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Dédicaces
Je dédie ce travail,
Tu m’as donné la vie, la tendresse et le courage pour réussir. Tout ce que je peux t’offrir ne
pourra exprimer l’amour et la reconnaissance que je porte.
Ta prière et ta bénédiction m’ont été d’un grand secours pour mener à bien mes études.
L’épaule solide, l'œil attentif compréhensif et la personne la plus digne de mon estime et de
mon respect.
Aucune dédicace ne saurait exprimer mes sentiments, que Dieu te préserve et te procure santé
et longue vie.
Vous êtes sacre symbole de fraternité et de sincère attachement. Mes prières que vous puissiez
réaliser vos rêves et que DIEU vous protège.
À toute ma famille
Je ferai de mon mieux pour rester un sujet de fierté à vos yeux avec l’espoir de ne jamais vous
décevoir.
Qui n’ont pas épargné le moindre effort pour me soutenir tout au long de mes cursus d’études,
qu’ils trouvent ici l’expression de ma profonde gratitude et ma reconnaissance infinie.
Feriel
Remerciements
Remerciements
C’est parce que nous avons beaucoup estimé tous ceux qui nous ont écoutés, conseillés,
critiqués et encadrés que nous tenons à leur faire part de toute notre gratitude. Je tiens à
exprimer mes chaleureux remerciement à:
Mon encadrante pédagogique Madame Besma Ben Salah pour avoir accepté de m’encadrer,
pour ses qualités humaines et professionnelles, pour son encadrement, ses directives, ses
remarques constructives et sa disponibilité,
Mon encadrant industriel Monsieur Salim Brahmi pour avoir accepté de m’encadrer, pour
ses qualités humaines et professionnelles, pour sa disponibilité, son encadrement, ses
recommandations précieuses, ses directives et ses conseils fructueux,
Monsieur Lamjed CHIHAOUI, chef d’équipe mobile de la société Satoripop, pour avoir
accepté de m’encadrer, pour ses qualités humaines et professionnelles,
Monsieur Khaireddine FREDJ le directeur général et toute l’équipe de Satoripop qui m’ont
bien accueilli durant la période du SFE.
Notre Institut supérieur des études technologiques de Sousse qui nous a donné l'occasion
d'acquérir une formation de qualité,
Tous mes professeurs et plus particulièrement les membres de jury qui ont accepté de juger
notre travail.
Table des matières
Conclusion................................................................................................................................20
Chapitre 3 : Sprint 1..................................................................................................................21
Introduction...........................................................................................................................21
Table des matières
Introduction générale
D
e nos jours, de moins en moins de consommateurs veulent se déplacer pour faire leurs achats.
Grâce à l’Internet, ces consommateurs peuvent effectuer leurs achats sans quitter leurs
domiciles, nous parlons précisément de solution e-commerce.
Le e-commerce occupe une place croissante sur le marché de la vente, cette tendance devrait
s’intensifier dans les années à venir, du fait des changements dans les habitudes des
consommateurs provoqués par des crises telle que la crise sanitaire mondiale du Covid-19 qui
a mis au premier plan le télétravail et les commandes en ligne.
Cette pandémie a accru le désir des consommateurs à effectuer des achats à distance par
l’intermédiaire des appareils électroniques (ordinateurs, smartphones, tablettes, etc.).
Le mobile est en effet devenu un support incontournable pour les e-commerçants, puisque
c’est celui qui génère le plus de visites par comparaison à d’autres plateformes. Toutefois,
l’ordinateur reste le moyen privilégié par les internautes pour effectuer leurs achats.
En fait, Satoripop confronte certains problèmes qui peuvent ralentir le développement de ses
applications e-commerce tels que : le temps de livraison, la redondance des modules, la
difficulté de maintenance et les besoins des clients qui ne cessent d’augmenter.
Dans ce contexte s’inscrit notre projet de fin d’études proposé par l’entreprise Satoripop,
spécialisée dans les services mobile et web et localisée à Sousse. Ce projet de 3 mois consiste
en la conception et le développement d’une application mobile e-commerce maintenable et
évolutive.
Le deuxième chapitre « Etat de l’art » se focalise sur la base théorique et les technologies
utilisées pour réaliser le travail requis.
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Introduction général
Ensuite, nous serons amenés à définir les principales fonctionnalités de notre application et à
identifier les acteurs et leurs besoins ainsi que le backlog du produit.
