnées. (Le nombre maximal de manches est de 5)
7. Types de paris disponibles :

Victoire ;
Handicap ;
Total (plus, moins) ;
Total individuel (plus, moins).

8. En cas d'erreurs humaines ou de défaillances logicielles lors de la prise de paris (des fautes de
frappe évidentes dans les cotes, l'incohérence des cotes dans de différentes positions, et ainsi de
suite) et en cas de présentation d'autres arguments confirmant une telle incorrection, la société se
réserve le droit d'invalider les paris en question.

9.130. mini-hockey sur glace virtuel


1. Le mini-hockey sur glace virtuel est une diffusion du jeu en direct (simulateur de hockey sur
glace).
2. Tous les paris sont traités après la fin réelle de l'événement.
3. Les mises minimales et maximales sont déterminées par l'agence de paris pour chaque
événement séparément.
4. Les limites de mises peuvent être modifiées sans préavis.
5. Les paris sont acceptés sur le temps réglementaire.
6. En cas d'erreurs humaines ou de défaillances logicielles lors de la prise de paris (des fautes de
frappe évidentes dans les cotes, l'incohérence des cotes dans de différentes positions, et ainsi
de suite) et en cas de présentation d'autres arguments confirmant une telle incorrection, la
société se réserve le droit d'invalider les paris en question.
7. Les paris sont acceptés avant le match aussi bien qu'en direct (en LIVE). Tous les matchs sont
diffusés en ligne.
8. L’équipe qui marque le plus de points l'emporte. En cas d'égalité, le jeu continue jusqu'à ce
qu'un but soit marqué.
9. Types de paris disponibles :
Victoire ;
Total ;
Total individuel (plus, moins) ;
Handicap ;
Total pair / impair.

9.131. Killer Instinct


1. Killer Instinct - Diffusion en continu des jeux multijoueur
2. Les paris sont placés sur des duels de deux combattants. Le jeu dure jusqu'à 5 victoires, soit un
maximum de 9 rounds simples.
3. Tous les paris sont calculés après la fin de l'événement.
4. Le gagnant est le combattant qui a tué son adversaire.
5. La mise minimale sur n'importe quel événement est de €0.20.
6. La mise maximale est fixée par le bookmaker pour chaque événement.
7. Les limites des mises peuvent, à tout moment, être soumises aux changements sans préavis ou
justification.
8. En cas d'erreurs du personnel, de défaillances du système lors de la prise des paris (fautes de
frappe sur les cotes, incohérence des cotes, etc.) ou si d'autres arguments confirment
l'inexactitude du pari, le bookmaker a le droit de déclarer nuls ces paris.
9. La prise des paris sur les combats est faite uniquement en LIVE. Le jeu est diffusé en direct.

TYPES DES PARIS DISPONIBLES:


SUR UN ROUND:

Victoire dans le round;


Durée du round* (plus ou moins);
Types d'achèvements: Ultimate, Awesome, Supreme ou rien.

* La durée d'un round est le nombre de secondes écoulées depuis son début. Elle est obtenue en
déduisant de 99 secondes (début standard du compte à rebours) la seconde à laquelle le
chronomètre s'arrête.
Par exemple, si le compte à rebours s'est arrêté à 74, la durée du round est de 99 - 74 = 25
secondes.

SUR UN TOURNOI:

Victoire dans le tournoi;


Total (plus ou moins);
Total individuel du combattant (plus ou moins);
Total d'achèvements par type (plus ou moins).

9.132. SociableSoccer
1. SociableSoccer - retransmission d'un jeu multijoueur (simulateur de football).
2. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
3. Les mises minimales et maximales sont fixées par le bookmaker pour chaque événement de
façon particulière.
4. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
5. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matches de SociableSoccer sont
diffusés en direct.
6. Durée du match - 90 minutes (2 mi-temps de 45 minutes chacune)
7. Types de paris disponibles:
Victoire;
Handicap
Total (plus; moins);
Totaux individuels (plus, moins).
8. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris

9.133. PIXEL CUP SOCCER

PIXEL CUP SOCCER

1. PixelCupSoccer - retransmission d'un jeu multijoueur (simulateur de football).


2. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
3. Les mises minimales et maximales sont fixées par le bookmaker pour chaque événement de
façon particulière.
4. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
5. A la suite d'un match nul après le temps réglementaire, une séance de tirs au but se joue
(3ème mi-temps). Tous les paris sont calculés sans tenir compte de la séance de tirs au but, à
l'exception de paris sur "victoire dans le match".
6. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris
7. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matches de PixelCupSoccer sont
diffusés en direct.
8. Types de paris disponibles:
Double chance
Victoire dans le match
Total
Total individuel
Total pair/impair
Handicap
Les deux marqueront
Victoire sans que l'équipe adverse n'inscrive un but.
Total dans l'intervalle

PIXEL CUP SOCCER (PENALTY SHOOTOUT)

1. PixelCupSoccer (Penalty Shootout) - retransmission d'un jeu multijoueur (simulateur de


football).
2. Le jeu consiste en une séance de tirs au but à tour de rôle. S'il ya égalité de score après 5 tirs
de part et d'autres, il y aura des tirs supplémentaires jusqu'à ce que les équipes se
départagent.
3. En cas d'égalité de tirs, si l’une des équipes ayant à son compte moins de 5 tirs, s'avère être
dans l'incapacité de revenir au score, la séance est interrompue (exemple: score 2-0; nombre
de tirs: 4-4).
4. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
5. Les mises minimales et maximales sont fixées par le bookmaker pour chaque événement de
façon particulière.
6. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
7. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris
8. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matches de PixelCupSoccer
(Penalty Shootout) sont diffusés en direct.
9. Types de paris disponibles:
Victoire dans le match
Total
Total individuel
Total pair/impair
Handicap

9.134. E-FOOTBALL DE TABLE


1. E-Football de table - retransmission d'un jeu multijoueur
2. Les mises sont faites sur les matches se jouant jusqu'à ce qu'une des équipes atteigne en
premier 5 buts
3. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
4. Les mises minimales et maximales sont fixées par le bookmaker pour chaque événement de
façon particulière.
5. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
6. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris
7. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matches de E-Football de table
sont diffusés en direct.
8. Types de paris disponibles:
Victoire
Handicap sur chacune des équipes;
Total (plus; moins);
Score exact
Nombre de buts pair/impair

9.135. TABLE FOOTBALL PRO


1. TableFootball Pro - retransmission d'un jeu multijoueur (simulateur de football de table).
2. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
3. Les mises minimales et maximales sont fixées par le bookmaker pour chaque événement de
façon particulière.
4. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
5. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris.
6. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matches de TableFootball Pro
sont diffusés en direct.
7. Types de paris disponibles:
Double chance
Victoire
Total
Total individuel
Total pair/impair
Handicap
Les deux marqueront
Total dans l'intervalle

9.136. E-FOOTBALL (PES)

E-Football (PES) - retransmission d'un jeu multijoueur (simulateur de football).

Les paris sont proposés sur le championnat d'Angleterre, la Coupe d'Afrique et la Coupe d'Amerique.

1. Tous les paris sont calculés après la fin effective du match.


2. Les mises minimales et maximales sont fixées par le bookmaker pour chaque événement de
façon particulière.
3. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
4. La prise des paris sur le football est faite sur le temps réglementaire.
5. En cas d'erreurs du personnel, de défaillances du système lors de la prise des paris (fautes de
frappe sur les cotes, incohérence des cotes, etc.) ou si d'autres arguments confirment
l'inexactitude du pari, le bookmaker a le droit de déclarer nuls ces paris.
6. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matches e-football (PES) sont
diffusés en direct.
7. Dans la coupe d'Amérique, il existe un jeu supplémentaire sur le nombre de tirs au but (le calcul
est effectué en fonction des statistiques du jeu PES).
8. Types de paris disponibles (temps réglementaire):
Victoire;
Double chance;
Handicap
Total (plus; moins);
Total individuel de l'équipe (plus, moins);
Total (pair; impair);
Score exact;
But suivant.

9.137. E-FOOTBALL AUSTRALIEN

AFL - retransmission d'un jeu multijoueur (simulateur de football australien).

1. La durée de jeu est de 80 minutes (4 périodes de 20 minutes chacune).


But: une équipe marque 6 points si le ballon, frappé du pied, franchit les poteaux de but(goal
posts) sans toucher la barre transversale.
Behind: une équipe marque 1 point si le ballon traverse les poteaux arrière(behind posts) ou s'il
touche la barre transversale du but principal.
2. Les mises minimales et maximales sont fixées par le bookmaker pour chaque événement de
façon particulière.
3. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
4. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matches AFL sont diffusés en
direct.
5. Types de paris disponibles (temps réglementaire):
Victoire;
Handicap
Total (plus, moins);
Totaux individuels (plus, moins).
Total (pair; impair);
6. Tous les paris sont calculés après la fin effective du match.
7. En cas d'erreurs du personnel, de défaillances du système lors de la prise des paris (fautes de
frappe sur les cotes, incohérence des cotes, etc.) ou si d'autres arguments confirment
l'inexactitude du pari, le bookmaker a le droit de déclarer nuls ces paris.

9.138. SUPER ARCADE FOOTBALL


1. Super Arcade Football - retransmission d'un jeu multijoueur (simulateur de football).
2. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
3. Les mises minimales et maximales sont fixées par l'agence de bookmakers pour chaque
événement de façon particulière.
4. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
5. Dans le cas de l'égalité des points au terme du temps réglementaire, on déclare un match nul.
6. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, l'agence de bookmakers se réserve le droit d’annuler ces
genres de paris.
7. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matches de Super Arcade
Football sont diffusés en direct.
8. Types de paris disponibles:
Double chance
Victoire
Total
Total individuel
Total (pair/impair)
Handicap
Les deux marqueront
Victoire sans que l'équipe adverse n'inscrive un but.
Total de points

9.139. Marble football


1. Marble football – retransmission d'un de plusieurs types de jeux marble.
2. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
3. Les mises minimales et les mises maximales sont déterminées par le bookmaker pour chaque
événement de façon individuelle.
4. Les limites de paris peuvent changer sans préavis.
5. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris.
6. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matches de Marble football sont
diffusés en direct.
7. Règles:
Un match consiste de 2 mi-temps.
Une équipe reçoit un point pour un but marqué dans n'importe quel but (soit celui de
gauche, soit celui de droite).
Total de points de l'équipe est calculé comme le total de buts marqués dans les deux mi-
temps.
8. Règles de la détermination du but:
Le but est marqué si la bille est dans la surafce de but et ne bouge plus.
Si la bille est entrée dans la surface de but et après en est sortie, le but n'est pas pas
marqué.
Si la bille est sur la ligne de but, le but est déterminé d'après la plus grande partie de la
bille par rapport au centre de la bille.
Situations discutables concernant la détermination du but sont réglées par l'organisateur
des compétitions, le score final est affiché sur le panneau dans une vidéo.
9. Types de paris disponibles:
Sur tout le jeu (les paris sont calculés d'après le score final du match) :
Victoire
Double chance
Total (Plus/Moins)
Total individuel (Plus/Moins)
Handicap
Total (pair/impair)
Total individuel (pair/impair)
Les deux équipes marqueront (Oui/Non)
Nombe égal de buts marqués (Oui/Non)
Score exact
Mi-temps / Fin de Match
L’efficacité des mi-temps
Victoire par blanchissage de n'importe quelle équipe (oui/non)
Victoire par blanchissage de l'équipe (Oui, Non)
But marqué dans les deux mi-temps (Oui/Non)
Victoire de l'équipe par un but ou match nul (Oui/Non)
Egalité au moins dans un mi-temps (Oui/Non)
Egalité dans les deux mi-temps (Oui/Non)
Chaque équipe marquera moins/plus (oui/non)
Total de buts dans l'intervalle
10. Types de paris disponibles sur le mi-temps (sont calculés d'après le score d'une mi-
temps exacte):
Victoire
Double chance
Total (Plus/Moins)
Total individuel (plus/moins)
Handicap
Total (pair/impair)
Total individuel (pair/impair)
Les deux équipes marqueront (oui/non)
Nombe égal de but marqués (Oui/Non)
Victoire par blanchissage de n'importe quelle équipe (Oui/Non)
Victoire par blanchissage de l'équipe (oui/non)
Victoire de l'équipe par un but ou match nul (Oui/Non)

9.140. Marble basketball


1. Marble basketball est un jeu diffusé en direct impliquant des billes.
2. Tous les paris sont réglés à la fin de l’événement.
3. Les mises minimale et maximale sont déterminées par le bookmaker, pour chaque marché
séparément.
4. Le bookmaker peut modifier les limites de mise sans préavis.
5. Si des membres du personnel commettent des erreurs ou si des défaillances logicielles
surviennent lors de l’acceptation des paris (par exemple, des erreurs évidentes dans les cotes,
des incohérences entre les cotes affichées dans les sections Sports/Live et sur le bulletin de
pari, etc.), ou en cas d’indications de paris acceptés incorrectement, la société a le droit de
déclarer ces paris nuls.
6. Les paris sont acceptés avant le match et en direct. Tous les matchs de marble basketball sont
diffusés en ligne.
7. Règles du jeu :
Chaque match se compose de quatre quart-temps.
Les équipes gagnent des points quand des billes finissent dans un panier.
Sous chaque panier se trouve un drapeau qui affiche le nombre de points marqués.
Le total des points de chaque équipe est calculé en additionnant tous les points marqués
au cours des quatre quart-temps.
L’équipe qui marque le plus de points gagne.
8. Règles relatives aux paniers :
Un panier est marqué si la bille entre dans la zone de marque.
Tout litige concernant le vainqueur d’un quart-temps est résolu par l’organisateur de la
compétition et le score final est affiché sur le tableau d’affichage.
9. Les marchés suivants sont disponibles et sont réglés en fonction du score final du match :
Gagnant
Total (Plus de/Moins de)
Ind. Total (Plus de/Moins de)
Handicap
Total des balles (Plus de/Moins de)
Ind. Total des balles (Plus de/Moins de)
Total des points dans la zone (Plus de/moins de)
10. Les marchés suivants sont disponibles pour les quart-temps individuels et sont réglés en
fonction du score du quart-temps :
Gagnant
Total (Plus de/Moins de)
Ind. Total (Plus de/Moins de)
Handicap
Total des balles (Plus de/Moins de)
Ind. Total des balles (Plus de/Moins de)
Total des points dans la zone (Plus de/moins de)
9.141. MARBLE GOLF
1. Marble golf – retransmission d'un de plusieurs types de jeux marble.
2. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
3. Les mises minimales et les mises maximales sont déterminées par le bookmaker pour chaque
événement de façon individuelle.
4. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
5. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris.
6. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matchs de Marble golf sont
diffusés en direct.
7. Règles du jeu:
Un match consiste de 3 rounds.
Une équipe reçoit des points pour la réalisation d'un trou.
Au-dessus de chaque trou il y a un drapeau qui indique le numéro du trou et les nombre
de points.
Le nombre total de points d'une équipe est calculé comme la somme de points reçus dans
tous les rounds.
8. Règles de détermination de la réalisation d'un trou:
Si la balle est dans le trou, l'équipe reçoit des points.
Dans chaque round, 5 balles au maximum peuvent tomber dans le trou 5, dans tous les
autres trous – 1 balle au plus.
Des situations contentieuses concernant la réalisation d'un trou sont réglées par
l'organisateur des compétitions, le score final est affiché sur le tableau dans la vidéo.
9. Types de paris disponibles sur le jeu entier (sont calculés d'après le score final du
match):
Victoire
Double chance
Total (plus/moins)
Total individuel (plus/moins)
Handicap
Total (pair/impair)
Total individuel (pair/impair)
Pas d'égalités (oui/non)
Victoire nette (oui/non)
Equipe gagnera dans tous les rounds (oui/non)
Nombre de balles dans un trou
10. Types de paris disponible sur un round (sont calculés d'après le score d'un round
concret):
Victoire
Double chance
Total (plus/moins)
Total individuel (plus/moins)
Handicap
Total (pair/impair)
Total individuel (pair/impair)
Victoire par blanchissage de n'importe quelle équipe (oui/non)
Victoire par blanchissage de l'équipe (oui/non)
Nombre de balles dans un trou

9.142. MARBLE TIR


1. Marble tir – retransmission d'un de plusieurs types de jeux marble.
2. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
3. Les mises minimales et les mises maximales sont déterminées par le bookmaker pour chaque
événement de façon individuelle.
4. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
5. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris.
6. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matchs de Marble tir sont diffusés
en direct.
7. Règles du jeu:
Un match consiste de 3 rounds (stands).
L'équipe reçoit des points pour l'atteinte de n'importe quelle zone avec la balle (dans
chaque zone il y a une marque qui indique combien de points l'équipe reçoit pour
atteindre cette zone).
Le nombre total de points de l'équipe est calculé comme la somme des points reçus à
tous les stands.
Efficacité est déterminée par le premier joueur. C'est-à-dire “Trois victoires - Oui” signifie
trois victoires du premier joueur, “Trois défaites – Oui” signifie trois victoires du deuxième
joueur.
Pair/impair n'est pas déteminée par la parité, mais par la divisibilité par 20. C'est-à-dire,
par exemple, 350 points sont considérés comme impairs.
8. Règles de détermination de l'atteinte d'une zone:
Si la balle est dans la zone, l'équipe reçoit des points.
Certaines balles peuvent sortir des zones de jeu, alors, ces balles ne reçoivent pas de
points dans ce round.
9. Types de paris disponibles sur le jeu entier (sont calculés d'après le score final du
match):
Victoire
Double chance
Total (plus/moins)
Total individuel (plus/moins)
Handicap
La balle sort (oui/non)
Ind. la balle sort (oui/non)
10. Types de paris disponibles sur un stand (sont calculés d'après le score d'un stand
concret):
Victoire
Double chance
Total (plus/moins)
Total individuel (plus/moins)
Handicap
Total (pair/impair)
Total individuel (pair/impair)
La balle sort (oui/non)
Ind. la balle sort (oui/non)

9.143. MARBLE SPINNERS


1. Martble spinners – retransmission d'un de plusieurs types de jeux marble.
2. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
3. Les mises minimales et les mises maximales sont déterminées par le bookmaker pour chaque
événement de façon individuelle.
4. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
5. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris.
6. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matches de Marble spinners sont
diffusés en direct.
7. Règles:
Un match consiste de 3 rounds.
Une équipe reçoit des points pour la réalisation d'un trou.
Près de chaque trou il y a un nombre qui indique le numéro du trou et le nombre de
points.
Le nombre total de points est égale à la somme de points reçus dans tous les rounds.
8. Règles de détermination de la réalisation d'un trou:
Si la balle est dans le trou, l'équipe reçoit des points.
Des situations contentieuses concernant la réalisation d'un trou sont réglées par
l'organisateur des compétitions, le score final est affiché sur le tableau dans la vidéo.
9. Types de paris disponibles sur le jeu entier (sont calculés d'après le score final du
match):
Victoire
Double chance
Total (plus/moins)
Total individuel (plus/moins)
Handicap
Total (pair/impair)
Total individuel (pair/impair)
Victoire d'une équipe par blanchissage (oui/non)
Nombre de balles dans un trou
10. Types de paris disponibles sur un round (sont calculés d'après le score d'un round
concret):
Victoire
Double chance
Total (plus/moins)
Total individuel (plus/moins)
Handicap
Total (pair/impair)
Total individuel (pair/impair)
Victoire d'une équipe par blanchissage (oui/non)
Nombre de balles dans un trou

9.144. Marble Billard


1. Marble Billard - retransmission de l'un de plusieurs types de jeux marble.
2. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
3. Les mises minimales et les mises maximales sont déterminées par le bookmaker pour chaque
événement de façon individuelle.
4. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
5. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris.
6. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matchs de Marble Billard sont
diffusés en direct.
7. Règles du jeu:
Un match consiste de deux parties.
Les équipes reçoivent un point pour faire tomber la bille dans la poche.
Les poches sont numérotées de la gauche vers la droite: 1, 2, 3 – les poches supérieures,
4, 5, 6 – les poches inférieures.
Le nombre total de points est égal au nombre de points reçus dans toutes les
parties.
8. Règles de la détermination de l'atteinte d'une poche:
L'atteinte est officialisée si la balle est tombée dans la poche.
Des situations contentieuses concernant l'atteinte d'une poche sont réglées par
l'organisateur des compétitions, le score final est affiché sur le tableau dans la vidéo.
9. Types de paris disponibles sur le jeu entier (les paris sont calculés d'après le score
final du match):
Victoire
Double chance
Total (plus/moins)
Total individuel (plus/moins)
Handicap
Total pair (pair/impair)
Total individuel (pair/impair)
Bille tombera dans la poche de coin (oui/non)
Bille tombera dans la poche centrale (oui/non)
Victoire d'une équipe par blanchissage (oui/non)
Nombre de billes dans une poche
10. Types de paris disponibles sur une parties (paris sont calculés d'après le score d'une
partie concrète):
Victoire
Double chance
Total (plus/moins)
Total individuel (plus/moins)
Handicap
Total (pair/impair)
Total individuel (pair/impair)
Bille tombera dans la poche de coin (oui/non)
Bille tombera dans la poche centrale (oui/non)
Victoire d'une équipe par blanchissage (oui/non)
Nombre de billes dans une poche
9.145. MARBLE CURLING
1. Marble curling – retransmission de l'un de plusieurs types de jeux marble.
2. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
3. Les mises minimales et les mises maximales sont déterminées par l'agence de bookmakers
pour chaque événement de façon individuelle.
4. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
5. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris.
6. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matchs de Marble curling sont
diffusés en direct.
7. Règles du jeu:
Un match dure jusqu'à 3 victoires de l'une des équipes.
Une équipe reçoit un point pour chaque victoire dans l'end.
En cas d'égalité les équipes ne reçoivent pas de points.
Le nombre total de points d'une équipe est calculé comme la somme de points reçus dans
tous les ends.
8. Les règles de la détermination du vainqueur dans l'end:
La zone de jeu (maison) est limitée par le cercle extérieur de la cible.
Les pierres qui dépassent les limites de la maison ne sont pas prises en compte lors de la
détermination du vainqueur.
La maison est séparée en 4 zones.
L'équipe la pierre de laquelle est plus proche du centre de la maison gagne l'end:
la distance jusqu'au centre est mesurée par les zones.
si les pierres de deux équipes sont dans la zone, l'équipe avec le plus grand nombre
de pierres gagne.
si les nombres de pierres des équipes sont égaux, le résultat est l'égalité.
Des situations contentieuses concernant la détermination du vainqueur sont réglées par
l'organisateur des compétitions, le score final est affiché sur le tableau dans la vidéo.
9. Types de paris disponibles sur le jeu entier (sont calculés d'après le score final du
match):
Victoire
Total d'ends (plus/moins)
Score exact
10. Types de paris disponibles sur un end (sont calculés d'après le score d'un end
conret):
Victoire dans l'end
Total de pierres dans la maison (plus/mois)

9.146. MARBLE COLLISION


1. Marble collision – retransmission de l'un de plusieurs types de jeux marble.
2. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
3. Les mises minimales et les mises maximales sont déterminées par l'agence de bookmakers de
façon individuelle.
4. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
5. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris.
6. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matchs de Marble collision sont
diffusés en direct.
7. Règles du jeu:
Un match consiste de 3 rounds.
Les équipes reçoivent des points si la balle tombe dans les goulottes dans les zones de
jeu.
Le nombre total de points d'une équipe est calculé comme la somme des points reçus
dans tous les rounds.
8. Les règles de la détermination du vainqueur dans le round:
Le terrain de jeu est divisé en 5 zones.
Si la balle tombe dans la zone zéro (rouge), l'équipe ne reçoit pas de points.
4 zones incluent 6 goulottes avec des numéros indiquant le nombre de points qui sont
crédités si une balle tombe dans la goulotte correspondante. Ces zones sont numérotées
de la gauche vers la droite: 1, 2 – supérieures, 3, 4 – inférieures.
Le nombre total de points pour un round est égal à la somme de points dans toutes les
zones.
Des situations contentieuses concernant la détermination du vainqueur dans un round
sont réglées par l'organisateur des compétitions, le score final est affiché sur le tableau
dans la vidéo.
9. Types de paris disponibles sur le jeu entier (sont calculés d'après le score final du
match):
Victoire
Double chance
Total (plus/moins)
Total individuel (plus/moins)
Total (pair/impair)
Total individuel (pair/impair)
Pas d'égalités (oui/non)
Equipe gagnera un nombre de rounds
Total dans la zone
Nombre de balles dans la zone
10. Types de paris disponibles sur un round (sont calculés d'après le score d'un round
concret):
Victoire
Double chance
Total (plus/moins)
Total individuel (plus/moins)
Total (pair/impair)
Total individuel (pair/impair)
Total dans la zone

9.147. MARBLE WAVES


1. Marble waves – retransmission de l'un de plusieurs types de jeux marble.
2. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
3. Les mises minimales et les mises maximales sont déterminées par l'agence de bookmakers
pour chaque événement de façon individuelle.
4. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
5. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris.
6. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matchs de Marble waves sont
diffusés en direct.
7. Règles du jeu:
Un match consiste de deux rounds.
Une équipe reçoit des points si la balle tombe dans la goulotte(vague).
Il y a un chiffre près de chaque vague qui indique son numéro et le nombre de points
crédités.
Nombre total de points d'une équipe est calculé comme la somme des points reçus dans
tous les rounds.
8. Règles de la détermination du vainqueur dans le round:
Une équipe reçoit des points, si la balle se trouve dans la goulotte.
L'équipe qui a plus de points gagne.
Des situations contentieuses concernant la détermination du vainqueur sont réglées par
l'organisateur des compétitions, le score final est affiché sur le tableau dans la vidéo.
9. Types de paris disponibles sur le jeu entier (sont calculés d'après le score final du
match):
Victoire
Double chance
Total (plus/moins)
Total individuel (plus/moins)
Handicap
Total (pair/impair)
Total individuel (pair/impair)
Pas d'égalités (oui/non)
Equipe gagnera un nombre de rounds
Nombre de balles sur une vague
10. Types de paris disponibles sur un round (sont calculés d'après le score finale d'un
round concret):
Victoire
Double chance
Total (plus/moins)
Total individuel (plus/moins)
Handicap
Total (pair/impair)
Total individuel (pair/impair)
Nombre de balles sur une vague

9.148. MARBLE ROUND TARGET


1. Marble round target - retrasmission de l'un de plusieurs types de jeux marble.
2. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
3. Les mises minimales et les mises maximales sont déterminées par l'agence de bookmakers de
façon individuelle.
4. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
5. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris.
6. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matchs de Marble round target
sont diffusés en direct.
7. Règles:
Un match consiste de trois rounds
Les équipes reçoivent des points si leurs balles tombent dans les zones numérotées à
l'intérieur du but.
Les équipes perdent des points si leurs balles tombent dans les zones numérotées à
l'extérieur du but.
Si la balle tombe dans une zone numérotée, les équipes reçoivent ou perdent le nombre
de points correspondant au numéro de la zone.
Le nombre total de points d'une équipe est égal au nombre de points reçus dans tous les
rounds.
8. Les règles de la détermination du vainqueur dans un round:
Une équipe reçoit des points si la balle est à l'intérieur de la zone.
L'équipe qui cumule le plus de points gagne.
Des situations contentieuses concernant la détermination du vainqueur sont réglées par
l'organisateur des compétitions, le score final est affiché sur le tableau dans la vidéo.
9. Types de paris disponibles sur le jeu entier (sont calculés d'après le score final du
match):
Victoire
Double chance
Total (plus/moins)
Total individuel (plus/moins)
Handicap
Total (pair/impair)
Total individuel (pair/impair)
Pas de matchs nuls (oui/non)
Equipe 1 prendra un nombre de rounds (3)
Equipe 2 prendra un nombre de rounds (3)
Total de balles dans une zone
10. Types de paris disponibles sur un round (sont calculés d'après le score d'un round
concret):
Victoire
Double Chance
Total (plus/moins)
Total individuel (plus/moins)
Handicap
Total (pair/impair)
Total individuel (pair/impair)
Total de balles dans une zone

9.149. MARBLE SLIDES


1. Marble slides – retransmission de l'un de plusieurs types de jeux marble.
2. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
3. Les mises minimales et les mises maximales sont déterminées par l'agence de bookmakers de
façon individuelle.
4. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
5. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris.
6. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matchs de Marble slides sont
diffusés en direct.
7. Règles:
Un match consiste de deux rounds.
Les équipes reçoivent des points si leurs balles tombent dans les zones numérotées.
Le nombre de points reçu pour une balle correspond au numéro de la zone.
Le nombre total de points d'une équipe est égal au nombre total de points reçus dans
tous les rounds.
8. Les règles de la détermination du vainqueur dans un round:
L'équipe qui cumule le plus de poins gagne.
Des situations contentieuses concernant la détermination du vainqueur dans un round
sont réglées par l'organisateur des compétitions, le score final est affiché sur le tableau
dans la vidéo.
9. Types de paris disponibles sur le jeu entier (sont calculés d'après le score final du
match):
Victoire
Double chance
Total (plus/moins)
Total individuel (plus/moins)
Handicap
Total (pair/impair)
Total individuel (pair/impair)
Pas de matchs nuls (oui/non)
Equipe 1 prendra un nombre de rounds (2)
Equipe 2 prendra un nombre de rounds (2)
Nombre de balles dans une zone
10. Types de paris disponibles sur un round (sont calculés d'après le score d'un round
concret):
Victoire
Double chance
Total (plus/moins)
Total individuel (plus/moins)
Handicap
Total (pair/impair)
Total individuel (pair/impair)
Total de balles dans une zone

9.150. MARBLE RACE


1. Marble Race consiste en le streaming d'un match de curling de billes.
2. Tous les paris sont réglés après la fin d'un événement.
3. Les mises minimales et maximales sont déterminées par le bookmaker pour chaque sélection
individuellement.
4. Le bookmaker peut modifier les limites de mise sans préavis.
5. Si des membres du personnel font des erreurs ou si des défaillances du logiciel se produisent
quand les paris sont acceptés (par exemple, des fautes d'impression évidentes dans les cotes,
des incohérences entre les cotes affichées dans les sections Sports/Live et dans un bulletin de
pari, etc.), ou s'il y a toute autre indication qu'un pari a été accepté de manière incorrecte, le
bookmaker est en droit de déclarer ces paris nuls.
6. Les paris avant match et les paris en direct sont acceptés. Tous les matchs de la Marble Race
sont en streaming
7. Règles :
Un match se compose de deux tours.
Au cours d'un tour, les balles des équipes poussent un poids avec un pointeur.
Une équipe reçoit des points pour la distance couverte.
Un pointeur indique la distance que l'équipe a couverte sur la ligne de mesure.
Les nombres fractionnaires sont toujours arrondis à la baisse.
Le total des points des équipes est égal au nombre de points qu'elles ont gagnés dans
tous les tours.
8. Le vainqueur d'un tour est déterminé selon les règles suivantes :
L'équipe ayant obtenu le plus grand nombre de points sera considérée comme gagnante
Les disputes concernant le gagnant d'un tour sont résolues par l'organisateur du concours
concerné. Le score global est affiché sur un tableau d'affichage dans le flux vidéo.
9. Les paris suivants peuvent être placés sur un tour (les paris sont réglés en fonction
du score du tour concerné) :
Victoire
Double Chance
Total Plus/Moins
Total individuel Plus/Moins
Handicap
Total Pair/impair
Total individuel Pair/impair
Pas de nul (oui/non)
Équipe (...) gagnera un nombre de tours (2)
L'équipe terminera dans la zone verte Oui/Non
L'équipe terminera dans la zone jaune Oui/Non
L'équipe terminera dans la zone rouge Oui/Non
L'équipe terminera dans la zone bleue Oui/Non
10. Les paris suivants peuvent être placés sur un tour (les paris sont réglés en fonction
du score du tour concerné) :
Victoire
Double Chance
Total Moins/Plus
Total individuel Plus/moins
Handicap
Total Pair/impair
Total individuel Pair/impair
L'équipe terminera dans la zone verte Oui/Non
L'équipe terminera dans la zone jaune Oui/Non
L'équipe terminera dans la zone rouge Oui/Non
L'équipe terminera dans la zone bleue Oui/Non

9.151. MARBLE MMA


1. Marble Race consiste en le streaming d'un match de curling de billes.
2. Tous les paris sont réglés après la fin d'un événement.
3. Les mises minimales et maximales sont déterminées par le bookmaker pour chaque sélection
individuellement.
4. Le bookmaker peut modifier les limites de mise sans préavis.
5. Si des membres du personnel font des erreurs ou si des défaillances du logiciel se produisent
quand les paris sont acceptés (par exemple, des fautes d'impression évidentes dans les cotes,
des incohérences entre les cotes affichées dans les sections Sports/Live et dans un bulletin de
pari, etc.), ou s'il y a toute autre indication qu'un pari a été accepté de manière incorrecte, le
bookmaker est en droit de déclarer ces paris nuls.
6. Les paris avant match et les paris en direct sont acceptés. Tous les matchs de la Marble Race
sont en streaming
7. Règles
Un match se compose de trois tours.
Le total des points des équipes est égal au nombre de points qu'elles ont gagnés dans
tous les tours.
L'équipe ayant obtenu le plus grand nombre de points sera considérée comme gagnante.
8. Le vainqueur d'un tour est déterminé selon les règles suivantes :
L'équipe ayant le plus grand nombre de balles dans les trous sera considérée comme
gagnante.
Un match peut se terminer par un match nul si les équipes ont le même nombre de balles
dans les trous.
La différence entre les balles des équipes qui ont atterri dans les trous indique la marge
de victoire.
Le vainqueur d'un tour obtient 10 points.
Le total des points de l'équipe perdante est égal à la différence entre le total des points
du vainqueur et la marge du vainqueur.
En cas de match nul, les deux équipes obtiennent 10 points chacune.
Les disputes concernant le gagnant d'un tour sont résolues par l'organisateur du concours
concerné. Le score global est affiché sur un tableau d'affichage dans le flux vidéo.
9. Les paris suivants peuvent être placés sur un tour (les paris sont réglés en fonction
du score du tour concerné) :
Victoire
Double Chance
Total Plus/Moins
Total individuel Plus/Moins
Handicap
Total Pair/impair
Équipe (...) gagnera un nombre de tours (3)
Pas de nul (oui/non)
10. Les paris suivants peuvent être placés sur un tour (les paris sont réglés en fonction
du score du tour concerné) :
Victoire
Double Chance
Total Plus/Moins
Total individuel Plus/moins
Handicap
Total Pair/impair

9.152. MARBLE BLOCK BREAKER


1. Marble Block Breaker (Marble Smash) consiste en le streaming du match Marble Block Breaker.
2. Tous les paris sont réglés après la fin d'un événement.
3. Les mises minimales et maximales sont déterminées par le bookmaker pour chaque sélection
individuellement.
4. Le bookmaker peut modifier les limites de mise sans préavis.
5. Si des membres du personnel font des erreurs ou si des défaillances du logiciel se produisent
quand les paris sont acceptés (par exemple, des fautes d'impression évidentes dans les cotes,
des incohérences entre les cotes affichées dans les sections Sports/Live et dans un bulletin de
pari, etc.), ou s'il y a toute autre indication qu'un pari a été accepté de manière incorrecte, le
bookmaker est en droit de déclarer ces paris nuls.
6. Les paris avant match et les paris en direct sont acceptés. Tous les matchs de la Marble Race
sont en streaming.
7. Règles :
Un match se compose de deux tours.
Le total des points d'une équipe est égal au nombre total de points qu'elle a gagnés dans
tous les tours.
L'équipe qui obtient le plus de points gagne le match.
8. Le vainqueur de chaque tour est déterminé selon les règles suivantes :
Les équipes reçoivent des points quand leurs balles atterrissent dans les zones de jeu.
L'équipe qui obtient le plus de points gagne le tour.
Si le ballon d'une équipe atterrit sur un bloc cassé, il est considéré comme ayant atterri
dans la zone dont la couleur correspond à celle du bloc.
Si une balle atterrit dans la zone 4 ou 6, le nombre de points correspondant est attribué.
Si une balle atterrit dans la zone jaune ou verte, l'équipe gagne un point.
Si une balle atterrit dans la zone bleue, l'équipe gagne trois points.
Si une balle atterrit dans la zone rouge, le total des points de l'équipe est multiplié par
deux pour chaque balle.
Disputes concernant le vainqueur d'un tour sont résolues par l'organisateur du concours.
Le score global est affiché sur un tableau d'affichage dans le flux vidéo.
9. Les paris suivants peuvent être placés sur un tour (les paris sont réglés en fonction
du score du tour concerné) :
Victoire
Double Chance
Total Plus/Moins
Handicap
Total Plus/Moins
Total Pair/impair
Total individuel Pair/impair
Equipe (...) total dans la zone x2 (plus/moins).
Total dans la zone avec le multiplicateur x2 (plus /moins)
Nombre de balles dans une zone de jeu
Equipe (...) gagnera (...) tours
Pas de nuls (oui/non)
10. Les paris suivants peuvent être placés sur un tour (les paris sont réglés en fonction
du score du tour concerné) :
Victoire
Double Chance
Total Moins/Plus
Handicap
Total individuel plus/moins
Total Pair/impair
Total individuel Pair/impair
Equipe (...) total dans la zone x2 (plus/moins).
Total dans la zone avec le multiplicateur x2 (plus /moins)
Nombre de balles dans une zone de jeu

9.153. MARBLE LOTTO


1. Marble Lotto consiste en le streaming du match Marble Lotto.
2. Tous les paris sont réglés après la fin d'un événement.
3. Les mises minimales et maximales sont déterminées par le bookmaker pour chaque sélection
individuellement.
4. Le bookmaker peut modifier les limites de mise sans préavis.
5. Si des membres du personnel font des erreurs ou si des défaillances du logiciel se produisent
quand les paris sont acceptés (par exemple, des fautes d'impression évidentes dans les cotes,
des incohérences entre les cotes affichées dans les sections Sports/Live et dans un bulletin de
pari, etc.), ou s'il y a toute autre indication qu'un pari a été accepté de manière incorrecte, le
bookmaker est en droit de déclarer ces paris nuls.
6. Les paris avant match et les paris en direct sont acceptés. Tous les matchs de la Marble Race
sont en streaming
7. Règles :
Un match se compose de trois tours.
Le total d'une équipe est égal au nombre total de points qu'elle a gagnés dans tous les
tours.
L'équipe qui obtient le plus de points gagne le match.
8. Le vainqueur de chaque tour est déterminé selon les règles suivantes :
Une équipe obtient des points si leurs balles atterrissent dans une zone de jeu.
L'équipe qui obtient le plus de points gagne le tour.
Le nombre de points attribués quand une balle atterrit dans une zone est indiqué sur la
zone.
Pour chaque balle qui atterrit dans une zone avec un multiplicateur x2 ou x3, le nombre
total de points de l'équipe est multiplié par le nombre correspondant.
Les points pour la zone Bonus50 sont attribués à l'équipe avant que le multiplicateur ne
soit appliqué.
Disputes concernant le vainqueur d'un tour sont résolues par l'organisateur du concours.
Le score global est affiché sur un tableau d'affichage dans le flux vidéo.
9. Les paris suivants peuvent être placés sur un tour (les paris sont réglés en fonction
du score du tour concerné) :
Victoire
Double Chance
Total Plus/Moins
Total individuel Plus/moins
Equipe (...) total dans la zone x2 (plus/moins).
Total dans la zone avec le multiplicateur x2 (plus /moins)
Equipe (...) total dans la zone x3 (plus/moins).
Total dans la zone avec le multiplicateur x3 (plus /moins)
Equipe 1 total dans la zone bonus 50 (plus /moins)
Equipe 2 total dans la zone bonus 50 (plus /moins)
Total dans la zone avec le multiplicateur bonus 50 (plus /moins)
Equipe ( ) gagnera (3) Rounds
10. Les paris suivants peuvent être placés sur un tour (les paris sont réglés en fonction
du score du tour concerné) :
Victoire
Double Chance
Total Plus/Moins
Total individuel Plus/moins
Equipe (...) total dans la zone x2 (plus/moins).
Total dans la zone avec le multiplicateur x2 (plus /moins)
Equipe (...) total dans la zone x3 (plus/moins).
Total dans la zone avec le multiplicateur x3 (plus /moins)
Equipe total dans la zone bonus 50 (plus /moins)
Total dans la zone avec le multiplicateur bonus 50 (plus /moins)

9.154. MARBLE BASEBALL


1. Marble baseball consiste en le streaming du match Marble baseball
2. Tous les paris sont réglés après la fin d'un événement.
3. Les mises minimales et maximales sont déterminées par le bookmaker pour chaque sélection
individuellement.
4. Le bookmaker peut modifier les limites de mise sans préavis.
5. Si des membres du personnel font des erreurs ou si des défaillances du logiciel se produisent
quand les paris sont acceptés (par exemple, des fautes d'impression évidentes dans les cotes,
des incohérences entre les cotes affichées dans les sections Sports/Live et dans un bulletin de
pari, etc.), ou s'il y a toute autre indication qu'un pari a été accepté de manière incorrecte, le
bookmaker est en droit de déclarer ces paris nuls.
6. Les paris avant match et les paris en direct sont acceptés. Tous les matchs de la Marble Race
sont en streaming
7. Règles :
Un match se compose de trois innings.
Le total des points d'une équipe est égal au nombre total de points qu'elle gagne dans
toutes les innings.
L'équipe qui obtient le plus de points gagne le match.
8. Le vainqueur d'un inning est déterminé selon les règles suivantes :
Chaque équipe obtient 1 point pour chaque boule qui atterrit dans la zone Finished.
L'équipe qui obtient le plus de points gagne l'inning .
Disputes concernant le vainqueur d'un tour sont résolues par l'organisateur du concours.
Le score global est affiché sur un tableau d'affichage dans le flux vidéo.
9. Les paris suivants peuvent être placés sur un tour (les paris sont réglés en fonction
du score du tour concerné) :
Victoire
Double Chance
Total Plus/Moins
Total individuel Plus/moins
Handicap
Total Pair/impair
Total individuel Pair/impair
Équipe (...), nombre exact des innings gagnés (3) (oui/non)
Pas de nuls (oui/non)
10. Les paris suivants peuvent être placés sur un tour (les paris sont réglés en fonction
du score du tour concerné) :
Victoire
Double Chance
Total Plus/Moins

9.155. MARBLE VOLLEYBALL


1. Marble volleyball consiste en le streaming d'un match de volley-ball.
2. Tous les paris sont réglés après la fin d'un événement.
3. Les mises minimales et maximales sont déterminées par le bookmaker pour chaque sélection
individuellement.
4. Le bookmaker peut modifier les limites de mise sans préavis.
5. Si des membres du personnel font des erreurs ou si des défaillances du logiciel se produisent
quand les paris sont acceptés (par exemple, des fautes d'impression évidentes dans les cotes,
des incohérences entre les cotes affichées dans les sections Sports/Live et dans un bulletin de
pari, etc.), ou s'il y a toute autre indication qu'un pari a été accepté de manière incorrecte, le
bookmaker est en droit de déclarer ces paris nuls.
6. Les paris avant match et les paris en direct sont acceptés. Tous les matchs de la Marble Race
sont en streaming
7. Règles :
Les équipes obtiennent un point pour chaque set gagné.
Le total des points d'une équipe est égal au nombre total de points obtenus dans tous les
sets.
L'équipe qui obtient les 3 premiers points gagne le jeu.
8. Le vainqueur d'un tour est déterminé selon les règles suivantes :
Une équipe obtient 1 point si leur balle atterrit dans la zone de jeu "Points".
L'équipe qui obtient le plus de points gagne le set.
Les disputes concernant le gagnant d'un tour sont résolues par l'organisateur du concours
concerné. Le score global est affiché sur un tableau d'affichage dans le flux vidéo.
9. Les paris suivants peuvent être placés sur un tour (les paris sont réglés en fonction
du score du tour concerné) :
Victoire
Handicap
Total Plus/Moins
Total individuel Plus/Moins
Total Outs Plus/Moins
Total individuel des outs Plus/Moins
Total Sets Plus/Moins
Handiсap Sets
Score correct
10. Les paris suivants peuvent être placés sur un set (les paris sont réglés en fonction
du score du set concerné) :
Victoire
Handicap
Total Plus/Moins
Total individuel Plus/moins
Total Outs Plus/Moins
Total individuel des outs Plus/Moins

9.156. RAID: SHADOW LEGENDS


1. Raid: Shadow Legends – retransmission d'un jeu multiusager.
2. Les paris sont acceptés sur les combats entre deux équipes: Equipe 1 et Equipe 2.
3. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
4. Les mises minimales et les mises maximales sont déterminées par le bookmaker pour chaque
événement de façon individuelle.
5. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
6. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris.
7. Les paris sont acceptés avant le début du combat. Tous les matchs de Raid: Shadow Legends
sont diffusés en direct.
8. Règles:
Le combat dure jusqu'à la victoire de l'une des équipes, 1 round.
L'équipe qui tue tous les adversaires est considérée comme gagnante.
Le score final et les numéros d'ordre sont affichés à la fin du combat.
9. Types de paris disponibles sur le jeu entier:
Victoire
Personnage va-t-il survivre

9.157. E-BASKETBALL (PLAYGROUND)


1. e-Basketball (2x2) - retransmission d'un jeu multijoueur (simulateur de Basketball). Les équipes
font des lancers dans un même panier jusqu'à atteindre 21 points. Si l'une des équipes atteint
21 points et que la différence de points entre les équipes est inférieure à 2 points, des périodes
supplémentaires sont ajoutées. Le jeu continue jusqu'à ce qu'il y ait plus de 2 points de
différence entre les équipes.
2. Tous les paris sont calculés après la fin effective du match.
3. Les mises minimales et maximales sont fixées par le bookmaker pour chaque événement de
façon particulière.
4. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
5. En cas d'erreurs du personnel, de défaillances du système lors de la prise des paris (fautes de
frappe sur les cotes, incohérence des cotes, etc.) ou si d'autres arguments confirment
l'inexactitude du pari, le bookmaker a le droit de déclarer nuls ces paris.
6. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matches e-Basketball sont
diffusés en direct.
7. Types de paris disponibles
Victoire;
Handicap
Total (plus; moins);
Total (pair; impair);
Le vainqueur marquera plus de 21 points (oui / non)
Totaux individuels (plus, moins).
Chaque équipe marquera plus de () - Oui
Total () et moins
Total dans l'intervalle () et ()
Victoire (première / deuxième) avec un avantage de () - () points
Victoire (première / deuième) + total (plus / moins) - (Oui / Non).
9.158. ASSAULT SQUAD
1. AssaultSquad – une transmission du jeu RTS. 2 équipes (2x2) s'affrontent. Tous les paris sont
calculés après la fin effective de l'événement.
2. La mise minimale et la mise maximale sont établies par l'agence de bookmakers pour chaque
événement de manière individuelle.
3. Les limitations sur le montant de la mise peuvent être changées sans mise en demeure
préalable du client.
4. Le vainqueur est l'équipe ayant hissé son drapeau de manière définitive sur l'endroit visé.
5. La société de paris se reserve le droit d'invalider des paris en cas d'erreur du personnel de
l'entreprise ou de défaillance technique lors de l'acceptation de paris (les fautes dans la liste de
paris, la non-concordance des cotes etc.) et d'arguments, confirmant des incorrection.
6. Types de paris disponibles:
Victoire 1 / Victoire 2
Total (points de deux équipes)
Handicap
Total des frags / Total des frags 1 / Total des frags 2
Total des véhicules détruits (nombre de véhicules détruits pendant le jeu)
Total des prises de l'initiative (le nombre de prises du drapeau, c.-à-d. la situation où une
équipe avait hissé le drapeau, mais l'autre a réussi à la repousser et à recommencer à
hisser son drapeau).

9.159. Cut The Rope


1. Cut The Rope – la transmission d'un jeu vidéo dans lequel le joueur doit faire manger un
monstre vert qui s'appelle Om Nom, en coupant des cordes pour que le bonbon qui y est
accroché tombe dans la bouche du monstre.
2. Les paris sont effectués sur une série de jeux appelée “Boîte” (une boîte contient 1-25 niveaux
(cartes)); la série s'arrête si le joueur perd lors d'une série.
3. Si le pari est placé sur une carte distincte, et que le joueur n'arrive pas a atteindre le but, le pari
sera calculé avec une cote égale à "1" (retour).
4. Si le joueur perd une carte, il reçoit 0 points et 0 étoiles.
5. Tous les paris seront réglés après la fin de l'événement.
6. La mise maximale et la mise minimale sont déterminées pour chaque événement par la
compagnie de paris.
7. Les limitations sur le montant de la mise peuvent être changées sans mise en demeure
préalable du client.
8. La société de paris se reserve le droit d'invalider des paris en cas d'erreur du personnel de
l'entreprise ou de défaillance technique lors de l'acceptation de paris (les fautes dans la liste de
paris, la non-concordance des cotes etc.) et d'arguments, confirmant des incorrection.
9. Les paris sont acceptés avant le début du match et en Live. Toutes les séries sont diffusées en
ligne.
10. Types de paris disponibles:
Total des points Plus/Moins (les points de toutes les cartes jouées sont pris en compte)
Total des étoiles Plus/Moins (les étoiles de toutes les cartes jouées sont prises en compte)
Total des cartes Plus/Moins (toutes les cartes jouées sont prises en compte, y compris la
carté perdue)
Cartes accomplies (si toutes les 25 cartes sont accomplies, le pari "Toutes les cartes
accomplies" gagne
Total des points d'une carte Plus/Moins (les points d'une carte précise sont pris en
compte)
Total des étoiles d'une carte Plus/Points (les étoiles d'une carte précise sont prises en
compte)
Total exact des étoile d'une carte (les étoiles d'une carte précise sont prises en compte)
Carte sera accomplie Oui/Non (sera une carte précise accomplie ou non)

9.160. CRASH
1. Crash – retransmission du jeu de plates-formes. Tous les paris sont calculés après la fin
effective de l'événement.
2. Les mises minimales et maximales sont fixées par le bookmaker pour chaque événement de
façon particulière. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
3. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris
4. Paris disponibles:
Total de pommes récoltées (nombre de pommes restant à la fin du niveau)
Nombre total de cases (Le nombre de cases qu'un joueur casse par niveau)
Total de vies (Le nombre de vies laissées au joueur à la fin du niveau).

9.161. SUBWAY SURFERS


1. SubwaySurfers - retransmission d'un jeu multijoueur. Le personnage du jeu se déplace le long
de la voie ferrée jusqu'au moment où il sera incapable de franchir l'obstacle.
2. Le personnage du jeu a la possibilité de collecter des bonus qui lui permettront de multiplier les
indicateurs de l'or.
3. Il existe deux valeurs fondamentales dans le jeu (la quantité d'or, la distance parcourue sous
forme de points gagnés). Aussi dans le jeu il y a des bonus, si le personnage du jeu augmente le
bonus, cela est valide.
4. Les mises minimales et maximales sont fixées par le bookmaker pour chaque événement de
façon particulière.
5. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
6. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris
7. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les jeux SubwaySurfers sont diffusés
en direct.
8. Types de paris disponibles:
Total des points marqués (distance parcourue) plus, moins;
Total de l'or recueilli (plus, moins);
Bonus collectés (avion, aimant, bottes, multiplicateur).

9.162. SONIC GENERATIONS


1. Sonic Generations — retransmisson du jeu de Sonic Generations.
2. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
3. La mise minimale et la mise maximale sont établies par l'agence de bookmakers pour chaque
événement de manière individuelle.
4. Les limitations sur le montant de la mise peuvent être changées sans mise en demeure
préalable du client.
5. La société de paris se reserve le droit d'invalider des paris en cas d'erreur du personnel de
l'entreprise ou de défaillance technique lors de l'acceptation de paris (les fautes dans la liste de
paris, la non-concordance des cotes etc.) et d'arguments, confirmant des incorrection.
6. Les paris sont acceptés avant le début du match et en Live. Toutes les séries sont diffusées en
ligne.
7. Types de paris disponibles:
Carte sera accomplie Oui/Non
Carte accomplie et Total d'anneaux Plus/Moins (si la carte n'est pas accomplie, le pari est
perdant; Total d'anneaux c'est le nombre d'anneaux qui restent au personnage à la fin
d'une carte)
Carte est accomplie et durée de la carte Plus/Moins (si la carte n'est pas accomplie, le pari
est perdant, la durée de la carte c'est le nombre de secondes dont le personnage a eu
besoin pour atteindre la fin de la carte sans compter des millisecondes)
Nombre de Checkpoints passés (la fin de la carte est aussi considérée comme un
checkpoint)
Checkpoint passé OUI/NON (un checkpoint precis sera-t-il passé par le personnage sur la
carte).

9.163. SPYKEBOTS
1. SpykeBots - retransmission d'un jeu multijoueur.
2. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
3. Les paris sont placés sur les combats entre deux joueurs. Le jeu va jusqu'à 3 rounds.
4. Un round peut durer jusqu'à 6 points (s'il n'y a pas de tie-break*).
5. Le gagnant est le joueur qui a remporté deux rounds.
6. Les mises minimales et maximales sont fixées par le bookmaker pour chaque événement de
façon particulière.
7. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
8. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris.
9. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matches de SpykeBots sont
diffusés en direct.
10. Types de paris disponibles
Sur le jeu:
Victoire
score exact
Victoire par blanchissage dans l'un des rounds (oui; non)
Total de tie-breaks (plus; moins)
Sur le round:
Victoire
Total (plus; moins)
Total individuel (plus, moins).
Handicap
Total (pair; impair)
Total individuel (pair; impair)
tie-break (oui; non)
Victoire de n'importe laquelle des équipes avec une différence exacte de points
Victoire de l'équipe par blanchissage (oui; non)

* (Un Tie-break est une situation dans un round lorsque le score est de 5-5. Les deux adversaires
continuent de jouer jusqu'à ce que la différence de score soit de deux points).

