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Livre de Règles

Coline ANGELLOZ-NICOUD - angellozcoline@gmail.com - 202306/521021/1180571


BIENVENUE DANS
LE MONDE RÉEL
Chroniques Oubliées Contemporain est un jeu de rôle doté d’un système
simple mais complet basé sur l’OGL3.5, permettant notamment d’initier ou de
s’initier au jeu de rôle.
Chroniques Oubliées Contemporain est le dérivé de Chroniques Oubliées
Fantasy, le jeu de rôle de création française le plus vendu ces deux dernières
années, adapté cette fois pour jouer dans la période 1900-2100. Fun et mo-
derne, simple et souple, fidèle aux racines du premier des jeux de rôle, ce sys-
tème a fait ses preuves et permet maintenant de jouer des aventures d’un tout
autre genre : espionnage, commando militaire, enquêtes policières occultes,
vampires contre garous, mutants, super-héros, épouvante, pulp, apocalypse
zombie, cyberpunk, tout est possible !

Cet ouvrage contient :


Une introduction au jeu de rôle
Les règles pour les joueurs (création de personnage, système de jeu)
Les conseils au MJ
Les règles et conseils pour jouer l’épouvante
Les règles et conseils pour jouer le pulp
Les règles et conseils pour jouer le genre Z
Les règles et conseils pour jouer l’espionnage et notamment un nouveau
système de défis
Les règles et conseils pour jouer avec des Surhumains
Les règles et conseils pour jouer le cyberpunk
Un bestiaire clef en main et une méthode pour créer des rencontres
Un scénario 90 minutes d’initiation

ISBN : 978-2-36328-283-5

BBECOC01
black-book-editions.fr
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LIVRE DE RÈGLES
Crédits
Directeur de publication : David Burckle
Règles originales CO : David Burckle et Damien Coltice
Règles COC : Laurent « Kegron » Bernasconi et Thomas Robert
Édition et direction artistique : Tête Brûlée
Auteur : Laurent « Kegron » Bernasconi
Textes complémentaires : Thomas Berjoan, Tristan Blind, Damien Coltice
et Didier Guiserix (chapitre 2), Thomas Robert (chapitre 6)
Technique : Laurent « Kegron » Bernasconi
Relectures : Loïs Emmanuel Meyer
Illustration de couverture : Iwo Widulinski
Illustrations intérieures : Yanis Cardin, David Chapoulet, Aurore Folny, Rémi Jacquot,
Igor Klymenko, Ludovic Sanson et Iwo Widulinski
Design : Damien Coltice et Laura Hoffman
Maquette : Jérôme Cordier
L’Équipe de Black Book Éditions : Eric Bernard, Yannick Le Brethon,
Damien Coltice, Jérôme Cordier, Laura Hoffmann, Romano Garnier,
Aurélie Pesseas, Tête Brulée
Remerciements de l’auteur
Laurent « Kegron » Bernasconi remercie :
Frédéric Jussiaux pour son aide sur les vampires et les loups-garous.
Croc, pour m’avoir fait rêver avec des jeux exceptionnels comme In Nomine Satanis/Magna Veritas ou
Scales. Outsider»Fred» pour ses précieux conseils sur les armes modernes. Tous les membres du forum de
Chroniques Oubliées : Stalker, Jarvin, kobbold, nico, Menhir, MRick, XO de Vorcen, Rork, Invalys et Urval.
CHRONIQUES OUBLIÉES™ CONTEMPORAIN
est un jeu de Black Book Éditions/Casus Belli. Tous droits réservés.
Édité par Black Book Éditions.
50 rue Jean Zay, 69800 SAINT PRIEST.
Dépôt légal : octobre 2018.
ISBN (souple) : 978-2-36328-431-0
ISBN (cartonnée) : 978-2-36328-282-8
ISBN (collector) : 978-2-36328-449-5
ISBN (PDF) : 978-2-36328-283-5
Imprimé en UE
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TABLE DES MATIÈRES
Avant-propos3 Le renseignement 145
Qu’est-ce que le jeu de rôle ? 4 La séduction 148

Chapitre 1 Règles pour les joueurs 7 Chapitre 7 Les Surhumains 153


Création de personnage 8 Règles des Surhumains 154
Les voies 18 Les anges 157
Équipement28 Les démons 162
Système de jeu 34 Les êtres féeriques 169
Règles avancées 55 Les loups-garous 179
Les vampires 188
Chapitre 2 Devenir MJ 59 Les mutants 196
Avant la première partie 60
Concevoir son premier scénario 64 Chapitre 8 Cyberpunk 227
Des règles de genre : horreur, pulp, zombie, Création de personnage 228
cyber, surhumains ? 69 Le monde virtuel 245
Équipement250
Chapitre 3 L’Épouvante 73 Mélange des genres 254
Opposition261
Chapitre 4 Le Pulp 83 Règles avancées 262

Chapitre 5 Z comme… zombies ! 101 Chapitre 9 Créatures et rencontres 291


Difficulté d’une rencontre 292
Chapitre 6 L’Espionnage 119 Profil technique des créatures 293
Voies d’espionnage 120
Concevoir une créature 296
Gadgets et équipement 127 Personnages non joueur 303
Option : Points faibles 132 Animaux306
Les défis et le risque 134
L’infiltration 139 Chapitre 10 Aventure 313
Les poursuites 142 Un simple accident 314

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into other computer languages), potation, modification, correction, addition, exten-sion, upgrade, improvement, You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction
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5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, Chroniques Oubliées™ Contemporain. 2009-2018. Black Book Éditions. Auteurs : Laurent Bernasconi, Raphaël Bombayl,
You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights David Burckle, Damien Coltice , Didier Guiserix et Thomas Robert.
conveyed by this License. Livre de règles. 2009-2018. Black Book Éditions. Auteurs : Laurent Bernasconi, Thomas Berjoan, Tristan Blind,
6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE por-tion of this License to include the Damien Coltice et Didier Guiserix, Thomas Robert

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AVANT-PROPOS
Bienvenue dans Chroniques Oubliées Ce livre, comme son pendant Fantasy,
Contemporain (COC), un jeu de rôle qui est avant tout une boîte à outils de
vous propose de jouer des aventures règles, toujours pensées et présentées
imaginaires dans un monde contem- pour vous permettre de coller au mieux
porain. C’est-à-dire ? COC couvre prati- à l’univers que vous souhaitez mettre
quement les deux siècles de la période en place et au genre des histoires que
entre 1900 et 2100 et une réalité plus vous allez vivre et raconter. Espionnage,
ou moins proche de la nôtre, selon que guerre froide, commando militaire, hor-
le meneur de jeu s’apprête à faire vivre reur indicible des années 1920, frissons
des histoires réalistes ou, au contraire, occultes, vampires, loup-garous, apo-
baignées de mystère, d’horreur, de ma- calypse zombie, super-héros, mutants,
gie, de monstres et de créatures fantas- anges et démons, tout est possible.
tiques. Les possibilités sont immenses.
Bonne lecture et surtout bon jeu
Chroniques Oubliées est au départ un
Toute l’équipe Casus/BBE
système de jeu développé par David
Burckle et Damien Coltice pour un
cadre Fantasy. Une boîte à outils dé- Si vous connaissez
rivée de l’OGL, le noyau de base des déjà le jeu de rôle… Définition du
règles de la troisième édition révisée
…ou avez déjà assisté à une partie, vous jeu de rôle
du plus vieux et connu des jeux de rôle. (Issue du QUID)
Notamment pensé pour l’initiation au pouvez directement vous diriger vers les
Les joueurs interprètent
travers d’une boîte, le jeu a connu un explications des règles en page 7. des personnages en vivant
tel succès qu’une véritable gamme s’est une aventure proposée
construite avec un livre de règles, des Si vous ne connaissez par un autre joueur, le me-
neur de jeu, qui prépare
campagnes, des suppléments.
pas le jeu de rôle… la trame de l’histoire (le
COC est ainsi apparu dès la fin de l’an- scénario) puis anime et ar-
... et n’avez jamais assisté à une partie, bitre la partie. L’aventure
née 2013, dans les pages de différents
nous vous conseillons de lire attenti- comporte des énigmes
numéros du magazine Casus Belli, sous
vement la double-page suivante qui et des obstacles que les
la plume de l’auteur principal de la personnages doivent
explique les choses avec des mots.
gamme Laurent « Kegron » Bernasconi. résoudre et franchir. Il n’y
Toutefois rien ne remplace l’expérience
Né de la volonté d’ouvrir la possibilité a ni gagnant ni perdant, le
directe d’une partie de jeu de rôle.
de jouer d’autres genres d’aventures but étant pour les joueurs
sans investir de nouveau système de Sachez que que de nombreuses par- de coopérer pour mener
jeu. Un financement participatif en ties de jeu de rôle sont visibles sur à bien l’aventure. Joué
Internet, qu’il s’agisse de parties fil- autour d’une table, c’est
mars 2017 a permis de donner nais- un jeu de dialogues : le
sance au livre que vous tenez en mains mées autour d’une table réelle ou vir- meneur de jeu décrit une
et qui regroupe, compile, précise, cor- tuelle. Nous vous invitons à consulter la scène (décors, person-
rige et étend le matériel déjà paru. Un page « Découvrez le jeu de rôle » www. nages présents autres que
contenu inédit abondant figure ainsi black-book-editions.fr/catalogue. ceux des joueurs), chaque
dans ce livre, mais également au sein php?id=332 du site Internet de Black joueur indique ce que
fait ou tente de faire son
d’une boîte d’initiation Cthulhu ainsi Book Éditions et du magazine Casus personnage, le meneur de
que dans deux autres livres de cam- Belli, où vous trouverez une présenta- jeu indique le résultat des
pagne et de scénarios. La gamme COC tion du jeu de rôle réalisée par l’auteur actions et la suite de la
est née d’un coup ! à succès Maxime Chattam. scène, et ainsi de suite.

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QU’EST-CE QUE
LE JEU DE RÔLE ?
Petit lexique rôliste « Une vibration sourde et des ha- Le meneur de jeu
Background : Un terme lètements inhumains proviennent Le MJ tient un rôle essentiel : il est le
anglais désignant le passé de l’escalier de la cave. Que garant du bon déroulement d’une par-
d’un personnage ou le faites-vous ? »
tie de jeu de rôle. Voici les fonctions
contexte général de l’uni-

C
vers de jeu ou d’un lieu.
principales qu’il remplit :
omme vous le savez peut-
Campagne : Une suite être, Chroniques Oubliées est • C’est lui qui décrit les situations aux
d’aventures formant une joueurs,
même grande histoire.
un jeu de société d’un genre
JdR : Jeu de Rôle bien particulier : c’est un jeu de rôle. • Il tient le rôle de tous les person-
MJ : Meneur de Jeu Les joueurs et le meneur de jeu par- nages du jeu hormis ceux des
PJ : Personnage-Joueur tagent ensemble ces aventures palpi- joueurs,
PNJ : Personnage Non- tantes. Ils ne jouent pas simplement
Joueur (tous les person- • Il s’assure du bon déroulement de
pour gagner la partie, mais pour pas-
nages joués par le MJ). l’aventure (lui seul a lu le scénario
Prétirés : Personnage-
ser un bon moment entre amis et faire
avant la partie),
Joueur déjà créé. En jargon vivre à leur personnage une aventure
rôliste, créer un person- unique, digne des meilleurs films • Enfin, il est l’arbitre. En cas de litige
nage se dit « tirer un per- d’aventure ou d’enquête… sur les règles de jeu et sur la façon
sonnage », car la création dont progresse l’histoire, c’est lui
implique de nombreux Le jeu de rôle se joue à plusieurs,
qui prend les décisions finales qui
tirage de dés. L’expression assis autour d’une table. Vous n’avez
besoin ni de déguisement, ni d’armes s’imposent.
est restée.
Roleplay (ou RP) : Terme en plastique, ni d’ordinateur, ni d’au- Cela dit, le MJ n’a pas tous les pou-
anglais signifiant « inter- cun accessoire compliqué. Seulement voirs non plus, puisque l’aventure et les
prétation » Le roleplay est règles sont là pour le guider.
des amis, des dés, des feuilles et des
la manière d’incarner son
personnage à la table de crayons.
jeu. Les personnages
Rôliste : Nom désignant
un joueur de jeu de rôle.
Les ingrédients du jeu En jeu de rôle, les personnages tirent
Pour jouer au jeu de rôle, vous aurez leur essence à la fois des pions des
besoin au minimum : jeux de plateau et des héros de film.
• D’un meneur de jeu (ou MJ), Le joueur décide librement des actions
de son personnage, mais il n’est jamais
• D’un groupe de joueurs (un à six),
assuré qu’elles vont réussir comme il
• Vous aurez besoin de cet ouvrage, le souhaite. Le personnage possède
de dés spéciaux (voir page suivante), des caractéristiques et des capacités
de personnages et d’une aventure indiquées sur sa feuille de personnage.
qui décrit les événements que vont C’est l’aspect « jeu » du jeu de rôle.
vivre les joueurs au cours de la partie.
Selon les moments, le joueur peut par-
• La compatibilité du lecteur d’écran
ler de son personnage à la troisième
est activée,
personne (« Maryse parle au soldat »),
• De crayons à papier, de gommes, à la première personne (« Je parle au
• D’une table et de chaises, pour être soldat »), ou comme s’il était son per-
bien installés. sonnage (« Eh toi, le soldat ! »). Aucune

4
0
méthode n’est meilleure qu’une autre :
suivez votre instinct et n’hésitez pas à Dans les règles, on utilise des abré-
viations pour désigner les dés :
passer de l’une à l’autre. C’est l’aspect
Le dé à 4 faces
« rôle » du jeu de rôle.
est noté d4.
Enfin, en jeu de rôle, rien n’est com-
Le dé à 6 faces
plètement écrit à l’avance. C’est à vous
est noté d6.
de prendre l’aventure à bras le corps
et de faire, en toute liberté, les choix Le dé à 8 faces
qui vous semblent les plus appro- est noté d8.
priés ! Attention toutefois, les joueurs Le dé à 10 faces
ne peuvent pas se permettre de faire est noté d10.
n’importe quoi, et le MJ est là pour pré- Le dé à 12 faces
server une certaine logique (grâce aux est noté d12.
règles et à l’aventure). Souvenez-vous :
Le dé à 20 faces
c’est lui qui a le dernier mot en cas de est noté d20.
litige ! Débutants ?
Il est tout à fait possible
de commencer le jeu
La feuille de • Les dés à 10 faces sont numérotés de
de rôle avec ce livre.
0 à 9. En fait, le 0 vaut 10.
personnage Mais sachez aussi que
deux boîtes d’initiation
La feuille de personnage décrit l’iden- À savoir Chroniques Oubliées sont
tité et l’ensemble des spécificités de Dans les règles, on vous demandera disponibles sur le marché.
jeu du personnage. Nous conseillons Une Fantasy et une
parfois de lancer 3d6 + 4 : dans ce cas
aux joueurs débutants de choisir un Cthulhu. Ces deux boîtes
lancez trois fois le dé à 6 faces, faites la sont écrites, pensées et
personnage parmi les 4 personnages somme des résultats obtenus et ajou- produites pour accom-
prétirés proposés p. 314. Sachez ce- tez 4. Par exemple, si vous obtenez suc- pagner au mieux ceux
pendant que vous pouvez aussi créer cessivement 3, 5 et 2 aux dés, le résultat qui découvrent ce type
de toute pièce votre propre person- final est de 14. de jeu sans l’aide d’un
nage en remplissant une feuille de per- ami ou d’un parent qui a
déjà joué au jeu de rôle.
sonnage vierge (voir sur http://www.
black-book-editions.fr).
L’écran du MJ N’hésitez pas à y jeter un
coup d’œil.
Cet écran cartonné permet au MJ de ca-
cher les pages de l’aventure et de consul-
Les dés ter les tables de jeu importantes qui sont
Dans Chroniques Oubliées Contemporain, regroupées derrière l’illustration.
on utilise six types de dés différents :
les dés classiques (en forme de cube), Les accessoires
numérotés de 1 à 6, mais aussi des dés
à 4, 8, 10, 12 et même 20 faces. Vous Si des feuilles blanches, des gommes
et des crayons à papier (non four-
pouvez en trouver en vente dans votre
nis) sont les seuls outils indispen-
boutique préférée ou sur internet.
sables pour jouer, il existe cependant
Ces dés aux formes bizarres s’utilisent quelques autres accessoires très pra-
comme n’importe quel dé classique, tiques, comme une surface de jeu ef-
c’est-à-dire qu’on lit le résultat sur la façable à sec ou des pions cartonnés
face du dessus, à deux exceptions près : pour représenter les personnages et les
• Sur le dé à 4 faces, le résultat du dé se monstres du jeu. N’hésitez pas à aller
lit au sommet du dé (ou à sa base sur faire un tour en boutique, en vrai ou sur
certaines variantes), Internet, pour trouver votre bonheur.

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CHAPITRE 1
RÈGLES POUR
LES JOUEURS
Vous trouverez dans les pages suivantes tout ce qu’il faut pour créer le
personnage de vos rêves et les quelques règles nécessaires à connaitre
avant de vous jeter dans l’aventure.

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CRÉATION DE PERSONNAGE

A
vant de commencer la par- score de 19. Notez aussi cette seconde
tie, chaque joueur doit créer valeur de caractéristique obtenue.
son personnage (ou PJ) en Répétez cette opération 3 fois. Vous
collaboration avec le Meneur de jeu obtenez ainsi 6 valeurs que vous devez
(ou MJ). Vous trouverez une feuille
répartir entre les 6 caractéristiques.
de personnage à la fin du livre. Cette
feuille est aussi disponible en téléchar-
Exemple : Claire lance deux d6 et obtient 4 et 5
gement gratuit sur le site de Black Book
soit un résultat de 9. Sa première valeur de carac-
Éditions (www.black-book-editions.fr).
La création d’un personnage se fait en téristique est un joli 15 (9+6). Sa seconde valeur
13 étapes. de caractéristique est un plus médiocre 10 (19-
9=10). Elle doit encore répéter cette procédure
deux fois.
1 • Caractéristiques et
« Mod. » En jeu, on utilise rarement les valeurs,
Le personnage est défini par six ca- mais plutôt les modificateurs (Mod.) qui
Mod. seulement ractéristiques, dont les valeurs s’éche- leur sont associés. Les correspondances
En réalité, il n’est absolu- lonnent habituellement de 8 à 18. Les entre valeurs de caractéristique et Mod.
ment pas nécessaire de valeurs de 1 à 7 indiquent des caracté- se trouvent dans la table des Mod.
conserver la valeur des ca-
ractéristiques. Vous pouvez
ristiques très faibles, 8 à 11 moyennes, Table des Mod.
tout à fait jouer en utilisant 12 à 15 très bonnes, 16 à 19 exception-
uniquement les Mod. Il faut nelles, et 20 à 21 surhumaines. Valeur Mod.
savoir par exemple que le 1-3 -4
• La Force (FOR) mesure la puissance
MJ gère les créatures de
cette manière. physique et musculaire. 4-5 -3
Cependant, ce n’est pas • La Dextérité (DEX) évalue l’agilité, 6-7 -2
forcément un avantage les réflexes et l’adresse.
avec des débutants. Le 8-9 -1
GROS avantage de la va- • La Constitution (CON) représente la
10-11 +0
leur de caractéristique ré- santé et l’endurance.
side dans le fait qu’elle est 12-13 +1
exprimée sur une échelle
• L’Intelligence (INT) représente les
sur 20. Ce score est parti- capacités d’apprentissage et de 14-15 +2
culièrement intuitif, car il raisonnement. 16-17 +3
correspond aux notes sco-
• La Perception (PER) représente 18-19 +4
laires. Chacun comprend
facilement qu’une valeur l’acuité des cinq sens, ainsi que le si-
20-21 +5
de 15 est excellente, mais xième sens ou l’intuition.
un « +2 » correspond à • Le Charisme (CHA) traduit une forte
quoi ? Des joueurs débu-
tants pourraient avoir du
personnalité, la force de persuasion, 2 • Traits
mal à visualiser les capa- mais aussi la volonté. Par défaut, les humains ordinaires
cités de leur personnage Pour déterminer les caractéristiques constituent la seule race accessible
de façon pertinente. Nous aux joueurs. Toutefois, le MJ peut au-
de votre personnage, lancez 2d6 et
vous conseillons donc,
a minima, de garder la ajoutez +6 au résultat. Notez la valeur toriser l’accès à d’autres variantes en
valeur des caractéristiques de caractéristique obtenue. Retranchez fonction de l’univers de jeu. Le ou les PJ
entre parenthèses. ensuite ce résultat (celui des 2d6) à un sont alors des surhumains (voir p. 154)

8
1
et même, pourquoi pas, des races de 10. Nyctalope : Le personnage ne su-
Chroniques Oubliées Fantasy (COF). bit pas de pénalité dans la pénombre.
Un personnage humain de Chroniques 11. Rambo : Le personnage retranche
Oubliées Contemporain (COC) obtient 2 points à la FOR minimum nécessaire
un trait au premier niveau (plutôt pour utiliser les armes à feu (ou, si vous
qu’une capacité raciale, comme c’est le n’utilisez pas cette règle, il
cas dans COF). Déterminez deux traits gagne un bonus de +1
au hasard, éventuellement un dans aux DM avec les armes
chaque liste (Action ou Réflexion), et à feu).
conservez celui de votre choix. En tant
que joueur, essayez d’imaginer l’his-
toire qui correspond à ce trait.

Action (1d20)
1. Ambidextre : Le personnage
peut utiliser indifféremment sa main
gauche ou sa main droite sans péna-
lité. Lorsqu’il utilise une arme dans
chaque main, il reçoit un bonus de +1
en attaque.
2. Acrobate : Le personnage reçoit un
bonus de +5 aux tests d’acrobatie, d’es-
calade et d’équilibre.
3. Anguille : Le personnage obtient
un bonus de +5 aux tests de contorsion
et +1 en DEF.
4. Bagarreur : Le personnage gagne
un bonus +1 aux DM à mains nues et
en attaque au contact.
5. Chasseur : Le personnage obtient
un bonus de +1 en attaque à distance.
6. Endurant : Le personnage reçoit un
bonus de +5 à tous les tests de fatigue
(course, marche, apnée, etc.) et de ré-
sistance aux privations (sommeil, nour-
riture, etc.).
7. Énorme : Le personnage ne peut
utiliser qu’une seule action de mouve-
ment pour se déplacer à chaque tour.
En revanche, il obtient un bonus de +2
aux tests de FOR et aux DM au contact.
8. Jeune : Le personnage gagne un
bonus de +2 à sa valeur de CON et subit
un malus de -2 à sa valeur d’INT.
9. Marin : Le personnage obtient un
bonus de +5 à tous les tests d’orienta-
tion et de navigation. Ilia Droudji

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Coline ANGELLOZ-NICOUD - angellozcoline@gmail.com - 202306/521021/1180571
Au lieu de déterminer des 12. Rapide : Une fois par tour, le per- à se faire passer pour quelqu’un d’autre
traits au hasard, le MJ sonnage peut couvrir 30 mètres en une (ou pour un représentant d’une autre
peut suggérer une courte
action de mouvement. profession), ainsi qu’aux tests de
liste à un joueur qui a une
idée précise de son futur 13. Résistant : Le personnage gagne discrétion.
personnage. Vous pouvez 3 PV supplémentaire au niveau 1. 6. Cultivé : Le personnage obtient
aussi inventer vos propres
14. Robuste : Le personnage peut un bonus de +5 aux tests de culture
traits en rapport avec votre
thème de jeu. Ainsi, si vous transporter une charge deux fois plus générale.
jouez dans un univers ac- pesante que la normale sans fatigue et 7. Double nationalité : Le person-
cordant une grande place obtient un bonus de +5 pour essayer nage maîtrise deux langues natales,
aux arts martiaux, vous de soulever un objet très lourd.
pourriez remplacer Marin aussi bien à l’écrit qu’à l’oral. Il dispose
(par exemple) par : 15. Teigneux : Le personnage reçoit de deux passeports.
Gun-Fighter : Lorsqu’il at- un bonus de +1 en attaque et aux DM 8. Expert : Le personnage choisit un
taque au contact avec des lorsque ses PV tombent en-dessous de
pistolets, le personnage domaine de connaissance ou un mé-
la moitié de son score maximum. tier. Il obtient un bonus de +5 pour les
utilise son ATC plutôt que
son ATD. 16. Tueur né : Le personnage aug- tests relatifs à celui-ci.
mente ses chances d’obtenir un cri-
9. Fin psychologue : Le personnage
tique au d20 de 1 point (sur 19-20,
gagne un bonus de +5 à chaque fois
donc).
qu’il essaye de deviner les intentions
17. Vicieux : Le personnage obtient des gens.
un bonus de +1d4 aux DM lorsqu’il at-
10. Futé : Le personnage gagne un
taque une cible Surprise ou Renversée.
bonus de +5 aux tests réalisés pour
18. Vif : Le personnage reçoit un bo- « remarquer un détail (INT) ».
nus de +3 en Initiative.
11. Logique inébranlable : Le per-
19. Œil de lynx : Le personnage gagne
sonnage peut remplacer son Mod. de
un bonus de +5 aux tests d’acuité vi-
CHA par son Mod. d’INT pour tenter
suelle et la portée des armes à feu qu’il
de convaincre un interlocuteur, l’inti-
utilise est augmentée de 10 mètres.
mider ou pour résister à une influence
20. Vitalité : Le personnage récupère mentale.
1d6 PV supplémentaire par nuit de re-
12. Nerd : Le personnage obtient un
pos (ou par point de récupération).
bonus de +5 à tous les tests concer-
Réflexion (1d20) nant les technologies de pointe et les
sciences.
1. Autorité naturelle : Le person-
nage gagne un bonus de +5 pour 13. Noble : Le personnage possède
tous les tests d’intimidation et de un titre de noblesse mineur, ou est
commandement. issu de l’aristocratie. Il gagne un bo-
2. Baratineur : Le personnage obtient nus de +5 aux tests de CHA auprès des
un bonus de +5 à tous les tests de bara- membres de la haute société.
tin, ou lorsqu’il veut mentir. 14. Observateur : Le personnage
3. Belle gueule : Le personnage gagne un bonus de +5 aux tests de PER
gagne un bonus de +5 à tous les tests pour trouver une preuve (voir p. 37).
de séduction. 15. Ésotériste : Le personnage gagne
4. Bonne mémoire : Le personnage un bonus de +5 à tous les tests de
gagne un bonus de +5 pour se rappe- connaissance occulte et de +1 en at-
ler d’un détail. taque magique (voir p. 14).
5. Caméléon : Le personnage gagne 16. Oreille sensible : Le person-
un bonus de +5 à tous les tests destinés nage gagne un bonus de +5 aux tests

10
1
d’acuité auditive et à tous les tests pour 6. Criminel : armes à feu, corpora-
éviter d’être Surpris. tion (crime organisé), danger. ATC +1,
17. Riche : Le personnage bénéficie ATD +1
du niveau de vie « très fortuné ». 7. Garde du corps : armes à feu, corps
18. Veinard : Le personnage gagne à corps, exploits physiques. ATC +2
1 point de chance supplémentaire (si 8. Militaire : armes à feu, corps à
vous n’utilisez pas cette règle, il peut corps, corporation (armée). ATD +2
relancer un d20 par session de jeu). 9. Pilote : danger, mécanique, pilo-
19. Volonté de fer : Le personnage tage. ATC +1, ATD +1
obtient un bonus de +5 à tous les tests 10. Pompier : exploits physique, mé-
réalisés pour résister à la peur ou aux decine, pilotage. ATC +2
influences mentales.
11. Spécialiste des milieux ex-
20. Vieux : Le personnage gagne un trêmes : danger, exploits physiques,
bonus de +2 à sa valeur d’INT et subit survie. ATC +1, ATD +1
un malus de -2 à sa valeur de DEX.
12. Sportif de haut niveau : argent, Différences de niveau
corps à corps, exploits physiques. avec COF
3 • Profil ATC +2 Le premier thème dé-
Dans Chroniques Oubliées, le « métier », cliné pour les règles de
Aventure Chroniques Oubliées fut
l’occupation principale du personnage, celui de la fantasy. Afin de
s’appelle un profil. Choisissez celui du Dé de vie : d8, +2 Points de chance. proposer une progression
personnage parmi les trente six présen- 1. Archéologue : archéologie, investi- des personnages vers
tés clef en main ci-dessous. Les profils un niveau de puissance
gation, voyages. ATC +1 héroïque et pour res-
sont répartis en trois familles : Action,
2. Cambrioleur : corporation (crime ter compatible avec les
Aventure et Réflexion. Nous conseillons
organisé), danger, furtivité. ATD +1 nombreuses aventures dis-
au MJ de commencer par demander au ponibles en Système d20,
joueur de sélectionner une seule des 3. Chasseur de gros gibier : argent, nous avions fait le choix
trois familles (vous pouvez aussi tirer armes à feu, voyages. ATD +1 de proposer cinq voies par
la famille au hasard en lançant 1d6). profil et une progression
4. Chasseur de trésor : investigation, sur 20 niveaux.
Ensuite vous pouvez laisser choisir le survie, voyages. ATC +1 Cependant, la vocation
joueur ou simplement déterminer le première de CO est l’initia-
5. Collectionneur d’art : argent, art,
profil avec un d12. Éventuellement, tion au JdR, d’une part, et
voyages. ATD +1
changez ensuite le nom du profil pour la simplicité d’autre part.
qu’il colle mieux à l’ambiance de l’uni- 6. Espion : furtivité, investigation, Voilà pourquoi, dans les
vers de jeu. voyages. ATC +1 autres univers déclinés,
les profils ne comportent
7. Explorateur : langues, survie, par défaut que trois voies
Action voyages. ATC +1 au lieu de cinq dans COF.
Dé de vie : d10. 8. Humanitaire : médecine, danger, Il nous semble que les
contextes contemporains
1. Artiste de cirque : arts, danger, ex- voyages. ATC +1 se prêtent moins aux
ploits physiques. ATC +1, ATD +1 9. Inspecteur : armes à feu, corpora- surhommes : des person-
2. Aviateur : armes à feu, corporation tion (loi), investigation. ATD +1 nages de niveau 12 repré-
sentent déjà un niveau de
(armée), pilotage. ATD +2 10. Inventeur : danger, mécanique, puissance réellement hors
3. Baroudeur : survie, voyages, pilo- sciences. ATD +1 norme. En dehors de ce dé-
tage. ATC +1, ATD +1 tail, la majorité des règles
11. Journaliste : discours, investiga-
de Chroniques Oubliées ne
4. Cascadeur : danger, exploits phy- tion, voyages. ATC +1 change pas selon le thème.
siques, pilotage. ATC +2 12. Ouvrier : corporation (travail- Si vous avez lu COF, vous
5. Commando : armes à feu, corps à leurs), exploits physiques, mécanique. serez donc en terrain
connu.
corps, survie. ATC +1, ATD +1 ATC +1

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Boîte à profils
Les voies de COC ne sont
Réflexion 4 • Voies et capacités
pas exclusivement asso- Dé de vie : d6, +2 points de capacité. Chaque voie est composée de cinq
ciées à un profil : tous les 1. Activiste : corporation (syndicats), capacités, qui s’échelonnent sur cinq
profils sont créés à partir discours, investigation. rangs de puissance, de 1 (faible) à 5
d’une base commune de (très puissant).
dix-neuf voies. L’objectif 2. Artiste : arts, discours, psychologie.
est de constituer une 3. Bibliothécaire : corporation (uni- Tous les personnages débutent au
boîte à outil qui permet de niveau 1 de leur profil. Ils doivent
versité), investigation, langues.
construire de nouveaux choisir deux capacités de rang 1
profils sur mesure (Voir 4. Dandy : argent, corporation (aristo-
parmi les voies que leur profil pro-
p. 56). cratie), voyages.
pose. Important : un personnage ne
5. Dilettante : argent, arts, discours. peut pas choisir une capacité s’il n’a
6. Écrivain : arts, langues, voyages. pas déjà choisi toutes les capacités de
7. Érudit : archéologie, discours, rang inférieur dans la voie concernée.
science. Autrement dit, il lui faut disposer des
Hit points ou vitalité ? capacités de rang 1 et 2 d’une voie
Rappelons que les PV ne 8. Linguiste : discours, langues,
sont pas seulement une pour choisir la capacité de rang 3 dans
voyages.
mesure de la capacité à cette voie.
supporter les blessures 9. Majordome : discours, furtivité,
Un PJ ne peut pas non plus choisir une
mais bien une échelle de psychologie.
capacité d’un rang supérieur à son ni-
puissance remplaçant sym- 10. Missionnaire : corporation (reli-
boliquement l’ensemble veau : pas de capacité de rang 4 avant
des capacités de défense
gieux), discours, voyages. le niveau 4, par exemple.
et de résistance d’un 11. Médecin : corporation (méde-
personnage. Le Système cine), médecine, psychologie. PJ de la famille Réflexion
d20 n’est pas « simulation-
niste », dans le sens où les 12. Scientifique : corporation (univer- Les personnages dont le profil est issu
règles ne cherchent pas sité), investigation, science. de la famille Réflexion constituent une
à reproduire exactement Chaque famille de profil détermine exception : ils reçoivent à la création
ce qui pourrait se passer 2 points de capacité supplémentaires,
dans la réalité. Il utilise à la
certains avantages : dé de vie (de d10
à d6), bonus d’attaque (de +2 à +0), pour un total de 4. De plus, ils peuvent
place une gestion globale
simple, qui nécessite un points de chance (famille Aventure) ou dépasser le seuil maximum de rang
nombre réduit de jets de points de capacité (famille Réflexion) dans une capacité de 1 point par rap-
dés. Ainsi, l’attaque, la dé- supplémentaires. Ces paramètres sont port à leur niveau (rang maximum =
fense, la prise en compte niveau + 1).
expliqués plus loin.
de l’armure et la résistance
se fait avec un seul test au Le profil détermine les trois voies Ainsi, un PJ de niveau 1 avec un profil
d20 et l’utilisation des PV. auxquelles le personnage a accès. Par de la famille Réflexion peut choisir deux
En anglais, ces derniers exemple, pour le profil Action numé- voies au rang 1 et une au rang 2, ou
sont d’ailleurs appelés bien deux voies au rang 2.
ro 9, Pilote (d’avions, d’hélicoptères,
points de « coup au but »
(Hit points), et non points etc.), les voies sont la Voie du danger, Capacité limitée (L) : Certaines capa-
de « vie ». la Voie de la mécanique et la Voie du pi- cités sont plus complexes à utiliser et
lotage. Ces voies sont toutes décrites leur usage est donc limité. Un person-
plus loin. nage ne peut utiliser qu’une seule ca-
Les chiffres qui suivent les voies cor- pacité limitée (L) par tour (voir Le Tour
respondent aux scores d’attaque de de combat, p. 38).
base : ATC pour attaque au contact et
ATD pour attaque à distance. Les profils 5 • Dés de vie et
de la famille Réflexion démarrent avec
un bonus d’attaque de base de +0. La points de vie
règle de progression des scores d’at- Les points de vie (PV) représentent la
taque est expliquée au point 9, p. 14. capacité à encaisser les dommages et

12
1
les blessures, à se défendre et esquiver nos jours. Ce score peut par la suite
les coups. Au niveau 1, le nombre de évoluer indépendamment de la valeur
PV de votre personnage est égal au ré- de DEX du personnage, car certaines
sultat maximum du dé de vie de son capacités peuvent le modifier (bien
profil, auquel on ajoute son Mod. de qu’il reste toujours basé sur la valeur
CON. Parfois, une capacité peut venir de DEX effective du personnage).
modifier ce score. Le dé de vie du profil
est déterminé par la famille à laquelle il
appartient : d10 pour l’Action, d8 pour
l’Aventure et d6 pour la Réflexion.
Avec les PV maximums au premier
niveau, les personnages sont moins
vulnérables que dans la réalité. Ainsi,
le plus souvent, un coup de fusil n’est
pas fatal.

Exemple : Erik est un personnage de profil


Baroudeur (d10) et il possède une valeur de CON
de 15 (+2), il débute avec 12 PV.

6 • Les points de
chance
Dans l’univers impitoyable de COC, les
personnages ont parfois besoin d’un
petit coup de pouce pour survivre, que
l’on simule par l’utilisation des points
de chance (PC). Chaque personnage
débute avec un nombre de points de
chance qui dépend de son profil et de
son Mod. de CHA :
• Profils d’Action et de Réflexion :
PC = [2 + Mod. de CHA]
• Profils d’Aventure : PC = [4 + Mod.
de CHA]

7 • L’initiative
L’initiative (Init.) d’un personnage re-
présente sa vitesse de réaction et sert
principalement à déterminer l’ordre
d’action des différents protagonistes
au cours d’un combat.
Le score d’initiative est égal à la va-
leur de DEX du personnage, auquel
on retranche le Mod. de DEF (défense)
de toute armure portée. Les armures
lourdes n’ont pas le vent en poupe de Sir Duncan Blight

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8 • La défense Selon le cadre de jeu, la présence du
surnaturel, de pouvoirs mentaux ou
La défense (DEF) d’un personnage de haute technologie peut nécessiter
représente sa capacité à esquiver et/ l’utilisation d’un score supplémentaire
ou à dévier les coups qui lui sont por-
d’attaque parmi les deux suivants :
tés. La DEF de votre personnage est
l’attaque magique (sorts et pouvoirs
égale à [10 + Mod. De DEX + éven-
magiques) ou l’attaque mentale
tuels modificateurs de capacités et
(pouvoirs psy, combat matriciel). Tous
d’armure] (voir Équipement , p. 28).
les deux sont abrégés ATM.

Exemple : Claire a une valeur de Dextérité de 14, Exceptionnellement, les deux scores
donc un Mod. de Dex de +2. Elle porte aussi un peuvent être nécessaires dans cer-
gilet pare-balle (+2) donc sa DEF totale est égale tains univers mêlant ces différents
à 10 +2 +2 donc 14. styles (voir les règles Cyberpunk et
la magie p. 254 au chapitre 8), mais
chaque personnage n’aura accès qu’à
9 • Les attaques un seul de ces deux scores.

En situation de combat, il existe plu- Pour un personnage sans capacité


sieurs types d’attaques : l’attaque au particulière, le score de base en at-
contact - ATC (poings, couteau, ma- taque magique ou en attaque mentale
traque, etc.) et l’attaque à distance - est égal à 0.
ATD (arc, dague de lancer, arme à feu, Par défaut, le Mod. d’INT est utilisé
etc.) sont les deux scores d’attaque de pour les attaques magiques ou men-
base que possède tout personnage. tales. Toutefois, certains profils d’uti-
Les scores de base d’attaque au lisateur de magie emploient d’autres
contact et à distance sont déterminés Mod. de caractéristique pour refléter
par le profil (voir le point 3) auquel une magie différente qui ne fait pas
s’ajoute un modificateur dépendant du appel à l’intellect du personnage.
type d’attaque :
• Le Mod. de FOR pour les attaques 10 • Les dommages
au contact. (DM)
• Le Mod. de DEX pour les attaques à Les dommages (DM) occasionnés par
distance. les attaques sont obtenus par un ou
plusieurs jets de dés, en fonction de
Exemple : Hans est un personnage de niveau 1 l’arme utilisée (voir Équipement).
de profil Baroudeur (ATC +1) et son score de FOR
• Le Mod. de FOR s’ajoute aux DM des
est de 14/+2. Son score d’attaque au contact est
armes de contact.
donc de +3.
• Aucun Mod. n’est ajouté aux armes
utilisées à distance.
Attaque magique et 10 bis : Si vous utilisez les scores
attaque mentale - ATM d’attaque magique ou mentale (voir
Si vous jouez dans un univers paragraphe précédent), lorsqu’une
contemporain ordinaire sans magie attaque magique bénéficie d’un bo-
ni haute technologie (comme la ma- nus aux DM, cela est précisé dans la
trice), vous pouvez ignorer ce para- description de la capacité. Pour les
graphe et passer directement au point attaques mentales, le Mod. d’INT est
10, les dommages. ajouté aux DM.

14
1
Niveau de vie Miséreux Pauvre Modeste Aisé Fortuné Très fortuné
Ordinaire 2-3 4-7 8-10 11-12
Revenus 50 500 1 500 3 000 10 000 100 000

11 • L’équipement et le pouvez cependant imaginer que cela


correspond à peu près à des euros ou
niveau de vie à des dollars. Toutefois, elle est donnée
Chaque voie permet au personnage à titre purement indicatif, simplement
de bénéficier d’une liste d’équipement pour vous permettre de comparer les
(voir les voies, p. 18). Le personnage différents niveaux de vie.
possède tout ce qui est indiqué pour • Miséreux : Ce niveau de vie cor-
chacune des trois voies de son profil. respond dans notre société à celui
Enfin, il convient de déterminer le ni- d’un sans domicile fixe, sans aucun
veau de vie du personnage. revenu. Vous vivez de la mendicité,
dormez dans un carton et vous ne
Niveau de vie possédez que ce que vous portez sur
Plutôt que de compter en permanence vous.
et de façon détaillée l’argent à la dis- • Pauvre : Selon l’époque et le lieu,
position d’un personnage, nous vous vous vivez des minimas sociaux
proposons d’utiliser une évaluation ou vous travaillez, mais pour un
globale de sa fortune et de son pouvoir salaire de misère. Vous vivez dans
d’achat appelé le niveau de vie. une pièce, un réduit sous les toits
À sa création, le joueur et le MJ ou un bidonville. Vous n’avez au-
doivent décider d’un commun accord cun confort et vos possessions se li-
du niveau de vie du personnage en mitent à quelques vêtements et des
objets usuels de piètre qualité.
fonction de son histoire et des voies
de son profil (par exemple modeste • Modeste : Vous appartenez à la
pour un ouvrier, aisé pour un ensei- classe sociale majoritaire des travail-
gnant, fortuné pour un médecin). Si leurs ordinaires dont le revenu est
vous n’avez pas d’idée ou par choix, proche du SMIC. Vous louez votre
vous pouvez déterminer le niveau de appartement ou, si vous n’êtes plus
vie aléatoirement en lançant 2d6 sur la tout jeune, vous pouvez être pro-
table ci-dessous. Adaptez ensuite l’his- priétaire d’un petit pavillon de ban-
torique du personnage au résultat, en lieue. Vous possédez une voiture qui
particulier si vous obtenez un niveau a une bonne dizaine d’année. Vous
de vie extrême. partez rarement en vacances et seu-
lement dans votre propre pays.
Exemple : Louis doit déterminer le niveau de vie • Aisé : Vous vivez bien, profitez des
de son personnage Cheyen, il lance 2d6 et obtient dernières technologies, d’une ber-
un 3 et un 6 pour un total de 9. Son personnage line confortable et récente et d’une
est donc considéré comme aisé. maison dont vous êtes le proprié-
taire. Presque tous les ans, vous pou-
La ligne des revenus vous donne un vez partir en voyage à l’étranger si
ordre d’idée de ce que le personnage vous en avez vraiment envie.
gagne chaque mois. Cette somme est • Fortuné : L’argent n’est plus un
exprimée dans la monnaie de votre problème. Vous ne pouvez pas faire
choix et pour les années 2000, vous n’importe quoi non plus, mais vous

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Hasard et dés de vie avez les moyens de vous offrir ce De quelle couleur sont ses cheveux,
Le MJ peut choisir d’assi- qui se fait de mieux. Au moins une ses yeux et sa peau ? A-t-il des signes
gner un score fixe pour résidence secondaire, une voiture distinctifs (tatouages, cicatrices, etc.) ?
chaque dé de vie, afin luxueuse et des voyages exotiques. Quel est son caractère ? Est-il plutôt
d’éviter que de mauvais
tirages ne faussent trop
Seul problème, vous avez probable- honnête ? Solitaire ? Timide ? Curieux ?
l’équilibre des personnages ment un travail qui ne vous laisse pas D’où vient-il ? Quel événement l’a pous-
lors de leur progression, le temps d’en profiter. sé à quitter son foyer ? Quel est son but
par exemple : dans la vie ? Devenir riche, puissant,
• d6 : +4 PV
• Très fortuné : À ce stade, c’est
presque no limit ! Vous pouvez vous célèbre, rendre la (sa ?) justice, servir sa
• d8 :+5 PV
• d10 : +6 PV permettre de jeter l’argent par les fe- nation, répandre ses idées, percer des
nêtres. Et, d’une certaine façon, c’est mystères, réparer une humiliation ?
ce que vous faites car, en raison de
Note sur les langues : Chaque
votre train de vie, tout est très cher. personnage débute en sachant
Le moindre hôtel que vous fréquen- parler sa langue maternelle. Il
tez coûte un bras, votre yacht ou peut choisir une langue étran-
votre avion personnel avec chauf- gère supplémentaire par point
feur représentent une fortune en en- de Mod. d’INT si son historique
le justifie. Certaines langues do-
tretien alors que vous ne vous vous
tées d’une écriture complexes
en servez que rarement, etc. Le pire, (chinois, thaï, arabe, etc.) néces-
c’est que vous n’avez même plus be- sitent pour un Occidental l’équi-
soin de travailler pour tout ça, ou si valent de deux langues : une
peu. Votre plus gros problème est pour savoir la parler, une pour
probablement l’ennui… savoir la lire et l’écrire.

12 • La touche finale 13 • Progression et


Il ne vous reste plus qu’à trouver un
nom et donner un peu d’épaisseur à niveaux
votre personnage pour partir à l’aven- Les progrès d’un personnage se me-
ture ! Vous pouvez le créer en partant surent avec le passage des niveaux.
de zéro ou l’imaginer en vous inspirant Un personnage débutant commence
de personnages issus de BD, de films au niveau 1. En montant d’un niveau,
ou de romans. Les quelques questions il acquiert de meilleures capacités.
suivantes sont là pour vous aider. Pour chaque aventure que votre per-
Votre personnage est-il grand ou pe- sonnage mène à son terme, le person-
tit ? Maigre ou gros ? Tenez compte de nage peut passer au niveau supérieur.
la valeur de FOR du personnage pour Toutefois, le MJ peut décider d’une
déterminer ses mensurations : un per- progression plus lente si cela corres-
sonnage avec une haute FOR doit être pond à sa vision du monde.
grand et musclé.
Les effets du passage de
Quel est son âge ? Les personnages
dont le profil est issu de la famille niveau
Réflexion débutent souvent un peu Points de vie : Après le premier ni-
plus âgés que les autres. Vous pouvez veau, à chaque niveau pair, le person-
aussi le déterminer aléatoirement : nage gagne seulement le résultat du
dé de vie correspondant à son profil
• Action 18 + 1d6 ans ;
(sans Mod. de CON). À chaque niveau
• Aventure 18 + 2d6 ans ; impair, il gagne seulement son Mod.
• Réflexion 21 + 2d6 ans. de CON aux PV (mais pas le DV). La

16
1
progression normale des PV est stop- Changer de niveau de vie
pée au niveau 10. Au-delà, le per-
Le niveau de vie pourra évoluer selon
sonnage gagne seulement 1 PV par
les péripéties en jeu. Seul le MJ est en
niveau si son DV est le d6 ou le d8, et
mesure de valider un tel changement.
2 PV par niveau s’il s’agit du d10.
Le niveau de vie d’un personnage
Mod de CON négatif : Si un person- peut augmenter à la suite de la décou-
nage possède un Mod. de CON néga- verte d’un trésor ou, plus simplement,
tif, il est appliqué immédiatement sur s’il est engagé par une organisation
le dé, au niveau pair. Un personnage puissante et riche. Il peut baisser si,
ne peut pas perdre de PV, au pire il par exemple, le personnage devient
n’en gagne pas. Par exemple, si le un hors-la-loi obligé de fuir en aban-
joueur obtient un résultat de 1 au dé donnant tous ses biens.
et que son Mod. de CON est de -2, il
ne gagne pas de PV, mais il n’en perd Voies de prestige
pas non plus.
La voie de prestige offre à un héros
Scores d’attaque : Dès le niveau 3 et d’élargir ses compétences dans un
à chaque niveau impair ensuite, le per- domaine que ne couvre pas normale-
Différences avec COF
Si vous jouez à COF, vous
sonnage reçoit 1 point à investir dans ment son profil d’origine. Elle permet avez l’habitude d’une
un score d’attaque au choix du joueur. au joueur d’avoir accès à de nouveaux vision très encadrée des
À terme, aucun score d’attaque de choix pour mieux refléter une évolu- voies de prestige. Un
base ne pourra dépasser la valeur de tion des centres d’intérêt ou du mode personnage de fantasy
+6 (avant l’application d’un éventuel est enfermé dans un
de vie du personnage.
Mod.). stéréotype : le guerrier,
Dès le niveau 3, un joueur peut, en le magicien, etc. Chacun
Capacités : Le personnage reçoit accord avec le MJ, choisir une nouvelle sait exactement ce qu’on
2 points de capacité. Il peut les uti- attend de ce type de
voie issue de la famille de son profil
liser pour acquérir deux capacités à personnage et il n’y a pas
(Action, Aventure, Réflexion) et com- vraiment de révolution
1 point (les capacités de rang 1 et mencer à y choisir des capacités au de carrière, même si la
2 coûtent 1 pt), ou une capacité à coût normal. Il peut aussi choisir une voie de prestige permet
2 points (les capacités de rang 3, 4 et 5 voie issue d’une autre famille que celle une légère adaptation.
coûtent 2 pts). du profil du personnage, mais dans ce Il en va différemment
dans un cadre de jeu
cas, chaque capacité est acquise pour
Progression et réalisme contemporain. Si les voies
un coût de 2 points, quel que soit son permettent de définir une
Par souci de réalisme, certains MJ rang (et non pas 1 point pour les capa- carrière professionnelle, il
peuvent décider que les personnages cités de rang 1 ou 2). n’est pas inhabituel pour
doivent disposer entre deux aventures un individu d’explorer de
d’un temps raisonnable d’apprentis- Cette voie doit correspondre à une nouveaux domaines de
sage pour acquérir de nouvelles capa- activité couramment utilisée en jeu : compétence. En particulier
par exemple la Voie des armes à feu, si le destin vous réserve
cités (environ un mois en solitaire ou d’importants changements
une semaine avec un professeur à bas seulement si le personnage en fait
de trajectoire : ce qui est
niveau, et bien plus à haut niveau). Il souvent usage.
souvent le cas lorsqu’un
revient également au MJ de ménager Si le MJ le souhaite, il peut accorder personnage passe du
des pauses dans la chronologie de sa l’accès à une cinquième voie à un per- statut de quidam à celui
d’aventurier flirtant avec
campagne afin d’obtenir un rythme sonnage à partir du niveau 5. Une
le danger… C’est pourquoi
cohérent, de sorte que plusieurs an- fois de plus, elle doit réellement cor- les voies de prestiges sont
nées devraient être nécessaires pour respondre à un centre d’intérêt du hé- ouvertes beaucoup plus
qu’un héros passe du niveau 1 au ni- ros ou à une formation effectuée entre tôt et facilement dans les
veau 12 ! deux aventures. règles de COC.

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LES VOIES
Voie de l’archéologie Voie de l’argent
Équipement : livre sur une civilisation Équipement : vêtements et acces-
perdue, tenue de randonnée, matériel de soires de luxe (montre, bijoux, etc.).
fouille. 1 000 $ ou € en liquide.
1. Formation d’historien : Le per- 1. Niveau de vie : Vous débutez avec
sonnage obtient un bonus de +1 par le niveau de vie fortuné (si vous aviez
rang atteint dans cette Voie à tous les déjà déterminé le niveau de vie for-
tests en rapport avec l’histoire. Il choisit tuné, votre revenu passe à 20 000 par
une période particulière (préhistoire, mois). Lorsque vous atteignez le rang
antiquité, moyen âge, renaissance, mo- 4 de la voie, vous obtenez le niveau de
derne) pour laquelle il reçoit un bonus vie très fortuné.
supplémentaire de +5. 2. Influence : Glisser le bon billet
2. Langues anciennes : Le person- dans la bonne poche ou simplement
nage est un spécialiste des langues faire étalage de son influence permet
anciennes, il connaît une langue morte souvent de réduire les difficultés ren-
(latin, grec, égyptien, araméen, sumé- contrées. Le personnage dispose d’un
rien, etc.) par rang atteint dans cette nombre de points de fortune égal au
voie. Lorsqu’il essaye de déchiffrer une rang atteint dans la voie. Chaque point
autre langue morte, il obtient un bonus de fortune lui permet d’obtenir un bo-
de +5 aux tests. nus de +5 sur un test de négociation
3. Spéléologue : Sous terre, le per- ou de Charisme, il peut être dépensé
sonnage sait toujours retrouver la di- après avoir pris connaissance du résul-
rection de la sortie la plus proche et à tat de l’action. Les points de fortune
quelle profondeur environ il se trouve. sont récupérés à la fin de l’aventure, et
Il obtient un bonus de +5 aux tests pour ils ne peuvent être dépensés que face
se faufiler dans des espaces étroits et il à des interlocuteurs dont le niveau de
divise par 2 les malus (-2 au lieu de -5) vie est inférieur à celui du personnage.
lorsqu’il doit agir dans le noir (ou s’il est 3. Véhicule de luxe : Une fois par
Aveuglé) ou dans un espace exigu. aventure, le personnage peut faire
4. Vigilance : Le personnage est passé l’acquisition d’un véhicule de son
maître dans l’art de détecter les pièges choix : automobile luxueuse, bateau
et de les éviter. Il obtient un bonus de de plaisance, petit avion. Désormais,
+5 à tous les tests pour détecter un le personnage obtient aussi un bo-
piège et pour résister à leurs effets. Il en nus de +2 à tous les tests de pilotage
divise les DM par 2. (DEX).
5. Savoirs interdits : Le personnage 4. Relations : Une fois par aventure,
obtient un bonus de +5 pour résister à la avec l’accord du MJ, le personnage
peur ou à la perte de points de choc pro- peut faire jouer ses relations pour
voqués par l’apparition de créatures sur- obtenir un avantage important : faire
naturelles. De plus, il obtient un bonus sortir un allié ou lui-même de prison
de +5 aux tests pour résister à leurs pou- (si les faits ne sont pas trop graves),
voirs et +2 en DEF contre leurs attaques. éviter une enquête embarrassante,

18
1
rencontrer un personnage important,
etc.
Voie des arts
Équipement : de quoi pratiquer son
5. Pied-à-terre : Le personnage a art, tenue à la mode.
accès à un logement de qualité dans
toutes les grandes capitales, il s’agit 1. Formation artistique : Le person-
généralement de la résidence secon- nage obtient un bonus de +1 par rang
daire d’un ami ou d’un allié. L’endroit atteint dans cette voie à tous les tests
peut être discret ou ostentatoire, au en rapport avec la connaissance de
gré du joueur. Il peut comprendre du l’art. De plus, il obtient un bonus
personnel et donne aussi accès à tout supplémentaire de +5 pour tous les
l’équipement disponible dans ce type tests en rapport avec une forme
de local, y compris de l’armement ou d’art de son choix (littérature,
d’autres produits éventuellement illé- sculpture, peinture, mu-
gaux (à la discrétion du MJ). sique, chant, danse, etc.).
2. Inspiration : Le per-
Voie des armes à feu sonnage possède une
grande sensibilité, les
Équipement : un pistolet et un fu-
émotions sont chez lui
sil au choix (en accord avec le MJ), des
un vecteur puissant de
munitions.
motivation et de réus-
1. Ajuster : Le personnage obtient site. Il obtient chaque
un bonus de +2 en attaque avec les jour un nombre de
armes à feu jusqu’à la portée de base points d’inspiration
de l’arme. (PI) égal au rang atteint
2. Joli coup ! : Le personnage ignore dans cette voie. Chaque
les pénalités normalement appliquées point d’inspiration peut
lorsque la cible est à couvert ou enga- être dépensé pour re-
gée au corps-à-corps (généralement lancer un dé dont le
-2 à -5). résultat ne convient pas
3. Tir de précision : Lorsqu’il utilise au joueur, mais pas sur
une action de tir visé avec une arme à un test d’attaque ou les
feu à deux mains (mais pas une arme DM.
de poing), le personnage double le ré- 3. Imprévisible : Le person-
sultat des dés de DM de son attaque nage ajoute son Mod. de CHA
(il les triple s’il obtient une réussite en initiative et désormais il
critique). peut utiliser son inspiration
4. Tir rapide (L) : Le personnage peut sur ses tests d’attaque et de
effectuer deux attaques à distance DM.
avec une arme à feu pendant ce tour. 4. Riche : Désormais, le per-
Le joueur utilise un d12 au lieu du d20 sonnage gagne très bien sa
pour le test de la seconde attaque. vie grâce à son art. Il obtient
5. Tireur d’élite : Le personnage peut immédiatement 50 000 $
choisir d’utiliser un d12 en attaque (ou €) et acquiert la même
à distance au lieu du d20 habituel (il somme chaque année
ajoute normalement son score d’at- pendant les dix pro-
taque). Si une telle attaque est réussie, chaines années. Lorsqu’il
il ajoute +2d6 aux DM. atteint le rang 5 dans
La Voie de l'argent offre
bien des bénéfices

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cette voie, ce bonus passe à 200 000 $ de connaissances associés à son corps
par an. de métier, et +1 par rang aux tests de
5. Célèbre : le personnage est à pré- CHA effectués auprès des membres de
sent un artiste reconnu. Sa célébrité lui sa corporation.
donne accès à bien des lieux de pou- 2. Appel à un ami : Une fois par jour,
voir et les gens simples considèrent sa le personnage peut demander de
seule présence comme un honneur. Il l’aide à un ami : renseignement, coup
obtient un bonus de +5 à tous ses tests de main, etc. Il doit réussir un test de
de CHA et, une fois par aventure, le MJ CHA difficulté 10 si le service est du do-
peut accorder au personnage l’inter- maine de la routine, de 15 si le service
La Voie du corps-à-corps, vention d’un personnage puissant en est difficile ou s’il peut présenter un
indispensable dans un sa faveur. risque, et de 20 si le service fait appel
monde dangereux...
à une information secrète ou s’il met
Voie des corporations ouvertement l’allié en danger.
Équipement : costume, un objet 3. 50/50 : Dans son domaine, le per-
symbolique. sonnage divise par deux le coût et le
Le joueur doit choisir une corpora- temps nécessaire pour accéder à du
tion : armée, médecine, université, matériel, de plus il peut obtenir du ma-
crime organisé, show-biz, po- tériel rare ou illégal.
lice, etc. 4. Joker : Une fois par aventure, le
1. Corporatisme : Le personnage peut résoudre une diffi-
personnage obtient culté grâce à l’intervention d’un évé-
un bonus de +5 nement inattendu. Le joueur doit in-
à tous les tests venter une histoire à peu près crédible
(même si elle est improbable) pour jus-
tifier ce deus ex machina. Par exemple,
un militaire peut contacter une troupe
de mercenaires de sa connaissance
qui traînait justement dans les pa-
rages, etc.
5. Mandarin : Le person-
nage a acquis un statut im-
portant au sein de sa corporation. Ses
connaissances et sa prestance sont
exceptionnelles. Le personnage aug-
mente de +2 les valeurs de CHA et
d’INT.

Voie du corps-à-corps
Équipement : un poignard, éventuel-
lement une autre arme en accord avec
le MJ.
1. Arts martiaux : Lorsqu’il combat à
mains nues, le personnage inflige [1d4
+ Mod. de FOR] DM (létaux ou tempo-
raires, au choix). Le dé de DM passe à
1d6 au rang 3 atteint dans cette voie et
à 1d8 au rang 5. De plus, le personnage

20
1
obtient un bonus de +1 par rang en DEX destinés à grimper, sauter ou tenir
DEF contre les attaques au contact en équilibre. De plus, il ne subit pas de
(sauf en cas de surprise) et à tous les malus en attaque lorsqu’il se trouve en
tests de DEX destinés à esquiver. équilibre précaire et réduit tous les DM
2. Arme de prédilection : Le person- des chutes du rang atteint dans cette
nage choisit une arme de prédilection voie.
(arme de contact), il gagne un bonus 3. Ignorer la douleur : Une fois par
de +1 en attaque lorsqu’il utilise cette combat, le personnage peut ignorer
arme. De plus, lorsqu’il utilise une arme les DM d’une attaque qu’il vient juste
légère (couteau, rapière) ou qu’il com- de subir. Il ne perdra les PV concernés
bat à mains nues, il peut choisir son qu’une fois le combat terminé.
Mod. de DEX au lieu de celui de FOR 4. Seul contre tous : Les forces du
pour calculer son score d’attaque au personnage sont décuplées lorsqu’il se
contact. bat contre plusieurs adversaires. Il ob-
3. Enchaînement : Une fois par tour, tient un bonus de +2 en attaque et en
lorsque le personnage réduit un ad- DEF lorsque plusieurs adversaires l’at-
versaire à 0 PV avec une attaque au taquent au cours du même tour.
contact, il bénéficie d’une action d’at- 5. Au pied du mur : Le personnage
taque gratuite sur un autre adversaire ignore les effets des blessures graves
à portée. sur ses tests d’attaque et de FOR, il
4. Double attaque (L) : Le person- continue à utiliser un d20 au lieu d’un
nage peut effectuer deux attaques au d12. De plus, arrivé à 0 PV, il peut en-
contact pendant ce tour. Toutefois, le core effectuer une dernière action à
joueur utilise un d12 au lieu du d20 son tour (attaque ou mouvement)
pour le test de la seconde attaque. avant de sombrer dans l’inconscience.
5. Maître d’arme : Le personnage
peut choisir d’utiliser un d12 en at- Voie du discours
taque au contact au lieu du d20 habi-
Équipement : un lot de carte de visite,
tuel (il ajoute normalement son score
une trousse de maquillage.
d’attaque). Si une telle attaque est
réussie, il ajoute +2d6 aux DM. 1. Beau parleur : Le personnage sait
convaincre, séduire ou mentir. Il gagne
un bonus de +1 par rang atteint dans
Voie du danger cette voie aux tests de CHA ou d’INT en
Équipement : une trousse de secours, rapport avec ce type d’actions.
une corde d’escalade.
2. Provocation (L) : Le personnage
1. Même pas peur : Le personnage maîtrise l’art de se rendre désagréable,
aime le danger ou sait parfaitement voire insupportable. Par un test oppo-
gérer les situations à risques. Il gagne sé de CHA contre l’INT de la victime, il
un bonus de +1 par rang atteint dans peut forcer celle-ci à s’énerver ou à l’at-
cette voie à tous les tests de caracté- taquer, au choix du joueur, pendant un
ristique effectués sous la pression d’un tour. Une victime énervée réalise des
danger mortel, par exemple crocheter actions stupides qui ne sont pas dans
une porte tandis que le plafond de la son intérêt : montrer son vrai visage,
pièce s’effondre, ou sauter par-dessus révéler des informations qu’elle enten-
un précipice ainsi qu’à tous les tests dait cacher ou prendre une décision
destinés à résister à la peur. inadéquate. Si elle attaque le person-
2. Acrobate : Le personnage reçoit nage, elle subit une pénalité de -5 en
un bonus de +5 pour tous les tests de attaque à son premier tour, en raison

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de l’énervement. Toute nouvelle tenta- avec cette activité (en plus du bonus
tive de provocation après la première de rang 1). Le MJ doit déterminer la
se voit pénalisée d’un malus cumulatif caractéristique principale utilisée pour
de -5. ces sports parmi FOR, DEX ou CON. S’il
3. Usurpateur : Le personnage sait se s’agit de la CON, le personnage gagne
faire passer pour un autre ou pour un 3 PV, s’il s’agit de la DEX, il gagne +1 en
membre d’une corporation dont il n’est DEF, s’il s’agit de la FOR, il gagne +1 aux
pas issu. Il reçoit un bonus de +5 à tous DM au contact. S’il s’agit d’un sport de
les tests d’imitation et de déguisement, combat, le personnage peut à la place
ainsi que pour singer les habitudes et gagner un bonus de +1 en attaque
les règles de toute organisation à la- au contact ou à distance, au choix du
quelle il n’appartient pas. joueur.
4. Manipulateur (L) : En parlant pen- 3. Se dépasser : En sacrifiant 1 PV, le
dant 1d6 minutes avec sa cible et en personnage obtient un bonus de +5
réussissant un test opposé de CHA sur n’importe quel test de FOR, DEX ou
contre elle, le personnage peut la faire CON dont il ne connaît pas encore le ré-
changer d’état émotionnel (calme/ sultat du jet de dé. En sacrifiant 1d4 PV
énervé, joyeux/triste, motivé/démoti- (pas de jet sans limite), il peut obtenir le
vé, soupçonneux/confiant). Il ne peut même bonus après avoir pris connais-
pas avoir d’influence sur les sentiments sance du résultat.
comme l’amour ou la haine. En cas 4. Le geste parfait : Une fois par jour,
d’échec, l’état émotionnel actuel de la le joueur peut choisir de remplacer le
cible en sort renforcé et le personnage résultat obtenu au d20 lors d’un test
ne peut plus tenter de l’influencer pen- de caractéristique physique (FOR, DEX
dant 24 heures. ou CON) par un 20 naturel. Il peut faire
5. Charisme héroïque : Le person- de même pour un test d’attaque au
nage augmente sa valeur de CHA de contact ou d’attaque à distance (cri-
+2 et il peut désormais lancer deux tique automatique), une fois par jour.
d20 à chaque fois qu’un test de CHA lui 5. Entraînement de haut niveau : Le
est demandé et conserver le meilleur personnage augmente de +2 la valeur
résultat. du score de la caractéristique choisie
au rang 2. Désormais, il lance deux d20
Voie des exploits à tous les tests basés sur cette caracté-
physiques ristique et conserve le meilleur résultat.

Équipement : tenue de sport, des hal-


tères ou l’équipement approprié à la pra- Voie de la furtivité
tique sportive choisie. Équipement : chapeau ou casquette,
1. Sportif accompli : Le personnage paire de jumelle.
obtient un bonus de +1 par rang at- 1. Discrétion : Quand il essaie de pas-
teint dans cette voie à tous les tests ser inaperçu, le personnage bénéficie
en rapport avec les activités sportives d’un bonus de +2 à son test de DEX
(natation, course, lancer, escalade, saut, pour chaque rang atteint dans cette
etc.). voie.
2. Spécialité : Le personnage ac- 2. Sens affûtés : Pour chaque rang
quiert une spécialité sportive au choix atteint dans cette voie, le personnage
du joueur (jeux de ballon, jeux de ra- gagne un bonus de +1 à tous les tests
quette, course, etc.), il obtient un bo- de PER destinés à simuler la perception
nus de +5 à tous les tests en rapport (vue, ouïe, vigilance, etc.).

22
1
3. Attaque déloyale : Quand il at- 3. Recherche rapide : Le personnage
taque un adversaire dans le dos ou divise par deux le temps nécessaire à la
alors que celui-ci est Surpris, le per- recherche de tout type d’indices.
sonnage inflige 1d6 points de DM 4. Mémoire eidétique : Le person-
supplémentaires (ces dés ne sont pas nage a une mémoire parfaite de tout
multipliés en cas de critique). Ce bonus ce qu’il a vu et entendu. Si le joueur le
passe à 2d6 au rang 5. demande, le MJ doit lui rappeler tous
4. Embuscade : En quelques minutes, les détails relatifs à un lieu qu’il a visité
le personnage peut cacher tous ses ou une conversation qu’il a entendue.
compagnons dans n’importe quel Le personnage obtient aussi un bo-
environnement extérieur. Tant qu’ils nus de +5 sur tous les tests de culture
ne bougent pas, le personnage et ses générale.
compagnons sont totalement indétec- 5. Flair infaillible : Le joueur lance
tables. S’ils attaquent des adversaires, désormais deux d20 pour tous les tests
ces derniers sont considérés comme de recherche d’indices et peut garder
Surpris au premier tour du combat. le meilleur résultat. Si le personnage
5. Perception héroïque : Le person- quitte une scène de crime ou d’en-
nage augmente sa valeur de PER de quête en ayant raté un renseignement
+2. Il peut désormais lancer deux d20 utile à l’avancée du scénario, le meneur
à chaque fois qu’un test de PER lui de jeu doit lui signaler que « quelque-
est demandé et conserver le meilleur chose cloche ».
résultat.
Voie des langues
Voie de l’investigation Équipement : des romans en langue
Équipement : une lampe-torche, une étrangère.
loupe. 1. Langues étrangères : Le person-
1. Esprit d’analyse : Le personnage nage apprend à parler, lire et écrire
obtient un bonus de +1 par rang at- une langue vivante par rang atteint
teint dans cette voie pour chaque test dans cette voie. Il obtient un bonus de
de recherche d’indices (voir les règles à +5 à tous les tests réalisés pour déchif-
ce sujet p. 37). frer une langue inconnue ou tenter de
communiquer avec un étranger qui
2. Expertise : Le personnage est spé-
parle une langue qu’il ne connaît pas.
cialisé dans la collecte et la recherche
d’indices, dans un domaine particulier 2. Histoire et culture : Le personnage
en rapport avec son background. Il obtient un bonus de +5 à tous les tests
obtient un bonus de +5 pour les tests de géographie, histoire et culture géné-
liés à ce domaine (cumulable avec le rale concernant un pays dont il parle la
rang 1). Voici une liste non exhaustive langue (langue maternelle comprise).
de domaines possibles : anthropolo- 3. Langues mortes : Le personnage
gie, archéologie, astronomie, autopsie, apprend à lire et écrire une langue
balistique, biologie, chimie, géologie, morte (latin, grec, égyptien, celte, etc.).
paléographie, parapsychologie, photo- Il obtient le bonus culturel en rapport
graphie, psychologie, sociologie, théo- avec cette langue comme avec la ca-
logie, etc. Au rang 4, le personnage fait pacité précédente. À chaque rang sui-
l’acquisition d’une seconde spécialité vant, il peut apprendre une nouvelle
en rapport avec les aventures déjà langue morte ou se spécialiser dans
jouées. une langue déjà connue. Dans ce cas,

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le bonus culturel augmente pour celle- MJ devrait lui permettre de réparer ou
ci de +5. de créer un mécanisme avec des objets
4. Oreille fantastique : Le person- improbables. De plus, le personnage
nage possède un don exception- ne subit pas de pénalité lorsqu’il ne
nel pour percevoir les sons et leurs possède pas l’outillage approprié et,
nuances. Le personnage obtient un lorsqu’il dispose de tout le nécessaire, il
bonus de +5 à tous les tests de per- peut diviser par 2 le temps nécessaire à
ception auditive et de mémoire, ainsi une réparation.
que pour imiter des sons ou des voix. Il 5. Customisation : Le personnage
peut aussi détecter un état émotionnel est capable d’améliorer tout ce qu’il
en réussissant un test de PER opposé à touche. Une fois par jour, en travaillant
un test de CHA de sa cible, et détecter 1d6 x 10 minutes, il peut faire bénéfi-
les mensonges s’il obtient une marge
cier un objet d’une amélioration de
de réussite de 10 points par rapport au
+2. Ce peut être +2 en attaque ou aux
résultat de son adversaire.
DM pour une arme, +2 à tous les tests
5. Perception supérieure : Le person- effectués lorsque le véhicule concer-
nage augmente de +2 la valeur de son né est utilisé, etc. Le bonus est valable
score de PER. Lorsqu’il combat dans le pendant 1 semaine, ensuite l’objet se
noir, il peut retrancher son Mod. de PER dégrade et nécessite une nouvelle in-
aux malus subis et il ajoute son Mod. de tervention du mécano.
PER à son score d’initiative.

Voie de la mécanique Voie de la médecine


Équipement : une trousse de se-
Équipement : caisse à outil, une voi-
cours, un gros livre sur les médicaments,
ture ou une moto (de base ou standard).
costume.
1. Mécano : Le personnage obtient un
1. Secouriste : En passant 5 minutes
bonus de +2 par rang atteint dans cette
à soigner un personnage à 0 PV, le mé-
voie à tous les tests visant à réparer ou
à comprendre des mécanismes. decin lui permet de récupérer 1d4 PV.
Il accorde aussi un bonus de +5 à tous
2. Systèmes modernes : Le person-
les tests de CON tentés par son patient.
nage s’est formé aux dernières tech-
nologies (électricité, électronique, 2. Médecin : Le personnage sait dia-
informatique, selon l’époque). Il ap- gnostiquer les maladies et les trau-
plique son bonus de Mécano aux tests matismes. Il reçoit un bonus de +2
concernés. par rang atteint dans cette voie à tous
les tests de médecine, de biologie ou
3. Dégotter du matos : Le person-
nage obtient un bonus de +5 pour d’anatomie. S’il accorde des soins à un
trouver un fournisseur de n’importe personnage blessé avant une période
quel type de matériel (outillage, véhi- de repos, il lui permet de doubler le ré-
cules, armes). Une fois par aventure, sultat du Dé de vie utilisé (soit 2 DV +
après 3d6 heures de recherche, il peut Niveau + Mod. de CON).
se procurer du matériel lourd (un avion, 3. Chirurgien : Le personnage sait
un véhicule blindé léger, une mitrail- opérer et il est formé à la chirurgie
leuse, etc.). Le MJ détermine les limites traumatique de terrain. En passant une
du raisonnable, en fonction du lieu. heure au chevet d’un blessé, il peut lui
4. Système D : Le personnage est ca- permettre d’ignorer les effets d’une
pable de réparer n’importe quoi avec blessure grave en réussissant un test
presque rien. Une fois par aventure, le de DEX de difficulté 15. Si une nouvelle

24
1
blessure grave survient, elle ne peut 4. En un seul morceau : En cas de
plus être traitée de la sorte. crash ou de sortie de route, les passa-
4. Frappe chirurgicale : Le person- gers du véhicule conduit par le person-
nage connaît les points vitaux des créa- nage subissent seulement la moitié des
tures terrestres vivantes. Désormais, DM prévus. De plus, le véhicule est HS
il obtient un critique en attaque au seulement sur un résultat de 1 au d6
contact ou à distance sur un résultat de (voir les Règles de véhicules p. 45). S’il
18 à 20 au d20 et il ajoute +1d6 aux DM s’agit d’un véhicule volant, le véhicule
des critiques obtenus. n’est pas automatiquement HS. Lancez
un d6, sur un résultat de 6 il peut repar-
5. Expert : Le personnage est une
tir et sur un résultat de 5 il et réparable
pointure dans le domaine de la chirur-
(en 2d6 heures).
gie, il obtient un bonus de +5 à tous
les tests de DEX de précision manuelle 5. As des as : Le personnage lance
et augmente de +2 sa valeur d’INT. deux dés et garde le meilleur résultat à
Désormais, le joueur lance deux d20 chaque fois qu’il réalise un test au vo-
à tous les tests de médecine ou de lant d’un véhicule (pilotage, évitement,
chirurgie et garde le meilleur résultat. attaque, etc.). De plus, il augmente sa
valeur de DEX de +2.
Voie du pilotage
Équipement : un véhicule au choix (en
Voie de la psychologie
accord avec le MJ), tenue de pilote. Si son Équipement : des livres de sciences
véhicule est détruit, le personnage pour- humaines.
ra faire l’acquisition d’un nouveau véhi- 1. À l’écoute : Le personnage sait
cule au niveau suivant. écouter et mettre les autres à l’aise
1. Pilote émérite : Le personnage pour obtenir leurs confidences. Il
obtient un bonus de +2 par rang at- gagne un bonus de +2 par rang atteint
teint dans cette voie à tous les tests dans cette voie aux tests de PER effec-
de pilotage (DEX) ainsi qu’en initia- tués pour analyser l’état émotionnel de
tive lorsqu’il conduit un véhicule du ses interlocuteurs et aux tests de CHA
type choisi (auto, moto, avion, bateau pour obtenir un aveu.
à moteur, voilier…). Il n’a plus besoin 2. Mental d’acier : Le personnage a
de faire de test de pilotage pour éviter étudié ses propres points faibles et il
une sortie de route lorsqu’il tire tout en est devenu particulièrement résilient.
conduisant. Lorsqu’il obtient un 1 (échec critique)
2. Manœuvre d’évitement : Le per- sur le d20 lors d’un test, il récupère im-
sonnage obtient un bonus supplémen- médiatement un point de chance (sans
taire de +5 pour éviter les accidents. De pouvoir dépasser son maximum).
plus, son véhicule, lui-même et tous ses 3. Intervention psychologique :
passagers gagnent un bonus de +2 en Lorsqu’un individu est victime d’un
DEF. état de folie, de colère, de décourage-
3. Polyvalent : Le personnage choi- ment ou de peur, le personnage peut
si une nouvelle catégorie de véhicule tenter un test de CHA difficulté 10 pour
(voir Pilote émérite). Il bénéficie de tous le raisonner (action limitée, une tenta-
les bonus et effets des capacités de tive par tour). S’il s’agit d’un adversaire
cette voie pour cette nouvelle catégo- décidé à attaquer les PJ, un test de CHA
rie de véhicule. Il apprend à piloter une difficulté 15 est nécessaire et le per-
nouvelle et dernière catégorie de véhi- sonnage peut le calmer pendant seu-
cule au rang 5. lement 1d6 tours, ensuite l’adversaire

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reprend le combat (ou dès qu’il est interprété par Robert Downey Jr). Il
attaqué). obtient son Mod. d’INT en bonus à l’ini-
4. Examen psychologique : En par- tiative et peut utiliser chaque jour un
lant pendant 1d6 minutes avec sa cible nombre de points de tactique (PT) égal
et en réussissant un test opposé de PER à son Mod. d’INT. Chaque point de tac-
contre CHA, le personnage peut dé- tique peut être dépensé pour relancer
terminer l’état émotionnel de sa cible un dé dont le résultat ne convient pas
même si elle tente de le camoufler. Le au joueur.
personnage peut notamment savoir si 4. Violon d’Ingres : La curiosité natu-
on tente de lui mentir ou de lui cacher relle du personnage lui permet de s’in-
des choses (sans pouvoir déterminer téresser à de nombreux sujets, parfois
lequel des deux). En cas d’échec, le très éloignés de la science. Il peut choi-
personnage ne peut plus tenter cette sir n’importe quelle capacité de rang 1
capacité sur la même cible pendant à 3 dans une autre voie de son choix (si
24 heures. celle-ci fait appel à un rang, utilisez le
5. Intuition héroïque : Le person- rang atteint dans la Voie des sciences).
nage augmente sa valeur de CHA de 5. Intelligence héroïque : Le person-
+2 et il peut désormais lancer deux nage augmente de +2 sa valeur d’INT
d20 à chaque fois qu’un test de PER lui et lance désormais deux d20 lors de
est demandé et conserver le meilleur
tous les tests d’INT, pour garder le meil-
résultat.
leur résultat.

Voie des sciences Voie de la survie


Équipement : livres de science, costume.
Équipement : tenue de randonnée,
1. Formation scientifique : Le per- matériel de camping.
sonnage obtient un bonus de +1 par
1. Ami de la nature : Le personnage
rang atteint dans cette voie à tous les
a l’habitude de se déplacer dans la na-
tests en rapport avec les sciences. Il
ture. Il obtient un bonus de +2 par rang
choisit un domaine particulier (mathé-
matiques, physique, chimie, etc.) dans atteint dans cette voie à tous les tests
lequel il reçoit un bonus de +2 par rang de survie en milieu naturel et +1 par
au lieu de +1. rang atteint dans cette voie à son initia-
tive lorsqu’un combat survient dans un
2. Grosse tête : En utilisant son intel-
tel environnement.
ligence à bon escient, le personnage
peut souvent remplacer un test qui 2. Endurant : Le personnage peut ré-
nécessite des qualités physiques par aliser une période de marche supplé-
un test d’INT de même difficulté. Par mentaire par jour sans fatigue tout en
exemple, il évite un test de FOR en portant une charge jusqu’à deux fois
utilisant un levier pour déplacer une plus lourde, quel que soit le mode de
charge ou est déjà à l’abri plutôt que de déplacement (course, marche, ski, vélo,
devoir esquiver l’explosion d’un bâton etc.).
de dynamite (DEX remplacée par INT). 3. Milieux extrêmes : Le person-
3. Tacticien : Le personnage applique nage est formé aux techniques de
le raisonnement logique et les probabi- progression dans les milieux difficiles
lités aux actions à venir et analyse leurs et dangereux (haute altitude, froid ou
effets à travers le prisme de la science chaleur extrême, marche sur glacier, es-
(pensez au personnage de Sherlock calade, etc.). Il obtient un bonus de +5
Holmes dans le film du même nom, à tous les tests dans ces milieux, pour

26
1
l’utilisation de matériel spécifique ainsi négocier, trouver un hébergement ou
que pour les procédures de sécurité. à manger et à tous les tests de langue
4. Guide : Le personnage est capable étrangère à l’oral. Il obtient un bonus
d’aider et de guider des compagnons de +5 aux tests pour comprendre et re-
en milieu naturel. Jusqu’à [3 + Mod. produire les us et coutumes locales et
de CHA] personnes peuvent bénéfi- éviter de commettre un impair.
cier d’un bonus de +5 à leurs tests de 2. Par monts et par vaux : Le per-
survie en nature ou en milieu extrême. sonnage devient immunisé au mal des
De plus, le personnage est capable de transports et ne subit pas de pénalité
trouver un passage là où personne de fatigue pour les longs voyages ou
n’oserait s’aventurer : marais profond, les décalages horaires. Il obtient aussi
barrière de montagnes, désert infran- un bonus de +5 pour tous les tests de
chissable, etc. Le MJ doit toujours lui pilotage de véhicules terrestres et nau-
indiquer l’itinéraire le plus sûr ainsi que tiques ou les voyages à dos d’animal.
le plus court chemin pour franchir un 3. Sens du danger : Le personnage a
obstacle naturel : le joueur peut choisir l’habitude des situations tendues, il ob-
celui des deux qui lui convient. tient un bonus de +5 pour repérer un
5. Survivant : Le personnage s’est danger ou ne pas être Surpris. Lorsqu’il
déjà tiré de nombreux mauvais pas et arrive dans un lieu, le joueur peut faire
a pu regarder la mort en face. Il est ca- un test de PER difficulté 12 (sans le
pable de trouver en lui des ressources bonus de +5 obtenu avec le rang 1 de
surhumaines pour vaincre la fatigue cette voie) : en cas de réussite, le MJ
ou les blessures. Désormais, le joueur doit lui indiquer si l’endroit est sûr ou
lance deux d20 à tous les tests de CON potentiellement dangereux.
et garde le meilleur résultat. De plus,
4. Résistance : Le personnage reçoit
lorsque le personnage est victime
un bonus de +5 à tous les tests pour ré-
d’une blessure grave, le joueur conti-
sister aux maladies et aux poisons et il
nue à lancer un d20 pour tous les tests
ne subit que la moitié des pénalités ou
de caractéristiques, au lieu d’un d12.
des DM lorsqu’il est malade ou empoi-
sonné. Il peut manger n’importe quelle
Voie des voyages nourriture locale comestible sans tom-
Équipement : des cartes diverses, des ber malade, il est capable de manger
devises de plusieurs pays et des photos ou de dormir deux fois moins que la
de souvenirs de pays lointains. normale et continue à guérir normale-
1. Débrouillardise : Le personnage ment, même dans les pires conditions.
obtient un bonus de +1 par rang at- 5. Adaptation héroïque : Le person-
teint dans cette voie à tous les tests nage augmente de +2 ses valeurs de
destinés à obtenir des renseignements, PER et de CON.

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ÉQUIPEMENT
Les prix Période ancienne : si vous jouez
avant 1945, divisez tous les prix et re-
Les prix constituent un vrai pro- venus par 10.
blème : les choses n’ont pas la même
valeur selon que vous jouez dans le Période futuriste : si vous jouez
monde réel ou dans une uchronie, se- dans un proche futur particulièrement
lon l’époque ou encore la localisation sombre, multipliez les prix de la nourri-
géographique. Dans les pays pauvres, ture et du logement par 2.
nourriture et logement sont moins Pays pauvre : divisez les prix du loge-
coûteux, voire même ridicules si vous ment et de la nourriture par 10, multi-
vous contentez des standards locaux. pliez les prix des objets de luxe par 2.
En revanche, les objets manufacturés
importés sont parfois plus chers que Argent liquide
dans les pays développés, surtout si Si vous avez vraiment besoin de
vous êtes sourcilleux sur la qualité ou connaître les liquidités d’un person-
l’authenticité du produit. nage, considérez qu’à chaque aventure,
Nous avons donc fixé une valeur pour il peut dépenser une somme égale à
donner un ordre de grandeur relatif son revenu (voir Niveau de vie, p. 15). S’il
de ces biens et services en Occident, devait payer une rançon, par exemple,
mais vous devrez adapter tous ces prix il pourrait trouver de façon exception-
au contexte local. Ils sont exprimés en nelle jusqu’à dix fois cette somme, mais
dollars virtuels, une monnaie sans exis- son niveau de vie serait alors réduit
tence réelle. d’un niveau pour les 1d6 prochaines
aventures.

Armes et armures
Armes d’attaque au contact (ATC)
Armes DM Mod. de DM Prix
Mains nues 1d4* + FOR NA
Poignard, batte de base-ball, marteau 1d4 + FOR 30
Machette, hachette 1d6 + FOR 50
Épée 1d8 + FOR 300
Rapière° 1d6 + FOR 1 000
Hache à 2 mains 1d12 + FOR 300
* DM temporaire.
° Critique sur 19-20

28
1

On n'est jamais assez bien équipé...

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FOR mini Armes d’attaque à distance (ATD)
Cette règle n’est pas
nécessaire pour une partie Arme DM Portée pratique FOR Prix
d’initiation, mais si vous Sagaie 1d8 10 8 NA
compter jouer plus réguliè-
rement, elle nous semble Shuriken/couteaux 1d4 5 4 10
nécessaire pour garder Arc (2) 1d6 30 8 200
un peu de cohérence
sur l’usage des armes à Foudroyeur 1d6° 5 6 300
feu. N’est pas Rambo qui
Pistolet léger 1d6 10 8 200
veut…
Si un personnage ne Pistolet moyen (cal. 38) 1d8 20 10 400
possède pas une valeur de
FOR au moins égale à celle
Pistolet lourd (cal. 45) 1d10 20 12 800
indiquée dans la colonne Pistolet mitrailleur # 2d6 30 14 1 500
FOR de la table des armes
à feu, il utilise un d12 en Pistolet mitrailleur lourd # 2d8 30 16 2 000
attaque au lieu du d20. Carabine à répétition (2) 1d8 80 8 2 000
Stabiliser : Les armes de
poing peuvent être tenues Fusil de chasse (2) 1d10 50 10 1 000
à deux mains. Cela permet Fusil chasse gros gibier (2) 1d12 60 14 3 000
de diminuer la FOR requise
de 4 points. Les armes Fusil à pompe (2) 1d10 40 10 1 500
d’épaule bénéficient du Canon scié (2) 1d10 20 12 1 000
même bonus de 4 au score
de FOR lorsqu’elles sont Fusil d’assaut # (2) 2d8 80 12 2 000
utilisées en tir couché ou
Fusil de précision (2) 2d6* 100 14 5 000
avec un appui.
Autres époques : Fusil de précision lourd (2) 2d8* 100 16 8 000
Ajoutez 2 à la FOR mini
requise pour utiliser les
Lance grenade (2) 3d6 40 14 NA
armes anciennes et retran- Lance-roquette (L) (2) 4d6 100 16 NA
chez 2 à ces mêmes scores
pour des armes futuristes. Mitrailleuse légère # (2) 3d6 80 18 NA
La technologie permet en Mitrailleuse moyenne # (2) 3d8 80 22 NA
effet de créer des compen-
sateurs de recul efficaces. Mitrailleuse lourde # (2) 3d10 80 26 NA
° DM temporaires
(2)
Arme à 2 mains
(L) Arme nécessitant une action limitée pour tirer ou pour être rechargée.
# Arme automatique permettant de réaliser un « Arc de feu (L) ».
* cette arme permet d’ajouter un dé de DM en cas de tir à la fois couché et visé.

Portée pratique : La portée indiquée DM des armes à feu : Les DM des


dans le tableau des armes n’est en armes à feu sont donnés pour le mode
aucun cas la portée maximale d’une de tir le plus dangereux possible, cela
arme, mais une portée à laquelle le ti- signifie que si une arme peut tirer
reur garde de bonnes chances de tou- en rafale (symbole #), les DM corres-
cher en conditions de combat. Si vous pondent à ce mode de tir. Si vous vou-
avez utilisé les règles déjà publiées de lez connaître le type de DM au coup par
Casus Belli, vous constaterez des diffé- coup, lancez un seul dé. Les armes qui
rences entre les portées indiquées. Le utilisent plus de 2 dés de DM ne pos-
tableau a été revu pour plus de cohé- sèdent pas de mode de tir au coup par
rence et de réalisme. coup.

30
1
Armes à feu Lance-grenade : Tous les person-
nages (ou créatures) situés dans un
La difficulté pour se procurer une arme
rayon de 5 mètres subissent aussi des
à feu varie grandement d’un contexte
DM. Ils peuvent cependant effectuer
de jeu à un autre, c’est donc au MJ de
un test de DEX difficulté 15 pour ne su-
déterminer ce qui est en vente libre ou
bir que la moitié des DM. Le lance-gre-
non, ce qui est facile à trouver sur le
nade existe en version un-coup sous
marché parallèle ou pas.
un fusil d’assaut, ou en version avec
Foudroyeur : Inventé en 1972, le Taser chargeur comme une arme à part
ne fait son apparition qu’à partir des entière.
années 2000. Les DM de cette arme à Lance-roquette : Appelé aussi ba-
impulsion électrique sont temporaires. zooka, c’est avant tout une arme an-
De plus, la victime doit faire un test de ti-véhicule. Elle inflige 4d6 DM sur un
CON difficulté 15 ou être Renversée et véhicule en mouvement, le double si John Prentiss
Étourdie pendant 1 tour. Le foudroyeur le véhicule est à l’arrêt. Les dom-
moderne nécessite une action limitée mages sont également dou-
pour être rechargé, le foudroyeur fu- blés si la cible est un bâti-
turiste peut tirer plusieurs fois, comme ment. Tirer sur une cible
une arme à feu. humaine nécessite
Pistolet léger : Ce sont de petites un test d’attaque
armes, très faciles à cacher, qui tirent similaire à celui
des balles de très petit calibre. d’une grenade
Pistolet mitrailleur : Cette arme cor- et inflige 4d6 DM
respond à un Uzi (cal. 9 mm), une arme dans un diamètre
automatique qui n’existe pas encore de 5 mètres. Tous les per-
au début du XXe siècle. Le PM lourd sonnages présents ont droit
correspond à des munitions de plus à un test de DEX difficulté 15
gros calibre (10 ou 11 mm), rare à notre pour ne subir que la moitié
époque, mais utile pour le chapitre 8, des DM. Chaque roquette
Cyberpunk. coûte 500 $. Recharger un
lance-roquette nécessite
Fusil de chasse : Ce fusil de chasse à une action limitée.
canons superposés ou juxtaposés pos-
sède les mêmes caractéristiques que le Accessoires
fusil à pompe, mais ne peut tirer que
Suppresseur de bruit :
deux coups. Il constitue une exception
Aussi appelé silencieux,
aux règles de rechargement. il rend l’arme moins
Canon scié : Le canon scié est consi- bruyante mais aussi plus
déré comme une arme de poing en encombrante et moins
combat au contact (voir les règles de précise. Il donne un ma-
combat). lus de -1 en attaque. Prix
Fusil de précision lourd : Une arme 200 $.
puissante, dont le recul très violent, Lunette de vision
oblige le tireur à tirer couché ou en nocturne : Annule
appui. À chaque tir, le tireur doit réus- la pénalité de pé-
sir un test de CON difficulté 10. En cas nombre et permet
d’échec, il utilise 1d12 (au lieu du D20) de tirer à -5 dans
à tous les tirs suivants tant qu’il n’a pas le noir total. Prix
pris 10 minutes de repos. 500 $.

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Grenade offensive létale Harnais : Un harnais gyroscopique de la nitroglycérine et devient instable
Selon la nation d’ori- permet de réduire la valeur de FOR et sensible aux chocs. Un bâton de dy-
gine, certaines grenades requise de 4 points pour une arme à namite s’utilise comme une grenade,
offensives infligent des DM feu tenue à deux mains, mais inflige le mais nécessite obligatoirement une ac-
létaux au lieu des DM tem-
poraires (même DM, même
même malus en initiative, en DEF et à tion limitée pour être allumé et lancé. Si
rayon d’action). tous les tests de DEX. Il coûte 500 $. le test d’attaque est un échec critique,
l’explosion a lieu à l’endroit où se tient
Grenades le personnage. La dynamite inflige
Se procurer des grenades reste une 3d6 DM dans un rayon de 3 mètres,
opération très délicate. En général, il le double aux structures (voir DM aux
s’agit de « prises de guerre » pour les per- structures). Les victimes peuvent effec-
sonnages. Voici les trois exemples les tuer un test de DEX difficulté 15 pour
plus fréquents de grenades contempo- ne subir que la moitié des DM.
raines (bien d’autres versions ont tou-
tefois été inventées par l’homme…). Armures
Défensive : La grenade à fragmenta- Le bonus de DEF d’une armure est re-
tion explose en propulsant des éclats tranché en Initiative et à tous les tests
de métal qui infligent 4d6 DM dans de DEX.
un rayon de 5 mètres. Les victimes Gilet pare-balle : Le gilet pare-balle
peuvent réaliser un test de DEX diffi- apporte un bonus de +2 en DEF contre
culté 15 pour ne subir que la moitié tous les types d’attaque et offre 5
des DM. Surdité offerte en sus pour points de réduction des DM (RD 5)
2d6 tours (1d6 si test de CON difficulté contre les armes à feu, sauf en cas de
15 réussi). 100 $. critique. Prix 400 $.
Lacrymogène : Cette grenade libère Gilet pare-balle lourd : Il ajoute des
un nuage de gaz de 5 mètres de rayon
protections au cou et au bas-ventre,
pendant 10 tours. Un personnage (ou
ainsi que des plaques en céramique ou
une créature) qui reste un tour dans
composites sur la poitrine et éventuel-
la zone est Aveuglé pour 1d6 tours.
lement le dos. Il apporte un bonus de
Réussir un test de CON difficulté 15
+4 en DEF et une RD 8 contre les armes
permet de diviser la durée par deux.
à feu. Prix 1 500 $
L’effet perdure même après être sorti
de la zone. 50 $. Option d’armure moderne : Les gi-
lets pare-balle en kevlar et les plaques
Offensive : La grenade offensive pro-
balistiques se détériorent après un
duit une déflagration destinée à cho-
coup au but. Si vous voulez plus de ré-
quer l’ennemi. Elle inflige 2d6 DM tem-
poraires dans un rayon de 3 mètres. Les alisme, vous pouvez réduire la RD de 1
victimes doivent faire un test de CON point après chaque impact balistique.
difficulté 15 ou être Étourdi pendant Armures anciennes : Cuir DEF +2,
un tour. Surdité offerte en sus pour cotte de maille DEF +4, armure de
2d6 tours (1d6 si test de CON difficulté plaques DEF +6. Les armures anciennes
15 réussi). 50 $. voient leur DEF réduite de 4 points
contre les armes à feu. En clair, seule
Dynamite l’armure de plaque est d’une quel-
Dépassée depuis l’invention de la gre- conque utilité, et encore, elle n’octroie
nade, la dynamite peut cependant être que +2 en DEF. Cela ne signifie pas
une option pour les PJ, même si son qu’elle est capable de stopper un coup
emploi en combat est un jeu dange- au but, mais seulement qu’elle peut dé-
reux. De plus, la dynamite âgée suinte vier un tir oblique.

32
1
Équipement divers Hébergement et
restauration
Vêtements
Lieu Prix
Modèle Prix
Hôtel minable 20 $
Premier prix 20 $
Chambre d’hôtel 100 $
À la mode 200 $
Hôtel de luxe 1 000 $
Classieux 800 $
Suite de luxe 5 000 $
Luxe 2 000 $
Repas rapide 10 $
Haute couture 5 000 $
Restaurant 40 $
Tenue de randonnée 500 $
Grand restaurant 400 $
Tenue de grands froids 1 000 $
Véhicules
Objets courants
Modéle Prix
Objets Prix
Moto tout terrain 8 000 $
Appareil photo 100 $
Moto sportive 12 000 $
Boussole 30 $
Moto routière 15 000 $
Caisse à outil 200 $
Auto citadine 12 000 $
Jumelles 100 $
Auto berline 20 000 $
Lampe-torche 50 $
Minivan 30 000 $
Vivres pour 1 semaine 30 $
Auto 4x4 40 000 $
Menottes 30 $
Berline de luxe 50 000 $
Montre bracelet 60 $
Auto sport 60 000 $
Poste radio 50 $
Camion petit 50 000 $
Trousse de secours* 100 $
Camion gros 100 000 $
*L’usage d’une trousse de secours offre un bonus de +2
Avion de plaisance 400 000 $
aux tests pour soigner ou aux tests de CON du blessé. La
trousse est réutilisable. Hélicoptère 1 000 000 $

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SYSTÈME DE JEU
Exemples de compétences Les règles de jeu permettent de déter- dé. Un personnage qui voudrait traverser
• FOR : briser, miner si les actions entreprises par les un mur ou soulever un éléphant à mains
intimidation, soulever… personnages au cours de la partie réus- nues n’a aucune chance d’y arriver. Dans
• DEX : acrobaties,
sissent ou non. Elles sont d’une impor- ce cas, le MJ peut mettre en garde le
crochetage, discrétion,
escalade… tance capitale mais ne doivent absolu- joueur ou laisser son personnage se ridi-
• CON : course longue, ment pas être un frein à votre plaisir. culiser devant ses compagnons.
natation, résistance… Note pour le MJ : si certaines règles de
• INT : connaissances,
informatique,
jeu vous paraissent trop complexes ou Résolution d’un test
médecine… injustes, changez-les ! Pour effectuer un test, le joueur (ou
• PER : détection, pister, le MJ, selon qui agit) jette un d20 et
recherche d’indice…
• CHA : art, baratin,
Les actions ajoute au résultat obtenu le Mod. de la
séduction… Lorsqu’un joueur décrit une action caractéristique concernée. Pour réussir
entreprise par son personnage, le MJ a l’action, le résultat final doit être supé-
deux possibilités : rieur ou égal à la difficulté du test :
• Il décide lui-même du résultat, géné- d20 + Mod. > ou = difficulté
ralement lorsqu’il sait que l’action ne Le MJ peut aussi appliquer toutes sortes
peut que réussir ou échouer et, dans de bonus et malus au test en fonction
ce cas, il décrit immédiatement la de la situation, et le joueur peut avoir à
suite des événements. ajouter un bonus à son résultat en fonc-
• Il a recours à un test si le résultat de tion de certaines capacités.
l’action est incertain. Table des difficultés
Quand faire un test ? Facile 5

À chaque fois qu’un personnage en- Moyenne 10


treprend une action un peu délicate Difficile 15
et dont la réussite ou l’échec n’est pas Très difficile 20
automatique, le MJ fait ou demande
Pratiquement impossible 25
aux joueurs de faire un test basé sur la
caractéristique qui lui semble la plus Incroyable 30
appropriée à la situation.
Bonus de compétences
Exemple : Un personnage qui souhaite ouvrir Vous devez considérer que chaque
une porte qui n’est pas fermée à clef ne fait pas de voie apporte un bonus égal à son rang
test. En revanche, un personnage qui se retrouve pour tous les tests qui concernent une
devant une porte fermée dont il n’a pas la clef peut compétence en rapport direct ou indi-
envisager de la défoncer ou de crocheter sa serrure rect avec son nom. Cela est particuliè-
(s’il dispose des outils nécessaires). Dans ce cas, le rement vrai pour les connaissances as-
MJ demandera un test de FOR (pour défoncer la sociées à un domaine. Par exemple, un
porte) ou un test de DEX (pour la crocheter). joueur peut ajouter le rang atteint dans
la Voie du corps-à-corps pour savoir s’il
Certaines actions sont vouées à l’échec reconnaît le champion d’arts martiaux
avant même que le joueur n’ait lancé un que son personnage vient de croiser.

34
1
C’est au joueur d’apporter une justifica- application possible des séries de tests
tion crédible au MJ pour prétendre à ce au chapitre 6, dans les règles de défis.
bonus. Celui-ci ne peut pas être cumu-
lé avec un autre bonus déjà prévu par Réussite critique
cette Voie (ou offert par une autre Voie) : Une réussite critique s’obtient grâce à
seul le plus haut est pris en compte. un résultat de 20 « naturel » sur le d20
(sans modificateur), ou lorsque le résul-
Test en opposition tat total obtenu (avec modificateurs) dé-
Quand plusieurs adversaires sont en- passe la difficulté d’au moins 10 points.
gagés dans une action qui les oppose Dans une action générique, une
directement, on dit qu’ils sont « en oppo- réussite critique permet au personnage
sition ». Lors d’un test en opposition, les d’obtenir un avantage supplémentaire
adversaires font chacun un test. Celui (au choix du joueur) en plus de la réus-
qui obtient le plus grand résultat l’em- site automatique de son action.
porte. Si l’un des participants obtient
une réussite critique (voir plus loin) et pas Par exemple, le personnage réussit à
l’autre, il remporte le test en opposition, sauter par-dessus le précipice et atter-
quel que soit le résultat de l’adversaire. rir debout (test de DEX), ou il repère
des traces de passage sur le sol et dé-
Test en coopération termine le nombre de personnes dans
le groupe pisté (test de PER).
Dans certaines situations, un PJ peut
en aider un autre pour réussir une Bien entendu, le MJ peut mettre un
action. Chaque participant effectue veto sur une affirmation qui lui semble
un test de difficulté 10 avec la même injustifiée ou qui porte préjudice à la
caractéristique que celle utilisée par bonne marche du scénario. Les tests où
l’auteur de l’action principale. En cas les personnages résistent ou sont pas-
de réussite, il donne à son partenaire sifs ne se prêtent pas toujours à l’amé-
un bonus de +2 (le double s’il fait une lioration du résultat par une décision
réussite critique). du joueur (par exemple, un test de CON
pour résister au poison).
Dans le cas d’un combat, le joueur Exemples de tests en
peut choisir s’il donne à son allié ce bo- En combat, les DM d’une réussite cri- opposition
nus en attaque ou aux DM, mais il doit tique en attaque sont doublés (bonus • Bras de fer : FOR
l’annoncer avant que l’allié lance son inclus). S’il le souhaite, le joueur peut contre FOR
dé d’attaque. décider d’obtenir un avantage supplé- • Convaincre : CHA
contre CHA
mentaire au lieu de doubler les DM, par
• Course à pied : DEX
Série de tests exemple désarmer, faire reculer, aveu- contre DEX (sprint) puis
Il faut parfois remporter plusieurs tests gler, faire chuter l’adversaire, etc. Cette CON contre CON (course
consécutifs pour réussir une action ou option est soumise à l’approbation du d’endurance)
une opposition. Par exemple, dans le MJ au cas par cas, et dépend souvent • Immobiliser
de la nature de l’adversaire (figurant ou quelqu’un : FOR contre
cadre d’un bras de fer, si l’épreuve est FOR (il faut au préalable
importante pour l’aventure, il est plus acteur important). réussir un test d’at-
amusant d’exiger trois tests en oppo- taque au contact)
sition gagnés consécutivement pour Échec critique • Jouer aux cartes : INT
obtenir la victoire. Cela laisse de la place À l’inverse, pour de nombreux tests, contre INT
obtenir un résultat de « 1 naturel » sur • Ligoter un prison-
au suspense, aux commentaires des
nier : DEX contre DEX
spectateurs, à la tricherie, et le résultat le dé (généralement le d20, mais aussi • Mentir/bluff : CHA
est ainsi moins aléatoire qu’avec un seul le d12 parfois) ou obtenir un résultat contre INT
lancer de dé ! Cela permet aussi d’amé- inférieur de 10 points ou plus à la dif- • Passer inaperçu : DEX
nager des réussites partielles et des ficulté du test se traduit par un échec contre PER
échecs modérés. Vous trouverez une critique. Dans le cas du « 1 naturel »,

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Pas de compétences ? l’action échoue automatiquement, Attaque magique opposée
En jeu de rôle, une compé- même si le résultat final indique une
tence simule une connais-
Si votre cadre de jeu intègre le surnatu-
réussite.
sance ou un savoir-faire rel, certains pouvoirs peuvent faire ap-
qu’un personnage a acquis Le MJ a alors toute latitude pour improvi- pel à un test d’attaque magique oppo-
par apprentissage, par ser un effet supplémentaire désagréable sé. Dans ce cas, le résultat de l’attaque
opposition aux caracté- pour l’auteur de l’échec. Rien ne l’oblige à n’est pas comparé à la DEF de la cible
ristiques qui représentent le faire, s’il estime que la situation ne s’y
des aptitudes innées (bien
mais au résultat d’un test d’attaque
prête pas ou le moment mal choisi pour magique réalisé par la cible. Si le MJ le
que parfois améliorées par
l’entraînement). Une liste
le bon déroulement du scénario. souhaite, il peut éviter de lancer un d20
de compétences dépend Il n’est pas possible de dépenser un pour le test d’attaque magique du PNJ
de l’univers du jeu. Par point de chance sur un résultat de en ajoutant simplement 10 points à son
exemple, pour un jeu « 1 naturel » : la chance a tourné ! score d’attaque avant de le comparer
ambiance contemporaine,
elle pourrait comprendre : au résultat du joueur. Il obtient ainsi
acrobaties, équitation,
Prendre 10 ou 20 l’équivalent d’une DEF magique.
érudition, discrétion, Cette règle simule le fait que le per- Si un PNJ ou une créature ne possède
occultisme, etc. Pour CO, sonnage utilise les grands moyens et
nous avons pris le parti
pas de score d’attaque magique, utili-
le temps nécessaire pour arriver à ses sez à la place un simple test d’INT.
de faire seulement appel
à des tests de caractéris-
fins. Il n’est pas forcément important de
tiques, les compétences détailler les moyens en question, même Conflit de capacités
étant simulées par des si une description globale des actions
Si une capacité d’un personnage entre
bonus que les capacités du personnage peut être exigée par le
ou le rang atteint dans en contradiction avec celle d’un autre
MJ. Elle peut s’appliquer aux tests de
une voie apportent à ces (ces capacités s’annulent, mais vous
recherche d’indice ou à tout autre ac-
tests. Certaines capacités n’êtes pas certain de ce qui en résulte),
de rang élevé permettent tion longue et complexe : par exemple,
le personnage ayant le plus haut ni-
aussi de lancer deux d20 crocheter une porte, grimper une paroi
veau obtient l’avantage et applique
lors des tests de caracté- avec du matériel ou encore chercher un
ristique, afin de simuler
sa capacité. En cas d’égalité, les deux
renseignement dans une bibliothèque.
la progression globale capacités s’annulent et les règles nor-
dans un vaste domaine de Pour une action qui prend normale- males s’appliquent.
compétence. ment un tour (10 secondes), si le per-
sonnage prend 2d6 minutes, le joueur
obtient l’équivalent d’un résultat de 10
Points de chance
au d20 du test. On appelle cette action Les points de chance (PC) permettent
« prendre 10 ». Bien entendu, cela n’est aux joueurs qui les utilisent avec clair-
pas suffisant pour une action dont la voyance d’obtenir un petit coup de
difficulté est trop élevée. pouce du destin. Chaque PC dépensé
Dans certains cas, le MJ peut aussi permet d’ajouter 10 au résultat d’un
autoriser le personnage à prendre 2d6 d20. L’utilisation d’un point de chance
heures et accorder au joueur l’équiva- se fait après avoir pris connaissance du
lent d’un résultat de 20 au d20 du test résultat. On ne peut pas utiliser plus
(« prendre 20 »). d’1 PC par tour. Notez aussi que cer-
taines voies permettent au personnage
Accélérer le mouvement : Parfois, le d’utiliser des PC de manière originale.
MJ peut considérer qu’une action peut
être un peu plus rapide et permettre au Réussite critique : Comme l’utilisa-
personnage de prendre 10 en y consa- tion d’un PC apporte un bonus de +10,
crant seulement 2d6 tours et 20 en y si le test était déjà une réussite simple,
consacrant 2d6 minutes. Mais n’abusez elle devient une réussite critique.
pas trop de cette possibilité sinon cela Les PC se récupèrent seulement après
risque de devenir le choix par défaut chaque aventure. Si vous jouez une
des joueurs. longue suite ininterrompue de scénarios,

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1
les PJ récupèrent leur PC toutes les 4 à 8 demandant un test sur l’une des trois
heures de jeu, dès qu’une pause ou un caractéristiques mentales (INT, PER et
événement positif leur permet de se res- CHA). Le MJ fixe la difficulté du test en
sourcer ou de faire le plein de confiance. fonction de l’évidence de l’indice (voir
PC et roleplay : Les PC constituent la table des difficultés). Chercher un
également un outil pour le MJ afin indice dans une zone de 5 mètres de
d’inciter les joueurs à interpréter leur côté environ ou interroger une per-
personnage. En effet, le MJ peut ré- sonne prend 2d6 minutes. Si plusieurs
compenser un beau moment d’inter- personnages effectuent la même re-
prétation ou toute autre fait de jeu cherche, ne lancez qu’une seule fois
appréciée et valorisé par la table par la 2d6 pour déterminer le temps néces-
récupération immédiate d’1 PC. saire, le personnage avec le meilleur
résultat au test trouve le premier :

Enquête et recherche • Trouver une preuve (PER)  : Il


s’agit d’une preuve matérielle, par
d’indices exemple un cheveu, une tâche sur
Les enquêtes constituent souvent des un morceau de tissu, une empreinte
étapes importantes dans les scénarios dans la terre, etc.
contemporains. Pour réussir une scène • Remarquer un détail (INT) : À l’aide
d’enquête, les joueurs doivent trouver d’un raisonnement logique, le per-
des indices cachés qui les mènent à la sonnage remarque que quelque
scène suivante ou qui leur permettent chose cloche, par exemple un objet
d’avancer sur le chemin de la vérité (du déplacé ou manquant, un sens ca-
moins celle que le scénario veut leur ché dans un message ou des faits
faire croire). Sans les bons indices, si les contradictoires.
personnages reviennent bredouilles, • Obtenir un aveu (CHA) : Le person-
toute la sagacité des joueurs peut nage apprend quelque chose d’un
s’avérer inutile ou même les emmener interlocuteur, qui lui livre un rensei-
dans des directions complètement gnement, consciemment ou sans
fausses. C’est pourquoi la recherche et même s’en rendre compte.
la mise en corrélation d’indices est une
Pour être certain de ne pas rater un
source de difficulté en jeu de rôle.
indice, un personnage peut prendre
Indices évidents : Les indices les plus 10 ou 20. Si le personnage multiplie
importants devraient être presque im- par 10 le temps normal (2d6 minutes
manquables, en particulier pour des x 10), le joueur obtient l’équivalent
joueurs débutants. Il suffit que les PJ se d’un résultat de 10 au d20 du test de
trouvent au bon endroit pour les trou- recherche. Bien entendu, cela n’est pas
ver. Il n’y a alors pas de test à effectuer suffisant pour un indice dont le niveau
du moment que le joueur indique que de difficulté est trop élevé. Dans cer-
son personnage fait une recherche. Par tains cas, le MJ peut aussi autoriser le
exemple, s’il est sur une scène de crime, personnage à prendre 20 en passant
le personnage trouve automatiquement 2d6 heures à chercher l’indice.
l’arme jetée derrière le lit si le joueur dé-
clare que celui-ci fouille la pièce. Rater un test
Parfois, rater un indice peut mettre en
Indices et tests péril la bonne marche du scénario et le
Lorsque les indices sont cachés, il faut MJ devrait réfléchir à deux fois aux so-
faire appel à un test. Les indices sont lutions pour éviter cet écueil. Plusieurs
généralement de trois types, chacun options s’offrent à lui et, bien entendu,

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il est possible d’alterner ou de mixer solution alternative (voir ci-dessous), si-
différentes approches, en fonction des non les risques d’échec sont importants.
événements d’un scénario. Solution alternative : Proposer au
Les personnages : Si le MJ prévoit de cours du scénario de nouvelles oppor-
faire jouer des scénarios où la partie en- tunités pour les personnages de récu-
quête est primordiale, il est préférable pérer l’indice ou l’information. Le plus
qu’au moins un personnage du groupe simple consiste à replacer l’indice ail-
possède la Voie de l’investigation. D’autres leurs ou à un autre moment. Ou alors,
voies offrent des bonus dans certains un PNJ amical peut confier l’informa-
domaines en particulier. N’oubliez pas tion. Ou, plus gratifiant, un adversaire
la règle sur les compétences : un joueur (qui pourrait suivre les PJ et se faire
peut toujours revendiquer un bonus égal remarquer, par exemple) est mis hors
au rang atteint dans la voie pour une ac- d’état de nuire et lâche l’info en ques-
tion en rapport avec celle-ci. tion sans en savoir plus.

Exemple : un personnage qui observe une bles- Le combat


sure par balle sur un cadavre pourra ajouter son
rang dans la Voie des armes à feu pour s’aperce- Le tour de combat
voir que le tir a eu lieu à bout touchant. Le tour de combat est une unité de
temps de 10 secondes. Il est très utile
La difficulté : Lorsqu’un indice est im- pour gérer et visualiser le déroulement
portant pour la poursuite du scénario, des affrontements.
le MJ devrait essayer de lui assigner
une difficulté inférieure ou égale à 15. Surprise
Dans tous les cas, au moins un person- Parfois, un groupe peut en surprendre
nage du groupe devrait être capable de un autre. Pour cela, il doit s’être dissi-
réussir le test simplement en pensant à mulé sur le lieu où le combat va avoir
« prendre le temps ». N’hésitez pas éga- lieu afin de tendre une embuscade.
lement à rappeler aux joueurs la règle Chacun des membres du groupe qui
de coopération (p. 35) pour augmenter tombe dans l’embuscade doit faire un
leurs chances, en particulier lorsqu’ils test de PER de difficulté [10 + Mod. de
prennent le temps ! DEX des assaillants]. Les créatures qui
Informer les joueurs : Si le MJ an- bénéficient d’un bonus de discrétion
nonce la difficulté du test, le joueur sait l’ajoutent à cette difficulté.
qu’un échec est survenu et qu’il a man- La difficulté correspond à une embus-
qué un indice. Son personnage a l’intui- cade tendue en forêt à une dizaine de
tion que quelque chose lui a échappé mètres de distance. Le MJ peut assi-
et il pourra revenir plus tard (au moins gner un bonus ou un malus en fonction
1d20 heures) ou encore « prendre 10 ou de la distance et de l’environnement.
20 » si cela est possible. Chaque créature qui rate son test
Impitoyable : La méthode dure de PER est Surprise à son premier
consiste à laisser les joueurs trouver des tour de combat (voir la marge « États
solutions alternatives face à leur échec. préjudiciables »).
Le MJ n’indique pas la difficulté du test
et peut même parfois lancer secrète- Initiative
ment le dé à la place du joueur, en ne Au début de chaque tour de combat,
lui laissant ainsi aucun renseignement il faut déterminer dans quel ordre les
sur la qualité de sa recherche… Dans combattants vont agir. Celui qui a le
ce cas, le scénario devrait prévoir une plus haut score d’initiative effectue son

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1

Se battre pour sauver sa peau... et son âme...