Le dernier chapitre sera consacré au sprint 3 « Valider une commande » et présentera aussi la
phase de clôture avec la version finale de notre système.
Nous allons terminer ce rapport par une conclusion générale récapitulant tout le travail que
l’on a réalisé, tout en parlant des compétences et de l’expérience que nous avons acquise
grâce à ce projet
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Chapitre 1 : Aperçu général et cadre de projet
Introduction
Ce premier chapitre présente en premier lieu le cadre de notre projet, la société au sein
de laquelle nous avons effectué notre projet de fin d’études. Dans la seconde partie, nous
allons faire l’analyse et la critique de l’existant pour cerner nos objectifs afin de développer
un système de qualité. Enfin, pour conclure cette partie nous présenterons la méthodologie de
conception adoptée.
I. Organisme d’accueil
1. Présentation de la société
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Chapitre 1 : Aperçu général et cadre de projet
Nom Satoripop
Site web https://www.satoripop.com
Email hello@satoripop.com
Adresse Blvd Hassouna Ayachi, Sousse 4000 Tunisie
Numéro téléphone +216 73 210 332
Tableau 1 Informations rélatives à Satoripop
1. Analyse de l’existant
Parmi les principales étapes d’étude d’un nouveau projet, l’étape de collecte
d’informations sur les concurrents plus précisément sur les plateformes existantes qui offrent
un service similaire à l’ensemble des services que nous envisageons de réaliser.
Pour cela nous avons fait une étude sur deux applications mobiles de e-commerce
existantes en Tunisie.
Jumia Tunisie
Jumia [1] est une entreprise de commerce en ligne présente sur le marché africain et
fondée en 2012. La plateforme de Jumia est un marché en ligne qui met en relation des
vendeurs et des acheteurs, en mettant à leur disposition un service logistique, permettant
l'expédition et la livraison des colis en plus d'un service de paiement [1]. En 2019, plus de
80 000 vendeurs proposent une large gamme de produits et de services à la demande :
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Chapitre 1 : Aperçu général et cadre de projet
appareils électroménagers et électroniques, mode, jouets pour enfants, mais aussi des services
tels des réservations d'hôtels ou d’avion, et la livraison de repas. Jumia est notamment
qualifiée d'« Alibaba africain » ou d'« Amazon africain » et elle est présente spécialement en
Tunisie.
Jumia est une Marketplace1 qui prend en charge une énorme quantité de marques et de
sociétés en partenariat, donc elle ne présente pas une marque particulière comme l’objectif
de notre application.
Wamia.tn
Wamia.tn [2] est un Marketplace Tunisien fondé grâce à une jeune équipe de
passionnés constamment à la recherche d'innovations et de nouvelles tendances. A travers
cette plateforme, ils mettent en relation de nombreux acheteurs et vendeurs à travers toute
l’étendue du territoire Tunisien. Ils proposent l’offre la plus diversifiée du e-commerce au
meilleur prix.
Elle est spécialisée dans la vente de matériel de cuisson, ustensiles de cuisine, art de
table, décoration, accessoires tables, accessoires cuisines, électroménager, maison & déco. Par
ailleurs, elle offre les possibilités économiques aussi bien aux particuliers qu’aux
entrepreneurs, de devenir revendeur à travers leur grande plateforme.
Wamia.tn est un produit tunisien qui présente des fonctionnalités compatibles à celle de
Jumia.
3. Critique de l’existant
Pour une marque bien connue sur le marché, un Marketplace va compliquer un peu les
ventes en plus en Tunisie nous n’avons pas encore une solution mobile de e-commerce 100%
tunisienne et qui est spécifique à une seule marque.
1
Se traduit littéralement comme la place de marché. C’est une interface web utilisée aujourd’hui par
de nombreuses sociétés pour augmenter leur taux de vente.
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Chapitre 1 : Aperçu général et cadre de projet
4. Solution Proposée
Notre solution proposée par la société est une application mobile de e-commerce qui
va être un produit générique pour toute société qui a l’intention de lancer sa propre
application mobile avec ses propres produits. Donc il suffit d’ajouter les produits dans
notre plateforme Magento 2 et choisir un thème et design et notre application est prête.
Donc cette solution va faciliter le développement des applications mobiles de e-
commerce pour Satoripop et va diminuer le temps de développement et la livraison du
produit au client.
