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Sur le Chemin de l’Aventure…………………………………….

…………………… 1

Les Loups d’Endar………………………………………………………………………. 35

Les Châtiments d’Angrosh…………….……………………………………………. 66

Un Jour sans Fin…………………………………………………………………….…… 89

Fureur Noire….…………………………………………………………………………. 108

Quête sur le Grand Fleuve……….……………………………………………….. 127

Jusqu’au bout des Rêves……………………….………………………………..… 156

Tempête, Peaux Rousses et Autres Petits Tracas………………….…... 183

Chaudes Relations au Pays des Glaces……………………….……………… 208

L’Ile Mystérieuse……………………………….……………………………………… 239


Sur le Chemin de
l'Aventure
Carnet d'Introduction à l'Œil Noir
A la mémoire de

Ulrich
Kiesow
Grand Démiurge
Père de l'Œil Noir

Né en 1949
Décédé en 1997

Pour la version allemande

Pfad nach Aventurien de Julian Klippert


Les textes de règles ont été écrits à partir de l'encart "Die Spielregeln in aller Kürze" dans l'Aventure Eilifs Schatz de Daniel Simon Richter, et ont été
complétés par Julian Klippert.
Ajouts également de Kamilu à partir de Das Scwarze Auge: Basisregelwerk, "Der Kontinent Aventurien" p.209-220
Remerciements : Rebecca Beyer, Daniel Geibig, Nico Hoch et en particulier Josch von Nandurion et Rebecca Harbig.
Illustrations : Boros/Szikszai

Pour la version française

Traduction et ajouts : Kamilu


Relecture : Calenloth, Micke
Illustrations : Kamilu
Couverture & maquette intérieure : Kamilu

Les Carnets de l'Œil Noir ne sont pas officiels, ils sont publiés sur le site aventurie.com bénéficiant de la bénédiction des éditions Ulisses.
Das Schwarze Auge est copyright © 2013 Ulisses Spiele GmbH, Waldens, tous droits réservés.
Das Schwarze Auge et L'Œil Noir sont des marques déposées.
Les images, textes, noms et logos sont utilisés sans l’accord de leurs auteurs respectifs et sans intention aucune de leur porter préjudice.
Cet ouvrage est destiné uniquement à un usage privé et non-commercial.
Table des Matières

L’Univers de l'Œil Noir


Qu'est-ce que le "Jeu de Rôle" ? 5
Géographie 6
Histoire 15

Mécaniques de Jeu
Qualités & Aptitudes 18
Comment agir ? 20
Combat 22
Magie 24

Un Festin d'Ogre
Aperçu 27
Le village de Targuleth 28
La fête en l'honneur de Saint Targuin 29
Le double vol 30
Dans la forêt ! 31
La clairière des orcs 32
Le finale 33
Épilogue 33

Annexes
Pour aller plus loin 34
Personnages pré-tirés 35

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L'Univers de l'Œil Noir
Bienvenue voyageur, aventurier qui parcourez les premières lignes de ce carnet d'introduction au monde de l'Œil Noir. Cette
première partie peut être consultée par les joueurs. L'Œil Noir est un Jeu de Rôle initialement créé par Ulrich Kiesow en 1984 et
édité par Schmidt Spiele en Allemagne. Ce jeu, extrêmement populaire dans son pays d'origine sous le nom de Das Schwarze
Auge, a connu plusieurs rééditions et s'est considérablement enrichi au fil des différents ouvrages et grâce à la contribution des
fans. Il en est actuellement à sa quatrième édition aux éditions Ulisses. Hélas, en France, seule la première édition nous est
parvenue aux éditions Gallimard et Schmidt France. C'est de cette trop longue absence dans nos vertes contrées qu'est né le carnet
que vous avez sous les yeux, nouvelle tentative pour retrouver les chemins menant à cet univers merveilleux.
L'Œil Noir vous entraîne dans un monde où différents peuples cohabitent, chacun ayant son propre mode de vie, sa propre
culture et des mentalités souvent très distinctes ! Vous y ferez des rencontres étonnantes mais vous explorerez également des
contrées splendides, emplies de mystères et d'aventures.
Sur le Chemin de l'Aventure est avant tout un carnet d’introduction à la quatrième édition de l'Œil Noir. Ce n'est pas le Livre
des Règles de Base de l'Œil Noir, cet ouvrage comporte des règles simplifiées de la dernière édition allemande ainsi que des
personnages pré-tirés. Il n'y aura donc ici aucune règle sur la création de personnage ou leur évolution : il s'agit bien d'un système
de règles épuré qui vous permet de vous lancer le plus vite possible dans l'aventure. Ce carnet se clôt par un petit scénario
d'initiation, Un Festin d'Ogre, qui vous permettra de vous familiariser avec l'univers et les règles du jeu de l'Œil Noir.

des Joueurs, en s'efforçant d'être le plus


Qu'est-ce que le objectif possible. Il s'occupe, de plus, de
trancher les débats sur différents points de
"Jeu de Rôle" ? règle qu'il peut modifier si celles-ci ne
conviennent pas ou entravent le déroulement
Le Jeu de Rôle (JdR) est un mélange de jeu de l'histoire.
Conseils au Maître de Jeu de société et d'histoires racontées à la veillée Il est "celui-qui-sait", le Maître se doit de
et aux Joueurs qui va vous permettre de vivre des aventures connaître les règles mais aussi le scénario Un
dignes des plus grandes épopées grâce au Festin d'Ogre décrit dans ce carnet et qui sert
La participation et l'interaction entre pouvoir de votre seule imagination. Autour de cadre à la partie. Il lui faudra donc faire
Maître et Joueurs est primordiale, d'une table se réunissent un Maître de Jeu et preuve lui aussi d'un peu d'imagination pour
c'est le pilier de ce jeu, les jets de des Joueurs. Le Jeu de Rôle est une sorte de animer le monde, sans perdre de vue que les
dés et les règles ne sont là que pour
conte interactif où le Maître de Jeu serait le Héros sont la clé de voûte de l'histoire.
le soutenir. La tâche du Maître est
d'autant plus importante que c'est lui conteur et les Joueurs ses personnages Il est enfin "celui-qui-interprète", car il doit
qui va faire d'une partie une aventure principaux, les Héros. C'est une histoire qui se jouer le rôle de tous les personnages-non-
passionnante avec ses crée au fur et à mesure des actions des joueurs joueurs (ou PNJ) et de toutes les créatures que
retournements de situations, ses et dont la fin n'a pas encore été écrite. rencontreront les Héros.
scènes épiques, et ses combats Le Maître de Jeu aide à installer le décor, à Le Maître de Jeu hérite donc d'une tâche
durement gagnés. instaurer une ambiance et à préparer difficile mais ô combien gratifiante car il
Les joueurs se doivent d'aider le l'aventure, tandis que les joueurs interprètent permet à tous de plonger dans un univers et
Maître en ajoutant leurs propres leur personnage et décrivent leurs actions. une histoire passionnante.
descriptions et leurs idées, votre
aventure est une histoire que vous
écrivez à plusieurs. Le rôle du Maître de Jeu Le Rôle des Joueurs
Pour jouer vous aurez besoin, en Le Maître de Jeu a un rôle primordial dans Chacun des joueurs devra choisir parmi l'un
plus de ce livret, d'une feuille de une partie de Jeu de Rôle, sans lui la partie est des Héros pré-tirés disponibles celui qu'il
papier et d'un crayon ou stylo pour sérieusement compromise. Ses tâches sont incarnera durant le scénario. Pour que le
chaque joueur, et de deux types de multiples : il est à la fois celui-qui-conte, joueur puisse se familiariser avec son
dés : des dés à 6 faces (aussi celui-qui-juge, celui-qui-sait et celui-qui- personnage la fiche de Héros comprend, en
appelés D6) et à 20 faces (D20) que plus des indications techniques liées aux
interprète.
l'on peut trouver dans des boutiques
Il est "celui-qui-conte" car c'est le narrateur valeurs des caractéristiques du Héros, un
de loisir spécialisées.
de l'histoire, il se doit d'avoir prit connaissance résumé sur son équipement, son histoire, ainsi
du scénario décrivant la trame principale de que quelques traits de personnalité donnés à
l'histoire qu'il va faire jouer aux personnages. titre indicatif.
C'est lui qui aide les joueurs à se représenter la Il est chaudement conseillé aux joueurs de
scène en leur décrivant les différents décors et consulter les règles, en particulier celles liées à
protagonistes que voient leurs personnages. leur personnage (qualités, aptitudes, magie,
Il est "celui-qui-juge" car il a pour tâche équipement). Tout le matériel nécessaire pour
d'être le médiateur et l'arbitre de la partie. découvrir le monde de l'Œil Noir se trouve
C'est lui qui veille à la bonne entente entre les dans ce livret.
différents joueurs mais c'est aussi lui qui
évalue les conséquences des différentes actions
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Géographie du Yéti, est recouvert de glaces éternelles. Mais
le froid qui y règne n'est pas celui du dieu
Firun mais bien l’œuvre du gel infernal du
Les aventures de l'Œil Noir se déroulent sur démon des glaces Nagrarh, qui ne cesse
la planète Erret, plus précisément sur l'un de jamais, même en été. La cruelle souveraine de
ses trois continents : l'Avesturie. Pour ce royaume est la sorcière Glorana qui a signé
beaucoup d'Avesturiens leur planète est plate, un pacte avec les puissances des limbes
aller dire dans les campagnes qu'Erret est une infernales. S'y joue une bataille féroce entre
sphère serait accueilli par de grands éclats de plusieurs partis qui prétendent à ce territoire :
rire bien que cette théorie commence à éclore outre le démon-loup Kyrjaka, il y a aussi le
un peu partout dans les sphères érudites. puissant Ours de Firun dont on dit qu'il est en
Le continent est partagé entre plusieurs fait l'ancien Haut Prêtre de l’Église de Firun
grandes puissances que voici : sous une autre forme, et Iloïnen Fille-de-
Cygne, enfant de la demi-déesse Ifirn. Les
Les glaces éternelles, l'Île du quelques hommes qui vivent ici recherchent
Yéti et le Grand Nord pour leur maîtresse Glorana de la thériaque, le
"sang de Sumu", une forme condensée
d'énergie vitale pure découverte par les
L'île la plus au nord d'Avesturie est appelée
puissances démoniaques qui est excavée par le L'argent
l'Ile du Yéti. Là-bas, les sinistres puissances de
travail effréné de ces hommes, et qui est
l'hiver dominent presque toute l'année, et on Dans la plus grande partie de
principalement exportée vers le restes des
ne peut voir le printemps et l'été que durant l'Avesturie, la monnaie se
Terres Noires. La Meute Sauvage de Nagrarh
quelques petites semaines, après quoi tout décompose en Ducats (pièces d'or),
(une redoutable horde de démons aussi
retombe dans une retraite de glace qui s'étend Talents (d'argent), Deniers (de
appelée la Traque Sanglante), les harcèle sans bronze), et Liards (de cuivre). On a
jusqu'aux étroites plages, tandis que les
relâche. les équivalences suivantes :
lointaines montagnes à l'intérieur des terres
sont couvertes de neige et d'une glace 1 Ducat = 10 Talents = 100 Deniers =
éternelle. Comme son nom l'indique, l'Île du Les Steppes du Nord 1000 Liards
Yéti est habitée par les hommes des neiges,
aussi connus sous le nom de yétis. Seuls Entre les montagnes du Grand Nord et les
quelques hommes ont osé voyager jusqu'à Monts de la Salamandre s'étend une steppe
cette île, mais les légendes abondent sur ce qui sans fin. Une nature assez maigre la recouvre
s'y trouve : de merveilleux trésors cachés, des en hiver, mais en été les quelques bosquets et
cités perdues elfiques, ou même le Mal en arbustes sont entourés de hautes herbes
personne. atteignant la hauteur d'un homme. On trouve
Au nord de l'Ile du Yéti il n'y a que des assez peu de constructions humaines dans ces
glaces éternelles (même en été, la glace atteint terres, des huttes surtout et quelques rares
presque l'île) à perte de vue. Il existe de villes où la vie est dure. La plupart des
nombreuses rumeurs à propos d'un légendaire habitants de ces steppes sont des nomades,
"diamant polaire" qui attend d'être découvert, comme le peuple Nivèse qui migre selon les
ou d'un "vaisseau volant des Hauts Elfes" qui saisons accompagné de ses gigantesques
aurait été pris dans la glace. troupeaux de karennes (des animaux aux
Le Grand Nord du continent est composé longues cornes et à la fourrure épaisse et
des Falaises des Neiges, de la Terre des drue).
Brumes, et des Dents de Glaces. Le Désert de
Griffefroid se situe aussi dans cette partie du L’Épée d'Airain
continent, des rudes zones montagneuses où
seules quelques âmes courageuses osent y Dans le lointain nord-est, une série de
vivre : la plupart sont des chasseurs de montagne marque la frontière du continent de
fourrures, les Barbares des Glaces, et quelques l'Avesturie : l'Épée d'Airain. Beaucoup ont
tribus éparses d'Elfes des Neiges. A part eux, essayé d'escalader ces montagnes géantes, le
aucune créature intelligente n'est assez folle plus haut sommet étant à 12 000 pas de
pour rester dans cet endroit. Les Dents de hauteur, mais encore personne n'a réussi. Les
Glace et le Désert de Griffefroid sont terres au-delà de l’Épée d'Airain ne nous sont
également des territoires revendiqués par connues que grâce aux vieilles légendes et aux
Glorania (voir ci-dessous) car le souffle glacé mythes.
de l'Archidémon Nagrarh s'y est propagé. Les vallées sont creusées de nombreuses
Récemment se sont installés dans les Dents de mines de cuivre et d'étain, mais les ressources
Glaces des orcs à fourrure blanche dirigés par sont rares. Le marbre est également extrait, et
l'ancien Grand Chaman Uigar Kaï. les alchimistes payent en grande quantité d'or
pour le souffre le plus pur que l'on trouve
Glorania, le Royaume des dans cette région. On peut se demander si les
glaces démoniaque gens qui ruinent leur santé dans les fumées
toxiques font un réel profit dans ce type de
commerce, car ils ont tendance à tomber
Glorania s'étend de Paavi jusqu'à quelques
malade et à mourir jeune.
mètres au sud de Bjaldorn, et comme sur l'Île