9.164. BLADE AND SOUL


1. Blade And Soul - retransmission d'un jeu multijoueur.
2. Les paris sont placés sur les combats entre deux joueurs. Le jeu va jusqu'à la deuxième victoire,
jusqu'à 3 rounds au maximum. Chaque round dure 3 minutes,
3. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
4. Le gagnant est le joueur qui a vaincu son adversaire. Si à la fin du round les deux joueurs sont
debout, le vainqueur sera déterminé sur base des points marqués durant le combat.
5. Les mises minimales et maximales sont fixées par le bookmaker pour chaque événement de
façon particulière.
6. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
7. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris.
8. La prise de paris est faite en LIVE. Le jeu est diffusé en direct.
9. TYPES DE PARIS DISPONIBLES:
sur tout le match
Victoire
score exact
Total de rounds plus/moins
Qui participera au combat
dans le round
Victoire
Durée du round plus/moins
Total de la série maximale de coups dans le round plus/moins

9.165. Ball Grabbers


1. Ball Grabbers - retransmission d'un jeu multijoueur.
2. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
3. Les paris sont placés sur les combats entre deux joueurs. Le jeu va jusqu'à la deuxième victoire
de l'un des joueurs, jusqu'à 3 rounds au maximum.
4. Chaque round dure 2 minutes. (s'il n'y a pas de prolongation*).
5. Le joueur ayant gagné les 2 rounds est le vainqueur.
6. Les mises minimales et maximales sont fixées par le bookmaker pour chaque événement de
façon particulière.
7. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
8. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris.
9. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matches de Ball Grabbers sont
diffusés en direct.
10. Types de paris disponibles
Sur le jeu:
Victoire
Score exact
Total de rounds (Plus/Moins)
Sur le round:
Victoire
Total (Plus/Moins)
Total individuel (Plus/Moins)
Handicap
Total (Pair/Impair)
Total individuel (Pair/impair)
Nombre exact de points
Prolongation (Oui/Non)
Course
Premier but
Dernier but

* Prolongation – si les deux minutes d'un round se sont écoulées et le résultat est un match nul, le
round est prolongé jusqu'au premier but marqué (point reçu).

9.166. OVERCOOKED
1. Overcooked - retransmission d'un jeu vidéo. Le jeu se déroule dans la cuisine où il y a 2
cuisiniers qui complètent des commandes.
2. Si une commande est accomplie à temps, le joueur reçoit des pourboires (la barre des ordres
est affichée en haut de l'écran). Sinon, 10 points gagnés auparavant sont perdus.
3. Il y a 3 paramètres dans le jeu (le total de points, les pourboires et le nombre de commandes
accomplies). Les pourboires font partie du total de points.
4. Les mises minimales et maximales sont fixées par le bookmaker pour chaque événement de
façon particulière.
5. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
6. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris.
7. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matches de Overcooked sont
diffusés en direct.
8. Type de paris disponibles:
Total de points (points reçus pour les commandes et pourboires) Plus/Moins;
Total de pourboires (Plus/Moins);
Total de commandes accomplies (Plus/Moins).

9.167. Taekwondo virtuel


1. Taekwondo virtuel – restansmission d'un jeu multiusager (sumulateur de combats)
2. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
3. Les mises minimales et les mises maximales sont déterminées par le bookmaker pour chaque
événement de façon particulière.
4. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
5. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matches de Taekwondo virutel
sont diffusés en direct.
6. La durée du match – 3 rounds de 30 secondes.
7. Types de paris sur le jeu disponibles :
Victoire
Total Plus/Moins
Total individuel Plus/Moins
Handicap
Total pair/impair
Total individuel pair/impair
Égalité dans un des rounds
Victoire par blanchissage dans l'un des rounds
8. Types de paris sur le round disponibles :
Victoire
Total Plus/Moins
Total individuel Plus/Moins
Handicap
Total pair/impair
Total individuel pair/impair
9. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris.

9.168. Volleyball virtuel


1. Volleyball virtuel – retransmission d'un jeu multiusager (simulateur de volleyball).
2. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
3. Les mises minimales et les mises maximales sont déterminées par l'agence de façon
individuelle.
4. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
5. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matches de volleyball virtuel sont
diffusés en direct.
6. Un match dure jusqu'à 3 victoires aux sets (1er, 2ème, 3ème, 4ème sets se jouent jusqu'à 25
points; en cas d'égalité après les 24 points le set est joué jusqu'à la marge de 2 points; 5ème
set est joué jusqu'à 15 points).
7. Types de paris disponibles :
Victoire
Victoire aux sets
Handicap
Handicap aux sets
Total (plus/moins)
Total individuel (plus/moins)
Score exact
8. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris.

9.169. Jump Force


1. Jump Force – retransmission d'un jeu multiusager (simulateur de combats).
2. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
3. Le mise minimale et la mise maximale sont determinées par l'agence de manière particulière.
4. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
5. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matchs de Jump Force sont
diffusés en direct.
6. La durée du match – jusqu'à 5 victoires d'un des équipes (le nombre maximal de rounds est 9).
7. Chaque équipe comprend 3 personnages. Le combat se déroule 1 contre 1. Les personnages
qui participent au combat, changent lors du round un nombre illmité de fois.
8. Chaque round dure 99 secondes. Une fois 69 secondes se sont écoulées, un compte à rebours
apparaît sur l'écran.
9. Joueur ayant fait l'achèvement – un personnage qui a tué son adversiare avant la fin du round.
10. Joueur ayant reçu l'achèvement – un personnage qui a été tué avant la fin du round.
11. Type de victoire:
Achèvement (Un joueur a tué son adversiare avant la fin du round)
Victoire au temps (Victoire d'un des joueurs après la fin du round)
12. Types de paris disponibles:
sur le match :
Victoire
Total (Plus/Moins)
Total individuel (Plus/Moins)
Total (Pair/Impair)
Score exact
Total de victoires au temps (Plus/Moins)
Chaque personnage fera l'achèvement
Chaque personnage recevra l'achèvement
sur le round :
Victoire
Durée du round (Plus/Moins)
Type de victoire dans le round
Vainqueur et type de victoire
Personnage fera l'achèvement dans le round
Personnage recevra l'achèvement dans le round
13. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris.

9.170. Totally Accurate Battle Simulator (TABS)


1. Totally Accurate Battle Simulator (TABS) – retransmission d'un jeu multiusager.
2. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
3. Les paris sont pris sur les combats de deux joueurs.
4. Le joueur ayant détruit tous les units de l'advarsaire est considéré comme vainqueur.
5. Les mises minimales et maximales sont fixées par le bookmaker pour chaque événement de
façon particulière.
6. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
7. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris.
8. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matches de Totally Accurate
Battle Simulator (TABS) sont diffusés en direct.
9. Types de paris diponibles :
Victoire

9.171. SEKIRO
1. Sekiro – retransmission d'un jeu mono-utilisateur.
2. Les paris sont pris sur les combats de deux adversaires: Shinobi et son rival.
3. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
4. Les mises minimales et maximales sont fixées par le bookmaker pour chaque événement de
façon particulière.
5. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
6. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris.
7. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matches de Sekiro sont diffusés
en direct.
8. Règles :
Le combat dure jusqu'à deux victoires (maximun 3 rounds).
Le combattant ayant tué son adversaire un nombre de fois requis, est considéré comme
gagnant dans le round.
Victoire nette – victoire à laquelle l'un de combattants n'a perdu aucune vie.
Une vie est perdue si l'adversaire de shinobi est mort.
Le nombre de vies de l'adversaire de shinobi est affiché sous forme de sphères oranges
dans le coin gauche en haut de la transmission.
L'adversaire Genichiro Ashina a une vie supplémentaire (cachée).
Si shinobi meurt, le mot “Death” va apparaître durant la transmission du round.
9. Types de paris disponibles :
sur le jeu :
Victoire
Total de rounds
Score exact
Total de morts du personnage Plus/Moins
Sur le round :
Victoire
Victoire par blanchissage Oui/Non

9.172. CYCLISME VIRTUEL


1. Cyclisme virtuel – retransmission du simulateur de courses sur route.
2. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
3. Les mises minimales et maximales sont fixées par le bookmaker pour chaque événement de
façon particulière.
4. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
5. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, l'agence de bookmakers se réserve le droit d’annuler ces
genres de paris.
6. La prise de paris est faite avant les courses. Toutes les courses de Cyclisme Virtuel sont
diffusées en direct.
7. Types de paris disponibles :
Temps réglementaire (par pays) – paris sur le pays représenté par un coureur
Vainqueur
Place d'après le résultat final
Nombre de coureurs dans l'intervalle de places
Par équipes – paris sur l'équipe représentée par un coureur
Vainqueur
Place d'après le résultat final
Nombre de coureurs dans l'intervalle de places

9.173. RumbleStars
1. RumbleStars — retransmission d'un jeu mobile. Deux équipes d'animaux jouent au football.
2. Le jeu dure 3 minutes. Dès que l'une des équipes marque 3 buts, le jeu est terminé. Si le
résultat du match est l'égalité, la prolongation de 2 minutes est accordée.
3. La mise minimale et la mise maximale sont fixées par le bookmaker pour chaque événement de
façon particulière.
4. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
5. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris.
6. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matches de RumbleStars sont
diffusés en direct.
7. Types de paris diponibles :
Victoire 1, victoire 2, match nul;
Total de buts, total individuel (plus, moins);
Handicap et score exact.

9.174. BrawlOut
1. BrawlOut – retransmission d'un jeu multiusager.
2. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
3. Les paris sont acceptés sur les combats de deux joueurs.
4. Le joueur ayant éliminé l'adversaire du champs de jeu 3 fois est considéré gagnant.
5. La mise minimale et la mise maximale sont fixées par le bookmaker pour chaque événement de
façon particulière.
6. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
7. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris.
8. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matches de BrawlOut sont
diffusés en direct.
9. Types de paris diponibles :
Victoire
Score exact
Total (plus; moins)
Dommage maximal individuel* (plus/moins) du 1er/2ème joueur

* Dommage maximal individuel est le dommage maximale causé au joueur durant le match.

9.175. Bomberman
1. Bomberman – retransmission d'un jeu multiusager.
2. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
3. Les paris sont acceptés sur les combats de 4 joueurs. Le jeu continue jusqu'à 3 victoires de l'un
des joueurs. Chaque round dure 2 minutes.
4. Le dernier joueur vivant est considéré gagnant. Si plus d'un joueur sont vivants à la fin du
round, le résultat du round est l'égalité. Si les derniers joueurs vivants sont explosés en même
temps durant le round, le résultat du round est l'égalité.
5. La mise minimale et la mise maximale sont fixées par le bookmaker pour chaque événement de
façon particulière.
6. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
7. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris.
8. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matches de Bomberman sont
diffusés en direct.
9. Types de paris disponibles:
Sur un round:
Victoire dans le round
Durée du round* (plus/moins)
Sur le tournoi:
Total individuel ( le nombre de rounds gagnés par un joueur durant le tounoi)
Résultat du tounoi (le premier joueur ayant atteint 3 victoires au tournoi est
considéré gagnant)
Pair/impair
Handicap (la différence entre les nombres de rounds gagnés par le premier et le
deuxième joueurs)

*Durée du round est le nombre de secondes écoulées à partir du début du round. Ce chiffre est
calculé en déduisant le nombre auquel le minuteur s'arrête de 120 secondes (le nombre fixé au
miniteur au début du round par défaut).

9.176. WarThunder
1. "WarThunder" – retransmission d'un jeu multiusager.
2. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
3. La mise minimale et la mise maximale sont déterminées par le bookmaker pour chaque
événement de façon particulière.
4. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
5. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris.
6. Dans le cas de l`antijeu qui a influé l'issue du combat: passivité complète des alliés, meurtre
par un allié - L`agence de bookmaker a le droit de proclamer les paris sur ce combat invalides
et de les rembourser avec la cote "1".
7. La prise de paris est faite avant et pendant le jeu. Tous les jeux sont diffusés en direct.
8. On attribue la victoire à l’équipe qui a détruit tous les véhicules ennemis ou a laissé l'ennemi
sans points de réapparition.
9. Les paris sont pris sur le combat éventuel dans le jeu multiusager en direct "WarThunder", les
joueurs sont choisis au hasard.
10. Le nombre de points de chaque équipe est le nombre de points de réapparition restants.
Différents types de véhicules exigent différents nombres de ces points.
11. TYPES DE PARIS DISPONIBLES :
Victoire
Total de Frags
Total (pair/impair)
Total dans l'intervalle.

9.177. Robot Champions


1. Robot Champions – retransmission d'un jeu multiusager.
2. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
3. Les paris sont acceptés sur les combats de 2 joueurs.
4. Le joueur ayant éliminé l'adversaire du champs de jeu ou l'ayant détruit est considéré comme
gagnant.
5. La mise minimale et la mise maximale sont fixées par le bookmaker pour chaque événement de
façon particulière.
6. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
7. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris.
8. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matches de RobotChampions
sont diffusés en direct.
9. Types de paris disponibles:
Victoire
Durée du match* (plus/moins) / À laquelle minute le combat sera terminé
Y aura-t-il une prolongation ? - Oui/Non.

*La durée d’un round est le nombre de secondes écoulé depuis le début de la confrontation qui est
obtenu en soustrayant le dernier moindre nombre indiqué de la minuterie (minuterie standardisée
d’un round) de 120 secondes.
Exemple: si le compte à rebours s'arrête 74, la durée du tour est de 120 - 74 = 46 secondes.

9.178. FOOTBALL DE CARTES


1. Football de cartes est un de jeu de cartes, qui intègre quelques règles de football. Il y a 2
équipes (joueurs) adverses. L'une d'eux ne joue qu'avec les cartes rouges (carreaux et cœurs),
l'autre joue avec les cartes noires (piques et trèfles). Chaque équipe a 3 piles de cartes:
cartes de «4» à «Dame» forment la ligne de gardiens de but. Comme chaque équipe a 2
couleurs de cartes, ce pile ne contient que 18 cartes.
cartes de «2» à «8» forment la ligne de défense. Ce pile contient 14 cartes.
cartes de «2» à «As» forment la ligne d'attaque. Ce pile contient 26 cartes.
2. Un match est composé de 2 mi-temps. Dans chaque mi-temps les équipes effectuent 3
attaques. En total, durant le match les équipes effectuent 6 attaques. Le score maximal du jeu
est 6-6, en cas où le résultat de chaque attaque est un but. Le score minimal est 0-0.
3. Au début du match, les gardiens de but et les défenseurs de chaque équipe sont choisis au
hasard parmi les cartes de piles précités. Ensuite, chaque équipe effectue une attaque. L'équipe
rouge commence. Les cartes qui attaquent sont choisies aussi au hasard. La première carte
d'attaque joue contre la première carte de défense de l'adversaire. Si la valeur de la carte
d'attaque est supérieure à celle de la carte de défense, l'attaque continue et l'équipe
attanquante joue avec la deuxième carte. La valeur de cette carte est comparée à celle de la
deuxième carte de défense. Si la valeur de la carte d'attaque est supérieure à celle de la carte
de défense, l'équipe attaquante effectue le “tir au but” c'est-à-dire elle joue avec la troisième
carte. Si la valeur de la carte est supérieure à celle du gardien de but, l'équipe attaquante
marque le but. Sinon, le gardien de but effectue “l'arrêt”. L'équipe de défense peut interrompre
l'attaque, si la valeur de la carte de défense n'est pas inférieure à celle de la carte d'attaque, ce
qui conduit à la fin d'attaque. Après les premières attaques de l'équipe rouge et l'équipe noire,
les cartes attaquantes de deux équipes sont enlevées du jeu. Ensuite, l'attaque suivante
commence avec les cartes qui restent dans les piles. Les gandiens de but et les défenseurs sont
enlevés du jeu à la fin de la première mi-temps. Avant le début de la deuxième mi-temps, ainsi
qu'avant le début du match, les deux équipes sélectionnent les gardiens de but et les
défenseurs. Ensuite, elles accomplissent encore 3 attaques.
4. L'équipe qui marque plus de buts sera la gagnante. Si les deux équipes marquent le même
nombre de buts, le match sera considéré comme nul.
5. En principe, le jeu dure 90 minutes (comme dans le football), une attaque est égale à 15
minutes. Le temps du but marqué par la première équipe (rouge) est calculé d'après la formule:
(numéro d'attaque – 1) * 15 + 5. Le temps du but marqué par la deuxième équipe (noire) est
calculé d'après la formule: (numéro d'attaque – 1) *15 + 10. Par exemple, si l'équipe rouge
marque le but lors de sa première attaque, elle marque le but à la 5 minute du match ((1 - 1) *
15 + 5); si l'équipe noire marque le but lors de la 5ème attaque, elle marque le but à la 70
minute du match ((5 - 1) * 15 + 10).
6. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris. En cas de pannes techniques le jeu peut être interrompu et les paris non-réglés seront
remboursés.
7. Types de paris disponibles:
Sur le jeu entier, sur la prmière mi-temps et sur la deuxième mi-temps – victoire,
double chance, total, handicap, etc.
Sur les cartes:
But marqué avec un as (oui/non)
But marqué avec une carte sans image* (oui/non)
Total de cartes attaquantes** (plus/moins)
Total individuel de cartes attaquantes (plus/moins)
Attaque avec trois cartes sans images (oui/non)
Attaque avec trois cartes avec des images (oui/non)
Paire de défenseurs avec les mêmes valeurs (oui/non)
Total d'attaques avec trois cartes de mêmes couleurs (plus/moins)
Carte avec l'image en qualité de gardien de but (oui/non)

*Cartes sans images sont les cartes de valeurs suivantes: de «2» à «10», cartes avec les images sont
les cartes de valeurs suivantes: de «Valet» à «As».

**Les cartes attaquantes jouées en total sont prises en compte.

9.179. SEGA FOOTBALL


1. SEGA Football - diffusion du match depuis la console. Deux équipes jouent au football.
2. Le match dure 2 mi-temps de 2 minutes plus le temps additionnel.
3. Le pari maximal et le pari minimal sont déterminés par l'agence de bookmaker pour chaque
événement individuellement.
4. Les limites de paris peuvent être modifiées sans préavis aux utilisateurs.
5. En cas d'erreurs du personnel ou de défaillance du logiciel lors de la prise des paris (erreurs de
frappe évidentes dans les cotes, incohérence des cotes dans différentes positions, etc.) et
d'autres arguments confirmant l'inexactitude du pari, l'agence de bookmaker a le droit de
déclarer ces paris invalides.
6. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matchs de SEGA Football sont
diffusés en ligne.
7. Types de paris disponibles :

Victoire 1, victoire 2, match nul;


Total de buts, total individuel (plus, moins);
Handicap pour le jeu et le score exact.

9.180. Dead Or Alive VI


1. Dead Or Alive VI – retransmission d'un jeu multiusager de type fighting.
2. Les paris sont pris sur les combats de deux combattants. Le jeu va jusqu'à 5 victoires, 9 rounds
au maximum.
3. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
4. Le joueur qui a causé plus de dommage dans un round est considéré comme gagnant.
5. La mise minimale et la mise maximale sont fixées par le bookmaker pour chaque événement de
façon particulière.
6. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
7. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris.
8. La prise de paris est faite pendant le match. Tous les matches sont diffusés en direct.
9. TYPES DE PARIS DISPONIBLES:
Sur un round:
Victoire dans le round;
Durée du round (plus ou moins);
Y aura-t-il Flawless Victory/Victory By Time (ces événement ne sont pas
mutuellement exclusifs)
Série maximale de coups dans un round
Y aura-t-il un essai d'utiliser Break Blow ou Break Hold
Le joueur choisi, essayera-t-il d'utiliser Break Blow ou Break Hold
Sur le tournoi:
Victoire au tournoi
Total de rounds (plus ou moins);
Total individuel d'un combattant (plus ou moins);
Total de Break Blows/Break Holds
Total individuel de Break Blows/Break Holds
Victoire nette est accordée s'il y a Flawless Victory au moins dans un round.

Flawless Victory est la victoire dans un round sans aucun dommage reçu.
Victory By Time. Si les deux combattants sont debout à la fin du round, le joueur ayant causé
plus de dommage sera considéré comme gagnant.
Flawless Victory By Time. Les deux combattants sont debout mais le gagnant n'a pas reçu de
dommage.
Break Blow est un coup puissant qui use toute la ligne Break Gauge.
Break Hold est une technique qui permet d'intercepter toute conte-attaque. Break Hold use
deux parties de Break Gauge.
Break Gauge est une ligne bleu située au-dessous de la barre de santé. Toute action remplit
Break Gauge, peu importe si le dommage a été causé à l'adversaire ou non.

La durée d'un round est le nombre de secondes écoulées depuis le début du round qui est obtenu en
soustrayant le dernier moindre nombre indiqué de la minuterie (minuterie standardisée d’un round)
de 40 secondes.​​ Exemple: si le compte à rebours s'arrête à 15, la durée du round est de 40 - 15 = 25
secondes.

9.181. DOTA AUTO CHESS


1. Dota Auto Chess – retransmission d'un jeu miltiusager.
2. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
3. Les paris sont acceptés sur les matchs de 8 joueurs.
4. Le champ K/D/A (victoires, défaites, matchs nuls) est affiché dans le coin supérieur gauche de
l'écran. Si un joueur perd (le dernier round d'un match), le chiffre 2 va être ajouté dans le
champ “Défaites”. Lors du calcul, si un joueur n'a pas terminé à la première place, le nombre
de rounds perdus sera inférier de 1 à celui indiqué dans le champ K/D/Al.
5. La minicarte (le coin inférieur gauche) consiste de 8 champs avec des joueurs. Quand un joueur
perd, son champ devient vide. La position d'un joueur est déterminée par le nombre des
champs d'adversaires qui sont pas vides à la fin d'un match.
6. La mise minimale et la mise maximale sont fixées par le bookmaker pour chaque événement de
façon particulière.
7. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
8. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris.
9. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matchs de Dota Auto Chess sont
diffusés en direct.
10. Types de paris disponibles:
Sur un round
Victoire dans un round
Sur un match:
Total de victoires (le nombre de rounds gagnés par un joueur à l'issue d'un match)
Total de défaites (le nombre de rounds perdus par un joueur à l'issue d'un match)
Total de rounds (le nombre de rounds joués par un joueur dans un match)
Total de pièces détruites (le nombre de pièces ennemies qu'un joueur a détruites
dans un matchs)
Total de pièces non-detruites (le nombre de pièces ennemies qu'un joueur n'a pas
détruites dans un match)
Position d'un joueur (la position sur laquelle un joueur s'est retrouvé à la fin d'un
match)

9.182. DARTS LIVE


1. Les règles de ce jeu sont les mêmes que celles de darts réel.
2. Les deux joueurs commencent le jeu avec 301 points. Le premier joueur qui réduit le nombre de
points jusqu'à 0 est déclaré vainqueur. Les joueurs lancent 3 fléchettes à tour de rôle. Le Joueur
1 lance le premier. La dernière fléchette du jeu doit être lancée dans un secteur «double» ou
dans le double centre. Si un joueur marque plus de points qu'il devait marquer pour atteindre 0
(ou s'il atteint 1 exactement), toute la volée en cours est annulée et le score reste inchangé, tel
qu'il était avant la dernière volée. La volée est annulée aussi quand la dernière fléchette aboutit
à 0 points, mais ne correspond pas à la règle de secteur «double» ou double centre.
3. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris. En cas de pannes techniques le jeu peut être interrompu et les paris non-réglés seront
remboursés.
4. Types de paris disponibles:
Victoire
Total de fléchettes (Plus/Moins)
Total individuel de fléchettes (Plus/Moins)
Total de volées de 180 points (Plus/Moins)
Total individuel de volées de 180 points (Plus/Moins)
Couleur de secteur de la dernière fléchette
Checkout* victorieux (Plus/Moins)
Match terminé par Double centre
Première fléchette du joueur
Total de points restant (Plus/Moins)
Partie en 6 fléchettes

* Checkout est le nombre de points marqués par un joueur en dernière volée du jeu.

9.183. KOPANITO SOCCER (CYBER)


1. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
2. Les paris sont acceptés sur les matchs entre deux joueurs.
3. La mise minimale et la mise maximale sont fixées par le bookmaker pour chaque événement de
façon particulière.
4. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
5. Un match dure 90 minutes (2 mi-temps de 45 minutes chacune). Les règles de ce jeu sont les
mêmes que celles de football réel.
6. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris.
7. Types de paris disponibles :

Victoire
Les deux équipes marqueront
Total (plus/moins);
Total (pair/impair)
Double chance;
Total individuel de l'équipe (plus/moins);
Premier but;
Victoire de l'équipe dans les deux mi-temps (V1;V2);

9.184. SUPER KICKERS LEAGUE (CYBER)


1. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
2. Les paris sont pris sur les matchs de deux joueurs.
3. Les mises minimales et les mises maximales sont déterminées par l'agence de bookmakers
pour chaque événement de façon individuelle.
4. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
5. La durée d'un match – 3 minutes de temps réglementaire + prolongation.
6. En cas d'égalité dans le temps réglementaire et/ou la prolongation les équipes continuent le jeu
jusqu'à ce qu'une équipe n'inscrive un but. (But en or)
7. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris.
8. Types de paris disponibles:
Victoire (V1;V2);
Les deux marqueront;
Handicap;
Total (plus; moins);
Total (pair; impair);
Total individuel de l'équipe (plus; moins);
Score exact;
Score exact de buts;
But pendant la prolongation*

*But pendant la prolongation est un but marqué après 180ème seconde du jeu, aussi appelé but en
or.
9.185. HOCKEY SUPER SANGLANT
1. Hockey super sanglant – retransmission d'un jeu multiusager (simulateur de hockey).
2. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
3. Les mises minimales et les mises maximales sont déterminées par le bookmaker pour chaque
événement de façon individuelle.
4. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
5. Si le résultat du match après le temps réglementaire est l'égalité, une série de tirs aux buts
(4ème période) a lieu, le calcul de tous les paris est effectué sans prendre en compte la 4ème
période, sauf la victoire dans le match.
6. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris.
7. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matchs de Hockey super sanglant
sont diffusés en direct.
8. Types de paris disponibles sur le jeu entier (sont calculés d'après le score finale du
match):
Victoire
Double chance
Total (plus/moins)
Total individuel (plus/moins)
Handicap
Total (pair/impair)
Total individuel (pair/impair)
Pas d'égalités (oui/non)
Score exact
But dans chaque période (oui/non)
Egalité dans toutes les périodes (oui/non)
Efficacité des périodes
Résultats des périodes
Nombre total de points
9. Types de paris disponibles sur un round (sont calculés d'après le score d'un round
concret):
Victoire
Double chance
Total (plus/moins)
Total individuel (plus/moins)
Total (pair/impair)
Total individuel (pair/impair)
Les deux marqueront (oui/non)

9.186. BATALLE NAVALE

BATALLE NAVALE 6X6

1. 2 adversaires participent à ce jeu. Ils tirent sur les bateaux adverses placés sur une grille 6X6 à
tour de rôle. Avant le début du jeu, les participants de la bataille placent leurs bateaux sur les
grilles. La flotte de chaque joueur comprend:
un croiseur de 3 cellules
deux destroyers de 2 cellules
trois cotres de 1 cellule
2. Joueur 1 effectue le premier tir. S'il rate, le joueur suivant tire. Le joueur qui détruira tous les
bateaux adverses le premier, sera le gagnant.
3. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris. En cas de pannes techniques le jeu peut être interrompu et les paris non-réglés seront
remboursés.
4. Types de paris disponibles:
victoire
total de tirs (plus/moins)
total individuel de tirs (plus/moins)
total de tirs (pair/impair)
total de bateaux détruits
suivant bateau détruit (cotre/ destroyer/ croiseur)
qui détruira le bateau suivant (joueur 1/joueur 2)
un bateau touché* à la fin du jeu
tous les bateaux détruits (cotre Oui/Non, destroyer Oui/Non, croiseur Oui/Non)
série maximale de tirs réussis (plus/moins)

* Un bateau touché est le bateau sur lequel on a tiré mais qui n'a pas coulé.

** Une série de tirs réussis est la série de tirs sur les bateaux jusqu'à un tir raté ou la fin du jeu.

9.187. WORLD OF WARSHIPS


1. World of Warships implique le streaming d'un jeu multijoueur.
2. Tous les paris sont réglés après la fin d'un événement.
3. Les mises minimales et maximales sont déterminées par le bookmaker pour chaque sélection
individuellement.
4. Le bookmaker peut modifier les limites de mise sans préavis.
5. Si des membres du personnel commettent des erreurs ou si des pannes de logiciel se
produisent quand les paris sont acceptés (par exemple, erreurs évidentes dans les cotes,
incohérences entre les cotes affichées dans les sections Sports/Vie et dans un bulletin de pari,
etc.), ou s'il y a toute autre indication qu'un pari a été accepté de manière incorrecte, le
bookmaker est en droit de déclarer ces paris nuls.
6. En cas de comportement antisportif qui influence l'issue de la bataille, tel que l'inaction totale
des alliés ou la mort d'une équipe, le bookmaker est en droit de déclarer ces paris nuls et de
régler à la cote 1 (les mises seront remboursées).
7. Les paris avant match et les paris en direct sont acceptés. Tous les matchs de World of
Warships sont en streaming en ligne.
8. Règles :
Un match ne peut pas durer plus de 20 minutes.
Deux équipes de 12 joueurs chacune participent au jeu. Dans de rares cas, des équipes
avec moins de joueurs sont possibles.
Une équipe obtient des points quand elle détruit des navires ennemis et garde le point de
capture sous son contrôle. L'équipe perd des points si elle perd des coéquipiers.
Le score de l'équipe est égal au nombre de navires ennemis qui ont été détruits
(n'importe comment).
9. Règles pour la détermination du vainqueur :
Une équipe gagne si elle marque 1 000 points ou si son adversaire atteint 0 point.
Une équipe obtient 1 000 points et gagne automatiquement si elle capture la base
ennemie dans le mode de combat standard.
Une équipe gagne si elle détruit tous les navires ennemis.
Après 20 minutes, l'équipe qui a marqué le plus grand nombre de points est considérée
comme gagnante.
10. Les paris suivants peuvent être placés sur un match entier (les paris sont réglés en
fonction du score final du match concerné) :
Victoire
Total
Total individuel
Handicap
Total Pair/impair
Joueur pour Survivre
Total du joueur
Méthode de Victoires
par frags - tous les navires de l'équipe ennemie sont détruits
par points - l'équipe a marqué 1 000 points ou l'équipe adverse a marqué 0 point
toute autre - le résultat du jeu non spécifié ci-dessus

9.188. HOCKEY DU TABLE


1. Tous les matchs commencent avec le palet situé au centre de la patinoire. Le jeu commence
avec le signal de départ. Si l'un de joueurs déplace le palet avant le signal, l'engagement est
effectué.
2. L'engagement est effectué par le lâcher du palet au centre de la patinoire.
3. Trois (3) secondes doivent passer après chaque engagement pour que le but puisse être
considéré comme marqué.
4. Avant que le but puisse être considéré comme marqué, après l'engagement l'un d'événements
suivants doit se passer:
(а) le palet a touché la balustrade.
(b) à l'issue de trois secondes après l'engagement le palet a touché l'une des figures, sauf
l'attaquant central et le gardien de but.
(с) une passe délibérée a été effectuée à l'attaquant cental. S'il n'est pas évident si
l'attaquant central a reçu la passe par hasard ou suite à une passe délibérée, le
défenseur (ou l'arbitre, s'il est présent dans le jeu) peut décider si l'attaquant central a le
droit d'attaquer le but directement. S'il est décidé que l'attaquant central ne peut pas
attaquer le but directement, le but ne peut être marqué que conformément aux (а) ou
(b).
5. Le palet doit rester dans la cage de but pour que le but soit officialisé. Si le palet est sorti de la
cage, le but n'est pas officialisé et le jeu continue sans interruption.
6. Un but n'est pas valide:
si le but est marqué lors du signal final
Si le but est marqué par le déplacement du champ de jeu.
7. Si une figure ou le gardien de but est cassé quand le but est marqué, le but est valide.
8. Si le palet est complètement immobile, touche la ligne de but et ne touche pas le gardien de
but, le défenseur peut annoncer “block” et un engagement est effectué alors.
9. Si le palet est complètement immobile, reste dans le territoire de but mais ne touche pas la
ligne de but, le défenseur doit continuer le jeu.

9.189. FOOTBALL DE TABLE


1. Il n'y a pas de limitations de temps dans un match(jeu) de football de table. Un match consiste
de 3 (trois) ou 5 (cinq) jeux.
2. Un joueur (double) remporte un match de 3 (trois) jeux s'il gagne 2 jeux. Un joueur remporte un
match de 5 (cinq) jeux s'il gagne 3 jeux. Un joueur (double) remporte un jeu s'il marque 5 (cinq)
ou 7 (sept) buts, selon les conditions du championnat ou du tournoi.
3. En cas de victoire en 5 (cinq) buts, si dans le jeu décisif le score devient 4:4, le jeu décisif est
joué jusqu'à l'avantage de 2 buts, mais le score maximal ne peut pas être supérieur à 8. C'est-
à-dire, si dans le jeu décisif le score devient 4:4, le jeu continue et peut être terminé avec le
score 4:6, 6:4, 5:7, 7:5, 6:8 ou 8:6. Quand le score est devenu 7:7, le jeu se termine avec le
score 8:7 ou 7:8.
4. En cas de victoire en 7 (sept) buts, si dans le jeu décisif le score devient 6:6, le jeu décisif est
joué jusqu'à l'avantage de 2 buts, mais le score maximal ne peut pas être supérieur à 8. C'est-
à-dire, si dans le jeu décisif le score devient 6:6, le jeu continue et peut être terminé avec le
score 6:8 ou 8:6. Quand le score est devenu 7:7, le jeu se termine avec le score 8:7 ou 7:8.
5. Paris proposés sur les issues des matchs de football de table (jeu):
Victoire
Handicap
Total P/M
Total individuel P/M
Total pair/impair
Score total
6. Si un match de football de table interrompu ne reprend pas ou n'est pas terminé dans 24
heures, il est considéré comme non joué. Les paris sur les issues des matchs interrompus et
non joués seront calculés avec la cote «1», sauf les paris sur les jeux joués et les cas où les
résultats des issues sont déjà déterminés au moment de l'interruption du match.

9.190. L'air hockey


1. Un match comprend 3 mi-temps de 7 minutes
2. Chaque but marqué apporte 1 point. Le point est attribué à l'équipe, si le palet est entré dans le
filet.
3. Les joueurs peuvent faire lancer le palet uniquement de sa moitié de terrain. Si le joueur n'a pas
fait lancer le filet, le tour est attribué à l’adversaire.
4. Fautes:
Le serrage du palet à la table.
La touche du palet sur sa moitié de terrain, sauf sa batte.
La touche du palet sur la moitié de terrain de l’adversaire.
La perte de sa bille.
La sortie du filet à cause d'un coup fort hors de la table.

9.191. AIR HOCKEY INFINITY CUP


1. Les joueurs reçoivent un point pour chaque but marqué. Un match consiste de 7 sets, un set est
joué jusqu'à 7 points.
2. Fautes:
Le serrage du palet à la table.
La touche du palet sur sa moitié de terrain, sauf sa batte.
La touche du palet sur la moitié de terrain de l’adversaire.
La perte de sa bille.
La sortie du palet hors de la table à cause d'un coup fort.

9.192. FORMULE DE VICTOIRE


1. Ce jeu comporte 2 joueurs. Chaque joueur a sa propre formule pour calculer le total des points.
Le vainqueur est le joueur qui obtient le plus de points. Si les deux joueurs obtiennent le même
nombre de points, le jeu se termine par un match nul. Il existe 4 formules possibles :
х1 + х2 + х3
(х1 + х2) * х3
х1 * х2 + х3
х1 * х2 * х3
Par exemple, si le joueur 1 a la formule 3, ses points sont calculés selon la formule x1 * x2
+ x3. Les symboles x1, x2 et x3 représentent des nombres de 0 à 9 (qui sont tirés au
hasard). Avant le début du jeu, seules les formules affectées à chaque joueur sont
connues. Ensuite, quand le jeu a commencé, x1 est tiré au sort pour chaque joueur
individuellement. À l'étape suivante du jeu, x2 est tiré au sort pour chaque joueur
individuellement. Enfin, la troisième variable est affichée et le jeu se termine.
2. Si des membres du personnel commettent des erreurs ou si des pannes de logiciel se
produisent au moment de l'acceptation du pari (par exemple des erreurs évidentes dans les
cotes, des incohérences entre les cotes aux différents places, etc.), ou s'il y a d'autres
indications de paris acceptés incorrectement, le bookmaker est en droit de déclarer ces paris
nuls. En cas de défaillance du logiciel, le jeu peut être interrompu, puis tous les paris non réglés
seront remboursés.
3. Les paris suivants sont disponibles :
Vainqueur
Total
Total individuel
Total (Pair ; Impair)
Handicap
Nombre exact de points
Différence exacte de points ;
Joueur 1/joueur 2, Score + Total

9.193. Loto russe


1. Le jeu se joue à 2 joueurs. Chaque joueur a un ticket de loterie. Il y a trois lignes dans le ticket,
chacune comportant 5 numéros. Pendant le jeu, les fûts numérotés (de 1 à 90) tombent
aléatoirement un par un jusqu'à ce que le vainqueur soit déterminé. Le vainqueur est celui qui
ferme le premier une des lignes de son billet. Un match nul est possible si les joueurs ferment
les lignes en même temps.
2. En cas d'erreurs du personnel ou de panne du logiciel lors de l'acceptation des paris (fautes de
frappe évidentes dans les cotes, incohérence des cotes dans différentes positions, etc.) et avec
d'autres arguments confirmant l'inexactitude du pari, la société de bookmaker a le droit de
déclarer ces paris invalides. En cas de panne du logiciel, le jeu peut être interrompu, et tous les
paris non réglés sont remboursés.
3. Types de paris disponibles :
victoire
total de fûts tombés
total exact de fûts tombés
total de fûts tombés pair/impair
total des nombres cachés
total individuel des nombres cachés
total des nombres cachés pair/impair
ligne fermée
il y aura un fût numéroté

9.194. RUGBALL
1. Les matchs se composent de quatre périodes de 8 minutes chacune. Si un match se termine
par un match nul, un temps supplémentaire est joué.
2. Le ballon peut être passé, lancé, rebondi, porté ou roulé dans n'importe quelle direction.
3. Les joueurs ont le droit de courir avec le ballon.
4. Les joueurs peuvent faire des contacts physiques et attaquer d'autres joueurs, mais ils ne
peuvent pas effectuer d'actions illégales.
5. Actions illégales. Les joueurs ne doivent pas :
Utiliser leurs mains pour attraper la tête d'un autre joueur
Bloquer un joueur libre pendant plus de 10 secondes
Frapper, abattre ou trébucher un adversaire
Utiliser leurs pieds ou attraper les pieds d'un autre joueur
Pousser un joueur dans le dos lorsqu'il lance le ballon dans le panier
Saisir le vêtement d'un joueur et ne pas le lâcher.
Causer délibérément une lésion.
Attaque du joueur de l'attaque alors qu'il se trouve dans la surface de réparation sous le
cerceau, à condition que le joueur y ait pénétré avec le ballon (pour cette violation,
l'équipe adverse est punie d'une pénalité de 30 secondes)
6. Les joueurs ont le droit :
Utiliser un ou deux de leurs bras pour tenir le corps ou les bras d'un autre joueur
Réaliser un takedown pour amener un autre joueur au sol.
Attaquer les joueurs qui ne possèdent pas le ballon
Obtenir l'aide de leurs coéquipiers dans la lutte pour le ballon
Lancer la balle de n'importe quelle position en utilisant n'importe quelle technique
7. En cas de violation des règles, le jeu est arrêté et l'équipe contre laquelle la violation a eu lieu
lance le ballon en jeu depuis l'extérieur de la zone de jeu.

9.195. Guilty Gear


1. Guilty Gear comprend la diffusion d'un jeu multijoueur (un simulateur de combat).
2. Tous les paris sont réglés à la fin d'un évènement.
3. La mise minimale et la mise maximale sont déterminées par le bookmaker, individuellement,
pour chaque marché.
4. Le bookmaker peut changer les limites de mise sans préavis.
5. Les paris d'avant-match et en direct sont acceptés. Tous les matchs de Guilty Gear sont diffusés
en ligne.
6. Les matchs durent jusqu'à ce qu'un combattant gagne 5 rounds (le nombre maximum de
rounds est de 9).
7. Chaque round dure 45 secondes.
8. Méthode de victoire:
Victoire au coup (un combattant bat son adversaire avant que la limite de temps du round
ne soit écoulée – « Slash » est affiché dans la diffusion)
Victoire au temps (un combattant bat son adversaire après que la limite de temps du
round est écoulée – le combattant à qui il reste le plus de points de vie est déclaré
vainqueur et « Time's up » est affiché dans la diffusion)
Victoire parfaite (un combattant bat son adversaire sans perdre aucun point de vie –
« Perfect » est affiché dans la diffusion)
9. Les marchés suivants sont disponibles:
sur tout le match:
Victoire
Total (Plus de/Moins de)
Total individuel (Plus de/Moins de)
Total de victoires au temps (Plus de/Moins de)
sur chaque round:
Victoire dans le round
Durée du round (Plus de/Moins de)
Méthode de victoire dans le round
Vainqueur et méthode de victoire dans le round
10. Dans le cas où un membre du personnel fait une erreur, si le logiciel tombe en panne lorsque
les paris sont acceptés (par exemple, erreur d'impression évidente des cotes, incohérences
entre les cotes affichées dans les sections Sports/En direct du site Web et sur le coupon de pari,
etc.), ou s'il existe toute autre indication que les paris ont été acceptés de manière incorrecte,
le bookmaker est en droit de déclarer les paris concernés comme nuls.

9.196. Tournoi Dead Or Alive VI


1. Le Tournoi Dead Or Alive VI est la diffusion d'un jeu de combat multijoueur.
2. Les mises minimale et maximale sont déterminées par le bookmaker, pour chaque marché
séparément.
3. Le bookmaker peut modifier les limites de mise sans préavis.
4. Si un employé commet une erreur ou si le logiciel est défaillant au moment où le pari est
accepté (par ex. erreur d'impression évidente dans les cotes, incohérence entre les cotes
affichées dans les sections Paris sportifs/En direct et sur le coupon de pari, etc.), ou s'il existe
toute autre indication que le pari accepté est incorrect, le bookmaker se réserve le droit de
déclarer de tels paris comme nuls.
5. Tous les matchs sont diffusés en ligne.
6. Les paris peuvent être placés sur la phase éliminatoire du tournoi, y compris sur le match pour
la 3ème place. Huit combattants s'affrontent lors de chaque tournoi. Le vainqueur est le
combattant qui cause le plus de dégâts pendant le temps imparti. Les combattants qui ne
passent pas le premier round sont classés à la huitième place. Les quatre premières places se
gagnent au fil du tournoi.
7. Tous les paris sont réglés à la fin de l'évènement correspondant.
8. Conditions générales:
Lorsqu'un combattant ne reçoit pas de coups lors d'un round, il s'agit d'une Flawless
Victory.
Une Victoire au temps est attribuée au joueur qui a marqué le plus de coups à la fin du
round si les deux joueurs sont encore debout.
Un Coup briseur est un coup puissant qui utilise 100 % de la Jauge de rupture Gauge.
Une Super prise est un mouvement spécial qui peut stopper toute attaque, en échange de
50 % de la Jauge de rupture.
La Durée du round correspond au nombre de secondes qui se sont écoulées depuis le
début du round. Ce nombre est calculé en déduisant le nombre sur lequel le chrono
s'arrête de 40 secondes (le nombre standard sur le chrono au début de chaque round).
Par exemple, si le compte à rebours s'arrête sur 15, la durée du round est de 40-15 =
25 secondes.
9. MARCHÉS DISPONIBLES
SUR UN ROUND :
Victoire dans le round – le pari est gagnant si vous devinez correctement le
combattant qui va gagner dans le round sélectionné.
Flawless Victory dans le round – le pari est gagnant si vous devinez correctement
qu'il y aura une Flawless Victory dans le round sélectionné.
Victoire au temps dans le round – le pari est gagnant si vous devinez correctement
qu'il y aura une Victoire au temps dans le round sélectionné.
Le combattant fera une Super prise – le pari est gagnant si vous devinez
correctement que le combattant sélectionné réalisera une Super prise dans le round
sélectionné.
L'un des combattants fera une Super prise – le pari est gagnant si vous devinez
correctement que l'un des combattants réalisera une Super prise dans le round
sélectionné.
Le combattant fera un Coup briseur – le pari est gagnant si vous devinez
correctement que le combattant sélectionné réalisera un Coup briseur dans le
round sélectionné.
L'un des combattants fera un Coup briseur – le pari est gagnant si vous devinez
correctement que l'un des combattants réalisera un Coup briseur dans le round
sélectionné.
Durée du round – le pari est gagnant si vous devinez correctement la durée du
round sélectionné.
Séries max. dans le round – le pari est gagnant si vous devinez correctement la
longueur des séries maximums dans le round sélectionné.
SUR UN TOURNOI:
Classement du tournoi – le pari est gagnant si vous devinez correctement à quelle
place le combattant sélectionné finira dans le tournoi.
Fourchette de places dans le tournoi – le pari est gagnant si vous devinez
correctement la fourchette de places dans laquelle le combattant sélectionné finira
(fourchette jusqu'au dernier nombre inclus).
Deux premières places dans l'ordre – le pari est gagnant si vous devinez
correctement quel combattant finira à la 1ère place et quel combattant finira à la
2ème place du tournoi.
Deux premières places dans le désordre – le pari est gagnant si vous devinez
correctement quels combattants finiront aux 1ère et 2ème places, peu importe
l'ordre.
Combat le plus court du tournoi – le pari est gagnant si vous devinez correctement
la durée du round le plus court du tournoi ; cela inclut tous les combats du tournoi
ainsi que le match pour la 3ème place.
Combat le plus long du tournoi – le pari est gagnant si vous devinez correctement la
durée du round le plus long du tournoi ; cela inclut tous les combats du tournoi ainsi
que le match pour la 3ème place.
Combat le plus court du personnage – le pari est gagnant si vous devinez
correctement la durée du round le plus court du personnage sélectionné dans le
tournoi ; cela inclut tous les rounds auxquels le personnage participe.
Combat le plus long du personnage – le pari est gagnant si vous devinez
correctement la durée du round le plus long du personnage sélectionné dans le
tournoi ; cela inclut tous les rounds auxquels le personnage participe.
Total de Flawless Victories dans le tournoi – le pari est gagnant si vous devinez
correctement le nombre de Flawless Victories qu'il y aura dans le tournoi ; cela
inclut tous les rounds du tournoi ainsi que le match pour la 3ème place.
Total de Flawless Victories du personnage – le pari est gagnant si vous devinez
correctement le nombre de Flawless Victories que remportera le personnage
sélectionné dans le tournoi ; cela inclut tous les rounds auxquels le personnage
participe.
Séries max. du tournoi – le pari est gagnant si vous devinez correctement les séries
maximums dans le tournoi ; cela inclut tous les rounds du tournoi ainsi que le
match pour la 3ème place.
Séries max. du personnage – le pari est gagnant si vous devinez correctement les
séries maximums du personnage sélectionné dans le tournoi ; cela inclut tous les
rounds auquel le personnage participe.
Total de Coups briseurs dans le tournoi – le pari est gagnant si vous devinez
correctement le nombre de Break Blows qu'il y aura dans le tournoi ; cela inclut
tous les rounds du tournoi ainsi que le match pour la 3ème place. L'ensemble des
Coups briseurs de tous les rounds comptent, peu importe le personnage qui les a
réalisés.
Total de Coups briseurs du personnage – le pari est gagnant si vous devinez
correctement le nombre de Coups briseurs que réalisera le personnage sélectionné
dans le tournoi ; cela inclut tous les rounds auxquels le personnage participe. Seuls
les Coups briseurs réalisés par le personnage sélectionné comptent.
Total de Super prises dans le tournoi – le pari est gagnant si vous devinez
correctement le nombre de Super prises qu'il y aura dans le tournoi ; cela inclut
tous les rounds du tournoi ainsi que le match pour la 3ème place. L'ensemble des
Super prises de tous les rounds comptent, peu importe le personnage qui les a
réalisées.
Total de Super prises du personnage – le pari est gagnant si vous devinez
correctement le nombre de Super prises que réalisera le personnage sélectionné
dans le tournoi ; cela inclut tous les rounds auquel le personnage participe. Seules
les Super prises réalisés par le personnage sélectionné comptent.
Durée totale de combat dans le tournoi – le pari est gagnant si vous devinez
correctement la durée totale de tous les rounds dans le tournoi ; cela inclut le
match pour la 3ème place.
Durée totale de combat du personnage – le pari est gagnant si vous devinez
correctement la durée totale de tous les rounds du personnage sélectionné ; cela
inclut tous les rounds auxquels le personnage participe.

9.197. Pickleball
1. Un match comprend trois sets et se joue au meilleur de deux victoires.
2. Un jeu va jusqu’à 11 points. Les points sont attribués uniquement à l’équipe qui sert, lorsqu’elle
gagne sur son service et si son adversaire commet une faute. La première équipe à marquer
11 points est déclarée vainqueur. Si le score est de 10:10, le jeu continue jusqu’à ce que l’une
des équipes ait un avantage de 2 points.
3. Si un match a commencé mais qu’il n’est pas terminé, pour quelque raison que ce soit (p. ex. si
un participant abandonne ou est disqualifié), les paris sur tous les résultats qui avaient été
définitivement déterminés sur la base du format du match au moment où le match a été
interrompu (p. ex. le résultat du premier set, le total de points du premier set, etc.) seront
réglés. Tous les autres paris seront réglés à une cote de 1.00.

9.198. Killer Joker


1. Le paquet contient 36 cartes (de 6 à A) et 2 jokers (noir et rouge).
Le joueur 1 reçoit les cartes de l’enseigne noire (trèfles et piques)
Le joueur 2 reçoit les cartes de l’enseigne rouge (cœurs et carreaux)
Les cartes sont tirées du paquet jusqu’à ce que l’un des jokers apparaisse. Le joueur qui a
le plus de cartes gagne (la partie peut se terminer sur une égalité).
2. Si un employé commet une erreur ou si le logiciel est défaillant au moment où les paris sont
acceptés (p. ex. erreur d'impression évidente dans les cotes, incohérence entre les cotes
affichées dans les sections Paris sportifs/En direct du site Web et sur le coupon de pari, etc.), ou
s'il existe toute autre indication que les paris acceptés sont incorrects, le bookmaker se réserve
le droit de déclarer de tels paris comme nuls. En cas d’erreur du logiciel, la partie peut être
interrompue ; dans un tel cas, tous les paris non réglés seront remboursés (réglés à une cote de
1.00).
3. Les marchés suivants sont disponibles:
Victoire
Total
Total de cartes
Égalité de points

9.199. SETTE E MEZZO


1. Le jeu utilise un paquet de 40 cartes de quatre couleurs. Au début de la partie, deux cartes sont
distribuées : une au joueur (face visible) et une au croupier (face cachée). Le joueur doit alors
décider s'il souhaite ou non tirer plus de cartes. Le croupier tire des cartes après le joueur. Le
joueur doit marquer plus de points que le croupier, sans dépasser 7,5 points.
Si le joueur et le croupier ont le même nombre de points et que le joueur ne tire pas une
combinaison de cartes gagnante (voir les combinaisons de cartes), le croupier gagne.
Si le joueur et le croupier ont tous les deux 7,5 points, celui qui possède la combinaison la plus
élevée gagne.
Si le joueur marque 8 points ou plus avec n'importe quel nombre de cartes, il finit en bust et
perd. Si le croupier finit en bust mais pas le joueur, le joueur gagne. Le roi de carreau prend la
valeur de la carte la plus avantageuse dans une main.
Classement dans un jeu de 40 cartes : 2, 3, 4, 5, 6, 7, valet, dame, roi, as
Valeur des cartes en fonction de leur classement : 2 ; 3 ; 4 ; 5 ; 6 ; 7 ; 0,5 ; 0,5 ; 0,5 ; 1.
Classement des combinaisons de cartes :
Sette e Mezzo Classic : 7,5 points avec un maximum de deux cartes.
Sette e Mezzo Reale : 7,5 points avec deux cartes, l'un d'entre elles étant un sept et
l'autre une figure (roi, dame, valet).
Sette e Mezzo Realissimo : 7,5 points avec deux cartes, l'une d'entre elles étant le roi de
carreau.
Sette e Mezzo Doppio 7 : deux sept (cette combinaison de cartes vaut 7,5 points).
2. En cas d'erreur d'un employé ou du logiciel au moment où les paris sont acceptés (erreurs
d'impression évidentes dans les cotes, cotes ne correspondant pas dans différentes positions,
etc.) ou d'autres éléments confirmant l'inexactitude du pari, la société de paris se réserve le
droit de déclarer de tels paris comme nuls. En cas de défaillance du logiciel, la partie peut être
interrompue et tous les paris non réglés remboursés.
3. Les marchés suivants sont disponibles :
victoire ;
total ;
bust ;
total de cartes ;
combinaison de cartes.