V.Pourquoi Scrum4
Scrum est issu des travaux de deux des signataires du Manifeste Agile 5, Ken Schwaber et
Jeff Sutherland, au début des années 1990.Il appartient à la famille des méthodologies
itératives et incrémentales et repose sur les principes et les valeurs agiles 6.Le plus souvent,
les experts de Scrum, même ses fondateurs, le décrivent comme un cadre ou un patron de
processus orienté gestion de projet et qui peut incorporer différentes méthodes ou pratiques
d’ingénierie. S’il est difficile de définir la nature de Scrum, sa mise en place est beaucoup
plus simple et peut être résumée par la Figure ci-dessous.
Le principe de base de Scrum est le suivant :
2
Est un outil puissant et open source pour créer des sites e-commerces
3
UML : Unified Modeling Language
4
Voir Annexe A
5
Le manifeste agile est un texte rédigé et signé en 2001 par 17 experts dans le domaine de développement
d’applications informatique.
6
Voir Annexe B
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Chapitre 1 : Aperçu général et cadre de projet
Dans ses grandes lignes, Scrum définit un jeu minimal d’acteurs, de cérémonies et
d’artefacts qui permettent de relever les défis principaux du développement incrémental : la
planification, la gestion du temps et la gestion des obstacles.
Conclusion
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Chapitre 1 : Aperçu général et cadre de projet
Ce chapitre a présenté dans un premier temps la société puis le cadre du projet, et une
étude de l’existant. En vue de suivre un avancement logique dans ce rapport, une étude
théorique concernant l’état de l’art fera l’objet du prochain chapitre.
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Chapitre 23 : Initialisation du projet
I. Préparation du projet
1. Formation, apprentissage et insertion professionnelle
Notre projet E-commerce avec la plateforme Magento est proposé par la société
« Satoripop ». Avant de se lancer directement dans un cadre de travail, on m’a formé sur
plusieurs thèmes.
La formation nous a beaucoup aidé à intégrer la vie professionnelle avec succès, elle a
duré plus d’un mois en portant sur des sujets différentsdifférents7.
Formation JavaScript et Type Script 8
7
Voir Annexe C
8
Voir fiches dans Annexe C
9
Voir fiches Annexe C
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Chapitre 23 : Initialisation du projet
Backend
Le tableau de bord offert par Magento est une interface pour gérer les clients,
les commandes, les ordres, les rapports, les produits, les catégories, … etc.
Page d’authentification : la figure 4 fera l’objet de cette page
Tableau de bord : ci-dessous la figure 5 c’est une page de page dédiée pour
l’administrateur du système
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Chapitre 23 : Initialisation du projet
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Chapitre 23 : Initialisation du projet
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Chapitre 23 : Initialisation du projet
Rapports : Magento offre des rapports au niveau de chaque fonctionnalité (vente, clients,
produits, …), la figure 10 fera l’objet de cette page ;
Store : c’est le magasin à gérer. Avec Magento, on peut gérer plusieurs magasins
avec un seul tableau de bord, cet avantage aide à gérer plusieurs applications de
différents contenudifférents contenus avec la même interface. La figure 11 présente
cette page ;
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Chapitre 23 : Initialisation du projet
3. Environnement Matériel
Tout au long de notre projet, nous avons eu à notre disposition un ordinateur portable
dont la configuration est présentée ci-dessous dans le tableau 2 ;
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Chapitre 23 : Initialisation du projet
PC-Portable/RAM HP / 8Go
En plus, nous avons utilisé un Smartphone Huawei Honor 8C pour tester l’application mobile.
Ce Smartphone a les caractéristiques suivantes :
4. Environnement logiciel
Microsoft Word 2016 est l’outil de traitement de texte que nous avons
utilisé pour créer le rapport de notre projet.
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Chapitre 23 : Initialisation du projet
Côté utilisateur
Consultation des produits : il dispose d'un accès aux produits vendus par la
boutique.
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Chapitre 23 : Initialisation du projet
Côté client
En plus des fonctionnalités de l’utilisateur, le client peut :
Ajouter des produits au panier : en tant que client, on peut choisir des
produits et les ajouter au panier.
Valider la commande : après avoir fait une sélection dans le panier on
poursuit par la validation de la commande en spécifiant l’adresse et la
méthode de payment.