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États préjudiciables (ou ses) action(s) en premier. Les autres tirer sur une cible engagée au corps-à-
Un « état préjudiciable » agissent ensuite, un par un, dans l’ordre corps (le malus n’est que de -2 seule-
est un ensemble de décroissant des valeurs d’initiative. En ment si la cible est du côté du tireur).
pénalités infligées à un
cas d’égalité, donnez l’avantage aux PJ
personnage : Actions de tir
• Affaibli : utiliser un d12 sur les PNJ. En cas d’égalité entre deux
pour tous les tests au PJ, départagez-les avec la valeur de PER. Une attaque simple permet de faire un
lieu du d20. test d’attaque à distance et d’infliger
• Aveuglé : -5 en Les actions des DM normaux. Les armes à feu né-
Initiative, en attaque au
À son tour de jeu, un personnage peut cessitent néanmoins quelques règles
contact et en DEF, -10
en attaque à distance. effectuer : supplémentaires :
• Étourdi : aucune action • 1 action limitée ; Arc de feu (L) : Les armes capables de
possible et -5 en DEF. tirer en mode automatique permettent
• Immobilisé : pas de dé- • OU 1 action de mouvement et 1 ac-
placement et utiliser un tion d’attaque ; d’arroser une zone de 5 mètres de large
d12 pour tous les tests lors du tir en rafale. Toutes les cibles sur
• OU 2 actions de mouvement.
au lieu du d20. la trajectoire, même les alliés, subissent
• Paralysé : aucune une attaque avec un malus de -3 au test
action possible, en cas Résolution des attaques
d’attaque en infligeant 1 dé de DM en
d’attaque touché auto- On distingue quatre types d’actions :
matiquement et subit un
moins. Les armes qui permettent cette
critique (s’applique à un • L’action limitée (L) : utiliser une ca- action sont signalées par le symbole #
personnage inconscient pacité limitée. dans l’équipement.
ou ligoté). • L’action de mouvement (M) : se L’utilisation d’un arc de feu augmente
• Ralenti : une seule
action par tour (ac- déplacer de 20 m environ, se relever, le risque d’incident de tir (voir ci-après)
tion d’attaque ou de ramasser une arme, dégainer une de +1.
mouvement). arme. Tir visé (L) : Le personnage vise plus
• Renversé : -5 en at-
taque et DEF, nécessite
• L’action d’attaque (A) : effectuer longuement sa cible, il double la por-
une action de mouve- une attaque normale de son choix. tée de l’arme et peut ajouter son Mod.
ment pour se relever. • L’action gratuite : Cette action peut de PER en attaque ou aux DM de son
• Surpris : pas d’action attaque, au choix. S’il est en appui sur
être réalisée en plus des actions nor-
et - 5 en DEF au premier un trépied et/ou en tir couché, il multi-
tour de combat. males du personnage, certaines ca-
pacités permettent de réaliser une plie la portée par 4.
attaque ou un déplacement en ac- Portée : Les armes de tir ont une portée
tion gratuite. indiquée à la section équipement, il est
Quand un personnage tente d’attaquer possible de tirer jusqu’au double de celle-
un adversaire, il doit effectuer un test ci avec une pénalité de -5. Vous pouvez
d’attaque en fonction de l’arme qu’il uti- imaginer aller jusqu’à trois fois la portée si
lise (contact, distance, magique). La dif- vous le souhaitez, avec un malus de -10.
ficulté d’un test d’attaque est toujours Cible proche : Avec une arme à feu
égale à la défense (DEF) de l’adversaire. moderne, un personnage obtient un
Si le résultat du test est supérieur ou bonus de +3 en attaque lorsqu’il fait
égal à la DEF de celui-ci, l’attaque réussit feu sur une cible à moins de 5 mètres.
et inflige des dommages. Si le résultat Lorsque les adversaires sont à distance
est inférieur à la DEF, l’attaque échoue. de combat au contact, une arme à
Parfois, un test d’attaque peut subir 2 mains (fusil) subit un malus de -3 en
un malus pour des conditions défavo- attaque, un tir visé devient impossible
rables. Par exemple, combattre dans la et enfin les armes à feu lourdes (mitrail-
pénombre (nuit de pleine lune, ruelle leuses) ne peuvent pas être utilisées.
mal éclairée, etc.) entraîne un malus de Mettre en joue : À son tour, un per-
-5 en attaque à distance, de même que sonnage peut mettre en joue sa cible

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1
et attendre, il peut alors tirer à tout Dans le cas de deux armes à feu, l’arme
moment dans le tour en interrompant employée dans la main secondaire voit
l’action de sa cible. S’il est à moins de son score de FOR mini (voir le tableau
20 mètres, il peut mettre en joue un p. 30) augmenter de 2.
groupe de cibles rapprochées et les
« tenir en respect » : il détermine sa cible Chargeurs et munitions
seulement au moment de faire feu. La gestion des munitions peut être un
Cette action peut être accompagnée véritable casse-tête : les chargeurs sont
d’un tir visé ou d’un arc de feu (voir différents d’une arme à l’autre, il existe
ci-dessus). divers modes de tir (coup par coup,
Désarmer un tireur : Un combattant rafales courtes, rafales longues…), et
au corps-à-corps peut désarmer un chaque arme affiche sa propre cadence
tireur en réussissant un test d’attaque de tir. Nous vous proposons donc de
au contact en opposition avec sa cible. ne pas comptabiliser les munitions. Le
Le tireur bénéficie d’un bonus de +5 personnage peut recharger son arme
sur son test s’il tient son arme à deux entre deux actions (après tout, un tour
mains. L’auteur de la manœuvre prend dure 10 secondes), et la règle de l’inci-
l’arme des mains du tireur s’il obtient dent de tir peut simuler le fait de devoir
une réussite critique (marge de 10). En recharger à un moment inapproprié.
cas d’échec de la manœuvre, le tireur a Le MJ a cependant toute liberté pour
le droit de riposter par une attaque gra- utiliser le manque de munition comme
tuite immédiate avec cette arme. ressort dramatique, lorsque cela peut
participer à l’ambiance du scénario
Actions défensives (une longue aventure en pleine nature,
Un personnage qui ne souhaiterait un huis clos, etc.). En effet, ne pas comp-
pas attaquer à son tour de jeu possède ter les munitions dans le détail n’em-
deux possibilités pour mieux se dé- pêche pas de comptabiliser le nombre
de chargeurs disponibles. Ainsi, le Modificateurs
fendre contre une attaque au contact.
joueur doit enlever un chargeur de son d’attaque
Ces actions ne sont d’aucune utilité À couvert : Tout tir sur
contre les armes à distance. Contre ces équipement à chaque incident de tir,
une cible à couvert se fait
dernières, la seule option consiste à se et éventuellement un autre à la fin de avec un malus de -2 à -5
mettre « à couvert ». chaque combat, sur avis du MJ. (selon la taille de l’abri),
Incident de tir : Lorsqu’un person- il en va de même pour un
Défense simple : Un personnage tir sur une cible engagée
nage obtient un résultat très faible au
peut choisir de sacrifier son action d’at- au corps-à-corps (-2 de
dé d’attaque avec une arme à feu (voir base, -5 si un allié masque
taque pour obtenir un bonus de +2 en
dans le détail plus bas), celle-ci présente la cible).
DEF jusqu’à son prochain tour.
un problème. Il faut alors recharger, elle Conditions de lumino-
Défense totale (L) : Un personnage s’enraye ou encore le personnage la sité : Pénombre : -5 aux
peut choisir de ne faire que se dé- lâche et doit la ramasser. Dans tous les attaques à distance. Noir
fendre à ce tour. Cette action limitée lui total : voir l’état préjudi-
cas, le résultat est similaire : le person-
confère un bonus de +4 en DEF. ciable « aveuglé ».
nage rate son action et doit consacrer Portée longue : Les
une action de mouvement pour rendre armes de tir et de lancer
Combat à 2 armes son arme à nouveau opérationnelle. peuvent être utilisées
Attaquer avec une arme dans chaque Au cours de l’histoire des armes à feu, jusqu’au double de la
main est une action limitée, chacune toutefois, la taille des chargeurs, la fia- portée indiquée mais avec
des deux attaques utilise 1d12 au lieu une pénalité au score d’at-
bilité et l’ergonomie des armes se sont
taque de -5. Les sorts et
du d20 habituel et inflige des DM nor- progressivement améliorées. Ainsi le les pouvoirs magiques qui
maux. Un combattant à deux armes de seuil d’incident de tir dépend du niveau nécessitent un test d’at-
contact doit manier une arme légère technologique de l’arme et donc de la taque bénéficient aussi de
dans sa main faible (1d6 de DM max). période de jeu choisie : cette option.

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Blessure grave et PNJ • Armes anciennes : Les armes du passe à 15 (maximum 40 mètres). En
Lorsqu’un PNJ (ou une créa- début du XXème siècle produisent un cas d’échec, la grenade explose loin de
ture) reçoit une blessure incident de tir sur un résultat de 1 à 3 la zone ciblée et ne produit pas l’effet
grave, le MJ peut simple- naturel sur le d20. désiré. Il est possible de lancer une gre-
ment considérer que le PNJ
• Armes contemporaines : Les armes nade en restant à couvert pour ne pas
est mort. À moins que le
déroulement du scénario de 1945 à nos jours produisent un s’exposer au feu adverse, mais la DEF
ne dépende de sa survie. incident de tir sur un résultat de 1 à 2 est alors augmentée de +5. Les gre-
naturel sur le d20. nades ne permettent pas de doubler
les DM en cas de réussite critique.
Options de combat • Armes d’anticipation : Les armes
Attaque rapide : lorsque du futur proche produisent un inci-
son personnage attaque Résolution des DM
dent de tir sur un résultat de 1 natu-
au contact, un joueur peut Quand une attaque réussit, il faut dé-
choisir de lancer deux d20
rel sur le d20 seulement.
terminer les dommages (DM) qu’elle in-
et de garder le meilleur ré- • Arc de feu : Réaliser un arc de feu
sultat. En cas de réussite, il
flige en lançant le dé de dommages de
augmente de +1 le risque d’incident
divise les dommages par 2. l’arme ou du sort employé et en y ajou-
de tir.
Chercher le point faible : tant un éventuel modificateur de dom-
lorsque son personnage Changer d’arme mages (Mod. de FOR au contact). Le
attaque au contact ou a résultat obtenu est alors retranché au
distance, un joueur peut Ranger une arme à feu pour sortir une nombre de PV du personnage touché.
choisir de lancer deux arme blanche nécessite une action de
d20 et de garder le plus mouvement. L’exception concerne le Dégâts sans limite : Dans COC, les jets
faible résultat. En cas de combat à mains nues, pour lequel au- de DM sont des jets sans limite. Lorsque
réussite, il ajoute +1d6 aux le joueur ou le MJ obtient le résultat
cune action n’est requise. Il est impor-
dommages. maximum sur un dé de DM, il relance
tant que le MJ veille à bien faire respec-
ter cette règle : changer d’arme doit ce dé et ajoute le nouveau résultat au
rester une gêne. premier. Si c’est à nouveau un résultat
maximum, il continue à relancer le dé
Cacher une arme : En fonction du lieu
selon la même règle, et ainsi de suite.
et de l’époque, le MJ doit déterminer la
Cela rend les combats particulièrement
taille maximum des armes qu’un per-
rapides et mortels.
sonnage peut transporter sans éveiller la
suspicion ou susciter l’intervention des DM temporaires
forces de sécurité. Le score de DM est gé-
néralement un bon indicateur de la taille Un personnage peut choisir d’infliger
d’une arme à feu. Par exemple, le MJ des DM « non-létaux » s’il ne veut pas
peut demander au personnage de faire réellement blesser ou tuer une créa-
un test de CHA lorsqu’il croise les forces ture, mais simplement l’assommer. On
de l’ordre. La difficulté du test est égale appelle ces dégâts des DM tempo-
aux DM maximum que l’arme peut infli- raires. Dans ce cas, les tests d’attaque
ger (par exemple 2d8 = 16 pour un fusil subissent un malus de -2 sauf si le per-
d’assaut). Si l’agent cherche activement sonnage emploie une arme adaptée
l’arme, la difficulté augmente de 10. (mains nues, gourdin, etc.). Dans un
monde contemporain souvent plus
Grenades réaliste et sérieux que d’autres grands
Lancer une grenade est une action genres d’aventures, cette règle pour-
limitée. Lorsqu’un personnage utilise rait être très utile, car les conséquences
une grenade, il vise une zone et pas d’un meurtre par des PJ pourraient en-
un individu. Jusqu’à 20 mètres de dis- traîner de nombreuses complications.
tance, le personnage doit réussir un On retranche ensuite aux DM tempo-
test d’attaque à distance contre une raires le Mod. de FOR de la cible. Les DM
DEF de 10. Au-delà, le score de DEF temporaires ne sont pas retranchés aux

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1
PV, mais additionnés et comptabilisés d’une blessure grave est Affaibli (il uti-
à part. Lorsqu’ils dépassent le nombre lise un d12 pour tous ses tests).
de PV restants de la créature, elle est
assommée. Une créature récupère de Exemple de PJ Affaibli : Maryse grimpe à un
1 point de DM temporaire par minute. arbre pour échapper à un ours. La difficulté est
de 10, mais elle souffre d’une blessure grave et
Exemple : John souhaite interroger un voyou à lance un d12 pour son test. Elle obtient 7 au d12 et
qui il reste 3 PV. Il lui porte un coup de crosse de ajoute son Mod. de DEX de +3. Réussi de justesse !
son fusil (avec un malus de -2 en attaque) et lui
inflige 8 points de DM. Le voyou avec +1 en Mod. Inconscience et blessure grave  :
de Force subit 7 points de DM temporaires. Cela Lorsque le personnage reçoit une bles-
fait 4 points de plus que le nombre de PV qu’il sure grave, il doit faire un test de CON
possède. Il restera donc assommé pendant au difficulté 8 (avec un d12) ou perdre
moins 4 minutes. connaissance pour 1d6 minutes. À la
fin de cette période d’inconscience, un
nouveau test, de même difficulté, doit
Inconscience et mort être tenté. En cas de réussite, le person-
Quand un personnage (ou une créature) nage se réveille. Sur un nouvel échec, il
tombe à 0 PV, il subit une blessure grave. reste comateux 1d6 heures de plus. Les
Il tombe au sol, inconscient, et ne peut créatures du type non-vivant sont im-
plus agir. S’il ne bénéficie pas de soins ou munisées à cet effet, comme à tous les
d’une aide médicale quelconque dans effets qui nécessitent un test de CON.
l’heure qui suit, il meurt. Pour le joueur, Guérir une blessure grave : Chaque
c’est la fin de la partie. Snif… jour, après une nuit de repos, un per- d12 et double dé :
Soigner un personnage à 0 PV requiert sonnage peut faire une seule tentative comment faire ?
un test d’INT difficulté 10. En cas de Lorsqu’un personnage
pour guérir une blessure grave. Il doit est victime d’un état
succès, le patient reprend conscience effectuer un test de CON difficulté 8 préjudiciable qui l’oblige
au bout de 1d6 minutes avec 1 PV (avec 1d12 puisqu’il souffre d’une bles- à utiliser un d12, mais
mais reste Affaibli (voir Blessure grave sure grave). En cas de réussite, la bles- qu’une capacité lui permet
ci-après). sure grave est effacée. normalement de lancer
deux d20 et de garder le
Un personnage ne peut pas descendre Si le personnage bénéficie d’une meilleur résultat, que se
en dessous de 0 PV. On ne compte hospitalisation ou de soins médicaux passe-t-il ? Le joueur lance
donc pas les PV perdus en-dessous efficaces, le MJ peut accorder un bo- à la place deux d12.
de 0. Cependant, pour des raisons de nus allant de +2 à +5 pour ce test. Si le De même, dans cet état,
le personnage ne peut
vraisemblance, le délai avant sa mort joueur obtient un échec critique (résul- plus utiliser les capacités
peut être réduit (s’il est pris dans un in- tat de 1), le MJ peut considérer qu’une qui nécessitent de rem-
cendie, dévoré par un monstre, achevé complication survient (septicémie, placer l’usage du d20 par
par un ennemi, etc.). gangrène, etc.). Des soins intensifs sont le d12.
nécessaires ou la blessure s’aggrave et Enfin, obtenir 12 au d12
Blessure grave peut éventuellement mener au décès
ne constitue ni une réus-
site automatique, ni une
Lorsqu’un personnage reçoit des DM du personnage. réussite critique. Une règle
supérieurs ou égaux à son score de optionnelle existe, si le MJ
CON en une seule attaque, on coche la Guérison des PV le permet. Un 12 « natu-
case de blessure grave. Le personnage rel » sur le d12 autorise à
Les personnages ne récupèrent pas
lancer un d20 : le meilleur
obtient aussi automatiquement une naturellement leurs PV entre les com- des deux résultats (d20 ou
blessure grave s’il tombe à 0 PV (dans bats. Après une nuit de repos (environ d12) est gardé. Le résultat
ce cas, il perd également automatique- 8 heures), chaque personnage blessé du d20 est alors soumis
ment connaissance, comme décrit pré- récupère un nombre de PV égal au jet aux règles normales de
cédemment). Un personnage victime de son dé de vie, auquel s’ajoute le réussite critique.

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niveau et le Mod. de CON du person- du terrain, car la capacité à franchir
nage (résumé ainsi : [dé de vie + niveau un obstacle est souvent plus détermi-
+ Mod. de CON]). nante que la vitesse pure. Les créatures
les plus rapides ont généralement un
Règles de poursuite haut score de DEX ou même deux d20
pour les tests sur cette caractéristique.
Pour des raisons de simplicité, notam-
ment dans les phases de combat, nous Commencer par déterminer la dis-
avons fait le choix de fixer la vitesse de tance initiale entre les créatures. À
déplacement à 20 mètres par action de chaque tour, on considère que chaque
mouvement pour l’immense majorité participant utilise toutes ses actions
des créatures. en mouvement. Si ce n’est pas le cas,
la créature qui utilise une autre action
Dans le cadre précis d’une poursuite,
perd automatiquement 20 mètres sur
ce choix peut surprendre, mais nous
ses opposants.
considérons que les possibilités lors de
ce genre d’événement ne se résument À chaque tour de poursuite, chaque
pas à une course de vitesse. La capacité créature fait un test de DEX (diminuée
d’une créature à en rattraper une autre du bonus de DEF d’une éventuelle ar-
dépendra d’une succession de tests mure) et on compare les résultats.
La vie ou la mort se de DEX. Ces tests simulent les aléas • Si la différence entre les scores obte-
joue parfois à quelques nus est inférieure à 10 points, la dis-
secondes... tance est réduite ou augmentée de
10 mètres à l’avantage du plus haut
score.
• Si un protagoniste dépasse d’au
moins 10 points le score obtenu par
son adversaire, il obtient une ac-
tion supplémentaire de son choix
(mouvement ou attaque) en plus
des 10 mètres de terrain perdus ou
gagnés (voir ci-dessus). Il peut s’en
servir pour rattraper/distancer son
adversaire par une action de mouve-
ment ou pour l’attaquer (au contact
ou à distance au choix).
Distance limite : Une poursuite prend
généralement fin si les protagonistes
se perdent de vue. C’est au MJ de déci-
der de la distance que cela représente
en fonction de la nature du terrain, de
50 mètres en forêt à 500 mètres et plus
en plaine.
Tests de CON : Au bout de
5 tours, si la poursuite n’est
pas terminée, vous
pouvez décider que
les tests de DEX sont rem-
placés par des tests de CON. La
poursuite n’est plus une question
de vitesse, mais d’endurance.

44
1
Règles de véhicules Sortie de route : Tous les passagers
subissent 2d6 DM. Lancez 1d6, sur un
Voici des règles pour simuler les pour- résultat de 1-3 le véhicule est HS et il ne
suites en véhicules, un élément incon- peut pas repartir. La distance entre les
tournable de la plupart des aventures
véhicules est immédiatement réduite/
contemporaines. Dans ce livre, vous
augmentée de 40 mètres.
trouverez ainsi trois propositions pour
gérer les poursuites. Les deux premières, Percussion : Si la distance entre deux
règles simplifiées et règles complètes, véhicules est réduite à 0, le pilote peut
sont dans ce chapitre. Vous en trouverez utiliser une action d’attaque pour
une dernière dans le chapitre 6 qui décrit faire un test de DEX (pilotage) opposé
le genre de l’espionnage. Les trois sont contre le pilote adverse. Le véhicule le
valables. Elles dépendent simplement plus lent inflige une pénalité de -5 au
de ce que vous souhaitez en tant que MJ test du pilote. En cas de succès, le véhi-
mettre en place à votre table de jeu. cule percuté subit une sortie de route,
La proposition simplifiée pourra vous sauf si son conducteur réussit un test
servir si vous êtes débutant ou si la de DEX (pilotage) difficulté 15. Si le
poursuite n’est qu’un élément annexe véhicule percuté est le plus lourd, il bé-
sur lequel vous ne souhaitez pas perdre néficie d’un bonus de +5 au test pour
de temps. Vient ensuite une proposi- éviter la sortie de route, s’il est le plus
tion pour faire de la poursuite une véri- léger, il subit au contraire une pénalité
table scène, avec ses règles spécifiques, de -5.
et y passer un peu de temps à la table.
Faites votre choix. Règles complètes
Caractéristiques d’un véhicule
Règles simplifiées
Les caractéristiques d’un véhicule sont
Pilotage : À chaque tour, le conducteur
utilisées dans le cadre des poursuites et
peut utiliser une action de mouvement
des combats. Elles sont légèrement dif-
pour faire un test de DEX difficulté 10
férentes de celles d’une créature.
ou 15 au choix. En cas de succès, il aug-
mente ou réduit la distance entre les Force (FOR) : Représente la masse
véhicules de 10 mètres (Diff. 10) ou de du véhicule. Un véhicule peut embar-
20 mètres (Diff. 15). En cas d’échec, il su- quer approximativement autant de
bit une sortie de route ! Si son véhicule personnes (conducteur inclus) que ce
est plus rapide que celui de son adver- score +4.
saire, il obtient un bonus de +5 au test.

Modificateurs au test de poursuite


Capacité Modificateur
La créature parcourt 30 mètres par action de mouvement +10
La créature possède une action de mouvement supplémentaire par tour +10
La créature vole +10
Quadrupède* +5
Créature de taille très petite ou inférieure -5
Créature de taille énorme ou supérieure +5
Ces bonus peuvent se cumuler : par exemple, un dragon (créature de taille énorme et volante) obtient un bonus
de +15
*Ne peut pas se cumuler avec la capacité « La créature vole »

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Fin de poursuite...

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1
Les armes de véhicules subissent une
Exemple : une auto berline a une FOR de 1 donc pénalité de -5 en attaque (les véhi-
peut embarquer cinq personnes. culent sont souvent un peu trop près).
Proche (20 à 100 mètres) : Les pas-
Une moto peut embarquer un passa-
sagers peuvent réaliser des attaques
ger supplémentaire (FOR -3), mais elle
à distance avec une pénalité de -5, les
perd alors 1 en AGI. Ce bonus s’ajoute
armes de véhicule sont parfaitement
aux DM infligés par le véhicule lors des opérationnelles.
percussions.
Éloigné (100 à 300 mètres) : Les pas-
Agilité (AGI) : Représente un mélange sagers ne peuvent plus réaliser d’at-
entre la maniabilité et la vitesse de taques à distance, les armes de véhi-
pointe du véhicule. Ce bonus s’ajoute à cule subissent une pénalité de -5.
tous les tests de pilotage.
Limite (+ de 300 mètres) : Les prota-
PV : Les PV d’un véhicule déterminent gonistes arrivent tout juste à savoir où
sa résistance aux chocs et aux acci- se situe leur adversaire, si la distance
dents. Les armes personnelles (c’est-à- augmente encore entre les véhicules,
dire les armes normales décrites dans ils se perdent et la poursuite est défini-
les pages précédentes, par opposition tivement terminée.
aux armes de véhicule) infligent des
Terrain découvert : Ces distances
DM divisés par 2 aux véhicules.
correspondent à une poursuite en ville
ou en terrain accidenté. Si le terrain est
Exemple : si un personnage tire au pistolet lourd
découvert, la distance qui permet de
(1d10) sur une voiture pour la stopper et obtient basculer de la catégorie « éloigné » à
7 au dé, il retranche seulement 3 PV au véhicule. « limite » est doublée (soit 600 mètres).
En combat nautique ou aérien, elle est
DEF : Ajoutez à ce score le Mod. de encore plus importante, et générale-
DEX du pilote. La DEF prend en compte ment portée à quelques kilomètres.
la maniabilité du véhicule, sa vitesse, sa
solidité mais aussi sa taille. Pilotage
Au début du tour, chaque conducteur
Poursuites en véhicule
impliqué dans une poursuite doit faire
Lors d’un combat entre véhicules, un un test de pilotage : il s’agit d’un test de
des deux camps essaye en général de DEX modifié par l’AGI du véhicule. Bien
semer l’autre ou du moins d’obtenir un que ce test ait lieu avant toute considé-
avantage de positionnement. Au dé- ration d’initiative, il correspond à une ac-
but du combat, le MJ doit déterminer tion de mouvement. Celle-ci sera déduite
la distance initiale entre les véhicules. des actions normales du pilote à son tour.
Si la poursuite commence par un dé- On compare le résultat de chaque pro-
marrage en trombe, la distance initiale tagoniste, et s’il est compris dans un
augmente d’une catégorie par tour de intervalle de plus ou moins 5 points, la
retard qu’un véhicule prend au départ. distance ne bouge pas. Sinon, celui qui
On définit quatre catégories de obtient le plus haut score peut décider
distance : d’augmenter ou de réduire d’une caté-
Contact (de 0 à 20 mètres) : Les vé- gorie la distance entre les véhicules. Une
hicules peuvent tenter des manœuvres réussite critique permet de modifier la
de percussion, les personnages à bord distance de poursuite de deux catégories.
peuvent utiliser leurs armes à distance Sortie de route : À chaque fois qu’un
avec un malus de -2 (et un éventuel ma- test de pilotage donne pour résultat
lus qui dépend de la portée de l’arme). un échec critique (marge d’échec de

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Exemple 10 points ou plus ou « 1 naturel » sur le désormais un malus de -5 à tous les
Kentucky saute sur sa moto dé), cela signifie une sortie de route. Le tests jusqu’à réparation des DM.
tout terrain garée juste véhicule vient de prendre une trajec-
devant la porte et démarre
toire involontaire qui se termine par
Actions des passagers
en trombe. Ses poursui-
un arrêt brutal, généralement dans un Une fois la distance entre les véhicules
vants arrivent avec un
tour de retard et perdent obstacle. Le véhicule subit 4d6 DM et déterminée, chaque personnage, pilote
encore un tour à rejoindre tous les passagers subissent 2d6 DM. et passager, peut agir à son tour selon
leur véhicule garé à une Tous ces DM sont bien entendu eux son initiative. En général, les actions de
cinquantaine de mètres. Ils aussi des jets sans limite. La distance mouvement sont inutiles pour les pas-
sont donc déjà « éloignés » sagers d’un véhicule, sauf lorsqu’elles
au moment où la poursuite
entre les véhicules est immédiatement
réduite ou augmentée de deux catégo- sont utilisées pour recharger une arme.
s’engage (contact + 2
tours de retard). ries en défaveur du véhicule accidenté. Tirer : Un passager peut tirer avec une
Kentucky obtient un 5 au arme à distance, il subit une pénalité
Ces DM correspondent à des véhi-
d20 pour un total de 10 qui dépend de la distance entre les vé-
(5 au dé +2 DEX +3 AGI). cules roulant à pleine vitesse, pour des
Ses poursuivants roulent vitesses réduites comme un accident hicules (contact -2, proche -5).
en berline et le conducteur plus banal, ils peuvent être réduits à S’il vise une cible à l’intérieur d’un vé-
possède une DEX de +1. 2d6 pour le véhicule et 1d6 pour les hicule, il subit un malus de couverture
Le MJ obtient un total de 18 supplémentaire de -5 en attaque, de
passagers.
(15 au dé +1 DEX +2 AGI).
Comme la différence entre Véhicule à 0 PV : Un véhicule à 0 PV plus la cible peut choisir d’utiliser sa
le résultat excède 5 points est en panne, il ne peut plus rouler. Si le propre DEF ou celle du véhicule lui-
(18 - 10 = 8), les yakusas se véhicule tombe à 0 PV après avoir reçu même si elle est plus élevée. Si le vé-
rapprochent de Kentucky… hicule possède un blindage, ce score
des DM alors qu’il roule à pleine vitesse,
La distance est à présent s’ajoute à la DEF de la cible et se re-
qualifiée de « proche ». le pilote doit faire un test de pilotage dif-
ficulté 15 ou subir une sortie de route. tranche aux DM.
Réussir à atteindre un personnage a
Véhicules volants l’abri dans un tank tient du miracle : DEF
Un véhicule volant peut poursuivre 20, attaque -5 et RD 15 pour une DEF fi-
un véhicule terrestre ou nautique en nale de 40 ! Même en cas de réussite, la
utilisant les règles normales. Par contre, cible bénéficie encore d’une RD de 15…
un véhicule volant rapide sème tout Un personnage qui tire avec une arme
véhicule terrestre ou marin en accrois- personnelle depuis un véhicule blindé
sant automatiquement la distance au perd ce score de résistance aux DM (RD)
rythme d’une catégorie par tour (éven- et de DEF pour tout le tour (il est obligé
tuellement plus si le pilote gagne ses d’ouvrir un accès pour pouvoir tirer).
tests de pilotage).
Arme de véhicule : Certains véhicules
Il peut toutefois exister quelques ex- peuvent être équipés d’armes. Un pas-
ceptions de véhicules aériens lents, sager peut actionner une arme de vé-
comme les dirigeables, ou très lents, hicule comme une arme à feu normale
comme les montgolfières. (mais avec les malus de distance spéci-
Crash : Le crash est une règle par- fiques des armes de véhicule). Ces armes
ticulière qui concerne les véhicules font des DM normaux (on ne les divise
volants, en cas de « sortie de route », le pas par 2) aux autres véhicules. Contre
pilote doit immédiatement réussir un un PJ ou un PNJ, ces dommages sont
test de pilotage difficulté 15. Si c’est normaux. Elles sont solidement fixées
un échec, le véhicule se crashe, il subit au véhicule, et cela permet d’ignorer la
8d6 DM et les passager 4d6 DM. En cas FOR requise pour utiliser l’arme.
de réussite, le crash est évité. Même s’il Sauter d’un véhicule : Un passager
redémarre (il lui reste encore des PV) peut sauter d’un véhicule terrestre en
après un crash, un véhicule volant subit marche, il subit 3d6 DM (moins si le

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1
véhicule n’est pas à pleine vitesse) et Louvoyer : Au prix d’une action de
peut faire un test de DEX difficulté 15 mouvement, le conducteur peut tenter
pour ne subir que la moitié des DM. un test de pilotage difficulté 15, en cas
Lorsque deux véhicules sont à distance de réussite, la DEF de son véhicule et
de contact, un passager peut sauter de tous les passagers à son bord aug-
sur le véhicule adverse en réussissant mente de +5 jusqu’au prochain tour.
un test de DEX difficulté 15. En cas Un échec critique mène bien entendu
d’échec, il chute du véhicule et subit à une sortie de route.
3d6 DM. Dans un jeu de type pulp (voir Véhicules
p. 84), vous pouvez autoriser ce type de
Les véhicules militaires sont ceux dont
manœuvre entre deux véhicules volants
le nom est inscrit en gras, les person-
anciens (pas des avions modernes),
nages n’y ont pas accès, sauf prise de
mais gare à la chute en cas d’échec !
guerre !
Actions du conducteur Zeppelin : Les PV donnés corres-
Tirer : Le conducteur d’un véhicule pondent à un dirigeable équipé d’un
peut tirer en conduisant mais il utilise ballon porteur segmenté (plusieurs
un d12 en attaque (au lieu du d20) et poches) et d’un gaz non inflammable.
doit immédiatement réaliser un test de Dans le cas contraire, les PV sont divisés
pilotage difficulté 10 pour ne pas subir par 5, avec un danger d’explosion lors-
une sortie de route. qu’ils arrivent à 0 !
Arme de véhicule : S’il utilise une Blindé léger : Ce véhicule possède un
arme de véhicule prévue pour tirer blindage (RD 10) et est équipé d’une
dans l’axe du déplacement et com- mitrailleuse lourde.
mandé depuis le poste de pilotage (cas Tank : Ce véhicule est équipé d’un
d’un avion chasseur), il ne subit pas de blindage lourd (RD 15), d’une mitrail-
malus mais utilise un test de pilotage leuse lourde et d’un canon. Canon : un
contre la DEF de la cible au lieu d’un seul tir par tour en action limitée, por-
test d’attaque à distance. tée 1 000 mètres (minimum 20 mètres).
Percussion : À distance de contact, le pi- DM : 10d6 en impact direct sur un vé-
lote peut, au prix d’une action d’attaque, hicule ou un bâtiment. Tirer sur une
tenter de percuter un véhicule adverse. cible humaine à une portée maximale
Il doit réussir un test de pilotage contre de 200 m nécessite un test d’attaque
la DEF du véhicule adverse (un échec contre une DEF de 15 et inflige 8d6
critique occasionne une sortie de route). dans un diamètre de 5 mètres, toutes
En cas de succès, il inflige [1d6 + Mod. les créatures présentes ont droit à un
de FOR] DM à l’autre véhicule et il subit test de DEX difficulté 15 pour ne subir
lui-même 1d6 DM (seulement 1 point de que la moitié des DM. Malgré sa grande
DM dans le cas où la cible est une moto). taille, un tank ne peut embarquer que
Le conducteur du véhicule victime de la trois personnes. Toutefois, il peut trans-
percussion doit immédiatement réussir porter jusqu’à six personnes supplé- Portée des armes 
Comme les règles de
un test de pilotage difficulté [10 + Mod. mentaires (qui ne bénéficient ni de la
poursuite ne permettent
de FOR attaquant - Mod. de FOR cible]. DEF ni de la RD du véhicule. pas de déterminer précisé-
Un véhicule à deux roues (moto) ne peut Avion chasseur : Il est équipé d’une ment la distance entre
pas faire sortir de route un véhicule à mitrailleuse lourde qui tire seulement les véhicules, ignorez
la portée habituelle des
quatre roues. dans l’axe du déplacement (test de pi- armes à feu. N’utilisez que
La percussion n’est pas une option lotage pour tirer). les portées et les malus
pour les véhicules volants, elle mène Avion bombardier : Le bombardier est indiqués par la catégorie
inévitablement au crash. équipé d’au moins une mitrailleuse qui de distance (-2 ou -5).

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Véhicule FOR AGI DEF PV Prix
Moto tout terrain* -3 +3 15 5 8 000
Moto sportive -3 +5 14 5 12 000
Moto routière -2 +4 14 8 15 000
Auto citadine +0 +1 12 15 12 000
Auto berline +1 +2 12 20 20 000
Minivan +3 +1 12 30 30 000
Auto 4x4* +2 +3 12 25 40 000
Berline de luxe +2 +4 13 25 50 000
Auto sport +0 +5 13 20 60 000
Camion petit +4 +0 14 40 50 000
Camion gros +6 -2 16 60 100 000
Avion de plaisance NA +5 18 25 400 000
Hélicoptère NA +6 15 25 1 000 000
Zeppelin (100 m) NA +2 10 50 2 000 000
Zeppelin grand (200 m) NA +1 10 80 2 000 000
Blindé léger (RD10)* +5 +1 18 40 NA
Tank (RD 15)* +8 +1 20 50 NA
Avion chasseur (RD5) NA +10 18 25 NA
Avion bombardier (RD10) NA +4 16 40 NA
*Double le bonus d’AGI en dehors des chemins et des routes.

tire dans l’axe du véhicule mais parfois personnage se déplace en dehors d’un
aussi sur les gros modèles de tourelles qui chemin, il doit chercher sa route et di-
permettent l’utilisation de mitrailleuses vise son déplacement par deux. Un per-
supplémentaires par les passagers. sonnage victime d’une blessure grave
divise encore cette distance par 2.
Aventure et Un personnage qui porte une armure
retranche sa valeur de DEF à cette dis-
exploration tance. Si l’armure est dans le sac, sa pé-
Cette partie vous présente les règles nalité est réduite de moitié.
minimales pour gérer la survie des per- Une journée de voyage normale
sonnages faces aux périls du monde, compte deux périodes de marche.
en dehors des simples combats. Marche forcée : Si le personnage est
à pied, à la fin de chaque période de
Voyager
marche supplémentaire, il subit une
Un personnage qui marche sur un che- pénalité cumulable de -2 à toute ses
min plat avec sur lui un sac de voyage actions tant qu’il n’a pas pris un repos
bien rempli et tout son équipement de 10 heures consécutives (si vous
couvre environ une distance de [10 utilisez la règle des points de récupé-
+ Mod. de CON] km par période de ration, dépensez 1 point à la place).
4 heures, tant qu’il suit un chemin. Si le La vitesse de déplacement en marche

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1
forcée est réduite de 2 km par période marche forcée, le cavalier subit seule-
supplémentaire. ment une pénalité de -1 par période.
Terrains difficiles : Divisez par 2 la dis- La monture aura elle aussi besoin de
tance parcourue si le terrain est difficile 10 heures de repos (et de fourrage).
(forêt dense, montagnes, marécage,
etc.). Si le terrain est difficile et que le Règles de survie
personnage ne suit pas un chemin Un personnage qui se déplace en ter-
existant, vous pouvez diviser le dépla- rain naturel doit faire un test de PER et
cement par 4 et parfois même plus. De un test de CON chaque jour (tests de
plus, les montures doivent alors être survie). La difficulté des tests dépend
menées par la bride (il faut marcher). du milieu naturel.
En haute montagne, par exemple, la vi-
• Forêt tempérée sauvage : PER 10,
tesse de progression peut devenir ridi-
cule et descendre jusqu’à environ 1 km CON 10
par période… • Désert brûlant ou glacé* : PER 10,
En combat : En combat, les terrains CON 15
difficiles divisent les déplacements • Jungle, marais, haute montagne* :
par 2. PER 15, CON 15
Se nourrir : Si le personnage ne trans- *Équipement inadapté : Si le person-
porte pas de nourriture (il est possible nage ne porte pas une tenue de grands
d’emporter jusqu’à 7 jours de provi- froids (voir équipement), la difficulté du
sions) et doit chasser, il ne peut faire test de CON est augmentée de +5 et le
qu’une seule période de marche par personnage perd 1d4 PV dans la journée
jour. Il doit avoir un fusil et, si ce n’est et 1d4 PV de plus durant la nuit. Cette
pas le cas, il doit faire un test de CON règle est aussi valable si le personnage
supplémentaire (difficulté selon le mi-
n’a pas d’eau dans un désert brûlant.
lieu, bonus selon le rang atteint dans la
Voie de la survie) pour réussir à se nour- Groupe : Si plusieurs personnages se
rir ou perdre 1d4 PV chaque jour (sans déplacent en groupe, un seul person-
possibilité de récupérer tant qu’il ne se nage (généralement le plus compé-
nourrit pas). tent) fait le test de PER pour guider le
groupe, mais chaque personnage fait
En selle ! son propre test de CON.
Monter et descendre de monture
est une action de mouvement.
En cas d’échec du test de PER, le per-
Combattre sur un cheval de selle sonnage s’expose à un danger, lancez
demande une action de mouve- 1d6 :
ment à chaque tour pour lui faire
garder son calme. Seul un cheval
• 1-2 Accident naturel (avalanche,
de guerre, spécifiquement dressé, sable mouvant, chute d’arbre, chute,
permet d’employer des actions li- etc.) : test de DEX difficulté 15 ou
mitées en restant en selle. 1d6 DM (*2d6 en milieu extrême).
• 3-4 Obstacle infranchissable (pré-
Animaux : Une mule ou un âne peut
cipice, falaise, tempête de sable,
porter tout le barda du personnage
puissant cours d’eau, etc.) : le person-
(armure comprise). Dans ce cas, son dé-
nage doit rebrousser chemin et perd
placement augmente de 2 km et il ne
subit aucun malus d’armure si l’animal une journée complète.
la transporte. Un personnage à che- • 5-6 Prédateur (ours, lion, etc.) 
:
val se déplace de 15 km par période le personnage est victime d’une
(et 12 km pour un poney). En cas de attaque.

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Expédition commando dans la jungle, grand classique.

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En cas d’échec du test de CON, le per- Poisons Affaiblissant : En cas d’échec
sonnage n’arrive pas à progresser et il d’un test de CON difficulté 10* la vic-
s’épuise : time est Affaiblie pendant 1d6 heures
• Il divise par 2 son déplacement pour (voir états préjudiciables). Fait effet
la journée. après 1d6 tours.
• Il perd 1 PV Lent : En cas d’échec d’un test de CON
difficulté 10* (à faire chaque jour), le
• Il ne récupère aucun PV durant la nuit
poison inflige 1d6 DM. Fait effet après
Sauter une journée.

La difficulté du test de DEX pour un Rapide : 2d6 DM, en cas de réussite


saut en longueur avec élan est égale à d’un test de CON difficulté 10* les
3 × la distance à franchir en mètre. DM sont réduits de moitié. Fait effet
immédiatement.
La difficulté du test de DEX pour un
saut en longueur sans élan est égale à Violent : Test de CON difficulté 10*
6 × la distance à franchir en mètre. signifiant la mort en cas d’échec ou in-
fligeant 2d6 DM en cas de réussite. Fait
Chutes effet après 2d6 minutes.
Les DM de chute sont de 1d6 par * peut varier en fonction de la virulence
tranche de 3 mètres pour un maxi- du poison.
mum de 10d6 (30 m). Un test de DEX Enduire une arme de poison néces-
difficulté 10 permet d’ignorer les trois site un test d’INT ou de DEX difficulté
premiers mètres de chute. 10, en cas d’échec la dose est gaspillée.
Un échec critique sur ce test signifie
Feu que le personnage s’empoisonne lui-
Prendre feu ou traverser un incendie même. Seule la première attaque réus-
inflige 1d6 DM par tour. Dans le cas sie avec une arme enduite de poison
d’un incendie, il faut de plus réussir un permet d’appliquer les effets du poison.
test de CON d’une difficulté croissante
à chaque tour pour ne pas suffoquer et DM aux structures
perdre connaissance (difficulté [5 + 2 Pour réussir à enfoncer une porte ou
par tour]). tordre des barreaux, le personnage
doit réussir un test de FOR de difficulté
Soulever une charge égale à la valeur de solidité de l’obsta-
Difficulté du test de FOR pour soulever cle. Vous trouverez ces valeurs dans le
une charge au-dessus de sa tête : tableau ci-contre.
La moitié de son poids : 10 Pour briser une porte en lui infligeant
Son propre poids : 15 des DM avec une arme, considérez que
la porte possède autant de PV que sa
Jusqu’au double de son poids : 20 solidité et retranchez le score de RD (ré-
Jusqu’au triple de son poids : 25 duction des dommages) indiqué à tous
Si le personnage souhaite porter la les DM infligés à la structure.
charge dans ses bras sur quelques Les armes perforantes (flèches, ra-
mètres il bénéficie d’un bonus de +5 à pière, dague, etc.) n’infligent pas de DM
son test et s’il souhaite traîner la charge aux structures. Les armes tranchantes
sur quelques mètres, un bonus de +10. n’infligent pas de DM aux structures
maçonnées (murs). Les statistiques
Poisons des murs sont données à titre d’infor-
Voici quelques exemples de poisons. mation, car seuls les engins de travaux

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publics ou les explosifs ont une chance Chausse-trappe : Des étoiles métal-
de les endommager sérieusement. liques qui pointent vers le haut pour se
planter dans les pieds de la cible. Elles
Structures Solidité RD sont dispo­sées au sol, camouflées ou
Porte simple en bois 15 5 non. Détecter PER 5 ou 15, désamor-
Porte épaisse 20 7 cer INT 5. Effet : 1 point de DM et la
cible est Ralen­tie jusqu’aux soins. Il faut
Porte renforcée 25 10 10 minutes pour les camoufler.
Porte blindée 30 15 Fosse à pieu : Utilisé en milieu na-
Barreaux simples 25 20 turel pour tuer du gros gibier, il s’agit
Barreaux croisés 30 20 d’un trou (3 mètres) hérissé de pieux.
Détecter PER  15, désamor­ cer INT  5.
Cloison de bois et plâtre 20 5 Effet : 2d6 DM, test de DEX 15 pour ré-
Mur de briques 25 10 duire les DM de moitié. Test de DEX 15
Mur de pierres, par 30 cm 30 20 pour s’échapper.
Aiguille empoisonnée : Dans une
Pièges serrure, ce piège se déclenche lorsque
la cible force l’ouverture ou la crochète.
Un piège est un système mécanique
Détecter PER 20, désamor­ cer INT 10.
(éventuellement magique selon l’uni-
Effet : selon le poison.
vers dans lequel vous jouez mais, en
contemporain, c’est tout de même très Lasso ou filet : Destiné à capturer,
rare) destiné à capturer, ralentir ou tuer. le lasso enserre un pied et soulève la
cible tête en bas, le filet capture une ou
Un personnage qui risque de déclen-
plusieurs créatures. Détecter PER 15,
cher un piège doit faire un test de PER
désamor­cer INT 10. Effet : la victime est
pour le détecter. En cas de réussite, il
Immobi­lisée et Renversée le temps de
découvre la menace à temps, sinon, il couper les cordes…
tombe dans le piège ! Si le personnage
cherche les pièges pendant sa progres- Mine antipersonnelle : Enterrée
sion, il peut à la place faire un test d’INT dans le sol, elle explose lorsque vous
dont la difficulté est inférieure de 5 relâchez la pression par votre pied.
points à celle du test de PER. Toutefois, Détecter PER 20. Toutefois, si le per-
sonnage réussit un test difficulté 15,
ce type de recherche limite son dépla-
il s’aperçoit qu’il a marché sur la mine
cement à 3 mètres par tour.
avant de retirer son pied (et de pro-
Si un piège est détecté, le personnage voquer l’explosion). Désamorcer : 10,
peut parfois le contourner, sinon il peut 20 si quelqu’un a le pied posé dessus.
essayer de le désamorcer. La difficulté Effet : 3d6 DM et test de CON difficulté
dépend de la nature du piège. En cas [10 + DM subis]. En cas d’échec, le per-
d’échec, on considère généralement sonnage subit une blessure grave et il
que le piège est activé et affecte le est Ralenti jusqu’à ce qu’elle soit guérie
person­nage. Lorsqu’un piège est acti- (dans un jeu réaliste, cette séquelle de-
vé, certains d’entre eux autorisent un vrait être permanente).
test de DEX pour ne subir que la moitié Claymore (1960) : Un fil au ras du sol
des DM en cas de réussite. déclenche l’explosion d’une charge qui
Piège à loup : Une grosse mâchoire de projette des shrapnels dans une zone.
métal qui se referme sur la jambe. Détec­ Détecter : PER 15, désamorcer INT 10.
ter PER 15, désamorcer INT 5. Effet : 1 point Effet : 3d6 DM dans la zone (60°, 20
de DM et la victime est Immobilisée. Test mètres), test de DEX difficulté 20 pour
de FOR 15 pour se délivrer. réduire les DM de moitié.

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1

RÈGLES AVANCÉES
Jusqu’à présent, nous avons vu les Méthode aléatoire
règles de base de CO Contemporain.
Elles sont à la fois nécessaires et suffi-
pondérée
santes pour jouer (dans un cadre de jeu La méthode aléatoire est la plus
contemporain classique). Mais le MJ simple et celle que les pionniers du
peut souhaiter aller plus loin en utili- JdR ont utilisé pendant des décennies,
sant des règles avancées pour simuler mais elle a un gros inconvénient : elle
de façon plus précise un aspect du jeu peut produire un groupe de person-
de son choix. Ces règles supplémen- nages totalement déséquilibré. Dans
taires ne sont pas fondamentales et ce cas, le ou les joueurs qui ont obte-
sont mêmes plutôt déconseillées avec nus des personnages beaucoup moins
des débutants. Toutefois, pour des utili- efficaces que les autres peuvent éven-
sateurs expérimentés, elles permettent tuellement se sentir lésés. Il n’en faut
d’étendre les possibilités de jeu. parfois pas plus pour semer les germes
d’une très mauvaise ambiance de
Création des jeu… Afin d’y remédier, nous vous pro-
posons de rééquilibrer les chances en
caractéristiques faisant, justement, appel aux points de
La méthode de créations des carac- chance (PC). Ainsi dans votre groupe,
téristiques proposée par défaut est le héros le plus faible sera aussi le plus
un subtil mélange d’aléatoire encadré chanceux.
par des valeurs équilibrées pour tous Commencez par calculer la somme
les personnages. Voici plusieurs autres des Mod. de caractéristiques de chaque
méthodes : la première privilégie le ha- personnage à votre table de jeu. Le per-
sard au détriment de l’équité entre les sonnage qui a la somme la plus élevée
personnages, tandis que les dernières devient le point de référence. Il ne re-
donnent au joueur le contrôle complet çoit aucun point de chance supplé-
des résultats obtenus au détriment de mentaire. Tous les autres personnages
la moindre surprise. reçoivent un nombre supplémentaire
de points de chance égal à la différence
Méthode aléatoire entre leur total de Mod. et celui du per-
Pour créer un personnage, lancez sonnage le plus élevé.
quatre dés à six faces et faites la somme
des trois meilleurs résultats (si le total Exemple : Tom a obtenu les valeurs suivantes :
est inférieur à 8, inscrivez 8), à 6 re- 17, 14, 14, 13, 12 et 8, soit un magnifique total
prises. Répartissez les scores obtenus de +8 de Mod. alors que Jean n’a obtenu que 15,
dans les différentes caractéristiques 13, 12, 11, 10 et 9, soit +3. Le personnage de
et déduisez-en les Mod. Si à la fin un Jean gagne donc 5 PC supplémentaires qui sont
joueur obtient des valeurs qui abou-
renouvelés à chaque aventure.
tissent à avoir un total des Mod. infé-
rieur à +2, il est autorisé à effectuer un
nouveau tirage. Méthode par répartition
Cette méthode plus équitable évite
les personnages trop puissants ou trop

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La peur
Parfois, la peur l’emporte
faibles et assure que certains joueurs
ne se sentent pas lésés dès le départ.
Créer de nouveaux
sur la raison, et fait faire Répartissez 6 points pour obtenir les profils
à un personnage des Mod. de caractéristiques compris entre
choses inattendues, voire
Il est très facile de créer de nouveaux
dangereuses. Tous les MJ
0 (moyen) et +4 (très élevé). Puis, en profils pour CO Contemporain car,
ne voudront pas gérer utilisant le tableau des Mod., notez les contrairement à CO Fantasy, le choix
cet aspect par une simple valeurs correspondantes (choisissez des voies constitue le profil. Il suffit
mécanique, mais pour ceux trois valeurs paires et trois valeur im- donc de choisir parmi les dix-neuf voies
qui le souhaitent, voici paires, sans dépasser 18). de bases les trois qui correspondent le
quelques conseils et règles
de base pour gérer ce type mieux au héros imaginé pour créer un
de situation. Exemple : si vous avez choisi les Mod. +2, +1, nouveau profil de personnage.
Résister à la peur nécessite
+0, +0, +0, +3 vous obtenez 14, 12, 10, 10, 10, Commencez par trouver le concept du
un test de CHA, appelé 16 dans le tableau p. 8. Ensuite, vous devez choisir personnage en répondant à ces trois
test de courage, dont trois valeurs impaires. À la fin, vos valeurs de ca- questions. Quelle est sa formation ?
la difficulté est variable. ractéristiques peuvent devenir 15, 12,10, 11, 10,
Échouer à un tel test rend
Quel est son gagne-pain ? Quel est son
17 (mais 14, 12, 10, 11, 11 et 17 ou toute autre
le personnage Effrayé. Si mode de vie ? Ensuite choisissez les
combinaison de trois valeurs paires et trois valeur
un personnage Effrayé trois voies qui correspondent le mieux
manque un autre test
impaires est valide).
à votre concept et notez de quelle fa-
de courage, il devient mille chacune d’elle est issue : action,
Paniqué.
Méthode par achat aventure ou réflexion. Enfin, trouvez un
• Effrayé: -5 en nom pour désigner ce profil.
attaque et à tous les tests La méthode de répartition des bonus a
(sauf tests de courage). tendance à privilégier les personnages Action (d10, attaque +2)
Pour revenir à la normale, spécialisés ou n’ayant besoin que
le personnage doit se trou- • Voie des armes à feu
d’une ou deux caractéristiques puis-
ver dans une situation hors • Voie du corps à corps
de tout stress et réussir un
santes plutôt que de nombreuses plus
test de courage (difficul- moyennes. Voici donc une méthode al- • Voie du danger
té 10). Un personnage ternative qui conviendra un peu mieux • Voie des exploits physiques
disposant de la Voie de la aux personnages polyvalents.
Psychologie peut aussi cal- • Voie du pilotage (auto, avion, héli-
mer un personnage Effrayé
Au départ, toutes les caractéristiques coptère, bateau)
en réussissant un test de ont une valeur de 8, et le joueur peut
CHA (difficulté 15) avec un acheter des valeurs plus élevées selon Aventure (d8, attaque +1, +2
bonus égal au rang atteint le barème qui suit pour un total de points de Chance)
dans la Voie. 14 points. • Voie de l’archéologie
• Paniqué : -2 en
DEF. Utiliser un d12 pour Valeur Coût • Voie de l’argent
tous les tests au lieu du • Voie de l’investigation
10 1
d20 (y compris pour les
tests de courage), impos- 12 2 • Voie de la furtivité
sible d’utiliser d’action • Voie de la mécanique
d’attaque ou limitée. À
14 3
chaque tour, le personnage 16 5 • Voie de la survie
effectue un test de courage • Voie des voyages
difficulté 10. S’il réussit, il 18 10
redevient Effrayé. S’il ob- Réflexion (d6, attaque +0, +2
tient 1, il agit de manière
Comme pour la méthode par répar-
erratique et dangereuse, tition, choisissez à la fin trois valeurs points de capacité)
pour ses compagnons et/ paires et trois valeurs impaires. • Voie des arts
ou pour lui. C’est le MJ qui Niveau d’héroïsme : Bien entendu,
détermine ce que fait le
• Voie des corporations (déclinaisons
personnage.
le MJ peut faire varier ce nombre de possibles : armée, loi, médecine, re-
points selon le type de jeu qu’il veut cherche, pouvoir, crime organisé,
organiser, de 12 à 16 points. show-biz, syndicats, etc.)

56
1
• Voie du discours les points de capacités, aussi ajoutez
• Voie des langues simplement 2 ou 4 points de capacité
à répartir dans les voies à la création du
• Voie de la médecine
personnage. Dans ce cas, les person-
• Voie des sciences nages ne sont plus limités par leur ni-
• Voie de la psychologie veau pour déterminer le rang maximum
Déterminer la famille du profil : si qui peut être atteint dans une voie.
deux ou trois voies appartiennent à Bonus selon l’âge : Avec cette va-
la même famille, le profil appartient à riante, plus le personnage débute à un
cette famille. Si le personnage possède âge avancé, plus ses compétences sont
une voie dans chaque famille, le profil développées. Afin d’équilibrer les per-
appartient à la famille Aventure. sonnages, il est conseillé d’appliquer
Dé de vie : il est déterminé par la fa- selon la catégorie d’âge choisie les
mille du profil. Action d10, Aventure d8, bonus suivants. Notez que les bonus
Réflexion d6. aux caractéristiques s’appliquent aux
valeurs et non aux Mod.
Scores d’attaque : la famille du profil
détermine le nombre de points à ré- • Très jeune (15-25) : +0 points de ca-
partir entre attaque au contact et at- pacité, +2 en DEX
taque à distance : Action +2, Aventure • Jeune (25-35) : +2 points de
+1, Réflexion +0. Répartissez ces points capacité
pour être le plus cohérent possible • Mûr (35-50) : +4 points de capacité,
avec les voies choisies et le background -2 en PER ou en DEX
du profil. Un profil de la famille Action
• Vétéran (50+) : +6 points de capaci-
habitué aux armes à feu aura probable-
té, -2 en PER ou DEX, -2 en CON ou
ment +2 en attaque à distance et rien
FOR
en combat au contact.
Cette option n’est pas conseillée avec
Exemple : Vous souhaitez créer un personnage des débutants, le grand nombre de
à la Indiana Jones, un archéologue-explorateur capacités disponibles dès le premier ni-
cultivé et casse-cou. Nous choisissons la Voie veau risque de les gêner. Si vous n’avez
du danger, la Voie des voyages et la Voie de qu’un seul débutant à votre table,
l’archéologie. Cela fait deux voies d’aventure (et conseillez-lui de commencer avec un
une en action) donc le profil est issu de la famille personnage très jeune !
Aventure : le dé de vie est le d8 et le personnage Remarque : Ne donnez jamais de
obtient +1 en attaque. Il choisit +1 en attaque bonus impair au nombre de points de
au contact. capacité, cela risque de générer des
points de capacité orphelins lorsque
plus aucune capacité de rang 1 ou 2 ne
Débuter avec des sera disponible.

professionnels Bonus maximisé : certaines capacités


offrent un bonus de compétence expri-
Vous pouvez créer des personnages mé sous la forme de +1 par rang atteint
avec un passé professionnel déjà établi dans la voie. Si vous jouez avec des
et des compétences plus élevées que personnages expérimentés en one-
celles d’un personnage débutant sans shot ou sur une courte campagne (par
pour autant vouloir créer un héros plus exemple pour la campagne Maudit, le
puissant en termes de PV. martyr de Copper Creek), vous pouvez
Bonus fixe : Les règles de Chroniques remplacer cette progression par un bo-
Oubliées simulent les compétences par nus immédiat de +5.

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58
2

CHAPITRE 2
DEVENIR MJ
Pour jouer à Chroniques Oubliées, il faut un meneur de jeu (MJ). C’est
celui ou celle qui va mener la partie, permettre à l’aventure d’exister.
C’est un rôle excitant et gratifiant pour celui qui l’assume. Alors pourquoi
pas vous ? Ce guide du MJ constitue une check-list assez exhaustive
pour vous aider à assurer dès votre première prestation à COC.

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AVANT LA PREMIÈRE PARTIE
Il faut des dés ! Bien lire les règles Bien lire le scénario
Procurez-vous au moins
deux « sets » de dés La création de personnage : Cette Chaque partie de JdR consiste à faire
spéciaux (voir règles) à 4, partie détaille les traits qui vont ca- jouer un scénario. Le scénario donne
6, 8, 10, 12 et 20 faces, ractériser les personnages des joueurs un point de départ, un but aux PJ, et
ou empruntez-en à un (PJ), les valeurs chiffrées qu’on va leur détaille les étapes qui permettent d’y
« rôliste » (négociez le prêt attribuer et comment ces éléments arriver. Il décrit les lieux à parcourir,
de 5 ou 6 « sets ») : il en
vont servir en jeu. les épreuves qu’il faudra surmonter, le
faut au moins 1 pour le MJ
et 1 pour les joueurs, mais Grâce à une bonne connaissance de ce comportement des divers PNJ qu’on
il vaut mieux que chaque chapitre, vous pourrez aider les joueurs pourra affronter ou gagner à sa cause.
joueur ait le sien. On en dans la création de leur personnage. Mais il ne dit pas ce que les PJ doivent
trouve dans les boutiques faire pour y parvenir, car ce sont les
de jeu spécialisées et sur
Et puis, le MJ est un peu joueur. En ef-
fet, vous allez interpréter, brièvement, joueurs qui vont en décider. Cependant,
black-book-editions.fr à
partir de 4,90 € le set. chaque personnage-non-joueur (PNJ) pour vous guider, il prévoit leurs actions
que rencontrent les PJ. Ces PNJ auront les plus probables, et ce qui en découle.
une feuille de personnage simplifiée Si vous débutez, lisez-donc la mi-
Jouer et rejouer mais construite sur le même modèle.
Pour les joueurs, un scé- ni-aventure Un simple accident, p. 314 :
nario se découvre comme Le système de jeu : En tant que MJ, cette petite aventure est conçue pour
une « enquête/mission voilà ce que vous devez maîtriser le tester COC avec vos amis au cours d’une
à vivre ». Un groupe de mieux. En cours de jeu, vous allez an- partie très courte, mais vous permet
joueurs ne peut jouer aussi de suivre les conseils de ce cha-
qu’une fois un scénario. noncer quels jets de dés sont à faire,
Ainsi, si ce groupe fait quelle caractéristique doit être utilisée pitre avec un exemple concret.
une nouvelle partie de jeu par un joueur à tel moment du jeu, etc. En le lisant, demandez-vous, si vous
de rôle, ce sera avec un Et vous utiliserez ces mêmes points de étiez un héros confronté à telle situa-
nouveau scénario, comme règles pour faire agir vos PNJ. tion, ce que vous tenteriez de faire…
s’enchaînent les épisodes
d’un feuilleton. L’univers : Dans les règles de base Si votre première partie vous donne
Par contre, si vous, MJ, de CO Contemporain, l’univers est très envie de rejouer, vous pourrez enchaî-
avez apprécié un scéna- peu développé. Des pistes sont four- ner sur le jeu d’initiation CO Cthulhu ou
rio, vous pouvez le faire nies au cours des chapitres suivants, des scénarios ou des campagnes de la
jouer à autant de groupes
mais le propos de ce livre est surtout gamme COC
que vous le souhaitez.
Seule condition, ces futurs de fournir une boîte à outils pour les
joueurs ne doivent pas
avoir eu connaissance de
règles. La cohérence de l’univers re-
pose sur les épaules du MJ. Plus vous
Organiser la partie
l’histoire par d’autres. choisirez de vous éloigner du monde Un groupe de joueurs : Pour jouer, il
réaliste tel qu’on le connaît, ou qu’on faut un groupe d’amis. Pour débuter,
l’a connu pour le XXe siècle, plus vous l’idéal est 3 ou 4 joueurs plus le MJ. Il vaut
devrez faire attention à la cohérence mieux aussi qu’ils apprécient les films,
de l’ensemble, pour le plaisir de la table séries, BD ou romans du genre d’aven-
de jeu. Dans les scénarios de la gamme, ture que vous avez choisi, car ils vont
les infos nécessaires sont fournies pour être les héros d’une histoire de ce type.
jouer sans problème. Agenda : Pour un tout premier essai
avec le mini-scénario Un simple accident,
prévoir une heure de jeu, plus une de-
mi-heure ou une heure supplémentaire

60
2
« d’à-côtés » (création de personnage, rappelant pourquoi pas des références
fin de partie, pause chips & sodas). communes partagées avec vos joueurs,
Un scénario standard dure 6-8 h en- comme un film ou une BD.
viron. Les rôlistes y consacrent un Indiquez à chacun ce qu’il faut faire,
long après-midi, une grosse soirée, ou dans l’ordre indiqué dans le chapitre 1,
coupent l’histoire en deux séances de Création de personnage.
3-4 h. Voyez avec votre groupe le jour
et l’heure qui convient à tous. Démarrer la partie
Où jouer : Une pièce isolée est l’idéal ! Les trois coups. Chacun est devant sa
S’il y a du bruit ou des gens autour, les feuille de personnage… et ça discute.
joueurs auront du mal à s’évader dans Pour faire entrer les gens dans le jeu, il
le récit, et eux-mêmes risquent de per- faut un petit effet… Prenez un ton un
turber l’entourage durant le jeu ! Mieux peu théâtral et décrivez la scène d’in-
vaut jouer sur une table afin que cha- Perception :
tro : voir le premier texte à lire de la mi- Raté, rien ?
cun ait devant lui sa fiche de perso, ses ni-aventure, p. 315. Pour un test de percep-
dés, des notes. Le MJ occupe le bout de tion, le MJ demande
Beaucoup d’aventures commencent souvent son score au
table et cache son scénario et ses jets
par l’exposition d’une scène. « Vous rou- joueur et lance le dé à
de dés derrière un paravent.
lez sur une petite route de montage… » sa place, caché par son
S’il s’agit de la première rencontre des PJ, écran. Ainsi, s’il annonce
Créer les personnages demandez aux joueurs de décrire briè- « tu ne remarques rien »,
La première tâche est de faire créer le joueur ignore s’il n’y a
vement leur perso. Que chaque joueur
rien à remarquer ou s’il
les personnages par les joueurs. Si les utilise les éléments de sa fiche de per- y a quelque chose, mais
joueurs ignorent comment choisir un sonnage (le trait, le profil, l’équipement) qu’il a raté son test (dans
perso, demandez-leur quel personnage pour se donner un peu d’inspiration. le second cas, cela vaut
ils aiment dans les films, les romans ou le coup d’insister ; dans
les jeux du genre choisi, et indiquez-leur « Je suis une femme dynamique, ha- le premier, du temps va
billée en vêtements avant tout pra- passer et un danger peut
les traits, les profils et les voies de COC
tiques. Je suis sportive, j’ai toujours survenir…)
qui s’en rapprochent le plus. Lors d’une
un appareil photo en bandoulière, et
première partie, vous pouvez tout à fait un petit sac à dos près du corps. »
conseiller à chaque joueur/joueuse un PJ Typer les PNJ
qui lui ressemble : le fonceur du groupe Pour donner vie à vos PNJ
Cette intervention n’a pas besoin et pour aider les joueurs à
devrait choisir un profil d’action, le petit les voir, les mémoriser et
d’être longue, n’hésitez pas à poser une
malin un profil réflexion, etc. C’est ce qui sentir leur attitude, jouez
ou deux questions pour aider un joueur
fonctionne le mieux avec des enfants un peu leur personnalité
timide ou sur la réserve. « Quel âge a ton en plus de les décrire. Par
notamment, mais des adultes aiment
personnage ? » « Quelle attitude dégage une petite modification de
parfois au contraire adopter spontané-
son visage ? » « Qu’est-ce qu’elle a dans votre voix (rude, douce,
ment un rôle qui est très différent de
les mains au moment où on parle ? » d’enfant, chevrotante de
ce qu’ils sont dans la vraie vie. Adaptez- vieille dame, accent italien
vous aux envies de chacun. Enchaînez tout de suite sur la 2e scène ou asiatique, lente, hési-
d’intro (2e texte à « conter » plutôt qu’à tante, sifflante, affectée,
Soyez déjà le meneur de jeu. Prévoyez
lire), puis posez la question rituelle du etc.). Par le vocabulaire
de guider les joueurs dans cette étape, (« Bienvenue mesdames,
JdR, « Que faites-vous ? »
qu’ils n’aient pas à lire les règles. Si vous messieurs, donnez-vous
connaissez bien le chapitre 1, vous pour- la peine », ou « Qu’est-
rez lire et commenter le texte en même Bien décrire pour ce qu’y veut le grand
temps, sauter les passages optionnels et imaginer les actions brutal, là ? ») Sans faire du
théâtre, par une mimique :
déjà plonger votre auditoire dans l’am-
biance du jeu. En décrivant par exemple possibles grimace, regard au ciel,
air niais ou soupçonneux,
le physique aguerri d’un personnage Pour inventer leurs actions face à une etc.
militaire de carrière, ses cicatrices, et en situation, les joueurs doivent « voir » la

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Le joueur qui réinvente scène, y compris ce que le MJ n’a pas de s’éloigner pour ne pas entendre le
le scénario décrit en détail, afin de profiter de tout récit d’une scène que leurs personnages
Pour une première partie, ce qui peut leur être utile. Puiser dans ne voient pas. Alternez entre les sous-
évitez de jouer avec un votre vécu des détails cohérents avec le groupes. Une fois réunis, à eux de se ra-
scénariste de BD ou de lieu et l’aventure. conter ce qu’ils ont pu voir et trouver…
films, ou un écrivain, qui
risque de s’emparer de Si les personnages « sont dans une fo-
l’histoire : si vous avez rêt » où des ennemis se cachent, c’est Ordre de marche
décrit une porte fermée, que la forêt est dense, vous pouvez en
un joueur vous annonce Si le chemin est étroit (sentier dans un
rajouter : « une forêt touffue, encombrée bois dense, passage entre des rochers,
normalement « je l’ouvre,
qu’y a-t-il derrière ? ». Un
de troncs abattus par d’anciennes tem- tunnel) demandez l’ordre de marche :
scénariste peut s’embal- pêtes et de racines torturées, de grandes
qui est devant, qui le suit, jusqu’à ce-
ler et en décider lui- fougères qui gênent la vue, de branches
lui/celle qui ferme la marche. En cas de
même : « J’ouvre la porte… basses qui giflent les distraits… ». Un PJ
Derrière, je sens un souffle piège ou d’embuscade, ceux qui sont en
sans arme peut ainsi réagir : « je cherche
chaud et humide, une tête seront les premiers concernés. Mais
et je ramasse ou je casse une branche
odeur de soufre, et… ». s’ils sont attentifs, ce sont eux qui feront
Stop ! Le joueur n’invente lourde pour me faire un gourdin », « OK,
les tests (pour remarquer le piège, pres-
que ce que dit et tente de tu vois une belle branche, mais trop
sentir l’embuscade). En cas d’attaque à
faire son personnage. Les grande. Fais un test de Force pour la
conséquences, c’est le MJ
revers, c’est le dernier qui est concer-
casser… »
qui s’en occupe ! né… Et un PJ au centre du groupe ne
C’est du moins le par- Chaque fois que possible, comparez peut utiliser une arme de tir direct que
ti-pris de CO, d’autres JdR le décor à une image très connue d’un si ceux de devant se sont décalés.
fonctionnent différemment, film. « Des montagnes à l’infini, comme
mais ceci est une autre dans le Seigneur des Anneaux… » « Un
histoire… vaisseau spatial très fatigué, comme le Séquence de jeu
Millenium Falcon de Han Solo… ». Le jeu se construit par un dialogue
Le « je » Autorisez les initiatives imprévues. entre le MJ (qui décrit la scène, les actes
Le joueur vivant l’action Si les PJ « arrivent au port », il y a sans et paroles des éventuels PNJ puis pose
via le personnage, il va le la question rituelle « que faites-vous »)
plus souvent dire au MJ « Je doute des grues, et un PJ peut vouloir
y grimper. Mais un responsable (un PNJ et les joueurs. Les conséquences des
fais ceci, je tente cela, je
dis ceci… ». Mais il peut improvisé) peut aussi lui interdire… actions des joueurs suscitent une nou-
aussi rester en retrait, en velle description par le MJ, et ainsi de
Et ne vous laissez pas embobiner
utilisant la troisième per- suite. Seuls le rythme et l’ordre de pa-
sonne : « Rold, mon perso, par une déclaration péremptoire : « je
role changent selon les circonstances.
allume un feu puis fait le grimpe en haut d’un arbre, de là-haut je
guet… ». Le MJ, qui peut verrai forcément ce qu’on cherche ! ». Le Au calme
jouer divers PNJ en même PJ peut (tenter de) grimper, mais pas
temps, précise toujours Si les PJ agissent de concert au calme,
tout en haut si le tronc est trop fin, et
qui il joue : « la boulan- laissez-les discuter un petit instant et
gère vous interpelle : Ah
si le feuillage est dense, il ne verra pas
grand-chose… annoncer leur décision: « On pourrait
étranger, goûtez-donc
s’équiper un peu mieux, non ? »  « Oui
mon pain ! » « Le type de
mais je préfère retourner vite au camion,
gauche semble indécis,
mais celui de droite casse
Si les joueurs se il peut y avoir des curieux qui vont jeter
une bouteille sur le bar et séparent un coup d’œil », « OK (au MJ :), on re-
fonce vers vous… » tourne au camion ».
Pour vos premières parties, vous pou-
vez leur demander d’être gentils avec Si toutefois les palabres entre joueurs
vous et de rester groupés… s’éternisent, coupez court par un péremp-
Par la suite, s’ils se séparent, par exemple toire « Bon ! Que faites-vous ? » ou un per-
en explorant un lieu ou pour enquêter nicieux « Un quart d’heure est passé… ».
en ville, jouez 5 minutes maxi avec un S’il rien n’est censé se passer de spé-
sous-groupe et demandez aux autres cial, un long délai peut être résumé en

62
2
une phrase : « Le voyage se déroule sans tel adversaire à sa portée, soigner un
problème ». blessé, parlementer ou vociférer, etc.
Appliquez les conséquences en suivant
En milieu incertain les règles de combat (et la fiche du PNJ,
Au cours d’une scène, les PJ vont sou- qui peut être un couard et fuir à la pre-
vent agir individuellement selon leur mière blessure). Puis on passe au per-
talent : « je fais le feu », « je cherche des sonnage suivant.
indices sur le sol ou sur les arbres », « je Il faut presser un peu les joueurs :
monte la garde, mais dans un arbre où un tour de combat représente 10 se-
je peux me dissimuler », « je cherche condes, pas le temps de réfléchir, et
quelque chose à manger ». puis chacun doit décrire précisément
Interrogez chacun dans l’ordre autour ses gestes au MJ, et il ne faut pas Les variantes du
de la table. Selon leurs actions, répondez : que les joueurs patientent trop entre « Que faites-vous ? »
2 tours de jeu ! Posez cycliquement ces
• En premier aux plus brefs à rensei-
questions aux PJ. Les
gner : « Toi tu allumes le feu, ça va te joueurs ne doivent pas
prendre quelques minutes ». Plan et figurines savoir à l’avance si vous
• Puis à ceux qui doivent faire un test Prévoyez des feuilles (A3 si possible) ou faites juste avancer le scé-
nario, s’il y a un danger
aux conséquences simples : « Toi tu un tableau Velleda pour dessiner les lieux qui menace ou un indice à
cherches des baies, des champignons à explorer (salle d’un château, caverne, repérer…
ou des graines comestibles, mais la baraques à l’entrée d’une mine, etc.). • Que faites-vous ?
nuit tombe, fais un test de SAG (percep- • Qui fait quoi ?
On ne dessine pas tout, mais en cas de
tion) Difficile, tu dois faire 15… Réussi ? • Donnez-moi l’ordre de
(risque de) danger ou de combat, il est marche.
Ok, tu en trouves mais ça va te prendre important de voir qui est où, qui peut • Vous êtes en file in-
un quart d’heure. » combattre qui, qui peut accéder à une dienne ou côte à côte ?
• Et en dernier à ceux pour qui votre porte, monter sur un meuble, qui dé- • Faites un test de
Perception !
réponse va entraîner d’autres ques- clenche un piège. Il existe des figurines
• Vous faites ça ? (laissez
tions et réponses : « Tu cherches des 25 mm destinées au JdR pour identifier un silence en observant
indices ? Fais aussi un test de percep- chaque personnage. Vous pouvez aussi les joueurs, puis :) Bon,
tion. », « Réussi », « Bien, tu remarques récupérer des pions dans divers jeux il ne se passe rien.
de petites empreintes de pieds griffus pour figurer les positions et les dépla- • Vos personnages disent
cements des perso sur votre plan. cela à voix haute ? (si
qui s’enfoncent dans le bois » « Est-ce
les joueurs échangent
que je peux estimer combien ils sont ? » À un autre niveau, il est bien aussi de des propos confiden-
« Refais-moi un test de SAG, difficulté préparer une carte générale des envi- tiels, plans d’action,
20 cette fois ! » « Ah, raté ! », « Hmmm, rons de l’action (type carte routière) moqueries… également
ils sont… plusieurs ». dits par les perso alors
pour que les joueurs se repèrent.
qu’ils sont dans un lieu
En combat où ils peuvent être en-

En combat, c’est la règle de l’initiative


Fin de partie tendus, un hall d’hôtel,
tunnel qui résonne, etc.)
et éventuellement la position des PJ sur Débriefing • Vous avancez vite et
le plan des lieux qui détermine l’ordre sans précaution, ou
Repassez-vous le film, dévoilez les avec attention mais
de parole et d’action.
ressorts de l’intrigue. Les joueurs sont lentement ?
S’il y a embuscade ou effet de sur- curieux de savoir s’ils ont raté une piste, • Qu’avez-vous en main ?
prise réussi, ce sont les agresseurs qui (Armes, torches, ac-
s’il n’y avait vraiment rien à découvrir
agissent en premier. cessoires peuvent être
à tel endroit où ils ont raté un test, ce utiles mais aussi gêner
Chacun, à sa phase d’initiative, décide qui se serait passé si… Et demandez en cas de chute, faire
de ce qu’il fait (y compris vous, MJ, au groupe de ne pas dévoiler l’histoire gagner ou perdre du
pour les PNJ qui sont présents, avec ou à des amis susceptibles de jouer votre temps en cas de mau-
vaise rencontre)
contre les PJ) : s’abriter, fuir, attaquer scénario prochainement !

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CONCEVOIR SON
PREMIER SCÉNARIO

L
orsqu’on passe pour la pre- Faites court et, pour l’instant, n’entrez
mière fois derrière l’écran de pas dans les détails. Décidez simple-
Maryse Boucher meneur de jeu, le plus sage ment d’une situation qui soit un appel
est de faire jouer un scénario rédi- à l’action : elle sera développée un peu
gé. Puis, tôt ou tard, vient le moment plus loin.
où chaque MJ souhaite proposer ses
propres aventures à ses chers joueurs. Exemple : Les PJ vont se retrouver coincés lors
Le défi, très valorisant, cache de nom- d’une nuit d’horreur dans une belle maison de
breux écueils mais, une fois les obsta- vacances, en montagne reculée, où une malédic-
cles évités, quelle satisfaction de pas- tion se rejoue tous les 666 lunes.
ser, chacun selon son style, au statut
d’auteur-interprète. Et si vous vous
lanciez ? Les antagonistes
Il n’est pas toujours facile de bien Ce point est peut-être déjà en par-
organiser ses idées et, si vous êtes tie dans la précédente réponse, mais
mal préparé, vous risquez de vous définissez l’opposition que les PJ ren-
retrouver débordé par la situation. contreront de manière plus précise en
Aussi, voici quelques conseils qui répondant à deux questions :
vous permettront de vous pré-
parer au mieux à l’écriture de Quel est l’adversaire ?
vos premiers scénarios. Il s’agit de décider de « l’entité ad-
Note : À chaque étape, un exemple verse ». Ce sont les plus souvent des
est développé pas à pas pour vous êtres (créatures ou humanoïdes), sur-
guider. naturels ou pas, un être isolé ou un
(des) groupe(s), organisés ou non,
équipés ou non.
Questions
préliminaires Quelles sont les forces en
Avant de se lancer dans la rédac- présence ?
tion d’une aventure, il faut se poser Restez à la portée des personnages.
quelques bonnes questions. Il est Une poignée de créatures moyenne-
inutile de faire long ou compliqué : ment puissantes est un vrai défi pour
plus vos réponses seront courtes des PJ fraîchement créés, alors qu’il
et claires, plus efficace sera votre s’agit d’une promenade de santé pour
scénario. des aventuriers expérimentés. Si le jeu
ne donne pas de règles pour l’équi-
L’intrigue librage, transposez des groupes repi-
qués dans des scénarios existants.
En une phrase, vous devez définir
l’intrigue de base de votre aven-
Exemple : L’ennemi est ici le fantôme d’une
ture. Pour cela, répondez sim-
femme assassinée lâchement il y a très long-
plement à la question : quel
temps par son mari jaloux.
est le problème à résoudre ?

64
2
L’enjeu Pour cela, deux questions doivent
trouver réponses : quelle est la situa-
Il convient maintenant de définir le tion réelle, au-delà des apparences ?
risque encouru dans cette intrigue, ce Comment résoudre le problème ?
qui peut advenir. Cela permet de dé-
finir ce que les PJ peuvent espérer en C’est le moment de broder un peu.
retour de la résolution du problème. Que la situation soit plus intéressante
Demandons-nous donc : si personne qu’il y parait est toujours une bonne
n’intervient, que se passera-t-il ? chose, sans tomber dans l’excès.

Dosez bien ce point : un enjeu trop


Exemple : Il y a un peu plus de cent ans (deux fois
grand (la destruction du monde)
666 lunes), le propriétaire de cette maison, un mari
pourrait ne pas être à la portée des
particulièrement jaloux, a tué sa femme et a jeté le
personnages-joueurs.
corps au fond du lac juste à côté. On ne l’a jamais re-
trouvée et le mystère de sa disparition n’a jamais été
Exemple : Les personnages venus se reposer en élucidée. Le fait que le shérif soit le frère du meurtrier
vacances à la montagne vont mourir un par un si a probablement joué grandement dans l’enquête
personne n’intervient et n’aide le fantôme à trou- bâclée. Tous les 666 mois, une nuit de pleine lune, le
ver le repos qu’il mérite. fantôme de la victime se réveille et cherche à se ven-
ger. Ivre de douleur et de rage, son discernement est
minime mais le fantôme laisse pourtant quelques in-
Motivation dices qui permettent de comprendre que pour mettre
Si ce point est mal exploité, vos PJ un terme à la malédiction, il faut retrouver le corps au
risquent de se désintéresser du scénario fond du lac et quelques preuves (un journal intime,
un peu rapidement. Dans le cas de notre l’arme du crime, etc.) qui amènent à comprendre
exemple, pas de risque. Mais si les PJ sont l’histoire terrible de cette femme victime d’un mari
engagés pour un travail, un scénario clas- violent et rétablir la vérité. Ce processus apaisera
sique, soyez donc prudent en répondant l’âme torturée du fantôme qui pourra alors gagner
aux deux questions : que gagneront les l’au-delà.
PJ en résolvant ce problème ? Pourquoi
les PJ et pas quelqu’un d’autre ?
N’ayez pas peur d’utiliser des ficelles un Structure et
Le niveau
peu voyantes pour cette motivation de déroulement Commencez avec une
départ (« Vous êtes les seuls à pouvoir nous aventure de « petit
Nous avons maintenant tout le néces-
aider… L’hiver barre toutes les routes et niveau », de préférence
saire pour imaginer une aventure. Là
vous êtes à côté… »), vos joueurs ne vous avec des personnages
encore, restons organisés. débutants. Si vous ne
en voudront pas. S’il le faut, proposez
beaucoup d’argent ou des récompenses pouvez faire autrement
Un début… que prendre le relai d’un
qui les intéressent (« Si tu fais ça pour moi,
Commençons par la scène d’introduc- ancien MJ, avec des PJ qui
je vais réfléchir sérieusement à ta promo- ont de la bouteille, trouvez
tion. Elle doit comporter une présenta-
tion »). De plus, souvent, à vouloir faire une astuce pour jouer à
tion de l’intrigue pour les personnages, un niveau, éventuelle-
trop réaliste, vous courrez le risque de voir
la motivation doit être exposée de ma- ment inférieur, dont vous
vos joueurs faire de même (« Pourquoi
nière évidente et l’enjeu doit être le plus maîtrisez les règles, les
vous n’allez pas voir la police ? »)
clair possible. Ne cherchez pas à com- effets des talents et des
pliquer les choses : décidez simplement armes ou des équipe-
Moyen de quelles informations les joueurs dis- ments. De même, si vos
joueurs débutent, cela
Maintenant, il faut définir un peu plus posent tout de suite (ils ne sont pas obli- paraît évident, mais leur
précisément la situation présente, afin gés de tout savoir), puis fournissez-leur proposer des personnages
de déterminer comment vos joueurs ces premiers éléments qui leur donne- débutants pour simplifier
peuvent s’en sortir. ront envie de rentrer dans l’aventure. les choses est impératif !

65
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Force aveugle simplement aux grandes avancées de
L’entité adverse (voir Quel Exemple : Les PJ ne se connaissent pas. Ils sont votre intrigue. Il ne s’agit pas forcément
est l’adversaire, p. 64), tous en vacances dans cette grande propriété ni- de combats, mais simplement de pas-
cela peut aussi être la chée dans la montagne enneigée. D’autres vacan- sages obligés pour la bonne compré-
menace d’un phénomène ciers sont là, plus le personnel. Soit une quinzaine
imminent (météorite, nau- hension de l’intrigue et le bon déroule-
de personnes en tout. Ils sont arrivés la veille, le ment de l’histoire.
frage, rupture de barrage)
qui implique une mission séjour se passe merveilleusement et ils ont eu le
claire (destruction, sauve- temps de faire connaissance. Le dîner est sur le
Exemple : D’abord, les PJ découvrent comme
tage, récupération-évacua- point d’être servi alors qu’ils prennent l’apéritif
tion), mais cela implique
tout le monde le premier cadavre, celui d’un jeune
dans le grand salon. Soudain, un cri retentit dans
une gestion du temps et du homme travaillant dans la maison, le cou brisé au
la maison. Le fantôme vient de faire une première
suspens qui implique entre bas de l’escalier qui mène à la cave. Et un premier
autres choses de savoir
victime…
indice : des traces de vase près du corps. Puis les
doser la pression sur les accidents s’enchaînent. L’ambiance bascule dans
joueurs. Bref, une bonne
alternative pour sortir … et une fin l’irrationnel et l’horreur. Les PJ ne sont d’abord
des clichés, mais à éviter Écrivez maintenant la scène finale de pas confrontés directement. Ils sont dans la posi-
pour débuter. Vous pouvez votre scénario, celle qui résoudra l’in- tion des enquêteurs qui trouvent les corps et les
toutefois utiliser cette force indices, qui mènent aux preuves : le lac, le jour-
comme motivation secon- trigue. Un combat permet de clore une
aventure en beauté, aussi n’hésitez pas. nal intime caché sous les lattes du parquet dans
daire dans un scénario.
Imaginez un enchaînement qui vous une chambre, l’arme du crime du mari, un vieux
plaît, un décor, des éléments dont on journal qui parle du drame qu’il s’est passé ici il
se souviendra. Cette scène ultime est y a 55 ans, etc.
la dernière que joueront vos joueurs
et elle déterminera fortement l’impres- Éléments dynamiques
sion qu’ils garderont de l’aventure au
Enrichissez le scénario de quelques
terme du scénario.
événements. Ils ne sont en rien obliga-
toires, mais permettent de donner du
Exemple : Les PJ, après une nuit d’horreur, en-
punch à l’aventure. Ils peuvent survenir
terrent au petit matin le corps repêché dans les
de deux manières.
eaux noires du lac, guidés par le fantôme devenu
une ombre toujours menaçante mais plus agres- La plus réaliste, mais la moins pratique
sive. Le soleil se lève au moment où les PJ posent est de les placer de façon chronolo-
les restes de la victime en terre, ce qui marque la gique : à 22 h 00, un PNJ arrive affolé
fin d’un cauchemar absolu. en expliquant que la neige s’est mise à
tomber très fort et qu’une coulée d’ava-
lanche coupe la route qui relie la mai-
De A à Z son à la vallée. L’inconvénient est que,
Maintenant que sont posés le début avec des PJ qui prennent leur temps ou
de l’aventure et son dénouement, il vont un peu vite, certains événements
reste à définir les étapes intermédiaires peuvent tomber à plat ou paraître in-
qui conduiront les PJ de l’un à l’autre. cohérents. Ne pas hésiter à les déplacer
Le nombre de ces étapes conditionne pour qu’ils soient dans le bon timing :
la durée du scénario, ne soyez donc pas par exemple, si les PJ songent à fuir ou
trop gourmand. Ces scènes-clés sont si un PNJ va chercher de l’aide.
les socles de votre scénario. Quatre à La deuxième méthode consiste à pla-
six grandes scènes sont a priori un bon cer des événements réactifs : une fois
point de départ. que X est arrivé, Y se produit. Cela ap-
Elles n’ont pas à s’enchaîner, et d’autres paraît plus linéaire, mais cela confère
choses peuvent se passer entre cha- plus facilement au scénario une bonne
cune d’entre elles. Elles correspondent dynamique.

66
2

Le retour du revenant...

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Des noms ! La chronologie
En dehors des PNJ prin- Exemple : Dès que les PJ ont aperçu pour la pre-
cipaux, nommez aussi mière fois le fantôme, ils ont ensuite des flashes Préparez une chronologie des événe-
les PNJ secondaires sans des morts des précédents occupants de la maison ments. Souvent nécessaire pour avoir
caractéristiques (serveurs, il y a 666 mois. Ce qui rajoute à l’horreur. Ou en- une vue d’ensemble de votre scénario,
boulanger, médecin, core, au moment où une vacancière est retrouvée
notable), et notez encore
elle doit être schématique et très résu-
morte, son mari pète un plomb et attaque le pre- mée (quelques mots pour chaque élé-
quelques noms pour des
personnages à improviser mier PJ qui arrive avec un couteau… ment). N’y placez que les événements
sur le tas (et quelques pré- que vous pouvez dater avec précision.
noms pour les enfants s’il
Cette page de rappel vous sera utile si
y en a). Pouvoir toujours
répondre immédiatement à
La rédaction le temps joue contre les PJ ou si vous
un PJ qui demande le nom avez de nombreux événements surve-
d’un PNJ est d’un poids im-
La suite des scènes nant en même temps.
portant dans l’immersion Vous pouvez maintenant reprendre
des joueurs ! vos scènes, et toutes les écrire de fa- Exemple : 22 h30 : le fantôme tue l’employée
çon chronologique. Le début, chaque dans le grenier. 23 h00 : le chien se met à japper
Citations grande étape, puis la fin. Si vous avez comme un loup dans sa niche dehors. Minuit : le
Là aussi pour donner vie prévu des éléments réactifs, incorpo- fantôme apparaît pour la première fois aux PJ.
à vos PNJ principaux, c’est rez- les à votre texte. S’il vous paraît lo- 01 h00 du matin : le fantôme attaque pour la
un plus de leur trouver un gique qu’il y ait des scènes en plus (une
tic de langage. L’un com-
première fois directement un PJ mâle, etc.
discussion avec le propriétaire actuel
mence toutes ses phrases
par « Bon, alors… », l’autre,
de la maison, la visite du cimetière pri-
impressionné, donne systé-
matiquement du « mon-
vée, etc.), même si ces scènes ne sont
pas indispensables, ajoutez les dans le
Peaufiner
sieur, madame » aux PJ, texte. Celui-ci doit, au final, former une Enfin, il est temps d’ajouter les der-
un troisième perd le fil de suite logique d’événements, ne sautez nières touches à votre scénario.
son discours « et je… heu…
pas de A à C sans passer par B. Votre Déterminez les caractéristiques et
qu’est-ce que disais ? Ah
oui… », un autre encore histoire doit avant tout être cohérente. l’équipement de vos PNJ, nommez-les
se lamente « Misère, quoi Cette étape, quoique chronophage, et donnez-en une description en
encore, pitié, oh la la… » doit normalement être des plus quelques mots ; dessinez les plans des
ou jure ou invoque dieu lieux utiles (surtout ceux à visiter) et,
simples. Détaillez les scènes, les décors,
« Vindiou de Vindiou », est surtout, vérifiez que rien ne manque.
ironique et moqueur et essayez de prévoir les questions de
commence toujours par vos joueurs, préparez des descriptions, Vous ne pouvez pas tout prévoir, les
s’adresser aux PJ en disant car il s’agit d’instaurer une ambiance joueurs ont l’esprit tordu. Mais si vous
« Votre excellence »… particulière à chaque scène (quelques avez jusqu’ici suivi toutes les étapes,
mots-clés peuvent suffire, mais parfois vous avez accompli le plus gros du
un texte rédigé sera plus efficace). travail.
Vous devez maintenant vous prépa-
Exemple : La découverte du carnet intime de la rer à votre partie. Juste avant de jouer,
victime. La pièce : Un grenier poussiéreux, où le par- n’hésitez pas à vous relire, afin d’avoir
quet craque, où on entend les grandes bourrasques le maximum de choses en tête. Comme
de vent de la tempête à l’extérieur. Pas de lumière. il s’agit de vos notes, vous verrez que
L’indice : Le cadavre d’une employée de maison est tout revient très vite (le fait d’écrire est
au sol. Ses ongles sont en sang, certains arrachés. un excellent moyen de se mettre les
Au sol, des traces de griffures, comme si on l’avait choses en mémoire).
traînée par les pieds et qu’elle avait tenté de résister
 Bon jeu !
en griffant le sol. Les traces, si un PJ cherche à les
observer, mènent à une latte descellée dans le plan-
cher qui abrite un petit coffret fermé à clef. La clef se
trouve enfoncée dans l’œil de la victime.

68
2

DES RÈGLES DE GENRE :


HORREUR, PULP, ZOMBIE,
CYBER, SURHUMAINS ?

A
vec ce que vous avez lu les règles et les outils pour mettre en
jusque-là, vous pouvez déjà scène des aventures cyberpunk.
jouer à COC. Mais le livre pro- Les anglo-saxons disent « System does
pose bien d’autres possibilités que les matter » ce qui signifie que les règles
règles de base et les premiers conseils de jeu ne sont pas neutres en termes
au MJ pour débuter le jeu de rôle. Ce de narration. Autrement dit, vous n’ob-
livre est pensé comme une grande tenez pas la même ambiance de jeu en
boîte à outils. En tant que MJ, il vous fonction des règles que vous utilisez
reste encore beaucoup de choses à et, réciproquement, vous ne devez pas
découvrir au niveau des règles. Nous choisir les règles au hasard, mais en
avons décidé toutefois de soustraire fonction du genre que vous souhaitez
ces pans de règles au regard des émuler. Afin de faciliter la tâche du MJ
joueurs pour laisser flotter un peu de débutant, nous avons défini un panel
mystère sur ce qui mérite de rester d’options spécifiques à chaque thème.
dans l’ombre. Ce sera à vous d’amener Elles permettent la création d’une am-
ces règles dans vos parties, selon l’am- biance et d’une expérience de jeu cor-
biance et le type de parties que vous respondant au genre choisi. Bien en-
souhaitez mener. tendu, un meneur de jeu expérimenté
De nombreuses variantes de règles peut choisir de n’utiliser qu’une partie
vont apparaître dans les chapitres à des options offertes ou même de pana-
suivre et nous avons fait le choix de cher les deux genres pour obtenir un
les inclure dans chaque chapitre, cha- résultat original.
cun étant dédié à un genre différent.
Car jouer dans un cadre contemporain Réinterpréter les
n’implique pas d’être scrupuleusement
fidèle à la réalité. Les chapitres suivants
règles
présentent donc des cadres contempo- Au-delà des règles spécifiques défi-
rains alternatifs : les histoires d’épou- nies pour chaque genre, le MJ pourra
vante, où la santé mentale des inves- aussi réinterpréter les règles de base
tigateurs est mise à rude épreuve, les en fonction du thème. Par exemple, un
aventures pulp, où les héros vivent les échec critique en combat doit amener
scènes d’action les plus folles, les his- à une interprétation différente.
toires d’espionnage façon James Bond, Pour un jeu plus réaliste ou d’épou-
traversées de course-poursuites, ou vante, l’échec critique ne doit pas faire
enfin le genre Z où la survie au quoti- sourire, il doit faire mal… Par exemple,
dien est déjà une gageure. À ces genres sur un résultat de 1 en attaque à dis-
viendront s’ajouter un chapitre pour tance, au lieu d’un simple incident
jouer des héros surhumains, démons, de tir, le personnage peut blesser
anges, super-héros ou même vampires. un allié plutôt que sa cible. Sur un
Enfin, un dernier chapitre couvrira échec critique d’un test de DEX, une

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Selon le type de genre dans lequel vous jouez, prenez garde aux conséquences.

cheville tordue fait que le personnage du cadre de jeu et improvisez en fonc-


est Ralenti pour le reste du combat, etc. tion des éléments du moment.
Si vous n’avez pas d’idée, piochez dans
les états préjudiciables. La magie
Dans un jeu pulp ou d’action hol- De prime abord, la magie peut sem-
lywoodienne, l’échec critique est pré- bler un élément incongru dans un
texte à des retournements de situation, cadre contemporain. Pourtant, son
à rendre le combat plus vivant ou drôle apparition plus ou moins discrète s’in-
et parfois même à ridiculiser un PJ ou tègre parfaitement dans les aventures
un PNJ important. Privilégiez les chutes pulp ou d’épouvante. Rappelez-vous de
involontaires (et pourquoi pas dans l’Arche d’alliance du premier opus d’In-
les bras de l’adversaire), les armes qui diana Jones. Le monde n’est alors pas
changent de main, les vêtements qui se totalement réaliste et permet d’entre-
déchirent de manière peu présentable, voir des aventures plus variées qui n’ont
etc. Si vous n’avez pas d’idée, ignorez-le d’autre limite que votre imagination.
plutôt que de perdre du temps ou de Si la magie existe dans votre monde,
faire quelque chose de moche ! vous devez commencer par déter-
Nous pourrions vous fournir une table miner sa provenance, son niveau de
toute faite, mais cela briderait votre puissance, sa fréquence d’apparition
imagination : gardez à l’esprit le genre et enfin sa réputation. D’où vient-elle ?

70
2
D’antiques sources de pouvoir, des jeu ne devra pas hésiter à faire usage de
forces élémentaires de la nature, de ces codes dans sa narration et dans ses
sombres entités inhumaines  ? Les descriptions, tant au niveau du rythme
adeptes qui la pratiquent sont-ils qu’au niveau lexical, s’il en a la capacité.
puissants ? Sont-ils nombreux ou très
rares ? Leurs pouvoirs sont-ils de noto- La scène
riété publique ?
« Les PJ sont descendus au fond
En fonction des réponses, vous pourrez d’une ancienne mine désaffec-
déterminer le type de magie le mieux tée à la recherche d’une lourde
adapté à votre cadre de jeu. Les cha- stèle dérobée dans un musée
pitres à venir vous proposeront deux et d’une jeune femme enlevée.
Ils discernent les échos loin-
types de magie : la magie fantastique tains d’une litanie aux sonorités
et la magie occulte. Chacune propose étranges et se laissent guider
une approche différente, plus démons- vers sa source. Le long boyau
trative et efficace pour la première, plus obscur qu’ils suivent s’ouvre sur
discrète et ténébreuse pour la seconde. une vaste caverne. Le sol noir
et étrangement poli, situé une
Afin de vous faciliter la tâche, elles sont
dizaine de mètres en contrebas,
présentées dans la partie qui leur cor- peut être atteint par un escalier
respond le mieux (pulp et épouvante), étroit. Un câble d’acier épais, qui
mais cela ne vous empêche pas de ten- a servi à descendre la stèle, est
ter d’autres mélanges si votre cadre de fixé au promontoire et tendu vers
jeu vous semble adapté. le centre de la salle circulaire. Un
gouffre béant de ténèbres inson-
dables s’ouvre en son milieu, et
Plutôt que de longues la stèle antique, gravée de signes
explications cabalistiques, est posée au bord
en équilibre précaire. Une jeune
Afin de mieux permettre au meneur de
femme à demi dénudée y est
jeu débutant de saisir les différences de attachée, cernée par un groupe
style entre le contemporain ordinaire, de cultistes. Leurs visages sont
l’épouvante et le pulp, vous trouverez dissimulés par d’inquiétantes ca-
dans les deux chapitres concernés, puches noires. L’un d’eux brandit
décliné dans les marges, le récit d’une soudain une dague dont la lame
torturée semble absorber la lu-
même scène de jeu de rôle dans ces mière émise par les deux brase- L’âge du capitaine
deux ambiances. En revanche, la scène ros qui éclairent la scène. » L’âge des moussaillons
n’est pas adaptée à une déclinaison sur et du capitaine (le MJ) a
son importance. En tant
le thème de l’espionnage ou des zom- Trois personnages composent le que MJ, il vous revient
bies, vous ne la retrouverez donc pas groupe : Lord John, un chasseur de d’adapter le genre de jeu
dans les autres chapitres, mais vous fauve, miss Pumli, une artiste de cirque, à l’âge de vos joueurs.
aurez compris l’esprit de ces chapitres et le professeur Stromberg, historien Autant le genre pulp est
de genre. parfaitement adapté aux
de son état. L’initiative est déterminée jeunes joueurs, autant
Cette courte narration n’a pas de vo- et chacun d’eux agit à tour de rôle… l’épouvante et l’indicible
cation littéraire. Afin de rester concise, Nous allons observer leurs actions et sont à déconseiller à
elle se concentre sur l’action. Elle n’em- les conséquences qu’elles ont dans les un public trop jeune… à
ploie donc pas tous les codes propres à marges des deux prochains chapitres, moins de l’aborder sous
un angle pulp.
chaque genre. À l’inverse, le meneur de pulp et épouvante.

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72
3

CHAPITRE 3
L’ÉPOUVANTE
Vous aimez les récits d’horreur ? Les histoires lovecraftiennes qui
vous empêcheront de vous endormir ? Les mystères, les goules et les
fantômes ? Ce chapitre est fait pour vous.

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La scène façon
L
es aventures d’épouvante lancers déjà effectués, il ne lance plus
épouvante, 1/3 instaurent une tension dra- que 3d6 pour les tirages suivants (au
Init 16 matique palpable en jeu. Elles lieu de 4d6).
Lord John, qui avait son colt sont souvent centrées sur des phéno-
45 en main, vise soigneu- mènes inexpliqués et parfois atroces. Moins de PV
sement la dague du cul- L’enquête peut mener les personnages Si vous souhaitez des combats particu-
tiste et tire (tir visé) mais,
sur la piste d’un tueur solitaire comme lièrement réalistes et mortels, chaque
n’obtenant pas un critique,
il ne peut pas choisir de d’une secte de déments. Elle peut aussi personnage obtient un nombre de PV
désarmer son adversaire conduire à l’irruption du paranormal égal à la valeur moyenne du dé de vie
et inflige des DM normaux. dans un monde qui avait pourtant au premier niveau. Soit 4 PV pour le
Le chef des cultistes vacille toutes les apparences de la normalité. d6, 5 PV pour le d8 et 6 PV pour le d10.
sous l’impact mais ne perd Variante de l’épouvante, l’indicible pos-
pas conscience…
Stoppez la progression des PV dès le
tule un univers légèrement alternatif niveau 5 au lieu du niveau 10.
Init 15
où des créatures puissantes et incon-
Le meneur de jeu prévient
la joueuse de Miss Pumli cevables pour l’esprit humain hantent
les confins de l’univers ou d’autres
Points de choc (PC)
que le câble d’acier n’est
pas vraiment lisse et risque plans d’existence. Le genre puise alors Afin de gérer l’impact psychologique
d’accrocher son châle et de principalement son inspiration dans que les événements traumatisants pro-
le déchirer. Sans compter duisent sur les PJ, nous vous suggérons
les écrits de H.P. Lovecraft et ses dis-
le temps perdu à installer de convertir les points de chance en
le dispositif… Miss Pumli ciples (August Derleth, par exemple).
L’épouvante privilégie les options qui point de choc (plutôt que de mettre en
dévale donc l’escalier (ac-
tion de mouvement) puis rendent les joueurs prudents en pré- place un nouveau score). Les points de
lâche un direct foudroyant férant la réflexion à l’action. Les règles chance sont de toute façon une règle
au premier cultiste sur son mènent à une mort rapide et brutale trop fun pour le genre !
chemin (action d’attaque
et réussite critique). Elle
des personnages en cas d’erreur, tandis Points de choc  : Chaque person-
l’étend pour le compte. que la folie guette même les héros sans nage reçoit un nombre de points de
reproche. choc équivalent aux points de chance
Certaines des options présentées normalement attribués (2 + Mod. de
n’ont rien d’exclusif à un jeu d’épou- CHA pour la majorité des profils). Le
vante, elles sont seulement plus létales personnage dépense un point de
et minimisent l’aspect héroïque du choc à chaque traumatisme subit. Si le
jeu. Vous pouvez tout à fait les utiliser nombre de points de choc atteint 0, la
dans un cadre d’enquête ou d’action folie le guette (voir plus loin).
plus ordinaire, tel que celui présen-
té comme l’univers par défaut de CO
Perdre des PC
Contemporain. Voici une liste (non-exhaustive)
du type d’événements qui peuvent
Personnages conduire à perdre un point de choc.
• Subir des violences : Le person-
Héros ordinaires nage subit des violences mentales
Les caractéristiques des personnages ou physiques contre lesquelles il ne
peuvent être moins élevées que pour peut pas se défendre (torture, chan-
un héros d’un autre genre. Si vous uti- tage, détention, etc.).
lisez la méthode par répartition, au lieu • Voir des abominations : Le per-
de 6 points de Mod. à répartir, le joueur sonnage est le témoin de scènes de
en obtient seulement 4. carnage, de torture ou de violence
Si vous utilisez la méthode aléatoire, extrême.
dès qu’un joueur atteint au total au • Renier sa personnalité : Le person-
moins +3 au Mod. des Carac. sur les nage agit contre sa nature profonde,

74
3
par exemple obéir sans discuter pour souffre d’une crise de folie à détermi-
un rebelle, accepter l’irrationnel pour ner au hasard.
un scientifique, détruire un musée
Table des folies : lancer 1d10
pour un artiste, etc.
D10 Résultat
• Rencontrer des créatures incon-
cevables : Le personnage est mis 1 Amnésie
en présence d’entités horribles 2 Autodestruction
et surpuissantes ou de créatures 3 Catatonie
non-euclidiennes (c’est-à-dire dont
la nature même n’est pas concevable 4 Dédoublement de personnalité
pour l’esprit humain puisqu’elles ne 5 Folie furieuse
respectent pas les lois de la physique 6 Hallucinations
et de la géométrie de ce monde).
7 Hystérie
• Apprendre des vérités insou-
8 Panique
tenables : Le personnage prend
conscience de la fragilité de l’huma- 9 Paranoïa aiguë
nité et du monde, voués à disparaître 10 Trouble obsessionnel
bientôt.
Durée : Tant que le nombre de
Test de choc points de folie est inférieur ou égal
au niveau du personnage, la folie
Lorsqu’un événement justifie la perte
est passagère. La durée correspond
d’un point de choc, le personnage fait
approximativement à la scène
un test de CHA difficulté 15 (ou va-
en cours ou au minimum à 1d6
riable) pour résister : en cas d’échec, il
minutes.
perd 1 point de choc. De façon tout à
fait exceptionnelle, un traumatisme Si le nombre de points de folie
aigu peut provoquer la perte poten- du personnage est supérieur à
tielle de plusieurs points de choc. son niveau, elle devient perma-
nente. Le personnage souffre
Choc immédiat : Si le personnage ob-
d’une crise de 1d6 jours (jet
tient un résultat final inférieur ou égal sans limite), puis son état
à la moitié de la difficulté sur un test s’améliore. Cependant, à moins de
de choc, il est choqué pour 1d6 tours. réussir un test de CHA difficulté 20,
Le joueur choisit si son personnage est cette même folie resurgit ensuite au-
Étourdi (paralysé par la peur) ou s’il fuit tomatiquement pour 1d6 minutes à
le plus vite possible pendant cette du- chaque fois que le personnage
rée. Si la fuite est impossible, il est auto- perd 1 point de choc et pour
matiquement Étourdi. 1d6 jours à chaque fois qu’il
gagne un nouveau point de
Effets folie.
Lorsque les PC sont égaux à 0, le per-
sonnage accumule des points de folie Récupérer les points de
qui sont comptabilisés à part (un point choc et de folie
de folie pour chaque PC qui devrait être À chaque passage de niveau
perdu). ou fin d’aventure, le person-
À chaque fois qu’un personnage ob- nage récupère tous ses PC.
La folie
tient un point de folie, il doit faire un De façon exceptionnelle, le MJ peut guette...
test de CHA difficulté [10 + nombre to- permettre aux personnages de récu-
tal de points de folie]. En cas d’échec, il pérer 1 point de folie en fin d’aventure

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Coline ANGELLOZ-NICOUD - angellozcoline@gmail.com - 202306/521021/1180571
La scène façon s’ils ont réussi à vaincre un grand mal Voies
épouvante, 2/3 ou à éviter une catastrophe d’ampleur
pour l’humanité. Un personnage qui Certaines voies nécessitent quelques
Init 13
possède la Voie de la psychologie (voir ajustements si vous utilisez les points
Le grand prêtre tient son
épaule ensanglantée mais, p. 25) peut également venir en aide à de choc et de folie. Le détail de ces
animé d’une volonté impie, un autre personnage et l’aider à récu- changements est indiqué dans les pa-
il enfonce sa lame dans le ragraphes suivants.
pérer de 1 point de folie.
cœur de la jeune femme
en psalmodiant dans une
Options Voie du danger
langue aux sonorités
inadaptées à une gorge Ne pas savoir : Cette option consiste Même pas peur : Le personnage aime
humaine… pour le MJ à faire lui-même les tests de le danger ou sait parfaitement gérer les
Init 11 CHA concernant les points de folie et à situations à risques. Il gagne un bonus
Le professeur Stromberg de +1 par rang atteint dans cette voie
ne pas révéler aux joueurs le nombre
pense reconnaître l’in- à tous les tests de caractéristique effec-
cantation inscrite sur la de points perdus ni où se situe leur
tués sous la pression d’un danger mor-
stèle (test d’INT réussi). score. Cette méthode augmente l’in-
tel, par exemple crocheter une porte
Saisissant l’urgence de certitude et la tension dramatique liée
la situation, il fait feu sur tandis que le plafond de la pièce s’ef-
à l’ignorance de l’imminence de la folie.
le prêtre en transe. Le fondre, ou sauter par-dessus un préci-
cultiste s’écroule à genoux. Score mixte : Il est possible d’utili- pice, ainsi qu’à tous les tests de choc.
Toutefois, même dans la ser une solution hybride en cumulant
mort, ses doigts crispés la fonction de points de chance et de Voie de la psychologie
restent figés sur le manche choc. Ils fonctionnent exactement sur
de l’arme. 2. Analyse personnelle : La forma-
le modèle des points de choc, sauf que tion du personnage lui permet de ren-
Init 10 – tant qu’ils sont positifs – le person-
La tête de la jeune suppli- forcer sa santé mentale. Le personnage
ciée se redresse brusque-
nage peut volontairement les dépen- obtient un bonus de +5 pour résister
ment et, dans une gerbe ser avec les mêmes effets qu’un point aux crises de folie. Il réduit le nombre
de postillons sanglants, de chance. Cela simule l’appel à la vo- de point de folie acquis de 1 point (s’il
sa mâchoire s’anime et lonté pour se surpasser dans les mo- n’en a pas encore, il pourra ignorer le
poursuit l’incantation d’une ments cruciaux. Cette force de l’âme
voie stridente. Les cultistes premier point de folie acquis). Il enlève
s’épuise rapidement, laissant l’individu un second point de folie lorsqu’il at-
semblent totalement
fascinés, ils se prosternent affaiblit face à l’indicible. La gestion du teint le rang 4 dans cette voie.
au sol et commencent à score de choc devient alors un enjeu
se crever les yeux de leurs
3. Aide psychologique : Lorsqu’un
tactique à part entière.
propres mains ! allié est victime d’une crise de folie
Méthode dure mais simple : Si le passagère, le personnage peut tenter
nombre de points de folie du person- un test de CHA difficulté [10+PF de la
nage devient supérieur à son niveau, la victime] pour le ramener à la raison (ac-
folie devient permanente et continue, tion limitée, une tentative par tour). Le
le personnage ne peut plus être joué ! personnage peut réduire le score de fo-
Et pourquoi pas : Même en option lie d’un allié de 1 point en passant 1d6
pulp, exceptionnellement, vous pouvez jours avec lui. Un seul point peut être
utiliser cette variante pour surprendre récupéré de cette façon par un même
vos joueurs. La rencontre d’une créa- allié. Un nouveau point peut être récu-
ture totalement épouvantable et in- péré par cet allié lorsque le personnage
concevable pourrait mener à la perte atteint le rang 5 dans cette voie.
de quelques points de chance et,
pourquoi pas, pour ceux qui s’en trou- Voie de la survie
veraient fort démunis, à un tirage sur 5. Survivant : Le personnage s’est
la table des folies passagères ! Même déjà tiré de nombreux mauvais pas et
pour un héros pulp, affronter le grand a pu regarder la mort en face. Il est ca-
Cthulhu n’est pas anodin… pable de trouver en lui des ressources

76
3
surhumaines pour vaincre la fatigue est libre de modifier cette difficulté en
ou les blessures. Désormais, le joueur fonction des conditions d’hygiène et
lance deux d20 à tous les tests de CON de repos.
et garde le meilleur résultat. De plus, État Blessé : Un personnage victime
lorsque le personnage est victime d’une blessure grave lance un d12 au
d’une blessure grave, le joueur conti- lieu d’un d20 pour tous les tests phy-
nue à lancer un d20 pour tous les tests siques : FOR, DEX, CON (tests de carac-
de caractéristique, au lieu d’un d12. téristique mais aussi tests d’attaque au
Enfin il peut ajouter son Mod. de contact ou à distance). Les tests sous
CON à tous les tests de choc. PER, INT et CHA ne sont pas affectés. Le
personnage n’est donc pas considéré
Blessures sévères comme Affaibli.
Cette option est destinée à tous ceux Séquelles permanentes : Lorsqu’un
qui pensent que le système de combat résultat de 1 est obtenu sur le test de
par défaut est trop conciliant ou peu CON pour guérir d’une blessure grave,
réaliste. Elle n’est pas seulement en rap- le personnage souffre d’une séquelle
port avec le jeu d’épouvante mais cor- permanente. Il perd un point sur la va-
respond à une vision sans concession leur d’une caractéristique de son choix.
des effets de la violence. Une blessure, Mort immédiate : Si un personnage
ça fait mal et c’est très long à guérir… subit en une attaque des DM supé-
Attention, ces règles diminuent dras- rieurs à son score maximum de PV et
tiquement les chances de survie des à sa valeur de CON (blessure grave),
personnages en cas de combat. Rien le joueur doit faire un test de CON dif-
ne vous oblige à les utiliser même dans ficulté 8 (avec un d12). En cas d’échec
un univers sombre. Si vous le faites, il le personnage est mort sur le coup.
faudra privilégier les enquêtes non-vio- Oui, cela fait de grandes chances d’y
lentes où les scénarios « one-shot » (par passer…
opposition aux campagnes aux longs
cours). Vous êtes prévenus… Magie occulte
Récupération des PV : La récupéra- Ici, la magie est quelque chose d’ex-
tion des PV n’est pas automatique, elle ceptionnel et de particulièrement
nécessite un test de CON difficulté 10. dangereux. Les utilisateurs sont rares
Si les conditions d’hygiène, de repos et le prix à payer est élevé : folie, mort,
ou de soins sont inappropriées, la dif- dégénérescence physique ou mentale,
ficulté peut passer à 15 ou même 20. servitude, etc. Le commun des mortels
Inversement, en milieu hospitalier mo- n’est pas conscient de son existence et
derne, cette difficulté passe à 5. En cas ces pouvoirs étranges sont des secrets
d’échec, aucun PV n’est récupéré. En bien gardés. Des sectes et des groupes
cas d’échec critique (marge d’échec de bien informés sont prêts à tuer pour
10 points ou plus ou 1 naturel), au lieu que ce savoir reste dans l’ombre. Il n’y a
de guérir, le personnage perd 1d6 PV. pas de liste de pouvoirs prédéterminée,
Guérir d’une blessure grave : Il faut le MJ pourra parfois les choisir parmi
une semaine pour guérir d’une bles- d’autres options de magie, mais devra
sure grave, après ce laps de temps, un généralement en inventer sur mesure.
test de CON difficulté 8 est nécessaire Ces pouvoirs concernent le plus sou-
(d12). En cas d’échec, un nouveau test vent des rituels maléfiques et étranges.
peut être tenté chaque semaine sui- Même si elle correspond parfaitement
vante avec un modificateur cumulé au genre de l’épouvante, cette magie
de +1 à chaque nouvel essai. Le MJ s’adapte aussi très bien au genre pulp.