9.200. BIGRUMBLEBOXING. CHAMPIONNAT CREED


1. BigRumbleBoxing est une diffusion d'un jeu de simulateur de boxe multijoueur.
2. Tous les paris sont réglés à la fin de l'évènement.
3. La mise maximale est déterminée par le bookmaker, pour chaque marché séparément.
4. Le bookmaker peut modifier les limites de mise sans préavis.
5. La durée de la partie dépend du nombre de fois qu'un joueur gagne. Chaque partie est divisée
en rounds et continue jusqu'à ce qu'un joueur ait gagné 5 rounds. Chaque round dure jusqu'à
90 secondes maximum.
6. Les joueurs peuvent gagner un round de l'une des manières suivantes :
en étant renversés moins de fois que leur adversaire
en renversant leur adversaire 3 fois (victoire dans le round avant la fin du combat)
en ayant plus de vies restantes alors que les deux joueurs ont le même nombre de
knockdowns.‎
7. Les situations suivantes constituent un knockdown : lorsqu'un joueur s'écroule et que le
décompte commence, cela est considéré comme un knockdown. Le compteur de knockdowns
affiche le nombre de fois où chaque joueur a été renversé.
8. Si un employé commet une erreur ou si le logiciel est défaillant au moment où les paris sont
acceptés (p. ex. erreur d'impression évidente dans les cotes, incohérence entre les cotes
affichées dans les sections Paris sportifs/En direct et sur le coupon de pari, etc.), ou s'il existe
toute autre indication que les paris acceptés sont incorrects, la société se réserve le droit de
déclarer de tels paris comme nuls.
9. Les paris sont acceptés avant le début d'un combat, mais également EN DIRECT. Tous les
combats de BigRumbleBoxing sont diffusés en ligne.
10. Marchés disponibles.
Vainqueur
Double chance
Total (Plus de/Moins de)
Total individuel du joueur (Plus de/Moins de)
Victoire dans le round
Victoire au temps dans le round
Temps du round
Décompte de knockdown dans le round
Total de knockdowns dans le round
Temps du premier knockdown dans le round (défaite si aucun knockdown)
Temps du dernier knockdown dans le round (défaite si aucun knockdown)

Aperçu des statistiques du jeu :


(5-3) - score global (le joueur 1 gagne 5 rounds, le joueur 2 gagne 3 rounds)
Round 1 : (69) (1) (0-3) (29,69) - (69) est l'heure à laquelle le round s'est terminé, (1) signifie
que le Joueur 1 a gagné le round, (0-3) signifie que le Joueur 1 n'a pas subi de knockdown
(renversement) et le Joueur 2 en a subi3 , (29,69) sont les temps du premier et du dernier
knockdown du round.
Round 2 : (90) (1) (2-2) (25,81) - (90) est l'heure à laquelle le round s'est terminé, (1) signifie
que le Joueur 1 a gagné le round (il lui restait plus de santé à la fin du round), (2-2) signifie que
le Joueur 1 a subi deux knockdowns et que le Joueur 2 en a subi deux également, (25,81) sont
les temps du premier et du dernier knockdown du round.
Round 3 : (90) (2) (2-1) (34,83) - (90) est l'heure à laquelle le round s'est terminé, (2) signifie
que le Joueur 2 a gagné le round, (2-1) signifie que le Joueur 1 a subi deux knockdowns et le
Joueur 2 en a subi un seul, (34,83) sont les temps du premier et du dernier knockdown du
round.
Round 4 : (90) (1) (1-2) (35,67) - (90) est l'heure à laquelle le round s'est terminé, (1) signifie
que le Joueur 1 a gagné le round, (1-2) signifie que le Joueur 1 a subi un knockdown et le Joueur
2 en a subi deux, (35,67) sont les temps du premier et du dernier knockdown du round.
Round 5 : (90) (2) (2-0) (39,65) - (90) est l'heure à laquelle le round s'est terminé, (2) signifie
que le Joueur 2 a gagné le round, (2-0) signifie que le Joueur 1 a subi deux knockdowns et le
Joueur 2 n'en a pas subi, (39,65) sont les temps du premier et du dernier knockdown du round.
Round 6 : (90) (1) (1-2) (33,88) - (90) est l'heure à laquelle le round s'est terminé, (1) signifie
que le Joueur 1 a gagné le orund, (1-2) signifie que le Joueur 1 a subi un knockdown et le Joueur
2 en a subi deux, (33,88) sont les temps du premier et du dernier knockdown du round.
Round 7 : (90) (2) (2-0) (34,62) - (90) est l'heure à laquelle le round s'est terminé, (2) signifie
que le Joueur 2 a gagné le round, (2-0) signifie que le Joueur 1 a subi deux knockdowns et le
Joueur 2 n'en a pas subi, (34,62) sont les temps du premier et du dernier knockdown du round.
Round 8 : (90) (1) (1-2) (32,81) - (90) est l'heure à laquelle le round s'est terminé, (1) signifie
que le Joueur 1 a gagné le round, (1-2) signifie que le Joueur 1 a subi un knockdown et le Joueur
2 en a subi deux, (32,81) sont les temps du premier et du dernier knockdown du round.
Dans le cas où un pari a été placé sur un round qui n'a pas lieu (si le score est de 4-3 et qu'un
pari est placé sur le round 9, et que le combat se termine sur un score de 5-3 et 8 rounds sont
joués au total), le pari sera remboursé.

9.201. FRISBEE
1. Chaque match se compose de quatre quart-temps de 12 minutes chacun.
2. Si un match se termine sur une égalité, une prolongation de cinq minutes est jouée.
3. S'il y a toujours égalité à la fin de la prolongation, une deuxième prolongation est jouée et la
première équipe qui marque des points gagne.
4. Les paris sur les matchs sont acceptés avec la prolongation prise en compte.

9.202. Crystal
1. Le jeu se compose de deux tours. Au début de chaque tour, les cristaux tombent du haut de
l'écran de jeu au format 7x7. Si des combinaisons gagnantes sont formées, c’est-à-dire si 5
cristaux de la même couleur ou plus atterrissent côte à côte horizontalement et/ou
verticalement, cette cascade est enregistrée comme une victoire et le tour continue. Les
cristaux gagnants sont retirés de l’écran de jeu et les espaces vides sont remplis par d’autres
cristaux qui tombent du haut.
2. Le tour se termine lorsqu’aucune combinaison gagnante de cristaux ne s’est formée. Il existe 6
couleurs de cristal différentes.
Le joueur 1 gagne des points pour les combinaisons de cristaux rouges, oranges et
jaunes. Le joueur 2 gagne des points pour les combinaisons de cristaux bleu clair, bleu
foncé et violet.
En plus des cristaux, le jeu comprend un élément spécial, le symbole Wild (apparaît sous
la forme d'une pièce), qui peut se substituer à n'importe quel cristal de couleur pour
constituer une combinaison gagnante.
Les points pour les combinaisons gagnantes sont crédités selon la formule suivante :
nombre d’éléments dans la combinaison * cotes.
Le gagnant est le joueur qui totalise le plus de points à la fin des deux tours. Si les deux
joueurs ont le même nombre de points, le résultat est un match nul.
3. Cotes :
cristaux rouges : 5 – 1,00, 6 – 1,00, 7 – 1,00, 8 – 1,00, 9+ – 1,00
cristaux oranges : 5 – 1,00, 6 – 3,00, 7 – 3,00, 8 – 3,00, 9+ – 5,00
cristaux jaunes : 5 – 2,00, 6 – 3,00, 7 – 4,00, 8 – 5,00, 9+ – 6,00
cristaux bleu clair : 5 – 1,00, 6 – 1,00, 7 – 1,00, 8 – 2,00, 9+ – 3,00
cristaux bleu foncé : 5 – 1,00, 6 – 2,00, 7 – 3,00, 8 – 4,00, 9+ – 5,00
cristaux violet : 5 – 2,00, 6 – 2,00, 7 – 3,00, 8 – 3,00, 9+ – 10,00
4. Si des membres du personnel ont commis des erreurs, des défaillances logicielles surviennent
lors de l'acceptation des paris (par exemple des erreurs d'impression évidentes dans les cotes,
des différences entre les cotes affichées dans les sections Paris sportifs/En direct du site Web et
celles figurant sur le coupon de pari, etc.), ou si d’autres éléments indiquent que les paris ont
été acceptés de manière incorrecte, le bookmaker est en droit de déclarer ces paris nuls. En cas
d'erreurs logicielles, le jeu peut être interrompu, auquel cas les paris non réglés seront
remboursés.
5. Les types de paris suivants sont disponibles :
Vainqueur
Double chance
Total
Handicap
Nombre exact de points
Nombre total de symboles dans la plus grande combinaison (s'il n'y a pas de
combinaisons gagnantes, un pari sur ce marché est perdant)
Total exact de cascades gagnantes
Total de cascades gagnantes
Total exact de combinaisons
Total de combinaisons

9.203. Cyber Indian League 2022


1. Chaque match se compose d'une seule manche, avec un maximum de 20 overs pour chaque
équipe. Chaque over se compose de six lancers.
2. Une pièce est tirée à pile ou face au début du match.Il s’agit du toss. L'équipe qui remporte le
toss décide si elle veut lancer ou être à la batte en premier.
3. L'équipe qui est à la batte en premier effectue des courses jusqu'à ce qu'elle ait joué les 20
overs en entier, ou jusqu'à ce que l'équipe qui lance ait pris 10 guichets. Lorsque l'autre équipe
vient à la batte, elle joue jusqu'à ce qu'elle ait marqué plus de courses que l'équipe adverse
dans la première moitié de la manche, jusqu'à ce qu'elle ait joué les 20 overs de six lancers
chacun en entier, ou jusqu'à ce que l'équipe qui lance prenne 10 guichets.
4. L'équipe qui effectue le plus grand nombre de courses gagne. Si les deux équipes effectuent le
même nombre de courses, un super over est joué. Dans ce cas, l'équipe qui effectue le plus de
courses dans le super over gagne.
5. Règlement du pari.
Les paris « Vainqueur du match » sont réglés en prenant en compte le résultat du super
over.
Les paris « Série, Total individuel de Courses » sont réglés en fonction du nombre de
points marqués par les équipes, y compris les extras. Dans le cas où l’over en question
n'est pas disputé, les paris sur celui-ci seront remboursés.
Les paris « Un guichet sera brisé dans la série » et « Une Course supplémentaire sera-t-
elle accordée dans l'Over » sont réglés en fonction du résultat de l’over en question. Si
l'over en question n'est pas disputé, les paris sur celui-ci seront remboursés.
Les paris « Total », « Total individuel » et « Total individuel de Courses » sont réglés en
fonction du nombre de courses effectuées par les deux équipes, y compris les extras mais
à l’exception des super overs.
Les paris « Qui va perdre le plus de Guichets », « Total de Guichets » et « Total de
guichets perdus de l’équipe » sont réglés en fonction du nombre de guichets pris, à
l’exception des super overs.
Les paris « Super Over » et « Vainqueur du Super Over » sont réglés comme perdants si
aucun super over n’est disputé.

9.204. Tournoi ShortStrike


1. Deux joueurs s'affrontent dans le jeu, tirant chacun à leur tour de 9 m dans un but de 5x2 m
défendu par un seul et même gardien de but.
2. Le gardien ne peut pas quitter le ligne de but avant que le joueur ne tire.
3. Chaque match se compose de deux mi-temps de 5 minutes chacune.
Un joueur place le ballon sur la marque avant la fin de la minuterie et tire.
Son adversaire doit également tirer avant la fin d'une mi-temps ou du match si, pendant
cette mi-temps ou le match, il a tiré une fois de moins que l'autre joueur.
Le nombre de tirs effectués par les deux joueurs pendant une mi-temps et l'ensemble du
match doit toujours être identique.
4. Le match est arrêté uniquement dans le cas où l'un des participants nécessite une assistance
médicale ou si, pour une raison quelconque, un joueur ne peut pas tirer.
5. Le vainqueur est le joueur qui a marqué le plus de buts au coup de sifflet final. Si le score est
identique, la partie se termine sur un match nul.
6. Les matchs sont joués dans le cadre d'un tournoi (sauf stipulation contraire via des informations
supplémentaires). Le vainqueur joue un autre match contre un autre adversaire. En cas de
match nul, les deux joueurs sont éliminés.

9.205. HyperBrawl

HyperBrawl est un jeu multijoueur diffusé en direct.

1. Tous les paris sont réglés à la fin de l'événement.


2. La mise maximale est déterminée par le bookmaker pour chaque marché séparément.
3. Le bookmaker peut modifier les limites de mise sans préavis.
4. La durée d'une partie est de 2 ou 3 tours comportant 90 secondes de temps de jeu. Le jeu
continue jusqu'à ce qu'une des équipes soit victorieuse en deux tours, ou en un tour en cas
d'égalité.‎
5. Si des membres du personnel commettent des erreurs ou si des défaillances logicielles
surviennent pendant que les paris sont acceptés (par exemple des erreurs évidentes dans les
cotes, des écarts entre les cotes affichées dans les sections Paris sportifs/En direct et sur le
coupon de pari, etc.), ou s'il y a d'autres éléments indiquant des paris acceptés de manière
incorrecte, la société est en droit de déclarer ces paris comme nuls.
6. Les paris sont acceptés avant le début d'un match ainsi qu'en DIRECT. Tous les matchs
HyperBrawl sont diffusés en ligne.
7. Les types de paris suivants sont disponibles :
Vainqueur
Vainqueur dans le tour
Handicap de tour
Total de Tours (Plus de ; Moins de) ;
Total de Tours de l’équipe (Plus de ; Moins de)

9.206. Subsoccer
1. Au subsoccer, deux joueurs s'affrontent sur un terrain spécialement équipé avec des buts et sur
lequel ils jouent au football assis.
2. Les joueurs ne sont pas autorisés à déplacer leurs jambes dans l'autre moitié du terrain ; si un
joueur le fait, le ballon est donné à son adversaire.
3. Chaque match se compose de deux mi-temps de 5 minutes chacune.
4. Le temps du match n'est arrêté que dans le cas où un participant a besoin d'une assistance
médicale ou si pour une raison quelconque le match ne peut pas continuer (absence
d'éclairage, panne d'équipement, etc.).
5. Le vainqueur est le joueur qui a marqué le plus de buts au coup de sifflet final. Si le score est à
égalité le match se termine par un match nul.
6. Les matchs se disputent dans le cadre d'un tournoi (sauf si des informations supplémentaires
indiquent le contraire). Au départ, chaque joueur joue tour à tour contre tous les autres joueurs.
Une fois que tout le monde a joué tout le monde, des demi-finales puis une finale sont jouées.
7. Les paris sont acceptés sur la base de l’ensemble des règles du football.
10. Paris financiers
1. Les paris sont pris sur la cote de l’ouverture des principales paires de devises du marché Forex.
On propose de déterminer le taux de change à l’ouverture du marché Forex pour la date
indiquée plus ou moins de celui proposé par l’agence de bookmakers. En cas d'équivalence du
prix, le pari sera considéré comme perdant. Les paris sont traités en vertu des données
moyennes de l’agence d`information ¨RBC¨www.rbc.ru et de Yahoo Finance.
2. L’information sur la cotation qui est présentée sur le Serveur de l’Agence prévaut en cas des
contradictions.
3. Les paris de 5 minutes sont traités à l’issue de chaques 5 minutes du temps courant. Par
exemple: les paris effectués de 11:00:00 à 11:05:00 seront traités selon les valeurs reçues à
11:05:00. Les paris d’heure sont traités à l’issue de chaque heure du temps courant. Par
exemple: les paris effectués de 11:00:00 à 12:00:00 seront traités selon les valeurs reçues à
12:00:00.
4. L’agence accepte des paris sur ses propres indices Random à partir des chiffres aléatoires qui
sont disponibles 24h / 24 et 7j / 7. Pour l’indice Random s’utilisent les cotations Plus/Moins.
5. L’agence propose aussi:
L’indice Random ¨Bulls¨ - simule le marché Random qui est en plein essort.
L’indice Random ¨Bears¨ - simule le marché Random qui est en recession.
11. Listes des issues proposées
1. Pari «Victoire de la première équipe» est intitulé comme «1» dans la section “Sports”.
2. Pari «Egalité» est intitulé comme «X» dans la section “Sports”.
3. Pari «Victoire de la deuxième équipe» est est intitulé comme «2» dans la section “Sports”.
4. Pari «Victoire de la première équipe ou l`égalité» est intitulé comme «1X» dans la section
“Sports”. Pour que ce pari gagne il faut que la première équipe gagne ou que le match se
termine par une égalité.
5. Pari «Victoire de la première équipe ou victoire de la deuxième équipe» est est intitulé comme
«12» dans la section “Sports”. Pour que ce pari gagne il faut que l`une des équipes gagne
c`est-à-dire qu`il n`y ait pas d`égalité.
6. Pari «Victoire de la deuxième équipe ou l`égalité» est est intitulé comme «2X» dans la section
“Sports”. Pour que ce pari gagne il faut que la deuxième équipe gagne ou que le match se
termine en égalité.
7. Pari «Victoire de l`équipe (joueur, coureur etc.) avec le Handicap» est intitulé comme
«Handicap» dans la section “Sports”.
Handicap est un avantage ou un désavantage de l`équipe (joueur, coureur etc.) présenté en
buts, points, sets, secondes etc. Il est déterminé par l`agence de bookmakers à chaque pari
particulièrement.
L`issue de l`événement est calculée сomme la somme du Handicap et du résultat réel. Si la
somme reçue est en faveur de l`équipe (joueur, coureur etc.) choisi, ce pari est déclaré
gagnant. Si à l'inverse, ce pari est déclaré perdant. Si le résultat reçu avec le Handicap est une
égalité, la cote de ce pari sera «1».
8. L`agence popose deux types de paris sur le total: sur deux issues («moins» et «plus»); sur trois
issues («moins», «égal», «plus»).
Pari «Moins, plus (sur Total)» est intitulé comme «Total» dans la section “Sports”.
Pari sur la quantité totale des buts, points, jeux etc. marqués, reçus, joués etc. par les équipes
(joueurs etc.). Pour gagner il faut indiquer prédire sera-t-il marqué, reçu, joué plus ou moins du
total proposé dans la section “Sports”. Dans le calcul des résultats il est pris en compte le
temps du match indiqué dans les Régles présentes à chaque sport si l`autre n`est pas fixé dans
la section “Sports”. Dans le calcul du total individuel les autogoals ne sont pas pris en compte.
Pari sur le total individuel des buts, points, jeux etc. marqués, reçus, joués etc. par une équipe
(un joueur etc.).
Si le résultat est égal au total proposé par l`agence, le pari sur «moins» ou «plus» est rendu
avec la cote «1».
9. Les paris sur Total “Moins de”, “Egal”, “Plus de” sont intitulés comme total de 3 issues. A la
différence du total ordinaire, ils ont la note (3way) et ils sont calculés conformément aux
résultats de jeu. Par exemple:
“Total Moins de 123 (3way)” - le total doit strictement avoir une valeur moins de 123.
“Total Egal 123 (3way)” - le total doit strictement avoir la même valeur.
“Total Plus de 123 (3way)” - le total doit strictement avoir une valeur plus de 123.
S’il y avait 123 points lors du match, il n’y a qu’une issue qui gagne “Total Egal 123
(3way)”. Les paris sur Total Moins de ou Plus de avec la note (3 way) ne sont pas
remboursables parce que ce n’est possible qu’en cas de total ordinaire. Les paris sur
totals individuels du type (3 way) se calculent de la même manière.
10. Pari ¨Total de l`intarvalle¨
Il est nécessaire de deviner le total général du jeu dans l’intervalle du paramètre indiqué. Par
exemple, si le pari est fait sur ¨Total de l`intervalle 0-1¨, avec le score 0:0 soit 1:0 soit 0:1 et
¨Total¨ est égal à 0 soit à 1 le pari gagnera, dans tous les autres cas il perdra. "Pas de buts" - le
pari gagnera si le match se termine par un score de 0:0.
11. Pari ¨Score exact¨ - il est nécessaire de prédire le score exact du match en temps réglementaire
(sans tenir compte des overtime, des penalty etc).
12. Pari «MT-Fin» en prématch (dans les Sports) est marqué comme ¨V¨ victoire et ¨N¨ partie nulle,
étant précisé que d’abord on met l’issue du premier mi-temps (période), puis - celle du match
pendant le temps réglementaire. Par exemple, V1V2 signifie la victoire de la première équipe
dans le premier mi-temps et la victoire de la deuxième équipe dans le match.
Les sports avec 4 quart-temps (Basketball, water-polo etc.) - dans les paris «MT-Fin» on calcule
les mi-temps du match (deux quart-temps) et l’issue du match pendant le temps réglementaire.
13. Pari ¨Résultat+total des buts¨
Dans ce pari il est nécessaire de prédire la victoire d’une équipe dans le match et le total
général des buts.
14. Pari ¨But () est marqué avant 78 min. - Oui¨- il est nécessaire de deviner qu’une équipe
marquera le but avant 78-me minute inclus
15. Pari ¨Comparaison de l’efficacité des mi-temps (périodes, quart-temps, sets, jeux à tennis,
innings)¨.
Dans ce pari il est nécessaire de deviner quel mi-temps, période, quart-temps etc. sera le plus
efficace ou lesquels auront la même efficacité.
16. « Duels de joueurs dans le Tableau final du tournoi ».
Le Client doit prédire quel joueur sera le plus performant dans un tournoi. Lors de la
comparaison des statistiques des joueurs, les informations statistiques du site Web officiel du
tournoi sont utilisées. Les tirs au but ne comptent pas et le nombre de matchs auxquels chaque
joueur participe n'est pas pris en compte. Si un joueur ne participe pas même à un seul match,
les paris sont réglés avec une cote de 1,00.
17. Pari «Qui sera mieux classé d’après les résultats du championnat».
Il est proposé de choisir une des équipes de la paire qui sera placée plus haut dans le
classement selon les résultats du championnat.
Dans le cas de l`égalité des points, les paris sont remboursés avec la cote «1».
Dans le cas où une des équipes n`a passé aucun match dans le tournoi, les paris sont
remboursés avec la cote «1».
18. Les paris sur les marchés « À domicile (buts) - À l'extérieur (buts) » / « Équipe 1 - Équipe 2 » / «
Joueur 1 - Joueur 2 » sont valables uniquement sur les tournois et dates spécifiés sur le coupon
de pari.
Toute victoire par l'équipe jouant à domicile ou à l'extérieur est déterminée sur la base de la
différence de buts (points) marqués par l'équipe jouant à domicile et celle jouant à l'extérieur,
respectivement, y compris tout handicap appliqué.
Les paris « À domicile - À l'extérieur » placés sur un tour en particulier sont réglés à la fin de ce
tour.
Si un match de la journée (dans un tour) est annulé, reporté, non terminé ou considéré comme
nul, les paris sur les marchés « À domicile - À l'extérieur » sont réglés à une cote de 1.00, sauf
pour les marchés dont le résultat a déjà été déterminé.
Exemples :
Le pari « À domicile (buts) - À l'extérieur (buts), Match nul 2-2 - Oui » sera réglé comme
gagnant si au moins un match se termine sur le score de 2-2.
Le pari « À domicile (buts) - À l'extérieur (buts), Premier but du match entre la 1ère et la 5ème
minute » sera réglé comme gagnant si le premier but est marqué entre la 1ère et la 5ème
minute d'au moins un match.
Le pari « À domicile (buts) - À l'extérieur (buts), Mi-temps – Fin du match V2V1 ou V1V2 » sera
réglé comme gagnant si l'équipe qui mène change dans au moins un match.
Pour le pari « À domicile (buts) - À l'extérieur (buts), L'équipe marquera son premier but en
premier », le parieur doit pronostiquer quelle équipe marquera le premier but sur une journée
en particulier (tour) avant les autres équipes. Si plus d'une équipe marque son premier but au
même moment, les paris sur ces équipes seront réglés comme gagnants.
19. Pari «Total du temps des buts». (Total de minutes des buts marqués)
Il est calculé comme la somme des minutes sur lesquelles les buts ont été marqués en temps
réglementaire. (Exemple: les buts ont été marqués sur la 13, 25 et 47 minutes. Au résultat le
total sera égal à 13+25+47=85).
20. Pari «Points» (volleyball, ping-pong, squash, badminton). Point – la façon de gagner des points
dans le set ou le manche indiqué.
Exemple: «Volleyball. Point 19 (1 set) gagnera 1», le score du 1er set au moment de la prise
du pari est 8:9, ensuite la 2ème éguipe gagne le point est le score devient 8:10, puis 9:10 – cela
signifie que la 1ère équipe gagne le 19ème point. Ce pari est gagnant.
21. Le premier but de () à () minute. Il est nécessaire de prédire dans ce pari que le premier but
sera marqué dans l`intervalle indiqué.
22. Le dernier but de () à () minute. Il est nécessaire de prédire dans ce pari que le dernier but sera
marqué dans l`intervalle indiqué.
23. Le dernier buts n`aura pas lieu. Ce pari ne sera gagnant qu`avec le score du jeu 0:0.
24. Premier buteur. Les autogoals (buts contre son camp) n'entrent pas en compte. Si le premier
but est inscrit par un joueur contre son camp, les paris sur le premier buteur seront calculés en
fonction du joueur qui marque le deuxième but. Si tous les buts du match sont inscrits contre
son camp, les paris sur l'issue «Pas de buts» seront gagnants.
25. Dernier buteur. Les autogoals (buts contre son camp) n'entrent pas en compte. Si le dernier but
est inscrit par un joueur contre son camp, les paris sur le dernier buteur seront calculés en
fonction du joueur qui marque le but précédent. Si tous les buts du match sont inscrits contre
son camp, les paris sur l'issue «Pas de buts» seront gagnants.
26. Total du Quart Temps le plus efficace () M. Le quart temps le plus efficace – il est marqué plus
de buts qu`aux autres quart temps. Il est nécessaire de prédire dans ce pari que le total de ce
quart temps sera moins du total indiqué. Si deus et plus quart temps ont le même total le plus
efficace, ce n`est pas la raison pour le remboursement des paris. Dans ce ces le calcul est
effectué à la base du total.
27. Total du Quart Temps le moins efficace () M. Le quart temps le moins efficace – il est marqué
moins de buts qu`aux autres quart temps. Il est nécessaire de prédire dans ce pari que le total
de ce quart temps sera moins du total indiqué. Si deux et plus quart temps ont le même total le
moins efficace, ce n`est pas la raison pour le remboursement des paris. Dans ce cas le calcul
est effectué à la base du total.
28. Pari «Période la plus efficace». Dans le cas où il est impossible d`identifier la période la plus
efficace (deux et plus de périodes ont été jouées avec le même score) les paris sur l`efficacité
de cettes périodes sont remboursés avec la cote «1». Les paris sur les autres quart temps
restent valides.
Exemple. Le score du match (19:20; 22:17; 21:18; 12:20).
Période la plus efficace (1) – remboursement;
Période la plus efficace (2) – remboursement;
Période la plus efficace (3) – remboursement.
29. Pari «Course jusqu`à... points». Il est nécessaire de prédire lequel des participants du match
gagnera le premier la quantité des points indiquée. Exemple:
«Course jusqu`à 15 points gagne 1». Pour le score 15-13 – gain; pour le score 12-16 – perte; le
score est 10-12 – perte.
«Course jusqu`à 15 points personne ne gagne». Pour le score 15-13 – perte; pour le score 12-16
– perte; le score est 10-12 – gain.
Si un des participant abandonne le match avant qu`il-même ou son adversaire gagne la
quantité des points indiquée, les paris seront remboursés avec la cote «1».
30. Pari «Corner suivant () est tiré par ()» ou «CJ suivant () aura ()». Dans le cas où l`événement
indiqué dans le coupon ne se passe pas, les paris sont remboursés.
31. Pari «Joueurs, tête à têtes, handicaps» est proposé pour la comparaison des totals individuels
des joueurs (quantité des buts marqués) en fonction du handicap. Les autogoals ne sont pas
pris en compte. Si le joueur n`est pas titulaire, les paris sur lui seront remboursés avec la cote
«1».
32. Pari «Joueurs, spéciale, total». Ce pari est sur la quantité totale des buts marqués par les
joueurs indiqués . Les autogoals ne sont pas pris en compte. Si le joueur n`est pas titulaire, les
paris sur lui seront remboursés avec la cote «1».
33. Pari «1ère et 2ème places dans le groupe». Les équipes doivent terminer la phase de groupes
sur la 1ère et 2ème places conformément à l`ordre de l`inscription.
34. Pari «Premier autogoal». Dans le cas du score 0-0 le pari «Premier but n`aura pas lieu» sera
gagnant.
35. Pari «Victoire dans le reste du temps après le score». Il est nécessaire de prédire le
déroulement des événements après le score indiqué. Par exemple «1X après le score 3-2», ce
pari sera gagnant si le score ne changera jusqu`à la fin du match; c`est-à-dire après le score
3-2 le score sera 0-0 (égalité). Ce pari sera perdant si le score devient 3-3, c`est-à-dire après le
score 3-2 la deuxième équipe a marqué un but.
36. Les paris sur le total du temps de jeu sont prises en minutes. Dans le cas de l`égalité des totals,
les paris sont remboursés. Par exemple «Total Kyrie Irving (39.5) Plus» - si le total du joueur est
39 minutes 30 secondes ce pari sera payé avec la cote «1».
37. Score exact. Pari de groupe. Issue "Tout autre" - le calcul du pari dépend des issues indiquées
dans le groupe. Il est proposé en total 3 groupes de telles issues; les numéros des scores
dépendent du score actuel du match.
Par exemple: le score du match est 0-1. On propose l`ensemble des issues:Score exact 2-1 ou
3-1 ou 3-2
Score exact 1-2 ou 1-3 ou 2-3
Tout autre score.
Si le match est terminé avec le score 0-1, l'issue gagnante sera celle de "Tout autre score".
38. Pari sur le type d`événement "Victoire ou égalité". On ne prévoit que 2 issues dans ce pari.
L'exemple du calcul d'un coupon: "Issue X ou V2 (victoire de l`équipe receveuse -
remboursement) - 2", dans ce pari on propose comme l`issue l`égalité ou la victoire de la 2ème
équipe, l'issue choisie est la victoire de la 2ème équipe. Le pari sera gagnant si l'équipe 2
gagne et perdant s'ils jouent le match nul. Si l'équipe 1 gagne, le pari sera remboursé (selon la
condition indiquée). Les paris sont pris sur le temps reglementaire du match.
39. Si dans un match il y a une perte technique, le match n'a pas lieu ou est reporté, les paris sur
l'événement avec la note "Post-Match vs En direct" seront remboursés.
40. Les paris sur le gagnant, en tenant compte du handicap, couvrent toute la saison des
compétitions. L'équipe, qui est reconnue comme la favorite, gagnera la saison avec un
handicap de 0. À la fin de la saison, tous les points du handicap des équipes sont ajoutés à leur
score actuel. L'équipe avec le plus grand nombre de points sera déterminée comme gagnante.
41. Résultats des accumulateurs. Paris Spéciaux
Un type de pari qui comprend 2 résultats ou plus . Par exemple :
"Moins de 2,5 buts et moins de 4 cartons"
Juventus, Borussia Dortmund et Manchester United tous marqueront dans les 20 premières
minutes"
Pour que ces types de paris soient gagnants, tous les résultats doivent être correctement
prédits.
Sauf indication contraire, les paris sont acceptés en temps normal, y compris le temps
supplémentaire/additionnel
Si certains résultats, mais pas tous, sont correctement prévus, aucun remboursement ne sera
effectué. Par exemple : "Moins de 10 coins et moins de 4 cartons" - s'il y a 9 corners et 4
cartons, le pari est perdu.
Si un ou plusieurs résultats ne sont pas déterminés (le match a été interrompu, annulé, le
sportif n'a pas participé à la compétition), alors les paris seront réglés en fonction des résultats
qui ont été déterminés.
Par exemple : "Juventus, Borussia Dortmund et Manchester United ont tous marqué dans les 20
premières minutes". Le match de Borussia a été annulé, et Juventus n'a pas marqué dans les
20 premières minutes. L'accumulateur est considéré comme perdu parce que l'un des résultats
a été prédit de manière incorrecte.
42. « Combats potentiels » / « Combats de célébrités ». La date proposée du combat doit être
antérieure à la fin de l'année en cours (sauf indication contraire). Seuls les paris sur les combats
de la liste proposée et qui ont eu lieu seront réglés. Les paris sur les combats qui n'ont pas lieu
seront réglés avec une cote de 1,00.
43. L`agence de bookmakers peut proposer d`autres types de pari.
12. Liste des issues supplémentaires proposées
1. Mi-temps-Temps inparti «MT- TI» - il est nécessaire de déterminer le résultat a la premiere mi-
temps et le résultat final du match.
2. Score corect - il s'agit de prédire le score du match (temps réglementaire).
3. Premier but -il s’agit de prédire laquelle des équipes marquera le premier but. En cas d'absence
de buts (temps réglementaire) les paris sont considérés perdants. L’autogoal est compté
comme but de l’équipe adverse.
4. Temps de but - il s’agit de déterminer un interval de temps aucours duquel un but sera marqué
par l'une des équipes. En cas d'absence de buts les paris sont considérés perdants.
5. Les deux equipes marquent - oui” - le pari est consideré gagnant si chacune des équipes
marque au moins un but (palet). “Les deux marquent – non” - le pari est gagnant si au moins
l'une des équipes ne marque pas.
6. Comparaison des resultats aucours de ( mi-temps, périodes, quart-temps, manches) - il s’agit
de prédire le moment (période, quart-temps, manche) aucours duquel le score changera, ou ou
si le resultat sera un nul.
7. Victoire pendant le match - l'avantage après buts marqués (points, sets, etc.) le résultat final du
match, y compris la prolongation et les tirs aux buts.
8. “Partie nulle au moins dans une des périodes”.
Pari “Partie nulle au moins dans une des périodes - non”. Le pari sera calculé gagnant, si
aucune période n'a pas été nulle.
Exemple. Avec le score (1-0, 0-0) - le pari sera calculé perdant. Avec le score (1-0, 0-1) - le pari
sera calculé gagnant.
9. Le premier à commencer - il s’agit de déterminer quelle équipe va entamer le jeu dans le
rond centrale.
10. Premier remplacement - il s’agit de déviner laquelle des équipes effectuera le premier
remplacement . Si le remplacement dans le match a été exécuté par deux équipes au meme
instant (le même temps d’après le protocole de match), le calcul des paris est calculé avec la
cote “1”.
11. Temps du premier remplacement - Cela consiste a deviner la periode ou l'iterval de temps
aucours duquel l'une des équipes effectuera ses remplacements. En cas d'absence de
remplacement aucours du match, les paris sont remboursés avec la cote “1”.
12. Pénalité oui/non - il est nécessaire de déterminer si on a fixé la pénalité dans le match ou
non.
13. Expulsion oui/non - il s’agit de déterminer si l’expulsion aura lieu dans le match ou non. On
ne prend en compte que l’expulsion des joueurs de champ et du gardien de but.
14. Premier avertissement - il s’agit de déterminer l’équipe dont le joueur va recevoir
l’avertissement le premier (carton jaune). Au cas de l'avertissement mutuel (le même temps
d’après le protocole de match) les paris sont remboursés avec la cote “1”.
15. Dernier avertissement - il s’agit de déterminer l’équipe dont le joueur va recevoir
l’avertissement le premier (carton jaune). Un second avertissement suite à lequel le joueur a
été automatiquement expulsé n’est pas pris en compte. Au cas de l'avertissement mutuel (le
même temps d’après le protocole de match) les paris sont remboursés avec la cote “1”.
16. Handicap - jeu avec le handicap. En plus du handicap dans les issues principales, il est proposé
de déterminer quelle équipe va gagner, en tenant en compte d'autres handicaps.
Exemple. Le jeu est terminé avec le score 2:1 (temps réglementaire).
Pari “Handicap [0:1] V2” sera calculé perdant, parce que le score avec handicap sera 2:2.
Pari “Handicap [0:1] X” sera calculé gagnant, parce que le score avec handicap sera 2:2.
Pari “Handicap [1:0] V1” sera calculé gagnant, parce que le score avec handicap sera 3:1.
17. Comparaison des équipes - il s’agit de déterminer laquelle des équipes proposées va
marquer plus de buts, ou va recueillir plus de points.
18. Total individuel du joueur (basket-ball, volley-ball) - il est nécessaire de déterminer le total
individuel du joueur en fonction de certains objectifs: points recueillis, reprises, passes
efficaces, etc. Tous les paris sur total individuel du joueur sont acceptés avec la prolongation ou
une partie d’or. Si un joueur, membre de l'équipe, n'a pas participé au match, les paris sont
remboursés avec la cote “1”.
19. Total individuel du joueur (handball, futsal, hockey russe) - il est nécessaire de déterminer le
total individuel du joueur en fonction de la quantité des buts marqués. Tous les paris sur les
joueurs individuels total sont acceptés pour le temps réglementaire. Si un membre, membre de
l'équipe, n'a pas participé au match, la cote du gain des paris faits sur lui est "1".
20. Сe qui aura lieu le premier dans le match: ex: carton jaune / but¨ - il est nécessaire de
déterminer ce qui aura lieu le premier dans le match: un carton jaune sera montré ou le but
sera marqué. En cas de l'absence de carton jaune ou de but marqué les paris seront calculés
avec la cote ¨1¨.
21. Doublé (coup du chapeau, quadruplé) dans le match - il est nécéssaire déterminer si le même
footballeur marquera ou non juste deux buts (un doublé), juste trois buts (un coup du chapeau),
juste quatre buts (un quadruplé). L’autogoal n’est pas pris en compte.
22. Un joueur recevra un carton jaune ou rouge dans le match - il est nécessaire de
déterminer si un carton jaune ou rouge sera attribué à un joueur concret. On ne prend en
compte que des cartons jaunes et rouges montrés aux joueurs de champ et au gardien. Si ce
joueur n’est pas un joueur titulaire, la cote du gain des paris est égale à ¨1¨.
23. Le temps additionnel officiel - il est nécessaire de déterminer plus ou moins de minutes
additionnelles on ajoutera au temps réglementaire dans chaque mi-temps par rapport à une
valeure proposée.
24. Victoire volontaire (le temps réglementaire avec le temps additionnel) - l’équipe qui
remporte la victoire volontaire c’est celle qui perdait lors du match mais qui a gagné
finalement. En cas de la partie nulle le pari ¨Victoire volontaire - oui¨ est considéré comme
perdant.
25. L'une ou l'autre équipe ne doit pas prendre la tête et éviter la défaite. Les paris sur un
tel market gagnent si une équipe évite la défaite (c'est-à-dire si elle gagne ou fait match nul)
sans prendre la tête d'un match.
L'une ou l'autre équipe ne doit pas prendre la tête et gagner le match. Les paris sur un
tel market gagnent si une équipe gagne sans prendre la tête d'un match.
26. Premier but marqué avec la tête - il est nécessaire de déterminer si le premier but sera
marqué avec la tête. S’il n’y a pas de buts marqués lors du match ainsi que si le premier but est
l’autogoal (y compris marqué avec la tête), le pari ¨Premier but avec la tête - Non¨ est
considéré comme gagnant.
27. Marquera en premier et gagnera le match - il est nécessaire de déterminer quelle équipe
marquera le but en premier et gagnera le match. Les paris sur les matchs LNH et KHL, toutes
les compétitions internationales sont pris sur le temps réglementaire. S’il n’y a pas de buts
marqués, les paris sur ¨Marquera en premier et gagnera le match - Oui¨ sont considérés comme
perdants.
28. Match sans but encaissé - c’est le match dans lequel au moins une des équipes n’a manqué
zéro but.
29. Le deuxième blanchissage - Oui - ce pari sera calculé gagnant avec le score 0:1, 0:2 etc. Le
pari ¨Le deuxième blanchissage¨ - ce pari sera calculé gagnant avec n’importe quel score
différent du score 0:1, 0:2 etc.
30. On réalisera/ ne réalisera pas le penalty - il est nécessaire de déterminer si une équipe
réalisera ou ne réalisera pas le penalty accordé dans le match. S’il n’y a pas de penalties, les
paris sur ¨On réalisera le penalty - Oui¨, ¨On réalisera le penalty - Non¨ sont considérés comme
perdants.
Exemple: ¨L’équipe 2 marquera le penalty - Non¨.
Le pari sera calculé gagnant si dans le jeu on a accordé le penalty à l’équipe 2 et le penalty n’a
pas été réalisé.
Le pari sera calculé perdant si dans le jeu il n’y avait pas de penalty ou le penalty accordé à
l’équipe 2 a été réalisé (le but a été marqué avec penalty).
31. L’équipe 2 marquera son premier penalty - Oui. Il est nécessaire de déterminer si l’équipe
marque / ne marque pas son premier penalty accordé dans le match. S’il n’y avait pas de
penalties dans le match, les paris ¨Marquera son 1er penalty: Oui¨, ¨Ne marquera pas son 1er
penalty: Oui¨ sont considérés comme perdants.
32. Déroulement du jeu (mènent - gagnent, mènent - partie nulle, mènent - perdent) - les
paris sont pris sur le temps réglementaire avec le temps additionnel. Ce type de pari sera
calculé d’après la première équipe qui aura mené dans le score combiné avec les résultats
finals indépendamment de ce à quelle fréquence après cela le leader changera lors du jeu.
33. Pari "Premier/dernier but de () min à () min". Les paris sur cette issue sont pris
compte tenu du temps additionnel.
Le pari "Premier but de 10:00 à 14:59" sera traité gagnant si le premier but sera marqué dans
cette intervalle.
34. Paris sur le temps pendant lequel une équipe mène ou sur la durée d'une égalité. Les
paris sont acceptés sur le temps réglementaire (sans compter le temps additionnel).
Seules les minutes terminées sont prises en compte lors du règlement des paris.
Exemple. Pendant un match de hockey sur glace, l'Équipe 1 marque à la 16e minute, l'Équipe
2 marque à la 21e minute et l'Équipe 1 marque à nouveau à la 36e minute.
La durée totale pendant laquelle il y a eu égalité est calculée : les 15 premières minutes + 14
minutes (36 - 21) = 29 minutes.
Le temps total pendant lequel l'Équipe 1 a mené est calculé de la manière suivante : (21 - 16) +
(60 - 36) = 4 + 24 = 28 minutes.
Un pari sur « Nul pendant Moins de 19,5 minutes » sera réglé comme un pari perdant.
Un pari sur « Equipe 1 va mener le match Plus de 13,5 minutes » sera réglé comme un pari
gagnant.
35. Pari "Score exact. Tout autre score". Ce pari sera traité gagnant dans le cas où le score du
match est différent à ceux proposés dans la liste des scores exacts. La liste des scores exacts
est offerte au gré de l`agence.
36. Pari "N'importe lequel des gardiens touchera le ballon dans les N premières minutes
du match" et "Les deux gardiens toucheront le ballon dans les N premières minutes
du match". Est pris en compte tout contact du ballon avec le gardien même si, apès le contact,
la balle est sortie en touche, etc. Ces paris prennent en compte le contact réel du ballon avec le
gardien de but, même si ce moment n'a pas été montré à la télévision. Si l'instant où le ballon a
été touché n'a pas été retransmis (par exemple, si un coup de pied de but n'a pas été montré
parce qu'un ralenti était montré à ce moment-là), il sera pris en compte quand la
retransmission en direct sera mise à jour.
37. Pari “Vainqueur après X points marqués”. Cette offre de pari consiste à déterminer la position
des équipes après X points marqués.
Exemple. Pari “V1 après 10 points marqués”.
Le score du match est de (6:4), 10 points ont été marqués, la première équipe est en tête - le
pari est gagnant.
Le score du match est de (3:7), 10 points ont été marqués, la deuxième équipe est en tête - le
pari est perdant.
Le score du match est de (5:5), 10 points ont été marqués, les équipes ont fait match nul - le
pari est perdant.
38. Dans le cas où l'issue de l'événement de type "Spécial", "Paris spéciaux" n'a pas été proposée
dans la liste des paris disponibles, tous les paris placés restent en vigueur et seront calculés
d'après les résultats.
13. Exemples

13.1. Pari simple

événement pari cote


Milan AC - Bayern Munich 1 2.0
Milan AC - Bayern Munich X 3.0
Milan AC - Bayern Munich 2 3.3

Admettons que vous avez placé un pari de montant 100 euros sur la victoire du Milan AC.
La cote du gain sur la victoire du Milan AC est 2.0.
En cas de victoire du Milan AC le paiement est égal à 100 x 2.0 = 200.
Le gain net: 200 euros (paiement) 100 euros (pari) = 100 euros.

13.2. Pari combiné

événement pari cote


Dynamo K - Feyenoord 1 2.1
Lyonnais – Inter Milan X 2.9
Olympiakos– Manchester United 2 2.0

Vous gagnerez si vous déterminez correctement les issues de tous les matchs inclus dans le combiné.
Dans ce cas les cotes du gain des issues incluses dans le combiné se multiplent: 2.0 x 2.1 X 2.9 =
12.18.
Si le montant du pari est de 100 euros, vous obtenez 100 euros x 12.18 = 1218 euros.
Le gain net (en retirant le montant du pari): 1118 euros.

13.3. Pari ¨Système¨


Le système 3/6 (3 variantes gagnantes)

Le système 3/6 - c’est un pari sur la combinaison complète des paris combinés dans un format
détérminé (3) du nombre des événements selectionnés d’avance (6). 3 et plus d’ événements doivent
coïncider pour que votre système ne perde pas.

№ événement cote résultat


1 événement 1 1.6 gain
2 événement 2 1.9 défaite
3 événement 3 1.9 défaite
4 événement 4 1.3 gain
5 événement 5 1.45 gain
6 événement 6 1.85 gain

Le montant du pari: 60 euros.


Pour calculer le gain du système il est nécessaire de faire le suivant:

1. Pour le système 3/6 (6 selections) on compose 20 paris combinés, par exemple: événement 1 +
événement 2 + événement 3, événement 1 + événement 2 + événement 4 etc., c’est-à-dire 20
combinés à trois événements dans chaque combiné.

№ de variante combiné cote


I événement 1 1.6
événement 4 1.3
événement 5 1.45
II événement 1 1.6
événement 4 1.3
événement 6 1.85
III événement 4 1.3
événement 5 1.45
événement 6 1.85
IV événement 1 1.6
événement 5 1.45
événement 6 1.85

Dans le coupon concourent 4 événements: événement 1, événement 4, événement 5, événement 6. Il


vous fallait deviner trois événements.

2. Le calcul du montant de pari sur une selection: on divise le montant du pari (60 euros) par la
quantité des selections pour le système 3/6 (20), d’où vient 60:20 = 3 euros. Le montant du pari sur
une selection est égal à 3 euros.

3. Comme 4 selections sont devinées, on peut composer les combinaisons des paris combinés de 3
événements. Il y a 4 combinaisons (voir le tableau).

4. On calcule le gain pour chaque pari combiné du tableau:

I combiné. 1.6 x 1.3 x 1.45 x 3 euros = 9.05 euros


II combiné. 1.6 x 1.3 x 1.85 x 3 euros = 11.54 euros
III combiné. 1.85 x 1.3 x 1.45 x 3 euros = 10.45 euros
IV combiné. 1.6 x 1.85 x 1.45 x 3 euros = 12.88 euros

4. Le calcul final du gain de ce système:

On additionne des gains de toutes des selections du système: I + II + III + IV=


9.05+11.54+10.45+12.88= 43.92 euros.

13.4. Calcul du Handicap asiatique pour un pari simple


Quand vous placez un pari sur le Handicap asiatique, le bookmaker prend en fait 2 paris. Un pari avec
la cote de +1,25 représente 2 paris sur: Handicap (+1) et Handicap (+1,5). Le montant de chaque
pari est égal à la moitié de celui de tout le Handicap asiatique. Le gain total du Handicap est égal à la
somme des gains de ces deux paris. Selon des résultats, les deux paris peuvent gagner; un pari peut
être gagnant et l’autre remboursé; les deux paris peuvent perdre.
Veuillez trouver un exemple du calcul d’un Handicap asiatique ci-après:

événement Handicap
Villarreal CF +0.75
Real Madrid -0.75

Admettons que vous avez misé 100 euros sur ce pari.


C’est-à-dire si vous placez un pari Handicap asiatique (+0,75) sur la victoire de Villarreal, le pari
est partagé en deux: un pari Handicap (+1) et un pari Handicap (+0,5).
On a quelques variantes:

1. le score du match est de (0:1) - Handicap (+0.5) - c’est une perte - Handicap (+1) - c’est un
remboursement.
2. le score du match est de (1:1) - Handicap (+0.5) - c’est gagné - Handicap (+1) - c’est gagné.
3. le score du match est de (0:2) - tout le pari a perdu.

Si vous placez un pari Handicap asiatique (–0,75) sur la victoire de Real Madrid, le pari est partagé
en deux: un pari Handicap (–0,5) et un pari Handicap (–1).
On a quelques variantes:

1. le score du match est de (0:1) - Handicap (–0.5) - c’est gagné - Handicap (–1) - c’est un
remboursement.
2. le score du match est de (1:1) - tout le pari a perdu.
3. le score du match est de (0:2) - tout le pari a gagné.

13.5. Calcul du Handicap asiatique au sein d’un pari


combiné

Si le pari Handicap asiatique fait partie d’un pari combiné ou d’un système, le nombre des variantes
multiple par deux.
Par exemple, vous avez misé 100 euros sur un pari combiné de deux événements avec le total 3,25.
Les deux événements se sont términés avec le score de 3-0. Qu’est-ce qu’on a? En fait, on a 4 paris
combinés: >3,>3; >3,>3.5; >3.5,>3; >3.5,>3.5. Alors, il y a un remboursement de 25 euros pour un
pari combiné, d’autres combinés ont perdu.

13.6. Calcul du Total asiatique


Un pari sur Total multiple de 0.25 (mais ne pas multiple de 0,5). Ce type de pari est calculé comme
deux paris différents, le montant de la mise est divisé en deux entre ces paris à la valeur proche au
“Total ordinaire” (en nombres entiers ou multiple de 0,5), la cote des deux sera la même.
Par exemple, un pari sur Total Moins de 1.75 avec la cote 1.4, le montant de la mise est de 100 euros.
On calcul ce pari comme deux paris différents: Total Moins de 1.5 et Total Moins de 2. Le montant de
la mise et divisé en deux (50 euros pour chaque mise).
On a quelques variantes:

1. le score du match est de (0:0) ou de (0:1) - les deux parties ont gagnés, tout le pari a gagné
(100x1.4=140 euros).
2. le score du match est de (1:1) ou de (0:2) - Total Moins de 1.5 perd, Total Moins de 2 est
remboursé (50 euros).
3. le score du match est de (1:2) - le pari entier a perdu.

Par exemple, un pari sur Total Plus de 1.75 avec la cote 1.4, le montant de la mise est de 100 euros.
On calcul ce pari comme deux paris différents: un pari Total Plus de (1,5) et un pari Total Plus de (2).
Le montant de la mise est divisé en deux entre ces paris.
On a quelques variantes:

1. le score du match est de (0:0) ou de (0:1) - le pari a perdu.


2. le score du match est de (1:1) ou de (0:2) - Total Plus de 1.5 gagne, Total Plus de 2 est
remboursé (50 euros) (50х1.4 +50=70+50=120 euros.)
3. le score du match est de (1:2) - le pari entier a gagné (100х1.4=140 euros)

13.7. Calcul du pari “Chaîne”

Le coupon comprend 4 événements. La mise est de 10 euros.

Volleyball. Corée du Sud (femmes) - Myanmar (femmes) 1er gagne le 15ème


1.45
(13.09.2013 | 10:45) point dans le 1er jeu
Volleyball. Air Force (femmes) - Navy (femmes) 3ème set V1 après 30 points
1.62
(13.09.2013 | 09:45) joués
Tennis. ITF. K.Onishi/Yonemura - Kato/Hiroko Kuwata (Japon) Le 18ème jeu: 40:40
1.36
(13.09.2013 | 09:45) Non
Hockey sur glace . HC CSKA (Moscow) - HC Vityaz (Chekhov)
Total entre 2 et 4 1.45
(Prolongation inclue) (10.10.2013 | 19:00)

Le calcul des paris se fait dans la même succession que celle dans le coupon.
Exemple 1. Tous les événements ont gagné.
Le Myanmar a gagné, le gain est de 10х1,45=14,5 euros; le 2ème pari (la victoire de Navy) sera
calculé de façon suivante: (14,5 – 10) + 10х1,62 = 4,5+16,2=20,7 euros; le 3ème pari sera calculé de
façon suivante: (20,7 – 10) + 10х1,36 = 10,7+13,6 =24,3 euros; le 4ème pari sera calculé de façon
suivante: (24,3 – 10) + 10х1,45 = 14,3+14,5 =28,8. C’est le gain total pour ce pari “chaîne”.
Exemple 2. Le 1er, le 3ème et le 4ème événements ont gagné.
Le Myanmar a gagné, le gain est de 10х1,45=14,5 euros; le 2ème pari a perdu (14,5 – 10)=4,5 euros
- le reste sur le compte de la chaîne; le 3ème pari sera calculé de façon suivante: 4,5 х 1,36 = 6,12
euros - le reste sur le compte de la chaîne; le 4ème pari sera calculé de façon suivante: 6,12 х 1,45 =
8,87 euros. C’est le gain total pour ce pari “chaîne”.
Exemple 3. Le 1er, le 2ème et le 4ème événements ont gagné.
Le Myanmar a gagné, le gain est de 10х1,45=14,5 euros; le 2ème pari (la victoire de Navy) sera
calculé de façon suivante: (14,5 – 10) + 10х1,62 = 4,5+16,2=20,7 euros; le 3ème pari a perdu 20,7 –
10 = 10,7 euros; le 4ème pari sera calculé de façon suivante: (10,7 – 10) + 10х1,45 = 0,7+14,5
=15,2 euros. C’est le gain total pour ce pari “chaîne”.
14. TOTALISATEUR TOTO-15

14.1. TERMES CLÉS


Un Totalisateur (TOTO-15) est un jeu dans lequel l'organisateur prend des paris sur des issues des
compétitions présentées selon les règles générales du totalisateur et sur la base de la législation qui
règle ce type d'activité. L'organisateur répartie de l'argent cumulé (le pool) entre les gagnants.

Un participant est une personne physique qui a fait un pari dans l’ordre et conditions définies par les
présentes règles. Le participant du totalisateur doit avoir au moins 18 ans.