Consulter l’historique des commandes : le client peut consulter
l’historique de ses commandes et celle qui est en cours si elle existe.
Modifier le profil : le client peut modifier ses coordonnées et ses
informations personnelles..
Côté Administrateur
C’est le propriétaire du site, il peut :
Gérer les produits : Il peut ajouter, modifier ou supprimer un produit.
Gérer les commandes : Il étudie et valide les commandes passées par les clients.
Gérer les clients : Il peut changer le mot de passe des clients inscrits, visualiser leurs
commandes, supprimer un client, ... etc.
Changer le thème : il peut choisir le design et le thème
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Chapitre 23 : Initialisation du projet
Pour assurer une bonne sécurité des données des utilisateurs, il faut :
f.
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Chapitre 23 : Initialisation du projet
2. Outil Scrum
Concernant l’outil de travail pratique de Scrum nous choisissons Jira Software qui est
un système de suivi de tickets, de bugs, un système de gestion des incidents, et un système de
gestion de projets développés par Atlassian10. Ci-dessous le logo de Jira ;
3. Le backlog du produit
Chaque élément du backlog représente une fonctionnalité, user story, priorité et
complexité.
Priorit
User story Complexité
Id é
US1 En tant que client je peux consulter la page d'accueil afin Élevé Élevé
de voir les produits
US2 En tant que client, je peux consulter les catégories afin de Moyen Moyen
choisir une catégorie spécifique
10
Est un éditeur de logiciels, basé en Australie, qui développe des produits pour la gestion de développement et
de projets.
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Chapitre 23 : Initialisation du projet
US3 En tant que client, je peux accéder aux détails d'un produit Moyen Moyen
afin de voir la description du produit
US4 En tant que client je peux rechercher un produit spécifique Élevé Moyen
afin de trouver mon besoin rapidement
US5 En tant que client, je peux choisir affichage mode liste ou Faible Faible
mode cartes afin de scroller facilement
US6 En tant que client, je peux gérer le panier afin d'ajouter ou Élevé Élevé
supprimer un produit
US7 Et tant que user, je peux créer un compte dans l'application Élevé Élevé
afin d'avoir accès à mon panier et ordres
US8 En tant que user je peux me connecter afin d'accéder à Élevé Élevé
mon compte
US9 En tant que client je peux réinitialiser mon mot de passe en Moyen Élevé
cas d'oubli afin d'avoir accès à mon compte
US10 En tant que client, je peux valider une commande afin de Élevé Élevé
recevoir mon commande
US11 En tant que client je peux consulter l'historique de mes Moyen Moyen
commandes afin de voir les ordres anciens
US12 En tant que client, je peux me déconnecter afin de fermer Moyen Moyen
mon compte
US13 En tant que client, je peux modifier mon profil afin de Moyen Moyen
modifier mes informations personnelles
Tableau 4 Backlog du produit
Sprint 1 1 semaine (25 mai 2021 à 1 juin 2021) Recherche d’un produit
Sprint 2 1 semaine (4juin 2021 à 11 juin 2021) AuthentificationConnexion
Sprint 3 1 semaine (11 juin 2021 à 18 juin 2021) Validation de commande
Tableau 5 Plan des sprints
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Chapitre 23 : Initialisation du projet
Conclusion
Dans ce chapitre nous avons initialisé notre projet premièrement avec un récapitulatif
des formations suivies et l’installation de l’environnement de développement. Ensuite, nous
définissons les besoins fonctionnels et non fonctionnels de notre système ainsi que le backlog
du produit et le diagramme des cas d’utilisation général. Dans le chapitre qui suit, nous allons
traiter notre premier sprint.
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Chapitre 34 : Sprint 1
Introduction
Tout au long de ce chapitre, nous allons traiter les users stories de notre premier sprint
pour produire un incrément potentiellement livrable.
C’est à l’équipe de développement qu’il appartient de fixer de façon réaliste la charge
de travail à accomplir, et c’est au propriétaire du produit qu’il incombe de choisir les critères
qui permettront d’approuver et d’accepter le travail réalisé. La durée d’un sprint est
déterminée par le Scrum master, dans notre cas un sprint dure une semaine.
