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Design Pattern

Design Patterns de création :

1. Singleton
2. Factory Method.
3. Builder .

Design Patterns de structure :

1. Adapter.
2. Decorator.
3. Composite.

Design Patterns de comportement :

1. Observer
2. Chain of Responsibility

Observer :
Ce pattern permet d'établir une relation de dépendance un-à-plusieurs entre des objets, où un objet
appelé "sujet" maintient une liste d'objets "observateurs" qui sont notifiés automatiquement en cas
de modification d'état du sujet.

Façade :
Ce pattern fournit une interface unifiée simplifiée pour un ensemble complexe de sous-systèmes. Il
permet de cacher la complexité des interactions entre les différents composants en fournissant une
interface de haut niveau facile à utiliser.
Singleton :
Ce pattern garantit qu'une classe ne possède qu'une seule instance et fournit un point d'accès global
à cette instance. Il est souvent utilisé lorsque vous avez besoin d'un objet unique qui doit être
partagé entre différents composants du système.
Decorator :
Ce pattern permet d'ajouter dynamiquement de nouvelles fonctionnalités à un objet existant en
l'enveloppant dans un objet "décorateur" qui implémente la même interface. Il offre une alternative

souple à l'héritage pour étendre les fonctionnalités d'un objet.

Composite :
Ce pattern permet de traiter les objets individuels et les groupes d'objets de manière uniforme en
utilisant une structure arborescente. Il permet de créer des hiérarchies d'objets où un objet
individuel et un groupe d'objets sont traités de la même manière.
Iterator :
Ce pattern fournit un moyen uniforme d'accéder aux éléments d'une collection d'objets, sans
exposer la structure interne de la collection. Il permet de parcourir séquentiellement les éléments
d'une collection sans connaître sa représentation sous-jacente.

Factory :
Ce pattern fournit une interface pour créer des objets sans spécifier explicitement la classe concrète
de l'objet à créer. Il encapsule la logique de création des objets dans une classe distincte, ce qui
facilite la gestion des dépendances et permet de créer des objets de manière flexible.

Build :
Permet de construire des objets complexes étape par étape. Il est utilisé lorsque la création d'un
objet requiert une séquence spécifique d'étapes et qu'il existe différentes variations possibles dans la
construction de l'objet final.
Adapter :
Est un patron de conception structurel qui permet d'adapter l'interface d'une classe existante à une
autre interface attendue par le client. Il permet à des classes aux interfaces incompatibles de
collaborer ensemble.

Chaine de responsabilité :
Est un modèle de conception comportemental qui permet de créer une chaîne de traitement pour
traiter une requête ou une demande de manière séquentielle. Il permet de séparer l'émetteur d'une
demande de ses différents traitements en encapsulant chaque traitement dans un objet distinct.

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