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La scène façon La magie n’est accessible qu’à travers de choc et augmente son score maxi-
épouvante, 3/3 la Voie de l’occulte. Elle permet l’acqui- mum de points de choc de 1. De plus,
Le professeur Stromberg sition de deux pouvoirs magiques en il peut dépenser 1 point de choc (PC)
réussit un nouveau test fin de progression dans la voie et seu- pour annuler la pénalité d’une blessure
de connaissance (INT), il lement au prix de la santé mentale de grave pendant 1 heure.
comprend que la mort pré-
maturée du prêtre a per- l’utilisateur… 3. Étoiles propices : L’art de la divina-
verti le rituel. Le sang noir La Voie de l’occulte n’est pas proposée tion permet au personnage de prendre
qui s’écoule en quantité dans les profils de base. Le MJ peut les bonnes décisions ou de profiter des
anormale de la bouche de faiblesses de ses adversaires. Chaque
l’accorder en voie de prestige à un per-
la suppliciée et des yeux
des cultistes ne présage sonnage en contact fréquent avec des matin, après un rituel de 10 minutes
rien de bon. L’entité qui phénomènes paranormaux. Il peut aus- effectué par son personnage, le joueur
devait franchir les portes si l’autoriser dès le premier niveau à un lance 1d20 et note le résultat. À tout
de notre monde ne va joueur qui choisit le profil d’occultiste. moment dans la journée, il peut rem-
pas pouvoir y rester, mais placer le résultat d’un d20 qu’il a lancé
la mine va bientôt être Occultiste (famille réflexion) : inves-
tigation, occulte, voyages. ou que le MJ a lancé pour une attaque
submergée de ténèbres
dévorantes. Déjà, les ou un test opposé contre lui, par ce
braseros semblent faiblir, Voie de l’occulte résultat.
il faut fuir au plus vite, la 4. Force d’âme : Une fois par jour,
mort et la folie remontent Si, à cette période, certains le s’il est à 0 point de choc, le person-
du puits insondable. Les crurent fou, c’est en raison des
lumières s’éteignent… Où nage peut effectuer un petit rituel de
bruits que l’on entendait à toute prière ou de méditation d’une durée
est la sortie ? heure dans le laboratoire installé
au grenier. Il y passait le plus clair
de 1 heure qui lui permet de récupérer
de son temps : des psalmodies, 1 point de choc.
répétitions et déclamations to- 5. Pouvoir d’outre-monde : Le per-
nitruantes sur des rythmes inso- sonnage est désormais capable de pra-
lites, et bien que tout cela fût pro-
tiquer une forme de magie. Le MJ et le
noncé de sa voix, cette dernière,
ainsi que les accents des formules joueur doivent se mettre d’accord sur
qu’il récitait, avait un caractère ce que le personnage apprend. Ce sera
particulier qui glaçait le sang de probablement un sort ou un rituel par-
tous les auditeurs. ticulier avec lequel le personnage a été
 – L’affaire Charles Dexter Ward. en contact durant les aventures qu’il a
vécu. Attention, un pouvoir puissant a
La Voie de l’occulte appartient à la fa- toujours une contrepartie déplaisante.
mille Réflexion. Si vous n’avez pas d’idée, voici trois
propositions.
1. Sciences occultes : Le personnage
obtient un bonus de +1 par rang à tous • Une fois par tour, le personnage
les tests de sciences occultes et un peut sacrifier 1d4 PV (ou 1d6 au
bonus de +2 par rang sur un sujet en choix) pour obtenir un bonus égal au
particulier (l’alchimie, les créatures des double de ce montant sur le résultat
autres plans, les grands anciens, etc.). d’un test (d20, d12). Il peut annoncer
Mais cette connaissance n’est pas sans cet effet après avoir pris connais-
conséquence, il gagne immédiatement sance du résultat. Ce dé est un jet
1 point de folie et il en gagne un autre sans limite (comme la règle des DM).
au rang 3. • Le personnage sacrifie 2 points sur la
2. Résistance occulte : Le personnage valeur d’une caractéristique de son
commence un entraînement dans le choix. En échange, il augmente une
but d’obtenir des pouvoirs magiques. Il autre caractéristique de 6 points.
obtient un bonus de +5 à tous les tests • Le personnage n’a plus besoin
destinés à résister à la perte de points de dormir, il n’a besoin que de la

78
3
moitié de la nourriture et de l’eau dans le genre contemporain. Si ce n’est
que consomme un être humain nor- pas le cas, vous avez sans doute déjà
mal, il est immunisé aux maladies et une idée précise du cadre de jeu que
aux poisons naturels. Enfin, il gué- vous souhaitez mettre en place.
rit deux fois plus vite (il double le
nombre de PV récupérés) et il vieillit
deux fois moins vite. Mais cela a un
prix, sa peau devient pâle et froide,
et il développe une sensibilité à la
lumière vive (elle est considérée
comme de la pénombre).

Rituel incertain
Lancer un sort (utiliser une capaci-
té) nécessite un rituel complexe, par-
fois long et sans garantie de succès.
Lorsqu’un personnage utilise un sort,
il doit faire un test d’attaque magique
contre une difficulté de [5 + rang x5].
Si vous jouez dans un uni-
Rang 1 = 10, Rang 2 = 15, Rang 3
vers moins sombre, vous
= 20, Rang 4 = 25 et Rang 5 = 30 pouvez utiliser cette voie
Le personnage peut faire un nouvel en remplaçant la dépense
essai à chaque tour si le test est un de points de chocs par une
simple dépense de points
échec. Utiliser un sort de rang 5 n’est de chance. Les pouvoirs
pas donné au premier venu. Vous acquis peuvent être très
pouvez imaginer que certains objets, variés et provenir des
fétiches et composants occultes ap- voies de magie (voir la
portent un bonus au test du rituel. Magie fantastique, p. 89)
tout autant que des pou-
Déterminer la nature de ces objets et
voirs inventés sur mesure.
les trouver devient alors une part im- Le MJ devra toutefois veil-
portante de l’usage de la magie. Un sa- ler à ce que ceux-ci restent
crifice (pas obligatoirement humain !) en accord avec sa vision
est aussi un puissant focalisateur. Enfin, du cadre de jeu.
les tests en coopération apportent un
bonus qui donne aux rituels de groupe
tout leur sens.
En cas d’échec critique (marge d’échec
de 10 points ou plus), le MJ peut aussi
décider que le sort est lancé avec un ef-
fet catastrophique tout à fait imprévu.
Dans le cas de l’invocation d’une puis-
sante entité, cela peut même tourner
au carnage…

Un peu de contexte
Nous n’avons pas ici pour objectif de
vous fournir un contexte détaillé, mais Le professeur
seulement quelques pistes qui pour- Johan Kerenski
ront vous être utiles si vous êtes novice

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L’aviation dans les Le Mythe de Cthulhu commettre quelque impair ou anachro-
années 1920 Cthulhu est une horreur cosmique,
nisme. Après tout, le Mythe de Cthulhu
Au début des années 20, n’existe pas vraiment non plus (d’après
c’est principalement le
immense et tentaculaire, qui appa-
nos connaissances euclidiennes)  !
courrier qui est achemi- raît dans les romans de H. P. Lovecraft
Cette version des années 20 sera donc
né par avion. La poste (1890-1937), un « Grand Ancien », en
inaugure un service entre la vôtre. Surtout, amusez-vous.
sommeil immémorial quelque part
New-York et San-Francisco. au fond des océans. Les textes de Les femmes dans les années 20 :
La route, longue de Nos conseils sur l’exactitude histo-
Lovecraft sont des fictions d’épouvante
4 320 km, nécessite treize
escales. L’avion est alors construits sur la peur de l’inconnu, de rique s’appliquent aussi quant au rôle
un véritable spectacle, l’infini et de l’incompréhensible. Dans de la femme dans la société. Malgré
et voler une attraction. cette version parallèle de notre monde quelques progrès, les années 20 sont
Toutefois, cette période des années 1920, les personnages encore une période très machiste,
est celle de la formation doivent contrecarrer les plans des aussi ne vous embarrassez pas trop
des grandes compagnies
aériennes. On compte 420
cultistes des différentes divinités de de véracité historique : ne pénalisez
compagnies aériennes dès ce terrible panthéon, dans l’espoir de pas vos personnages féminins à cause
1926, la plupart n’ayant sauver l’humanité d’une extinction ca- des préjugés de l’époque. Joueuses et
qu’une existence éphé- taclysmique. Ce faisant, ils sont amenés joueurs devraient pouvoir s’amuser de
mère. Les vols nécessitent à braver de nombreuses abominations façon égale.
de très fréquentes escales.
en essayant de ne pas perdre leur santé
Le premier vol commer-
cial transatlantique fut mentale ou plus simplement la vie. Avant 1920
celui du Zeppelin LZ 127, • Les Grands Anciens sont des entités • 1894 Première liaison T.S.F. (trans-
entre Friedrichshafen et monstrueuses antérieures à l’huma- mission sans fil)
Lakehurst.
nité. Ils attendent, bannis ou empri- • 1895 Le cinématographe des frères
sonnés, dans des lieux inaccessibles. Lumière
Ils veulent reconquérir la Terre.
• 1903 Les frères Wright font décoller
• Dans son immense majorité, l’huma- le premier avion à moteur aux USA.
nité n’a aucune conscience de leur
• 1904 Première ligne de métro sou-
existence. Quelques malheureux dé-
couvrent parfois des bribes de vérité, terraine de New-York
mais ils finissent par perdre la raison. • 1909 Traversée de la manche par un
• Les Grands Anciens ont des com- avion à moteur par Louis Blériot
plices humains, des cultistes, qui • 1911 Le norvégien Roald Amundsen
tentent de les ramener sur Terre. atteint le pôle Sud
• 1912 Le Titanic percute un iceberg.
Jouer dans les années 20 Premier vol Paris-Londres avec
La période emblématique du genre passagers
de l’indicible se situe dans les années
• 1914 Ouverture du canal de Panama
20. Voici quelques points de repère qui
nous semblent utiles pour jouer dans • 1915 Renaissance du Ku Klux Klan à
cette période. Au moins dans un pre- Stone Mountain
mier temps, nous vous conseillons de • 1916 Théorie de la relativité générale
ne pas vous focaliser sur les détails his- • 1917 Révolution russe
toriques, cela ne doit en aucun cas pa-
ralyser le jeu. Si vous êtes vous-même • 1918 Fin de la Grande Guerre (envi-
érudit sur le sujet, évitez de mettre les ron 20 millions de mort). La grippe
autres joueurs en difficulté en les as- espagnole fait 40 millions de morts
sommant de détails. Inversement, si dans le monde.
vous n’avez pas de culture particulière • 1919 Premiers vols transatlantiques.
sur cette époque, n’ayez pas peur de Parachutes.

80
3

Le grand Cthulhu

1920-1930 Citizenship Act. Les Amérindiens ob-


tiennent la citoyenneté.
• 1920 Entrée en vigueur de la prohi-
bition (Président Wilson). Droit de • 1925 Le Ku Klux Klan compte 5 mil-
vote des femmes aux USA. Première lions d’adhérents. La Ford T devient
station de radio. Attentat terroriste à moins chère qu’un cheval. Adolf
Wall Street (38 morts et plus de 200 Hitler publie le premier volume de
blessés). Mein Kampf.
• 1921 Warren G. Harding président • 1926 Tchang Kaï-chek organise un
des États-Unis. Fondation du parti coup d’état à Canton. Coups d’état
communiste chinois. Début de l’in- au Portugal et en Pologne.
flation en Allemagne. • 1927 La compagnie Bell Telephone
• 1922 2,3 millions d’automobiles transmet des images et des sons de
sont vendues aux États-Unis. Washington à New York. Premier ser-
Indépendance de l’Égypte (au- vice de téléphonie par câble transa-
paravant sous protectorat an- tlantique entre Londres et New York
glais). Découverte de la tombe de ouvert au public. Charles Lindbergh
Toutankhamon par le britannique traverse l’océan Atlantique à bord du
Howard Carter. Spirit of Saint Louis.
• 1923 Mort du président Harding le • 1928 Interdiction du Ku Klux Klan
2 août, Calvin Coolidge prend la re- après de trop nombreuses affaires
lève. Time Magazine est en kiosque de lynchage.
pour la première fois. Échec d’un • 1929 Herbert Hoover est élu pré-
putsch nazi à Munich. sident des États-Unis. Krach de Wall
• 1924 Premier tour du monde aé- Street et début de la grande dépres-
rien parti de Washington. Indian sion des années 30.

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82
4

CHAPITRE 4
LE PULP
Vous aimez les aventures uniques du professeur Jones ? Les pyramides
mystérieuses, les civilisations oubliées, les héros au grand cœur qui
bravent tous les dangers ? Et les méchants bien méchants ? Ce chapitre
devrait vous régaler.

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La scène façon
L
e pulp est à l’origine un genre Chaque famille de profil donne accès
pulp, 1/4 littéraire faisant la part belle à trois ou quatre caractéristiques supé-
Init 16 à l’action, aux héros et au rieures et le joueur doit en choisir deux.
Lord John, qui avait son fantastique. Tarzan ou Indiana Jones • Action : FOR, DEX, CON.
colt 45 en main, déclare : sont des exemples emblématiques de
« Bête immonde, tu ne lè- héros pulp. De nombreux personnages • Aventure : DEX, CON, PER, CHA
veras point la main sur la • Réflexion : INT, PER, CHA
de films d’action hollywoodiens bé-
beauté et l’innocence ! »
Il vise soigneusement néficient manifestement de la chance Le joueur souligne (ou surligne ou en-
la dague du cultiste et insolente propre à ce genre. En jeu de cercle) sur sa fiche de personnage les
tire (tir visé et malus de rôle, le MJ privilégiera les actions hé- deux caractéristiques supérieures qu’il a
-5 décidé par le MJ). Le roïques, les méchants irrécupérables, choisies. À chaque fois qu’il effectue un
poignard est touché et les plans diaboliques pour détruire le
tombe en ricochant sans
test sur une de ces caractéristiques, le
fin contre les parois du
monde ou le sauver, bref tout ce qui est joueur lance deux d20 et garde le résultat
puits ténébreux. « plus grand que nature ». En termes de de son choix. Les caractéristiques supé-
Init 15
règles, le pulp privilégie les options qui rieures n’affectent pas les tests d’attaque.
Miss Pumli passe son améliorent les chances de survie des
Caractéristique héroïque : Il ne vous
châle autour du câble personnages et leur liberté d’action et
d’acier et se laisse glisser
aura pas échappé qu’une caractéris-
élimine celles qui brident la prise de
à grande vitesse vers les tique supérieure donne le même avan-
risque en rendant la survie aléatoire.
cultistes. À l’arrivée, elle tage qu’une caractéristique héroïque
Les héros pulp sont presque invulné-
balance un coup de pied. (une capacité de rang 5 commune à
La joueuse obtient une rables et, s’ils peuvent être mis hors
certaines voies). Si un joueur obtient
réussite critique et décide combat, il en faut beaucoup pour les
de dépenser un point de
l’accès à cette capacité pour une ca-
empêcher de se relever et de reprendre
chance pour la transfor- ractéristique supérieure, il ne lance au-
le combat un peu plus tard.
mer en réussite héroïque. cun dé supplémentaire. En revanche,
Miss Pumli frappe un Les règles proposées pour cette va- il peut toujours choisir de prendre un
cultiste de chaque pied riante ne sont pas très nombreuses et résultat de 10 au lieu de celui indiqué
et les envoie valdinguer, ne complexifient pas beaucoup le jeu, par les dés. Désormais, il n’obtient donc
ils renversent leurs elles peuvent donc sans problème être
comparses (PNJ mineurs) jamais moins de 10 sur les tests de
utilisées avec un groupe de joueurs cette caractéristique, sans compter son
comme dans un jeu de
quille, trois d’entre eux débutants. Mod. et d’éventuels bonus de capacité.
tombent en hurlant dans Les personnages réellement extraor- La seule exception correspond à un ré-
le gouffre. dinaires (pouvoirs et mutations) sont sultat de double 1 aux d20, ce qui est
appelés des surhumains dans le cadre alors un échec catastrophique.
des règles de CO Contemporain et sont
décrits dans un prochain chapitre. Niveau de vie
Le jeu pulp privilégie les person-
Personnages nages plus grands que nature. Dans ce
contexte, avoir un PJ miséreux aux cô-
Caractéristiques tés d’un autre richissime n’a rien d’ex-
supérieures traordinaire. Au contraire, ce sont les
personnage moyens et ordinaires qui
Cette option a pour but de donner un
deviennent rares !
avantage clair à chaque personnage,
même débutant, dans les actions qui Utiliser la table ci-dessous pour dé-
correspondent à son domaine de com- terminer le niveau de vie de chaque PJ
pétence. Comme à COF, il n’y a pas de plutôt que celle de base.
liste de compétences et seuls les tests
de caractéristique sont utilisés, c’est Plus de PV
fort logiquement ceux-ci que nous al- En jeu pulp, pour des aventures dé-
lons différencier. bridées dès le premier niveau, les PJ

84
4
Niveau de vie Miséreux Pauvre Modeste Aisé Fortuné Très fortuné
Pulp 2-3 4-5 6 7-8 9-10 11-12

débutent avec [maximum du DV + Nuit de repos : Chaque nuit, après


la moitié du score de CON] PV au ni- 8 heures de repos, le personnage re-
veau 1. Par exemple, pour un profil gagne 1 PR. Un personnage complète-
Action de niveau 1 avec 16 de CON, un ment épuisé doit donc attendre entre
total de 10 + 8 = 18 PV. trois et cinq nuits pour voir ses capaci-
tés de récupération revenir à leur maxi-
Blessure grave mum. Un personnage ne peut jamais
Les blessures graves disparaissent obtenir plus de points de Récupération
automatiquement après une nuit de que le maximum spécifié par la famille
repos. Éventuellement, si vous souhai- de son profil.
tez un jeu très héroïque vous pouvez Moduler : Vous pouvez augmenter
ignorer complètement la règle de bles- le nombre de points gagnés par nuit
sure grave lorsque les DM dépassent la selon la qualité de celle-ci. Une nuit
valeur de CON du personnage. La règle particulièrement confortable, sans
n’est utilisée qu’en tant que séquelle stress ni tour de garde après un bon
lorsque le personnage tombe à 0 PV. repas pourrait valoir 2 PR. Une jour-
née de repos complet assurerait 1 PR
Points de récupération supplémentaire.
Chaque personnage possède un
Fatigue et PR : Les PR peuvent aussi
nombre de points de récupération
servir à simuler la fatigue des person-
qui dépend de la famille dont est issu
nages (effort épuisant, nuit blanche,
son profil : Action 4, Aventure  5,
etc.), chaque épreuve consomme 1 PR.
Réflexion 3. Barrez définitivement au
Cette solution est plus facile à gérer
stylo les cases surnuméraires sur la
que celle consistant à imposer des ma-
page 2 de la fiche de PJ.
lus aux futurs tests des personnages La scène façon
Il faut se reposer 5 minutes et dépen- (et qui implique pour le MJ de nom- pulp, 2/4
ser 1 PR pour récupérer tous les PV per- breuses prises de notes ou un difficile Init 13
dus (oui, tous). À chaque fois qu’un PR exercice de mémorisation). Le grand prêtre hurle :
est dépensé de cette façon, une case « Vous avez tout gâché ! Il
est cochée dans le cadre prévu à cet Si les PR du personnage sont déjà à allait me rendre immor-
effet sur la fiche de personnage. 0 et qu’il subit une nouvelle épreuve, tel ! » Il sort un pistolet
vous pouvez considérer qu’il est Affaibli et tire sur Miss Pumli qui
Cette règle remplace celle de guéri- (utilisation du d12), ou Ralenti (une esquive d’une acrobatie
son naturelle des PV indiquée (qui de- élégante : désarmée, elle
seule action) s’il est déjà Affaibli ou obtient un bonus en DEF…
mande une nuit de repos), elles ne se souffre d’une blessure grave.
cumulent pas. Init 11
Option simplifiée : Si vous voulez Le professeur Stromberg
Ignorer une blessure grave : Les hé- rendre tous les profils très résistants, descend les escaliers
ros pulp sont capables de prouesses vous pouvez accorder 5 points de récu- en criant : « Pauvre fou,
extraordinaires, alors même que la pération à chaque PJ quel que soit son
votre interprétation des
gravité de leurs blessures devrait les hiéroglyphes est totale-
profil. ment erronée ! » Et il se
handicaper. Le joueur peut choisir de
précipite pour délivrer la
dépenser 1 PR pour ignorer les effets
d’une blessure grave pour la durée d’un Voie du héros pulp jeune femme aux yeux
révulsés.
combat ou 1 minute (il ne récupère au- La Voie du héros pulp est une voie Init 10
cun PV). La blessure ne disparaît pas et optionnelle supplémentaire réservée Les deux cultistes restant
elle reprend effet aussitôt après. aux personnages du genre. Si vous se relèvent avec peine.

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Coline ANGELLOZ-NICOUD - angellozcoline@gmail.com - 202306/521021/1180571
choisissez cette règle, tous les joueurs dès la création). En d’autres termes, le
l’ajoutent à leur fiche de personnage rang atteint dans la voie est simple-
dès leur création. Cette voie a pour ment et automatiquement égal au
particularité de ne nécessiter l’investis- niveau du personnage (avec un maxi-
sement d’aucun point de capacité pour mum de 5).
progresser. Chaque personnage reçoit Si votre univers pulp accepte les su-
un rang supplémentaire dans la voie rhumain (voir chapitre 7), il sera pos-
par passage de niveau (donc le rang 1 sible de remplacer cette voie par une
Voie de surhumain (voir chapitre 7
p. 154).

Voie du héros pulp


1. Chance insolente : Le personnage
reçoit un point de chance (PC) supplé-
mentaire par rang atteint dans la voie.
2. Esquive héroïque : Étrangement,
dans les duels pulp, moins un héros
est armé, plus ses chances de vaincre
augmentent… En corps à corps, si le
personnage utilise une arme moins
dangereuse que son adversaire (DM
inférieurs), il gagne un bonus de +2
en DEF. S’il est complètement désarmé
face à un adversaire armé, il gagne un
bonus de +5 en DEF. Ce bonus n’est pas
accordé si le personnage a accès à une
arme efficace et refuse de s’en servir…
3. Sens du sacrifice : Une fois par tour,
à tout moment, le personnage peut
subir une attaque (distance, contact,
magique) à la place d’une cible à son
contact. Cette action doit être annon-
cée avant le test d’attaque et la DEF
utilisée est celle du personnage, il subit
les DM normalement en cas de réus-
site. Le personnage peut choisir de se
déplacer d’un maximum de 10 mètres
juste avant d’utiliser cette capacité
mais, dans ce cas, lui et la cible initiale
sont Renversés à la fin de l’action.
4. D’un cheveu : Une fois par com-
bat, le personnage peut ignorer les DM
d’une attaque qui le visait (même une
réussite critique). En dépensant 1 point
de chance, le personnage peut diviser
par deux les DM qu’il vient de subir.
5. Baroud d’honneur : Alors même
Une archéologue de terrain qu’il est inconscient ou à 0 PV, en
de légende... dépensant 1 point de chance, le

86
4
personnage peut revenir à lui pour agir grave, ou le coup a par miracle évité les
pendant [1d6 + Mod. de CHA] tours organes vitaux. Si le personnage était
avant de s’écrouler définitivement. tombé à 0 PV, il reste Inconscient, mais
Pendant cette période, il est Ralenti il n’a pas besoin de soins et ne sera pas
(une seule action par tour) mais ne Affaibli à son réveil.
souffre d’aucun autre état préjudiciable Tromper la mort : 1 point de chance
ou malus. À chaque nouvelle blessure, permet de garder un personnage en
il doit faire un test de CHA ou de CON
vie alors même qu’il aurait dû mourir.
difficulté [10 + DM subis] ou sombrer
Au lieu de cela, il est inconscient et ré-
immédiatement dans l’inconscience.
cupérera 1 PV au bout de 1d6 jours de
Cette capacité ne peut être utilisée
repos. Au MJ de trouver une explica-
qu’une seule fois par aventure.
tion plausible pour ce miracle !
Plus de munitions : Une fois par com-
Système de jeu bat, le personnage peut annuler un in-
La chance cident de tir en dépensant 1 point de
chance.
Avec des joueurs débutants, ces
nouvelles utilisations des points de PNJ mineurs
chance (PC) peuvent être introduites
progressivement. Le jeu pulp différencie les boss ou PNJ
importants des PNJ mineurs appelés
Poussée d’adrénaline : 1 PC permet aussi figurants, seconds rôles ou chair à La scène façon
d’obtenir une action supplémentaire pulp, 3/4
canon. Ces derniers sont des obstacles
(attaque simple ou action de mouve-
aisément surmontables, sauf en très Tour suivant, Init 16
ment) à son [initiative + 10] en plus de Lord John tire à nouveau.
grand nombre, et leur gestion doit être
son tour normal. Au tour suivant, le per- « Eh bien va rejoindre ton
simplifiée au maximum. Certaines op-
sonnage agit à son initiative habituelle. maître ! ». Le chef des
tions de chance permettent d’éliminer cultistes est touché, en
Réussite héroïque : Lorsqu’un per- plusieurs PNJ mineurs sur un seul test pleine poitrine. Il titube et
sonnage obtient une réussite critique, d’attaque. Ne perdez pas de temps sur perd l’équilibre au bord
il peut la transformer en réussite hé- un PNJ mineur, si vous avez un doute, il du gouffre dans lequel il
roïque au prix de 1 PC. Avec une réus- bascule mais, au dernier
doit profiter aux héros.
site héroïque, l’effet va au-delà de moment, il s’agrippe aux
PV des PNJ mineurs : Les humains chaînes qui enserrent la
toutes les espérances. En combat, l’at-
rencontrés dans la vie de tous les jours stèle, suspendu dans le
taquant élimine 1d6 PNJ mineurs (voir vide. Dans un crissement,
plus bas) au contact ou à portée, ou utilisent la règle « moins de PV » au
la lourde pierre commence
un seul adversaire majeur (il tombe à niveau 1. La plupart d’entre eux ont à basculer.
0 PV). Toutefois, s’il s’agit d’un person- 1d6 DV et pas de bonus de CON, ce qui Init 15
nage important pour le scénario, le MJ leur fait 4 PV. Les gros bras possèdent Miss Pumli se jette sur
peut opposer son veto ou simplement 6 PV (d10). la stèle et tente de faire
contrepoids mais elle
mettre en scène sa fuite après une Réussite critique : Pour accélérer les
réussit seulement à freiner
grave blessure. Hors combat, le per- combats, considérez que lorsqu’un une chute qui semble
sonnage obtient bien plus que ce qui personnage obtient une réussite cri- inéluctable.
était initialement prévu. Le MJ décide tique en attaque contre un PNJ mi- Init 13
des effets exacts après avoir consulté le neur, celui-ci est hors-combat (mort, Le grand prêtre s’arc-
joueur sur ses souhaits. inconscient, assommé, en fuite, etc.). Il boute à présent sur les
chaînes pour tirer la
Juste une égratignure  : Une fois n’est pas nécessaire de lancer les DM.
stèle et les deux jeunes
par combat, un joueur peut dépenser Cela revient effectivement à considérer femmes vers le gouffre
1 PC pour annuler une blessure grave. qu’un PJ peut se débarrasser de tout en vociférant « Des âmes
Le personnage subit tout de même PNJ mineur en dépensant 1 point de pour Ariokis, des âmes
les DM, mais la blessure n’était pas si chance. pour l’Immortel ! »

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La scène façon Boss des armes finit à mains nues. Cette
pulp, 4/4 règle concerne seulement les PNJ mi-
Avec tous les avantages dont ils béné-
Init 10 neurs, pour tous les PNJ importants,
ficient, les héros pulp constituent des
Le professeur Stromberg utilisez les règles normales : les mêmes
adversaires redoutables, et même vos
délivre la jeune femme de que pour les PJ.
ses chaînes in-extremis PNJ les plus puissants auront parfois
en dépensant un point de beaucoup de mal à survivre face à un Lorsqu’un héros réussit une attaque à
chance. Miss Pumli lâche groupe déterminé. Si vous souhaitez mains nues contre un PNJ mineur avec
prise et la stèle bascule en que votre méchant principal résiste à un résultat de 15 ou plus au d20, au lieu
emportant le prêtre fou. une confrontation directe pour revenir d’infliger des DM, il peut choisir de le
Son cri résonne si long- Renverser, de le désarmer, de le faire re-
temps avant de s’estomper régulièrement hanter les aventures de
que la chute semble sans vos héros, vous devrez lui offrir la Voie culer de 1d4 mètres, de le Ralentir pour
fin… du méchant récurrent. Il s’agit d’une va- le reste du combat ou tout autre effet
Les deux cultistes restants riante de la voie issue des règles sur les autorisé par le MJ.
se rendent. La jeune fille créatures (chapitre 9). Assignez de 1 à Étrangement, en cas d’utilisation de la
s’accroche en pleurant
3 rangs selon la puissance et l’impor- règle « Inutile de résister » (voir ci-après)
au cou de son héros, le
beau Lord John, qui la tance du personnage. les PNJ mineurs sont immunisés aux ef-
remonte vers la lumière en fets de la règle de bagarre et sont trai-
la portant entre ses bras Voie du méchant récurrent tés comme des PNJ majeurs.
puissants. Le professeur 1. Poudre d’escampette : Une fois
Stromberg, qui a pourtant
par combat, à tout moment et même Inutile de résister !
délivré la belle d’une mort
certaine, ne s’en émeut s’il a déjà agi à ce tour, le méchant Cette règle est une astuce technique
même plus. peut effectuer une action gratuite de qui permet d’introduire sans peine
mouvement de 40 mètres. Une fois un événement souvent délicat dans
par combat, le méchant peut ignorer le déroulement d’un scénario de JdR,
les effets d’une attaque qui le visait. mais pourtant emblématique de la
2. Chair à canon : Une fois par tour, le trame d’une histoire pulp : la capture
méchant peut décider qu’une attaque des héros au moment opportun. Parce
qui le visait touche à la place un PNJ que le grand méchant veut leur parler
mineur situé à moins de 3 mètres et (quelle erreur de sa part !), parce que
venu s’interposer (ou derrière lequel il le scénario consiste à réussir à s’enfuir
s’est mis à couvert). Le méchant gagne des geôles ou pour tout autre raison…
un bonus de +5 en DEF tant que des Lorsque le MJ décide de capturer
PNJ mineurs sont positionnés à moins les PJ (qu’ils résistent ou non), il doit
de 3 mètres de lui. clairement le faire comprendre aux
3. Porteur de poisse : Toutes les joueurs. En général, le chef des PNJ
attaques et tous les tests effectués chargé de la capture leur fera part
contre le méchant sont réalisés avec de son intention par une réplique du
deux dés, seul le plus mauvais résul- type « Inutile de résister ! », ou encore
tat est pris en compte. À chaque fois « Rendez-vous ! ».
qu’un joueur utilise 1 point de chance Dès, lors tous les PNJ opposés aux
contre lui, le méchant gagne 1 point héros obtiennent un bonus de +3 en
de poisse. Un point de poisse peut attaque et en DEF et, sur une réus-
être utilisé pour infliger une pénalité site critique en attaque de leur part,
de -10 au test de d20 d’un adversaire le héros touché doit faire un test de
au moment où le MJ en a envie. CON difficulté 15 ou être assommé
1d6 minutes (que ce soit des armes
Bagarre à feu ou des armes de contact). En
Le genre pulp adore les bagarres et, échange, tous les DM qu’ils infligent
souvent, un combat commencé avec sont temporaires, ce qui signifie qu’ils

88
4
seront guéris au rythme de 1 point par • Utiliser un sort coûte un nombre de
minute de repos. Dernier effet parti- PM égal au rang de la capacité.
culier : les joueurs ne peuvent pas dé- • Un personnage qui n’a pas assez de
penser de points de chance lors d’une PM ne peut pas utiliser la magie.
telle rencontre.
Les points de mana sont récupérés au
Le MJ ne devra pas abuser de cet ou- rythme de 1 point par minute de re-
til et veiller à ne l’utiliser que lorsque pos ou de méditation. Le type de mé-
cela permet de faire avancer le scé- ditation peut dépendre de la tradition
nario dans la bonne direction ou de magique (prière, exercices physiques,
le remettre sur les rails. Dans tous les yoga, mantra, etc.). Les personnages
cas, cela ne doit pas mener les person- récupèrent leurs pouvoirs rapidement
nages dans une situation désespérée mais ils doivent gérer la dépense lors
(même si elle peut le paraître de prime des combats de longue durée.
abord), les héros doivent ensuite avoir
les opportunités suffisantes pour re- Magie et DM
tourner la situation ou poursuivre le fil Les voies de magie ont initialement
du scénario. été développées pour les règles de CO
Fantasy et, dans ces règles, les person-
Magie fantastique nages ont environ deux fois plus de PV.
Cette forme de magie permet d’utili- C’est pourquoi les DM provoqués par
ser directement les voies de CO Fantasy. la magie peuvent sembler importants.
Elle convient aux cadres de jeu qui mé- Cela est compensé par deux règles.
langent allègrement le contemporain Primo : la magie nécessite la dépense
et la fantasy. Par exemple, le steampu- de PM ; secundo : les DM provoqués
nk est un genre qui associe l’époque par la magie ne sont pas des jets
sans limite. Si vous obtenez le résultat
victorienne, les machines à vapeurs,
maximum sur un dé de DM, vous ne re-
les inventions les plus folles et les per-
lancez pas.
sonnages issus des romans de Jules
Verne. Lorsqu’on y ajoute de la magie Profils de magie
et éventuellement les races féeriques,
on appelle parfois le genre Gaslamp Pour vous simplifier la tâche avec des
Fantasy. Cette forme de magie est aus- débutants, voici une liste de douze
si plus adaptée à une association avec profils de magie que vous pouvez uti-
les règles pulp, car elle est puissante et liser comme famille supplémentaire
permet d’infliger des DM que les per- (Magie) en plus des trois familles de
sonnages du genre pulp sont plus à base (Action, Aventure et Réflexion).
même de supporter. Le dé de vie est le d6 et ces profils ac-
cordent un bonus de +1 au score d’at-
Points de mana taque magique.
1. Alchimiste : investigation, Avertissement
Les points de mana (PM) repré- En aucun cas la magie
sentent la quantité d’énergie magique science, métal n’est un élément de base
qu’un personnage détient. À chaque 2. Élémentaliste : investigation, du cadre de jeu pulp. Le
fois qu’il utilise un sort ou un pouvoir, sciences, magie élémentaire pulp est un genre à part
entière sans magie et
il dépense une quantité d’énergie qui 3. Exorciste : investigation, langues, l’utilisation de la magie
dépend de la puissance de la magie exorcisme est une option. Toutefois,
employée. si votre cadre de jeu s’y
4. Guérisseur : médecine, psycholo-
• Chaque utilisateur de magie obtient prête, les règles de magie
gie, soins fantastique sont adaptées
un nombre de PM égal à son niveau au genre pulp.
plus son Mod. de CHA.

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Un genre où la magie affleure...

90
4
5. Herboriste : médecine, survie,
élixirs Exemple : Loraine est un personnage d’univers
steampunk. Elle a choisi le profil écrivain (arts,
6. Illusionniste : discours, furtivité,
discours, voyages) et elle souhaite pratiquer la
illusions
magie. Après avoir consulté les voies de magie,
7. Invocateur : argent, corporation, elle choisit d’ajouter à son profil la Voie des illu-
démon sions. Elle sacrifie la Voie du discours et obtient
8. Manipulateur : arts, discours, donc les voies suivantes : arts, illusions, voyages.
envoûteur Son personnage débutera avec 2 points de capa-
cité au lieu des 4 normalement attribués pour un
9. Musicien : arts, discours, musicien
profil Réflexion.
10. Savant : sciences, mécanique,
golem
11. Sorcier : archéologie, langues, Plus de voies de magie
sombre magie Les profils définis précédemment
12. Voyante : discours, voyages, n’ont accès qu’à une seule voie de ma-
divination gie. Si vous souhaitez offrir à un joueur
la possibilité de jouer un magicien aux
Progression pouvoirs plus étendus, offrez-lui l’accès
à la Voie de la magie universelle en rem-
Limitez la progression dans la voie de
placement de la Voie du héros pulp (que
magie afin d’éviter que le joueur ne se
vous aurez, bien entendu, pris soin de
focalise uniquement sur cette voie. Le
donner aux autres personnages). Le
rang maximum de la voie de magie ne
personnage progresse automatique-
peut dépasser le rang atteint dans au
ment d’un rang dans la voie à chaque
moins une autre Voie. Par exemple, il
niveau (comme pour la Voie du héros
est impossible d’obtenir le rang 3 dans
pulp qu’elle remplace).
la voie de magie si le rang 3 n’est pas
encore atteint dans une autre voie du Bien entendu, un personnage peu
profil. aussi accéder aux voies de magie en
tant que voies de prestige (avec un
Exemple : Au niveau 4, Loraine possède le rang coût de 2 points de capacité pour les
3 dans la Voie des voyages et la Voie des illu- rang 1 et 2 si le personnage n’est pas
sions. Lorsque le personnage passe au niveau 5, issu d’un profil de Magie).
la joueuse voudrait faire l’acquisition du rang 4 de
la Voie des illusions, mais elle ne peut pas car au- Voies de magie
cune autre voie n’a atteint ce rang. Il lui faut donc Vous trouverez dans les pages qui
d’abord passer au rang 4 de la Voie des voyages. suivent les douze voies de magie cor-
respondant aux douze profils de la fa-
Profils sur mesure mille de Magie, plus la Voie de la magie
universelle. Ces voies sont issues des
Vous pouvez créer des profils d’uti- règles de CO Fantasy. L’ouvrage en
lisateur de magie à partir des profils comporte de nombreuses autres et
de la famille Réflexion. Choisissez une pourrait s’avérer utile si vous souhaiter
voie du profil et remplacez-la par une mettre en place un cadre de jeu où la
voie de magie. Supprimez les 2 points magie tient une place prépondérante.
de capacité supplémentaires gagnés Notez toutefois que certaines capacités
au niveau 1 par les profils de cette ont été légèrement modifiée pour être
famille. plus en phase avec les autres voies is-
sues de CO Contemporain.

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Tous les sorts dont le nom est suivi par Voie du démon
le symbole * requièrent la dépense de
1. Malédiction (L)* : Effectuez un test
PM. Les capacités des voies de magie
d’attaque magique contre une cible à
qui ne comportent pas ce symbole
moins de 20 mètres. En cas de suc­cès, la
sont des capacités passives qui ne né-
victime réalise tous ses tests avec deux
cessitent pas la dépense de PM.
d20 et garde le résultat le plus faible. Le
Voie de la divination sort prend fin dès qu’elle aura raté trois
tests (il n’y a sinon aucune de limite de
La magie de la divination pourrait temps). Si la cible possède une capaci-
éventuellement utiliser la PER au lieu té lui permettant de lancer deux dés et
de l’INT comme caractéristique de de garder le meilleur, elle ne lance plus
magie (remplacez alors tous les Mod. qu’un seul dé.
d’INT par Mod. de PER).
2. Aspect de la succube (L)* : Le
1. 6ème sens : Le personnage sait personnage acquiert une beauté fas-
toujours légèrement en avance ce qui cinante pour [5 + Mod. d’INT] tours.
va arriver. Il gagne un bonus de +2 Il gagne un bonus de +5 aux tests de
en DEF, en Initiative et à tous les tests
CHA ainsi qu’une attaque au contact
pour éviter d’être surpris. nécessitant un test d’at­taque magique
2. 
Détection de l’invisible (L)*  : et qui inflige [1d4 + Mod. de CHA] DM.
Pendant [5 + Mod. d’INT] tours, le Ces DM sont transformés en PV, au bé-
personnage détecte les créatures néfice du personnage (sans dépasser
invi­sibles ou cachées à moins de 30 son score max de PV).
mètres et détermine si un sort de 3. Pacte sanglant : Par une action gra-
Clairvoyance affecte l’endroit. tuite, le personnage sacrifie 1d4 PV et
3. Clairvoyance (L)* : Le personnage gagne immédiatement +3 sur un jet de
peut voir et entendre à distance ce qui d20 de son choix ou en DEF contre une
se passe dans un lieu qu’il connaît, tant attaque. À partir du rang 5 dans la voie,
qu’il reste concentré (action limitée à il peut sacrifier 2d4 PV pour faire passer
chaque tour). Les créatures présentes ce bonus à +5.
ont droit à un test de PER difficulté [12 4. Aspect du démon (L)* : Le per-
+ Mod. d’INT] : en cas de réussite, elles sonnage prend l’apparence d’un dé-
se sentent observées. mon pendant [5 + Mod. d’INT] tours.
4. Prescience* : Une fois par combat, Il gagne + 2 en attaque au contact, en
le joueur peut décider qu’il réalise que DEF et à tous les tests physiques (FOR,
tout ce qui s’est passé durant ce tour DEX, CON). Il peut faire deux attaques
n’était que la vision d’un futur pos- de griffes à 1d6+4 DM à chaque tour,
sible. On rejoue alors le tour depuis en action li­mitée (une seule en action
le début : les autres personnages ne d’attaque). Ne se cumule pas avec l’as-
peuvent pas changer leurs actions, pect de la succube.
contrairement au lanceur de sort 5. Invocation d’un démon (L)* : Une
qui bénéficie d’un bonus de +10 en fois par combat, en sacrifiant 1d6 PV, le
Initiative et en DEF. personnage invoque un démon à son
5. Vision vraie (L)* : Pendant [5 + service pour [5 + Mod. d’INT] tours. Le
Mod. d’INT] tours, le personnage voit personnage devra définir l’apparence
à travers les illusions et les déguise- du démon, mais celui-ci est toujours
ments, même magiques, comme s’ils horrible et il ne peut pas passer pour
n’existaient pas. Il voit aussi les créa- un humain. Il mesure environ 2,30 m et
tures invisibles. se déplace normalement.

92
4
Démon 1. Fortifiant : Un breuvage étrange
qui guérit [1d4 + rang] PV et permet
FOR +5* DEX +2 CON +4* de bénéficier d’un bonus de +2 aux
INT +2 PER +2 CHA +0 [rang +1] pro­chains tests de réussite
DEF 17 PV 30 Init 16 (effectués dans une limite de temps de
Attaque au contact +8 DM 1d8+5 12 heures).
2. Feu grégeois : Le personnage
Le démon divise par deux tous les DM
lance la fiole à une distance maximum
non magiques subis, les sorts et les armes
de 10 m, grâce à une action d’attaque
magiques lui in­fligent des DM normaux. Il est
(réussite automatique). Le contenu ex-
capable de voler à une vitesse équivalente à un plose dans un rayon de 3 mètres en in-
déplacement normal. Lorsque le personnage fligeant 1d6 DM par rang dans la voie.
atteint le niveau 10, le démon devient capable Un test de DEX difficul­té [10 + Mod.
d’attaquer deux fois par tour, au prix d’une d’INT] réussi permet aux victimes de
action limitée. diviser les DM par 2.
3. Élixir de guérison : Le person-
nage peut préparer un élixir qui
Voie des élixirs soigne [3d6 + Mod. d’INT] PV ou un
empoisonnement.
Chaque jour, le personnage peut
créer jusqu’à deux élixirs par rang 4. Potion de forme gazeuse : Le per-
acquis dans la voie. N’importe quel sonnage prend la consistance d’un gaz.
individu peut consommer un élixir et Il se déplace au ras du sol (s’il chute, il
en bénéficier, même s’il n’est pas lui- le fait au ralenti) à une vitesse de 10 m
même magicien. par tour. Il peut s’introduire par les plus
petits interstices (comme sous une
Produire un lot d’élixirs prend une porte), mais ne peut utiliser aucune ca-
heure, quel qu’en soit le nombre. Ce pacité sous cette forme. Il ne subit pas
sont des mélanges instables qui de- non plus de DM, à l’exception d’effets
viennent inopérants après 24 heures. de zone occasionnant des DM (comme
Le joueur doit donc en noter l’heure une explosion). L’effet a une durée de
de fabrication. Passé 24 heures, le [1d4 + Mod. d’INT] tours.
personnage peut régénérer les élixirs
5. Élixir de hâte : Pendant [1d6 +
en seulement 10 minutes, mais ils
Mod. d’INT] tours, le personnage voit
comptent alors parmi les potions
son mé­tabolisme s’accélérer. À partir
créées pour la journée (et les PM ne
du tour suivant, il obtient une action
sont pas récupérés).
supplé­ mentaire par tour  : soit une
L’alchimiste doit dépenser 1 PM par attaque nor­male, soit une action de
élixir produit. Ces PM sont déduits mouvement. En revanche, il ne peut
du nombre de PM max du person- toujours accomplir qu’une seule action
nage et ne sont pas récupérés avant limitée par tour.
24 heures.
Voie de l’envoûteur
Exemple : Docéphal l’alchimiste possède le rang La magie de la domination pourrait
4 de la Voie des élixirs. Aujourd’hui, après une éventuellement utiliser le CHA au lieu
heure de travail, il produit 6 élixirs (il aurait pu de l’INT comme caractéristique de ma-
en produire jusqu’à 8). Il doit réduire son nombre gie (remplacez alors tous les Mod. d’INT
de PM max de 6 points pour les prochaines par Mod. de CHA sauf exception signa-
24 heures. lée par °).

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Coline ANGELLOZ-NICOUD - angellozcoline@gmail.com - 202306/521021/1180571
Note : Si une cible résiste à un sort de d’attaque magique opposé avec la
cette voie, elle y est immunisée pen­ cible (contre un test d’INT si la créature
dant 24 h. n’en a pas) à une portée de 20 mètres.
1. Injonction (L)* : Le personnage En cas d’échec, la cible doit exécuter
donne un ordre simple mais pas dange­ l’ordre pendant son prochain tour.
reux pour la cible que celle-ci doit pou­ 2. Sommeil (L)* : [1d6 + Mod. d’INT]
voir comprendre. Il doit réussir un test cibles vivantes dans une zone de 10  m
de diamètre (portée 20 m) et dont
le score max de PV ne dépasse pas le
score d’at­taque magique du person-
nage sombrent dans l’inconscience

Le terrifiant Golem.

94
4
pendant [5 + Mod. d’INT] minutes. Il est alors un bonus de +2 en DEF et pour
possible de les réveiller en les giflant tous les tests de résistance contre les
(action d’attaque). Les créatures dont attaques des morts-vivants, des dé-
les PV sont compris entre le score d’at- mons, des élémentaires et des créa-
taque magique du personnage et le tures conju­rées (appelées d’un autre
double de celui-ci peuvent faire un test plan par magie).
de CHA difficulté [10 + Mod. d’INT du 3. Délivrance (L)* : En touchant sa
lanceur] pour résister au sort. Les créa- cible, le personnage annule les péna-
tures avec des PV supérieurs ne sont lités infligées par les sorts, les malédic-
pas affectées. tions et les capacités spéciales d’autres
3. Confusion (L)* : En réussissant un personnages ou de créatures (douleur,
test d’attaque magique opposé (por- mutilation, poisons, pétrification, etc.).
tée 20 m), le personnage désoriente sa Il peut aussi chasser un esprit qui pos-
cible pendant [3 + Mod. de CHA] tours. sède le corps de la cible en réussissant
Chaque tour, lancer 1d6 : 1-3 la victime un test opposé d’attaque magique.
n’agit pas, 4-6 elle attaque la créature la 4. Interdiction (L*) : Le personnage
plus proche (au hasard). Chaque fin de trace une ligne imaginaire de son bâ-
tour, elle fait un test d’INT° difficulté [10 ton et cela dresse une frontière invi-
+ Mod. d’INT] pour mettre fin au sort. sible que nul ne saurait franchir sans
4. Amitié (L)* : Si le personnage réus- son autorisation. Toute créature qui
sit un test d’attaque magique opposé tente de forcer le passage doit réus-
(portée 10 m) contre le score max de sir un test d’attaque opposé à un test
PV d’une cible humanoïde, celle-ci se d’attaque magique du personnage.
comporte comme un ami de longue En cas d’échec, elle subit [2d6 + Mod.
date tant qu’elle n’est pas attaquée. Elle d’INT] DM et ne peut faire de nouvelle
peut résister au sort avec un test d’INT tentative avant une heure. La frontière
difficulté [12 + Mod. d’INT], renouve- mesure un maximum de 20 mètres
lable une fois par jour. de large et sa durée est de 24 heures.
5. Domination (L)* : En réussissant un Le personnage ne peut apposer plus
test d’attaque magique opposé (por­tée d’une barrière magique à la fois.
20 m), le personnage prend contrôle 5. Liberté d’action (L)* : Le per-
de son esprit pendant [1d4 + Mod. sonnage est immunisé à la peur et à
d’INT] minutes. Son propre corps de- tous les sorts ou effets magiques qui
vient inactif. La victime peut résister au asservissent l’esprit ou le corps (pos-
sort avec un test de CHA difficulté [10 + session, charme, paralysie, ralentisse-
Mod. d’INT] à chaque fois qu’elle subit ment, etc.) pendant [5 + Mod. d’INT]
des DM. Si la créature meurt pendant minutes.
la domination, le personnage réintègre
son corps et subit 1d6 DM. Voie du golem
1. Grosse tête : Le personnage rem­
Voie de l’exorcisme place la force brutale par un peu de
1. Symbole sacré : Le personnage ré­flexion. Il peut effectuer un test d’INT
possède un talisman qui le protège, il au lieu d’un test de FOR (exemple :
obtient un bonus de +2 en DEF lors- il utilise un levier pour déplacer une
qu’il ne porte aucune armure. lourde charge). Il obtient un bonus de
2. Protection contre le mal (L)* : Le +1 par rang dans la voie à tous les tests
personnage peut lancer ce sort sur lui de bricolage ou de science.
ou sur tout allié (por­tée : contact) pour 2. Golem : Le golem est une créa-
la durée d’un combat. La cible obtient ture humanoïde fabri­quée par le

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Coline ANGELLOZ-NICOUD - angellozcoline@gmail.com - 202306/521021/1180571
personnage pour lui servir de serviteur l’illusion est de 10 m de côté par rang
et de garde du corps. Créature non-vi- dans la voie (portée 500 m). Divisez
vante, Init. [comme le personnage], ces paramètres par 10 si l’illusion est
DEF 14, PV [5 x rang], Attaque [rang + animée. Interagir avec l’illusion la fait
Mod. de FOR du golem], DM 1d8+1. disparaître.
FOR +1, DEX -1, CON +10, INT -4, PER 3. Imitation (L)* : Le personnage
-3, CHA -4. Le personnage peut réparer peut prendre l’apparence d’une créa-
le golem au rythme de [1d6 par rang + ture de taille proche (+ ou - 50 cm)
Mod. d’INT] PV par heure. qu’il voit au moment de l’incan­tation.
3. Protecteur : Une fois par tour, s’il Durée [5 + Mod. d’INT] minutes.
est au contact d’un personnage, le go- Toucher le personnage (une attaque
lem peut s’in­terposer et subir les DM ou non) met fin au sort.
d’une attaque à sa place. 4. Dédoublement (L)* : Sur une at-
4. Golem supérieur : Le personnage taque magique réussie (portée 20 m),
peut améliorer son golem en choisis- le personnage crée un double translu-
sant une option parmi : Ar­mure : +5 en cide de la cible pendant [5 + Mod.
DEF ; Félin : +3 Mod. de DEX ; Baliste : d’INT] tours. Le double est sous le
portée 20 m, 2d6 DM ; Taille : +10 PV et contrôle du personnage. Il possède les
+1 Mod. de FOR ; Vol : des « sauts » de mêmes caractéristiques que l’original
40 m en action limitée ; Cerveau amé- mais seulement la moitié de ses PV, et
lioré : +2 Mod. d’INT, PER, CHA, doué tous les DM qu’il inflige sont divisés
de parole ; Puissant : +2 Mod. de FOR ; par deux. Il dis­paraît si ses PV tombent
Arme à deux mains : +1d8 aux DM au à 0. Une créature ne peut être dédou-
contact. Le joueur peut choisir une op- blée qu’une fois par combat.
tion de plus lorsque son per­sonnage
5. Tueur fantasmagorique (L)* : Ce
atteint les niveaux 9, 13 et 17. Les op-
sort invoque les pires ter­reurs d’une
tions peuvent être choi­sies plusieurs
créature vivante et lui fait croire à sa
fois et cumulées.
propre mort. Le personnage doit réus-
5. Intelligence héroïque : Le person- sir un test d’attaque magique opposé
nage augmente sa valeur d’INT de +2. (portée 20 m). La victime fait un test
Il peut désormais lan­cer deux d20 à d’INT difficulté [10 + Mod. d’INT] pour
chaque fois qu’un test d’INT lui est de- résister. En cas d’échec, elle tombe à
mandé et gar­der le meilleur résultat. 0 PV. En cas de succès, elle perd l’équi-
libre et elle est Renversée. Une créature
Voie des illusions ne peut être la cible de ce sort qu’une
La magie des illusions pourrait éven- fois par jour, et le personnage ne peut
tuellement utiliser le CHA au lieu de pas affecter un personnage ou une
l’INT comme caractéristique de magie créature de niveau supérieur au sien.
(remplacez alors tous les Mod. d’INT
par Mod. de CHA). Voie de la magie
1. Image décalée (L)* : Pendant élémentaire
[5 + Mod. d’INT] tours, lorsqu’une at- 1. Asphyxie (L)* : si le personnage
taque le touche, le personnage lance réussit son test d’attaque magique
1d6 : sur 5-6, il ne subit pas les DM. (avec une portée de 20 m), la créa­ture
2. Mirage (L)* : Le personnage crée ciblée est privée d’air. La vic­time étouffe
une illusion visuelle et sonore im- progressivement et subit 1d6 DM par
mobile d’une durée de [5 + Mod. tour pendant [1 + Mod. d’INT] tours.
d’INT] mi­nutes (ou tours si l’illusion Si le lanceur de sort perd conscience,
est animée). Le volume maximum de le sort cesse immédiatement. En

96
4
revanche s’éloigner hors de portée ne magique au prix de 2 heures d’étude
met pas fin au sort. et de 100 $ de poudre d’argent.
2. Protection contre les élé­ ments 3. Invisibilité (L)* : Le personnage
(L)* : Pendant [5 + Mod. d’INT] tours, se rend invisible pendant [1d6 + Mod.
le personnage retranche à tous les DM d’INT] minutes. Une fois invisible,
de feu, de froid, d’électri­cité ou d’acide personne ne peut plus détecter sa
subis un montant égal à 2 fois son rang présence ou lui porter d’attaque. Si le
dans cette voie. personnage attaque ou utilise une ca-
pacité limitée, il redevient visible.
3. Arme enflammée (L)* : Le person-
nage peut enflammer une arme (mais 4. Vol (L)* : Le personnage peut voler
pendant [1d6 + Mod. d’INT] minutes.
pas une arme à feu) pour [5 + Mod.
Sa vitesse de déplacement est la
d’INT] tours. Celle-ci inflige +1D6 DM
même qu’au sol.
de feu.
4. Respiration aquatique (L)* : Le
personnage peut respirer sous l’eau
pendant 10 minutes. Cette capacité
peut être étendue à un compagnon par
point de Mod. d’INT.
5. Peau de pierre (L)* : Le person-
nage obtient une réduction des DM
égale à [5 + Mod. d’INT] pendant [5 +
Mod. d’INT] tours ou jusqu’à ce que le
sort ait absorbé 40 points de dégâts.

Voie de la magie
universelle
1. Lumière (L)* : Le personnage dé-
signe un objet, lequel produit dès
lors de la lumière dans un rayon de
20 mètres. Cette source de lumière
n’émet pas de chaleur et s’éteint après
10 minutes ou lorsque le personnage
le décide. Ce sort permet d’annuler un
sort de Ténèbres lancé par un person-
nage de niveau inférieur (voir la Voie
de la sombre magie). De plus, pour
chaque rang dans cette voie, le per-
sonnage obtient un bonus de +2 aux
tests d’INT ba­sés sur la connaissance
de la magie.
2. Détection de la magie (L)* : Le
personnage se concentre et détecte
la présence de toute inscription et de
tout objet magique situé dans la pièce
où il se trouve (ou dans les 15 mètres
autour de lui). Ce sort permet aussi Le professeur a basculé
d’analyser les propriétés d’un objet dans les sombres arts...

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Coline ANGELLOZ-NICOUD - angellozcoline@gmail.com - 202306/521021/1180571
5. Intelligence héroïque : Le per- blindée), ce sort inflige 4d6 DM en di­
sonnage augmente sa valeur d’INT de visant par 2 sa RD (réduction des DM).
+2 et il peut désormais lancer deux 5. Endurer : Le personnage est ha-
d20 à chaque fois qu’un test d’INT lui bitué aux travaux et à la chaleur de la
est demandé et conserver le meilleur forge. Il réduit tous les DM de feu subis
résultat. de 5 points et augmente sa valeur de
CON de +2. Il peut désormais lancer
Voie du métal deux d20 à chaque fois qu’un test de
1. Forgeron : Le personnage obtient CON lui est de­mandé, en gardant le
un bonus de +2 par rang dans la voie meilleur résultat.
aux tests d’orfèvrerie ou de forge. Au
prix d’une action de mouvement et en Voie du musicien
dépensant 1 PM, il peut enflammer son Cette voie se décline sur le CHA plutôt
arme de contact pour une durée de [5 que sur l’INT.
+ Mod. d’INT] tours et gagne alors un
bonus aux DM de +1 par rang dans la 1. Chant des héros (L)* : Le person-
voie avec cette arme (DM de feu). S’il nage chante et inspire ses compa-
lâche son arme, la flamme s’éteint. gnons : tous les alliés à portée de voix
ob­tiennent un bonus de +2 à tous
2. Métal brûlant (L)* : Le personnage leurs tests pendant [5 + Mod. de CHA]
doit réussir un test d’attaque magique tours.
(portée 20 m) pour faire chauffer un
objet métallique que sa cible trans- 2. Attaque sonore (L)* : Le person-
porte pendant [5 + Mod. d’INT] tours. nage pousse un cri dont les effets sont
S’il s’agit d’une arme, elle inflige 1 point dévas­tateurs (ou produit un son avec
de DM par tour à son porteur et un ma- un ins­trument à cette même fin). Sur
lus de -2 aux tests d’attaque. S’il s’agit un test d’attaque magique réussi, il in-
d’une ar­mure, elle inflige 1d4 DM par flige [1d6 + Mod. de CHA] DM à toutes
tour à son porteur. La victime peut se les cibles lui faisant face sur une portée
débarrasser précipitamment de son ar- de 10 m.
mure au prix d’une action limitée. 3. Zone de silence (L)* : Le person-
3. Magnétisme (L)* : Le personnage nage crée une zone de silence fixe de
contrôle le magnétisme autour de 5 mètres de diamètre, jusqu’à une por-
lui pendant [3 + Mod. d’INT] tours. Il tée de 30 mètres, pendant [1d6+ Mod.
gagne un bonus de +3 en DEF et di­vise de CHA] tours. Tous les sons émis dans
par 2 les DM de toutes les armes ou cette sphère sont annulés. La zone
projectiles métalliques. n’empêche pas le lancement des sorts
mais inflige un malus de -2 à tous les
4. Métal hurlant (L)* : Sur un test d’at- tests d’attaque magique.
taque magique réussi, le personnage
déforme une pièce d’équipement mé­ 4. Danse irrésistible (L)* : Le per-
tallique portée par sa cible. Une arme sonnage joue une gigue endiablée
devient inutilisable et bonne pour le aux effets magiques. S’il réussit un test
rebut, une armure inflige une pénalité d’attaque magique opposé contre la
de -5 à tous les tests de son porteur. créature qu’il cible, celle-ci se met à
La victime peut se débarrasser de son danser pendant [1d4 + Mod. de CHA]
armure au prix d’une action limitée. Si tours et subit un malus de -4 aux tests
l’objet est magique, le sort ne fait effet d’attaque et en DEF.
que 1d4 tours et ne peut viser à nou­ 5. Musique fascinante (L)* : Le per-
veau l’objet pour 24 heures. Appliqué à sonnage joue de la musique pour fasci­
une structure (par exemple une porte ner et « contrôler » toutes les créatures

98
4
de son choix (rats, humains, etc.) dans 5. Intelligence héroïque : Le person-
un rayon de 30 m. Seules les créatures nage augmente sa valeur d’INT de +2.
dont les PV sont infé­rieurs ou égaux Il peut désormais lancer deux d20 à
à [niveau + Mod. de CHA] du person- chaque fois qu’un test d’INT lui est de-
nage répondent. Les créatures sortent mandé et conserver le meilleur résultat.
de leur cachette et se dirigent vers le
barde, elles le suivent tant qu’il conti- Voie des soins
nue à jouer. Quand il utilise cette capa- Soins légers et Soins modérés peuvent
cité, le personnage peut également se être utilisés un nombre de fois par
déplacer de 10 m par tour. jour égal au rang que le personnage a
atteint dans cette voie. Au rang 2 par
Voie de la sombre magie exemple, il peut utili­ser chaque capaci-
1. Ténèbres (L)* : Le personnage in- té 2 fois par jour.
voque une zone fixe de té­nèbres ma- 1. Soins légers (L)* : Le personnage
giques, de 10 m de diamètre, pour une peut toucher une cible, qui récu­père
durée de [5 + Mod. d’INT] tours. Même alors [1d8 + niveau du lanceur de
les créatures capables de voir dans le sort] PV perdus. Le personnage peut
noir sont Aveuglées dans cette zone. utiliser ce sort sur lui-même.
2. Pattes d’araignée (L)* : Le per- 2. Soins modérés (L)* : Le person-
sonnage peut se déplacer de 10 m par nage peut toucher une cible, qui récu-
action de mouvement sur les murs et père alors [2d8 + niveau du lanceur de
les plafonds pendant [5 + Mod. d’INT] sort] PV perdus. Le personnage peut
tours. S’il reste immobile, il peut lancer utiliser ce sort sur lui-même.
des sorts. 3. Soins de groupe (L)* : Une fois par
3. Strangulation (L)* : En réussissant combat, le personnage peut li­ bérer
un test d’attaque magique (portée une décharge d’énergie bien­ faitrice :
20 m), le personnage étouffe une créa- tous ses compagnons en vue et lui ré-
ture vivante et lui inflige [1d6 + Mod. cupèrent [1d8 + niveau du lanceur de
d’INT] DM par tour pendant [rang] tours sort] PV perdus.
pourvu qu’il maintienne sa concentra- 4. Guérison (L)* : Une fois par jour,
tion par une action limitée. La victime le personnage peut toucher une cible,
subit un malus égal au nombre de qui récupère alors tous ses PV perdus et
tours d’effet de la Strangulation (-1 au se trouve guérie des poisons, maladies
premier tour, -2 au second, etc.) à tous et affaiblisse­ments de caractéristiques.
ses tests. Si la victime sort du champ de 5. Rappel à la vie (L)* : Une fois par
vision du personnage, le sort prend fin. aventure, le personnage peut rappeler
4. Ombre mortelle (L)* : L’ombre de la à la vie un personnage décédé depuis
cible attaque son propriétaire pendant moins de [5 + Mod. de CON de la vic-
[3 + Mod. d’INT] tours (portée 20 m). time] minutes. Le rituel ne fait pas re-
L’ombre poursuit sa cible par­tout où pousser les membres perdus et le corps
elle se réfugie. Ombre : 1  at­taque par doit disposer de tous ses organes vitaux
tour, att = att de la cible, DM = DM de pour pouvoir être ramené à la vie. La
la cible divisés par 2. cible revient à la conscience avec 1d6 PV.

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5

CHAPITRE 5
Z COMME… ZOMBIES !
Les morts ne meurent plus. Ils se relèvent et viennent se nourrir de la
chair des vivants. L’apocalypse s’est abattue sur notre monde. Ce genre
est devenu particulièrement populaire ces dix dernières années. Vous
avez sous la main tout ce qu’il faut pour écrire votre propre saga épique
et dramatique.

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C
omme le titre vous l’indique, écrites. Dans cette variante, une simple
vous trouverez dans ce cha- morsure suffit ; le personnage infecté
pitre des règles pour un meurt et se transforme en zombie. Le
thème en vogue ces dernières années, MJ doit encore choisir la rapidité et la
les zombies. Ces pages accueillent une virulence de l’infection parmi les pro-
boîte à outils qui vous permettra de positions ci-dessous.
construire votre propre cadre de jeu,
car le thème des zombies peut donner Rapidité de l’infection :
lieu à de nombreuses variantes et inter- • Maximum : 2d6 tours
prétations. Notez qu’avec un petit tra-
• Élevée : 2d6 minutes
vail d’adaptation, les règles présentées
peuvent aussi former une bonne base • Moyenne : 2d6 heures
pour tout thème post-apocalyptique. • Faible : 1d6 jours
En particulier, les Voies de survivant • Proportionnelle : En fonction des
et les règles de ressources ; remplacez DM reçus (1-3 pts de DM faible ;
simplement les zombies par des gangs 4-6 moyenne, 7-9 élevée, 10 +
de charognards motorisés et vous voi-
maximum).
là dans l’enfer d’un désert ocre dans
l’hémisphère sud, au volant de votre Dans tous les cas, après une attaque
Interceptor, avec un PJ dont le pré- mortelle, la victime se relève en zombie
nom serait Maximilien, dit le Fou. Vous au bout de 1d6 tours seulement.
voyez ?
Virulence de l’infection :
• Maximum : contagion automatique
De la nature du mal
• Élevée : test de CON difficulté 20
Que ce soit au cinéma, dans les séries
de télévision ou en jeu de rôle, l’in- • Moyenne : test de CON difficulté 15
vasion des zombies peut prendre de • Faible : test de CON difficulté 10
nombreuses formes. C’est heureux pour • Proportionnelle : test de CON diffi-
la diversité, mais cela nécessite de la culté [10 + DM reçus]
part du MJ un choix. Il doit se poser des
questions sur les conditions de l’épidé-
Exemple : Si le MJ choisit une épidémie de ra-
mie. Quelle est sa cause ? Une maladie
pidité élevée et de virulence moyenne, lorsqu’un
propagée par la morsure des zombies,
PJ est mordu par un zombie, il doit faire un test
l’invasion d’un parasite extra-terrestre
ou un autre phénomène (irradiation, de CON difficulté 15 (appelé test de contagion) et,
phénomène paranormal, etc.). Suffit-il en cas d’échec, le personnage se transforme en
d’une égratignure ou une morsure plus zombie après 2d6 minutes.
conséquente est-elle nécessaire pour
transmettre l’infection ? À moins que Réfléchissez aux conséquences de ce
le phénomène affecte tous les morts, choix, il va en effet conditionner votre
même les gens décédés de mort na- style de jeu. Si la moindre morsure est
turelle. La transformation en zombie fatale (ce qui est souvent le style des
est-elle quasi-immédiate ou peut-elle films de zombie – virulence maximum),
prendre plusieurs jours ? Nous vous les personnages vont plus souvent fuir
présentons ici trois options principales. que combattre. Du moins à bas niveau,
car des capacités spéciales sont pré-
Zombies contagieux vues dans les pages suivantes pour
C’est la variante par défaut, celle pour permettre aux PJ d’échapper au pire,
laquelle les voies de survivant ont été de façon limitée.

102
5
Derrière l’écran : Afin de maintenir Contemporain. En effet, tout person-
le suspens, le MJ pourra choisir de dé- nage amené à 0 PV par un zombie est
terminer secrètement la durée avant la déclaré mort, pas de seconde chance.
transformation en zombie d’un person- Comme précédemment, le MJ devra se
nage infecté. En revanche, dans le cas poser la question du temps que prend
où un test de CON est requis, nous vous la transformation mais, dans ce cas, une
déconseillons de faire ce test à la place transformation rapide est souhaitable
du joueur. D’une part, un test aussi cru- (généralement 1d6 tours seulement).
cial à la survie du personnage devrait
toujours être fait par le joueur de fa- Morts-vivants
çon à ce qu’il ne se sente pas le jouet Avec cette variante, point besoin
du MJ et, d’autre part, il est probable d’être mordu par un zombie : simple-
que vous ayez des scrupules à appli- ment, tous les morts se relèvent. Ils
quer un mauvais résultat tiré en secret. peuvent se relever dès qu’ils sont morts
Cependant, vous pouvez demander au ou plus tard, par exemple un jour précis
joueur de faire ce test derrière votre (le vendredi dans le jeu Friday’s Night
écran, à la seule vue de lui et vous, et Zombi de JdR Editions). La cause de la
lui demander de jouer le jeu face à ses catastrophe est alors à chercher ailleurs
partenaires, comme s’il ne connaissait que dans une épidémie : rayonnement
pas ce résultat. cosmique (provoqué par quoi ou qui ?),
Par défaut : Notre choix par défaut rituel satanique ayant mis en relation
correspond aux options indiquées en la terre avec un autre plan, atmos-
italique gras dans les niveaux de ra- phère saturée de nanoparticules, etc.
pidité et de virulence d’infection. Une La nature moins invasive et destructive
virulence élevée nous semble le niveau de la catastrophe est alors à prendre
le plus intéressant à faire jouer. Le en compte. Par rapport aux deux
niveau maximum ne laisse aucun ha- thèmes précédents, le jeu sera moins
sard. Attendez-vous à voir le moindre post-apocalyptique : les nations-états
PJ mordu éliminé rapidement par ses et la société humaine telle que nous les
compagnons. Le fait de laisser une connaissons ne se sont sans doute pas
chance, même assez faible, à un PJ/PNJ effondrées.
de s’en tirer est bien plus générateur
de jeu et de stress, à notre avis. Et avec
une difficulté de 20, même l’utilisation
Éviter la contagion
d’un point de chance n’est pas garant Voici deux règles destinées à per-
de réussite… Pour les mêmes raisons, mettre à vos PJ de ne pas se transfor-
la rapidité d’infection proportionnelle mer en zombies à la moindre attaque
est sans doute la plus intéressante en réussie par leur mortel adversaire…
jeu, parce qu’elle permet une grande
variété de situations et de choix. Esquive vitale
N’oubliez pas que les PV ne repré-
Morts contaminés sentent pas la résistance brute aux
Cette variante reprend le concept du blessures, mais une certaine capacité
virus, à la différence que la victime d’esquive et l’aptitude du héros à éviter
n’est contaminée que si elle est tuée les coups les plus dangereux. Quelques
par un zombie (et souvent partielle- PV en moins pour un personnage qui
ment dévorée). Cela rend le jeu moins en possède 20 ne représentent qu’une
dangereux que l’option précédente, égratignure, tandis que pour un per-
mais malgré tout un peu plus violent sonnage qui n’en possède que 4, cela
qu’avec les règles habituelles de CO peut constituer une blessure mortelle.

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Règle optionnelle
Combinaisons de
Lorsqu’un personnage affronte un
zombie, il sait que la moindre morsure
Voies de survivant
survie : Si vous jouez est fatale, aussi met-il toute son énergie Lorsque vous jouez dans le genre Z,
vraiment sur la longueur pour éviter l’attaque, au détriment de en plus des voies habituelles, chaque
de plusieurs campagnes personnage accède à une voie supplé-
successives, vous pouvez la fatigue. Voici une règle qui permet
de refléter cet aspect et par là même mentaire appelée voie de survivant.
autoriser à chaque joueur
de choisir jusqu’à deux d’améliorer les chances de survie des Cette voie, choisie parmi six, caracté-
voies de survivant, cela personnages face à des zombies vec- rise la façon particulière dont le PJ a
permettra plus de variété teurs de contagion mortelle. appris à s’adapter à la crise, mais aussi
et de combinaisons. Par son moteur pour survivre : chercher
exemple, dans le genre Règle : Lorsqu’un zombie (et seule-
un remède (chercheur), repérer et se
post-apocalyptique, le ment un zombie) réussit une attaque
personnage de Max dans cacher pour échapper à la menace
contre un personnage, le joueur peut
Mad Max est sans doute (éclaireur), éradiquer le plus de zom-
décider de ne pas subir l’attaque et
à la fois fossoyeur et bies possibles (fossoyeur), organiser
protecteur. de l’esquiver in-extremis. Pour simuler
les survivants et créer une nouvelle
cela, il perd un nombre de PV égaux
société (leader), se focaliser sur ses
aux DM de l’attaque +5, mais il n’est
proches (protecteur) ou tirer profit de
pas mordu et ne risque pas la conta-
la situation (profiteur).
gion (lancez les DM normalement et
ajoutez 5). Progression dans la voie
Toutefois, le joueur ne peut pas faire de survivant
ce choix si cela amène le PJ à 0 PV (avec
ou sans la pénalité supplémentaire de Nous vous proposons deux façons
+5 aux DM). Dans ce cas, il subit les DM de gérer la progression dans la voie
normaux et donc la contagion. de survivant. Ces voies, particulière-
ment adaptées au thème, risquent
Seuil de blessure grave : La règle d’es- en effet de phagocyter toute la pro-
quive vitale ne se marie pas très bien gression du PJ si elles sont mises en
avec le seuil de blessure grave (subir concurrence avec les voies de profil
une blessure grave si les DM sont su- du personnage.
périeurs à la valeur de CON du person-
nage), car elle considère les PV comme Jeu court : Si vous comptez réaliser
une jauge d’esquive et de fatigue. Si une campagne courte, au maximum
vous souhaitez tout de même utiliser jusqu’au niveau 6, le personnage
conjointement ces deux options, si un gagne automatiquement un rang dans
personnage subit des DM qui corres- sa voie de survivant à chaque passage
pondent à une blessure grave (avant de niveau, sans dépenser de point de
application du +5 aux DM), une esquive capacité.
vitale est impossible. Le personnage su- Jeu long : Cette variante est adaptée
bit les DM normaux et la contagion, le pour une progression sur une dizaine
seul recours est de dépenser un point de niveaux et plus. Le personnage
de chance (voir ci-dessous). doit payer normalement les points de
capacité pour progresser dans la voie
Point de chance de survivant. Toutefois, le rang atteint
Un personnage peut dépenser un dans la voie de survivant ne peut dé-
point de chance pour esquiver complè- passer le niveau du personnage divisé
tement l’attaque d’un zombie, même par 2 (arrondi sup.). Le joueur doit donc
un critique ou une blessure grave. attendre le niveau 3 pour pouvoir choi-
L’utilisation du PC peut être annoncée sir le rang 2 de la voie de survivant, ce
après avoir pris connaissance du résul- qui l’oblige aussi à développer d’autres
tat des DM. aspects de son personnage.

104
5
Voie du chercheur cumulent pas entre chaque aventure :
le joueur doit relancer pour l’aventure
Un chercheur est un personnage qui
suivante, mais il peut décider de garder
n’a pas abandonné l’espoir de résoudre
le problème grâce à la science : trouver ce qui lui reste si le nouveau résultat
un remède ou un vaccin ou au contraire est plus faible. En cours d’aventure, s’il
trouver un virus qui extermine l’enne- réussit un test de ressource dans un
mi. Il est généralement de formation hôpital, il peut fabriquer 1d4 doses
scientifique (Voie des sciences ou Voie supplémentaires (au lieu d’obtenir des
de la médecine), mais il peut être un en- ressources ordinaires).
quêteur (Voie de l’investigation). 5. Les idées claires : Le personnage
1. Spécialiste des zombies : Vous gagne un bonus de +2 en INT et, dé-
obtenez un bonus de +2 par rang à sormais, il ajoute son Mod. d’INT à ses
tous les tests de connaissance ou de points de chance.
recherche en rapport avec les zombies
ou l’infection qui cause la transforma- Traitement caméléon
tion en zombies. De plus le personnage S’il est prudent, le sujet traité
obtient un bonus de +5 pour s’orienter, peut marcher parmi les zombies
sans provoquer leur agressivité.
utiliser du matériel ou trouver des res-
Le sujet gagne +10 en discré-
sources dans un bâtiment dédié à la tion contre les zombies. S’il est
médecine ou à la recherche (hôpital, dans le champs de vision proche
laboratoire, etc.). (10 mètres) d’un ou plusieurs
2. Les gestes qui sauvent : Lorsqu’un zombies, il doit réussir un test de
CHA difficulté 5 pour passer pour
personnage est mordu, à son prochain
un zombie. La difficulté du test
tour, le chercheur peut utiliser une augmente si le personnage fait du
action limitée pour parcourir jusqu’à bruit (+5), s’il a une activité autre
20 mètres et aider la victime (ou lui- que marcher en ayant l’air hagard
même). La cible bénéficie d’un bonus (+5) ou s’il est obligé de frôler un
de +5 à son test de contagion. Si vous zombie pour passer (+10). Toute
jouez en mode contagion automatique, action agressive lui fait perdre le
autoriser alors un test difficulté 20. bénéfice.

3. Comprend tes ennemis : Le fait


de comprendre mieux que quiconque Voie de l’éclaireur
comment se propage l’épidémie et
L’éclaireur est sans doute l’archétype
ce qu’elle provoque chez les zombies
du parfait survivant. Il n’est pas al-
permet au personnage de connaître
truiste comme le protecteur, pas ca-
leur façon de réagir, leurs points faibles
pable de tuer du zombie à tour de bras
et de mieux les combattre. Le person-
nage gagne un bonus égal à +2 à tous comme le fossoyeur. Non, son talent à
les tests effectués contre les zombies lui c’est de repérer les zombies et de
(discrétion, détection, test opposé de leur échapper. Cette voie peut par-
course et même aux tests d’attaque). faitement convenir à un personnage
jeune adolescent ou à un enfant si vous
4. Traitement expérimental : Le
souhaitez jouer avec les nerfs de vos
chercheur a mis au point un traite-
joueurs.
ment qui fait passer le sujet traité pour
un zombie auprès des autres zombies 1. Radar à zombies : L’éclaireur ob-
(voir l’encadré Traitement caméléon). tient un bonus de +1 aux tests de
Le chercheur dispose de [1d6 + Mod. discrétion et de perception par rang
d’INT] doses par aventure (durée 1d6 x atteint dans la voie lorsqu’il s’agit de
10 minutes par dose). Les doses ne se zombies.

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2. Insaisissable : L’éclaireur obtient
un bonus de +1 en DEF par rang contre
La Voie du fossoyeur fait les toutes les attaques des zombies. Il
meilleurs tueurs de zombies. obtient la moitié de ce bonus contre
toutes les autres attaques (arrondi au
supérieur).
3. Fureteur : L’éclaireur obtient un
bonus de +5 aux tests de recherche de
ressource, ou il peut sacrifier ce bonus
pour chercher deux fois plus vite et
obliger le MJ à relancer le test de ren-
contre si celui-ci lui est défavorable.
4. Esquive supérieure : Une fois par
tour, l’éclaireur peut essayer d’esqui-
ver l’attaque d’un zombie. Lancez un
d20 et ajoutez le bonus d’attaque au
contact du personnage (en utilisant le
Mod. de DEX au lieu de FOR). Si vous
obtenez un score supérieur ou
égal à la DEF obtenue par le
test d’attaque du zombie, l’at-
taque est esquivée. Sinon, l’éclai-
reur encaisse l’attaque (il peut en-
core utiliser une esquive vitale).
5. Sprint : L’éclaireur obtient une ac-
tion de mouvement supplémentaire
par tour si un ou plusieurs zombies
sont à ses trousses.

Voie du fossoyeur
Le fossoyeur est un tueur de zombie, il
n’a de cesse que de les poursuivre pour
les annihiler, broyer, brûler, etc. Il a sans
doute perdu des êtres très chers et n’a
plus d’autre motivation dans la vie que
la vengeance.
1. Prend ça ! : Le fossoyeur gagne un
bonus de +1 en attaque au contact ou
à distance contre les zombies, par rang
atteint dans la voie.
2. Plus de munitions : Le fossoyeur
semble toujours avoir plus de muni-
tions que les autres, lorsqu’il tire sur
un zombie, il n’est à court de muni-
tions que sur un résultat de 1-4 au d20.
Lorsqu’il atteint le rang 5 dans la voie,
cela passe à 1-3. De plus, il peut utiliser
un point de chance pour ignorer un in-
cident de tir.

106
5
3. Dans ta face : Le fossoyeur subit donner des ordres (et il peut en même
seulement un malus de -3 en attaque temps se déplacer de 10 mètres), tous
lorsqu’il vise un zombie à la tête, que ce ses alliés dans un rayon de 5 mètres
soit avec une arme à feu ou une arme bénéficient d’un bonus de +1 en at-
de contact. taque et en DEF (mais pas le leader
4. Et encore ça ! : Contre les zombies, lui-même).
le fossoyeur obtient des critiques sur 3. Quadriller le secteur : Lorsque
un résultat de 18-20 au d20 et il ajoute les personnages sont à la recherche
+1d6 DM aux dégâts des critiques qu’il de ressources dans un bâtiment où
inflige à des zombies. Contre les autres se trouve le leader, ils reçoivent un
adversaires, il obtient des critiques sur bonus de +5 au test de recherche. De
19-20. plus, lorsqu’un allié qui bénéficie de ce
5. Show time : Désormais, le fos- bonus trouve une ressource, le leader
soyeur obtient une action d’attaque peut lancer un d6. Sur un résultat de 1
supplémentaire à chaque tour. Cette ou 2, il trouve lui aussi 1 point de res-
action peut seulement être utilisée source de même nature.
pour réaliser une attaque contre un 4. À mon commandement : Une fois
zombie. par tour, le leader peut donner une ac-
tion supplémentaire (attaque ou mou-
Voie du leader vement) à un allié en vue.
Le leader est un chef né. Pourtant, 5. Gestionnaire avisé : Grâce à la di-
peut-être était-il quelqu’un d’ordinaire rection du leader, les ressources sont
avant la catastrophe. Ce sont les évé- réparties efficacement et elles durent
nements qui ont révélé son potentiel plus longtemps. Lorsqu’un allié à
et ont fait de lui un leader, presque moins de 20 mètres du leader dépense
contre son gré. À moins qu’il n’ait pro- un point de ressource, il peut lancer
fité de la situation pour prendre sa un d6. Sur un résultat de 1 ou 2, l’allié
revanche sur le système et enfin deve- bénéficie des effets du point de res-
nir quelqu’un d’important. Un leader source, mais celui-ci n’est pas dépensé.
cherche à diriger une vaste commu- De plus, le leader augmente sa valeur
nauté et généralement à construire un de CHA de +2.
havre fortifié pour la protéger de l’ex-
térieur. Le leader peut être un huma- Voie du protecteur
niste qui essaye de créer une société Le protecteur est un personnage qui
utopiste parfaite, tout comme il peut s’attache fortement à ses compagnons
être un tyran qui profite de son pou- d’infortune et qui est prêt à l’impos-
voir pour asservir. sible pour les sauver. Dans sa vision
1. L’homme providentiel : Le lea- des choses, sa propre survie n’est pas
der obtient un bonus de +5 pour la plus importante, peut-être se sent-il
convaincre les gens qu’il rencontre coupable de ne pas avoir été là pour
qu’il est leur allié et qu’il peut leur défendre les siens et cherche-t-il une
apporter aide et protection. De plus, forme de rédemption.
il peut dépenser un point de chance Notion de compagnon : Un compa-
pour l’appliquer au test d’un allié en gnon est un allié du protecteur avec
vue. lequel il a déjà affronté des zombies
2. Chef de guerre : Le leader obtient et passé plusieurs jours à tenter de
un bonus de +2 en DEF tant qu’un al- survivre. Le personnage peut avoir un
lié est situé à son contact. De plus, s’il nombre de compagnon de son choix
utilise une action de mouvement pour égal à son rang atteint dans la voie. Il

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Coline ANGELLOZ-NICOUD - angellozcoline@gmail.com - 202306/521021/1180571
ne peut pas changer plus d’un compa- contre mauvaise fortune bon cœur, ou
gnon chaque jour. il a décidé de profiter de la situation
1. Soutien : Une fois par tour, lors- pour s’enrichir. Sans doute faisait-il par-
qu’un allié au contact du protecteur ti des laissés pour compte dans la so-
est touché par l’attaque d’un zombie, ciété d’avant et cette nouvelle donne
le protecteur peut dépenser 1d6 PV semble à son avantage. Après tout, sa
pour essayer de faire échouer l’attaque débrouillardise devient enfin une qua-
du zombie. Lancez un d20 et ajoutez lité plus importante que la culture des
le bonus d’attaque au contact du pro- cols blancs…
tecteur. Si son résultat est supérieur ou 1. Réserve personnelle : Le profiteur
égal à la DEF obtenue par l’attaque du peut dépenser un point de chance pour
zombie, l’attaque est déviée. Sinon, la obtenir immédiatement au choix un
victime encaisse l’attaque normale- point de munitions ou de provisions.
ment (elle peut encore utiliser une es- De plus, il peut transporter jusqu’à 1
quive vitale). point de ressource supplémentaire
2. Sens du partage : Lorsqu’il dé- par rang atteint dans la voie sans être
pense une ressource de provisions, encombré (voir encombrement des
le protecteur peut en faire bénéficier points de ressource).
un compagnon de son choix à son 2. Débrouillard : Le personnage ob-
contact. À partir du rang 5, il peut en tient un bonus de +1 par rang lorsqu’il
faire profiter deux compagnons. fait un test de recherche de ressource.
3. Défenseur : Tous les compagnons Lorsqu’il trouve une ressource, il peut
au contact du protecteur gagnent un choisir le type de ressources qu’il a dé-
bonus de +1 en DEF, ce bonus passe à couvert (parmi celles présentes dans ce
+2 contre les attaques des zombies. type de bâtiment).
4. Loyauté indéfectible : Lorsqu’un 3. La part du lion : À chaque fois qu’il
zombie a attaqué un compagnon, le trouve des ressources, le profiteur peut
protecteur gagne un bonus de +2 en lancer deux dés pour déterminer leur
attaque et +1d6 aux DM (au contact nombre et garder le meilleur résultat.
ou à distance) contre ce zombie. De 4. Ça c’est du matos ! : Une fois par
plus, il ne tombe à court de munition combat, le profiteur peut dépenser 1
que sur un résultat de 1 au d20 lorsqu’il point de munitions pour obtenir une
tire sur un adversaire au contact d’un réussite critique automatique sur un tir.
compagnon. Une fois par combat, il peut dépenser
5. Pilier de la communauté : Au dé- 1 point de provisions pour récupérer
but de chaque combat, le protecteur immédiatement 2d6 PV. Enfin, il peut
et ses compagnons en vue bénéficient dépenser 1 point de transport pour ob-
chacun de 1 PV temporaire par niveau tenir une réussite critique sur un test de
du personnage. Ces PV sont perdus en conduite une fois par poursuite.
premier, ce n’est qu’une fois qu’ils sont 5. Négoce et prospérité : Entre
réduits à 0 que le personnage com- chaque aventure, le profiteur peut
mence à perdre ses propres PV. Les PV échanger un nombre de point de res-
temporaires ne peuvent être utilisés source inférieur ou égal à sa valeur
que pour encaisser des DM provoqués de CHA en autant de points de res-
par des zombies. sources d’un autre type de son choix.
Les ressources utilisées dans l’échange
Voie du profiteur peuvent appartenir à plusieurs types. Si
Le profiteur a décidé de ne pas se le MJ fait jouer une longue campagne
laisser abattre par la catastrophe. Il fait sans interruption, il devra offrir cette

108
5

Ravitaillement sous pression.

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opportunité au PJ une fois par aventure temporairement 1 point de CON. Ces
(négoce, trouver un véhicule, etc.). points sont récupérés au rythme de 1
par jour dès que le personnage se re-
Les ressources met à dépenser 1 point de provision
par jour. Lorsque le Mod. de CON d’un
Passés les premiers jours de l’épidémie
personnage baisse, sa valeur de PV
et les bouleversements initiaux que
max baisse aussi. Lorsque sa valeur de
cela engendre dans le monde, le genre
CON passe sous la moitié de la valeur
Z peut être considéré comme un sous-
de base, le personnage est Affaibli. Si
genre du post-apocalyptique en ce
un personnage arrive à 0 de CON, il
qui concerne la rareté des ressources.
meurt de faim.
En effet, dans une société à l’arrêt, où
plus rien n’est produit, la gestion des Provisions et PR : Si vous souhaitez
ressources devient primordiale. Avoir utiliser la règle optionnelle des points
une voiture c’est intéressant, mais trou- de récupération présentée dans les
ver du carburant pour la faire rouler est règles pulp, il faut pour pouvoir béné-
aussi important. Avoir une arme à feu ficier d’un point de récupération dé-
c’est merveilleux, mais avoir des muni- penser obligatoirement aussi un point
tions c’est mieux, etc. Nous vous propo- de provision.
sons donc ici des règles pour les trois
types de ressources qui nous semblent Points de munitions
vitales, sous la forme de points de pro- Par défaut, CO Contemporain ne
visions, de point de munitions et enfin propose pas de gérer les munitions
de points de transport. de façon précise, mais plutôt par un
système d’incident de tir (voir p. 41).
Points de provisions Normalement, une arme à feu mo-
Les ressources sont primordiales à la derne impose un incident de tir sur
survie des personnages, à commencer un résultat de 1 ou 2 au d20 lors du
par les provisions. Cette ressource re- test d’attaque. Toutefois, dans la ver-
présente bien entendu la nourriture sion Z du jeu, les munitions sont une
et l’eau potable, mais aussi les médi- denrée rare et l’incident de tir a lieu
caments et autres consommables de sur un résultat de 1 à 5 au d20. Le
premier secours (bandages, désinfec- personnage a alors le choix entre trois
tant, etc.). options :
Pour être en bonne santé, un person- • Dépenser 2 points de munitions et
nage doit dépenser 1 point de provi- continuer à tirer sans interruption
sion chaque jour. S’il n’a pas dépensé (ignorer l’incident de tir, si le test
de point de provision, il ne récupérera d’attaque est réussi, il inflige norma-
aucun PV durant une nuit de repos. lement des DM).
Pause provisions : Une fois par jour, • Dépenser 1 seul point de munitions,
le personnage peut s’il le souhaite dé- mais perdre 1 tour complet (action
penser un second point de provision. limitée) à recharger. Selon les condi-
Il récupère 1d6 PV après 10 minutes tions et le type d’arme utilisé, le MJ
de repos. Cela correspond à l’utilisa- pourra éventuellement autoriser le
tion de soins et/ou d’un repas. PJ à parcourir 10 mètres en même
Famine : Chaque jour supplémen- temps.
taire après le premier durant le- • Ne pas dépenser de point de muni-
quel un personnage ne consomme tions : il n’est plus possible de tirer
aucun point de provision, il perd avec cette arme tant qu’elle n’est pas

110
5
rechargée en dépensant 1 point de est impossible de transporter plus du
munitions. double de sa valeur de FOR.
Changer d’arme demande une action Autres objets : Si vous voulez être
de mouvement. Lorsqu’un person- plus complet, considérez qu’une arme
nage trouve une arme, le MJ devra dé- à feu ou une batte de base-ball compte
cider si elle est chargée ou non, dans pour un point d’encombrement.
ce dernier cas, il faut dépenser 1 point
de munitions pour la charger. Trouver des ressources
Assez rapidement, au-delà de l’aven-
Points de transport ture en cours, les PJ vont s’apercevoir
Les points de transport permettent que la recherche de ressources est un
bien évidemment de gérer le carbu- des aspects majeurs du jeu.
rant, mais aussi les réparations des
Le test de ressource est un test de
véhicules.
PER dont la difficulté est liée à la rare-
1 point de transport permet de faire té des ressources et au nombre de PJ
rouler un véhicule sur 100 km sur une qui coopèrent. Un test correspond à
route. Cela correspond grosso-modo à une recherche d’une durée de 1d6 x
un jerrican de 5 litres. 10 minutes.
Toutefois, comme pour un déplace- Groupés ou séparés : Si plusieurs
ment à pied, cette distance peut être personnages cherchent ensemble,
réduite sur une piste cabossée ou en
faites un seul jet par groupe avec un
montagne (diviser par 2 la distance
bonus de +1 au test par personnage.
parcourue). De plus, si le véhicule
Un groupe composé de quatre per-
possède un Mod. de FOR positif, il
sonnages peut donc faire le choix de
faut un nombre de point de transport
se séparer pour obtenir quatre tests
égal à ce Mod. pour rouler 100 km. Par
de ressources ou former, par exemple,
exemple un 4x4 (Mod. de FOR +2) né-
deux binôme et bénéficier alors de
cessite 2 points de transport pour rou-
deux tests à +2.
ler sur 100 km.
Vous pouvez aussi dépenser 1 point Rareté : Elle dépend globalement de
de transport pour réparer un véhi- la durée écoulée depuis que la société
cule de 1d6 PV. Réparer un véhicule est à l’arrêt. Localement, il peut y avoir
demande un test de mécanique (INT) des exceptions, des lieux isolés ou au
dont la difficulté dépend du matériel trop dangereux pour avoir été déjà pil-
utilisé (20 en rase campagne, 15 dans lés et dans lesquels les ressources sont
un atelier amateur, 10 dans un garage encore aussi abondante qu’au premier
auto). Chaque test demande 1 heure, jour de la catastrophe. Cela est alors
mais le point de ressource n’est dé- laissé à la discrétion du MJ. Vous trou-
pensé que si le test est réussi. verez ci-dessous la difficulté des tests
de recherche de ressource en fonc-
Encombrement tion de temps écoulé depuis le début Born in the USA
Un personnage peut transporter au- de la crise. Par défaut, les règles pré-
tant de points de ressource que sa va- • Très récent 10 (quelques semaines) sentées partent du prin-
cipe que le jeu se déroule
leur de FOR sans pénalité. Les points • Récent 15 (quelques mois) aux USA. Dans un pays
de transport comptent double. Un per- européen, les ressources
sonnage qui transporte plus de point • Déjà long 20 (quelques années)
en munitions doivent être
de ressources que sa valeur de FOR est • Ancien 25 (quelques décennies), res- divisée par 4 (arrondi à
Ralenti (une seule action par tour). Il sources divisées par 2 l’inférieur).

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Coline ANGELLOZ-NICOUD - angellozcoline@gmail.com - 202306/521021/1180571
généralement constituée de zombies
• Une éternité 25 (plus d’un siècle), dont le nombre est déterminé par le
ressources divisées par 4 dé inscrit entre parenthèses. C’est à ce
moment-là que les PJ vont peut-être re-
Exemple : Les PJ fouillent une station essence. gretter de s’être séparés ! Faites faire à
Ils se répartissent en deux binômes, à l’extérieur chaque PJ concerné par la rencontre un
et à l’intérieur. Comme cela fait seulement 6 mois test de PER (détection). Le score atteint
que l’épidémie a commencée, la difficulté de base indique la distance à laquelle débute la
du test des de 15, avec un bonus de +2 pour le rencontre. Si la rencontre débute à plus
binôme. Seul le personnage avec la plus haute de 10 mètres, chaque PJ peut encore
PER du binôme fait le test. Karl (PER +3) lance faire un test de discrétion difficulté 15
le d20 et obtient 12, pour un résultat final de 17 pour échapper à la rencontre. Toutefois,
(+3 PER, +2 binôme). Réussi.
dans ce cas, plus aucune ressource n’est
accessible sur le lieu à moins de réussir
Type de ressource et quantité : La un test de discrétion difficulté 20. Tout
table des bâtiments indique le type échec à ce test entraîne un combat.
de ressource qu’un test de ressources
réussi permet de trouver. Lancer 1d6 Provisions en milieu
pour déterminer le type de ressource
que le PJ trouve. Ensuite, le nombre de
naturel
points de ressource que le personnage S’il se déplace à pied en milieu natu-
découvre doit être déterminé par un dé rel, un personnage peut faire un test de
dont le type est indiqué entre paren- PER (survie) chaque jour. Il obtient un
thèses dans cette même table. nombre de points de provisions qui dé-
pend de la difficulté atteinte : 1 point
Exemple : Sur la table des bâtiments (station à partir de 15, 2 points pour 20, etc.
essence), Karl lance le d6 et obtient 4, soit une Sur un résultat inférieur ou égal à 5, il
ressource de points de transport. Il doit à présent fait une mauvaise rencontre. S’il ne se
lancer un d20 et il obtient 8 points de transport. déplace pas mais explore la zone à la
recherche de provisions, il obtient un
Recherches multiples : Un PJ ou point de provision à partir d’une diffi-
groupe de PJ peut chercher plusieurs culté de 10 (2 points à 15, 3 points à 20,
fois au même endroit, mais à chaque etc.).
nouvel essai, la difficulté du test de res-
sources augmente de +5. Trouver du matériel
Les personnages peuvent obtenir du
Exemple : Karl a désespérément besoin de matériel (armes, véhicules) de deux fa-
nourriture, aussi il fouille encore la même station çons. Lors d’une rencontre ou dans un
essence. Cette fois, la difficulté du test passe à bâtiment, le scénario peut indiquer que
20. Par chance, il obtient 17 au dé et c’est donc à les PJ vont trouver un objet de la façon
nouveau une réussite. Il lance le dé sur la table et habituelle. Toutefois, les PJ peuvent
cette fois il obtient 1, des provisions ! Il lance le d4 aussi investir des points de ressources
et gagne 3 points de provision. pour trouver du nouveau matériel. Ces
points doivent être dépensés au mo-
Rencontres : Pour chaque test de ment d’un test de ressource au sein
ressources effectué, le MJ fera secrè- d’un bâtiment. Si le test de ressource
tement un test de rencontre avec 1d6. est réussi, au lieu d’obtenir des points
Les chances de rencontres dépendent de ressources, le PJ peut dépenser des
du type de bâtiment fouillé (voir ressources du même type que celui
table des bâtiments). La rencontre est qu’il aurait dû trouver.

112
5
Bâtiment Provisions Munitions Transport Rencontres (d6)
Maison de ville 1-4 (d6) 5 (d4) 6 (d4) 1 / 1d4
Maison en campagne 1-3 (d8) 4 (d4) 5-6 (d6) 1 / 1d4
Entrepôt/industrie 1 (d4) 2 (d4) 3-6 (d12) 1-2 / 1d6
Garage/station essence 1 (d4) 2 (d4) 3-6 (d20) 1-2 / 1d6
Centre commercial 1-3 (d12) 4-5 (d8) 6 (d12) 1-2 / 1d8
Hôpital 1-4 (d10) - 5-6 (d10) 1-2 / 1d10

• Pour obtenir un véhicule en état de Attaques à mains nues : Ce n’est pas


marche, il faut dépenser autant de une très bonne idée d’attaquer un
points de transport que le nombre zombie à coups de poings. La créature
de PV max du véhicule souhaité. va essayer de mordre la main qui lui
Plusieurs PJ peuvent se cotiser pour est tendue, l’ingrate… Pour refléter les
le véhicule. Toutefois, il manquera précautions nécessaires et la difficulté
entre 10 et 40 % (1d4 x 10 %) de ses à infliger des DM à un zombie ailleurs
PV au véhicule. qu’à la tête, les attaques à mains nues
• Pour obtenir une arme à feu, il faut subissent un malus de -5 en attaque. Il
dépenser autant de point de mu- est possible de privilégier les coups de
nitions que les DM maximum de pieds plutôt destinés à renverser les
l’arme. zombies. Dans ce cas, pas de malus en
attaque, mais au lieu d’infliger des DM,
• Une batte de base-ball ou équivalent l’attaque impose au zombie un test de
peut être obtenue en dépensant un DEX difficulté [10 + DM infligés]. En
point de provision. Une tronçon- cas d’échec il est Renversé. Une tac-
neuse vaut 3 points de transport tique efficace contre les zombies les
(petite) ou 5 (lourde). plus lents.

Manuel de combat en Bruit et zombies


terre Z Les zombies ont très mauvaise vue : ils
voient comme dans la pénombre, que
Voici quelques règles additionnelles ce soit en plein jour ou dans le noir. En
pour rendre plus vivants vos combats revanche, ils ont une très bonne ouïe
contre les morts… et, pour eux, bruit égal proie. Le bruit,
les explosions, les vibrations et même
Armes contondantes les mouvements attirent les zombies.
La batte de base-ball est un instru- Comprendre cela permet de mettre
ment emblématique de lutte contre en place d’excellentes tactiques de
les zombies (DM 1d4 / 1d6 tenue à 2 diversion.
mains). Un bon tube d’acier ou un pied
Lors d’un combat, à chaque fois qu’une
de biche font également parfaitement
arme à feu ou une arme bruyante est
l’affaire. En effet, les zombies sont as-
employée, lancez un dé et, sur un ré-
sez peu sensibles aux blessures qui
sultat de 1, un zombie supplémentaire
affectent les organes vitaux chez les
arrive au prochain tour. La nature du
humains vivants (cœur, poumons, etc.),
dé dépend de la densité des zombies
ce qui rend les armes à feu et les poi-
localement :
gnards beaucoup moins efficaces que
les méthodes plus primitives de tabas- • Forte 1d4 (centre-ville)
sage en règle. • Intermédiaire 1d6 (banlieue)

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• Faible 1d8 (périphérie) nouveau zombie sur un résultat de 1-2
• Très faible 1d10 (rase campagne) au dé de bruit).
• Nulle 1d12 (milieu naturel) • Petite tronçonneuse DM [1d8
+ Mod. de FOR], FOR requise 8,
À l’intérieur d’un bâtiment, augmen-
Encombrement 1
tez le dé d’une catégorie (par exemple
dans une ferme en rase campagne, lan- • Tronçonneuse lourde DM [1d12
cez un d12). + Mod. de FOR], FOR requise 13,
Encombrement 2
Cocktail molotov La tronçonneuse doit être tenue à
Un personnage peut dépenser 1 point deux mains et elle nécessite une va-
de transport pour fabriquer cinq cock- leur de FOR minimum selon le mo-
tails molotov s’il réussit un test d’INT dèle. Contre un humain ou un animal,
difficulté 15. S’il échoue, il n’en fabrique son encombrement impose un malus
que deux. Allumer et lancer un cocktail de -2 en attaque. Présentée comme
est une action limitée. La portée du cela, la tronçonneuse ne fait pas très
cocktail est de 10 mètres. Une attaque envie, mais le bruit produit par la tron-
directe réussie (test d’attaque à dis- çonneuse semble rendre les zombies
tance) inflige 2d6 DM de feu, et le cock-
hystériques, ils se jettent sur le porteur
tail inflige 1d6 DM dans un diamètre de
sans se rendre compte de la létalité de
3 mètres à toutes les créatures et aux
l’arme et se font proprement décou-
véhicules. Toutefois, sur un résultat de
per, façon de parler. Contre les zom-
1 au d20 du test d’attaque à distance, le
bies la tronçonneuse ne souffre d’au-
cocktail explose aux pieds du lanceur,
cun malus en attaque, au contraire elle
qui prend donc les DM.
octroie un bonus de +2 en attaque et
Rien ne dure en DEF.
Le matériel d’aujourd’hui, ce n’est plus Viser la tête
ce que c’était, ma bonne dame. Surtout
lorsqu’il s’agit de matériel de récupéra- Pour compenser la relative inefficacité
tion. Lorsqu’un personnage obtient un des armes à feu, un personnage peut
résultat de 1 sur un test avec un objet tenter de viser la cervelle du zombie.
qui a été détourné de son usage ori- Il s’impose alors un malus de -5 en at-
ginal (une batte de base-ball ou une taque, mais les DM ne sont pas divisés
tronçonneuse pour attaquer un zom- par 2.
bie par exemple), l’objet se brise et de- La technique marche aussi à la batte
vient inutilisable. de base-ball (ou assimilé). Dans ce
cas, le dé de DM est doublé (mais pas
Tronçonneuse le Mod. de FOR). Cette technique n’est
Ah, le carnage de zombie à la tronçon- pas efficace à la tronçonneuse.
neuse ! Une autre arme emblématique
du genre… Une tronçonneuse néces-
site la dépense d’un point de trans-
Profils des zombies
port par combat (carburant). C’est une Nous vous proposons plusieurs types
arme encombrante qui compte pour de zombie. Vous pouvez utiliser une
2 points de ressource en termes d’en- seule version, mais un peu de variété
combrement. Il faut un tour (action li- sera la bienvenue si vous jouez en cam-
mitée) pour la démarrer et elle fait un pagne. Il vous faut toutefois détermi-
potin de tous les diables, ce qui attire ner la cause de ces variantes. Plusieurs
tous les zombies à la ronde (attire un explications sont possibles.

114
5
• Les zombies peuvent être plus actifs Traînard
à certaines périodes de la journée.
Traînard en plein jour, le zombie se Les traînards sont les plus lents et les
transforme en marcheur entre chien plus stupides des zombies, un traînard
et loup puis en coureur une fois les est capable de rester plusieurs minutes
ténèbres venues. Et inversement à se cogner contre un poteau qu’il n’ar-
lorsque le jour revient. rive pas éviter (mais pas s’il a repéré de
la chair fraîche !). Cela pourrait en être
• La vigueur du zombie dépend de son
risible si ce n’est que leur morsure est
stade de décomposition : un zombie
tout aussi mortelle que celle de tout
de quelques jours est un coureur, un
autre zombie.
zombie de quelques semaines un
marcheur et il devient un traînard NC 1/2, créature non-vivante
après quelques mois. Dans ce cas, FOR +1 DEX -2 CON +1
une fois la première vague d’épidé- INT -4 PER -2 CHA -4
mie passée, les PJ affronteront prin-
DEF 8 PV 12 Init 6
cipalement des traînards.
Morsure +3 DM 1d4+1
• À l’inverse, le type de zombie peut
être lié à la progression de l’infec- Lenteur : Le traînard ne se déplace que de
tion dans ses tissus, le rendant de 10 mètres par action de mouvement. S’il est
plus en plus rapide. Traînard la pre- Renversé, le traînard a besoin d’une action limitée
mière heure d’animation, marcheur pour se relever.
au bout d’une journée, puis coureur
après une semaine. Marcheur
• Pour les deux dernières options, Ce sont les zombies de base, légère-
vous pouvez tout de même choisir ment plus lents que les héros et encore
de rendre les zombies plus dange- très stupides, bien que pas au point des
reux et actifs la nuit. Ils obtiennent traînards.
-2 en attaque le jour et +2 en DEF la
nuit. NC 1, créature non-vivante
Tous les zombies ont les capacités FOR +1 DEX +0 CON +1
suivantes : INT -3 PER -1 CHA -4
Résistance aux DM : Divisez par 2 tous DEF 10 PV 12 Init 10
les DM infligés aux zombies par des Morsure +4 DM 1d4+1
armes perforantes. Cela inclus les
Lenteur : Le zombie ne se déplace que de 15 mètres
armes à feu et les poignards.
par action de mouvement. S’il est Renversé, le
Sens : Les zombies bénéficient d’un marcheur a besoin d’une action de mouvement
malus de -5 aux tests de détection ba- pour se relever.
sés sur la vue, mais ils ne subissent au-
cun malus s’il s’agit de sons. Ils voient Coureur
comme dans la pénombre, que ce soit
de jour ou dans le noir. Les coureurs sont les plus agiles, mais
aussi les moins stupides, ils sont ca-
Inépuisables : Pour la plupart, les zom-
bies sont plus lents que les humains pables de contourner un obstacle, de
vivants, toutefois ils sont inépuisables. chercher la porte d’entrée arrière d’une
S’il est donc aisé de les distancer dans maison, ou de grimper les uns sur les
un premier temps, après 5 tours de autres pour franchir un mur si on leur
poursuite, le zombie obtient un bonus en laisse le temps.
de +5 aux tests de course. NC 2, créature non-vivante

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Zombie toxique

116
5
FOR +1 DEX +2* CON +1 par leur couleur verdâtre (peut-être
phosphorescente la nuit) et une plus
INT -2 PER +0 CHA -4
grande résistance.
DEF 12 PV 12 Init 15
Leur NC augmente de +1, leur PV de
Morsure +5 (2 attaques) DM 1d4+1 +5 et leur score d’attaque de +1, ils in-
Rapide : Le zombie se déplace de 20 mètres par fligent 1d6 DM au lieu de 1d4.
action de mouvement. S’il est Renversé, le coureur Increvable : Si des dégâts réduisent à
peut se relever par une action gratuite. 0 les points de vie du zombie toxique,
celui-ci doit effectuer un test de CON
C o s ta u d difficulté [5 + les dégâts subis], à moins
Cette montagne de chair correspond que ces dégâts ne soient infligés par
à un humain de taille ou de poids un coup critique ou une attaque spé-
exceptionnel. cifique à la tête (-5 en attaque). En cas
de réussite, le zombie tombe à 1 PV à
NC 3, créature non-vivante la place.
FOR +1 DEX +4 CON +1 Nuage toxique : Lorsqu’il meurt, le
INT -3 PER -1 CHA -4 zombie répand un nuage toxique dans
DEF 12 PV 24 Init 10 un rayon de 3 mètres autour de lui.
Morsure +7 DM 1d6+4 Toutes les créatures présentent dans la
zone subissent 2d6 DM de poison, ces
Étreinte : Si le costaud obtient un résultat de 15 DM sont ignorés en cas de test de CON
à 20 au test d’attaque, il se saisit de sa victime. (résister) ou de DEX (s’éloigner rapide-
À chaque tour suivant, il lui inflige alors des DM ment) réussi.
automatiquement et elle est Immobilisée. À son
tour, la victime peut utiliser son action d’attaque Zhomme
pour tenter de se libérer en réussissant un test de Pour une raison inexpliquée, un
FOR ou de DEX au choix, difficulté 15. zhomme est un zombie qui a gardé les
Lenteur : Le zombie ne se déplace que de 15 mètres caractéristiques de son vivant. À vous
par action de mouvement. S’il est Renversé, le de décider s’il a perdu tous ses souve-
nirs où s’il est encore capable d’inte-
costaud a besoin d’une action limitée pour se
raction sociale limitée ou de stratégie
relever.
plus complexe que les zombies habi-
Réduction des DM : Retrancher 5 points à tuels. Cela peut en faire un adversaire
tous les DM infligés au zombie par des armes éminemment coriace, car comme tout
contondantes. Oubliez la batte de base-ball ! zombie, il est affamé de chair fraîche.
Le zhomme conserve les caractéris-
Toxique tiques de son vivant avec les modifica-
Ces zombies étranges sont des mu- tions suivantes : -2 au Mod. de PER, -2
tants. Ils peuvent être le fruit de re- au Mod. d’INT et -4 au Mod. de CHA. Il
cherches, avoir été irradiés ou avoir in- gagne +10 PV et obtient les capacités
gurgité des produits toxiques, à moins spéciales de zombie résistance aux DM,
que l’armée ai testé sur eux des gaz de sens et inépuisable. Son NC est égal à
combat, sans succès. Ils se distinguent son NC d’origine +1.

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6

CHAPITRE 6
L’ESPIONNAGE
Dans le chapitre qui suit, nous allons vous fournir des éléments de
règles qui vous permettront de mettre en place ce genre dans vos
parties de CO Contemporain. L’emphase sera surtout mise sur le genre
d’espionnage héroïque et l’action, mais certaines des propositions qui
suivent ont aussi leur place pour des scénarios plus psychologiques. Et
nous vous encourageons à utiliser certaines options développées dans
ce chapitre dans d’autres genres.