Un événement (ici) est un match, une compétition.

Une issue est une des variantes du résultat de l’événement, proposée par le totalisateur aux
participants pour effectuer un pari.

Un coupon est une liste de 15 événements et leurs issues, que le participant remplit afin de placer un
pari. La victoire de la première équipe est désignée par le symbole « 1 » ; la victoire de la deuxième
équipe – « 2 » ; le match nul – « X ». Le participant du totalisateur peut choisir plusieurs issues pour
chaque événement ; dans ce cas, le nombre d'options de pari augmente (ainsi que le montant
minimum de la mise).

Le pari du totalisateur est un ensemble des issues (une issue pour chaque match du totalisateur en
cours), sur lequel le participant mise, en plus, c'est le montant de cette mise.

Le participant gagne s'il devine 9 issues ou plus, et perd si moins de 9 issues sont devinées.

Si le participant perd, le pari est perdu, mais s'il gagne, le pari fait partie du paiement de gain qui
vient de la cagnotte de prix comme sa partie intégrante.

Un pool est un montant d'argent reçu sous forme des paris pour le prochain tirage du totalisateur.

La cagnotte de prix fait partie du pool (90%) et est destinée au paiement des gains.

14.2. RÉPARTITION DE LA CAGNOTTE DE PRIX PAR


CATÉGORIE
15 issues devinées - 10% de la cagnotte de prix
14 issues devinées - 10% de la cagnotte de prix
13 issues devinées - 10% de la cagnotte de prix
12 issues devinées - 10% de la cagnotte de prix
11 issues devinées - 10% de la cagnotte de prix
10 issues devinées - 18% de la cagnotte de prix
9 issues devinées - 32% de la cagnotte de prix

La cagnotte est répartie entre les paris gagnants proportionnellement à leurs mises sur des
événements auxquels participent les joueurs.

Un jackpot est un gain supplémentaire, qui est réparti entre les paris proportionnellement à leur
montant.

Le jackpot est formé à partir des tirages précédents dans lesquelles une ou plusieurs cagnottes n'ont
pas été jouées, par exemple, lorsque le meilleur pari comprend moins de 15 (14, 13, 12, 11, 10)
issues devinées.

Le jackpot n'est pas à tirer au sort ; il augmente du tirage au tirage, jusqu'à ce que l'un des
participants devine les résultats de tous les matchs.

L'organisateur a le droit d'augmenter le jackpot de ses propres fonds.

14.3. DISPOSITIONS GÉNÉRALES


1. Les paris sur tous les matchs du totalisateur ne sont pris que pour le temps réglementaire sauf
stipulation contraire.
2. Les paris sont pris avant le début du tirage. Le début du tirage est l'heure réelle du début du
premier match dans le tirage. Cependant, les matchs non joués ne sont pas pris en compte. La
date et l'heure du début de l'événement, indiquées dans la section Paris sportifs, sont
informatives. Le temps erroné n'est pas la raison de l'annulation du pari.
3. Le match est déclaré non joué dans le totalisateur, s'il est reconnu comme tel conformément
aux règles de la société de paris 1xBet.
4. Si l'événement est déclaré non joué, toutes les issues dans toutes les sélections de cet
événement sont considérées comme gagnantes.
5. Répartition du jackpot en cas de matchs non joués :
1 événement n'a pas eu lieu - 35% du jackpot est réparti ;
2 événements n'ont pas eu lieu - 20% du jackpot est réparti ;
3 événements n'ont pas eu lieu - 10% du jackpot est réparti ;
4 événements n'ont pas eu lieu - 5% du jackpot est réparti.
6. Si 5 événements ou plus n'ont pas lieu dans le tirage, ce tirage est traité non joué et tous les
paris seront remboursés aux participants. L'agence se réserve le droit de bénéficier d'une partie
du jackpot pour assurer la cote gagnante sur 1 euro de 1,05 et plus.
7. Si 3 événements n'ont pas lieu dans le tirage, la catégorie « 9 issues devinées » ne sera pas
payée.
8. La catégorie « 10 issues devinées » aura 40% de la cagnotte de prix,
celle de « 11 issues devinées » - 20%,
« 12 issues devinées » - 15%,
« 13 et 14 issues devinées » - 10%,
« 15 issues devinées » - 5%.
9. Si 4 événements n'ont pas lieu, les catégories « 9 issues devinées » et « 10 issues devinées »
ne seront pas payées.
10. La catégorie « 11 issues devinées » aura 45% de la cagnotte de prix,
celle de « 12 issues devinées » - 25%,
« 13 issues devinées » - 15%,
« 14 issues devinées » - 10%,
« 15 issues devinées » - 5%.
11. Si on a une information certaine sur l’annulation d’un événement avant le début du tirage ou on
révèle des erreurs dans les événements proposés (les paires des joueurs sont affichées de
manière incorrecte ou l’équipe receveuse n’est pas la bonne), ainsi qu’en cas de force majeure,
y compris des soucis techniques qui peuvent empêcher n'importe qui de placer des paris sur le
tirage, l'administration a le droit (mais elle n'est pas obligée) d'annuler le tirage, rembourser
tous les paris aux joueurs et composer un nouveau tirage à la base de celui-ci annulé.

14.4. COMMENT PLACER UN PARI « TOTO »

Afin de placer un pari, il est nécessaire de choisir une ou quelques issues pour chacun des 15 matchs
proposés dans le coupon.

Elles peuvent varier en fonction du taux de change.

1. Si vous voulez placer plusieurs paris à la fois, vous pouvez les ajouter dans un coupon en
indiquant 2 ou 3 issues dans un ou plusieurs des 15 matchs ; avec le nombre total de paris et le
montant minimum par coupon, respectivement, doublé, triplé, etc. Le montant par coupon est
réparti entre les paris de ce coupon en portions égales.
2. S'il y a quelques paris dans un coupon, le gain du coupon gagnant est payé proportionnellement
au montant de chaque pari.
3. Les paris sont pris avant le début du premier match du totalisateur. Si un pari est placé après le
début du match, il sera considéré comme nul.
4. Lot de paris. Ce service vous permet de placer plusieurs paris aléatoires sur TOTO. Pour ce
faire, vous devez spécifier le montant d'un coupon, le nombre de paris, cliquer sur « Lot de
paris ». Les paris en nombre que vous avez indiqué seront placés automatiquement. Vous
pouvez les vérifier dans la section Historique des paris - TOTO.

Une fois la prise des paris sur le totalisateur terminée, les informations sur les paris réalisés et les
statistiques apparaissent dans la section « Résultats » et peuvent être consultées.

14.5. QUESTIONS LITIGIEUSES


Dans tous les cas, l'organisateur de jeu applique les articles des Termes et Conditions de la société de
bookmaker 1xBet s’ils ne contredisent à ceux du totalisateur.

14.6. LOT DE PARIS


Le lot de paris est un ensemble de coupons. Le lot de paris a lieu quand plusieurs coupons sont pris
dans un tirage à la fois.

La prise des lots de paris prend fin 10 minutes avant la fermeture du tirage.

COMMENT ENREGISTRER UN LOT DE PARIS

Pour enregistrer correctement un lot de paris, tous les coupons du lot doivent être régularisés d’après
le format requis :
5;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(X);12-(X);13-(1);14-(X);15-(1)
Les paramètres suivants sont indiqués dans cette ligne :
5,00 - le montant du coupon,
1, 2, 3, ... 15 - le numéro de série du match dans le tirage,
(1,2, Х) - une variante de l'issue du match sur laquelle vous pariez.

Chaque prochain coupon doit commencer à une nouvelle ligne : le montant de la mise, les issues
sélectionnées et séparées par un point-virgule, et finir par une virgule.

Exemple:

5;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(X);12-
(X);13-(1);14-(X);15-(1),
5;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(1);12-
(X);13-(1);14-(X);15-(1),
5;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(2);12-
(1);13-(2);14-(X);15-(1),

Vous pouvez préparer des coupons à l'avance dans n'importe quel éditeur de texte, puis les copier et
les coller dans le champ d'entrée du lot TOTO-15. Ou vous pouvez immédiatement remplir ce champ
de saisie.

Ensuite, cliquez sur le bouton « Placer un pari ». Après cela, le programme vérifiera l'exactitude des
informations saisies et vous invitera à confirmer le pari. Si vous confirmez, votre lot de paris est pris
au tirage !

Vous pouvez voir les paris acceptés dans Mon compte - Historique des paris - TOTO.

Exemple

Dans le prochain tirage de TOTO, vous êtes sûr des résultats de seulement 10 matchs sur 15
(supposons, victoire 1). Dans trois autres matchs, vous estimez deux issues possibles (1X), et vous
n’êtes pas sûr des issues des deux derniers (votre choix est 1X2).

Si vous voulez avoir plus d’assurance, vous obtiendrez 72 variantes des issues prédicables dans un
coupon, le montant total est de 50,4 € (le pari minimum est de 0,7 €).

IL EST POSSIBLE DE RÉDUIRE CONSIDÉRABLEMENT LE MONTANT SI VOUS REPARTEZ DES


ISSUES PRÉDICABLES ENTRE UN PLUS GRAND NOMBRE DE COUPONS (LOT). EN MÊME
TEMPS VOUS AVEZ TOUJOURS LES CHANCES À UN GROS LOT.

Pour ce faire, vous devez sélectionner les paris de telle sorte qu’avec toute combinaison des issues
présupposées au moins un des paris joue, par exemple, sur au moins 14 résultats supposés. Dans ce
cas, il suffit au total 12 paris et 360 €. Sur la base de vos prévisions, un lot suivant a été créé :

5;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(X);12-(X);13-(1);14-(X);15-(1),
5;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(1);12-(X);13-(1);14-(X);15-(1),
5;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(X);12-(1);13-(X);14-(X);15-(1),
5;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(1);12-(1);13-(X);14-(X);15-(1),
5;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(X);12-(1);13-(1);14-(1);15-(2),
5;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(1);12-(1);13-(1);14-(1);15-(2),
5;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(X);12-(X);13-(X);14-(1);15-(X),
5;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(1);12-(X);13-(X);14-(1);15-(X),
5;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(X);12-(X);13-(X);14-(2);15-(2),
5;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(1);12-(X);13-(X);14-(2);15-(2),
5;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(X);12-(1);13-(1);14-(2);15-(X),
5;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(1);12-(1);13-(1);14-(2);15-(X),

Le service « Lot de paris » est également profitable pour les participants du totalisateur qui forment
leurs coupons à la base de leurs propres systèmes originaux.

EXEMPLE D'ENREGISTREMENT DU LOT DE PARIS POUR LE TOTO SCORE EXACT

5;1-(1:2);2-(1:1);3-(1:0);4-(1:3);5-(2:2);6-(1:3);7-(2:1);8-(0:1),

EXEMPLE D'ENREGISTREMENT DU LOT DE PARIS POUR LE TOTO BASKETBALL

5;1-(1o);2-(1o);3-(1o);4-(x);5-(x);6-(2o);7-(2o);8-(1o);9-(1u),
5;1-(1u);2-(1o);3-(1o);4-(x);5-(x);6-(2o);7-(2o);8-(1o);9-(1u).

Fonctionnalité avancée d’un lot des paris

A présent, lors de la composition d’un lot des TOTO «15», «Football» et «E-Football», vous avez la
possibilité de choisir deux ou plusieurs options sur l’issue d’un match donné.

Exemples:

10.00;1-(1X);2-(2);3-(X);4-(1);5-(1);6-(1);7-(2);8-(X);9-(1);10-(1);11-(2);12-(1);13-(1);14-(2);15-(1),
20.00;1-(1X);2-(12);3-(X);4-(1);5-(1);6-(1);7-(2);8-(X);9-(1);10-(1);11-(2);12-(1);13-(1);14-(2);15-(1),
15. TOTALISATEUR « SCORE EXACT »
Le totalisateur « Score exact » propose d’effectuer les paris sur les résultats des matchs.

Un coupon du totalisateur comprend 8 matchs, et chacun d'eux a ses propres issues. Le participant
gagne s'il devine 2 issues ou plus.

Pour effectuer un pari, il est nécessaire de sélectionner une issue pour chacun des 8 événements
présentés dans le coupon. Si vous voulez effectuer plusieurs paris, vous pouvez le faire dans un seul
coupon, en notant en même temps 2 issues ou plus dans un ou plusieurs matchs ; dans ce cas, le
nombre total de paris et le montant requis sera respectivement doublé, triplé, etc.

Pour gagner, vous devez deviner le score exact de 2 matchs ou plus. Les vainqueurs se partagent
95% du pool (la cagnotte de prix).

Si tous les matchs sont joués, la cagnotte de prix sera répartie en 7* catégories, et les
prélèvements** pour le Jackpot du tirage suivant seront faits :

1re catégorie - 5% du pool ; les paris avec 8 événements devinés participent à la répartition ;
2e catégorie - 5% du pool ; au moins 7 événements ont été devinés ;
3e catégorie - 7,5% du pool ; au moins 6 événements ont été devinés ;
4e catégorie - 10% du pool ; au moins 5 événements ont été devinés ;
5e catégorie - 12,5% du pool ; au moins 4 événements ont été devinés ;
6e catégorie - 20% du pool ; au moins 3 événements ont été devinés ;
7e catégorie - 35% du pool ; au moins 2 événements ont été devinés.

* - Dans le cas où 1 ou 2 matchs sont déclarés non joués, la répartition de la cagnotte de prix s’effectue en vertu de
l’article « Répartition du jackpot en cas de matchs non joués ».
** - S’il n’y a aucun pari de la 1re catégorie gagnante.

Répartition des catégories gagnantes non jouées

Si l'événement est déclaré non joué, alors toutes les issues dans toutes les sélections de cet
événement sont considérées comme perdantes. Le nombre minimal d'issues devinées ne change pas,
2 événements doivent être devinés.

(Le match est déclaré non joué s'il est reporté à la date suivant celle du dernier match de la liste de
TOTO Score exact).

Le jackpot est réparti entre les paris, où les résultats de 8 ou 7 matchs sont devinés, selon le montant
de ces paris, c'est-à-dire, plus le montant du pari est élevé, plus les gains sont importants.

Le jackpot n'est joué que jusqu'à ce que l'un des participants devine les résultats de 8 ou 7 matchs.

Les paris qui devinent le score exact dans tous les 8 matchs se partagent 95% du Jackpot. 5% du
Jackpot est réparti entre les paris dans lesquels au moins 7 résultats sont devinés.

Répartition du jackpot en cas de matchs non joués :

1 match non joué ; 25% du jackpot est réparti (seulement pour 7 matchs devinés) ;
2 matchs non joués ; le jackpot n'est pas joué.

Répartition du pool en cas de 1 match non joué :


7 résultats devinés - 5%
6 résultats devinés - 5%
5 résultats devinés - 7,5%
4 résultats devinés - 10%
3 résultats devinés - 12,5%
2 résultats devinés - 55%

Répartition du pool en cas de 2 matchs non joués :

6 résultats devinés - 5%
5 résultats devinés - 5%
4 résultats devinés - 7,5%
3 résultats devinés - 10%
2 résultats devinés - 67,5%

Si dans le tirage il y a trois matchs non joués ou plus, le tirage sera déclaré non joué et tous les paris
seront remboursés.

15.1. COMMENT EFFECTUER UN PARI TOTO « SCORE EXACT »


Allez à la page « TOTO ». Cliquez sur le bouton « Score exact ».
Un coupon de 8 événements s'ouvre.
À côté de l'événement, cliquez sur le bouton « Sélectionner ». Cochez la case du score que vous
souhaitez sélectionner. Pour décocher la case, vous pouvez cliquer sur « Effacer tout ».
Vous pouvez choisir plusieurs options à la fois :
a. V1 - victoire de la première équipe
b. V2 - victoire de la deuxième équipe
c. X - match nul
d. > 2,5 - total plus de 2,5
e. f. X et> 2.5 – le score, avec le match nul et le total plus de 2,5, sera choisi.
Le score sélectionné apparaît dans la colonne « Choix ».
Dans la ligne « Mise », entrez le montant que vous souhaitez miser.
Cliquez sur « Placer un pari ».
Le coupon sera affiché dans l’Historique des paris, l’onglet « TOTO Score exact ».
16. TOTALISATEUR TOTO-FOOTBALL

16.1. DISPOSITIONS GÉNÉRALES


1. La société de bookmaker 1xBet prend les paris sur le totalisateur TOTO-Football conformément
aux présents Termes et Conditions.
2. Le totalisateur TOTO-Football est le genre de jeu où il est proposé de parier sur les résultats de
14 matchs de football fixes proposés dans le tirage du totalisateur. Le pari sera gagnant si au
moins 9 résultats sont pronostiqués correctement.
3. Seules les personnes âgées de plus de 18 ans peuvent placer des paris. Le client est
responsable de la violation de cette clause.
4. En plaçant un pari, vous confirmez que vous avez lu et accepté les présents Termes et
Conditions. Le placement d'un pari signifie votre accord avec les présents Termes et Conditions.

16.2. PARI TOTO-FOOTBALL


1. Chaque match peut avoir 3 issues. La victoire de la première équipe est désignée par le
symbole « 1 » ; la victoire de la deuxième équipe – « 2 » ; le match nul – « X ».
2. Le pari TOTO-Football est un ensemble des issues, une pour chaque événement, et en plus,
c'est le montant de la mise sur cet ensemble des issues.
3. Dans chaque match, le joueur peut choisir de 1 à 3 issues possibles, chaque pari étant payé et
traité séparément. Lorsque vous pariez, le nombre total de paris (options) et le montant total de
la mise sont affichés. Le montant de la mise sur chacune des options est égal au résultat de la
division de la mise totale par le nombre d'options.
4. Tous les paris du totalisateur peuvent être vérifiés dans l’onglet TOTO - TOTO-Football - Liste
des tirages.

16.3. TRAITEMENT DU TOTO-FOOTBALL


1. Une fois tous les matchs TOTO - Football terminés, nous affichons les issues gagnantes pour
chacun des événements dans le tirage conformément aux règles de la prise des paris sur le
football. Les paris ne sont pris que sur le temps réglementaire (étant donné le temps
additionnel), à l'exception des paris « Qualification » ou « Vainqueur », où les paris sont pris sur
le résultat de la confrontation entre les deux équipes dans son ensemble. Le temps additionnel
de la 1re mi-temps est la 45e minute, celui-là de la 2e mi-temps est la 90e minute. Si le match
est abandonné avant l'écoulement de 90 minutes ou reporté de plus de trois jours, tous les
paris seront annulés, à l'exception des paris dont les résultats ont été déterminés sans
condition.
2. Le match est considéré comme non joué dans le tirage en cours, si le jeu a été interrompu /
reporté / ajourné, ou si il a commencé avant le temps de l’expiration de la prise des paris de ce
tirage . Si l'événement est déclaré non joué, toutes les issues dans toutes les sélections de cet
événement sont considérées comme gagnantes.
3. Si dans le tirage il y a quatre matchs non joués ou plus, le tirage sera déclaré non joué et tous
les paris seront remboursés avec une cote de « 1 ».

16.4. RÉPARTITION DE LA CAGNOTTE DE PRIX


1. Un pool est un montant d'argent reçu sous forme des paris pour le prochain tirage du TOTO –
Football.
2. La cagnotte de prix fait partie du pool (90%) et est destinée au paiement des gains.
3. Répartition de la cagnotte de prix par catégorie :
a) la première catégorie - 10% de la cagnotte de prix ; les paris avec 14 événements
devinés participent à la répartition ;
b) la deuxième catégorie - 10% de la cagnotte de prix ; les paris avec 14 ou 13
événements devinés participent à la répartition ;
c) la troisième catégorie - 10% de la cagnotte de prix ; les paris avec 14, 13 ou 12
événements devinés participent à la répartition ;
d) la quatrième catégorie - 15% de la cagnotte de prix ; les paris avec 14, 13, 12 ou 11
événements devinés participent à la répartition ;
e) la cinquième catégorie - 20% de la cagnotte de prix ; les paris avec 14, 13, 12, 11 ou
10 événements devinés participent à la répartition ;
f) la sixième catégorie - 35% de la cagnotte de prix ; les paris avec 14, 13, 12, 11, 10 ou 9
événements devinés participent à la répartition.
4. Dans la catégorie gagnante, où les résultats des 14 matchs sont correctement devinés, le
jackpot cumulé est également attribué en fonction des résultats des tirages précédents.
Un jackpot est un gain supplémentaire, qui est réparti entre les paris, où les résultats de
14 matchs sont devinés, selon le montant de ces paris (plus le montant du pari est élevé,
plus les gains sont importants).
Le jackpot est formé à partir des tirages précédents dans lesquelles une ou plusieurs
catégories gagnantes n'ont pas été jouées, par exemple, quand dans le meilleur pari
moins de 14 (13, 12, 11, 10, 9) issues ont été devinées. Dans ce cas, la cagnotte de prix
de cette catégorie est transférée au Jackpot cumulatif du prochain tirage.
Le jackpot n'est pas à tirer au sort ; il augmente du tirage au tirage, jusqu'à ce que l'un
des participants devine les résultats de tous les 14 matchs.
L'organisateur a le droit d'augmenter le jackpot de ses propres fonds.
5. Répartition du jackpot en cas de matchs non joués :
1 match non joué ; 35% du jackpot est réparti ;
2 matchs non joués ; 20% du jackpot est réparti ;
3 matchs non joués ; le jackpot n'est pas joué.
6. S'il n'y a pas eu un seul événement, la répartition de la cagnotte de prix par catégorie sera
effectuée conformément au paragraphe 4.2.
7. Répartition de la cagnotte de prix en cas de 2 matchs non joués :
a) la première catégorie - 5% de la cagnotte de prix ; les paris avec 14 événements
devinés participent à la répartition ;
b) la deuxième catégorie - 10% de la cagnotte de prix ; les paris avec 14 ou 13
événements devinés participent à la répartition ;
c) la troisième catégorie - 15% de la cagnotte de prix ; les paris avec 14, 13 ou 12
événements devinés participent à la répartition ;
d) la quatrième catégorie - 25% de la cagnotte de prix ; les paris avec 14, 13, 12 ou 11
événements devinés participent à la répartition ;
e) la cinquième catégorie - 45% de la cagnotte de prix ; les paris avec 14, 13, 12, 11 ou
10 événements devinés participent à la répartition.
8. Répartition de la cagnotte de prix en cas de 3 matchs non joués :
a) la première catégorie - 10% de la cagnotte de prix ; les paris avec 14 événements
devinés participent à la répartition ;
b) la deuxième catégorie - 15% de la cagnotte de prix ; les paris avec 14 ou 13
événements devinés participent à la répartition ;
c) la troisième catégorie - 25% de la cagnotte de prix ; les paris avec 14, 13 ou 12
événements devinés participent à la répartition ;
d) la quatrième catégorie - 50% de la cagnotte de prix ; les paris avec 14, 13, 12 ou 11
événements devinés participent à la répartition.

16.5. CALCUL DES GAINS

5.1 Le gain de chaque pari est déterminé par la multiplication de la cote gagnante sur 1 euro du pari
par le montant de la mise, la cote gagnante sur 1 euro du pari étant déterminé par la division de la
cagnotte de prix de cette catégorie par le montant des paris avec des variantes devinées
correctement (c’est-à-dire plus vous misez, plus vous gagnez).
5.2 Les gains sont crédités dans un délai d'une heure après le dernier match du tirage TOTO-Football,
mais au plus tard 12 heures après la fin du dernier match du totalisateur en cas de force majeure.
17. TOTALISATEUR HOCKEY SUR GLACE
Le totalisateur Hockey sur glace propose d’effectuer les paris sur les résultats des matchs de hockey
sur glace. Les paris ne sont pris que sur le temps réglementaire (la prolongation et les tirs de pénalité
ne sont pas pris en compte).

Un coupon du totalisateur comprend 5 matchs, et chacun d'eux a ses propres issues. Le participant
gagne s'il devine 2 issues ou plus.

Pour effectuer un pari, il est nécessaire de sélectionner une issue pour chacun des 5 événements
présentés dans le coupon. Si vous voulez effectuer plusieurs paris, vous pouvez le faire dans un seul
coupon, en notant en même temps 2 issues ou plus dans un ou plusieurs matchs ; dans ce cas, le
nombre total de paris et le montant requis sera respectivement doublé, triplé, etc.

Pour gagner, vous devez deviner le score exact de 2 matchs ou plus. Les vainqueurs se partagent
95% du pool (la cagnotte de prix).

Si tous les matchs sont joués, la cagnotte de prix sera répartie en 4* catégories, et les
prélèvements** pour le Jackpot du tirage suivant seront faits :

1re catégorie - 5% du pool ; les paris avec 5 événements devinés participent à la répartition ;
2e catégorie - 10% du pool ; au moins 4 événements ont été devinés ;
3e catégorie - 25% du pool ; au moins 3 événements ont été devinés ;
4e catégorie - 55% du pool ; au moins 2 événements ont été devinés.

* - Dans le cas où 1 ou 2 matchs sont déclarés non joués, la répartition de la cagnotte de prix s’effectue en vertu de
l’article Termes et conditions.
** - S’il n’y a aucun pari de la 1re catégorie gagnante.

Répartition des catégories gagnantes non jouées

Si l'événement est déclaré non joué, alors toutes les issues dans toutes les sélections de cet
événement sont considérées comme perdantes. Le nombre minimal d'issues devinées ne change pas,
2 événements doivent être devinés.

(Le match est déclaré non joué s'il est reporté à la date suivant celle du dernier match de la liste
TOTO Hockey sur glace).

Le jackpot est réparti entre les paris, où les résultats de 5 ou 4 matchs sont devinés, selon le montant
de ces paris, c'est-à-dire, plus le montant du pari est élevé, plus les gains sont importants.

Le jackpot n'est joué que jusqu'à ce que l'un des participants devine les résultats de 5 ou 4 matchs.

Les paris qui devinent le score exact dans tous les 5 matchs se partagent 95% du Jackpot. 5% du
Jackpot est réparti entre les paris dans lesquels au moins 4 résultats sont devinés.

Répartition du jackpot en cas de matchs non joués :

1 match non joué ; 25% du jackpot est réparti (seulement pour 4 matchs devinés) ;
2 matchs non joués ; le jackpot n'est pas joué.

Répartition du pool en cas de 1 match non joué :


4 résultats devinés - 10%
3 résultats devinés - 12,5%
2 résultats devinés - 70%

Si dans le tirage il y a deux matchs non joués ou plus, le tirage sera déclaré non joué et tous les paris
seront remboursés.
18. TOTALISATEUR BASKETBALL
Le totalisateur Basketball propose d’effectuer les paris sur les résultats des matchs de basketball
fixes. Les paris ne sont pris que sur le temps réglementaire.

Un coupon du totalisateur comprend 9 matchs, et chacun d'eux a ses propres issues. Le participant
gagne s'il devine 4 issues ou plus.

Pour effectuer un pari, il est nécessaire de sélectionner une issue pour chacun des 9 événements
présentés dans le coupon. Vous devez deviner non seulement le vainqueur du match, mais le total,
avec lequel le match se terminera. Il y a aussi un pari sur un match nul. Si vous voulez effectuer
plusieurs paris, vous pouvez le faire dans un seul coupon, en notant en même temps 2 issues ou plus
dans un ou plusieurs matchs ; dans ce cas, le nombre total de paris et le montant requis sera
respectivement doublé, triplé, etc.

Pour gagner, vous devez deviner le score exact de 4 matchs ou plus. Les vainqueurs se partagent
90% du pool (la cagnotte de prix).

Si tous les matchs sont joués, la cagnotte de prix sera répartie en 6* catégories, et les
prélèvements** pour le Jackpot du tirage suivant seront faits :

1re catégorie - 5% de la cagnotte ; les paris avec 9 événements devinés participent à la


répartition ;
2e catégorie - 5% de la cagnotte ; au moins 8 événements ont été devinés ;
3e catégorie - 10% de la cagnotte ; au moins 7 événements ont été devinés ;
4e catégorie - 10% de la cagnotte ; au moins 6 événements ont été devinés ;
5e catégorie - 25% de la cagnotte ; au moins 5 événements ont été devinés ;
6e catégorie - 45% de la cagnotte ; au moins 4 événements ont été devinés.

* - Dans le cas où 1 ou 2 matchs sont déclarés non joués, la répartition de la cagnotte de prix
s’effectue en vertu de l’article Termes et conditions.
** - S’il n’y a aucun pari de la 1re catégorie gagnante.

Répartition des catégories gagnantes non jouées

Si l'événement est déclaré non joué, alors toutes les issues dans toutes les sélections de cet
événement sont considérées comme perdantes. Le nombre minimal d'issues devinées ne change pas,
4 événements doivent être devinés.

(Le match est déclaré non joué s'il est reporté à la date suivant celle du dernier match de la liste
TOTO Basketball).

Le jackpot est réparti entre les paris, où les résultats de 9 matchs sont devinés, selon le montant de
ces paris, c'est-à-dire, plus le montant du pari est élevé, plus les gains sont importants.

Le jackpot n'est joué que jusqu'à ce que l'un des participants devine les résultats de 9 matchs.

Répartition du jackpot en cas de matchs non joués :

1 match non joué ; 25% du jackpot est réparti.

Répartition de la cagnotte de prix en cas de 1 match non joué :


8 résultats devinés - 5%
7 résultats devinés - 10%
6 résultats devinés - 10%
5 résultats devinés - 25%
4 résultats devinés - 50%

Répartition de la cagnotte de prix en cas de 2 matchs non joués :

7 résultats devinés - 5%
6 résultats devinés - 10%
5 résultats devinés - 30%
4 résultats devinés - 55%

Si dans le tirage il y a trois matchs non joués ou plus, le tirage sera déclaré non joué et tous les paris
seront remboursés.
19. TOTO « FIFA ESPORT »
Le totalisateur « FIFA ESPORT » est un jeu dans lequel l'organisateur prend des paris sur des issues
des compétitions présentées selon les règles générales du totalisateur et à la base de la législation
qui règle ce type d'activité. L'organisateur répartie de l'argent cumulé (le pool) entre les gagnants.

Un coupon du totalisateur est une liste de 15 issues que le participant remplit afin de placer un pari.
La victoire de la première équipe est désignée par le symbole « 1 » ; la victoire de la deuxième équipe
– « 2 » ; le match nul – « X ». Le participant du totalisateur peut choisir plusieurs issues pour chaque
événement ; dans ce cas, le nombre d'options de pari augmente (ainsi que la mise minimale).

Le pari du totalisateur est un ensemble des issues (une issue pour chaque match du totalisateur en
cours), sur lequel le participant mise, en plus, c'est le montant de cette mise.

Le participant gagne s'il devine 9 issues ou plus, et perd si moins de 9 issues sont devinées.

Si le participant perd, le pari est perdu, mais s'il gagne, le pari fait partie du paiement de gain qui
vient de la cagnotte de prix comme sa partie intégrante.

Répartition de la cagnotte de prix par catégorie :

15 issues devinées - 10% de la cagnotte de prix


14 issues devinées - 10% de la cagnotte de prix
13 issues devinées - 10% de la cagnotte de prix
12 issues devinées - 10% de la cagnotte de prix
11 issues devinées - 10% de la cagnotte de prix
10 issues devinées - 18% de la cagnotte de prix
9 issues devinées - 32% de la cagnotte de prix

La cagnotte est répartie entre les paris gagnants proportionnellement à leurs mises sur des
événements auxquels participent les joueurs.

Un jackpot est un gain supplémentaire qui est réparti entre les paris proportionnellement à leur
montant.

Le jackpot est formé à partir des tirages précédents dans lesquelles une ou plusieurs cagnottes n'ont
pas été jouées, par exemple, lorsque le meilleur pari comprend moins de 15 (14, 13, 12, 11, 10)
issues devinées.

Le jackpot n'est pas à tirer au sort ; il augmente du tirage au tirage, jusqu'à ce que l'un des
participants devine les résultats de tous les matchs.

L'organisateur a le droit d'augmenter le jackpot de ses propres fonds.

Les paris sur tous les matchs du totalisateur ne sont pris que pour le temps réglementaire sauf
stipulation contraire.
Les paris sont pris avant le début du tirage. Le début du tirage est l'heure réelle du début du premier
match dans le tirage. Cependant, les matchs non joués ne sont pas pris en compte.
Le match est déclaré non joué dans le totalisateur, s'il est reconnu comme tel conformément aux
règles de la société de paris 1xBet.

Si l'événement est déclaré non joué, toutes les issues dans toutes les sélections de cet événement
sont considérées comme gagnantes.
Répartition du jackpot en cas de matchs non joués :

1 événement n'a pas eu lieu - 35% du jackpot est réparti ;


2 événements n'ont pas eu lieu - 20% du jackpot est réparti ;
3 événements n'ont pas eu lieu - 10% du jackpot est réparti ;
4 événements n'ont pas eu lieu - 5% du jackpot est réparti.

Si 3 événements n'ont pas lieu dans le tirage, la catégorie « 9 issues devinées » ne sera pas payée.
La catégorie « 10 issues devinées » aura 40% de la cagnotte de prix, celle de « 11 issues devinées » -
20%, « 12 issues devinées » - 15%, « 13 et 14 issues devinées » - 10%, « 15 issues devinées » - 5%.

Si 4 événements n'ont pas lieu, les catégories « 9 issues devinées » et « 10 issues devinées » ne
seront pas payées. La catégorie « 11 issues devinées » aura 45% de la cagnotte de prix, celle de « 12
issues devinées » - 25%, « 13 issues devinées » - 15%, « 14 issues devinées » - 10%, « 15 issues
devinées » - 5%.

En cas de force majeure, y compris des défaillances techniques qui peuvent empêcher n'importe qui
de faire des paris sur le tirage, l'administration a le droit (mais elle n'est pas obligée) d'annuler le
tirage, rembourser tous les paris aux joueurs et composer un nouveau tirage à la base de celui-ci
annulé.
20. Esports TOTO
TERMES GÉNÉRAUX

1. La société de paris accepte les paris sur les totalisateurs Esports TOTO selon les conditions et
les termes généraux.
2. Un totalisateur Esports TOTO est un jeu où les clients peuvent parier sur les résultats de 11
événements esports fixes proposés dans le totalisateur. Le pari sera gagnant si au moins 6
résultats sont pronostiqués correctement.
3. Les paris ne sont acceptés que des personnes qui ont lu et accepté les termes et les conditions
de la société. En faisant des paris, vous confirmez que vous acceptez les termes et les
conditions générales.

Toto Esports Pari

1. Pour placer un pari, vous devez choisir un résultat pour chacun des 11 événements indiqués sur
le coupon de pari. Vous devez prévoir non seulement qui va gagner un événement ou une carte
spécifique, mais aussi le score total à la fin de l'événement. Vous pouvez également parier sur
un match nul en CS : GO si les heures supplémentaires ne sont pas mentionnées dans le
règlement du tournoi.
2. Un pari Esports TOTO est la combinaison d'un ensemble de résultats (un pour chaque
événement) et le montant de la mise placée sur cet ensemble de résultats.
3. Pour chaque événement dans le totalisateur, vous pouvez choisir entre un et quatre (cinq dans
de rares cas) résultats potentiels. Chaque pari est réglé et payé séparément. Quand un pari est
placé, le nombre total de paris (options) et la mise totale sont affichés. La taille de la mise sur
chaque option est calculée en divisant la valeur totale du pari par le nombre d'options.
4. La mise minimale pour un totalisateur est décidée par la société.
5. Vous pouvez voir la liste complète des totalisateurs en allant sur TOTO - Esports TOTO - Liste
des tirages.

Esports TOTO SETTLEMENT

1. Une fois que tous les événements d'un Esports TOTO sont terminés, nous payons les gains pour
les résultats corrects de chaque événement dans le totalisateur selon les termes et conditions
d'acceptation des paris sportifs.
2. Un événement dans un totalisateur est considéré comme nul s'il est interrompu/reporté/retardé
de plus de 24 heures, ou s'il commence avant la date limite d'acceptation des paris pour le
totalisateur. Dans un totalisateur, tous les paris sur tous les résultats d'un événement nul sont
considérés comme gagnés.
3. Si 3 ou plus d'événements dans un totalisateur sont considérés comme nuls, ce totalisateur est
considéré comme nul, et tous les paris sont réglés à la cote de 1,00.
4. Les gains pour chaque mise sont calculés en multipliant les gains par 1 (une) unité monétaire
de la mise par le montant de la mise. Les gains pour une unité monétaire de la mise sont
calculés en divisant la cagnotte de cette catégorie par la valeur totale des mises des joueurs sur
les options correctement prédites (c'est-à-dire que plus le montant du pari est élevé, plus les
gains sont élevés).
5. Les gains sont crédités pendant 1 heure après la fin du dernier événement dans le totalisateur
Esports TOTO, et au plus tard 12 heures après la fin du dernier événement dans le totalisateur
en cas de force majeure.
20.1. Distribution du fonds des prix et du Jackpot

Distribution du fonds des prix

1. Le pool est la somme totale d'argent reçue sous forme de mises des joueurs dans un
totalisateur.
2. Le fonds des prix est la partie du pool (90 %) désignée pour être versée sous forme de gains.
3. Distribution du fonds du prix par catégories (y compris quand un événement est déclaré nul ) :
11 résultats correctement prédits - 10 % du fonds du prix
au moins 10 résultats correctement prédits - 10 % du fonds du prix
au moins 9 résultats correctement prédits - 10 % du fonds du prix
au moins 8 résultats correctement prédits - 15 % du fonds du prix
au moins 7 résultats correctement prédits - 20 % du fonds du prix
au moins 6 résultats correctement prédits - 35 % du montant du prix
4. Distribution du fonds du prix par catégories quand deux événements sont déclarés nuls :
11 résultats correctement prédits - 5% du fonds du prix
au moins 10 résultats correctement prédits - 10 % du fonds du prix
au moins 9 résultats correctement prédits - 15 % du fonds du prix
au moins 8 résultats correctement prédits - 25% du fonds du prix
au moins 7 résultats correctement prédits - 45 % du fonds du prix
au moins 6 résultats correctement prédits - aucun paiement

JACKPOT

1. Un JACKPOT cumulatif, constitué des précédents totalisateurs, est désigné pour la catégorie de
prix où les résultats des 11 événements sont correctement prédits.
2. Le JACKPOT est un prix supplémentaire qui est divisé entre tous les paris dont les résultats des
11 matches ont été correctement prédits, proportionnellement à la taille des mises (c'est-à-dire
que plus le montant du pari est élevé, plus les gains sont élevés).
Il est constitué à partir des précédents tirages au sort des totalisateurs où une ou plusieurs
catégories de prix n'ont pas été remportées (c'est-à-dire quand les résultats de moins de 11
(10, 9, 8, 7, 6) événements ont été correctement prédits par le meilleur pari), dans ce cas, le
fonds du prix de cette catégorie est reporté sur le JACKPOT cumulé du tirage au sort suivant. Le
JACKPOT augmente avec chaque tirage au sort et n'est gagné que quand au moins un client a
correctement prédit les résultats des 11 événements. L'organisateur du totalisateur peut
augmenter le JACKPOT en utilisant ses propres fonds.
3. Distribution du JACKPOT en cas d'événements nuls :
1 événement vide - 35% du JACKPOT
2 événements nuls - 20% du JACKPOT
21. TOTO Free
1. Bulletin de pari TOTO c'est une liste de 12 événements sportifs supérieurs avec leurs résultats,
que le participant remplit pour faire un pari. Les résultats sont indiqués par des symboles :
V1 - victoire de la première équipe
V2 - victoire de la deuxième équipe
X - match nul.
2. Seulement un résultat peut être sélectionné pour chaque événement.
3. Les prédictions sont acceptées jusqu'à ce que le premier match inclus dans le TOTO commence.
Les bulletins de pari soumis après le début du premier match inclus dans le TOTO seront
considérés comme non valables.
4. Un bulletin de pari TOTO est mis en ligne lorsque le premier match inclus dans la sélection
TOTO commence (heure réelle, pas heure prévue). Les matchs considérés comme nuls ne sont
pas pris en compte. Les dates et heures de début des matchs figurant sur le bulletin de pari
sont données à titre indicatif. Une heure de match incorrecte n'est pas considérée comme un
motif d'annulation du pari.
5. Si un événement est considéré comme nul, tous les résultats de cet événement dans tous les
bulletins de pari sont considérés comme gagnants.
6. Si un ou plusieurs événements sont considérés comme nuls :
Si 4 événements ou plus sont considérés comme nuls, un pari TOTO est considéré comme
annulé.
Si 3 événements sont considérés comme nuls, aucun point n'est attribué pour 8 et 9
résultats correctement prédits.
Si 1 ou 2 événements sont considérés comme nuls, aucun point n'est attribué pour 8
résultats correctement prédits.
7. Un match inclus dans un bulletin de pari TOTO est considéré comme nul s'il est considéré
comme nul selon les règles de 1xBet Betting Company.
8. Distribution des gains :
100 points bonus sont attribués pour 8 résultats correctement prédits
250 points bonus sont attribués pour 9 résultats correctement prédits
1,000 points bonus sont attribués pour 10 résultats correctement prédits
3,000 points bonus sont attribués pour 11 résultats correctement prédits
7,000 points bonus sont attribués pour 12 résultats correctement prédits
9. Comment cela fonctionne-t-il ?
Chaque jour, TOTO propose un nouveau tour.
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Avant le début d'un tirage TOTO, confirmez votre prédiction TOTO gratuite en plaçant un
pari sur un événement sportif. La mise minimale pour confirmer votre prédiction est 2,5
EUR, et la cote doit être 2 ou plus.
Au moment de la confirmation du toto, seulement le premier pari sera pris en compte
après la prédiction. Les paris sur les codes promotionnels et les points bonus, les paris
anticipés, les paris vendus, les paris de type "1", les paris "système" ne seront pas pris en
compte.
Vous ne pouvez faire qu'une seule prédiction par jour.
Attendez le tirage quotidien de TOTO.
10. Une liste des tours précédents se trouve sur la page TOTO "Liste des tirages".
11. Recevez vos points bonus sur votre compte Promo Code Store pendant une heure après la fin
du dernier match TOTO.
12. TOTO Termes et Conditions
1xBet se réserve le droit de refuser un pari TOTO gratuit à un client où la société de paris
croit raisonnablement que ce client a historiquement ou est actuellement en train
d'abuser ou de frauder le système de paris, par exemple en se livrant à un arbitrage.
Vous devez être âgé de plus de 18 ans pour ouvrir un compte.
La société a le droit d'annuler ou de retirer cette offre ou de modifier l'un de ses termes à
tout moment sans notification ou raison. La société se réserve également le droit de ne
pas autoriser certains titulaires de compte à participer à cette promotion.
13. La société applique une politique stricte consistant à n'avoir qu'un seul compte par client et
utilise un certain nombre de systèmes de sécurité internes pour l'identifier. À cet égard, afin
d'éviter tout risque d'abus, nous nous réservons le droit, à notre seule discrétion, de refuser de
fournir un bonus de pari gratuit dans les cas suivants:
des comptes partageant les mêmes adresses IP ;
les comptes appartenant à la même famille et/ou au même ménage ;
les comptes partageant des coordonnées communes ou un identifiant (par exemple,
adresse électronique, numéro de téléphone, numéro de carte de crédit/débit ou autres
détails de paiement) ;
plusieurs comptes appartenant à la même personne ;
violation de l'un de nos termes et conditions de bonus ;
preuve d'une collusion entre les clients pour le placement des paris.
14. La présente offre n'est valable que pour les clients 1xBet.
15. 1xBet est le seul arbitre de cette promotion et sa décision est définitive et contraignante. 1xBet
se réserve en outre le droit de demander des documents d'identité satisfaisants à tout client
avant de lui créditer le pari gratuit.
16. Cette offre ne s'applique qu'au premier compte du client (le compte doit être entièrement
rempli et un numéro de téléphone doit être activé) et ne s'appliquera pas aux comptes ouverts
ultérieurement. Cette offre ne peut pas être utilisée conjointement avec d'autres offres. Si vous
avez des questions concernant les bonus 1xBet, veuillez contacter notre service clientèle.
17. Vous devez accepter de participer aux offres de bonus de paris sportifs sur la page "Paramètres
du compte" dans la section "Mon compte".
22. Principales sources d'informations
6. Football:
http://www.fifa.com – Matches des équipes nationales
http://www.uefa.com - Matches des équipes nationales. Europe
http://www.uefa.com - Ligue des champions de l'UEFA , Ligue Europa
http://www.concacaf.com - Ligue des champions de la CONCACAF
1. Basket-ball: http://www.cafonline.com - Ligue des champions de la CAF
www.euroleague.net - ULEB EuroCup
http://www.the-afc.com - Ligue des champions de l'AFC
www.fiba.com - FIBA EuroCup
https://www.premierleague.com - Premier League d'Angleterre
www.aba-liga.com - Ligue adriatique
http://www.a-league.com.au - Championnat d'Australie
www.bbl.net - Ligue baltique
https://www.nationalpremierleagues.com.au - Championnat d'Australie. NPL.
www.basket.ru - Russie
http://www.bundesliga.at - Championnat d'Autriche
www.nba.com - NBA
http://www.afa.org.ar - Championnat d'Argentine
www.wnba.com - WNBA
http://www.fshf.org/index.php/sq/ - Championnat d'Albanie
www.ncaasports.com - NCAA
http://www.ffa.am - Championnat d'Arménie
www.nbl.com.au - Australie
http://abff.by - Championnat de Biélorussie
www.oebl.at - Autriche
http://www.sport.be - Championnat de Belgique
www.basketball-bundesliga.de - Allemagne
http://fpleague.bg/bg - Championnat de Bulgarie
www.esake.gr - Grèce
http://www.nfsbih.ba - Championnat de Bosnie-Herzégovine
www.acb.com - Espagne
https://www.cbf.com.br - Championnat du Brésil
www.legabasket.it - Italie
http://www.mlsz.hu - Championnat de Hongrie
www.lkl.lt - Lituanie
http://www.federacionvenezolanadefutbol.org - Championnat du Venezuela
www.plk.pl - Pologne
https://www.guatefutbol.com - Championnat du Guatemala
nsl.kosarka.co.yu - Sérbie
http://www.kicker.de – Championnat d'Allemagne
www.tbl.org.tr - Turquie
http://www.hkfa.com -Championnat de Hong Kong
www.basket.com.ua - Ukraine
http://www.superleaguegreece.net - Championnat de Grèce
www.lnb.fr, www.basketpro.com - France
http://www.footballleague.gr – Championnat de Grèce. Division 2
www.cbf.cz - République tchèque
http://www.lnphn.com - Championnat du Honduras
2. Volley-ball: http://erovnuliliga.ge – Championnat de Géorgie
www.cev.lu - Coupes européennes http://www.knvb.nl – Championnat des Pays-Bas
www.fivb.com - Matchs des équipes nationales http://www.dbu.dk - Championnat du Danemark
www.volleyball-bundesliga.de - Allemagne http://www.efa.com.eg - Championnat d'Égypte
www.volleyball.gr - Grèce http://football.org.il - Championnat d'Israël
www.rfevb.com - Espagne http://www.the-aiff.com – Championnat d'Inde
www.legavolley.it - Italie (hommes) http://www.persianleague.com - Championnat d'Iran
www.legavolleyfemminile.it - Italie (femmes) http://www.ksi.is – Championnat d'Islande
www.pls.pl - Pologne (hommes) https://www.laliga.es/en/ - Championnat d'Espagne
www.lsk.net.pl - Pologne (femmes) https://pflk.kz - Championnat du Kazakhstan
www.volley.ru - Russie http://www.canadiansoccerleague.ca - Ligue canadienne de soccer
www.voleybol.org.tr - Turquie http://www.qfa.com.qa - Championnat du Qatar
www.volley.asso.fr - France http://sports.sina.com.cn/csl - Championnat de Chine
www.cvf.cz - République tchèque http://www.cfa.com.cy - Championnat de Chypre
3. Handball: http://www.unafut.com - Championnat du Costa Rica
www.ihf.info - Tournois de IHF http://dimayor.com.co – Championnat de Colombie
www.eurohandball.com - Tournois de EHF http://www.kfa.org.kw - Championnat du Koweït
championsleague.eurohandball.com - Ligue des champions http://www.lff.lv - Championnat de Lettonie
www.handball-bundesliga.de - Allemagne http://www.lff.lt - Championnat de Lituanie
www.infosport.dk - Danemark http://ffm.mk - Championnat de Macédoine du Nord
www.asobal.es - Espagne https://www.footballmalaysia.com - Championnat de Malaisie
www.rushandball.ru - Russie http://www.mfa.com.mt - Championnat de Malte
www.ff-handball.org - France http://www.frmf.ma - Championnat du Maroc
www.handboll.info - Suède http://www.femexfut.org.mx - Championnat du Mexique
4. Le reste: http://www.nzfootball.co.nz - Championnat de Nouvelle-Zélande
www.nfl.com - Football Américain NFL http://www.fotball.no - Championnat de Norvège
www.mlb.com -Baseball MLB http://www.proleague.ae - Championnat des Émirats arabes unis
www.biathlonworld.com, www.ibu.at - Biathlon http://www.fepafut.com - Championnat du Panama
www.globalsnookercentre.co.uk - Billard. Snooker http://www.apf.org.py - Division Profesional de football du Paraguay
www.boxrec.com - Boxe http://adfp.org.pe - Championnat du Pérou
www.iaaf.org - Athlétisme http://www.ekstraklasa.org - Championnat de Pologne
www.fis-ski.com - Ski http://www.rfpl.org - Première ligue russe
www.atptennis.com - Tennis ATP. Challenge. http://www.1fnl.ru - Championnat de Russie de football D2
www.wtatour.com - Tennis WTA http://www.lpf.ro – Championnat de Roumanie
www.ti.fft.fr - Tennis ITF (France) http://www.spl.com.sa - Championnat d'Arabie saoudite
http://www.itftennis.com - Tennis ITF http://nifootballleague.com - Championnat d'Irlande du Nord
www.f1-live.com, www.formula1.com - Formule 1 http://www.superliga.rs - Championnat de Serbie
www.rusbandy.ru - Hockey russe (bandy) http://www.futbalsfz.sk - Championnat de Slovaquie
www.fide.com - Echecs http://www.nzs.si - Championnat de Slovénie
5. Hockey: https://www.mlssoccer.com – Championnat des États-Unis (MLS)
www.khl.ru - Ligue continentale de hockey http://www.thaileague.co.th - Championnat de Thaïlande
www.nhl.com - NHL http://www.ftf.org.tn - Championnat de Tunisie
www.theahl.com - AHL http://www.tff.org.tr - Championnat de Turquie
www.erstebankliga.at - Autriche http://www.fpl.ua - Championnat d'Ukraine
www.hockey.by - Bélarus http://www.welshpremier.com - Championnat du pays de Galles
www.del.org - Allemagne http://www.auf.org.uy - Championnat d'Uruguay
www.ishockey.dk - Danemark http://www.veikkausliiga.com - Championnat de Finlande
www.hockey.no - Norvège http://www.lfp.fr - Ligue 1 Conforama
www.fhr.ru - Russie http://www.prvahnl.hr - Championnat de Croatie
www.szlh.sk - Slovaquie http://fscg.me - Championnat du Monténégro
www.sm-liiga.fi - Finlande http://fotbal.cz - Championnat de République tchèque
www.hockeyfrance.com - France http://www.anfp.cl - Championnat du Chili
www.hokej.cz - République Chèque http://www.football.ch - Championnat de Suisse
www.sehv.ch - Suisse www.allsvenskan.se - Championnat de Suède
www.swehockey.se - Suède https://spfl.co.uk - Championnat d'Écosse
http://www.ecuafutbol.org - Championnat d'Équateur
http://www.jalgpall.ee - Championnat d'Estonie
http://www.psl.co.za - Championnat d'Afrique du Sud
http://www.kleague.com - Championnat de Corée du Sud
https://www.jleague.jp - Championnat du Japon
www.boff32.ru – Fédération de football de Briansk
23. MAH-JONG. RÈGLES DE BASE

23.1. POLITIQUE DE JEU ET INTRODUCTION

JOUEZ AVEC DE L’ARGENT FICTIF OU RÉEL

Une fois que vous aurez téléchargé le logiciel gratuit, installé Red Dragon Mah-jong puis vous serez
connecté(e), vous pourrez choisir de jouer avec de l’argent fictif ou réel.
Si vous jouez avec de l’argent réel, vous devrez déposer des fonds sur votre compte.
Vous pouvez choisir de jouer à nos tables à main unique avec 2, 3 ou 4 joueurs, de jouer à des parties
complètes ou encore de participer à des tournois multi-tables. Rejoignez une table ou un tournoi avec
le montant de mise qui vous convient le mieux.

VARIANTES

Riichi — Riichi japonais ; Riichi à trois joueurs de style Kansai ; Riichi EMA tel que défini par
l’European Mahjong Association. Toutes sans cinq rouges.
Hong Kong — règles ordinaires du mah-jong de Hong Kong, avec calcul des points au moyen
d’un tableau fan-laak.
Shenzhen, aussi connu sous le nom de « bang-bang mahjong ».
Classique.

Types de parties

Main unique — une seule main de mah-jong ; aucune rotation des vents et sans vent dominant.
Le jeu le plus rapide, mais à la dimension stratégique moindre, les points étant remis à zéro
après chaque main.
Est seulement — environ quatre mains, l’est étant toujours le vent dominant. Plus rapide que
les parties complètes, mais avec une dimension stratégique plus importante que les parties à
main unique.
Partie complète — partie complète à quatre manches. La partie est plus longue, mais la
stratégie est un élément clé ; gagner avec une bonne main peut compenser plusieurs pertes.
Dans un tournoi multi-tables, un grand nombre de joueurs s’inscrivent et jouent les uns contre
les autres dans une série de parties. Il existe deux types de tournois multi-tables : les tournois
dits « shootout » et les tournois ordinaires (avec limite de temps).

