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UML : Le Langage de Modélisation Unifié, de l'anglais Unified ModelingLanguage (UML), est un

langage de modélisation graphique à base

de pictogrammes conçu pour fournir des modèles normalisée pour

visualiser la conception d'un système .

Avantages : Un language unis , sahl flfhama

Visualiser - spécifier - construire - documenter ( chnu kaydir l'uml )

les diagrammes UML peuvent etre regroupés dans aspects fonctionnels et aspects liés à
l'architecture

Les Diagrammes statiques :

 Diagramme de classes (class diagram).

 Diagramme d'objets (object diagram).

 Diagramme de composants (component diagram).

 Diagramme de déploiement (deployment diagram).

 Diagramme des paquets (package diagram).

 Diagramme de structure composite (composite structure diagram).

 Diagramme de profils (profile diagram)

Les Diagrammes dynamiques :

 Diagramme de séquence (sequence diagram).

 Diagramme de communication (communication diagram).

 Diagramme global d'interaction (interaction overview diagram).

 Diagramme de temps (timing diagram) .

Cas d'utilisation :

Contient des acteurs principaux et secondaires , décrit les fonctionnalités

du point de vue client , il y'a aussi des relations entre acteurs par exemple

Employé --> Directeur

il y'a 3 type de relation entre cas d'utilisation

1) Inclusion par exemple pour retirer de l'argent faut s'identifier


2) Extension ( Extend ) B peut etre appélé au cours d'utilisation de A

3) Généralisation : au cas ou on généralise un cas particulier

 Il faut se placer du point de vue de chaque acteur et déterminer :

 comment il se sert du système,

 dans quels cas il l’utilise,

 à quelles fonctionnalités il doit avoir accès.

 Pour chaque acteur, il convient de :

 Rechercher les différentes intentions avec lesquelles il utilise le système

 Déterminer dans le cahier des charges, les services fonctionnels attendus du système  Les cas
d’utilisation sont repérés à partir du cahier du charge

 Il n’y a pas une manière unique et totalement objective de repérer les cas d’utilisation

Un paquetage permet d’organiser des éléments de modélisation en

groupe. Un paquetage peut contenir des classes, des cas d’utilisations, des interfaces, etc.

les encapsulation :

+ : public tout le monde peut y accéder

- : private seul la classe elle meme peut y acceder

# : protected les sous classes peuvent y acceder

~ : package toute les classes du package peuvent y accéder

relations:

dépendance

association : binaire et n-aire

cardinalités : 0..1 1...1 0...* 1..* m...n n...n

navigabilité : sens

association : reflexive càd sur elle meme

association multiple sur plusieurs

classe-association une classe qui intervent dans l'association de deux classe par exemple l'emprunt

héritage
classe enfant=classe spécialisé

classe parent = classe général

héritage multiple

Interfance : Le rôle d'une interface est de regrouper un ensemble d'opérations assurant un


servicecohérent.

Une classe concrète possède des instances. Elle constitue un modèle completd’objet: tous les
attributs et méthodes sont complètement décrits.

Une classe abstraite ne peut pas posséder d’instance directe car elle ne fournitpas une description
complète.

En UML, une classe ou une méthode abstraite sont représentées avec une miseen italique du nom
de la classe ou de la méthode ou par le stéréotype<<Abstract>>.

Agrégation : inclusion d'un élement dans un ensemble : represénté par un losange

composition : lorsque un objet est nécessaire dans la structure d'un autre :represente par losange
plein

Polymorphisme : fonction li 3andek f classe mere kat3awed f classe derive


le Mapping Objet relationnel : Concept permettant de connecter un modèle objet à un modèle
relationnel.

Couche qui va interagir entre l’application et la base de données

Les différents outils existants :

 Python : SQLAlchemy

 Java : TopLink, Hibernate

 C# : Nhibernate, DLinq

PAATERN DE CREATION :Singleton est un patron de conception de création qui a pour objectif de


garantir qu’une classe n’a qu’une instance et fournir un point

d’accès global à cette classe.

PAATERN DE CREATION :Factory (Fabrique ) est un patron de conception de création qui définit une
interface pour créer des objets dans une classe mère, mais

délègue le choix des types d’objets à créer aux sous-classes.

Pattern structurel :Créer des objets composites avec une structure arborescente pour permettre au
client de traiter de la même façon des objets individuels et des groupements de ces objets.

Pattern Comportementaux : L’Observateur (Observer) est un patron de conception

comportemental qui définit une dépendance "1 à plusieurs" et mets en place un mécanisme de
souscription entre un objet et ses multiples observateurs de

manière à ce que les observateurs soient automatiquement notifiés d’un

changement d’état de l’objet qu’ils observent

Exclusion {X} :Les deux associations ne peuvent être instanciées en même temps.

Totalité {T}, également notée {OR} : Au moins une des deux associations doit être

instanciée.

contraintes des attributs : {unique} {frozen} {key}


Inclusion: {subset} /{IN}/{I}: indiquant qu’une occurrence fait partie obligatoirement partie des
occurrences d’une autre association ;

Simultanéité {S}, également notée {=} ou {AND} :Si une

association est instanciée, l'autre doit l'être aussi. La simultanéité est

équivalente à une double inclusion.

contraintes des attributs : {unique} {frozen} {key}{immoble}

 Un diagramme de paquetages est un diagramme structurel (statique)

d’UML qui représente des paquetages (ou espaces de noms) composant un système, ainsi que les
relations qui lient ces différents paquetages.

Les dependance :

Dépendance de type « import » : Elle correspond à l’importation par un paquetage B de tous les
éléments publics d’un paquetage A.

Dépendance de type « access » : Elle correspond à l’accès par un paquetage B de tous les éléments
publics d’un paquetage A.

