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Suite des règles pour espion : Remarque particulière :

-courir : ( for + dex +con )/6 en mètre par Si 1 joueur se fait toucher en subissant des
phase de jeu. dégâts supérieur ou égales a la moitié de ses
-nager : on utilise la valeur de course/3 on P.V il tombe alors inconscient .
obtient alors le résultat en mètre pour 1 phase. Il se relève s’il réussit à son tours de jeu un jet
-saut en hauteur : ( for + on )/10 -2 en mètre de CON -3.
-saut en longueur : ( for + con )/6 en mètre Si la localisation indique 1 protection c’est
alors elle qui perd 1d6 en def et le P.J. n’a
rien.
Bonus et malus relatif à la positon : EXPERIENCES :
En corps à corps:
Base de l’aventure 2 XP.
-charger/sauter sur un adversaire + 1 OCV
(charger + de 10 m ) + 1 XP par partie, sauf première.
-surélévation +1 en OCV (table,escalier ) Difficulté + 1 + 2 ou + 3.
-obstacle - 1 OCV ( muret,haie...) Joueur en sous nombre + 1 ou + 2.
-mauvaise main - 1 OCV Joueur attentif ou ayant joué leur P.J
-non connaissance de l’arme - 3 OCV correctement + 1 ou + 2.
-surprise +2 OCV
Joueur mauvais ou non-attentif -1, -2 ...
Armes de distances : Résolution d’un mystère +1.
-cible plus petite -1 OCV ( moins de 30cm ) Grande idée +1.
-tir en mouvement -1 OCV Mission réussit + 1 ,+ 2 ou +3.
-tir à longue portée Echec de la mission -1 , -2 ou -3.
pistolet à partir de 50 m - 1 OCV etc... -Dégât d’une chute : 1d6 par mètre à
fusil à partir de 200 m - 1 OCV etc...
-lancer de projectile improvisé -1 OCV partir de 2 m - défense physique.
-cible cachée : arbre,végétation... -1 OCV -Choc brutal,projection : 1d4 PV / m -
-cible cachée : mur,rampart... -2 OCV Def phys portée du choc : 1d6 metres.

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