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L’Épée d'Airain est aussi le foyer de paysan au plus noble des Bronnjars, les gens
nombreux dragons : la légende raconte qu'ils boivent comme s'il n'y avait pas de lendemain.
auraient mené une guerre contre les géants de Si vous excellez dans cette activité, ils vous
la terre de l'autre côté de la montagne. honoreront comme un héros national.
Le plus grand mystère de l’Épée d'Airain est Les ruines de puissantes fortifications, la
l'ancien dragon Fuldigor, qui est censé être si politesse un peu rude et les traditions telles
grand qu'un bosquet de chênes millénaires que celle des "Ailés" (une alliance légendaire
pousse sur son dos. De temps en temps, des de chevaliers) rappellent le passé de cette terre
expéditions sont envoyées pour trouver qui était autrefois occupée par les Chevaliers
Fuldigor, aussi connu sous le nom du Sage. du Théâtre, fidèles de Rondra, et arrachée à
Peu de gens sont revenus de tels voyages, et l'emprise des gobelins.
encore plus rares sont les mortels à qui
Fuldigor a accordé un de ses sages conseils. A Les Monts de la Salamandre
proximité se trouve aussi l'un des endroits les
Mesures et Poids
plus sombres d'Avesturie, la Citadelle des Les Monts de la Salamandre, une chaîne de Les distances en Avesturie sont
Démon, où l'ancienne Haute-Elfe Pardona, montagne qui s'élève jusqu'à 3000 pieds, mesurées en Pas et en Lieues : un
une importante servante du Dieu Sans Nom, courre d'est en ouest le long de la limite sud Pas correspond à peu près à un
forge ses sombres plans. des steppes nivèses. Leurs vallées et leurs mètre et une Lieue à un kilomètre.
profonds canyons sont criblés de ruisseaux Un Empan est long de 20
La Borelande clairs et de rigoles, et leurs pentes sont centimètres, un Doigt est équivalent
couvertes d'épaisses forêts turquoises semblant à deux centimètres.
Un Bloc de Pierre correspond à une
Les limites naturelles de la Borelande sont la sortir des contes de fée. Les Elfes Sylvains
tonne. On parle en Pierre pour un
mer au sud, l'Epée d'Airain à l'est, le appellent cette région sauvage leur maison. Ils kilogramme. Une Once pèse 25
Montdragon, la Faucille Rouge, et les Vertes disent que vous ne pouvez trouver leurs grammes.
Plaines à l'ouest, ainsi que la chaîne de villages construits dans les arbres que si ses
montagne près de Bjaldorn au nord. Les deux habitants veulent de vous, ce qui est très rare.
fleuves, Bor et Balonne, les plus importantes Les habitations lacustres sur pilotis des Elfes
voies de communication, sont les lignes de vie des Prairies se situent dans les dépressions du
de cette République Noble. Sa capitale est fleuve Kila. Ces elfes font preuve de plus
Festum, où le Maréchal Noble réside et est élu d'ouverture d'esprit envers les humains que
par la Congrégation Noble tous les cinq ans. leurs cousins des Monts de la Salamandre, et
Festum est une ville très cosmopolite et s'il vous arrive de rencontrer un elfe en
ouverte d'esprit, dont les habitants tentent de Avesturie, il y a de grandes chances que ce soit
suivre le rythme des modes et des cultures de un Elfe des Prairies. Dans les Vertes Plaines
Gareth et de Saltes, respectivement les au nord-est des Monts de la Salamandre, les Légende de la carte
capitales de l'Empire et de l'Empire Horas. semi-nomades Elfes des Steppes voyagent à
Cependant le transport et le commerce à dos de poney. Ils ne sont que très peu au 1 Le Grand Nord
travers les Terres Noires et la Mer Sanglante contact des hommes. Geradarim et Kiladarim, 2 Glorania
au sud sont très limités, de ce fait Festum rêve deux des villes les plus extraordinaires 3 Les Steppes Nivèses
d'un temps plus clément. Dans la Borelande et d'Avesturie, elles se composent principalement 4 Borelande
5 La Terre des Orcs
ses environs vivent les Norbards commerçants d'arbres-maisons. Humains et elfes y vivent en 6 La Vallée du Svelt
et les Gobelins civilisés qui travaillent à harmonie. 7 Thorval
Festum dans des emplois subalternes tandis 8 Les Royaumes Combattants
que leurs cousins sauvages s'établissent en La Terre des Orcs 9 L'Empire
grandes tribus dans la Faucille Rouge. Les 10 Les Terres Noires
Monts Rorqual à l'est, de nombreuses collines La Chaîne des Rouvres, la Grande-Olochtaï,
11 L'Empire Horas
inhabitées qui séparent la Borelande de l’Épée 12 Le Pays des Tulamides
et le Massif de Firun entourent une steppe 13 Les Marais Sauriens
d'Airain, sont connus pour être le foyer des aride où les arbres sont rares, comme si le lieu
mystérieuses fées et le repère de prédilection cherchait à empêcher ses habitants à la
des sorcières. Au cœur de la Forêt de Bore vit fourrure sombre, les Orcs, de quitter les
le Géant Milzénis qui ne peut quitter la forêt prairies. Cette interprétation, bien sûr, a été
à cause d'un sortilège d'enfermement. faite par les hommes qui auraient voulu que
Plus on se dirige vers le nord, plus les forêts ces "fourrures noires" n'aient jamais osé sortir
deviennent profondes, plus l'hiver est long, et n'ait pas provoqué de massacre dans une
plus la nature est sauvage. En Sévérie (région guerre sanglante contre la population
du nord de la Borelande), où Firun jette un humaine, appelée la Tempête Orc.
grand manteau blanc, les Bronnjars sont les Les orcs vivent en tribus. Ils ne pratiquent
maîtres incontestés qui règnent sur les terres et pas l'agriculture, mais ils chassent (des bovins
sur leurs serfs d'une main de fer. Non des steppes et des lapins de la Terre des Orcs)
seulement les forêts et la faune sont robustes, et gardent du bétail. Ils en savent beaucoup
mais aussi les habitants humains qui sont sur la forge, mais sont, avant tout, des
particulièrement réputés pour leur prouesse chasseurs et des guerriers, de sorte que leurs
lors qu'il s'agit de résistance à l'alcool. Le artisans créent des choses utiles et solides
climat rude est en effet une bonne raison de se plutôt que de simples objets décoratifs. Ils
réchauffer les entrailles, et du plus humble considèrent les ennemis conquis de la même