Dépendances de type « merge » : Elle correspond à la fusion de 2

paquetages en un seul.

Diagramme d'états : décrit les états qui peuvent etre pris par un objet ( états , transitions ,
evenements )

entry , do , exit , on

Le diagramme de composants : permet de représenter les composants logicielsd’un système ainsi


que les liens existants entre ces composant

diagramme d'activites : affichent le flux de travail d'un point de départ a un point d'arrivée en
detaillant les nombreuses étapes dont les décisions

les noeuds de controles :


• nœud initial (initial node en anglais) : petit cercle plein

• nœud de fin d'activité (final node en anglais) ; petit cercle plein

• nœud de fin de flot (flow final en anglais) ; petit cercle barré

• nœud de décision (decision node en anglais) ; losange

• nœud de fusion (merge node en anglais) ; losange

• nœud de bifurcation (fork node en anglais) ; un arc

• nœud d'union (join node en anglais). un arc

le diagramme de temps :montre les changements

d’état d’un objet quand ceux-ci dépendent exclusivement du temps.

contient : contrainte de durée , contrainte de temps , l'occurrence de destruction

Que veut dire UML?

Union mondiale de la lecture.

Unified modeling language.

Unité mesure libre

2-UML est la fusion de:

BOOCH.

OOSE.

Microsoft .
OMT

-Un diagramme de classes appartient aux :

Diagrammes structurelles

Diagramme dynamique : diagramme de tempps- sequence -communication-interaction

Diagrammes comportementaux

4-L'agrégration est-elle un type d'association? :

La composition est-elle un type d'agrégration?

Oui

Non

5--Que signifie la multiplicité 1..*? :

Plusieurs incluant la possibilité d’aucun :0..* 

Exactement 1 :1

Au plus un :0..1

Au moins un

cardinalités : 0..1 1...1 0...* 1..* m...n n...n

+ : public

- : private

# : protected

~ : package:bcp des classe

6--Une action qu’un objet peut réaliser s’appelle :

Une opération

Une classe

Un attribut

Une formule

7--Un acteur est-il obligatoirement une personne physique? Humain-logiciel-material :oui

Oui

Non
8--Dans la présentation, le diagramme d’activités est proche du :

Diagramme d’état-transitions

Diagramme de cas d’utilisation :include-extend-general

Diagramme de séquence

9--L’action Comportement sert à :

invoquer directement une activité plutôt qu’une opération

créer un message et le transmettre à un objet cible

invoquer un comportement spécifié à l'aide d'un diagramme UML

invoquer une opération sur un objet sur un classeur de manière synchrone (qui a lieu en
même temps) ou asynchrone

10--Une activité dans un diagramme définit :

Des traitements

Le rôle d’une entreprise

Un comportement

Le chiffre d’affaires

11--Un nœud de contrôle peut être :

un nœud de décision

un nœud d’objet

un nœud d’union

un nœud initial

un nœud de bifurcation

les noeuds de controles :

• nœud initial (initial node en anglais) : petit cercle plein

• nœud de fin d'activité (final node en anglais) ; petit cercle plein

• nœud de fin de flot (flow final en anglais) ; petit cercle barré

• nœud de décision (decision node en anglais) ; losange

• nœud de fusion (merge node en anglais) ; losange

• nœud de bifurcation (fork node en anglais) ; un arc


• nœud d'union (join node en anglais). un arc

12--Un cercle vide barré d'une croix représente:

Une bille

Un nœud de fin de flot

Un nœud initial

Un nœud de fin d activite

13--Le nœud d’activité appelé « Loop » signifie :

Nœud de séquence

Nœud conditionnel

Nœud de boucle

Nœud d’union

14--Qu’est-ce qu’un cas d’utilisation interne ?

C’est un cas d’utilisation qui indique les fonctionnalités principales.

C’est un cas d’utilisation qui est utile à un autre cas d’utilisation.

C’est un cas d’utilisation qui est lié à un acteur.

C’est un cas d’utilisation qui est lié à un acteur secondaire.

15--Qu'est ce qu'une relation dite include?

Le cas d’utilisation A est réalisé avant le cas d’utilisation B.

Le cas d’utilisation A toujours besoin du cas d’utilisation B.

Le cas d’utilisation A peut éventuellement avoir besoin du cas d’utilisation B.

Le cas d’utilisation B peut éventuellement avoir besoin du cas d’utilisation A

16--Qu'est ce qu'une relation dite extend?

Le cas d’utilisation A est réalisé avant le cas d’utilisation B.

Le cas d’utilisation A toujours besoin du cas d’utilisation B.

Le cas d’utilisation A peut éventuellement avoir besoin du cas d’utilisation B.


Le cas d’utilisation B peut éventuellement avoir besoin du cas d’utilisation A

17--Que doit-on faire lors de l’analyse de besoins principaux d’un projet logiciel ?

Définir toutes les informations nécessaires du futur logiciel.

Découvrir les acteurs et les fonctionnalités du futur logiciel.

Décrire une fonctionnalité du futur logiciel.

Définir les packages ou les grandes parties du logiciel à créer.

18--Qu’est-ce un acteur principal ?

C’est une fonctionnalité du logiciel.

C’est une action qui devra être réalisée grâce au logiciel à développer.

C’est une entité avec lequel le logiciel a une interaction, mais qui ne déclenche aucune
action.

C’est un des futurs utilisateurs du logiciel

20Qu’est-ce qu’un package ?

Un package est une utilisation du logiciel par un des acteurs.

Un package est composé de plusieurs fonctionnalités qui forment une famille.

Un package est un regroupement d’acteurs.

Un package est un diagramme qui représente tous les utilisateurs.

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