RÈGLES GÉNÉRALES DU HALL

Toutes les discussions à la table doivent avoir lieu en anglais, sauf indication contraire dans le
hall. Des tournois régionaux pourront parfois avoir lieu ; dans ce cas, parler d’autres langues
sera toléré. Cela sera clairement indiqué sur les tables ou dans les informations des tournois.
Les joueurs doivent respecter les autres participants et toujours discuter avec eux de manière
appropriée. Menacer ou insulter tout joueur, visiteur ou employé, ainsi qu’utiliser un langage
ordurier ou proférer toute insulte ayant trait à la race ou la religion est strictement interdit et
entraînera pour le joueur un bannissement du chat.
Les joueurs ne doivent pas utiliser le chat pour faire la publicité d’un produit ou d’un service.
Cela entraînera le bannissement du chat et/ou la fermeture (non remboursable) du compte du
joueur. Spammer dans le chat conduira à des conséquences similaires.
Les joueurs ne doivent pas utiliser de mots ou caractères difficiles à comprendre pour les autres
joueurs.
Toute action considérée comme contraire à l’éthique, tel que le jeu en équipe, entraînera la
disqualification du(des) joueur(s) du tournoi et le blocage du(des) compte(s).
Les joueurs ne sont pas autorisés à discuter de leurs tuiles avec d’autres joueurs. Cela peut
entraîner pour le joueur un bannissement du site.
En cas de litige, les décisions de l’administration de Red Dragon Mahjong seront définitives.

COMMISSION POUR L’OPÉRATEUR (RAKE)

Red Dragon Mahjong est une salle de mah-jong, et non un casino. Cela signifie que vous jouez contre
d’autres joueurs sur Internet, et non contre la maison. Nous recevons une compensation en prélevant
une « commission », qui est une petite somme d’argent pouvant être un montant fixe ou un
pourcentage des gains nets en fonction du type de partie.

Main unique/Est seulement 10 % des gains nets/pot*


Partie complète 15 % des gains nets/pot*
Tournoi multi-tables Commission prélevée pour chaque tournoi, représentant
10 % du droit d’entrée jusqu’à un droit d’entrée de 500 $ ; passé cette limite, une commission fixe est
appliquée.

*exemple de gains nets/pot = S’il y a 4 joueurs et que chaque joueur met 1 $ dans le pot, le pot total
sera de 4 $, et la commission de 0,3 $ pour une partie à main unique/est uniquement et de 0,45 $
pour une partie complète.

1. Main unique
Ce type de partie est une partie rapide à une seule main, où le règlement des gains est
effectué à la fin de chaque main. Les parties à main unique peuvent compter 2, 3 ou 4
joueurs. Dans les parties à main unique, le but est de former une main mah-jong valide
aussi vite que possible. La valeur de la main n’a aucune influence sur la désignation du
vainqueur.
Pour jouer une partie à main unique, vous devez payer la commission pour la table, vous
permettant de rejoindre la table et de jouer la première main. Le joueur déclarant mah-
jong en premier remporte la somme payée par les autres joueurs, après quoi une nouvelle
main débute. À chaque nouvelle main, la commission pour la table est à nouveau payée
pour former un nouveau pot.
Certaines règles ne faisant sens que lors de parties complètes de mah-jong ne sont pas
utilisées pour les parties à main unique. Voici quelles sont les différences :
La notion de vent dominant n’est pas utilisée.
La rotation de la donne s’effectue quelle que soit la façon dont la main précédente s’est
terminée.
Aucun bâton de riichi ou de contre n’est laissé sur la table entre les mains (ne s’applique
que dans le cas des parties de Mah-jong Riichi). La valeur des bâtons est retournée à leur
propriétaire.
Le joueur déclarant mah-jong remporte les mises combinées de la table. Les joueurs
paient leur mise si la victoire a lieu sur pioche. En cas de victoire sur une défausse, le
joueur l’ayant effectuée paie le double et les autres joueurs paient la moitié.
Déconnexion et inactivité. Si le joueur se déconnecte ou échoue à effectuer une action
pour 2 tours consécutifs, le joueur sera automatiquement désactivé. Cela signifie que
vous ne serez plus assis(e) à la table pendant toute la durée de votre déconnexion.
Lorsqu’un joueur déconnecté se connecte à nouveau, celui-ci peut continuer à jouer.
Annulation. Si la partie est annulée ou se bloque, nous rembourserons à chaque joueur
sa mise.
2. Partie complète
Dans ce type de partie, une partie complète de mah-jong se poursuivant sur plusieurs
mains est jouée. La partie est divisée en un certain nombre de manches (deux pour le
Mah-jong Riichi, et quatre pour les règles classiques et de compétition). Au cours d’une
manche, les vents passent d’un joueur à l’autre, jusqu’à ce que tous les joueurs aient joué
dans chaque vent. Cela signifiera que la manche est arrivée à son terme.
Chaque manche possède un vent dominant. La première manche est la manche de l’est,
et la suivante celle du sud. En Mah-jong Riichi, seules ces deux manches sont jouées,
alors qu’avec les règles classiques ou de compétitions internationales, les manches de
l’ouest et du nord sont également jouées.
Pour jouer une partie complète, vous devez payer la mise pour la table, ce qui vous
permettra de rejoindre la table avec un nombre défini de points. Une fois que tous les
autres joueurs sont assis, la partie commence avec la première main d’une série de
plusieurs. À la fin de chaque main, le comptage des points est effectué pour chaque
joueur.
Lorsque la partie se termine, le joueur possédant le plus de points reçoit le pot payé par
les autres joueurs, commission (rake) déduite.
Déconnexion et inactivité. Si le joueur se déconnecte ou échoue à effectuer une action
pour 2 tours consécutifs, le joueur sera automatiquement désactivé. Cela signifie que
vous ne serez plus assis(e) à la table pendant toute la durée de votre déconnexion.
Lorsqu’un joueur déconnecté se connecte à nouveau, celui-ci peut continuer à jouer.
Annulation. Si la partie est annulée ou se bloque, nous rembourserons à chaque joueur
sa mise.
3. Est uniquement
Le type de partie « Est uniquement » est notre nouveau type de partie rapide à quatre
joueurs, où tous les joueurs jouent une main en tant que vent d’est. Les parties « Est
uniquement » sont essentiellement une variation des parties complètes, mais plus
rapides à se terminer : les parties durent environ 15 minutes et quatre mains sont jouées.
Le vent d’est est toujours le vent dominant. Plus rapide que les parties complètes, mais
avec une dimension stratégique plus importante que les parties à main unique.
Déconnexion et inactivité. Si le joueur se déconnecte ou échoue à effectuer une action
pour 2 tours consécutifs, le joueur sera automatiquement désactivé. Cela signifie que
vous ne serez plus assis(e) à la table pendant toute la durée de votre déconnexion.
Lorsqu’un joueur déconnecté se connecte à nouveau, celui-ci peut continuer à jouer.
Annulation. Si la partie est annulée ou se bloque, nous rembourserons à chaque joueur
sa mise.
4. Tournoi multi-tables. Dans un tournoi multi-tables, un grand nombre de joueurs s’inscrivent
et jouent les uns contre les autres dans une série de parties. Il existe deux types de tournois
multi-tables :
Un tournoi « shootout » se divise en plusieurs manches successives. Le joueur arrivé en
tête à la table (ou les deux joueurs arrivés en tête, en fonction des règles du tournoi)
passe à la manche suivante, alors que les 2 autres joueurs sont éliminés du tournoi. Au
fur et à mesure que les manches sont jouées, le nombre de joueurs et le nombre de
tables diminuent, et la manche finale consiste en une partie à quatre joueurs jouant à la
table finale. Le vainqueur de la table finale est déclaré vainqueur du tournoi.
Dans un tournoi ordinaire, vous jouez autant de mains que possible au cours d’une
période de temps prédéfinie ; ainsi, il est possible que la partie se termine au milieu d’une
main. Après chaque partie, les joueurs reçoivent les points de la table en fonction de leur
classement dans la partie et les totaux de ces points sont utilisés pour déterminer le
vainqueur du tournoi.
Pour participer à un tournoi multi-tables, vous devez cliquer sur « S’inscrire ». La commission pour le
tournoi est prélevée sur votre compte lorsqu’un nombre suffisant de joueurs s’est inscrit au tournoi.
Un peu avant le début du tournoi, les inscriptions seront clôturées et, passé ce point, aucune autre
inscription ne sera acceptée.
Lorsque le tournoi commence, vous êtes automatiquement placé(e) à votre première table, puis la
partie commence. Il est important que vous soyez connecté(e) lorsque le tournoi commence, faute de
quoi vous perdrez votre siège dans le tournoi ainsi que votre droit d’entrée. Une courte pause aura
lieu après chaque manche ; vous serez ensuite automatiquement assis(e) à votre prochaine table, où
vous débuterez une partie avec de nouveaux adversaires.

23.2. RÈGLES DE BASE DU MAH-JONG


LE BUT DU JEU est de collecter des tuiles pour former une main vous permettant de déclarer mah-
jong. À tour de rôle, les joueurs piochent une tuile dans le mur puis s’en défaussent d’une. Lorsqu’un
joueur pioche une tuile lui donnant une main mah-jong valide, le joueur gagne.

TUILES. Un ensemble complet de tuiles de mah-jong en contient 144. Il existe trois familles : les
bambous, les caractères et les points. Chaque famille possède des tuiles numérotées de 1 à 9.
Chaque tuile existe en quatre exemplaires. Il existe également des tuiles appelées « honneurs » : les
dragons et les vents. Il existe trois dragons : le dragon rouge, le dragon blanc et le dragon vert. Les
quatre vents sont le vent d’est, le vent du sud, le vent d’ouest et le vent du nord. L’ensemble contient
quatre exemplaires de chacune des tuiles de dragons ou de vents.

Dans certaines variantes de mah-jong, il existe également quatre tuiles représentant les saisons et
quatre tuiles représentant des fleurs.

DÉROULEMENT DE LA PARTIE. Les joueurs comment avec 13 tuiles chacun. Chaque joueur se voit
assigner un vent (est-sud-ouest-nord). Le vent d’est joue en premier en piochant une tuile dans le
mur. Les autres joueurs jouent ensuite à tour de rôle dans le sens inverse des aiguilles d’une montre,
piochant une tuile dans le mur puis en se défaussant d’une tuile de leur main. Il est également
possible, dans certaines circonstances, de récupérer une tuile défaussée par un autre joueur. Dans ce
cas, le joueur à droite du joueur la récupérant sera le prochain à jouer ; il est ainsi possible qu’un
joueur perde son tour lors d’une rotation.
Les joueurs doivent toujours avoir un total de 13 tuiles, incluant aussi bien celles dans leur main que
celles déclarées, jusqu’à ce qu’ils déclarent mah-jong. (Une main mah-jong est composée de 14
tuiles).
Dans les jeux où plusieurs mains sont jouées, le concept de vent dominant est utilisé. La partie se
composera alors d’une à quatre manches, chacune avec un vent dominant différent (en commençant
par le vent d’est). Dans une manche, les joueurs changent de vent après chaque main (sauf dans
certaines variantes aux règles différentes), par exemple : le joueur qui était le vent d’est devient le
vent du sud, le vent du sud devient le vent d’ouest, et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les joueurs
aient été le vent d’est. Lorsque la manche se termine, le vent dominant change (d’est en ouest,
d’ouest au sud, du sud au nord), et une nouvelle manche commence. Le vent dominant est indiqué au
milieu de la table.

RÉCUPÉRATION DE TUILES :

Un joueur peut récupérer une tuile défaussée par le joueur situé à sa gauche (c’est-à-dire si le
joueur la récupérant est le prochain à jouer) pour déclarer un chow (une suite de trois tuiles de
la même famille).
Un joueur peut récupérer une tuile défaussée par n’importe quel autre joueur pour déclarer un
kong (un carré), ou un pong (un brelan).
Un joueur peut récupérer une tuile défaussée par n’importe quel autre joueur pour déclarer
mah-jong. Dans le cas où plusieurs joueurs souhaiteraient récupérer la même tuile défaussée
par un autre joueur, la liste de priorité suivante est utilisée :
Mah-jong
Kong
Pong
Chow

Si deux joueurs souhaitent récupérer une tuile pour la même raison, le joueur étant le prochain à
jouer récupère la tuile.
Notez cependant que récupérer des tuiles défaussées ne se révèle pas toujours la meilleure stratégie.
Par exemple, au moment de déclarer mah-jong, les combinaisons n’ayant pas été déclarées valent
plus que celles l’ayant été.

MAINS DU MAH-JONG. Une main mah-jong est généralement constituée de quatre combinaisons
pouvant contenir trois ou quatre tuiles et d’une paire. Les combinaisons sont au nombre de trois : le
brelan (pong, trois tuiles identiques), le carré (kong, quatre tuiles identiques) et la suite (chow, trois
tuiles de la même famille dont les valeurs se suivent).
Chaque variante possède également un certain nombre de mains spéciales permettant de déclarer
mah-jong ou rapportant plus de points que la normale. De plus, de nombreuses variantes disposent
d’exigences supplémentaires à remplir pour pouvoir déclarer mah-jong (voir ci-dessous).

SYSTÈME DE POINTS. Les points rapportés par une main sont calculés en deux étapes. Tout
d’abord, les combinaisons et la paire donnent des mini-points. Déclarer mah-jong rapporte aussi
généralement des mini-points. La quantité de points et les combinaisons et paires rapportant des
mini-points varient en fonction de la variante jouée.
Deuxièmement, la main est analysée pour y retrouver des configurations selon la variante jouée. Des
fans (également appelée funs ou yakus) sont attribués pour les différentes configurations. Chaque fan
double une fois le nombre de mini-points. Le score en résultant est le score de la main.
Dans certaines variantes, le score de la main n’a pas d’importance et seul le nombre de fans est
compté.

SYSTÈME DE POINTS EN TOURNOI. Les points de la table sont attribués en fonction du score des
joueurs après chaque manche du tournoi. Le joueur possédant le plus haut score se voit attribuer
quatre points de table, le joueur possédant le deuxième total le plus haut se voit attribuer deux points
de table, et enfin le troisième se voit attribuer un point de table.

RÈGLEMENT DES GAINS. Lorsqu’une partie se termine, l’argent mis en jeu est partagé entre les
participants. Vous pouvez retrouver le type de règlement des gains pour une table spécifique dans la
boîte d’informations de la table lors de la partie. Les types de règlements suivants sont utilisés :

LE GAGNANT EMPORTE TOUT : Dans certaines parties, le joueur possédant le score le plus haut
récupère l’intégralité du pot. Le pot est la somme des droits d’entrée de tous les participants. Une
pénalité de fourniture peut également s’appliquer, signifiant qu’un joueur s’étant défaussé de la tuile
gagnante paiera un supplément (la pénalité de fourniture) et que les joueurs ne s’étant pas défaussés
de la tuile gagnante paieront moins (la pénalité de fourniture divisée par le nombre de joueurs
n’ayant pas fourni la tuile.)

RÈGLES DU RIICHI : Dans les parties utilisant les règles du Riichi, les joueurs se partagent le pot
proportionnellement au nombre de points de leur main à la fin de la partie. Ainsi, si le joueur
vainqueur possède 70 000 points à la fin de la partie et que les trois autres joueurs en possèdent 10
000 chacun, le vainqueur remportera 70 % du pot et les autres joueurs en recevront 10 % chacun. De
plus, il existe un bonus de classement, selon lequel le joueur possédant le moins de points paie une
somme d’argent spécifique au vainqueur, et le joueur se plaçant troisième paie une plus petite
somme d’argent au joueur arrivé deuxième.

RÈGLES DE HONG KONG. Le règlement lors de parties en Hong Kong fonctionne comme lors de
parties en Riichi, mais sans le bonus de classement.

TOURNOIS. Lors des tournois, le pot (et tout argent ajouté par les opérateurs du jeu) est divisé entre
les participants en fonction du nombre de points de table accumulés par les joueurs ainsi que la
structure de paiement définie pour le tournoi. La structure de paiement dépend généralement du
nombre de participants et est décrite dans la boîte d’information du tournoi.

DROIT D’ENTRÉE. Le droit d’entrée se compose d’une mise et d’une commission. La commission
revient à l’établissement organisateur alors que la mise est placée dans un pot remporté par les
joueurs participants à la partie. Généralement, seule l’inscription à un tournoi donne lieu à une
commission.
Les droits d’entrée pour les tables sont affichés comme suit : <droit d’entrée>/<perte maximum>.

La perte maximum est aussi égale aux plus hauts gains possible et représente la somme
retenue sur le compte d’un joueur lorsqu’il rejoint la partie. Dans de nombreux cas, le montant
maximum n’est pas perdu. Il est notamment très rare de perdre le montant maximum en Riichi
dans la variante « Est uniquement » et dans les parties complètes.
Dans les parties à main unique, le droit d’entrée ainsi que la pénalité de fourniture sont retenus
sur le compte du joueur lorsqu’il rejoint une partie. Le montant total retenu sera seulement
perdu si le joueur se défausse de la tuile gagnante.
Dans les parties utilisant les règles de la maison en matière de règlement, le droit d’entrée et
un bonus de placement maximum (si applicable) sont retenus. L’intégralité de la somme
retenue peut seulement être perdue par le joueur terminant en dernière position lors de la
partie. Cependant, même ce dernier n’est pas assuré de perdre l’intégralité de la somme
retenue.
Les tournois disposent d’un droit d’entrée équivalant à la mise plus la commission. Les
commissions sont beaucoup plus courantes pour les tournois que pour les autres types de
parties.

LEXIQUE

Piocher. Piocher une tuile dans le mur.


Se défausser. Se défausser d’une tuile de sa main, pouvant être la tuile tout juste piochée ou
une tuile déjà présente dans sa main.
Récupérer. Prendre une tuile ayant été défaussée par quelqu’un d’autre. Un joueur peut
récupérer une tuile défaussée par n’importe quel joueur si elle permet de compléter un pong ou
si elle permet au joueur de déclarer mah-jong. Une tuile complétant un chow ne peut être
récupérée que si elle fut défaussée par le joueur situé à votre gauche.
Déclarer/Annoncer. Si un joueur récupère une tuile, il doit annoncer la combinaison qui en
résulte, en retournant les tuiles sur la table afin de les montrer. La même procédure s’applique
si le joueur possède un kong dans sa main et souhaite l’utiliser comme tel.
Cachée. Une main ou une combinaison n’ayant pas été déclarée.
Main. Les tuiles que possède un joueur.
Pong/Pung. Un brelan.
Kong/Kaan. Un carré.
Chow/Chii. Une suite de trois tuiles. Toutes les tuiles d’un chow doivent être de la même famille
(bambous, caractères ou points).
Fan/Fun/Yaku. Une combinaison (configuration) de tuiles présentant une certaine spécificité. De
nombreuses variantes exigent qu’une main gagnante possède au moins l’une de ces
configurations. Dans de nombreuses variantes, chaque fan double également le score du
joueur.
Mini-points. La valeur en points collectée à partir de chaque combinaison et paire d’une main.
Points de la main. La valeur finale en points de la main, après que les fans ont été attribués.
Mur. Se compose des tuiles n’ayant pas encore été piochées.
Furiten. Un joueur est furiten lorsqu’il s’est précédemment défaussé d’une tuile dont il a besoin
pour faire mah-jong. Ne s’applique qu’au Mah-jong Riichi.
Riichi. Lorsqu’un joueur n’est plus qu’à une tuile de déclarer mah-jong avec une main cachée, il
peut déclarer riichi. Riichi vaut un yaku ; le joueur déclarant riichi doit ainsi mettre 1000 points
supplémentaires dans le pot. Le jeu se poursuit automatiquement pour les joueurs ayant
déclaré riichi, jusqu’à ce que quelqu’un gagne ou que la partie soit déclarée nulle. Ne s’applique
qu’au Mah-jong Riichi.
Tenpai. Un joueur est tenpai s’il ne lui manque plus qu’une tuile pour former une main mah-jong
valide (quatre ensembles et une paire ; il ne doit pas nécessairement s’agir d’une main avec
laquelle le joueur peut déclarer Mah-jong). Ne s’applique qu’au Mah-jong Riichi.

CLASSIQUE

Principes généraux

Les tuiles de fleurs et de saisons sont utilisées et permettent d’obtenir des points bonus. Elles
peuvent être déclarées une par une à tout moment.
Les vents tournent après chaque main, sauf dans le cas d’une victoire de l’est ou d’une partie
nulle.

Déclarer mah-jong. Il suffit pour cela de quatre combinaisons et d’une paire de n’importe quelle
valeur. Consultez également les mains spéciales ci-dessous :

Mains spéciales

Nom Fans Description


Bénédiction du Lorsque l’est commence immédiatement avec une main permettant
paradis/Harmonie Limite de déclarer mah-jong, après avoir pioché ses 14 premières tuiles (et
céleste remplacé toute tuile bonus).
Bénédiction de la Lorsque le joueur du sud, de l’ouest ou du nord déclare mah-jong
terre/Harmonie Limite immédiatement après avoir récupéré la première tuile défaussée par
terrienne le joueur de l’est.
Les treize merveilles Un 1 et un 9 de chaque famille, une tuile de chaque dragon, une
uniques / Les treize tuile de chaque vent, et une quatorzième tuile qui formera une paire
Limite
grades du trésor avec n’importe laquelle de ces tuiles. Seule la dernière tuile peut
impérial être récupérée (ou piochée dans le mur).
Lorsqu’un joueur pioche la dernière tuile de la section « vivante » du
Pêcher la lune au fond mur, que cette tuile est le 1 de la famille des points, et que le joueur
Limite
de la mer déclare Mah-jong avec cette tuile (quel que soit le score des
combinaisons en main).
Lorsqu’un joueur déclare mah-jong en piochant le 5 de la famille des
Cueillir la fleur du points comme tuile de remplacement (pour une tuile bonus ou après
Limite
prunier sur le toit avoir complété un kong) dans le mur « mort » (quel que soit le score
des combinaisons en main).
Un pong ou un kong avec chacun des trois dragons, plus n’importe
quel pong ou kong et n’importe quelle paire. Il est possible de
Les trois grands sages Limite
récupérer des tuiles pour compléter une ou l’ensemble de ces
combinaisons.
Un pong ou un kong avec chacun des quatre vents, accompagnés de
Les quatre bonheurs
Limite n’importe quelle paire. Il est possible de récupérer des tuiles pour
domestiques
compléter une ou l’ensemble de ces combinaisons.
Lorsqu’un joueur complète un kong (en piochant ou récupérant une
Double abondance / tuile), puis complète un autre kong à l’aide de la tuile de
Limite
Kong sur kong remplacement, et enfin déclare mah-jong avec l’aide de sa nouvelle
tuile de remplacement.
Une main consistant en quatre kongs quels qu’ils soient,
Quadruple abondance Limite accompagnés d’une paire. Il est possible de récupérer des tuiles
pour compléter un ou l’ensemble de ces kongs.
Une main cachée contenant les tuiles 1-1-1-2-3-4-5-6-7-8-9-9-9 de la
Les neuf portes / Les même famille, mais aucune tuile d’autre famille ni vent ou dragon.
portes du paradis / Les Limite N’importe quelle tuile de 1 à 9 de la même famille, qu’elle soit
neuf fils unis piochée dans le mur ou récupérée, permettra de compléter la main
mah-jong.
Une main contenant quatre pongs (mais aucun kong), accompagnés
de n’importe quelle paire. Toutes les tuiles, y compris celle
Trésor enfoui Limite
permettant de compléter la main mah-jong, doivent avoir été
piochées dans le mur et ne peuvent pas avoir été récupérées.
Une main contenant quatre pongs ou kongs ainsi qu’une paire, tous
Honneurs uniquement / constitués uniquement de vents et de dragons, quelles que soient
Limite
Les grands honneurs les combinaisons. Il est possible de récupérer des tuiles pour
compléter une ou l’ensemble de ces combinaisons.
Une main constituée uniquement de tuiles vertes : les dragons verts
ainsi que les 2, 3, 4, 6 et 8 de bambous dans n’importe quelle
Vert uniquement / Jade
Limite combinaison, formant quatre combinaisons plus une paire. Un ou
impérial
plusieurs chow(s) peuvent être inclus. Il est possible de récupérer
des tuiles pour compléter une ou l’ensemble de ces combinaisons.
Une main contenant quatre pongs ou kongs plus une paire, tous
constitués entièrement de 1 et de 9 provenant de n’importe quelles
Queues et têtes Limite
familles. Il est possible de récupérer des tuiles pour compléter une
ou l’ensemble de ces combinaisons.
Une paire de 1 accompagnée des tuiles 2-3-4-5-6-7-8-9 de la même
famille, et une tuile de chaque vent (est, sud, ouest, nord). Seule la
Le serpent frétillant Limite
dernière tuile, quelle qu’elle soit, peut être récupérée (ou piochée
dans le mur).

SYSTÈME DE POINTS. Lorsqu’un joueur déclare mah-jong, toutes les mains des joueurs se voient
attribuer un score. Le score est attribué en fonction du tableau ci-dessous.

POINTS

Tuiles Points Commentaire


Chow/chi 0
Paire de dragons/du propre vent 2 Toutes les autres paires valent 0 point.
Les tuiles simples sont les tuiles de 2 à 8 de
Pong exposé de tuiles simples 2
chacune des trois familles.
Pong exposé d’extrémités/de dragons/de Les extrémités sont les tuiles 1 et 9 de chacune
4
vents des trois familles.
Les tuiles simples sont les tuiles de 2 à 8 de
Pong caché de tuiles simples 4
chacune des trois familles.
Pong caché d’extrémités/de dragons/de Les extrémités sont les tuiles 1 et 9 de chacune
8
vents des trois familles.
Les tuiles simples sont les tuiles de 2 à 8 de
Kong exposé de tuiles simples 8
chacune des trois familles.
Kong exposé d’extrémités/de dragons/de Les extrémités sont les tuiles 1 et 9 de chacune
16
vents des trois familles.
Les tuiles simples sont les tuiles de 2 à 8 de
Kong caché de tuiles simples 16
chacune des trois familles.
Kong caché d’extrémités/de dragons/de Les extrémités sont les tuiles 1 et 9 de chacune
32
vents des trois familles.
Pour chaque tuile de fleur ou de saison 4
Déclarer Mah-jong 2 Vainqueur uniquement.
Piocher la tuile gagnante dans le mur 2 Vainqueur uniquement.
Déclarer Mah-jong avec la seule tuile
2 Vainqueur uniquement.
possible

De plus, le score de chaque main peut être doublé un certain nombre de fois, selon les modalités
exposées dans le tableau ci-dessous.

DOUBLES

Description Doubles Commentaire


Pour chaque pong ou kong de dragons 1
Pour chaque pong ou kong de son propre vent 1
Posséder les quatre tuiles des différentes saisons 2
Posséder les quatre tuiles des différentes fleurs 2
Posséder les huit tuiles bonus 5
Posséder deux combinaisons de dragons et une paire du troisième
3
dragon
Posséder une combinaison pour chacun des dragons (pour un total
5
de trois)
Posséder une combinaison dans trois vents différents et une paire
1
du quatrième
Posséder une combinaison pour chacun des quatre vents 3
Posséder trois pongs cachés 1
Vainqueur
Déclarer mah-jong après avoir pioché la dernière tuile du mur 1
uniquement.
Déclarer mah-jong en récupérant la dernière tuile défaussée, après Vainqueur
1
que la dernière tuile du mur a été piochée. uniquement.
Déclarer mah-jong en piochant une tuile de remplacement dans le Vainqueur
1
mur. uniquement.
Déclarer mah-jong en piochant la dernière tuile du mur comme tuile Vainqueur
2
de remplacement uniquement.
Déclarer mah-jong avec une main sans valeur (ne contenant que Vainqueur
1
des chows et une paire ne rapportant aucun point) uniquement.
Vainqueur
Pour une main ne contenant aucun chow 1
uniquement.
Pour une main contenant uniquement des combinaisons
Vainqueur
d’extrémités et/ou d’honneurs (aucune tuile simple), et n’importe 1
uniquement.
quelle paire
Pour une main constituée uniquement d’honneurs et de tuiles d’une Vainqueur
1
seule des trois familles uniquement.
Pour une main constituée uniquement de tuiles d’une des trois Vainqueur
3
familles, sans honneurs uniquement.

Notez que certains doubles s’excluent mutuellement de façon logique. Les doubles non excluants sont
cependant cumulatifs ; ainsi, une main gagnante ne possédant aucun chow (1 double) et des tuiles
d’une seule et même famille sans honneurs (3 doubles) verra son score doublé 4 fois, c’est-à-dire que
le score sera multiplié par 2 x 2 x 2 x 2 = 16.

INTERNATIONAL

Principes généraux

Les tuiles de fleurs et de saisons sont utilisées et permettent d’obtenir des points bonus. Elles
peuvent être déclarées une par une à tout moment. Les tuiles de fleurs et de saisons reçues
lors de la donne initiale peuvent être déclarées et remplacées avant le début de la partie ou
gardées pour plus tard.
Les vents tournent après chaque main.
Les points ne sont calculés qu’en une seule étape.

DÉCLARER MAH-JONG. Vous devez avoir au moins 8 fans pour déclarer mah-jong. Consultez les
mains spéciales ci-dessous pour connaître les valeurs en fans des différentes combinaisons.

MAINS SPÉCIALES

88 POINTS

Quatre grands vents. Une main contenant des pongs ou des kongs dans chacune des quatre
tuiles de vents (est/sud/ouest/nord). Elle ne peut pas être combinée aux mains spéciales Trois
grands vents, Quatre petits vents, Pongs uniquement, Vent du siège, Vent dominant ou Pongs
d’extrémités ou d’honneurs (toutes implicites).
Trois grands dragons. Une main contenant des pongs ou des kongs de chacune des trois tuiles
de dragons (rouge/vert/blanc). Elle ne peut pas être cumulée aux mains spéciales Pong de
dragons ou Deux dragons (toutes deux implicites).
Vert uniquement. Une main dans laquelle tous les chows, pongs/kongs ainsi que la paire sont
intégralement constitués de tuiles « vertes » : les 2, 3, 4, 6 et 8 de bambous et le dragon vert.
Elle peut être combinée aux mains spéciales Semi pure ou Main pure. Lorsque combiné à la
main spéciale Sept paires, Monopole de tuiles ne peut pas être ajouté.
Neuf portes. Posséder (cachées) les tuiles 1-1-1-2-3-4-5-6-7-8-9-9-9 de n’importe quelle famille,
créant une attente à neuf niveaux (le fait d’attendre les tuiles 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 ou 9 de cette
même famille pour déclarer mah-jong). Elle peut être combinée à la main spéciale Entièrement
cachée si la tuile gagnante est piochée. Elle ne peut pas être combiné aux mains spéciales Main
pure (implicite), Cachée, Attente au bord, Attente au milieu, Attente sur la paire, ou Pong
d’extrémités ou d’honneurs.
Quatre kongs. Toute main incluant quatre kongs (plus une paire). Ces derniers peuvent être
cachés ou annoncés.
Sept paires glissantes. Une main contenant sept paires de la même famille, aux valeurs se
suivant. Elle peut être combinée à la main spéciale Entièrement cachée si la tuile gagnante est
piochée. Elle ne peut pas être combinée aux mains spéciales Main pure, Main cachée, ou
Attente sur la paire (toutes implicites).
Treize orphelins. Une main contenant une tuile de chaque dragon, une tuile de chaque vent, un
1 et un 9 de chacune des trois familles, et une quatorzième tuile formant une paire avec l’une
de ces 13 tuiles. Elle peut être combinée à la main spéciale Entièrement cachée si la tuile
gagnante est piochée. Elle ne peut pas être combinée aux mains spéciales Main cachée, Tous
les types, Attente sur la paire (toutes implicites).

64 POINTS

Extrémités uniquement. Une main constituée uniquement de 1 et de 9 des trois différentes


familles, formant des pongs ou des kongs et incluant une paire, et ne contenant aucun honneur.
Elle ne peut pas être combinée aux mains spéciales Aucun honneur (implicite), Pongs
uniquement (implicite), ou Main extérieure (implicite). Elle peut être combinée aux mains
spéciales Double pong ou Triple pong. Elle peut être combinée à la main spéciale Sept paires,
mais dans ce cas Monopole de tuiles ne peut pas être ajouté.
Quatre petits vents. Une main contenant trois pongs ou kongs formés avec trois vents
différents, et une paire du quatrième vent. Elle ne peut pas être combinée aux mains spéciales
Trois grands vents (implicite) ou Pong d’extrémités ou d’honneurs (implicite). Elle peut être
combinée aux mains spéciales Vent du siège ou Vent dominant.
Trois petits dragons. Une main constituée de deux pongs ou kongs de deux dragons différents,
et d’une paire du troisième dragon. Elle ne peut pas être combinée aux mains spéciales Deux
dragons, ou Pong de dragons (toutes deux implicites).
Honneurs uniquement. Tous les pongs, kongs et la paire sont constitués d’honneurs. Les
dragons et les vents peuvent être exposés ou cachés. Elle ne peut pas être combinée aux
mains spéciales Pongs uniquement (implicite), Main extérieure ou Pong d’extrémités ou
d’honneurs (implicite). Des points pour les mains spéciales Vent du siège, Vent dominant et/ou
Pong de dragons peuvent être ajoutés.
Quatre pongs cachés. Une main contenant quatre pongs ou kongs cachés (formés sans avoir
été annoncés). Elle ne peut pas être combinée aux mains spéciales Main cachée (implicite) ou
Pong uniquement (implicite). Elle peut être combinée à la main spéciale Entièrement cachée si
la tuile gagnante est piochée.
Chows purs d’extrémités. Une main constituée de quatre chows contenant des extrémités, deux
allant de 1 à 3 et deux allant de 7 à 9, tous de la même famille, et d’une paire de cinq de cette
même famille. Elle ne peut pas être combinée aux mains spéciales Main pure (implicite), Chows
uniquement (implicite), Sept paires, Double chow pur (implicite), Double chow mixte (implicite),
ou Deux chows d’extrémités (implicite).

48 POINTS

Quadruple Chow. Une main constituée de quatre chows identiques de la même famille. Elle ne
peut pas être combinée aux mains spéciales Double chow pur (implicite), Triple chow pur
(implicite), Monopole de tuiles ou Pongs purs glissants.
Quatre pongs purs glissants. Une main contenant quatre pongs ou kongs de la même famille,
aux valeurs se suivant. Elle ne peut pas être combinée aux mains spéciales Double chow pur,
Triple chow pur, Monopole de tuiles, ou Pongs purs glissants (implicite).

32 POINTS

Quatre chows purs glissants. Une main constituée de quatre chows de la même famille, chacun
commençant par une tuile décalée d’une ou deux valeurs par rapport au précédent (mais ne
pouvant pas être une combinaison des deux). Elle ne peut pas être combinée à la main spéciale
Suite courte.
Trois kongs. Une main contenant trois kongs (exposés ou cachés). Elle peut être combinée avec
des points pour dissimulation, voir ci-dessous. Si les trois kongs sont cachés, elle peut être
combinée avec la main spéciale Trois pongs cachés.
Extrémités et honneurs uniquement. Une main contenant des pongs, des kongs et/ou une ou
plusieurs paire(s), tous constitués de 1 et/ou de 9 de différentes familles et d’honneurs (vents
et/ou dragons). Elle ne peut pas être combinée aux mains spéciales Pong d’extrémités ou
d’honneurs (implicite), Main extérieure, ou Pongs uniquement (implicite).

24 POINTS

Une main constituée de sept paires, quelles qu’elles soient. Il n’est pas nécessaire que les
paires soient toutes différentes - l’une peut par exemple être constituée de deux 7 de
caractères, et une autre constituée des deux 7 de caractères restants. Elle ne peut pas être
combinée aux mains spéciales Attente sur la paire (implicite) ou Main cachée (implicite). Elle
peut être combinée à la main spéciale Entièrement cachée si la tuile gagnante est piochée, et
peut également être combinée à Tous les types et Monopole de tuiles.
Grands honneurs et tuiles tricotées. Une main contenant une tuile de chacun des vents et
dragons, plus n’importe quelles sept autres tuiles formant des suites « tricotées » (1-4-7 d’une
famille donnée, 2-5-8 d’une autre famille et 3-6-9 pour la troisième suite), mais où les tuiles des
vents et des dragons sont utilisées comme « joker » pour prendre la place des tuiles
manquantes dans les séquences. Diffère d’Honneurs moindres et Tuiles tricotées (voir ci-
dessous) dans le sens où la main doit contenir une tuile de chacun des sept honneurs. Cette
main ne contient pas de paire ! Elle ne peut pas être combinée aux mains spéciales Main
cachée ou Tous les types (tous deux implicites). Elle peut être combinée à la main spéciale
Entièrement cachée si la tuile gagnante est piochée.
Pongs pairs uniquement. Une main constituée de pong ou de kongs de tuiles paires (2, 4, 6, ou
8) d’une des 3 différentes familles, ainsi que d’une paire respectant les mêmes conditions. Elle
ne peut pas être combinée aux mains spéciales Pongs uniquement (implicite) ou Tuiles simples
uniquement (implicite).
Main pure. Une main constituée uniquement de tuiles de la même famille. Elle ne peut pas être
combinée à la main spéciale Aucun honneur (implicite).
Triple chow pur. Une main contenant trois chows identiques de la même famille. Elle ne peut
pas être combinée aux mains spéciales Pongs purs glissants, ou Doubles chows purs (implicite).
Pongs purs glissants. Une main contenant trois pongs ou kongs de la même famille, aux valeurs
se suivant. Elle ne peut pas être combinée avec Triple chow pur.
Tuiles supérieures. Une main constituée uniquement de tuiles possédant les numéros 7, 8 ou 9.
Elle ne peut pas être combinée à la main spéciale Aucun honneur (implicite).
Tuiles intermédiaires. Une main constituée uniquement de tuiles possédant les numéros 4, 5 ou
6. De façon similaire, elle ne peut pas être combinée à la main spéciale Aucun honneur
(implicite).
Tuiles inférieures. Une main constituée uniquement de tuiles possédant les numéros 1, 2 ou 3.
De façon similaire, elle ne peut pas être combinée à la main spéciale Aucun honneur (implicite).
16 POINTS

Suite pure. Une main contenant la séquence 1-2-3-4-5-6-7-8-9 dans une des trois familles,
formant 3 chows consécutifs.
Chows d’extrémités à trois familles. Une main constituée de deux chows contenant des
extrémités (1-2-3 et 7-8-9) dans deux familles différentes et d’une paire de 5 dans la famille
restante. Elle ne peut pas être combinée aux mains spéciales Chows uniquement (implicite),
Deux chows d’extrémités (implicite), ou Double chow mixte (implicite).
Chows purs glissants. Une main contenant trois chows de la même famille, chacun commençant
par une tuile décalée d’une ou deux valeurs par rapport au précédent (mais ne pouvant pas
être une combinaison des deux).
Cinq uniquement. Une main dans laquelle chaque combinaison (chow, pong, kong, paire)
contient au moins une tuile possédant le numéro 5. Elle ne peut pas être combinée avec la
main spéciale Simples uniquement (implicite).
Triple pong. Une main contenant trois pongs ou kongs du même numéro, dans chacune des
trois familles.
Trois pongs cachés. Une main contenant trois pongs ou kongs cachés (formés sans avoir été
annoncés).

12 POINTS

Honneurs moindres et tuiles tricotées. Une main contenant une suite « tricotée » (1-4-7 dans
une famille, 2-5-8 dans une autre famille, 3-6-9 dans la troisième famille), ainsi que des
honneurs isolés (vents et dragons) complétant la main et agissant comme « jokers » prenant la
place de toute tuile de famille manquante dans les séquences. Cette main est différente de la
main spéciale Grands honneurs et tuiles tricotées dans le sens où elle ne contient pas une tuile
de chacun des sept honneurs. De plus, cette main ne contient pas de paire ! Elle ne peut pas
être combinée aux mains spéciales Main cachée ou Tous les types (toutes deux implicites). Elle
peut être combinée à la main spéciale Entièrement cachée si la tuile gagnante est piochée. Elle
peut également être combinée à la main spéciale Suite tricotée, si aucune tuile d’honneur n’est
utilisée dans les séquences.
Suite tricotée. Une main contenant trois séquences spéciales, 1-4-7 dans une famille, 2-5-8
dans une autre famille et 3-6-9 dans la troisième famille. Elle ne peut pas être combinée aux
mains spéciales Attente au bord ou Attente au milieu. Elle peut être combinée aux mains
spéciales Chows uniquement ou Honneurs moindres et tuiles tricotées.
Quatre supérieures. Une main constituée uniquement de tuiles possédant les numéros 6, 7, 8
et/ou 9. Elle ne peut pas être combinée à la main spéciale Aucun honneur (implicite).
Quatre inférieures. Une main constituée uniquement de tuiles possédant les numéros 1, 2, 3
et/ou 4. Elle ne peut pas être combinée à la main spéciale Aucun honneur (implicite).
Trois grands vents. Une main contenant trois pongs ou kongs de vents différents.

8 POINTS

Suite mixte. Une main contenant trois chows différents, 1-2-3 dans une famille, 4-5-6 dans une
autre famille et 7-8-9 dans la troisième famille.
Tuiles réversibles. Une main constituée uniquement de tuiles symétriques verticalement,
signifiant que la tuile possède une apparence identique lorsqu’elle est placée à l’envers. Ces
tuiles sont le 1, 2, 3, 4, 5, 8 et 9 de points, le 2, 4, 5, 6, 8 et 9 de bambous, et le dragon blanc.
Elle ne peut pas être combinée à la main spéciale Aucune famille (implicite).
Triple chow mixte. Une main contenant trois chows de la même séquence numérique, mais
dans 3 familles différentes.
Pongs glissants mixtes. Une main contenant trois pongs ou kongs, tous de familles différentes,
aux valeurs se suivant.
Main de froussard. Une main qui rapporterait normalement 0 point (sans compter les tuiles
bonus). Les différents éléments la composant ne doivent donner lieu à aucune attribution de
points !
Pioche de la dernière tuile. Déclarer mah-jong en piochant la toute dernière tuile du mur. Elle ne
peut pas être combinée à la main spéciale Pioche (implicite).
Récupération de la dernière tuile. Déclarer mah-jong en récupérant la toute dernière tuile à être
défaussée de la partie.
Déclarer mah-jong avec tuile de remplacement. Déclarer mah-jong avec la tuile de
remplacement piochée après avoir formé un kong (mais pas lors du remplacement d’une tuile
bonus). Elle ne peut pas être combinée à la main spéciale Pioche (implicite). Si une tuile bonus
est piochée comme tuile de remplacement après avoir formé un kong, et que la nouvelle tuile
de remplacement vous permet de déclarer mah-jong, le point pour Pioche peut être ajouté,
mais dans ce cas, la main spéciale Déclarer mah-jong avec tuile de remplacement ne compte
pas.
Voler le kong. Gagner en récupérant (pour faire mah-jong) une tuile qu’un autre joueur essaie
d’ajouter à un pong annoncé pour créer un kong exposé. En termes de points, cela est
considéré comme une victoire sur une défausse d’un autre joueur. Elle ne peut pas être
combinée aux mains spéciales Pioche de la dernière tuile ou Récupération de la dernière tuile.
Deux kongs cachés. Une main contenant deux kongs cachés.

6 POINTS

Pongs uniquement. Une main constituée de quatre pongs ou kongs et d’une paire.
Semi pure. Une main ne contenant que des tuiles d’une des trois familles et des honneurs
(vents et/ou dragons).
Chows mixtes glissants. Une main contenant trois chows, chacun dans une famille différente et
chacun commençant avec une tuile de valeur supérieure à la première du précédent chow.
Note : ceci est un élément de score important, très fréquemment utilisé par les plus grands
joueurs.
Tous les types. Une main contenant quatre combinaisons et une paire, contenant des tuiles de
chacune des trois familles, une des quatre vents et une des quatre dragons. Elle peut
également être combinée à la main spéciale Sept paires.
Main annoncée. Une main dans laquelle les quatre combinaisons ET la paire doivent être
complétées en récupérant des tuiles défaussées par les autres joueurs. Toutes les combinaisons
doivent être exposées, et le joueur doit déclarer mah-jong en complétant sa paire avec une
tuile défaussée par autre joueur. Elle ne peut pas être combinée à la main spéciale Attente sur
la paire (implicite).
Deux pongs de dragons. Une main contenant deux pongs ou kongs formés avec des tuiles de
dragons.

4 POINTS

Main extérieure. Une main contenant des extrémités et des honneurs dans chacune des quatre
combinaisons ainsi que dans la paire.
Main entièrement cachée. Une main complétée sans avoir effectué d’annonce (aucune
récupération de tuile défaussée) et déclarant mah-jong suite à une pioche. Elle ne peut pas être
combinée aux mains spéciales Pioche (implicite) ou Main cachée (implicite).
Deux kongs annoncés. Une main contenant deux kongs exposés. Notez qu’un kong annoncé et
un kong caché valent 6 points.
Dernière tuile. Gagner après avoir récupéré la dernière tuile de son type (la dernière des 4).
Cela doit être clair pour tous les autres joueurs : il est ainsi nécessaire que les 3 autres aient été
défaussées ou exposées dans des combinaisons.

2 POINTS

Pong de dragons. Un pong ou un kong de dragons, caché ou exposé.


Vent dominant. Un pong ou un kong du vent correspondant au vent dominant actuel.
Vent du siège. Un pong ou un kong du vent correspondant au vent actuel de votre siège (est,
sud, ouest ou nord).
Main cachée. Une main sans combinaison exposée (annoncée), gagnant en récupérant une tuile
défaussée.
Chows uniquement. Une main constituée de quatre chows et d’une paire, la paire ne pouvant
pas être constituée d’honneurs. Elle ne peut pas être combinée à la main spéciale Aucun
honneur (implicite).
Monopole de tuiles. Posséder quatre tuiles identiques d’une famille donnée sans les utiliser pour
former un kong, mais pour former deux paires ou un pong et un chow.
Double pong. Deux pongs ou kongs (ou un pong et un kong) du même numéro, mais dans deux
familles différentes.
Deux pongs cachés. Deux pongs formés sans avoir été annoncés.
Kong caché. Quatre tuiles identiques, toutes piochées, déclarées comme kong.
Simples uniquement. Une main ne contenant aucune extrémité (1 ou 9) et aucun honneur.

1 POINT

Double chow pur. Deux chows identiques, de la même famille.


Double chow mixte. Deux chows formés des mêmes numéros, mais dans deux familles
différentes.
Suite courte. Deux chows de la même famille se faisant suite, par exemple 3-4-5 et 6-7-8 de la
famille des points.
Deux chows d’extrémités Deux chows constitués des suites 1-2-3 et 7-8-9 dans une même
famille.
Pong d’extrémités ou d’honneurs. Un pong ou un kong de 1 ou de 9 dans l’une des familles, ou
avec un des vents. Notez qu’un pong de dragons compte lui pour 2 points. Un pong dans l’un
des vents peut être combiné aux mains spéciales Vent du siège ou Vent dominant.
Kong annoncé. Un kong formé avec une tuile défaussée par un autre joueur, ou après avoir
pioché la quatrième tuile et l’avoir associée à un pong déjà annoncé.
Aucune famille. Une main ne contenant aucune tuile d’une des trois différentes familles. La
main peut contenir des tuiles de vents ou de dragons.
Aucun honneur. Une main constituée exclusivement de tuiles des familles, sans vent ni dragon.
Attente au bord. Gagner en piochant ou en récupérant un 3 pour former le chow 1-2-3, ou un 7
pour former le chow 7-8-9. Non valide si vous attendez plus d’une tuile, ou si l’Attente au bord
est combinée à d’autres attentes.
Attente au milieu. Gagner en piochant ou récupérant une tuile dont le numéro permet de
compléter un chow par le milieu, par exemple un 6 pour former le chow 5-6-7. Non valide si
vous attendez plus d’une tuile, ou si l’Attente au milieu est combinée à d’autres attentes.
Attente sur paire. N’attendre plus qu’une tuile pour former une paire. Non valide si vous
attendez plus d’une tuile, par exemple lorsque la main contient les numéros 1-2-3-4 dans une
famille et que vous attendez de recevoir le 1 ou le 4.
Pioche. Déclarer mah-jong avec une tuile piochée dans le mur.
Tuiles bonus. Chaque tuile de saison ou de fleur vous donnera 1 point au moment de déclarer
mah-jong. Cependant, les tuiles bonus ne sont pas prises en compte dans le total de 8 points
minimum requis pour déclarer Mah-jong — la main doit valoir au moins 8 points à elle seule,
avant que tout autre point bonus ne soit ajouté. Si vous piochez une tuile de remplacement
pour une tuile bonus et déclarez mah-jong avec cette tuile de remplacement, cela compte
comme Pioche et rapporte 1 point supplémentaire.

SYSTÈME DE POINTS

Une main gagnante vaut toujours au moins 8 points. 8 points supplémentaires sont ajoutés à chaque
fois à ce total.
Lorsqu’un joueur remporte la victoire sur pioche, tous les autres joueurs paient des points au
vainqueur. Lors d’une victoire par défausse, le joueur ayant effectué la défausse paie intégralement le
vainqueur, alors que les deux autres joueurs ne lui paient que 8 points chacun.

23.3. RIICHI. RÈGLES DE BASE


PRINCIPES DE BASE

Les tuiles de fleurs et de saisons ne sont pas utilisées.


La rotation des vents a lieu après chaque main, sauf dans le cas ou l’est sort vainqueur ou se
retrouve tenpai.
Il est possible de déclarer riichi avec n’importe quelle main cachée ne nécessitant plus qu’une
tuile pour déclarer mah-jong. Une mise supplémentaire de 1000 points sera placée par le joueur
ayant déclaré riichi et le jeu se poursuivra jusqu’à ce que quelqu’un gagne ou que la partie soit
déclarée nulle. Le joueur ayant déclaré riichi peut transformer un pong en kong s’il pioche la
bonne tuile. Si un joueur ayant déclaré riichi refuse de déclarer mah-jong sur une tuile, il reste
riichi, mais ne pourra alors déclarer mah-jong que sur une tuile piochée (et non récupérée). Le
vainqueur de la main remporte les 1000 points supplémentaires. Dans le cas d’une main nulle,
les points seront transférés à la prochaine main.
Un joueur devient furiten lorsqu’il a besoin, pour déclarer mah-jong, d’une tuile dont il s’est déjà
défaussé. Un joueur furiten ne peut déclarer mah-jong que sur une tuile piochée. Un joueur
arrête d’être furiten s’il se défausse d’une ou de plusieurs tuile(s), afin que la tuile nécessaire
pour déclarer mah-jong ne soit plus celle dont il s’était défaussé.
La partie se termine si un joueur descend sous 0 point.
Un joueur se retrouvera tenpai si personne ne gagne et que celui-ci n’était qu’à une tuile de
pouvoir déclarer mah-jong.
Les doras, kan doras et ura doras sont utilisées (voir les sections des mains spéciales pour plus
de détails).
Un affaissement se produit si :
Il ne reste plus aucune tuile dans le mur vivant ;
Tous les joueurs se défaussent du même vent lors du premier tour de jeu ;
Quatre kongs sont déclarés, personne ne vole le dernier kong et les kongs ne sont pas
déclarés par le même joueur ;
Tous les joueurs déclarent riichi (voir Kansai ci-dessous cependant).

VARIANTES

Nous proposons les variantes suivantes : Riichi japonais, Riichi EMA et Riichi Kansai. Les variantes
EMA et Kansai diffèrent du Riichi standard selon les modalités définies ci-dessous.

RIICHI EMA

La main Simples uniquement (Tanyao) doit être fermée (c’est-à-dire cachée).


La main Bénédiction de l’homme (déclarer mah-jong sur une tuile défaussée lors du premier
tour) est permise. Il s’agit d’une main yakuman.
Le ron multiple est possible.

RIICHI KANSAI À TROIS JOUEURS

Les joueurs sont les suivants : est, sud et ouest (mais jamais nord).
Les tuiles 2 à 8 de la famille des caractères ne sont pas présentes.
Un pong de vent du nord vaut 1 yaku, exposé ou caché.
Les joueurs ne sont pas autorisés à récupérer des tuiles défaussées pour compléter un chow,
sauf pour déclarer mah-jong.
Certains yakus, tels que le Triple chow mixte ne peuvent pas être accomplis en raison de
l’absence de certaines tuiles dans la famille des caractères.
L’affaissement Riichi uniquement n’est pas utilisé — la main se poursuit même si tous les
joueurs ont déclaré riichi.
Dans le cas d’une victoire sur pioche, les points devant être payés par le joueur manquant ne
sont pas pris en compte. Par exemple, si un joueur n’étant pas le donneur piochait une
main 2000/4000, il ne se verrait attribuer que 6000 points au total.

DÉCLARER MAH-JONG. Pour déclarer mah-jong, il faut posséder au moins 1 yaku (fan). Consultez
les mains spéciales ci-dessous. Notez que les pertes sont limitées ; un joueur ne peut pas passer sous
0 point.

MAINS SPÉCIALES. Les mains spéciales suivantes permettent de gagner un yaku ou plus.