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façon : ceux qui sont assez forts peuvent vivre civilisés : le culte quotidien des douze dieux
comme leurs esclaves, les faibles sont sacrifiés est mené parallèlement à celui des idoles
à leurs dieux, Brazoragh ou Taïrarh. orques.
Les vallées du fleuve Bodir et de ses affluents
sont beaucoup plus humides que la steppe, de Thorval
sorte que ces territoires marécageux
constituent des lieux très accueillants pour Si vous aimez hurler, les bonnes bagarres, et
quelques Achaz, un peuple d'hommes-lézards les beuveries jusqu'à ce que vous tombiez de
qui vit habituellement beaucoup plus au sud. votre chaise, alors vous aimerez les terres
Seuls quelques clans orcs osèrent aller à thorvaliennes. Les géants Thorvaliens sont des
l'encontre d'Aïkar Brazoragh, l'unificateur des personnes très animées !
tribus orcs désigné par les dieux et souverain Thorval est le seul pays où presque tous les
du Pays des Orcs. Avec Khezzara, la capitale dirigeants sont élus librement, si on peut
du Pays des Orcs, il a bâtit en quelques années appeler ce curieux mélange de villes pour la
Les Douze Dieux d'Avesturie
une véritable métropole. Il n'a que du mépris plupart indépendantes une entité politique. La
Les habitants des différentes pour les "peaux lisses" (nom donné aux "capitale", également appelée Thorval, est
provinces de l'Empire (dont fait partie humains par les orcs), et peu à peu certains réputée pour ses mœurs cosmopolites et son
Havéna) croient dans les Douze hommes commencent à penser que les Académie magique de la Clairvoyance. Les
dieux d'Avesturie : diverses campagnes guerrières des orcs n'est autre lieux importants sont Prem, où le plus
• Praïos : prince des dieux , dieu du pas l'expression d'un caprice sauvage mais célèbre vin d'Avesturie est distillé (connu sous
soleil et de la loi bien d'un plan minutieusement exécuté. le nom du Feu Prémian), et Olport, d'où les
• Rondra : épouse de Praïos, La ville humaine de Pérexcaer en amont du
déesse de la guerre
Hjaldingards, les ancêtres légendaires des
Bodir, qui est sous la protection du géant Thorvaliens, sont arrivés depuis le Pays d'Or.
• Thylos : dieu de la mer et des
Mange-Orc, est considérée comme un lieu Ici, les magiciens unissent les traditions
eaux
• Travia : déesse des foyers et de sans loi où règne l'anarchie, et constitue le ancestrales des Hjaldingards avec les secrets
l'hospitalité, de la fidélité et du refuge des pires racailles. des elfes et la connaissance de la guilde de
mariage magie.
• Boron : dieu de la mort, du La Valée du Svelt Les falaises crayeuses d'Olport et les îles en
sommeil et de l'oubli pierre battues par les vents, les fjords escarpés
• Hésinde : déesse des arts, de la A l'est et au sud-est de la Terre des Orcs de la côte ouest, les tourbières de Vaskir, les
science, de la magie et de l'alchimie
s'étend le territoire de l'ancienne ligue des Monts Hjaldors et la Montagne Grise où
• Firun : dieu de l'hiver et de la
chasse villes du Svelt, délimité au sud par le relief de s'écoule le Bodir venant du Pays des Orcs,
• Tsa : déesse du printemps et du Sombrecrête et au nord par le Golfe de Riva. constituent un paysage rude et à la beauté
renouveau Autrefois une puissance commerciale en plein intacte.
• Pérex : dieu des voleurs et des essor, cette région n'est plus qu'un ensemble La société thorvalque a toujours été
marchands épars de villes, séparée du reste de la caractérisée par l'absolue égalité des sexes.
• Péraine : déesse de la nature civilisation depuis l'invasion et la vaste Hommes et femmes ont les mêmes devoirs et
• Guérimm : dieu de la forge et du conquête par les hordes d'orcs en 1010 CB. sont aussi bons les uns que les autres pour se
feu sauvage Des villes comme Fondhostel et Gashok ont défendre. A l'intérieur des terres, l'élevage de
• Raïa : déesse des plaisirs, du vin été conquises et sont toujours sous domination moutons et l'agriculture sont les piliers de la
et de l'amour
Il existe aussi une divinité
orc ; Lowan, qui n'est pas tombée, doit payer population, tandis que le long de la côte, les
ténébreuse, ennemie des Douze un tribut à Khezzara. Tjolmar a évité les gens vivent de la pêche et du commerce
Dieux, appelée le Dieu-Sans-Nom. pillages et l’assujettissement grâce à, dit-on, la maritime. Les Thorvaliens seraient les
trahison de la communauté naine de la ville meilleurs marins d'Avesturie. Il ne faut pas
qui aurait acheté sa liberté. Enqui la délabrée oublier que les Thorvaliens sont également
n'était pas suffisamment intéressante pour les craints en tant que pirates, dans l'Empire
fourrures noires - pas étonnant, car la plus Horas en particulier. Une profonde inimité
grande partie de sa population se compose de existe entre eux et les villes esclavagistes du
criminels recherchés et son port est strictement sud, en particulier Al'Anfa.
à éviter, sauf si vous êtes sur le point de
mourir. En dehors de cela, Enqui est sous la Nostrie et Andergast - les
Contrée de Départ domination des Thorvaliens, que même les Royaumes Combattants
orcs semblent craindre.
La Nostrie et l'Andergast sont Riva, située dans le golfe au nord-est La Nostrie et l'Andergast sont deux petits
souvent les pays où les Héros d'Enqui est la dernière ville indépendante de
achèvent leurs premiers exploits. A royaumes de l'ouest de l'Avesturie, pris en
la vallée du Svelt, elle constitue une passerelle
ce titre, Un Festin d'Ogre, l'aventure tenaille entre Thorval et l'Empire. La Nostrie
vers les steppes nivèses et le plus grand port de
de ce carnet, se déroule en est délimitée par la Mer des Sept Vents, le
la côte nord de l'Avesturie. Du point de vue
Andergast ! fleuve Inval et son affluent, l'Ornib, et par le
orc, la conquête de la région s'est déroulée il y fleuve Tormal. Andergast se trouve à l'est de la
a deux générations : perdants et gagnants ont Nostrie. La Nostrie et Andergast ont été en
appris à se comprendre dans la vie guerre pendant presque 1900 ans,
quotidienne. Ainsi on trouve dans cette zone pratiquement depuis le premier jour de leur
difficile d'honnêtes citoyens et paysans à côté fondation. Ils sont maintenant en paix depuis
de bandits sans foi ni loi, mais aussi quelques années et on pourrait penser que
d'"honnêtes" bandits à côté de résistants l'âge des querelles est fini, mais les batailles
impitoyables et sauvages, mais aussi des orcs