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VOIES D’ESPIONNAGE
Espionnage et Pulp
L
’espionnage est l’un des
Ces deux genres se ma- genres majeurs du diver- Option : Jouer en mode JB
rient extrêmement bien et tissement contemporain, Si vous le souhaitez, il est possible
vont souvent main dans la de faire incarner à vos joueurs
qu’il s’agisse de romans, de films ou des super-espions dès le départ.
main. Il est donc forte-
ment conseillé de marier
de bande dessinées. Les personnages Dans ce cas, nous vous proposons
les options de ces deux dépeints se distinguent souvent par la procédure suivante :
chapitres à votre guise. En des capacités physiques et/ou intel- • Le personnage commence au
particulier, l’utilisation de lectuelles hors du commun, et surtout niveau 5 avec un rang dans
la Chance, la Voie du héros une capacité à se relever quels que une des voies d’espionnage. Il
pulp ou la Voie du méchant s’agit de sa spécialisation.
soient les coups encaissés. De James
récurrent, présentées dans • Le personnage dispose aus-
le chapitre sur le pulp, Bond à Ethan Hunt en passant par Jason
si de 3 rangs dans deux voies
iront à merveille dans un Bourne, Hannibal Smith ou Nikita, les de base de son choix parmi les
contexte d’espionnage à la héros (et héroïnes) emblématiques prérequis de sa spécialisation.
James Bond. ne manquent pas. Cela étant, le genre • Le personnage choisit une des
couvre un large spectre allant du film voies suivantes représentant
d’action survitaminé jusqu’au thriller un « hobby » et qu’il peut déve-
lopper à son gré en montant de
psychologique. Peu de choses en com- niveau : Voie de l’archéologie,
mun, en effet, entre un Jason Bourne ou Voie des arts, Voie des exploits
un James Bond d’un côté, et un Bridge physiques, Voie des langues,
of Spies ou un Tinker Tailor Soldier Spy Voie de la mécanique, Voie du
de l’autre. pilotage, Voie de la psycholo-
gie, Voie des sciences, Voie des
Capacité opposable (O) : Certaines voyages.
capacités permettent, au coût de • Le personnage dispose d’une
1 point de chance, d’influer sur le cours voie d’espionnage supplémen-
du scénario et la narration. Le MJ a le taire représentant une spéciali-
té secondaire. Le rang du per-
choix de s’opposer à l’utilisation de ces sonnage dans cette spécialité
capacités. Dans ce cas, le personnage secondaire doit toujours être
gagne 1 PC (au lieu d’en dépenser un) strictement inférieur à son rang
et ne peut utiliser cette capacité pour actuel dans sa spécialisation (il
le reste de la session. ne peut donc pas atteindre le
rang 5 dans cette voie).
Si vous utilisez les options pulp et la Attention, les personnages ainsi
Voie du méchant récurrent, un méchant créés seront redoutables dès le
(même s’il n’est pas directement pré- départ. Prévoyez l’adversité en
sent dans la scène en cours) peut uti- conséquence. JB pour James Bond
liser 1 point de poisse pour empêcher ou Jason Bourne !
l’utilisation d’une capacité opposable.
Dans ce cas, le personnage ne gagne ni partir du moment où il satisfait aux pré-
ne perd de point de chance. requis indiqués (généralement avoir
atteint un rang suffisant dans certaines
Prérequis voies de base).
À partir du niveau 5, un personnage Chaque rang de ces voies d’espion-
peut se spécialiser en choisissant une nage coûte 2 points de capacité, y com-
des voies d’espionnage suivantes, à pris les rangs 1 et 2.

120
6
Voie du caméléon moindre détail, et utilise un système
de maquillage ultra perfectionné qui
Le caméléon est l’agent de renseigne- lui permet d’assumer l’identité de n’im-
ment par excellence. Son rôle est de porte quel individu une fois par scéna-
se fondre dans la population locale, rio. Il doit cependant disposer d’infor-
même en terrain ennemi, et de porter mations relativement détaillées sur
assistance aux autres agents ou à leurs l’individu en question (vidéos, bandes
alliés. Il est capable de jongler avec plu- sonores, dossier psychologique, etc.).
sieurs identités d’emprunt et de passer C’est le MJ qui a le dernier mot sur la
pour à peu près n’importe qui. Son en-
quantité et la qualité des informations
traînement vise aussi la détection et la
nécessaires. Mais, si celles-ci sont suf-
création de nouvelles sources.
fisantes, le caméléon peut créer un
Défis de prédilection  : Filature, « masque » en 1d6 heures. Une fois
Débriefing, Persuasion, Charme qu’il porte le masque en question et
Prérequis : Rang 3 dans deux des a adopté la gestuelle et le comporte-
voies suivantes, ou rang 2 dans trois ment de sa cible, il ne peut être démas-
d’entre elles : Voie des arts, Voie du dis- qué (hormis de sa propre initiative)
cours, Voie des langues, Voie des corpo- pendant les prochaines 24 heures.
rations, Voie de la psychologie, Voie des 4. As dans la manche (O) : Le camé-
voyages. léon a l’habitude de toujours prévoir
1. Culot : Le caméléon a appris à se un plan de sortie. En dépensant 1 PC,
sortir de la plupart des situations grâce il peut se sortir d’à peu près n’importe
à son seul bagout. Il peut désormais quelle situation dangereuse ou com-
utiliser son Mod. de CHA dans n’im- promettante grâce à ses seuls talents
porte quel test qui utilise habituelle- de baratineur.
ment l’INT. Toutefois, si son bluff est 5. Maître des masques : Lors d’un
découvert (s’il rate un test alors qu’il défi de séduction, le caméléon ne
utilise cette capacité), il subit un malus peut plus subir d’incident. De plus, il
de -5 à tous ses tests de CHA pour le peut utiliser sa capacité Mascarade
reste de la scène. De plus, le caméléon deux fois par scénario (sur deux cibles
est devenu un as du déguisement, différentes).
de l’imitation et de la falsification. Il
bénéficie d’un bonus de +5 lorsqu’il
s’agit de se faire passer pour quelqu’un Voie du fixeur
d’autre ou de fabriquer des faux. Le fixeur est un spécialiste du matériel.
2. Passe-partout (O) : Grâce à ses Quels que soient le lieu et la situation,
il est capable de fournir, entretenir et Opposables et
aptitudes relationnelles et son aisance arbitraire
naturelle, le caméléon est capable de améliorer le matériel nécessaire à la
En tant que MJ, ne vous
pénétrer par la porte principale même mission. Il est aussi susceptible de dé-
opposez à l’utilisation de
dans les endroits les mieux gardés. En nicher une planque dans à peu près ses capacités par un per-
dépensant 1 PC, il met au point une n’importe quel endroit du monde. sonnage que de manière
Cela passe par un réseau étendu de exceptionnelle, afin de
couverture et un bluff crédibles qui lui
contacts, du bagout et la capacité de prévenir une éventuelle
permettent de s’infiltrer le plus natu- exploitation abusive, ou
rellement du monde dans un endroit bricoler une solution à n’importe quel
si la situation ne se prête
ciblé, y compris les endroits les plus problème ou presque. pas du tout à cette utilisa-
inattendus, comme le QG ou la base Défis de prédilection  : Intrusion, tion. C’est à dessein que
Piratage, Négociation, Persuasion ces capacités visent à per-
secrète d’un adversaire.
mettre aux personnages
3. Mascarade : Le caméléon apprend Prérequis : Rang 3 dans deux des d’avoir un réel impact sur
à dissimuler son apparence jusqu’au voies suivantes, ou rang 2 dans trois leur situation.

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d’entre elles : Voie de l’argent, Voie des
armes à feu, Voie de l’investigation, Voie
de la mécanique, Voie des voyages
1. Contacts : Une fois par scénario,
le fixeur peut faire appel à un de ses
contacts pour obtenir une informa-
tion ou un service. Le joueur décrit le
contact impliqué et les informations
dont il pourrait disposer, ou les ser-
vices qu’il pourrait rendre. Le MJ évalue
la pertinence d’un tel contact selon la
situation. Dans tous les cas, le contact
en question refuse de risquer sa vie
pour le personnage, et l’information
ou le service ne doivent pas permettre
de résoudre le scénario par un tour de
passe-passe.
2. Ravitaillement (O) : Le fixeur peut
dépenser 1 PC pour obtenir en 1d6
heures du matériel (armes légères, vê-
tements ou matériel technique) ou un
véhicule (auto, moto, bateau ou petit
appareil volant) nécessaires à la mis-
sion. Ce matériel n’est utilisable que le
temps du scénario en cours.
3. Système D : Le fixeur dispose de la
capacité Système D de la Voie de la mé-
canique. S’il disposait déjà de cette ca-
pacité, son nombre d’utilisations pos-
sibles est doublé. Il peut également
utiliser sa capacité Contacts deux fois
par scénario.
4. Mouchards : Le fixeur dispose
d’une série de mouchards qu’il peut
employer une fois par scénario. Ces
mouchards permettent de filer à coup
sûr un individu ou un véhicule, ou bien
d’écouter une conversation télépho-
nique, ou bien de capter une vidéo
d’un endroit inaccessible.
5. Expert Pourvoyeur : Le fixeur aug-
mente sa valeur de DEX ou de CHA de
+2. Il peut désormais utiliser sa capacité
Contacts trois fois par scénario, et sa ca-
pacité Mouchards deux fois par scénario.
On a toujours besoin d'un
bon fixeur.

122
6
Voie de l’infiltrateur inaperçu (hors défis), il lance deux d20
et conserve le meilleur résultat. Lors
Les compétences de l’infiltrateur in- d’un défi d’infiltration, il ne peut plus
cluent la collecte de documents, l’ex- subir d’incident.
filtration de sources, la surveillance
et l’intrusion en zone ennemie. Il allie
agilité, discrétion et d’excellentes capa- Voie du limier
cités relationnelles qui en font un spé- Le limier est un agent enquêteur hors-
cialiste des actions clandestines. pair, spécialisé dans la traque de per-
Défis de prédilection  : Intrusion, sonnes, la collecte d’informations et le
Filature, Piratage, Persuasion contre-espionnage. Il est souvent en-
voyé sur le théâtre d’une opération en
Prérequis : Rang 3 dans la Voie de la
avance afin de collecter un maximum
furtivité ; Rang 3 dans l’une des voies
d’informations ou retrouver la trace
suivantes : Voie du corps à corps, Voie du
d’une ou plusieurs sources. C’est aussi
danger, Voie des exploits physiques, Voie
lui qui déniche et interroge les taupes
de la psychologie
et agents doubles potentiels.
1. Casse-codes : L’infiltrateur est for-
Défis de prédilection 
: Poursuite
mé afin de neutraliser les systèmes de
sécurité les plus sophistiqués. Il béné- à pied, Filature, Interrogatoire,
ficie d’un bonus de +5 à tous ses tests Débriefing
visant à mettre hors-service de tels Prérequis : Rang 3 dans la Voie de
systèmes, à décrypter des contenus l’investigation ; Rang 3 dans l’une des
sécurisés, ou à analyser un système voies suivantes : Voie du danger, Voie
d’alarme ou de surveillance. des langues, Voie de la psychologie, Voie
2. Bluff : Quand sa discrétion seule ne des voyages
suffit pas, l’infiltrateur a appris à mysti- 1. Sens affûtés : Le personnage bé-
fier ses ennemis. Il bénéficie d’un bo- néficie de la capacité Sens affûtés de la
nus de +5 à tous ses tests de bluff ou vi- Voie de la discrétion. S’il disposait déjà
sant à dissimuler une information (cela de cette capacité, les bonus accordés
inclut par exemple le fait de résister à sont doublés (ou triplés s’il dispose aus-
un interrogatoire). si du trait Discret).
3. Sur ses gardes : Les sens de l’in- 2. Flairer une piste : Une fois par scé-
filtrateur sont en permanence aux nario, le limier peut dénicher ou iso-
aguets. Il ne peut plus être Surpris. ler une piste crédible. Il peut de cette
4. Profil bas (O) : En dépensant 1 PC, manière trouver automatiquement un
l’infiltrateur disparaît totalement des indice qui était caché, obtenir un aveu,
ou faire un choix parmi plusieurs pistes Défis de prédilection
écrans radars de ses ennemis. Il peut Pour chaque voie d’es-
utiliser cette capacité pour effacer envisagées. Voir Enquête et recherche pionnage, nous vous
d’éventuelles traces qui permettraient d’indices p. 37 pour plus de détails. indiquons les défis de
de remonter jusqu’à lui (ou son groupe) Cette capacité peut être utilisée autant prédilection. Si vous
au cours du scénario. Il peut aussi, pen- en recherche d’indices qu’en traque employez les règles de
de personnes. Si elle est utilisée lors défis (voir plus loin dans
dant un combat, empêcher les enne-
ce chapitre, p. 134), cela
mis de l’attaquer jusqu’à ce qu’il tente d’un défi de renseignement, le limier signifie qu’un personnage
lui-même une attaque. En combat obtient un bonus de +5 pour toute la qui a au moins un rang
cette capacité utilise une action de durée du défi. dans cette voie dispose
mouvement (et coûte 1 PC). d’un bonus de risque. Si
3. Examen psychologique : Le limier
vous ne les utilisez pas,
5. Discrétion surhumaine : L’infiltrateur bénéficie de la capacité Examen psy- ignorez simplement tout
augmente de +2 sa valeur de DEX. De chologique de la Voie de la psychologie. ce qui s’y rapporte dans
plus, à chaque fois qu’il essaie de passer Dans le cas où il disposerait déjà de les descriptions de voies.

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cette capacité, il bénéficie d’un bonus 3. Travail d’équipe : Lorsqu’il parti-
de +5 à son test de PER. cipe à un test en coopération, le net-
4. Lever un lièvre (O) : En dépensant toyeur peut dépenser 1 PC pour don-
1 PC, le limier peut obtenir les informa- ner un bonus de +10 à l’ensemble des
tions nécessaires afin de débusquer un personnages impliqués dans le test.
individu qu’il traque. En 1d6 heures, il 4. Faits alternatifs (O) : Le nettoyeur
connaît sa position actuelle et la pré- est capable de pervertir la réalité pour
sence éventuelle d’alliés ou autres convaincre des témoins que la scène
défenses. qui vient de se dérouler devant leurs
5. Perspicacité surhumaine : Le li- yeux n’étaient pas ce qu’elle semblait
mier augmente sa valeur de PER de être. En dépensant 1 PC, le nettoyeur
+2. Lorsqu’il utilise sa capacité d’Exa- convainc d’éventuels témoins oculaires
men psychologique, il lance deux dés et de « regarder ailleurs » ou d’accepter sa
conserve le meilleur résultat. De plus, il version des faits.
ne peut plus subir d’incident pendant 5. Calme olympien : Le nettoyeur a le
un défi d’infiltration. sang plus froid que la glace. Il ne peut
plus être Étourdi, Distrait ou Effrayé.
Voie du nettoyeur Lors d’un défi de renseignement, il ne
Le nettoyeur est un agent expérimen- peut plus subir d’incident.
té et sans scrupule, paré à répondre à
n’importe quelle situation. Il est géné- Voie du super-soldat
ralement envoyé quand une opération
Souvent issu d’un passé militaire, le
tourne mal afin de la reprendre en main
super-soldat est un tueur froid et mé-
et/ou de faire disparaître les traces qui
thodique disposant d’une maîtrise su-
pourraient mettre en cause son em-
périeure des arts martiaux, des armes
ployeur, afin d’assurer la clandestinité
et des explosifs, couplée à un bon sens
de l’opération.
tactique. Il est le muscle des actions
Défis de prédilection  : Poursuite clandestines.
en véhicule, Intrusion, Interrogatoire,
Torture Défis de prédilection : Poursuite à
pied, Interrogatoire, Torture
Prérequis : Rang 3 dans deux des
voies suivantes, ou rang 2 dans trois Prérequis : Rang 3 dans deux des
d’entre elles : Voie des armes à feu, Voie voies suivantes, ou rang 2 dans trois
du corps à corps, Voie du danger, Voie de d’entre elles : Voie des armes à feu, Voie
la furtivité du corps à corps, Voie du danger, Voie
des exploits physiques, Voie de la survie
1. Sobre : Le nettoyeur bénéficie d’un
bonus de +5 lorsqu’il s’agit de passer 1. Solide comme le roc : Le super-sol-
inaperçu dans un endroit public. Son dat dispose d’une résistance aux DM
comportement lui confère aussi un bo- de 1 contre tous les dégâts causés par
nus de +5 en intimidation. une arme. Au rang 3, cette résistance
passe à 2, puis à 3 au rang 5.
2. Increvable (L) : Lors d’un combat,
le nettoyeur peut prendre un tour pour 2. Arme improvisée : Le super-soldat
reprendre son souffle avant de repartir peut dépenser 1 PC pour improviser
de plus belle. Il bénéficie d’un bonus une arme létale avec n’importe quoi
de +2 à sa DEF pendant le round où il ou presque. Cette arme d’attaque au
utilise cette capacité, et récupère un contact inflige [1d6 + Mod. de FOR] DM
nombre de PV égal à [rang + Mod. de et est automatiquement considérée
CON]. comme une Arme de prédilection si le

124
6
personnage dispose de cette capacité 1. Esprit d’équipe : Lorsqu’il participe
(voir Voie du corps à corps, p. 20). à un test en coopération (y compris un
3. Dynamiteur : Une fois par scéna- défi), le stratège peut choisir l’une des
rio, le super-soldat peut faire le néces- options suivantes : conférer un bonus
saire pour détruire un véhicule ou une de +5 à l’ensemble des participants, ou
habitation à l’aide d’explosifs improvi- doubler le bonus accordé par chacun
sés et d’un peu de bricolage. Pour ce en cas de réussite.
faire, il lui suffit de réussir un test d’INT 2. Leader naturel : Le stratège dis-
(Explosifs) difficulté 15. pose d’un nombre de points de tac-
4. Cohésion de groupe : Lorsque ses tique (PT) égal à son Mod. de CHA.
alliés sont impliqués dans un combat Chaque point de tactique peut être
en même temps que lui, le super-sol- dépensé pour relancer un dé. Le stra-
dat peut à chaque tour faire bénéficier tège peut utiliser un PT pour lui-même
l’un de ses alliés de l’un des bonus sui- ou pour n’importe quel autre person-
vants : +2 en DEF, +1 en attaque et aux nage faisant partie de son équipe. Ces
DM, +5 en Initiative. Le joueur choisit points se cumulent avec d’éventuels
le bonus et la cible au début du tour, PT d’une autre source (comme par
avant que qui que ce soit agisse. Si le exemple la capacité Tacticien de la Voie
super-soldat est Surpris, il ne peut utili- des Sciences)
ser cette capacité. 3. Plusieurs cordes à son arc : Le
5. Deux pour le prix d’un : Le su- stratège est un touche-à-tout capable
per-soldat peut cibler deux adver- de prendre la relève de n’importe quel
saires au contact l’un de l’autre avec membre de son équipe. Une fois par
une seule et même attaque au corps- scénario, il peut décider qu’il dispose
à-corps ou à distance. La difficulté de d’une capacité de rang 1 ou 2 de n’im-
cette attaque est [DEF la plus élevée porte quelle autre voie d’espionnage et
+ 2]. Si elle est ratée, aucun des deux l’utilise comme s’il avait un rang égal
adversaires ne subit de DM. Si l’at- à son rang dans la Voie du stratège. De
taque réussit, chaque adversaire subit plus, une fois par scénario, il peut béné-
le plein total des DM (faites un jet par ficier d’un bonus de risque sur un défi
adversaire). ne faisant pas partie de ses défis de
prédilection.

Voie du stratège 4. Un plan sans accroc (O) : Le stra-


tège peut dépenser 1 PC pour impli-
Le stratège est le relai entre les ana- quer dans la scène en cours un plan
lystes de bureau et l’équipe de terrain. conçu au préalable. Par un flash-back,
Il coordonne les efforts de l’ensemble il décrit comment le plan prévoyait la
des agents afin de maximiser les situation actuelle et une issue posi-
chances de réussite de la mission. C’est tive. Si le plan est accepté, le stratège
un leader naturel, expérimenté et rom- peut transformer un accident en inci-
pu à tous les types d’opérations. dent, ou annuler un incident pendant
Défis de prédilection  : Filature, un défi. Il peut aussi annuler les effets
Débriefing, Négociation (voir capacités) d’un échec critique, ou transformer un
Prérequis : Rang 3 dans deux des échec en réussite.
voies suivantes, ou rang 2 dans trois 5. La tête et les jambes : Lorsqu’il
d’entre elles : Voie des corporations, Voie utilise sa capacité Plusieurs cordes à
du danger, Voie du discours, Voie de l’in- son arc, le stratège peut désormais uti-
vestigation, Voie de la psychologie, Voie liser une capacité de rang 3. De plus,
des sciences en dépensant 1 PT, il peut échanger

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les scores d’initiative de deux des 2. Sang froid : Lorsqu’il se trouve au
membres de son groupe. Il ne peut pas volant, le transporteur ne peut plus
dépenser plus d’1 PT par tour de cette être Distrait, Étourdi ou Affaibli. Dans
manière. un défi de poursuite, même après
une Embardée (l’un des résultats sur la
Voie du transporteur table des accidents), il peut tenter un
test de pilotage difficulté 20. En cas
Le transporteur est celui dont les
de réussite, la poursuite continue (son
autres agents dépendent dès qu’ils ont
véhicule subit tout de même les dégâts
recours à un véhicule. Il les mène à bon
habituels).
port et prévoit quelques plans de repli
au cas où les choses tournent mal. En 3. Robustesse : Lorsqu’il pilote un vé-
plus de ses aptitudes mécaniques, il est hicule, le transporteur est capable de
un agent de soutien solide. conserver la maniabilité et la tenue de
route même lorsque la carrosserie part
Défis de prédilection : Poursuite en
en lambeaux. Les PV du véhicule sont
véhicule, Poursuite à pied, Filature
doublés.
Prérequis : Rang 3 dans la Voie du pi-
4. Customisation : Le transporteur
lotage ; Rang 3 dans l’une des voies sui-
bénéficie de la capacité Customisation
vantes : Voie de l’argent, Voie du danger,
de la Voie de la mécanique. S’il disposait
Voie de la mécanique, Voie des voyages
déjà de cette capacité, le bonus obtenu
1. Expertise : Le transporteur bénéfi- est doublé (+4 au lieu de +2).
cie désormais des bonus de la Voie du
5. Coordination surhumaine : La
pilotage pour toutes les catégories de
coordination œil-main du transporteur
véhicule, y compris les plus exotiques
a atteint des hauteurs inégalées. Sa va-
(par exemple un boeing 747). De plus, il
leur de PER augmente de +2. De plus, il
choisit l’une des catégories et dispose
bénéficie d’un bonus permanent de +2
d’un véhicule personnel customisé ap-
en initiative et à l’attaque (aussi bien à
partenant à celle-ci. Ce véhicule parti-
distance qu’au corps-à-corps).
culier bénéficie d’un bonus de +1 en
AGI et en DEF.

126
6

GADGETS ET ÉQUIPEMENT
Équipement Toutefois, en retirant l’embout, il est
possible de glisser une extrémité du
personnel câble dans une pièce et de voir à travers
Aucun des gadgets présentés ici n’est depuis un téléphone adapté tout en res-
trouvable dans le commerce. Il n’est tant à couvert derrière une porte ou une
donc pas possible de se les procurer fenêtre. Seul un test de PER difficulté 25
directement. Les prix indiqués sont permet de repérer le câble optique.
ceux qu’un personnage avec la capa-
cité Dégotter du matos de la Voie de Mallette avec kit
la mécanique peut obtenir au marché d’enregistrement
noir s’il réussit un test de CHA difficul- Cette mallette (ou un sac à dos) d’ap-
té 20 afin de trouver un fournisseur. parence anodine contient tout le né-
cessaire pour espionner et enregistrer :
Chaussure avec kit appareil photo et caméra à haute réso-
d’évasion lution, micros et enregistreur numérique
Le talon et la semelle de ces chaus- incluant système d’amplification (jusqu’à
sures comprend le nécessaire pour 50 mètres) et analyseur vocal. Tous les
écourter tout séjour en prison : pinces appareils peuvent être déclenchés de
coupantes, lime à métaux, flacon manière discrète par de simples pres-
d’acide ultra-puissant, stylet, etc. Le sions sur la poignée de la mallette (ou les
stylet peut être utilisé comme une sangles dans le cas d’un sac à dos).
arme de corps-à-corps infligeant
1d4 DM. Le reste confère un bonus de Mallette blindée
+5 pour crocheter ou saboter la porte Cette mallette (ou un sac à dos) a été
ou les barreaux d’une cellule. renforcée de manière à protéger son
contenu contre toute agression exté-
Chewing-gum explosif rieure. Le contenant fournit une RD de
Sous l’apparence anodine de chewing- 15 à tout ce qui s’y trouve.
gums se trouve en fait un explosif
chimique. Il est nécessaire de mélanger Montre-détonateur
deux éléments de couleurs différentes Cette montre contient un système de
en une seule pâte. 3d6 tours plus tard, détonation compatible avec la plupart
le mélange détonne en infligeant des explosifs de type plastic. Chaque
6d6 DM dans un rayon de 1 mètre. Il est détonateur à ondes courtes dispose
possible de séparer la pâte explosive en d’une portée d’environ 150 mètres, et
deux ou trois fragments. Les DM sont prend la forme d’une aiguille de métal
alors divisés entre chaque fragment avec récepteur radio. Une fois le déto-
(par exemple, 3d6 par fragment si la pâte nateur planté dans le pain de plastic,
a été appliquée en deux endroits). il est possible de déclencher manuel-
lement l’explosion ou via un chrono-
Fibre optique d’intrusion mètre. La montre contient cinq déto-
Ce gadget prend l’apparence d’un câble nateurs qui peuvent être déclenchés
pour téléphone cellulaire classique. simultanément.

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Que serait un bon agent sans ses gadgets ?

128
6
Montre-garrot extrêmement efficace. Le personnage
bénéficie d’un bonus d’armure de +4
Un câble d’acier hyper résistant se dis-
à sa DEF et d’une RD de 5 contre les
simule dans cette montre-bracelet. Un
armes à feu, sauf en cas de critique.
anneau permet de tenir le câble et de
s’en servir pour étrangler une cible. Afin Pistolet de poche
de l’utiliser, l’agent doit avoir l’initiative
Ce pistolet se dissimule aisément
et réussir une attaque de corps-à-corps
dans une poche de costume, un sac à
avec une pénalité de -5. Si celle-ci
main ou un étui à lunettes. Il dispose
est réussie, le garrot inflige 2d4 DM
d’un chargeur de quatre balles et a les
(sans limite). La cible est considérée
mêmes caractéristiques qu’un pistolet
Immobilisée. À chaque tour, elle peut
léger. Détecter sa présence nécessite
utiliser son action d’attaque afin de se
un test de PER ND 20. La plupart des
délivrer. Elle doit pour se faire l’empor-
contrôles de sécurité seront abusés,
ter sur un test en opposition de FOR (en
même si l’objet ne résistera pas à une
utilisant 1d12 au lieu de 1d20). Si elle fouille en règles.
rate et que son assaillant continue à
l’étrangler, elle subit automatiquement Stylo lance-missile
2d4 DM.
Ce stylo contient un unique projectile
Ordinateur-fusil explosif de forte puissance. Il s’utilise
comme une arme à feu standard ayant
Cet ordinateur portable en apparence une portée de 20. Le missile inflige
anodin contient les pièces nécessaires 2d6 DM dans un rayon de 3 mètres.
à la fabrication d’un fusil de précision Le stylo est bien entendu inutilisable
miniature, qui inflige 1d8 DM avec une après usage. Un modèle équivalent
portée de 50. Il faut 2d6 tours à un per- existe sous l’apparence d’un cigare.
sonnage maîtrisant la Voie des armes à
feu pour monter l’arme. Quatre balles Téléphone EMP
sont dissimulées dans l’objet, qui passe Ce téléphone intelligent contient une
sans problème les contrôles de sécurité batterie spéciale qui, lorsqu’elle est
du type de ceux qu’on trouve dans la surchargée, produit une onde EMP
plupart des aéroports. capable de désactiver la plupart des
appareils électroniques dans un rayon
Paquet de cigarettes radio de 10 mètres. L’agent peut déclencher
Sous l’apparence d’un paquet de cette explosion en appelant le télé-
cigarettes se cache un poste émet- phone ou par un compte à rebours.
teur-récepteur dont la portée est d’en- Le téléphone s’autodétruit lorsqu’il est
viron 1 kilomètre. Un système de balise utilisé. Quiconque le porte à la main au
d’alerte est intégré au dispositif et per- moment de la décharge subit 1d6 DM
met à un agent de signaler sa présence et est Étourdi pour 1d6 tours.
et un besoin de renforts. Le paquet
contient en outre quelques véritables Téléphone espion
cigarettes, au cas où. Cet autre modèle de téléphone intelli-
gent contient des logiciels particuliers
Parapluie pare-balles d’écoute et de cryptographie, qui per-
Ce parapluie sombre et élégant sert à mettent à son utilisateur d’écouter les
protéger l’agent de la pluie, mais aus- fréquences de police de la plupart des
si et surtout des déluges de balles. En pays. De plus, s’il connaît le numéro
appuyant sur un bouton sur le manche, de téléphone de sa cible et se trouve
le tissu se transforme en un blindage à moins de 100 mètres de celle-ci, il

129
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est capable de se connecter à son té- Chausse-trappe
léphone et lire son contenu ou écouter
Le conducteur du véhicule (terrestre)
une conversation en cours.
peut couvrir une partie de la chaussée
Gadget Prix de petits clous pénétrants. Tout poursui-
vant doit réussir un test de pilotage ND
Chaussure avec kit d’évasion 1 000
15. En cas de réussite, le véhicule subit
Chewing-gum explosif 2 000 simplement 1d6 DM sans limite (l’équi-
Fibre optique d’intrusion 500 valent de l’incident Ça frotte d’un défi de
Mallette avec kit d’enregistrement 6 000 poursuite). En cas d’échec, 1d3 pneus
sont crevés, et la poursuite est terminée.
Mallette blindée 4 000
Montre-détonateur 1 000 Disperseur d’huile
Montre-garrot 750 Un petit réservoir d’huile à l’arrière du
véhicule (terrestre) peut être ouvert par
Ordinateur-fusil 10 000
le conducteur. L’huile se répand alors
Paquet de cigarettes radio 500 sur la chaussée. Tout poursuivant doit
Parapluie pare-balles 2 500 réussir un test de pilotage ND 15 pour
Pistolet de poche 800 éviter une sortie de route (un Tête à
queue lors d’un défi de poursuite).
Stylo lance-missile 5 000
Téléphone EMP 3 000 Écran de fumée
Téléphone espion 10 000 Le véhicule libère un écran de fumée
opaque de plusieurs mètres de rayon
qui désoriente tout poursuivant. Le
Modifications de poursuivant doit réussir un test de PER
véhicules ND 15. Dans le cas contraire, il subit une
pénalité de -5 à son test de pilotage au
Les modifications présentées ici
prochain tour de poursuite.
peuvent être installées sur à peu près
n’importe quel véhicule, sauf mention Nitro
contraire. L’installation peut se faire en
Le moteur est modifiée afin de per-
payant quelqu’un pour effectuer la mo-
mettre l’utilisation ponctuelle d’un gaz
dification, ou en disposant de la capaci-
ou d’un carburant spécial qui décuple
té Système D de la Voie de la mécanique.
temporairement la puissance du mo-
Dans ce dernier cas, la modification
teur. Le pilote qui utilise cette modifica-
prend 3d6 x 10 heures de travail, coûte
tion bénéficie d’un bonus de +10 pen-
20 % du prix, et nécessite un test d’INT dant 1d4 tours de poursuite. Pendant
(Mécanique) dont la difficulté est indi- cette durée, il subit toutefois une sortie
quée pour chaque modification. de route aussi en cas d’échec simple
Les effets de chaque modification sont et non plus seulement en cas d’échec
décrits ci-dessous. critique. Dans le cas d’un défi de pour-
suite, tout incident est automatique-
Blindage ment considéré comme un accident.
La carrosserie du véhicule est renforcé
afin de résister aux balles et aux per- Pneus anti-crevaison
cussions. La DEF du véhicule est aug- Ces pneus spéciaux sont conçus
mentée de 2, mais son AGI subit une pour permettre de continuer à rouler
pénalité de -1. Les motos ne peuvent même après une crevaison. Le véhicule
être équipées d’un blindage. ne peut plus être neutralisé par des

130
6
Modification Prix Difficulté
Blindage [prix du véhicule / 2] 25
Chausse-trappe 500 10
Disperseur d’huile 1 000 15
Écran de fumée 2 000 15
Nitro 5 000 20
Pneus anti-crevaison [prix du véhicule / 10] 10
Plaque d’immatriculation pivotante 1 000 15
Vitres blindées [prix du véhicule / 10] 15
Vitres teintées 3 000 15

chausse-trappe. Ne peut être installé que les passagers peuvent être équipés de
sur des véhicules disposant de pneus. cette modification. Cette RD ne se cu-
mule pas avec une RD existante.
Plaque d’immatriculation
pivotante Vitres teintées
Ce petit accessoire totalement illégal Par un procédé chimique spécial, les
permet de tromper la vigilance de cer- vitres du véhicule peuvent être rendues
tains services de police ou de sécurité. totalement opaques depuis l’extérieur,
La difficulté pour retrouver la trace d’un masquant complètement les passa-
véhicule qui utilise cette modification gers, ou au contraire transparentes. Un
est augmentée de 5. Bien entendu, le
dernier mode permet de masquer les
véhicule doit disposer de plaques mi-
passagers tout en donnant l’impression
néralogiques (moto, auto ou camion).
que personne ne se trouve à l’intérieur
Vitres blindées du véhicule. Même quelqu’un passant
Les vitres du véhicule et l’habitacle à quelques centimètres de la voiture ne
sont renforcés afin de protéger les voit alors que son intérieur complète-
passagers. Le véhicule est considéré ment vide. Ce mode de camouflage est
comme ayant une RD de 5 (voir Règles privilégié par les agents en planque. Le
de véhicule p. 45). Seuls les véhicules basculement entre deux modes prend
disposant d’un habitacle entourant 1d6 tours.

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OPTION : POINTS FAIBLES
Exemples de phobies
L
es héros d’action modernes, consommé le produit dont le per-
Ablutophobie : Peur de la qu’il s’agisse d’un héros sonnage est dépendant. Un person-
baignade et de la noyade. pulp comme Indiana Jones nage en manque est Distrait. Après
Acrophobie : Peur des ou d’un super espion tel James Bond, 24 heures supplémentaires, il de-
hauteurs présentent souvent des failles ou des vient Affaibli.
Agoraphobie : Peur des faiblesses qui les rendent plus « hu-
espaces ouverts et/ou de mains ». La présente option permet de Nouvel état préjudiciable :
la foule Distrait
retranscrire ces points faibles en cours
Arachnophobie : Peur des de partie. Si vous utilisez cette option, Un personnage Distrait voit les bo-
araignées nus aux tests de caractéristiques
chaque PJ peut s’il le souhaite choi-
Bélénophobie : Peur des conférés par ses voies divisés par
sir un point faible à la création. En deux (en arrondissant à l’entier
aiguilles
contrepartie, il sélectionne un trait sup- supérieur). De plus, en combat, le
Claustrophobie : Peur
des espaces confinés
plémentaire. Il est interdit de sélection- personnage subit un malus de -2
ner plusieurs fois le même trait. en Initiative et en DEF.
Coulrophobie : Peur des
clowns
Cynophobie : Peur des Phobies
chiens Une phobie est une angoisse irrai-
Faiblesses morales
Hématophobie : Peur du sonnée ou une peur instinctive de Le personnage présente une ou plu-
sang (vue ou contact) certaines situations ou d’un objet en sieurs faiblesses morales (ou dépen-
Nécrophobie : Peur des particulier (souvent d’un type d’ani- dances comportementales) qui sont
cadavres une source de distraction dans sa vie
maux). Lorsque le personnage se re-
Nyctophobie : Peur de trouve confronté à la source de son de tous les jours. Ces faiblesses fonc-
l’obscurité tionnent de manière très similaire à
angoisse, il doit réaliser un test de
Ophiophobie : Peur des une dépendance, mais n’impliquent
courage difficulté 20 ou être Effrayé
serpents
(voir marge La peur p. 56). pas la prise d’un produit.
Pédophobie : Peur des
enfants Si le test de courage est réussi mais Dans CO Contemporain, les faiblesses
Etc. que le personnage s’expose durable- disponibles sont au nombre de trois :
ment ou volontairement à sa phobie, • Démon du jeu : Un goût pronon-
le MJ peut imposer de nouveaux tests. cé pour le jeu, et notamment le jeu
d’argent. Cela peut aussi s’exprimer
Dépendances par une recherche constante du
Le personnage souffre d’une addiction risque ;
grave et/ou d’une dépendance phy- • Goût de la violence : Une attirance
sique à un produit (généralement un prononcée pour toutes les formes de
stupéfiant). Dans le cas où il est privé violence. Cela se traduit notamment
de ce produit, il souffre de manque. De par la recherche du conflit même
plus, la consommation prolongée en- dans des situations où celui-ci était
traîne souvent une accoutumance, c’est- évitable ;
à-dire la nécessité d’absorber des doses • Hypersexualité  : Un déséquilibre
de plus en plus grandes ou fréquentes. dans les relations sociales avec le
Par défaut, le syndrome de manque sexe désiré, poussant généralement
apparaît après 24 heures sans avoir à envisager les contacts simplement

132
6
par le spectre de la séduction et de la
relation charnelle ;
Lorsque le personnage est exposé à sa
faiblesse ou mis dans une situation où
cette faiblesse peut s’exprimer, il doit
réussir un test de CHA difficulté 20
ou être Distrait.

Exemple : un personnage mâle hétérosexuel


souffrant d’hypersexualité a des chances d’être
Distrait lorsqu’il interagit avec un PNJ féminin.

Attachement
émotionnel
Le personnage n’est pas un
solitaire ou un électron libre,
et il entretient des liens
étroits avec une personne. Il Exemples de
peut s’agir d’un membre de sa dépendances
famille, d’un être aimé ou même d’un Alcool, amphétamines,
animal familier. Lorsque le sujet de cet antidépresseurs, cocaïne,
attachement émotionnel est mis en opiacés, somnifères, tran-
quillisants, etc.
danger, le personnage perd une partie
de ses moyens.
En termes techniques, lorsqu’un ad-
versaire du PJ menace le sujet de son
attachement émotionnel, ce dernier
est automatiquement Distrait pen-
dant 1d6 tours. Cette menace n’a pas
à être réelle et immédiate, il peut s’agir
par exemple d’une menace verbale ou
même d’une allusion.
En contrepartie, si le sujet de l’atta-
chement est tué par un ennemi, le PJ
dispose d’un bonus de +1 à l’attaque
et aux DM contre cet ennemi et tous
ses sbires, jusqu’à ce que ces derniers
soient tous éliminés.

Personne n'est à l'abri


d'être arachnophobe...

133
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LES DÉFIS ET LE RISQUE

L
a plupart des situa-
tions de conflits dans CO Exemple : en terrain ouvert, une poursuite entre
Contemporain sont résolues un hélicoptère et une voiture a assez peu d’intérêt,
via un ou plusieurs tests. Si le combat car la voiture n’a théoriquement aucune chance
dispose de règles détaillées, le reste d’échapper à son poursuivant. Toutefois, si cette
est généralement laissé à l’apprécia- poursuite se déroule au centre d’une mégalopole
tion du MJ, via un test ou une série de remplie de gratte-ciels, de tunnels ou de ponts,
tests de caractéristiques. Les règles op- alors elle a effectivement un intérêt et peut faire
tionnelles qui suivent proposent une l’objet d’un défi.
alternative pour certaines situations
où gérer la tension et le déroulement De nombreuses scènes correspondent
de l’action est au moins aussi impor- à ces critères, et un brin d’adaptation
tant que le résultat lui-même. Cette de votre part sera sans doute parfois
alternative se nomme un défi. Il s’agit nécessaire pour réutiliser les concepts
alors, pour chaque camp, d’évaluer la présentés ici. Quatre situations cou-
prise de risque en fonction du résultat rantes du genre d’espionnage sont
souhaité, et pour le MJ de décrire les toutefois détaillées ici :
événements et incidents qui mènent à • L’infiltration, depuis le piratage in-
la victoire ou à la défaite. formatique (une forme virtuelle d’in-
filtration) jusqu’à l’intrusion dans un
Quand utiliser ces complexe bien gardé, en passant par
la filature ;
règles ? • Les poursuites, qu’il s’agisse de
Les défis peuvent être utilisés lorsque courses nerveuses à bord d’un véhi-
les conditions suivantes se présentent : cule ou d’une poursuite chaotique à
• Deux camps s’affrontent ; pied dans un quartier populeux ;
• Chaque camp est actif et est • Le renseignement, afin d’extraire
conscient de l’affrontement et de des informations à un personnage
ses intérêts dans l’affrontement en par la manipulation, l’intimidation
cours ; ou même la torture psychologique
• Les deux camps disposent de ou physique ;
moyens relativement équivalents, • La séduction, afin de s’attirer les
et c’est la compétence et/ou la faveurs d’un ou plusieurs PNJ pour
chance des individus impliqués qui éventuellement remettre en cause
peut faire la différence ; leurs loyautés passées.
• Le fait de détailler le déroulement
de l’affrontement a un intérêt pour Le dé de risque
l’histoire et le scénario. Les règles de défi font appel au
Si l’une de ces conditions n’est pas concept du dé de risque. Chaque
respectée, alors sauf rares exceptions, camp impliqué dans un défi dispose
vous ne devriez pas utiliser les règles d’un dé de risque. Selon la situation,
qui suivent, mais des tests plus simples il peut s’agir d’un d4, un d6, un d8, un
ou même la narration. d10 ou un d12.

134
6
Par défaut, chaque adversaire dis- Affaibli et Distrait subit donc deux
pose d’un d6 de risque. Un bonus de malus) ;
risque permet de transformer ce dé en • S’il a subi un incident au tour pré-
dé de valeur supérieure (par exemple cédent (même si celui-ci était sans
du d6 au d8, ou du d8 au d10). Chaque autre effet, le malus ne dure alors
malus de risque diminue au contraire qu’un seul tour de défi).
le nombre de faces (par exemple, du
d6 au d4). Bonus et malus se cumulent.
Toutefois, un camp ne peut jamais aller Comment gérer un
en dessous du d4 ou au-delà du d12. défi ?
L’originalité de ce dé de risque repose
dans le fait qu’il n’est pas lancé : c’est le Attaquant et défenseur
joueur (ou le MJ) qui choisit sa mise de Quel que soit le défi, il vous faut dé-
risque à chaque tour en sélectionnant terminer l’attaquant et le défenseur.
en secret l’une des faces du dé. Plus le Dans la plupart des cas, l’attaquant
score choisi est élevé, plus le résultat est celui (ou celle) qui cherche active-
d’une action réussie sera favorable. Mais ment à obtenir quelque-chose de la
en cas d’incident, une mise de risque part du défenseur. Par exemple, dans
trop élevée peut engendrer de sérieux une course-poursuite, l’attaquant est le
problèmes. À chaque tour d’un défi, la poursuivant, lors d’un interrogatoire, l’at-
mise de risque de chaque personnage taquant est le personnage qui interroge
est ajoutée au résultat de son test. ou torture, etc.
Dans la suite de ces règles, ces deux
Bonus et malus de termes seront parfois employés pour
signaler qu’un effet ne peut s’appliquer
risque qu’à l’un ou l’autre camp. Dans le cas
En règle générale, un personnage contraire, on parlera de manière géné-
(ou un camp) dispose d’un bonus de rique d’un camp ou d’un personnage. Il
risque : peut dans ce cas s’agir du défenseur ou
• S’il dispose d’un rang dans au moins de l’attaquant.
une voie de base appropriée (par
exemple, la Voie du pilotage pour Nature du défi
une poursuite en voiture, ou la Voie Les caractéristiques employées et
du discours pour une négociation) ; les modificateurs applicables dé-
• S’il dispose d’un rang dans au moins pendent du défi et des circonstances.
une voie d’espionnage appropriée Des conseils pour certains types par-
(par exemple, la Voie de l’infiltrateur ticuliers de défi sont donnés ci-après,
pour une intrusion) ; mais le dernier mot revient toujours
au MJ afin de choisir quelles carac-
• S’il s’agit d’un PNJ majeur ou d’un boss ;
téristiques sont impliquées. Il est
• S’il dépense un PC au début du tour même possible d’envisager des cas où
(le bonus ne dure alors qu’un seul la caractéristique employée change en
tour de défi). cours de défi.
En règle générale, un personnage Voici quelques exemples de caractéris-
(ou un camp) dispose d’un malus de tiques pour les défis les plus courants :
risque :
• Course-poursuite en véhicule  :
• S’il est Affaibli ; [Mod. de DEX de l’attaquant + AGI
• S’il est Aveuglé, Distrait, Effrayé, du véhicule] contre [Mod. de DEX du
Étourdi ou Ralenti (un personnage défenseur + AGI du véhicule]

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Coline ANGELLOZ-NICOUD - angellozcoline@gmail.com - 202306/521021/1180571
Option : Jauge cachée • Filature : [Mod. de DEX de l’at- est considéré comme favorable au
Il est possible de dissimuler taquant] contre [Mod. de PER du défenseur.
la valeur exacte de la jauge défenseur]
aux joueurs. Cela permet
• Séduction : [Mod. de CHA de l’at- Exemple : l’un(e) des PJ tente de séduire un(e)
de se concentrer sur la
description de la situation taquant] contre [Mod. de PER du diplomate (PNJ) au cours d’une soirée mondaine
plutôt que sur un chiffre. défenseur] afin d’obtenir des informations. Le MJ décide que
Toutefois, en tant que MJ, chaque tour correspond à une demi-heure et que
veillez à apporter assez de • Interrogatoire : [Mod. d’INT de
la soirée dure 5 heures. Si après 10 tours de sé-
détails dans vos descrip- l’attaquant] contre [Mod. d’INT du
duction, aucun des deux camps ne l’emporte, la
tions afin de permettre aux défenseur]
joueurs de faire un choix tentative échoue.
• Etc.
éclairé.
Bien entendu, les bonus de compé-
tence dépendant des voies du person- Défis et narration
nage restent applicables, autant pour Même si les règles de défi font appel
les PJ que les PNJ. à de nombreux jets de dés, en tant que
MJ, ne perdez pas de vue les événe-
Jauge de défi et position ments et l’importance de la narration.
de départ La jauge de défi et les mises de risque
Un concept important des défis est la sont des outils descriptifs. Votre objectif
jauge de défi. Cette jauge représente doit être de transcrire ces chiffres en his-
le rapport de force ou la position ac- toire, et non l’inverse. Si vous sentez que
tuelle de chaque camp dans sa tenta- les joueurs se concentrent sur l’aspect
tive de l’emporter. Elle est symbolisée chiffré, nous vous conseillons d’utiliser
par un dé à 20 faces visible de tous, et l’option de jauge cachée (cf. marge).
donc par un score allant de 1 à 20.
Si la jauge passe en-dessous de 1, Règles de défi
l’attaquant remporte le défi. Si elle Chaque tour de défi est découpé
dépasse 20, c’est le défenseur qui comme suit :
l’emporte. Les explications détaillées 1. Attaquant et défenseur décident se-
pour les quatre principaux types de crètement de leur mise de risque.
défis traitent de la signification exacte
2. Les deux effectuent ensuite un test
de cette jauge dans chaque cas et des
(en ajoutant leur mise de risque au
valeurs de départ conseillées.
résultat). Le meilleur résultat est
Gestion du temps considéré comme le vainqueur du
tour. En cas d’égalité, c’est le défen-
Un défi se déroule en plusieurs tours seur qui l’emporte pour ce tour.
de défi. Le temps exact que repré-
sente chaque tour de défi est laissé 3. L’attaquant puis le défenseur ré-
à votre libre appréciation et ne cor- solvent les éventuels incidents ou
respond pas forcément à un tour accidents.
de combat. Pour chaque type de défi, 4. Le vainqueur du tour déplace la
les explications détaillées qui suivent jauge à son avantage d’un nombre
donnent quelques conseils spécifiques de points égal à la différence entre
de gestion du temps. les résultats des deux jets (voir plus
D’autre part, le MJ peut décider que le loin pour d’autres options).
défi se déroule en un temps limité et il 5. Le MJ détermine si l’un des deux
est possible qu’aucun des deux camps camps est vainqueur. Si ce n’est pas
n’obtienne la victoire lorsque ce temps le cas, on recommence un nouveau
est écoulé. Si cela arrive, le résultat tour à l’étape 1.

136
6
Incidents et accidents Si le personnage obtient un 2 ET que sa
mise de risque était le maximum autori-
Lors d’un test de défi, si le personnage
sé par son dé de risque (par exemple 8 sur
obtient sur le d20 un résultat sans mo-
1d8), il s’agit également d’un accident.
dificateur égal à sa mise de risque, alors
il subit un incident. Si la mise de risque Pour déterminer la nature d’un in-
choisie se situe dans la moitié supé- cident ou d’un accident, le person-
rieure des résultats possibles sur le dé nage lance [1d6 + sa mise de risque]
de risque (par exemple, 4, 5 ou 6 sur 1d6), et lit le résultat correspondant sur la
alors un incident survient également table appropriée.
sur un résultat sans modificateur égal à
[mise de risque - 1]. Utilisation de la chance
L’effet exact d’un incident dépend de Il est possible d’utiliser les PC de trois
la mise de risque et du type de défi, et manières pendant un défi :
n’implique pas forcément que l’adver- • Bénéficier comme à l’habitude d’un
saire l’emporte. Dans tous les cas (même bonus de +10 lors du test (étape 2).
lorsque la table d’incidents indique Toutefois, dans ce cas, ce bonus n’est
« Sans effet »), un incident entraîne un pas comptabilisé lors de la mise à
malus de risque au tour suivant, qui re- jour de la jauge (étape 4).
présente le stress du personnage. • Bénéficier d’un bonus de risque, et
Si le personnage obtient un 1 ET que donc d’un dé de risque supérieur,
sa mise de risque était supérieure à 1, pour le tour en cours.
il s’agit d’un accident. Dans la plupart • Transformer un accident en incident
des cas, l’adversaire emporte immédia- (la décision doit être prise avant de
tement le défi, et le personnage subit lancer le dé sur la table d’accidents).
en plus des conséquences néfastes qui
dépendent là encore en partie de sa Coopération et défis
mise de risque.
Certains défis permettent tout à fait la
coopération entre PJ (par exemple, plu-
Exemple : Frank est un conducteur émérite. Il sieurs personnages peuvent coopérer lors
dispose à la fois de la Voie du pilotage et de la Voie d’une intrusion ou d’un interrogatoire).
du transporteur. Lors d’une course poursuite, son Les règles de coopération restent les
dé de risque est donc un d10. Ses chances d’ob- mêmes lors d’un défi, et c’est le MJ qui
tenir un incident varient selon sa mise de risque. a le dernier mot sur qui peut coopérer
S’il choisit une mise de risque de 1 (une conduite et comment. Le test de caractéristique
sans risque), il n’a aucune chance de causer un de tous les personnages qui coopèrent
accident et un incident ne survient que sur un
résultat de 1 sur le d20.
peut dépendre de la situation, et tout Règle de base ou
test réussi confère un bonus de +2 au avancée ?
• S’il choisit une mise de risque de 4 (une camp concerné pour le prochain tour La règle de base des défis
conduite modérément risquée mais sans tes- de défi. correspond à un défi où
ter ses limites), il cause un accident sur un 1, les protagonistes ne dispo-
seraient que de l’action
et un incident sur un 4.
• S’il choisit une mise de risque de 8 (une conduite
Option : règles Prendre l’avantage. Les
règles avancées pro-
risquée, même pour lui), il cause un accident sur avancées de défi posent un certain nombre
un 1, et un incident sur un 8 ou un 7. Les règles précédentes offrent une d’actions alternatives.
• Enfin, s’il conduit sur le fil du rasoir et choisit méthode unique quel que soit le défi. Une manière d’utiliser ces
une mise de risque de 10, il cause un accident options est de laisser les
Si vous le souhaitez, il est possible de joueurs décrire ce qu’ils
sur 1 ou 2, et un incident sur 10 ou 9. détailler un peu plus chaque défi en souhaitent faire, et de
offrant l’opportunité au vainqueur de choisir l’action qui colle le
sélectionner un effet particulier lors de plus à leur description.

137
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Actions personnalisées l’étape 4. Cette option rend les confron- Préparer le terrain
N’hésitez pas à adapter la tations plus tactiques et offre plus de
série d’actions proposées variété, notamment lorsque les adver- Vous explorez vos options et es-
ici à la situation, et à vous saires obtiennent des scores proches. sayez d’avoir un coup d’avance.
en inspirer pour en inven-
ter d’autres.
Prendre l’avantage Lorsqu’un camp choisit cette option, il
bénéficie d’un bonus de +5 sur son test
Vous essayez de pousser votre
en opposition au tour suivant. Pour le
avantage en misant sur vos
propres qualités. tour en cours, la jauge se déplace tou-
tefois d’un point vers le camp adverse.
C’est l’action par défaut de tout défi, Pousser l’adversaire à la
qui correspond à la règle de base.
Lorsqu’un camp choisit cette option, la faute
jauge se déplace à son avantage d’un
Vous mettez la pression sur votre
nombre de points égal à la différence
adversaire afin de lui faire faire un
entre les résultats des deux jets (en faux-pas.
ignorant les bonus accordés par la dé-
pense de PC).
Lorsqu’un camp choisit cette option,
Prendre un raccourci la jauge se déplace à son avantage
d’un nombre de points égal à sa mise
Vous tentez votre chance afin
de risque, quel que soit le résultat
d’accélérer les choses, au risque des deux dés. Si cela pousse la jauge
d’offrir une échappatoire à votre en-dessous de 1 ou au-delà de 20, alors
adversaire. le camp adverse subit un accident (et
résout cet accident en utilisant sa mise
La position sur la jauge reste inchan- de risque du tour). Sinon, au prochain
gée. Au tour de défi suivant : tour, le camp qui a choisi cette option
• Le camp qui a choisi cette option bé- subit un accident sur un 1 ou un 2,
néficie d’un bonus de risque pour la quelle que soit sa mise de risque.
durée du tour ;
Tenter un coup de bluff
• L’action sélectionnée doit être
Prendre l’avantage (même si le camp Vous mettez votre propre position
adverse l’emporte) ; en péril pour faire bouger les choses.
• Les effets de Prendre l’avantage sur
la jauge sont doublés (on déplace Lorsqu’un camp choisit cette option,
donc la jauge du double de la dif- la jauge se déplace de 5 points à son
férence entre les deux résultats au avantage, quel que soit le résultat des
prochain tour) ; deux dés. Au prochain tour, si le camp
• Si le camp qui a choisi Prendre un adverse remporte la confrontation, le
raccourci subit un incident, il résout bluff est découvert, et la jauge se dé-
normalement cet incident. De plus, place automatiquement de 10 points
l’autre camp l’emporte automati- dans la direction opposée avant la sé-
quement comme s’il s’agissait d’un lection d’une nouvelle action.
accident. Lors d’un coup de bluff ou lorsque le
bluff est découvert, la jauge ne peut
pas dépasser 20 ou passer en-dessous
de 1. Il n’est pas possible d’utiliser cette
action deux fois de suite.

138
6

L’INFILTRATION
Généralités votre appréciation. Alarme, gardes, Mod. Type de système
contre-mesures, etc.
Dans ce type de défi, l’attaquant Système élémentaire
Intrusion : [Mod. de DEX de l’atta- +0 à +4
cherche à se montrer discret et pas- sans protection
ser inaperçu, alors que le défenseur quant] contre [Mod. d’INT du système]
Système archaïque
cherche à révéler cette présence. C’est Filature : [Mod. de DEX de l’attaquant] +5 à +9
ou faillible
une scène de tension extrême où contre [Mod. de PER du défenseur]
Système de
chaque faux pas peut vous mettre dans +10
Piratage : [Mod. d’INT de l’attaquant] protection de qualité
une situation périlleuse. à +14
contre [Mod. d’INT du système] avec quelques failles
Tests de caractéristiques Gestion du temps +15
Système de haute
sécurité réputé
L’intrusion et la filature jouent toujours à +19
Lors d’un défi de ce type, la gestion impénétrable
sur la discrétion de l’attaquant. Dans du temps doit être relativement élas-
le cas d’un piratage, cette discrétion
tique. Les tours initiaux peuvent durer
passe par l’expertise technique. La ca-
plusieurs minutes chacun (voir même
ractéristique utilisée par le défenseur
plusieurs dizaines de minutes pour un
dépend de la situation. De plus, ces
piratage). Toutefois, à mesure que le
défis présentent souvent une particu-
défi progresse, le temps devrait « s’ac-
larité : l’attaquant est confronté à un
célérer », surtout lorsque le défenseur
système de défense (réel ou virtuel) et
est en passe de l’emporter.
non à un seul individu. Pour déterminer
les Mod. d’un tel système, utilisez sim-
plement les Mod. de son concepteur, La jauge de discrétion
ou bien suivez les conventions (voir Lors d’une infiltration, la jauge repré-
tableau dans la marge). sente les chances de l’attaquant d’être
Les conséquences d’un repérage de repéré, ou au contraire d’atteindre son
l’attaquant par le système restent à objectif.

Jauge Signification
0 ou Objectif atteint. L’attaquant atteint son objectif sans être repéré, qu’il s’agisse de s’infiltrer dans un
moins système ou de filer son adversaire.
Négligence. Le système ou les sens du défenseur ont été en partie neutralisés et sa vigilance est
1-5 entravée. L’attaquant bénéficie d’un bonus de +2 à ses tests de défi tant que la jauge est dans
cette position.
Vigilance. Les gardes ou le système sont plus alertes que la normale et pensent avoir détecté une menace. Le
6-10
défenseur bénéficie d’un bonus de +2 à ses tests de défi tant que la jauge est dans cette position.
Routine. Le système ou le défenseur suit un processus routinier sans se douter de la présence d’un intrus.
11-15
L’attaquant bénéficie d’un bonus de +2 à ses tests de défi tant que la jauge est dans cette position.
En alerte. Le système ou les sens du défenseur sont en alerte et se doutent de quelque chose. Le
16-20
défenseur bénéficie d’un bonus de +2 à ses tests de défi tant que la jauge est dans cette position.
Intrus repéré. L’attaquant est repéré et tout est mis en œuvre pour contrecarrer ses plans. C’est le
21+ MJ qui a le dernier mot sur les circonstances de cette découverte et sur les options dont dispose
l’attaquant pour s’en sortir.

139
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La nuit est toujours favorable à l’infiltration.

140
6
Valeur de départ supplémentaire, le MJ peut décider
La valeur de départ par défaut pour un de déplacer la jauge en conséquence
tel défi est de [15 - Mod. d’INT de l’at- jusqu’à un minimum de [10 - Mod. d’INT
taquant]. Cela traduit une certaine pré- de l’attaquant]. Par contre, dans le cas
paration de ce dernier avant la tenta- d’une absence totale de préparation, la
tive d’infiltration. Avec une préparation valeur de départ est de 15.

Incidents et accidents
Table d’incidents
Utilisez la table suivante si un incident survient lors d’une infiltration.
d6 + marge
Résultat
de risque
1-5 Sans effet.
Fausse alerte. Une fausse alerte perturbe le protagoniste. La jauge est déplacée de 2 points
6-8
à l’avantage du camp adverse, sans dépasser 20 ou passer en-dessous de 1.
Élément perturbateur. Un élément extérieur au système perturbe l’infiltration ou la routine
9-11 des mesures de sécurité. Si le camp adverse réussit un test de PER difficulté 15, il anticipe
cette perturbation et la jauge est automatiquement déplacée de 5 points à son avantage.
Changement de programme. L’objectif initial est déplacé, ou bien certains éléments du
système de défense sont détournés de leur rôle par une nouvelle mission. L’intrusion ou la
12-14
surveillance en est rendue d’autant plus complexe. Le personnage est affecté par un malus
cumulable de -2 pour le reste du défi.
Un plan sans accroc. Le plan de l’attaquant ou le système de défense se heurte à un obstacle
inattendu. Au tour suivant, c’est l’adversaire qui choisit la mise de risque du personnage.
15 et plus Toutefois, la mise choisie constitue un maximum pour sa propre mise de risque (par
exemple, si l’adversaire décide d’une mise de risque de 2, il ne peut pas choisir une mise de
risque pour lui-même supérieure à 2)

Table d’accidents
Utilisez la table suivante si un accident survient lors d’une infiltration.
d6 + marge
Résultat
de risque
Renforcement (ou panne) du système de sécurité. Une faille dans le plan d’infiltration ou
1-5 dans le système de sécurité permet au camp adverse de l’emporter, à moins de dépenser
immédiatement 1 PC (dans ce cas, remplacez ce résultat par l’incident Fausse alerte).
Événement inattendu. Un événement imprévu vient perturber la scène et permet à
6-8 l’adversaire de l’emporter. Toutefois, si l’attaquant obtient ce résultat, il n’est pas repéré.
Son objectif est simplement hors de sa portée à cause de l’imprévu.
Indices. Le camp adverse l’emporte et dispose d’assez d’indices à propos du protagoniste
9-11 pour pouvoir le mettre en cause ou exploiter des informations additionnelles à son propos.
La confrontation n’est pas immédiate mais promet d’être explosive.
Piège. Le protagoniste tombe dans un piège planifié par l’adversaire, qui remporte le défi.
12-14
Si l’attaquant obtient ce résultat, il est en position d’être capturé.
Piège mortel. Idem que Piège. Toutefois, si l’attaquant obtient ce résultat, sa vie est
15 et plus immédiatement mise en danger. Si le défenseur obtient ce résultat, cela signifie qu’une grande
partie de ses défenses ont été neutralisées d’une manière ou d’une autre lors de l’infiltration.

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LES POURSUITES
Généralités véhicule] contre [Mod. de DEX du dé-
fenseur + AGI du véhicule]
L’attaquant cherche à rattraper le dé-
fenseur. C’est une scène nerveuse d’ac- Course à pied : [Mod. de DEX de
tion, dont le rythme est comparable à l’attaquant] contre [Mod. de DEX du
une scène de combat. Toutefois, une défenseur]
différence fondamentale est l’impact
du décor sur la scène, et la possibilité Exemple : Un PJ repère le criminel qu’il est en
pour une poursuite de traverser plu- train de traquer devant chez lui. Celui-ci s’en aper-
sieurs décors tout à fait différents. çoit et essaie de s’échapper. La scène commence
dans la rue d’une grande ville mais, bien vite, le
Tests de caractéristiques fuyard se réfugie dans un centre commercial afin
Une course-poursuite implique soit le de se fondre dans la foule, puis se rend dans un
talent de pilote, soit la rapidité du per- parking, avant de terminer sur les toits d’un im-
sonnage. Il s’agit donc généralement meuble. À chaque étape de la poursuite, le décor
d’un test de DEX. est différent, ce qui implique un défi supplémen-
taire pour le MJ dans sa description de la scène en
Course poursuite en véhicule : plus de la description de l’action.
[Mod. de DEX de l’attaquant + AGI du

Jauge Signification
Rattrapé. L’attaquant a rattrapé le défenseur et a réussi à le coincer ou à provoquer un incident ou un
accident pour terminer la poursuite. Selon le type de véhicule et les impératifs de la narration, le MJ
0 ou
peut aussi décider que la jauge ne passe jamais en-dessous de 1 et qu’il est nécessaire de réussir une
moins
attaque (percussion ou attaque au contact) afin de terminer la poursuite. Toutefois, si la jauge est
à 1, il est possible de sauter d’un véhicule à un autre en réussissant un test de DEX de difficulté 15.
Contact. Les deux protagonistes sont au contact (0 à 20 mètres pour des véhicules terrestres, 0 à 4 mètres
pour une poursuite à pied). Avec un véhicule, il est possible de tenter des manœuvres de percussion, et
les passagers peuvent utiliser des armes à distance avec un malus de -2 (en plus d’un éventuel malus de
1-5
portée). Les armes de véhicules subissent un malus de -5 à cause d’une trop grande proximité avec la cible.
Lors d’une course à pied, l’attaquant peut tenter une attaque au contact ou une attaque à distance.
Dans ce dernier cas, il subit un malus de -2 (en plus d’un éventuel malus de portée).
Courte portée. Les deux protagonistes sont proches (20 à 100 mètres pour des véhicules terrestres, 5 à
20 mètres pour une poursuite à pied). Avec un véhicule, les attaques à distance se font avec un malus
6-10
de -5. Lors d’une course à pied, attaquant et défenseur peuvent d’effectuer une attaque à distance.
L’attaquant subit un malus de -2, le défenseur de -5 (en plus des éventuels malus de portée).
Longue portée. Les deux protagonistes sont éloignés (100 à 300 mètres pour des véhicules, 20 à
50 mètres pour une poursuite à pied). Avec un véhicule, les passagers ne peuvent plus effectuer
11-15 d’attaque à distance, et les armes de bord subissent une pénalité de -5. Lors d’une course à pieds,
seul l’attaquant peut encore tenter une attaque à distance, avec un malus de -5 (en plus d’un
éventuel malus de portée).
16-20 Portée extrême. L’attaquant perd parfois de vue le défenseur. Plus aucune attaque n’est possible.
21+ Perdu. L’attaquant perd définitivement le défenseur de vue. La poursuite est terminée.

142
6

Incidents et accidents
Table d’incidents
Utilisez la table suivante si un incident survient lors d’une poursuite.
d6 + marge
Résultat
de risque
1-5 Sans effet.
Obstacle évité de justesse. La jauge est déplacée de 2 points à l’avantage du camp adverse,
6-8
sans dépasser 20 ou passer en-dessous de 1.
Ça frotte. Le protagoniste ou son véhicule se retrouvent propulsés contre un élément de
9-11
décor qui cause 1d6 DM (sans limite).
Problème mécanique. Le protagoniste ou son véhicule subissent un contrecoup physique
12-14 (problème de freins ou d’embrayage, entorse ou crampe, etc.). Tous les tests se font à -2 pour
le reste du défi. Si vous obtenez plusieurs fois ce résultat, les malus se cumulent.
Sortie de route contrôlée. Le protagoniste (ainsi que tous les passagers dans un véhicule)
15 et plus subit 1d6 DM. S’il se trouve à bord d’un véhicule, ce dernier subit 2d6 DM. Tous ces DM sont
des jets sans limite. La poursuite est terminée et le camp adverse l’emporte.

Table d’accidents Voie du pilotage


Si vous utilisez un défi
Utilisez la table suivante si un accident survient lors d’une poursuite. de poursuite, il vous faut
altérer légèrement l’effet
d6 + marge de certaines capacités de
Résultat
de risque la Voie du pilotage (voir
Tête à queue. Le protagoniste ou son véhicule fait une embardée pour éviter un obstacle et p. 25).
2. Manœuvre d’évite-
se retrouve immobilisé ou coincé. La jauge est immédiatement déplacée de 10 points en sa
ment : Le bonus de +5
défaveur. Si cela ne provoque pas la victoire de l’autre camp, alors le protagoniste a le droit
1-5 est valable sur tout test
d’effectuer un test de pilotage (ou un simple test de DEX pour une course à pied) difficulté de pilotage causé par la
15 afin de reprendre la poursuite. C’est le seul accident qui ne provoque pas une victoire table d’accidents. De plus,
instantanée du camp adverse. le conducteur lance [1d4
Embardée. Le protagoniste ou son véhicule se retrouvent propulsés contre un élément de + marge de risque] pour
décor qui cause 2d6 DM (sans limite). Heureusement, l’angle ou la vitesse d’attaque, ou bien déterminer un éventuel
6-8 accident, au lieu de [1d6
les réflexes du pilote, ont permis d’éviter le pire (dans le cas d’un véhicule et ses passagers,
ces derniers ne subissent pas de dégâts). Mais la poursuite est terminée. + marge de risque].
4. En un seul morceau :
Sortie de route / Chute. Le protagoniste (ainsi que tous les passagers dans un véhicule) La réduction de moitié
9-11 subit 2d6 DM. Un éventuel véhicule subit 4d6 DM. Tous ces DM sont des jets sans limite. La des DM vaut pour tous
poursuite est terminée. les résultats des tables
Tonneaux / Chute lourde. Le protagoniste chute et se blesse lourdement, ou bien le véhicule d’incidents ou d’accidents
qui causent des DM aux
à bord duquel il se trouvait effectue plusieurs tonneaux avant de s’immobiliser. Tout véhicule
12-14 passagers. Dans le cas
devient inutilisable et est en panne. Le protagoniste (et les éventuels passagers) subissent
du résultat Crash Test
3d6 DM (sans limite) et sont Étourdis pour 2d6 tours.
Dummy, le pilote et ses
Crash test dummy. Un obstacle inattendu ou un véhicule arrivant en sens contraire fauche passagers sont réduits à
le protagoniste et/ou son véhicule à pleine vitesse. Tout véhicule devient inutilisable et est 1 PV (au lieu de 0), mais le
15 et plus véhicule est automatique-
en panne. Le protagoniste (et les éventuels passagers) tombe immédiatement à 0 PV (voir
Inconscience et mort, p. 43). ment HS.

143
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Gestion du temps Valeur de départ
En ce qui concerne les courses-pour- La position de départ de la jauge de
suites, chaque tour de défi se confond distance dépend entièrement de la
généralement avec un tour de combat, distance réelle entre les deux prota-
et une poursuite dans son ensemble gonistes. Dans le cas où l’un des pro-
est l’affaire de quelques minutes in- tagonistes est retardé, la jauge est au-
tenses. Toutefois, il reste possible de tomatiquement déplacée de 5 points à
gérer des « poursuites au long cours » son désavantage pour chaque tour de
sur terrain découvert avec des tours retard.
plus longs (songez par exemple à Mad
Max : Fury Road). Exemple : imaginons un PJ en train d’affronter
un adversaire. Ce dernier veut s’échapper. Il par-
La jauge de distance vient à renverser le PJ puis prend la fuite (en utili-
sant son action pour l’attaque, puis son action de
Lors d’une poursuite, la jauge repré-
mouvement). Au tour suivant, le PJ doit se relever
sente la distance entre les deux pro-
avant d’entamer la poursuite. Le MJ considère
tagonistes. Cette distance détermine
que le PJ a l’équivalent d’un tour et demi de re-
les interactions possibles, notamment
tard sur son adversaire. La poursuite commence
les attaques ou les actions d’éventuels
donc avec une jauge à 8 (5 + 2,5 arrondi au
passagers.
supérieur), ce qui correspond à une douzaine de
mètres d’avance.

144
6

LE RENSEIGNEMENT
Généralités contournant les défenses de son inter-
locuteur (qui peuvent être volontaires
L’attaquant cherche à obtenir une in- ou non). Il utilise donc son Mod. d’INT.
formation du défenseur. Ce dernier est La caractéristique utilisée par le défen-
parfaitement conscient de la tentative, seur varie selon la méthode employée.
mais soit ne veut pas donner cette in-
formation (un criminel cherchant à Interrogatoire : [Mod. d’INT de
couvrir ses complices), soit ne le peut l’attaquant] contre [Mod. d’INT du
pas (une victime traumatisée dont les défenseur]
souvenirs sont flous). Débriefing 
: [Mod. d’INT de l’at-
Le concept de défi de renseignement taquant] contre [Mod. de PER du
n’implique pas forcément des anta- défenseur]
gonistes. Un inspecteur cherchant à Torture : [Mod. d’INT de l’attaquant]
récupérer des indices en interrogeant contre [Mod. de CON du défenseur]
une victime traumatisée, ou le membre
d’une équipe d’intervention débriefant Gestion du temps
un ex-otage de terroristes sont aussi Lors d’un défi de ce type, chaque
des occasions pour un défi de ce genre. tour reflète plusieurs minutes, voire
dizaines de minutes, de discussions
Tests de caractéristiques et d’échanges entre les deux protago- La torture et le JdR
Le renseignement est une partie nistes. Selon les cas, le défi peut s’étaler Cette section ne vise
sur plusieurs heures ou jours. Toutefois, aucunement à banaliser
d’échec entre l’attaquant et le défen-
la torture, qu’elle soit
seur. L’attaquant cherche à trouver dans la plupart des cas, l’attaquant de- physique ou psycholo-
les leviers qui lui permettront d’ob- vrait être contraint d’une manière ou gique. Nous vous invitons
tenir l’information qu’il souhaite en d’une autre par le temps. donc à vérifier que toutes
les personnes autour
de la table sont à l’aise
Jauge Signification avec ce genre de scènes
avant de les inclure dans
Capitulation. Le défenseur révèle l’information recherchée par l’attaquant. Cette information est une de vos parties, et à
0 ou
fiable et ne présente pas de zone d’ombre. Dans la foulée de ces révélations, l’attaquant peut considérer le contenu et
moins
obtenir 1d4 informations supplémentaires sans avoir à repasser par un défi de renseignement. l’impact de telles scènes.
Percer la muraille. Le défenseur commence à relâcher ses défenses et des failles apparaissent dans Il est possible de proposer
sa défense. Toutefois, cela reste provisoire. À la fin du tour suivant, si l’attaquant ne l’a pas emporté des scènes de torture
1-5 et que la jauge se trouve toujours entre 1 et 5, elle est automatiquement déplacée à 5. De plus, si efficaces (comme dans
l’attaquant utilise la torture, le défi est automatiquement terminé : le défenseur craque mais révèle un Syriana ou un Casino
des informations parcellaires et inexactes. Royale) sans avoir recours
à une violence graphique
Déstabilisation. Le défenseur commence à être déstabilisé et à se poser des questions (ou à se à la Saw.
6-10
calmer, dans le cas d’un débriefing). Nous insistons en outre
11-15 Ressaisissement. Le défenseur réunit ses forces afin de résister aux questions de l’attaquant. sur le fait que la torture
est l’une des méthodes
Résistance. La volonté du défenseur paraît inébranlable, avec le risque d’un certain excès de d’obtention d’informa-
16-20 confiance. À la fin du tour suivant, si le défenseur ne l’a pas emporté et que la jauge se trouve tions les moins fiables.
toujours entre 16 et 20, elle est automatiquement déplacée à 16. Vous noterez d’ailleurs
que les présentes règles
Forteresse mentale. Le défenseur résiste définitivement à la tentative, et l’attaquant est conscient en tiennent compte. À
21+
qu’il n’en tirera rien de plus. dessein.

145
Coline ANGELLOZ-NICOUD - angellozcoline@gmail.com - 202306/521021/1180571
L'interrogatoire est un véritable match mental.

146
6
La jauge de résistance défi. Par défaut, nous vous conseillons
une valeur de départ de 16 dans le cas
Lors d’un tel défi, la jauge représente d’un antagoniste solide mentalement,
l’état psychologique du défenseur. ou d’une victime traumatisée. La valeur
peut diminuer jusqu’à 10 si les actions
Valeur de départ des PJ ont porté un coup au moral (dans
La valeur de départ par défaut pour le cas d’un antagoniste) ou si au contraire
un tel défi dépend de l’état mental du ils se sont montrés plus prévenants et at-
défenseur et de son moral au début du tentifs (dans le cas d’un débriefing).

Incidents et accidents
Table d’incidents
Utilisez la table suivante si un incident survient lors d’un défi de renseignement.
d6 + marge
Résultat
de risque
1-5 Sans effet.
Renforcement positif. Sans le vouloir, le protagoniste met son adversaire sur la bonne piste.
6-8 La jauge est déplacée de 2 points à l’avantage du camp adverse, sans dépasser 20 ou passer
en-dessous de 1.
Retournement de situation. L’adversaire semble tourner la situation à son avantage. Si le résultat du
9-11 dé du personnage est supérieur à celui de son adversaire, inversez les deux résultats et déterminez
le vainqueur du tour en fonction des nouveaux résultats. Sinon, l’adversaire gagne un PC.
Bluff risqué. Le personnage prend un risque inconsidéré au cours de la discussion. Lors du
12-14 prochain tour, il doit sélectionner le maximum possible sur son dé de risque. De plus, tout
incident obtenu est automatiquement considéré comme un accident.
Esprit vengeur. Le personnage aborde sans le savoir un point qui renforce la volonté de son
15 et plus
adversaire. Ce dernier bénéficie d’un bonus de +2 pour le reste du défi.

Table d’accidents
Utilisez la table suivante si un accident survient lors d’un défi de renseignement.
Quel que soit le résultat, le défi est terminé et le camp adverse l’emporte.
d6 + marge Résultat
de risque
1-5 Volonté d’acier. L’adversaire démontre une volonté suffisante pour décourager le personnage.
Événement inattendu. Un contretemps imprévu vient interrompre le défi et permet à
6-8 l’adversaire de l’emporter. Toutefois, le personnage peut recommencer un nouveau défi après
24 heures (avec une jauge à 16).
Séquelles légères. Le personnage subit des séquelles psychologiques ou physiques suite
9-11 à l’échange. Le MJ a le dernier mot sur la nature exacte de celles-ci, mais elles peuvent
impliquer un handicap physique ou psychologique pour la durée restante du scénario.
Alliés. Des alliés de l’adversaire font irruption d’une manière ou d’une autre sur la scène et
12-14
concluent le défi en faisant pencher la balance en sa faveur.
Séquelles graves. Le personnage subit de graves séquelles psychologiques ou physiques.
Le MJ a le dernier mot sur la nature exacte de celles-ci, mais elles peuvent impliquer un
15 et plus handicap physique ou psychologique sérieux et permanent (par exemple, une phobie ou un
membre amputé). Dans le cas de l’attaquant, les séquelles peuvent impliquer d’être hanté
par ses actions ou certaines insinuations du défenseur.

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LA SÉDUCTION
Généralités M.I.C.E.
L’attaquant fait appel à son charme et Cet acronyme résume les quatre
son aisance sociale naturelle pour obte- leviers principaux souvent utili-
nir quelque chose du défenseur. Il peut sés dans le monde de l’espion-
s’agir d’une information, d’une faveur nage afin de créer des sources
ou des agents. En anglais :
(qui n’est pas forcément sexuelle), ou Money, Ideology, Compromise (ou
de convaincre le défenseur de devenir Coercion), Ego. Qu’on pourrait tra-
un agent. Bien souvent, il va s’agir pour duire par :
l’attaquant de trouver des leviers pour • Monnaie : Convoiter un sta-
amener le défenseur à agir comme il tut social ou économique, des
le souhaite. Dans le cas de l’obtention biens ou de l’argent.
d’informations, la différence fonda- • Idéologie : Être convaincu de
mentale entre une tentative de séduc- faire le Bien ou de faire avancer
tion et de renseignement est l’aspect une cause.
• Compromission : Se retrou-
social, voire mondain, de la première.
ver dans une situation qui rend
vulnérable au chantage via
Tests de caractéristiques des actes passés criminels ou
Le charme, la persuasion et le bagout socialement inacceptables, ou
font toujours appel à l’aisance rela- bien une dette en cours.
• Ego : Un besoin de reconnais-
tionnelle de l’attaquant, et donc à son
sance et la recherche de l’ap-
CHA. La caractéristique utilisée par le probation d’une ou plusieurs
défenseur dépend de la méthode uti- tierce personnes.
lisée. Notez qu’un défi de séduction Lors d’un défi de séduction, n’hé-
peut parfaitement changer en cours de sitez pas à faire appel à ces quatre
route. leviers (ainsi qu’aux faiblesses et
dépendances décrites plus avant)
et à préparer à l’avance vos PNJ
Exemple : un(e) PJ cherche à séduire un(e) di-
en fonction de ceux-ci. Des re-
plomate afin d’obtenir des informations sur une cherches ou des informations pré-
de ses anciennes relations qui serait un agent en- alables et un usage approprié de
nemi. Au cours de sa tentative, il se rend compte chaque levier peut alors conférer
que la cible reste hermétique à ses avances (dans un bonus à l’attaquant (+2 ou
sa position, ce n’est pas la première fois qu’un +5, en fonction de l’importance
de l’information). En contrepartie,
agent un peu vert tente sa chance, i.e. son Mod.
une approche basée sur un levier
de PER est élevé). Le PJ peut choisir de changer inefficace peut se traduire par un
son fusil d’épaule, de révéler les raisons de sa malus.
tentative et d’essayer de persuader la cible du Exemple: un défenseur peut se
bien-fondé de sa démarche. Il n’affronte dès lors sentir insulté par une offre finan-
plus la PER de la cible mais son INT (et selon les cière mais être plus sensible à
des arguments idéologiques ou à
circonstances, le MJ peut décider que ce chan- la flatterie.
gement occasionne un déplacement de la jauge
dans un sens ou dans l’autre).
Négociation : [Mod. de CHA de l’at-
taquant] contre [Mod. de CHA du
défenseur]

148
6
Persuasion* : [Mod. de CHA de l’atta-
quant] contre [Mod. d’INT du défenseur]
Charme : [Mod. de CHA de l’attaquant]
contre [Mod. de PER du défenseur]
* Ceci inclut aussi les tentatives de bluff
ou de tromperie.

Gestion du temps
Lors d’un défi de ce type, chaque
tour reflète plusieurs minutes, voire
dizaines de minutes, de discussions
et d’échanges entre les deux pro-
tagonistes, mais aussi avec d’éven-
tuelles autres personnes présentes.
L’ensemble d’un défi de séduction
peut occuper un intervalle allant de
quelques heures pendant une soirée
jusqu’à quelques jours.

La jauge de relation
Lors d’une tentative de séduction, la
jauge reflète l’attitude de la cible et sa
réaction par rapport à l’individu qui lui
fait du « charme » de manière plus ou
moins déguisée. Cette tentative ne vise
pas forcément à obtenir des faveurs
sexuelles. Il s’agit avant tout de se mon-
trer avenant afin de persuader l’autre
d’accorder sa confiance.

Valeur de départ
La valeur de départ peut varier selon
les relations qu’entretiennent les deux
protagonistes et une éventuelle recom-
mandation d’un tiers. En général, pour
un total inconnu, nous vous conseil-
lons une valeur de départ de [20 - Mod.
de CHA de l’attaquant]. Dans une situa-
tion mondaine ou avec l’appui d’une
personne de confiance, vous pouvez
diminuer cette jauge de 5 points, soit
[15 - Mod. de CHA de l’attaquant].
N’oubliez pas non plus de récompen-
ser d’éventuelles recherches préalables
et l’usage de leviers appropriés pour
convaincre la cible (voir encart).

La séduction est souvent


un jeu dangereux.

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Jauge Signification
Le charme opère. L’attaquant peut obtenir ce qu’il souhaite de la part du défenseur. Dans le cas
0 ou
où l’attaquant n’exploite pas cette relation naissante et ne porte pas préjudice au défenseur, il
moins
bénéficie d’un bonus de +5 à toutes ses futures interactions sociales avec cette personne.
Complicité. L’attaquant et le défenseur se montrent complices, à tel point que d’éventuels
personnages additionnels se sentent exclus de la conversation ou de l’échange. Si l’attaquant
1-5 cherche à obtenir une information en particulier, il peut tenter un test de CHA de difficulté 15
pour obtenir l’information sans avoir à remporter le défi. Qu’il échoue ou réussisse, la jauge est
ensuite immédiatement déplacée à 21, et le défenseur se sent « trahi ».
Curiosité. L’attaquant est parvenu à piquer la curiosité du défenseur et à l’amener dans un
échange soutenu. Si l’attaquant cherche à obtenir une information en particulier, il peut tenter
6-10
un test de CHA de difficulté 20 pour obtenir l’information sans avoir à remporter le défi. Si le test
est raté, la jauge est immédiatement déplacée à 21.
Indifférence amusée. L’attaquant a réussi à endormir la méfiance du défenseur pour un temps, ou
11-15 à passer sa première ligne de défense. Le défenseur n’est pas forcément conscient d’être la cible
d’une tentative de séduction.
Défiance. Le défenseur est conscient de la tentative mais ne lui accorde pas une grande
16-20
importance, ou reste sur ses gardes.
Rejet. Le défenseur voit clair dans le jeu de l’attaquant et repousse définitivement sa tentative,
21+ ou se sent insulté par celle-ci. L’attaquant subit un malus de -5 à toutes ses futures interactions
sociales avec le défenseur.

Incidents et accidents
Table d’incidents
Utilisez la table suivante si un incident survient lors d’une tentative de séduction.
d6 + marge
Résultat
de risque
1-5 Sans effet.
Indécision. Le personnage se montre indécis pendant la conversation, et la jauge est déplacée
6-8
de 2 points à l’avantage du camp adverse, sans dépasser 20 ou passer en-dessous de 1.
Malentendu. Un malentendu naît dans la conversation. Le personnage subit un malus
cumulatif de -2 pour le reste du défi. À chaque tour de défi où il l’emporte, le personnage
9-11
peut choisir de dissiper les malentendus : la jauge n’est pas déplacée mais les éventuels
malus dus à cet incident sont annulés.
Faux pas. Le personnage commet un faux pas qui le place dans une situation
compromettante. Au prochain tour de défi, il effectue un test additionnel sur la table
12-14 d’incident. S’il obtient un nouveau Faux pas ou un Impair (soit sur le test supplémentaire,
soit sur un test d’incident normal), le défi est automatiquement remporté par le camp
adverse. Le test d’incident supplémentaire n’a aucune autre conséquence.
Impair. Le protagoniste commet un impair social remarqué par sa cible mais aussi par les
autres personnes qui assistent à la scène. Le défi est terminé et le camp adverse l’emporte.
15 et plus
De plus, le protagoniste souffre d’un malus de -2 à tous ses tests de CHA vis-à-vis des
témoins pour le reste du scénario.

150
6
Table d’accidents
Utilisez la table suivante si un accident survient lors d’une tentative de séduction.
d6 + marge
Résultat
de risque
Secret. Le protagoniste est face à un choix : soit la jauge est immédiatement déplacée de 10
points en sa défaveur, soit il doit révéler par mégarde une information sensible le concernant
lui ou son organisation (le groupe pour un PJ). MJ et joueurs doivent s’entendre sur la nature
1-5
de l’information et son contenu, mais il doit s’agir d’une information importante qui peut
nuire au PJ ou au PNJ. C’est le seul accident qui ne provoque pas une victoire instantanée
du camp adverse.
Intervention extérieure. Un individu ou un groupe de personne alliés au camp adverse
6-8 interviennent et font pencher la balance en sa faveur en perturbant le personnage. La
tentative de séduction est terminée.
Mensonge. Le personnage est pris à mentir et à tenter de couvrir son mensonge. Le camp
9-11 adverse utilise ce nouveau levier et l’emporte automatiquement. Dans le cas où l’attaquant
obtient ce résultat, le défenseur ne se doute pas forcément de ses intentions.
Insulte. Lors de la conversation, le personnage insulte sans le savoir sa cible. Le camp
12-14 adverse l’emporte automatiquement. De plus, le personnage subit un malus permanent de
-5 dans tout futur test de CHA vis-à-vis du camp adverse.
Pot-aux-roses. Le personnage a été joué par sa cible. Dans le cas où l’attaquant obtient
ce résultat, sa cible découvre ses objectifs et ses intentions par rapport à la tentative
15 et plus de séduction. Dans le cas où le défenseur obtient ce résultat, l’attaquant apprend des
informations supplémentaires en plus de son objectif initial (c’est au MJ de décider de la
nature et du contenu de ces révélations).

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7

CHAPITRE 7
LES SURHUMAINS
Les Surhumains constituent un chapitre totalement optionnel de CO Contemporain.
Seul le meneur de jeu peut décider s’il souhaite les intégrer à son univers. Il doit aussi
déterminer si les factions formées par ces Surhumains seront discrètes ou omnipré-
sentes dans les aventures à venir et si les personnages en font partie à leur création ou
s’ils pourront s’y affilier par la suite. Le questionnement sur l’origine des Surhumains est
assez similaire à celui proposé pour la magie (voir le chapitre 2, p.70).
Créer un groupe de personnages Surhumains donne accès à un style de jeu différent
où les héros sont caractérisés par des capacités plus puissantes et prennent part à des
luttes de pouvoir à grande échelle. Les humains ordinaires deviennent des adversaires
de seconde zone et les enjeux sont alors la survie de communautés ou de peuples
entiers.
Au sein d’un groupe de personnage, il est possible, si le background le justifie, d’au-
toriser plusieurs types de Surhumains différents et parfois opposés. Attention toute-
fois, l’effet obtenu pourrait dans le meilleur des cas tenir de Buffy contre les vampires et
dans le pire tendre vers Secret Story… À ce sujet, le scénario Desunited Kingdom issu du
Recueil de scénarios propose une ébauche de contexte qui offre une certaine cohérence
pour au moins trois variantes de Surhumains (vampire, loups-garous et êtres féerique).
Ce chapitre est découpé en sept sections. Pour commencer, les règles communes à
tous les Surhumains. Ensuite, les anges, les démons, les êtres féeriques, les loups-ga-
rous et les vampires sont présentés par ordre alphabétique. Ces créatures ont résisté
aux assauts du temps, car elles sont aussi immortelles que la part d’ombre qui réside
en chacun de nous. Elles nous rappellent un temps où l’humanité était ignorante. Mais
ne serait-il pas nettement plus excitant de partir du postulat inverse ? Et si le temps de
l’ignorance était le nôtre ? Et si nous avions oublié ou perdu la connaissance de ceux
qui se dissimulent parmi nous ? À vous de construire la face cachée de nos sociétés
civilisées, le monde des secrets et des ombres. Enfin, présentés dans la toute dernière
section du chapitre, les mutants forment un groupe dont l’origine et le concept sont
inspirés des comics américains.

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RÈGLES DES SURHUMAINS
Gestion des PV
N Surhumain complexe
ous vous proposons deux op-
Si vous utilisez des surhu- tions différentes pour créer
mains dans votre jeu, nous et jouer des personnages Cette option propose de créer un
vous conseillons d’utiliser Surhumains : les Surhumains simples personnage plus complexe tant du
la version pulp des règles point de vue des règles que de l’in-
pour les PV, les points et les Surhumains complexes. Les pre-
terprétation. Il comporte une moitié
de récupération et les miers sont adaptés aux joueurs débu-
surhumaine (trois voies) et une moitié
blessures graves. En effet, tants et à tous ceux qui préfèrent jouer
ces créatures disposent de humaine (trois voies). Le personnage
avec seulement trois voies. Cela se fera
pouvoirs extraordinaires est d’abord créé comme un humain à
au détriment du côté humain du per-
qui causent d’importants part entière. Le joueur choisit un profil
DM. sonnage, car il ne sera défini que par normal qui détermine son dé de vie et
Si vous souhaitez accorder les voies de Surhumain. Les seconds ses bonus d’attaque de base (il ignore
une part importante aux possèdent un total de six voies : ils cu- la table des Surhumains). Ensuite, il
affrontements, vous pou- mulent aux trois voies des profils stan-
vez aussi simplement utili- choisit un type de Surhumain, le per-
ser la règle de progression dards de CO Contemporain, les trois sonnage obtient automatiquement
des PV de CO Fantasy. voies de Surhumains. Ils sont plus com- la voie première, puis il choisit deux
Dans ce cas, le personnage plexes à jouer, mais c’est aussi ce qui autres voies parmi celles disponibles
gagne (DV + Mod. de CON) fait la richesse de cette option. pour ce Surhumain.
PV à chaque niveau.
Afin de permettre au joueur de
Surhumains simples développer son côté humain mal-
Ces personnages ne dépendent gré l’attirance bien compréhensible
pas d’un profil standard de CO qu’exercent les puissantes capacités
Contemporain. À la place, avec l’accord de Surhumain, une règle importante
doit être respectée :
du MJ, le joueur choisit un type de
Surhumain, son personnage obtient la Un joueur ne peut dépenser plus de
voie première (voir ci-dessous) et deux points de capacité dans les voies de
autres voies au choix parmi celles dis- Surhumain que le niveau atteint par
ponibles pour ce Surhumain. le personnage (voie première incluse).
Le dé de vie et les bonus d’attaque Cette règle permet aux personnages
de base sont indiqués dans le tableau de développer d’autres compé-
tences que leurs seules capacités de
ci-dessous.
Surhumain. Ainsi, un personnage de
Surhumain DV ATC ATD ATM niveau 8 aura dépensé 8 points dans
ses capacités de voies ordinaires d’un
Ange d10 +1 +0 +1
côté et obtenu de l’autre, par exemple,
Démon d10 +1 +0 +1 le rang 3 dans sa voie première
Être féerique Var. Var. Var. Var. (4 points) et le rang 2 dans ses deux
voies de Surhumain (4 points).
Loup-garou d10 +2 +0 +0
Vampire d8 +1 +0 +1
Mutant endo-actif d10 +2 +0 +0
Mutant exo-actif d8 +0 +2 +0
Mutant psycho-actif d6 +0 +0 +2

154
7
Règles communes Groupe mixte
Si vous souhaitez faire jouer ensemble
Trait des personnages Surhumains et des
Un personnage Surhumain ne pos- humains ordinaires, il est important
sède pas de trait, le joueur doit à la d’équilibrer la puissance respective
place noter de nombreux avantages des personnages en permettant aux
dans la case correspondante de la fiche joueurs d’incarner des humains tout à
de personnage. fait exceptionnels.
Les humains ordinaires bénéficient
La voie première des avantages suivants :
Chaque type de Surhumain donne ac-
• Le coût des capacités des person-
cès à une demi-douzaine de voies et à
nages humains est réduit à 1 point
une voie plus particulière appelée voie
de capacité par rang, quel que soit
première. La voie première regroupe
leur rang (de 1 à 5). Les personnages
les capacités communes à tous les
Surhumains paient le coût normal.
Surhumains de ce type, elle est obliga-
toire et son rang limite la progression • L’accès à une voie supplémentaire :
dans les autres voies de Surhumain. Le cela peut être la Voie du héros Pulp
rang atteint dans la voie première ou, si vous jouez avec les règles cy-
indique en effet le rang maximum ber, soit la Voie des implants, soit la
qui peut être atteint dans les autres Voie du monde astral. Vous pouvez
enfin lui donner la Voie du justicier
voies de Surhumain.
présentée ci-après. Cette voie per-
met de créer une sorte de super hé-
Exemple : la voie première des voies angéliques
ros « street level », c’est-à-dire un jus-
est la Voie sainte. Un personnage qui a atteint le
ticier (parfois en costume) mais sans
rang 3, Volonté divine dans la Voie sainte, ne peut
réel super-pouvoir.
dépasser le rang 3 dans les autres voies angéliques.
Une autre option consiste à conserver
le rythme de progression ordinaire,
Nouveau profil : Factotum mais le personnage progresse gratuite-
Il existe un type de personnages né ment dans la voie supplémentaire (Voie
et éduqué pour servir une faction : du héros Pulp, Voie du justicier, etc.) d’un
le factotum est l’homme à tout faire, rang à chaque niveau pair (il atteint le
l’homme de confiance, voire l’homme rang 5 au niveau 10).
de main d’une faction. Sa vie est tota-
lement dédiée au service d’un groupe
Voie du justicier
particulier de Surhumains. Il est sou- 1. Hors-norme : Le justicier semble
vent lui-même un Surhumain, mais ce être une personne ordinaire, mais il
n’est pas obligatoirement le cas. Il s’agit n’en est rien. Il possède non seulement
d’un profil de la famille Aventure. une force d’âme bien supérieure à la
moyenne, mais aussi une qualité hors
Factotum. (DV = d8, ATC +1, ATD +1, norme : intelligent et calculateur, très
ATM +1) Voie des corporations (faction), agile et souple, solide comme un mur
Voie de l’investigation, Voie de la furtivité. de brique, fort comme une machine à
Le bonus de +1 d’attaque magique piston, vigilant à l’extrême, etc. Le per-
(ATM +1) est un bonus spécial supplé- sonnage obtient un bonus de +5 à tous
mentaire particulier à ce profil, il rem- les tests de volonté, de dépassement
place le bonus de point de chance ha- de soi ou en cas de lutte pour la survie
bituellement obtenu par cette famille. (test pour ne pas perdre conscience,

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Avertissement par exemple). De plus, le joueur choisit s’agit d’un test d’attaque) et un bonus
Les voies des créatures une caractéristique et il augmente sa similaire pour tous les tests d’interac-
ténébreuses (vampire, valeur de +2. tion sociale dans le milieu concerné.
loup-garou, démon) Il possède aussi les contacts corres-
présentent des concepts 2. Gadget emblématique : Le justi-
cier possède un objet lié à son mythe pondants à ce milieu professionnel (la
et des règles qui peuvent
choquer un jeune public : qui lui permet de combattre le crime à police, les scientifiques, les champions
il y est question de mort, sa façon : un lance-grappin qui permet d’arts martiaux, etc.)
de folie, de peur, de sang d’évoluer entre les immeubles, un pis- 5. Ressources insoupçonnées :
et de ténèbres. Ces règles
tolet à gaz soporifique, des armes ul- Lorsqu’il est au pied du mur, le justicier
ne sont pas prévues pour
faire jouer des enfants, traprécises, un pistolet de gros calibre est capable de se surpasser et de sur-
mais plutôt pour un public sans recul, etc. Il a pu fabriquer cet objet prendre ses adversaires par un sursaut
d’adultes. lui-même, voler un prototype à une en- d’énergie ou une attaque désespérée.
treprise de haute technologie, en héri- Lorsqu’il passe sous la moitié de ses PV
ter de son mentor ou même avoir trou- maximum, il obtient un bonus de +2
vé un objet ancien ou extra-terrestre en DEF (tant qu’il reste sous ce seuil) et
en un lieu étrange. Cet objet lui permet il peut effectuer une attaque avec un
d’obtenir au choix : un bonus de +3 en bonus de +5 en attaque et +1d6 aux
attaque, en DEF ou aux DM, ou encore DM à sa prochaine action. Il obtient à
un bonus de +10 dans un domaine de nouveau les mêmes avantages lorsque
compétence donné ou une action de ses PV deviennent égaux ou inférieur à
mouvement supplémentaire par tour, son niveau (et le bonus de DEF passe
éventuellement avec un mode de dé- à +4). Enfin, il peut encore agir un tour
placement non conventionnel. complet lorsque ses PV deviennent
3. Comme une ombre : Le justicier égaux à 0.
connaît l’art de s’éclipser une fois sa
mission accomplie en échappant à Personnage transformé
toute tentative de poursuite ou de re- Ce personnage a été créé comme un
cherche des forces de l’ordre. Il sait aus- humain ordinaire au niveau 1 et les
si dissimuler ses traits dans l’ombre ou péripéties de jeu dictent sa métamor-
moduler sa voix pour ne pas être recon- phose : mordu par un vampire, il de-
nu par des proches ou des personnes vient un des leurs, converti ou même
qui le connaissent dans sa vie civile. Il décédé, il devient un soldat de dieu,
obtient un bonus de +5 aux tests de etc. Comme n’importe quel Surhumain,
poursuite lorsqu’il cherche à échapper il obtient sa voie première puis doit
aux forces de l’ordre, et un bonus équi- choisir deux voies de Surhumain. Il
valent à tous les tests de discrétion (se gagne immédiatement la capacité de
cacher, se déplacer en silence, etc.) et rang 1 de la voie première, il rembour-
de déguisement, ou encore pour ca- sera le point de capacité manquant
moufler sa vraie identité. lors du prochain passage de niveau. Il
4. Expert en son domaine : Dans la peut ensuite dépenser normalement
vraie vie, le justicier est un expert dans d’autres points de capacités pour pro-
un domaine de son choix, détective gresser dans les voies de Surhumain
sans rival, inventeur de génie, expert en respectant les règles de progression
en corps à corps, conducteur sans pa- des personnages Surhumains. Si vous
reil, etc. Cela peut être lié à son métier lui aviez accordé la Voie du héros Pulp, il
actuel, mais aussi à sa vie d’avant. Il en perdra progressivement l’usage, au
obtient un bonus de +5 à tous les tests rythme d’un rang par rang acquis dans
en rapport avec cette spécialité (+2 s’il une voie de surhumain.

156
7

LES ANGES

L
es voies angéliques per- Laudes (matin), Office (midi), Vêpres
mettent de jouer un envoyé (soir) et Complies (fin de soirée).
des cieux, un ange incarné Chaque prière apporte 1 point de ré-
sur Terre pour veiller à l’application de cupération et un point de chance au
la loi divine, lutter contre les forces des personnage. S’il est dépensé immé-
ténèbres qui tentent de corrompre le diatement, le point de récupération
monde et de le faire basculer dans les prend effet sans délai supplémentaire
ténèbres. Il revient au MJ de détermi- de repos.
ner comment un ange s’incarne sur Sang ardent : Le sang des anges
terre. Un corps est-il créé pour lui ou est un feu brûlant pour un vampire.
s’éveille-t-il dans le corps d’un croyant Un vampire qui commence à boire le
après son décès ? Quelles sont ses mis- sang d’un ange subit immédiatement
sions ? S’il possède des supérieurs di- 3d6 DM de feu et doit réussir un test
rects, à qui doit-il rendre des comptes ? de CON difficulté 15 pour s’arracher au
Aux archanges ? Possède-t-il des sou- feu purificateur chaque tour ou subir
venirs de son séjour au paradis ou du à nouveau le même montant de DM.
corps qu’il occupe actuellement ? L’ange reçoit 1d6 DM par tour mais
Alternativement, le MJ peut simple- aucun autre des effets habituels d’une
ment décider d’octroyer les voies an- morsure de vampire.
géliques à de puissants soldats de dieu, Sacré : Tous les DM infligés par des
touchés par la grâce divine. Les voies pouvoirs angéliques sont des DM de Michel
angéliques font référence à une culture type sacré, ils ignorent la réduction des Michel est un exemple de
occidentale moderne, mais un MJ ima- supérieur angélique. Il est
DM des créatures maléfiques, comme
le prince des milices cé-
ginatif pourrait convertir les voies ou les démons et les vampires. lestes, le chef des armées
en créer de nouvelles en rapport avec de Dieu, c’est lui qui a
un autre thème religieux : les celtes, les Voie sainte défait Satan (un archange
vikings, les égyptiens, etc. rebelle) en combat. Il est
Voie première donc tout désigné pour
1. Dur au mal : Le personnage obtient être le supérieur d’un
Règles sur les anges une réduction de 1 point par rang aux soldat de dieu ou d’un
Les anges utilisent leur Mod. de CHA personnage à vocation
DM provoqués par des attaques ma- guerrière. Mais l’archange
pour calculer leur score d’attaque ma- giques, cela comprend les sorts, les DM est aussi représenté avec
gique. Les anges utilisent la règle pulp op- élémentaires (feu, froid, électricité) et les une balance, symbole de
tionnelle des points de récupération (PR). DM causés par les attaques de contact la justice du jugement
et les pouvoirs des créatures magiques dernier qui détermine le
Avantages comme les démons, les vampires, les lieu du repos éternel des
âmes. Selon le ton de la
Blessure grave : Un personnage an- loups-garous ou les êtres féeriques. campagne, Michel peut
gélique récupère automatiquement 2. Communion des saints : Le per- donc se montrer un chef
d’une blessure grave en dépensant un sonnage peut communiquer par télé- pondéré ou au contraire
point de récupération (PR). Cela néces- un extrémiste dont l’ob-
pathie avec toute autre créature ayant
site le temps de repos de 5 minutes. session est d’éradiquer les
accès à la Voie sainte à une distance de démons. Michel accorde à
Prière : 5 fois par jour, le personnage 50 mètres. Il gagne un bonus de +1 en ses suivants la Voie de la
a la possibilité de prier pendant une attaque magique et ce bonus passe à colère divine et la Voie du
heure complète. Matines (la nuit), +2 au rang 4 de la voie. bouclier de la foi.

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Angélique oui.
Inoffensive non. un être humain à sa religion et le
mettre au service des forces du bien,
la définition du « bien » variant selon
la religion et le supérieur hiérarchique
direct du personnage. Les actions et
les tests nécessaires pour obtenir cette
conversion sont dictés par le cours du
jeu et déterminés par le meneur de jeu.
Le converti devient un allié dévoué du
personnage, il gagne les avantages de
3. Eau bénite : Le personnage est ca- la Prière et peut éventuellement faire
pable de bénir de l’eau au terme d’une l’acquisition de la Voie sainte au rang 1.
cérémonie de 10 minutes. Il peut bénir 5. Volonté divine : Le personnage
de quoi remplir une fiole d’eau par rang obtient un bonus de +5 aux tests pour
atteint dans la Voie sainte et le liquide résister à toutes les formes de détection
reste béni pendant 24 heures. Une fiole des pensées, de contrôle mental ou d’in-
d’eau bénite forme une arme de choix fluence et il est immunisé à la peur. Il
contre les morts-vivants et les démons. augmente de +2 sa valeur de CHA et, dé-
Elle peut être lancée à une distance de sormais, il lance deux d20 à tous les tests
10 mètres et, sur un test d’attaque réus- de CHA et garde le meilleur résultat.
si, elle inflige [2d6 + Mod. de CHA] DM.
Les DM ainsi infligés ne peuvent pas Voie de la colère divine
être réduits (RD) ni régénérés par les 1. Force divine : Le personnage aug-
créatures et ils ne guérissent qu’au mente sa valeur de FOR de +1 par rang
rythme de 1 PV par jour. atteint dans la voie. À partir du rang 3, lors-
4. Au nom du Très haut : Le person- qu’un test de FOR lui est demandé, il lance
nage peut convertir de façon officielle deux d20 et garde le meilleur résultat.

158
7
2. Armure de foi : Le personnage ob- laquelle il partage un langage, à une
tient un bonus de +2 en DEF contre distance de 10 mètres par rang atteint
tous les types d’attaque. Ce bonus dans la voie. S’il ne la voit pas, il doit au-
passe à +3 au rang 4 de la voie. paravant prendre un tour (action limi-
3. Glaive de la foi : Le personnage tée) pour établir le contact et réussir un
possède une arme magique unique test de PER difficulté 12. En cas d’échec,
(souvent une épée) qui lui confère il devra attendre d’entrer en contact vi-
+1 en attaque et inflige +1d6 aux suel avec elle pour avoir le droit de faire
DM contre les créatures des ténèbres une nouvelle tentative.
(morts-vivants, démons, vampires, 2. Injonction (L) : Le personnage
loups-garous). De plus, ce sont des DM donne un ordre simple (mais pas dan-
sacrés et on considère que la lame est gereux pour elle) que la victime doit
faite d’argent contre les loups-garous. pouvoir comprendre. Il doit faire un
Au prix d’une action de mouvement, le test d’attaque magique opposé contre
personnage peut faire apparaître cette sa cible (portée 20 mètres). S’il réussit,
arme de façon étrange, il la tire d’un la victime passe son prochain tour à
placard alors qu’il met les pieds à cet l’exécuter. Si la victime résiste au sort,
endroit pour la première fois, il la sort elle y est immunisée pour 24 heures.
de son imperméable, etc. Il peut la faire 3. Exorcisme (L) : Ce sort chasse hors
disparaître de la même façon. du corps de la cible toute présence d’un
4. Foudre de dieu (L) : Le tonnerre esprit étranger (charme, domination ou
retentit et la foudre s’abat du ciel pour possession). Le personnage doit réus-
terrasser la cible. Ce pouvoir ne peut sir un test opposé d’attaque magique
être utilisé qu’une fois par jour, uni- en touchant la cible. En cas de réussite,
quement en plein air. La portée est de l’esprit malin est chassé du corps de la
50 mètres, le pouvoir nécessite un test cible et il subit [2d6 + Mod. de CHA] DM.
d’attaque magique et il inflige [5d6 + Certains esprits ou démons puissants
Mod. de CHA] DM, seulement la moitié peuvent nécessiter plusieurs exorcismes
en cas de test d’attaque raté. réussis successifs pour être bannis.
5. Jugement dernier (L) : Ce pouvoir 4. Pensées impures (L) : Le person-
vise un mort-vivant ou un démon à une nage se concentre sur une créature
distance maximum de 30 mètres. Le per- vivante à moins de 10 mètres. En réus-
sonnage doit réussir un test d’attaque sissant un test de PER opposé au CHA
magique contre la DEF de la cible. La de la créature ciblée, il peut déterminer
créature s’enflamme et subit à chaque si elle est sous l’emprise de pulsions
tour [1d6 + Mod. de CHA] DM de feu sa- maléfiques (meurtre, luxure, etc.). Les
cré (la résistance au feu ne protège pas) critères de jugement d’une pulsion
et une pénalité de -2 à tous ses tests tant maléfique sont laissés à la discrétion du
que le personnage maintient sa concen- MJ en fonction des préceptes de la re-
tration, ce qui correspond à une action ligion du personnage et de son niveau
de mouvement à chaque tour suivant. Si d’intransigeance personnel.
la créature passe hors de portée du sort, 5. Tuez-les Tous… (L) : La phrase
le pouvoir prend fin. complète est « Tuez-les tous, Dieu recon-
naîtra les siens ». Toutes les créatures
Voie de l’inquisition
dans un rayon de 10 mètres autour du
mentale personnage subissent [2d6 + Mod. de
1. Communion de l’esprit : Le per- CHA] DM. De plus, une affreuse dou-
sonnage peut communiquer par leur oblige les créatures affectées à
télépathie avec toute créature avec utiliser le d12 à tous les tests au lieu du

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d20, pendant 1 tour. Les alliés du per- Voie de la charité
sonnage peuvent faire un test de CHA
1. Prendre sur soi : Une fois par tour
de difficulté 20 pour échapper au pou-
en action gratuite, le personnage peut
voir ! Les anges sont immunisés.
subir à la place d’un allié situé à moins
Voie de la lumière céleste de 30 mètres les DM qu’aurait dû rece-
voir ce dernier. Il perd les PV à la place
1. Ma lumière est savoir : Le person-
de la victime.
nage obtient un bonus de +5 pour
tous les tests d’INT en rapport avec 2. Pain béni (L) : Le personnage bé-
la connaissance de la Création (les nit la nourriture et multiplie les mets.
sciences, la terre et l’univers). Il multiplie la quantité de nourriture
présente par cinq. De plus, les mets de-
2. Dissiper les ténèbres : Désormais,
viennent enchantés et guérissent ceux
le personnage voit dans les ténèbres
qui les mangent pour [1d6 + Mod. CHA
comme dans la pénombre. Ce pou-
+ Niveau] PV. On ne peut profiter des
voir permet aussi de faire briller toutes
mets ainsi enchantés qu’une fois par
les ampoules dans un diamètre de
repas (matin, midi et soir).
10 mètres autour du personnage au
prix d’une action de mouvement pour 3. Sacrifice (L) : Le personnage sacrifie
une durée de 10 tours ou encore d’en- de 1d6 à 5d6 PV au choix, et tous ses al-
flammer les torches, les bougies et liés dans un rayon de 10 mètres sont gué-
autres lampes à pétrole. ris d’autant (lancez une seule fois les dés).
3. Clairvoyance (L) : Le personnage 4. Guérison miraculeuse (L) : Une
peut voir et entendre à distance ce qui fois par jour, le personnage peut prier
se passe dans un lieu qu’il connaît, à pour que son corps redevienne pur
condition qu’il reste concentré (action et sain. Il récupère 1 PV par minute et
limitée à chaque tour). Les créatures peut ainsi totalement se régénérer,
présentes ont droit à un test de PER dif- guérissant des maladies et de tout poi-
ficulté [12 + Mod. de CHA] : en cas de son présent dans son organisme.
réussite, elles se sentent observées. 5. Résurrection : Le personnage est
4. Trait de lumière (L) : Le person- capable de revenir d’entre les morts.
nage produit ou transforme un rayon Son corps disparaît 3d6 heures après sa
lumineux (par exemple celui d’une mort et, au bout de trois jours, il revient
lampe qu’il tient) en un rayon ardent. à la vie. Il apparaît, nu, dans un endroit
En cas de réussite d’un test d’attaque proche du lieu où son corps reposait. Il
magique, ce rayon inflige [2d6 + Mod. perd un point à sa valeur de CON, deux
de DEX] DM à toute créature des té- si son corps était détruit.
nèbres (mort-vivant, vampire, loup-ga-
rou, démon, etc.) prise dans la lumière. Voie du bouclier de la foi
Si le rayon est produit par le person- 1. Constitution divine : Le person-
nage, celui-ci est alors de 10 mètres nage gagne un bonus à sa valeur de
et sa largeur de 1 mètre. Mais si une CON égal au rang atteint dans la voie.
lampe ou toute autre source de lumière Lorsqu’il atteint le rang 3 dans la voie,
est utilisée, c’est la portée et la surface il devient immunisé aux poisons et aux
affectée par celle-ci qui est utilisée. maladies.
5. Lumière intérieure : Le person- 2. Souffle de vie : Le personnage peut
nage augmente sa valeur de PER de vivre sans air aussi longtemps qu’il le
+2 et, désormais, lorsqu’un test de PER souhaite. Il peut agir sous l’eau ou sim-
lui est demandé, il lance deux d20 et plement éviter de respirer pour échap-
garde le meilleur résultat. per à des gaz toxiques.

160
7
3. Ordalie des éléments : Le person- point de pénitence. Après avoir prié
nage est immunisé aux DM de feu et de une heure en repentance, le person-
froid naturels. Il ne subit que la moitié nage peut transformer 1 point de péni-
des DM de feu ou de froid magiques. tence en 1 point de chance. Dépensez
4. Juste rétribution (L) : Une attaque ce point selon les règles de chance,
au contact à double tranchant destinée même si vous n’utilisez pas cette règle
à être infligée à une créature maléfique optionnelle.
(une créature des ténèbres, un meur- 3. Oubli (L) : En réussissant un test
trier, un violeur, etc.). Le joueur lance d’attaque magique contre la valeur de
deux d20 en attaque, garde le meilleur PER de sa cible, le personnage dispa-
résultat et l’attaque inflige +1d6 DM raît de la mémoire de celle-ci. À la suite
supplémentaire. Si cette capacité est de l’utilisation de ce pouvoir, la cible
utilisée contre une créature innocente ignore le personnage pendant 1 tour
(non coupable de ce type de fait, lais- complet puis reprend ses activités nor-
sé à l’appréciation du MJ), elle inflige males. Elle ne se rappelle pas du per-
un malus de -2 en attaque et en DEF à sonnage ni des événements dont il est
l’auteur de l’attaque pour une durée de directement responsable depuis une
24 heures. Ce malus peut être cumu- dizaine de tours. Par exemple, dans un
latif. S’il le souhaite, le meneur de jeu combat contre trois adversaires, la cible
peut garder ce malus secret, l’ange ne se rappellera avoir affronté seulement
sait pas qu’il a fait une erreur… deux adversaires. La portée du pouvoir
5. Ne fais pas à autrui… : Une fois est de 10 mètres et il ne fonctionne pas
par tour, le personnage peut appliquer sur les cibles d’un niveau supérieur à la
les effets d’une attaque magique qui moitié de celui du personnage. Le pou-
l’affecte à la créature qui en est à l’ori- voir peut affecter jusqu’à une cible par
gine, en réussissant un test d’attaque rang atteint dans la voie à la fois.
magique opposé au résultat obtenu 4. En pleine lumière (L) : Le person-
par l’adversaire. Par exemple, si le per- nage se fond dans un rayon de lumière
sonnage est pris dans l’aire d’effet d’une éblouissant et devient totalement invi-
boule de feu : il fait un test d’attaque ma- sible. Il redevient visible s’il attaque une
gique et, s’il bat le résultat obtenu par le créature ou entreprend une action qui
magicien sur son attaque, ce dernier produit un résultat anormal pour un
subit les DM de la boule tout comme le témoin oculaire (par exemple un petit
personnage. La perte de PV peut au final objet qui disparaît, un objet qui se dé-
être différente selon les résistances du place seul). Si l’action a lieu lorsque au-
personnage et de son adversaire. cun témoin ne regarde dans la bonne
direction, le personnage conserve son
Voie de l’humilité statut d’invisible.
1. Esprit limpide : L’esprit du person- 5. Au-delà des apparences (L) : En
nage est transparent. S’il le souhaite, il se concentrant, le personnage voit
peut totalement masquer ses pensées à travers les illusions comme si elles
et, si quelqu’un pénètre son esprit d’une n’existaient pas, le tout sur une portée
façon ou d’une autre, il peut faire croire de 20 mètres. Il perce à jour tout dégui-
ce que bon lui semble à l’intrus. Il gagne sement, métamorphose magique ou
+1 en DEF par rang atteint dans la voie possession d’une créature si la cible ob-
contre toutes les attaques magiques. servée est de niveau inférieur au sien.
2. Pénitence : À chaque fois qu’il ob- Cela permet également de détecter un
tient un résultat de 1 ou 2 sur un test démon incarné en humain, de voir les
de réussite, le personnage gagne un créatures invisibles ou cachées.