CONFIGURATIONS DES YAKUS

NOM OUVERT CACHÉ DESCRIPTION


Déclarer mah-jong après avoir déclaré riichi. Un yaku
supplémentaire est attribué si vous déclarez mah-jong
lors du prochain tour non interrompu, incluant votre
Riichi - 1
prochaine pioche dans le mur (Ippatsu). Un yaku
supplémentaire est attribué si riichi a été déclaré au
tout premier tour de jeu interrompu (Daburu riichi).
Main intégralement cachée
- 1 Déclarer mah-jong sur pioche avec une main cachée.
(Menzen Tsumo)
Une main cachée ne contenant que des tuiles de
Simples uniquement
1 2 familles aux valeurs comprises entre 2 et 8. (Donne -
(Tanyaou Chuu)
/1 en Riichi EMA).
Une main ne donnant aucun mini-point en dehors de
ceux attribués pour avoir déclaré mah-jong. La main
doit être constituée de quatre chiis et d’une paire,
Pinfu - 1
cette dernière ne devant contenir ni dragon ni vent du
siège ou vent dominant ; la main doit également être
gagnée sur une double attente.
Deux chiis formés des mêmes numéros et dans la
Double chii pur (Iipeikou) - 1
même famille.
Triple chii mixte (San Un chii dans chaque famille (pour un total de trois),
1 2
Shoku Doujun) formés des mêmes numéros.
Trois chiis consécutifs (de 1 à 9) dans une même
Suite pure (Itsu) 1 2
famille.
Pon de dragons
1 1 Un pon ou un kan de dragons.
(Fanpai/Yakuhai)
Vent du siège
1 1 Un pon ou un kan formé avec le vent du joueur.
(Fanpai/Yakuhai)
Vent dominant
1 1 Un pon ou un kan formé avec le vent dominant.
(Fanpai/Yakuhai)
Une main dans laquelle toutes les combinaisons
Extrémités (Chanta) 1 2 contiennent une extrémité ou un honneur, et dont une
combinaison au moins est un chii.
Après un kan (Rinchan Déclarer mah-jong sur la tuile de remplacement
1 1
Kaihou) piochée suite à un kan.
Voler un kan (Chan Kan) 1 1 Déclarer mah-jong en volant un kan.
Déclarer mah-jong sur la dernière tuile du mur «
Fond de la mer (Haitei) 1 1 vivant », ou la défausse ayant lieu immédiatement
après.
Une main constituée de sept paires. Notez que cette
main est une des deux mains spéciales ne suivant pas
la formule standard de 4 combinaisons plus une paire.
Sept paires (Chii Toitsu) - 2
Elle est également spéciale dans le sens où 25 points
vous sont attribués pour avoir déclaré mah-jong avec
une main constituée de sept paires.
Triple pon (San Shoku Un pon ou un kan dans chacune des trois familles,
2 2
Dokou) tous du même numéro.
Trois pons cachés (San
2 2 Trois pons ou kans cachés.
Ankou)
Pons uniquement (Toi-toi Une main constituée de quatre pons/kans et d’une
2 2
hou) paire.
Une main contenant des tuiles d’une des trois familles
Semi pure (Honitsu) 2 3
uniquement et des honneurs.
Deux pons/kans de dragons plus une paire de
Trois petits dragons (Shou
4 4 dragons. (Aucun yaku supplémentaire attribué
Sangen)
individuellement pour les pons de dragons).
Extrémités et honneurs Une main ne contenant que des extrémités et des
2 2
uniquement (Honroutou) honneurs.
Extrémités dans toutes les
Une main contenant au moins un chii et dans laquelle
combinaisons (Junchan 2 3
toutes les combinaisons contiennent une extrémité.
Taiyai)
Deux doubles chiis purs Deux paires de chiis, où chaque paire est constituée
- 3
(Ryan Peikou) de deux chiis identiques.
Une main ne contenant que des tuiles d’une même
Main pure (Chinitsu) 5 6
famille, sans honneurs.

CONFIGURATIONS DES YAKUMANS. En termes de points, les mains yakumans sont toutes traitées
comme valant 13 yakus et plus.

Treize orphelins (Koku Shimusou). Une tuile de chaque honneur et de chaque extrémité, plus
une quatorzième tuile formant une paire avec l’une des 13 premières.
Neuf portes (Chuuren Pooto). Une main contenant les tuiles 1112345678999 dans une famille
donnée, plus une tuile supplémentaire de la même famille.
Bénédiction du ciel (Tenho). L’est gagne sur la main initiale.
Bénédiction de la terre (Chiho). Une main gagnée sur pioche dès le premier tour.
Bénédiction de l’homme (Renho). Une main gagnée sur défausse dès le premier tour.
Uniquement possible en Riichi EMA.
Quatre pungs cachés (Suu Ankou). Quatre pons ou kans cachés.
Quatre kans (Suu Kan Tsu). Quatre kans.
Vert uniquement (Ryuu Iisou). Une main constituée uniquement de tuiles vertes : les dragons
verts et les 2, 3, 4, 6 et 8 de bambous.
Extrémités uniquement (Chinrouto). Une main contenant uniquement des extrémités.
Honneurs uniquement (Tsuu Iisou). Une main contenant uniquement des honneurs.
Trois grands dragons (Dai Sangen). Un pon ou un kan de chacun des trois dragons.
Quatre petits vents (Shou Suushi). Un pon ou un kan de trois vents différents et une paire du
quatrième vent.
Quatre grands vents (Dai Suushii). Un pon ou un kan de chacun des quatre vents.

DORA, KAN DORA ET URA DORA

La tuile retournée du mur est l’indicateur de dora. La prochaine tuile de la séquence est la dora. Ainsi,
si l’indicateur de dora est le 2 de bambous, la dora est le 3 de bambous ; si l’indicateur est le 9 de
caractères, la dora est le 1 de caractères. Si l’indicateur de dora est un dragon ou un vent, les
séquences suivantes sont utilisées : rouge, blanc puis vert pour les dragons ; est, sud, ouest, nord
pour les vents.

Pour chaque tuile dora qu’un joueur possède dans une main gagnante, un yaku supplémentaire est
attribué. Ne posséder qu’une tuile dora dans sa main ne permet cependant pas à cette main d’être
qualifiée pour déclarer mah-jong. Si un kan est déclaré, une autre tuile est retournée, indiquant une
autre tuile dora (une kan dora).

Si un joueur a déclaré riichi puis déclare mah-jong, la tuile sous chaque indicateur de dora est
révélée. La ou les nouvelle(s) tuiles révélées indiquent les ura dora(s), fonctionnant de la même façon
que les tuiles dora.

SYSTÈME DE POINTS. Le score final d’une main est compliqué à calculer à la main, il est donc
présenté ici sous forme de tableaux. Si le vainqueur possède moins de 5 yakus, les mini-points
doivent être calculés en premier.

COMBINAISON MINI-POINTS SI OUVERT MINI-POINTS SI CACHÉ


Pong de simples 2 4
Pong d’extrémités/d’honneurs 4 8
Kon de simples 8 16
Kon d’extrémités/d’honneurs 16 32

COMBINAISONS — MINI-POINTS

Paire de dragons — 2
Paire du vent du siège — 2
Paire du vent dominant — 2
Attente au bord, au milieu ou sur la paire — 2
Pioche sauf main pinfu — 2
Pinfu ouvert — 2
Gagner avec une main cachée — 30
Sept paires (non cumulable) — 25
Main ouverte/pioche — 20

En fonction du nombre de mini-points et de yakus de la main du joueur, les perdants doivent payer
des points au vainqueur tel que défini dans les tableaux ci-dessous :

LE GAGNANT EST L’EST ET GAGNE SUR PIOCHE (TSUMO)


MINI-POINTS 1 YAKU 2 YAKUS 3 YAKUS 4 YAKUS
20 - 700 1300 2600
25 - - 1600 3200
30 500 1000 2000 3900
40 700 1300 2600 4000
50 800 1600 3200 4000
60 1000 2000 3900 4000
70 1200 2300 4000 4000
80 1300 2600 4000 4000
90 1500 2900 4000 4000
100 1600 3200 4000 4000

LE GAGNANT EST L’EST ET GAGNE SUR DÉFAUSSE (RON)


MINI-POINTS 1 YAKU 2 YAKUS 3 YAKUS 4 YAKUS
25 - 2400 4800 9600
30 1500 2900 5800 11600
40 2000 3900 7700 12000
50 2400 4800 9600 12000
60 2900 5800 11600 12000
70 3400 6800 12000 12000
80 3900 7700 12000 12000
90 4400 8700 12000 12000
100 4800 9600 12000 12000

LE GAGNANT EST N’IMPORTE QUEL VENT SAUF LE VENT D’EST (SUD, OUEST, NORD/EST)
ET GAGNE SUR PIOCHE (TSUMO)
MINI-POINTS 1 YAKU 2 YAKUS 3 YAKUS 4 YAKUS
20 - 400/700 700/1300 1300/2600
25 - - 800/1600 1600/3200
30 300/500 500/1000 1000/2000 2000/3900
40 400/700 700/1300 1300/2600 2000/4000
50 400/800 800/1600 1600/3200 2000/4000
60 500/1000 1000/2000 2000/3900 2000/4000
70 600/1200 1200/2300 2000/4000 2000/4000
80 700/1300 1300/2600 2000/4000 2000/4000
90 800/1500 1500/2900 2000/4000 2000/4000
100 800/1600 1600/3200 2000/4000 2000/4000

LE GAGNANT EST N’IMPORTE QUEL VENT SAUF LE VENT D’EST ET GAGNE SUR DÉFAUSSE
(RON)
MINI-POINTS 1 YAKU 2 YAKUS 3 YAKUS 4 YAKUS
25 - 1600 3200 6400
30 1000 2000 3900 7700
40 1300 2600 5200 8000
50 1600 3200 6400 8000
60 2000 3900 7700 8000
70 2300 4500 8000 8000
80 2600 5200 8000 8000
90 2900 5800 8000 8000
100 3200 6400 8000 8000

Si le vainqueur possède plus de 5 yakus, les perdants paient selon les modalités suivantes :

MAINS LIMITES (TSUMO)


MAIN YAKU L’EST GAGNE UN AUTRE VENT GAGNE (SUD, OUEST, NORD/EST)
Mangan 5 4000 2000/4000
Haneman 6-7 6000 3000/6000
Baiman 8-10 8000 4000/8000
Sanbaiman 11-12 12000 6000/12000
Yakuman 13+ 16000 8000/16000

MAINS LIMITES (RON)


MAIN YAKU L’EST GAGNE UN AUTRE VENT GAGNE (SUD, OUEST, NORD/EST)
Mangan 5 12000 8000
Haneman 6-7 18000 12000
Baiman 8-10 24000 16000
Sanbaiman 11-12 36000 24000
Yakuman 13+ 48000 32000

23.4. HONG KONG. RÈGLES DE BASE

PRINCIPES DE BASE

Les vents tournent après chaque main, sauf dans le cas d’une victoire de l’est ou d’une partie
nulle.
Les tuiles de fleurs et de saisons (chacune en un seul exemplaire) sont utilisées et peuvent
donner des fans.
Les points ne sont jamais calculés ; seuls les fans comptent.

DÉCLARER MAH-JONG

Une main (incluant les configurations) doit valoir un certain nombre de fans pour pouvoir déclarer
mah-jong. Le nombre de fans nécessaire est spécifié dans le nom de la table. Consultez les mains
spéciales ci-dessous pour connaître les valeurs en fans des différentes combinaisons. Un seul joueur
peut déclarer mah-jong (le joueur dont c’est le tour de récupérer la tuile en cas de défausse).

MAINS SPÉCIALES

La liste suivante de mains spéciales est utilisée :

NOM FANS DESCRIPTION


Main de froussard 0 Une main sans valeur.
Chows uniquement 1 Une main constituée de toutes les séquences (et d’une paire).
Pungs uniquement 3 Une main constituée de quatre pungs/kongs et d’une paire.
Une main ne contenant que des honneurs et des tuiles d’une des trois
Semi pure 3
familles.
Une main contenant deux pungs de dragons et une paire du troisième
Trois petits dragons 5
dragon.
Main pure 7 Une main contenant uniquement des tuiles d’une même famille.
Trois grands dragons 8 Une main contenant trois pungs de dragons.
Une main possédant quatre pungs cachés et une paire, gagnant sur
Quatre pungs cachés Limite
pioche.
Quatre kongs Limite Une main contenant quatre kongs.
Quatre petits vents Limite Une main contenant trois pungs et une paire de vents.
Quatre grands vents Limite Une main contenant quatre pungs de vents.
Honneurs uniquement Limite Une main ne contenant que des honneurs.
Extrémités uniquement Limite Une main ne contenant que des extrémités.
Une main cachée contenant les tuiles 1112345678999 dans une
Neuf portes Limite famille donnée, gagnant avec une tuile supplémentaire de la même
famille.
Une main contenant une tuile de chaque honneur et extrémité, la 14e
Treize orphelins Limite tuile formant une paire avec l’une de ces 13 tuiles. La main doit être
cachée.
Bénédiction du paradis Limite Le vent d’est gagne avec sa main initiale.
Un joueur du sud/de l’ouest/du nord gagne grâce à la première
Bénédiction de la terre Limite
défausse de l’est.

De plus, les configurations suivantes permettent de gagner des fans supplémentaires :

NOM DE LA FANS
DESCRIPTION
CONFIGURATION SUPPLÉMENTAIRES
Une main incluant un pung (ou un kong) de
Pung de dragons 1
dragons.
Une main incluant un pung (ou un kong) du
Vent du siège/dominant 1
vent du siège du joueur ou du vent dominant.
Une main ne contenant aucune tuile de
Aucune fleur/saison 1
fleur/saison au moment de la victoire.
Piocher la tuile permettant de déclarer mah-
Victoire sur pioche 1
jong.
Dernière tuile Gagner sur la toute dernière tuile piochée ou
1
piochée/défaussée la défausse ayant lieu immédiatement après.
Mah-jong sur tuile de
1 Gagner grâce à une tuile de remplacement.
remplacement
Se produit en gagnant grâce à la tuile qu’un
Voler le kong 1
adversaire ajoute à un pung annoncé.
Une main incluant une tuile de fleur ou de
saison correspondant au vent du siège du
joueur :
Tuiles de fleurs/saisons du
1 Fleur/Saison 1 = Est
siège
Fleur/Saison 2 = Sud
Fleur/Saison 3 = Ouest
Fleur/Saison 4 = Nord
Extrémités et honneurs Une main possédant uniquement des 1, des
1
uniquement 9, des vents et des dragons.
Une main contenant une tuile de chaque fleur
Toutes les fleurs/saisons 2
et de chaque saison.

Le nombre total de fans compté pour le paiement n’excède jamais 10 ou la limite de la table (si cette
dernière est moins élevée).

SYSTÈME DE POINTS

Le système de point dans les parties Hong Kong est basé sur un tableau de paiement. Le tableau de
paiement est utilisé pour déterminer ce que le ou les perdant(s) d’une main doivent payer au
vainqueur, en se basant sur le nombre de fans de la main gagnante.

FANS SUR DÉFAUSSE PIOCHE


minimum 4 2
minimum +1 16 8
+2 32 16
+3 48 24
+4 64 32
+5 96 48
+6 128 64
+7 192 96
+8 256 128
+9 512 256
+10 1024 512

Notez que le nombre de fans à la table peut varier. Le coût minimum lors d’une victoire sur une
pioche est le plus souvent de 2 (le nombre minimum de fans peut être de n’importe quelle valeur sur
le tableau). Si le nombre maximum de fans représente moins que le minimum plus 6 fans, les rangées
en excès sont retirées du tableau.

Dans les parties à main unique, le règlement des gains est effectué en fonction des propriétés de la
table où jouent les joueurs. Dans la partie, la valeur ou le droit d’entrée spécifié pour une table
représente « le coût de se défausser d’une tuile permettant à un joueur de compléter une main
limite », la limite de fans étant affichée dans le nom de la table ; par exemple, « 1-4 fans » dans le
nom de la table signifie qu’un minimum de 1 fan est requis, et que la limite est de 4 fans.

Dans les parties « Est uniquement » et les parties complètes, les joueurs accumulent des fans
pendant la partie. Lorsque la partie se termine, la table des paiements est utilisée, mais si le
paiement d’un perdant excède le coût d’une défausse permettant à un joueur de compléter une main
limite, ce coût est utilisé comme limite et les vainqueurs se partagent l’argent disponible
proportionnellement à leurs scores respectifs. Les joueurs avec un score négatif paient ; les joueurs
avec un score positif remportent de l’argent.

23.5. SHENZHEN/BANG-BANG. RÈGLES DE BASE


PRINCIPES DE BASE

Des niveaux de mise X et Y, où Y vaut deux fois X, sont affichés dans le tableau.
Le vainqueur devient (ou reste) l’est. Les autres joueurs se voient assigner des vents en
fonction de leur position par rapport au vainqueur.
Les joueurs ne sont pas autorisés à récupérer des tuiles défaussées pour compléter un chow,
sauf pour déclarer mah-jong.
Lorsqu’un joueur pioche une tuile et transforme un pong déclaré en kong, tous les autres
joueurs paient la somme X au joueur ayant transformé son pong en kong.
À chaque fois qu’un kong effectué sur pioche est déclaré, tous les autres joueurs paient la
somme Y au joueur ayant déclaré le kong.
À chaque fois qu’un joueur récupère une tuile défaussée pour déclarer un kong, le joueur
s’étant défaussé de la tuile paie la somme X+Y au joueur ayant récupéré la tuile défaussée.
Les points ne sont jamais calculés ; seuls comptent les kongs et le fait de déclarer mah-jong.
Lorsqu’un joueur déclare mah-jong sur pioche, une tuile de chance est piochée afin de
remporter un éventuel bonus supplémentaire.
À partir du moment où un joueur décline un mah-jong sur une tuile défaussée, il ne pourra
ensuite déclarer mah-jong que sur pioche.
Si le solde d’un joueur à la table est de moins de 3 fois la somme Y, la partie se termine.

DÉCLARER MAH-JONG
Un joueur peut déclarer Mah-jong avec une main constituée de quatre combinaisons et d’une paire,
ou avec 13 orphelins, ou encore avec sept paires.
Lors d’une victoire sur pioche, les autres joueurs paient chacun la somme Y au vainqueur. Pour une
victoire sur défausse, le joueur ayant effectué cette dernière paie la somme Y.
Si un joueur gagne en volant un kong, le joueur se l’étant fait volé paie pour les autres joueurs.

Pioche chanceuse (Horse)


Si un joueur déclare mah-jong sur pioche (mais pas après avoir volé le kong), ce joueur pioche la tuile
suivante dans le mur. Si le vainqueur est l’est et pioche un vent d’est, un 1, un 5 ou un 9, les autres
joueurs doivent payer au vainqueur la somme Y une fois supplémentaire. Cela s’applique de la même
façon pour un joueur situé au sud piochant un vent du sud, un dragon rouge, un 2 ou un 6 ; un joueur
situé à l’ouest piochant un vent de l’ouest, un dragon vert, un 3 ou un 7 ; un joueur situé au nord
piochant un vent du nord, un dragon blanc, un 4 ou un 8.

MAINS SPÉCIALES
Il n’y a pas de mains spéciales.

SYSTÈME DE POINTS
Il n’y a pas de système de points, seulement un règlement des gains.

POLITIQUES DU JEU
Toutes les décisions concernant une déconnexion et une annulation sont prises par Mahjong Logic et
doivent être considérées comme finales.

DÉCONNEXION
Si un joueur se déconnecte ou échoue à effectuer une action pour 2 tours consécutifs, le joueur sera
automatiquement désactivé. Cela signifie que le joueur ne sera plus assis à la table pendant toute la
durée de sa déconnexion. Lorsqu’un joueur déconnecté se connecte à nouveau, celui-ci peut
continuer à jouer.

ANNULATION
Dans les parties régulières (main unique, est seulement et partie complète), les mises et commissions
seront remboursées aux joueurs participants dans le cas où la partie serait annulée ou abandonnée.
Si, pour toute raison, un tournoi est annulé, nous procéderons à un effort concerté pour dédommager
les joueurs de la façon la plus juste possible.

ANNULATION AVANT DÉBUT


Si un tournoi est annulé avant qu’il ne débute, tout joueur déjà inscrit à celui-ci se verra rembourser
tout droit d’entrée payé.

ANNULATION EN COURS
Il est également possible qu’un tournoi soit annulé après avoir débuté. Dans ce cas, chaque joueur se
verra rembourser son droit d’entrée. La cagnotte est distribuée selon la formule suivante :

50 % de la cagnotte est distribuée de façon uniforme entre tous les joueurs.


50 % de la cagnotte est distribuée de façon proportionnelle, en fonction des points à la table.

L’argent ajouté à un tournoi par la maison, comme lors de tournois gratuits ou de tournois ajoutés, ne
sera pas distribué aux joueurs si un tournoi est annulé.
Notez que l’annulation d’un tournoi après que celui-ci a commencé est effectuée manuellement ; les
remboursements ne seront donc pas immédiats.

23.6. CINQ ROUGES


Aux tables de « Cinq rouges », deux tuiles rouges de 5 de points, une tuile rouge de 5 de caractères
et une tuile rouge de 5 de bambous sont utilisées. Pour chaque tuile de cinq rouge, un yaku
supplémentaire est attribué. Tout comme les tuiles dora, ne posséder qu’une tuile d’un cinq rouge
dans sa main ne permet pas à cette main d’être qualifiée pour déclarer mah-jong.

DORA DU NORD

1. Une dora du nord doit être déclarée juste après avoir pioché une tuile (le nombre de tuiles
possédées par un joueur dans sa main est de 14 tuiles si celle-ci est fermée).
2. Lors de la déclaration d’une dora du nord, le joueur expose la tuile du nord de la même façon
que pour un pon ou un chii, puis il pioche une tuile de remplacement.
3. Vous pouvez déclarer une dora du nord plusieurs fois de suite.
4. Une dora du nord vaut un fan.
5. Une tuile du nord fermée ne compte pas comme une dora du nord.
6. Tout comme une dora normale, une dora du nord n’est pas un yaku.
7. Une dora du nord peut être déclarée après un riichi.
8. Un tsumo sur une dora du nord donne un fan pour un yaku appelé « Pioche dans le mur mort »,
que la main soit ouverte ou fermée. Il est possible de déclarer mah-jong uniquement avec
« Pioche dans le mur mort ».
9. Lors de la déclaration d’une dora du nord, le fait que la main soit ouverte ou fermée n’a pas
d’importance.
10. Trois tuiles du nord comptent pour 1 yaku, si elles n’ont pas été déclarées comme dora du nord.
11. Trois tuiles du nord ne comptent pas comme yaku si elles ont été déclarées comme dora du
nord.
12. Suite à la déclaration d’une dora du nord, le joueur pioche une tuile de remplacement dans le
mur mort. Le mur mort est un mur de 18 tuiles constitué au début du jeu. Lorsqu’un kong est
déclaré, le mur mort est réapprovisionné avec une tuile du mur vivant. Lorsqu’une dora du nord
est déclarée, aucun réapprovisionnement n’a lieu. À la fin du jeu, le mur mort contiendra au
minimum 14 tuiles + le nombre de tuiles de dora du nord non déclarées en cas de partie nulle.
13. L’indicateur de dora est généralement la 3e tuile des tuiles de remplacement, mais lors d’une
partie de Mah-jong à 3 joueurs, il devient la 5e tuile des tuiles de remplacement.
14. Il n’est pas permis de déclarer un pon ou un kan avec une dora du nord.
15. Il est possible de déclarer un pon ou un kan sur une tuile du nord défaussée.
16. Vous pouvez déclarer ron sur une dora du nord. Dans ce cas, cela sera considéré comme une
dora. Cela s’appelle 槍北 (Chanpe). E.x. : Riichi + sept paires + ron sur dora du nord = 6400
points
17. Les tuiles du nord défaussées sont traitées comme les autres tuiles défaussées ; il est ainsi
permis de déclarer ron sur une tuile du nord défaussée.
18. Un pong du nord est traité comme 1 yaku. Une paire du nord peut être incluse dans la main
Simples uniquement. Les tuiles de dora du nord ouvertes ne peuvent pas être incluses dans la
main, ce qui signifie qu’elles ne peuvent pas être utilisées pour des annonces ou une paire.
19. Un joueur n’est pas furiten s’il attend une tuile du nord pour déclarer mah-jong, même après
avoir déclaré une dora du nord.
20. Vous ne pouvez pas déclarer ron sur une tuile du nord lorsque vous vous êtes déjà défaussé(e)
du nord. Vous serez considéré(e) furiten.
21. Vous ne pouvez pas déclarer une dora du nord sur la dernière tuile. De la même façon que pour
un kan.
22. Une dora du nord interrompt Ippatsu, Double-Riichi, Bénédiction de la terre et Quatre mêmes
défausses.
23. Il est possible de voler le kong. Cela n’est possible que pour Treize orphelins.
24. Dans le cas où l’indicateur de dora serait l’ouest, une dora du nord donne 2 fans (1 fan pour une
dora du nord + 1 fan pour une dora normale).

23.7. TOURNOIS MULTI-TABLES

TOURNOIS MULTI-TABLES. Dans un tournoi multi-tables, de nombreux joueurs s’inscrivent et


jouent les uns contre les autres dans une série de parties. Il existe deux types de tournois multi-tables
:

Un tournoi « shootout » est divisé en plusieurs manches successives. Le joueur arrivé en tête
à la table (ou les deux joueurs arrivés en tête, en fonction des règles du tournoi) passe à la
manche suivante, tandis que les 2 autres joueurs sont éliminés du tournoi. Au fur et à mesure
que les manches sont jouées, le nombre de joueurs et le nombre de tables diminuent, et la
manche finale consiste en une partie à quatre joueurs à la table finale. Le vainqueur de la table
finale est déclaré vainqueur du tournoi.
Dans un tournoi ordinaire, vous jouez autant de mains que possible au cours d’une période
de temps prédéfinie ; ainsi, il est possible que la partie se termine au milieu d’une main. Après
chaque partie, le joueur reçoit les points de la table en fonction de sa position dans la partie et
les totaux de ces points sont utilisés pour déterminer le vainqueur du tournoi.

Pour participer à un tournoi multi-tables, vous devez cliquer sur « S’inscrire ». La commission pour le
tournoi est prélevée sur votre compte lorsqu’un nombre suffisant de joueurs s’est inscrit au tournoi.
Un peu avant le début du tournoi, les inscriptions seront clôturées et, passé ce point, aucune autre
inscription ne sera acceptée.
Lorsque le tournoi commence, vous êtes automatiquement placé(e) à votre première table, puis la
partie commence. Il est important que vous soyez connecté(e) lorsque le tournoi commence, faute de
quoi vous perdrez votre siège dans le tournoi ainsi que votre droit d’entrée. Une courte pause aura
lieu après chaque manche ; vous serez ensuite automatiquement assis(e) à votre prochaine table, où
vous débuterez une partie avec de nouveaux adversaires.

1. TOURNOIS SHOOTOUT. Un tournoi « shootout » se divise en plusieurs manches successives.


Le joueur arrivé en tête à la table (ou les deux joueurs arrivés en tête, en fonction des règles du
tournoi) passe à la manche suivante, tandis que les 2 autres joueurs sont éliminés du tournoi.
Au fur et à mesure que les manches sont jouées, le nombre de joueurs et le nombre de tables
diminuent, et la manche finale consiste en une partie à quatre joueurs à la table finale. Le
vainqueur de la table finale est déclaré vainqueur du tournoi.
2. Comment puis-je gagner un tournoi SHOOTOUT ? Terminez en première ou deuxième
position à chaque manche jusqu’à arriver à la dernière, puis gagnez à la table finale pour
devenir le champion. Vous pouvez remporter de l’argent même si vous ne finissez pas en
première position du tournoi, en fonction du nombre de joueurs et de la manche jusqu’à
laquelle vous êtes arrivé(e).
3. Comment gagner une manche/table ? Quatre mains sont jouées lors de chaque manche.
Dans les informations du tournoi, vous pouvez voir combien de joueurs avanceront vers la
prochaine manche. Cela peut être un ou deux joueurs. Les joueurs ayant réussi à accumuler le
plus de points avanceront vers la prochaine manche. Dans le cas d’une égalité, deux joueurs
choisis aléatoirement avanceront vers la manche suivante. Les vents des joueurs tourneront
après chaque main, quelle que soit la règle normalement utilisée pour la variante jouée.
4. La distribution des points de la table après chaque manche est effectuée comme
suit : le joueur arrivant premier au score reçoit 4 points de table ; le joueur arrivé deuxième
reçoit 2 points de table ; le joueur arrivé troisième reçoit 1 point de table ; et le joueur arrivé
quatrième reçoit 0 point de table.
5. Comment l’argent est-il réparti ? La structure de paiement d’un tournoi dépend du nombre
de joueurs. Plus la cagnotte à répartir est importante, plus il y aura de places payées. Les
joueurs recevront l’argent une fois toutes les manches du tournoi terminées. Il est possible de
consulter la structure de paiement dans le hall du tournoi dans le logiciel.
6. Déroulement d’un tournoi shootout. Dans cet exemple, 64 joueurs sont présents au début
du tournoi, jouant sur 16 tables (dans la vie réelle, il peut y avoir de 4 à plusieurs milliers de
joueurs). À chaque table, deux joueurs avancent vers la manche suivante jusqu’à atteindre la
table finale. La structure de paiement et la somme d’argent contenue dans le pot dépendent du
nombre de joueurs s’étant inscrits et du montant du droit d’entrée pour le tournoi. Dans cet
exemple, le droit d’entrée est de 11 $, 10 $ allant dans le pot et 1 $ comptant comme
commission pour le tournoi. Le pot total est de 640 $, et les 6 premiers joueurs se partageraient
le pot en fonction de leur classement. Par exemple, le vainqueur remporterait 38 % du total du
pot. La structure de paiement est clairement définie dans les informations du tournoi lorsque
vous vous y inscrivez au sein du logiciel de Mah-jong.
7. Cas particuliers pour les tournois shootout. Situation dans laquelle un joueur aléatoire
avance vers la manche suivante. Si un nombre impair de joueurs se trouve à la table, le
système sélectionnera aléatoirement des joueurs qui auront la chance de pouvoir avancer vers
la manche suivante.
8. TOURNOI ORDINAIRE. Dans un tournoi ordinaire, vous jouez autant de mains que possible au
cours d’une période de temps prédéfinie ; ainsi, il est possible que la partie se termine au milieu
d’une main. Après chaque partie, le joueur reçoit les points de la table en fonction de son
classement dans la partie et les totaux de ces points sont utilisés pour déterminer le vainqueur
du tournoi. Généralement, lors d’un tournoi ordinaire normal, vous jouez 4 manches de 20
minutes, espacées par une pause d’une minute.
9. Après chaque manche d’un tournoi (un tournoi en possède généralement 4), un total de 7
points de table sont distribués entre les joueurs en fonction de leur classement dans la partie.
Lorsque le tournoi se termine, les joueurs ayant accumulé le plus de points recevront les prix du
tournoi en fonction de leur classement. En cas d’égalité de points de table, le nombre total de
points ordinaires accumulés au cours de toutes les parties jouées permet de désigner un
vainqueur.
10. Les points de table sont distribués comme suit : le joueur arrivé premier au score reçoit 4 points
de table ; le joueur arrivé deuxième au score reçoit 2 points de table ; le joueur arrivé troisième
au score reçoit 1 point de table ; et le joueur arrivé quatrième au score reçoit 0 point de table.
11. Si deux joueurs possèdent un score identique, ils se partageront les points. Dans le cas d’une
égalité pour le plus haut score, les deux joueurs reçoivent chacun 3 points de table, et les
joueurs arrivés en troisième et quatrième position reçoivent respectivement 1 et 0 point(s) de
table. Dans le cas d’une égalité pour le deuxième plus haut score, le joueur arrivé premier
reçoit 4 points, les joueurs arrivés à égalité en reçoivent 1,5 chacun, et le joueur arrivé
quatrième reçoit 0 point. Dans le cas d’une égalité pour le troisième plus haut score, le joueur
arrivé premier reçoit 4 points, le joueur arrivé deuxième reçoit 2 points, et les joueurs à égalité
reçoivent chacun 0,5 point, et ainsi de suite, pour les autres cas possibles.
12. Les règles utilisées dans les tournois multi-tables ordinaires sont les mêmes que celles utilisées
lors d’une partie complète, à l’exception de la façon dont la partie se termine. Une partie d’un
tournoi multi-tables se termine au bout d’une période de temps prédéfinie, quel que soit le
nombre de mains jouées ou la manche en cours. La dernière main ininterrompue de la partie
est ignorée et n’est pas incluse dans le décompte final des points de la partie.
13. Points de table
Points de table 1er 2e 3e 4e
Pas d’égalité 4 2 1 0
Égalité entre 2 joueurs pour la 1re place 3 3 0 0
Égalité entre 3 joueurs pour la 1re place 2 2 2 0
Égalité entre 4 joueurs pour la 1re place 1.5 1.5 1.5 1.5
Égalité entre 2 joueurs pour la 2e place 4 1.5 1.5 0
Égalité entre 3 joueurs pour la 2e place 4 1 1 1
Égalité entre 2 joueurs pour la 3e place 4 2 0.5 0.5
14. Règles générales des tournois multi-tables
Tous les tournois débutent à l’heure indiquée dans le hall du tournoi.
Pour s’assurer que les tournois se déroulent de façon équitable, le nombre de participants
doit être un multiple de quatre (4). Les joueurs inscrits dépassant le multiple de 4 sont
désinscrits du tournoi et tout droit d’entrée leur sera remboursé.
Les joueurs se voient assigner des sièges de façon aléatoire et ne sont pas autorisés à
choisir leur siège ou à en changer. Les joueurs peuvent annuler leur inscription à un
tournoi tant que la période d’inscription n’est pas arrivée à son terme (le droit d’entrée
sera remboursé au joueur).
Le tournoi se termine lorsque la période de temps arrive à son terme. Le joueur
possédant le plus de points de table remporte le tournoi. Si deux joueurs possèdent le
même nombre de points de tables, le joueur possédant le plus de points est déclaré
vainqueur. Si deux joueurs terminent avec le même nombre de points, le pot est alors
divisé (seulement pour les tournois ordinaires).
Toute discussion ou action visant à aider un autre joueur est contraire à l’éthique et est
interdite.
Tous les prix seront distribués en fonction des détails spécifiques à chaque tournoi
individuel. Tous les détails concernant un tournoi peuvent être trouvés dans le hall du
tournoi.
Les joueurs, qu’ils soient dans la main ou non, ne peuvent pas discuter de la main avant
qu’elle ne soit terminée. Cela aura pour conséquence une disqualification immédiate et
un bannissement à vie du site.
Un joueur ne peut jouer que sur un seul compte lors d’un tournoi. Enfreindre cette règle
peut entraîner une disqualification du tournoi ainsi que le blocage des comptes
concernés.
Toute action considérée comme contraire à l’éthique, tel que le jeu en équipe, entraînera
la disqualification du(des) joueur(s) du tournoi et le blocage du(des) compte(s).
Dans l’éventualité d’une interruption du serveur ou d’un crash du tournoi, les joueurs
recevront une compensation conformément à notre politique de paiement lors d’une
interruption de tournoi (annulation de tournoi en cours).
Tournois restreints à certains pays : le tournoi n’est ouvert qu’aux citoyens du pays
utilisant une adresse IP enregistrée dans ce pays.
Toutes les décisions prises par l’administration concernant tout aspect d’un tournoi, quel
qu’il soit, sont considérées comme finales.
15. Déconnexion et inactivité. Si le joueur se déconnecte ou échoue à effectuer une action pour
2 tours consécutifs, le joueur sera automatiquement désactivé. Cela signifie que vous ne serez
plus assis(e) à la table pendant toute la durée de votre déconnexion. Lorsqu’un joueur
déconnecté se connecte à nouveau, celui-ci peut continuer à jouer.
16. Annulation d’un tournoi. Si un tournoi est annulé pour quelque raison que ce soit, nous
procéderons à un effort concerté pour dédommager les joueurs de la façon la plus juste
possible.
17. Tournoi annulé avant son début. Si un tournoi est annulé avant qu’il ne débute, tout joueur
s’étant déjà inscrit au tournoi se verra rembourser tout droit d’entrée payé.
18. Tournoi ayant déjà débuté. Un tournoi peut parfois être annulé après avoir commencé. Dans
ce cas, chaque joueur se verra rembourser son droit d’entrée. La cagnotte est distribuée selon
la formule suivante :
50 % de la cagnotte est distribuée de façon uniforme entre tous les joueurs
50 % de la cagnotte est distribuée de façon proportionnelle, en fonction des points de
table.
19. Structure de paiement. La structure de paiement dans un tournoi dépend du nombre de
joueurs. Plus la cagnotte à répartir est importante, plus il y aura de places payées. Les joueurs
recevront l’argent une fois le tournoi terminé. Il est possible de consulter la structure de
paiement dans le hall du tournoi dans le logiciel.
24. Calcul du gain

Si vous voulez en savoir plus sur les principes de calcul des "paris combinés" et "systèmes", ou bien
"chanceux" et "patents", utilisez une calculatrice spéciale qui vous permettra de spécifier un certain
nombre d'événements, le montant de la mise et vos cotes.

La calculatrice affiche une liste détaillée de toutes les combinaisons impliquées dans le calcul des
gains finaux.

Aller à la page avec une calculatrice des "paris combinés" et "systèmes".

Aller à la page avec une calculatrice des paris "chanceux" et "patents".


25. CASINO
1. Un large éventail de mots et autres termes spécifiques sont utilisés dans l'industrie du jeu, des
paris et des jeux en ligne. Si le Client a le moindre doute concernant la signification d'un terme
en particulier, il doit s'abstenir de placer des paris sur des jeux qui utilisent ce terme.
Le Client doit donc placer des paris uniquement lorsqu'il comprend clairement ce que chaque
mot signifie. Le Bookmaker se dégage explicitement de toute responsabilité pour les situations
dans lesquelles le Client a mal compris la signification des mots qui sont utilisés dans les jeux
sur lesquels il joue.
2. Avant de jouer à n'importe quel jeu, il est fortement recommandé au Client d'en lire
attentivement les règles de la manière la plus exhaustive possible.
3. Le Client qui participe à un tournoi, à un jeu de table en direct ou à tout type de jeu sur la
plateforme atteste qu'il a parfaitement compris les Conditions générales (ci-après, les « CG »)
de chaque tournoi, jeu de table en direct ou tout autre type de jeu et qu'il accepte de s'y
conformer.
4. Le Client n'est pas autorisé à conclure une entente avec d'autres Clients. Qu'il s'agisse d'une
entente directe ou indirecte, toute action de ce genre est strictement interdite. Cette
déclaration s'applique à tous les jeux proposés par le Bookmaker, à l'heure actuelle et à
l'avenir, sans aucune exception.
5. Si le Client souhaite commencer à jouer et à placer des paris, il est dans l'obligation de se
renseigner pour savoir si le fait de participer à des activités de jeu est légal dans sa juridiction.
Il est également tenu de clarifier s'il est légal d'utiliser le logiciel requis pour participer à tout
jeu proposé par le Bookmaker. Le Client doit donc d'abord dissiper tout doute quant à ses
actions et s'assurer qu'elles ne violent aucune loi, norme et réglementation applicable dans sa
juridiction.
6. Tous les gains dépassant 10 000 € sont considérés et traités comme des Gros gains.
Conformément à cette politique, de tels gains doivent être approuvés et confirmés par les
partenaires du Bookmaker avant de pouvoir être transférés sur le compte du Client et retirés.
7. Tout pari est considéré comme accepté uniquement après son enregistrement sur le serveur du
Bookmaker. Les confirmations en ligne correspondantes sont également nécessaires. Après
cette étape, les paris enregistrés ne peuvent être ni annulés, ni modifiés.
8. Les mises du Client ne peuvent jamais excéder le solde de son compte. Une fois que les paris
auront été enregistrés, ces mises seront débitées du compte du Client. Les fonds gagnants
seront quant à eux crédités sur le compte du Client après que les paris auront été correctement
réglés conformément à ces CG.
9. Le Bookmaker rejette explicitement toute plainte ou tout litige concernant tout fait ou
évènement relatif à des paris placés plus de 10 (dix) jours auparavant.
10. Si le Client souhaite déposer une plainte liée au fonctionnement des services du Bookmaker, il
doit contacter immédiatement le service d'Assistance client. S'il s'avère que ladite plainte est
valable, elle sera alors transmise pour examen complémentaire au service responsable du
Bookmaker, qui prendra une décision finale.
11. Équité et méthodes de test par générateur de nombres aléatoires
Tous les produits en ligne et autres offres proposés par le Bookmaker sont sous licence de la
société Curaçao eGaming. Cela signifie que des tests et une assurance qualité rigoureux,
combinés à une vérification complète, sont toujours effectués et réussis avec succès avant que
les produits ne soient lancés sur la plateforme de jeux en ligne.
En utilisant la plateforme, le Client confirme qu'il est parfaitement au courant du fait que des
organisations de test tierces indépendantes effectuent des séries de tests en matière
d'assurance qualité et de conformité en externe, ceci afin de garantir la précision des
fonctionnalités, l'affichage correct et le traitement sans erreur des transactions, ainsi que le
respect strict des règles et des calculs légalement applicables et obligatoires.
Le taux de retour au joueur (TRJ) fait référence à un calcul théorique du pourcentage attendu
des paris qu'un jeu spécifique rapportera au Client après un nombre raisonnable de parties
et/ou de tours. Cela signifie que, même si le déroulement du jeu et les résultats ne peuvent
jamais être prédits ou prévus, et que le Client peut gagner ou perdre de grosses sommes
d'argent, le taux de retour moyen de tout jeu sera universellement reflété par son indicateur
théorique de TRJ. Un indicateur de TRJ est calculé soit par le biais de calculs théoriques, soit sur
la base d'approches virtuelles adaptées à la méthode d'un type de jeu en particulier. Dès lors
qu'il joue à un jeu, quel qu'il soit, le Client accepte explicitement ce fait.
12. Le Client qui participe aux jeux et paris du Bookmaker doit avoir conscience et accepter le fait
que le résultat de telles activités est déterminé uniquement par un générateur de nombres
aléatoires. En conséquence, le Client est prêt à accepter tout résultat de ce genre. De plus, le
Client accepte le fait que, dans le cas peu probable où il y aurait des divergences entre les
résultats affichés à l'écran et les résultats enregistrés par le serveur, le serveur du jeu
prévaudra. De ce fait, le Client accepte que les enregistrements techniques conservés par le
serveur seront la source ultime pour déterminer toute condition, toute circonstance ou tout
résultat de jeu.
13. Le Client peut contacter et communiquer avec le service d'Assistance client. Le Client peut
discuter de toute question soit via un chat en direct, soit par e-mail à l'adresse support@1xbet-
team.com.

25.1. PROMOTIONS

BONUS

1. Tout bonus est considéré et traité comme un accord spécial entre le Bookmaker et le Client.
Dans le cadre de cet accord, le Bookmaker fournit des fonds au Client, que celui-ci utilise pour
jouer et placer des paris. Dans le même temps, il est de l'entière responsabilité du Client de
s'assurer qu'il remplit les exigences de mise avant de pouvoir demander à retirer lesdits fonds.
2. Les bonus du Bookmaker peuvent s'accompagner de CG spéciales. La Société invite donc le
Client à lire attentivement les CG afin de rester informé le plus possible et d'éviter tout
malentendu.
3. Les bonus peuvent être utilisés uniquement par un seul Client individuel, via un seul appareil
unique, sur une seule adresse IP et via le même navigateur Internet unique.
4. Tout compte individuel ne peut avoir qu'un seul bonus activé à la fois. Les bonus spécifiques
aux dépôts ne sont pas cumulables. Ils ne peuvent donc être utilisés que dans l'ordre de
priorité, c'est-à-dire l'un après l'autre. Cela signifie que le bonus suivant du Client est disponible
uniquement une fois que son bonus précédent a déjà été annulé ou a été échangé.
5. Les bonus fournis par le Bookmaker sont uniquement proposés au Client si celui-ci a saisi toutes
les données personnelles nécessaires via son Compte. Le numéro de téléphone du Client doit
également être activé. Le Client est par ailleurs tenu d'accepter les Conditions générales du
programme de bonus lors du processus d'inscription. Le montant minimum du dépôt du Client
qui est nécessaire pour participer au programme de bonus dépend du bonus concerné.
6. Le montant du bonus du Client est placé sur son solde Bonus. Cela signifie que le montant du
bonus sera séparé du Solde en espèces.
7. Aussi bien le bonus du Client que les gains issus de celui-ci seront perdus dès que le bonus aura
expiré. La période de validité typiquement associée aux bonus est de 30 (trente) jours à partir
de la date à laquelle ils ont été crédités. Il est de la responsabilité du Client d'examiner
attentivement les CG de tout bonus.
8. Pour ce qui est de la période de validité de différents bonus sous forme de tours gratuits, elle
dépend de chaque fournisseur. Par conséquent, cette période n'est pas et ne peut pas être
régulée par le Bookmaker.
9. Le Bookmaker se réserve le droit de modifier les CG liées à tous les bonus, de les suspendre
temporairement, voire d'y mettre fin indéfiniment, et ce à tout moment.
10. Les Conditions générales stipulées par le Bookmaker s'appliquent toujours, sans aucune
exception.

EXIGENCES LIÉES À LA MISE DU BONUS

1. Lorsqu'il joue avec un bonus activé, le Client est autorisé à placer des paris avec des fonds
provenant à la fois de son compte bonus et de son compte personnel principal. En parallèle, le
Client doit avoir conscience que le fait d'avoir un bonus actif sur son compte l'empêche de
retirer de l'argent. Toute demande de ce genre est refusée jusqu'à ce que les exigences liées à
la mise du bonus soient totalement remplies. Alternativement, le Client peut rejeter les bonus
qui lui sont proposés.
2. Pour ce qui est de l'échange du bonus, le Client doit placer une certaine somme d'argent dans
des paris. Sauf indication contraire dans les CG du bonus, le Client doit placer suffisamment de
paris pour atteindre le montant total du bonus multiplié un certain nombre de fois. Ainsi, la
règle est la suivante : exigence de mise = montant du bonus x nombre de fois requis.
3. Tout bonus de dépôt doit être échangé en misant un montant bonus correspondant.
4. Les mises supérieures à 5 € ne sont pas autorisées avant que le bonus du Client n'ait été
échangé.
5. Une fois que le bonus du Client aura été échangé, les fonds bonus restants seront crédités sur
son compte personnel principal. Ces fonds ne peuvent pas dépasser le montant total du bonus
du Client. Dans le cas où le solde du compte bonus du Client est encore inférieur à la mise
minimale possible après que son bonus a été échangé, ledit bonus est considéré comme perdu.
6. Veuillez toutefois noter que cette liste peut de temps à autre être soumise à des modifications.
Pour consulter la liste la plus récente de jeux, veuillez contacter l'Assistance client à l'adresse
support@1xbet-team.com
7. Le Client est autorisé à faire une demande de retrait avant que son bonus n'ait été échangé.
Dans ce cas, il est à noter qu'à la fois le montant du bonus et les gains reçus lors de l'échange
de ce bonus seront annulés.
8. Tous les gains obtenus avec des fonds bonus sur lesquels une demande de retrait a été
effectuée seront vérifiés par le Bookmaker. Les paiements en question seront traités
uniquement après une telle vérification. Dans certains cas qui dépendent des résultats du
processus de vérification, le Bookmaker est pleinement habilité à demander les données
personnelles du Client ainsi que des informations complémentaires pour confirmer ses
méthodes de paiement, et il le fera.

ANNULATION DES BONUS

1. Le Client est totalement en droit de renoncer à tous les bonus ou à toute promotion bonus
individuelle. Il peut le faire en contactant l'Assistance client du Bookmaker à l'adresse
support@1xbet-team.com, via le chat en ligne, ou en prenant les mesures nécessaires dans ses
comptes personnels.
2. Si le Client rejette ou souhaite annuler un bonus, le solde bonus correspondant passera à 0
(zéro). À la suite de cela, le Client n'est plus dans l'obligation de remplir les exigences de mise.
3. Le Client a le droit d'arrêter de continuer à remplir les exigences de mise. Il peut le faire dans
son Compte. Veuillez noter que si un bonus est refusé après avoir été partiellement échangé,
tous les gains reçus pendant l'échange dudit bonus seront annulés.

ABUS DES BONUS


1. L'abus des bonus de la part du Client est strictement interdit. Dans ce contexte, les
pourcentages de bonus reçus suivants, en comparaison avec les dépôts, sont définis comme
des « abus ». 70 % de fonds bonus reçus pour 5 à 9 dépôts ; 50 % de fonds bonus reçus pour
10 dépôts ou plus. Si un abus, peu importe sa nature, est avéré, le Bookmaker est parfaitement
en droit d'interdire au Client de recevoir des bonus. Il peut également annuler tous les gains
issus des fonds bonus à la fois pendant le période de mise et à la fin de celle-ci.
2. Le Bookmaker est toujours en droit d'examiner et de vérifier l'historique des transactions du
Client ainsi que ses comptes et connexions, et ce à tout moment et pour n'importe quelle
raison. Si, après une telle vérification, il a détecté toute sorte d'utilisation abusive du bonus de
la part du Client, le Bookmaker se réserve le droit d'invalider les bonus utilisés par le Client.
3. Si le Bookmaker découvre que le Client a recours à des stratégies de jeu interdites par le
Bookmaker lors de l'échange d'un bonus, le Bookmaker se réserve le droit de sanctionner le
Client et de l'exclure des promotions actuellement disponibles ainsi que de toutes les futures
promotions.
4. Les exemples suivants sont des stratégies possibles qui sont considérées comme interdites par
le Bookmaker dès lors qu'il s'agit de remplir les exigences de mise des bonus :
Placer un grand nombre de paris sans que cela n'ait une véritable influence sur le solde
du Client. Cette stratégie peut par exemple consister à miser sur tous les numéros de la
roulette ou à miser en même temps sur le rouge et le noir.
Placer de gros paris (c'est-à-dire des paris dépassant 5 € (cinq euros)) dans le but
d'augmenter le solde bonus du Client rapidement, puis réduire considérablement le
nombre de paris effectués (c'est-à-dire plus de deux fois) sans raison apparente tout en
disposant d'un solde de compte adéquat. Chacun des cas susmentionnés sera examiné
en détail par le Bookmaker.
Placer de gros paris sur des jeux à faible contribution (c'est-à-dire le pourcentage de mise
qui est pris en compte dans le cadre des exigences de mise), puis placer de plus petits
paris sur des jeux avec une contribution plus élevée.
Repousser tout tour d'une partie (en l'occurrence les bonus et les tours gratuits) à un
moment ultérieur tout en n'étant soumis à aucune exigence de mise et/ou limite imposée
pour effectuer de nouveaux dépôts, les tours gratuits et les bonus étant toujours
disponibles.
Toute combinaison des techniques et stratégies de jeu mentionnées ci-dessus.
5. Lorsqu'un cas d'abus de bonus commis par le Client est découvert et identifié, le Bookmaker est
totalement en droit de prendre les mesures suivantes : annuler et invalider tous les bonus
disponibles, ainsi que les gains issus de ces bonus, et bloquer complètement le compte du
Client.
6. Le Bookmaker recommande au Client de saisir son vrai numéro de téléphone lors de
l'inscription ; il pourra l'utiliser ultérieurement pour confirmer la véritable identité du Client.
Dans le cas où il s'avère impossible de contacter le Client, le Bookmaker a le droit de limiter
l'utilisation des bonus par le Client, voire de totalement bloquer le compte personnel de ce
dernier.

PACKS DE BIENVENUE POUR LES CLIENTS

1. Avant de pouvoir effectuer un dépôt sur son compte, le Client doit accepter de recevoir les
bonus pour le casino. Il peut le faire sur la page « Paramètres du compte » dans la section
« Mon compte ». Alternativement, il peut le faire directement sur la page « Dépôt ».
2. Le bonus est activé automatiquement et sera crédité sur le compte du Client dans un délai de
1 jour, c'est-à-dire 24 (vingt-quatre) heures après le moment où toutes les exigences liées à
l'offre du Bookmaker et stipulées au paragraphe 27.1 auront été remplies.
3. Pour pouvoir recevoir le bonus sur le 1er dépôt, il faut effectuer un dépôt d'un montant
supérieur ou égal à 10 € (dix euros) ; pour les bonus sur le 2ème, 3ème et 4ème dépôt, le
montant du dépôt doit être supérieur ou égal à 15 € (quinze euros).
4. Le plafond pour le bonus sur le 1er dépôt qui peut être réclamé est de 300 € (trois cents
euros) ; il est de 350 € (trois-cent-cinquante euros) pour le 2ème dépôt, de 400 € (quatre cents
euros) pour le 3ème dépôt et de 450 € (quatre-cent-cinquante euros) pour le 4ème dépôt.
5. Tous les bonus de dépôt doivent être échangés en misant le montant du bonus 35 (trente-cinq)
fois.
6. Tout bonus activé doit être échangé dans un délai de 7 (sept) jours.
7. Les tours gratuits peuvent être attribués uniquement après que le bonus de dépôt du Client a
été échangé.
8. Les gains issus des tours gratuits seront crédités sur le compte principal. Il n'est donc pas
nécessaire de les échanger.
9. Les mises supérieures à 5 € (cinq euros) ne sont pas autorisées avant que le bonus n'ait été
échangé.
10. Dans le cas où le Client passe d'un type de bonus à un autre (même s'il a fait un choix
auparavant), les abandonne ou reçoit un type totalement différent de bonus, ledit Client n'est
plus en droit de participer aux offres bonus du Bookmaker couvrant ses dépôts ultérieurs. Cette
règle s'applique dans son intégralité aux packs de bienvenue ainsi qu'au bonus de 50 % sur le
10ème dépôt.