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des précédentes générations ont saigné les contre les risques tels que les ennemis
deux pays, et plus d'une génération leur sera extérieurs, les animaux sauvages ou les
nécessaire pour récupérer. catastrophes naturelles et propose du travail,
La ville de Loborn en particulier a beaucoup du pain et des hébergements. En retour, les
souffert, territoire exposé lors des guerres. sujets offrent des dons, des services et font
Alors que la Nostrie est souvent en guerre preuve de respect: cela est considéré comme
contre son voisin Thorval, Andergast résiste l'ordre établi par les dieux, mais commence
avec beaucoup de difficultés (et à l'aide lentement à faiblir en raison de la montée,
d'anciennes alliances) contre les attaques dans ces dernières décennies, de la classe
d'orcs. Ces petits royaumes sont ridiculisés à moyenne urbaine avec les guildes et les
tord par l'Empire. La vieille inimitié qui les lie corporations.
a laissé des traces profondes dans les pensées, Au sommet de l'Empire se trouve un
les actions et les sentiments des populations empereur ou une impératrice, qui résidait
locales. La mort, trop fréquente, a formé des jusqu'à tout récemment à Gareth, la capitale Les Archidémons
caractères maussades et renfermés. On se de l'Empire et qui est de loin la plus grande Au sommet de la hiérarchie des
méfie de toute innovation et les traditions ville d'Avesturie avec environ 130 000 démons se dressent les douze
séculières garantissent un certain degré de habitants. Mais depuis la funeste Année de Archidémons, chacun ayant un être
sécurité pendant des guerres interminables. Feu (1027-1028 CB), l'actuelle monarque propre, et chacun représentant une
Ces royaumes connaissent un système féodal Rohaja de Gareth est obligée de voyager avec force antagoniste des Douze Dieux.
classique où les grandes lois comptent pour sa cour impériale de Palatinat en Palatinat, • Blakharaz :antagoniste de Praïos,
beaucoup. Ces deux pays possèdent une faune partout où sa présence est nécessaire. démon de la vengeance impitoyable
et une flore très riches : en Nostrie, on connaît L'impératrice confie des fiefs à des princes et à dépourvue de justice.
• Belhalhar : antagoniste de Rondra,
surtout la Raie de Salza (un poisson) et en des ducs, et la «pyramide féodale» se poursuit
incarne le combat sans merci, le
Andergast ce sont ses rouvres qui fournissent à travers comtes et barons qui sont eux-même massacre et la soif de sang.
un bois solide et ignifugé. Toutefois, les au-dessus des nobles, des chevaliers et des • Charyptoroth : antagoniste de
ressources disponibles sont bien protégées par écuyers. Actuellement, l'Empire est divisé en Thylos, démone des eaux souillés et
la vieille noblesse, de sorte que de nombreux quinze provinces, dont trois sont tombées des monstres marins
habitants voient s’agrandir "l'écart" entre entièrement et deux partiellement sous la • Logramoth : antagoniste de Travia,
grands et petits ; de fait, les voleurs et bandits coupe des Terres Noires ; des treize provinces répand le trouble, la discorde et la
de grand chemin ne sont pas rares sur ces de l'Empire, onze suivent vraiment trahison.
routes. De nombreux mystères et des villages l'Impératrice Rohaja, les deux restantes sont • Thargunitoth : antagoniste de
Boron, démone de la nécromancie,
magiques, une nature préservée, des considérées comme apostats et sont dirigées
des cauchemars et des fantômes.
tourbières sombres et des maisons hantées se par un empereurs rival. • Amazeroth : antagoniste
trouvent dans les Royaumes Combattants : pas Le Royaume d'Albernie, qui s'étend à d'Hésinde, gardien de la folie et de
étonnant que tant de carrières de Héros aient l'ouest, se situe près de la Mer des Sept Vents l'illusion.
commencé en Nostrie ou en Andergast. au nord du Grand Fleuve. Sa capitale, • Nagrarh : antagoniste de Firun,
Havéna, est le port le plus important de la Mer démon des glaces infernales et de la
L'Empire des Sept Vents. Cette province est recouverte traque sanglante.
de vastes prairies, de lacs et de marais. Nulle • Asfaloth : antagoniste de Tsa, elle
part ailleurs en Avesturie vous ne pourrez représente le changement constant,
L'entité politique appelée Empire, ou l'imprévisibilité, l'absurde.
Nouvel Empire, est l'État le plus grand trouver autant de fées qu'en Albernie, et
• Tasfarelel : antagoniste de Pérex,
d'Avesturie. Il s'étend depuis l'ouest des côtes certaines rumeurs disent que même le Grand
démon de l'avarice, de l'avidité et de
de la Mer des Sept Vents entre la province de Fleuve est en fait une créature du royaume la cupidité.
Vendheaume et la ville d'Havéna, jusqu'à la féerique. Ses habitants sont très épris de • Mishkara : antagoniste de Péraine,
Faucille Noire, la Chaîne des Trolls, et liberté, passent de longues nuits à écouter les elle sème les mauvaises récoltes,
Perrican sur les côtes de la Mer des Perles. Au chansons mélancoliques des bardes et l'infertilité, la peste et la maladie.
sud et à l'est de ces montagnes se trouve les tiennent Thylos en haute estime. L'Albernie • Agrimoth : antagoniste de
Terres Noires, dont le territoire appartenait ne se sentait pas appartenir à l'Empire Central Guérimm, démon des éléments
et sa Reine Invher a déclaré l'Indépendance, corrompus, des constructions
autrefois à l'Empire, mais qui a été conquis en
laissant l'Impératrice sans soutien. démoniaques.
1020 BF par des forces démoniaques. Selon • Belkelel : antagoniste de Raïa, elle
les principes médiévaux du royaume féodal, la Entre l'Albernie, les Monts Kosh et les
représente le viol, l'extase mortelle et
majorité de la population est constituée du Monts Pyrite se trouve le Duché des Marches les perversions sanglantes.
peuple dont les membres peuvent à leur tour du Nord - tristement célèbre pour ses pirates Il existerait un démon nommé le
être subdivisés en serfs et hommes libres. Les qui rendent incertaine la traversée du Grand Démon Sultan, prince des ténèbres
personnes responsables de la culture des Fleuve entre Luitane et Elenvina, pour les dont on ne sait ni le nom ni s'il existe
champs et des terres appartiennent à des mystérieuses machinations de son cercle de vraiment.
propriétaires, la noblesse. Il s'agit de la classe druides et pour son Duc ivre de pouvoir, Jast
dirigeante qui décide du bonheur et du Gorsam du Grand Fleuve. Montagnes,
malheur d'un lopin de terre et de son peuple. collines, denses forêts, bâtiments engloutis
Presque tous les habitants de l'Empire croit parsèment le paysage. L'administration de
dans les douze dieux, de nombreux temples l'Empire se trouve au nord de la capitale
imposants et marquants se trouvent dans les Elenvina, et le Duc Jast est l'un des plus
villes impériales. La relation entre un seigneur fervent partisan de la jeune impératrice. Les
et ses sujets est justifiée dans son principe par Marches du Nord sont aussi le pire ennemi du
le fait que les nobles assurent une protection mouvement indépendantiste d'Albernie, et ces
deux provinces sont en guerre depuis plusieurs

10
années. L'Albernie lutte pour son réfugiés, venus de la Tobrie conquise depuis
indépendance mais l'Empire la désigne près de dix ans par les armées de Borbarad,
comme renégate et elle a été très occupée par essaient ici de recommencer leur vie. Le Gué
les troupes des Marcheurs du Nord. Depuis du Griffon est commandée par la Margrave
elle croit en son combat pour la liberté. Irmenella qui est mariée à un prince de Kosh.
Les hauts sommets des Monts de A l'est de Kosh se trouve le Royaume de la
Vendheaume et ses vallées densément boisées Garéthie, la province centrale de l'Empire. Le
peignent le relief du Margraviat de pays est recouvert de nombreux champs
Vendheaume. Les quelques habitants des cultivés et d'un grand nombre de petites villes
villages de pêcheurs ou des repères de pirates où prospèrent le commerce et l'artisanat, et
sur le versant ouest de la montagne vivent des toute la province semble occupée à ravitailler
dons de Thylos. On trouve même dans les les bouches affamées de la métropole de
vallées isolées le territoire de quelques groupes Gareth. Parce que la capitale des Garéthiens et
d'orcs épars, des cachettes de bandits et le foyer de l'Empire Central est la plus grande ville du
des sorcières. Les Marches passent au sud par continent, elle est reliée à presque toutes les
Jours et Mois le Duché horasien de Grangor dont le Duc grandes routes. C'est une ville de citoyens et de
Cusimo est aussi le Margrave de Vendheaume, guildes, de prêtres et de guerriers, de voleurs et
L'année en Avesturie est divisée de ce qui fait de lui un sujet à la fois de l'Empire d'animaux errants - et c'est aussi la ville où a
même que sur Terre en 12 mois de
Central et de l'Empire Horas. élu domicile le seigneur du commerce
30. Seulement, le premier mois de
l'année avesturienne correspondrait La Principauté de Kosh comprend non Stoerrebrandt, réputé pour être l'homme le
plus à notre mois de Juillet. Chaque seulement les montagnes éponymes mais aussi plus riche d'Avesturie. Le lieu le plus effrayant
mois correspond à un des Douze les terrains plats à l'est de celles-ci jusqu'au de la Garéthie est probablement la forêt
Dieux, ainsi dans l'ordre on a les Grand Fleuve. Quand on pense à Kosh, on maudite au sud-ouest de la capitale, appelée la
mois : de Praïos (Juillet), de Rondra pense aux Nains qui représentent au moins un Jachère des Démons où a eu lieu la Première
(Août), de Thylos (Septembre), de quart de ses habitants et qui ont fait de la Bataille des Démons. L'Impératrice Rohaja est
Travia (Octobre), de Boron province le centre de l'artisanat avesturien. De également la Reine de la Garéthie.
(Novembre), d'Hésinde (Décembre), nombreux et importants Royaumes des Une partie de la Garéthie et l'ensemble de
de Firun (Janvier), de Tsa (Février),
Montagnes (voir plus bas) des Nains peuvent l'ancienne Principauté de Darpatie forment
de Pérex (Mars), de Péraine (Avril),
de Guérimm (Mai), et de Raïa (Juin). être trouvés dans la province de Kosh. Le depuis l'Année de Feu les Marches de l'Est. Le
Ainsi, les dates sont annoncées Seigneur de cette province est le sympathique port naval de Perrican, situé dans le
comme "le 3 de Firun", par exemple, prince humain Blasius. Margraviat du même nom, accueille le
qui correspond au troisième jour du Le Royaume d'Almada, la province la plus commandement suprême de la Marine
mois de Firun. au sud du Nouvel Empire, s'étend jusqu'au impériale de la Mer des Perles. La navigation
La semaine est divisée en sept nord du fleuve Yaquir. Si l'on en croit les est la caractéristique de cette province plutôt
jours : elle commence par le Jour de chants des bardes, cette province est à l'image prospère, ainsi que la grande vénération des
Rohal (lundi), puis dans l'ordre le d'une rose : belle mais non pas dénuée de habitants envers la déesse de la guerre Rondra
Jour du Feu, le Jour de l'Eau, le Jour défenses. L'Almada sert de rempart contre les dont le temple est le plus grand de toute
du Vent, le Jour de la Terre, le Jour
de Marché et le Jour de Praïos.
Novadis, les guerriers du désert de Khom qui l'Avesturie.
Cependant, selon la région le nom essayent encore et toujours de répandre leur Le pays religieux de la Marche de Travia est
des jours peut varier. croyance en Rashtoullah par le feu et l'épée ; composée du territoire autour de Rommilys,
elle bénéficie d'une position stratégique entre l'ancienne capitale de la Darpartie. Les
l'Empire Horas et la capitale impériale de habitants fidèles de Travia offrent aux réfugiés
Gareth. Consciente d'être un pivot crucial et aux vétérans de la guerre un toit et un
dans la politique impériale, la noblesse travail, et, malgré le manque d’approvision-
almadienne a toujours été considérée comme nement et les ravages de la guerre, ils gardent
rebelle et bouillonnante. Tout récemment, elle l'espoir d'assurer protection et sécurité. Le
a prouvé son originalité avec le jeune territoire entre la Marche de Travia et les
Sélindian Hal, le frère de Rohaja de Gareth, Pasturies est appelée la Marche Sauvage, terre
qu'ils ont couronné comme Empereur de abandonnée où règne le chaos, qui n'est
l'Empire du Milieu - mais jusqu'à présent il contrôlée que par barons-voleurs et des
n'a pu faire valoir ses revendications que dans princes de la guerre et où seul le droit du plus
sa propre province. En Almada, la culture des fort est respecté. Le Passage des Trolls, le large
vignes et l'élevage des chevaux constituent une col entre la Faucille Noire et la Chaîne des
source importante de revenus, surement grâce Trolls, a été renommé la Marche du Corbeau
à la douceur du climat et à la vie agréable et est contrôlé par l'Ordre des Golgarithes qui
qu'on y mène. Ses habitants respirent la joie servent le dieu de la mort Boron contre les
de vivre, mais possède également une langue légions de morts-vivants de la Varukaï.
bien pendue et une certaine combativité. La province la plus au nord de l'Empire est
Au nord-est de Kosh se trouve le Margraviat le Duché des Pasturies qui s'étend de la
du Gué du Griffon qui a particulièrement Faucille Rouge jusqu'à la rive sud du Lac
souffert de la guerre contre les orcs il y a 20 Lamproies. Comme son nom l'indique, cette
ans. A tel point que l'on peut encore y trouver province est le centre de l'élevage. Les barons
des fourrures noires en maraude. La vie dans du bétail, qui possèdent de grandes terres de
la campagne est souvent pénible et ingrate, de pâturage, ne s'engagent dans la lutte pour le
même que dans les ateliers d'artisanat des pouvoir qu'après une préparation minutieuse.
villes du Gué du Griffon. Beaucoup de De plus, dans les Pasturies, la tradition

