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Séquence N°1

Boucle PBL

Rôles :
- Gestionnaire : LAHMADI Youssef
- Animateur : LABABE Adrien
- Scribe : GERARDIN Romain
- Secrétaire : JAMBUT Thomas

1) Prendre connaissance du sujet et clarifier


 1.1) Mots-Clés :

- SD
- SysML
- interface
- UML
- Automate
- Diagramme Use Case
- Diagramme de séquence
- Diagramme d’activité
- Diagramme de composants
-
 

1.2) Contexte :

  Nous sommes l’entreprise THS suite à la validation de notre offre nous nous répartissons les
différentes tâches
 
2) Analyse des besoins :
2.1) Problèmes :
- Comment mettre en place le projet en un minimum de temps ?
- Quel diagramme devons nous choisir
2.2) Contraintes :
- Utiliser UML
- Les 6 points du prosit
- Manu, Mathieu et Hugues, vous travaillerez sur le cœur de l'application
- Khaled et Cynthia, vous serez en charge des entrées/sorties
- Liyuhan et Thomas, vous gérerez la partie SD
- Anne-Laure et Lucie, vous serez en charge de la gestion des capteurs
- Alix et Terry, vous travaillerez en collaboration avec Anne-Laure et Lucie pour le
développement des séquences relatives aux mesures des capteurs
- Jules et Marc, vous préparez les interfaces pour les outils développés par des tiers et
vous porterez main forte à l'équipe MMH sur le cœur
- Contrainte de temps

2.3) Livrable :
- Diagramme Sys ML
- Explication de nos diagrammes
-  

3) Généralisation :
-  Organisation d’un projet (Sys ML)

4) Pistes de solutions :
- Nous devrons utiliser UML
- Faire plusieurs diagrammes pour l’organisation
- Faire un diagramme par sous parties
-  Il y aura des liens entre les différents diagrammes
-  Utiliser des normes pour faire les diagrammes
- Réaliser un tableau des dépendances
- Réaliser un diagramme sur le Fonctionnement général, un sur les demandes, un dernier
au global du projet.
5) Elaborer le plan d’action :
1) Définir les mots clés :

2) Corbeille d’exercices :

3) Workshop :

4) Analyse des ressources :


 Description du besoin
 Ingénierie des exigences
 Sys ML
 Généralités sur les automates

5) Analyse de besoin

6) Choisir les diagrammes utiliser

7) Réaliser les diagrammes sur notre problème

8) Validation des hypothèses

9) Conclusion

Définir les mots clés :

- SD : est une carte mémoire amovible autorisant le stockage de données numériques.
- SysML (Systems Modeling Language) : est un moyen de regrouper des
documents qui doivent toutes être croisées et mises à jour pour maintenir la
cohérence et respecter les spécifications du système.
- Interface : Plan ou surface de discontinuité formant une frontière commune à deux
domaines aux propriétés différentes et unis par des rapports d'échanges et
d'interaction réciproques.
- UML (Unified Modeling Language): est un langage de modélisation graphique à base
de pictogrammes conçu comme une méthode normalisée de visualisation dans les
domaines du développement logiciel et en conception orientée objet.
- Automate : Un automate est un dispositif reproduisant en autonomie une séquence
d'actions prédéterminées sans l'intervention humaine, le système fait toujours la
même chose.
- Diagramme Use Case (diagramme de cas d’utilisation):  sont des diagrammes
UML utilisés pour une représentation du comportement fonctionnel d'un
système logiciel.
- Diagramme de séquence : montre des interactions d'objets organisées en séquence
temporelle dans le domaine du génie logiciel . Il décrit les objets impliqués dans le
scénario et la séquence de messages échangés entre les objets nécessaires pour
réaliser la fonctionnalité du scénario
- Diagramme d’activité :
- Diagramme de composants :

Analyse des ressources :

Bien souvent, la maîtrise d'ouvrage et les utilisateurs ne sont pas des informaticiens. Il leur faut donc
un moyen simple d'exprimer leurs besoins. C'est précisément le rôle des diagrammes :

I. Use Case Diagram (Diagramme de cas d’utilisation  :

Les diagrammes de cas d’utilisation modélisent à QUOI sert le système, en organisant les interactions
possibles avec les acteurs.
1) Eléments de diagramme de cas d’utilisation  :
a) Acteur (principale et secondaire) :

Un acteur est l'idéalisation d'un rôle joué par une personne externe, un processus ou une chose qui
interagit avec un système.

Il est également possible de représenter un acteur sous la forme d'un classeur.

2)Cas d’utilisation :

Un cas d'uti lisati on est une unité cohérente représentant une foncti onnalité visible de
l'extérieur. Il réalise un service de bout en bout, avec un déclenchement, un
déroulement et une fi n, pour l'acteur qui l'initi e. Un cas d'uti lisati on modélise donc un
service rendu par le système, sans imposer le mode de réalisati on de ce service .

Dans le cas où l'on désire présenter les attributs ou les opérations du cas d'utilisation, il est
préférable de le représenter sous la forme d'un classeur stéréotypé.
3) Les types de relations :

a) Relation d’inclusion :

Inclusion : B est une partie obligatoire de A et on lit A inclut B (dans le sens de la flèche).

Par exemple, l'accès aux informations d'un compte bancaire inclut nécessairement une phase
d'authentification avec un identifiant et un mot de passe.

b) Relation d’extension :

Extension : B est une partie optionnelle de A et on lit B étend A (dans le sens de la flèche).

c) Relation de généralisation :

Généralisation : le cas A est une généralisation du cas B et on lit B est une sorte de A.

Par exemple : B administrateur et A membre

Diagramme séquence :
Les diagrammes de séquences permettent de décrire COMMENT les éléments du système
interagissent entre eux et avec les acteurs.
Ligne de vie : Une ligne de vie représente un participant à une interaction (objet ou
acteur). La syntaxe de son libellé est :

Message : Un message synchrone bloque l’expéditeur jusqu’à la réponse du


destinataire. Le flot de contrôle passe de l’émetteur au récepteur.

Message synchronise et non synchronise : Un message asynchrone n’est pas bloquant


pour l’expéditeur. Le message envoyé peut être pris en compte par le récepteur à tout
moment ou ignoré.
Création et destruction des objets :

 Création : message asynchrone stéréotypé << create >> pointant vers le


rectangle en tête de la ligne de vie

 Destruction : message asynchrone stéréotype << destroy >> précédant une


croix sur la ligne de vie

Fragment alt : opérateur conditionnel

Les différentes alternatives sont spécifiées dans des zones délimitées par des
pointillés.

 Les conditions sont spécifiées entre crochets dans chaque zones.


 On peut utiliser une clause [else]

Fragment loop : opérateur d’itération :


Le fragment loop permet de répéter ce qui se trouve en son sein.

On peut spécifier entre crochets à quelle condition continuer

Livrable :
Vous nous avez demandés de faire seulement « l’indispensable» et en SYSML nous avons décidé que nous
allons réaliser les diagrammes suivants:

-Diagramme Use Case

-Diagramme d’état
Validation des hypothèses :

-Nous devrons utiliser UML


-Faire plusieurs diagrammes pour l’organisation
-Faire un diagramme par sous parties
-Il y aura des liens entre les différents diagrammes
-Utiliser des normes pour faire les diagrammes
-Réaliser un tableau des dépendances
-Réaliser un diagramme sur le Fonctionnement général, un sur les demandes, un
dernier au global du projet.

Conclusion :

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