BONUS DE 50 % SUR LE 10ÈME DÉPÔT

1. Dans le cas où le Client passe d'un type de bonus à un autre (même s'il a fait un choix
auparavant), les abandonne ou reçoit un type totalement différent de bonus, ledit Client n'est
plus en droit de participer aux offres bonus du Bookmaker couvrant ses dépôts ultérieurs. Cette
règle s'applique dans son intégralité aux packs de bienvenue ainsi qu'au bonus de 50 % sur le
10ème dépôt.
2. Les bonus sont activés automatiquement et sont crédités sur le compte du Client dans un délai
de 1 (un) jour, soit 24 (vingt-quatre) heures après le moment où toutes les exigences liées à
l'offre bonus (décrites au paragraphe 27.1) ont été remplies.
3. Pour être éligible au bonus sur le 10ème dépôt, le Client doit effectuer un dépôt de 10 € (dix
euros) minimum.
4. Quant au montant maximum du bonus que le Client peut réclamer, il est de 300 € (trois cents
euros).
5. Le bonus doit être échangé en misant le montant du bonus 35 (trente-cinq) fois.
6. Tout bonus activé doit obligatoirement être échangé dans un délai de 2 (deux) jours, soit 48
(quarante-huit) heures.
7. Le nombre de tours gratuits disponibles est défini sur la base du solde du compte du Client au
moment où il a effectué le dépôt. Le Client reçoit 1 (un) tour gratuit tous les 5 € (cinq euros) sur
le solde de son compte principal. Il convient de noter que le dépôt en lui-même n'est pas pris en
compte lors du calcul du nombre de tours gratuits qui seront attribués. Les tours gratuits sont
attribués dans les 15 (quinze) minutes suivant le dépôt (pour recevoir les tours gratuits, le
Client doit dans le même temps remplir toutes les exigences de l'offre bonus du Bookmaker).
8. Les gains issus des tours gratuits du Client seront crédités sur le compte principal. Il n'est donc
pas nécessaire de les échanger.
9. Les mises supérieures à 5 € (cinq euros) ne sont pas autorisées avant que le bonus n'ait été
échangé.

CADEAUX

1. Un cadeau est défini comme un type spécial de bonus. En tant que tel, il ne nécessite aucun
dépôt et est exclusivement disponible pour les Clients qui acceptent de participer aux offres
bonus proposées par le Bookmaker.
2. Veuillez noter que des CG spéciales peuvent s'appliquent à ces cadeaux. C'est pourquoi le
Bookmaker recommande fortement au Client de lire attentivement ces CG avant d'activer les
cadeaux disponibles (les CG en question peuvent décrire le montant des bonus, les exigences
liées à la mise, etc.). Le Client doit se rendre à la section correspondante de « Mon compte »
pour lire ces CG et obtenir des informations complètes sur les cadeaux qui peuvent être reçus
et ainsi éviter tout malentendu, toute mauvaise communication et toute confusion.
3. Seul un cadeau par compte de jeu peut être actif à la fois, et ce à tout moment. Les cadeaux ne
sont donc pas cumulables. Par conséquent, les cadeaux peuvent uniquement être utilisés selon
le « principe de file d'attente ». Cela signifie que le cadeau suivant est disponible uniquement
lorsque le précédent a été échangé. Alternativement, le cadeau précédent peut être annulé ou
suspendu pendant la phase de mise.
4. Tout cadeau, ainsi que les gains qui en sont issus, sera perdu une fois qu'il aura expiré. Afin de
s'assurer des périodes de validité qui s'appliquent, le Client est invité à se rendre sur la page
« Mon compte » -> section « Bonus et cadeaux ». Tout cadeau devient actif dès le moment où il
est attribué à un Client. Veuillez noter que le fait de suspendre le bonus à miser n'étendra pas
la période de validité d'une offre de cadeau.
5. Même si un cadeau est activé, le Client a le droit de placer ses paris avec les fonds disponibles
sur son compte principal.
6. L'ensemble des Conditions générales du Bookmaker, y compris les autres CG de sa politique de
bonus, s'appliquent toujours, à condition qu'elles ne viennent pas contredire les dispositions
susmentionnées.

25.2. Liste des jeux sur lesquels il n'est pas possible de


miser

Pour échanger leurs gains issus d'un bonus, les clients doivent miser le montant qu'ils ont gagné
conformément aux conditions du bonus concerné. Les clients peuvent miser leurs gains sur de
nombreuses machines à sous vidéo, à certaines exceptions près. Voici une liste de jeux sur lesquels
les gains issus d'un bonus ne peuvent pas être misés.

10c Min - European Roulette, 10P Roulette, 12 Number Roulette, 1429 Uncharted Seas, 1524 Golden
Quest, 1xEuropean Roulette, 1xMWA, 20 Flaring Fruits, 20 Super Stars, 21 Burn Blackjack, 3 Amigos,
3 Card Blackjack, 3 Card Poker, 3-Hand Casino Hold'em, 3- Hand Casino Hold‘em, 300 Carat BJ, 300
Carat European Roulette, 3D Baccarat, 3D Blackjack, 3D European Roulette, 3D Lucky Number, 4
Dragon Kings, 4 of a Kind Bonus Poker, 4H Steam Joker Poker, 5 Flaring Fruits, 50 Flaring Fruits, 6
Bingo, 6 Card Poker, 7 11 21, 7 Days Anotherland, 7 Fruits, 7 Handed Blackjack (European), 7 Handed
Blackjack American, 7 Solitaire, 7-UP, 777, 8 Leprechauns: Scratch Card, 88 Bingo 88, 88 Golden 88,
88 Riches, 888 Dragons™, 888 Gems 3x3, 888 Gems Pull Tabs, 8th Wonder, 9 Pots of Gold
HyperSpins™, A Christmas Carol, A Night In Paris JP, Ace Bonus, Aces & Deuces Bonus Poker, Aces &
Eights, Aces & faces poker, Aces and Eights 1 Hand, Aces and Eights 10 Hand, Aces and Eights 100
Hand, Aces and Eights 5 Hand, Aces and Eights 50 Hand, Aces And Eights Poker, Aces and Faces, Aces
And Faces HD, Aces and Faces Poker, Aces&Faces, Acey Deucey, Action!, Africa, After Night Falls, Age
of Asgard, Age of Knights, AirCombat 1942, Aladdin's Lamp, Alchemy Blast, Alchymedes, Alien Hunter,
Alkemor's Tower, All Aces, All American, All American 4 Hands, All American HD, All American Poker 1
Hand, All American Poker 10 Hand, All American Poker 100 Hand, All American Poker 5 Hand, All
American Poker 50 Hand, Allstar Knockout, Alter World, Amaterasu Keno, Amazing Link Riches,
American Blackjack, American Gold Poker, American Poker II, American Poker V, American Roulette,
American Roulette 3D, American Roulette Gold Series, American Roulette High Stakes, American
Roulette Privee, American Roulette Pro, Ancient Magic, Andar Bahar, Andar Nights, Angel & Devil,
Animal Fishing, Apollo, Aquarium, Arabeska, Arabian, Arabic Roulette, Argentina League, Argo, Asia
Wins, Astro Legends: Lyra & Erion, AstroBoomers: To The Moon!, AstroBoomers: TURBO!, At The Copa,
Atlantic City Blackjack, Atlantic City Blackjack Elite Edition, Atlantic City Blackjack Gold, Atlantis,
Atlantis Bingo, Atom, Aura of Jupiter, Auto-Roulette, Auto-Roulette La Partage, Auto-Roulette VIP,
Avalon Scratch, Awesome Money, Aztec, Baccarat, Baccarat - Punto Banco, Baccarat 777, Baccarat
Babes, Baccarat Deluxe, Baccarat Mini, Baccarat No Commission, Baccarat Pro, Baccarat Super 6,
Baccarat Supreme, Baccarat Supreme No Commission, Baccarat VIP, Baccarat Wheel, Baccarat Zero
Commission, Back Blackjack, Back to the Fruits Respins of Amun Re, Balloon, Balloon Run, Banana
Bingo, Bank Job, Bank of Gold, Bank Robbers, Barn Ville, Baron Samedi, Basketball, Basketball Strike,
Battleships, Beauty and the Beast, Bee Fab Pull Tab, Beer Party, Beer Tycoon, Belangkai, Bet
Velodrom 3D, Biergarten Fest Scratch Card, Big Apple Wins, Big Win Baccarat, Bikini Party, Billion
Llama, Bingo 3, Bingo 37, Bingo 37 Ticket, Bingo 75, Bingo 90, Bingo Bruxaria, Bingo Cientista Doidão,
Bingo Gatinho, Bingo Gênio, Bingo Halloween, Bingo Hortinha, Bingo Iglu, Bingo Pilipino, Bingo Pirata,
Bingo Pop, Bingo Saga Loca, Bingo Samba Rio, Bingo Señor Taco, Bingo Señorita Calavera, Bingo
Soccer, Bingo Trevo da Sorte, Bingole, Bingolícia, Bingote, Birds and Animals, Birds Slot, Birds!, Bit
BlackJack, Bit Holdem, Black Beauty, Black Jack, Black Jack 21, Black Jack VIP, Blackjack, Blackjack (3
Hand), Blackjack - Multi-hand, Blackjack - Single Deck™, Blackjack 21 + 3, Blackjack Atlantic City,
Blackjack Bonus, Blackjack Classic, BlackJack Classic™, Blackjack Double, Blackjack Double Exposure,
Blackjack Double Exposure 3 Hand, Blackjack European, Blackjack Fast , Last updated: June 2022
Blackjack Gold 5, BlackJack High, BlackJack Lucky Sevens, Blackjack Mh, Blackjack Multihand,
Blackjack Perfect Pairs, Blackjack Platinum 1, Blackjack Royal Pairs, Blackjack Single Deck, Blackjack
Supreme Multi Hand, Blackjack Supreme Single Hand, Blackjack Surrender, Blackjack Switch,
Blackjack Touch - Single Deck, Blackjack Vegas Strip, Blackjack VIP, Blackjack Xchange, BlackJack™,
Blazing Fruits, Blazing Fruits 3x3, Blazing Fruits Pull Tabs, Blood Eternal, Blood Queen Scratch, Blood
Suckers, Blood Suckers™, Blossom Wings, Blue Beard, Board Games, Boat Trip Mississippi, Bomb
Squad, Bonanza Wheel, Bonus Deuces Wild, Bonus Deuces Wild 1 Hand, Bonus Deuces Wild 10 Hand,
Bonus Deuces Wild 100 Hand, Bonus Deuces Wild 5 Hand, Bonus Deuces Wild 50 Hand, Bonus Deuces
Wild Poker, Bonus Poker, Bonus Poker 1 Hand, Bonus Poker 10 Hand, Bonus Poker 100 Hand, Bonus
Poker 5 Hand, Bonus Poker 50 Hand, Book of Bastet, Book Of Crazy Chicken, Book of Juno, Book Of
Keno, Book of Madness, Book of Madness Respins of Amun Re, Book of Oasis, Book of Romeo & Julia,
Book of Romeo and Julia Golden Nights, Book of Shadows, Book of Slingo, Book of Win, Books &
Bounties, Books & Bulls Golden Nights, Books & Pearls, Books & Temples, Books And Bulls RHFP,
Books and Pearls Respins of Amun Re, Booming Bananas, Booming Seven , Booming Seven Deluxe,
Boss The Lotto, Boto Bingo, Boxes, Break Da Bank Again Respin, Bubble Mania, Buffalo Spirit 3x3,
Buffalo Spirit Pull Tabs, Bull Cards, Bull Fight, Bun in the Oven, Burning Ice, Burning Ice 10, Burning
Ice 40, Burning Keno, Burning Pearl Bingo, Cabaret Dancing Bones, Cai Shen Bingo, Cai Shen Fishing,
Caishen Dao, Calavera Bingo, Candy, Cappadocia, Captain Domino, Card Roulette, Caribbean Beach
Poker, Caribbean Blackjack, Caribbean Hold'em, Caribbean Poker, Caribbean Saga, Caribbean Stud,
Caribbean Stud Poker, Carnaval Bingo, Carnaval Forever, Carnaval Scratchcard, Carol Of The Elves,
Carousel, Cash Cuisine, Cash or Crash, Casino, Casino Battle, Casino Hold'em, Casino Holdem, Casino
Holdem 1, Casino Hold`em, Casino Roulette , Casino Slot, Casino Stud Poker, Casino War, Caterpillars,
Cazino Cosmos, Celebrity Zoo Scratch Card, Champions, Champions Bingo II, Champions Ondemand,
Charming Wheel, Charms & Clovers, Chefs Menu, Cherry Blast, Cherry Blast Scratch, Cherry Bomb
Deluxe, Cherry Cherry Scratchcard, Chicago Bang Bang!, Chicago Nights, Chilli Pop, Chilling Tiger,
Christmas Party, Christmas Slot, Chuck a Luck, Circus, Circus Bingo, City Slot, Classi Keno, Classic 1,
Classic 2, Classic Blackjack, Classic Blackjack Gold Series, Classic Cars Deluxe, Classic Mario, Classico,
Coils of Cash, Coin Conqueror, Coin Field, Coin Vault, Coins, Color Champion, Colours, Cool Buck - 5
Reel, Copa Libertadores, Cops & Robbers, Cosmic Crystals Scratch, Courier Sweeper, Cowboy, Craps,
Crazy Mice, Crazy Monkey, Cricket X, Crown & Anchor, Crypto Mania Bingo, Crystal Ball Golden Nights,
Crystal Ball Red Hot Firepot, Crystal Burst XXL, Cup Cakes, Cupid's Scratch, Curious Machine Plus,
Cute Cats, Cutie Cat, Cutie Cat Crazy Chicken Shooter, Cyber Catz: Scratch Card, Dark, Dark 100,
Dark Joker Rizes, Dark Vortex, Darts 180, Dashing Derby, Dazzling 7, Dead or Alive™, Delighted
Dragon, Deuces & Jokers, Deuces and Joker, Deuces Wild, Deuces Wild 1 Hand, Deuces Wild 10 Hand,
Deuces Wild 100 Hand, Deuces Wild 4 Hands, Deuces Wild 5 Hand, Deuces Wild 50 Hand, Deuces
Wild HD, Deuces Wild Video Poker, Deutsches Roulette, Diamond, Diamond Deal, Diamond Rich Life
3x3, Diamond Rich Life Pull Tabs, Diamond Valley, Diamonds, Diamonds are Forever 3 Lines, Dice,
Dice Bingo, Disc of Athena, Disco Keno, Disco Night, Disco Spin 3x3, Disco Spin Pull Tabs, Divine Fire,
Dog 6 H.Odds, Dog H.Odds On Demand, Dog Racing, Dogs 3D, Domino QiuQiu, Donut City, Donut
Rush, Double Aces & Faces, Double Bonus, Double Bonus Poker, Double Bonus Poker 1 Hand, Double
Bonus Poker 10 Hand, Double Bonus Poker 100 Hand, Double Bonus Poker 5 Hand, Double Bonus
Poker 50 Hand, Double Bonus Poker HD, Double Double Bonus, Double Double Bonus Poker, Double
Last updated: June 2022 Double Bonus Poker 1 Hand, Double Double Bonus Poker 10 Hand, Double
Double Bonus Poker 100 Hand, Double Double Bonus Poker 5 Hand, Double Double Bonus Poker 50
Hand, Double Dragons, Double Exposure, Double Exposure Blackjack mh, Double Joker, Double Joker
Poker HD, Double Your Dough, Dr. Jekyll & Mr. Hyde, Draculars Blood Bank Scratch, Dragon Dance,
Dragon Fishing, Dragon Fishing II, Dragon Kings™, Dragon Master, Dragon Of The Princess, Dragon
Scrolls, Dragon Tiger, Dragon's Cave, Dragons Tomb, Draw High Low, Duck Shooter, Duck Shooter
Crazy Chicken Shooter, Duobao Baccarat, Dwarf's Gold, Dynamic Paytable Roulette, E-Bingo, E.T.
Races, E.T.Races, Easter Island, Easter Island 2, Easter Pick, Egg Hunter, EggOMatic™, El Porko
Mafioso, Elephant Scratchcard, Elite of Evil: The First Quest, Elusive Gonzales, England League,
England League Ondemand, English Fast League, English Soccer, Epic Gems, Escape from Alcatraz,
Euro Cup 2020, Euro Cup 2020 Ondemand, Euro League Legends, Euro Roulette, Euro Twins Roulette,
European Blackjack, European Blackjack Elite Edition, European Blackjack Mh, European Roulette,
European Roulette Christmas Edition, European Roulette Dark Mode, European Roulette Gold Series,
European Roulette High Stakes, European Roulette Low Stakes, European Roulette Pro, European
Roulette Small Bets, European Roulette VIP, Evolution, Explodiac Red Hot Firepot, Explosive Cocktail,
Exposure Blackjack, Extra Bingo , Extra Clovers, Extreme, Extremely Rich, Ez2 Lotto, F777 Fighter, Fa-
Fa Twins , Faces & Deuces, Faerie Spells™, Fair Roulette, Fair Roulette Privee, Fair Roulette Pro, Fall
of the Beast, Fan Tan, Fancy Fruits Crazy Chicken Shooter, Fancy Fruits Golden Nights, Fancy Fruits
Respins of Amun Re, Fancy Fruits RHFP, FanTan, Fashion, Fashion TV Nations League, Fervent
Diamond, Fervent Diamond Nudge, Fire & Steel, Firefly Keno, Firestorm Bingo, Firing Hot, First Person
American Roulette, First Person Baccarat, First Person Blackjack, First Person Craps, First Person
Dragon Tiger, First Person Dream Catcher, First Person Football Studio, First Person Golden Wealth
Baccarat, First Person Lightning Baccarat, First Person Lightning Roulette, First Person Mega Ball, First
Person Roulette, First Person Blackjack, Fish Prawn Crab, Fish-Prawn-Crab Dice, Fishermen Gold,
Fishing Expedition, Fishing God, Fishing Kingdom, Fishing War, Five Aces, Five Ball Fiesta, Five
Dragons Fishing, Five Hand Vegas Blackjack, Five Hand Vegas Blackjack V2, Flame Roulette, Flash
Winnings, FLG Game, Fly Jet, Fly Piggy Fly, Football, Football 3x3, Football Bet, Football Hub, Football
League Round, Football Penalty Duel, Football Pro Scratchcard, Football Slot, Football Streak, Football
Strike, Force Of Dragon, Forest Animal, Forest Party, Forever Diamonds, Fort Brave, Fortuna, Fortune,
Fortune 18, Fortune black, Fortunes, Four Aces, Four Seasons, Frankenslot's Monster, Freecell,
Freeway Poker, French Keno, French Roulette, French Roulette Privee, French Roulette Pro, Frenzy
Discs: Twin Numbers, Frog Creek, Fruit, Fruit Bat Crazy™, Fruit Casino, Fruit Casino 3x3, Fruit Casino
Pull Tabs, Fruit Cocktail, Fruit Fashion, Fruit Heat, Fruit Love, Fruit Mania, Fruit Mania Golden Nights,
Fruit Punch Up, Fruit Rush, Fruit Scapes, Fruit Scapes 3x3, Fruit Scapes Pull Tabs, Fruit Snapz,
Fruitoids, Fruitomatic, Fruits Bar, Fruits Bar Pull Tabs, Fruits Fortune Wheel, Fruits Fortune Wheel 3x3,
Fruits Fortune Wheel Pull Tabs, Fruitsie, Fruity Flurry, Fruity Taste, Fun Fruit, Gagarin-61, Galaxy,
Galaxy Roulette, Gambeta Bingo, Gangsters, Gates of Persia, Gem Fishing, Gem Riches, Gem
Roulette, Genie Wishes, Germany League, Germany League Ondemand, Ghost Pirates™, Gifts of
Ostara Scratch, Giovanni’s Gems, Global American Roulette, Global Bet, Global Euro Roulette, Global
Poker Roulette, Go Go Magic Cat, Go Go Magic Dog, Go Gold Fishing 360, Goal, Goal Football League
Round - Italian, Goal Football League Round - Spanish, Goblin Run, Gods Slash Fish, GodzFishing, Gold
and Money, Gold Bars & Rounds, Gold Cai-Shen Fishing, Gold Cai-Shen Fishing 2, Gold Canyon™, Gold
Digger: Mines™, Gold Dragon 360, Gold Rooster Lottery, Gold Roulette , Goldaur Last updated: June
2022 Guardians, Golden Chip Roulette, Golden Clover, Golden Crab, Golden Dragon, Golden Dragon
Club, Golden Egg Keno, Golden Egg Of Crazy Chicken, Golden Egg of Crazy Chicken Crazy Chicken
Shooter, Golden Garuda, Golden Girls, Golden Hook™, Golden Joker Dice, Golden Lemon, Golden
Lemon Deluxe, Golden Lucky Cat, Golden Potion, Goldfire 7s, Good Girl/Bad Girl, Gorgeous Diamond,
Gorgeous Diamond 3x3, Grand Crown, Grand Riches, Great Warrior, Greedy Goblins, Green Grocery,
Greyhound Races, Greyhound Streak, Greyhounds, Greyhounds Ondemand, Guess Train, Gypsy Rose,
Hallow Pick, Halloween, Halloween Keno, Halloween Lotto, Halloween Money, Halloween Scratch Card,
Halloween Slot, Happy 10, Happy Beast Cards, Happy Birds, Happy Cards, Happy Holidays Scratch,
Happy Lottery, Happy New Year, Haunted Money, Haunted Money 3x3, Haunted Money Pull Tabs,
Havana Club, Heads & Tails, Heads and Tails, Heads and Tails XY, Heart Of Princess, Hearts, Hearts of
Three, Hellfire, Hi-Lo Blackjack, Hi-Lo Switch, High Hand Holdem Poker, High low, Highway Stars, Hilo,
HiLo Gambler, Hockey, Holdem Poker, HollyWood Bingo, Holmes & The Stolen Stones, Holmes and the
Stolen Stones, Horse 6, Horse 6 Ondemand, Horse Racing Real, Horse Racing Roulette, Horse Racing
Virtual, Horses 10 Flat, Horses 10 Flat Ondemand, Horses 10 Sprint, Horses 10 Sprint Ondemand,
Horses 12 Flat, Horses 12 Sprint, Horses 6 H. Odds, Horses 6 H. Odds Ondemand, Horses 8 Flat,
Horses 8 Flat Ondemand, Horses 8 Sprint, Horses 8 Sprint Ondemand, Horses Streak, Horseshoe, Hot
Fruits Wheel, Hot Fruits Wheel 3x3, Hot Fruits Wheel Pull Tabs, Hot Keno, Houdini, Huaguoshan
Legends, Hugo 2, Hyper Burst, Immortal Romance, In Between Poker, Infinitely Hot, Instant Bingo,
Instant Football, Instant Greyhounds , Instant Horses, Instant Speedway, Instant Trotting, Instant
Velodrome, Irish Charms, Irish Story 3x3, Irish Story Keno, Irish Story Pull Tabs, Island 2, It Came From
Venus JP, Italia 3x3, Italia League, Italian Fast League, Italian Roulette, Italian Soccer, Italy League
Ondemand, Jack Hammer 2: Fishy Business™, Jack Hammer™, Jackpot, Jackpot 6000™, Jackpot
Cherries, Jackpot Poker, Jackpot Roulette, Jackpot Stud Poker, Jacks or Better, Jacks or Better 1 Hand,
Jacks or Better 10 Hand, Jacks or Better 100 Hand, Jacks or Better 4 Hands, Jacks or Better 5 Hand,
Jacks or Better 50 Hand, Jacks or Better Double Up, Jacks Or Better HD, Jacks Or Better Poker, Jacks or
Better Saloon, Jade Butterfly™, James Cook, JetX, JetX 3, Jewel, Jingle Up, Jogo Do Bicho, Joker Dice,
Joker Factor, Joker Poker, Joker Poker 100 Hand, Joker Poker 4 Hands, Joker Poker Aces HD, Joker Poker
Kings HD, Jokerizer, Joker´s Wild, Jolly Poker, Just a bingo, KA Fish Hunter, Kawaii Kitty, Keno, Keno
Deluxe, Keno Fortunes, Keno Live, Keno Neon, Keno Night, Keno Pop, Keno Rush, Keno T+, Keno
Universe, Keno Vegas, Keno80, King & Queen, King Octopus, King of Fruits, King of Jumping Scratch,
King of Jungle, King of the Jungle, King Of The Jungle Golden Nights, Kingly Crown, Kitten Rest, Kitty
Cash, Kitty Cash Scratch, Kitty Puzzle, La Dolce Vita, La Dolce Vita Golden Nights, La Dolce Vita RHFP,
Land Of Heroes, Land of Ozz, Las Vegas, Lava Lions, Le Kaffee Bar, Legend of Erlang, Legend Of The
Nile™, Let It Ride Poker, Let's Enhance, Libertadores Ondemand, Lightning Joker, Lightning Lucky Six,
Lightning Roulette, Limbo Cat, Limoncello, Live Lotto, Live Roulette, Live Slots, Livegames 37,
Locomodin, London Hunter, Loot or Boot, Lost Treasure, Lost Vegas Zombies Scratch, Lottery Wheel,
Lotto Lucky, Lotus Love, Love Magic, LoveYa, Low Roulette, Lucky 3, Lucky 5, Lucky 7, Lucky 7
Blackjack, Lucky Card, Lucky Cat Blackjack, Lucky Christmas, Lucky Clover, Lucky Coin, Lucky Coins,
Lucky Day: Cheltenham Champions, Lucky Day: Christmas Cashcade, Lucky Day: Eggstravaganza,
Lucky Day: Football Gold, Lucky Day: Mega Hallowin, Lucky Day: Summer Spike, Lucky Drink, Lucky
Drink In Egypt, Lucky Green 777, Lucky Keno, Lucky Ocean, Lucky Pigs, Lucky Riches Hyperspins,
Lucky Roulette, Lucky Sevens, Lucky Six , Lucky Spin European Roulette, Lucky Tanks, Lucky Trick Pull
Tabs, Lucky Wheel, Lucky X, Ludo, Last updated: June 2022 LUX Roulette, Luxor Scratch, Luxurious
World, Luxury Lux, Maaax Diamonds Golden Nights, Mafia: Syndicate, Magic, Magic Garden, Magic
Garden 10, Magic Garden 40, Magic Luck, Magic of Christmas, Magic Poker, Magic Rush Deluxe, Magic
Rush Win, Magic Shoppe, Magic Stone, Magic Wheel, Magnificent Fruits, Magnify Man, Mahjong,
Majesty Fruits, Marswood Party, Martians Attack, Match Day, Match Mania, Max Car Motor Racing,
Maxi Roulette, Maya Mystery, Mayan Fire, Mega, Mega Gems, Mega Glam Life, Mega Jack HD, Mega
Joker, Mega Love, Mega Score, Megamoney, Mehen, Melbet European Roulette, Mermaid Hunter,
Mighty Dragon, Million Coins Respin, Mine Field, Miner Babe, Mines, Minesweeper XY, Mini Roulette,
Moirai Blaze Scratch, Money Matrix, Money Tree, Money Wheel, Monkey Mania, Monster Blast, Monster
Legend, Monsters, Monsters' Scratch, Moon Stone, More Cat Mania, More Gold Diggin', More Or Less,
Motorbike V2 Ondemand, Motorbikes, Mr Chu Tycoon, Mr. Vegas, Muertitos, Muertitos: Video Bingo,
Multi Hand Atlantic City Blackjack, Multi Hand Classic Blackjack, Multi Hand European Blackjack, Multi
Hand Vegas Downtown Blackjack, Multi Hand Vegas Single Deck Blackjack, Multi Hand Vegas Strip
Blackjack, Multi-Hand Blackjack, Multi-Hand Blackjack V2, Multifire Roulette, Multihand - Jacks or
Better Poker, Multihand Blackjack, Multihand Blackjack Pro, Multiplayer Bull Cards, MWA, Mysteries of
the East, Nang Kwak, Nascar Streak, Nektan Blackjack, Nektan Roulette, Neon Jungle Scratch, Neon
Keno, Neon Roulette, Neon Shapes, Neptune Treasure Bingo, Nerves of Steal, New Triple, New Triple
HD, Next Six, Night Wolves, No Commission Baccarat, No Zero Roulette, Nordic Quest, Number Bonus,
Number Game, Nuwa, Oasis Poker, Oasis Poker Classic, Ocean Pearl, Ocean Ruler, Ogre Empire, Old
Fisherman, Ole Bingo, Olympus Treasures, One More Poker, Oracle Real Casino Roulette, Orient
Express, Ozwin's Jackpots, Pachinko, Pachinko 2, Pachinko 3, Pai Gow, Pai Gow Poker, Paint Scratch,
Paris Nights, Partick's Pick, Party Pop, Patrick's Magic Field, Penalty, Penalty Series, Penalty Shoot-Out,
Penguin City, Persian Nights, Phantom's Mirror, Pharao's Riches, Pharao's Riches Golden Nights,
Pharao's Riches RHFP, Pharaoh, Pharaon, Phoenix's Fruits, Pick Your Way to a Winner, Piggy Bank,
Piggy Bank Scratch, Piggy Picker, Pinocchio, Pip's Quest, Pirate 21, Pirate Cave, Pirate Cave 3x3,
Pirate Cave Pull Tabs, Pirate Island, Pirates Bay, PK10, Planet 67, Planets, Platinum Bullions, Platinum
Hounds, PlingoBall, Plinko, Plinko XY, Pok Deng, Poke The Guy, Poker King, Poker Race, Poker
Roulette, Poker Teen Patti, Pompeii, Pontoon, Pontoon 21, Pop 'til You Drop, Portomaso Real Casino
Roulette 2, Poseidon's Secret, Power Balls (CD), Power Balls Light, Prehistoric Story, Premier Blackjack
with Lucky Lucky™, Premier Blackjack with Side Bets, Princess of Swamp, Pro-Pong Table Tennis, Pull
A Cracker, Pull Tab Cashing Rainbows, Pull Tab Go Wild on Safari, Pull Tab Hot Cross Bunnies, Pull Tab
Jewellery Box, Pull Tab Shore Thing, Pull Tab Sunset Reels, Pumpkin Patch, Pumpkin Win, Puppy
Payday Scratch, Purple Brilliant, Pyramid, Pyramid Treasures, Queen of Gold™, Racing Dogs, Racing
Horses, Raid the Piggy Bank, Rainbow 3x3, Rainbow Blackjack, Rainbow Wilds Scratch, Ramses Book
Golden Nights, Ramses Book Respins of Amun Re, Ramses Book RHFP, Rasta Bingo, ReTrigger Happy
Pull Tab, Real Christmas Roulette, Real Fighting, Realistic Roulette, Red Card, Red Chilli Luck, Red
Dog, Red Hot Sevens, Red Hot Sevens Pull Tabs, Red Queen, Red Queen Blackjack, Red Square
Games, Reel Extreme, Reel Gems, Reel Gems Deluxe, Reel Hot Respin™, Reel Riches, Reel Steal™,
Reels of Wealth, Retro Reels, Retro Solitaire, Rich Life, Rich Life 3x3, Rich Life Pull Tabs, Riches, Ride
`Em Poker, Ride'm Poker, Rio Bingo, RNG-WAR, Roasting Hot, Roasting Hot 100 Lines, Roasting Hot
40, Robin Hood: Shifting Riches™, Rock VS Paper: Vikings Mode, Rocket Dice, Rocket Dice XY, Rocky
Mocky, Roll To Luck, Roman Legion Extreme Red Hot Firepot, Roman Legion Golden Nights, Romance
of the Three Kingdoms, Romeo, Rooftop Fight, Roulette, Roulette Last updated: June 2022 Advanced,
Roulette Adviser, Roulette American Pro, Roulette Classic, Roulette Common Draw 12 Numbers,
Roulette Euro Pro, Roulette Grand Croupier, Roulette Grand Croupier Chiquito, Roulette Grand
Croupier Rebeca, Roulette Royal, Roulette Silver, Roulette Single Zero Roulette, Roulette with track,
Roulette X2, Roulette X5, Roulette – American, Roulette™, Royal Court, Royal Riches, Royal Seven
Golden Nights, Royal Seven Ultra, Royal Seven XXL, Royal Wealth, Royal Wins, Run Amuck, Russian
Keno, Russian Poker, Safari Sam, Saloon, Samurai, San Gong, Santa's Village, Santa's Wild Pick,
Santa's Workshop, Sapphire Roulette, Savanna Moon, Scalding Hot, Scarab Treasure, Scout Gaming,
Scratch Dice, Scratch Match, Scratchy Bit, Scroll Of Anubis, Scrooge, Scudamore's Super Stakes™,
Seasons, Secret Agent, Secret Cupcakes, Secret of the Stones, SEDIE, Sequential Royal, Sevens,
Sevens & Books, Sevens Fire, Sheriff Jack, Shogun Secret Crazy Chicken Shooter, Showball 3,
Showdown, Showhands, Si-Xiang Scratch, Sibyl, Sic Bo, Sic bo 888, Sic Bo Dragons, Sic-Bo, Sicbo,
Sicbo Australia, Signs Of Fortune, Simply The Best, Sin City Nights, Single Deck Blackjack, Single Deck
Blackjack Elite Edition, Single Deck Blackjack Gold Series, Single Deck Blackjack Mh, Single Hand
Blackjack, Siren's Kingdom Scratch, Six Card Charlie Blackjack, Six Shooter, Sizzling Crown, Sizzling
Crown Pull Tabs, Slice And Dice, Slingo Advance, Slingo Ante Up, Slingo Berserk, Slingo Big Wheel,
Slingo Cascade, Slingo Classic 20th Anniversary, Slingo Fire & Ice, Slingo Fluffy Favourites, Slingo
Lightning, Slingo Lucky Larry's Lobstermania, Slingo Lucky Streak, Slingo Reel King, Slingo Reveal,
Slingo Showdown, Slingo Starburst, Slingo Wild Adventure, Slingo Xing Yun Xian, Slot Car Races, Slot
It In!, Slots Angels, Snack Blast, Snakes And Ladders, Snow Scratcher, Solar Goddess, Solitaire, Space
Cat, Space Cowboy, Space Force, Space Hunters: Scratch Card, Space XY, Spaceship, Spain League,
Spain League Ondemand, Spanish Fast League, Speed Cricket Baccarat, Speedway, Speedway
Ondemand, Spider Solitaire, Spin 2 Wheels, Spin 2 Win, Spin 2 Win American, Spin 2 Win Royale, Spin
2 Win Royale American, Spin and Win, Spin Dizzy Pull Tab, Spin Payday, Spin X, Spina Colada,
Spinball, Spinfinity Man, SpinLotto Scratch, Spino Greyhounds, Spino Horses, Spinola Lottery, Spooky
Scary Scratchy, Sport Slot, Squeaky Blinders, Stack'em Scratch, Stacks of Jacks, Stampede, Stardust,
Steam Joker Poker, Sticky Diamonds, Sticky Diamonds RHFP, Stuffed with €100s, Sugar Pop, Sugar
Pop 2™, Sumi-e, Summer Cocktail, Summer Scratch, Sunny Shores, Suntechnik Classic, Super 6,
Super 7 Blackjack, Super Baccarat, Super BarX Pull Tab, Super Bola, Super Duper Cherry, Super Duper
Cherry RHFP, Super Fast Hot Hot Respin, Super Graphics Upside Down Pull Tab, Super Keno, Super
Las Vegas HD, Super Lucky Reels, Super Mask, Super Multitimes Progressive HD, Super Sevens, Super
Shamrock, Super Super Fruit, Super Video Poker, Super7, Superb Keno, Swedish Roulette, Sweet
Alchemy Bingo, Sweet Candy Slot, Tai Xiu, Take 5, Take 5 Golden Nights, Take 5 RHFP, Taxi Movida,
Teen Patti, Teen Patti Face Off, Temple Stacks: Splitz™, Tennis, Tens or Better, Tens or Better 1 Hand,
Tens or Better 10 Hand, Tens or Better 100 Hand, Tens or Better 5 Hand, Tens or Better 50 Hand,
Tens Or Better HD, Texas Hold'em Bonus, Texas Hold'em Poker, Texas Holdem Poker, Texas Hold`em,
Texas Hold’em Poker 3D, Thai HiLo, The Alchemist, The Angler, The Book Beyond, The Charm of
Cleopatra, The Curious Cabinet Scratch, The Dark Joker Rizes, The Deep Monster, The Dollar Game,
The Expandable, The Exterminator, The Ghost Walks, The Glam Life, The Gold of Poseidon, The
Golden Owl of Athena™, The Harvest Wheel, The Incredible Balloon Machine, The Kingdom Of The
Elves, The Land Of Heroes Golden Nights, The Link Scratch, The Moneymania, The One Armed Bandit,
The Pesos game, The Saloon HD, The Shield of Zeus, The Slotfather JP, The Slotfather: Part II, The
Smart Rabbit, The Thimbles, The Tipsy Tourist, The True Sheriff, The Wish Master™, Thimbles, Three
Card Poker, Three Card Poker Deluxe, Three Card Last updated: June 2022 Rummy, Three Cards,
Thrones Of Persia, Tiger Scratch, Tiger's Claw, Tomatina Bingo, Top Secret, Tower of Power, Treasure
Island, Treasure of Horus Scratch, Treasure Room, Treasure Tombs, Tree of Fortune, Trevo da Sorte
Scratch Card, Trey Poker, Triple 7, Triple Bonus, Triple Bonus HD, Triple Bonus Poker, Triple Double
Bonus Poker, Triple Edge Poker (Three Card Poker), Triple Tigers™, Troll Dice, Tron Race, Tropical
Fruitsie, Turbo 90, Turbo Keno, Turbo Poker, Turbo Roulette, Turkish Blackjack, Turkish Roulette,
Turtle and Phoenix, Tut's Twister, Tutan keno, TV Roulette, Tycoons, Ultimate Baccarat, Under the
Bed, Undersea Battle, Untamed - Giant Panda, Upper Hot, Valley of Pharaohs, Valley Of The Gods,
Valley Of The Gods 2, Vampire The Masquerade - Las Vegas, Vampires, Vegas, Vegas 2, Vegas
Downtown Blackjack, Vegas Single Deck Blackjack, Vegas Strip Blackjack, Vegas Strip Blackjack Elite
Edition, Vegas Strip Blackjack Gold Series, Vegas VIP Gold, Vegas Wins, Victorious™, Video Poker
Jacks or Better, Viking, Viking Runecraft Bingo, Viking Voyage™, Viking Wilds Scratch, Vikings Go
Berzerk, Vikings go to Hell, Village Fun, Violet Vacation, VIP Keno, VIP Roulette, Virtual Baccarat,
Virtual Burning Roulette, Virtual Challenge Cup, Virtual Classic Roulette, Virtual Cup, Virtual Euro
Trophy, Virtual Football , Virtual Football Cup, Virtual Football Pro, Virtual Golf, Virtual Greyhound
Races, Virtual Horse Races, Virtual Motorcycle Speedway, Virtual Racing, Virtual Roulette, Virtual
SicBo, Virtual Soccer, Virtual Tennis , Wai-Kiki Scratch, Walking Death, War, Way of the Warrior:
Scratch Card, Wealth Club, Weekend In Vegas, Western Jack, Wheel of Africa, Wheel of Fortune,
Wheel of Fruits, Wheel of Hounds, Wheel of Monsters, Wheel of Steal, Wheel of Winners, Wheely
Wheely Big, Wicked Circus, Wild Bonus Re-Spins, Wild Extra Cats, Wild Heroes, Wild Jester , Wild
Orient, Wild Pops, Wild Rapa Nui, Wild Robo Factory, Wild Rubies Christmas Edition, Wild Rubies
Golden Nights, Wild Rubies Red Hot Firepot, Wild Spin, Wild Texas, Wild Water King, Wild West,
Wildlife 2, Wilds Gone Wild, Win Blaster, Win Shooter, Windjammer, Winter Night, Winterberries, Wolf
Hunters, Won Won Catching, World Cup, World Cup Keno, World Cup Ondemand, World Football,
World Hockey League, World of Fruits, World War, XKeno, Xmas 3x3, Xmas Keno Cat, Xmas Luck,
XXXtreme, Yak Yeti & Roll™, YaSunHi, Yatzy, Yukon 21, Zeppelin, Zodiac Signs, Zombie Hoard,
Zombie Moon, Zombie Party, Zoom Roulette

25.3. ERREURS ET DÉFAUTS


1. Si à la fois le logiciel et le matériel utilisés par le Bookmaker ne fonctionnent pas correctement,
le Bookmaker prendra les mesures raisonnables pour résoudre le problème et gérer ses
conséquences dans les plus brefs délais. Si de tels problèmes interrompent un jeu quelconque à
tel point que le Client ne peut pas redémarrer le jeu à l'endroit précis où il a été interrompu
sans que cela n'entraîne de pertes de données irréversibles, le Bookmaker adoptera les
politiques les plus appropriées, raisonnables et équitables pour gérer une telle situation (ces
mesures peuvent inclure le fait de restaurer le solde du compte du Client à son état avant
l'enregistrement sur le serveur de son pari le plus récent et avant que le problème technique ne
survienne).
2. Si, à la suite d'une erreur technique, des fonds sont ajoutés sur le compte du Client et que celui-
ci place des paris avec les fonds en question ou qu'il participe de quelque manière que ce soit à
des jeux proposés par le Bookmaker avec ces fonds, le Bookmaker se réserve le droit
d'invalider et d'annuler lesdits paris. Le Bookmaker est également autorisé à retenir tous les
gains issus de ces fonds. Lorsqu'il a payé des gains qui sont le résultat de tels paris ou jeux, le
Bookmaker est en droit de demander au Client de les retourner.
3. Dès l'instant où le Client accède aux services fournis par Internet, il comprend clairement les
faits suivants :
Il existe toujours une possibilité que le Client soit confronté à des problèmes liés au
système, à un dysfonctionnement du service, à des défauts ou à des erreurs de toute
sorte. Si le Client rencontre des problèmes techniques, il doit contacter le service
d'Assistance du Bookmaker par e-mail à l'adresse support@1xbet.com ;
La réussite du Client dans des promotions qui reposent sur la vitesse est directement liée
et dépend de l'équipement utilisé par le Client et de la qualité de sa connexion à
Internet ;
Toutes les règles liées à un jeu ou à une promotion quelconque, sans exception, sont
disponibles en permanence. Le Client peut les consulter et les passer en revue à tout
moment. Le Bookmaker recommande au Client de les lire très attentivement avant de
commencer à jouer aux jeux et d'utiliser les Services proposés par le Bookmaker.
4. Dans le cas où le Client place un pari lié à un évènement en direct, il est possible qu'il ne se
trouve pas dans la bonne position ou à l'emplacement correct pour pouvoir voir et recevoir les
informations les plus récentes sur cet évènement dans un laps de temps suffisant. Le
Bookmaker ne peut être tenu responsable d'aucune perte et ne saurait compenser toute perte
résultant d'un retard lié à la transmission de données numériques couvrant un tel évènement.
5. Dès lors qu'il commence à jouer à n'importe quel jeu proposé par le Bookmaker, le Client
assume l'entière et unique responsabilité quant à la vitesse et à la qualité de sa connexion à
Internet ainsi qu'à l'état et à l'efficacité sur le plan technique de l'équipement utilisé pour
accéder à Internet. Le Bookmaker rejette explicitement toute responsabilité en cas de pertes
encourues par le Client (résultant de problèmes liés au service, d'une mauvaise connexion, de
signaux faibles, d'une perte du service, ou autre) du fait de son fournisseur de services Internet
ou de son fournisseur de télécommunication.

25.4. CAS DE FORCE MAJEURE


1. Le Bookmaker ne peut être tenu responsable, de quelque manière que ce soit, en cas de
manquement ou de retard à remplir ses fonctions ou obligations, lesquelles sont stipulées dans
les présentes CG, si une telle situation découle d'un évènement qui échappe à toute possibilité
raisonnable et réalisable de contrôle.
Ces évènements incluent, mais sans s'y limiter, tous les problèmes techniques et interruptions
liés aux réseaux de télécommunication dont dépendent le Bookmaker et le Client ; les
problèmes d'approvisionnement en électricité ; les problèmes liés aux ordinateurs,
smartphones, tablettes ou tout autre gadget appartenant à des tiers ; les incendies, la foudre et
les tempêtes ; les explosions ; les inondations ; les chutes de neige abondantes et autres
conditions météorologiques extrêmes ; les grèves, les émeutes, les blocages, les mutineries, les
troubles civils, les actions militaires ou tout acte approprié des instances dirigeantes
souveraines ou autres autorités compétentes (c'est-à-dire les « catastrophes naturelles » ou les
cas de « force majeure »).
2. Si une période de force majeure démarre et qu'une catastrophe naturelle survient, les fonctions
du Bookmaker sont automatiquement considérées comme totalement suspendues pendant
toute la période en question. Le Bookmaker fera tous les efforts possibles, dans un cadre de
travail raisonnable, pour gérer efficacement les conséquences d'un tel évènement de force
majeure. Le Bookmaker tentera également d'identifier une manière de remplir ses obligations
malgré l'évènement de force majeure et ses conséquences pratiques.
26. Golden Race

Golden Games– С'est un événement multimédiatique ayant des résultats non connus, qui sont
retransmis par le biais de l'internet.
Chaque joueur à peut prendre connaissance en ligne du résultat des événements l'intéressant, tout
en filtrant par date, heure, type de numéro.

26.1. Football virtuel


Les matchs de football virtuel en 3-D ont lieu toutes les 5 minutes. Chaque match dure 90 secondes.
Chaque match dure 90 secondes.

Types de paris:

Hôtes (1) - Victoire de la 1ère équipe aucours du match;


Match nul (X) – la rencontre se termine sur une égalité;
Invités (2) - Victoire de la deuxième équipe;
Chance double.
1Х - Victoire de la 1ère équipe aucours du match ou match nul;
12 - Victoire de la 1ère équipe ou de la deuxième équipe aucours du match;
Х2 - Match nul ou victoire de la deuxième équipe.
Mi-Temps/Match – Quand se termine la 1ère mi-temps, ensuite tout le match
1/1 - La 1ère mi-temps, ensuite tout le match se termine par victoire de la 1ère équipe;
1/Х - Victoire de la 1ère équipe à 1ère mi-temps, la rencontre se termine par un nul;
1/2 - La 1ère mi-temps se solde par la victoire de la1ère équipe, mais par la victoire de la
2ième équipe à la fin du match;
Х/1 - Match nul à la 1ère mi-temps, et victoire de la 1ième équipe à la fin du match;
Х/Х - Match nul aucours du match;
Х/2 - Match nul à la 1ère mi-temps, mais victoire de la 2ième équipe à la fin du match;
2/1 - La 2ième équipe mène aucours de la 1ère mi-temps, mais le match se termine par la
victoire de la 1ère équipe;
2/Х - Victoire de la 2ième équipe à 1ère mi-temps, mais la rencontre se termine par un
nul;
2/2 - Victoire de la 2ième équipe de la 2ième mi-temps à la fin du match.
Résultat de match - vous devez deviner le nombre de buts marqués dans le match, les tarifs
proposés pour le nombre possible de buts marqués est affiché sur l'écran avant le match;
Plus 2,5/Moins 2.5 - il faut deviner que seront marqués aucours du match plus ou moins de 2,5
buts;
Pas de but/But - Prévoir qu'une équipe marquera ou ne marquera pas;
But des équipes - Prévoir que les deux équipes marqueront au moins un but.

Options de pari.
Pari simple - Un ou plusieurs paris pour billet. Ainsi, chaque événement ne dépend l'un de l'autre. Le
gain du pari simple est l'équivalent du produit du montant de la mise par la cote déterminé pour ce
résultat.
Gain maximal du coupon - représente le nombre de chaque pari, multiplié par sa cote.
Pour le pari simple on peut saisir les montants individuels pour chaque résultat comme le montant
moyen qui est automatiquement divisé par le nombre de paris sur le billet.
26.2. League Virtuel 3D
League Virtuel 3D - Un jeu rapide et excitant et passionnant spécialement développé pour les fans de
football, qui peuvent regarder et remonter le moral de leur équipe favorite pendant la saison
footbalistique.

Le jeu offre un large (par rapport à d'autres jeux de football 3-D) la possibilité de parier, d'analyser la
force des équipes, les statistiques des derniers match, les classements et plus encore..

Les ligues disponibles à présent: CEI et la ligue d`Italie.

Aucours du championnat prennent la part 20 équipes, qui s'affrontent entre eux, se rencontrant à la
maison puis à l'extérieur, et s'avançant dans le classement pour gagner des points.

Le jeu se compose de rencontres continuelles proposées suivant l'ordre. Les résultats des match sont
enregistrés dans les statistiques globales.
Le jeu se compose de ligues menées en continu qui sont proposés dans l'ordre. Les résultats des
match sont enregistrés dans les statistiques globales. Chaque ligue se compose de 38 semaines, au
cours de laquelle les équipes s'affrontent à domicile ou à l'exeterieur.
Pendant les 19 premières semaines la moitié des équipes s'affrontent à domicile, puis de la 20ieme à
la 38ieme semaine à l'exterieur.
Chaque semaine est composé de 10 matchs organisés en parallèle (380 matches de championnat). Le
jeu dure cinq minutes par semaine (pour le reste de la ligue 190 minutes).

La liste des issues principales de la semaine est affichée avant le début de l'événement sur l'écran,
ainsi que le numéro de cette semaine sur les matchs dont propose les paris.
Le calendrier des matches, sur lesquelles se dressent les lignes avec des cotes, à une valeur
instructive. Les équipes dans la liste de droite recoivent la rencontre, et ceux de gauche jouent à
l'exterieur. Il ainsi présenté les logos des équipes qui jouent et leurs noms. Dans le processus de
diffusion, les cotes des équipes changent périodiquement en fonction de leur position au classement,
puis les flèches indiquent la valeur de leurs progrès.
Par exemple, le chiffre 10 dont la flèche verte indique la valeur «-3 » signifie que l'équipe en fonction
du résultat du match précédent à perdu trois points et descends à la dixième place dans le tableau.
En cas de tirets l'équipe maintient sa position. Il n'est diffusé que le premier match dans la liste sur
les dix rencontres de la semaine – Le match principal de la semaine. Lors de sa diffusion en direct,
les résultats des neuf autres matchs sont présentés en déssous de la ligne.

La diffusion principal du match de la semaine (comme toute la semaine avec les matchs) dure 5
minutes, au bout de laquelle commence la suivante. Si c'est la 38ieme semaine, alors commence la
première semaine d'une nouvelle ligue.
Le match principal est divise en six périodes pendant lequels le but peut etre marqué.
Le nombre maximum de buts dans le jeu est 6! Une vidéo est immédiatement posté après chaque
but.
Lorsqu'un but est marqué, la cote des équipes sur l'écran vidéo situé en haut à gauche change
immédiatement.
Il contient dans cette partie de l'écran des informations avec les logos des équipes du match principal
de la semaine, leurs noms, le temps en cours (45 minutes) et un flux de minutes du jeu.
En fin de semaine, après un certain temps, les résultats les principaux et les classements sont
affichés tenant compte des derniers matchs de la semaine ainsi que la somme des résultats des
périodes précédentes. Le tableau du classement des 20 équipes participantes à la ligue est faite
suivant l'ordre de la 1ière à la dernière en fonction du nombre de point.
Ainsi est fournit également l'historique des cinq derniers matchs, les victoires, les défaites et les
matchs nuls. Au passage à la 38ieme semaines de la ligue, à une semaines de la fin de la ligue le
calendrier du tournoi est remis à zéro puis on commence à résumer les informations sur les résultats
de matchs joués lors la nouvelle ligue.

Paris disponibles et une combinaison:

1. résultat du match – Précisez, à votre avis, comment se terminera la fin d'un match de football,
victoire à domicile (1), match nul (Х) ou victoire de l'équipe visiteuse (2);
2. Résultat à la 1iere Mi-temps - Indiquez selon vous, comment se terminera la 1iere mi-temps du
match de football, victoire des hôtes (1), match nul (Х) ou victoire des invitées (2);
3. Double chance – Précisez selon vous, les deux plus probables résultats alternatifs. Le pari se
réalise, si l'un ou l'autre événement à eu lieu dans le match en cours. Résultats disponibles:
1/Х – Victoire de l'équipe hôtes ou match nul;
1/2 – Victoire de l'équipe hôtes ou des invitées;
Х/2 – Match nul ou victoire des invitées.
4. Mi-Temps/Match– Indiquer comment, à votre avis, se terminera la première mi-temps, puis le
match. Le pari est remporté, si l'un ou l'autre événement à lieu aucours du match. Il est
important de garder à l'esprit que dans la désignation de l'exode ci-dessous la première partie
indique les résultats de la première mi-temps en cours de match, et de la deuxième mi-temps à
la fin du match (1- Victoire des hotes, 2- victoire des invitées, X- match nul). Résultats
disponibles:
1/1 – Victoire de l'équipe receveuse dans la 1iere mi-temps et dans le match;
1/Х – Victoire à la prémiere mi-temps de l'équipe hôte et match nul à la fin de la
rencontre;
1/2 – Victoire à la premiere mi-temps de l'équipe hôte et la rencontre se termine par la
victoire des invitées;
Х/1 – Match nul à la 1ière mi-temps et victoire des hotes aucours à la fin du match;
Х/Х – Match nul à la 1ière mi-temps et ce juste qu'a la fin du match;
Х/2 – Match nul à la 1ière mi-temps, et victoire des invitées à la fin du match;
2/1 – Les invitées mènent à la 1ière mi-temps et victoire des hôtes à la fin du match;
2/Х – Les invitées mènent à la 1ière mi-temps et match nul à la fin de la rencontre;
2/2 – Victoire des invitées dans la 1ière mi-temps et dans le match.
5. Résultat aucours du match – Préciser le score à la fin de cette rencontre. Les différentes fins de
rencontres possible et leurs cotes apparaît sur l'écran avant le début du match. Il est important
de garder à l'esprit que lors la cote de la rencontre, «4-2» Vous accordez quatre points à
l'équipe hôte, et 2 points aux invités;
6. Nombre de buts– Spécifiez, à votre avis, combien sera la somme des buts marqués des équipes
dans ce match (0,1,2,3,4,5, ou 6). Les cotes pour chaque option s'affichent sur l'écran avant le
début du match;
7. But multiples – Indiquez combien, à votre avis, aucours du match sera marque de but. Un
interval de buts, un Minimum un Maximum. Par exemple, si vous définissez «But multiples 1-4»,
cela signifie que votre mise correspondra aux buts marqués 1 ou 2 ou 3 ou 4. Le But multiples
est croisé également à sa base avec l'évenement «Nombre de but», si le min. et max. sont
éffectifs.
8. Total – indiquez, plus ou moins le nombre de buts qui seront marqués au cours du match:
Plus / Moins – Vous pariez que dans cette option, il sera marqué plus ou moins 0,5.
Plus / Moins 1,5 – Vous pariez que dans cette option, il sera marqué plus ou moins.
Plus / Moins 2,5 – Vous pariez que dans cette option, il sera marqué plus ou moins.
Plus / Moins 3,5 – Vous pariez que dans cette option, il sera marqué plus de.
9. But – Spécifiez selon vous que les équipes marqueront ou pas de but aucours de la rencontre
(But/ pas But), ou que l'une des équipes marquera un minimum de but (2 but):
Pas de but / But – Concernant cette variante, vous pariez qu'aucours de la rencontre il
n'aura aucun but ou une seul équipes marquera. Le pari se joue selon les éventualités
suivantes: 0-0, 0-1, 0-2, 0-3, 0-4, 0-5, 0-6, 1-0, 2-0, 3-0, 4-0, 5-0, 6-0;
Deux but marques – Concernant cette variante, vous pronostiquez que pendant la
rencontre les équipes marqueront forcement. Le pari s'éffectue selon les éventualités
suivantes: 1-1, 1-2, 1-3, 1-4, 1-5, 2-1, 2-2, 2-3, 2-4, 3-1, 3-2, 3-3, 4-1, 4-2 или 5-1.
10. Résultat du match + Total – Indiquez comment se terminera la rencontre
(Invitées/égalité/Invité) selon qu'il ai plus ou moins de but marque lors d'un seul pari. Le pari se
réalise si elle répond aux deux critères suivant:
1Х2 + Plus / Moins 1,5 – Pari selon le fait que le match se terminera avec plus/moins
1,5 buts marqués.
1Х2 + Plus / Moins 2,5 – Pari selon le fait que le match se terminera avec plus/moins
2,5 buts marqués.
1Х2 + Plus / Moins 3,5 – Pari selon le fait que le match se terminera avec plus 3,5 buts
marqués.