11
d'honneur de la chevalerie a conservé sa forme effacée de l'histoire des Nains. En dehors des
la plus exigeante. Gouvernés par l'héroïque Royaumes des Montagnes, de nombreux
duchesse Valpurga de Fortlion, les braves Nains vivent dans des villes humaines où ils
Pasturiens protègent les frontières nord de jouissent d'une bonne réputation en tant
l'Empire contre les fourrures noires. qu'artisans et commerçants.
Le Duché de la Tobrie a été plus durement
touché par l'Invasion des Damnés dans les L'Aranie, Maraskan et les
années 1019 à 1021 CB que toute autre Terres Noires
province de l'Empire (à l'exception de la
Varuque qui a été entièrement conquise). Après l'invasion de Borbarad, une vaste
L'ancien duché, qui comprenait autrefois étendue du territoire avesturien s'est retrouvée
toutes les terres à l'est de la Faucille Noire et sous la botte de ceux qu'on appelle les
était la plus grande province de l'Empire, ne Heptarques, des magiciens atrocement
possède plus que les territoires au sud de corrompus et pactisant avec les démons qui se
Mont-dragon et une étroite bande côtière considèrent comme des partisans du Maître
allant jusqu'à Ysure. Le pays est peu peuplé, des Démon exilé. Chacun d'eux possède un
de nombreux réfugiés de l'est de la Tobrie ont des sept éclats de la légendaire Couronne du
fui en Garéthie, en Almada ou même vers Démon, chaque morceau étant dédié à l'un
l'Albernie. Dans la Tobrie libre se forment des des Archidémons (cf. p.224 et suivantes). Les
groupes de résistance qui mènent des raids en terres conquises - dont fait partie Glorania
Terre Noire. La frontière avec les Terres (voir plus haut) - sont communément
Noires est fluctuante et on ne sait jamais si le appelées "les Terres Noires".
chêne à l'horizon est déjà possédé par un La plus grande partie de l'ancienne Tobrie
démon. est devenue la Transysilie, gouvernée par trois
Les anciens margraviats de Varuque et dirigeants qui agissent rarement ensemble :
Baluque ainsi qu'une grande partie de la Léonardo de Méchanicus s'occupe de la
Tobrie et de la Darpartie sont tombés lors de monstrueuse ville-furoncle Yol-Ghurmak,
l'assaut des hordes de démons de Borbarad en anciennement Ysilia capitale de la Tobrie,
1020 CB (voir la partie "Histoire") et font l'éclat d'Agrimoth, le Duc Arngrimm de
maintenant partie des Terres Noires. Rocfier règne sur la région sombre, tandis que
le magicien Balphémor de Punin amasse les
Les Royaumes des Montagnes connaissances magiques.
Varukaï est une terre de mort. Un conseil de
De nombreuses montagnes servent de nécromanciens est à la tête de la région et
maison aux nains et sont organisées et régies utilise les sinistres forces de l'éclat de
différemment et indépendamment des l'Archidémon Thargunitoth pour gouverner
royaumes des hommes. les cauchemars et étudier ces corps
Dans les profondes villes-cavernes (dont la changeants. Des paysages morts et blafards,
plus ancienne est Xorlosch) sous les Monts des tombes ouvertes, des clôtures en os, des
Kosch, la Crête d'Ingra, la Forêt de Phécano et monticules de crânes et l'armée de vers et de
les Monts Pyrites vivent les Archinains morts-vivants caractérisent la redoutable
conservateurs, les plus anciens et les plus Varukaï.
grands membres du peuple nain. Les Nains Tant la Côte des Pirates, les montagnes
de l'Enclume bien connus pour leur soif, leur baluquoises, la ville d'Ysure, et l'intérieur des
pugnacité et leur art des armes et de la forge se terres à l'est des baronnies des marais
sont principalement installés dans les baluquois appartiennent au Protectorat
montagnes de L'Enclume et les Monts Thasch Princier d'Helme Haffax. L'ancien maréchal
; des clans épars sont aussi présents dans les midlandais est parti peu de temps après
montagnes de Kunchom et dans la partie l'apparition de Borborad comme usurpateur et
oriental du Massif de Rashtoul. profita de sa chute pour devenir le Seigneur de
Les Nains des Collines vivent Maraskan. Lors de l'Année de Feu, il réussit à
principalement dans les terres vallonnées expulser le Maître-Mage Xeraan de sa ville de
autour du lac d'Angbar en Kosch et dans de Mendena et à établir une tête de pont sur le
nombreuses régions de l'Empire. Les Nains continent. Depuis ce jour vit en ces terres un
de Diamant qui vivaient dans les montagnes mélange de populations inégalé : que ce soit
de Baluque ont trouvé un nouveau foyer dans entre ceux qui croient dans les douze dieux ou
le Massif de Rashtoul. Ces deux dernières ceux qui pactisent avec les démons, seul
peuplades naines entretiennent de très bonnes subsiste la capacité, en évitant les conflits,
relations avec les hommes. d'assurer la survie de chaque habitant.
Dans certaines grottes et galeries dans les Le Royaume d'Oron s'était, jusqu'à très
montagnes du Pays des Orcs et de l'Empire récemment, étendu dans l'est de l'Aranie où
vivent les descendants dégénérés des Nains l'on succombait à l'ivresse sombre et au plaisir
d'Umrazim : les Nains des Profondeurs. Le de la nécrose de l'Archidémon Belkelel. Mais
grand nord avesturien est en partie régit par la région a été reprise et a retrouvé sa liberté
les Nains sauvages dont l'origine a été très tôt avec l'ouest de l'Aranie, Babourine et la

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capitale Zorgan. L'Aranie est un pays dieux. De célèbres temples et des lieux saints
caractérisé autant par la culture impériale que attirent de nombreux pèlerins. L'Empire
tulamide avec ses sols fertiles, ses habiles Horas est considéré par l'ensemble de
commerçantes et ses talentueux artisans. Il est l'Avesturie comme le lieu de la quintessence
frappant de constater que les femmes jouissent de la culture. Les nombreuses grandes villes
ici d'une position sociale supérieure à celle des dans ce pays relativement petit mais
hommes. densément peuplé sont en lice pour surpasser
Le Shîkanydad de Sinoda, à la pointe sud de les autres que ce soit dans leur influence
Maraskan, est la seule partie libre de l'île qui politique et le volume de leurs échanges, mais
était occupée par l'Empire avant l'invasion par aussi dans la gloire et la splendeur culturelle.
les armées de Borbarad, mais cela a provoqué L'éducation et la sensibilisation aux arts sont
une guérilla longue de plusieurs décennies. Le obligatoires pour les nobles mais ne leur sont
reste de l'île, le plus souvent appelée "la pas réservées : princes et patriciens
Maraskan Noire", est partagé entre Helme apparaissent comme des mécènes, tandis que
Haffax, quelques groupes ayant pactisé avec le peuple trouve sa distraction au théâtre.
Charyptoroth et une incroyable puissance des Cependant, dans les coulisses ont lieu des
temps anciens dont les monstruosités luttes enragés entre les familles nobles dont les
oppriment le cœur de l'île. généalogies s'étendent sur plusieurs siècles.
Maraskan était connue avant l'Invasion des L'intrigue n'a peut être pas été inventée dans
Damnés pour son épaisse jungle emplies de l'Empire Horas mais y est tout de même
plantes et d'animaux venimeux, cependant élevée au rang d'art : complots meurtriers,
aujourd'hui elle est livrée à une marche vers le sociétés secrètes, cultes sinistres et étranges
"cœur des ténèbres" qui l'amène peu à peu au prospèrent à l'ombre des palais.
suicide. L'Archipel des Cyclopes appartient
De nombreux habitants de Maraskan se sont également à l'Empire Horas, c'est une
échappés de l'île (par groupes épars il y a une province gouvernée par le Roi de la Mer à
dizaine d'années) et forment désormais de Réthis sur l'île Hylailos. Sur ces îles vivent les
petites communautés dans des villes comme derniers des légendaires géants à un œil,
Kunchom, Al'Anfa et Festum. Ils continuent maîtres de la forge, qui ont donné leur nom à
d'y pratiquer leur foi dans les dieux jumeaux la région.
Rur et Gror ce qui paraît souvent dans de
nombreux endroits comme exotique et Le Pays des Tulamides
original.
Le Manadi est l'un des fleuves les plus
L'Empire Horas importants en Avesturie. Les Tulamides vivent
dans les prairies fertiles des rivières entre le
Le cœur de l'Empire Horas est une terre qui confluent du Gadan, le fleuve Manadi, et le
s'appelle "Fertilia". Il s'étend de la côte ouest delta du Manadi à Kunchom. Ils sont une des
sur la Mer des Sept Vents de Grangor à Drol et tribus indigènes d'Avesturie, différant en
est protégé de la chaleur torride du Désert de apparence des descendants des immigrés du
Khom à l'est par les Monts d'Or et par l'Etnos. Pays d'Or par leur cheveux noirs et leur teint
Les terres fertiles et le climat tempéré sont les sombre.
raisons de la richesse de cette région, créant un La vallée Manadi est une région
pays où de nombreuses maisons de commerce extrêmement fertile où le riz et d'autres
ont établis leur comptoir principal. Les légumes poussent et où les fruits sont
marchands les plus couronnés de succès en abondants. Les champs sont si fertiles qu'ils
Avesturie sont les commerçants de l'Empire peuvent alimenter des villes entières. La plus
Horas qui transportent sur leurs fiers voiliers grande ville est Fasar, un grand carrefour des
marchandises et passagers autour du peuples, célèbre non seulement pour ses riches
continent. Les capitaines audacieux et les légendaires et puissants, les Coruscants, mais
explorateurs apprécient leur bonne réputation, aussi pour son Académie de magie noire,
et ces dernières années de plus en plus de Al'Achami.
personnes partent en expédition vers le D'autres villes se sont établies sur le
lointain Pays d'Or, foyer légendaire des Mhanadi : Kunchom, Rashdoul, et Beroued.
premiers colons de l'Empire Horas. Le cœur Beroued est majoritairement peuplée par les
de l'Empire Horas est le Trône de l'Aigle novadis qui croient en Rashtoullah (et qui
Horas ("Horas" est un titre comparable à était encore il y a peu la capitale du Califat) ;
"Empereur") qui a son siège à Saltes, ville la féérique Rashdoul est régie par le Sultan
construite sur les ruines de Bosparan sur le Magicien Hasrabal, et Kunchom, avec son
fleuve Yaquir, qui avait été démolie par les grand Festival de Jonglerie annuel, attire non
Garétiens. Rien n'a été oublié de ce qu'ont fait seulement les gens recherchant le
les impériaux à l'ancienne capitale, de sorte divertissement, mais aussi les voleurs et
qu'une inimitié traditionnelle s'est installée canailles en tout genre. Sur un haut plateau se
entre les deux grands empires. trouve le désert de Gori dont le sable rouge est
Sa longue histoire a fait de ce pays un havre le résultat des vents forts qui soufflent jusqu'à
de traditions et un bastion du culte des douze Beroued. Peu de personnes survivent à un