I. Backlog du sprint 1
En début de sprint, un but est défini. Pour atteindre cet objectif, l’équipe de
développement choisit lors de la réunion de planification de sprint quels éléments du Backlog
du sprint seront réalisés. Ces éléments sont alors groupés dans un Backlog du sprint. Chaque
équipe met à jour régulièrement le Backlog du sprint au cours de son activité, afin que celui-ci
donne une vision la plus précise possible de ce que l’équipe prévoit de réaliser pour atteindre
l’objectif du sprint.
Le Backlog du sprint est sous la responsabilité de l’équipe et elle est seule à pouvoir le
modifier en cours d’itération.
1. But du sprint
Avant de se lancer dans un sprint, l’équipe SCRUM doit obligatoirement en définir le but.
Pour cela, nous devons répondre à une question fondamentale : Pourquoi faisons-nous ce
sprint?
Le but de ce sprint est la « Recherche d’un produit »
2. Backlog du Sprint 1
Après avoir défini le but exact de notre sprint, il est temps de décider quelles user stories
nous allons inclure dans ce dernier, le choix est opéré par l’équipe. Ci-dessous le Backlog du
Sprint 1 :
User Tâches Estimation
story
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Chapitre 34 : Sprint 1
1jour
Tester et traiter les erreurs qui peuvent apparaitre-Traiter les erreurs 4heures
qui peuvent se produire
-Développer l’interface graphique de page détail ainsi que ses 1jour
composants utilisés
US3
Tester et traiter les erreurs qui peuvent apparaitre-Traiter les erreurs 4heures
qui peuvent se produire
-Préparer les endpoints qui font la recherche d’un mot entré dans
4heures
l’ensemble de produits présentes dans Magento
US4
3.
Le tableau 8 décrit la description textuelle des cas d’utilisation « Consulter des produits »
Description textuelle du cas d’utilisation « Consulter des produits »
Titre Consulter des produits
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Chapitre 34 : Sprint 1
Acteur Utilisateur
Précondition L’utilisateur ouvre l’application.
Post- L’utilisateur consulte des produits
conditions
Scénario 1. L’utilisateur survole dans la page d’accueil,
nominal
2. il peut voir tous les produits ou cliquer sur un produit pour voir
ses détails.
Tableau 8 description textuelle de " Consulter des produits"
Le tableau 9 décrit la description textuelle des cas d’utilisation « Consulter les catégories »
Le tableau 10 décrit la description textuelle des cas d’utilisation « Accéder au détail d’un
produit »
Description textuelle du cas d’utilisation « Accéder au détail d’un produit »
Titre Accéder au détail d’un produit
Acteur Utilisateur
Précondition L’utilisateur est dans la page d’accueil où ils sont listés les produits ou
cherche un produit
Post- L’utilisateur consulte les détails d’un produit
conditions
Scénario 1. Le client clique sur un produit spécifique pour voir ses détails,
nominal
2. Une page de détail de produit sur lequel le client a cliqué est
affichée.
III. Conception
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Chapitre 34 : Sprint 1
1. Diagramme de séquences
Ci-après la figure 17 qui présente le diagramme de séquences pour la fonctionnalité «
Rechercher produit »
2. Diagramme de séquences
………………………
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Chapitre 34 : Sprint 1
5. Réalisation
6.
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Chapitre 34 : Sprint 1
4. Diagramme de séquences
………………………
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Chapitre 34 : Sprint 1
7. Réalisation
Cette partie est consacrée à l’exposition du travail achevé à travers des captures d’écrans
de différentes interfaces développées pendant ce sprint.
Interface d’accueil et de catégories
Dans cest écranécrans (figures 19 et 20) l’utilisateur peut consulter la page d’accueil et les
catégories
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Chapitre 34 : Sprint 1
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Chapitre 34 : Sprint 1
Interface de recherche
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Chapitre 34 : Sprint 1
Conclusion
A la fin de ce chapitre, nous avons traité le premier sprint qui a pour but « Rechercher
produit ». Dans le chapitre qui suit, on se consacre au sprint 2 couvrant les fonctionnalités
d’authentification.
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Chapitre 45 : Sprint 2
Introduction
Après avoir fini le premier sprint, on passe au suivant. Tout au long de ce chapitre,
nous allons traiter les users stories de ce sprint ainsi que la spécification, la conception et aussi
l’incrément livrable à la fin du sprint.
I. Backlog du sprint 2
1. But du sprint
Notre objectif pour ce sprint est de permettre au client de créer un compte et avoir l’accès
pour pouvoir valider une commande alors le but est « AuthentificationConnexion ».