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LES DÉMONS

L
es démons sont le reflet né- soient plus souvent des victimes que
gatif des anges. D’ailleurs, ces des bourreaux. Leurs mésaventures
derniers seraient beaucoup doivent prêter à sourire…
moins drôles à jouer si leurs ennemis Malgré ces précautions, les voies de
jurés n’existaient pas. Les questions démon présentent des concepts et des
fondamentales qui s’appliquent à l’in- règles qui peuvent choquer un jeune
carnation des anges - corps occupés, public. Ces règles ne sont pas prévues
souvenirs, supérieurs hiérarchiques  -
pour faire jouer des enfants.
se posent de façon similaire pour les
forces du mal. Le débat autour de l’ori-
gine du mal est également un sujet de Règles sur les démons
discussion intéressant. Dans la version Les démons utilisent le Mod. de CHA
la plus classique, le grand Satan lui- pour calculer leur score d’attaque
même est un ange déchu. magique.
Le thème du mal reste un sujet délicat
à aborder, qui demande une certaine Avantages
maturité pour éviter les dérapages Acheter une âme : Le démon peut ac-
glauques. Vous pouvez vous conten- corder à un mortel le bénéfice d’un de
ter d’utiliser ces règles pour créer des ses propres pouvoirs, en échange de la
ennemis à la hauteur des personnages. signature d’un contrat sur son âme. Le
Vous pouvez également permettre à démon perd 1 PV sur son score maxi-
un seul membre d’un groupe de PJ de mum de PV tant que la cible est vivante
jouer un démon, afin de diversifier les et il n’a pas le droit de tenter de lui
options. Généralement, celui-ci sera un nuire directement. Lorsque la cible dé-
esprit libre, un renégat de son propre cède, il récupère le PV perdu et il gagne
camp, ce qui lui permettra d’adopter 1 point d’âme.
un comportement socialement accep- Blessure grave : Si vous utilisez la
table. Enfin, vous pouvez créer une
règle de blessure grave, un person-
équipe de démons (comme c’est le cas
nage démoniaque récupère automa-
dans l’excellent In Nomine Satanis, le
tiquement d’une blessure grave en
jeu de Croc). Dans ce cas, le plus sage
dépensant une action de mouvement,
est de prendre le parti de l’humour
mais seulement la nuit.
noir. Tout cela ne doit pas être trop
sérieux : les démons sont prisonniers Destin tragique : Un démon ne peut
d’une hiérarchie pesante et d’une pa- pas dépenser de point de chance pour
ranoïa qui les fait se méfier de tout. En obtenir un bonus de +10 sur un test ou
effet, les humains autour d’eux peuvent transformer une réussite en réussite
être des anges prêts à les massacrer au critique. En revanche, il peut dépenser
premier écart, révélant leur véritable un point de chance pour infliger un
nature. Leurs propres compagnons malus de -10 à une cible à portée de
saisiront la moindre occasion pour vue ou transformer un échec en échec
les dénoncer à des supérieurs hiérar- critique… Toutefois, ces options ne
chiques pervers et imprévisibles. Bref, peuvent être utilisées que contre une
débrouillez-vous pour que les démons créature de niveau inférieur au sien.

162
7
Chez les démons, la loi du plus fort est du démon d’un rang supérieur à son
un concept fondamental… nombre de points d’âmes. En d’autres
Points d’âme : Un démon ne possède termes, pour pouvoir progresser, un
pas de points de récupération, il ne démon doit obligatoirement passer
guérit pas de façon ordinaire, il se ré- des contrats et « attendre » la mort de
génère chaque nuit (voir ci-dessous). ses victimes. Les points d’âme ne sont
Un personnage démon utilise donc jamais dépensés mais, si le démon
les cases normalement destinées à la possède déjà 5 points d’âme, chaque
gestion des points de récupé- point supplémentaire lui permet
ration pour noter ses points
d’âme. Un démon débute
le jeu avec un seul point
d’âme et le rang 1 dans
la Voie du démon. Il ne
peut obtenir de ca-
pacité de la Voie

On parle bien d'un plan


démoniaque ? Tout à fait.

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de récupérer immédiatement tous ses de sa cible, le personnage peut devi-
points de chance. ner quel est le type de pêché capital
Régénération : La nuit, un démon ré- le plus à même de la tenter (orgueil,
génère automatiquement 1 PV par mi- avarice, envie, colère, luxure, paresse,
nute. Ce rythme est suffisant pour gué- gourmandise). Le pouvoir fonctionne
rir très vite, mais assez lent pour rester dans une portée de 30 mètres. Un dé-
discret la plupart du temps. mon ne peut tenter de percer à jour les
Résistance aux éléments : Le per- faiblesses d’une créature qu’une seule
sonnage divise par deux tous les DM fois.
provoqués par le feu ou le froid, un 3. Fais-moi mal : Lorsqu’il tombe à
souvenir des conditions accueillantes 0 PV, le démon peut encore agir 1 tour
qui règnent en enfer. par rang atteint dans la voie avant de
Sang impur : Le sang des démons sombrer dans l’inconscience (règle nor-
n’apporte aucun point de sang à un male ensuite). À chaque tour qu’il passe
vampire. à 0 PV, il peut faire un test de CON dif-
Vision nocturne : Les démons voient ficulté 15 pour récupérer 1 PV. Si une
dans le noir total comme dans la pé- blessure grave lui est infligée alors qu’il
nombre, sans limitation de distance. est à 0 PV, il sombre automatiquement
dans l’inconscience.
Limitations 4. Mépris pour les jouets : Vaincre le
Lieux saints : Un personnage démo- mal exige de la volonté et le courage
niaque ne peut pas entrer dans une de payer de son sang. Le personnage
église ou un autre lieu consacré sans en divise par deux tous les DM des armes
subir les conséquences. Il ne peut s’y à distance, et cette réduction s’étend
régénérer, il ne peut y utiliser de pou- aux armes à feu. Sa résistance au feu et
voir nécessitant une action limitée et, froid devient totale.
enfin, il utilise un d12 pour toutes ses
5. Infliger la douleur (L) : Le person-
actions au lieu d’un d20.
nage peut infliger une terrible dou-
Rupture de contrat : Un démon qui leur à une cible (portée 30 mètres) en
agit directement pour nuire à un mor- réussissant un test d’attaque magique.
tel dont il a acheté l’âme ne gagne En cas de succès, la victime subit
aucun point d’âme à sa mort. Pire, si [1d6 + Mod. de CHA] DM et doit réussir
une créature angélique l’apprend, elle
un test de CON difficulté [12 + Mod. de
obtient un bonus de +2 en attaque et
CHA] pour agir à son prochain tour.
+1d6 aux DM contre le démon tant que
le contrat n’est pas rompu ou jusqu’à Voie de la corruption
sept jours après la mort de la victime.
1. Chuchotements insidieux (L) : Le
Voie du démon personnage peut envoyer des mes-
sages télépathiques à sa cible à une
Voie première portée de 100 mètres par rang dans
1. Vitalité impie : Le personnage la voie, même s’il ne la voit pas. En
gagne un bonus à sa valeur de CON revanche, il doit être déjà entré en
égal au rang atteint dans la voie. contact physique avec la cible. Il peut
Lorsqu’il atteint le rang 3 dans la voie, utiliser sa propre voix pour chuchoter
il devient immunisé aux poisons et aux dans la tête de sa cible, mais il peut
maladies. aussi tenter de le faire avec la voix de la
2. Sentir les faiblesses : En gagnant cible elle-même, en réussissant un test
un test opposé de PER contre le CHA d’INT opposé.

164
7
2. Guérison impie (L) : Une fois par 5. Illusion morbide (L) : Si le person-
jour, le personnage peut toucher une nage réussit une attaque magique op-
cible volontaire et lui conférer une san- posée (portée de 10 mètres), il implante
té éclatante. La cible est alors momen- dans le cerveau de sa victime l’illusion
tanément libérée de toute douleur, ma- d’une modification de son corps : vieil-
ladie ou pénalité. Un paralytique peut lissement, dégénérescence, handicap,
se lever, un aveugle recouvre la vue, mutilation, etc. La cible ressent dans
etc. En termes de jeu, tous les malus sa chair les effets de ce qu’elle croit voir
sont ignorés tant que la cible est sous et utilise un d12 au lieu d’un d20 pour
l’effet du pouvoir. Toutefois, au bout de toutes ses actions. L’illusion persiste
24 heures, la cible retrouve sa condition tant que le personnage maintient sa
normale et sa santé se dégrade même concentration et 1d6 tours ensuite.
d’un cran pour une durée d’un mois (-2
à tous les tests). Le personnage peut Voie des griffes de la nuit
accorder ce don de façon permanente 1. Vitesse infernale : Le personnage
à tout mortel avec lequel il a signé un augmente sa valeur de DEX de +1 par
contrat (mais il est libre de lui retirer rang atteint dans la voie. À partir du
à tout instant). Il peut aussi utiliser ce rang 3, lorsqu’un test de DEX lui est
pouvoir sur lui-même sans en subir les demandé, il lance deux d20 et ne garde
effets secondaires. que le meilleur résultat.
3. Mort lente (L) : Le personnage 2. Griffes démoniaques : Le person-
touche sa victime et celle-ci doit faire nage est dorénavant capable de faire
un test de CON difficulté 15 ou contrac- pousser ses doigts et ses ongles qui de-
ter une affreuse maladie. Chaque jour, viennent de véritables griffes de com-
son état se dégrade, elle s’affaiblit, bat. Il inflige [1d6 + Mod. de FOR] DM
maigrit et crache du sang. Toutes les par attaque. Il obtient +5 aux tests
24 heures, elle doit réussir un test de d’escalade.
CON difficulté 10 ou abaisser de 1 son 3. Bête de combat : Le personnage
score maximum de PV. La maladie dure gagne +1 en attaque au contact, +2 en
jusqu’à ce que mort s’ensuive, que le DEF et +4 en Init.
démon stoppe le pouvoir ou meure, ou
que la victime réussisse un test de CON 4. Tranchant comme la nuit : Au prix
difficulté 20. d’une action limitée, le personnage
peut faire 2 attaques de griffes par tour.
4. Fortune impie (L) : Une fois par Il peut choisir de remplacer son Mod.
jour, le personnage peut toucher une de FOR par celui de DEX pour ses tests
cible volontaire et lui conférer une d’attaque au contact de griffes.
chance éclatante. Elle utilise alors deux
d20 pour chaque test et ne garde que 5. Attaque puissante : Pour chaque
le meilleur résultat. Toutefois, au bout attaque au contact effectuée, le per-
de 24 heures la cible perd ce pouvoir sonnage peut choisir d’utiliser un d12
et devient affreusement malchanceuse en attaque au contact au lieu du d20
pour une semaine : elle utilise deux habituel. Si une telle attaque est réus-
d20 pour chaque test et ne garde que sie, il ajoute +2d6 aux DM.
le plus mauvais résultat. Le personnage
Voie de la peur des
peut accorder ce don de façon per-
manente à tout mortel avec lequel il ténèbres
a signé un contrat. Il peut aussi utiliser 1. Un coup dans le noir : Le person-
ce pouvoir sur lui-même sans en subir nage obtient un bonus de +1d6 aux
les effets secondaires mais seulement DM par rang atteint dans la voie à
pour une durée d’une heure. chaque fois qu’il attaque une cible de

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dos, par surprise ou si la cible ne voit réapparaître. Sortir de l’ombre néces-
pas son agresseur. site une action de mouvement.
2. Ténèbres insondables (L)  : Ce 5. Forme monstrueuse (L) : Une fois
pouvoir permet au personnage de par nuit, le personnage peut se méta-
rendre inopérantes toutes les lumières morphoser en une créature de cauche-
artificielles dans un rayon maximum mar, hideuse, difforme et massive, pour-
de 10 mètres par rang (ou moins, au vue d’une gueule et de griffes énormes.
choix du joueur). Les ampoules et les
flammes s’éteignent, les pouvoirs ma- Forme monstrueuse

giques sont stoppés, un feu important FOR +5 DEX +4 CON +5


ne produit plus de lumière mais reste INT – PER +2 CHA -4
brûlant. Seule la lumière du jour ne peut
DEF 18 PV 5 x niveau Init 18
pas être affectée. Une pièce fermée,
même éclairée par la lumière du jour, Attaque au contact 1/2 niveau +5
s’assombrit et on y applique les règles DM 2d6+5
de pénombre. Les ténèbres prennent
une consistance quasi-palpable et les
Le personnage ne conserve aucun de
créatures de la nuit (démons, vampires) ses pouvoirs habituels, et seulement
y gagnent un bonus de +2 en DEF, +2 son INT. Il peut parler, mais sa voix est
en Init. et +5 en discrétion (+1 en DEF, déformée. Il peut rester sous cette
+1 en Init. et +2 en discrétion dans la forme jusqu’au lever du soleil ou re-
pénombre). prendre sa forme normale au prix
3. Crise de folie (L) : Cette attaque d’une action limitée. Il retrouve alors
mentale d’une portée de 30 mètres né- ses PV d’avant la transformation. Si le
cessite de réussir un test d’attaque ma- personnage tombe à 0 PV sous sa
gique opposé. Au cas où la cible résiste, forme monstrueuse, il reprend sa forme
elle ne peut plus être affectée par ce habituelle et sombre dans l’in-
pouvoir pour une durée de 24 heures. conscience pendant 1d6 minutes.
Si l’attaque est un succès, la victime est
prise d’une crise aiguë de folie dont le Voie du savoir impie
type est déterminé aléatoirement sur la 1. Immunité diplomatique : Le dé-
Table des folies (p. 75). Au rang 5 de la mon est beaucoup plus à l’aise que ses
voie, le joueur peut lancer deux d12 et frères dans les lieux consacrés. De nuit,
garder le résultat de son choix pour dé- il y régénère normalement et il ne subit
terminer le type de folie. La crise dure aucune pénalité à ses pouvoirs et à ses
1d6 heures pour un individu lambda, tests, à la condition qu’il ne soit pas à
seulement 1d6 minutes pour un per- l’origine de violences (bien qu’il puisse
sonnage de niveau 2 et plus. y répondre s’il est agressé en premier).
4. Pas de l’ombre : Au prix d’une ac- 2. Déguisement morbide : Le per-
tion de mouvement, le personnage sonnage peut prendre l’apparence il-
peut entrer dans les ombres et y dis- lusoire d’un proche décédé de la cible,
paraître. Il peut y rester, totalement famille, conjoint, ex, ami proche, etc.
invisible et invulnérable (bien qu’il Il n’a pas besoin d’avoir déjà vu cette
continue à subir des DM dont l’origine personne et il peut aussi imiter sa voix.
précède l’utilisation de ce pouvoir), La victime peut faire un test de PER dif-
mais capable de voir et d’entendre de- ficulté [12 + Mod. de CHA] pour percer
puis son poste d’observation. Seule la l’illusion.
lumière du soleil peut effacer l’ombre 3. Griffes empoisonnées : Les griffes
qui l’abrite en son sein et le forcer à du personnage suintent d’un ichor noir

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La forme monstrueuse d’un démon est parfois très impressionnante...

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Voies supplémentaires et empoisonné. Lorsqu’il blesse une [niveau + CHA] de la cible. La victime
(option) créature, celle-ci doit faire un test de obtient un bonus de +5 si la situation
Si le MJ souhaite faire CON difficulté 12 ou subir les effets du ne se prête pas à l’expression de ce vice
jouer tout un groupe de poison : la cible est Affaiblie et utilise en particulier. Le personnage obtient
Surhumains féériques, il
un d12 pour le reste du combat. Si une un bonus de +10 à son test d’attaque
est possible d'autoriser les
joueurs à choisir une Voie cible a résisté au poison, elle y est im- s’il a détecté une faiblesse à ce sujet
de leur personnages parmi munisée pour tout le combat. avec la capacité de rang 2, Sentir les
celles de CO Fantasy selon 4. Célérité odieuse : Le personnage faiblesses. En cas de réussite, la vic-
l'ascendance choisie (par
gagne une action de mouvement sup- time se laisse alors aller à ses plus bas
exmple chevalier pour un
dragon, barbare pour un plémentaire par tour. De plus, au prix instincts…
ogre). Vous pouvez aussi d’une action de mouvement par tour, il 3. Plus c’est gros… (L) : Le person-
utiliser les Voie de magie peut s’accrocher et évoluer sur les murs nage utilise ce sort pour influencer
proposée pour l'univers et les plafonds comme une araignée.
Pulp de cet ouvrage. Cela une personne et la rendre crédule alors
permettra de varier les 5. Imitation parfaite (L) : Le person- qu’il lui raconte un énorme mensonge.
plaisirs. nage peut parfaitement imiter (appa- Celui-ci peut être farfelu, mais doit res-
rence et voix, mais pas l’équipement ter du domaine du possible. À la fin
ou les vêtements) toute personne qu’il de son baratin, le démon réalise un
a déjà touchée. Toutefois, des moyens test d’attaque magique opposé avec
high-techs de vérification comme un sa cible. En cas de succès, la cible est
scan d’empreintes digitales, de voix convaincue de la véracité du propos. Si
ou de rétine permettent de déceler la le mensonge est vraiment invraisem-
supercherie. Si le personnage réalise blable, elle aura droit à un test d’INT
des actions incohérentes, l’interlocu- difficulté 10 ou 15 (selon l’énormité)
teur peut comprendre la tromperie en toutes les cinq minutes pour réaliser
réussissant un test de PER de difficulté qu’elle s’est fait duper. Si le mensonge
[12 + Mod. de CHA]. La transformation est tout à fait crédible, elle ne se dou-
dure aussi longtemps que le souhaite tera de rien.
le démon.
4. Changement de sexe : Le per-
Voie de la tentation sonnage est capable de prendre deux
formes bien distinctes  : une forme
1. Beau comme un dieu : Le person-
nage est d’une beauté fantastique. Il masculine et une forme féminine. Les
gagne un bonus de +1 par rang dans traits sont assez semblables et les deux
la voie à sa valeur de CHA et obtient personnes pourraient passer pour des
un bonus de +5 à tous les tests de sé- frères et sœurs, mais aucune des deux
duction. À partir du rang 3, lorsqu’un apparences n’est un déguisement. Le
test de CHA lui est demandé, il lance démon est réellement un homme ou
deux d20 et ne garde que le meilleur une femme. Passer d’une forme à une
résultat. autre nécessite une action limitée.
2. Exacerber les vices (L) : Ce pouvoir 5. Tout a un prix : Le personnage
doit être utilisé hors combat et le per- peut obtenir de l’argent pratiquement
sonnage doit simplement voir sa cible sans limite. Il peut transformer un objet
(portée 20 mètres). Il n’a pas besoin de (d’environ 1 kg maximum) en or une
lui parler et peut tenter de l’influencer fois par jour de façon permanente. Il
en toute discrétion juste en se concen- peut aussi donner l’illusion de transfor-
trant. Le démon choisi lequel des sept mer en or un objet inanimé qu’il vient
péchés capitaux il souhaite exacerber de toucher, pour une durée de 1 heure.
et doit réussir un test d’attaque ma- Son niveau de vie est au-delà de très for-
gique contre une difficulté égale à tuné (voir les règles correspondantes).

168
7

LES ÊTRES FÉERIQUES

L Règles sur les êtres


es êtres féeriques sont les
plus discrets de tous les
Surhumains. Il est difficile féeriques
de les reconnaître et encore plus dif- Un personnage féerique est caracté-
ficile pour le commun des mortels de risé de façon normale par sa voie pre-
se souvenir d’eux. Lorsqu’il traverse le mière de Surhumain : la Voie du voile.
voile pour exister dans le monde des Puis chaque être féerique possède
hommes, un être féerique dissimule une ascendance unique qui corres-
son ascendance en prenant forme hu- pond à la race ancienne qui coule dans
maine. Chaque ascendance féerique ses veines. Le joueur ne peut choisir
détermine des pouvoirs particuliers, qu’une seule des voies d’ascendance
mais seuls les êtres féeriques les plus décrites ci-après. La troisième voie de
puissants sont capables de les expri- Surhumain est une voie arcanique, l’an-
mer dans le monde ordinaire. tique magie des êtres féeriques, adap-
Les êtres féeriques sont issus de notre tée pour exister dans le monde des
lointain passé, du temps où la magie hommes. Chacune d’elle correspond à
était chose courante, où le monde une des couleurs principales de l’héral-
était encore vierge et les humains peu dique (or : jaune, argent : blanc, azur :
nombreux. Lorsque la technologie et bleu, sinople : vert, gueules : rouge,
les hommes prirent le dessus sur la sable : noir).
magie et les créatures fantastiques, Dé de vie et attaque : Utiliser le dé de
lorsque les profondes forêts cédèrent vie et les scores d’attaque de base indi-
la place aux champs cultivés et aux ci- qués dans la table ci-dessous. Les êtres
tés de plus en plus étendues, lorsque féeriques utilisent leur Mod. de CHA
les dieux païens s’effacèrent au profit pour déterminer leur score d’attaque
du dieu unique, les êtres magiques magique.
durent se réfugier dans une autre
dimension, derrière le voile, là où vi- Être féerique DV ATC ATD ATM
vaient auparavant les faës et la cour Dragon d10 +2 +0 +0
féerique. Là-bas, des races longtemps Dryade d6 +0 +0 +2
opposées ont appris à vivre ensemble,
elles se sont adaptées et, parfois Dwergar d8 +1 +1 +0
même, ont fusionné. Les anciennes Gobelin d8 +1 +1 +0
races ont bien changé. Mais elles sont Lutin d6 +0 +1 +1
à nouveau là, parmi nous. Le MJ devra
Ogre d10 +2 +0 +0
décider si leur retour est ancien ou
récent. Peut-être n’ont-elles mêmes ja-
mais vraiment quitté le monde, prési- Avantages
dant à de nombreux événements poli- Caractéristique féerique : Chaque
tiques ou occultes. Et si leur retour est voie d’ascendance des êtres féeriques
plus récent, il devrait déterminer quel fait référence à une caractéristique
événement en est le déclencheur. Que (indiquée entre parenthèses). En plus
se trame-t-il derrière le voile et dans de toutes les autres capacités, le per-
les ombres du monde ? sonnage reçoit automatiquement un

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Comment savoir que cette jeune étudiante est en fait un dragon ?

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bonus de +1 à la valeur de cette carac- rayon de trois kilomètres au coucher
téristique par rang atteint dans la voie. ou au lever du soleil suivant.
Don d’oubli : Les êtres féeriques Résistance au progrès : Les êtres fée-
sont des créatures de légendes, et les riques obtiennent une réduction des
mortels qui sont témoins de faits sur- DM (RD) de 1 point par rang atteint
naturels les oublient inévitablement. dans leur voie première à tous les DM
Leur mémoire devient confuse et ces provoqués par des armes de technolo-
souvenirs s’effacent progressivement gie avancée : les armes à feu, lasers et
de leur conscience. On ne sait pas s’il autres tronçonneuses. Un arc ou une
s’agit là des effets d’une puissante épée leur inflige des DM normaux.
magie des faës ou si le monde des Vision dans le noir : Le personnage
hommes lui-même voue ces êtres à voit dans la pénombre comme en plein
l’oubli. Lorsqu’un humain ordinaire as- jour et dans le noir total comme dans la
siste à un événement irrationnel pro- pénombre à une distance de 30 mètres.
voqué par un être féerique (comme
l’utilisation d’une capacité magique), il Limitations
doit faire un test de PER de difficulté 15 Affaibli : Leur exil du monde réel, la
chaque heure suivante pour en garder domination de la technologie, la qua-
la mémoire. Au premier échec, la mé- si-disparition de la magie et la des-
moire de l’événement devient confuse truction de la nature a affaibli les êtres
et, au second test raté, le mortel trouve féeriques pendant des siècles. Tous les
une explication rationnelle mais totale- êtres féeriques subissent une pénalité
ment fausse pour expliquer ce dont il a de -2 à la valeur de CON.
été le témoin. Ce pouvoir n’affecte pas
les Surhumains. Réfractaire à la technologie : Les
êtres féeriques ont en commun d’avoir
Fascinant : Tout être féerique est bai- beaucoup de mal avec la technologie.
gné d’une sorte d’aura subtile, quelque Ils utilisent un d12 pour tous les tests
chose de magique que les humains or- de mécanique ou d’informatique. De
dinaires ont oublié depuis longtemps même, le joueur doit lancer un d12
et sont incapables de définir. Cela les en attaque à distance au lieu du d20
rend terriblement charismatiques. Tous lorsque le personnage utilise une
les êtres féeriques bénéficient d’un bo- arme technologiquement avancée.
nus de +2 à la valeur de CHA. Toutefois, un personnage peut ignorer
Passer dans le monde magique : cette dernière pénalité en utilisant une
Pour passer dans le monde féerique, action limitée pour réaliser une attaque
le personnage doit utiliser une action simple avec une telle arme.
limitée et trouver un lieu et un moment
de transition : le lever ou le coucher du Voie du voile
soleil, l’orée d’une forêt, un cercle de
Voie première
champignons, l’entrée d’une grotte, la
porte de la cave, etc. Le personnage 1. Enfant de la forêt : Le personnage
ne peut franchir le voile si un humain obtient un bonus de +5 à tous les tests
ordinaire l’observe. L’être féerique peut de discrétion et de survie en forêt. Sur
rester dans le monde magique aussi ce terrain de prédilection, il obtient
longtemps qu’il le souhaite. Il y guérit un bonus de +1 par rang en Init. et en
deux fois plus vite que dans le monde DEF.
ordinaire, il y trouve de quoi se nourrir 2. Au-delà des apparences : Le per-
ou boire. Il peut en ressortir au même sonnage est capable de détecter la
endroit ou par un autre lieu dans un vraie nature d’un être en l’observant.

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En réussissant un test de PER de diffi- 1. Savoir ancien : Le personnage ob-
culté égale à [10 + niveau de la cible], tient un bonus de +5 à tous les tests
il peut déterminer s’il s’agit d’un hu- d’histoire, de géographie, d’art et
main ordinaire ou d’un Surhumain. En d’occultisme.
cas de succès, s’il passe un tour com- 2. Pouvoir mineur : Le joueur choi-
plet à examiner son aura, il peut per- sit une capacité de rang 1 ou 2 de son
cer son déguisement et déterminer sa choix d’une voie de magie (voir cha-
véritable nature (type d’être féerique pitre 4, p. 92).
ou de Surhumain) en réussissant un
test opposé d’attaque magique. Un 3. Majestueux : Désormais, le joueur
seul test peut être tenté par créature. lance deux d20 à chaque fois qu’un test
de CHA est demandé et il ne garde que
3. Franchir le voile (L) : Le person-
le meilleur résultat.
nage disparaît dans une ombre, il
passe entre les deux mondes, mais 4. Suggestion (L) : Le personnage
seule son image franchit le voile. Il se suggère une action à sa cible (aller
rend invisible pour une durée de [1d6 chercher un objet, porter un message,
+ Mod. d’INT] minutes. Une fois invi- etc.) et il fait un test d’attaque magique
sible, personne ne peut plus détecter opposé avec sa cible. Si l’action est
sa présence ou lui porter d’attaque. Si dangereuse ou diamétralement oppo-
le personnage attaque ou utilise une sée aux intentions du moment de la
capacité limitée, il redevient visible. cible, cette dernière reçoit un bonus de
+5. Si l’action est suicidaire ou en dé-
4. Panne technologique (L) : Le per-
sonnage peut provoquer une panne saccord total avec sa morale, elle gagne
dans un objet technologique à une un bonus de +10. La victime peut faire
portée de 10 mètres en réussissant un un test d’INT de difficulté [10 + Mod.
test de CHA de difficulté 10. Si l’objet de CHA] toutes les dix minutes pour se
est porté par un adversaire (comme débarrasser de l’influence du dragon
une arme à feu), il doit à la place réus- (avec le même bonus).
sir un test opposé d’attaque magique. 5. Puissance du dragon : Le per-
5. Marche des ombres (L) : Jusqu’à sonnage obtient une capacité de son
trois fois par jour, le personnage fran- choix. Elle peut être choisie dans n’im-
chit le voile de façon partielle ; sans porte quelle voie (CO fantasy ou CO
vraiment entrer dans l’autre monde, il contemporain) et cela peut même être
se déplace dans le monde des ombres. une capacité épique.
Il disparaît dans l’ombre et franchit
un kilomètre par tour pendant un Voie de la dryade (INT)
nombre de tours maximum égal son Un être proche de la forêt et de la ma-
niveau. Ce pouvoir ne fonctionne pas gie, aussi appelé elfe ou sidhe.
dans un bâtiment et il ne permet pas 1. Prestidigitation : Au prix d’une
de franchir des étendues aquatiques action de mouvement, le personnage
ou de se déplacer en milieu urbain. peut produire un effet de magie mi-
neure : éteindre ou allumer une bougie
Voies d’ascendance en claquant des doigts, faire apparaître
ou disparaître un petit objet dans sa
Voie du dragon (CHA) main, faire claquer une porte à une dis-
Un être qui descend d’une créature tance maximum de 10 mètres ou en-
puissante et majestueuse parfois aussi core produire un son simple à la même
appelé linnorm ou wyverne. distance.

172
7
2. Magicien : Le joueur choisit une 4. Attaque perfide : Le personnage
capacité de rang 1 ou 2 de son choix obtient un bonus de +1d6 aux DM à
d’une voie de magie (voir chapitre 4, chaque fois qu’il attaque en situation
p. 92). de supériorité numérique, par surprise,
3. Fusion végétale : Au prix d’une de dos ou s’il frappe un adversaire au
action de mouvement, le personnage sol ou sans défense.
peut entrer dans un arbre et ressor- 5. Riposte : En plus de ses actions
tir par un autre à une distance de normales, une fois par tour, lorsqu’un
40 mètres ou moins. En forêt, s’il utilise adversaire rate une attaque au contact
cette capacité deux fois par tour, le per- contre le personnage, celui-ci obtient
sonnage se déplace du double de la une attaque supplémentaire contre cet
normale. adversaire. Alternativement, le joueur
4. Masque de chair (L) : L’apparence peut choisir une capacité de rang 4 ou
humaine de l’être féerique n’est qu’un 5 issue d’une voie de guerrier ou de
déguisement de chair que ce dernier barbare de CO Fantasy.
peut modifier. Le personnage choisit
une seconde identité et une seconde Voie du dwergar (PER)
apparence qu’il peut adopter à son gré Un être courtaud mais solide, qui aime
au prix d’une action limitée. Le joueur les souterrains et parle aux pierres, aus-
doit choisir la couleur des yeux et des si appelé gnome ou nain.
cheveux ou les marques distinctives,
comme il le ferait à la création d’un 1. Enfant du roc : Le personnage ob-
nouveau personnage. Ces choix sont tient un bonus de +5 à tous les tests de
faits une fois pour toutes et l’apparence discrétion et de survie sous terre. Dans
secondaire d’un personnage sera tou- un lieu souterrain, il guérit et récupère
jours la même. deux fois plus vite que la normale.
5. Sève vitale (L) : Une fois par jour, 2. Cuir épais : Le personnage gagne
le personnage peut poser ses mains un bonus de +1 en DEF et en CON. Ce
sur l’écorce d’un arbre vigoureux et se bonus passe à +2 au rang 4 de la voie.
nourrir de sa sève. Il récupère 1 PV par 3. Connaissance des lieux (L) : Le
tour jusqu’à être complètement guéri personnage pose la main sur le mur
ou jusqu’à ce que cesse le contact avec d’un bâtiment et il a immédiatement
l’arbre. Il peut ensuite annuler une bles- la connaissance intuitive du plan de
sure grave en restant 10 minutes de l’édifice. Il sait quelle porte mène où
plus en contact avec l’arbre. et où trouve une pièce. Il ne prend pas
connaissance des passages secrets ou
Voie du gobelin (CON) dissimulés.
Un être sombre et violent autrefois ap-
4. Éboulement (L) : Dans un sou-
pelé aussi orque ou hobgobelin.
terrain ou un bâtiment, ce pouvoir
1. Enfant de la nuit : Dans le noir et la provoque un violent éboulement
pénombre, le personnage obtient un sur 4  mètres de diamètre (portée
bonus de +1 par rang en Init. et en DEF. 10 mètres). Toute créature prise sous
2. Talent pour tuer : Le joueur relance l’éboulement subit 4d6 DM, la moitié
tous les 1 obtenus aux dés de DM. seulement en réussissant un test de
3. Adaptation martiale : Désormais, le DEX de difficulté 15. Si le passage fait
personnage ne souffre plus de pénalité 2 mètres de diamètre ou moins, il est
lorsqu’il utilise une arme à feu ou toute de plus complètement obstrué et il
autre arme technologiquement avancée. faut 1 heure pour le dégager.

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5. Modification des lieux (L) : Le per- ou à distance et ses pouvoirs n’af-
sonnage peut modifier un élément du fectent aucune créature de taille supé-
plan d’une bâtisse : créer un nouveau rieure à très petite. Ses déplacements
mur ou au contraire une porte, un es- sont réduits à 10 mètres par action de
calier vers l’étage supérieur… La modi- mouvement. Il utilise un d6 au lieu du
fication a une durée de 10 tours (portée d20 pour les tests de FOR ou d’attaque
5 mètres). au contact.

Voie du lutin (DEX) Voie de l’ogre (FOR)


Un être frêle et agile, souvent facé- Un être massif et puissant mais pas
tieux, aussi appelé farfadet ou kobold. très vif, aussi appelé géant, troll ou en-
1. Insaisissable : Le personnage ob- core minotaure.
tient un bonus de +5 à tous les tests 1. Intimidant : Le personnage ob-
de discrétion, il obtient un bonus de tient un bonus de +5 à tous les tests
+1 par rang en Init. et en DEF. pour intimider, faire peur ou résister à
2. Adaptation : Désormais, le per- la peur.
sonnage ne subit aucun malus pour 2. Monolithe : Le personnage obtient
l’utilisation d’objets de haute techno- une réduction de tous les DM phy-
logie (armes à feu), ni en mécanique, siques non-magiques subis (RD) égale
ni en informatique. au rang atteint dans la voie. Cette ré-
3. Forme mineure (L) : Le person- duction des DM ne s’ajoute pas à la
nage peut changer ses traits et réduire Résistance au progrès mais la remplace
sa taille ainsi que celle de son équipe- lorsqu’elle est plus avantageuse.
ment pour passer pour un enfant qui 3. Brise-fer : À mains nues, le person-
aurait entre sept et douze ans. Sous nage inflige [1d6 + Mod. de FOR] DM
cette apparence, il utilise un d12 en létaux et il inflige aussi des DM aux
attaque et à tous les tests de FOR mais structures multipliés par deux lorsqu’il
obtient un bonus de +10 en discrétion utilise une arme ou un outil.
(au lieu de +5). 4. Colossal : Le personnage est très
4. Passe Muraille (L) : Le personnage grand et se fait remarquer partout où
fait quelques pas à travers le voile et, il va. Désormais, le joueur lance deux
par cette autre dimension, passe de d20 à chaque fois qu’un test de FOR ou
l’autre côté d’un obstacle tel qu’un de CON est demandé, il ne garde que
mur ou une porte (maximum 1 mètre le meilleur résultat. Il subit un malus de
d’épaisseur). -5 à tous les tests de discrétion.
5. Poupée (L) : Le personnage voit 5. Forme massive (L) : Le person-
sa taille rapetisser jusqu’à devenir mi- nage prend une taille plus en adéqua-
nuscule (entre 10 et 30 centimètres). Il tion avec sa vraie nature. Il grandit de
prend alors l’apparence d’une poupée 1 mètre environ pendant [1d6 + Mod.
de chiffon à son effigie. La transforma- de CON] minutes. Il obtient un bo-
tion dans un sens ou dans l’autre lui nus de +1d6 aux DM des attaques au
nécessite une action limitée, mais sa contact, un bonus de +5 à tous les tests
durée est illimitée. Sous cette forme, il de FOR. Il ne peut plus se servir d’ap-
gagne un bonus de +15 à tous les tests pareils et de technologie (voiture, arme
de discrétion (au lieu de +5) et peut à feu, etc.). Il subit un malus de -10 à
passer dans des espaces très réduits. tous les tests de discrétion. Le pouvoir
En revanche, ses DM sont réduits à 1 peut être stoppé à tout moment en dé-
point par attaque réussie au contact pensant une action de mouvement.

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Voies arcaniques Voie de l’arcane d’azur
1. Esprit complexe : Le personnage
Voie de l’arcane d’argent obtient un bonus de +3 aux tests d’INT
1. Techno-adapté : Le personnage et +1 en attaque magique. Ce bonus
obtient un bonus de +3 aux tests en est doublé à partir du rang 4 de la voie.
rapport avec la technologie et +1 en 2. Trouble mémoriel (L)  : Le per-
attaque avec des armes modernes sonnage cible une créature (portée
(armes à feu). Ce bonus est doublé à 10 mètres) et doit réussir un test oppo-
partir du rang 4 de la voie. sé d’attaque magique. En cas de succès,
2. Fausser les données (L) : Le per- il peut choisir une information particu-
sonnage touche un objet technolo- lière à effacer de la mémoire de la vic-
gique et change le résultat affiché. time, comme un nom, une adresse ou
Faire un test d’INT difficulté 12. En cas une chose à faire. La créature recouvre
de succès, le personnage peut choisir la mémoire au bout de 1d6 heures.
d’afficher les données de son choix (par 3. Lever le voile (L) : Le personnage
exemple une recherche de criminel touche une cible et lui permet de voir
pourra indiquer la mauvaise personne). quelques instants le monde féerique.
En cas d’échec, les données sont seu- La créature affectée perçoit pendant
lement brouillées et inutilisables, et 1d6 tours la véritable apparence des
le même objet ne pourra être faussé êtres féeriques présents, les dryades
avant 1d6 minutes. comme des elfes, les dvergars comme
3. Transmutation en argent (L) : Le des nains, etc. De plus, elle est immu-
personnage peut modifier la structure nisée aux effets du don d’oubli pour
des munitions qu’il tire ou de l’arme tous les événements vécus pendant
qu’il tient pour les [1d6 + Mod. de CHA] cette journée (depuis le lever du soleil
prochains tours et lui donner les effets jusqu’au coucher ou l’inverse).
d’une arme en argent. De plus, l’arme 4. Kaléidoscope (L) : Le personnage
inflige +1d6 DM à tous les Surhumains. crée un motif hypnotique sur un écran
Si le personnage change d’arme ou la (de TV, de cinéma, de téléphone, etc.)
transmet à une autre créature, l’effet ou même un simple mur blanc dans
prend fin immédiatement. une portée de 30 mètres. Tous les hu-
4. Vision X (L) : En se concentrant, le mains ordinaires de niveau 3 ou moins
personnage est capable de voir à tra- présents se figent et perdent toute
vers les objets manufacturés, les murs notion du temps pendant [1d6 + Mod.
ou les parois non naturelles d’une de CHA] tours. Les Surhumains et les
épaisseur maximum de [Mod. de PER] humains de niveau 4 ou plus ont droit
mètres. à un test d’INT de difficulté [10 + Mod.
5. Tordre le métal (L) : Le personnage de CHA] pour résister aux effets. Une
est capable de tordre et de déformer créature blessée ou mise hors de vue
un objet métallique en le touchant. Il de l’écran reprend immédiatement
peut écarter des barreaux, tordre une conscience de son environnement.
porte pour la coincer ou rendre une 5. Effacer la mémoire (L) : Le per-
arme métallique inopérante. Dans le sonnage envoûte une créature qui
cas de figure où l’objet est porté par oublie les dernières 24 h de sa vie (ou
un adversaire, il doit d’abord réussir un moins, au choix). Il doit réussir un test
test d’attaque au contact puis un test opposé d’attaque magique (portée de
opposé d’attaque magique. Il ne peut 5 mètres) et n’affecte qu’une créature
pas affecter d’objet d’un poids en kilo de niveau inférieur au sien. Au bout
supérieur à 100 fois son niveau. de 24 heures, la victime peut tenter un

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test d’INT difficulté [12 + Mod. de CHA]
pour se rappeler vaguement les faits
oubliés.

Voie de l’arcane de
gueules
1. Tempérament de feu : Le person-
nage obtient un bonus de +3 en Init. et
+1 en attaque au contact. Ce bonus est
doublé à partir du rang 4 de la voie.
2. Combustion optimisée : Lorsqu’il
utilise un objet en rapport avec le feu
ou la chaleur, le personnage améliore
son efficacité. Par exemple, un moteur
à explosion permettra à une voiture
de rouler beaucoup plus vite et beau-
coup plus longtemps (+2 aux tests de
pilotage), une lampe éclairera plus loin
et plus longtemps, etc. Il obtient un
bonus +2 aux DM des armes à feu (ou
d’une torche enflammée).
3. Détonation (L) : Le personnage
cible une arme à feu (portée 30 mètres).
Si l’arme est portée par une créature, il
doit réussir un test opposé d’attaque
magique. La prochaine fois que l’arme
sera utilisée, elle sera victime d’un dys-
fonctionnement majeur et les muni-
tions vont exploser, infligeant au tireur
les DM de base de l’arme. L’arme est
détruite.
4. Fièvre du combat (L) : Le person-
nage entre dans un état second qui
décuple ses capacités de combattant
pendant la durée de son choix, toute-
fois ce feu intérieur le consume et lui
inflige 1 point de DM par tour. Pendant
toute la durée de la fièvre, il obtient un
bonus de +2 en attaque et en DEF et
peut réaliser une attaque supplémen-
taire gratuite à chaque tour en utilisant
un d12 pour le test d’attaque.
5. Explosion accidentelle (L) : Le per-
sonnage peut faire exploser un objet
en rapport avec le feu ou la chaleur
(portée 30 mètres). Une ampoule ou
une torche inflige 1d6 DM dans un dia-
mètre de 3 mètres, un projecteur ou un
Voie de l’arcane de gueules.
four le double (2d6 sur 6 mètres), une

176
7
chaudière ou une voiture le triple. Si de détection de l’invisible). Les person-
l’objet est porté par une créature (ou nages à l’intérieur sont en sécurité dans
conduit par), le personnage doit réussir un cube transparent immobile perché
un test d’attaque magique opposé. dans les cieux, ils peuvent en sortir à
tout moment, mais cela met fin au pou-
Voie de l’arcane d’or voir. La capacité a une durée maximum
1. Santé : Le personnage obtient un de [1d6 + Mod. de CHA] heures.
bonus de +3 à tous les tests de CON et
+2 point de vie. Ce bonus est doublé à Voie de l’arcane de sable
partir du rang 4 de la voie. 1. Charme ténébreux : Le person-
2. Le silence est d’or (L) : Si le person- nage obtient un bonus de +3 à tous
nage gagne un test opposé d’attaque les tests de CHA et +1 en attaque ma-
magique, la cible est rendue muette gique. Ce bonus est doublé à partir du
pour [1d6 + Mod. de CHA] tours. Elle rang 4 de la voie.
ne peut plus donner l’alarme ou parler 2. Brouillard dense (L) : Le person-
et, si elle veut utiliser de la magie, elle nage fait apparaître un brouillard
remplace le d20 des tests d’attaque dense qui limite la vision pendant [1d6
magique par un d12. + Mod. de CHA] minutes, la surface de
3. Récupération éclair (L) : Le per- la nappe est de 20 mètres de rayon par
sonnage peut immédiatement récu- rang. La vision et les attaques à dis-
pérer [DV + Mod. de CON + Niveau] PV tances y sont limitées à 5 mètres.
une fois par jour. Au rang 4, le person- 3. Déshydratation (L) : Le person-
nage peut utiliser cette capacité sur un nage doit réussir un test d’attaque
autre personnage en le touchant, mais magique opposé contre sa cible (por-
la cible doit également utiliser une ac- tée 20 mètres). En cas de succès, de
tion limitée. Il peut utiliser cette capa- l’eau commence à s’écouler de tous
cité sur autant de créatures qu’il le sou- les orifices de la victime (bouche,
haite, mais une seule fois par jour pour nez, yeux, voies urinaires) et la cible
chacune d’elle. se dessèche… Elle subit [1d6 + Mod.
4. Priver de lumière (L) : Si le person- d’INT] DM tant que le personnage
nage gagne un test opposé d’attaque maintient sa concentration par une
magique, la cible est Aveuglée pour action d’attaque à chaque tour (il n’a
[1d6 + Mod. de CHA] tours. Elle subit plus besoin de faire de test d’attaque).
un malus de -5 en attaque au contact et La cible peut interrompre le sort en se
en DEF et un malus de -10 en attaque à plaçant hors de portée ou en brisant
distance ou magique. Si le personnage la concentration du personnage (par
le décide, un humain ordinaire de ni- exemple en le rendant inconscient).
veau 1 ou moins affecté par cette capa- 4. Offrande de sang (L) : Le person-
cité doit faire un test de CON à la fin de nage réalise une attaque simple au
la durée de la capacité, en cas d’échec, contact. En cas de succès, il inflige des
il reste définitivement aveugle. DM normaux et il transforme le sang
5. Refuge (L) : Le personnage crée répandu (au moins 1 point de DM est
un espace hors du réel, il peut y entrer nécessaire) en énergie ténébreuse. Au
par une porte lumineuse, accompa- prochain, tour, il obtient un bonus de
gné d’un maximum de [3 + Mod de +5 à un test d’attaque de son choix (au
CHA] alliés. Lorsqu’il referme la porte contact, à distance ou magique) et un
de l’intérieur, il n’y a plus aucun moyen bonus de +1d6 au DM.
d’y accéder ni de détecter l’endroit (à 5. La proie des mouches (L) : Le per-
l’exception d’un sort ou d’une capacité sonnage invoque une multitude de

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mouches sur une cible vivante, la ver- qui semble naturelle (environ 2 mètres
mine s’introduit dans les voies respira- de diamètre pour 3 mètres de profon-
toires et étouffe la victime. Le sort a une deur). La cible doit faire un test de DEX
portée de 20 mètres et nécessite de difficulté 15 pour ne pas tomber dans
réussir un test opposé d’attaque ma- le trou et subir 1d6 DM de chute. Une
gique. En cas de succès, la victime su- fois au fond, la victime peut tenter à
bit 1 point de DM au premier tour, puis chaque tour un test de DEX difficul-
1d6 DM à chaque tour suivant pendant té 15 pour ressortir au prix d’une action
[5 + Mod. de CHA] tours. À chaque tour, limitée. La difficulté est de 10 pour une
elle peut tenter de se protéger par une créature de taille grande, les créatures
action limitée qui lui permet de faire de taille supérieure ne sont pas affec-
un test de DEX difficulté 15. En cas de tées par cette capacité. La cavité dis-
réussite, les DM son réduits à 1 point paraît quelques minutes après que la
pour ce tour. victime soit sortie du trou.
4. Nuée de nuisibles (L) : Le per-
Voie de l’arcane de sinople sonnage invoque une nuée de petits
1. Perception instinctive : Le person- animaux qui surgissent des alentours,
nage obtient un bonus de +3 à tous comme des campagnols (campagne),
les tests de PER et +1 en attaque à dis- des écureuils (forêts) ou des rats (en
tance. Ce bonus est doublé à partir du ville). Ils sont totalement enragés et
rang 4 de la voie. attaquent en grand nombre la cible
2. Mur d’épines (L) : Le personnage désignée (portée 30 mètres) pendant
transforme une haie ordinaire de jardin [1d4 + Mod. de CHA] tours, infligeant
en mur d’épines acérées ou fait pousser automatiquement 1d6 DM par tour et
une telle haie pour une durée de [1d6 obligeant la victime à utiliser un d12
+ Mod. de CHA] minutes. Il affecte une pour ses actions pendant la durée de
zone de 1 mètre de large, pour une l’effet. La cible peut se débarrasser pré-
longueur maximum de 5 mètres par ni- maturément des rongeurs en infligeant
veau (portée 30 mètres). Pour traverser 30 points de DM contre une DEF de 15.
la haie, il faut réussir un test de FOR dif- 5. Perdition (L) : En forêt, le person-
ficulté 12 et chaque tentative, réussie nage invoque la nature féerique dans
ou non, inflige 1d6 DM. Le personnage une zone de 50 mètres de diamètre
peut traverser cette haie sans difficulté pendant [1d6 + Mod. de CHA] tours.
et faire passer des alliés au prix d’une Toute créature qui entre dans cette
action limitée. Il n’est pas possible d’in- zone doit faire un test de PER diffi-
voquer plusieurs murs d’épines à la fois. culté 15 ou se perdre entre les deux
3. Dans un trou (L) : Une fois par mondes pendant 2d6 heures. Elle
combat, dans un sol naturel, le per- erre dans une forêt sans fin où elle a
sonnage peut créer sous les pieds de l’impression de toujours revenir à son
sa cible (portée 30 mètres) une cavité point de départ.

178
7

LES LOUPS-GAROUS

L Règles sur les garous


es légendes et les supers-
titions présentent la lycan-
thropie comme une horrible Tous les personnages loups-garous ob-
malédiction. Dans cette vision popu- tiennent la voie première du loup-ga-
laire, un loup-garou est un humain rou. Ensuite, le joueur doit choisir un
aspect lunaire parmi les cinq existants,
qui se transforme involontairement
chaque aspect correspond à la phase
en loup ou en créature mi-homme mi-
de la lune pendant laquelle le person-
loup à chaque pleine lune pour dévo-
nage s’est transformé pour la première
rer de la chair humaine et massacrer
fois en loup. Pour terminer, il choisit une
tous ceux qu’il croise.
voie parmi les six voies de lycanthrope.
Chroniques Oubliées distingue deux Le MJ peut aussi décider de déterminer
catégories de loup-garou, les lycan- l’aspect lunaire de chaque loup-garou
thropes infectés et les lycanthropes au hasard. Lancez 1d8 : 1. Nouvelle lune,
naturels, les règles qui gèrent les deux 2-3. Croissant de lune. 4-5. Quartier de
types de créatures sont différentes et lune. 6-7. Lune gibbeuse. 8. Pleine lune.
seuls les lycanthropes naturels sont
Les loups-garous utilisent leur Mod.
viables pour créer des personnages de
de PER pour calculer leur score d’at-
CO Contemporain.
taque magique.
Les loups-garous infectés sont issus
de CO Fantasy et correspondent à la Avantages CO Fantasy
malédiction des superstitions. Les ly- Caractéristique extraordinaire : Si vous jouez à CO
canthropes infectés sont un héritage Certaines voies de loup-garou font ré- Fantasy et que vous sou-
haitez utiliser les règles
du système d20 et du thème de la fan- férence à une caractéristique indiquée développées ici, vous
tasy. Si vous jugez cette règle inoppor- entre parenthèses après son nom. En pourrez prévoir quelques
tune, vous pouvez facilement l’ignorer plus de toutes les autres capacités, un adaptations. Si un PJ
sans porter préjudice à l’ensemble des loup-garou reçoit automatiquement un infecté par un loup-garou
règles sur les lycanthropes. bonus de +1 à la valeur de cette carac- n’est pas guéri, deux
solutions s’offrent à vous :
Les loups-garous naturels sont por- téristique par rang atteint dans la voie.
soit vous considérez que
teurs du don lunaire depuis leur Changer de forme : La nuit, passer de cette malédiction fait du
naissance car un de leur parent était la forme humaine à une autre forme personnage un PNJ une
(loup ou hybride) coûte 1 point de nuit par mois, soit vous
lui-même un loup-garou. L’enfant né autorisez le joueur à
d’un loup-garou ne montre pas de rage. Le jour, ce coût passe à 2 points. prendre le contrôle de sa
signe particulier jusqu’à la puberté, Les nuits de pleine lune, les change- nouvelle vie. Dans ce cas,
puis vient la nuit de sa première trans- ments de forme sont gratuits. le personnage devient un
Empathie avec les loups : Le per- Surhumain et doit faire
formation en loup. Cette nuit revêt
l’acquisition de la Voie
un caractère important puisque de sonnage peut communiquer et par- du loup-garou en tant
la phase de la lune ce jour-là dépen- tager des sentiments à une portée de que voie de prestige. Dès
dront ses pouvoirs et sa fonction dans 30 mètres avec les loups, et ceux-ci sont l’acquisition du rang 1
le clan. En effet, les loups-garous ont enclins à le considérer favorablement. de la voie première, le
personnage devient ca-
tendance à se regrouper en groupes Guérison rapide° : Le jour, le person- pable de se contrôler pour
très hiérarchisés, l’équivalent d’une nage récupère 1d6 PV par heure. La nuit, éviter la transformation
meute de loups. ce score passe automatiquement à 6 PV involontaire.

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par heure. Un loup-garou qui revient à s’agit d’une blessure causée par une
son maximum de PV se débarrasse au- arme en argent (Notation simplifiée :
tomatiquement d’une blessure grave. RD 5 + Rang /argent). Un loup-garou
Infecter la victime : Un loup-garou de rang 3 qui reçoit une rafale de pisto-
peut infecter sa victime par la lycan- let mitrailleur pour 13 points de DM ne
thropie avec une attaque de morsure subit donc que 5 points de DM (13 – 8).
en dépensant un point de rage. Cela Transformation involontaire : S’il
n’en fait pas un lycanthrope naturel et possède assez de points de rage dis-
seuls les loups-garous maléfiques uti- ponibles, un loup-garou qui reçoit un
lisent cette capacité. La victime peut point de rage doit immédiatement
tenter de résister à l’infection en réus- faire un test de CHA difficulté 13 ou les
sissant un test de CON difficulté 15. dépenser pour se transformer au choix
Points de rage (PR) : Les personnages en loup ou en hybride. S’il est déjà en
loups-garous n’ont pas de points de forme non-humaine, il doit réussir ce
récupération (voir les règles pulp) ; à la même test ou entrer en rage férale (s’il
place, ils ont une jauge de rage maxi- dispose de cette capacité).
mum égale au rang atteint dans la Voie Vision dans le noir : Le personnage
du loup-garou. voit dans le noir comme dans la pé-
Un loup-garou gagne 1 point de rage nombre à une distance de 30 mètres.
dans les cas suivants (même sous Dans la pénombre ou sous la lumière
forme humaine) : de la lune, le personnage voit comme
en plein jour.
• À la première perte de PV subie lors
d’un combat. Limitations
• Lorsqu’un adversaire lui inflige une Bête noire du progrès : Les lycan-
attaque critique. thropes se méfient de la technologie,
• Lorsqu’il reçoit une blessure grave. les liens profonds qui les unissent à la
Ces effets ne se cumulent pas : un nature sauvage et au chaos influent
personnage ne peut recevoir plus d’un sur celle-ci de façon négative. Tout ré-
point de rage par attaque dont il est la sultat de 1 au dé (test d’attaque ou de
cible. réussite) lors de l’utilisation d’un objet
technologique (arme à feu, voiture,
Dépenser un point de rage permet : ascenseur, micro-onde, etc.) résulte
• De se transformer en loup ou en hy- dans une panne majeure de l’objet. Il
bride par une action limitée (2 PR s’il faut un 1d6 heures pour le réparer. Un
fait jour). résultat de 2 signifie un dysfonction-
• De guérir une blessure grave par une nement pendant 1d6 tours.
action limitée. Capacités de garous : Les capacités du
• D’obtenir un bonus de +10 sur n’im- personnage ne peuvent pas être utili-
porte quel test d’action physique sées sous forme humaine. Les rares ex-
(FOR, DEX, CON, attaque au contact). ceptions sont signalées par le symbole °.
À l’exception du premier cas, les Voie du loup-garou
points de rage peuvent seulement
être dépensés sous forme de loup ou Voie première
d’hybride. 1. Forme de loup (L) : Le personnage
Réduction des DM : Lorsqu’il est sous peut se transformer en loup en dé-
forme hybride ou de loup, le person- pensant un point de rage. Sous cette
nage réduit tous les DM reçus de [5 + forme, il conserve seulement sa valeur
rang de la Voie du loup-garou], sauf s’il d’INT ainsi que ses PV. Ses autres scores

180
7
varient en fonction du rang atteint personnage augmente sa valeur de
dans la Voie du loup-garou. Au rang 1, FOR de deux points (+1 au Mod. quelle
il s’agit déjà d’un loup de belle taille, que soit sa forme) et, désormais, le
mais les rangs suivants permettent joueur lance deux d20 à tous les tests
d’aller progressivement vers un loup de FOR et garde le meilleur résultat.
géant. 5. Attaque bondissante (L) : Le per-
FOR + rang, DEX +2, CON + rang*, PER sonnage effectue un mouvement de
+3*, CHA -3, DEF [13 + rang], Init 14, 20 mètres et peut faire une attaque
Morsure attaque = [rang+2], DM [1d6 de griffe et une attaque de morsure.
+ rang] Désormais, le personnage se déplace
* Utiliser deux d20 et garder le meilleur de 30 mètres par action de mouve-
résultat. ment et, s’il chute, il réduit la hauteur de
10 mètres.
2. Forme hybride (L) : Le person-
nage adopte une forme qui reflète
totalement sa nature duale, mi-loup
mi-humanoïde. Il conserve ses carac-
téristiques, mais il obtient les bonus
suivants : +2 Mod. de DEX (+4 Init., +2
DEF), +2 Mod. de FOR (+2 attaque et
DM). En forme hybride, le personnage
inflige [1d6 + Mod. de FOR] DM par at-
taque et, au prix d’une action limitée, il
peut faire une attaque de morsure et
une de griffes. En revanche, il ne peut
que difficilement utiliser une arme
(d12 en attaque).
3. Rage férale (L) : Le personnage
entre dans une rage sanguinaire
pour le reste du combat. Il gagne un
bonus de +2 en attaque et +1d6 aux
DM de ses attaques au contact, mais
subit un malus de -3 en DEF. Il doit at-
taquer tout ennemi en vue et ne peut
fuir ou attaquer à distance. S’il veut
stopper la rage avant d’avoir éliminé
tous ses adversaires, il peut tenter un
test de CHA difficulté 15 une fois par
tour. S’il réussit cela lui fait immédia-
tement perdre 1 point de rage.
4. Mâchoire immense : Le
loup-garou est considéré
de taille Grande lorsqu’il
se transforme en loup, ses Le loup-garou 
DM de morsure passent
à [2d6 + rang] DM, sous
forme hybride ils
passent à [1d8 +
Mod. de FOR] DM.
De plus, le

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Voie d’aspect lunaire Lycanthropes infectés
Issus de CO Fantasy, les lycan-
Voie de la nuit noire (DEX) thropes infectés sont de pauvres
créatures qui ne contrôlent pas
Nouvelle lune
leurs changements de forme et
1. Enfant de la nuit : Le personnage se métamorphosent en loups as-
obtient un bonus de +5 à tous les tests soiffés de sang à la pleine lune.
de discrétion et de perception dans la Lorsqu’ils reprennent forme hu-
maine au matin, ils n’ont aucun
pénombre ou l’obscurité. Dans le noir,
souvenir de leurs méfaits de la
il voit comme en plein jour jusqu’à nuit.
30 mètres et comme dans la pénombre Loup-garou infecté (NC = 2 +
jusqu’à 60 mètres. rang/2) : Ils ont les mêmes carac-
2. Attaque perfide (L) : Quand il at- téristiques que le loup décrit au
rang 1 de la voie première, avec
taque un adversaire dans le dos ou par
un rang équivalent au niveau du
surprise, le personnage inflige 1d6 DM personnage infecté divisé par 3
supplémentaire par rang atteint dans (arrondi à l’inférieur). Ils ont une
la voie (ne pas multiplier ces dés en cas réduction des DM de 5 points an-
de critique). nulée par l’argent et leur morsure
provoque l’infection par la lycan-
3. Prouesses férales (L) : Le per- thropie. Leurs PV sont égaux à 15
sonnage peut sauter une distance ou à ceux du personnage infecté
incroyable de 10 mètres par rang ou si son score est supérieur.
courir la même distance sur une sur- Résister : Un personnage infecté
face improbable pendant un tour (eau, peut toutefois résister à l’appel de
feuillage, mur vertical, etc.). Il doit ces- la pleine lune en réussissant un
test de CHA difficulté 18.
ser son mouvement sur une surface
stable. De plus, désormais, le joueur Se souvenir : Un personnage
peut se souvenir de ses agisse-
lance deux d20 à tous les tests de DEX
ments de la nuit en réussissant un
et garde le meilleur résultat. test d’INT difficulté 18.
4. Soumission : Une fois par combat, Guérir : Si elle est traitée dans les
en action gratuite, suite à une attaque, 3 jours suivant la morsure, l’infec-
le personnage chute au sol et semble tion peut être guérie par certaines
vaincu. Le personnage ignore totale- herbes médicinales rares ou par
les sorts de Guérison (Voie des
ment les DM de l’attaque qu’il vient de soins rang 4) ou de Délivrance
subir. Un loup ou un loup-garou consi- (Voie de la spiritualité rang 3) du
dère que le personnage s’est soumis et profil de prêtre (voir CO Fantasy).
le laisse en paix. Tout autre adversaire
pense qu’il est mort et, à son prochain
tour, le personnage peut se relever et Voie des esprits de la nuit
effectuer une Attaque perfide.
(PER)
5. Caméléon ténébreux : Dans le noir
ou la pénombre, le personnage devient Croissant de lune
totalement invisible au prix d’une action 1. Sentir les auras (L) : Le personnage
de mouvement, l’effet dure tant qu’il ne peut détecter la magie ou tout pouvoir
bouge pas. Au prix d’un point de rage, il magique ou mutant en action dans un
peut garder cet effet en action même si rayon de 30 mètres autour de lui. En
la lumière éclaire la scène. Le personnage se concentrant un tour supplémen-
gagne un bonus de +5 en DEF contre taire sur une aura particulière, il peut
toutes les attaques à distance pendant déterminer sa force (rang de la capa-
5 tours après avoir activé cette capacité. cité, niveau du créateur) et sa nature

182
7
(vampirique, démoniaque, angélique, 2. Marque des ténèbres (L) : Le per-
mutant, magie, etc.). sonnage fait un test d’attaque magique
2. Protection contre les esprits (L) : sur une cible en vue (portée 50 mètres).
Le personnage obtient un bonus de +3 La cible porte une marque magique vi-
en DEF et pour tous les tests de résis- sible par tous les autres loups-garous
tance contre les attaques des morts-vi- pour une durée de 24 heures quelle que
vants, des démons, des élémentaires, soit sa forme ou son déguisement. La
des créatures conjurées ou des esprits cible ne peut plus se rendre invisible aux
pour toute la durée d’un combat. Il yeux des lycanthropes. De plus, pendant
peut aussi conférer cette capacité à un 24 heures, le personnage peut automati-
allié en le touchant. quement pister sa cible tant que celle-ci
se déplace au sol. La vitesse de déplace-
3. Paix intérieure : Le personnage
ment du personnage est divisée par deux
peut automatiquement mettre fin à la
lorsqu’il piste une cible de cette manière.
Rage férale lorsqu’il le souhaite et, s’il
réussit un test de CHA difficulté 15, il 3. Grand hurlement (L) : La nuit, le
ne perd aucun point de rage. À partir personnage peut pousser un hurle-
du niveau 5, il peut faire de même pour ment terrifiant. Tous les ennemis en
la Furie lunaire. De plus, désormais, le vue dont le niveau est inférieur au per-
joueur lance deux d20 à tous les tests sonnage doivent faire un test de CHA
de PER et garde le meilleur résultat. difficulté 10 ou fuir pendant [1d6 +
Mod. de FOR] tours. En extérieur, le hur-
4. Voir l’invisible : Le personnage voit
lement porte à 1 km par rang et toutes
toutes les créatures invisibles et ca-
les créatures qui l’entendent subiront
chées ou même les esprits à une portée
une pénalité de -5 en Init. si elles com-
de 30 mètres. En se concentrant pen-
battent le personnage cette nuit.
dant un tour, il peut sentir les esprits
ou les êtres cachés à une distance de 4. Savoir ancestral (L) : Le person-
100 mètres et déterminer la direction nage consulte les esprits de la longue
approximative. lignée des loups de son clan pour ob-
5. Esprits grondants (L) : Le person- tenir un renseignement. Il détermine
nage convoque des esprits de la nature avec précision la géographie locale
en colère pour tourmenter son adver- (sentiers et chemins, passages et val-
saire. Il fait un test opposé d’attaque lées, proies et prédateurs, dangers et
magique (portée 30 mètres) et, en cas refuges, etc.) dans un rayon de 5 km.
de réussite, la cible utilise un d12 au De plus, désormais, le joueur lance
lieu d’un d20 en attaque pendant [5 deux d20 à tous les tests d’INT et garde
+ Mod. de PER] tours. Si la capacité est le meilleur résultat.
utilisée dans une cité, le loup-garou 5. Hanter les rêves (L) : Le person-
gagne aussi un bonus de +2 en attaque nage peut hanter les rêves d’une
(les esprits sont très en colère !). créature qu’il a rencontrée dans les
dernières 24 heures (une seule ten-
Voie du cœur de la nuit tative par nuit). Il doit réussir un test
(INT) d’attaque magique opposé et, en cas
de réussite, la cible est prise de violents
Quartier de lune cauchemars où elle est poursuivie par
1. Maître des métamorphoses : La une meute de loups qui la rattrapent
nuit, le personnage à seulement be- pour la dévorer. La victime est terrible-
soin d’une action de mouvement pour ment fatiguée le lendemain et elle uti-
changer de forme au lieu d’une action lise un d12 pour toutes ses actions au
limitée. lieu d’un d20.

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La voie de la lune pourpre aime le carnage.

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Voie de la lune d’argent couvrant chaque heure une distance
en kilomètres égale à sa valeur de DEX
(CON) +5 (DEX +10 en forme de loup).
Pleine lune 3. Langage universel : Le person-
1. Fourrure rigide : Le personnage nage peut trouver le langage du corps
transforme les poils de sa fourrure en qui lui permet de communiquer avec
mèches solides et rigides qui le pro- n’importe quelle créature, bien que de
tègent. Il augmente sa DEF de +1 par manière primaire. Cette capacité per-
rang atteint dans la voie. met de communiquer avec un animal
ou avec un humain qui ne parle pas la
2. Résistance à l’argent : Réduit les
même langue. De plus, désormais, le
DM des attaques infligées par des
joueur lance deux d20 à tous les tests
armes en argent de 1 point par rang
de CHA et garde le meilleur résultat.
atteint dans la voie.
4. Hurlement choral (L) : Une fois par
3. Réparer les os : Désormais, le per-
nuit, le personnage peut hurler à la lune.
sonnage n’a plus besoin que d’une
Lui et tous les alliés dans un rayon de
action d’attaque pour supprimer les ef-
30 mètres qui font de même (par une
fets d’une blessure grave. Au niveau 5,
action limitée) obtiennent 1 point de
une action de mouvement suffit, mais
rage sans risque d’entrer en rage. Cette
il lui faut toujours dépenser 1 point de
capacité permet aussi de communiquer
rage. Désormais, le joueur lance deux
de façon primitive avec tous les loups
d20 à tous les tests de CON et garde le
et les loups-garous à une distance de
meilleur résultat.
10 km. Seul le personnage peut envoyer
4. Griffes d’argent (L) : Le person- un message, il ne reçoit pas de réponse.
nage transforme ses griffes en argent.
5. Pont de lune (L) : La lune doit être
Toutes ses attaques sont considérées
visible pour utiliser ce pouvoir. Le per-
magiques et affectent les créatures
sonnage et jusqu’à cinq compagnons
sensibles à l’argent pendant [5 + Mod.
voyagent instantanément sur un rayon
de CON] tours. de lune sur une distance pouvant aller
5. Égorger (L) : Une morsure dévas- jusqu’à 2 kilomètres. Le point d’arrivée
tatrice à la gorge de l’adversaire. Le doit être visible depuis le lieu de départ.
joueur utilise un d12 en attaque au lieu
du d20 et, si elle est réussie, l’attaque
inflige 2d6 DM supplémentaires et un
Voie de lycanthrope
effet de saignement pour 1d6 DM sup- Voie de la lune pourpre
plémentaire par tour pendant 3 tours.
Une voie de sang et de combat
Voie du vagabond de la 1. Griffes acérées : Les griffes du per-
nuit (CHA) sonnage sont très tranchantes, il ob-
tient une réussite critique en attaque
Lune gibbeuse sur tout résultat de 18 à 20. De plus,
1. Chien-loup : La forme de loup du il peut utiliser son Mod. de DEX en at-
personnage peut aisément passer pour taque ou aux DM (au choix) à la place
celle d’un chien-loup, de plus il sait ins- de celui de FOR.
pirer confiance aux humains et il garde 2. Ignorer les blessures : Une fois par
sa valeur de CHA sous forme de loup. combat, le personnage ignore jusqu’à
2. Course : Le personnage peut courir 10 DM par rang provenant d’une ou plu-
sans se fatiguer pendant un nombre sieurs attaques qu’il subit dans le même
d’heures égal à sa valeur de CON en tour, même s’il s’agit d’une arme en argent.

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3. Attaques sanglantes : À chaque d’un poison. Lui-même devient immu-
fois qu’il obtient le résultat maximum nisé aux poisons et aux maladies. De
sur un dé de DM d’une attaque de plus, il peut soigner un humain infecté
griffe ou de morsure, le personnage par la lycanthropie depuis moins de
provoque une hémorragie. La victime 3 jours.
subit +1 DM chaque tour jusqu’à ce 4. Apaiser la douleur (L) : Le person-
que des soins lui soient prodigués. Les nage apaise la cible et la soigne en dis-
DM de saignement de plusieurs bles- sipant sa rage. La cible récupère [4d6
sures ne se cumulent pas. + Mod. de CON du patient] PV pour
4. Queue puissante : Le personnage chaque point de rage qu’elle dépense.
possède une queue massive et puis- 5. Transe de la lune : Le person-
sante. Il peut réaliser en action gratuite nage et jusqu’à un allié par niveau du
une attaque supplémentaire avec un personnage dansent en hurlant à la
d12 et infliger [1d4 + Mod. de FOR] DM lune pendant 5d6 minutes, chaque
en cas de réussite. S’il obtient 12 au dé, participant gagne un point de rage
la victime doit faire un test de FOR op- sans risque d’entrer en Rage férale. Les
posé ou être renversée. loups-garous qui réussissent un test de
5. Sang mordant : Le sang noir du PER difficulté 15 gagnent un second
loup-garou est terriblement acide, point. Cette cérémonie ne peut être ré-
toute créature qui le combat au contact alisée qu’une fois par nuit.
subit 1d6 DM d’acide par attaque réus-
sie. Cet acide affecte les garous comme Voie du maître de meute
si c’était de l’argent liquide et les vam- Une voie du clan et de
pires comme si c’était du feu. commandement
Voie de la mère terre 1. Montrer sa puissance : Le person-
nage peut infliger des DM temporaires
Une voie de protection et de avec ses griffes et ses crocs en ignorant
soins la FOR de la victime. Normalement,
1. Lécher les plaies : Le personnage la victime d’une attaque temporaire
peut lécher les plaies. La cible récupère retranche son Mod. de FOR des DM
1 PV par tour pendant un maximum de temporaires.
1 tour par niveau du personnage traité. 2. Profiter du nombre : Lorsqu’il com-
Si la cible est un loup-garou, les effets bat au contact la même cible qu’un allié,
de cette capacité sont multipliés par le personnage reçoit un bonus de +2 en
le rang atteint dans la voie (25 PV en attaque ou en DEF. À partir du rang 4,
5 tours au rang 5). Ce traitement peut il gagne le bonus en attaque et en DEF.
être répété une seule fois par jour. 3. Être en accord (L) : Le personnage
2. Protection de la terre : Le person- peut communiquer par télépathie avec
nage divise par deux tous les DM des les autres loups-garous à une distance
éléments de la nature, froid, chaleur, de 30 mètres, il peut parler et entendre
venin animal, plante toxique, etc. et les réponses. De plus, en observant un
il peut trouver automatiquement de groupe d’individus, il peut déterminer
la nourriture pour une personne (ou le sentiment dominant du moment et
loup-garou) par rang en 1d6 heures de l’avis majoritaire sur une question don-
chasse en milieu naturel. née : guerre, paix, fuir, dormir, indiffé-
3. Aspirer le venin : En léchant une rence, etc.
plaie, le personnage peut retirer le ve- 4. Appel à la meute (L) : Une fois par
nin d’une blessure et annuler les effets nuit, le personnage peut convoquer une

186
7
meute d’une quinzaine de loups nor- armes à feu, même s’il s’agit de balles
maux. Les loups menacent ou attaquent en argent. En forme humaine, il obtient
pour le personnage pendant [5 + Mod. un bonus de +1 en attaque et aux DM
de CHA] tours. Ils infligent automati- des armes à feu.
quement 1d6 DM à chaque adversaire 5. Panne technologique (L) : Le per-
présent dans une zone de 10 mètres de sonnage peut provoquer une panne
diamètre ou se concentrent sur un seul dans un objet technologique à une
adversaire. Dans ce cas, chaque tour, un portée de 30 mètres en réussissant un
test d’attaque magique réussi permet test de PER de difficulté 10. Si l’objet est
d’infliger 3d6 DM à la cible. porté par un adversaire (comme une
5. Frères de sang (L) : Le loup-ga- arme à feu), il doit à la place réussir un
rou échange son sang avec un autre test opposé d’attaque magique.
loup-garou. Désormais, lorsqu’ils com-
battent côte à côte, le frère de sang pro- Voie des esprits
fite du même bonus que le personnage totémiques
(+2 en attaque et en DEF). De plus, si un
frère de sang tombe à 0 PV en combat, Une voie pour communiquer
tous ses frères gagnent immédiate- avec les esprits des animaux
ment un point de rage. Abandonner ou 1. En accord avec le monde : Les ani-
combattre un frère de sang fait perdre maux sont amicaux et calmes en pré-
définitivement 1 PV au personnage sur sence du personnage. Il gagne un bo-
son score maximum. nus de +5 à tous les tests de survie en
nature et en escalade quelle que soit sa
Voie de l’adaptation au forme (humaine incluse).
monde 2. Totem faucon : Le personnage
adopte la posture du faucon, il gagne
Une voie pour aller parmi les
+5 en Init. et +5 à tous les tests de PER
hommes et de détection. Il conserve ces bonus
1. Trouver la forêt : Le personnage tant qu’il ne change pas de totem.
peut à tout moment déterminer la 3. Totem rat : Le personnage adopte
direction et la distance du lieu boisé la posture du rat, il gagne +2 en DEF et
le plus proche. Il est aussi capable de +5 à tous les tests de CON. Il conserve
trouver la sortie la plus proche d’un bâ- ces bonus tant qu’il ne change pas de
timent ou d’une cité. totem. Changer de totem est une ac-
2. Habitué à la technologie : Le per- tion d’attaque.
sonnage ne cause plus de pannes ou 4. Totem chat : Le personnage adopte
de dysfonctionnements des objets la posture du chat, il gagne +2 en at-
technologiques. Il obtient un bonus taque et +5 à tous les tests de DEX. Il
de +5 pour comprendre ou savoir faire conserve ces bonus tant qu’il ne change
fonctionner les objets modernes ou pas de totem. Désormais, changer de
complexes. totem est une action de mouvement.
3. Embrouiller les souvenirs : Le 5. Totem ours : Le personnage
loup-garou profite du même talent adopte la posture de l’ours, il gagne
que les êtres féeriques pour faire ou- +1d6 aux DM et +5 à tous les tests de
blier aux humains ordinaires ce qu’ils FOR. Il conserve ces bonus tant qu’il
ont vu (voir Don d’oubli, avantage d’être ne change pas de totem. Désormais,
féerique). changer de totem est une action gra-
4. Résistance aux armes à feu : Le tuite qui peut être réalisée une seule
personnage divise par 2 les DM des fois par tour.

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LES VAMPIRES

U
n être humain qui s’est en- Morsure : Les crocs du vampire lui
tièrement fait drainer de permettent de se nourrir et peuvent
ses fluides vitaux et a subi servir d’arme, infligeant 1d4 DM sans
le baiser vampirique se transforme en bonus de caractéristique. Toutefois,
vampire. Il présente tous les signes de infliger des DM ne signifie pas que le
la mort, mais sortira de la tombe à la vampire peut forcément commencer
prochaine nuit tombée. Pour se rele- à Aspirer le sang. Cela nécessite l’accès
ver comme vampire, il faut impérati- à un vaisseau sanguin important situé
vement disposer d’un point dans la sur des zones particulières comme le
Voie du vampire (un personnage peut cou, le poignet ou encore l’aine. Une
gagner cette capacité immédiatement simple morsure en combat produit des
pour en bénéficier en jeu et payer le DM ordinaires, c’est pourquoi la plu-
point de capacité au prochain passage part des vampires choisissent la ruse,
de niveau). la séduction ou l’utilisation de pouvoirs
pour endormir la méfiance de leur
cible.
Règles sur les
Si un vampire particulièrement dé-
vampires sespéré, primaire ou inexpérimenté
Les vampires utilisent leur Mod. d’INT souhaite obtenir ce résultat par la
pour calculer leur score d’attaque force, commencez par lui demander
magique. un test d’attaque contre un score égal
à la somme de la DEF et du score d’at-
Avantages taque au contact de la cible. En cas de
Caractéristique extraordinaire : réussite, le vampire doit encore em-
Chaque voie de vampire fait références porter un test de FOR opposé. Si c’est
à une caractéristique indiquée entre gagné, le vampire peut commencer
parenthèses après son nom. En plus de à Aspirer le sang, la victime peut ten-
toutes les autres capacités, un vampire ter un nouveau test de FOR à chaque
reçoit automatiquement un bonus de tour en guise d’action de mouvement
mais sa FOR est alors déjà réduite par
+1 à la valeur de cette caractéristique
le pouvoir de drainage du vampire (voir
par rang atteint dans la voie.
ci-dessous).
Créatures non-vivantes : Les créa-
Aspirer le sang : Lorsqu’il mord une
tures non-vivantes ne respirent pas,
victime sans défense (séduite, endor-
elles sont immunisées au poison et
mie, réduite à l’impuissance ou in-
aux maladies, elles sont infatigables
consciente), le vampire peut la vider
et sont immunisées à presque toutes
de son sang. Cela lui apporte une puis-
les attaques qui demandent un test de sante extase et il inflige 1d6 points de
CON. Les vampires voient dans le noir à DM par tour, directement retranchés à
20 mètres comme en plein jour. la valeur de FOR de sa cible. La morsure
Immortel : Le vampire est immortel ; est indolore et même agréable. Bien
s’il tombe à 0 PV, il s’enfuit en forme souvent, lorsqu’une victime s’aperçoit
gazeuse pour rejoindre son cercueil/ que quelque chose ne va pas, il est
repaire et s’y reposer. trop tard. Lorsque la FOR de la cible

188
7
tombe à 0, elle meurt et le vampire
obtient 1 point de sang. Le vampire
se sent alors plus vivant, il reprend des
couleurs et il ressemble parfaitement
à un être humain pour une durée de
24 heures. Si la victime n’est pas tota-
lement vidée de son sang, le vampire
ne reçoit pas de point de sang et la vic-
time est contaminée (voir ci-dessous
les sang-faibles).
Baiser vampirique : Le vampire peut
faire profiter ses victimes du don téné-
breux – les transformer en vampire – s’il
le souhaite. Pour cela, après avoir vidé
une victime de presque tout son sang
(il doit volontairement lui laisser 1 point
de FOR), il lui fait boire son propre fluide
vital. Cela lui occasionne la perte de 3
points de sang. Si le vampire ne dispose
pas d’assez de points de sang, le rituel
est un échec et la chose se relève sous
la forme d’un sang-faible perverti et hai-
neux qui cherche à détruire son créateur
pour boire son sang (complètement)
afin de devenir un véritable vampire.
Point de sang : Un vampire ne pos-
sède pas de points de récupération, il
ne guérit pas de façon ordinaire : soit
il se régénère, soit il doit dépense des
points de sang (en cas de blessure
grave, par exemple). Un personnage
vampire utilise donc les cases normale-
ment destinées à la gestion des points
de récupération pour noter ses points
de sang.
Un point de sang est obtenu en vi-
dant complètement un humain de son
sang, ce qui le tue. Ces points peuvent
être conservés aussi longtemps que le
joueur le souhaite, mais aucun vampire
ne peut conserver plus de points de
sang que le rang atteint dans la Voie du
vampire. De plus, un point de sang est
automatiquement perdu pour chaque
test de Soif dévorante raté.
Un point de sang dépensé permet :
Dandy et Vampire.
• De récupérer immédiatement 10 PV,
même s’il s’agit de DM de feu (donc
au score de PV maximum).

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Vampire ou vampires… • D’annuler les effets d’une blessure Cercueil sur mesure : Un vampire qui
Le vampire présenté dans grave. n’a pas pu dormir le jour dans son cer-
CO Fantasy a été créé pour • D’obtenir un bonus de +10 sur cueil passe ensuite une très mauvaise
être compatible avec la ver- n’importe quel test d’action phy- nuit ! Il utilise un d12 pour toutes ses
sion de Donjons & Dragons actions jusqu’à ce qu’il passe à nouveau
ou de Pathfinder de cette
sique (FOR, DEX, CON, attaque au
contact). une journée complète de repos dans
créature. Les règles sur les
vampires présentées ici
son cercueil. Un vampire ne peut avoir
• De nourrir une goule.
sont plutôt inspirées par le qu’un seul cercueil à la fois, un cercueil
Monde des ténèbres ou les • D’ignorer les effets de la Soif dévo- ne devient le sien qu’une fois qu’il a
films de genre tel Entretien rante pendant 24 heures. passé 7 jours et 7 nuits à y reposer.
avec un vampire (inspiré du
livre d’Anne Rice) ou même Limitations Soif dévorante : À l’issue de chaque
Blade. Malgré nos efforts nuit où il n’a pas bu de sang, le vam-
Vulnérabilité au feu : Les vampires pire doit faire un test de CON de dif-
pour rapprocher au mieux
ces conceptions difficile- sont vulnérables aux DM causés par ficulté 10 (+1 par journée sans nour-
ment compatibles, quelques le feu. Ces DM sont retranchés direc- riture). S’il échoue, il reçoit un malus
choix peuvent faire dresser tement à leur score maximum de PV et cumulable de -2 à toute action (pour
les cheveux sur la tête d’un pas au score actuel : cela signifie qu’ils
puriste (le rôle des cercueils
un maximum de -10) jusqu’à ce qu’il
ne peuvent pas être régénérés de fa- s’abreuve du sang encore chaud d’une
ou les sang-faibles, par
exemple). Supprimez et
çon normale. victime. Se nourrir de sang d’animal (à
remplacez ce qui vous est sang chaud) est une option de secours
insupportable ! Exemple : Reth le vampire possède 30 PV au très désagréable et peu viable pour un
En fin de compte, nous maximum. Il subit les effets dévastateurs du so- vampire. Au lieu d’un malus de -2, il ne
n’avons pas trouvé de leil et perd 5 PV. Son nouveau score maximum de subit qu’un malus de -1 par jour, limité
solution satisfaisante pour PV est de 25. Il reçoit un coup d’épée pour 7 points à -5.
un point particulier : l’ab- de DM, son score actuel de PV est à présent de 18
sorption d’énergie. Toutes
les attaques des vampires
mais, dès le tour suivant, il commence à régénérer Les différentes catégories
de CO Fantasy produisent jusqu’à revenir à 25 PV. de vampires
des DM d’énergie négative
et permettent d’aspi-
• Le Nouveau-né est vampire depuis
Le vampire doit se reposer dans son
rer l’énergie vitale des moins d’un an. Il est limité au rang 2
cercueil pour récupérer de tels DM et
victimes. Cela leur permet des voies.
de transformer celles-ci en
il récupère alors 1 PV max par rang
atteint dans la Voie du vampire pour • Le Jeune est vampire depuis au
vampirien (sang-faible).
Si vous voulez conserver 24 heures de repos ininterrompu. Si le moins une année. Il est limité au
cette vision et être 100 % cercueil du vampire est inaccessible, il rang 3 des voies.
compatible avec le vampire doit s’enterrer sous terre et il ne récu- • Le Vampire est vampire depuis au
du bestiaire de CO Fantasy, père alors que 1 PV max par mois. moins une décade. Il est limité au
vous devrez remplacer la
capacité de rang 5 de la Terreur du soleil : Un vampire subit rang 4 des voies.
Voie du Vampire par celle 2d6 DM de feu par tour lorsqu’il est ex- • L’Ancien est vampire depuis au
présentée ci-dessous. posé au soleil. Ces DM sont réduits à moins un siècle. Il est limité au rang
Cette règle implique que le 5 des voies.
1d6 par tour si le vampire est complè-
vampire de CO Fantasy a
atteint le rang 5 de la voie, tement couvert (vêtements, masque, • L’Antédiluvien est vampire depuis au
toutefois, il est concevable lunettes). La lumière du soleil est tou- moins un millénaire. Il possède des
de rencontrer des vampires jours assimilée à des DM de feu pour capacités dont personne ne connaît
moins puissants qui n’ont un vampire. l’exacte étendue…
pas accès à ce pouvoir.
Créature de la nuit : Durant la jour-
(suite marge suivante)
née – du lever au coucher du soleil – Les Sang-faibles
un vampire utilise un d12 pour tous Les sang-faibles aussi appelés vampi-
ses tests au lieu d’un d20 et il ne peut riens à CO Fantasy, sont des vampires
réaliser aucune action limitée. ratés ou de pauvres hères mordus par

190
7
V a mp i r i e n vampire accorde à la goule certains
pouvoirs, mais elle conserve son statut
NC 4, créature non-vivante de vivant (elle boit, mange, respire et
FOR +5* DEX +2* CON +3* dort) ce qui lui permet d’exécuter pour
INT +0 PER +0 CHA +0 le vampire des missions en plein jour.
DEF 17 PV 35 Init 15 Une goule possède des pouvoirs tant
Morsure et griffes +6 DM 1d6+5 ou selon que le vampire qui l’a créée la nourrit.
arme +5 Il lui faut boire au moins un point de
sang par jour pour conserver ou utili-
Résistance : Soustraire 5 à tous les DM subis ser ses pouvoirs. Elle peut survivre en
(RD 5), sauf armes en argent et feu. se contentant d’un point de sang par
Absorption d’énergie : À chaque fois que le mois mais, dans ce cas, elle ne peut faire
vampirien blesse une créa­ture avec son attaque usage d’aucun pouvoir. Au-delà, elle
de morsure et de griffes, il récupère 5 PV. doit réussir un test de CON difficulté
15 chaque mois, en cas d’échec, elle se
Vulnérabilité au soleil : Un vampirien exposé
transforme irrémédiablement en sang-
au soleil subit 2d6 DM par tour sur ses PV max
faible, en cas de réussite elle survit au
(il ne peut pas les régénérer tant qu’il reste à
prix d’ignobles souffrances et est consi-
la lumière). dérée comme Affaiblie. Elle subit un
point de folie par mois de ce traitement
si vous utilisez cette règle optionnelle.
un vampire, mais dont tout le sang n’a
pas été vidé. Au lieu de devenir des Vieillissement : Tant qu’elle absorbe
vampires, ils se relèvent en créatures au moins 1 point de sang par mois, une
mineures le plus souvent folles, hai- goule ne vieillit plus.
neuses et violentes à l’égard de tous les Vigueur d’outre-tombe : La goule
vivants, mais parfois au service de leur augmente sa valeur de CON de +2 et,
créateur (selon certaines capacités spé- désormais, à chaque fois qu’un test de
ciales des vampires). CON est demandé, le joueur ou le me-
Contamination : Lorsqu’une victime neur lance deux d20 et garde le meil-
(suite marge précédente)
est mordue par un vampire (voir mor- leur résultat.
5. Absorption d’éner-
sure ci-dessus) mais que le vampire ne Point de sang : Une goule peut utiliser gie : Désormais, les
la vide pas totalement de son sang, elle le point de sang octroyé par un vampire attaques naturelles du
doit faire un test de CON de difficulté comme un vampire (sauf pour nourrir vampire, griffes inclues,
15 chaque nuit suivante tant qu’elle n’a une goule !). Un vampire peut octroyer sont porteuse d’une aura
d’énergie négative qui
pas récupéré tous ses points de FOR autant de points de sang à une goule qu’il
détruit et aspire la vitalité
pour ne pas se transformer en sang- est capable d’en conserver lui-même. des cibles vivantes. Pour
faible. Elle récupère les points de FOR Voie de vampire : Une goule peut chaque attaque réussie,
au rythme de 1 par jour où elle s’expose progresser dans une voie de vampire le vampire inflige 1 point
aux rayons du soleil. de mort et récupère
de son choix (sauf la voie première). 5 PV. Lorsque le nombre
Toutefois, il lui faut obtenir chaque jour de points de mort d’une
Les goules un point de sang pour pouvoir utiliser victime humanoïde
Ce que les vampires appellent une ses capacités. dépasse son niveau, elle
goule est une créature très différente sombre immédiatement
du monstre de CO Fantasy. Une goule Voie du Vampire dans l’inconscience et se
est un humain nourri de sang vam- transforme en sang-faible
Voie première au bout de 2d6 heures.
pirique pour en faire un serviteur. La tuer et brûler son
Contrairement à la création d’un vam- 1. Vitalité ténébreuse : Pour chaque cadavre est la seule
pire ou même d’un sang-faible, son rang atteint dans la voie, le vampire solution pour empêcher la
créateur ne l’a pas mordu. Le sang de gagne une régénération de 1 point par transformation.

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tour (tant que ses PV sont supérieurs 2. Mâchoire béante : La bouche du
à 0) et une réduction des DM de 1 (sauf vampire peut s’ouvrir de façon mons-
au feu et aux DM sacrés). Les PV sont trueusement grande. Il inflige [1d6 +
récupérés au tout début de son tour. Mod. de FOR] DM par morsure et peut
2. Serres de la bête : Le personnage obtenir une attaque gratuite de mor-
est dorénavant capable de faire pous- sure chaque tour. Il utilise un d12 pour
ser ses doigts et ses ongles en véri- le test de cette attaque au lieu d’un
tables griffes pour se battre, il inflige d20.
[1d6 + Mod. de FOR] DM par attaque. Il 3. Puissance de la tombe : Le vam-
obtient +5 aux tests d’escalade. pire gagne un bonus de +5 à ses tests
3. Baiser de la goule : Le vampire de FOR et, désormais, le joueur lance
peut créer une goule à son service. deux d20 à tous les tests de FOR et
S’il s’agit d’un humain ou même d’un garde le meilleur résultat (le jour, il
Surhumain, celui-ci garde toutes ses lance deux d12).
capacités et ses caractéristiques, mais 4. Furie écarlate (L) : Le vampire se
bénéficie des avantages d’une goule plonge dans une rage sanguinaire
(voir la description des goules). qui dure un tour par niveau. Il devient
4. Marcheur diurne : Le vampire peut immunisé aux attaques basées sur les
désormais utiliser des capacités néces- sentiments et les émotions, il gagne
sitant une action limitée pendant la un bonus de +5 pour résister aux at-
période diurne tant qu’il est à l’abri de taques mentales et inflige +1d6 aux
la lumière du soleil. À partir du rang 5, dommages de corps-à-corps. Il ne peut
il abandonne le d12 pour retrouver plus utiliser d’attaque ou de pouvoir à
l’usage du d20. distance et il doit réussir un test de CHA
5. Présence abominable : S’il le sou- 15 pour faire mette fin prématurément
haite, l’apparence décharnée du vam- à cet état.
pire devient affreuse et sa prestance té- 5. Éventrer (L) : Une attaque de
nébreuse complètement oppressante, griffes dévastatrice à l’abdomen de
la terreur qu’il inspire est digne des l’adversaire. Le joueur utilise un d12
plus grands prédateurs de légende. Le en attaque au lieu du d20 et, si elle est
vampire reçoit un bonus de +5 à tous réussie, l’attaque inflige +2d6 DM et un
les tests d’intimidation. Lorsqu’il at- effet de saignement pour 1d6 DM sup-
taque pour la première fois, toutes les plémentaire par tour pendant 3 tours.
créatures à moins de 20 mètres doivent
réussir un test de CHA de difficulté 15 Voie de la malignité
ou être Ralenties pendant 1d4 tours d’outre-tombe (DEX)
(submergées par la peur). Les autres
Surhumains n’ont besoin de réussir 1. Baigné par la nuit : Le vampire
qu’un test de difficulté 10 pour résister. gagne un bonus de +5 à ses tests de
discrétion. De plus, tant qu’il reste im-
Voie de la rage primordiale mobile dans les ombres, il faut un test
(FOR) de PER de difficulté 20 pour le détecter.

1. Œil du prédateur : Les yeux du 2. Promptitude : La vitesse d’exé-


vampire luisent d’une lueur surnatu- cution exceptionnelle du vampire lui
relle, lui accordant une vision parfaite octroie un bonus égal au rang atteint
dans l’obscurité la plus totale à une dis- dans la voie aux tests de DEX, en Init.
tance de 50 mètres et lui donnant un et en DEF.
bonus de +5 aux tests pour intimider 3. Vif-argent (L) : Le vampire a acquis
ou effrayer. une telle vitesse d’action qu’il peut

192
7
effectuer deux attaques de griffes au 2. Maître du tombeau : Désormais,
prix d’une action limitée. Sa seconde le vampire peut faire sien un nouveau
attaque est réalisée avec un d12 au lieu cercueil en seulement une journée
d’un d20. À partir du rang 5, Vif-argent passée à l’intérieur (au lieu de 7). De
lui permet d’effectuer trois attaques, plus, il peut posséder deux cercueils à
mais chacune d’elles doit alors être réa- des endroits différents à tout moment.
lisée avec un d12 au lieu d’un d20. 3. Peau de marbre : Le vampire aug-
4. 
Plus rapide que la mort  : mente sa DEF de +2, les projectiles des
Désormais, le joueur lance deux d20 à armes à feu rebondissent sur sa peau et
tous les tests de DEX et garde le meil- il divise les DM de ces armes par deux
leur résultat. La vitesse de course du (après réduction des DM).
vampire augmente et il peut ajouter
10 mètres de déplacement à chaque
action qu’il utilise : action de mouve-
ment, d’attaque ou action limitée.
5. Mille visages : Le contrôle du vam-
pire sur les ombres est tel qu’il peut
brouiller ses traits et sa silhouette (se
rendant méconnaissable) ou imiter
l’apparence d’une autre personne
au prix d’une action de mouve-
ment. Une personne étudiant de
près le vampire peut tenter de
percer à jour la supercherie en réus-
sissant un test d’INT de difficulté 15.

Voie de la résilience
sépulcrale (CON)
1. Chair morte : Le vampire gagne
une réduction de DM supplémen-
taire de 1 par rang atteint dans la
voie. Cependant, désormais, il est
aussi vulnérable aux armes en argent
et celles-ci lui infligent des DM nor-
maux (aucune RD).

Un nosferatu adepte
de la rage primordiale.

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4. Corps de brume (L) : Le vam- 10 m. La cible peut résister avec un test
pire peut à volonté se transformer de CHA de difficulté [10 + Mod. d’INT]
en forme gazeuse et se déplacer de du vampire. Une cible qui a résisté au
10 mètres par action de mouvement Regard de l’âme y est immunisée pour
en planant au-dessus du sol et en pas- 24 heures. Si le vampire réussit un test
sant à travers les interstices. Dans cet d’INT de difficulté 20, il perçoit la nature
état, il est immunisé aux attaques phy- réelle de la cible et perce toute illusion.
siques, sauf aux DM de feu. Reprendre 4. Enterrement psychique (L) : Le
sa forme matérielle demande une ac- vampire attaque mentalement une
tion limitée au vampire. cible située à moins de 30 mètres. Sur
5. Enfouissement (L) : Le vampire un test d’attaque magique réussi, il
peut s’enfoncer dans la terre jusqu’à inflige [4D6 + Mod. d’INT] DM tempo-
une heure par niveau chaque jour raires. Un test de CHA de difficulté [12 +
(mais pas la pierre ou les surfaces ar- Mod. d’INT du vampire] permet de n’en
tificielles) et en ressortir de la même subir que la moitié. Si la cible tombe in-
façon. Durant la durée de son enfouis- consciente à cause de ce pouvoir, elle
sement, il est indétectable et invulné- subira une folie temporaire à son réveil
rable à tout pouvoir mental. Il ne peut (voir les règles de Points de choc, p. 74).
pas agir, mais régénère de façon nor- 5. Vieux comme le temps  :
male et il est à l’abri du soleil. Désormais, le joueur lance deux d20 à
tous les tests d’INT et garde le meilleur
Voie du sombre savoir résultat. De plus, le vampire peut résis-
(INT) ter à toute attaque mentale par un test
1. Sens acérés : Le vampire gagne un d’INT opposé à son adversaire.
bonus de +5 à ses tests de perception.
De plus, il peut prendre une action li- Voie de l’esprit farouche
mitée pour accroître l’efficacité d’un (PER)
de ses sens durant [1D6 + Mod. d’INT] 1. Chuchotements dans la nuit (L) :
minutes. Les tests basés sur ce sens se Le vampire peut appeler les animaux
font alors avec deux d20 (on garde le alentours (ou la vermine : insectes,
meilleur résultat) mais les stimuli trop rats, etc.) dans un rayon de 200 mètres
importants (lumière pour la vue, etc.) par rang atteint dans la voie. Les créa-
imposent un jet de CON de difficulté 15 tures ainsi appelées sont bien dispo-
pour ne pas être étourdi un tour (une sées envers le vampire, même si elles
seule action au choix de mouvement ne lui obéissent pas spécialement.
ou d’attaque).
2. Maître du troupeau (L) : Le vam-
2. Murmures du suaire (L) : Le vam- pire peut commander à tous les ani-
pire peut envoyer un message à une maux (et vermine) et les contraindre
personne à portée de vue à une dis- à lui obéir en réussissant un test de
tance maximum de 50 mètres par rang CHA de difficulté égale à la FOR de
ou à une personne de sa connaissance l’animal. La somme des bonus de FOR
hors de son champ de vision à une dis- des animaux contrôlés ne doit pas dé-
tance de 20 mètres par rang. Ces mur- passer sa valeur d’attaque magique.
mures sont si persuasifs que le vam- Ce pouvoir ne fonctionne pas sur les
pire peut effectuer des tests sociaux animaux magiques ou fantastiques.
comme s’il était présent. Le vampire peut leur faire absorber
3. Regard de l’âme (L) : Le vampire un point de sang pour les transformer
peut lire les pensées de la cible et dé- en créatures monstrueuses. Une telle
celer les mensonges, à une portée de créature profite de tous les avantages

194
7
et inconvénients d’une goule. De plus, la cible « Vos papiers sont en règle, vous
elle augmente sa DEF, ses scores d’at- pouvez passer » alors que le vampire
taque et de DM de +2, elle est fidèle n’a présenté aucun papier.
au vampire et comprend des ordres 2. De velours est ma voix : Le vam-
simples (garde, attaque, suis-moi, pire gagne un bonus de +5 à tous
etc.). ses tests de CHA. De plus, en passant
3. Milles yeux (L) : Le vampire peut 1d6 tours à parler à un humain ordi-
voir à une distance de 200 mètres par naire, il peut implanter dans l’esprit
rang par les sens des animaux (ou des de sa cible qu’il est une vieille connais-
vermines) qu’il contrôle. Il peut pos- sance amicale. La cible peut faire un
ter des sentinelles ou envoyer des test de CHA de difficulté [10 + Mod.
espions. Il est donc très difficile de le de CHA] pour résister. En cas d’échec,
prendre par surprise ou lui dissimuler elle se comportera avec le vampire
quelque chose. comme avec un vieil ami.
4. Forme de la bête (L) : Le vampire 3. Attraction irrésistible (L) : Le
est capable de se transformer en un vampire peut attirer à lui jusqu’à une
énorme loup maléfique, aussi appe- cible par rang atteint dans la voie avec
lé sombre loup. Sous cette forme, le une portée de 30 m. Les personnes ci-
vampire se déplace de 30 mètres par
blées peuvent résister avec un test de
action de mouvement, sa DEF passe
CHA de difficulté [10 + Mod. de CHA].
à 18 et il obtient une attaque de mor-
Le vampire peut, à la place, choisir de
sure qui inflige [2d6 + 5] DM. Sous
repousser ces cibles. Les victimes du
cette forme, le vampire peut utiliser
pouvoir utilisent leur prochain tour
toutes les capacités qui ne nécessitent
pour s’éloigner ou s’approcher du
pas de parler ou l’usage de mains hu-
vampire au mieux de leurs capacités,
maines. Il lui faut une action de mou-
même si cela les amène à prendre
vement pour reprendre sa forme de
vampire. des risques inconsidérés comme par
exemple sauter d’une falaise.
5. Je suis la bête : Désormais, le
joueur lance deux d20 à tous les tests 4. La nuit incarnée : Le vampire
de PER et garde le meilleur résultat. est capable de se transformer en
De plus, les instincts du vampire sont chauve-souris de taille ordinaire. Sous
si développés qu’il gagne un bonus de cette forme, le vampire peut voler et
+2 en DEF et en Init. il se déplace de 40 mètres par action
de mouvement. Il peut ainsi parcourir
Voie de l’attrait de la nuit 30 km par heure sans considération
(CHA) de terrain. Sa DEF passe à 20 tant qu’il
peut voler (au sol, elle tombe à 12) et
1. Le fouet de la langue (L) : En réus-
il ne peut attaquer ou utiliser de pou-
sissant un test d’attaque magique, le
voirs (ses résistances en revanche sont
vampire peut donner un ordre simple
toujours actives). Il lui faut une action
à la cible (20 m de portée) que celle-
de mouvement pour reprendre sa
ci exécutera pendant un tour entier.
forme de vampire.
Celle-ci peut y résister avec un test de
CHA de difficulté [10 + Mod. de CHA]. 5. Emprise sur les vivants  :
Si cet ordre est suicidaire (sauter dans Désormais, le joueur lance deux d20 à
le vide par exemple), la cible gagne un tous les tests de CHA et garde le meil-
bonus de +5 pour y résister. Cet ordre leur résultat. Toutes les capacités de la
peut être une suggestion mentale, voie voient la difficulté des tests de ré-
comme par exemple faire déclarer à sistance augmentée de 5 points.

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LES MUTANTS
Nom des pouvoirs « Voyez-vous, je pense que ce qui
conjonction planaire à l’échelle de l’uni-
Chacune des voies décrites vers ? Est-ce le fruit de recherches hu-
vous terrifie tellement, c’est moi.
ci-dessous porte le nom maines secrètes, volontaires, mal maîtri-
donné aux mutants qui Moi et mon engeance, la confrérie
des mutants. » sées, d’un accident industriel ? Posez les
maîtrisent le pouvoir cor-
respondant. Par exemple,  – Magneto dans X-Men. mêmes questions que pour la magie :
un mutant capable de ces pouvoirs sont-ils fréquents, quelles

D
se rendre intangible est sont les conséquences sur la marche
erniers présentés, mais pas
appelé un estompeur, un du monde, existe-t-il des factions, un
autre capable de maîtriser les moindres, voici les mu-
tants. Selon le contexte, ces racisme anti-mutant ? Si vous souhai-
l’électricité un foudroyeur.
Certains de ces mots Surhumains sont parfois aussi appelés tez entamer ce type de campagne,
n’existent pas dans le « superhéros » ou « super-vilains » et leurs nous ne pouvons que vous conseiller
dictionnaire, car ils ont été capacités des « superpouvoirs ». Nous la lecture de l’excellent Magie Brute de
inventés pour décrire des Larry Correia. Il donne un bon exemple
dons qui n’existent pas… avons choisi le terme de mutant, car
superhéros apporte une connotation d’exploitation des pouvoirs sans tom-
« collant moulant », et tout le monde ber dans le cliché des superhéros, des
n’est pas forcément à l’aise avec cette sociétés secrètes, d’univers alternatif et
mode vestimentaire… Le superhéros d’explications sur l’origine des mutants.
issu des comics sous-entend aussi une
échelle de puissance qui peut aller Règles sur les
jusqu’aux pouvoirs planétaires. Or l’ar-
chitecture de CO est mal adaptée pour
mutants
gérer des affrontements titanesques où Les voies de mutant de CO
les héros sont capables de traverser un Contemporain suivent une logique
building après avoir reçu une baffe et de thématique, chaque voie décline un
se relever juste après en disant « même concept de superpouvoir de façon co-
pas mal ». Ces règles sont conçues pour hérente, du pouvoir le plus faible vers
rester équilibrées avec les autres types le plus puissant. Les règles tentent de
de Surhumains et proposent donc concevoir une classification rationnelle
des superpouvoirs relativement light. (!) des mutants. Ainsi, nous avons di-
Toutefois, vous trouverez en option des visé les mutants en trois catégories
règles supplémentaires pour des aven- selon leur pouvoir : endogène (sur soi-
tures au goût plus super-héroïque ! même), exogène (sur l’environnement),
psychogène (sur l’esprit). Un mutant est
Nous ne proposons pas d’explication
donc défini par sa catégorie : endo-ac-
à l’origine des pouvoirs mutants, tou-
tif, psycho-actif et exo-actif, chaque
tefois, c’est une question à laquelle le
catégorie comprend une voie première
MJ devrait avoir une réponse avant de
spécifique et sept autres voies.
commencer le jeu. S’agit-il d’une évo-
lution normale de l’humanité, l’appa- • Les mutants endo-actifs utilisent leur
rition d’une nouvelle race d’hommes Mod. de CHA pour calculer leur score
supérieurs  ? Cette évolution a-t-elle d’attaque magique.
une cause plus extraordinaire, comme • Les mutants exo-actifs utilisent leur
l’arrivée d’une ou plusieurs entités Mod. de PER pour calculer leur score
puissantes venues de l’au-delà ou une d’attaque magique.

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7

Un affrontement entre deux mutants peut modifier des paysages entiers.

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Pouvoir unique • Les mutants psycho-actifs utilisent Pouvoirs aléatoires
Par défaut, comme leur Mod. d’INT pour calculer leur
pour tous les profils de Cette règle permet de déterminer
score d’attaque magique.
Surhumains, les mu- chaque voie au hasard, bien qu’op-
tants obtiennent une Le joueur choisit une catégorie de mu- tionnelle, elle possède de nombreux
voie première associée à tant. Celle-ci définit sa voie première, il avantages. Si vous jouez avec des dé-
deux voies de pouvoirs. doit ensuite choisir toutes ses voies de butants, cette méthode est vivement
Toutefois, le MJ pourra pré- mutant dans cette catégorie. conseillée, car elle leur évite d’avoir
férer autoriser une seule
voie (un seul pouvoir) à lire les règles ! Cela devrait égale-
Avantages ment vous assurer un groupe sans
à chaque personnage.
Un second pouvoir sera Caractéristique mutante : Chaque doute plus original, les joueurs ayant
éventuellement débloqué à voie de mutant fait référence à une tendance à préférer les grands clas-
l’acquisition du rang 5 dans caractéristique indiquée entre pa- siques. Enfin, cela évite aux joueurs
la voie. renthèses après son nom. En plus de de prendre connaissance de tous les
Cette option est particu-
lièrement élégante avec
toutes les autres capacités, un mutant pouvoirs existants, ce qui leur réserve
des Surhumains complexes reçoit automatiquement un bonus de plus de surprises et de plaisir lorsqu’ils
et un cadre de jeu où les +1 à la valeur de cette caractéristique rencontreront leurs futurs adversaires
mutants sont des humains par rang atteint dans la voie. mutants…
d’apparence très ordi-
naires, mais disposant d’un
Récupération exceptionnelle : Au Demandez simplement au joueur de
pouvoir caché. lieu d’un seul point de récupération, choisir sa catégorie de mutant puis
chaque nuit de repos, un mutant re- déterminez les voies obtenues dans le
gagne 1 point de récupération par rang tableau ci-dessous en lançant 1d10 ou
atteint dans la voie première. 1d12 (Voies endogènes).
Surhumain simple : Si vous jouez des Lorsqu’un résultat de 10 est obtenu
Surhumains simples, les PV supérieurs (12 pour une Voie endogène), le joueur
des mutants endo-actifs sont compen- peut choisir une des options suivantes
sés par les mêmes avantages que pour (avec l’accord du MJ) :
les profils de base. Ainsi, un mutant • Choisir la Voie du génie ;
exo-actif débute avec un bonus de 2
points de chance et un mutant psy- • Relancer simplement le dé.
cho-actif avec un bonus de 2 points de
capacité (rang 2 max).

1d10 ou d12 Endogène Exogène Psychogène


1 Cogneur Bloqueur Brouilleur
2 Coureur Foudroyeur Copieur
3 Densifieur Geleur Dominateur
4 Estompeur Hurleur Mystificateur
5 Expanseur Incendieur Phaseur
6 Léviteur Magnétiseur Suppresseur
7 Morpheur Manipulateur Sondeur
8 Nageur Sculpteur Truqueur
9 Réducteur Souffleur Vitaliseur
10 Sauteur Voir ci-dessus Voir ci-dessus
11 Voltigeur
12 Voir ci-dessus

198
7
Mutants endo-actifs Voie du cogneur (FOR)
Voie endogène Un cogneur renforce son corps
et libère ses instincts primaires
Voie première pour taper fort.
1. Combattant : Le personnage ob- 1. Cogner : Les attaques naturelles
tient un bonus de +5 à tous les tests de du personnage infligent [1d8 + Mod.
CON. Lorsqu’il combat à mains nues, il de FOR ou de DEX] DM. Il possède des
inflige [1d6 + Mod. de FOR] DM par at- griffes ou des poings monstrueux. À
taque réussie. Il peut choisir d’infliger partir du rang 3, les DM passent à 1d10
des DM temporaires ou létaux. et ils atteignent 1d12 au rang 5.
2. Volonté de fer : Le personnage ob- 2. Peau d’acier : Le personnage
tient un bonus de +5 à tous les tests de gagne +1 en DEF par rang atteint dans
volonté (CHA) ou pour résister à des la voie.
pouvoirs mentaux (DEF, tests opposés,
3. Lancer brutal (L) : Le personnage
etc.) ou à la peur.
peur lancer un objet lourd sur une cible
3. Combattant chevronné : Le per- à une portée de 10 mètres, selon le
sonnage obtient un bonus de +1 en rang atteint dans la voie et son Mod. de
Init., en attaque et en DEF. Ce bonus FOR, ce peut être une plaque d’égout Fatigue
passe à +2 au rang 5 de la voie. Lorsqu’il (rang 3, FOR +3), une moto (rang 4, FOR Parce que cela vous
combat à mains nues, il peut utiliser +5) ou encore une voiture (rang 5, FOR semble plus cohérent avec
son Mod. de DEX au lieu de son Mod. votre vision des pouvoirs
+7). Il doit réussir un test d’attaque à mutants ou simplement
de FOR aux tests d’attaque au contact distance et il inflige 1d6 DM par rang. afin d’en faire une res-
s’il le souhaite. Un test de DEX de difficulté 15 permet source à la gestion tac-
4. Don surhumain : Le joueur choisit à la cible d’éviter totalement les DM. tique, vous pouvez mettre
une des deux paires de caractéristiques en place un système de
4. Catapulter (L) : Après avoir réus- points de mutant (PM).
suivantes, [FOR & CON] ou [DEX & si une attaque à mains nues avec un Le nombre de PM est égal
CON]. Désormais, lorsqu’un test est de- résultat de 15 à 20 au test d’attaque au niveau du personnage
mandé pour l’une ou l’autre des carac- contre une cible possédant une FOR plus le Mod. utilisé pour
téristiques choisies, il lance deux d20 et inférieure à la sienne, le personnage déterminer son score
garde le meilleur résultat. d’attaque magique.
peut choisir de la lancer/projeter à une Activer un pouvoir qui
5. Attaque finale (L) : À chaque fois distance de 10 mètres. En cas de réus- correspond à une action
qu’il réalise une attaque au contact site, l’attaque inflige [3d6 + Mod. de limitée nécessite la
– succès ou échec, attaque simple, ca- FOR] DM (à la place des DM normaux) dépense de 1 PM quel
pacité limitée, etc. – contre une créa- et la victime tombe au sol à moins de que soit son rang. Pour
ture, le joueur note un point de combo les autres pouvoirs, le PM
réussir un test de DEX difficulté 15.
est dépensé en début de
sur celle-ci. Lorsqu’il réalise l’attaque Alternativement, le personnage peut combat (action gratuite)
finale, le personnage obtient un bonus catapulter un allié possédant une FOR et il suffit pour l’ensemble
de +1 en attaque et +1d6 aux DM par inférieure à la sienne à une hauteur ou de la scène. Les capacités
point de combo accumulés sur cette une distance de 10 mètres sans lui infli- de la voie première ne
créature. Une seule attaque finale peut ger de DM. coûtent aucun PM.
être infligée à une créature pendant un Le MJ devra déterminer le
5. Brutalisation (L) : Une fois par rythme de récupération
combat. Les DM de base sont ceux qui des PM selon son cadre de
combat, après avoir réussi une attaque
correspondent à l’arme utilisée ou la jeu : un point par minute
à mains nues avec un résultat de 15-20
capacité utilisée. de repos, toutes les dix
au test d’attaque contre une cible pos-
minutes ou par heure. La
sédant une FOR inférieure à la sienne, le dépense d’un point de
personnage l’agrippe par un membre, récupération permet de
la secoue en tous sens, la cogne au sol récupérer tous les PM per-
ou sur les murs et la roue de coups. Il dus (en plus des PV).