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voyage dans cette contrée hostile d'Avesturie. trouver la ville de Selem, mince vestige
Une autre région principalement peuplée de d'Elem, ville réputée pour avoir été détruite
Tulamides sont les vallées des fleuves par les dieux. Depuis, Selem est devenu
Thalusim et Ongal où le strict pouvoir synonyme de misère, de déclin et d'afflictions
seigneurial provoque souvent des rébellions et de toutes sortes.
où les bandes de voleurs font des ravages.
Thalussa est gouvernée par le mystérieux Al'Anfa et les Cités-Etat du
sultan Dolguruk, ancien bourreau de la ville, Sud
et constitue l'un des port les plus importants
de la Mer des Perles. Al'Anfa est la deuxième plus grande ville
d'Avesturie. Ici, un marchand de tapis peut
Le Désert de Khom et le devenir un grand seigneur, ce qui attire des
Califat immigrants venus de toute l'Avesturie, et qui Trop d'informations ?
explique pourquoi on appelle cette ville la
Le Désert de Khom, le plus grand désert "Perle du Sud". C'est aussi le centre du L'aperçu de l'univers qui vous est ici
d'Avesturie, est le foyer des Novadis, cavaliers commerce des esclaves ; la ville maintient un fourni pourra vous paraître trop
fiers et guerriers du désert ayant une foi contrôle très laxiste des poisons et des drogues conséquent à retenir lorsque vous
jouerez votre première aventure.
inébranlable en Rashtoullah, qui a dévoilé ses et a aboli l'aristocratie, ce qui explique aussi
N'ayez aucune inquiétude, ces pages
99 Lois à l'oasis de Keft il y a environ 250 ans. pourquoi elle est vilipendé au nord de n'ont pour fonction première que de
Depuis ce jour, ils s'efforcent de défendre leur l'Avesturie comme étant la "Peste du Sud". vous présenter le monde de l'Œil
foi et de convertir les autres si possible. Le Elle abrite l'un des deux plus grand temples Noir et de vous immerger dans son
Calife d'Unao, Malkillah III, est le dédiés à Boron, le Dieu de la Mort. À Al'Anfa, atmosphère si particulière. L'aventure
commandant laïc, et Beroued et Unao sont les un rite spécial est pratiqué où on emploie des disponible dans ce carnet contient la
capitales, tandis que Keft est le centre herbes narcotiques et des sacrifices humains. description de son propre cadre,
religieux. Le Calife régit les sultans tribaux du Le charismatique patriarche Amir Honak est facile à assimiler.
désert d'une part, et d'autre part les émirs et les à la fois l'un des dirigeants de la ville ainsi que
beys (à peu près comparable aux comtes et le chef religieux du culte de Boron d'Al'Anfa.
barons de l'Empire, mais qui sont des Nulle part ailleurs la différence entre pauvre et
"serviteurs civils" du Calife, et non des riche est si visible qu'à Al'Anlfa. Non pas que
souverains indépendants) qui commandent les pauvres soient plus pauvres qu'ailleurs,
les régions frontalières du désert et les villes mais les riches sont véritablement plein aux as.
comme Beroued. Il existe aussi des sultans Comparé à un Grand d'Al'Anfa (l'un des
avec leur propre pouvoir dans les rares cas où membres d'une des plus importantes familles
le Calife ne réussit pas à rallier l'entièreté des de la ville), un duc impérial semble
tributs sous sa direction. étonnamment quelconque.
L'une des plus importantes de ces régions L'ennemi traditionnel d'Al'Anfa est Brabak.
limitrophes est la steppe de Shadif, célèbre Il y a peu, cette dernière a réussi à gagner une
dans toute l'Avesturie pour ses chevaux guerre contre son grand rival. Ses batailles et
magnifiques animés par un feu légendaire et sa défense permanente, toutefois, ont forcé
par l'élégance. Brabak à dépenser beaucoup trop d'argent sur
les questions militaires, de sorte que la ville
Les Marais sauriens devient de plus en plus pauvre - le manque
d'argent du Roi Mizirions III est connu de
Les dangereux marécages et les tous. Un grand nombre de "libres penseurs"
impénétrables forêts de mangroves au sud du afflue vers cette cité pour étudier à l'Académie
désert de Khom sont emplies de toutes sortes de Magie Noire, où ils se sentent "libérés des
de créatures venimeuses, de lézards géants et stupides conventions".
d'une humidité accablante qui rendent la vie Les autres villes de la région, comme Koros,
(et souvent la survie) du voyageur difficile. Sylla, et H'Rabaal, sont d'anciennes colonies
Aucune personne normale n'y vit car c'est de l'Empire, mais sont aujourd'hui
l'habitat des Achaz (des hommes-lézards), indépendantes, comme le petit royaume de la
ainsi ces êtres étranges sont ici chez eux. La jungle de Kémi. Alem est la seule région qui
plupart des Achaz vivent dans des maisons sur soit encore sous les ordres de Gareth, comme
pilotis ; il est peu connu par exemple qu'ils une sorte de protectorat. Les Cités-Etats soit
vénèrent "des dieux (qu'ils appellent des sont alliées avec Al'Anfa, soit sont dans
Hranga)", se nourrissent de chasse et de pêche "l'Alliance Dorée" avec Brabak et l'Empire
et maîtrisent l'ancienne magie des pierres Horas contre la Perle du Sud.
précieuses.
En dépit de tous les dangers et Les Jungles brumeuses
désagréments, les hommes ont pénétré à
plusieurs reprises dans ces marais à la Les Monts de la Mousson s'élèvent à plus de
recherche d'épices, de cuir de reptile, de la 6000 pas, ils marquent la frontière sud du
Fontaine de Jouvence de Tsa ou des trésors et continent, et ses pentes et vallées sont
des artefacts des anciens chefs achaz. couvertes de forêts tropicales épaisses. Si vous
A la lisière nord-ouest des marais on peut voulez survivre ici, où des boas constrictors