4heures
Tester et traiter les erreurs qui peuvent apparaitre -Manipuler les 4heures
erreurs qui peuvent se produire lors de création d’un compte
-Configurer les endpoints de magento qui permet au client de se 4heures
connecter
-Préparer la page de connexion et son design 1jour et
US8
4heures
Tester et traiter les erreurs qui peuvent apparaitre-Traiter les 4heures
erreurs qui peuvent se produire
-Développer l’outil de réinitialisation de mot de passe et le 1jour et
récupérer par mail
4heures
US9
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Chapitre 45 : Sprint 2
Ci-dessous la figure 23 qui présente le le sprint backlog de du sprint 2 dans l’outil Jira :
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Chapitre 45 : Sprint 2
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Chapitre 45 : Sprint 2
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Chapitre 45 : Sprint 2
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Chapitre 45 : Sprint 2
3. Réalisation
Cette partie est consacrée à l’exposition du travail achevé à travers des captures
d’écrans de différentes interfaces développées pendant ce sprint.
Figure 28 Page de Création d’un compte 1 Figure 29 Page de création d'un compte 2
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Chapitre 45 : Sprint 2
Interface de connexion
Dans cet écran, l’utilisateur peut se connecter ;
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Chapitre 45 : Sprint 2
Conclusion
A la fin de ce sprint, nous avons traité le deuxième sprint qui a pour but
« Authentification ». Dans le chapitre qui suit, il nous reste seulement un dernier sprint qui
consiste à valider une commande.
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Chapitre 56 : Sprint 3
Introduction
Après avoir fini le deuxième sprint et après avoir fini la phase de connexion, on passe
au suivant. Tout au long de ce chapitre, nous allons traiter les users stories de ce sprint ainsi
que la spécification, la conception et aussi l’incrément livrable à la fin du sprint.
I. Backlog du sprint 3
1. But du sprint
Notre objectif pour ce sprint est de permettre au client d’ajouter un produit au panier et de
valider la commande ainsi de modifier le profil alors le but est « Valider une commande ».
commande 2jours
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Chapitre 56 : Sprint 3
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Chapitre 56 : Sprint 3
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Chapitre 56 : Sprint 3
Post-
Le produit est supprimé du panier
conditions
Scénario 1. Le client clique sur la section de panier, les produits choisis sont
nominal présents dedans
2. Le client choisit de supprimer un produit par la clique sur l’icone
3. Le produit est supprimé avec succès
Tableau 19 Description textuelle de "Supprimer un produit de panier"
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Chapitre 56 : Sprint 3
III. Conception
1. Diagrammes des séquences
La figure 32 présente le diagramme de séquence de « Ajouter au panier »
2. Diagramme de séquences
Diagramme de séquence « Ajouter au panier»
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Chapitre 56 : Sprint 3
La figure 33 présente le
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Chapitre 56 : Sprint 3
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Chapitre 56 : Sprint 3
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Chapitre 56 : Sprint 3
4. Diagramme d’activité
Ci-dessous nous présentons le diagramme d’activité de lancement d’application jusqu’à
confirmation de commande ;
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Chapitre 56 : Sprint 3
5. Réalisation
Cette partie est consacrée à l’exposition du travail achevé à travers des captures
d’écrans de différentes interfaces développées pendant ce sprint.
Interface d’ajout au panier
Dans ces écranst écran, le client peut ajouter un produit au panier
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Chapitre 56 : Sprint 3
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Chapitre 56 : Sprint 3
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Chapitre 56 : Sprint 3
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Chapitre 56 : Sprint 3
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Chapitre 56 : Sprint 3
Dans cet écran, le client peut modifier son profil et consulter ses commandes
Conclusion
Enfin, nous avons pu réaliser une application qui satisfait les besoins du client et qui
permet de gérer les différents cas d’utilisation prévus dans l’analyse. Nous passons à la fin de
ce rapport à la conclusion générale.
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Conclusion général
Ce rapport entre dans le cadre d’un projet de fin d’études au sein de l’institut supérieur
des études technologiques « ISET » pour le compte de la société Satoripop. Nous sommes
appelés à concevoir et à réaliser une application mobile e-commerce pour la vente en ligne.
Le présent manuscrit détaille toutes les étapes par lesquelles nous sommes passéess pour
arriver au résultat attendu.