Résultats de la ligue: http://www.go4games.eu/GoldenGamesResults/ – A cette adresse, vous


pouvez consulter les résultats des événements, en utilisant votre numéro. Pour votre recherche, vous
devez:

1. Sélectionnez le jeu désiré (LEAGUE);


2. Précisez votre fuseau horaire;
3. Indiquez la période approximative de l'événement;
4. Presser «Montrer» puis les résultats affichés, trouver votre numéro d'événement. Pour faciliter
la navigation vous pouvez changer l'affichage des résultats de 10 à un maximum de 100 lignes
sur une page.

26.3. Courses de lévriers et de chevaux

Dans chaque course implique six chiens ou 6 chevaux. Les Courses ont lieu toutes les 2-5 minutes.

Types de paris:

Vainqueur (Winner) - Paris en ordre du coureur qui arrivera le 1er en fin de course;


Double (Double или Exacta) - Le joueur choisit deux nombres de départ qui terminenten
première et deuxième position dans l'ordre exact;
Pari quinella (Quinella) – Le joueur choisit deux numéros qui terminent en première ou en
deuxième position suivant l'ordre.
Triplé (Triple) - Vous devez choisir trois numéros de départ terminant dans l'ordre excat à
l'arrivé;
Placé1-2 (Place1-2) - le joueur choisit un numéro de départ, qui selon lui, prendra la 1ère ou la
2ème place dans la course;
Placé1-3 (Place1-3) - le joueur choisit un numéro de départ, qui selon lui, prendra la 1ère, ou la
2ème place dans la course;
System Double et Triple (System Double and Triple) - Le client peut parier sur toutes les
combinaisons de résultats possible du pari double ou pari triple la participation des numéros de
départ de son choix. Avec le système double la cote d'au moins deux numéros de départ. Avec
le système triple la cote d'au moins trois numéros de départ;
Extra bets (Extrabets):

Pair ou impair(Odd/Even) – pari sur la victoire des participants à nombre pair (2,4,6) ou impair
(1,3,5);
Le second trio/le premier trio(Over/Under) – pari sur la victoire des participants avec le
deuxième numéro de trio (4,5,6) ou le premier trio (1,2,3).

Exemple: Système Double

2 premiers numéros - 2 combinaisons (1-2/2-1)


3 premiers numéros - 6 combinaisons (1-2/1-3/2-1/2-3/3-1/3-2)
4 premiers chiffres - 12 combinaisons
5 premiers chiffres - 20 combinaisons
6 premiers chiffres - 30 combinaisons

Exemple:

Les 3 premiers chiffres du système Triple - 6 combinaisons (1-2-3/1-3-2/2-1-3/2-3-1/3-1-2/3-2-1)


4 premiers chiffres - 24 combinaisons
Nombres premiers 5 - 60 Combinaisons
6 premiers numéros - 120 combinaisons

26.4. Courses de moto

Ce jeu dynamique vous offre la possibilité de parier sur les courses circulaires de motocyclistes. La
fréquence de jeux est de 2 à 9 minutes (5 minutes par défaut).
La course de moto est un sport rapide sur un revêtement d'asphalte d'un seul tour. Dans chaque
course est impliqué six coureurs pour lesquels il y a 3 positions gagnantes.
Chaque jeu a son propre numéro d'événement, dont les résultats sont enregistrés sur le tableau de
bord (les six derniers résultats) et ouvert pour les joueurs de la base de données (voir les Résultats
des Courses de moto).

Types de paris:

Vainqueur (Winner) – pariez sur un certain nombre de participants, en qui le joueur croit
terminer en 1ière position;
Doublé (Double) – Determinez dans l'ordre l'arrivée des premiers coureurs. Qui devrait et
premier et deuxième dans l'ordre choisi;
Triplé (Trifecta) –Détermination selon vous du trio gagnant dans l'ordre précisement le 1er, le
2ième et le 3ieme dans l'ordre;
Les deux meilleurs (Quinella) – Choisir les deux coureurs qui termineront 1er ou 2ième dans
l'ordre;
Placé1-2 (Place 1-2) – le joueur choisit un coureur au départ, qui selon lui, prendra la 1ère ou la
2ième place dans la course;
Placé1-3 (Place 1-3) – le joueur choisit un coureur de départ, qui selon lui, prendra la 1ère, la
2ième ou 3ième place dans la course;

System Double et Triplé (System Double and Triple) – Le client peut parier sur toutes les
combinaisons de résultats possible du pari double ou triple la participation des numéros de départ de
son choix. Avec le système double la cote d'au moins deux numéros de départ. Avec le système triple
la cote d'au moins trois coureurs de départ;
Exemple: Système Double

2 premiers numéros - 2 combinaisons (1-2/2-1)


3 premiers numéros - 6 combinaisons (1-2/1-3/2-1/2-3/3-1/3-2)
4 premiers chiffres - 12 combinaisons
5 premiers chiffres - 20 combinaisons
6 premiers chiffres - 30 combinaisons.

Résultats des courses de moto:

http://www.go4games.eu/GoldenGamesResults/ – Vous pouvez par le biais de cette adresse consulter


les résultats des événements, trouvé son numéro. Pour vos recherches, vous devez:

1. Sélectionnez le jeu désiré (MOTOBIKES – speedway);


2. Précisez votre fuseau horaire;
3. Indiquez la période approximative de l'événement;
4. Cliquez «Montrer» puis les résultats affichés, trouver votre numéro d'événement. Pour faciliter
la navigation vous pouvez changer l'affichage des résultats de 10 à un maximum de 100 lignes
sur une page.

Cas particuliers: En vue d'éviter tout malentendu, difficultés techniques du programme de travail
(arrêt de fonctinement de l'ordinateur , s'obscurcissement de l'écran, etc..) et / ou échec d'internet
(perte de la connexion au serveur, perte du signal, etc.). Lorsque vous faites un paris, vous devez
vérifier la coïncidence du numéro d'événement sur le coupon avec celui affiché à l'écran.

Si, pour des raisons techniques, l'événement n'apparaît pas, et que son numéro n'ai pas été démontré
dans la dernière histoirique de l'événement sur l'écran du téléviseur, le joueur doit vérifier le pari ,
recevoir le résultat de l'événement à la caisse, ou via le lien ci-dessus.
L'absence de transmission de l'événement pour des raisons techniques ne doit pas etre une raison
pour annuler le coupon.

26.5. Speedway
Quatre motards participent à chaque course. Les courses débutent toutes les 2-5 minutes.
Types de paris:

Vainqueur - Pariez sur le numéro de série du motard, qui à votre avis arrivera en première
position;
Doublé - Le joueur Détermine dans l'ordre exat deux motard de départ qui terminent la course
en première et deuxième position;
System Double - le client peut parier sur toutes les combinaisons des résultats supposés du pari
double. Le pari se fait au minimum avec deux numéros de départ.

Pari supplémentaires (Extra bets):

Pair (Even) – Pari sur la victoire d'un numéro pair (2 ou 4);


Impair (Odd) – Pari sur la victoire d'un numéro impair (1 ou 3);
Le premier duo (Under) – Pari sur la victoire du 1er duo (1;2);
Le second duo (Over) – Pari sur la victoire du second duo (3;4).
27. GLOBAL BET

Courses de chameaux

1. Vainqueur ou pari simple sur la victoire. Le pari sur le participant qui gagnera la course. Le
joueur gagne si le participant choisi est le premier à franchir la ligne d'arrivée. Exemple: si le
joueur parie sur le participant numéro 5, le chameau numéro 5 doit être le premier à franchir la
ligne d'arrivée pour que le pari soit gagnant.
2. Pari sur le duo des vainqueurs (Place Bet). Pour que le pari soit gagnant, le participant
choisi par le joueur doit terminer le premier ou le deuxième. Exemple: si le joueur choisit le
chameau numéro 4 et celui-ci termine le premier ou le deuxième, le pari sera considéré comme
gagnant.
3. Pari sur le trio des vainqueurs (Show). Le joueur parie sur le participant qui à son avis va
terminer le premier, le deuxième ou le troisième. Exemple: le joueur a effectué un pari sur le
chameau numéro 4. Si ce participant entre dans le trio de vainqueurs, le pari sera gagnant.
4. 2ème trio/1er trio (Plus/Moins 3.5). Le joueur fait un pari sur ce que la position de départ du
vainqueur sera plus/moins de 3,5.
N.B.: Le pari 2ème quatre/1er quatre (Plus/Moins 4.5) est disponible pour les
courses virtuelles à 8 membres.
Exemple du pari sur 2ème trio (Plus 3.5): le participant numéro 4 a gagné la course.
Le chiffre 4 est supérieur à 3,5, c'est pourquoi le pari est gagnant.
Exemple du pari sur 2ème trio (Moins 3.5): le participant numéro 2 a gagné la
course. Le chiffre 2 est inférieur à 3,5, c'est pourquoi le pari est gagnant.
5. Pair/Impair. Le pari sur ce que le numéro de départ du vainqueur sera pair ou impair.
Exemple du pari sur le numéro pair: le participant numéro 4 a gagné la course. Le
chiffre 4 est pair, c'est pourquoi ce pari est gagnant.
Exemple du pari sur le numéro impair: le participant numéro 5 a gagné la course. Le
chiffre 5 est impair, c'est pourquoi ce pari est gagnant.
6. Duo (Forecast or Exacta). Le joueur choisit deux participants qui doivent terminer le premier
et le deuxième dans l'odre exact. Exemple: le joueur a parié sur ce que le chameau numéro 2
termine le premier et le chameau numéro 1 franchit la ligne d'arrivée le deuxième. Pour que le
pari soit gagnant tous les deux participants doivent remporter les places indiquées par le
joueur.
7. Duo de tête (Quinella). Le joueurs choisit 2 participants qui doivent terminer le premier et le
deuxième dans un ordre quelconque. Exemple: si le joueur choisit les chameaux numéros 4 et
5 et ils occupent les deux premières places dans un ordre quelconque, le paris sera gagnant.
8. Trio (Tricast or Trifecta). Le joueur choisit 3 participants qui doivent terminer le premier, le
deuxième et le troisième dans l'ordre exact. Exemple: 2-3-5. Le pari sera gagnant si les
chameaux numéros 2, 3 et 5 terminent la course dans l'ordre indiqué par le joueur.
9. Combinaisons du pari «Duo». Le joueur peut choisir 2 participants ou plus et effectuer un
pari sur chaque combinaison possible de variantes de l'arrivée des chameaux choisis le premier
et le deuxième dans un ordre quelconque. Le système va calculer automatiquement tous les
paris possibles avec la participation des numéros choisis. Exemple: 2 paris sont possibles pour
les numéros 2 et 4 choisis (2-4; 4-2).
10. Combinaisons du pari «Trio». Le joueur peut choisir 3 participants ou plus et effectuer un
pari sur chaque combinaison possible de variantes de l'arrivée des chameaux choisis le
premier, le deuxième et le troisième dans un ordre quelconque. Le système va calculer
automatiquement tous les paris possibles avec la participation des numéros choisis. Exemple:
6 paris sont disponibles pour 3 numéros 3, 4, 5 choisis (3-4-5, 3-5-4, 4-3-5, 4-5-3, 5-3-4, 5-4-3).
27.1. Football virtuel
1. Ecran principal:
Outre les informations générales sur le match l'écran principal contient des options
standard pour effectuer des paris. Pour faire un pari le joueur doit cliquer sur la cote
nécessaire.
Par la suite, dans le coupon virtuel vous devez confirmer votre pari ou le modifier et
envoyer votre demande en cliquant le bouton pertinent et imprimer votre coupon.
2. Types de paris:
1X2
1 - pari sur la victoire de l'équipe receveuse.
X - paris sur le match nul.
2 – pari sur la victoire de l'équipe visiteuse.
1X — pari sur la victoire de l'équipe receveuse ou le match nul (Double chance).
X2 — pari sur la victoire de l'équipe visiteuse ou le match nul (Double chance).
12 — pari sur la victoire de l'équipe receveuse ou de l'équipe visiteuse (Double
chance).
Plus/Moins 2,5 (P-М)
Plus 2,5. Pari sur que 3 buts ou plus seront marqués au jeu choisi. Angleterre —
Nigéria 3:2; score final = Plus 2,5.
Мoins 2,5. Pari sur ce que moins de 3 buts seront marqués au jeu choisi.
Angeterre — Nigéria 0:1; score final = Мoins 2,5.
But / Pas de buts (G-NG)
But — le joueur parie sur ce que les deux équipes marqueront.
Pas de buts – le joueur parie sur ce qu'une seule équipe marquera ou qu'aucune
équipe ne marquera.
SCORE EXACT. Pari du joueur sur le score final au jeu choisi. Exemple: 2-1.
TOTAL DE BUTS. Pari du joueur sur la quantité totale de buts dans le jeu choisi.

27.2. Courses hippiques et courses de chiens


1. Le vainqueur ou un pari simple sur la victoire. Le pari sur le chien/cheval qui gagnera la
course. Exemple: le joueur a parié sur la victoire du chien/cheval numéro 5. Si le chien/cheval
numéro 5 est le premier à franchir la ligne d'arrivée, le pari sera considéré comme gagnant.
2. Pari sur le duo des premiers (Place Bet). Pari sur ce que le chien/cheval terminera le
premier ou le deuxième. Exemple: le joueur a fait un pari sur que le chien/cheval numéro 4
terminerait le premier ou le deuxième. Si le chien/cheval termine le premier ou le deuxième le
pari sera gagnant.
3. Pari sur le trio des premiers (Show). Pari sur ce que le chien/cheval terminera le premier, le
deuxième ou le troisième. Le joueur sera considéré comme vainqueur si le chien/cheval choisi
termine dans le trio des premiers. Exemple: le joueur a parié sur le chien/cheval numéro 4. Si
le participant de la course numéro 4 occupe la place dans ce trio, le pari sera gagnant.
4. 2ème trio/1er trio (Pus/Moins 3.5). N.B.: le pari 2ème quatre/1er quatre (Plus/Moins
4.5) est disponible pour les courses à 8 membres. Le joueur peut parier sur ce que le numéro
du chien/cheval ayant remporté la victoire sera plus ou moins de 3,5. Exemple: le joueur a
parié sur ce que le numéro du vainqueur serait supérieur à à 3,5, et que le participant de la
course numéro 4 gagnerait la course. Dans ce cas le pari du client est considéré comme
gagnant. Exemple: le joueur a fait un pari sur ce que le numéro du chien/cheval vainqueur
serait moins de 3,5, et que le participant numéro 2 gagnerait la course. Dans ce cas le pari du
client sera gagnant.
5. Pair/Impair. Chaque chien/cheval possède son numéro. Le joueur peut parier sur le numéro du
vainqueur (s'il sera pair ou impair). Exemple: le joueur a fait un pari sur que le numéro du
vainqueur serait pair. Si le participant de la course numéro 4 termine le premier, le pari du
client sera considéré comme gagnant. Exemple: le joueur a fait un pari sur que le numéro du
vainqueur serait impair. Si le participant de la course numéro 3 termine le premier, le pari du
client sera gagnant.
6. Duo (Forecast or Exacta). Le joueur choisit 2 participants qui doivent terminer le premier et
le deuxième dans l'ordre exact indiqué dans le coupon. Exemple: si le joueur a parié sur ce que
le chien/cheval numéro terminerait le premier et le chien/cheval numéro 1 franchirait la ligne
d'arrivée le deuxième, ces deux participants de la course doivent occuper les places indiquées
par le joueur pour que le pari soit gagnant.
7. Duo de tête (Quinella). Le joueur choisit 2 participants qui doivent terminer le premier et le
deuxième dans un ordre quelconque. Exemple: le client parie sur les participants numéros 4 et
5. Le joueur remporte la victoire si le chien/cheval numéro 4 termine le premier et le
chien/cheval numéro 5 arrive le deuxième ou si le chien/cheval numéro 5 termine le premier et
le chien/cheval numéro 4 arrive le deuxième.
8. Trio. (Tricast or Trifecta). Le joueur choisit 3 participants qui doivent terminer le premier, le
deuxième et le troisième dans l'ordre exact indiqué dans le coupon. Exemple: 2-3-5. Si le
joueur a fait un pari sur que le chien/cheval numéro 2 terminerait le premier, le chien/cheval
numéro arriverait le deuxième et le chien/cheval numéro 5 franchirait la ligne d'arrivée le
troisième, les participants de la course doivent occuper les places indiquées par le joueur pour
que le pari soit gagnant.
9. Combinaisons du pari «Duo». Le joueur peut choisir 2 chiens/chevaux ou plus et effectuer un
pari sur chaque combinaison possible de variantes de l'arrivée des participants choisis le
premier et le deuxième dans un ordre quelconque. Le système va calculer automatiquement
tous les paris possibles avec la participation des numéros choisis. Exemple: le joueur a parié
sur ce que les chiens/chevaux numéros 2 et 4 terminent le premier et le deuxième.
Le pari sera gagnant si:
Le chien/cheval numéro 2 termine le premier et le chien/cheval numéro 4 arrive le
deuxième.
Le chien/cheval numéro 4 termine le premier et le chien/cheval numéro 2 arrive le
deuxième.
10. Combinaisons du pari «Trio». Le joueur peut choisir 3 chiens/chevaux ou plus et effectuer un
pari sur chaque combinaison possible de variantes de l'arrivée des participants choisis le
premier, le deuxième et le troisième dans un ordre quelconque. Le système va calculer
automatiquement tous les paris possibles avec la participation des numéros choisis. Exemple:
si le joueur choisit les chiens/chevaux numéros 3, 4 et 5, 6 paris lui seront disponibles (1-2-3,
1-3-2, 2-1-3, 2-3-1, 3-1-2, 3-2-1). Une de ces combinaisons doit être gagnante pour que le
joueur gagne.

27.3. Ligue de football

Ligue de football est un championnat dans lequel les équipes joueunt l'une avec l'autre deux fois
(match aller et match retour). La quantité d'équipes dans le championnat se varie selon la Ligue. Un
jeu est diffusé sur l'écran principal tandis que les autres sont parallèlement diffusés. Le joueur peut
effectuer des paris sur les jeux en créant des paris combinés.

TYPES DE PARIS:
1. 1X2
1 – pari sur la victoire de l'équipe receveuse.
X — paris sur le match nul.
2 – pari sur la victoire de l'équipe visiteuse.
1X — pari sur la victoire de l'équipe receveuse ou sur le match nul (Double chance).
X2 — pari sur la victoire de l'équipe visiteuse ou sur le match nul (Double chance).
12 — pari sur la victoire de l'équipe receveuse ou visiteuse (Double chance).
2. GG – pari sur ce que les deux équipes marqueront une fois au minimum chacune.
3. NG — pari sur ce qu'une seule équipe marquera ou aucune équipe ne marquera dans le match.
4. Plus 1,5 — pari sur ce que plus de 1,5 seront marqués dans le match (2 buts ou plus).
Exemple: Angleterre — Nugéria 3:2, сle pari est gagnant.
5. Moins 1,5 — pari sur ce que moins de 1,5 buts seront marqués dans le match (moins de 2
buts). Exemple: Angleterre — Nigéria 0:1, le pari est gagnant.
6. Plus 2,5 — pari sur ce que plus de 2,5 buts seront marqués dans le match (3 buts et plus).
Exemple: Angleterre — Nigéria 3:2, le pari est gagnant.
7. Moins 2,5 — pari sur ce que moins de 2,5 buts seront marqués dans le match (moins de 3
buts). Exemple: Angleterre — Nigéria 0:1, le pari est gagnant.
8. Score total — pari sur le score final au jeu choisi. Exemple: 2:1.
9. Total de buts – pari sur la quantité de buts marqués dans le match.
10. Variantes de paris «Score exact» et «Тotal de buts» peuvent se présenter sous les formes
suivantes:
Equipe receveuse Plus/Moins
Plus 0,5: pari sur ce que l'équipe receveuse marquera plus de 0,5 buts dans le
match (1 but et plus). Exemple: Angleterre – Nigéria 2:0, le pari est gagnant.
Moins 0,5: pari sur ce que l'équipe receveuse marquera moins de 0,5 buts dans le
match (pas de but). Exemple: Angleterre – Nigéria 0:2, le pari est gagnant.
Plus 1,5: pari sur ce que l'équipe receveuse marquera plus de 1,5 buts dans le
match (2 buts eu plus). Exemple: Angleterre – Nigéria 3:4, le pari est gagnant.
Moins 1,5: pari sur ce que l'équipe receveuse marquera moins de 1,5 buts dans le
match (moins de 2 buts). Exemple: Angleterre – Nigéria 1:0, le pari est gagnant.
Plus 2,5: pari sur ce que l'équipe receveuse marquera plus de 2,5 buts dans le
match (3 buts et plus). Exemple: Angleterre – Nigéria 3:0, le pari est gagnant.
Moins 2,5: pari sur ce que l'équipe receveuse marquera moins de 2,5 buts dans le
match (moins de 3 buts). Exemple: Angleterre – Nigéria 1:0, le pari est gagnant.
Plus 3,5: pari sur ce que l'équipe receveuse marquera plus de 3,5 bus dans la
match (4 buts et plus). Exemple: Angleterre – Nigéria 5:0, le pari est gagnant.
Moins 3,5: pari sur ce que l'équipe receveuse marquera moins de 3,5 buts dans le
match (moins de 4 buts). Exemple: Angleterre – Nigéria 1:0, le pari est gagnant.
Equipe visiteuse Plus/Moins
Plus 0,5: pari sur ce que l'équipe visiteuse marquera plus de 0,5 buts dans le
match (1 but et plus). Exemple: Angleterre – Nigéria 0:2, le pari est gagnant.
Moins 0,5: pari sur ce que l'équipe visiteuse marquera moins de 0,5 buts dans le
match (pas de but). Exemple: Angleterre – Nigéria 0:0, le pari est gagnant.
Plus 1,5: pari sur ce que l'équipe visiteuse marquera plus de 1,5 buts dans le
match (2 buts eu plus). Exemple: Angleterre – Nigéria 0:3, le pari est gagnant.
Moins 1,5: pari sur ce que l'équipe visiteuse marquera moins de 1,5 buts dans le
match (moins de 2 buts). Exemple: Angleterre – Nigéria 0:1, le pari est gagnant.
Plus 2,5: pari sur ce que l'équipe visiteuse marquera plus de 2,5 buts dans le
match (3 buts et plus). Exemple: Angleterre – Nigéria 3:3, le pari est gagnant.
Moins 2,5: pari sur ce que l'équipe visiteuse marquera moins de 2,5 buts dans le
match (moins de 3 buts). Exemple: Angleterre – Nigéria 1:2, le pari est gagnant.
Plus 3,5: pari sur ce que l'équipe visiteuse marquera plus de 3,5 buts dans le
match (4 buts et plus). Exemple: Angleterre – Nigéria 1:4, le pari est gagnant.
Moins 3,5: pari sur ce que l'équipe visiteuse marquera moins de 3,5 buts dans le
match (moins de 4 buts). Exemple: Angleterre – Nigéria 0:3, le pari est gagnant.
1X2 Plus/Мoins 1,5:
1X2 Plus 1,5: pari sur le résultat du match: 1 — victoire de l'équipe receveuse, Х
— match nul, 2 — victoire de l'équipe visiteuse et plus de 1,5 buts dans le jeu (2
buts et plus). Exemple: si le joueur effectue un pari sur la victoire de l'Angleterre et
le score final Angleterre – Nigéria 2:0, le pari est gagnant.
1X2 Moins 1,5: Pari sur le résultat du match: 1 — victoire de l'équipe receveuse, Х
— match nul, 2 — victoire de l'équipe visiteuse et moins de 1,5 buts dans le jeu (1
but et moins). Exemple: si le joueur effectue un pari sur la victoire de la Nigéria et
le score final Angleterre – Nigéria 0:1, le pari est gagnant.
1X2 Plus/Moins 2,5:
1X2 Plus 2,5: Pari sur le résultat du match: 1 — victoire de l'équipe receveuse, Х
— match nul, 2 — victoire de l'équipe visiteuse et plus de 2,5 buts dans le jeu (3
buts et plus). Exemple: si le joueur effectue un pari sur la victoire de la Nigéria et
le score final Angleterre – Nigéria 3:1, le pari est gagnant.
1X2 Moins 2,5: Pari sur le résultat du match: 1 — victoire de l'équipe receveuse, Х
— match nul, 2 — victoire de l'équipe visiteuse et moins de 2,5 buts dans le jeu
(moins de 3 buts). Exemple: si le joueur effectue un pari sur le match nul et le
score final Angleterre – Nigéria 1:1, le pari est gagnant.

27.4. Speedway (4 participants seulement)


1. Vainqueur ou pari simple sur la victoire. Pari sur la victoire du motocycliste avec la cote
déterminée. Le joueur gagnera si le motocycliste choisi par lui est le premier à franchir la ligne
d'arrivée. Exemple: si le joueur fait un pari sur le participant numéro 3 et celui-ci arrive le
premier, le pari sera considéré comme gagnant.
2. 2ème duo/1er duo (Plus/Moins 2.5). Pari sur que la position de départ du vainqueur sera
plus/moins de 2,5.
Exemple du pari sur 2ème duo (Plus 2,5): le participant numéro 4 gagne la course.
Le chiffre 4 est supérieur à 2,5, c'est pourquoi le pari est gagnant.
Exemple du pari sur 1er duo (Moins 2,5): le participant numéro 2 gagne le course. Le
chiffre est inférieur à 2,5, c'est pourquoi le pari est gagnant.
3. Pair/Impair. Pari sur ce que le numéro du vainqueur sera pair ou impair.
Exemple du pari sur «Impair»: le participant numéro 3 gagne la course. Le chiffre 3
est impair, c'est pourquoi le pari est gagnant.
Exemple du pari sur «Pair»: le participant numéro 4 gagne la course. Le chiffre 4 est
pair, c'est pourquoi le pari est gagnant.
4. Duo (Forecast or Exacta). Le joueur choisit 2 participants qui doivent terminer le premier et
le deuxième dans l'odre exact. Exemple: le joueur parie sur que le motocycliste numéro arrive
le premier et le participant numéro 1 termine le deuxième. Pour que le pari soit gagnant les
deux participants doivent franchir la ligne d'arrivée dans un ordre exact déterminé par le
joueur.
5. Duo de tête (Quinella). Le joueur choisit deux participants qui doivent terminer le premier et
le deuxième dans un ordre quelconque. Exemple: si le joueur parie sur les motocyclstes 3 et 4
et ceux-ci arrivent le premier et le deuxième dans un ordre quelconque, le pari sera gagnant.
6. Trio (Tricast or Trifecta). Le joueur choisit 3 participants qui doivent terminer le premier, le
deuxième et le troisième dans l'ordre exact. Exemple: 2-1-3. Le pari sera gagnant si les
motocyclistes arrivent dans l'ordre exact déterminé par le joueur.
7. Combinaisons du pari «Duo». Le joueur peut choisir 2 participants ou plus et effectuer un
pari sur chaque combinaison possible de variantes de l'arrivée des motocyclistes choisis
numéro 1 et numéro 2 dans un ordre quelconque. Le système va calculer automatiquement
tous les paris possibles avec la participation des numéros choisis. Exemple: 2 paris sont
possibles pour les deux numéros choisis (2-4; 4-2).
8. Combinaisons du pari «Trio». Le joueur peut choisir 3 participants ou plus et effectuer un
pari sur chaque combinaison possible de variantes de l'arrivée des motocyclistes choisis
numéro 1, numéro 2 et numéro 3 dans un ordre quelconque. Le système va calculer
automatiquement tous les paris possibles avec la participation des numéros choisis. Exemple:
6 paris sont disponibles pour 3 numéros choisis (1-2-3, 1-3-2, 2-1-3, 2-3-1, 3-1-2, 3-2-1).
28. POLITIQUE DE CONFIDENTIALITÉ

L'administration de la société 1xbet et ses employés sont particulièrement attachés à l'importance de


la sécurité de vos données personnelles et de la confidentialité générale.

Nous nous essayons d'être plus transparents à l'égard de la manière dont nous utilisons vos données
et assurons leur protection. Nous avons apporté des modifications à la Politique de confidentialité
pour se conformer aux normes du Règlement général sur la protection des données (RGPD).

Cette Politique de confidentialité définit nos méthodes de traitement des données et vos options à
l'égard de l'utilisation de vos informations personnelles.

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cookies, et nous garantissons aux personnes qui utilisent notre site Web la possibilité de faire le bon
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Si vous avez des demandes, des questions et des suggestions concernant vos informations
personnelles ou des questions générales sur les méthodes de traitement et d'utilisation des services
qui vous sont fournis, veuillez nous contacter à l'adresse support@1xBet.com.

Nous vous demandons également de bien vouloir nous envoyer à l'adresse support@1xBet.com des
informations détaillées sur toute page de notre site Web dont les cookies configurés vous
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28.1. CONFIDENTIALITÉ
1xBet s'engage à protéger vos informations personnelles.

La présente Politique de confidentialité vise à vous indiquer quelles informations nous collectons lors
de l'utilisation de nos services, pour quelle raison, et comment nous utilisons les informations
collectées.

Veuillez noter que cette Politique de confidentialité sera convenue entre vous et 1xBet (ci-après
« Nous », « Notre » ou « Nos », le cas échéant).

Nous pouvons de temps à autre apporter des modifications à cette Politique de confidentialité et vous
en tiendrons informés en publiant des clauses révisées sur nos ressources.

Nous vous recommandons de consulter régulièrement cette Politique de confidentialité.

28.2. CONSENTEMENT AU TRAITEMENT DES DONNÉES


PERSONNELLES
DROITS DU SUJET DES DONNÉES

Le traitement de vos données personnelles par 1xbet n'est fait qu'après votre acte positif clair par
lequel vous manifestez de façon libre, spécifique, éclairée et univoque votre accord au traitement de
vos données à caractère personnel (ci-après « Consentement »).
Le consentement que vous nous donnez librement, de votre plein gré et dans votre intérêt est
spécifique, éclairé et conscient.

Votre consentement au traitement des données personnelles peut nous être donné par vous ou votre
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nom, prénom, patronyme (le cas échéant), adresse du sujet des données personnelles, numéro
de la pièce d'identité principale, date de délivrance du document et nom de l'autorité émettrice,
ou nom, prénom, patronyme, adresse du représentant du sujet des données personnelles,
numéro de sa pièce d'identité principale, date de délivrance du document et nom de l'autorité
émettrice, détails d'une procuration notariée ou de tout autre document confirmant
l'habilitation du représentant (pour obtenir le consentement du représentant du sujet des
données personnelles) ;
adresse postale de 1xbet recevant le consentement du sujet des données personnelles ;
finalités du traitement des données personnelles ;
liste des données personnelles pour le traitement desquelles le consentement du sujet des
données personnelles est donné ;
nom et adresse de la personne chargée du traitement des données personnelles pour le compte
de 1xbet si le traitement sera confié à cette personne ;
liste des opérations applicables aux données personnelles pour l'exécution desquelles le
consentement est donné, description générale des méthodes de traitement des données
personnelles ;
durée du consentement du sujet des données personnelles, méthode de son retrait ;
signature du sujet des données personnelles.

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relation juridique avec 1xbet, mais pas au moyen d'une déclaration orale ou écrite, mais par le
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inscription sur les services de 1xbet, transfert de fonds sur son compte individuel obtenu lors de
l'inscription sur le site 1xbet, ce qui permet de participer au jeu de hasard conformément aux règles
de 1xbet, placement des paris via Mon compte et récupération des gains via Mon compte, respect des
règles établies par l'organisateur du jeu, etc.).

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- le traitement des données personnelles est indispensable pour atteindre les objectifs prévus par les
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l'exécution d'un acte judiciaire, d'un acte d'un autre organisme ou d'un fonctionnaire soumis à
l'exécution conformément aux lois locales ;
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d'autres intérêts vitaux, si la réception du consentement du sujet des données personnelles est
impossible ;
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légitimes de 1xbet ou des tiers, ou pour atteindre les objectifs d'intérêt général, à condition que cela
ne porte pas atteinte aux droits et libertés de vos données personnelles ;
- le traitement des données personnelles est effectué à des fins statistiques et de recherche, sous
réserve de dépersonnalisation obligatoire de vos données personnelles, sauf lorsque les données
personnelles sont traitées à des fins de marketing ;
- vous avez donné l'accès à vos données personnelles à un nombre illimité de personnes ;
- vos données personnelles sont soumises à la publication ou divulgation obligatoire conformément
aux lois des juridictions locales.

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client de l'entreprise est une personne qui a accepté les conditions générales de la société et rempli
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suppression de vos données personnelles sur demande dans 1xbet sont régies par le « Règlement
général sur la protection des données » (General Data Protection Regulation, GDPR) et sont mises en
œuvre par nous dans leur intégralité.

28.3. OBJECTIFS DE LA COLLECTE DES INFORMATIONS


Nous recueillons et traitons des informations qui peuvent être utilisées pour identifier un individu, y
compris, sans s'y limiter, nom et prénom, date de naissance, détails de la carte de crédit, adresse de
résidence ou autre adresse physique, adresse e-mail, numéro de téléphone ou autres informations
personnelles pertinentes (ci-après les « Informations »).

Vous pouvez être invité à fournir des informations personnelles lorsque vous utilisez notre site Web,
créez un compte ou utilisez nos services.

Les informations personnelles que nous recueillons peuvent comprendre les informations sur :

contacts (numéro de téléphone, adresse e-mail),


résidence (votre adresse postale géographique),
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historique des transactions,
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avis sur les Services.

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législation de votre état.

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qui collecte certaines informations administratives et de trafic, notamment :

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pages web visitées,
langue utilisée,
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type de navigateur utilisé.

Cette information est nécessaire pour assurer la meilleure qualité de nos services.
Nous ne collectons jamais d'informations personnelles vous concernant à votre insu.

28.4. MÉTHODES DE COLLECTE ET DE TRAITEMENT DES


DONNÉES
Nous pouvons recueillir automatiquement certaines données, comme indiqué ci-dessus, et recevoir
vos informations personnelles que vous nous fournissez de votre bon gré par le biais des Services ou
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des prestataires de services, ou bien à partir des listes de clients acquises légalement auprès des
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technique à vos transactions en ligne et la gestion de votre compte.

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personnelles conformément aux dispositions de la présente Politique de confidentialité.

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la présente Politique de confidentialité et aux lois de votre état.

28.5. UTILISATION DE L'INFORMATION


Nous utilisons les informations personnelles que vous nous fournissez pour apporter nos services,
assurer le support aux clients, préserver la sécurité nécessaire, procéder à la vérification d'identité et
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sélectionnés (y compris les autres parties qui ont des arrangements de partage de vos données avec
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des offres promotionnelles et des informations sur nos produits et services ;


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pour élargir la gamme de services fournis et améliorer notre assistance à la clientèle.

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concours. La participation à ces enquêtes ou concours est entièrement volontaire, et vous avez
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Les informations demandées peuvent inclure des informations de contact (notamment, nom, adresse
postale, numéro de téléphone) et des informations géographiques (par exemple, code postal ou
adresse postale), l'âge.
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vos informations personnelles (dont votre adresse e-mail et numéro de téléphone) pour vous fournir
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poker en ligne, le casino, les paris, le backgammon, etc.), ainsi que les produits et services de tiers
qui ont été soigneusement sélectionnés par nous.

28.6. DIVULGATION DE L'INFORMATION


Nous ne divulguons pas vos informations personnelles à des sociétés, organisations ou individus non
associés à 1xbet.

Nous pouvons divulguer vos informations personnelles à des sociétés, organisations ou individus non
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autre paiement remboursé ou annulé, ou des transactions interdites, notamment le blanchiment
d'argent, nous nous réservons le droit de communiquer cette information ainsi que vos informations
personnelles à d'autres sites de jeux en ligne, à des banques, à des sociétés émettrices de cartes de
crédit, aux organismes appropriés et autorités compétentes.

Afin de mener des programmes gouvernementaux de prévention de la toxicomanie, vos données


peuvent également être transmises aux institutions concernées.

28.7. ACCÈS
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en nous écrivant un courriel, en réponse au message publicitaire que vous recevez de notre
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à tout moment, en envoyant un é-mail ou en contactant le service client.

En outre, vous pouvez nous contacter à tout moment si :

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stockons, et aussi de quelles sources nous les avons reçues ;
vous voulez confirmer l'exactitude de vos informations personnelles que nous avons recueillies
à votre sujet ;
vous souhaitez mettre à jour vos informations personnelles ;
vous souhaitez porter une plainte concernant l'usage que nous faisons de vos informations
personnelles.

À votre demande, nous mettrons à jour toute information que vous nous avez fournie, à condition que
vous justifiez la nécessité de tels changements et passiez par une procédure d'identification.

Pour éviter tout doute, nous vous informons en outre qu'aucune clause de cette Politique de
confidentialité ne nous empêchera de conserver vos informations personnelles si nous sommes tenus
de les fournir en vertu de la loi de votre état.

28.8. COOKIES
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28.9. CONSENTEMENT À L'UTILISATION DES FOURNISSEURS


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28.10. CONSENTEMENT AUX CONTRÔLES DE SÉCURITÉ


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des bases de données tierces autres que les nôtres.

28.11. SÉCURITÉ
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stockons toutes les informations personnelles que nous recevons directement de vous dans une base
de données chiffrée et protégée par mot de passe, situé dans notre réseau sécurisé, lui-même
protégé par un logiciel de pare-feu à la fine pointe de la technologie.

Nos services supportent la version 3 de SSL avec un cryptage de 128 bits.


Nous mettons tout en œuvre pour nous assurer que nos filiales, agents, partenaires, sociétés affiliées
et fournisseurs appliquent les mêmes mesures de sécurité satisfaisantes.

Cependant, l'envoi d'informations via Internet n'est généralement pas totalement sécurisé, et nous ne
pouvons pas vous garantir la sécurité de vos données pendant qu'elles sont transmises.

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1xbet dispose de toutes les procédures et fonctions de sécurité pour protéger vos données après leur
réception.

28.12. PROTECTION DES MINEURS


Nos services ne sont pas destinés aux personnes de moins de dix-huit (18) ans ou n'ayant pas atteint
tout autre âge légal dans leur pays.

Toute personne qui nous fournit des informations par le biais de l'un de nos services, déclare avoir au
moins dix-huit (18) ans (ou avoir atteint l'âge légal dans son état).

Notre Politique consiste à détecter les tentatives des mineurs d'accéder à nos services, ce qui peut
impliquer un examen de sécurité supplémentaire.

Et si nous découvrons qu'un mineur nous a soumis ou a tenté de soumettre des informations
personnelles via nos services, nous n'accepterons pas ces informations et prendrons toutes les
mesures nécessaires pour retirer ces informations de nos bases de données.

28.13. TRANSFERTS INTERNATIONAUX


Les informations personnelles que nous collectons peuvent être stockées et traitées dans n'importe
quel pays dans lequel nous ou nos sociétés affiliées, fournisseurs, partenaires ou agents sont
implantés.

En utilisant nos services, vous acceptez expressément tout transfert de vos informations en dehors de
votre pays (y compris dans les pays dont la législation en matière de confidentialité peut être jugée
insuffisante).

Néanmoins, nous mettons tout en œuvre pour nous assurer que nos agents, partenaires, affiliés et
fournisseurs se conforment à nos normes de confidentialité, quel que soit leur localisation.

28.14. PRATIQUES DE TIERS


Nous ne pouvons pas protéger les informations que vous communiquez à un site internet externe qui
fait référence à nos services ou à toute autre information recueillie par un tiers administrant notre
programme d'affiliation (le cas échéant) ou de tout autre programme, car ces sites et services en
ligne tiers ne nous appartiennent pas et fonctionnent indépendamment de nous.

Soyez attentifs.

Toute information recueillie par ces tiers est régie par leur Politique de confidentialité, le cas échéant.
28.15. CLAUSE DE NON-RESPONSABILITÉ
Nous ne sommes pas responsables des événements échappant à notre contrôle direct.

En raison de la nature complexe et changeante de nos technologies et de nos activités, nous


fournissons l'ensemble de nos services, mais ne pouvons garantir ni déclarer qu’aucune erreur n’est
susceptible de survenir dans la protection de vos informations personnelles lorsque vous visitez
d'autres sites Web utilisant des liens situés sur notre site Web. Les sites qui échappent à notre
contrôle et qui ne sont pas soumis à la présente Politique de confidentialité devraient vous donner
l'occasion de revoir leurs Politiques de sécurité. Si vous visitez d'autres sites, vous devez savoir que
les opérateurs de ces sites peuvent collecter vos informations personnelles qu'ils utiliseront
conformément à leur Politique de confidentialité, et qui différera de la nôtre.

Soyez attentifs.

Nous ne garantissons pas la sécurité de vos données lorsqu'elles sont en cours de transmission via les
canaux de communication.

TOUTES LES DONNÉES QUE VOUS ENVOYEZ, VOUS ENVOYEZ À VOS PROPRES RISQUES.

Nous n'assumons aucune responsabilité en matière des dommages directs ou indirects résultant de
l'utilisation illégale ou du vol de vos informations personnelles.

28.16. CONSENTEMENT À LA Politique DE CONFIDENTIALITÉ


Votre utilisation de nos services est votre accord volontaire avec notre Politique de confidentialité et
le droit de collecter, traiter et stocker vos données personnelles.

Ceci est notre Politique de confidentialité complète et exclusive, elle remplace toute autre version
antérieure et ne s'applique qu'à 1xbet.com.

Cette Politique de confidentialité doit être lue conjointement avec nos Termes et conditions et toute
autre condition applicable qui apparaît sur nos plateformes et sites Web.

Nous pouvons de temps à autre apporter des modifications à cette Politique de confidentialité et vous
en tiendrons informés en publiant des clauses modifiées sur nos plateformes et sites Web.

Votre utilisation continue de nos services après toute modification apportée à cette Politique de
confidentialité signifie votre acceptation de ces changements.

Ceci est notre Politique de confidentialité complète et exclusive du 16 mai 2018, elle remplace toute
version antérieure et ne s'applique qu'à 1xbet.com.

Nous vous recommandons de consulter régulièrement cette Politique de confidentialité.

28.17. Anti-blanchiment d'argent / lutte contre le


financement du terrorisme
La Société de paris 1xBet prend toutes les mésures appropriées pour lutter contre le blanchiment
d'argent et le térrorisme international (Politique AML). Dans le même temps, la Société maintient une
position forte et fondamentale pour prévenir toutes sortes d'activités illégales. Pour remplir ces
obligations, la Société est tenue d'informer les instances officielles concernées s'il existe des raisons
de soupçonner que les fonds apportés au compte par l'Utilisateur sont liés au financement du
terrorisme ou bien à l'activité de légalisation des produits obtenus par des moyens illégaux. La
Société sera également obligée de bloquer ces fonds de l'Utilisateur, ainsi que de prendre d'autres
mesures prévues dans la politique AML.

Le blanchiment d'argent signifie :

la dissimulation ou la préservation de la confidentialité à l'égard de l'information sur l'origine, la


source, l'emplacement, les méthodes de s'en défaire, les transferts, les droits de propriété ou
autres droits patrimoniaux obtenus à la suite d'activités illégales (ou de biens reçus en retour) ;
la conversion, le transfert, la réception, la possession ou l'utilisation de biens obtenus à la suite
d'activités criminelles (ou de biens reçus en échange de tels biens) afin de dissimuler l'origine
illégale de ces biens ou l'assistance aux personnes menant les activités criminelles afin d'éviter
les conséquences juridiques de leurs actes ;
la situation dans laquelle le bien a été obtenu à la suite d'une activité criminelle commise sur le
territoire d'un autre État.

Dans le but d'empêcher l'infiltration de capitaux criminels dans l'économie de l'État et de prévenir la
propagation de la criminalité, de nombreux pays luttent contre le blanchiment d'argent et le
financement du terrorisme.

La Société met en application de différentes lois et règlements interieurs ainsi que des mésures
spéciales visant à aider les organisations nationales et internationales à lutter contre le blanchiment
d'argent et le financement du térrorisme dans le monde.

En ouvrant un compte, vous acceptez les engagements suivants :

Vous garantissez que vous vous engagez à respecter tous les actes réglementaires et lois
applicables contre le blanchiment d'argent et le financement du terrorisme, y compris la
politique AML.
Vous reconnaissez que vous n'avez aucune information ou soupçon sur le fait que les fonds
dépôsés dans le passé, présent ou futur, proviennent de sources illégales ou sont liés à la
légalisation des revenus obtenus par des moyens illégaux, ou à toute autre activité illégale
interdite par la loi en vigueur ou par les dispositions des organisations internationales ;
Vous acceptez de nous fournir immédiatement toute information que nous jugeons nécessaire à
demander pour assurer notre conformité aux lois et aux exigences réglementaires applicables
en matière de lutte contre la légalisation des fonds obtenus par des moyens illégaux.

La Société recueille et conserve les documents d'identité de l'Utilisateur, ainsi que les rapports sur
toutes les transactions effectuées sur le compte ;

La Société surveille l'activité suspecte sur le compte de l'Utilisateur, ainsi que les opérations réalisées
dans des conditions particulières ;

La Société se réserve le droit de refuser la transaction à l'Utilisateur à tout moment, si la Société a


des raisons de croire que cette opération est liée au blanchiment d'argent et aux activités criminelles.
En vertu du droit international, la Société n'est pas obligée d'informer l'Utilisateur sur son activité
suspecte, et sur le fait que cette information a été transmise aux autorités compétentes.
Conformément à la politique AML interne, la Société effectue des procédures de vérification de
l'identité des Utilisateurs en fonction du niveau de risque potentiel associé à chaque Utilisateur.

La Société vous demande de fournir le minimum d'informations pour confirmer votre identité.
La Société enregistre et stocke les données et les documents prouvant votre identité, ainsi que
des informations sur les méthodes utilisées pendant la vérification de l'identité et les résultats
de ces procédures.
La Société vérifie vos données personnelles pour les comparer à la liste des personnes
soupçonnées de terrorisme, formée par les autorités compétantes. Un ensemble minimum de
données d'identification comprend : - le nom complet de l'Utilisateur; - la date de naissance
(pour les personnes physiques); l'adresse de résidence ou d'enregistrement de l'Utilisateur ;
Les sources des fonds que vous prévoyez de dépôser sur le compte.

Afin de vérifier et de confirmer l'authenticité des données mentionnées ci-dessus, la Société peut
demander les documents suivants :

un passeport ou une carte d'identité ou un autre document, qui répond aux exigences suivantes
: - contient le nom, la date de naissance et la photo du titulaire; - a été délivré par des autorités
nationales compétantes,
une facture de services publics reçue récemment (3 mois au plus tôt) ou un autre document
confirmant l'adresse de résidence de l'Utilisateur.

La Société peut également demander d'autres informations supplémentaires, confirmées par les
documents pertinents. Dans certains cas, la Société peut également demander à l'Utilisateur des
copies notariées des documents.
29. JEU RESPONSABLE
1. Les problèmes avec les jeux de hasard sont associés aux problèmes de la santé mentale
comme la dépression, l'angoisse, les idées suicidaires. Ils affectent également les relations dans
la famille, le travail et le rendement et peuvent amener à la faillite et à la criminalité.
Les jeux de hasard doivent être un loisir et non un moyen pour se faire de l'argent.
Malheureusement, dans certains cas, l'abus de jeu peut entraîner des problèmes. Nous prenons
soin de nos clients et faisons tout notre possible pour fournir un service sûr et fiable que les
clients peuvent utiliser sans conséquences néfastes.
2. Notre Société interdit aux mineurs (moins de 18 ans) de participer aux jeux.
Nous ne faisons pas de publicité de nos produits et services aux mineurs et aux personnes
sensibles.
Nous garantissons que notre publicité et nos activités de parrainage et de marketing ne
contiennent aucune information visant à attirer les mineurs au casino.
3. Si vous partagez votre ordinateur avec des mineurs, vous devez vous assurer qu'ils n'ont pas
accès à vos identifiants, mots de passe et coordonnées bancaires.
Il existe des logiciels pour limiter l'accès au jeu, par exemple NetNanny et Cyber Patrol.
4. Nous effectuons régulièrement des contrôles appropriés pour déterminer l'âge de nos clients
afin de nous assurer que tous nos joueurs ont l'âge légal.
Dans certains cas, nos contrôles ne peuvent pas confirmer l'âge du joueur, et dans ce cas,
nous sommes obligés de vous demander plus d'informations pour confirmer que vous
avez atteint l'âge de la majorité.
L'accès au compte peut être limité, et les fonds sont gelés jusqu'à ce que des
informations supplémentaires soient fournies et que le fait de la majorité soit confirmé
sans équivoque.
L'âge légal pour jouer aux jeux de hasard est établi par la loi de votre pays et correspond
généralement à 18 ans.
Nos clients doivent comprendre qu'ils sont les garants de l'inscription légale sur
1xbet.com.
5. Toute campagne publicitaire ou toute annonce de notre Société ne trompe pas le client et ne
déforme pas l'essence des services proposés. Les joueurs sont informés de leurs chances de
gagner et des risques éventuels. Les services sont proposés conformément aux paiements, et
les dépenses excessives sont déconseillées.
Pour connaître votre degré de dépendance au jeu, veuillez répondre « oui » ou « non » aux
questions ci-dessous :
1. Vous ne pouvez pas contrôler vos dépenses ?
2. Vous empruntez ou volez de l'argent pour continuer à jouer ?
3. Vous passez moins de temps avec vos proches et votre famille ces derniers temps ?
4. Vous avez commencé à vous irriter quand les autres expriment leur opinion concernant
votre activité sur les sites de jeux de hasard ?
5. Vous avez perdu l'intérêt pour vos loisirs et vos hobbies ?
6. Vous êtes déprimé et avez des pensées suicidaires à cause de la perte ?
7. Vous mentez pour masquer les sommes dépensées et le temps passé dans le jeu ?
Si vous répondez « oui » à la plupart des questions, il est probable que vous avez des
problèmes avec les jeux de hasard.
6. Il n'est jamais trop tard de reconnaître son addiction et d'y faire face. Nous apprécions nos
clients et ne favoriserons jamais la progression de cette maladie. Veuillez lire les conseils
suivants qui vous permettront de réduire les risques de l'apparition de l'addiction aux jeux de
hasard :
1. Ne considérez pas l'activité de jeu comme la principale source de revenus.
2. Limitez le temps et le montant mis en jeu et ne dépassez pas ces limites.
3. Ne jouez qu'avec l'argent que vous pouvez vous permettre de perdre.
4. Évitez la tentation de prendre la revanche.
5. Ne jouez pas aux jeux de hasard si vous êtes sous l'empire de l'alcool ou de la drogue ou
si vous êtes déprimé.
7. Pour les clients souhaitant fixer des limites à leurs paris, nous proposons un service d’auto-
exclusion qui leur permet de fermer leur compte ou de restreindre leurs paris pendant une
période d’1 mois, de 6 mois ou d’1 an. Une fois le compte volontairement exclu, il sera fermé
jusqu’à écoulement de la période sélectionnée. À la fin de la période d’auto-exclusion, vous
pourrez reprendre votre utilisation de l’ensemble des Services sur le site web.
Vous pouvez demander la levée des restrictions sur votre compte avant la fin de la période
d’auto-exclusion. Néanmoins, la décision finale appartient à la Société.
Si vous souhaitez limiter votre activité en ligne, veuillez contacter le service client de
1xbet. Nous pouvons limiter le montant maximal de votre mise. Ces montants peuvent
être révisés à tout moment, mais tout changement sera effectué seulement 24 heures
après le changement précédent.
8. Durant la période d'auto-exclusion, vous ne devez pas essayer d'ouvrir un nouveau compte et
vous acceptez que la Société n'assume aucune responsabilité financière ou toute autre, si vous
continuez à jouer en utilisant un nouveau compte, un nom ou une adresse différente. Dans des
cas exceptionnels, le compte d'un client peut être débloqué avant que la période d'auto-
exclusion expire.

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