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glissent en silence, où des crocodiles se Havéna et Tourbesable, et certaines d'entre-
cachent dans les eaux peu profondes, où des elles pourraient bien être réelles.
vipères venimeuses rampent sous vos draps et Les seules traces de la civilisation parmi les
dans vos bottes, où de puissants tigres à dents Îles Boisées sont des hommes qui se sont
Les dates avesturiennes de sabre traquent les voyageurs solitaires, vous installés sur Token, Iltoken, Sokkina et
aurez besoin de courage et de connaître Bakkula. La raison de ce choix se trouve dans
Pour situer les événements, il a été parfaitement la faune et la flore de cette la profusion d'épices dont cette région
pris comme date de référence celle région. Les meilleurs professeurs pour de tels regorge : le commerce de ces précieuses
de la Chute de Bosparan (CB). Ainsi savoirs sont les autochtones, appelés Moha (ce substances est le plus souvent dominé par les
les dates sont mentionnées soit qui est une généralisation, ce n'est que le nom navires d'Al'Anfa, de Festum et de l'Empire
comme étant situées avant la Chute
de leur plus grande tribu). Mais ces hommes à Horas. Beaucoup de tribus d'hommes des bois,
de Bosparan (av. CB) soit après.
la peau de cuivre, habitants petits mais agiles comme les grands Utulus à la peau noire,
de ces régions sauvages n'apprécient pas le vivent dans les régions intérieures de
peuple pâle. Ce n'est que très rarement qu'ils l'archipel, mais le plus souvent ils évitent tout
s'obligent à commercer avec les "intrus" dans contact avec les blancs qui se sont auto-
L'Époque mythique le but de troquer leur célèbre poison moha proclamés chefs de leur territoire.
Le dieu des origines Los tua la contre des armes d'acier. L'une des factions au pouvoir dans la Mer
géante de la terre Sumu à l'aube des Charybéenne, sont les Serpents Noirs, un
temps. Ses larmes versées par le
remord devinrent les êtres vivant qui
Altos et les Îles Boisées groupes de pirates comptant plusieurs
centaines de membres, dont le quartier général
aujourd'hui peuplent le monde, et les
gouttes de son sang donnèrent les Les plages de sable blanc, les criques isolées, est à Charypso sur Altos. Les autres factions
dieux. Les récits de ce temps les jungles luxuriantes - soudain, une pluie de sont les flottes coloniales de la Borelande, de
n'existent que dans les contes et les flèche s'abbat sur vous. Les Îles Boisées, un l'Empire Horas, et d'Al'Anfa, ainsi que
légendes. archipel loin de toute forme de civilisation, certains capitaines pirates audacieux et un
constituent un repère idéal pour les Pirates des certain nombre de navires ottas des
La Guerre Scorpionne Mers du Sud. Vous pouvez obtenir des cartes Thorvaliens qui défendent leur profit becs et
De 1350 av. CB à 1325 av. CB : ongles.
au trésor dans tous les bars louches entre
guerre entre les les seigneurs-mages
tulamides où l'on a surtout utllisé des
incantations et des artefacts
magiques. La Grande Nuée de
Sauterelles aurait d'ailleurs
et finalement la Guerre Scorpionne éclata
transformé le pays de Gori en désert
de Gori.
Histoire entre les Mages de Fasar (les magiciens-
nababs de Gadang) et le Sultan de Kunchom,
Le Sultanat de Diamant Nous commençons notre courte histoire Sulman al-Nassori, qui a finalement remporté
Royaume de l'âge d'or des d'Avesturie (du point de vue avantageux des la bataille. Ses successeurs règnent aujourd'hui
Tulamides, nommé d'après un historiens impériaux) il y a quelques 2500 sur un vaste empire s'étendant d'Al'Anfa à
imposant bijou que Bastrabun a années de cela. Ce ne sont pas les années de la Ysilia et a été appelé le Sultanat de Diamant.
ramené d'une de ses expéditions. création du monde, bien sûr, car le combat En 1500 av. CB, des colons venus du Pays
mythique entre les entités créatrices Los et d'Or ont atteint les rives de la terre aujourd'hui
Les Ancêtres des Thorvaliens
Sumu s'est déroulé bien des éons auparavant. nommée Fertilia. Ces hommes et ces femmes
Il y a environ 2650 ans, les
Hjaldingards venus du Pays d'Or, les Le monde avait déjà eu sa part de guerres étaient les ancêtres de la plupart des peuples
ancêtres des Thorvaliens, entre les géants et les dieux ; les royaumes des vivant entre Paavi et Brabak. Il y avait déjà des
débarquent sur les terres de l'actuelle trolls et des dragons avaient prospéré et natifs d'Avesturie vivant sur le continent à
ville d'Olport. périclité, et bien d'autres évènements s'étaient cette époque (les hommes des jungles du sud,
déroulés lors de ces époques maintenant les Utulus des Iles Boisées, les Nivèses dans les
Les Colons du Pays d'Or perdues dans les brumes du temps. L’Âge des steppes du nord, et les Tulamides dans le
Cent ans plus tard, des colons et des Nains et des Elfes avait également commencé Massif de Rashtoul et la Vallée du Manadi)
exilés du Pays d'Or arrivent sur les bien avant cette date, et il ne décline qu'au mais la culture et la civilisation des colons
côtes de Fertilia.
cours de ces dernières années, alors que les influença une grande partie des peuples de
Bosparan Orcs n'ont pas encore atteint l'apogée de leur l'actuelle Avesturie. Il est dit que les divins
Capitale légendaire de l'Ancien puissance en dépit des milliers d'années Horas (qui sont toujours vénérés comme des
Empire. écoulés. Des puissants et riches sauriens "Hauts-Saints" dans les terres entre Grangor et
d’autrefois n'ont été conservées que des Drol) fondirent un royaume dont Bosparan
Horas reliques, dont la plupart sont gardées par les était la capitale. Ils régnèrent pendant 500 ans,
Souverain mythique qui a fondé le tributs d'Achaz. et leur empire ne cessa de s'étoffer même après
royaume des colons doriens. Il Le premier grand empire humain a été leur mort. L'Empire Horas envoya des
apparaît en 1492 av. CB et a été fondé en Avesturie par le héros tulamidien expéditions, suivies d'armées, et conquerra de
divinisé 500 ans plus tard. nouveaux territoires. Les trolls, les nains, et les
Rashtoul qui a conduit son peuple avec l'aide
de son fils Bastrabun contre le Peuple Saurien gobelins essayèrent de résister à l'envahisseur,
Les Empereurs de la Paix
Dynastie régant de 856 av. CB à 619 et les chassa de la vallée du Manadi qui depuis mais ne furent pas capable d'endiguer leur
av. CB, dont la règle principale était cette époque est la terre des Tulamides. Vers expansion. Même le Sultanat de Diamant,
de suivre la sagesse. 1750 av. CB (avant la Chute de Bosparan), les après les avoir d'abord repoussé, fut conquis
sultanats ont proclamé qu'ils régnaient et incorporé dans l'Ancien Empire. Des villes
désormais sur le "Pays du Premier Soleil". comme Punin, Havéna, et Gareth furent
Mais la soif de pouvoir de chacun a augmenté, fondées à cette époque.

15
En 879 av. CB, Belen-Horas accéda au trône créant une brèche : le chemin vers les
et se proclama Empereur Divin : il aurait ainsi quartiers de l'Impératrice était ouvert. Au prix Fran-Horas le Sanglant
provoqué la fureur des dieux. Comme d'un dernier effort, Héla essaya d'invoquer Première Bataille des Démons
568 av. CB: Bataille de l'armée
l'empire manquait d'armées pour contrôler ses une armée de squelettes. Lorsque elle fut sur
impériale de Fran Horas contre
immenses frontières, le pays fut ravagé par les le point de les envoyer contre les attaquants, l'armée des insurgés de Gareth.
trolls. Puis les ogres, des géants amateurs de une voix retentit, "C'est la fin, Héla." Alors que le résultat de la bataille est
chair humaine, réussirent à envahir les terres L'Impératrice glissa de son trône, morte. encore indécis, l'Empereur invoque
jusqu'à Gareth et firent un gigantesque et Ce fut la fin de l'Ancien Empire et le Début les Archidémons .
immonde festin parmi la population. du Nouvel Empire. Gareth fut déclarée
Après la mort du régent, des temps plus capitale, et le chef de l'ancienne armée Raoul Les Temps Sombres
paisibles arrivèrent enfin. Pendant près de 250 fut couronné empereur. Durant les années qui De 550 av. CB à 150 av. CB; Période
ans, les bien nommés Empereurs de la Paix suivirent, connue comme l'ère des Rois Sages, de déclin, du meurtre de l'Empereur
et de la vénération d'idoles païennes,
régnèrent. Haldur-Horas mit fin à cette la paix régna. Maraskan, jusqu'alors une île
mais aussi de la codification du culte
période. Il pensait que Gareth ne payait pas inhabitée, est colonisée par les hommes tandis des Douze Dieux par l’Édit de Silem-
assez de taxes à la métropole de Bosparan et que les Chevaliers du Théâtre ont libéré la Horas.
envoya donc une armée pour assujettir la ville. Borelande du royaume gobelin de Kunga
Deux mois plus tard, il était assassiné. Son fils, Suula et ont ainsi jeté les bases d'une colonie Héla-Horas, la Magnifique
Fran le Sanglant, décida de venger son père. Il de l'Empire Central. L'empereur Ugdalf, Elle monta sur le trône de Bosparan
fit emprisonner et exécuter des Garetiens à malheureusement, mourut très jeune, alors en 17 av. CB, l'Empire fait alors un
chaque fois qu'il le pouvait, une sanglante que son fils Rudo n'avait seulement que trois retour sanglant et se propage malgré
guerre civile s'ensuivit. L'Armée Impériale fut ans. Un concile de prêtres s'occupa du la résistance des prêtres de Praïos
incapable de défaire les troupes garetiennes, et royaume jusqu'à ce que Rudo soit en âge de contre l'Impératrice divinisée. La
Deuxième Bataille des Démons mit
Fran-Horas invoqua alors les Archidémons, régner ; et même au-delà, puisque l'héritier du
fin à son règne.
qui détruisirent les deux armées sans trône fut assassiné le jour précédent son
distinction. Cette bataille devint connue couronnement. Les serviteurs de Praïos y La Chute de Bosparan
comme la Première Bataille des Démons. virent une chance de s'emparer du pouvoir et 0 CB: Après la Deuxième Bataille des
Seule une poignée de personnes survécut. A de renforcer leur place à la tête des Églises des Démons, l'armée de Gareth a
partir de ce jour, Fran-Horas refusa de parler Douze Dieux. Étant donné que les chevaliers poursuivi l'ennemi en fuite jusque
ou de manger, et finalement disparut. Quatre et les serviteurs de Rondra n'auraient dans Bosparan. Ils ont pillé puis rasé
ans plus tard, ses hurlements horrifiés surement pas accepté cela, les prêtres des la vieille ville impériale, la nouvelle
retentirent soudain dans le palais pendant des Praïos fermèrent les temples de la Lionne les capitale de l'Empire est désormais
Gareth.
heures. Personne ne l'a vu depuis, et son corps uns après les autres, et chassèrent puis tuèrent
ne fut jamais retrouvé. les prêtres de leur clergé. Ancien Empire et Nouvel Empire
Ensuite commencèrent les Temps Sombres. Le peuple traversa une période très difficile L'Ancien Empire est le nom donné à
Les orcs affluèrent dans l'Empire et aucune sous le règne de la Théocratie, gémissant sous l'Empire de Bosparan et, encore
armée ne put les repousser. Religion et le poids des taxes et des dîmes, appelés "les aujourd'hui, à Fertilia ou à l'Empire
sciences furent oubliées, et pendant des Remerciements au Dieu". La famine et un Horas. Le Nouvel Empire, avec
centaines d'années, le barbarisme et de soulèvement général en furent le résultat. La Gareth pour capitale, a succédé à
sombres cultes païens régnèrent en maitres. rébellion fut menée par un vieil homme : l'Ancien Empire, aujourd'hui appelé
Ce fut seulement lorsque les elfes et les nains Rohal le Sage. Il réussit à chasser les Prêtres- l'Empire Central.
s'allièrent contre les orcs que les fourrures Empereurs. Après avoir accompli cela, il
Les Chevaliers du Théâtre
noires purent être vaincues. accéda au trône et y resta pendant plus de 120
Légendaire ordre de Rondra, fondé
L'Empire récupéra lentement, jusqu'à ce ans sans jamais vieillir. L'éducation et la en 3 CB, qui libéra l'Empire Horas
que Héla-Horas, aussi appelée la Magnifique, science fleurirent de nouveau, la poésie elfique des gobelins pillards et qui plus tard
se proclama déesse - contre la volonté du devint la nouvelle mode, et nombres d'écoles conquit la Borelande alors territoire
clergé de Praïos à Gareth. Elle ordonna que de magie furent fondées. Mais finalement la des fourrures rousses, les Gobelins.
les prêtres rebelles soient brulés en public. population devint de plus en plus méfiante vis
Une fois encore, les Garetiens réussirent à à vis du long règne de Rohal. "A bas le Démon L'Empereur Raoul
rassembler une armée. Ils marchèrent sur qui est sur le Trône !", réclama-t-on à grands Le premier Empereur du Nouvel
Bosparan. Les troupes de Héla s'avancèrent cris. "Bon courage !" répondit simplement le Empire, après lui la traditionnelle
couronne de l'empereur fut appelée
vers eux, et à Brig-Lo, les deux armées sage. Il quitta la salle du trône et ne fut plus
la "couronne de Raoul" ; il régna
s'affrontèrent. Héla invoqua alors les démons, jamais revu dans Gareth. Soudain, l'Empire se jusqu'en 53 CB sur le Nouvel Empire.
qui essayèrent de détruire les Garétiens dans retrouva sans chef. Une puissante guilde de
la Seconde Bataille des Démons. Mais les magiciens prétendit que le pouvoir lui La Théocratie
dieux n'acceptèrent pas d'observer ces revenait, puisque Rohal en était membre. Une 333 à 665 CB : Dynastie des prêtres
évènements maléfiques plus longtemps. autre guilde émit la même prétention, et ainsi de Praïos qui gouvernèrent le Nouvel
Quatre guerriers en armure d'or - la rumeur commença la Guerre des Magiciens. Après Empire d'une main de fer. Une
court encore que les quatre guerriers étaient d'énormes pertes humaines et matérielles, la révolte du peuple mit fin à leur règne.
Praïos, Rondra, Thylos, et Guérimm sous leur Guerre des Magiciens se termina sans un
forme humaine - marchèrent avec les vainqueur. Un concile de nobles et de Rohal le Sage
Probablement le plus grand magicien
Garéthiens et chassèrent les démons. L'armée généraux déclara dans le "Pamphlet de de toute l'histoire de l'Avesturie. Il
de Héla-Horas paniqua et s'enfuit, et les Gareth" qu'un membre de la Maison de mena la révolte contre la Théocratie
Garéthiens les poursuivirent jusqu'à Bosparan Gareth devrait être le nouvel Empereur. et régna sur le Nouvel Empire de 466
et rasèrent la cité. Seuls les murs du palais Le Nouvel Empire atteignit le zénith de son à 589.
stoppèrent enfin les Garéthiens. Soudain, le pouvoir. Une fois encore, les orcs arrivèrent, et
ciel s'illumina et un éclair frappa les murs, seuls les désaccords tribaux entre les fourrures