Afin de réaliser notre projet, nous avons essayé tout au long de notre travail d’adopter
le framework Agile SCRUM. Comme première étape, nous avons commencé par une
formation d’apprentissage et d’insertion professionnelle qui dure plus d’un mois. Puis nous
avons comprendreis le contexte général de notre application, nous avons fait une étude du
marché pour se focaliser sur les fonctionnalités qui vont pouvoir faire la distinction avec nos
concurrents dans ce secteur. De plus nous avons identifié nos potentiels clients pour en
dégager les fonctionnalités et les exigences de notre futur système.
Dans la phase de conception, nous avons présenté les différents diagrammes UML
pour mieux maîtriser la communication entre les différents objets du projet. Tout au long du
projet nous avons essayé de nous adapter au changement et faire en sorte que ça n’influence
pas le bon déroulement de la phase de réalisation
En perspective de ce travail, nous envisageons améliorer notre application en ajoutant
un module de paiement en ligne avec une carte monétique qui va faciliter la méthode de
règlement et éviter les méthodes traditionnelles (règlement lors de la livraison).
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Annexe A
Annexe A
I. Présentation
Scrum [4] est la méthodologie la plus utilisée parmi les méthodes Agiles existantes. Le
terme Scrum (qui signifie mêlée) apparaît pour la première fois en 1986 dans une publication
de Hirotaka Takeuchi et Ikujiro Nonaka qui décrit une nouvelle approche plus rapide et
flexible pour le développement de nouveaux produits. Ils comparent alors cette nouvelle
méthode au rugby à XV, le principe de base étant que l'équipe avance ensemble et soit
toujours prête à réorienter le projet au fur-et-à-mesure de sa progression, tel un ballon de
rugby qui doit passer de main en main jusqu'à marquer un essai.
II. Principe
1. Répartition des rôles
L’équipe Scrum se compose de :
Le Product Owner (Directeur de Produit), qui possède l’expertise
fonctionnelle, son priorité est de comprendre les exigences du business, des
clients et du marché, puis de prioriser le travail de l'équipe. Son rôle est
absolument essentiel, et son respect des règles du jeu est la pierre angulaire du
succès d’un projet agile.
Le scrum master, est responsable de la compréhension, de l'adhésion et de la
mise en œuvre de la méthode Scrum. C'est un facilitateur qui aide à améliorer
la communication au sein de l’équipe et cherche à maximiser la productivité et
le savoir-faire de celle-ci.
Le development team (l’équipe de développement), est chargée de
transformer les besoins définis par le Product Owner en fonctionnalités
utilisables, dont la taille doit être réduite : la taille idéale de l'équipe de
développement est de 3 à 9 personnes. et qui prend en charge le
développement du produit (planification, conception, codage, tests,
documentation).
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Annexe A
3. Les artefacts :
Le product backlog (ou carnet du produit) : Le backlog du produit est « une liste
ordonnée de tout ce qui pourrait être requis dans le produit et est l’unique source des
besoins pour tous les changements à effectuer sur le produit ». C’est un document qui
évolue constamment au cours de la vie du produit.
Le Sprint backlog (ou carnet de Sprint) : C'est le plan détaillé de la réalisation de
l'objectif du Sprint, défini lors de la réunion de planification du Sprint. Le Sprint
backlog est mis à jour régulièrement par l'équipe afin d'avoir une vision précise de la
progression du Sprint.
L’incrément : Il s'agit de l'ensemble des éléments terminés du product backlog pour
le Sprint en cours, ainsi que ceux des Sprints précédents. L'incrément doit fonctionner
et être utilisable.
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Annexe A
Scrum est la méthode agile la plus éprouvée et la plus documentée. Chacun des éléments
la constituant (rôles, événements, artefacts) est immuable et doit être scrupuleusement
respectés. En revanche, cette approche n'est pas destinée à tous les types de projet. Par
exemple, elle conviendra parfaitement pour le prochain smartphone à la mode, mais ne
sera pas adaptée pour construire un pont. Enfin, sachez qu'il s'agit d'une approche facile à
comprendre, mais difficile à maîtriser.
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Annexe B
Annexe B
I. Présentation
Le développement ou la méthode Agile, appelé aussi développement adaptatif, se
caractérise par un style de conduite de projet itératif incrémental, centré sur l'autonomie des
ressources humaines impliquées dans la spécification, la production et la validation d'une
application intégrée et testée en continu.