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Coline ANGELLOZ-NICOUD - angellozcoline@gmail.com - 202306/521021/1180571
inflige [4d6 + Mod. de FOR] DM et la Voie du densifieur (FOR)
victime doit faire un test de CON de
difficulté égale à la FOR du personnage Un densifieur contrôle la gravité.
ou être assommée pour 1d6 tours (au 1. Allègement : Ce pouvoir permet
sol, incapable d’agir). de réduire la gravité de façon localisée,
le personnage peut ainsi soulever des
Voie du coureur (CON) choses qui semblent beaucoup trop
lourdes pour lui. Il obtient un bonus de
Le coureur est capable de
+2 par rang à aux tests de FOR destinés
se déplacer à une vitesse à soulever des objets. À partir du rang 3,
extraordinaire. le personnage peut alléger son propre
1. Sprinteur : Le personnage se dé- corps, de façon à ne pas subir les DM
place de 80 mètres par action de mou- d’une chute, au prix d’une action gra-
vement (60 km/h). Il gagne +2 en Init. tuite. Il peut aussi alléger une cible vo-
par rang. Il peut maintenir cette vitesse lontaire à une portée de 20 mètres par
pendant 1 tour par point de sa valeur une action de mouvement.
de CON. Ensuite, il doit se reposer pen- 2. Frappe lourde : Le personnage
dant autant de temps que de tours de peut augmenter la gravité lorsqu’il
course. porte un coup. Il peut ajouter +1d6 aux
2. Rapide : Le personnage gagne un DM d’une attaque au contact de son
bonus de +1 en DEF par rang atteint choix à chaque tour.
dans la voie. Il peut courir sur des sur- 3. Poussée (L) : Ce pouvoir permet
faces verticales ou sur l’eau (mais il ne d’augmenter la gravité de façon loca-
peut s’y arrêter). lisée. Sur un test d’attaque magique
3. Fonceur : Le personnage se dé- réussi, le personnage inflige 1d6 DM
place de 160 mètres par action de par rang à une cible (portée de
mouvement (120 km/h). S’il court sur 20 mètres) et repousse son adversaire
de 3 mètres par rang. Celui-ci doit faire
une distance d’au moins 20 mètres
un test de FOR de difficulté 15 pour
avant d’effectuer une action d’attaque,
résister et ne pas reculer. Ces DM af-
le personnage obtient un bonus de +1
fectent normalement les structures.
en attaque et +1d6 aux DM sur sa pre-
mière attaque au contact. Ces bonus 4. Renforcement : Le personnage
sont doublés au rang 5 de la voie. utilise ses talents pour entraîner son
corps, le renforcer et agir inconsciem-
4. Bolide : Le personnage gagne une ment sur la gravité pour réduire les im-
action de mouvement supplémentaire pacts des coups. Il retranche 5 points
par tour (ce qui augmente sa vitesse à tous les DM reçus (RD 5), son poids
de course à 180 km/h). En sacrifiant au augmente de 50 %.
choix 1d4 PV ou 1 PC, il peut gagner
5. Inversion de gravité (L) : Le per-
une action d’attaque supplémentaire à
sonnage inverse la gravité dans une
la place de cette action de mouvement.
zone de 10 mètres autour de lui. Toutes
5. Endurant : Hors combat, après les créatures présentes, sauf le per-
quelques tours de course, le person- sonnage, sont propulsées à 6 mètres
nage atteint sa vitesse de croisière, en l’air puis chutent brutalement
fixée à [400 + 10 x valeur de CON] km/h alors que leur masse est augmen-
(divisé par 2 en cas de terrain difficile). tée, subissant 4d6 DM. Si un plafond
Le personnage peut maintenir cette stoppe l’inversion de gravité, les DM
vitesse de course pendant 4 heures, subis sont décomposés en deux bles-
comme s’il marchait. sures de 2d6 DM chacune. De plus, le

200
7

Inversion de la gravité : un pouvoir immense...

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Coline ANGELLOZ-NICOUD - angellozcoline@gmail.com - 202306/521021/1180571
personnage peut se servir de ce pou- bonus de +2 en attaque au contact et
voir sur lui-même pour bondir jusqu’à toute attaque qui le vise dont le ré-
une hauteur de 12 mètres. sultat du dé est impair est un échec.
Toutefois, ce pouvoir demande une
Voie de l’estompeur (DEX) concentration et une énergie impor-
tante et le personnage ne peut le main-
Un estompeur peut rendre son
tenir lorsque ses PV passent sous la
corps intangible.
moitié de son score maximum.
1. Immatériel : Le personnage es-
tompe son corps de façon à éviter les Voie de l’expanseur (CON)
blessures. Il obtient une réduction des
DM de 1 point par rang atteint tant qu’il Un expanseur est capable de
n’est pas Surpris. grandir au point de devenir un
véritable géant.
2. Effacement : Une fois par tour, le
personnage peut se rendre immatériel 1. Expansion (L) : Pendant [1d6 + Mod.
pour éviter totalement les DM d’une de CON] tour, la taille du personnage
attaque. Il doit réussir un test d’attaque passe à [rang +1] mètres, mais son équi-
magique contre le résultat du test de pement ne grandit pas avec lui (sauf
l’attaque qui le vise. À partir du rang 4, peut-être son costume spécial). Durant
il peut éviter une seconde attaque dans cette période, il obtient un bonus de +2
le même tour, mais le test d’attaque par rang aux tests de FOR et +1d4 aux
magique est effectué avec un d12 au DM au contact. Le dé bonus aux DM aug-
lieu du d20. mente d’une catégorie à chaque rang
atteint (d4/d6/d8/d10/d12).
3. Passe-muraille (L) : Le person-
nage peut passer à travers un mur 2. Encaisser : Désormais lorsqu’il est
d’une épaisseur maximum de 1 mètre sous forme géante, le personnage ob-
par rang atteint. À partir du rang 5, le tient une RD (réduction des DM) égale
personnage peut activer ce pouvoir au au rang atteint dans cette Voie.
prix d’une action de mouvement. 3. Frappe massive (L) : Lorsqu’il at-
4. Arme intangible (L) : Le person- taque au contact une cible de taille
nage peut rendre son arme immaté- moyenne ou inférieure, si le test est un
rielle pour ignorer l’armure de sa cible succès et que le d20 obtient un résul-
et infliger une blessure létale directe- tat de 15 à 20, le personnage projette
ment aux organes vitaux. Le person- sa cible à une distance égale au résul-
nage réalise une attaque au contact tat du dé bonus. La cible est renversée
directement contre la valeur de DEX si elle ne réussit pas un test (au choix
de sa cible. En cas de succès, il ignore FOR ou DEX) difficulté [10 + résultat du
toutes les capacités de Réduction des dé bonus].
DM, il ajoute +2d6 aux DM normaux de 4. Jaggernaut : Désormais, le person-
son attaque et la victime doit réaliser nage divise par 2 la RD des structures
un test de CON difficulté [10 + Mod. de lorsqu’il cogne sur une cible inerte
DEX] ou subir une blessure grave. (porte, mur, véhicule, etc.).
5. Densité partielle (L) : Le person- 5. Déchainement (L) : Le personnage
nage est capable de rendre immaté- rassemble toute son énergie pour at-
rielles certaines parties de son corps teindre une taille titanesque. Il double
seulement, de façon à pouvoir infliger la taille et les bonus obtenus par sa ca-
des DM tout en restant intouchable pacité d’expansion (12 mètres, +20 aux
pendant [1d6 + Mod. de CON] tours. tests de FOR, +2d12 DM). Pour maintenir
Lorsqu’il utilise ce pouvoir, il gagne un cette forme, il doit réussir un test de CON

202
7
difficulté 5 à la fin de son tour dont la 4. Vol rapide : Le personnage couvre
difficulté augmente de +5 à chaque tour. 80 mètres par action de mouvement
Lorsqu’il retrouve sa forme normale, il lorsqu’il vole (60 km/h). Il peut at-
est affaibli pendant autant de tours qu’il teindre une altitude de 25 000 mètres,
a maintenu sa forme de titan et il ne peut mais il ne peut pas respirer au-delà de
pas réutiliser cette capacité avant d’avoir 15 000 mètres.
pris un repos d’une heure complète. 5. Voyage : Le personnage double sa
Option : Enrageur vitesse de vol à chaque tour (60 km/h
au tour 1, 120 km/h au tour 2, etc.),
Un enrageur est une variante d’expan- jusqu’à atteindre une vitesse égale à
seur qui absorbe l’énergie des coups 100 fois sa valeur de DEX (par exemple,
qui lui sont portés pour devenir plus 1 500 km/h pour un mutant avec 15 de
grand et plus fort. Il ne peut pas déci- DEX). Le personnage peut maintenir
der de son propre gré de grandir, il doit cette vitesse de vol pendant 4 heures,
pour cela être cogné, percuté ou moles- comme s’il marchait.
té. A chaque fois qu’il subit 5 points de
DM contondants (avant une éventuelle Voie du morpheur (CON)
RD) ou 10 points de DM d’un autre type
(perçant, tranchant, feu, foudre, etc.), il Un morpheur peut déformer son
gagne un rang de taille (sans dépasser corps et changer d’apparence.
le rang maximum atteint dans la Voie). Quelles que soient les limitations de
Sa taille redevient normale 5 tours durée des transformations effectuées,
après qu’il ait subi une blessure. Enfin le personnage reprend son apparence
il ne peut utiliser sa capacité de déchai- normale lorsqu’il dort ou s’il sombre
nement qu’après avoir subi un coup dans l’inconscience.
critique ou perdu au moins la moitié de
1. Modification d’apparence : Le per-
ses PV maximum.
sonnage peut changer à volonté de cou-
Voie du léviteur (FOR) leur de cheveux, de peau ou des yeux et
agir sur la teinte de ses vêtements, au
Un léviteur est capable de voler. prix d’une action de mouvement. Il ob-
1. Lévitation : Le personnage est ca- tient un bonus de +10 à tous les tests de
pable de léviter, c’est-à-dire de voler, déguisement et de discrétion.
mais seulement dans un axe vertical 2. Modification de structure (L) : Le
à une vitesse de 20 mètres par action personnage peut changer de sexe ou
de mouvement. Cela lui permet d’es- de taille. Il peut grandir de 20 cm par
quiver plus facilement de nombreuses rang et gagner ainsi un bonus de +1
attaques, il gagne +1 en DEF par rang. par rang aux tests de FOR et aux DM.
2. Vol : Le personnage est à présent ca- Il peut rapetisser de 20 cm par rang et
pable de voler à la vitesse de 20 mètres gagner un bonus de +1 par rang en
par action de mouvement. Il peut at- DEF et aux tests de discrétion (mais -1
teindre une altitude de 10 000 mètres, par rang aux DM au contact).
soit celle d’un avion de ligne. 3. Sosie (L) : Le personnage peut
3. Attaque en piqué : S’il vole sur une prendre l’apparence de toute personne
distance d’au moins 10 mètres avant qu’il a déjà touchée. À partir du rang 4,
d’effectuer une action d’attaque, le il peut même imiter les vêtements
personnage obtient un bonus de +1 mais, dans ce cas, il ne pourra pas les
en attaque et +1d6 aux DM sur sa pre- retirer… L’illusion est parfaite.
mière attaque au contact. Ces bonus 4. Forme élastique : Le personnage
sont doublés au rang 5 de la voie. peut déformer son corps de façon très

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étrange. Il gagne une réduction des (masse, coup de poing, constriction,
DM de 5 points contre les attaques etc.). Désormais, il peut nager à une pro-
physiques (RD 5), mais pas contre les fondeur d’environ 5 000 mètres.
dégâts d’énergie. Il peut agir norma- 4. Jet d’eau (L) : Le personnage
lement (attaquer au contact ou entre- peut produire un jet d’eau puissant
prendre des actions) dans un rayon de (à l’air libre) ou un puissant courant
5 mètres autour de lui et dans un rayon (sous l’eau). Le jet peut être issu de sa
de 10 mètres en utilisant un d12 au lieu bouche ou de sa main au choix. Sur un
du d20. test d’attaque à distance réussi (por-
5. Forme monstrueuse (L) : Le per- tée 20 mètres), il inflige [2d6 + Mod
sonnage peut se faire pousser des de CON] DM et la cible doit faire un
griffes : DM [2d6 + Mod. de FOR], une test de FOR opposé à la CON du per-
carapace (DEF +5), des bras supplé- sonnage ou être Renversée et projetée
mentaires (une attaque supplémen- sur 2d6 mètres. Le personnage peut
taire de contact au d12 en action limi- maintenir le jet d’eau pour empêcher
tée), tout cela à la fois ou une partie sa cible de se relever, continuer à la
seulement au choix. La forme mons- faire reculer de 2d6 mètres par tour et
trueuse a une durée de [1d6 + Mod. de à lui infliger automatiquement 2d6 DM
CON] tours. Cette capacité ne peut se (1d6 d’impact et 1d6 de noyade) tant
cumuler à Modification de structure. que la cible n’emporte pas un test de
FOR (contre CON) à son tour.
Voie du nageur (CON) 5. Habitant des abysses : Désormais,
Un nageur maîtrise la force le personnage obtient une réduction
élémentaire de l’eau. des DM de 5 points contre tous les
types de DM grâce à sa résistance aux
1. Adaptation aquatique : Le person-
énormes pressions des abysses et sa
nage est capable de respirer sous l’eau,
valeur de FOR augmente de +2. Il peut
il ne subit aucun malus lorsqu’il com-
nager à une profondeur d’environ
bat dans l’eau et il n’est pas ralenti. Il
10 000 mètres.
peut nager à une profondeur d’environ
200 mètres. Voie du réducteur (DEX)
2. Nage rapide : Dans l’eau, le per-
sonnage est capable de se déplacer Un réducteur peut réduire sa
de 20 mètres par rang par action de taille.
mouvement (soit 100 mètres par ac- 1. Tout petit (L) : Le personnage ré-
tion de mouvement au rang 5, ce qui duit sa taille à celle d’une souris pen-
représente 70  km/h). Désormais, il dant [1d6+Mod. de CON] minutes, mais
peut nager à une profondeur d’environ son équipement ne rapetisse pas avec
1 000 mètres et sa vision s’adapte à la lui (sauf peut-être son costume spé-
nuit des profondeurs. Il voit dans la pé- cial). Sous cette forme, il conserve ses
nombre comme en plein jour et, dans PV et sa vitesse de déplacement, mais il
le noir, il voit comme dans la pénombre n’inflige plus aucun DM (Sa FOR est ré-
à une portée de 10 mètres par rang. duite à 0). En revanche, il gagne un bo-
3. Habitant des grands-fonds : Le nus de +5 en DEF contre les attaques au
personnage est glissant comme un contact et de +10 contre les attaques à
poisson, il obtient un bonus de +5 pour distance (à l’exception des attaques de
échapper aux étreintes. Sa résistance zone). Il gagne aussi un bonus de +10
aux pressions sous-marines lui permet aux tests de DEX (Discrétion).
d’obtenir une réduction des DM de 2. Défier la gravité : À son échelle le
5 points contre tous les DM contondants personnage n’est pas affecté par les DM

204
7
dus aux chutes. Au rang 2 (taille souris), et évite l’attaque. À partir du rang 4, il
il ne subit que la moitié des DM et à peut également faire ce test quand il
partir du rang 3 (taille insecte), il ne su- est la cible d’une attaque à distance.
bit aucun DM en cas de chute. 3. Téléportation (L) : Le personnage
3. Minuscule (L) : À partir du rang 3, peut se téléporter à tout endroit où il
le personnage peut adopter la taille s’est déjà trouvé auparavant. À partir
d’une mouche et il double les bonus du rang 4, il peut emmener avec lui
obtenus au rang 1. Sous cette forme, le une personne supplémentaire en la
personnage est capable de grimper sur touchant. À partir du rang 5, il peut em-
toutes les surfaces et il peut sauter ou porter jusqu’à cinq personnes ou une
courir sur les mêmes distances que s’il structure avec ses occupants. La taille
faisait une taille normale. maximum de la structure dépend du
4. Clignotement. Le personnage est niveau du personnage (N5 = une voi-
désormais capable de réduire et de ture, N8 = un autocar, N12 = un navire
retrouver sa taille en un clignement de ou un avion de ligne, N16 = un porte-
paupière, ce qui lui permet d’esquiver avions ou un bâtiment entier).
les attaques. Lorsqu’il n’est pas réduit et 4. Intermittence (L) : Le personnage
qu’il n’est pas surpris, il gagne un bonus utilise son pouvoir pour devenir un
de +5 en DEF. redoutable combattant, il apparaît et
5. Microscopique (L) : Le personnage disparaît sans cesse pour attaquer ou
est capable de prendre une taille mi- se défendre. Il obtient un bonus de +5
croscopique pendant quelques ins- en Init., en attaque et en DEF pour une
tants. Jusqu’à son prochain tour, il ne durée de [1d6 + Mod. de CON] tours.
peut plus être la cible d’une attaque. 5. Saut mortel (L) : Une fois par com-
S’il est présent dans le périmètre d’une bat, le personnage peut téléporter sa
attaque de zone, il obtient une RD (ré- cible dans un obstacle matériel, sans
duction des DM) de 20 points. Durant l’accompagner. Il doit d’abord réussir
ce tour, il peut se déplacer de 10 mètres un test d’attaque au contact à mains
en passant à travers la matière comme nues puis en cas de succès, un test d’at-
si elle n’existait pas. Si à la fin de son dé- taque magique opposé. Si la cible perd,
placement, il n’est pas dans une zone elle est téléportée à un emplacement
libre, il est éjecté vers la zone viable en vue à une distance maximum de
la plus proche et il subit 1d6 DM par 20 mètres. Si l’endroit est occupé par
mètre à franchir. un obstacle, la victime subit 8d6 DM. Si
elle survit, on considère qu’elle a réussi
Voie du sauteur (DEX) à s’extraire de la matière à temps.
Un sauteur a le pouvoir de se
téléporter.
Voie du voltigeur (DEX)
1. Saut : Le personnage peut se télé- Un voltigeur est un acrobate
porter à un endroit en vue à une dis- surdoué qui défie les lois de
tance maximum de 10 mètres par rang gravité.
au prix d’une action de mouvement. 1. Agilité surhumaine : Le person-
2. Défense réflexe : Une fois par tour, nage obtient un bonus de +1 en at-
le personnage peut faire un test d’at- taque au contact, en DEF et en Init.
taque magique opposé au résultat du par rang atteint dans la voie. Il obtient
test d’une attaque au contact qui le un bonus de +5 à tous les tests d’acro-
visait. En cas de succès, il se téléporte batie, d’escalade, de saut, de course,
à une distance de 10 mètres maximum d’équilibre ou d’esquive.

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2. Esquive rapide : Une fois par tour, 4. Don surhumain : Le joueur choi-
le personnage peut remplacer son sit une des paires de caractéristiques
score de DEF par le résultat d’un test suivantes, [PER & DEX] ou [CON &
de DEX (avec le bonus de +5 obtenu DEX] ou [PER & CHA] ou [PER & CON].
au rang 1). Désormais, s’il est Renversé, Désormais, lorsqu’un test est deman-
le personnage peut immédiatement dé pour l’une ou l’autre des caracté-
se relever par une action gratuite. ristiques choisies, il lance deux d20 et
3. Sur les murs : Le personnage garde le meilleur résultat.
devient capable de se déplacer sur 5. Attaque finale (L) : À chaque fois
les murs de 20 mètres par action de qu’il réalise une attaque à distance
mouvement sans besoin de test de – succès ou échec, attaque simple,
DEX. Il peut se déplacer au plafond de capacité limitée, etc. – contre une
10 mètres par action de mouvement. créature, le joueur note un point de
4. Sprint : Une fois par tour, au combo sur celle-ci. Lorsqu’il réalise
moment de son choix, et jusqu’à une attaque finale, le personnage ob-
10 points avant sa propre initiative, le tient un bonus de +1 en attaque et
personnage reçoit une action de mou- +1d6 aux DM par point de combo ac-
vement supplémentaire. cumulés sur cette créature. Une seule
attaque finale peut être infligée à une
5. Attaque acrobatique (L) : Le per- créature pendant un combat.
sonnage remplace un test d’attaque
au contact par un test opposé de DEX. Voie du bloqueur (DEX)
S’il gagne, il inflige à son adversaire
des DM correspondant à l’arme em- Un bloqueur réduit à
ployée et ajoute +1d6 DM. l’impuissance ses adversaires.
Le joueur doit choisir un médium :
Mutants exo-actifs le moyen que le mutant utilise pour
rendre efficace son pouvoir, comme
Voie exogène de la glace, des toiles d’araignée, des
plantes ou encore un champ de force
Voie première (remplacer DEX par PER).
1. Combattant : Le personnage ob- 1. Entraver (L) : Le personnage en-
tient un bonus de +5 à tous les tests veloppe la cible dans son médium
de CON. Lorsqu’il combat à mains (portée 20 mètres), il doit réussir un
nues, il inflige [1d4 + Mod. de FOR] DM test d’attaque à distance et, en cas de
par attaque réussie. Il peut choisir d’in- réussite, la victime est Ralentie (elle ne
fliger des DM temporaires ou létaux. peut plus faire qu’une seule action par
2. Volonté de fer : Le personnage tour, au choix une action d’attaque ou
obtient un bonus de +5 à tous les une action de mouvement). Au début
tests de volonté ou pour résister à des de chacun de ses tours, elle peut ten-
pouvoirs mentaux (DEF, tests opposés, ter de se délivrer en réussissant un test
etc.) ou à la peur. de FOR de difficulté [10 + rang].
3. Sens mutant : Le personnage pos- 2. Désarmer (L) : Le personnage uti-
sède une perception surnaturelle de lise son médium (portée 20 mètres)
son environnement qui lui permet de pour désarmer et rendre inutilisable
dresser une sorte de carte mentale de les armes de plusieurs cibles dans une
ce qui l’entoure. Il obtient un bonus zone de 5 mètres de diamètre pour
de +5 à tous les tests de PER et il voit une durée de 10 tours. Le person-
dans le noir comme s’il s’agissait de la nage doit faire un seul test d’attaque
pénombre à une portée de 30 mètres. à distance, qu’il compare à la DEF de

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7
chaque adversaire. Il utilise un d12 s’il Voie du foudroyeur (DEX)
vise plusieurs cibles, un d20 s’il n’y a
qu’une seule cible. Chaque cible peut Un foudroyeur crée et contrôle
faire un test de DEX de difficulté 15 des décharges électriques.
pour résister. Cette capacité n’affecte 1. Résistance à l’électricité : Le per-
pas les armes naturelles. sonnage réduit tous les DM d’électricité
3. Immobiliser (L) : Le personnage subis de 5 points par rang atteint dans
cloue sa cible au sol pour une durée la voie. S’il a accès à une source d’élec-
de [1d6 + Mod de DEX] tours, (portée tricité, comme une prise de courant, il
30 mètres). Le personnage doit faire peut, au prix d’une action limitée, se
un test d’attaque à distance. En cas charger en électricité et utiliser dans
de réussite, la victime est Immobilisée les 1d6 tours la capacité de rang 2 (il n’a
(état préjudiciable : pas de déplace- plus besoin de source externe lorsqu’il
ment et d12 en attaque). Au début de atteint le rang 2 de la voie).
chacun de ses tours, elle peut tenter 2. Sous tension (L) : Le personnage
de se délivrer en réussissant un test de se charge d’énergie électrique pendant
FOR de difficulté 15. [5 + Mod. de CON] tours. Toute créature
4. Bouclier : Le médium utilisé par le qui le blesse par une attaque au contact
personnage lui permet de fabriquer ou le touche reçoit une décharge infli-
un bouclier une fois par tour en action geant 1d6 DM. De plus, en utilisant une
gratuite. Ce bouclier peut au choix action d’attaque, le personnage peut
protéger seulement le personnage, toucher une cible et, s’il réussit un test
toutes les créatures autour de lui dans d’attaque au contact avec un bonus de
un rayon de 2 mètres ou encore un +2, il inflige [1d6 + Mod. de DEX] DM.
seul allié à une portée de 10 mètres. Le Les DM de ces deux effets sont majorés
personnage fait un test de DEX oppo- de +1d6 aux rangs 3 et 5.
sé au test d’attaque de l’attaquant, en 3. Foudre (L) : Un éclair d’électrici-
cas de réussite, le bouclier intercepte té part des mains du personnage et
un total de 15 points de DM. va percuter en ligne droite une cible
5. Emprisonner (L) : Une fois par située à une distance maximum de
combat, le personnage peut enfermer 10 mètres par rang. En cas de réussite
une cible dans un cocon presque in- d’un test d’attaque à distance, il inflige
destructible (portée 30 mètres). Il doit [3d6 + Mod. de DEX] DM d’électricité.
faire un test d’attaque à distance et, Il ne doit pas y avoir d’obstacle sur la
en cas de réussite, la victime est tota- ligne d’effet.
lement paralysée (elle ne peut même
4. Chaîne d’éclairs (L) : Ce pouvoir
plus parler) pour une durée de [2d6
produit les mêmes effets que Foudre
+ Mod. de DEX] tours. S’il s’agit d’une
mais, après avoir percuté une première
réussite critique, la durée passe en mi-
cible, l’effet « rebondit » sur une autre
nutes. La victime peut tenter un seul
cible située à moins de 10 mètres du
test de FOR de difficulté 20 pour se
personnage. Une cible supplémentaire
délivrer après 1d6 tours d’emprison-
peut être affectée (pour un maximum
nement. Le cocon offre une réduc-
de trois cibles) au rang 5 de la voie.
tion des DM de 20 points à toutes les
formes d’attaques (RD 20) à son occu- 5. Forme électrique (L) : Le corps du
pant. Si 60 points de DM sont infligés personnage perd sa masse et sa struc-
au cocon, il est brisé. ture pour se transformer en électricité. Il
peut alors bondir sous forme de foudre
à une distance de 20 mètres avant de
reprendre une forme ordinaire. S’il

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rencontre un objet métallique, il peut
s’en servir comme d’un moyen de
transport ultra-rapide pour en ressortir
à l’endroit de son choix. Un tel voyage
par des câbles électriques lui permet
de parcourir une distance de 10 km par
minute. Sous cette forme, il est totale-
ment immunisé aux DM d’électricité.

Voie du givreur (CON)


Un geleur, ou givreur, crée du
froid et de la glace.
1. Frigo : Le personnage réduit tous
les DM de froid subis de 5 points par
rang atteint dans la voie. En touchant
une cible par un test réussi d’attaque
au contact, celle-ci est Ralentie pen-
dant 1 tour par rang à moins de réussir
un test de CON difficulté 10.
2. Zone glaciale (L) : Le personnage
gèle autour de lui une surface de
5 mètres de rayon par rang pendant
[1d6 + Mod. de CON] tours. Toutes les
créatures dans la zone, à moins d’être
résistantes au froid, doivent réussir un
test de CON de difficulté 15 ou être
Affaiblies.
3. Tempête de grêle (L) : Le person-
nage déclenche une véritable tempête
de glace coupante qui inflige 1d6 DM
par rang dans une zone de 10 mètres
de diamètre à une portée maximum de
30 mètres. Un test de CON de difficul-
té 15 permet de ne subir que la moitié
des DM.

La maîtrise de la foudre 4. Projectile de glace (L) : Le per-


est un atout majeur... sonnage projette une lance de glace
sur une cible à une portée maximum
de 50 mètres. S’il réussit un test d’at-
taque à distance, il inflige [3d6 + Mod.
de CON] DM et la victime est Ralentie
à son prochain tour. En cas de réus-
site critique, la victime est prise dans
un bloc de glace pour 1d6 tours, elle
peut essayer de se libérer à chaque
tour en réussissant un test de FOR de
difficulté 15.

208
7
5. Armure de glace (L) : Le person- 5. Explosion sonore (L) : Le person-
nage crée autour de lui une armure nage provoque une explosion sonore
de glace ou se transforme lui-même qui inflige [2d6 + Mod. de PER] DM
en glace (au choix) pour une durée de dans un rayon de 10 mètres autour de
[1d6 + Mod. de CON] tours. Il gagne +5 lui. Chaque cible doit faire un test de
en DEF et une réduction des DM de feu CON difficulté 15 ou être Renversée.
de 10 points, il est immunisé aux DM de
froid. Lorsqu’il attaque à mains nues, il Voie de l’incendieur (CON)
inflige [1d8 + Mod. de FOR] DM et la
Un incendieur crée et contrôle
cible est Ralentie pendant 1 tours si elle
du feu.
rate un test de CON difficulté 15.
1. Maîtrise du feu : Le personnage
Voie du hurleur (PER) réduit tous les DM de feu subis de 5
points par rang atteint dans la voie.
Un hurleur maîtrise les sons. Le personnage peut brûler une cible
1. Cri : Par une action d’attaque, le per- en la touchant par un test d’attaque
sonnage pousse un terrible cri. Toutes au contact réussi, il lui inflige [1d6 +
les créatures autour de lui dans un rang] DM. Lorsqu’il réalise une attaque
rayon de 10 mètres subissent 1d4 DM à mains nues (comme un coup de
et doivent faire un test de CON difficul- poing), il augmente les DM de son at-
té 10 ou être Étourdies pendant 1 tour. taque de +1 par rang.
2. Écoute : Le personnage peut en- 2. Projectile de feu : Le personnage
tendre des sons à de grandes distances. projette sur une cible un projectile en-
Il reçoit un bonus de +10 aux tests de flammé à une distance maximum de
PER basés sur l’ouïe. Il peut entendre 10 mètres par rang. S’il réussit un test
une conversation à travers un mur ou d’attaque à distance, il inflige [1d6 +
un sol ou comprendre ce qui se dit Mod. de CON] DM. La cible prend feu et
entre deux personnes à une distance subit 1d6 DM supplémentaire chaque
de 50 mètres par rang. tour suivant. Sur un résultat de 1 à 3,
3. Onde sonore (L) : Le personnage les flammes s’éteignent et le pouvoir
crée une onde sonore concentrée sous prend fin. Les DM supplémentaires de
forme d’un cône de 20 mètres de long plusieurs projectiles ne peuvent pas se
et 3 mètre de large. Le personnage doit cumuler.
faire un test d’attaque à distance contre 3. Contrôle du feu : Le personnage
chaque créature sur la trajectoire et, en peut réduire ou faire grandir un feu
cas de réussite, il inflige [1d6 + Mod. de par un test de CON difficulté 10. Le feu
PER] DM et la cible doit faire un test de réduit ou augmente d’une taille selon
CON difficulté 10 ou être Étourdie. l’échelle suivante à chaque tour où le
4. Silence : Le personnage peut sup- personnage réussit un test : flamme de
primer les sons de son choix dans un briquet, torche, feu de camp, voiture en
rayon de 10 mètres autour de lui et feu, autobus, maison (rang 3), bâtiment
diviser par deux la puissance des sons (rang 4), forêt ou ville (rang 5). Entre
émis à moins de 20 mètres de lui. Cela parenthèses figure le rang minimum
lui permet de diviser par deux les DM nécessaire à créer un feu de la taille
infligés à des alliés lorsqu’il utilise indiquée.
une capacité de sonore d’attaque. De 4. Sphère explosive (L) : Le person-
plus, il peut chuchoter à l’oreille d’une nage projette une boule de feu à une
créature en vue, même si la distance portée maximum de 30 mètres. Arrivée
est considérable, de façon à ce qu’elle à son point d’impact, elle explose en in-
seule puisse l’entendre. fligeant [4d6 + Mod. de CON] DM dans

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un diamètre de 10 mètres. Un test de à distance réussi inflige [2d6 + Mod.
DEX de difficulté 15 permet de ne subir d’INT] DM et la cible doit réussir un test
que la moitié des DM. de FOR difficulté [10 + rang] ou être
5. Pyromorphose (L) : Le personnage Renversée (l’objet doit peser au moins
transforme son corps en feu solide 5 kg pour obtenir cet effet).
pour une durée de [1d6 + Mod. de 4. Champ magnétique (L) : Le per-
CON] tours. Sous cette forme, il de- sonnage crée autour de lui un puissant
vient capable de voler à une vitesse de champ répulsif de 1 à 5 mètres de rayon
30 mètres par action de mouvement, il (au choix). Les projectiles métalliques
réduit tous les DM de froid de 10 points ne peuvent le traverser et toute créa-
et il est totalement immunisé au feu. ture porteuse de métal doit réussir un
Toute créature qui l’attaque à mains test de FOR dont la difficulté est égale à
nues subit automatiquement 1d6 DM la valeur d’INT + 5 du personnage pour
de feu par attaque. pouvoir l’attaquer au contact à chaque
tour. À partir du rang 5, le person-
Voie du magnétiseur (INT) nage n’a besoin que d’une action de
Un magnétiseur contrôle le mouvement pour maintenir le Champ
métal à distance. magnétique.
1. Contrôle (L) : Le personnage peut 5. Déformation (L) : Le personnage
soulever dans les airs un objet métal- peut déchirer le métal et le modeler
lique et/ou le déplacer de 10 mètres en à sa guise avec une force surhumaine
utilisant une action limitée. À partir du comme s’il s’agissait de pâte à modeler.
rang 3, il lui suffit d’une action de mou- Il affecte un cube de 1 mètre de côté
vement. La portée est de 10 mètres par par tour. Il peut affecter l’acier et tous
rang et le poids maximum dépend du les autres métaux ordinaires, mais pas
rang. Si l’objet tombe d’au moins 10 certains alliages high-techs très résis-
mètres sur une cible, il inflige des DM, tants conçus grâce à la Voie du génie (à
mais si la cible est consciente du dan- la discrétion du MJ).
ger, elle peut éviter l’attaque par un
test de DEX de difficulté 10. Rang 1, un Voie du manipulateur
petit objet ou 1 kg (un pistolet), 1 point (PER)
de DM. Rang 2, un gros objet ou 30 kg
(une machine à laver), 1d6 DM. Rang 3, Un manipulateur déplace des
une moto (ou 200 kg), 2d6 DM. Rang 4, objets par télékinésie.
une voiture (ou environ 2 tonnes), 1. Contrôle : Au prix d’une action
4d6 DM. Rang 5, un autobus (environ de mouvement, le personnage peut
20 tonnes), 8d6 DM. déplacer dans les airs un objet dont
2. Arracher (L) : Le personnage peut la taille est limitée par le rang atteint
arracher un objet métallique des mains dans la voie jusqu’à une portée de 20
d’une cible par rang à une portée de mètres par rang. L’objet peut être pro-
20 mètres. Il doit réussir un test d’at- jeté sur une cible par une action d’at-
taque magique contre la valeur de FOR taque. Sur un test d’attaque magique
de la cible. Les objets sont projetés aux réussi, il inflige des DM selon la taille
pieds du personnage ou, au contraire, de l’objet. Rang 1, un tout petit objet
au loin à une distance de 20 mètres. ou 100 g, (pièce de monnaie), 1d6 DM.
3. Projection : Le personnage peut Rang 3, un petit objet ou 1 kg (un pisto-
lancer un objet métallique sur une let), 2d6 DM. Rang 5, un gros objet ou
cible par une action d’attaque à une 50 kg (une machine à laver), 3d6 DM.
portée de 30 mètres. Un test d’attaque S’il s’agit d’un objet naturellement

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7
dangereux (couteau, pique, etc.), les Voie du sculpteur (FOR)
DM augmentent de +1d6.
2. Manipulation (L) : le personnage
Un sculpteur contrôle la terre et
peut actionner à distance (portée la roche.
20  mètres) des mécanismes (porte, 1. Poings de pierre (L) : Au prix d’une
serrures, pièges, etc.) et les ouvrir ou action limitée, le personnage agglo-
les bloquer. Il obtient un bonus égal au mère de la roche autour de ses poings
rang atteint dans la voie à tout test de pour une durée de [5 + Mod. de CON]
compétence effectué de cette façon. tours. Il inflige +1 point de DM par rang
Son Mod. de PER remplace le Mod. atteint pendant la durée de la capacité.
habituellement utilisé (DEX ou FOR). Il Le personnage est capable de modifier
peut aussi tenter de subtiliser un ob- la forme d’un rocher de 50 cm d’arête
jet porté par une créature, il doit pour par rang ou de creuser la terre d’autant
cela réussir un test d’attaque magique en utilisant une action limitée (portée
opposé. Il peut le faire discrètement en contact).
réussissant un test de PER opposé (en
2. Corps de pierre (L) : Au prix d’une
plus du test d’attaque magique).
action limitée, le personnage agglo-
3. Manipulation défensive : Une mère de la roche autour de son corps
fois par tour, s’il n’est pas Surpris, le pour une durée de [5 + Mod. de CON]
personnage peut utiliser son pouvoir tours. Il obtient une réduction des DM
pour bloquer un projectile qui lui est de 1 point par rang atteint pendant la
destiné : balles (une rafale), flèches et durée de la capacité.
autres autobus volants ! Il réduit les DM
3. Effondrement : Le personnage in-
de cette attaque de 5 points par rang.
flige le double de DM aux structures
À partir du rang 5, il peut bloquer plu-
en pierre, brique, plâtre, etc. ou même
sieurs attaques en même temps (par
exemple, un groupe d’individu qui lui en béton armé lorsqu’il cogne à mains
tire dessus à la même initiative). nues (ou avec la capacité de choc au
rang suivant). S’il inflige des DM supé-
4. Contrôle multiple (L) : Le person- rieurs à la résistance d’une structure, il
nage peut contrôler plusieurs objets produit une ouverture de 3 mètres de
à la fois (capacité de rang 1). Faîtes
diamètre.
un seul test d’attaque et augmentez
les DM de +2d6 s’il s’agit d’une cible 4. Choc (L) : Le personnage frappe
unique. Sinon, jusqu’à quatre cibles le sol de toutes ses forces. Toutes les
différentes peuvent être affectées, créatures et les structures posées au
faites des tests d’attaque séparés pour sol dans un rayon de 10 mètres autour
chacune d’elle en utilisant un d12 en de lui subissent automatiquement
attaque. 1d6 DM. Les créatures doivent réus-
sir un test de DEX difficulté 15 ou être
5. Retour à l’envoyeur : Si le person-
Renversées. Alternativement, il peut
nage réussit à bloquer complètement
provoquer cet effet sur une ligne de
les DM d’une attaque en utilisant la
capacité Manipulation défensive, il peut 3 mètres de largeur et de 20 mètres de
renvoyer le(s) projectile(s) à l’auteur de longueur issue de sa position.
l’attaque. Il s’agit d’une action gratuite 5. Voyage dans la pierre (L) : Le per-
qui nécessite un test d’attaque ma- sonnage peut s’enfoncer dans le sol et
gique réussi. S’il renvoie des projectiles s’y déplacer de 10 mètres par action
à plusieurs cibles à la fois, chaque test de mouvement pendant [5 + Mod.
utilise un d12 en attaque au lieu d’un de CON] tours. Si le sol n’est pas natu-
d20. rel, il doit d’abord fracturer la surface

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artificielle par une action d’attaque et sa valeur d’INT mètres. Sa hauteur est
détruire la structure. de 6 mètres et sa durée de [5 + Mod.
Variante endogène : Lous pouvez d’INT] tours, bien que le personnage
aussi imaginer une variante où la trans- puisse le faire cesser à tout moment.
formation est permanente. Poings de Il ne peut invoquer qu’un seul mur de
pierre et Corps de pierre ne nécessitent vent à la fois. Il faut réussir un test de
pas d’action pour être activés, mais le FOR difficulté 20 pour réussir à franchir
personnage ne peut pas s’en débar- le mur de vent, et cela inflige 2d6 DM
rasser. Toutefois, le personnage perd par essai (objets volants à grandes vi-
1 point à sa valeur de CHA par rang tesse). Les créatures protégées derrière
le mur obtiennent +10 en DEF et une
atteint dans la voie. Cette variante de-
RD de 10 points contre les attaques à
vient une voie endogène.
distance portées depuis l’autre côté.
Voie du souffleur (INT) 5. Tempête : Désormais, le diamètre
du ciel d’orage passe à 100 mètres de
Un souffleur maîtrise le vent et rayon autour du personnage et il peut
la tempête continuer à l’agrandir de 100 mètres
1. Tornade (L) : Le personnage pro- par tour de concentration supplé-
voque un vent violent qui affecte une mentaire (jusqu’à un maximum d’un
zone de jusqu’à 2 mètres de diamètre kilomètre). De plus, il peut convoquer
par rang atteint (moins au choix du jusqu’à trois éclairs par action d’at-
personnage). Chaque créature pré- taque sur différentes cibles en vue
sente dans la zone doit faire un test dans la zone. Le personnage réduit de
de FOR difficulté [10 + rang dans la 10 points tous les DM d’électricité.
voie] ou être Renversée et Immobilisée
jusqu’au prochain tour du personnage. Mutants psycho-actifs
2. Vol (L) : Lorsqu’il est en extérieur, le
personnage peut utiliser le vent pour Voie psychogène
voler. Il se déplace de 20 mètres par Voie première
action limitée. À partir du rang 4, il lui
1. Perception extra-sensorielle : Le
suffit d’une action de mouvement et
personnage possède une perception
il se déplace de 20 mètres par action
surnaturelle de son environnement
de mouvement. Sa vitesse passe à
qui lui permet de dresser une sorte
30 mètres par action au rang 5.
de carte mentale de ce qui l’entoure. Il
3. Orage : Le personnage doit se obtient un bonus de +5 à tous les tests
concentrer (action limitée) pendant de PER et il voit dans le noir comme s’il
3 tours afin de convoquer des nuages s’agissait de pénombre à une portée de
orageux dans le ciel dans une zone 30 mètres.
de 50 mètres autour de lui. Ensuite, il
2. Bouclier psy (L) : Lorsqu’il active
peut produire un éclair à chaque tour ce pouvoir, le personnage protège un
dans cette zone. Sur un test d’attaque maximum d’une personne par rang
à distance réussi, il inflige [2d6 + Mod. plus lui-même de toute intrusion men-
d’INT] DM. Les nuages se dissipent tale (domination, lecture des pensées,
après 10 tours. Le personnage réduit de etc.). Toutes les cibles doivent être dans
5 points tous les DM d’électricité. un rayon de 10 mètres autour de lui.
4. Mur de vent (L) : Le personnage Une fois qu’il a été initié par une action
invoque un mur circulaire de vents vio- limitée, le bouclier mental peut être
lents. Le mur peut avoir un rayon de son maintenu par une action mouvement
choix, à partir de 3 mètres et jusqu’à à chaque tour. De plus, le personnage

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Un adepte de la Voie du souffleur est une tempête à lui tout seul.

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obtient un bonus de +5 à tous les tests automatiquement. Sinon, il a droit à un
de volonté ou pour résister à des pou- test d’INT opposé.
voirs mentaux (+5 en DEF contre les at- 2. Transparent : Le personnage a
taques mentales, tests opposés, etc.) et une nette tendance à disparaître de la
cet effet est actif en permanence. mémoire de ceux avec qui il interagit.
3. Attaque mentale (L) : Arrivé à ce Les gens oublient à quoi il ressemble
niveau de pouvoir, tous les mutants ou même son nom 2d6 tours après
psy-actifs sont capables de produire qu’il se soit éloigné. Il leur faut réussir
une attaque mentale par surcharge un test d’INT de difficulté égale à [15
massive des stimuli neurosensoriels de + Mod. d’INT du personnage] pour se
la victime. Le personnage fait un test souvenir de ce genre d’informations si
d’attaque magique (portée 30 mètres) quelqu’un les questionne par la suite
contre la valeur d’INT de sa victime et ou s’ils le rencontrent à nouveau. La
inflige [2d6 + Mod. d’INT] DM en cas de plupart des gens oublient tout simple-
réussite. ment l’avoir rencontré. Toutefois, les
4. Don surhumain : Le joueur choisit personnes qu’il fréquente tous les jours
une des paires de caractéristiques sui- sont immunisées à cet effet.
vantes, [PER & INT] ou [CHA & INT] ou 3. Disparition (L) : Le personnage se
[CHA & PER]. Désormais, lorsqu’un test rend invisible pour une durée de [1d6 +
est demandé pour l’une ou l’autre des Mod. d’INT] minutes. Une fois invisible,
caractéristiques choisies, il lance deux personne ne peut plus détecter sa
d20 et garde le meilleur résultat. présence ou lui porter d’attaque. Si le
5. Attaque finale (L) : À chaque fois mutant attaque ou utilise une capacité
qu’il réalise une attaque magique – suc- limitée, il redevient visible. Au bout de
cès ou échec, attaque simple, capacité 5 tours, s’il n’a rien fait pour se faire re-
limitée, etc. – contre une créature, le marquer, le personnage disparaît de la
joueur note un point de combo sur mémoire des personnes présentes qui
celle-ci. Lorsqu’il réalise une attaque ne se rappellent plus qu’il est là : elles
finale, le personnage obtient un bonus font comme si le personnage était parti
de +1 en attaque et +1d6 aux DM par depuis longtemps.
point de combo accumulés sur cette 4. Invisibilité majeure (L) : Le person-
créature. Une seule attaque finale peut nage se rend invisible pour une durée
être infligée à une créature pendant un de [1d6 + Mod. d’INT] tours. Une fois in-
combat.
visible, personne ne peut plus détecter
Voie du brouilleur (INT) sa présence ou lui porter d’attaque. Si
le mutant attaque ou utilise une capa-
Un brouilleur utilise son don cité limitée, il ne redevient pas visible,
psychique pour disparaître de mais il est possible d’essayer de le viser
la conscience des créatures au tour suivant en réussissant un test
présentes. de PER de difficulté [10 + Mod. d’INT].
1. Furtif : Le personnage obtient En cas de succès, l’attaque subit malgré
un bonus de +5 à tous les tests pour tout un malus de -5 en attaque et aux
passer inaperçu, se faire oublier ou se DM.
cacher. De plus, il sait parfaitement 5. Invisibilité de groupe (L) : Le per-
masquer ses pensées et en formuler sonnage rend invisible un nombre
des fausses pour induire en erreur un de personne égal à son Mod. d’INT.
sondeur. Si son niveau est supérieur Cette invisibilité est équivalente à celle
ou égal à celui du sondeur, il réussit de la capacité Disparition. Toutes les

214
7
cibles doivent rester dans une zone de si le personnage réussit un test de CHA
20 mètres autour du personnage. de difficulté [15 + rang du pouvoir], il
peut conserver ce pouvoir en réserve
Voie du copieur (CHA) pour en faire usage sans limite de
Un copieur est un mutant qui temps. Toutefois, dès que le pouvoir est
employé une première fois, le person-
peut reproduire les pouvoirs des
nage en perd l’usage après [1d6 + Mod.
autres mutants.
de CHA] tours. Un pouvoir en réserve
1. Duplication de pouvoir (L) : Le compte comme un pouvoir reproduit.
personnage peut reproduire un pou-
voir mutant ou magique en touchant Voie du dominateur (CHA)
une créature qui le possède. Il doit
réussir un test d’attaque au contact Le dominateur utilise sa force
avec un bonus de +5, puis un test de mentale pour contrôler ses
PER difficulté [10 + rang du pouvoir]. victimes.
En cas de succès, le personnage peut Si une victime résiste à un pouvoir de
utiliser ce pouvoir à sa guise pendant contrôle, elle y est immunisée pour
une durée maximum de [1d6 + Mod. 24 heures.
de CHA] tours. Le personnage ne peut 1. Convaincant : Le personnage ob-
reproduire qu’un seul pouvoir à la fois. tient un bonus de +5 à tous les tests de
2. Assimilation de pouvoir : Une fois CHA pour convaincre, influencer ou sé-
par tour, lorsqu’il est la cible d’un pou- duire. De plus, il gagne une réduction
voir, le personnage peut faire un test de des DM de toutes les attaques men-
PER de difficulté [10 + rang du pouvoir] tales de 2 points par rang atteint dans
pour assimiler ce pouvoir et devenir ca- la voie.
pable de l’utiliser à son tour pour une 2. Injonction (L) : Le personnage
durée de [1d6 + Mod. de CHA] tours.
donne un ordre simple (mais pas suici-
Cela n’empêche pas le pouvoir initial de
daire) que la victime doit pouvoir com-
produire ses effets normaux sur le per-
prendre. Il doit faire un test d’attaque
sonnage. Un pouvoir assimilé compte
magique opposé (portée 20 mètres)
pour un pouvoir reproduit.
et, s’il réussit, la victime passe son pro-
3. Pouvoirs multiples : Désormais, chain tour à l’exécuter. Un personnage
le personnage peut reproduire deux à qui on ordonne de se suicider résiste
pouvoirs différents pouvant appartenir automatiquement au pouvoir.
à une seule ou à deux créatures diffé-
3. Suggestion (L) : Le personnage
rentes. À partir du rang 5, il peut repro-
suggère une action à sa cible (aller
duire et utiliser jusqu’à trois pouvoirs
chercher un objet, porter un message,
simultanément.
etc.) et il fait un test d’attaque magique
4. Vol de pouvoir : Cette capacité opposé contre elle. Si l’action est dan-
a le même effet que celle de rang 1, gereuse ou diamétralement opposée
mais si la cible rate un test de CON de à ses intentions du moment, la victime
difficulté [10 + Mod. de CHA], elle perd reçoit un bonus de +5, si elle est sui-
l’usage de son propre pouvoir pendant cidaire ou en désaccord total avec sa
la durée où le personnage peut en faire morale, elle gagne un bonus de +10.
usage [1d6 + Mod. de CHA tours]. Un La victime peut faire un test d’INT de
pouvoir volé compte comme un pou- difficulté [10 + Mod. de CHA] toutes
voir reproduit. les 5 minutes pour se débarrasser de
5. Pouvoir de réserve : Désormais, en l’influence du mutant (avec le même
faisant usage de la capacité de rang 1, bonus).

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4. Attaque mentale de masse : Le double en service. À partir du rang 4, il
personnage fait un test d’attaque ma- suffit d’une action de mouvement pour
gique et inflige [2d6 + Mod. d’INT] DM initier cette capacité.
à toutes les cibles de son choix dont il 3. Invisibilité (L) : Le personnage se
a au moins atteint la valeur d’INT dans rend invisible pour une durée de [1d6
un rayon de 10 mètres autour de lui. + Mod. de PER] minutes. Une fois invi-
Les mutants psycho-actifs peuvent ten- sible, personne ne peut plus détecter
ter un test d’attaque magique opposé sa présence ou lui porter d’attaque. Si
pour résister à ce pouvoir.
le mutant attaque ou utilise une capa-
5. Domination (L) : Le personnage cité limitée, il redevient visible.
concentre son pouvoir sur une créature
4. Imitation (L) : Le personnage peut
pour en faire un pantin sous ses ordres,
prendre l’apparence d’une créature
la victime obéit sans discuter au mieux
de taille proche (+ ou – 1 mètre) qu’il
de ses possibilités. Le personnage doit
connaît pour une durée de [5 + Mod. de
réussir un test d’attaque magique op-
PER] minutes. Toucher le mutant (une
posé (portée 20 mètres) et il ne peut
attaque ou non) met fin au pouvoir.
dominer une cible dont le niveau est
supérieur à la moitié du sien. Plusieurs 5. Réalité virtuelle (L) : Le person-
créatures peuvent être dominées en nage modifie complètement la percep-
même temps, mais la somme des ni- tion que les cibles ont de leur environ-
veaux des victimes doit rester inférieur nement, il peut modifier l’apparence
à la moitié du niveau du personnage. des créatures, des objets et même des
Si elle reçoit une blessure grave, la vic- bâtiments à volonté, allant jusqu’à
time peut faire un test d’INT difficulté tromper l’ensemble des cinq sens, fai-
[10 + Mod. de CHA] pour se libérer de sant passer un taudis pour un palace et
l’emprise. des ordures pour un festin. Le pouvoir
affecte une zone d’une taille maximum
Voie du mystificateur de 50 mètres de rayon pendant [5 +
(PER) Mod. de PER] tours. Toutefois, la taille
approximative des lieux, des objets et
Le mystificateur est un des personnes doit correspondre, sans
spécialiste des illusions. quoi la victime a droit à un test d’INT
1. Chimère (L) : Le personnage crée difficulté 10 pour s’apercevoir de la su-
une illusion visuelle et sonore immo- percherie. Le personnage est le seul à
bile d’une durée de [1d6 + Mod. de voir la vraie nature des choses, et cet
PER] tours. Le volume maximum de l’il- avantage lui donne un bonus de +2 en
lusion est de 5 mètres de côté par rang Init., en DEF et à tous ses tests. En pas-
dans la voie (portée 10 m par rang). sant une heure à créer cette illusion, le
À partir du rang 3, l’illusion peut être personnage peut augmenter sa durée
animée. Interagir avec l’illusion la fait à une heure par niveau.
disparaître.
2. Leurre (L) : Le personnage crée un Voie du phaseur (INT)
double illusoire de lui-même parfaite-
Un phaseur joue avec le temps et
ment crédible mais immatériel pour
les dimensions, on appelle aussi
une durée de [1d6 + Mod. de PER]
tours. Le double peut agir de façon ce mutant un joueur quantique
indépendante selon l’envie du person- ou encore un clignoteur.
nage (portée 50 mètres), mais il dis- 1. Discontinuité : En combat, le per-
paraît s’il est attaqué avec succès. Un sonnage disparaît parfois un quart de
personnage ne peut avoir qu’un seul seconde, le temps d’un clignement de

216
7
paupières, pour éviter une attaque. Il difficulté 15, il peut réapparaître après
gagne un bonus de +1 en DEF par rang. 1d6 tours, sinon il se trompe un peu
2. Bond quantique (L) : Le person- sur la fenêtre de retour et réapparaît au
nage « saute » dans le futur de [1d6 + bout de 1d6 heures. Utilisez les règles
rang] tours au maximum. Il disparaît du bond quantique pour les aléas du
et réapparaît au même endroit le mo- retour.
ment venu. Le joueur n’a pas besoin de
choisir à l’avance la durée du pouvoir, Voie du sondeur (PER)
il fait réapparaître son personnage au Un sondeur peut lire les
tour de son choix dans la limite de la
pensées, améliorer ses attaques
durée maximum définie. Si un objet
mentales et détecter les
ou un être occupe l’espace où il doit
arriver, il se matérialise au plus proche mutants.
espace disponible et subit 1d6 DM. À 1. Détection des mutants (L) : En
partir du rang 4, il suffit d’une action de réussissant un test de PER difficulté 15,
mouvement au personnage pour utili- le personnage détecte le nombre de
ser cette capacité. mutants dans un rayon de 10 mètres
3. Accélération (L) : Le personnage par rang. Il ne sait pas de qui il s’agit,
accélère son métabolisme, il gagne ni leur localisation exacte. À partir du
une action supplémentaire par tour rang 3, il peut déterminer la classe
(au choix, une action d’attaque ou de de chaque mutant (le rang de la plus Casseur de scénario
mouvement) pendant [1d6 + Mod. haute capacité). Au rang 5, il peut dé- Les sondeurs ne sont
d’INT] tours. À partir du rang 5, il gagne terminer la catégorie de mutant (en- pas des mutants plus
puissants que les autres,
de plus un bonus de +2 en Init. et en do-actif, exo-actif ou psycho-actif ).
mais leurs pourvoirs les
attaque pour toute la durée du pouvoir. 2. Détection des êtres pensants (L) : rend particulièrement
4. Arrêt du temps (L) : Le person- En réussissant un test de PER difficul- pénibles pour les scéna-
rios d’enquête. Aucun
nage arrête le temps pendant [1d6 + té 15, le personnage détecte le nombre
secret inavouable ne leur
Mod. d’INT] tours. Lui seul peut agir à de créatures pensantes dans un rayon échappe et une simple uti-
sa guise pendant cette période, utiliser de 10 mètres par rang. Il détermine leur lisation de leurs pouvoirs
des capacités, se déplacer et déplacer nature (animale, humaine, surhumaine peut résoudre une intrigue
des objets, tant qu’il ne touche pas un ou monstrueuse) et leur localisation qui aurait dû nécessiter un
être vivant (à part lui-même) ou n’in- long cheminement et faire
exacte (distance et direction). capoter tout le scénario
teragit pas avec lui. Dans le cas d’un que vous avez préparé
3. Lire les pensées (L) : Le person-
contact (même magique), le temps avec amour… Vous pour-
nage peut lire les pensées superfi-
reprend instantanément son cours rez autoriser les sondeurs
normal. cielles d’une créature à une portée de si vos scénarios laissent
30 mètres, il ne peut pas rechercher un la part belle à l’action,
5. Faille quantique (L) : Une fois par renseignement particulier mais seule- mais si vous souhaitez
jour, le personnage peut disparaître baser vos parties sur les
ment « écouter aux portes ». Il doit réus-
dans le passé ou le futur, dans une di- intrigues et les secrets,
sir un test opposé d’attaque magique
mension alternative. Il y reste assez c’est un type de mutant
et toute créature de niveau supérieur qu’il serait plus sage d’évi-
longtemps pour guérir complètement
au sien à droit ensuite à un test d’INT de ter. Bien entendu, vous
et, lorsqu’il réapparaît, il est à son score pourriez trouver plein de
difficulté 15 pour résister. Une créature
maximum de PV. S’il souffrait d’une bonnes raisons pour proté-
espionnée a droit à un test de PER de
blessure grave, celle-ci est guérie. Le ger certains protagonistes
personnage est propre, bien nourri et il difficulté [15 + Mod. d’INT] pour détec- des pouvoirs inquisiteurs
peut même rapporter (dans la limite de ter l’intrusion. du personnage, mais
4. Puissance mentale : Le person- c’est une ficelle à ne pas
ses moyens) de menus présents pour
utiliser trop souvent, elle
ses amis ou une pièce d’équipement nage peut utiliser un d12 au lieu du n’engendrerait que de la
manquante ! S’il réussit un test d’INT d20 en attaque mentale (ou en attaque frustration pour le joueur.

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mentale de masse) et obtenir un bonus prix d’une action d’attaque chaque
de +2d6 aux DM. tour, au lieu d’une action limitée.
5. Inquisition mentale (L) : Le per- 4. Zone discriminante (L) : Le per-
sonnage peut lire les pensées pro- sonnage peut créer une Nulle zone qui
fondes d’une créature à une portée de laisse une catégorie de pouvoir fonc-
30 mètres, il peut rechercher un ren- tionner au choix parmi : la magie, les
seignement particulier de son choix. Il pouvoirs exogènes, les pouvoirs endo-
doit réussir un test opposé d’attaque gènes, les pouvoirs psychogènes. Tout
magique, et toute créature de niveau ce qui n’est pas un pouvoir mutant est
supérieur au sien à droit en plus à un considéré comme un pouvoir magique.
test d’INT de difficulté 15 pour résis- 5. Immunité : Le personnage ne peut
ter. Le personnage doit ensuite réussir être affecté par aucun pouvoir ma-
un test d’INT dont la difficulté dépend gique ou de mutant de façon directe,
de la nature de l’information : de no- de plus il peut utiliser la capacité de
toriété publique 10, secrète ou dou- Nulle zone au prix d’une action de mou-
loureuse 15, vitale ou enfouie dans vement chaque tour.
l’inconscient 20. La victime s’aperçoit
automatiquement de l’intrusion men- Voie du truqueur (CHA)
tale et obtient un bonus cumulatif de
+5 pour résister aux tentatives sui- Un truqueur affecte les
vantes dans les prochaines 24 heures. probabilités, il bénéficie sans
cesse d’une chance absolument
Voie du suppresseur incroyable.
(CON) 1. Chanceux : Le personnage gagne
2 points de chance supplémentaires
Un suppresseur, aussi appelé
par rang atteint dans la voie. Si vous
nullifieur, empêche les pouvoirs jouez des Superhéros (voir plus loin),
mutants ou magiques de distinguez ces points de chance des
fonctionner. points de célébrité.
Le personnage ne peut jamais annuler 2. Modifier les probabilités : Le per-
un pouvoir d’un rang supérieur à celui sonnage peut relancer un dé de son
atteint dans la Voie du suppresseur. choix une fois par tour après avoir pris
1. Nulle zone (L) : En se concentrant, connaissance du résultat. Il garde en-
le personnage peut empêcher tout suite le résultat de son choix. À partir
pouvoir magique, mutant ou extraordi- du rang 4, il peut relancer deux dés par
naire de fonctionner autour de lui dans tour (ce ne peut toutefois pas être deux
une zone de 2 mètres de rayon par fois le même dé). Le joueur peut choisir
rang pendant un tour complet. de sacrifier chaque dé supplémentaire
2. Résistance : À chaque fois qu’un contre un bonus de +5 en DEF pour un
pouvoir est utilisé contre lui, le person- tour.
nage peut faire un test opposé d’at- 3. Défier les probabilités : Chaque 1
taque magique contre l’agresseur. En obtenu au dé est remplacé par le résul-
cas de succès, il annule le pouvoir. tat maximum possible pour ce dé (20
3. Ouverture : Le personnage peut pour un d20, 6 pour un d6, etc.).
faire cesser l’effet de la Nulle zone au 4. D’un cheveu : Une fois par tour,
moment de son choix dans le tour. Par le personnage peut complètement
exemple, après l’action d’un ennemi, échapper aux effets d’une attaque ou
pour permettre à ses alliés d’agir. De d’un pouvoir en réussissant un test de
plus, il peut utiliser cette capacité au CHA difficulté 15.

218
7
5. Modifier les événements : Le per- sommeil, de torpeur, de charme ou de
sonnage est capable d’influencer le possession par une action limitée.
hasard de façon à produire des événe- 5. Résurrection (L) : Le personnage
ments ou des non-événements qui lui
revient d’entre les morts, il perd un
sont favorables en payant 1 point de
point de CON. Le personnage peut
chance. Par exemple, s’il commet un
utiliser ce pouvoir sur lui, même s’il est
larcin, il peut éviter qu’une patrouille
déjà mort, du moment qu’il lui restait
ne passe juste au moment où il le com-
met. S’il ouvre la porte d’une maison un point de chance (qu’il dépense) au
au hasard, il peut dépenser 1 PC pour moment du décès. Son corps se ré-
qu’elle ne soit pas verrouillée. Des faits génère en 1d6 jours du moment qu’il
ou des événements prévus par le scé- n’était pas totalement détruit. Ce pou-
nario nécessitent 2 PC pour être modi- voir permet aussi de faire repousser un
fiés et des faits ou des événements cru- membre en 1d6 heures sans perte de
ciaux à sa bonne marche ne peuvent point de CON (en dépensant un point
pas être modifiés. Dans tous les cas, le de chance).
joueur ne peut pas changer un événe-
ment dont il connaît déjà l’issue : par Génies et high-tech
exemple si les personnages savent
qu’une porte est fermée, il ne peut pas Les génies sont des mutants très dif-
décider qu’elle est ouverte. Par contre, férents, ils n’ont pas de superpouvoir si
il peut provoquer la venue d’un garde ce n’est celui de concevoir des gadgets
qui va l’ouvrir pour se dépêcher d’aller high-techs pour pallier leur faiblesse.
aux toilettes en la laissant ouverte der- La Voie du génie décrite ci-dessous ne
rière lui… correspond à aucune des trois catégo-
ries de mutant, elle peut être utilisée
Voie du vitaliseur (CON) de façon indépendante. Si cette voie
Un vitaliseur régénère les est utilisée en conjonction avec une
tissus vivants. La cible doit être autre voie de mutant, la catégorie de
touchée. cette dernière détermine la nature de
la voie première (endogène, exogène
1. Régénération (L) : En dépensant
ou psychogène).
un point de récupération, le person-
nage ciblé guérit de 1 PV par rang Surhumain simple : Si vous créez un
par tour jusqu’à revenir à son score Surhumain simple, le profil du génie
maximum. est le suivant : Dé de vie = d6, attaque
2. Réparation (L) : Le personnage au contact +0, attaque à distance +1,
guérit des effets d’une blessure grave, attaque magique +1. Le génie bénéfi-
il ne subit plus de malus à ses actions. Il cie d’un bonus de 2 points de capacité
obtient un bonus de +5 à tous les tests au premier niveau, comme un profil ap-
de CON pendant 10 tours après l’utili- partenant à la famille Réflexion.
sation de ce pouvoir. Surhumain complexe : Si vous créez
3. Épuration : Au prix d’une action de un Surhumain complexe, le person-
mouvement, le personnage purifie ins- nage doit obligatoirement avoir dans
tantanément sa cible de tout poison ou son profil la Voie des sciences et la Voie
son corps de toute maladie. de la mécanique. La Voie des sciences
4. Éveil : Le personnage annule un limite la Voie du génie : le rang atteint
effet qui devrait rendre la cible in- dans la Voie du génie ne peut être su-
consciente ou K.O. par une action périeur au rang atteint dans la Voie des
de mouvement. Il brise tout effet de sciences.

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L’avantage Récupération exceptionnelle de récupération (rang 4 pour récupérer
est remplacé par la règle suivante. Un 4 points). Il ne s’agit pas pour le person-
Pas besoin de supers personnage humain ne régénère nor- nage de dormir, mais de consacrer du
pouvoirs quand on est un malement qu’un seul point de récu- temps à réparer son matériel !
génie ? pération par nuit mais, pour un génie, Intelligence : La caractéristique asso-
le rang atteint dans la Voie de la méca- ciée à la Voie du génie est l’INT. Lorsque
nique détermine le nombre de points le joueur choisit une capacité de mu-
tant, si celle-ci fait appel à un Mod., il
faut systématiquement le remplacer
par le Mod. d’INT. Un coup de poing,
par exemple, ne dépend pas de la force
du génie, mais de la puissance déve-
loppée par son exosquelette.
Effets et descriptions : La Voie du
génie permet de choisir des capacités
dans des voies variées, mais il ne s’agit
pas de faire un patchwork de pouvoirs
incohérents : l’origine de l’effet n’a pas
besoin d’être fidèle à la capacité origi-
nale. Seul l’effet est important, la des-
cription et les causes de cet effet sont
à adapter à un dispositif high-tech et
laissés à l’imagination du joueur. Par
exemple, un personnage qui construit
une armure choisit de dupliquer la ca-
pacité Pyromorphose de la Voie de l’in-
cendieur pour la doter de la fonction
de vol. Cette capacité ne le transforme
pas en feu, mais il obtient des boosters
pour voler, une résistance au feu et
au froid par revêtement isolant et
enfin un dispositif électrique
pour électrocuter ceux qui
touchent son armure.

Voie du génie
(INT)
1. Génie en herbe : Le
personnage découvre et apprend à
maîtriser une source d’énergie sur-
puissante. Il peut alimenter un dispo-
sitif primitif qui lui donne un bonus
de +2 en attaque ou aux DM (choisir
au contact, à distance ou magique).
Alternativement, il peut obtenir une
armure avec une DEF de +5 (pénalité
-3). Ce bonus passe à +3 en attaque ou
au DM et l’armure à une DEF de +7 (au-
cune pénalité) à partir du rang 3.

220
7
2. Prototype : Le personnage crée un à la létalité des combats. Un superhé-
dispositif qui lui permet d’obtenir au ros ne meurt pas, au pire il est assom-
choix les effets d’une capacité de rang mé et prêt à repartir quelques temps
1 ou 2 d’une voie de mutant. Lorsque le plus tard. Les blessures graves n’handi-
personnage obtient un échec critique capent pas un superhéros, à moins qu’il
sur un test d’action (attaque, test de ne soit à l’article de la mort… Et puis
FOR, DEX ou CON), le dispositif high- surtout, contrairement à un mutant qui
tech rencontre un dysfonctionnement lutte souvent pour sa propre survie, un
et le personnage utilise 1d12 à tous ses superhéros sauve des vies. À la pelle, à
tests pendant les 1d6 prochains tours. tour de bras !
S’il utilise déjà 1d12 (blessure grave), Les superhéros bénéficient des avan-
un dysfonctionnement grave survient : tages suivants, ce qui les classe définiti-
il ne peut plus faire d’action limitée vement au-dessus des simples mortels
pendant la même durée. et même des Surhumains.
3. Modèle opérationnel : Le person- Caractéristiques extraordinaires :
nage crée un dispositif qui lui permet Lorsque vous créez un superhéros,
d’obtenir au choix les effets d’une ca- utilisez la méthode de caractéristiques
pacité de rang 2 ou 3 d’une voie de par répartition, mais assignez 15 points
mutant. Un dysfonctionnement ne pé- pour obtenir les Mod. de caractéris-
nalise plus le personnage que pendant tiques. C’est plus du double (+6) d’un
un seul tour. personnage humain ! Le MJ devra dé-
4. Mise à jour système : Le person- cider s’il donne une limite haute au bo-
nage crée un dispositif qui lui permet nus qui peut être assigné à une carac-
d’obtenir au choix les effets d’une ca- téristique, mais +10 semble déjà bien.
pacité de rang 3 ou 4 d’une voie de Capacités extraordinaires : Si un
mutant. Il peut aussi remplacer défini- joueur le souhaite, il peut échanger un
tivement une capacité de rang 1 à 3 ac- point de Mod. de caractéristique contre
quise précédemment par une nouvelle 2 points de capacité à la création du
capacité de même rang. personnage. Les superhéros n’ont pas
5. Options et adaptations : Le per- de limite au rang des capacités ac-
sonnage crée un dispositif qui lui per- quises à la création du personnage.
met d’obtenir au choix les effets d’une
Niveau de départ : Il est rare qu’un
capacité de rang 4 ou 5 d’une voie de
superhéros débute au niveau 1. En gé-
mutant. De plus, en travaillant à modi-
néral, le niveau 3 est conseillé.
fier son invention pendant un jour par
rang, le personnage peut, une fois par Points de vie : Ajoutez 10 au maxi-
aventure, remplacer n’importe quelle mum de PV de tous les superhéros dès
capacité de mutant par une autre de le niveau 1. Un superhéros obtient à
même rang pour le reste de l’aventure. chaque passage de niveau une aug-
mentation des PV égale au résultat
maximum de son dé de vie plus son
Superhéros Mod. de CON.
« Un grand pouvoir implique de Voies : Un profil de superhéros est
grandes responsabilités. » constitué d’une voie première de mu-
 – Spiderman tant (endogène, exogène ou psycho-
gène) et de deux autres voies de mu-
Outre les costumes moulants (!), la tant de la même catégorie.
principale différence entre un jeu de Expertise : Si vous voulez jouer un su-
mutants et un jeu de superhéros tient perhéros complexe (voir les Surhumains

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complexes), les capacités des voies or- aussi réaliser un nouveau test de CON
dinaires de CO Contemporain coûtent à chaque fois qu’il subit à nouveau des
exceptionnellement un seul point par DM. Là encore, un résultat de 1 ou 2 sur
rang, jusqu’au rang 5. le dé signifie qu’il perd conscience.
Points de célébrité  : Le superhé- La perte de conscience a une durée de
ros remplace les points de chance 2d6 tours et le personnage se réveille
par des points de célébrité qui ont la à 1 PV.
même fonction. Toutefois, le nombre Mise à mort : Il est possible de tuer
de points de célébrité est égal au ni- un superhéros en s’acharnant sur son
veau du personnage plus son Mod. de corps une fois qu’il est inconscient et
CHA. N’oubliez pas d’utiliser toutes les à 0 PV, en prenant 1 tour complet par
options de chance correspondant aux niveau qu’il a atteint.
règles pulp.
DM massifs : Un superhéros qui reçoit
Sauver des vies : À chaque fois qu’il
en une seule attaque des DM supérieurs
sauve une vie, un superhéros récu-
ou égaux à son score maximum de PV
père un point de célébrité. S’il en sauve
est automatiquement inconscient pour
plusieurs d’un coup, il ne gagne pas
2d6 minutes. Un superhéros qui reçoit
autant de points que de vies sauvées :
en une seule attaque des DM supé-
utilisez la table ci-dessous. Si plusieurs
rieurs ou égaux au double de son score
superhéros se sont entraidés, chacun
maximum de PV est automatiquement
d’eux reçoit le nombre total de points
mort (enfin, en théorie)…
indiqués.
Récupération : À chaque fois qu’un
• 1 vie = 1 point
superhéros dépense un point de récu-
• 2 à 5 vies, une voiture = 2 points pération, ses PV remontent à son score
• 6 à 50 vies, un bus = 3 points maximum. Cela lui demande 5 minutes
• 100 vies, un train ou un avion = de repos.
4 points
Voie du superpouvoir
• Un quartier entier = 8 points
Lorsqu’un superhéros a complété
• Une ville entière = 12 points une voie de mutant jusqu’au rang 5,
• Un pays entier = 20 points le joueur peut faire l’acquisition d’une
• La planète ! = 25 points et augmen- nouvelle voie de mutant de son choix
tation définitive du maximum de PC ou opter pour la voie de prestige sui-
d’un point. vante. La Voie de superpouvoir s’ap-
plique à la voie de mutant complétée,
Blessure grave : Un superhéros ne
nommée « voie support » dans la des-
reçoit pas de blessure grave s’il subit
des DM supérieurs à sa CON. Il ne reçoit cription ci-dessous. Chaque rang de
une blessure grave que lorsqu’il tombe cette voie de prestige coûte 2 points de
à 0 PV (voir ci-dessous). capacité.

0 PV : Lorsqu’il atteint 0 PV, un su- 1. Super Carac. : Le personnage aug-


perhéros tombe au sol et reçoit une mente la valeur de la caractéristique mu-
blessure grave. Toutefois, s’il réussit un tante correspondant à la voie support
test de CON difficulté 10 (d12), il reste choisie de +1 par rang acquis dans la
conscient, peut se relever et continuer Voie du superpouvoir. Il obtient aussi un
à agir. Par la suite, pour chaque test bonus de +1 point de célébrité par rang.
réalisé alors qu’il est à 0 PV, s’il obtient 2. Super capacité : Le joueur choisit
un résultat de 1 à 2 sur le dé (d12), il une capacité issue de la voie support ou
sombre dans l’inconscience. Il doit de sa voie première. Lorsqu’il l’utilise, il

222
7
peut choisir une des trois options sui-
vantes : ajouter +1d6 aux DM produits,
obtenir un bonus de +5 en attaque ou
utiliser une action d’attaque pour l’ac-
tiver au lieu d’une action limitée. S’il
s’agit d’un pouvoir de déplacement, il
peut doubler sa vitesse ou sa durée.
3. Super variante : Le joueur choi-
sit une capacité de rang 1 à 3 de son
choix de n’importe quelle voie de CO
(Surhumains, Fantasy, etc.). Il doit faire
ce choix en accord avec le MJ ou sur
une suggestion de celui-ci, afin de
trouver une capacité qui correspond
au concept de son superhéros.
4. Mutation X : Le mutant ajoute
+1d6 à tous les DM qu’il inflige avec un
type d’attaque ou de pouvoir qui dé-
pend de sa voie première : endogène
+1d6 aux DM des attaques
de contact, exogène

Le superhéros

223
Coline ANGELLOZ-NICOUD - angellozcoline@gmail.com - 202306/521021/1180571
Mutants en patchwork +1d6 aux attaques à distance, psycho- Projection
Toutes les voies d’un per- gène +1d6 aux attaques magiques.
Prendre une baffe pour [1d6 + 18]
sonnage mutant doivent Alternativement, il peut choisir à nou-
normalement appartenir à points de DM n’est pas tout à fait pareil
veau Super capacité : il peut l’appliquer
la même catégorie, mais, que prendre un coup de poing pour
à une autre capacité ou à la même (ce
en accord avec le MJ, le [1d4 + 1] DM… Si vous jouez en am-
joueur peut faire une en- qui lui permet de choisir deux options
biance superhéros, traverser la scène en
torse à la règle pour coller à la fois à chaque utilisation).
vol plané après avoir reçu un coup par-
à un concept particulier 5. Hyper variante : Le joueur choi-
de mutant. Si vous créez
ticulièrement brutal fait partie du jeu.
sit une capacité de rang 1 à 5 de son
des mutants inspirés des Lorsque les DM contondants* su-
superhéros de comics amé- choix de n’importe quelle voie de CO
bis par une créature sont supérieurs
ricains, les exceptions et (Surhumains, Fantasy, etc.). Il doit faire
à son score de FOR, elle est proje-
les superpouvoirs étranges ce choix en accord avec le MJ ou sur
sont légions et nous
tée à 1d6 mètres. Le recul augmente
une suggestion de celui-ci, afin de
sommes conscients des fai- de 1d6 mètres supplémentaires par
trouver une capacité qui correspond
blesses de la nomenclature tranche de 10 points supplémentaires
au concept de son superhéros.
proposée dans certains cas au-delà de la FOR de la cible.
de figure. N’hésitez pas à
Si la victime percute un obstacle so-
utiliser d’autres ressources Options lide, elle encaisse 1d6 DM supplémen-
comme par exemple les
voies de CO Fantasy. Ainsi, Groupes de créatures taire et, si la distance restant à parcourir
l’homme à la bannière au moment de l’impact est supérieure à
étoilée aura naturellement Qu’ils s’agisse de mutants déjà puis- la résistance (RD) de la structure, elle la
accès à la Voie du bouclier sants ou de superhéros, le MJ sera traverse. La distance restante est alors
du profil de guerrier. Il fau- amené à leur opposer des groupes
dra simplement remplacer réduite de cette valeur de résistance.
importants d’ennemis plus faibles. De Pour rappel, la résistance de quelques
la capacité de rang 4 par
« bouclier boomerang ».
véritables hordes seront parfois néces- structures est la suivante : porte simple
Vous pourriez aussi être saires. Pour jouer un groupe de créa- ou cloison de plâtre 5, mur de brique
amené à créer de toutes tures similaires sans ralentir le jeu, vous 10, mur de pierre ou béton 20 (voir cha-
nouvelles voies, car nous pouvez gérer ce groupe comme une pitre 1, p. 54).
n’avons pas créé une voie seule est unique entité.
juste au cas où un person-
nage se ferait piquer par Lorsque le groupe de créatures at- Exemple : Keops subit une attaque finale (capa-
une araignée radioactive… taque une cible, lancez un seul dé en cité de rang 5) de Titania, un monumental coup de
attaque, mais ajoutez un bonus égal à poing. Celle-ci, une cogneuse de rang 5, lui inflige
la moitié du nombre de créatures atta- [1d12 + 12] DM + 5d6 d’attaque finale pour un
quantes. Si l’attaque est un succès, le total de 42 DM ! Keops possède un score de FOR
NC des créatures, multiplié par la moi- de 17, il subit donc un recul de 3d6 mètres (17+/
tié du nombre de créatures sera ajouté 1d6 m, 27+/2d6 m, 37 et + 3d6 m). Le joueur
aux DM. Arrondissez toujours à l’entier lance 3d6 est Kéops s’envole pour 12 mètres ! Au
supérieur. bout de 3 mètres, il percute une cloison et subit
1d6 DM. Il la traverse (résistance 5) et poursuit
Exemple : un groupe de 15 soldats vétérans son vol plané sur encore 4 mètres. Suffisant pour
(NC2, attaque +4, DM 2d8+2) fait feu sur deux percuter la cloison suivante de l’autre côté du
héros. Dix d’entre eux choisissent le PJ le plus couloir ! Il subit encore 1d6 DM supplémentaires
proche pour cible. Le MJ fait un seul test d’at- et arrête sa course sur celle-ci…
taque à +9 (+4 de base et +5 pour le nombre
de gardes), en cas de succès, il inflige [2d8+12] *Les DM contondants sont ceux qui uti-
DM. Les cinq autres tirent sur le second PJ. Le MJ lisent la force du choc pour produire des
fait un test d’attaque avec un bonus de +7 pour DM, sans couper ni perforer : une masse,
[1d8+5] DM. mais aussi un coup de poing ou encore
le souffle d’une explosion. Certains pou-
voirs de rayon ou d’énergie peuvent

224
7
produire le même effet à la discrétion Super-narratif
du MJ. Éventuellement, une épée de 5
S’il le souhaite, le MJ peut dévelop-
mètres de long pourrait davantage briser
per une façon de jouer beaucoup
que trancher…
plus souple et intuitive que celle qui
Superpuissant consiste à suivre les règles imposées
par les capacités. Il peut autoriser, voire
Comme nous l’avons énoncé en pré- encourager, les joueurs à improviser
ambule, les règles de CO Contemporain d’autres utilisations de leurs pouvoirs
n’ont pas été conçues pour gérer les que celles proposées pour chaque voie.
affrontements de créatures de puis- Cette utilisation devra bien entendu
sance divine ou cosmique. Toutefois, il parfaitement coller au thème de la voie
est possible de simuler des échelles de utilisée, et la puissance de l’effet dé-
puissance plus importante en utilisant pendra du rang atteint.
un simple système de bonus et de ré-
Pour le MJ, la démarche consiste à dé-
duction des DM.
terminer ce qu’il autoriserait au rang
Le MJ pourra utiliser cette règle pour 5 de la voie selon son cadre de cam-
développer des PJ et des PNJ plus puis- pagne, puis à décliner l’effet obtenu
sants que les règles de superhéros de par le personnage en fonction du rang.
base. Si vous décidez de l’appliquer aux
personnages des joueurs, il est conseil- Exemple : Le joueur d’un mutant exo-actif de
lé de créer un groupe homogène. Jouer type givreur souhaite geler la surface d’un lac
des héros de classe différente dans un pour marcher dessus. Il maîtrise la Voie du givreur
même groupe est possible, mais très au rang 3. Le MJ commence par se demander ce
délicat. Il faudra compenser par une qu’il accepte pour un pouvoir de rang 5. Il joue
différence de niveau conséquente (au avec l’option Superhéros et il estime que geler
moins trois niveaux entre un superhé- la surface d’un lac de quelques kilomètres est la
ros mineur et un superhéros majeur). limite au rang 5. Pour une plus grande surface, il
Utilisez le tableau ci-dessous selon la exigerait des rangs dans la Voie du superpouvoir.
classe du superhéros (ou de super-vi- Il estime qu’au rang 3, le PJ peut donc geler une
lain, pour un PNJ) que vous souhaitez surface correspondant à un pont de glace sur le
jouer : le bonus indiqué s’ajoute à tous lac et ainsi le traverser sans encombre en compa-
les DM infligés par le superhéros et se gnie de ses camarades. Au rang 1, le PJ n’aurait
retranche à tous les DM qu’il subit. pu geler qu’un petit radeau sur lequel il aurait
pu naviguer. Au rang 2, le personnage aurait
Lorsque deux créatures appartenant à gelé une surface suffisante devant ses pieds pour
la même classe s’affrontent, les bonus progresser, tandis qu’elle fondait à nouveau im-
s’annulent mutuellement. Si deux créa- médiatement derrière ses pas…
tures de classe différente s’affrontent,
faites la différence des bonus et n’appli-
quez le résultat qu’à la créature la plus
puissante.

Classe Bonus DM/RD


Superhéros mineur +5
Superhéros majeur +10
Divin ou extra-terrestre +20
Cosmique +30 à +50

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226
8

CHAPITRE 8
CYBERPUNK
Bienvenue dans le monde de demain, un monde de haute technologie, violent,
sombre et désabusé. Un monde où la finance et les méga corporations ont définitive-
ment pris le pouvoir sur les nations et les citoyens. Un monde où la cybernétique et la
réalité virtuelle ont repoussé les limites de la chair, formant un mélange explosif entre
prouesses surhumaines et déshumanisation. Bienvenue dans une société où une cer-
taine sécurité est possible au sein des corpos, à condition d’abdiquer son libre arbitre.
Une société où la seule alternative est la débrouille dans les territoires où les gangs font
la loi… Bienvenue au paradis du cyberpunk.
Nous sommes dans un futur proche (2050-2150), et les personnages sont des êtres en
marge de la société, des sortes de mercenaires, version noire et sans illusion du héros.
Se hisser au-dessus de la masse des corporatistes sans nom et des victimes du système
à la force de leur talent est leur unique chance de survie. Seuls les meilleurs peuvent y
prétendre. Certaines figures sont emblématiques du genre : le hacker de génie, pirate
du réseau informatique global, le chromé, combattant bardé d’implants cybernétiques
aux performances surhumaines, ou encore le rigger, pilote interfacé à des drones cus-
tomisés aux capacités létales. Dans un monde rongé jusqu’à la moelle par le fric et le
déni de démocratie, ils offrent leurs services à des employeurs anonymes qui sont prêts
à y mettre le prix. Un prix suffisant pour obtenir un peu de discrétion et d’anonymat
dans la résolution d’affaires trop peu légales pour employer des moyens plus officiels.
Bien entendu, les mercenaires ne sont personne et, s’ils échouent, ils se retrouvent
seuls face aux conséquences de leurs actes. En cas de disparition, ils ne manqueront à
personne. Du moins, à personne d’important.
Voilà, vous savez dans quel panier de crabe vous êtes tombé.

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CRÉATION DE PERSONNAGE
Choc de simplification… Nerd : La technologie de pointe étant
« Chaque fois qu’une lumière
ou pas ! omniprésente et primordiale dans les
brûle deux fois plus, elle brille
Les univers cyberpunks univers cyberpunk, le bonus octroyé
deux fois moins longtemps. Et
sont complexes et par le trait Nerd est réduit à +2. Il
vous avez brûlé on ne peut plus
débordent de données
brillamment, Roy. » permet aussi de gagner un bonus de
techniques, notamment en
procédures informatique  – Blade runner +1 au score d’attaque mentale.
et en matériel en tout

V
genre. Toutefois, les règles
de CO privilégient la
ous trouverez dans ce Profil
simplicité. C’est pourquoi
chapitre le nécessaire pour Le genre cyberpunk se nourrit de ses
nous ne vous présenterons utiliser Chroniques Oubliées propres caricatures de la société et
pas une description dans un cadre cyberpunk classique : d’archétypes forts, aussi nous avons
précise de certains des règles spécifiques au genre, des choisi une approche similaire à celle de
éléments (équipement nouveaux profils et de l’équipement
consommable, gestion CO Fantasy sur ce point plutôt que celle
de la matrice), mais
supplémentaire. Dans la deuxième de CO Contemporain.
plutôt des règles de partie du chapitre, vous aurez accès
La famille des profils cyberpunk
gestion globale. Cette à des règles et des profils permettant
simplicité d’utilisation comprend cinq profils  : le chromé,
de jouer dans un univers qui mélange
est un compromis et ce le fixer (prononcez fixeur), le ganger
haute technologie et magie. Enfin, la
choix peut aussi avoir (gangueur), le hacker (hackeur) et le
ses inconvénients. C’est dernière section propose une version
rigger (rigueur). Ils représentent les
pourquoi, si cette première avancée des règles : plus de voies,
héros-types d’un univers d’anticipation
approche, telle qu’elle a de base et de prestige et davantage
été publié une première
high-tech pessimiste.
d’implants et de technologie.
fois dans les page de Si vous utilisez un univers mélangeant
CB#15, ne vous suffit pas, Chroniques Oubliées Cyberpunk (COCY)
cyberpunk et magie, à la façon de
nous avons ajouté pour utilise les règles de CO Contemporain.
Shadowrun, ajoutez la famille de profil
ce hors-série un chapitre Les options pulp ou mortelles qui y sont
entier de règles avancées, des éveillés, qui comprend trois profils
déclinées peuvent aussi être utilisées
de façon à vous permettre supplémentaires : le mage, le chaman
de complexifier et étendre selon le bon vouloir du MJ, en fonction et l’adepte.
le jeu. de l’ambiance qu’il souhaite installer :
fun et furieuse ou, au contraire, sombre Contrairement aux familles de profil
et violente. de CO Contemporain (Action, Aventure
et Réflexion), ces deux nouvelles
Nous ne reprendrons ici que les points familles n’apportent aucun bonus
qui nécessitent des précisions ou qui particulier (points de chance ou points
sont sujets à des variations par rapports de capacité).
aux règles de base présentées dans le
premier chapitre de cet ouvrage. Scores d’attaque : Chaque nouveau
profil indique les bonus d’attaque
du personnage de niveau 1. Pour les
Traits personnages issus de la famille des
Vous pourrez adapter certains traits profils Cyberpunk, nous parlerons
en les justifiant par la technologie du d’attaque mentale plutôt que
XXIème siècle. Par exemple, le trait d’attaque magique et on appliquera
Oreille sensible peut correspondre à un le Mod. d’INT. C’est le score utilisé
implant auditif cybernétique. lorsqu’un hacker pirate un système et

228
8
lorsqu’un rigger attaque via un drone
ou une arme de véhicule. Exemple : Un personnage avec un score d’Init.
de 10 lance le d6 et obtient 6, il relance et obtient
Progression : Les personnages de CO
à nouveau 6. Il devrait relancer le dé à nouveau,
Cyberpunk reçoivent un point d’attaque
mais cela ne lui sert à rien puisqu’il a déjà atteint
à chaque niveau à partir du niveau 2. Ils
son score maximum d’initiative, c’est-à-dire 20.
peuvent l’investir dans le type d’attaque
de leur choix, jusqu’à un score maximum
PNJ : Le MJ peut se contenter de
de 8 plus le bonus obtenu par le profil
déterminer une initiative par groupe de
concerné au niveau 1.
PNJ mineurs ou conserver une initiative
fixe en ajoutant 4 au score normal d’Init.
Exemple : Un chromé débute avec un bonus de
base de +2 en attaque à distance et de +0 en Actions multiples
attaque mentale. Au final sont bonus de base
Un personnage dont l’initiative finale
en attaque à distance ne pourra pas dépasser
est supérieure ou égale à 20 peut
+10 (2+8) et son bonus d’attaque mentale +8
agir une seconde fois dans le tour. Il Profils hybrides
(0+8).
obtient une action supplémentaire Un profil hybride est un
de son choix (action d’attaque ou profil constitué à partir
de mouvement, mais pas une action des voies de deux profils
Chance (PC) limitée) à son initiative moins 10. de base (par exemple
Les points de chance sont remplacés par chromé et hacker). Le
Eh oui mec, un gars à donf’ peut parfois profil principal apporte
les points de cash, voir le paragraphe sur
agir deux fois avant toi… deux voies et le profil
Le fric page suivante. Lors de sa première secondaire une seule.
aventure, un personnage débute avec Un personnage dont l’initiative finale C’est le profil principal
[3 + Mod. de CHA] PC en réserve. est supérieure ou égale à 30 peut agir qui indique les armes et
une troisième fois dans le tour. Il obtient les armures maîtrisées,
une troisième action de son choix et il choisit l’équipement
Initiative (action d’attaque ou de mouvement, de son choix entre les
Le genre cyberpunk est fourni en deux profils. Le DV (dé
mais pas une action limitée) à son
de vie) est celui du profil
clichés sur des combattants ultra- initiative moins 20. principal, mais si le DV
rapides, et la règle des blessures correspondant au profil
Et ainsi de suite…
graves donne une importance vitale secondaire est plus faible,
à la possibilité d’agir le premier. Aussi Poussée d’adrénaline ce DV est abaissé d’un
CO Cyberpunk utilise-t-il une règle niveau.
Un personnage (ou un PNJ) peut essayer Exemple de profil hybride
d’initiative différente et plus complexe.
d’agir plus vite. Le joueur peut alors chromé/hacker. Le joueur
L’initiative devient aléatoire et variable choisir de lancer 2d6 pour calculer son créer un concept de
d’un tour à l’autre. Chaque joueur initiative au lieu d’un seul. Les résultats combattant de l’ombre
détermine son initiative au début du capable d’entrer dans
sont ajoutés et tous les dés sont des jets les bâtiments les mieux
tour en lançant un d6 et en ajoutant le sans limite. Toutefois, si au moins un dé gardés. Il choisit la Voie
résultat au score d’Init. (= valeur de DEX donne un résultat de 1, le personnage a du tireur (chromé), la Voie
+ bonus de capacité - DEF de l’armure). confondu vitesse et précipitation. du commando (chromé)
Initiative finale = Init. + 1d6 et la Voie de l’infiltration
Dans ce cas, à son tour, le PJ ne (hacker). Le DV du chromé
Au cas où le résultat du d6 est égal peut faire qu’une seule action de est le d10, mais celui du
à 6, le joueur relance le dé et ajoute mouvement ou d’attaque au choix. Il ne hacker le d6, au final le
le résultat. Il peut répéter ce procédé peut pas faire d’action limitée. De, plus DV du personnage sera
plusieurs fois, jusqu’à obtenir un score à cette action, il utilise seulement un le d8. Le personnage
obtient la cyberlose du
aux dés au maximum égal à sa valeur d12 pour le test s’il s’agit d’une action chromé (profil principal),
d’Init. Autrement dit, l’initiative finale d’attaque et il se déplace seulement mais n’est pas « accro à
ne peut pas dépasser le double de sa de 10 mètres s’il s’agit d’une action de la matrice » comme un
valeur d’origine. mouvement. hacker (profil secondaire).

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Coline ANGELLOZ-NICOUD - angellozcoline@gmail.com - 202306/521021/1180571
NY et $ Si son score d’initiative lui donne la Passage de niveau
Pour plus de simplicité, possibilité d’effectuer plusieurs actions,
lorsque vous utilisez Pour passer de niveau, un personnage
les actions suivantes ne sont pas affectées.
le matériel issu de doit réussir des missions, mais aussi
CO Contemporain, investir une partie de ses revenus. La
convertissez les NY et les Exemple 1 : Jed utilise une poussée d’adrénaline somme nécessaire est indiquée dans
dollars sur la base de 1 et lance deux d6. Il obtient 5 et 4. Il ajoute 9 à son le tableau en marge ; il ne s’agit pas de
contre 1. score de base de 13, pour une initiative finale de la somme totale, mais seulement de
22 (cela lui permettra de faire deux actions). la somme à dépenser pour progresser
Exemple 2 : Jed obtient 4 et 6, il relance donc vers le niveau suivant. Les sommes
Niveau Nyuans
le 6 et obtient un résultat de 1. Son initiative fi- investies sont intégralement perdues.
2 5 000 nale est donc de 24, mais, à son tour, il ne pourra Cette règle n’annule en rien le rythme
3 5 000 faire qu’une seule action et devra lancer un d12 de progression imposé par le MJ, et
au lieu du d20 (cela ne l’empêche pas d’avoir une un personnage ne peut pas passer de
4 10 000
seconde action à une initiative de 14). niveau simplement par ce qu’il est riche.
5 15 000 Cette règle sert uniquement à simuler
6 20 000 les frais généraux du personnage et la
7 25 000 Le fric nécessité de maintenir un standing de
CO Cyberpunk place l’argent au centre sécurité et de niveau de vie en rapport
8 30 000
de la progression du personnage. avec sa réputation croissante.
9 35 000 Une mission paye autour de
L’appât du gain et les dilemmes moraux
10 40 000 que cela peut entraîner constituent 5 000 Nyuans, un peu moins pour une
un des ressorts dramatiques du jeu mission facile et courte, un peu plus
dans cet univers violent et amoral. Les pour une mission longue et difficile.
personnages devront sans cesse courir Cela peut aller jusqu’à 10 000 Nyuans
après le fric : pour être à la pointe de la pour des personnages puissants et
technologie, au top de l’efficacité, pour réputés. Si vous souhaitez un rythme
vivre dans le luxe, pour être sapé, etc. de progression plus lent, il vous suffit
Toujours à la limite de la rupture pour de baisser la rémunération standard.
réparer du matériel si durement acquis, Lorsqu’il touche sa paye, chaque
si coûteux et si fragile… C’est au MJ de personnage gagne un bonus de cash
doser la quantité d’argent en circulation, égal à [10 x Mod. de CHA] % de la
toujours trop peu, de façon à laisser les récompense. Son charisme influe sur la
joueurs sur leur faim et les personnages réputation du personnage et donc sur
prêts à tout pour le jackpot ! son salaire.
La monnaie est le plus souvent
totalement virtuelle (un ordre Fauché
informatique), mais peut être parfois Un personnage sans le sou peut malgré
échangée sous forme de puces tout passer au niveau suivant en ne payant
certifiées contenant un code. À que la moitié de la somme indiquée.
titre d’exemple, nous appellerons Toutefois, dans ce cas, il ne pourra pas
notre monnaie le Nyuan (New Yuan acheter de points de cash jusqu’à ce qu’il
ou NY, prononcez New One) en paye la somme manquante.
référence à l’économie triomphante
de la Chine. Toutefois, chaque cadre Points de cash (PC)
cyberpunk possède sa propre devise Dans CO Cyberpunk, on remplace les
internationale en rapport avec points de chance (PC) par les points
l’histoire économique imaginée pour de cash : la possibilité de dépenser du
son monde et son modèle dominant fric pour obtenir un bonus. En utilisant
(le Nuyen, l’Eurodollar, etc.). des drogues de combat, des munitions

230
8

Madame Johnson paye toujours à la commande...

231
Coline ANGELLOZ-NICOUD - angellozcoline@gmail.com - 202306/521021/1180571
Nombre de PC Coût total spéciales, de l’équipement électronique une voie de n’importe quel autre profil
ou toute autre amélioration high-tech, de la famille Cyberpunk. Il obtient
1 100 un personnage peut augmenter son les capacités au coût normal, mais il
2 300 potentiel létal ou de survie. Pour simuler doit en plus payer une somme égale
3 600 ce matériel, plutôt qu’une gestion 5 000 NY par rang acquis (5 000 au
précise et fastidieuse de l’équipement rang 1, 10 000 au rang 2, etc.).
4 1 000 renouvelable ou des gadgets coûteux Si vous utilisez les profils de la famille
5 1 500 qu’un personnage peut transporter, le des éveillés, tout personnage issu d’un
6 2 100 joueur peut dépenser du fric. profil éveillé peut choisir librement une
7 2 800 Cet argent est simulé par les points voie de prestige issue d’un autre profil
de cash. Les PC sont achetés par le de cette même famille. L’acquisition
8 3 600 de chaque rang suit la même règle
personnage au début de l’aventure,
9 4 500 généralement après qu’il ait pris que précédemment  : coût normal
10 5 500 connaissance de la mission. Cette phase en points de capacités, mais somme
de jeu correspond à la préparation du supplémentaire pour passer de niveau.
personnage : quel type d’équipement En revanche, lorsqu’un personnage
spécial il emporte, mais aussi les infos choisit une voie d’un profil d’une
supplémentaires qu’il obtient en autre famille, par exemple une voie
payant les bons contacts, etc. de Chromé pour un Shaman ou une
Exceptionnellement, le MJ peut voie de Mage pour un Ganger, il subit
autoriser un PJ à acheter de nouveaux des restrictions supplémentaires.
points de cash en cours d’aventure si le Pour commencer, le MJ doit valider ce
PJ peut disposer de 24 heures de calme choix. Idéalement, cela renverra à une
d’affilée et que le MJ considère qu’il peut interprétation ou à des événements qui
accéder aux ressources nécessaires. justifient ce virage dans la carrière du
Toutefois, compte tenu du peu de personnage. Ensuite, le coût de chaque
temps dont le PJ bénéficie, le coût des capacité passe à 2 points de capacités,
PC est alors triplé (habituellement, même pour les rangs 1 et 2. Enfin, le
il lui faut plusieurs semaines pour coût monétaire de chaque rang est
réapprovisionner le matériel). doublé (10 000 NY par rang acquis).
À la fin d’une aventure, les points
de cash qui n’ont pas été dépensés Chromé
sont perdus. Il s’agit donc pour le Dé de Vie : d10
joueur d’un pari entre le trop peu et le Attaque à distance : +2
gaspillage de cash…
Attaque au contact : +1
En dépensant un point de cash, le
personnage obtient un bonus de +1d6 Attaque mentale : +0
au test du personnage. Il s’agit d’un jet Équipement de départ  : G-link,
sans limite (relance sur 6). Ce bonus peut pistolet mitrailleur lourd, pistolet moyen,
s’appliquer au d20 ou au d12 de tout poignard moléculaire, manteau blindé,
type de test (attaque et caractéristique), medkit de qualité supérieure, moto
aux DM, en DEF ou en initiative. Le joueur routière, 250 NY.
peut annoncer son utilisation après avoir Les chromés, appelés aussi « câblés »
pris connaissance d’un résultat. ou «  samouraï des rues  », sont des
guerriers, le muscle de chaque
Voies de prestige mission. Armés jusqu’aux dents, ils
Le personnage peut choisir une voie paient le prix fort pour améliorer leurs
de prestige dès le niveau 3 afin de capacités physiques par des implants
devenir plus polyvalent. Il peut choisir cybernétiques invasifs : le cyberware.

232
8
Mi-homme mi-machine, ils ont cédé
leur corps à la science pour être à
la pointe du progrès et garder une
longueur d’avance sur leurs adversaires.

Cyberlose
Les personnages qui choisissent la Voie du
chrome sont sur le fil du rasoir et jouent avec
leur santé mentale : remplacer des portions
de plus en plus importantes de leur corps
les déshumanise progressivement. Le
personnage devient froid et de plus en
plus difficilement capable d’empathie, il se
sent invulnérable et perd progressivement
son instinct de survie. Les autres se
mettent à se méfier de lui à cause de ses
sautes d’humeur imprévisibles.
Chaque rang acquis dans la Voie du
chrome fait perdre 1 point à la valeur de
CHA du personnage (gardez toujours
entre parenthèses la valeur d’origine). De
plus, lorsque le score de PV d’un chromé
devient inférieur ou égal au double du
rang atteint dans la voie, il doit réussir
un test de CHA difficulté [10 + rang]
ou « péter un câble ». Dans cet état,
le personnage gagne +2 en attaque,
ajoute +1d6 aux DM au contact ou à
distance, mais il perd 4 en DEF. Il combat
alors jusqu’à la mort de ses adversaires
ou la sienne. À chaque tour, il peut
tenter un test d’INT difficulté [10 + rang]
pour retrouver son calme, mais cela lui
demande une action limitée.

Voie du tireur
1. Interface d’arme : Le chromé est
connecté au zoom optique du système
d’arme. Il obtient un bonus de +1 en
attaque à distance avec les armes à feu
et ignore tout malus de couverture de
la cible.
2. Précision : Le chromé obtient un
bonus de +2 aux DM des armes à feu
jusqu’à la portée de base de l’arme à Le chromé
feu. Si le Mod. de PER du personnage
est supérieur, le joueur peut choisir de
l’appliquer au lieu du bonus standard
de +2.

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3. Rafale contrôlée : Lorsqu’il réalise 3. Réflexes câblés : Une amélioration
un arc de feu (L), le chromé peut éviter importante de la vitesse de réaction
de tirer sur les cibles alliées. De plus, par une pompe à adrénaline, des
son arc de feu est étendu à une zone remplacements tendineux et enfin une
de 10 mètres de large. amélioration des impulsions neuro-
motrices. Le chromé gagne un bonus
4. Tir à 2 mains : Le chromé peut
d’Init. de +3 par rang.
tirer des deux mains avec des armes
automatiques de poing. À chaque 4. Remplacement vital : Il s’agit d’une
fois qu’il peut réaliser une attaque amélioration drastique de la vitalité
à distance, il peut faire deux tests du chromé comprenant un système
d’attaque séparés et infliger les DM d’inhibition de douleur, des organes
correspondants (même lors d’une vitaux renforcés et une colonie de
action limitée). S’il ne vise pas la même nanobots réparateurs. Le personnage
augmente sa valeur de CON de +2 et il
cible avec les deux armes, il subit un
peut désormais lancer deux d20 à tous
malus de -5 sur chaque attaque.
les tests de CON. Son seuil de blessure
5. Tir mortel : Le chromé peut choisir grave devient égal à son score de
d’utiliser 1d12 en attaque à distance CON +10.
au lieu du d20 habituel (il ajoute
5. Remplacement musculaire :
normalement son score d’attaque). Si Une opération invasive qui consiste à
une telle attaque est réussie, il ajoute remplacer les muscles par des versions
2d6 aux DM. synthétiques supérieures ou à les
améliorer par une thérapie génique. Le
Voie du chrome chromé augmente sa valeur de FOR de
1. Perception cybernétique : Le +4 et celle de DEX de +2.
chromé possède des implants oculaires
et auditifs, il obtient un bonus de +2 en Voie du commando
PER et un bonus de +5 à tous les tests 1. Insaisissable : Le chromé gagne un
pour ne pas être Surpris. Il est immunisé bonus de +1 par rang dans la voie aux
aux agressions sensorielles (flashs tests de DEX visant à se déplacer avec
aveuglants, grenades incapacitantes), discrétion ou se camoufler, et autant
n’a plus de malus dus à la pénombre et en DEF.
voit dans le noir à une distance de 30 2. Assassin : Le chromé est un
mètres. Il ajoute 10 mètres à la portée expert du poignard et un assassin
des armes à feu. professionnel. Lorsqu’il attaque une
2. Armure dermale : Le chromé cible par surprise, il obtient +1d6 DM
renforce ses tissus par un lacis par rang dans la voie sur sa première
moléculaire, une synthépeau ou même attaque à distance ou au contact s’il
une métallisation osseuse. Il obtient utilise un poignard (ou des cybergriffes/
une RD (réduction des DM) égale à son digilames). Ce bonus aux DM n’est pas
rang dans la voie. Cette RD est efficace multiplié en cas de critique ni par la
contre tous les types de blessures capacité Sniper.
et pas seulement contre les impacts 3. Entraînement : Le chromé peut
balistiques, mais elle ne se cumule pas désormais lancer deux d20 à chaque
à la RD d’une armure. Le personnage fois qu’un test de FOR ou DEX lui est
obtient aussi un bonus de +5 pour demandé et conserver le meilleur
résister au foudroyeur et son seuil de résultat.
blessure grave devient égal à sa valeur 4. Corps-à-corps : Le chromé est
de CON +5. un expert en combat au contact. S’il

234
8
le souhaite, il acquiert au choix des 2. Contacts : Le fixer choisit un contact
griffes rétractables ou des digilames. par rang atteint dans la voie parmi : rue
Il inflige [1d6 + Mod. de FOR] DM avec (et gangs), police (et armée), showbiz
les griffes ou [1d4 + Mod. de DEX] DM (stars et journalisme), corpo, occulte,
avec les digilames. À chaque tour, il scientifique (et médical), matrice
peut réaliser deux attaques de contact (informatique et hackers), business (et
au prix d’une action limitée avec un marché noir). Il obtient un bonus de +5
poignard ou en combat à mains nues aux tests de renseignement (ou pour
(griffes et digilames inclues). S’il choisit se procurer du matériel) s’il possède le
la version cybernétique de cette contact de la catégorie correspondant
capacité, il ajoute +1 à son rang de à l’information recherchée. S’il prend
cyberlose. deux fois le même contact, le bonus
5. Sniper : Le chromé relance tous passe à +10.
les 1 obtenus aux dés de DM avec 3. As dans la manche : Une fois par
une arme à feu. Lorsqu’il utilise une combat, le joueur peut choisir de
action de tir visé, il double les DM de remplacer le résultat obtenu sur un d20
son attaque (il les triple s’il obtient par la valeur de CHA du personnage, il
une réussite critique) et, s’il utilise un applique ensuite tous les modificateurs
fusil de précision, il ignore le malus de habituels. Le fixer peut utiliser la
portée tant que la cible est surprise. capacité As dans la manche plus d’une
fois par combat en dépensant 1 PC à
Fixer chaque utilisation supplémentaire.
Dé de Vie : D8 4. Négociateur hors-pair : Si
Attaque à distance : +1 le fixer négocie le salaire de son
groupe (lui et les autres PJ), il obtient
Attaque au contact : +1 systématiquement une augmentation
Attaque mentale : +1 de 10 % pour tous ses alliés et une
Équipement de départ  : G-link, augmentation de 20 % pour lui-même.
pistolet mitrailleur léger, pistolet léger, Cette augmentation vient en plus du
foudroyeur, vêtements balistiques, bonus normal pour un haut Mod. de
2 medkit de qualité supérieure, berline de CHA obtenu par chaque personnage.
luxe, 500 NY. De plus, le fixer peut négocier
Le fixer est un spécialiste de la le meilleur prix pour le matériel,
négociation sous toutes ses formes, un que ce soit à l’achat ou la revente
businessman expérimenté. Il possède (normalement 50 % du prix d’achat), il
des contacts et des bons plans dans obtient un bonus de 10 %.
tous les milieux. Cela lui permet de 5. Célébrité : Le fixer obtient une
brasser beaucoup d’argent et d’avoir couverture officielle célèbre dans le
le meilleur équipement possible pour milieu du showbiz (vedette de simsens,
lui et ses compagnons. Ce profil sait rock star, journaliste tridéo, etc.),
aussi mouiller la chemise pour s’assurer dissociée de son pseudo du milieu des
qu’un contrat au bas duquel il a apposé ombres qu’il garde secret. Toutefois,
son pseudo soit honoré dans les règles, il peut parfois jouer de cette identité
de peur que cela ne ruine sa réputation. pour s’introduire dans certains milieux
ou obtenir des privilèges. De plus, il
Voie de l’étiquette augmente sa valeur de CHA de +2
1. Beau-parleur : Le fixer gagne +5 et peut désormais lancer deux d20 à
aux tests de CHA et il ajoute son Mod. chaque fois qu’un test de CHA lui est
d’INT à tous les tests de CHA. demandé et garder le meilleur résultat.