Plutôt qu’une méthode classique nous faisons une méthode agile et bien sur chacun a ses
caractéristiques et ses utilisations. La figure ci-dessous montre la différence entre les deux ;
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Annexe B
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Annexe C
Annexe C
Chapitre 2 : Etat de L’art
Introduction
La réalisation d’un projet passe en premier lieu par une étude des aspects autours des
quels tourne son thème. Alors dans ce chapitre nous allons présenter le langage JavaScript,
son histoire et ses utilités dans le web ainsi que dans le mobile.
1. Du ECMAScript au JavaScript
2. Approches de développement
Il existe des approches des applications mobiles :
o Les applications natives
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Annexe C
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Annexe C
Avantages
Le point important à retenir du Framework React Native est la
manière dont il lie le Framework aux composants Natifs du téléphone. Cela
permet des performances très proches d’une application native, ainsi le
même code est partagé entre les deux systèmes d’exploitation iOS et
Android.
Evidemment, Il est possible de créer ses propres composants natifs (en
Objective-C ou Java) et de les implémenter directement dans le Framework
React Native.
Enfin, il est possible de lancer son application directement sur son
téléphone et de pouvoir débugger en temps réel les problèmes depuis son
ordinateur.
Faiblesses
A propos de ses faiblesses, Comme toute solution
multiplateforme, ni l'expérience ni les performances de l'interface
utilisateur ne seront les mêmes que dans les applications natives juste à
proximité.
De plus, React Native possède un nombre énorme de
bibliothèques. Malheureusement, trop d’entre eux sont soit de mauvaise
qualité ou ont été complètement abandonnés.
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Annexe C
React Native est un bon outil pour créer des applications cross-
plateformes complexes. Si votre projet est censé être volumineux et
profondément enraciné, utilisez React Native. Il dispose d'un support
plus solide et d'une documentation complète. De plus, si vous prévoyez
de réutiliser le code pour une application Web et une application de
bureau, React Native est le bon choix.
3. Statistiques
La figure suivante présente les statistiques de frameworks les plus
répandus dans le monde pendant les 12 derniers mois selon Google Trends :
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Annexe C
Source : https://trends.google.com/trends/explore?cat=31&q=React%20Native,Flutter,NativeScript,Xamarin
Comme apparu dans la figure ci-dessus, React Native et Flutter sont les
frameworks les plus populaires dans le monde, ils sont très rapprochés. Donc ça
dépend toujours du choix du développeur.
La figure ci-dessous présente la répartition des frameworks par régions
Source : https://trends.google.com/trends/explore?cat=31&q=React%20Native,Flutter,NativeScript,Xamarin
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Annexe C
Comme apparu, React Native est utilisé plus dans les pays d’Amérique et
l’Europe, Flutter est utilisé aussi en Amérique et l’Asie tandis que Xamarin est moins
utilisé de nos jours.
IV. Magento
1. Qu’est-ce que Magento
Magento est un CMS 11
open source permettant de créer des sites e-commerces. Cette
solution possède toute une galaxie de fonctions de base très intéressantes ainsi que des
extensions gratuites ou payantes idéales pour personnaliser votre commerce en ligne. Le
développement et la gestion d’une boutique deviennent alors faciles et pratiques. De
nombreuses fonctionnalités sont comprises dans le CMS de base comme l’intégration de
Google Analytics, un tableau de bord administrateur, un rapport de ventes, des flux RSS des
commandes récentes, plusieurs types de rapports (paniers abandonnés, stocks, avis,
recherches), la gestion des comptes clients, des livraisons, des paiements, etc.
11
Content Management System ou en français système de gestion de contenu
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Annexe C
Dernière petite chose intéressante : Magento est optimisé pour les moteurs de
recherche et le référencement naturel. De nombreuses fonctionnalités SEO sont présentes
dans le CMS : métadonnées, notation des produits, ajout de commentaires, tags, contenus, etc.
Conclusion
Dans ce chapitre nous avons permis de préciser les technologies qui seront utilisés
dans le cadre du projet, avec une comparaison entre eux. Dans le chapitre suivant, nous allons
initialiser notre projet.
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Netographie
Netographie
[1] https://fr.wikipedia.org/wiki/Jumia 06/06/2021
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Netographie
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Netographie
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Netographie
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Netographie
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