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Voie du terrain n’importe quelle voie d’un profil de
Chroniques Oubliées autorisé par le MJ.
1. Prototypes : Le fixer a accès aux
derniers prototypes de matériel high- 2. Drone de soutien : Le fixer se paye
tech, généralement déjà fiables, mais les services d’un rigger de confiance qui
pas encore sur le marché. Il obtient met à sa disposition et pilote pour lui
un bonus de +1 en attaque et aux DM un drone espion une fois par jour pour
d’une arme de son choix et à la DEF de une durée de 1 heure (voir la capacité
son armure. Il ne peut changer l’arme de rigger de la voie des drones). Ce
ou l’armure affectée qu’entre chaque rigger pilote le drone à distance,
aventure. Ce bonus passe à +2 au rang 4. mais c’est le joueur qui détermine ses
actions. Il possède un score d’attaque
2. Passe électronique (L) : Le fixer
mentale égal à la moitié du niveau du
possède souvent le passe qu’il faut au fixer. À partir du rang 4, le fixer peut
bon moment, soit un passe falsifié, soit remplacer le drone espion par un
une clef décodée pour ce modèle précis, drone armé. Lorsque que la capacité
soit même l’original qu’il s’est procuré de rigger indique un rang, utilisez à la
on ne sait trop comment. Pour chaque place le Mod. de CHA du fixer.
porte verrouillée qu’il rencontre, il peut
faire un unique test d’attaque mentale 3. Formation supérieure : Le fixer
contre le niveau de sécurité. En cas de choisit une capacité de rang 2 issue du
succès, il possède le passe approprié même profil que la capacité de rang 1.
et peut ouvrir et refermer la porte à De plus, le fixer a toujours besoin de
volonté sans déclencher d’alarme. moins de fric pour passer au niveau
suivant, retranchez 1 niveau à son
3. Petit futé : Le fixer est un malin, il niveau réel pour déterminer le fric
sait toujours être au bon endroit au bon nécessaire (par exemple, il lui suffit de
moment pour agir vite et en sécurité. 5 000 NY pour passer au niveau 3 au
Il ajoute son Mod. d’INT en Init. et en lieu de 10 000).
DEF. S’il ne possède pas un Mod. d’INT
4. Allié matriciel : Le fixer se paye
positif, il ajoute malgré tout +1, soit en
les services d’un hacker de confiance
Init., soit en DEF (à choisir au moment
qui met à sa disposition ses talents
de l’acquisition de la capacité).
en informatique, il peut lui confier
4. Le top du matos : Le fixer fournit une tâche par jour. Ce hacker possède
son groupe en matériel de pointe. Pour un score d’attaque mentale égal à
chaque mission où il est présent, tous la moitié du niveau du fixer. Il lâche
les alliés du fixer obtiennent un bonus l’affaire s’il subit plus de 3 points de DM
de +2 en attaque, aux DM et en DEF. par niveau du personnage.
5. Consommables à gogo : Le fixer 5. Groupe de mercenaires : Le fixer
divise par deux le coût des points de peut faire intervenir un groupe de 3d6
cash pour lui-même et accorde un mercenaires qu’il emploie une fois par
point de cash supplémentaire à chaque aventure. Le groupe de mercenaire est
membre de son groupe au début de considéré comme ayant un NC (niveau
chaque aventure. de créature) égal à [niveau du fixer
+ 2] et il lui faut 1d6 heures pour être
Voie des avantages prévenu et opérationnel. Si l’opposition
1. Formation initiale : Le fixer rencontrée à un niveau de rencontre
possède plus d’une corde à son arc. inférieur au NC des mercenaires, la zone
Avant de devenir négociateur, il avait est nettoyée. Sinon, les mercenaires
un autre métier. Le joueur choisit une infligent automatiquement deux
capacité de rang 1 de son choix dans attaques réussies à 2d6 DM à chaque

236
8
tour pendant un nombre de tour égal Voie de la tribu
à leur NC avant de battre en retraite.
1. Touche à tout : Dans un gang,
Après une rencontre, si le personnage
chacun apprend un ou deux trucs pour
a encore besoin des mercenaires (ce
rendre service à la communauté. Le
doit être sur le même site et ne pas
joueur choisit n’importe quelle capacité
durer plus de 6 heures), on retranche
de rang 1 d’un autre profil cyberpunk.
à leur NC le niveau de la rencontre
précédente. En payant 500  NY par 2. Spécialité : Chaque gang se
niveau, le fixer peut faire intervenir son spécialise dans une forme ou
groupe de mercenaire une seconde une autre de combat de rue sur
fois dans une même aventure. laquelle il fonde sa réputation.
Le personnage choisit une
des spécialités suivantes :
Ganger armes de contact +1 en
Dé de vie : d12 attaque et aux DM, armes
Attaque à distance : +1 à feu +1 en attaque et
Attaque au contact : +2
Attaque mentale : +0
Équipement de départ  : pistolet
mitrailleur lourd, hache d’incendie,
poignard, veste blindée, medkit de
qualité basique, moto tout terrain,
150 NY.
Le ganger est un habitant des zones
laissées à l’abandon ou règne la loi
du plus fort. Pour rester en vie, il a
dû s’intégrer à un gang, défendre
son territoire et se serrer les coudes
avec d’autres laissés-pour-compte. Le
ganger est un spécialiste de la survie
et de la baston sale où tous
les coups sont permis. Il met
à présent cette expérience
au service des ombres. Le
personnage peut encore
entretenir des liens étroits
avec son gang d’origine,
mais pas obligatoirement,
c’est au joueur de le
décider, en accord avec
le MJ. Par exemple,
son gang peut avoir
été éradiqué par
un autre, ou encore le
personnage peut être banni par ses
anciens amis pour une sombre histoire
d’argent, de sexe ou de trahison. Le ganger

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aux DM, motos +5 à tous les tests de 2. Jeter à terre : Lorsque le ganger
conduite et pas de malus de tir en réussit une attaque au contact avec un
conduisant, pugilat : 1d6 DM à mains résultat au d20 de 16 ou plus contre
nues (ce peut être des cybergriffes ou une créature humanoïde de taille
des digilames) et +2 en DEF. Au rang 4, moyenne, en plus des DM normaux, la
il peut choisir une seconde spécialité. victime doit emporter un test opposé
3. Blouson noir : Le ganger porte de FOR ou tomber au sol (-5 en DEF).
un blouson en synthécuir blindé aux Le ganger réalise toujours des attaques
couleurs du gang, il semble né avec sournoises contre un adversaire au
cette une seconde peau qui se fait sol, même s’il a seulement une action
totalement oublier. Lorsqu’il porte d’attaque…
une veste ou un manteau blindé, la 3. 
Tir en course  : Le combat, tel
valeur de DEF et de RD de l’armure que le conçoit un ganger, est plein
augmentent de +1. De plus, il ignore de courses-poursuites, d’invectives,
la pénalité au score d’Init. d’une veste de charges et de replis. Au prix d’une
et subit seulement une pénalité de -2 action d’attaque, le personnage est
pour un manteau. capable de réaliser une attaque avec
4. Jouer collectif : Le ganger une arme à feu avec une pénalité de
reproduit le schéma du gang avec ses -2 en attaque tout en se déplaçant de
équipiers. Lorsqu’il combat la même 20 mètres ou une attaque sans pénalité
cible qu’un autre membre du groupe, et un déplacement de 10 mètres.
il obtient un bonus de +2 en attaque et 4. Arroser (L) : Les gangers sont des
aux DM. De plus, à chaque tour, il peut adeptes du tir à tout va, capables de
donner un bonus de coopération de +2 vider un chargeur en un temps record.
à tous les tests d’attaque d’un équipier Lorsqu’il utilise une arme automatique
au contact au prix d’une action de de FOR 14 ou moins, le personnage peut
mouvement (sans faire de test). arroser une zone de 10 mètres de large
5. Frère de sang : Le ganger peut (ou moins), et chaque cible présente
faire appel à un ami indéfectible issu subit une attaque avec un bonus de +2
du même gang que lui, une fois par au test d’attaque et +1d6 aux DM. Le
aventure, pendant un maximum de personnage vide son chargeur, il devra
2d6 heures consécutives. En termes utiliser une action de mouvement pour
de règles, ce personnage est le clone recharger avant de pouvoir se servir à
exact du PJ (mêmes caractéristiques, nouveau de cette arme.
même scores d’attaque et de DM) et 5. Attaque sanglante (L) : Le ganger
son contrôle est assuré par le joueur. frappe ou tire là où ça fait mal, il utilise
Si cet ami meurt, il est définitivement seulement 1d12 en attaque au contact
perdu mais le personnage récupère ses ou à distance (au lieu de 1d20), mais
2 points de capacité et peut les investir obtient un bonus de +2d6 aux DM.
ailleurs.
Voie de la survie
Voie de la baston 1. Connaissance de la rue : Le ganger
1. Attaque sournoise (L) : Lorsqu’il obtient un bonus de +1 par rang dans
attaque de dos ou par surprise, le la voie à tous les tests sociaux lorsqu’il
ganger ajoute +1d6 par aux DM de son est dans un quartier pauvre ou lorsqu’il
attaque au contact ou à distance. Ce négocie avec des personnes issues de
bonus passe à +2d6 au rang 3 et +3d6 milieu défavorisé. Il gagne un bonus
au rang 5. supplémentaire de +5 lorsqu’il s’agit

238
8
d’intimider (quel que soit le milieu Les hackers sont des dieux de
social de son interlocuteur). l’informatique, des ombres dans
2. Coriace : Le ganger gagne +1 en le système, capables de le plier à
DEF, +1 en Init. et +3 PV. Ce bonus leurs désirs. Ils possèdent toutes les
passe à +2 en DEF, +2 en Init. et +6 PV compétences pour neutraliser ou
au rang 4 de la voie. utiliser à leur avantage les systèmes
de sécurité, qu’ils soient virtuels ou
3. Avancer à couvert : Le ganger à physiques. Ce sont des spécialistes du
l’habitude de devoir progresser sous renseignement et de l’infiltration.
le feu d’un gang adverse pour arriver
au contact (généralement après avoir Accro à la matrice
cramé toutes ses munitions en un rien Les talents du hacker sont optimisés
de temps). Lorsqu’il utilise une action de lorsqu’il est dans une mégapole saturée
mouvement, il peut parcourir seulement d’ondes. S’il est perdu au fond du trou
10 mètres et gagner un bonus de +3 du cul du monde et qu’il ne capte
en DEF contre les attaques à distance pas le réseau global, il est nu comme
pendant 1 tour. Ce bonus de DEF peut un ver… La qualité de la couverture
être cumulé si le personnage utilise de la zone peut être déclinée en trois
plusieurs fois cette capacité dans le niveaux : standard, faible ou nulle. En
même tour (+6 en DEF pour deux actions zone de couverture faible (banlieue
de mouvement et 20 mètres, etc.). pourrie, rase campagne), le hacker
4. Sur ses gardes : Le ganger est à subit une pénalité de -1 à tous ses tests
moitié paranoïaque. Dans la rue, le de réussite. En zone de couverture
danger peut survenir à tout moment, nulle (bunker protégé, zone naturelle
d’un tireur embusqué comme d’un inhabitée, etc.), il subit une pénalité de
gamin défoncé. Le joueur lance deux -3. Ces pénalités s’appliquent à tous les
d20 pour tous les tests de PER et tests effectués dans le monde réel.
garde le meilleur résultat. Il gagne un
bonus de +5 en DEF contre toutes les Voie de la matrice
attaques par surprise et divise par deux 1. Expert de la matrice : Connecté à la
les DM des attaques sournoises (ou de matrice, le hacker accède à tout le savoir
capacités similaires comme l’Assassinat du monde et ses logiciels d’analyse
de la Voie du Commando). téléchargent en permanence les
réponses les plus pointues. Lorsqu’un
5. Increvable : Le ganger augmente
test d’INT est demandé au personnage
sa valeur de CON de +2 et, désormais,
(dans le monde réel ou virtuel), le
le joueur lance deux d20 pour les tests
joueur lance deux d20 et garde le
de CON et garde le meilleur résultat.
meilleur résultat. Le hacker gagne aussi
un bonus égal au rang atteint dans la
Hacker voie à son Init. matricielle et à sa DEF
Dé de Vie : d6 matricielle. Il ajoute par ailleurs son
Attaque à distance : +0 rang à son seuil de blessure grave pour
tous les DM reçus dans la matrice.
Attaque au contact : +0
2. Manipulation de fichier : Le
Attaque mentale : +3 hacker a besoin d’un succès de
Équipement de départ  : interface moins pour réaliser une suppression
neurale, pistolet moyen, gilet pare- ou une falsification de données
balle, medkit de qualité supérieure, auto (respectivement 1 et 2 succès au lieu
citadine interfacée, 250 NY. de 2 et 3, voir les règles).

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3. Samouraï matriciel : Le hacker est test d’attaque mentale, l’alarme se met
un champion numérique et il sait en en route immédiatement.
combattre les programmes les plus 3. Profil bas : Le hacker n’est pas
dangereux. Il réduit tous les DM infligés seulement un pirate de salon. En tant
par les systèmes de sécurité de la que mercenaire, il doit souvent engager
matrice de son Mod. d’INT (RD = Mod. la viande pour accompagner ses
d’INT) et, désormais, lorsqu’il dépasse
équipiers sur le terrain, il apprend vite
la DEF d’un système de 10 point ou
à se montrer discret et à baisser la tête
plus, il obtient une réussite critique qui
sous les balles. Il gagne un bonus de +5
compte pour 2 succès.
à tous les tests de discrétion (DEX) et,
4. Manipulation de système : Le au prix d’une action d’attaque, il gagne
hacker a besoin de deux succès de +5 en DEF jusqu’à son prochain tour.
moins pour réaliser un crash système
4. Inébranlable : Le calme et le sang-
ou installer un programme espion
froid sont les principales qualités
(respectivement 2 et 3 succès au lieu
de 4 et 5). d’un bon hacker. Lorsque les choses
tournent mal, cela devient un atout
5. Héros matriciel : Le hacker est une considérable. Tant que le hacker est
légende de la matrice et un adversaire sous la moitié de son total de PV, il
redoutable. Il ne fait plus qu’un avec la
bénéficie d’un bonus de +2 en Initiative
matrice, même lorsqu’il marche dans le
et à tous les tests de réussite, aussi bien
monde de la viande. Il augmente son
dans le monde de la viande que dans la
score d’INT de +2 et il peut désormais
matrice. Lorsque ses PV sont inférieurs
lancer deux d20 à chaque fois qu’un
ou égaux à son niveau, ce bonus passe
test d’attaque mentale lui est demandé.
à +5.
De plus, il réduit à présent tous les DM
infligés par les systèmes de sécurité de 5. Pirater les défenses : Les drones ou
la matrice du double de son Mod. d’INT les systèmes de défense automatiques
(RD = [2 x Mod. d’INT]). (tourelles, mitrailleuses, etc.) sont
commandés par un réseau, et même
Voie de l’infiltration les drones autonomes possèdent un
1. Déverrouiller les accès : Le hacker se accès à distance de secours. Le hacker
connecte à la matrice ou à un réseau local est capable d’attaquer ces systèmes
pour accéder au système et déverrouiller pour en prendre le contrôle ou les
une fermeture électronique située à brouiller. Il gagne un bonus de +10
moins de 50 mètres. En réussissant un en DEF contre les attaques de tous les
test d’attaque mentale contre le niveau systèmes automatisés ou commandés
de sécurité de l’accès, le hacker peut à distance (comme les drones). Au prix
débloquer une serrure électronique ou, d’une action limitée, le hacker peut
au contraire, la verrouiller par une simple faire un test d’attaque mentale contre
action de mouvement. le niveau de sécurité pour désactiver
2. Neutraliser les sécurités (L) : En ou prendre le contrôle d’un système
réussissant un test d’attaque mentale d’arme (ou sa DEF si vous n’avez pas
contre le niveau de sécurité d’un de niveau de sécurité). Le système agit
système d’alarme, le hacker peut le alors en suivant les ordres du hacker. Au
neutraliser dans le monde réel. Le total, il peut prendre simultanément le
système est mis en veille pour une durée contrôle d’un système d’arme par point
de 2d6 minutes et, sur une réussite de son Mod. d’INT. Si le drone est piloté
critique, il est complètement bloqué. par un rigger, il doit remporter un test
En cas d’échec de plus de 10 points au opposé d’attaque mentale contre le

240
8
rigger à chaque tour pour imposer sa en attaque au contact et à distance
volonté. lorsqu’il combat dans le monde réel.
5. Technomancien (L) : Le hacker est
Voie du tacticien devenu le représentant d’une nouvelle
1. Réalité augmentée : À l’aide des évolution de l’humanité. Son affinité
caméras locales, du réseau satellite, avec les machines et les ondes émises
des bases de données et de tous les par les appareils électroniques est
systèmes de géolocalisation sans fil, telle qu’il peut à présent directement
le hacker visualise parfaitement le influencer leur fonctionnement sans
champ de bataille et la plupart de ses même passer par la matrice de façon
protagonistes. Il obtient un bonus de consciente. Au prix d’une action
+1 en Init. par rang dans la voie, et un limitée, il peut réaliser un test d’attaque
bonus de +1 en DEF dans le monde réel. mentale (portée de 20 mètres) contre
2. Expert en analyse : Le hacker la DEF d’un drone ou d’un véhicule ou
développe ses propres logiciels faire un test d’attaque mentale opposé
experts d’analyse et d’aide en temps contre une créature porteuse de
réel des situations de combat. Ils lui cyberware (Voie du chrome) ou d’une
permettent de prendre les meilleures interface neurale (hacker, rigger). En
décisions tactiques et de conseiller ses cas de réussite, il lui inflige un des deux
alliés. Tous les alliés sur la même zone effets suivant au choix : soit un malus
de combat que le hacker bénéficient de -2 (Init., tests de réussite et DEF)
d’un bonus de +1 en Init., en attaque pour une durée de 1d6 tours, soit [2d6
et en DEF. + Mod. d’INT] DM. Si un hacker est pris
pour cible, il peut réduire les DM subis
3. Contrôle de l’environnement : En
comme s’il s’agissait de l’attaque d’un
milieu urbain, le hacker contrôle en
système de sécurité matriciel.
temps réel et utilise à son avantage
tout le mobilier urbain, les véhicules de
passage, les lumières, les ascenseurs, Rigger
etc. cela lui permet de créer des Dé de Vie : d8
diversions ou de se procurer des Attaque à distance : +1
opportunités. Une fois par combat,
Attaque au contact : +0
le joueur trouvera une explication
plausible pour activer un élément Attaque mentale : +2
du décor et obtenir un effet au choix. Équipement de départ  : interface
Jusqu’à un adversaire par rang dans neurale, fusil à pompe, veste blindée,
la voie perd son prochain tour de medkit de qualité supérieure, moto
jeu ou le même nombre d’adversaire sportive interfacée, 250 NY.
subit une agression qui leur inflige Les riggers sont spécialistes des
automatiquement 1d6 DM par rang véhicules, capables de les contrôler
dans la voie (par exemple, détourner un à distance, que ce soient des drones
bus pour qu’il fauche les adversaires). de combat ou une bête de course. Ce
4. Logiciels de combat : Le hacker sont des pilotes hors pair, mais aussi
télécharge dans son propre cerveau des mécaniciens et des électroniciens
des logiciels de compétence pour de tout premier ordre qui conçoivent,
obtenir des aptitudes de combat qu’il customisent et réparent tout le
n’a pas. Ces programmes doivent être matériel du groupe. Leur amour du
créés sur mesure par et pour lui-même beau matériel et de tout ce qui est
et leur efficacité est proportionnelle impressionnant en fait aussi des
à son talent. Il ajoute son Mod. d’INT experts en armes lourdes. Tous les

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riggers sont équipés d’une interface de 6 pattes, selon le modèle, le rendant
neurale similaire à celle d’un hacker à peu près tout terrain, de blindage et
qui leur permet de diriger drones et d’armement. Il se déplace seulement de
véhicules à la vitesse de la pensée. 10 mètres par action de mouvement.
Un rigger est capable de réparer un FOR -2 DEX -2 CON +0
drone ou un véhicule au rythme de
[1d6 + Mod. d’INT] PV par heure.
INT -3 PER +0 CHA -4
DEF 14 PV 10 + niveau Init –
Voie des drones Pistolet mitrailleur léger  rang DM 2d6.
Tous les drones agissent à l’initiative Autonomie 12 h.
du personnage. Le rigger peut laisser 3. Drone missile (L) : Une fois par
un drone attaquer en autonomie ou combat, le rigger peut utiliser un petit
utiliser une action de mouvement missile piloté à distance, il transporte
pour le contrôler et utiliser son score une puissante charge explosive. Il
d’attaque mentale. Les drones ont un s’agit d’une action limitée et il attaque
rayon d’action de 500 mères par rang avec un bonus +5 au score d’attaque
atteint dans la voie. Ce rayon peut mentale du rigger, à une portée
facilement être augmenté en passant maximum de 500 mètres. Le drone
par le réseau, mais aucun rigger sensé inflige 4d6 DM en impact direct et
n’utilise cette méthode qui le laisse à 1d6 DM dans un rayon de 3 mètres.
la merci d’une attaque menée par un
hacker. 4. Drone volant : Le drone volant
mesure environ 60 cm de diamètre et
1. Drone espion : Le rigger possède se déplace de 40 mètres par action de
un drone volant de très petite taille mouvement.
(10 à 20 cm environ). Il est équipé
de senseurs qui permettent au FOR -3 DEX +2 CON +0
personnage de voir et d’entendre par INT -3 PER +0 CHA -4
son intermédiaire. Lorsque le drone DEF 16 PV 10 + niveau Init –
reste à proximité du rigger, il lui donne
un bonus de +1d6 en Init. et +5 à tous les Pistolet mitrailleur léger rang DM 2d6.
tests pour éviter d’être Surpris. Lorsqu’il Autonomie 4 h.
utilise le drone pour observer quelque 5. Contrôle avancé : Le rigger
chose (action limitée), le rigger obtient améliore son contrôle et son
un bonus de +2 par rang à tous les tests immersion sensorielle dans les drones.
concernant la perception et lui permet Désormais, il utilise son score d’attaque
d’utiliser son Mod. d’INT au lieu de celui mentale pour les attaques effectuées
de PER pour ce type de tests. Le drone par ses drones même sans les contrôler
espion est petit et difficile à repérer, il directement et peut ajouter son Mod.
réalise les tests de discrétion (DEX) avec d’INT à leur DEF.
deux d20 et garde le meilleur résultat.
Voie des véhicules
FOR -4 DEX +3* CON -4*
Un rigger qui pilote un véhicule
INT -3 PER +2 CHA -4 interfacé utilise son INT plutôt que sa
DEF 15 + rang PV 35 Init – DEX pour calculer son score d’Init. Il
Autonomie 12 h. utilise son score d’attaque mentale pour
2. Drone armé : Ce drone terrestre attaquer à l’aide des armes de véhicule.
de petite taille (50 cm à 1 m pour un 1. Pilote émérite : Lorsqu’il conduit
poids allant de 20 à 60 kg) est voué au un véhicule, le personnage obtient un
combat. Il est pourvu de chenilles ou bonus de +1 par rang à tous les tests

242
8

Au cours d’un run, il n’y a pas de trajet tranquille...

243
Coline ANGELLOZ-NICOUD - angellozcoline@gmail.com - 202306/521021/1180571
de pilotage (mais pas d’attaque) et utilisés comme tels si leur armement
en Init. ; ce bonus passe à +2 par rang est camouflé.
lorsqu’il conduit un véhicule interfacé.
De plus, le personnage obtient un Voie du techos
véhicule de FOR +2 ou moins de son 1. Bricoleur : Le rigger obtient
choix (sauf véhicule militaire). Ce un bonus de +2 par rang à tous les
véhicule est équipé d’un module de tests d’électronique, de mécanique,
contrôle interfacé. de réparation ou d’armement. Il
2. Expert en manœuvres : Le rigger augmente la vitesse de réparation des
obtient automatiquement un bonus de drones et des véhicules de +1 par rang
+5 en DEF lorsqu’il utilise une action de (1d6 + rang + Mod. d’INT par heure).
mouvement pour louvoyer (Chapitre 1 2. Spécialiste en armes lourdes : Le
p. 49). Désormais, il lui faut seulement rigger développe un amour immodéré
une action de mouvement pour tenter et une haute compétence pour tout
une manœuvre de percussion. ce qui possède un très gros calibre. Il
augmente les DM de toutes les armes
3. Armes multiples : Le rigger peut
de ses drones et de ses véhicules d’une
actionner deux armes de véhicule sans
valeur égale au rang atteint dans la voie.
pénalité au prix d’une action d’attaque.
De plus, le personnage a désormais
Le personnage obtient un véhicule accès à toutes les armes lourdes
interfacé de son choix (sauf véhicule décrites dans la section équipement et
militaire) et celui-ci est gratuitement peut les utiliser de façon compétente.
équipé de deux armes de véhicule.
3. De A à Z : Le rigger est à présent
4. Customisation : Le rigger peut capable de concevoir et de fabriquer
appliquer une option différente à des appareils de A à Z. Il fabrique et
chaque véhicule et drone qu’il possède, obtient un nouvel appareil de son
parmi celles proposées dans la liste qui choix (un drone ou un véhicule non
suit. Armement lourd : +1d6 aux DM, militaire) et il peut y appliquer une
autonomie doublée, blindage : DEF option de la capacité Customisation
+2 et RD +2, renforcement : +10 PV, de la Voie des véhicules (pour un total
arme supplémentaire : une arme de de deux options s’il possède aussi la
véhicule au choix (seulement pour capacité Customisation).
véhicule), moteur gonflé : +2 AGI ou 4. Spécialiste en blindage : Le
+10 mètres par action de mouvement, rigger développe une compétence
booster : +10 AGI pendant un tour par importante sur les blindages et les
combat ou 40 mètres de déplacement armures lourdes. Il augmente de +2
supplémentaire à ce tour. la DEF et la RD de tous ses drones et
5. Quatrième véhicule : Le rigger de ses véhicules. Le personnage a
obtient un véhicule interfacé désormais accès à toutes les armures
supplémentaire de son choix, il peut lourdes décrites dans la section
choisir n’importe quel véhicule de la liste équipement (en italique) et il divise
proposée dans l’équipement, même par deux le malus d’Init. imposé par les
un véhicule militaire. Les véhicules de armures de tout genre.
grade militaire sont cependant à utiliser 5. Petit génie : Le rigger augmente sa
avec le plus de discrétion possible, c’est- valeur d’INT de +2 et peut désormais
à-dire en privilégiant les zones sauvages lancer deux d20 à chaque fois qu’un
ou de non-droit… Les aérodynes lourds test d’INT lui est demandé. Enfin, il
sont une exception, ils existent en tant ajoute son Mod. d’INT à son score d’Init.
que véhicules civils et peuvent être standard.

244
8

LE MONDE VIRTUEL

L
a plupart des citoyens du La réalité augmentée n’est que la partie
troisième millénaire sont visible de l’iceberg. Ce n’est en fait que
les heureux possesseurs l’intrusion dans le réel de l’équivalent
d’un G-link (Grid link ou encore Com- du web du troisième millénaire, un
link, Smart-link, etc.), un appareil de système appelé la matrice ou encore la
communication à tout faire qui est à grille (The Grid). Entrer dans la matrice
la fois un téléphone, un ordinateur correspond à se connecter à un niveau
personnel, un moyen de paiement plus efficace du système pour chercher
et une pièce d’identité. Il relie en une information ou effectuer une
permanence son propriétaire au action, par exemple pour modifier
monde numérique via des gadgets un fichier. La matrice est totalement
comme les lentilles numériques (sortes modélisée en trois dimensions, ce qui
de nano-écrans portés directement en fait un environnement immersif
sur l’œil), des capteurs de mouvement et intuitif d’une taille qui ferait passer
disséminés dans vos vêtements et notre web pour un hameau médiéval.
autres micros subvocaux. Le monde Chaque utilisateur y est représenté
entier est connecté au réseau par un personnage numérique appelé
global qui unit tous les systèmes et icône ou persona piloté depuis le G-link
les êtres par un système d’ondes. un peu à la façon d’un jeu vidéo.
Ce réseau envoie à l’individu des Toutefois, les plus riches et les plus
informations supplémentaires sur son pointus ont délaissé depuis longtemps
environnement de chaque instant, ce
les contraintes matérielles d’un G-link
qu’on appelle la réalité augmentée.
pour une interface neurale beaucoup
Ce peuvent être de simples
plus performante. Ce cyber-implant
renseignements, comme la direction
est une connexion branchée à même
du bus que vous venez de croiser,
le système neural de l’individu (le
mais ce sont souvent des informations
cerveau). Il permet de stimuler
beaucoup moins utiles, comme de
directement les zones de l’encéphale
nombreuses publicités qui décorent
qui gèrent les sens (vue, ouïe, etc.).
virtuellement les murs de la ville. Ces
En utilisation dans le monde de la
images se superposent à votre vision
chair, ce type d’interface vous donne
via les lentilles numériques de votre
l’impression que les informations
G-link, vos yeux cybernétiques ou
affichées font réellement partie de
même une interface neurale implantée
la réalité. Mais l’interface neurale est
à même votre cerveau.
avant tout un outil formidable pour
s’immerger dans la matrice. Cette
La Matrice technologie projette votre icône
dans la réalité virtuelle, il convertit
« Des traits de lumière disposés vos impulsions neuro-motrices en
dans le non-espace de l’esprit,
actions virtuelles et, inversement,
des amas et des constellations de
données. » traduit les données brutes issues
 – William Gibson, Neuromancien
du système informatique global en
stimuli sensoriels compréhensibles
par votre esprit. Vous perdez alors

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Coline ANGELLOZ-NICOUD - angellozcoline@gmail.com - 202306/521021/1180571
Persona toute conscience de la réalité et de l’information, ainsi que du temps que
Lorsqu’un joueur décide votre corps de chair, pour être projeté le personnage veut y passer.
d’envoyer son personnage dans un monde numérique factice Si la tentative est un échec, chaque
dans la matrice, il peut où les sensations semblent pourtant
définir l’icône que son nouvelle tentative augmente la
authentiques. Se retrouver dans la difficulté de +5.
personnage utilise.
Toutes les apparences matrice est une expérience unique et
sont possibles, mais époustouflante, les stimuli sensoriels Pirater un système
le système normalise y sont incroyables, plus grands que
automatiquement la Pour s’introduire dans le système
nature, et ils peuvent même parfois se
taille de l’icône. Cette informatique d’une administration,
révéler complètement addictifs. Il n’y a
description est un pur d’un particulier ou d’une corporation
moment de roleplay, elle pas de limite à l’aspect grandiose des
autoroutes de l’information et à la folie (mais est-ce bien raisonnable  ?), il
n’a aucune influence en
jeu. des grandeurs des édifices digitaux faut réussir un test d’attaque mentale
des méga corporations. Tous les dont la difficulté est égale à la DEF du
Interface neurale système. Vous trouverez dans le tableau
À la création du
rêves sont permis, car la matrice n’est
qu’apparence. ci-dessous l’échelle des niveaux de
personnage, seuls le
hacker et le rigger sécurité et la difficulté correspondante.
disposent d’une interface
neurale. Tout autre
Les règles En cas d’échec, le personnage n’arrive
pas à ses fins et il subit les DM indiqués.
personnage peut acquérir Dans de nombreux jeux sur le thème Ils correspondent à la rencontre d’un
cet implant invasif en cyberpunk, vous trouverez une
dépensant 5 000 NY et programme de sécurité agressif ou
simulation détaillée de la matrice et d’un informaticien de sécurité qui tente
en perdant 1 point à sa
valeur de CHA. Les règles des actions des hackers pour pirater de détruire l’icône du personnage.
avancées proposent un système ou y vivre des aventures
N’hésitez pas à vous amuser avec la
une autre gestion de la complètes. Ici, nous avons choisi de
description de l’univers de la matrice :
cybernétique. résoudre tout cela en quelques jets
un ninja armé d’un katana, un dragon
de dé dans le but de laisser le reste du
qui souffle son napalm sur l’icône du
groupe reprendre le cours normal du
personnage, etc. Les DM subis dans la
jeu le plus vite possible.
matrice sont tout ce qu’il y a de plus
Trouver une info réels et la règle des blessures grave s’y
applique normalement.
Pour trouver un renseignement sur
la toile, un personnage pourvu d’un G-link : Si vous subissez des DM en
simple G-Link doit réussir un test d’INT, tentant un piratage, c’est votre G-link
tandis qu’un personnage pourvu qui crame, vous ne perdez aucun PV et
d’une interface neurale le remplace vous êtes automatiquement éjecté de
avantageusement par un test d’attaque la matrice. Ce type de matériel ne vous
mentale. Sa difficulté dépend de la autorise qu’à lancer 1d12 pour vos tests
rareté ou du niveau de sensibilité de au lieu du d20.

Renseignement Difficulté Temps Difficulté


Courant 5 2d6 jours -10
Spécialisé 10 2d6 heures -5
Pointu mais public 15 2d6 x 10 minutes +0
Rumeur, indiscrétion 20 2d6 minutes +5
Confidentiel, secret 25 2d6 tours +10
Top secret 30 1 tour +15

246
8
Interface neurale : Vous êtes plus Tester la sécurité
efficace, mais les mauvaises rencontres Un personnage peut faire un test d’INT
que l’on peut faire dans la matrice difficulté 15 pour prendre connaissance
deviennent réellement létales. Vous
du niveau de sécurité d’un système
ne vous faîtes pas jeter si vous subissez
avant d’en découdre. En cas d’échec, il
des DM, mais vous pourriez bien le
n’apprend rien.
regretter.
Alarme
Rang Niveau de Sécurité DEF DM
Lorsqu’un personnage choisit de se
0 Faible 8 0
déconnecter parce qu’il a subi trop
1 Ordinaire 12 1d6-2 de DM ou qu’il abandonne, il met le
2 Sérieux 16 1d6 système en alarme. S’il retourne dans
3 Élevé 20 2d6 le même système avant 1d6 heures,
la difficulté des tests de piratage
4 Maximal 25 3d6
augmente de +5. Ce malus se cumule si
5 Brûlant 30 4d6 plusieurs tentatives ratées se répètent.

Niveau de sécurité et DM Échec critique


Faible : Pratiquement inexistant, Si le personnage rate un test de
ce niveau de sécurité ne se retrouve 10 points ou plus, il s’agit d’un échec
que lorsque les informations sont critique. Il subit le double des DM
recherchées depuis un terminal interne prévus et s’est fait repérer : le système
relié directement au cœur du système se met en alarme (voir ci-dessus).
ou avec un code d’accès officiel.
Actions
Ordinaire : Les données d’un petit
système sans grande importance. Toutes les actions ne se valent pas,
Le répondeur ou la boîte mail d’un certaines sont plus longues et difficiles
particulier, le système de surveillance et plusieurs tests successifs doivent
d’un immeuble de quartier pauvre, etc. être réussis. Chaque échec inflige les
DM prévus par le niveau de sécurité
Sérieux : Tout ce qui touche
et oblige à reprendre l’opération du
à une petite corpo, même des
début (recommencer avec 0 succès).
renseignements sans grand intérêt
comme une liste officielle du personnel. Chaque test effectué (réussi ou raté)
Le niveau typique de sécurité d’une prend un tour complet dans le monde
administration locale sans donnée réel (action limitée). Vous pouvez
sensible ou d’une habitation de ainsi jouer ce qui se passe pendant ce
quartier sécurisé. temps-là pour les autres personnages.
Élevé : Des données personnelles Copie de données (1) : C’est l’action
ordinaires au sein d’une corpo ou la plus simple, un seul test réussi suffit
d’une administration. Une habitation pour copier un fichier ou plusieurs Sécurité
des beaux quartiers. fichiers stockés dans la même partie du L’échelle de sécurité
système. servira aussi de repère
Maximal : Des données sur les huiles au MJ pour des tests en
d’une corpo ou des projets importants. Destruction de données (2) : Un peu dehors de la matrice. Par
L’habitation d’un boss, d’une huile ou plus délicat, car cette action nécessite exemple, une serrure
d’une star. de modifier le contenu du système, qui électronique demandera
pour être désactivée un
Brûlant : Des données top secrètes risque de le remarquer. Il faut réussir test d’INT dont la difficulté
ou totalement confidentielles chez une deux tests successifs pour détruire un correspondra à celle
grosse corpo. fichier ou un groupe de fichier. indiquée dans ce tableau.

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Combat au cœur de la matrice.

248
8
Falsification de données (3)  : En cas de réussite, il sombre dans
Modifier les données ou remplacer l’inconscience normalement. En cas
un fichier par un autre. Nécessite trois d’échec, il tombe dans le coma pour
tests consécutifs réussis. 2d6 heures. À la suite de quoi il doit
Crash système (4) : Le pirate met réussir un test de CON difficulté 15
hors service le système, qui ne peut pour retrouver ses esprits (avec un d20,
plus fournir de donnée ni même même en cas de blessure grave). S’il le
fonctionner. Cette action nécessite rate, le coma est prolongé de 1d6 jours
quatre succès consécutifs, le système et il doit à nouveau faire le test de CON
est hors fonction pendant 1d6 heures au terme de cette période. C’est sa
et le personnage peut choisir de dernière chance. En effet, si ce test est
détruire tout ou partie des données raté, il reste à jamais un zombie de chair,
stockées par le système. dénué de pensée. Il décède rapidement
si aucune assistance médicale ne lui est
Programme espion (5) : Laisser dans
fournie en permanence…
le système un programme qui prévient
le pirate lorsqu’un événement défini Il y a enfin un dernier effet secondaire
précisément survient. Par exemple, désagréable et non négligeable à
lorsqu’une personne spécifique se se faire battre dans la matrice. Le
connecte, lorsqu’un fichier déterminé vainqueur peut en effet tracer le
est modifié, etc. Cette action vaincu : il peut remonter à la source
demande cinq réussites successives. du signal et déterminer la localisation
Le programme peut aussi permettre géographique précise d’où venait la
de tracer un utilisateur, c’est-à-dire connexion. Il est temps de déménager,
de savoir où se trouve physiquement et vite…
la chair connectée au système, en
réussissant un test opposé d’attaque
Combat matriciel
mentale (ou d’INT). Lorsque deux icônes pilotées par
interface neurale se rencontrent dans
Inconscience et matrice un système, ils peuvent se combattre.
Lorsqu’un personnage sombre dans Leurs scores d’Init. matricielle et de DEF
l’inconscience dans la matrice (0 PV ou sont égaux à [10 + Attaque mentale].
blessure grave), ce n’est vraiment pas Les DM infligés sont égaux à [1d6 +
bon pour lui… Il doit immédiatement rang dans la Voie de la matrice]. Le
réussir un test d’INT 15 pour se combat se déroule au tour par tour, à
déconnecter avant son dernier soupir. la même vitesse que le combat normal.
S’il n’y arrive pas, un compagnon à Une simple attaque réussie contre une
ses côtés peut le faire pour lui en DEF 10 suffit à éjecter de la matrice
réussissant un test d’INT difficulté 15. l’icône projetée par un G-Link.

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ÉQUIPEMENT

L
’équipement proposé dans Grenade incapacitante : Cette gre-
le premier chapitre est nade aveugle et assourdit les cibles
toujours d’actualité, toutefois dans un rayon de 5 mètres, elles su-
quelques modifications et quelques bissent une pénalité de -5 à toutes
ajouts sont proposés dans les pages leurs actions et de -10 en combat à
qui suivent. distance pour 1d4 + 1 tours. Ceux qui
Équipement de départ : L’équipement réussissent un test de PER difficulté 15
proposé correspond à ce qu’un person- résistent complètement à cet effet. Les
nage peut posséder de plus coûteux chromés qui portent des implants (ca-
à sa création, le joueur peut toujours pacité perception cybernétique) y sont
choisir un objet moins cher du même totalement immunisés. 50 NY.
type. Par exemple, un chromé peut tout Armes interfacées : Un personnage
à fait remplacer un pistolet mitrailleur équipé d’une interface neurale (Rigger,
lourd par un pistolet lourd. Hacker) obtient un bonus de +1 en at-
taque s’il utilise une arme interfacée.
Armes Le coût d’une telle arme augmente de
1 000 NY.
Les profils de la famille cyberpunk
Prix des armes militaires : Dans le
peuvent utiliser toutes les armes à l’ex-
tableau des armes de CO contempo-
ception de l’armement lourd suivant :
rain, les prix des armes de grade mili-
lance-grenade, lance-roquette, canon
taire n’apparaît pas. Toutefois, dans un
d’assaut, mitrailleuses (toutes). Un indi-
monde cyberpunk, tout s’achète et
vidu non compétent subit un malus de
tout se vend tant qu’on y met le prix,
-2 en attaque et aux DM. et les personnages disposent générale-
Les chromés sont les seuls à pouvoir ment des contacts nécessaires.
utiliser ce matériel dès le départ, les
riggers peuvent en apprendre l’utilisa- Arme Prix
tion par la Voie du techos. Toutefois, cet Lance grenade 2 500
équipement est en général totalement (pour la version sous fusil) 1 000
illégal et peu discret. lance-roquette 5 000
Force requise et incident de tir : Les mitrailleuse légère 7 500
armes à feu de CO Cyberpunk ont un mitrailleuse moyenne 10 000
score de FOR mini requise réduit de
mitrailleuse lourde 15 000
2 points par rapport à leur équivalent
de CO Contemporain (chapitre 1). Elles
ne produisent un incident de tir que Armes de contact
sur un résultat de 1 au d20 (p. 41). Ces Dans le monde violent du genre cy-
pénalités réduites se justifient pas les berpunk, tout ce qui blesse et tue est
progrès techniques  : compensateurs revenu sur le devant de la scène, et cela
de recul, munitions sans étui, etc. Le tir comprend les armes individuelles de
en rafale sous forme d’arc de feu pro- mêlée, souvent réinventées pour les
duit un incident de tir sur 1-2. rendre plus performantes.

250
8
Arme DM Prix Les armes à électro-impact produisent
une violente décharge électrique à
Électro matraque 2d4 500 l’impact du coup. Ce système peut
Électrogants 2d4 800 être ajouté à tous les types d’armes de
Poing américain 1d3 5 contact.
Poignard 1d4 10 Les armes moléculaires ont un tran-
chant d’une épaisseur de l’ordre de la
Batte de base-ball 1d6 5
molécule et sont toujours affûtées. Elles
Katana*² 1d10 500 infligent plus de DM qu’une arme ordi-
Hache d’incendie² 2d6 120 naire et ont plus de chance d’infliger
Poignard moléculaire* 1d6 1 000 des attaques critiques.

Épée moléculaire* 1d10 2 500


Katana moléculaire**² 1d12 5 000
Fouet monofilament* 2d6 + DEX 3 000
Électro-impact +1d6 + 1 000

² Armes à 2 mains
* Critique sur 19-20
** Critique sur 18-20

Exosquelette militaire

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Fouet monofilament : Cette arme est être tenté qu’une fois entre chaque
constituée d’un long filament molécu- aventure.
laire métallique lesté à son extrémité et Exosquelette militaire : Une armure
enroulé dans le manche de l’arme par munie d’une assistance musculaire
magnétisme. La finesse du filament est qui confère un bonus de +2 au Mod.
telle qu’il taille dans les chairs comme de FOR, le porteur subit seulement
dans du beurre. À chaque fois que le la moitié de la pénalité d’armure (-4).
résultat au d20 en attaque donne un L’autonomie est de 6 heures, ensuite le
résultat inférieur ou égal à 4, l’attaque porteur est Ralenti et subit une pénalité
est ratée et le personnage doit réus- d’armure de -10.
sir un test de DEX difficulté 15 ou se
blesser lui-même pour un montant de
[2d6 - Mod. de DEX] DM.
Medkit
Les kits de soins, ou medkits, sont
Armures devenus très performants : diagnostic
automatique, injection de substances
La RD (réduction des DM) des ar- réparatrices, de drogues et de colonies
mures modernes ne s’applique qu’aux de nanobots permettent une guérison
impacts balistiques et au foudroyeur, très rapide. Il en existe de toutes les
c’est-à-dire aux DM des armes à feu. Ce qualités, mais, bien sûr, le top niveau
score se retranche donc à tous les DM a un prix. Il s’agit d’une petite sacoche
infligés par une arme à feu. cubique qui contient tout ce qu’il faut
Le bonus de DEF se retranche à l’Initia- pour un soin. Le medkit est un consom-
tive du personnage et s’ajoute à la diffi- mable, il n’est pas réutilisable. Chaque
culté de tous les tests de DEX. Il s’ajoute personnage peut transporter jusqu’à
aussi en bonus au test de CON requis trois medkits sur lui sans pénalité.
pour résister aux effets d’un foudroyeur. Utiliser un medkit demande 1 minute.
Les armures lourdes (en italique) 5 minutes plus tard, le personnage ré-
sont réservées aux chromés, mais leur cupère un nombre de PV qui dépend
manque de discrétion les restreint à de sa qualité (voir tableau). On ne peut
des opérations spécifiques. utiliser qu’un seul medkit par patient
Se procurer une armure ordinaire est après chaque combat. Un personnage
tout à fait légal, les armures lourdes peut utiliser un PC (point de cash) pour
nécessitent un test de CHA difficulté récupérer 5 PV supplémentaires lors-
15 pour être acquises. Ce test ne peut qu’il utilise un medkit.
Lorsqu’un personnage est inconscient
(généralement suite à une blessure
Armure DEF RD Prix
grave), l’utilisation d’un medkit permet
Vêtements balistiques +1 3 200 de diviser la durée par l’indice du me-
Gilet pare-balle +2 5 400 dkit (égal au nombre de d6 des soins).
Veste blindée +3 5 500 Variantes : Si vous préférez un jeu plus
fun et furieux que sombre et violent,
Manteau blindé +4 6 600
vous pouvez ajouter le niveau du per-
Armure anti-émeute +5 5 800 sonnage aux PV récupérés à chaque
Armure balistique +4 8 1 000 utilisation d’un medkit et estimer qu’il
Armure militaire +6 8 2 500 permet de récupérer à nouveau autant
de PV une heure plus tard (si aucune
Exosquelette militaire +8* 10 10 000 nouvelle blessure n’est survenue entre
* pénalité d’armure -4 temps).

252
8
Medkit Soins Prix Un aérodyne est un véhicule volant à
décollage vertical assez semblable à un
Basique 1d6 10
drone d’aujourd’hui, toute proportions
Supérieur 2d6 50 gardées.
Intensif 3d6 150
Customiser un véhicule
Luxe 4d6 500
Ajouter des armes : Une moto ou un
Top niveau 5d6 1 000
aérodyne léger ne peut porter qu’une
seule arme de véhicule, une automo-
Coûts divers bile ou un aérodyne moyen jusqu’à
Voici un court panel de coûts usuels et deux et un autre véhicule trois armes.
de services à titre d’exemple. Le prix d’une arme de véhicule est égal
au prix de base de l’arme plus 2 000 NY
Entrée Prix (système de camouflage et de visée).
G-Link 100 Ajouter du blindage : Ajouter un
Repas nutrisoja 5 blindage léger apporte +2 en DEF et
Restaurant 50 en RD, -1 en AGI, pour un coût égal au
quart de celui du véhicule. Un blindage
Nuit en hôtel cercueil 20
moyen apporte +4 en DEF et en RD,
Chambre d’hôtel 100 -2 en AGI, pour un prix égal à la moi-
Nuit d’hôpital 1 000 tié de celui du véhicule. Enfin, un blin-
Survivre dans la zone (1 mois) 100 dage lourd apporte +6 en DEF et RD,
-3 en AGI pour un coût égal à celui du
Lieu Loyer  véhicule.
Quartier pauvre 200 Module d’auto-pilote : Un module
Quartier surveillé 500 d’autopilote qui permet au véhicule
de rouler sans l’aide d’un conducteur.
Quartier chic 2 000
Le prix dépend du niveau de l’auto-
Haute sécurité 10 000 pilote : de +0 à +5. Prix : [(niveau + 1)²
x 500] NY. Le rang d’autopilote s’ajoute
Véhicules aux tests de conduite lorsque le véhi-
cule est en mode autonome.
Les véhicules sont présentés dans le
chapitre 1. Les véhicules militaires sont Module de contrôle interfacé  :
ceux dont le nom est inscrit en gras, Différents organes et senseurs (notam-
les personnages n’y ont pas accès, à ment audio et vidéo) qui permettent à
part le rigger sous certaines condi- un rigger de s’immerger dans le véhi-
tions (rang 5 de la Voie des véhicules). cule. 2 500 NY.

Véhicule FOR AGI DEF PV Prix


Limousine VIP (RD 5) +3 +1 15 30 40 000
Aérodyne léger -2 +10 18 30 30 000
Aérodyne moyen +2 +8 17 40 60 000
Aérodyne lourd +6 +5 16 50 100 000

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MÉLANGE DES GENRES
Elfe sombre et violente, il faudra exacerber
« Il y a une seule et unique les défauts de ces peuples plutôt que
Les elfes sont grands et
constante. Une seule règle d’or, une
gracieux, mais fins et miser sur leur coté féerique : bourrus et
seule et unique vérité absolue, la
fragiles. -2 en FOR et CON, férus d’armes pour les nains, hautains
causalité. Action ? réaction. Cause ?
+2 en DEX et CHA. Vision et orgueilleux pour les elfes. Aussi,
effet. »
nocturne 30 m. plutôt que les bonus/malus habituels
 – Matrix
Nain proposés dans les règles de CO Fantasy
pour les elfes et les nains de CO Fantasy,

À
Les nains sont petits et
trapus, très résistants, travers le jeu de rôle, les mé- utilisez les modificateurs alternatifs
mais un peu lents. -2 en langes de genre improbables proposés en marge.
DEX, +2 en CON. Vision deviennent possibles. Parfois, Les gnomes et les halfelins sont aussi
nocturne 30 m. le résultat peut être ridicule, mais, bien une possibilité que vous pouvez étu-
Orque souvent, il est étonnant et intéressant. dier, toutefois le côté « sympathique »
Les orques sont puissants En particulier si l’auteur prend le temps de ces races de petites gens n’est sans
et solidement bâtis, bien de se pencher sur les causes et les doute pas le plus approprié au genre.
qu’un peu moins vifs conséquences. Faire entrer en collision En revanche, la présence de races
d’esprit et séduisants deux univers que tout oppose est une comme les orques et les trolls, des
selon les critères des races gageure mais, lorsque l’alchimie est stéréotypes plus sombres, se justifie
dominantes. +2 en FOR et
réussie, le résultat dépasse la somme pleinement.
+2 en CON, -2 en INT et en
CHA. Vision nocturne 30 m.
de ses composants. Il est alors intéressant de mener une
Nous nous intéresserons ici à l’irrup- réflexion sur les conséquences de
Troll tion de la magie dans un monde de cette cohabitation multiraciale. Une
Les trolls sont des géants
haute technologie (ou éventuellement des forces du genre est de permettre
pouvant atteindre près de
deux mètres cinquante. l’inverse). Le propos de CO Cyberpunk la mise en scène de la thématique du
Leur peau comporte des n’est pas de vous fournir cet univers clef racisme et de ses dilemmes moraux. Il
excroissances épaisses en main, mais vous pourrez vous ins- permet de traiter cette problématique
et parfois même des pirer du jeu emblématique du genre, sans jouer en terrain miné et de faire
protubérances pouvant l’excellent Shadowrun. Il postule que la appel à des stéréotypes ou des clichés
ressembler à des cornes. magie suit un cycle très lent et met en qui pourraient autrement heurter la
+4 en FOR, +4 en CON, -4 sensibilité de vos joueurs.
scène les conséquences de sa réappari-
en CHA, -2 en INT et DEX.
Vision nocturne 30 m.
tion au troisième millénaire. Nous vous
proposons seulement les règles néces- Magie
saires pour créer et jouer des person-
Utilisez les règles présentées p. 89,
nages qui correspondent à cet univers
notamment en ce qui concerne les
hybride, mais les détails sur le contexte
points de mana ou point de magie
sont laissés à votre discrétion. (PM). Seules les capacités dont le nom
est suivi d’un astérisque sont des sorts
Les races et nécessitent la dépense de PM. Un PC
Dans un univers mêlant magie et tech- (point de cash) peut remplacer un PM,
nologie, fantasy et cyberpunk, vous cela représente l’utilisation d’un fétiche
pouvez introduire les races embléma- ou d’une substance.
tiques issues de CO Fantasy : les elfes et Attaque magique : Si vous utilisez
les nains. L’ambiance cyberpunk étant les profils éveillés, vous devez ajouter

254
8
le score d’attaque magique aux trois tranche avec la société du troisième
autres scores déjà présents et le diffé- millénaire. Une attitude conforme aux
rencier de l’attaque mentale. armes blanches dont ils sont les ex-
L’attaque magique est basée sur le perts incontestés.
Mod. de CHA, ce qui la rend sensible à
la présence de cyber-implants. Les pro-
Voie du combat au contact
fils de la famille cyberpunk débutent 1. Arts martiaux : Lorsqu’il combat
tous avec un bonus d’attaque magique à mains nues, l’adepte inflige [1d6 +
égal à 0. Mod. de FOR]  DM létaux. Ces DM
passent à 1d8 au rang 3 et à 1d10 au
PM et voie de prestige : Si un person-
rang 5. L’adepte gagne un bonus de +1
nage choisit une voie de prestige dont
en DEF par rang atteint dans la voie.
les capacités nécessitent l’utilisation de
points de mana, le personnage obtient 2. Maître d’arme : L’adepte choisit
un nombre de PM qui dépend de son une arme de contact de prédilec-
profil d’origine. tion (mains nues, katana, épée, etc.).
Lorsqu’il attaque avec cette arme, il
• Un mage ou un chaman utilise ses
obtient un bonus de +1 en attaque et
PM habituels pour lancer des sorts
aux DM, et il inflige des critiques sur
issus d’une voie d’un autre profil.
19-20 au dé (18-20 lorsqu’il emploie un
• Un adepte qui choisit pour voie de katana).
prestige une voie de mage ou de
3. Déluge de coups (L) : À son tour,
chaman obtient immédiatement un
l’adepte peut effectuer deux attaques
nombre de PM basé sur son niveau
à mains nues ou avec une arme de
-2 (PM = niveau - 2 + Mod. de CHA).
contact sur des cibles de son choix.
• Un personnage d’un profil cyberpunk Alternativement, il peut choisir de faire
base son nombre de PM sur le rang trois attaques en utilisant un d12 en
atteint dans la voie plutôt que son ni- attaque pour chacune d’elle (au lieu
veau (PM = rang + Mod. de CHA). d’un d20).
4. Riposte : En plus de ses actions
Adepte normales, une fois par tour, lorsqu’un
Dé de Vie : d10 adversaire rate une attaque au contact
Attaque à distance : +0 contre l’adepte, il obtient une attaque
supplémentaire gratuite contre cet
Attaque au contact : +2
adversaire.
Attaque mentale : +0
5. Moment de perfection : Une fois
Attaque magique : +1 par combat, après 1d6 tours de com-
Équipement de départ : katana mo- bat (1d6 tours après la première ini-
léculaire, pistolet lourd, vêtements ba- tiative ou n’importe quel tour suivant),
listiques, medkit de qualité supérieure, l’adepte peut choisir de réussir toutes
moto sportive, 150 NY. ses attaques automatiquement (on ne
Les adeptes sont des maîtres occultes lance pas les dés) et d’esquiver toutes
des arts martiaux, ils associent tech- celles qui le prennent pour cible pen-
nique, spiritualité et magie pour faire dant un tour. Tout semble aller au ra-
de leur corps une arme redoutable. Les lenti autour de lui…
adeptes sont des profils atypiques du
Voie des prouesses
monde des ombres, ils n’utilisent pas
de gros calibre, de magie voyante ou physiques
de gadgets high-tech, mais plutôt une 1. Vif argent : L’adepte utilise la vi-
discipline de fer et une sobriété qui tesse et la souplesse plus que la force

255
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et la puissance lorsqu’il combat au son Mod. de CHA aux DM qu’il inflige
contact. Lorsqu’il combat à mains nues aux créatures magiques.
ou avec une arme légère (poignard, 2. Transe de guérison : Une fois après
épée, katana), il peut utiliser son Mod. chaque combat, l’adepte peut méditer
de DEX en attaque au contact plutôt pendant 10 minutes et récupérer ainsi
que celui de FOR. De plus, il gagne un [niveau + Mod de CHA] PV.
bonus de +2 en Init. par rang atteint
3. Lévitation (L) : En se concentrant,
dans la voie.
l’adepte peut « léviter » (se déplacer
2. Course du vent : L’adepte se dé- verticalement) à une vitesse de 10 m
place à une vitesse surhumaine. Il par tour. En cas de chute, il ne subit au-
couvre une distance de 30 mètres par cun DM.
action de mouvement (la distance nor-
4. Force d’âme : Une fois par tour,
male est de 20 mètres) et se relever est
lorsqu’un sort ou un pouvoir magique
pour lui une action gratuite. Il saute
affecte l’adepte, il peut faire un test op-
deux fois plus loin ou plus haut qu’un
posé d’attaque magique. En cas de suc-
humain ordinaire.
cès, il n’est pas affecté. L’adepte est dé-
3. Insensible à la douleur : Une fois sormais immunisé aux effets de peur.
par combat, l’adepte peut noter à part
5. Perfection mentale : L’adepte aug-
les DM subis après une attaque. Il n’en
mente ses valeurs de PER et d’INT de +2
subira les effets que lorsque le combat
et il peut désormais lancer deux d20 à
sera terminé. L’adepte peut encore agir
chaque fois qu’un test de PER ou d’INT
un tour lorsqu’il tombe à 0 PV.
lui est demandé et conserver le meil-
4. Bullet time : L’adepte peut at- leur résultat.
teindre une vitesse d’esquive surnatu-
relle qui lui permet d’éviter les balles
elles-mêmes. Une fois par tour, il peut
Mage
ignorer une attaque à distance (même Dé de Vie : d6
par arme à feu) en réussissant un test Attaque à distance : +0
d’attaque au contact opposé à la DEF Attaque au contact : +0
atteinte par l’attaquant. S’il s’agit d’une
attaque de zone (sort, grenade, etc.), il Attaque mentale : +0
divise les DM par deux (aucun test né- Attaque magique : +3
cessaire dans ce cas). Équipement de départ  : pistolet
5. Perfection physique : L’adepte moyen, vêtements balistiques, medkit de
augmente ses valeurs de DEX et de qualité supérieure, auto citadine, 200 NY.
CON de +2 et il peut désormais lan- Les magiciens du troisième millénaire
cer deux d20 à chaque fois qu’un test pratiquent ce qu’on appelle la magie
de DEX ou de CON lui est demandé et hermétique, une version très précise et
conserver le meilleur résultat. théorisée des arts occultes. Pour eux, la
magie est une science qu’ils contrôlent
Voie des prouesses froidement pour arriver à leurs fins.
mentales Les magiciens des ombres ne sont pas
1. Attaque magique : L’adepte gagne des rats de bibliothèque, ils savent se
+1 en attaque magique. Désormais, ses battre et peuvent utiliser toutes les
attaques au contact affectent norma- armes et armures, à l’exception du ma-
lement les créatures magiques qui ré- tériel lourd.
sistent aux attaques conventionnelles Le mage utilise son Mod. d’INT pour
(Voie des métacréatures, élémentaire calculer le nombre de PM plutôt que
invoqué, etc.). De plus, il peut ajouter son Mod. de CHA. Lorsqu’il n’a plus de

256
8
PM, le mage peut dépenser 1d4 PV par
PM manquant. Il peut continuer à lan-
cer des sorts tant qu’il lui reste des PV.

Voie de la magie de
combat
1. Mana blast (L)* : Le mage choi-
sit une cible visible située à moins de
30 mètres. Il inflige automatiquement
1d6 points de dégâts et, s’il réussit un
test d’attaque magique contre la DEF
de la cible, les DM passent à [2d6 +
Mod. d’INT]. À partir du rang 2, il peut
échanger l’énergie brute contre un élé-
ment de son choix (feu, froid, foudre).
À partir du rang 3, le sort peut affecter
une zone de 10 mètres de diamètre
(pour un coût de 3 PM). Il inflige [2d6+
Mod. d’INT] DM, la moitié si la victime
réussit un test de DEX difficulté 15.
2. Magnétisme (L)* : Le mage
contrôle le magnétisme autour de lui,
il gagne un bonus de +2 en DEF et di-
vise par 2 les DM de toutes les armes ou
projectiles métalliques pendant [1d6 +
Mod. d’INT] tours.
3. Invisibilité (L)* : Le mage se rend
invisible pendant [1d6 + Mod. d’INT]
minutes. Une fois invisible, personne
ne peut plus détecter sa présence ou
lui porter d’attaque. Si le magicien at-
taque ou utilise une capacité limitée, il
redevient visible.
4. Vol (L)* : Le magicien peut voler
pendant [1d6 + Mod. d’INT] minutes.
Sa vitesse de déplacement est la même
qu’au sol.
5. Invocation d’un élémentaire (L)* :
Le mage invoque un esprit élémen-
taire d’un autre monde pendant [1d6 +
Mod. d’INT] tours. Celui-ci se manifeste
sous la forme d’une silhouette vague-
ment humanoïde de l’élément concer-
né. L’élémentaire comprend et exécute
des ordres simples comme attaquer,
défendre, surveiller. Le niveau et les
Mod. indiqués dans les caractéristiques
de l’élémentaire font référence à ceux
du mage. Mage de combat

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Init. = [niveau +10], DEF = 16, PV = 4. Imitation (L)* : Le mage peut
[niveau x 3], attaque = niveau, DM = prendre l’apparence d’une créature de
[2d6 + Mod. d’INT]. taille proche de la sienne (+ ou - 50 cm)
L’élémentaire réduit de 10 points tous qu’il voit au moment de l’incantation
les DM subis par des armes ordinaires ou qu’il connaît bien. Durée [5 + Mod.
(armes à distance ou au contact). Il est d’INT] minutes. Le sort prend fin pré-
immunisé aux DM qui correspondent à maturément si le mage est blessé, et
son élément. une fouille révèle la supercherie.
5. Maîtrise intérieure : Le mage aug-
Voie de la magie mentale mente sa valeur de CHA et d’INT de
1. Injonction (L)* : Le mage donne +2. Il peut désormais lancer deux d20
un ordre simple que la victime doit à chaque fois qu’un test de CHA ou
pouvoir comprendre. Il doit réussir un d’INT lui est demandé et conserver le
test d’attaque magique opposé avec meilleur résultat.
la cible à une portée de 20 mètres. En
cas d’échec, la cible exécute l’ordre Voie de la Mana
pendant son prochain tour. Un ordre 1. 6ème sens : Le mage sait toujours
suicidaire désoriente la cible pen- légèrement en avance ce qui va arriver,
dant un tour, mais ne l’oblige pas à se il gagne un bonus de +1 par rang dans
suicider. la voie en Init. et en DEF, et un bonus de
2. Sommeil (L)* : Le mage fait un +2 par rang à tous les tests pour éviter
test d’attaque magique (portée 20 d’être Surpris.
mètres). Il endort pour [1d6 + Mod. 2. Perception astrale (L) : Le mage
d’INT] minutes un nombre de créa- active la perception du monde des
ture dont la somme des PV ne doit pas esprits et de la magie. Il détecte la
dépasser le résultat du test d’attaque magie à une portée de 30 mètres et
magique multiplié par deux. Toutes peut préciser la nature des sorts en se
les créatures affectées doivent être concentrant un tour supplémentaire. Il
vivantes et d’un niveau inférieur ou peut voir les créatures invisibles et les
égal au sien. Elles doivent toutes être esprits dans le monde des mortels, voir
situées dans une zone de 10 mètres la vraie nature de certaines créatures
de diamètre. Le sort affecte toujours magiques. Il détecte les illusions.
d’abord les créatures avec le plus 3. Récupération (L) : Une fois par
faible nombre de PV présentes dans la combat, le mage peut récupérer un
zone. Il est possible de les réveiller en nombre de points de mana égal au
les giflant (action d’attaque). rang atteint dans la voie.
3. Mirage (L)* : Le mage crée une 4. Projection astrale (L)* : Le mage
illusion visuelle et sonore immobile projette son esprit hors de son corps.
d’une durée de [5 + Mod. d’INT] mi- L’esprit invisible se déplace en volant
nutes (ou tours si l’illusion est animée). à la vitesse de 10 m par tour. Il peut
Le volume maximum de l’illusion est passer au travers des murs, mais pas
de 10 mètres de côté par rang dans la des êtres vivants ni des barrières ma-
voie (portée 500 m). Divisez ces para- giques, et il reste relié à son corps
mètres par 10 si l’illusion est animée. d’origine par un long filin argenté. La
Interagir avec l’illusion la fait dispa- durée maximum de la projection est de
raître. L’illusion trompe aussi les cap- [1d6 + Mod. de CHA] tours. Le mage ne
teurs et les implants cybernétiques perçoit le monde que via sa projection
dans tout le spectre du rayonnement mentale, mais ressent si des DM sont
électromagnétique (infrarouge, etc.). infligés à son corps.

258
8
5. Flot de magie : Le mage obtient • Ours (ou taureau) est colérique et
1d6 points de mana supplémentaires puissant, intimidation.
au début de chaque combat. En dé- • Panthère (ou chat) est libre et agile,
pensant 1 PM supplémentaire lorsqu’il acrobaties.
lance un sort, il peut lancer ce sort en • Loup (ou chien) est fidèle et infati-
action d’attaque plutôt qu’en action li- gable, course.
mitée. En dépensant 2 PM supplémen-
• Renard (ou rat) est rusé et discret,
taires, il peut lancer ce sort en action
discrétion.
de mouvement plutôt qu’en action
limitée. • Corbeau (ou chouette) est savant et
observateur, observation.
Chaman • Aigle (ou lion) est fier et majestueux,
persuasion.
Dé de Vie : d8
3. Karma (L) : Le personnage fait
Attaque à distance : +0 appel à la force de son totem pour
Attaque au contact : +1 influencer son destin et modifier la ré-
Attaque mentale : +0 alité. Il se concentre pendant un tour
et, au tour suivant, il obtient un bo-
Attaque magique : +2 nus égal au rang atteint dans la voie
Équipement de départ  : pistolet sur un lancer de dé de son choix (Init,
moyen, fusil à pompe, poignard, veste d20, DM, etc.). Ce bonus ne peut pas
blindée, medkit basique, auto citadine, s’appliquer à un test en rapport avec la
100 NY. technologie, sauf s’il s’agit de saboter
son fonctionnement. Alternativement,
Les chamans sont à l’écoute du monde
le chaman peut dépenser 1 point de
des esprits, ils communiquent avec de
mana pour obtenir cet effet en action
puissantes créatures symboliques du
gratuite. Il doit annoncer son inten-
monde astral appelés totems et en
tion avant de prendre connaissance
tirent des bénéfices occultes comme, du résultat des dés. Il peut le faire
par exemple, la possibilité de soigner. après, mais cela lui coûte 2 PM.
C’est aussi le seul profil adapté à la sur-
4. Totem supérieur : Le chaman aug-
vie en dehors des zones urbaines.
mente de +2 la valeur de la caracté-
Voie des esprits ristique qui correspond à son totem.
Désormais, le joueur lance deux d20 à
1. Gris-gris et talismans : Le cha- chaque fois qu’un test de cette carac-
man possède de nombreuses petites téristique lui est demandé et il garde
babioles étranges qui sont autant de le meilleur résultat.
gris-gris et autres talismans de protec-
Ours, FOR. Panthère, DEX. Loup, CON.
tion ou de perception du monde. Il ob-
Renard, INT. Corbeau, PER. Aigle, CHA.
tient un bonus en DEF et en Init. égal
à +1 par rang atteint dans cette voie. 5. Incarnation du totem (L)* : Le cha-
man peut faire appel à la toute-puis-
2. Totem : Le chaman doit choisir un sance de son esprit totémique, ses
totem, un esprit animal auquel il lie traits et sa stature se modifient légère-
son âme et qui influe sur son caractère ment pour rappeler son animal totem.
et ses principes moraux. Le chaman Il obtient un bonus de +5 en Init., en
obtient un bonus de +1 en attaque DEF, en attaque au contact et à tous
magique et +5 à tous les tests qui cor- ses tests physiques (FOR, DEX, CON et
respondent à la compétence ou à l’ac- PER) pendant [1d6 + Mod. de CHA] mi-
tion indiquée en italique. nutes (1 minute = 6 tours).

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Voie de gaïa peut passer au travers des murs, mais
pas des êtres vivants ni des barrières
1. Vitalité de la nature : Le chaman
magiques, et il reste relié à son corps
reçoit un bonus de +5 à tous les tests
de survie en pleine nature. Il gagne un d’origine par un long filin argenté.
nombre de PV supplémentaires égal à La durée maximum de la projection
son Mod. de CHA. et un bonus en Init. est de [1d6 + Mod. de CHA] tours. Le
égal à son Mod. de PER. chaman ne perçoit le monde que via
sa projection mentale, mais ressent
2. Empathie animale (L) : Le chaman
si des DM sont infligés à son corps.
peut décoder les émotions et les in-
Ce sort ne coûte au chaman qu’un
tentions des animaux en les observant
seul point de mana à chaque fois qu’il
pendant un tour. En réussissant un test
l’utilise.
de CHA difficulté 15, il peut aussi leur
faire passer ses propres intentions,
Voie du guérisseur
établissant ainsi une communica-
tion rudimentaire. Il peut communi- 1. Soins (L)* : Le chaman peut tou-
quer par télépathie avec les animaux cher une cible, qui récupère alors [1d8
proches de son animal totem jusqu’à + Mod. de CHA] PV perdus. Le chaman
une distance de 20 mètres. peut utiliser ce sort sur lui-même.
3. Perception astrale (L) : Le cha- 2. Délivrance (L)* : En touchant sa
man active la perception du monde cible, le chaman annule les pénalités
des esprits et de la magie. Il détecte infligées par les sorts, les malédictions
la magie à une portée de 30 mètres et et les capacités spéciales d’autres per-
peut préciser la nature des sorts en se sonnages ou de créatures (douleur,
concentrant un tour supplémentaire. mutilation, poisons, etc.).
Il peut voir les créatures invisibles et 3. Soins groupés (L)* : Une fois par
les esprits dans le monde des mortels, combat, le chaman peut libérer une
voir la vraie nature de certaines créa- décharge d’énergie bienfaitrice, tous
tures magiques. Il détecte les illusions.
ses compagnons en vue et lui-même
4. Combattre la corruption : récupèrent [1d8 + Mod. de CHA] PV
Protégé par les esprits de la vie et de perdus.
la nature, le chaman obtient un bonus
4. Protection des esprits (L)* : Le
égal à son Mod. de PER en DEF contre
chaman et jusqu’à un nombre d’alliés
toutes les attaques provenant d’armes
technologiques (armes à feu, laser, ex- supplémentaires égal à son Mod. de
plosifs, etc.). Il obtient un bonus égal CHA sont protégés par les esprits. Ils
à son Mod. de CHA en attaque et aux gagnent un bonus de +2 en DEF et,
DM au contact et à distance lorsqu’il lorsqu’ils subissent des DM infligés par
combat des créatures invoquées (un des créatures magiques (élémentaires,
élémentaire appelé par un mage, par esprits, etc.), ils divisent les DM subis
exemple), venues d’un autre monde par deux.
(esprits incarnés) ou corrompues 5. Guérison (L)* : Le chaman peut
par un esprit (totem insecte, esprit toucher une cible, qui récupère alors
toxique, etc.). tous ses PV perdus et se trouve guérie
5. Projection astrale (L)* : Le cha- des poisons, maladies et affaiblisse-
man projette son esprit hors de son ments de caractéristiques. Une créa-
corps. L’esprit invisible se déplace en ture ne peut bénéficier de ce sort plus
volant à la vitesse de 10 m par tour. Il d’une fois par jour.

260
8

OPPOSITION

U
tilisez les règles présentées 3. Physique amélioré : La créature re-
dans le chapitre 9 de cet ou- tranche 5 à tous les DM subis. Elle lance
vrage et ajoutez éventuel- deux d20 et garde le meilleur résultat
lement quelques rangs choisis parmi pour tous les tests physiques (FOR,
les deux voies présentées ci-dessous. DEX, CON, PER).
Chaque rang obtenu dans une voie
augmente le NC de la créature de +1. Voie des méta-créatures
Ces voies peuvent être appliquées à La créature gagne 10 PV supplémen-
des PNJ humanoïdes, à des animaux ou taires par rang atteint dans la voie.
à tout autre type de créature.
1. Créature magique : La créature
Créatures magiques : Toutes sortes agit à une vitesse surhumaine, elle
de créatures étranges peuvent peupler
gagne un bonus de +10 en Init., de +2
un monde où la magie existe. Certaines
en attaque au contact et en DEF. La DEX
d’entre elles ne suivent probablement
et la FOR deviennent des caractéris-
pas les lois habituelles de la physique
tiques supérieures (lancez 2 d20).
et peut-être ne peuvent-elles pas être
vaincues par des moyens convention- 2. Esprit incarné : La créature re-
nels ou des armes modernes. C’est là tranche 5 points à tous les DM provo-
que les profils spécialisés dans la magie qués par des armes ordinaires (mais pas
entrent en jeu et trouvent leur utilité. la magie). Elle récupère 5 PV au début de
Le NC obtenu en ajoutant des rangs chaque tour de combat tant qu’elle n’est
issus de cette voie est volontairement pas réduite à 0 PV puis achevée par une Combat astral
sous-estimé : ces créatures sont donc action limitée. À chaque tour, elle peut Corps et esprit ne font
particulièrement létales. choisir de guérir une blessure grave au qu’un et, si deux créatures
lieu de régénérer 5 PV. La créature est en projection astrale (ou
Voie des cybercréatures capable de perception astrale (voir le en perception astrale pour
l’une d’elle) s’affrontent,
La créature gagne 10 PV supplémen- chaman). La PER et la CON deviennent elles utilisent leurs ca-
taires par rang atteint dans la Voie. des caractéristiques supérieures. ractéristiques normales.
1. Réflexes câblés : La créature ob- Toutefois, elles ne peuvent
3. Esprit majeur : Le bonus d’Init. de
utiliser que leurs armes
tient un bonus de +10 en Init. et +3 en la créature passe à +20, le bonus d’at- naturelles ou la magie
DEF. taque au contact et de DEF à +5 et sa pour attaquer. Il existerait
2. Attaque améliorée : La créature réduction des DM à 10 points. La créa- des armes de contact
obtient un bonus de +3 en attaque et ture est capable de projection astrale. enchantées qui accom-
pagneraient dans l’astral
+1d6 au DM sur un type d’attaque au L’INT et le CHA deviennent des caracté- leur propriétaire.
choix (à distance ou au contact). ristiques supérieures.

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RÈGLES AVANCÉES

T Voie des implants


andis que CO contemporain
et ses multiples déclinaisons
de surhumains sont une vé- La voie des implants est une qua-
ritable boîte à outil, la mécanique de trième voie de base supplémentaire
accessible à tous les personnages,
COCY a été conçue comme un instru-
même le chromé (surtout le chromé !).
ment simple et autonome avec pour
Comme son nom l’indique, la voie
objectif de retranscrire un univers com-
permet à tous les profils de bénéficier
plexe par des règles épurées. d’implants. Elle donne une plus grande
Ainsi les règles de base se concentrent liberté de choix que la Voie du chrome,
sur l’essentiel ; le rôle tenu par le per- mais au prix d’un peu plus de com-
sonnage dans les ombres et sa spécia- plexité, c’est pourquoi nous l’avons ré-
lité au sein d’une équipe de choc. Nous servée aux règles avancées.
vous proposons d’ajouter deux voies Comme pour la Voie du chrome, la Voie
pour complexifier le personnage sur des implants entraîne des effets pervers
des aspects totalement différents. et un risque de cyberlose (voir p. 233).
La première, la Voie des implants, Cependant, les règles avancées dis-
tinguent deux types d’implant : la bio-
permet à tous les personnages, pas
technologie et la cybernétique.
seulement les chromés, d’accéder
à un aspect emblématique du jeu, Cybernétique
l’amélioration de la chair par la tech-
Les améliorations cybernétiques (aussi
nologie, qu’elle soit cybernétique ou
appelées cyber-implants ou cyber-aug-
biotechnologique. mentations) visent à faire cohabiter
La seconde permet de déterminer l’organique et le mécanique, l’homme
quelle était son activité professionnelle et la machine. Il s’agit d’implants géné-
avant d’entrer dans les ombres, et en ralement invasifs, qui remplacent les
quoi cela peut lui apporter des com- tissus naturels par des éléments méca-
pétences, des contacts ou du matériel niques, électroniques ou de nanotech-
particulier. Elle est logiquement nom- nologie, plus résistants ou plus perfor-
mée Voie de background. mants. Ces modifications ont souvent
un impact important sur l’organisme
C’est au MJ de décider s’il utilise seule- hôte, ce qui limite le nombre possible
ment l’une ou les deux nouvelles voies. d’implants.
Si ces deux options sont validées, le
Chaque implant cybernétique (indi-
personnage sera caractérisé par cinq
qué par la lettre C entre parenthèses)
voies : trois voies de profil (en page 1 fait perdre 1 point à la valeur de CHA
de la fiche de personnage), la Voie des du personnage (conservez entre pa-
implants et une voie de background renthèses la valeur d’origine). Cela re-
(toutes deux en page 2 de la fiche). Plus flète à la fois la perte graduelle d’empa-
éventuellement, à terme, une voie de thie des êtres organiques qui décident
prestige. De quoi repousser les limites peu à peu de remplacer leurs organes
du jeu à haut niveau et permettre de par des machines, ainsi que l’impact
très longues campagnes. social d’un tel choix.

262
8

Processeur en cours d'implantation...

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Biotechnologie issu de la liste présentée à la fin de ce
chapitre. La valeur de l’implant ne doit
Les améliorations biotechnolo-
pas dépasser la somme indiquée pour
giques (aussi appelées bio-implants)
le rang acquis. Le personnage n’a pas
cherchent à conserver au maximum
besoin de dépenser cette somme, le
des composants organiques, en les
coût est déjà inclus dans le passage de
améliorant via des processus bio-
niveau qui a permis l’acquisition de la
chimiques et génétiques. Il s’agit la
capacité.
plupart du temps de tissus organiques
modifiés, cultivés spécifiquement pour 1. Premier implant : Le personnage
un patient donné. Les défenses im- peut choisir un implant cybernétique
munitaires du patient ne permettent ou biotechnologique d’une valeur
qu’un nombre limité de modifications. maximum de 5 000 NY.
Chaque implant biotechnologique 2. Second implant : Le personnage
acquis (indiqué par la lettre B entre pa- peut choisir un implant d’une valeur
renthèses) fait perdre 1 point à la valeur maximum de 5 000 NY.
d’INT du personnage (conservez entre 3. Troisième implant : Le personnage
parenthèses la valeur d’origine). Cela peut choisir un implant d’une valeur
reflète les effets de plus en plus pré- maximum de 10 000 NY.
sents de l’addiction du personnage aux
4. Quatrième implant : Le person-
drogues et composés chimiques requis
nage peut choisir un implant d’une va-
pour éviter tout rejet par son organisme.
leur maximum de 10 000 NY.
Mixité 5. Cinquième implant : Le person-
Un personnage peut mélanger à vo- nage peut choisir un implant d’une va-
lonté des implants cybernétiques et leur maximum de 15 000 NY
des implants biotechnologiques au
sein de la Voie des implants. Lorsqu’un
Cyberlose
implant existe en deux variantes (C ou Le seuil de cyberlose est égal au
B), le joueur choisit la variante qu’il pré- double du rang atteint dans la Voie des
fère. Le personnage perd le point de ca- implants. Lorsque le score de PV d’un
ractéristique qui correspond à ce choix. personnage devient inférieur ou égal
au seuil de cyberlose, il doit réussir un
Grade test de CHA difficulté [10 + rang dans la
Lorsqu’un implant existe en deux Voie des implants] ou « péter un câble ».
grades, obtenir le grade 1 est un prére- Dans cet état, le personnage gagne
quis à l’obtention du grade 2. Dans le +1 en attaque et aux DM au contact
texte du grade 2 de l’implant, le bonus ou à distance, mais il perd 4 en DEF. Il
total est indiqué, il ne s’ajoute pas au combat alors jusqu’à la mort de ses ad-
bonus déjà obtenu au grade 1, mais versaires ou la sienne. À chaque tour,
le remplace. Chaque grade compte il peut tenter un test d’INT difficulté
pour un implant complet et chacun fait [10 + rang] pour retrouver son calme,
perdre son propre point de caractéris- mais cela lui demande une action
tique (CHA ou INT). Lorsqu’un implant limitée.
existe en type B ou C, chaque grade est Il s’agit d’une version plus pénalisante
obligatoirement du même type. que la version de la cyberlose définie
dans les règles de base, mais cette der-
Voie des implants nière est réservée au chromé, qui est le
À chaque rang de cette voie, le person- seul à vraiment savoir tirer profit de cet
nage peut choisir un nouvel implant état (voir ci-après).

264
8
Se cramer (ou dans la Voie du chrome). Dans ce
cas, il récupère les points de CON cor-
Physiquement et psychologiquement,
respondant et utilise les règles nor-
s’adapter à de nouveaux implants de-
males de cyberlose. Il s’est enfin adapté
mande du temps. Tous les médecins
à cet implant ou à suivi les traitements
raisonnables le diront à leur patient.
nécessaires.
Mais d’autres se fichent bien de la santé
de leur client, tant que l’argent coule à
Exemple : Au niveau 5, Spezer passe au rang 4
flot. Avec beaucoup de fric, il est tou-
dans la Voie des implants et il décide d’absorber
jours possible de brûler les étapes au
les inconvénients du grade 1 des réflexes câblés.
risque de se cramer. On appellera des
Il récupère 2 points de CON sur les 4 perdus. Son
implants sauvages ceux acquis hors
seuil de cyberlose ne bouge pas, mais la difficulté
Voie des implants.
des tests redescend à 16 (10 + 4 pour la voie + 2
Si un personnage le souhaite, il peut pour l’implant sauvage).
payer une somme égale à la valeur
de l’implant pour en faire l’acquisition Dépasser la limite monétaire : Un
sans dépenser de point de capacité. personnage peut aussi utiliser cette
Cet implant fonctionne normalement, règle pour obtenir, via la Voie des im-
mais n’appartient à aucune voie. Il plants, un implant qui dépasse la li-
est simplement considéré comme de mite monétaire fixée. Il perd 1 point
l’équipement. En revanche, le person- de CON par tranche de 5 000 NY dé-
nage le supporte mal et il perd 1 point pensé au-delà de la limite de valeur
sur sa valeur de CON par tranche de des implants normalement obtenu
5 000 NY dépensés pour l’implant. à ce rang. Il augmente sa cyberlose
normalement.
Exemple : Spezer veut à tout prix agir plus vite
que son ombre. Il vient de mettre la main sur un Exemple : Mark, veut faire l’acquisition d’une
pactole et décide de se faire implanter des réflexes armure dermale d’une valeur de 10 000 NY au
câblés grade 1 & 2 pour obtenir un bonus de +12 rang 1 de la Voie des implants. La limite est
en Init. Cela lui coûte 20 000 NY, il perd 2 points normalement de 5 000 NY. Il doit donc dépenser
de CHA (version cybernétique) et 4 points de CON. 5 000 NY supplémentaires et 1 point de CON. Sa
cyberlose correspond au rang 1 de la Voie des
Cyberlose : Chaque implant acquis implants (2 PV, tests difficulté 11).
de cette façon augmente le score de
cyberlose de 2 points, mais aussi la dif- Lorsqu’il fera l’acquisition d’un nou-
ficulté de tous les tests pour résister à veau rang, il pourra s’il le souhaite ab-
la crise de +2. sorber la pénalité de CON en transfé-
rant la capacité vers un rang avec une
Exemple : les réflexes câblés comptent pour limite monétaire plus élevée. Il pourra
deux implants. Comme Spezer possède déjà alors obtenir un nouvel implant pour
3  ang dans la Voie des implants, son seuil de remplacer la capacité libérée.
cyberlose passe à 10 PV (3 x 2 pour la voie + 2 x 2
pour les implants sauvages) et ses tests se font Exemple : Lorsqu’il atteint le rang 3 dans la Voie
contre une résistance de 17 (10 + 3 pour la voie des implants, Mark peut choisir d’utiliser cette
+ 4 pour les implants sauvages). capacité pour son armure dermale et remplacer le
rang 1 par une interface neurale (par exemple).
Récupérer : Un personnage peut Il récupère alors le point de CON perdu (mais pas
choisir d’intégrer a posteriori un im- l’argent dépensé en plus).
plant déjà acquis lorsqu’il obtient un
nouveau rang dans la Voie des implants

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Coline ANGELLOZ-NICOUD - angellozcoline@gmail.com - 202306/521021/1180571
Hacker et rigger une technologie différente, il perd un
point sur sa valeur de caractéristique
Dans les règles de base, le hacker
(CHA ou INT) pour chaque implant.
et le rigger débutent tous deux avec
une interface neurale et il est impos- 4. Implants majeurs : Le personnage
sible d’imaginer ces deux profils sans peut choisir deux implants dont la va-
cet outil vital à leur profession. Dans leur totale ne peut dépasser 25 000 NY.
les règles avancées, ils débutent le jeu Si les deux implants utilisent la même
avec le rang 1 de la Voie des implants en technologie (C ou B), il perd un seul
plus des capacités normales obtenues point sur sa valeur de caractéristique
normalement par un personnage au (CHA ou INT) pour l’ensemble des deux
niveau 1, et une interface neurale gra- implants.
tuite obtenue grâce à cette capacité. Ils 5. Implants finaux : Le personnage
bénéficient de tous les avantages (bo- peut choisir deux implants dont la va-
nus d’attaque et aux tests de conduite) leur totale ne peut dépasser 25 000 NY.
et les inconvénients (cyberlose) que Si les deux implants utilisent la même
cela induit, mais sans la perte de point technologie (C ou B), il perd un seul
de CHA associée. Consultez la liste des point sur sa valeur de caractéristique
implants pour plus de détails. (CHA ou INT) pour l’ensemble des deux
En revanche, pour ces deux profils, le implants.
rang 2 de la Voie des implants coûte 2 Cyberlose : Pour déterminer le seuil
points de capacité. Ceci à la fois pour de PV à partir duquel il est atteint de
compenser le cadeau obtenu au pre- cyberlose, le chromé ajoute le rang
mier niveau, mais aussi pour éviter les
atteint dans chacune des deux voies
points de capacité orphelins dus à un
(Voie du chrome et Voie des implants)
nombre impair de points (les points de
puis multiplie par 2.
capacités sont gagnés et dépensés par
2 à chaque niveau). Lorsqu’il « pète un câble », un chromé
en tire plus d’avantages que tout autre
Chromé et Voie du chrome personnage. Il gagne +2 en attaque,
Lorsque vous utilisez ces nouvelles ajoute +1d6 aux DM au contact ou à
règles, ignorez les capacités de la Voie distance, mais il perd 4 en DEF (comme
du chrome, telles qu’elles sont décrites cela est prévu dans les règles de base).
dans le profil de base. A la place, rem- Voie des implants : Le chromé peut
placez-les par la voie ci-après, qui est bénéficier de la Voie des implants
rapidement plus avantageuse que la comme n’importe quel autre person-
Voie des implants accessible à tous les nage. Toutefois, après les premiers
profils. rangs, elle est moins avantageuse que
1. Implant primaire : Le personnage la Voie du chrome.
peut choisir un implant cybernétique
ou biotechnologique d’une valeur Liste des implants
maximum de 5 000 NY.
Après le nom de l’implant, entre pa-
2. Implant secondaire : Le person- renthèses, figurent le type d’implants
nage peut choisir un implant d’une va- (B pour biotechnologie, et C pour cy-
leur maximum de 10 000 NY. bernétique) et son coût. Selon la tech-
3. Implants supérieurs : Le per- nologie employée, l’apparence et la
sonnage peut choisir deux implants nature des implants peuvent considé-
dont la valeur totale ne peut dépasser rablement varier. Les descriptions four-
20 000 NY. Chaque implant peut utiliser nies ici sont relativement génériques,

266
8
mais n’hésitez pas à les adapter en (peut se cumuler avec un Renforcement
fonction de la technologie utilisée. vital).
4. Armure dermale grade 2 (B/C –
Exemple : Une armure dermale cybernétique +10 000) : Le personnage obtient une
aura l’apparence de plaques résistantes implan- RD de 5 points contre tous les types
tées sous le derme du patient. Le même implant de dégâts physiques, qui ne se cumule
en biotechnologie prendra probablement la pas avec la RD d’une armure. Son seuil
forme d’une greffe de peau renforcée avec une de blessure grave est en outre aug-
texture rappelant les écailles d’un reptile. menté de +5 (peut se cumuler avec un
Renforcement vital).
1. Arme cybernétique de contact 5. Bras cybernétiques (C – 15 000) :
(C – 5 000) : Le personnage obtient des L’implant remplace les bras du person-
griffes ou des digilames. Il bénéficie nage. Le personnage gagne un bonus
d’un bonus de +2 à l’attaque lorsqu’il de +2 en attaque et aux DM au contact.
fait usage de cette arme. Les DM sont S’il attaque à mains nues, il inflige des
de [1d6 + Mod. de FOR] pour les griffes DM létaux. Il obtient un bonus de +5
(des lames façon Wolverine) et de [1d4 à tous les tests de FOR qui impliquent
+ Mod. de DEX] pour des digilames les bras et +10 en escalade. Il double
(des lames de rasoir rétractables en la portée de toutes les armes lancées.
guise d’ongles). Le personnage peut y implanter une
Chromé – Voie du commando : si le arme cybernétique sans perte supplé-
chromé possède à la fois la capacité mentaire de point de CHA. Le seuil de
Corps-à-corps (rang 4) et l’arme cyber- blessure grave augmente de +1.
nétique de contact (par la Voie des im- 6. Interface neurale (C – 5  000) :
plants), il augmente le dé de DM (d6 L’interface permet au personnage de
pour les digilames, d8 pour les griffes) connecter directement son cerveau
et inflige un critique sur un résultat de à certains systèmes externes (termi-
18-20 au test d’attaque. naux informatiques, armes, véhicules).
2. Arme cybernétique à distance L’interface donne accès à des possi-
(C – 10 000) : Le personnage obtient bilités infinie dans la matrice (voir Le
une arme à feu de poing ou un fou- monde virtuel p. 245). Relié à une arme
droyeur caché dans l’avant-bras (tir au à feu interfacée (voir équipement),
niveau de la paume de la main). Il béné- le personnage obtient +1 en attaque
ficie d’un bonus de +2 à l’attaque lors- (cela exclut une éventuelle Arme cyber-
qu’il fait usage de cette arme. La FOR nétique). Relié à un véhicule disposant
requise pour l’arme est augmentée de d’un module d’interface, le personnage
4 (afin de disposer d’un volume suffi- obtient +2 aux tests de conduite et il
sant pour intégrer l’arme). peut utiliser son Mod. d’INT aux tests
3. Armure dermale grade 1 (B/C – de conduite au lieu de celui de DEX s’il
10 000) : L’implant vise à renforcer les le choisit.
tissus superficiels de l’individu afin de 7. Jambes cybernétiques (C – 15 000) :
le rendre plus résistant aux agressions L’implant remplace totalement les
extérieures. Le personnage obtient une jambes du personnage. Le personnage
RD de 3 points contre tous les types de obtient une action de mouvement
dégâts physiques, qui ne se cumule supplémentaire par tour à son tour.
pas avec la RD d’une armure (cette der- Désormais, il est capable de sauter à
nière n’affecte en revanche que les DM une hauteur de 5 mètres et jusqu’à 15
des armes à feu). Son seuil de blessure mètres en longueur. Enfin, le person-
grave est en outre augmenté de +3 nage obtient un bonus de +5 à tous les

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Coline ANGELLOZ-NICOUD - angellozcoline@gmail.com - 202306/521021/1180571
Implants et PNJ tests de FOR qui impliquent les jambes 14. Renforcement vital grade 1 (B/C
En tant que MJ, lorsque et il retranche de 10 mètres la hauteur – 10 000) : Cet implant fournit une
vous mettez en scène une des chutes. Le seuil de blessure grave amélioration drastique de la vitalité
rencontre contre un gang de l’individu, tant au niveau de la résis-
augmente de +2.
de chromés, vous pouvez
rapidement différencier 8. Réflexes câblés grade 1 (B/C – tance à la douleur et à la fatigue que des
chaque adversaire en lan- systèmes pulmonaire, cardiaque et im-
10 000) : L’implant vise à améliorer les
çant un d20 sur la liste des munitaire. Le seuil de blessure grave du
réflexes et le temps de réaction par
implants. Si vous obtenez personnage est augmenté de 5 (peut
un implant de grade 2, intervention au niveau du système ner-
se cumuler avec un Renforcement der-
considérez que le PNJ veux du sujet. Le personnage gagne un
mal). Il peut en outre lancer deux d20
bénéficie aussi du grade 1 bonus d’Init. égal à +6.
de cet implant. Vous et conserver le meilleur résultat lors de
pouvez bien entendu faire 9. Réflexes câblés grade 2 (B/C – tous ses tests de CON. Le personnage
plusieurs jets pour des ad- +15 000) : Le bonus d’Init. du person- gagne 5 PV supplémentaires et il est
versaires plus coriaces. nage passe à +12. immunisé aux maladies infectieuses.
10. Réflexologiciels grade 1 (C – 15. Renforcement vital grade 2 (B/C
10 000) : Les logiciels réflexes sont – +15 000) : Le personnage augmente
des logiciels experts qui aident le sa valeur de CON de +2, il devient im-
personnage à la prise de décision munisé à l’état Affaibli et il ne subit plus
tactique, mais aussi à l’exécution des de blessure grave lorsqu’il tombe à 0 PV
mouvements appropriés grâce à un (c’est encore le cas lorsqu’il subit des
câblage invasif de toute la chaine neu- DM massifs, bien que cela l’affecte peu,
ro-motrice. Les logiciels concernent le puisqu’il est immunisé à l’état Affaibli).
combat et la conduite. Le personnage 16. Sens cybernétisés (C – 5 000) :
obtient un bonus de +1 aux tests de Le personnage possède des implants
conduite, en attaque au contact, en oculaires et auditifs, il obtient un bonus
attaque à distance, en Init. et enfin en de +2 en PER et un bonus de +5 à tous
DEF. les tests pour ne pas être Surpris. Il est
11. Réflexologiciels grade 2 (C – immunisé aux agressions sensorielles
+15 000) : L’amélioration des logiciels (flashs aveuglants, grenades incapaci-
tantes), n’a plus de malus dus à la pé-
et du câblage permet d’obtenir un bo-
nombre et voit dans le noir à une dis-
nus de +2 au lieu de +1.
tance de 30 mètres. Il ajoute 10 mètres
12. Renforcement musculaire grade 1 à la portée des armes à feu. Si le per-
(B/C – 10 000) : La musculature du sonnage dispose d’une Interface neu-
sujet est renforcée et améliorée afin rale, tout ce qu’il perçoit peut être en-
de fournir un rendement maximal en registré et restitué à la demande sur un
termes de puissance et de souplesse. support numérique.
Le personnage dispose de 3 points 17. Système d’adaptation sous-ma-
à répartir entre ses valeurs de FOR et rine (B/C – 5 000) : Une série de mo-
de DEX. Une fois ce choix effectué, le difications permet au sujet d’évoluer
paramétrage du renforcement ne peut sous l’eau sans être limité par sa vue
être altéré. ou ses capacités respiratoires. Le per-
13. Renforcement musculaire grade 2 sonnage bénéficie d’un bonus de +10
(B/C – +15 000) : Le personnage dis- à tous ses tests de natation, et peut
pose de 3 points supplémentaires à respirer sous l’eau (cela ne change par
répartir entre ses valeurs de FOR et de contre aucunement sa capacité à rete-
DEX (pour un total de 6). Une fois ce nir sa respiration).
choix effectué, le paramétrage du ren- 18. Système filtrant (B/C – 5 000) :
forcement ne peut être altéré. Un système complet permettant de

268
8
filtrer les interactions de l’organisme Le matériel alpha est une règle option-
du sujet avec son environnement (poi- nelle, son existence doit être validée
sons, gaz), que ce soit au niveau de par le MJ. Cela apporte un petit peu
l’air, du sang ou des matières ingérées. plus de complexité dans la gestion des
Le personnage est immunisé à toute scores liés à la cyberlose et nécessite
infection et toute toxine se propa- d’accorder une attention particulière
geant par ces moyens. Il bénéficie en aux montants financiers acquis par
outre d’un bonus de +10 à toutes ses les PJ, afin de limiter sa prolifération.
actions et tests de CON dans des envi- Accorder du matériel alpha peut aussi
ronnements considérés « hostiles », tels être une forme de récompense parti-
qu’une atmosphère empoisonnée ou culière, et le MJ peut attendre que les
radioactive, une eau contaminée, etc. PJ nouent les contacts nécessaires au
19. Système phérohormonal (B – cours de leurs aventures, avant de leur
5 000) : Un ensemble complet d’addi- en autoriser l’accès.
tifs biochimiques et de capteurs sup- Coût : Le matériel alpha coûte beau-
plémentaires permet au sujet de mieux coup plus cher que le matériel ordi-
contrôler son environnement hormo-
naire. Pour son acquisition, en plus des
nal direct. Le personnage dispose d’un
points de capacité habituels (selon le
bonus de +5 à tous ses tests de PER
rang), le personnage doit aussi payer
visant à analyser la situation émotion-
un coût monétaire égal au double de
nelle d’un interlocuteur, et d’un bonus
la valeur de l’implant. Toutefois, c’est
de +5 à tous ses tests de CHA impli-
toujours le coût original de l’implant
quant les relations sociales (bluff, per-
qui est utilisé pour déterminer la valeur
suasion, séduction, etc.).
maximum des implants qui peuvent
20. Tissus régénérant (B – 10 000) : être obtenus en fonction du rang ac-
Les tissus superficiels du sujet sont quis dans la voie.
remplacés par des tissus performants
capables de se reconstruire plus effi-
Exemple : une interface neurale alpha nécessite
cacement. En plus de la récupération
que le PJ dépense 10 000 NY (5 000 x 2), mais elle
normale de ses PV, s’il n’est pas affecté
peut toujours être acquise dès le rang 1 de la Voie
par une blessure grave, le personnage
des implants car, malgré la limite de 5 000 NY
récupère 5 PV par heure. Le temps de
récupération des blessures grave est en d’implant à ce rang, c’est la valeur originale de
outre divisé par deux. Enfin, le person- l’interface neurale qui est utilisée (soit 5 000 NY).
nage n’est pratiquement pas affecté
par les effets visibles du vieillissement, Avantages : Lorsqu’il obtient un
et conserve une apparente jeunesse. implant de qualité alpha, le personnage
ne perd un point de CHA ou d’INT (selon
Matériel alpha le type d’implant) que tous les deux
Si l’implantations de corps étrangers implants acquis (1/2 point par implant).
dans l’organisme reste un jeu dange- Il ne perd aucun point de de CHA pour
reux pour la santé physique et mentale, le premier implant cybernétique de
la technologie évolue sans cesse et des ce type ou aucun point d’INT pour le
procédés ou des matériaux innovants premier implant biotechnologique. Le
apparaissent chaque jour. Bien enten- seuil de PV de cyberlose est lui aussi
du, les implants alpha valent une for- divisée par deux : seulement 1 point
tune et sont réservés à l’élite, mais ils par rang d’implant alpha acquis (la
sont beaucoup moins invasifs que le difficulté du test pour résister à une
matériel ordinaire. crise reste la même).

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Upgrade alpha personnage avant qu’il n’entre dans
Il n’est pas possible Exemple : Ayant acquis les contacts nécessaires les ombres. Il s’agit d’une variante de la
d’upgrader un implant pour accéder à un labo corpo top niveau, Spezer règle optionnelle Débuter avec des pro-
ordinaire en implant alpha se fait implanter des griffes (arme cybernétique) fessionnels  (p. 57).
juste en payant la diffé- de qualité alpha via le rang 3 de la Voie des im-
rence de prix. Cela néces-
site au contraire de retirer
plants, cela lui coûte 10 000 NY, mais il ne perd Historique
aucun point de CHA. Au rang 4 de la voie, il ajoute
l’ancien matériel, une Les voies ne précisent pas comment le
opération particulièrement des sens cybernétiques alpha pour 10 000 NY de personnage est passé de la lumière aux
complexe et coûteuse. plus. Cette fois, il perd 1 point de CHA. Le seuil de ombres, c’est au joueur, en accord avec
Le prix du nouvel implant cyberlose de Spezer était de 4 PV au rang 2 (im-
alpha est alors quadruplé
le MJ de déterminer comment le per-
plants ordinaires posés auparavant) ; au rang 3, sonnage a quitté une vie ordinaire pour
au lieu d’être simplement l’interface neurale alpha passe ce seuil à 5 PV (au
triplé. devenir un mercenaire. Cette transition
lieu de 6) et au rang 4, il passe à 6 PV au lieu de peut avoir été plus ou moins simple
8. La difficulté du test pour résister à la crise ne selon l’origine du personnage. Autant
change pas (14 au rang 4). passer de zonard à ganger ne néces-
site que peu d’explications, autant un
Implants sauvages : Si un person- événement dramatique est sans doute
nage veut faire l’acquisition d’implants à l’origine du changement de vie d’un
alpha, il doit payer le triple de sa valeur. corpo. De même, un mafieux quitte
Grâce à ce matériel, le personnage ne rarement son clan avec les honneurs,
perd que la moitié des points de CON ce sont des groupes qui n’admettent
associés à l’implant. Soit au final un guère les lettres de démissions, ou
point de CON pour 30 000 NY dépen- seulement sous la forme de quelques
sés. Toutefois, la perte totale de point grammes d’acier dans la peau.
de CON est arrondie au supérieur.
Rang 1
Exemple : Vif-argent fait l’acquisition d’une Toutes les voies de background dé-
armure dermale alpha de grade 1. En implants butent par la capacité de rang 1,
sauvages, elle lui coûte 30 000 NY (au lieu de « Étiquette ». Cette capacité est similaire
10 000 NY) et la perte de 1 point de CON (au lieu pour chaque background, mais avec
de 2). Elle ne perd aucun point de CHA pour cette des publics différents. C’est pourquoi
fois. nous ne la présentons pas dans chaque
voie, mais une seule fois ci-dessous.
1. Étiquette : Le personnage connaît
Voies de background les codes et les règles officielles ou ta-
La voie de background doit être choi- cites du milieu dont il est issu, il sait en
sie dès la création du personnage, en reconnaître les membres et interagir
même temps ou même avant le profil. avec eux. Il obtient un bonus de +5 à
Elle est totalement indépendante de tous les tests de connaissances ou de
celui-ci : le personnage peut avoir ra- renseignement associés à son back-
dicalement changé de vie. Choisir un ground et un bonus de +5 aux tests
background atypique peut être une de CHA auprès des gens de son milieu
façon de rendre le personnage plus po- d’origine.
lyvalent plutôt qu’ultraspécialisé.
Idéalement, le MJ devrait octroyer Voie de l’addict
gratuitement à chaque personnage La dépendance à une substance ou à
les rangs 1 et 2 de sa voie de back- une technologie a rythmé toute la vie
ground dès la création du personnage. de l’addict avant qu’il ne passe dans les
Ces capacités correspondent à l’expé- ombres. Il avait bien une vie officielle
rience professionnelle acquise par le de façade, mais l’addiction l’a rongé de

270
8
l’intérieur. A priori, le personnage a dé-
sormais mis un terme à son addiction,
sauf si le joueur souhaite le contraire.
La capacité Étiquette lui permet de
reconnaître un autre addict ou de trou-
ver un dealer, il bénéficie du bonus
d’étiquette pour négocier avec eux ou
obtenir des renseignements. Ce bonus
s’applique aussi à tout test visant à se
renseigner sur une nouvelle drogue et
son mode de fonctionnement.
2. Origine sociale : Son addiction
ne suffit pas à définir le background
du personnage, il avait aussi une vie
normale, du moins en apparence. Le
joueur doit donc choisir une autre voie
de background et il applique tous les
avantages de la capacité Étiquette cor-
respondant au milieu d’origine de cette
voie.
3. Accoutumance : Le personnage
est complètement speed, séquelle des
abus passés, il gagne un bonus de +3
en Init. Paradoxalement, son habitude
des addictions le protège des effets
négatifs des implants : il peut ignorer la
perte de CHA ou d’INT d’un implant de
son choix.
4. Dans une autre vie : Le joueur
peut choisir une capacité de rang 2 ou
3 de la voie de background choisie au
rang 2. Il reçoit aussi un bonus de +5 à
tous les tests destinés à résister à toute
forme d’addiction, de drogue ou de
toxine, ainsi qu’aux tests de cyberlose.
5. Miraculé : Il y a ceux, trop faibles,
que l’addiction a brisé, mais le per-
sonnage est au contraire de ceux à qui
s’applique l’adage « ce qui ne nous tue
pas nous rend plus fort ». Le personnage
augmente sa valeur de CON et sa va-
leur de CHA de deux points.

Voie de l’athlète
L’athlète peut être un ancien spor-
tif professionnel, souvent de sports
violents, (Electric ball, Modern gla-
diator, Death running, etc.) ou encore
un acteur de simsens spécialisé dans Athlète ou addict ?

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l’enregistrement d’évolutions corpo- détriment de ses capacités physiques.
relles extrêmes. Le personnage réduit au choix sa va-
2. Forme olympique : Le personnage leur de FOR ou de CON de 2 points,
augmente une des caractéristiques mais il gagne immédiatement +2 en at-
de son choix parmi FOR, DEX, CON de taque mentale et une interface neurale
2 points (+1 au Mod.). Alternativement, (sans perte de point de CHA) à inscrire
il peut obtenir un bonus de +1 en at- dans la Voie des implants (rang 1).
taque au contact et augmenter ses DM 3. Déconnecté : À trop être connec-
à mains nues (ou de griffes) d’une ca- té, le personnage s’est déconnecté de
tégorie de dé (le d4 passe au d6, le d6 son propre instinct de survie. Alors que
au d8, etc.). les humains perdent généralement
3. Volonté de fer : Des années d’en- une partie de leurs moyens devant un
traînement ont donné à l’athlète une danger mortel, des milliers de morts
grande capacité à se dépasser et à virtuelles ont permis au connecté de
supporter la fatigue et la douleur, tout dépasser ce stade. Lorsqu’il passe sous
comme le stress et la pression. Il ob- la moitié de ses PV ou s’il subit une
tient un bonus de +5 à tous les tests de blessure grave, le personnage obtient
résistance mentale (douleur, intimida- un bonus de +2 en attaque, en DEF et
tion) ou physique (fatigue, douleur), et en Init.
un bonus de +3 PV. 4. Version beta : Le connecté connaît
4. Dopage : L’athlète connaît les fi- les filières pour accéder aux versions
lières qui lui permettent d’avoir accès beta des derniers programmes avant
aux meilleures drogues et à des pro- qu’ils ne soient mis sur le marché.
duits qui permettent de décupler ses Lorsqu’il utilise un PC dans le monde
capacités physiques. Lorsqu’il utilise un virtuel ou pour un test en rapport
PC pour obtenir un bonus sur un test avec l’informatique ou l’électronique, il
physique (FOR, DEX, CON), il double le double le résultat du dé.
résultat du dé. 5. Adaptation IRL : Le personnage a
5. Physique d’exception : Le joueur désormais appris à compenser un phy-
choisit une caractéristique parmi FOR, sique moins développé par un sens de
DEX et CON, désormais, il lance 2d20. Il l’observation et une vitesse de réaction
augmente aussi ses PV de +5. supérieure. Il augmente sa valeur de
PER et d’Init. de +2.
Voie du connecté
Le connecté a passé une grande partie Voie du corpo
de sa vie dans la réalité virtuelle avant Le corpo était un salarié lambda d’une
d’en émerger pour se plonger dans énorme compagnie, un monsieur cos-
les ombres. Il pouvait être program- tard sans couleur, sans odeur, sans
meur indépendant, travailler pour une nom, juste un numéro dans une entre-
corporation ou être juste un gosse de prise qui s’occupait de tout pour lui en
riche perdu dans l’autre monde, peu échange de sa capacité de travail et de
importe. Il fait partie de ce peuple nu- l’annihilation de son libre arbitre. Dans
mérique qui possède ses propres co- toutes les compagnies, les corpos sont
des et reconnaît les siens à travers ces les mêmes et le personnage connaît
différences. par cœur leur mode de penser, ce qui
2. Enveloppe de chair : Le person- lui confère un énorme avantage lors-
nage a passé l’essentiel de sa vie qu’il doit traiter avec eux.
connecté, assis ou couché. Il a dé- 2. Formation au système : Le cor-
veloppé ses capacités cognitives au po à l’habitude de travailler avec des

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mastodontes informatiques et il a ap- qu’il en soit, les limiers de tous horizons
pris à devoir travailler très vite, rende- se reconnaissent entre eux.
ment oblige. Il gagne +1 en attaque 2. Esprit d’analyse : Le personnage
mentale et, lorsqu’il tente de trouver obtient un bonus de +1 par rang pour
un renseignement dans la matrice, il chaque test de recherche d’indices
réduit la durée nécessaire d’une caté- (voir les règles à ce sujet p. 37).
gorie (p. 246). Par exemple, il ne subit
pas de malus pour une recherche en 3. Recherche rapide : Le personnage
2d6 minutes. divise par deux le temps nécessaire à
la recherche de tout type d’indices. De
3. Faux semblants : Une corporation
plus, sa capacité d’analyse rapide des
est un véritable panier de crabe, un lieu
situations lui octroie un bonus de +3
d’intrigues politiques, et le corpo est
en Init.
passé maître dans l’art de cacher ses
émotions et de deviner celles de ses in- 4. Renseignement matriciel : Le
terlocuteurs. Il obtient un bonus de +5 personnage obtient un bonus de +5 à
à tous les tests pour mentir ou bluffer, tous les tests de renseignement dans la
et autant pour tenter de déterminer si matrice (règle Trouver une info p. 246).
son interlocuteur lui cache des choses. Lorsqu’il dépense 1 PC dans la matrice,
4. Comme à la maison : Le person- le personnage lance 2 dés et garde le
nage à l’habitude de travailler et de meilleur résultat. Enfin, il obtient aussi
vivre dans l’enceinte d’une corporation, un bonus de +5 sur tous les tests de
il connaît la logique de l’agencement « culture générale ».
des lieux, des systèmes de sécurité et 5. Flair infaillible : le joueur lance dé-
des gens. Lorsqu’il effectue une mis- sormais deux d20 pour tous les tests
sion au sein des locaux d’une corpo de recherche d’indices et peut garder
ou d’un complexe industriel ou de re- le meilleur résultat. Si le personnage
cherche protégé, il gagne un bonus de quitte une scène de crime ou d’en-
+2 en Init., en DEF et à tous ses tests. quête en ayant raté un renseignement
5. Cash-cache : Le personnage n’est utile à l’avancée du scénario, le meneur
pas parti les mains vides lorsqu’il a cla- de jeu doit lui signaler que « quelque
qué la porte de son ancien employeur, chose cloche ».
il a conservé quelques renseignements
sensibles. Aujourd’hui, il vient enfin de Voie du mafieux
réussir à décrypter certains codes et Le personnage appartenait à un clan
bingo, il vient d’accéder à une belle ré- mafieux, que ce soit les yakusas, les
serve de cash anonyme. Le personnage triades, la pègre hispanique ou ita-
gagne immédiatement 50 000 NY et il lienne, etc. Il bénéficie de son bonus
obtient désormais 1 000 NY au début d’étiquette complet face aux membres
de chaque nouvelle aventure. de cette mafia et d’un bonus réduit à
+3 face aux mafias concurrentes.
Voie de l’enquêteur
2. Vivre par les armes : Le person-
Le personnage avait une profession
nage obtient un bonus de +1 en at-
en rapport avec la recherche de rensei-
gnements, peut-être travaillait-il dans taque à distance et au contact. Ce bo-
la police ou était-il détective privé. S’il nus passe à +2 au rang 4 de la voie.
travaillait pour une corpo, il passait 3. Accès aux produits illégaux : Le
plus de temps à l’extérieur qu’à l’inté- personnage obtient un bonus de +5 à
rieur, ce qui justifie l’utilisation de cette chaque fois qu’il tente de trouver des
voie plutôt que celle du corpo. Quoi produits illégaux ou qu’il tente d’en

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dissimuler sur lui (y compris dissimuler PJ (mais pas pour lui-même). Au rang 5,
une arme). il obtient 1 PC à dépenser de cette fa-
4. Argent sale : Le personnage divise çon à chaque tour de combat.
par 2 le coût de toutes les armes dont 4. Force de caractère : Le personnage
il fait l’acquisition (à feu, de contact, cy- obtient un bonus de +5 aux tests pour
ber). De plus, lorsqu’il dépense 1 PC sur résister à la cyberlose, aux influences,
un test d’attaque ou de DM, il lance 2 et même aux effets des foudroyeurs.
dés et garde le meilleur résultat. Son passage d’un monde à l’autre le
5. Coup de main : Une fois par aven- rend encore plus confiant en lui-même
ture, le personnage peut demander un et il augmente sa valeur de CHA de +2.
coup de main à la mafia en échange de 5. Entrevue : Le personnage possède
5 000 NY. À la discrétion du MJ, celle-ci les contacts nécessaires pour obtenir
peut régler un problème de façon plus un entretien avec à peu près n’importe
ou moins expéditive. Le MJ peut aussi quelle huile corpo (même top niveau)
exiger une somme plus importante si la en 2d6 heures. Il devra la rencontrer
situation est délicate (généralement, le seul et désarmé. Il peut faire appel à
coût est doublé si le problème néces- cette capacité une fois par aventure.
site une intrusion en territoire corpo).
Voie du scientifique
Voie du puissant Le personnage était un chercheur ou
Le personnage était un corpo, mais un ingénieur, que ce soit en univer-
pas un costume anonyme, du moins de sité ou pour une corporation petite,
son point de vue. Non, plutôt une huile, moyenne ou grande.
quelqu’un dont chaque décision pou- 2. Formation scientifique : Le per-
vait affecter la vie de centaines, voire sonnage obtient un bonus de +1 par
de milliers de salariés. Son bonus d’éti- rang à tous les tests de connaissance en
quette s’applique au milieu corpo de la rapport avec les sciences. Il choisit un
même façon que pour la voie du corpo. domaine particulier (biotechnologie,
S’il le souhaite, le personnage peut dé- chimie, cybernétique, informatique,
buter avec une interface neurale gratuite etc.) dans lequel il reçoit un bonus de
(Voie des implants rang1). +5 supplémentaire. Ce bonus est ré-
2. Assurance platine : Le personnage servé aux connaissances théoriques
possède un contrat d’assurance mé- (par exemple, un informaticien peut
dicale platine. S’il est inconscient, une connaître la réputation d’un hacker ou
équipe de secours militarisée inter- la fonction d’un logiciel, mais le bonus
vient en 1d6 minutes (en milieu urbain) ne s’applique pas aux tests matriciels).
ou 1d6 heures (milieu rural, les zones 3. Vivacité d’esprit : Le personnage
sauvages sont exclues). Le personnage utilise son intelligence pour toujours
bénéficie toujours des meilleurs soins, avoir un temps d’avance. Il ajoute son
il double les PV récupérés par les me- Mod. d’INT en bonus à l’Init. et aux tests
dkits s’il dépense 1 PC (et ajoute +5 PV de DEX pour tous les tests d’esquive
pour le PC ensuite normalement). (par exemple, pour esquiver l’explosion
3. Leader né : Le personnage reprend d’une grenade).
vite ses anciennes habitudes, comman- 4. Tacticien : Le personnage applique
der est pour lui une seconde nature. le raisonnement logique et les probabi-
Il peut dépenser ses propres PC pour lités aux actions à venir et analyse leurs
soutenir l’action d’un PJ en vue. Il ob- effets à travers le prisme de la science.
tient 1 PC par scène de combat à dé- Chaque jour, il peut utiliser un nombre
penser de cette façon sur l’action d’un de PC gratuits égal à son Mod. d’INT

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(ces PC ne se cumulent pas de jour en revendues. Le personnage possède
jour et sont perdus s’ils ne sont pas aussi de nombreuses réserves et un
utilisés). accès facilité aux munitions spéciales
5. Intelligence héroïque : Le person- et autres gadgets létaux. Lorsqu’il dé-
nage augmente de +2 la valeur de son pense un PC sur un test d’attaque ou
score d’INT et lance désormais deux de DM avec une arme, il lance deux dés
d20 lors de tous les tests d’INT, pour et garde le meilleur résultat.
garder le meilleur résultat.
Voie du zonard
Voie de la sécurité Le zonard était un laissé pour compte,
Le personnage est un ancien agent de un citoyen de seconde classe repoussé
maintien de l’ordre ou de la sécurité, dans une banlieue miteuse et dange-
que ce soit un simple flic, un garde cor- reuse sous la coupe des gangs. Il vivait
po ou un militaire. de petits boulots, légaux ou non.
2. Formation martiale : Le person- 2. Besoin de peu : Le personnage a
nage obtient un bonus de +1 en at- l’habitude de vivre de peu et de recy-
taque au contact ou à distance au cler le matériel. À la fin d’une aventure,
choix, et +3 PV. s’il lui reste des PC, il peut les conserver
3. Médecine de guerre : En passant et les ajouter pour la suivante. Lorsqu’il
5 minutes à soigner les blessures d’un passe de niveau, même s’il est fauché
patient à 0 PV, le personnage lui per- (voir p. 230), il peut toujours acheter
met de récupérer 1d4 PV. Il accorde des PC, mais pas plus de 3 par aventure.
aussi un bonus de +5 à tous les tests de 3. Réactif : Le personnage sait per-
CON tentés par son patient. Lorsqu’il cevoir le danger avant tout le monde
utilise un medkit sur un patient ou sur et réagir en un clin d’œil. Il ajoute son
lui-même, il obtient 1d6 PV de soins Mod. de PER en bonus à l’Init. et aux
supplémentaires. tests de DEX pour tous les tests d’es-
4. Formation tactique : Le person- quive (par exemple pour esquiver l’ex-
nage fait profiter ses coéquipiers de plosion d’une grenade).
son expérience du terrain et il connaît 4. Adaptable : Le personnage n’est
les procédures d’intervention les plus pas prisonnier des carcans de la socié-
efficaces. S’il dispose d’au moins 5 tours té, il prend ce qui lui semble utile sans
avec ses compagnons d’arme pour préjugés. Choisissez une capacité de
mettre au point l’intervention dans un rang 3 de n’importe quel profil et aug-
lieu dont il connaît le plan, il fait béné- mentez sa valeur de PER de +2.
ficier tous ses coéquipiers et lui-même
5. Garder les pieds sur terre : À par-
d’un bonus de +5 en Init. pour tout
tir du niveau 6, le personnage n’aug-
combat qui s’y déroule.
mente plus le coût nécessaire à chaque
5. Armurerie personnelle : Grâce à passage de niveau (20 000 NY).
ses contacts dans le milieu de l’arme-
ment, le personnage a pu se constituer
plusieurs caches d’armes en prévision Voies de prestige
des coups durs. Une fois par niveau, Les règles de base spécifient que dès le
le personnage peut avoir accès à une niveau 3, un personnage peut accéder
cache d’arme qui contient les armes de à une voie de son choix issue d’un autre
son choix pour une valeur maximum profil en tant que voie de prestige, avec
de 1 000 NY par niveau du person- un coût de points de capacité ordinaire.
nage. Ces armes ne sont ni neuves, ni Avec l’ajout des deux voies supplémen-
vierges, elles n’ont pas vocation à être taires qui permettent une progression

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beaucoup plus longue, les règles avan- 4. Attaque circulaire (L) : Le person-
cées rendent cette procédure caduque. nage peut effectuer une attaque au
Désormais, lorsqu’un personnage choi- contact contre chaque adversaire à son
sit une voie de prestige, chaque rang contact. Si cette attaque réduit un ad-
nécessite 2 points de capacité pour versaire à 0 PV, il ne bénéficie pas de sa
être acquis (même les rangs 1 et 2). Ces capacité d’enchaînement.
voies représentent des changements 5. Senseï : Lorsqu’il combat à mains
de carrières, et les capacités sont plus nues, le personnage lance 2 d20 (ou
difficiles à apprendre. Notez aussi que deux d12, s’il est Affaibli) pour son
pour des raisons d’équilibre, il est im- test d’attaque et conserve le meilleur
portant que la Voie du chrome soit un résultat.
peu plus difficile à obtenir que la Voie
des implants (puisque à terme, elle est Voie du gun-fu
plus avantageuse). 1. Défense au contact : Si un adver-
N’oubliez pas de conserver le coût saire au contact l’attaque avec une
monétaire lié aux voies de prestige arme à feu, le personnage obtient un
(5 000 NY par rang). bonus de +1 en DEF par rang acquis
dans la voie contre cette attaque. De
Nous vous présentons ici quelques
plus, lorsqu’il tente de désarmer un ti-
voies de prestige supplémentaire à
reur (p. 41), le spécialiste du gun-fu ne
celles tirées des profils. Elles sont ac-
provoque pas un tir gratuit de la part
cessibles à tous les personnages, sauf si
de son adversaire s’il ne réussit pas à
une condition particulière est indiquée.
désarmer sa cible.
Voie des arts martiaux 2. Gun-Fu (L) : Le personnage peut
Le personnage peut bénéficier des faire une attaque au contact (à mains
avantages de cette voie lorsqu’il com- nues ou avec une arme de contact) et
une attaque à distance avec une arme
bat à mains nues ou s’il utilise des im-
de poing sur la même cible ou une
plants cybernétiques comme les griffes
autre cible à moins de 10 mètres dans
ou les digilames.
le même tour.
1. Expert : Le personnage obtient +1
3. Chargement rapide : Recharger
par rang aux DM qu’il inflige à mains
une arme de poing ou changer d’arme
nues. De plus, s’il le souhaite, il peut uti-
(arme de poing et de contact) est dé-
liser son Mod. de DEX au lieu du Mod.
sormais une action gratuite une fois
de FOR en attaque au contact avec ces
par tour. De plus, lorsqu’il réussit à se
armes.
saisir de l’arme d’un adversaire qu’il
2. Enchaînement : Lorsqu’il réduit vient de désarmer (réussite critique),
un adversaire à 0 PV avec une arme il peut immédiatement effectuer une
de contact, le personnage obtient im- attaque gratuite contre cette cible avec
médiatement une attaque gratuite sur l’arme.
un autre adversaire au contact ou, au 4. Expertise du Gun-Fu : Désormais,
choix, un mouvement de 5 mètres. il suffit au personnage d’une action
3. Critique amélioré : Le personnage d’attaque pour utiliser la capacité de
obtient un critique sur 19-20 sur ses at- rang 2. De plus, lorsqu’il désarme un
taques à mains nues, de plus il ajoute adversaire qui utilise une arme de
1d6 aux DM des critiques de toutes poing, le personnage se saisit de l’arme
ses attaques au contact (avec ou sans s’il emporte le test d’attaque opposé de
arme). seulement 5 points (au lieu de 10).

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5. Tir à bout touchant : Lorsqu’il tire
avec une arme de poing sur une cible
avec laquelle il est engagé au combat
au contact, le personnage lance 2 d20
(ou deux d12, s’il est Affaibli) pour son
test d’attaque et conserve le meilleur
résultat.

Voie de l’homme-machine
Cette voie de prestige permet simple-
ment d’obtenir davantage d’implants.
La plupart des personnages lui préfére-
ront sans doute la Voie du chrome, plus
intéressante, cette voie s’adresse plutôt
à un Chromé qui en veut toujours plus !
Les rangs acquis dans la voie s’ajoutent
à la difficulté des tests de cyberlose et
le seuil de cyberlose augmente de
1 point par rang acquis (au lieu de 2
normalement).
Requis : Avoir atteint le rang 5 dans
la Voie des implants ou dans la Voie du
chrome.
1. Premier implant : Le personnage
peut choisir un implant cybernétique
ou biotechnologique d’une valeur
maximum de 10 000 NY.
2. Second implant : Le personnage
peut choisir un implant d’une valeur
maximum de 10 000 NY.
3. Troisième implant : Le personnage
peut choisir un implant d’une valeur
maximum de 15 000 NY.
4. Quatrième implant : Le person-
nage peut choisir un implant d’une va-
leur maximum de 15 000 NY.
5. Cinquième implant : Le person-
nage peut choisir deux implants d’une
valeur totale maximum de 20 000 NY. Si
les 2 implants utilisent la même tech-
nologie (C ou B), il perd un seul point
sur sa valeur de caractéristique (CHA
ou INT) pour l’ensemble des deux
implants.

Voie des implants alpha


Au lieu de proposer de nouveaux im-
plants, cette voie permet d’améliorer L'ork-machine

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les implants existants par une techno- 5. Grade 3 : le personnage doit avoir
logie de pointe. obtenu le grade 2 dans un des implants
Requis : Avoir atteint le rang 5 dans de la liste ci-après. Il choisit un seul de
la Voie des implants ou dans la Voie du ses implants et obtient alors le grade 3.
chrome. Il fait l’acquisition des bonus indiqués.

1. Implants alpha : Le personnage • Armure dermale : seuil de blessure


grave +7 et RD 7
améliore la qualité de ses implants et
remplace quelques parties par du ma- • Renforcement musculaire : +2 à la
tériel de pointe qui réduit le côté inva- valeur de FOR et de DEX
sif. Il annule 2 points de cyberlose et • Réflexes câblés : +18 en Init.
récupère au choix 1 point d’INT ou de • Réflexologiciels : +3 aux actions
CHA perdu à cause d’implants.
2. Boost : Une fois par jour, le per- Voie du pro
sonnage peut améliorer drastique- La Voie du pro est une voie relative-
ment l’efficacité d’un implant de son ment générique qui met l’accent sur
choix pendant un tour. Il double un la réputation d’excellent professionnel
bonus de son choix pendant un tour. du personnage et sur sa longue expé-
Par exemple, il peut décider que son rience des ombres et de l’action.
armure dermale grade 2 lui fournit Requis : Avoir atteint le rang 5 dans
une RD de 10, que ses réflexes câblés une voie du profil du personnage.
grade 1 lui fournissent un bonus d’Init.
1. Consommables au top : Grâce à
de +12, etc. ses nombreux contacts, le personnage
3. Un de plus, c’est égal : Le person- à accès au meilleurs matériel possible.
nage obtient un nouvel implant d’une Désormais, lorsqu’il dépense un PC, il
valeur maximum de 10 000 NY. Il ne utilise 1d8 au lieu de 1d6 pour détermi-
perd aucun point de CHA ou d’INT ner le bonus à son action. Le dé de PC
pour cet implant et n’augmente pas ses passe au d10 lorsqu’il atteint le rang 3
risques de cyberlose. et au d12 lorsqu’il atteint le rang 5.
4. Terminator : Bien au-delà du 2. Réputation : Le personnage est un
simple renforcement vital, il s’agit cador, une célébrité parmi les ombres,
d’un dispositif destiné à rendre le per- ceux qui le sollicitent sont disposés à
sonnage quasi immortel. La boite crâ- mettre le prix pour obtenir ses services.
nienne est blindée et associée à une Il augmente son salaire de mission de
pompe autonome avec une pile relais 10 % par rang atteint dans la voie.
(autonomie une semaine), afin de pré- 3. Bonne planque : Le personnage
server le cerveau, même en cas d’arrêt possède une planque sécurisée, lui et
cardiaque et d’état apparent de mort ses compagnons y sont parfaitement
clinique. Lorsque le personnage est à l’abri des ennuis et des recherches
déclaré mort, et à moins que tout son tant qu’ils ne bougent pas. Une fois
corps, crâne inclus (et c’est du costaud) par aventure, ils peuvent s’y reposer,
soit complètement annihilé, il peut y acheter du matériel (dans une limite
prétendre à être reconstruit. Cela prend de 5 000 NY par rang pour le groupe)
2 mois, lui coûte 1 point de CON (perte et racheter des PC au tarif normal s’ils y
définitive) et une somme de 20 000 NY passent au moins 12 heures.
plus la valeur de tout implant détruit 4. Arme signature : Le personnage
à sa mort. Toutefois, s’il ne peut pas choisit une arme précise (par exemple,
payer… bye-bye, le monde de demain pistolet moyen, fusil à pompe ou cy-
est impitoyable. ber-griffes), il obtient un bonus de +2

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en attaque et +1d6 aux DM lorsqu’il uti- 1. Santé surhumaine : Le personnage
lise cette arme. gagne un point à sa valeur de CON par
5. Ressources insoupçonnées : Au rang atteint dans la voie. Le person-
début d’un combat, si le personnage nage vieillit deux fois moins vite que la
n’a plus de PC, il récupère immédiate- normale et il guérit deux fois plus vite
ment 3 PC. Désormais, le personnage (ou récupère deux fois plus de PV du-
peut dépenser des PC sur les actions de rant une période de repos). Désormais,
ses alliés en vue à moins de 10 mètres aucune valeur de caractéristique du
de lui. Les PC dépensés pour des alliés personnage ne peut être inférieure
utilisent le d8. à 8* (si c’était le cas, elle passe automa-
tiquement à 8).
Voie de la thérapie 2. Physique augmenté : Le person-
génique nage augmente sa valeur de FOR et
de DEX d’un point. Il l’augmente d’un
Cette voie offre une autre vision des
point supplémentaire au rang 4 de la
améliorations possibles pour un hu-
voie. Désormais, aucune valeur de ca-
main, une vision plus « naturelle » qui
ractéristique du personnage ne peut
lorgne vers les posthumains. La thé-
être inférieure à 10* (si c’était le cas, elle
rapie génique n’ajoute ni ne remplace
passe automatiquement à 10).
aucun organe, elle se contente de
modifier, de muter voire d’ajouter des 3. Sans défauts : Le personnage aug-
gènes, rendant à long terme l’individu mente sa valeur de PER et de CHA de
supérieur aux humains ordinaires. Elle 2 points. Désormais, aucune valeur de
est réservée aux personnages qui n’ont caractéristique du personnage ne peut
pas bénéficié d’implants, car modifier être inférieure à 12 (si c’était le cas, elle
les gènes d’un individu dont les bras et passe automatiquement à 12).
les jambes ne sont plus composés de 4. Infatigable : Le personnage lance
tissus naturels est totalement inutile. deux dé 20 à tous les tests de CON et
son seuil de blessure grave augmente
Le tableau ci-dessous vous indique le
de 5 points. Désormais, aucune valeur
rang maximum qui peut être atteint
de caractéristique du personnage ne
dans la Voie de la thérapie génique en
peut être inférieure à 14* (si c’était le
fonction du seuil de cyberlose du per-
cas, elle passe automatiquement à 13).
sonnage (généralement, deux fois les
rangs acquis dans la Voie du chrome et 5. Perfection humaine : Désormais
la Voie des implants). aucune valeur de caractéristique du
personnage ne peut être inférieure
Seuil de cyberlose Rang max dans la voie à 16*.
Jusqu’à 2 5 * Si le personnage possède des implants
3-4 4 cybernétiques ou biotechnologique,
les pénalités de CHA ou d’INT sont re-
5-6 3
tranchée à cette valeur. Par exemple un
7-8 2 personnage avec le rang 3 de la Voie de
9-10 1 la thérapie génique et deux implants
11+ 0 cybernétiques aura un minimum de 10
en CHA au lieu de 12 (12 -1 en CHA par
Toutefois, les effets de la thérapie gé- implant). Cette démarche est valable
niques sont des effets à long terme, il aussi pour les points de CON perdus pour
faut de la patience et attendre un an cause d’implants sauvages (voir la règle
entre chaque rang acquis. se cramer).

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Voie des armes lourdes 3. Boum ! : Le personnage ajoute
+1d6 aux DM des grenades ou des
Une voie tout en finesse. Rappelez-
projectiles des lance-grenades et des
vous tout de même que se balader
lance-roquettes. Il divise par deux le
dans la rue avec ce type d’équipement
prix de ce type de munitions.
provoque une intervention plus ou
moins rapide des forces de l’ordre (se- 4. Pluie de feu : Le personnage peut
lon le niveau de sécurité du lieu). doubler la largeur de son arc de feu,
lorsqu’il tire en rafale (10 mètres de
1. Tir en rafale : Lorsque le person-
large, 20 mètres avec les capacités
nage réalise un arc de feu (action limi-
Arroser ou Rafale contrôlée). Il peut
tée, p. 40), le malus en attaque et aux
choisir de garder un arc de feu de lar-
DM est réduit de 1 point et passe à -2.
geur habituelle et, dans ce cas, il n’aug-
Ce malus est réduit de 1 point supplé-
mente pas le risque d’incident de tir
mentaire au rang 3 de la voie et com-
(habituellement +1).
plètement annulé au rang 5.
5. Hacher (L) : Le personnage
2. Costaud : Le personnage réduit de
concentre un tir en rafale sur une cible
2 points la FOR nécessaire pour utiliser
en continu. Il lance deux d20 en attaque
les armes à feu.
(ou éventuellement deux d12) et garde
le meilleur résultat. Il ajoute un dé aux

DM de l’arme (du même type


que les dés de DM de l’arme, par
exemple +1d6 pour un pistolet
mitrailleur ou une mitrailleuse
légère). Il augmente le risque d’in-
cident de tir de +1 (ce malus rem-
place celui d’un arc de feu).

Magie et monde
Le tir en rafale, spécialité astral
maison ! Dans les règles de base, les
notions liées au monde astral
sont directement intégrées

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8
aux voies de mage et de chaman. Les Il est impossible de lire un panneau ou
règles avancées proposent une ap- un livre dans l’astral, ou de consulter un
proche différente et plus complète. Les écran. Toutefois, dans le cas d’un texte
capacités en rapport avec le monde as- écrit à la main, le contenu émotionnel
tral sont remplacées par de nouvelles de la missive ou de l’ouvrage peut être
capacités et tous les personnages des perçu (voir perception astrale). Un per-
profils éveillés (adepte inclus) ont ac- sonnage en projection astrale ou un
cès à une nouvelle voie : la Voie du esprit ne peut pas interagir avec les
monde astral. Cette voie constitue la objets ou les créatures du monde réel
cinquième voie du personnage, l’équi- (un esprit peut toutefois parfois se ma-
valent de la Voie des implants pour les térialiser pour agir sur le plan matériel).
personnages non-éveillés (et elle la
remplace). Un personnage éveillé qui Voie du monde astral
voudrait avoir accès à la Voie des im- 1. Empathie astrale : Le personnage
plants devra donc la choisir en voie de s’éveille au monde des esprits, il ne
prestige (ou, si le MJ l’y autorise, sacri- possède pas encore le don de double
fier la Voie du monde astral). vue, mais il ressent les choses. Il obtient
un bonus de +5 aux tests de PER pour
Présentation détecter la présence de créatures invi-
Le monde astral est un monde ma- sibles, d’une illusion, ou sentir s’il est
gique parallèle au monde réel. Il se observé depuis le monde astral (PER
superpose à celui-ci tel un double ma- difficulté 20). S’il se concentre (action li-
gique. Chaque élément du monde réel mitée), il détecte la magie à une portée
possède son reflet dans le monde as- de 30 mètres.
tral, mais les êtres et les créatures ma- 2. Perception astrale (L)* : La vision
giques peuvent y avoir une apparence du monde astral se superpose à la vi-
totalement différente. Dans le monde sion du monde ordinaire (double vue)
astral, les environnements inertes, les pendant [5 + Mod. de CHA] tours. Le
choses mortes, et donc les bâtiments personnage peut voir les créatures
construits de la main de l’homme sont invisibles et les esprits dans le monde
gris. Un esprit, c’est-à-dire une entité to- réel et astral. Il détecte les illusions et
talement astrale peut passer à travers, les auras de magies, et peut préciser
ces éléments ne sont pas tangibles. En la nature des sorts en se concentrant
revanche, la magie et la vie colorent
un tour. Enfin, il obtient un bonus de
les plantes, les créatures ou les objets
+5 aux tests de PER pour détecter les
enchantés de lumières chatoyantes et
créatures cachées par des moyens
merveilleuses. Ces éléments forment
conventionnels.
des obstacles infranchissables et ina-
movibles dans le monde astral (voir 3. Analyse astrale (L) : Lorsqu’il est
projection astrale). Ainsi la terre elle- en perception ou projection astrale, en
même, lorsqu’elle est habitée par des se concentrant un tour, le personnage
milliers d’insectes, offre une barrière ef- peut faire un test de PER pour analy-
ficace. De nombreuses corpo l’ont bien ser l’aura d’une créature à moins de
entendu compris, s’enfermant derrière 20 mètres :
des murs végétalisés ou des enceintes • Difficulté 10 : L’état de santé géné-
remplies d’eau de mer à forte densité ral d’une créature si elle est non-hu-
de plancton, mais il existe évidemment maine, la présence d’implants cyber-
des moyens beaucoup plus agressifs nétiques (sauf alpha) si l’aura vous
de se protéger, comme les esprits… est familière.

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Ouverture d'un passage entre les mondes.

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• Difficulté 15 : La localisation d’im- de la voie, le personnage n’est que
plants cybernétiques alpha ou spectateur, éventuellement proie, et
d’implants biotechnologiques (sauf il n’est pas encore capable d’attaquer
alpha), un diagnostic général de ma- alors qu’il en projection astrale.
ladie ou toxine affectant le sujet. 5. Maîtrise astrale : Désormais, le per-
• Difficulté 20 : L’état émotionnel gé- sonnage se déplace plus rapidement
néral de la créature, si son niveau est dans l’astral, couvrant jusqu’à CHA x
supérieur, inférieur ou égal au vôtre, 10 mètres par tour lorsqu’il ne fait pas
la présence d’implants biotechnolo- d’autre action (autrement il se déplace
giques alpha, la véritable apparence de 10 mètres par action de mouve-
d’une créature. ment). Il devient aussi capable de lan-
• Difficulté 25 : Le niveau, les valeurs cer des sorts dans l’astral lorsqu’il passe
de caractéristiques et de cyberlose en perception astrale ou projection
de la créature, la présence d’une thé- astrale, ou même d’attaquer physique-
rapie génique. ment une créature astrale. Les attaques
Une fois le résultat obtenu, il n’est pas réalisées sous forme astrale n’affectent
possible de faire une nouvelle analyse que les créatures astrales.
astrale sur la même créature avant En attaque au contact, il inflige [1d4 +
24 heures. Si la créature possède elle- Mod. de CHA] et peut appliquer d’éven-
même des rangs dans la Voie astrale, tuels bonus aux DM (de type compé-
elle peut faire un test d’attaque ma- tence d’arts martiaux ou de spécialisa-
gique opposé avec le personnage pour tion). Le combat se déroule au tour par
interdire l’analyse de son aura. tour, à la même vitesse que le combat
4. Projection astrale (L)* : Le per- normal. Certaines armes magiques
sonnage projette son esprit hors de peuvent être emportées dans l’astral et
son corps. L’esprit est invisible dans le infliger des DM supplémentaires.
monde réel, il se déplace en volant à la
vitesse de 10 m par tour. Il peut passer Capacités alternatives :
au travers des murs, mais pas des êtres Voie de la mana
vivants ni des barrières magiques, et il
Ces capacités remplacent la percep-
reste relié à son corps d’origine par un
tion astrale et la projection astrale de la
long fil argenté qui peut facilement
être suivi (dans le monde astral). La du- Voie de la mana.
rée maximum de la projection astrale 2. Mana choc (L)* : Ce sort provoque
est de [1d6 + Mod. de CHA] tours (le un choc étourdissant, il permet de
personnage peut payer davantage de mettre une cible hors d’état de nuire
mana pour prolonger la projection). sans la tuer. Le mage choisit une cible
À la fin, il réintègre instantanément dans son champ de vision située à
son corps. Le personnage ne perçoit le moins de 30 mètres. Sur un test d’at-
monde que via sa projection mentale, taque magique réussi contre le seuil
mais ressent si des DM sont infligés à de blessure grave de la cible (généra-
son corps. lement sa valeur de CON), il lui inflige
Dans le monde astral, la DEX du per- [1d6+Mod. d’INT]  DM temporaires
sonnage est égale à sa PER, sa CON est (donc réduits du Mod. de FOR de la
égale à son INT et sa FOR est égale à cible). De plus, la victime doit faire un
son CHA. Les scores d’Init. astrale et de test de CON difficulté [10 + Mod. d’INT]
DEF astrale sont égaux à [10 + attaque ou subir un malus de -2 en Init. et à tous
magique]. Les PV sont communs aux ses tests à son prochain tour. À par-
mondes matériel et astral. À ce stade tir du rang 4, le sort peut affecter une

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zone de 10 mètres de diamètre (pour Init. = [niveau +20], DEF = 16, PV =
un coût de 3 PM). [niveau x 3], attaque = niveau, DM =
4. Barrière de Mana (L)* : Le person- [1d6 + Mod. de CHA].
nage crée une barrière de mana invi- L’esprit réduit de 10 points tous les DM
sible et infranchissable dans le monde subis par des armes ordinaires (armes à
réel comme dans le monde astral (un distance ou au contact). Il est actif aus-
mur de force qui bloque créatures et si bien dans le monde réel que dans le
objets). Aucun sort ne peut passer monde astral et peut voyager de l’un
à travers. La barrière forme un mur vers l’autre selon les ordres du chaman.
rectiligne de INT mètres sur 4 mètres
de haut, ou forme un dôme de ½ INT Règles de magie
mètres de diamètre pendant [5 + Mod.
d’INT] tours. Si la barrière subit plus de Drain
30 points de DM magiques en un tour, Les magiciens peuvent dépenser
elle est annihilée. Il est possible pour leur énergie vitale pour alimenter leur
un magicien en perception astrale ou magie en remplacement de la mana.
en forme astrale, de lancer ce sort sous Toutefois, cette méthode est complè-
forme de barrière astrale uniquement, tement antinomique avec la magie des
c’est-à-dire qu’elle n’affecte que les es- soins. Si un magicien choisi la Voie du
prits sans forme matérielle (sous forme guérisseur ou toute autre voie qui per-
met d’obtenir des sorts de soins, il perd
astrale).
définitivement la possibilité de faire
Capacités alternatives : appel au drain.
Voie de gaïa En action gratuite, un magicien peut
sacrifier 1d4 PV pour obtenir 1 PM qui
Ces capacités remplacent la percep- doit être utilisé avant la fin de son tour
tion astrale et la projection astrale de la pour lancer un sort (tout ou partie des
Voie de gaïa. PM peuvent provenir du drain). Le dé
3. Adaptation naturelle (L)* : Le cha- de drain est un dé sans limite (relancer
man devient résistant aux éléments les 4 et ajouter). Il est possible de choi-
pendant [5 + Mod. de CHA] tours, il ne sir de lancer plusieurs d4 pour obtenir
subit que la moitié des DM de feu, froid, 1 PM par dé (tous étant des jets sans
foudre, acide et de tous les DM infligés limite), pour un maximum de dés égal
par des élémentaires. Il est immunisé au plus haut rang atteint dans une voie
au poison et peut respirer sous l’eau ou de lanceur de sort.
dans une atmosphère toxique.
Récupération de mana
5. Invocation d’un esprit de la na-
Un lanceur de sort ne peut pas
ture (L)* : Le chaman invoque un esprit récupérer de point de mana tant qu’il
de la nature (animal) pendant [1d6 + maintient un ou plusieurs sorts actifs.
Mod. de CHA] tours. Celui-ci se mani- Ainsi, par exemple, un magicien qui
feste sous la forme d’un animal fanto- utilise un sort de vol, ne peut pas
matique de taille humaine (plus grand récupérer de PM pendant sa durée et
à partir du niveau 10). L’esprit com- le lancer à nouveau dès le sort terminé
prend et exécute des ordres simples (sauf s’il lui restait déjà suffisamment
comme attaquer, défendre, surveiller. de PM dès le départ). Certains sorts
Le niveau et les Mod. indiqués dans les longs peuvent s’avérer réellement
caractéristiques de l’esprit font réfé- handicapants pour récupérer la mana
rence à ceux du chaman. (par exemple lien mental, un sort

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8
d’une voie de prestige d’une durée de 8 : Magie du sang : Lorsqu’il passe
1 heure). sous la moitié de sa valeur maximum
de PV, le personnage récupère 1 PM.
Traits éveillés Lorsqu’il subit une blessure grave, le
personnage récupère immédiatement
Une liste de dix traits pour vos person-
1d4 PM (sans pouvoir dépasser son
nages éveillés. À la création du person-
max).
nage, le joueur peut faire un seul jet
sur cette table (l’autre doit obligatoi- 9 : Magie salvatrice : Au moment
rement être fait sur la table Action ou où il reçoit une blessure grave, le per-
Réflexion). De plus, si le résultat du d20 sonnage peut dépenser 1d4 PM pour
est supérieur ou égal à 11, le joueur l’annuler (il subit normalement les DM,
devra, là aussi, lancer un dé sur une mais pas la blessure grave).
des tables ordinaires pour déterminer 10 : Résistant à la magie : Le person-
le trait acquis. Les chances d’avoir une nage obtient un bonus de +3 en DEF
affinité naturelle pour la magie doivent contre les sorts et à tous les tests pour
rester assez faibles. résister à la magie.
Lancez 1d20 : 11-20 : Vous n’avez pas de trait inné
pour la magie ; à la place, faites un jet,
1 : Affinité pour la magie : Le person-
au choix, sur la table action ou la table
nage gagne +1 en attaque magique et
réflexion.
+5 aux tests de connaissance occulte.
2 : Affinité avec les esprits : Le per-
sonnage obtient un bonus de +5 à tous
Voies de prestige
les tests en rapport avec les esprit (dé- En plus des voies présentées ici, les
tection, négociation, etc.). Il gagne +1 magiciens et les chamans peuvent
en attaque et en DEF contre des esprits éventuellement, sur autorisation de
(élémentaires inclus). leur MJ, choisir une des voies présen-
tées dans la magie fantastique (cha-
3 : Artisan de focus : Lorsqu’il utilise
pitre 4, Le pulp, p. 89).
un PC pour améliorer un sort, le per-
sonnage lance deux dés et garde le Voie du drain
meilleur.
La règle du drain étant réservée aux
4 : Caméléon astral : Le personnage magiciens, cette voie n’est pas acces-
obtient un bonus de +5 aux tests oppo- sible aux autres profils.
sés d’attaque magique pour camoufler
1. Résistant au drain : Lorsqu’il fait
son aura et la difficulté de lecture de
appel au drain, le personnage peut re-
son aura est augmentée de +5. Sa dé- lancer un dé et conserver le résultat de
fense astrale augmente de +2. son choix (s’il lance plusieurs d4, il ne
5 : Esprit libre : Lorsqu’il est en projec- peut relancer qu’un seul dé).
tion astrale, le personnage ne laisse pas 2. Magie puissante : Le personnage
de fil argenté derrière lui, ce qui rend peut dépenser 1 PM supplémentaire
son corps difficile à localiser. sur un sort pour ajouter +1d6 aux DM
6 : Force vitale : Le personnage gagne ou doubler sa portée (mais pas la zone
1 point de magie supplémentaire au ni- d’effet). Ce PM peut être obtenu grâce
veau 1 et un autre au niveau 5. au drain.
7 : Magie efficace : Le personnage 3. Maîtrise du drain : Lorsqu’il fait
ajoute +1 aux DM ou aux soins de ses appel au drain, le personnage peut dé-
sorts. penser 1d8 PV pour obtenir 2 PM.

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4. Tempête de mana : Le personnage n’empêche pas le lancement des sorts,
peut dépenser 2 PM supplémentaire mais inflige un malus de -2 à tous les
sur un sort pour ajouter +2d6 aux DM tests d’attaque magique.
ou doubler sa zone d’effet ou sa durée. 4. Cercle de protection (L)* : Le per-
Ces PM peuvent être obtenus grâce au sonnage trace un cercle sur le sol pou-
drain. vant contenir 3 personnes. Une fois par
5. Expertise du drain : Lorsqu’il fait tour, lorsqu’un sort prend pour cible un
appel au drain, le personnage peut personnage situé dans le cercle, le ma-
dépenser 1d12 PV pour obtenir 3 PM. gicien fait un test d’attaque magique
Enfin, le personnage peut accepter de en opposition à celui de l’adversaire.
subir une blessure grave (il ne doit pas Si le test est réussi, le sort adverse est
déjà en avoir une), pour récupérer tous annulé et n’a aucun effet.
ses PM.
5. Invisibilité de groupe (L)* : Ce
Voie de la magie tactique sort produit les mêmes effets que le
sort de magicien invisibilité, mais le
Cette voie peut être indifféremment
personnage rend invisible un nombre
choisie par un magicien ou un chaman.
maximum de créatures égal à son ni-
Pour un chaman, remplacer les Mod.
veau. Toutes doivent être situées à
d’INT par des Mod. de CHA.
moins de 5 mètres de lui au moment
1. Arme magique (L)* : Le person- de l’incantation.
nage enchante une arme de contact
pour une durée de [5 + Mod. d’INT] Voie de la magie naturelle
minutes. À chaque fois qu’une attaque
Cette voie est réservée aux chamans.
avec cette arme donne un résultat de
« 1 » sur son dé de DM, le joueur relance 1. Lien mental (L)* : Le personnage
le dé et garde le second résultat. Les touche une cible volontaire et crée
DM de l’arme sont considérés comme un lien entre la cible et lui-même.
magiques (les esprits et les élémen- Pendant 1 heure, il peut communi-
taires ne bénéficient pas de leur RD). quer avec elle par télépathie, savoir
dans quelle direction elle se situe et
2. Immobilisation (L)* : Le person-
nage doit réussir un test d’attaque ma- connaître son état de santé. Il est enfin
gique contre une cible à moins de 10 possible de lancer des sorts de soins
mètres. En cas de réussite, la cible est sur la cible sans limite de distance,
Immobilisée (pas de déplacement et bien que, dans ce cas, seulement la
utilise 1d12 pour tous les tests au lieu moitié des PV prévus par la capacité
du d20) pour [1d6 + Mod. d’INT] tours. sont récupérés. Le chaman peut faire
Toutefois, si la victime est d’un niveau cesser le sort à tout moment.
supérieur ou égal à la moitié de celui 2. Extinction (L)* : Le personnage
du magicien, elle peut tenter un test détruit l’essence vitale de la créature
de FOR difficulté 12 à chaque tour pour ciblée (portée 10 mètres). Il fait un test
mettre fin au sort. Les cibles dont le ni- d’attaque magique opposé avec la
veau est supérieur à celui du magicien créature, en cas de succès il lui inflige
sont immunisées aux effets du sort. [2d6 + Mod. de CHA] DM, la moitié en
3. Zone de silence (L)* : Le person- cas d’échec. Si la créature n’a pas de
nage crée une zone de silence fixe de score d’attaque magique, elle fait un
5 mètres de diamètre, jusqu’à une por- simple test de CHA (ce qui rend ce sort
tée de 30 mètres, pendant [1d6 + Mod. redoutable pour les chromés, handi-
d’INT] tours. Tous les sons émis dans capés par une essence vitale déjà très
cette sphère sont annulés. La zone abîmée).

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8
3. Puissance de la nature (L)* : Le permet seulement de se déplacer à la
personnage touche une cible volon- verticale.
taire et augmente ses performances 3. Clairvoyance (L)* : Le personnage
physiques pour une durée de [5 + peut voir et entendre à distance ce
Mod. de CHA] minutes. Pendant la du- qui se passe dans un lieu qu’il connaît,
rée du sort, le bénéficiaire lance deux tant qu’il reste concentré (action li-
d20 sur les tests de caractéristiques mitée à chaque tour). Les créatures
(FOR, DEX, CON) et garde le meilleur présentes ont droit à un test de SAG
résultat. difficulté [12 + Mod. de CHA] : en cas
4. Distorsion des structures (L)* : de réussite, elles se sentent observées.
Le personnage cible un objet artificiel 4. Télékinésie (L)* : Le personnage
(un mur, une porte, un véhicule, etc.) à peut déplacer dans les airs un objet
une portée de 30 mètres, et celui-ci se inerte ou une cible volontaire (par
déforme. Il peut infliger ainsi 3d6 DM exemple lui-même) dont le poids
à une structure artificielle en ignorant n’excède pas sa valeur de CHA multi-
sa résistance aux DM. S’il vise un véhi- pliée par 10 kg, à une portée de 20 m
cule en mouvement, il doit réussir un et pendant [5 + Mod. de CHA] tours.
test d’attaque contre sa DEF. L’objet peut être déplacé de 10 m par
5. Forme animale (L)* : Le person- tour au prix d’une action de mouve-
nage peut prendre la forme d’un ani- ment. Il est possible de faire tomber
mal d’une taille inférieure ou égale à un objet sur une cible surprise (DM
la sienne pendant une durée maxi- 1d6 tous les 50 kg).
mum de [5 + Mod. de CHA] heures. Il 5. Téléportation (L)* : Le person-
conserve ses PV, il acquiert la DEF, les nage disparaît et réapparaît à un autre
caractéristiques et les capacités natu- endroit situé à moins de [INT x 10]
relles de la forme choisie (le vol pour mètres. Le lieu d’arrivée doit être soit
un oiseau, la respiration aquatique en ligne de vue, soit parfaitement
pour le poisson, etc.). Par une action connu.
limitée, le personnage peut reprendre
sa forme humaine lorsqu’il le désire. Voie de la magie toxique
Cette voie représente une perversion
Voie de la magie pratique de la magie de la nature que de nom-
Cette voie peut être indifféremment breux chamans combattent. Selon cer-
choisie par un magicien ou un cha- taines théories, sa pratique risque de
man. Pour un chaman, remplacer les condamner l’humanité en ouvrant des
Mod. d’INT par des Mod. de CHA. brèches vers des mondes et des créa-
1. Lumière (L)* : Le personnage dé- tures qui pourraient représenter notre
signe un objet, lequel produit dès Némésis.
lors de la lumière dans un rayon de Requis : Cette voie est ouverte aux
20 mètres. Cette source de lumière magiciens. Pour les chamans, cette voie
n’émet pas de chaleur et s’éteint après est normalement interdite aux PJ, bien
10 minutes ou lorsque le personnage que des PNJ pourront en faire usage
le décide. Ce sort permet d’annuler un (avec des totems maléfiques réservés
sort de ténèbres lancé par un person- au PNJ). Dans tous les cas, elle est in-
nage de niveau inférieur. compatible avec la Voie du guérisseur et
2. Lévitation (L)* : Le personnage la Voie de gaïa.
peut « léviter » à une vitesse de 10 m 1. Peur (L)* : Le personnage effectue
par action de mouvement pendant un test d’attaque magique contre une
[5 + Mod. d’INT tours]. Lévitation cible (portée 20 m). Celle-ci doit réussir

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Tueuse de méta-créatures

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un test de CHA (ou d’attaque magique Voie du tueur
au choix) difficulté [10 + Mod. d’INT] et
fuir pendant [1d4 + rang] tours en cas
de méta-créatures
d’échec (le MJ peut garder cette du- Cette voie peut être choisie par des
rée secrète). Une créature ne peut su- personnages qui ne sont pas des éveil-
bir les effets de ce sort qu’une fois par lés. Par exemple, un chromé pourrait
combat. se spécialiser dans l’éradication des
créatures magiques.
2. Ténèbres (L)* : Le personnage in-
voque une zone fixe de ténèbres ma- 1. Connais ton ennemi : Le person-
giques de 10 m de diamètre, pour une nage obtient un bonus de +5 à tous
durée de [5 + Mod. d’INT] tours. Même les tests pour détecter et pister les
les créatures capables de voir dans le créatures magiques (méta-créatures,
noir (cyber implants inclus) sont aveu- esprits, élémentaires, etc.) et un bonus
glées dans cette zone. de +5 pour se dissimuler à elles.

3. Strangulation (L)* : En réussis- 2. Némésis : Le personnage ajoute à


sa DEF son Mod. de CHA ou de PER au
sant un test d’attaque magique (por-
choix contre les attaques des créatures
tée 20 m), le personnage étouffe une
magiques. Désormais, ses attaques au
créature vivante et lui inflige [1d6
contact affectent normalement les
+ Mod. d’INT] DM par tour pendant
créatures magiques qui résistent aux
[rang] tours, pourvu qu’il maintienne sa
attaques conventionnelles.
concentration par une action limitée. La
victime subit un malus égal au nombre 3. Résistance : Le personnage ob-
de tours d’effet de la Strangulation (-1 tient un bonus de +5 à tous les tests
au premier tour, -2 au second, etc.) de résistance contre les pouvoirs (poi-
à tous ses tests. Si la victime sort du son, peur, charme, domination, som-
champ de vision du lanceur de sort, meil, etc.) des créatures magiques. Il
l’effet prend fin. divise par deux leur durée d’effet.
4. Nuage empoisonné (L)* : Le per- 4. Attaque magique (L) : Le person-
sonnage invoque un gaz toxique invi- nage réalise une attaque au contact
sible et nauséabond dans une zone de (épée, griffes, etc.). En cas de succès, il
10 mètres de diamètres et 3 mètres de peut faire un test d’attaque magique
hauteur, pour une durée de [5 + Mod. contre la DEF de la créature. Si le test
d’INT] tours. Toute créature qui termine est une réussite, il inflige [2d6 + Mod.
son tour à l’intérieur de la zone subit de CHA] DM supplémentaires à la créa-
2d6 DM de poison, la moitié si elle ture, sinon il inflige ses DM habituels.
réussit un test de CON difficulté [10 + 5. Tactique de la lenteur : Le person-
Mod. d’INT]. Ce sort a la particularité de nage connaît des tactiques subtiles
pouvoir être lancé depuis le plan astral pour orienter un combat de façon à
dans le plan matériel, ce qui en fait une réduire l’avantage que les créatures
arme redoutable et discrète. tirent de leur grande vitesse. À chaque
fois qu’une créature débute son tour
5. Mot de mort (L)* : Le personnage
au contact du personnage, elle perd
doit réussir un test d’attaque magique
5 points à son initiative pour ce tour,
contre le score de PV actuel de sa cible
ce malus passe à 10 points si son ini-
(portée 10 m). La victime doit réussir
tiative est à l’origine supérieure à
un test de CON difficulté [10 + Mod.
celle du personnage. Cette capacité
d’INT] ou tomber à 0 PV.
est efficace contre tous les types de
créatures, pas seulement les créatures
magiques.

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9

CHAPITRE 9
CRÉATURES ET
RENCONTRES
Il n’y a pas de bonne aventure sans adversaires à la hauteur des héros. Voilà de quoi,
cher MJ, occuper un moment vos joueurs !

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DIFFICULTÉ D’UNE
RENCONTRE
Catégorie de créature
M
ême s’ils sont générale- En effet, le NC d’une créature reste le
Contrairement à CO ment moins nombreux que même que vous jouiez avec les règles
Fantasy, les règles de CO le genre Fantasy, dans un de base, en variante pulp ou d’épou-
Contemporain ne pré- cadre de jeu contemporain, les com- vante, alors que les personnages pulp
cisent pas de catégorie
(vivant, non-vivant, plante,
bats restent des moments cruciaux où sont globalement plus puissants. Il
etc.), car la majorité des la tension atteint son paroxysme et où y a deux raisons à cela. D’abord, les
adversaires rencontrés les enjeux sont la vie et la mort. La dif- personnages pulp devront enchaîner
par les personnages sont ficulté est ici de doser la dangerosité plus de combats que ceux des autres
des humanoïdes. Quant d’une rencontre en fonction de l’objec- genres, ils seront donc souvent blessés
aux animaux, ils n’ont pas ou diminués au début des rencontres.
de capacités communes tif qu’elle vise : simple obstacle destiné
particulières à part leur à gréver un peu les ressources des PJ, Ensuite, il est de bon ton qu’ils gagnent
immunité aux pouvoirs défi majeur permettant aux PJ de bril- à peu près à tous les coups alors que
qui ciblent uniquement les ler par leur tactiques et leur courage ou dans la variante d’épouvante, la mort
humanoïdes. Les autres et la défaite sont des options beaucoup
encore challenge insurmontable que
créatures étranges et moins improbables…
fantastiques ont des capa- les joueurs devraient avoir la sagesse
cités personnalisées. Pour d’éviter. Voici donc quelques outils Nombre de créatures  : Plus la ren-
celles-ci, vous pouvez vous pour aider le MJ dans sa démarche de contre comporte de créatures et plus
inspirer des règles de CO construction des rencontres. le NC de chaque créature doit être
Fantasy. faible. Pour connaître le niveau d’une
Rencontres de groupes Niveau de créature rencontre avec plusieurs créatures, pre-
nez le NC de la plus puissante et ajou-
CO Fantasy propose une
méthode plus complexe, (NC) ter lui la moitié du NC de chaque autre
mais plus exacte, pour créature.
Le niveau de créature (NC) est un in-
déterminer la dangerosité
d’un groupe de créatures. dicateur de la puissance d’un monstre.
Toutefois, nous avons Il permet de vérifier si les créatures Exemple : une créature de NC4 et 2 autres de NC
considéré qu’elle n’était et leur nombre sont adaptés au ni- 2 forment un NC global de 6 (4 + 2/2 + 2/2).
pas essentielle au style de veau du scénario (et donc, des PJ). En
jeu contemporain tel que Cette méthode reste approximative,
nous le concevons.
règle générale, un groupe de quatre
personnages est capable d’affronter le NC est un indicateur à utiliser avec
une créature dont le NC est inférieur prudence. Enfin, les conditions particu-
ou égal au niveau moyen des PJ. Une lières d’un combat (avantage/désavan-
créature du niveau du groupe de per- tage environnemental) peuvent influer
sonnage constitue déjà une rencontre sur son issue.
sérieuse qui peut poser des problèmes. NC d’un PNJ et NC d’un PJ : Un PNJ
Entendez par là que, en cas de manque construit sur le modèle d’un PJ possède
de réussite aux dés, les PJ pourraient un NC égal à la moitié de son niveau.
être mis en fuite. Toutefois, la difficulté Un militaire de niveau 8 est donc consi-
peut varier selon le genre choisi. déré NC 4, de même n’importe quel
profil de PJ de niveau 8.

292
9

PROFIL TECHNIQUE
DES CRÉATURES

E
n comparaison avec un Caractéristique supérieure : L’astérisque
personnage, les créatures qui suit la valeur d’une caractéristique
possèdent un bloc de statis- signifie que la créature utilise deux
tiques simplifié. On y trouve les indica- d20 pour réaliser les tests et que le MJ
tions suivantes. garde le meilleur résultat. Par exemple,
de nombreux animaux se voient at-
Taille tribuer CON (survie) et PER (détecter)
comme caractéristiques supérieures.
La taille permet d’avoir une bonne
idée de la puissance de la créature et PV et Init
des choses qu’elle peut faire. Certaines Ces valeurs sont similaires à celles d’un
capacités s’appliquent à des catégories personnage.
de taille et pas à d’autres. Par exemple,
pour pouvoir lancer une autre créature, DEF
il faut qu’elle soit d’une catégorie de Vous remarquerez que les grandes
taille inférieure à la vôtre ! créatures ont une plus haute défense,
Il existe sept catégories de taille, par ceci ne reflète pas le fait qu’elles sont
ordre croissant : minuscule, très petite, difficiles à toucher, mais difficiles à
petite, moyenne, grande, énorme et blesser avec des armes à taille hu-
colossale. maine  : il faut viser les points vitaux.
L’emploi d’arme de véhicules (lance-ro-
Si rien n’est précisé dans sa descrip-
quette, mitrailleuse, canon) annule cet
tion, la taille par défaut d’une créature
avantage  : contre une telle arme, la
est moyenne.
défense de la créature devient égale à
10 + Mod. de DEX.
Caractéristiques RD : Cette abréviation apparaît parfois
La description d’une créature utilise entre parenthèses après le score de PV
toujours le Mod. et jamais la valeur de d’une créature et signifie réduction des
la caractéristique. DM. Elle est suivie d’un chiffre. Vous

Exemples de taille
Hauteur maximum
Taille Exemple Poids maximum
d’un humanoïde
Minuscule Souris, taupe 10 cm 0,5 kg
Très petite Chat, aigle 50 cm 5 kg
Petite Babouin, chien 1 m 40 kg
Moyenne Humain, loup, léopard, chimpanzé 2 m 200 kg
Grande Ours, tigre, taureau, gorille mâle 3 m 2 tonnes
Énorme Éléphant 6 m 20 tonnes
Colossal Baleine 20 m 200 tonnes

293
Coline ANGELLOZ-NICOUD - angellozcoline@gmail.com - 202306/521021/1180571
Échelle des tailles : minuscule, très petite, petite, moyenne, grande, énorme, colossale.

294
9
devrez retrancher cette valeur à tous indépendantes. Lorsqu’une attaque
les DM subis par la créature. est formulée de la façon « Morsure et
griffes +5, DM 2d6+5 » la créature ré-
Créatures et blessures alise une seule attaque sans dissocier
graves ce qui est dû à l’un ou à l’autre. Un seul
Comme les créatures sont définies test d’attaque est réalisé et les DM sont
par leurs Mod. et non leurs valeurs de infligés une seule fois, il en coûte une
caractéristiques, il est plus simple de action d’attaque.
prendre pour seuil de blessure grave le Capacités spéciales
score de : [10 + Mod. de CON]. 
Après les valeurs des caractéris-
Cela avantage un peu les PJ. Toutefois, tiques de combat, toutes les capacités
pour un jeu plus dur et réaliste, le MJ spéciales sont indiquées. Elles sont
peut éventuellement décider d’utiliser toutes optionnelles et n’apparaissent
également cette règle pour les PJ. que si elles existent. On y trouve
dans l’ordre les voies et les capacités
Attaques
indépendantes.
Chaque attaque correspond à une
technique d’attaque précise indiquée
en toutes lettres (épée, morsure, dard,
etc.). Le type de l’attaque est suivi du
bonus à l’attaque correspondant puis
des DM qu’inflige l’attaque lorsqu’elle
est réussie.
En dessous de l’attaque principale
figure parfois un second mode d’at-
taque. Il s’agit souvent d’une attaque
à distance et sa portée est indiquée
entre parenthèses après le nom. Ces
deux attaques ne peuvent pas être
réalisées dans le même tour, cha-
cune d’elle exige une action d’attaque
indépendante.

Attaques multiples
Lorsqu’une créature peut réaliser plu-
sieurs attaques indépendantes dans
le même tour, cela est précisé, parfois
entre parenthèse. Par exemple  : ma-
chette (2 attaques). Dans ce cas, elle
peut choisir une cible différente pour
chacune de ses attaques. Le MJ doit se
souvenir que, sauf mention contraire, il
faut une action limitée pour réaliser
plusieurs attaques.
Si la créature dispose de plusieurs mo-
des d’attaque mais que ceux-ci sont
tous dirigés vers une cible unique, la
description de la créature ne s’em-
un profond
barrasse pas d’attaques multiples

295
Coline ANGELLOZ-NICOUD - angellozcoline@gmail.com - 202306/521021/1180571
CONCEVOIR UNE CRÉATURE
Chien Pour plus de simplicité, nous avons rendent peu à peu insensible aux at-
Taille petite, archétype classé les créatures en quatre arché- taques à échelle humaine. Cela oblige
standard types. Vous pourrez choisir l’arché- les personnages à viser plus précisé-
Chien-loup type en vous inspirant des exemples ment les organes vitaux et les parties
Taille petite, archétype ci-dessous. exposées (les yeux, la bouche, certaines
puissant Inférieure : Cet archétype est réservé articulations, etc.), rendant l’attaque
aux créatures peu belliqueuses, les her- plus difficile. Toutefois, par rapport aux
Loup créatures de CO Fantasy, elle a été ré-
Taille moyenne, archétype bivores qui servent souvent de nourri-
standard ture aux prédateurs ainsi que les créa- duite pour deux raisons. D’une part, le
tures de constitution particulièrement bonus d’attaque des PJ est moins élevé
Bovidé et, d’autre part, les armes à feu rendent
Taille grande, archétype fragile. Il peut aussi être utilisé pour
une créature que vous considérez à la moins efficace l’épaisseur du cuir de la
inférieur
limite entre deux catégories de taille. plupart des grosses créatures.
Tigre
Taille grande, archétype Rapide  : Cet archétype correspond Très petites créatures
rapide aux créatures qui comptent sur la vi-
Les créatures très petites et minus-
tesse et l’esquive pour améliorer leurs
Ours brun/blanc cules sont des exceptions  : elles sont
Taille grande, archétype capacités de combat comme les félins
trop faibles pour les différencier les
standard/puissant petits et grands. Elles sont générale-
unes des autres et chacune d’elle forme
ment parmi les plus petites ou légères
Éléphant d’Asie / un seul archétype.
dans leur catégorie de taille.
d’Afrique NC 0
Taille énorme, archétype Puissante : Cette catégorie est réser- FOR -4 DEX +4* CON -4
inférieur/standard vée à des créatures particulièrement DEF 16 PV 1 Init 19
fortes, lourdes ou robustes pour la ca- Minuscule Attaque +1 DM 1
tégorie de taille. Déplacement 10 mètres par action
de mouvement.
Standard  : Lorsque vous ne savez
pas où classer votre créature c’est sans NC 0
doute qu’elle appartient à cette caté- FOR -3 DEX +3* CON -3
Très petite DEF 15 PV 2 Init 17
gorie. Ni particulièrement rapide, ni
Attaque +3 DM 1
très lourde et puissante, c’est le cas de
la majorité des humanoïdes.
Niveau d’expertise : rangs
Inférieur
Cheval, bétail, humain citadin, de boss
bureaucrate
Si vous souhaitez améliorer un PNJ ou
Tigre, panthère, singe, vélociraptor, une créature, n’utilisez pas les règles
Rapide
insecte géant, gymnaste
destinées aux PJ, elles sont inutile-
Sanglier, ours, humain de grande ment complexes. Le PNJ ou la créature
Puissante
taille, bodybuilder obtient directement des bonus en at-
Chien, loup, humain sportif, taque, aux DM, aux PV.
Standard
travailleur manuel Endurci (+1/2 NC) : +5 PV, +1 en Init,
DEF  : La DEF d’une grande créature attaque et aux DM.
augmente pour simuler le fait que Expert (+1 NC) : +10 PV, +2 en Init, at-
sa taille et l’épaisseur de sa peau la taque et aux DM.

296
9
Tableau des Archétypes
Taille Inférieur Rapide Standard Puissant
NC 0 NC 0 NC 0 NC 0
FOR -2 DEX +1 CON -2 FOR -2 DEX +4* CON -2 FOR -1 DEX +2 CON -1 FOR +1* DEX +1 CON +1
Petite
DEF 12 PV 2 Init 15 DEF 15 PV 2 Init 19 DEF 13 PV 3 Init 15 DEF 12 PV 4 Init 13
Attaque +1 DM 1d4-2 Attaque +4 DM 1d4-2 Attaque +2 DM 1d4-1 Attaque +1 DM 1d4+1
NC 0 NC 1/2 NC 1/2 NC 1
FOR +0 DEX +0 CON +0 FOR +0 DEX +4* CON +0 FOR +1 DEX +1 CON +1 FOR +3* DEX +0 CON +3
Moyenne
DEF 10 PV 4 Init 10 DEF 14 PV 6 Init 18 DEF 11 PV 9 Init 12 DEF 10 PV 15 Init 10
Attaque +0 DM 1d4 Attaque +5 DM 1d6 Attaque +2 DM 1d6+1 Attaque +5 DM 1d6+3
NC 2 NC 3 NC 3 NC 4
FOR +4 DEX +0 CON +4 FOR +5 DEX +4* CON +5 FOR +6 DEX +1 CON +6 FOR +8* DEX +0 CON +8
Grande
DEF 12 PV 20 Init 10 DEF 15 PV 20 Init 18 DEF 12 PV 20 Init 12 DEF 12 PV 30 Init 10
Attaque +4 DM 1d6+4 Attaque +7 DM 2d6+5 Attaque +8 DM 2d6+6 Attaque +10 DM 2d6+8
NC 4 NC 6 NC 7 NC 8
FOR +7 DEX +0 CON +7 FOR +9 DEX +3* CON +9 FOR +11 DEX +0 CON +11 FOR +13* DEX -1 CON +13
Énorme
DEF 14 PV 40 Init 10 DEF 17 PV 50 Init 16 DEF 14 PV 70 Init 10 DEF 16 PV 70 Init 8
Attaque +7 DM 2d6+7 Attaque +11 DM 3d6+9 Attaque +13 DM 3d6+11 Attaque +15 DM 3d6+13
NC 7 NC 10 NC 13 NC 16
FOR +10 DEX +0 CON +10 FOR +12 DEX +2* CON +12 FOR +15 DEX +0 CON +15 FOR +18* DEX -1 CON +18
Colossale
DEF 16 PV 70 Init 10 DEF 19 PV 100 Init 14 DEF 18 PV 140 Init 10 DEF 18 PV 180 Init 8
Attaque +10 DM 3d6+10 Attaque +14 DM 4d6+12 Attaque +17 DM 4d6+15 Attaque +20 DM 4d6+18

Élite (+2 NC)  : +20  PV, +3 en Init, at- Créatures de CO Fantasy


taque et aux DM.
Si vous souhaitez utiliser les créatures
Légendaire (+3 NC)  : +30  PV, +4 en de CO Fantasy, cela est tout à fait pos-
Init, attaque et aux DM.
sible. Toutefois, elles sont globalement
Et ainsi de suite : +10 PV, +1 en initia- beaucoup plus puissantes que ce que
tive, attaque et DM pour +1 au NC. des personnages de CO contemporain
Variations  : Vous pouvez répartir les du niveau correspondant sont capables
bonus de chaque rang de boss de fa- d’affronter. En effet, les personnages
çon différente. Un bonus de +1 peut de CO Fantasy ont presque le double
être transféré de l’attaque vers les DM, de PV à leur disposition, des scores
voir vers la DEF et inversement. Un bo- d’attaques plus élevés et ils portent
nus de 5 PV correspond à +1 en attaque
des armures qui leur confèrent de plus
ou aux DM. L’initiative ne peut pas être
hautes DEF. Enfin, tous les profils de CO
convertie en un autre bonus.
Fantasy possèdent de nombreuses ca-
pacités de combat, ce qui n’est pas le
Exemple : au rang élite, vous pouvez choisir de
créer un PNJ agressif avec +4 en attaque, +4 aux cas d’un groupe équilibré d’aventuriers
DM mais seulement +10 PV (au lieu de 20). Mais contemporains (certains personnages
vous pouvez aussi choisir de faire un PNJ résistant d’un groupe de CO Contemporain
avec +30 PV mais seulement +2 en attaque et risquent d’être totalement inefficaces
aux DM. en combat).
Aussi pour convertir une créature de
CO Fantasy vers CO contemporain, uti-
lisez le tableau intitulé Correspondance
du NC pour corriger le NC de la créature.

297
Coline ANGELLOZ-NICOUD - angellozcoline@gmail.com - 202306/521021/1180571
Correspondance du NC
NC Fantasy 0 1/2 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10+
NC Contemporain 0 1/2 1 3 4 6 7 9 11 14 17 X2

Concevoir un PNJ l’at­taque à l’exception de celui qu’il a


Vous pouvez créer tout PNJ comme un lui-même choisi d’attaquer à son tour.
PJ mais cela est une opération longue 3. Hausser le ton  : Lorsqu’il passe
est complexe à la création autant qu’en sous la moitié de ses PV maximum, le
jeu. Nous vous conseillons plutôt de champion gagne un bonus de +3 à ses
partir du tableau des créatures (taille tests d’attaque et +1d6 aux DM et il ré-
moyenne, archétype selon l’occupa- duit tous les DM subis de 5 points par
tion) ou simplement d’utiliser comme attaque (RD 5).
base les exemples de PNJ présentés
plus loin. Vous pouvez ensuite modifier Voie du chef d’armée
le profil obtenu en augmentant son ni- Cette voie permet de créer des
veau d’expertise et éventuellement des groupes armés plus coriaces. Assignez
rangs de voies de PNJ. Chaque rang au chef du groupe de 1 à 3 rangs,
acquis dans une voie de PNJ augmente chaque rang augmente son NC de +1.
le NC de +1. Enfin, vous pouvez ajou- Les PNJ dotés de cette voie obtiennent
ter des voies de PJ. Le NC augmente de le CHA en caractéristique supérieure
+1 pour chaque voie de PJ acquise au (indiqué par un *).
rang 5.
1. Sergent  : Une fois par tour, le
sergent peut donner une action sup-
Voies de PNJ plémentaire à n’importe quel allié sous
Chaque rang acquis dans une voie de ses ordres à portée de vue (attaque
PNJ augmente le NC de +1. ou mouvement). Une fois par combat,
une attaque qui aurait dû amener le
Voie du champion sergent à 0 PV est ignorée.
Cette voie est destinée à un héros re- 2. Capitaine  : Le capitaine donne un
doutable ou un champion d’arts mar- bonus de +2 en initiative, en attaque
tiaux. Elle peut aussi être appliquée et aux DM à tous les soldats sous ses
à une créature particulièrement re- ordres à portée de vue. De plus, le ca-
doutable. Les PNJ dotés de cette voie pitaine bénéficie d’une attaque supplé-
obtiennent une caractéristique supé- mentaire à chaque tour lorsqu’il utilise
rieure (indiqué par un *) au choix parmi une action limitée.
FOR, DEX ou CON.
3. Commandant  : Le commandant
1. Imparable (L) : Réaliser une attaque offre un bonus de +3 en initiative, en
au contact en lançant deux d20 et gar­ attaque, aux DM et en DEF à tous les
der le meilleur résultat. Si le cham­pion soldats sous ses ordres à portée de vue.
obtient 15-20 au d20 d’un test d’at- Tant qu’au moins quatre créatures sous
taque (même sans utiliser Impa­rable), il ses ordres sont à moins de 3 mètres du
inflige +1d6  DM et l’attaque est auto- commandant, il n’encaisse que la moi-
matiquement réussie (quelle que soit la tié des DM qui lui sont infligés.
DEF de son adversaire).
2. Riposte  : Le champion peut effec­ Voie du PNJ récurrent
tuer une attaque au contact en action Cette voie est créée sur mesure pour
gratuite contre chaque adversaire qui un PNJ important et récurrent de votre

298
9
campagne. Elle doit lui permettre de
survivre à l’agressivité bien naturelle
de vos PJ à son encontre et lui donner
l’occasion de se tirer des plus mauvais
pas pour mieux revenir plus tard… et le
rendre encore plus détestable !
Les créatures dotées de cette voie ob-
tiennent l’INT et le CHA en caractéris-
tiques supérieures (indiqué par un *).
1. Instinct de survie : La créa­ture est
passée maître dans l’art de se faufiler
et de se mettre à couvert. Une fois par
tour, au moment de son choix, le PNJ
peut utiliser une action de mouvement
supplémentaire pour se déplacer. Si
un effet ou une créa­ture le paralyse,
l’Immobilise, le Ralentit ou restreint ses
mouvements, il a droit à un test d’INT
ou de DEX au choix difficulté 10 pour
s’en débarrasser une fois par tour. Il
gagne +3 en DEF lorsqu’il lui reste
moins de la moitié de ses PV.
2. Chair à canon : Une fois par tour, le
PNJ peut décider qu’une attaque qui le
visait touche à la place un de ses sous-
fifres situé à moins de 3 mètres et venu
s’interposer (ou derrière lequel il s’est
mis à couvert). Le PNJ gagne un bonus
de +3 en DEF tant que des sous-fifres
sont positionnés à moins de 3 mètres
de lui.
3. Porteur de poisse  : Toutes les at-
taques et tous les tests effectués contre
le PNJ sont réalisés avec deux dés, seul
le plus mauvais résultat est pris en
compte. À chaque fois qu’un joueur
utilise 1 point de chance contre lui, le
PNJ gagne 1 point de poisse. Un point
de poisse peut être utilisé pour infliger
une pénalité de -10 au test de d20 d’un
adversaire au moment où le MJ en a
envie.

Voies de créatures
Ces voies sont adaptées aux créatures
les plus redoutables. Les animaux pré-
sentés par la suite y font parfois appel, Le chef d'armée
bien que de façon restreinte. Elles sont

299
Coline ANGELLOZ-NICOUD - angellozcoline@gmail.com - 202306/521021/1180571
aussi adaptées à des créatures fan- la créature] ou être Renversée. La créa-
tastiques, surnaturelles ou extra-ter- ture re­tranche 3 à tous les DM subis
restres. Chaque rang acquis dans une (RD 3).
voie de créature augmente le NC de +1. 2. Balayage  : La créature utilise sa
grande taille pour affecter plusieurs
Voie du cogneur
créatures face à elle d’un seul coup
Les créatures dotées de cette capa­cité de patte/arme. Si plusieurs cibles sont
obtiennent la CON en caractéristique présentes face à elle, son attaque af-
supérieure (indiqué par un *). fecte deux créatures (dans un arc de
1. Charge (L)  : La créature parcourt 180°). Faire un seul test d’attaque et le
une distance maximum de 30 mètres comparer à la DEF de chaque cible. Sa
et réalise une attaque  ; lancez deux résistance aux DM passe à 6 (RD 6).
d20 et gardez le meilleur résultat. Si 3. Projection  : Sur 15 à 20 au test
l’attaque est réussie, en plus de subir d’attaque, si la victime est de taille in-
les DM normaux, une victime de taille
férieure, elle est projetée à [1d6 + 1]
inférieure ou égale à la créature doit
mètres de là et subit +3d6 DM supplé-
réussir un test opposé de FOR ou être
mentaires. Elle doit réussir un test de
Renversée. Dans ce cas, la créature pié-
CON de diffi­culté 15 ou être Étourdie.
tine (ou embroche) sa victime et les DM
À chaque tour, elle peut tenter un nou-
sont doublés.
veau test de CON pour retrouver ses
2. Enrager : Lorsqu’elle reçoit un coup esprits. Sa résistance aux DM passe à
critique ou si ses PV passent sous la 10 (RD 10).
moitié, la créature devient enragée.
Elle ignore les pénalités de douleur ou Voie des créatures
la peur, augmente de +3 son score d’at- volantes
taque au contact et ses DM de +1d6.
Elle peut encore agir un tour complet Les créatures dotées de cette capaci­
après avoir atteint 0 PV. té obtiennent la PER en caractéristique
supé­rieure (indiqué par un *).
3. Percuter (L) : Sur une charge réus-
sie, si la victime est d’une taille infé- 1. Vol rapide  : La créature obtient
rieure à la créature, elle est de plus une action de mouvement supplé­
projetée à [1d6 + 1] mètres de là. Elle mentaire par tour lorsqu’elle est en vol.
doit réussir un test de CON de difficulté Au premier tour de combat, la créature
15 ou être Étourdie. À chaque tour, elle obtient un bonus de +5 en attaque et
peut tenter un nouveau test de CON +1d6 aux DM si elle est en vol et at-
pour retrouver ses esprits. taque une créature au sol.
2. Agripper : Sur un résultat de 15-20
Voie du colosse au d20 en attaque, la créature agrippe
Cette voie est à réserver aux créa­tures sa proie et ne la lâche plus. Elle obtient
de grande taille, les capacités présen- un bonus de +5 en at­taque et +1d6
tées n’affectent que les cibles de taille aux DM contre la cible qu’elle agrippe
inférieure à la créature. et celle-ci est Immobi­lisée si elle est de
Les créatures dotées de cette voie taille inférieure. La victime peut essayer
obtiennent la FOR en caractéristique de se libérer au prix d’une action de
supé­rieure (indiqué par un *). mouvement en réussissant un test de
1. Fauchage : Sur 15 à 20 au test d’at- FOR opposé.
taque, si l’attaque est réussie, la victime 3. Emporter dans les airs : La créature
doit réussir au choix un test de FOR ou peut emporter dans les airs une victime
de DEX difficulté [10+Mod. de FOR de agrippée de taille inférieure à la sienne

300
9
au prix d’une action de mouvement.
Au premier tour, si la victime se li-
bère (test de FOR opposé), elle subit,
5d6 DM de chute. Au tour suivant, si
la créature décide de prendre de l’al-
titude, les DM passent à 10d6.

Voie de la meute
Les créatures qui comptent sur le
nombre plutôt que la puissance
individuelle, appartiennent à
cette catégorie. Ce sont généra-
lement des créatures de petite
taille (exemples  : les loups ou
les hyènes, les gobe­lins et les
kobolds), mais on trouve
aussi quelques préda-
teurs plus gros (lionne,
vélociraptor).

Certaines créatures volent...

301
Coline ANGELLOZ-NICOUD - angellozcoline@gmail.com - 202306/521021/1180571
Les créatures dotées de cette voie 1. Embuscade  : Au premier tour de
obtiennent la CON en caractéristique combat, si l’environnement permet
supé­rieure (indiqué par un *). Dans à la créature de se dissimuler, la cible
le cas où une créature est rencontrée doit faire un test de SAG difficulté [15 +
seule, ignorez ces capacités et retran- Mod. de DEX] ou être Surprise. Si elle at-
chez au NC de la créature le rang qu’elle taque avec succès une cible Surprise, la
possédait dans cette voie. créature inflige +1d6 aux DM et toute
1. Interchangeables  : Tant que la créature dont la FOR est inférieure à la
créature et ses alliées sont plus nom­ sienne est Renversée. La créature ob-
tient un bonus de +5 à tous les tests de
breuses que la cible, elles se relaient
discrétion et en Init.
pour esquiver ses attaques et elles
obtiennent un bonus de +3 en DEF. Si 2. Dévorer : Lorsque la créature réus-
plusieurs créatures semblables sont sit une attaque avec un résultat de 15-
au contact du PJ, le MJ a toute latitude 20 au d20, elle saisit sa proie entre ses
pour infliger les DM d’une attaque sur crocs ou ses griffes et lui inflige immé-
la créature de son choix, le personnage diatement une attaque gratuite sup-
ne sait jamais laquelle il blesse. plémentaire. Si la FOR de la cible est
inférieure ou égale au prédateur, elle
2. Attaque en traître (L)  : Si la créa-
est de plus Renversée et Immo­bilisée.
ture attaque en même temps qu’un
Pour se libérer, la victime doit réussir un
allié (elle peut volontairement retarder test de FOR opposé lors de son tour, et
son initiative), de dos ou par surprise, cela lui demande une ac­tion de mou-
elle réalise une attaque sournoise avec vement (et une autre pour se relever si
un bonus de +3 en attaque et +2d6 aux elle a réussi).
DM.
3. Gober  : Lorsqu’elle utilise sa ca­
3. L’hallali  : Les créatures pro­ fitent pacité Dévorer, la créature peut ava­
d’une erreur de leur victime pour lui ler toute entière une cible d’au moins
porter des attaques fatales. À chaque une catégorie de taille en-dessous de
fois que la victime de la meute rate la sienne. La victime doit faire un test
une attaque ou obtient sur un test de FOR op­posé  ; en cas d’échec, elle
d’attaque un résultat au d20 allant de passe direc­tement dans l’estomac du
1 à 5 (inclus), elle dé­clenche la curée ! monstre. Un personnage avalé subit
Chaque créature dotée de cette capa- 2d6  DM d’asphyxie et d’acide chaque
cité bénéficie im­médiatement et gra- tour. Il peut attaquer avec une arme pas
tuitement d’une d’attaque en traître plus grande qu’une dague ou une arme
contre la victime (+3/+2d6). de poing en réussissant un test de FOR
difficulté 15 à chaque tour. L’attaque se
Voie du prédateur fait avec une péna­lité de -5 en attaque
Les créatures dotées de cette voie ob- et les DM sont divisés par 2 dans le cas
tiennent la DEX et la PER en caractéris- de toute autre arme qu’une arme à feu
tiques supérieures (indiqué par un *). (ou à énergie).

302
9

PERSONNAGES
NON JOUEUR
Figurants divers S i mpl e flic

NC 1 (Endurci)
Quidam
FOR +0 DEX +2 CON +0
NC 1/2 INT +0 PER +1 CHA +0
FOR +0 DEX +0 CON +0 DEF 12 PV 14 Init 15
INT +0 PER +0 CHA +0 Matraque +1 DM 1d4+1
DEF 10 PV 4 Init 10 Pistolet moyen (20 m) +3 DM 1d8+1

U n i v e r s i ta i r e Inspecteur
Même profil que quidam mais INT +2 NC 2 (Expert)
Formation scientifique  : Le personnage obtient FOR +1 DEX +1 CON +1
un bonus de +5 à tous les tests en rapport avec INT +1 PER +1 CHA +1
les sciences. Il choisit un domaine particulier DEF 11 PV 19 Init 14
(mathématiques, physique, chimie, etc.) dans Matraque +4 DM 1d4+2
lequel il reçoit un bonus de +10 au lieu de +5. Pistolet moyen (20 m) +4 DM 1d8+2
Grosse tête : Le personnage peut remplacer un test qui Voie de l’investigation rang 2
nécessite des qualités physiques par un test d’INT de
même difficulté. Par exemple, il évite un test de FOR Militaires
en utilisant un levier pour déplacer une charge ou est
déjà à l’abri plutôt que de devoir esquiver l’explosion S o l d at
d’un bâton de dynamite (DEX remplacée par INT).
NC 1 (Endurci)
Jeune voyou FOR +1 DEX +1 CON +1
INT +0 PER +0 CHA +0
NC 1/2
DEF 11 PV 14 Init 13
FOR +1 DEX +1 CON +0
Couteau +3 DM 1d4+2
INT +0 PER +1 CHA +0 Fusil d’assaut (80 m) +3 DM 2d8+1
DEF 11 PV 9 Init 13
Poignard +2 DM 1d4+1 Vétéran
Pistolet moyen (20 m) +2 DM 1d8 NC 2 (Expert)

Garde de sécurité
FOR +1 DEX +2 CON +1
INT +0 PER +1 CHA +0
NC 1 (Endurci) DEF 12 PV 19 Init 16
FOR +2 DEX +0 CON +1 Couteau +4 DM 1d4+3
INT +0 PER +0 CHA +0 Fusil d’assaut (80m) +4 DM 2d8+2
DEF 10 PV 14 Init 11 Attaque double (L) : Le vétéran peut réaliser deux
Matraque +3 DM 1d4+2 attaques, la seconde est effectuée avec un d12 au
Pistolet moyen (20 m) +2 DM 1d8+1 lieu du d20.

303
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C a p i ta i n e Mains nues +5 DM 1d4+3
Couteau +5 DM 1d4+3
NC 4 (Elite)
Pistolet lourd (20 m) +3 DM 1d10
FOR +1 DEX +2 CON +2
INT +1 PER +2 CHA +1 Tueur à gage
DEF 12 PV 29 Init 17
NC 3 (Expert)
Couteau +5 DM 1d4+4
FOR +0 DEX +4 CON +1
Pistolet lourd (20m) +6 DM 1d10+3
INT +2 PER +3 CHA +1
Attaque double (L) : Voir vétéran.
DEF 14 PV 16 Init 20
Capitaine : Le capitaine donne un bonus de +2 en
Couteau +7 DM 1d4+2
initiative, en attaque et aux DM à toutes les soldats
Pistolet lourd (20m) +7 DM 1d10+2
sous ses ordres à portée de vue.
Fusil de précision (100 m) +7 DM 2d6+2
C o mm a n d a n t Attaque double (L) : Le tueur à gage peut réaliser
NC 6 (Légendaire) deux attaques, la seconde est effectuée avec un
d12 au lieu du d20.
FOR +2 DEX +2 CON +2
INT +2 PER +2 CHA +2 Tireur d’élite : Le tueur à gage peut choisir d’utiliser
1d12 au lieu d’un d20 sur un test d’attaque à
DEF 12 PV 39 Init 18
distance pour obtenir un bonus de 2d6 aux DM.
Couteau +7 DM 1d4+6
Pistolet lourd (20m) +7 DM 1d10+4
Cultistes
Attaque double (L) : Voir vétéran.
Ces PNJ sont des fanatiques reli-
Commandant : Le commandant offre un bonus de gieux, les plus puissants d’entre eux
+3 en initiative, en attaque et aux DM à tous les ont même des pouvoirs surnaturels  !
soldats sous ses ordres à portée de vue. Tant qu’au Toutefois, si dans votre cadre de jeu,
moins 4 créatures sous ses ordres sont à moins de 3 la magie n’existe pas supprimez ces
mètres du commandant, il n’encaisse que la moitié capacités
des DM qui lui sont infligés.
C u lt i s t e
Gangs Ce membre d’un culte abominable a
Pour les bandits armés, vous pouvez partiellement perdu la raison. Au cours
utiliser la même hiérarchie que celle des d’une cérémonie, il peut même être
militaires en remplaçant les intitulés  : dans un état second. Il attaque sans
membre de gang (militaire de carrière), considération pour sa propre survie,
chef de bande (vétéran), bras droit
voit ses forces décuplées et ne ressent
(capitaine), big boss (commandant).
pas la douleur.
Remplacez le fusil d’assaut par un pisto-
let mitrailleur (30 m, 2d6). Voici quelques NC 1
profils particuliers supplémentaires. FOR +2 DEX +0 CON +0
INT +0 PER +0 CHA +0
Gros bras
DEF 10 PV 9 Init 10
NC 1 Couteau +3 DM 1d4+2
FOR +3 DEX +0 CON +1
Ignorer la douleur  : Une fois par combat, une
INT +0 PER +1 CHA +0 attaque qui aurait dû amener le cultiste à 0 PV est
DEF 10 PV 12 Init 10 ignorée.

304
9
Assassin c u lt i s t e Grand prêtre de l’indicible

Ce sont ne sont pas de simples cul- NC 4 (Élite)


tistes, mais des membres d’un cercle FOR +1 DEX +1 CON +1
plus secret chargés de faire taire les
INT +3 PER +1 CHA +3
curieux. Leurs meurtres sont souvent
déguisés en accident, mais ils affec- DEF 11 PV 29 Init 16
tionnent les armes blanches et les ri- Couteau +5 DM 1d4+3
tuels odieux s’ils en ont l’occasion. Pistolet moyen (20 m) +5 DM 1d8+3
NC 3 (Expert) Attaque magique +7
FOR +1 DEX +3 CON +1 Malédiction (L)  : Le prêtre fait un test d’attaque
INT +2 PER +3 CHA +0 magique opposé contre un personnage. S’il
l’emporte, le personnage lance deux d20
DEF 13 PV 19 Init 18
et garde le plus mauvais résultat
Couteau +6 DM 1d4+3 pendant les 1d6 prochains
Pistolet moyen (20 m) +6 DM 1d8+2 tours. L’assassin cultiste
Attaque déloyale : Quand il attaque un adversaire Choc (L)  : Le grand
dans le dos ou par surprise, l’assassin inflige 2d6 prêtre inflige
points de DM supplémentaires (ces dés ne sont pas [1d6 + Mod.
multipliés en cas de critique). de CHA] DM
Discrétion  : Quand il essaie de passer inaperçu, à une
l’assassin bénéficie d’un bonus de +5 à son test portée de
de DEX. 20 mètres sur
un test d’attaque
Prêtre de l’indicible magique réussi et
NC 2 (Expert) Renverse la cible si
FOR +1 DEX +1 CON +1 elle rate un test de
FOR difficulté 15.
INT +2 PER +1 CHA +2
DEF 11 PV 19 Init 14 Chef spirituel  : Le prêtre offre
un bonus de +2 en initiative,
Couteau +4 DM 1d4+2
en attaque et aux DM à tous les
Pistolet moyen (20 m) +4 DM 1d8+2
cultistes sous ses ordres à portée
Attaque magique +5
de vue.
Malédiction (L)  : Le prêtre fait un test d’attaque
Chair à canon : Une fois par
magique opposé contre un personnage. S’il
tour, le grand prêtre peut
l’emporte, le personnage lance deux d20 et garde
décider qu’une attaque qui
le plus mauvais résultat pendant les 1d6 prochains
le visait touche à la place
tours.
un cultiste situé à moins
Chef spirituel : Le prêtre offre un bonus de +1 en de 3 m et venu s’interposer
initiative, en attaque et aux DM à tous les cultistes (ou derrière lequel il s’est
sous ses ordres à portée de vue. mis à couvert). Le grand
Chair à canon  : Une fois par tour, le prêtre peut prêtre gagne un bonus de
décider qu’une attaque qui le visait touche à la +5 en DEF tant que
place un cultiste situé à moins de 3 m et venu des cultistes sont
s’interposer (ou derrière lequel il s’est mis à positionnés à moins
couvert). de 3 mètres de lui.

305
Coline ANGELLOZ-NICOUD - angellozcoline@gmail.com - 202306/521021/1180571
ANIMAUX
Bison NC 2
Ce profil correspond à tous les grands FOR +3 DEX +0 CON +3
herbivores à cornes (taureau, etc). Les INT -4 PER +2 CHA -2
femelles fuient généralement, à moins DEF 14 PV 15 Init 15
de défendre un petit. Morsure +5 DM 1d6+3
NC 2, taille grande Embuscade  : Au premier tour de combat, si le
FOR +4 DEX +0 CON +4 crocodile peut se dissimuler dans l’eau, la cible doit
INT -4 PER +2 CHA -2 faire un test de PER difficulté 15 ou être Surprise.
DEF 12 PV 20 Init 10 S’il attaque avec succès une cible surprise, il inflige
Cornes +4 DM 1d6+4 +1d6 aux DM et toute créature dont la FOR est
inférieure à la sienne est Renversée.
Charge (L)  : Le bison parcourt une distance
maximum de 30 mètres et réalise une attaque, Maintenir sa proie : Lorsqu’il a réussi une attaque,
lancez deux d20 et gardez le meilleur résultat. le crocodile maintient sa proie dans sa terrible
Si l’attaque est réussie, en plus de subir les DM gueule. La victime subit automatiquement
normaux, une victime de taille moyenne ou 1d4 DM de morsure par tour. La victime doit faire
inférieure doit faire un test opposé de FOR ou être un test opposé de FOR. Si elle l’emporte, elle se
Renversée. libère. Si le crocodile gagne, il déplace sa victime
d’un nombre de mètre égal à la différence entre
C h e va l les deux scores (son test de FOR - le test de FOR de
la victime), généralement sous l’eau pour la noyer
Un cheval de selle n’est pas apte à su- (1d4 DM de suffocation supplémentaires par tour).
bir le stress du combat. Dans ce type
de situation, le cavalier doit utiliser une É l é ph a n t
action de mouvement et faire un test
de CHA difficulté 10 pour réussir à le Ce profil correspond à un éléphant
maîtriser à chaque tour. En cas d’échec, d’Afrique moyen.
le cheval prend la fuite. NC 8, taille énorme
NC 1, taille grande FOR +11* DEX +0 CON +11
FOR +4 DEX +0* CON +4* INT -4 PER +1 CHA -2
INT -4 PER +2 CHA +0 DEF 14 PV 70 Init 10
DEF 13 PV 15 Init 10 Trompe et défenses +13 DM 2d6+11
Ruade +3 DM 1d6+4 Charge (L)  : L’éléphant parcourt une distance
Monture : La créature double son Mod. de FOR pour maximum de 30 mètres et réalise une attaque,
porter une charge. lancez deux d20 et gardez le meilleur résultat.
Si l’attaque est réussie, en plus de subir les
Crocodile DM normaux, une victime de taille grande ou
inférieure doit faire un test opposé de FOR ou être
Ces caractéristiques correspondent à
tous les lézards de grande taille (envi- Renversée.
ron 3 mètres) à forte dentition (alligator Peau épaisse : Si une arme inflige 5 points de DM
et autres varans). ou moins à l’éléphant, l’éléphant ne perd aucun

306
9
PV. Si une arme inflige plus de 5 points de DM, NC 5, taille grande
l’éléphant subit les DM normalement. FOR +6* DEX +4* CON +5
INT -4 PER +2 CHA +2
G o r i ll e
DEF 15 PV 30 Init 23
Le gorille est habituellement un ani-
Morsures et griffes +9 DM 2d6+7
mal placide si on ne le dérange pas,
toutefois rien ne vous empêche de Embuscade  : Au premier tour de combat, si
décider que la version fantastique de l’environnement permet au lion de se dissimuler,
cet animal est plus agressive. Un gorille la cible doit faire un test de PER difficulté 19 ou
mâle pèse environ 250 kg. être Surprise. S’il attaque avec succès une cible
NC 4, taille grande Surprise, le lion inflige +1d6 aux DM et toute
créature dont la FOR est inférieure à la sienne est
FOR +5* DEX +4* CON +5 Renversée.
INT -3 PER +2 CHA -2
DEF 15 PV 20 Init 18 Loup
Poings et morsure +7 DM 1d6+5 Ce profil correspond à un loup d’une
Enrager  : Lorsqu’il reçoit un coup critique ou si cinquantaine de kilos.
ses PV passent sous la moitié, le gorille devient NC 1/2
enragé. Il ignore les pénalités de douleur ou la
FOR +1 DEX +1 CON +1*
peur, augmente de +5 son score d’attaque au
INT -4 PER +2* CHA -2
contact et ses DM de +1d6. Il peut encore agir un
tour complet après avoir atteint 0 PV. DEF 11 PV 9 Init 12
Morsure +2 DM 1d6+1
Passage par les arbres : Le gorille se déplace aussi
vite dans les arbres qu’au sol. Odorat : L’odorat supérieur des loups leur permet
de lancer deux d20 et de garder le meilleur résultat
Lion à tous les tests de PER.
Ce profil correspond à un jeune lion ou Encerclement  : Tant que les loups sont plus
à une lionne d’environ 150 kg. nombreux que la cible, ils se relaient pour esquiver
NC 4, taille grande ses attaques et ils obtiennent un bonus de +5 en
DEF contre les attaques au contact.
FOR +5 DEX +4* CON +5
Chien : Vous pouvez aussi utiliser le profil du loup
INT -3 PER +2* CHA -2
pour les gros chiens en retirant de 2 à 4 PV.
DEF 15 PV 20 Init 23
Morsure et griffes +7 DM 2d6+5 Nuée
Embuscade  : Au premier tour de combat, si Une nuée est un regroupement de très
l’environnement permet au lion de se dissimuler, nombreuses petites créa­tures qui ne
la cible doit faire un test de PER difficulté 19 ou représentent pas de réel danger prises
être Surprise. S’il attaque avec succès une cible de façon indivi­ duelle, mais peuvent
Surprise, le lion inflige +1d6 aux DM et toute s’avérer re­doutables dans le cas d’une
créature dont la FOR est inférieure à la sienne est vague de plusieurs dizaines voire de
Renversée. cen­taines d’individus.
Nuée de rats
Lion mâle ou tigre
Les rats ne sont généralement ni
Un lion mâle autour de 200 kg, le tigre agressifs ni dangereux, mais des rai­
du Bengale n’est pas beaucoup plus sons occultes peuvent les pous­ ser
gros qu’un lion. à attaquer en grand nombre. Vous

307
Coline ANGELLOZ-NICOUD - angellozcoline@gmail.com - 202306/521021/1180571
pouvez vous servir de ce profil pour Nuée d’araignées veni­meuses  (NC 3)  : Les
des nuées d’autres créatures comme, araignées empoisonnent la victime. À chaque
par exemple, des insectes. Les caracté­ tour où elle est blessée par la nuée, la victime doit
ristiques données ici ne corres­pondent réussir un test de CON difficulté 10 ou sombrer
pas à un individu mais à un groupe de dans l’inconscience tandis que la nuée continue à
plusieurs dizaines de créatures (plus la dévorer…
si elles sont plus petites) recouvrant
une surface de deux mètres de côté Ours noir
et équivalant à une créature de taille
Ce profil correspond aux espèces d’ours
moyenne. de petite taille ne dépassant pas 150 kg.
NC 2, taille moyenne NC 2
FOR +0 DEX +4* CON +0 FOR +4 DEX +2 CON +4
INT -4 PER +0 CHA -4 INT -4 PER +2 CHA -2
DEF 16 PV 6 Init 18 DEF 12 PV 20 Init 15
Attaque +5 DM 1d6 Morsure et griffes +4 DM 1d6+4
Lent : La nuée est un adversaire re­doutable, mais
heureusement elle ne se déplace que de 15 mètres Ours brun

par action de mouvement, ce qui per­met à la L’ours brun mesure environ 1,50  m
plupart des créatures de lui échapper simplement au garrot et jusqu’à 2,50 m lorsqu’il se
en cou­rant vite ! dresse sur ses pattes postérieures, pour
un poids d’environ 300 kg.
Recouvrir (L)  : La nuée peut recou­vrir sa proie
après avoir réussi une attaque au contact contre sa NC 4, taille grande
cible. Dès lors, la cible est distraite, déséquilibrée FOR +6* DEX +1 CON +6
et victime d’innom­brables morsures. La nuée lui INT -4 PER +2 CHA -2
in­flige automatiquement 1d6 DM par tour et la DEF 12 PV 20 Init 12
victime est Affaiblie tant que la nuée n’est pas Morsure et griffes +8 DM 2d6+6
vaincue.
Enrager : Lorsqu’il reçoit un coup critique ou si ses
Cibles multiples  : La nuée est consti­tuée de très PV passent sous la moitié, l’ours devient enragé.
nombreuses cibles et les attaques conventionnelles Il ignore les pénalités de douleur ou la peur,
lui infligent peu de DM. Les attaques de zone lui augmente de +3 son score d’attaque au contact
infligent des DM nor­maux, mais tous les DM par et ses DM de +1d6. Il peut encore agir un tour
des armes de contact ou à distance ne lui infligent complet après avoir atteint 0 PV.
qu’un seul point de DM par attaque réussie.
Ours polaire
Nuée d’oiseaux (NC 3)  : Les oiseaux ont la
particularité de se déplacer en vol de 20 mètres Avec des mensurations moyennes
par action de mouvement, ce qui rend la fuite de 500 kg pour 3 m, le grand ours po-
beaucoup plus problématique. laire mâle est le plus gros prédateur
terrestre avec l’ours Kodiak (encore un
Nuée de frelons (NC 4)  : Similaire à la nuée peu plus gros).
d’oiseaux, les frelons ont la particularité d’être à la
NC 5, taille grande
fois encore beaucoup plus petits et beaucoup plus
nombreux. La nuée est immu­nisée aux attaques FOR +8* DEX +0 CON +8
convention­nelles, seules les attaques de zone lui INT -4 PER +2 CHA -2
infligent des DM. Se jeter à l’eau reste un moyen DEF 12 PV 30 Init 11
classique mais effi­cace pour y échapper. Morsure et griffes +10 DM 2d6+8

308
9
Enrager : Lorsqu’il reçoit un coup critique ou si ses Serpent constricteur
PV passent sous la moitié, l’ours devient enragé.
Ce profil correspond au boa ou au py-
Il ignore les pénalités de douleur ou la peur, thon (environ 4 mètres pour 80 kg).
augmente de +3 son score d’attaque au contact
et ses DM de +1d6. Il peut encore agir un tour NC 2
complet après avoir atteint 0 PV. FOR +3 DEX +0 CON +3
INT -4 PER +1 CHA -4
Panthère DEF 10 PV 10 Init 15
Ce profil convient à tous les félins de Morsure et constriction +5 DM 1d6+3
taille moyenne comme le léopard, le Embuscade  : Au premier tour de combat, si
jaguar ou le lion des montagnes. l’environnement permet au serpent de se
NC 2 dissimuler, la cible doit faire un test de PER
FOR +2 DEX +4* CON +2 difficulté 19 ou être Surprise.
INT -4 PER +2* CHA -2 Étreinte  : À chaque fois que le serpent réussit
DEF 14 PV 11 Init 23 une attaque, il peut faire un test de FOR opposé
contre sa victime (elle peut choisir de résister
Morsure et Griffes +5 DM 1d6+2
par un test de DEX). En cas de succès, il s’enroule
Embuscade  : Au premier tour de combat, si autour d’elle et commence à l’étouffer, infligeant
l’environnement permet à la panthère de se automatiquement 1d6 DM supplémentaire par
dissimuler, la cible doit faire un test de PER tour. La victime est Renversée. Elle peut tenter
difficulté 19 ou être Surprise. Si elle attaque avec de se libérer au prix d’une action de mouvement
succès une cible Surprise, la panthère inflige +1d6 à chaque tour, en réussissant un test de FOR
aux DM et toute créature dont la FOR est inférieure difficulté 18.
à la sienne est Renversée.
Serpent venimeux
Sanglier Ce profil correspond à un serpent
Les sangliers mâles pèsent générale- d’environ un mètre de long  : crotale,
ment autour de 150  kg, mais on peut vipère, etc.
rencontrer des spécimens de 200 à NC 1, taille très petite
300 kg (ajouter des rangs de boss).
FOR -3 DEX +3 CON +0
NC 1 INT -4 PER +2 CHA -4
FOR +2* DEX +0 CON +2* DEF 15 PV 2 Init 21
INT -4 PER +2 CHA -2 Morsure +4 DM 1 + Poison
DEF 12 PV 9 Init 10 Venin  : La victime d’une morsure de serpent
Défenses +3 DM 1d6+2 venimeux doit faire un test de CON difficulté 15
Enrager  : Lorsqu’il reçoit un coup critique ou si lors de chaque morsure. En cas d’échec, la victime
ses PV passent sous la moitié, le sanglier devient subit 1 point de DM supplémentaire par tour
enragé. Il ignore les pénalités de douleur ou la pendant 1d6 tours et elle coche une blessure grave
peur, augmente de +5 son score d’attaque au pour une durée similaire exprimée en heures. Une
contact et ses DM de +1d6. Il peut encore agir un nouvelle morsure n’augmente pas les DM à chaque
tour complet après avoir atteint 0 PV. tour mais cumule la durée d’effet jusqu’à 3 fois.
Crachat (L) : Certains serpents crachent leur venin
dans les yeux de leur adversaire pour l’aveugler. La
victime doit réussir un test de DEX difficulté 12 ou
être Aveuglée pour 1d6 tours.

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Coline ANGELLOZ-NICOUD - angellozcoline@gmail.com - 202306/521021/1180571
Créatures
fantastiques
Nous vous présentons ici seule-
ment deux créatures étranges, à titre
d’exemple, mais pouvez en inventer
bien d’autres en vous aidants du ta-
bleau p. 297. Goules et Ghasts sont des
classiques du genre de l’épouvante,
vues à travers le prisme particulier
des écrits de H.P. Lovecraft, le père
du mythe de Cthulhu. Vous trouverez
d’autres créatures issues de ce mythe,
plus originale et accompagnées d’idées
de scénario, dans la boîte d’initiation
CO Cthulhu.

Goules
« Ces silhouettes n’étaient pas
complètement humaines, mais
s’en approchaient par certains
aspects. Leur corps, bien que va-
guement bipède se courbait vers
l’avant dans une posture canine. »
 – H.P. Lovecraft, Le modèle de
Pickman.

Une goule possède une face de chien


au mufle écrasé, une gueule dégou-
linante de bave, des pupilles rouges
et des oreilles pointues. Elle présente
une peau caoutchouteuse couverte
de moisissures, des pattes avant grif-
fues pourvues d’écailles et enfin des
membres postérieurs terminés par des
sabots.
Les goules vivent dans toutes sortes
de souterrains naturels ou artificiels, et
dévorent le plus souvent des cadavres.
Si un humain est assez imprudent pour
s’aventurer dans leur domaine, elles
ne dédaignent pas non plus la chair
fraîche. Certains sorciers ont réussi à les
dompter ou à utiliser des rituels pour
les asservir.

310
9
Goule Renverser  : Sur un résultat de 15-20 au d20 en
attaque, le ghast inflige un violent coup de pied et
NC 1 la victime doit réussir un test de FOR difficulté 15
FOR +1 DEX +2 CON +2 ou être Renversée.
INT -1 PER -1 CHA -4 Rapide  : Un ghast se déplace en sautillant de
DEF 12 PV 9 Init 15 30 mètres par action de mouvement, ce qui en
Morsure et griffes +3 DM 1d6+1 fait des poursuivants redoutables. Toutefois, dans
Agripper  : Sur un résultat de 15-20 au d20 en un espace de moins de 3 mètres de hauteur
attaque, la goule s’agrippe à sa proie avec ses sa vitesse redevient normale (20 m) et elle
est réduite de moitié (15 m) si le passage
griffes et ses dents. La victime doit faire un test de
mesure moins de 2 mètres de
FOR difficulté 12 ou être Renversé. À chaque tour
haut.
suivant, la goule inflige automatiquement ses DM.
La victime doit utiliser une action de mouvement
à chaque tour pour tenter de se délivrer en
réussissant un test de FOR difficulté 12.
Attaque en meute : Si plusieurs goules attaquent
un adversaire en même temps, elles bénéficient
d’un bonus de +2 en attaque.

Ghast
« Les ghasts, créatures répu-
gnantes qui meurent à la lumière
du jour, sautent sur de longues
pattes arrière et vivent dans les
cryptes de Zin. »
 – H.P. Lovecraft, La Quête
onirique de Kadath l’inconnue.

Les ghasts sont de grosses créatures,


de la taille d’un poney, qui vivent dans
de profondes cavernes ou de vastes
domaines souterrains loin sous la sur-
face. Leur visage est une caricature ré-
pugnante d’un faciès humain, dépour-
vu de nez, le front fuyant et les yeux
jaunâtres. Les ghasts sont carnivores et
mangent de la chair humaine. Ils sont
rapides et sautent sur des pattes arrière
semblables à celles d’un kangourou.

Ghast
NC 2
FOR +3 DEX +1 CON +2
INT -1 PER -1 CHA -4
DEF 11 PV 15 Init 12
Morsure et coup de pied +6 DM 1d6+3

311
Coline ANGELLOZ-NICOUD - angellozcoline@gmail.com - 202306/521021/1180571
312
10

CHAPITRE 10
AVENTURE
Cette mini-aventure peut être jouée sans suite pour initier des joueurs au système de
jeu CO Contemporain ou pour permettre à un groupe de se former. Cette rencontre
peut également s’intégrer au milieu d’une plus vaste campagne, telle quelle ou au prix
de quelques modifications de contexte.

313
Coline ANGELLOZ-NICOUD - angellozcoline@gmail.com - 202306/521021/1180571
UN SIMPLE ACCIDENT
Personnages prétirés Voies : Corps-à-corps, Mécanique, Pilotage.
Pour une première partie, nous vous Action : d10. +2 ATC. Poing américain (1d3 DM).
conseillons d’utiliser les personnages
prétirés proposés ci-dessous, vous Lou
pourrez ainsi commencer à jouer sans Linguiste azimutée, 25 ans.
En quelques mots attendre. Recopiez les indications sur
Victimes d’un accident Née en Chine et vivant en France,
de la circulation, les une fiche vierge ; le nom, l’âge et le Lou est traductrice. Elle sillonne le
personnages réalisent sexe ne sont que des suggestions qui monde pour pratiquer sa passion, le
qu’une des voitures peuvent être modifiées. Les Voies indi- base-jump.
impliquées a fini dans quées en gras correspondent à celles
un précipice avec ses
dont nous avons choisi la capacité de FOR 10/+0 DEX 12/+1 CON 13/+1
occupants. Sortant de leurs
rang 1. À eux quatre, même s’ils ne se INT 15/+2 PER 11/+0 CHA 12/+1
véhicules respectifs, les
personnages peuvent faire connaissent pas encore, ces person- PV 9 PC 5 Init 12
le nécessaire pour venir nages forment une équipe taillée pour Trait : Double nationalité.
en aide aux malheureux l’action et l’aventure. Ils sont inspirés
accidentés : trois frères Voies : Danger, Langues, Investigation.
légèrement blessés.
d’une célèbre série télévisée des an-
nées 80 : L’Agence tous risques ! Aventure : d8. +1 ATC. Langues parlées : anglais
Une surprise les attend
toutefois, car ceux-ci sont et italien (INT +2), chinois (trait), espagnol (voie).
Note : Si vous ne disposez que de 3 joueurs,
armés et ont enlevé une Parapente, canif (1d3 DM)
retenez que le véhicule de Harry n’est pas
jeune touriste espagnole
qui gît toujours attachée indispensable pour l’accident et qu’il s’agit
Fred
dans le coffre de leur aussi du personnage le moins nécessaire
voiture. au bon déroulement du scénario. Commercial sans scrupule, 30 ans.
Représentant d’une grande marque
Harry de produits pharmaceutiques (per-
Militaire organisé, 38 ans. sonnage indifféremment féminin ou
masculin).
FOR 13/+1 DEX 14/+2 CON 12/+1,
FOR 10/+0 DEX 13/+1 CON 10/+0
INT 10/+0 PER 13/+1 CHA 13/+1.
INT 10/+0 PER 15/+2 CHA 17/+3
PV 11 PC 3 Init 14
PV 8 PC 7 Init 13
Trait : Autorité naturelle.
Trait : Caméléon.
Voies : Armes à feu, Survie, Corporation (Armée).
Voies : Discours, Médecine, Voyages.
Action : d10. +2 ATD. Jumelles, couteau
Aventure : d8. +1 ATD. Costume, mallette.
Fiche technique (1d3 DM).
TYPE • Scénario linéaire En plus de l’équipement indiqué, tous
PJ • 3 à 5 PJ débutants Barnabé les personnages possèdent un télé-
MJ • Tous niveaux phone portable.
Joueurs • Tous niveaux Camionneur musclé, 28 ans.
ACTION
AMBIANCE


FOR 17/+3 DEX 10/+0 CON 15/+2 Action !
INTERACTION
INT 12/+1 PER 10/+0 CHA 9/-1
 Chaque joueur ayant pris connais-
INVESTIGATION  PV 12 PC 1 Init 10 sance de son personnage, informez-les
Trait : Robuste. qu’ils sont au volant sur une route de

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10
France dans la région des gorges de la roule derrière le camion de Barnabé,
Jonte (près de Millau, célèbre pour son doit à son tour faire un test de pilotage
viaduc). Barnabé conduit son camion (DEX) difficulté 10 pour éviter l’acci-
pour une livraison, il descend la route, dent. En cas d’échec, il subit 1 point de
suivi par la voiture de Harry, de retour DM.
d’une séance d’observation des vau-
Tout échec critique sur un de ces tests
tours qui peuplent les falaises du coin.
signifie basculer à son tour dans le pré-
Lou a été prise en auto-stop par Fred,
cipice et subir 3d6 DM, ou la moitié en
qui rend une visite professionnelle à un
réussissant un test de CON difficulté
client isolé sur le causse. De son côté,
15. Le MJ peut également suggérer
la passionnée de base-jump doit re-
tourner sur le plateau pour récupérer au(x) joueur(s) concerné(s) la dépense
son automobile, garée près de la falaise d’1 point de Chance pour éviter la
dont elle vient de sauter. catastrophe.
Décrivez les conséquences de l’acci-
Vous roulez sur une petite route dent : tôles froissées contre la falaise,
de montagne qui monte de la véhicule encastré sous le camion ou en
vallée de la Jonte, du nom de la
équilibre précaire au bord de la route,
rivière en contrebas, vers le pla-
teau qui la domine, le causse craquement des arbres sous l’impact
Méjean. Habituellement, il n’y a de la chute de la voiture à l’origine de
pas foule sur cette route, qui tra- ce chaos… Tous les véhicules étant à
verse une région peu peuplée. présent stoppés, posez à vos joueurs la
Pourtant, au détour d’un virage,
question rituelle du jeu de rôle : « Que
une vieille berline fatiguée double
la voiture de Fred et se retrouve faites-vous ? »
nez à nez avec le camion conduit
par Barnabé… L’accident semble Jouer la scène
inévitable ! La situation est ouverte et plus com-
plexe qu’il n’y paraît, car les trois frères
Le camion est conduit par Barnabé. dans la voiture en contrebas sont aux
Il peut faire un test de DEX difficulté abois, leurs réactions peuvent énor-
15 pour éviter la voiture (bonus de +2 mément varier selon les actions des
pour sa capacité Pilote émérite). S’il personnages. Voici quelques précisions
réussit, le conducteur en face panique
utiles.
tout de même et met un brusque coup
de volant qui le fait chavirer dans le Appeler les secours : Le téléphone
précipice (il n’y a pas de glissière de portable ne passe pas dans cette val-
sécurité à cet endroit). S’il rate le test, lée encaissée, mais il suffit de faire
le camion percute la berline (qui finit quelques kilomètres vers l’aval ou
aussi dans le précipice) puis, dévié de jusqu’au plateau pour retrouver du
sa trajectoire, cogne ensuite la voiture réseau. Cela demande une dizaine de
de Fred ! minutes. Il faut ensuite environ une
Les occupants de la voiture de Fred demi-heure aux secours ou aux gen- Avertissement
subissent 1d6 DM chacun et la voiture darmes pour intervenir. Le thème violent de cette
rencontre ne la destine
encaisse le double (si la voiture subit
10 points de DM ou plus, elle ne roule
Le précipice pas à de jeunes enfants.
Avec un tel public, nous
plus). Si Fred réussit à son tour un test Le véhicule est tombé le long d’un vous conseillons des
de DEX difficulté 15, les DM sont divi- ruisseau, 15 mètres en contrebas, seuls histoires plus légères et
sés par 2. En cas de réussite critique, les 5 premiers mètres sont verticaux, tournées vers le fantas-
Barnabé réussit à stopper son camion le reste est en très forte pente. Des tique afin de créer de la
distance.
sans risque pour Fred et Lou. Harry, qui arbres rabougris ont amorti la chute et

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Les frères Pozzi : Léo (gauche), Tony (centre) et Guy (droite).

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la voiture gît sur le toit après plusieurs affreusement souffrir. Le gros Léo lui
tonneaux. demande vulgairement de la boucler,
sans succès. Guy lui fait signe de rester
La berline abîmée calme et demande aux PJ si l’un d’eux
Les frères Pozzi ont une hache sous la s’y connaît en médecine.
banquette arrière, un fusil à pompe et Guy ne souhaite pas que des secours
une corde dans le coffre de la voiture soient appelés, il cherche à quitter les
(pour le moment bloqué par l’accident Les trois frères
lieux le plus vite possible. Son plan va- Les frères Pozzi sont des
et impossible à ouvrir). rie en fonction des interventions des asociaux qui vivent dans
Le premier à s’extraire du véhicule est PJ, et en particulier de Lou. Si personne une vieille ferme aban-
Léo, le plus costaud des Pozzi. Il jure ne perce à jour la présence de la fille donnée sur le causse.
dans le coffre, il est prêt à la planter Ils se ressemblent assez
avec vulgarité et ne répond pas aux ap-
peu, nés de trois pères
pels des PJ. Sa priorité est d’aider son là pour revenir s’occuper de son cas différents qu’ils n’ont que
frère Guy (le chef de la bande) à sortir plus tard loin de tout témoin. Si les PJ peu connus. Ils élèvent
à son tour. découvrent son existence, il veut alors quelques moutons, dont
l’emmener avec eux pour ne pas laisser certains volés, et font
Descendre dans le précipice : Les parfois des travaux de ma-
personnages n’ont pas de corde à leur de preuve.
çonnerie au noir. Ce ma-
disposition. Par contre, Lou, si elle y Si Lou utilise son parachute : Guy tin, ils sont allés jusqu’à
pense, pourrait se servir de son para- demande aux PJ de remonter son frère Millau pour se faire payer
chute en guise de corde. Le faire en dé- blessé dans le parachute puis de l’ai- pour un travail au black,
der à monter lui-même. C’est alors que ont bu une bonne partie
sescalade sans être assuré par le para-
de la paye et, à moitié
chute est très dangereux : test de DEX Léo demande à Guy en italien : « Et la
ivres, se sont arrêtés pour
difficulté 20. 1d6 DM en cas d’échec fille ? » Guy lui répond : « Tu restes ici ; faire monter dans leur
simple (chute de 3 mètres environ), dès qu’on est parti, tu la récupères dis- voiture une demoiselle
2d6 DM en cas de marge d’échec de crètement, tu te caches et, à la nuit, tu la qui faisait de l’auto-stop.
10 ou plus (indiquant une chute dès le ramènes à la bergerie ». Devant leurs mines pati-
bulaires et leurs haleines
départ). Lou, qui comprend l’italien, peut chargées, la demoiselle a
Observer les environs : Depuis la choisir de se taire ou d’intervenir, ce voulu décliner l’offre. Le
route, un test de PER difficulté 12 per- qui risque de faire évoluer la situation ton est monté et, après
vers le conflit. Si elle se tait, Guy insiste une brève poursuite, la
met d’apercevoir un sentier qui court
jeune femme a fini ligotée
un peu plus haut en face, caché par la pour ne pas conduire immédiatement
dans le coffre. Le pire l’at-
végétation. Il faut traverser le ruisseau Tony à l’hôpital. Ce dernier en bave, tendait avant l’accident.
et remonter sur une cinquantaine de mais il suit la ligne dictée par son frère
mètre pour l’emprunter. et confirme que c’est son souhait. Guy Guy pozzi
signe le constat et demande qu’on le 30 ans, pervers et
Le sentier : Vers l’amont (le Causse), manipulateur
conduise lui et Tony son frère blessé FOR +1 DEX +1 CON +2
le sentier parcourt environ 1 km sur
sur le plateau pour qu’il puisse récupé- INT +1 PER +0 CHA +0
la rive opposée avant d’emprunter un
rer une autre voiture. Léo reste en bas DEF 10 PV 6 (10) Init 10
petit pont qui permet de rejoindre la
pour garder la voiture et surtout la fille, Couteau +2 DM 1d4+1
route. Vers l’aval, il mène à un point Fusil à pompe + 3
en attendant le retour de ses frères.
d’observation sur la vallée avant de DM 1d10+1 (6 coups)
plonger vers celle-ci. Si les PJ font des problèmes ou veulent Guy est le chef de la
appeler la gendarmerie, Guy s’énerve bande. Froid et déterminé,
Les négociations et la situation tourne au conflit. il est prêt à tout pour arri-
ver à ses fins. Sa priorité :
Dès que Guy est sorti, il interpelle les Si personne ne pense au parachute : se tirer de cette sale af-
PJ, en leur demandant s’ils ont une Laissez les PJ chercher un peu (dans le faire le plus vite possible.
corde. Tony, qui est encore coincé camion, dans le coffre des voitures). Au Son plan : laisser la fille
dans la bagnole, se met alors à hur- bout d’un moment, Guy s’énerve, il a dans le coffre et revenir
ler comme un damné, il vient de re- besoin de la corde pour aider son frère. plus tard la chercher.
prendre conscience et sa jambe le fait Il se résout donc à prendre celle dans (suite marge suivante)

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Tony pozzi
23 ans, couard et vicieux
le coffre de sa voiture. Mais la situation
tourne alors inévitablement au conflit.
Conclusion
FOR +0 DEX +3 CON +1 Voir le paragraphe suivant. Les PJ vont-ils la jouer finement, al-
INT +0 SAG +1 CHA -1 ler à l’affrontement ou laisser fuir les
DEF 13 PV 0 (9) Init 10 Le conflit frères ? Vont-ils les poursuivre ? La fin
Couteau +4 DM 1d4 est ouverte.
Tony est gravement blessé Les trois frères, à moitié ivres et du
(il utilise 1d12 pour toutes genre crétin, entrent rapidement dans • La jouer fine : Si Lou s’y prend bien,
ses actions). Il devrait une spirale de violence sans issue. Léo les PJ peuvent faire mine de se laisser
normalement rester berner par les trois frères. Ceux-ci pour-
prend la hache qui traîne dans la voi-
Inconscient, mais les Pozzi raient par exemple déposer Guy et
sont durs au mal… ture pour ouvrir le coffre coincé. Après
quelques coups, il s’ouvre en laissant Tony à leur bergerie sur le plateau puis
Léo pozzi choir une jeune femme bâillonnée et revenir à la voiture accidentée gardée
27 ans, violent et bête par Léo afin de lui tomber dessus par
ligotée ainsi qu’un fusil à pompe, une
FOR +3 DEX +0 CON +2 surprise et délivrer la jeune fille…
INT -1 SAG +0 CHA -1 caisse à outils et une corde. La fille
DEF 13 PV 7 (12) Init 10 est inconsciente et du sang goutte de • Se faire piéger : Si les PJ sont enfer-
Couteau +4 DM 1d4+3 son cuir chevelu. Guy prend le fusil à més dans le camion de Barnabé, deux
Hache +4 DM 1d8+3 pompe. solutions s’offrent à vous :
Voies des pozzi Les frères menacent les PJ de tuer • Terminer la partie : C’est la gendar-
Les Pozzi possèdent tous la fille ou tout autre otage descendu merie qui vient leur ouvrir plusieurs
trois les Voies et le trait les aider si on ne leur obéit pas. Si les heures plus tard. Les frères sont déjà en
suivant : cavale et laissant des cadavres sur leur
PJ ne coopèrent pas, les trois frères
Dur au mal : Lorsqu’ils
n’hésitent pas à leur tirer dessus mais chemin.
sont réduits à 0 PV, les
Pozzi peuvent faire un gardent la fille ligotée en vie (« C’est à • Prolonger le scénario : Laissez la
test de CON difficulté 12. cause d’elle, tout ce foutoir, elle perd rien possibilité aux joueurs de retrouver les
En cas de réussite, ils pour attendre… »). fugitifs. Dans ce cas, Armand, un retrai-
peuvent continuer à
Si le parachute ou la corde récupérée té du coin qui passait par là en voiture,
agir mais sont Affaiblis.
Toute nouvelle bles- permet de remonter, ils se hissent un les délivre à peine 5 minutes plus tard.
sure les plonge dans par un. Guy et son fusil le premier pen- Il déteste les Pozzi et se montre prêt à
l’inconscience. dant que Léo menace la fille ou un PJ les mener à leur bergerie et à fournir
Voie des armes à feu aux PJ deux fusils de chasse pour « dé-
rang 1 (+1 attaque et DM
de sa hache, et ainsi de suite. Une fois
les 3 frères en haut, ils prennent les clés livrer la pôvrette » ! Si les PJ font vite,
à portée de base)
de tous les véhicules et enferment les ils arrivent alors que les trois frères se
Voie de la furtivité rang
1 (+2 pour la discrétion) PJ dans le camion. Ils repartent avec la disputent encore au sujet de la jeune
Voie de la mécanique voiture d’Harry, en emportant la fille du femme… Dessinez le plan de la berge-
rang 2 (+4 en mécanique) rie pour l’assaut final !
coffre, et se réfugient dans leur berge-
rie puis fuient dans le maquis en aban-
donnant la touriste espagnole morte au Suite et fin ?
fond du puits de la bergerie. À moins L’otage espagnole se prénomme
que les PJ ne les retrouvent avant… Mira. Si les PJ l’ont sauvée, son père, un
Si les PJ les empêchent de monter sur homme riche et influent, pourrait par-
la route, les frères Pozzi partent par le faitement fournir aux héros de circons-
sentier vers l’amont, avec la fille. Non tances une éventuelle aide juridique de
sans avoir tiré au préalable sur les ré- haut vol s’ils ont par exemple un peu
calcitrants ou sans avoir exécuté un PJ dépassé les bornes pour aider sa fille…
en otage. Il leur faut 10 minutes pour En récompense, il leur offre par ailleurs
rejoindre le pont. Là, ils arrêtent la pre- un magnifique voyage vers Hawaï. Ce
mière voiture qui passe et en tuent le vol pourrait ne pas être de tout repos.
conducteur (le vieil Armand). C’est le Mais ceci est une autre histoire.
début d’une longue cavale sanglante.  Laurent « Kegron » Bernasconi

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PERSONNAGE
Profil Niveau Famille Sexe Âge Taille Poids

CARAC. Valeur Mod.  Test COMBAT Total VITALITÉ


FOR INITIATIVE
VALEUR DV PV MAX
Force DEX Dé de Vie Points de vie

DEX attaque

AU CONTACT FOR
Points de vie restantsDM temporaires
Dextérité

CON attaque

Constitution À DISTANCE DEX B lessure grave

INT attaque

MENTALE INT PC PC restants


Intelligence (chance)

PER
Perception DÉFENSE Total
CHA DEF 10 + armure DEX divers divers
Charisme Défense

Trait

ARME ATTAQUE DM SPÉCIAL

1d20 +

1d20 +
NIVEAU
DE VIE 1d20 +

CAPACITÉS SPÉCIALES DU PERSONNAGE


Voie 1 Voie 2 Voie 3
R

Chroniques Oubliées Contemporain. Tous droits réservés à Casus Belli et Black Book Éditions, 2018. Impression autorisée pour usage personnel uniquement.

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DESCRIPTION ÉQUIPEMENT & POSSESSIONS

NOTES

CAPACITÉS SPÉCIALES DU PERSONNAGE


Voie 4 Voie 5 Voie 6
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