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noires sauvèrent la civilisation humaine. Une dissidents. La mort de son père n'ayant
province après l'autre déclara son toujours pas été prouvée, il n'accepta pas le
La Guerre des Magiciens indépendance vis-à-vis de Gareth, la première titre d'Empereur, mais celui de "Protecteur
590 à 595 CB: guerre dévastatrice de toute étant l'Empire Horas. Les nobles de Impérial" (ou Gardien de l'Empire). La Reine
entre les guildes de mages pour
l'Ancien Empire prêtèrent serment au pavillon Aménée de Saltes profita de la confusion dans
obtenir la succession de Rohal.
de chasse de Baliiri près de Saltes qu'ils ne l'Empire Central pour se proclamer à nouveau
Les Eslamides rangeraient pas leurs armes tant qu'ils ne se Impératrice Horas, ce qui était une violation
ou Dynastie d'Almada: lignée seraient pas libérés du joug de Gareth. La ouverte du traité de paix de Kuslik.
impériale régnant sur le Nouvel guerre fit rage pendant huit ans et se termina Mais le pire était à venir pour l'infortuné
Empire de 596 à 902 CB. par l'honteuse défaite de Gareth. La Paix de Empire Central : l'Invasion des Damnés.
Kuslik laissa seulement au Nouvel Empire le Borbarad, le plus puissant mage noir de tous
Le Serment de Baliiri droit de préciser que le nouveau souverain à les temps qui avait été présumé mort depuis
744 CB: Le serment des nobles de Saltes n'était pas autorisé à se proclamer plus de 400 ans, conquit Maraskan et
Fertilia au pavillon de chasse de empereur. l'ensemble des terres à l'est de la Faucille
Baliiri pour se battre pour
l'indépendance de leur provinces
A partir de cette époque, l'Empire Noire. L'avancée de ses troupes semblait
vis-à-vis de Gareth. commença rapidement à se disloquer. La impossible à enrayer jusqu'à la Bataille des
La guerre civile qui a suivi a conduit Borelande, Maraskan, le Désert de Khom, des Saules de Vallusa où l'on réussit à l'arrêter.
à la victoire de Fertilia et à la villes tulamidiennes comme Rashdoul et Finalement, Borbarad, que l'on appelle aussi
séparation du pays du Nouvel Fasar, ainsi qu'Al'Anfa et d'autres villes du Sud le Maître des Démons, fut tué lors de la
Empire. devinrent indépendantes, terminant ainsi la Troisième Bataille des Démons au Passage des
dynastie des Eslamides qui avait prévalu Trolls. Les provinces impériales qu'il a
La Guerre de Succession depuis le Pamphlet de Gareth avec "Valpo pendant un temps contrôlées n'ont pu être
902 à 933 CB: Les querelles l'Ivrogne". récupérées et sont devenues les sombres
successives pour s'emparer du trône
Après la mort de Valpo, qui est parti sans royaumes des Heptarques, les héritiers du
et les interventions étrangères qui
secouèrent l'Empire Central. laisser d'héritier, l'Empire est tombé dans une Maître des Démons.
longue guerre de succession qui a duré trente Le populaire Gardien de l'Empire Erwin
Hal ans : nombreux étaient les prétendants au trouva la mort ainsi que d'innombrables
Empereur de l'Empire Central ; trône mais finalement ce fut Perval de Gareth démons dans cette bataille. Sa femme, Azade
disparaît mystérieusement lors de la qui en sorti vainqueur, souverain qui obtint de Gareth, s'occupa de l'Empire en tant que
17e année de son règne au cours rapidement le surnom de Perval "Le Cruel". Régente mais elle ne put retenir les désirs de
d'une partie de chasse en Borelande. Ses enfants, Bardo et Cella, se partagèrent le pouvoir de la famille de feu son mari. Après
trône de Gareth : ce fut une époque d'excès à une intrigue éventée, sa fille Yppolita, qui était
La Bataille des Ogres
la cour impériale et l'incapacité de sa politique douée de magie, fut envoyé en exil pendant
1003 CB: Bataille se déroulant au
Passage des Trolls (le col entre la
étrangère fit chuter la réputation de l'Empire douze ans à Festum tandis que sa sœur
Faucille Noire et la Chaîne des dans des abîmes de honte. jumelle Rohaja fut préparée en tant que
Trolls). L'ancien magicien de cour Ce n'est que lorsque Réto, le cousin de dauphine à son futur devoir.
Galotta établit une armée de plus Bardo et Cella, fit un coup d’État pour monter Une fois le danger immédiat du Maître des
d'un millier d'ogres pour la lancer sur le trône que les choses semblèrent Démons évité, les potentats des terres libérées
contre Gareth. s'améliorer. En l'an 988, il réussit à sont revenus à leurs luttes de pouvoir et à leurs
reconquérir Maraskan. Son fils Hal réussit à anciennes alliances. La mort d'Aménée Horas
La Tempête Orc tenir l'île, et il remporta en 1003 la Bataille des a secoué l'Empire Horas et il ne fallut pas
1010 à 1012 CB: Campagne de Mille Ogres. Cependant, durant la dix- longtemps à attendre pour que ses enfants se
conquête des orcs descendus de
septième année de son règne, il disparut livrent à une bataille sanglante pour hériter du
leurs terres jusqu'au nord de l'Empire
Central. subitement et mystérieusement -- certains Trône de l'Aigle.
disent qu'il fut victime d'un accident de L'an 1027 CB marqua l'Empire comme
L'Invasion des Damnés chasse, alors que d'autres prétendent qu'il a étant l'Année de Feu. Quasiment tout
1019 à 1021 CB: La campagne de été divinisé. l'Empire aura été déchiré entre les attaques
Borbarad, le plus grand mage noir de Pendant ce temps, un mystérieux et démoniaques et les conflits intérieurs, mais
tous les temps, contre l'Empire. charismatique orc unissait les tribus de qui aurait pu être pires sans la courageuse
fourrures noires dans le Nord : la Tempête dauphine et quelques braves guerriers qui ont
Troisième Bataille des Démons Orc d'Aikar Brazoragh et de son "Maréchal tout fait pour l'empêcher - mais en ont payé le
22 à 24 de Guérimm 1021 CB: une
Noir" Sadrak Whassoï dévasta pendant deux prix fort : la capitale Gareth a été frappée,
autre bataille au Passage des Trolls,
victoire de l'armée impériale sur celle années de vastes étendues du Nouvel Empire. Bofors, la ville réputée imprenable a été
de Borbarad qui a été détruite. Dans l'Empire, le Comte Angevin de détruite, la régente Azade a été enlevée et est
Corbeaulie essaya de contester le droit de retenue prisonnière en Varuque et l'Empire est
L'Année de Feu succession d'Erwin le fils de Hal afin encore affaibli. La lourde responsabilité de
1027 à 1028 CB: Les Heptarques d'occuper lui-même le trône (on combattait diriger le Nouvel Empire pèse désormais sur
alliés, Rhazzazor et Galotta, ont mis alors les orcs qui submergeait le pays), causant les épaules de l'Impératrice Rohaja de Gareth,
l'Empire Central à feu et à sang, mais une autre guerre civile. Toutefois, les amis une tâche rendue ardue par les Heptarques
ont finalement pu être éliminés. Mais fidèles d'Erwin mirent fin à cela, et le prince qui se tiennent à l’affut, par les opiniâtres
l'Empire ne se remet pas encore prit finalement la lourde charge de l'héritage seigneurs des provinces qui réunissent leurs
complètement de ce coup dur.
de son père, réussit à vaincre les orcs massés forces, ainsi que par son frère Selindian Hal
Rohaja de Gareth aux portes de Gareth et fit juger les nobles d'Almada couronné illégitimement Empereur.
1029 CB : couronnement de
l'Impératrice de l'Empire.

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Mécaniques de Jeu
Cette partie a pour but de vous familiariser avec les règles qui permettent aux joueurs d'interagir avec le monde de l'Avesturie.
Cette section du carnet est consultable autant par le Maître que par les Joueurs. Il est important que tout le monde connaisse les
règles principales pour pouvoir jouer sans heurt et sans avoir à arrêter le jeu.
Le système de règles que vous avez ici est particulier à ce carnet d'introduction, il a été conçu de sorte que les anciens joueurs de
l'Œil Noir ainsi que les nouveaux joueurs puissent apprendre ces règles en douceur. Elles sont un compromis entre la simplicité
de la première édition française et l'apparente complexité de la quatrième édition allemande. Le but est d'avoir un système de jeu
rapide à assimiler et concis vous initiant progressivement et qui, nous l'espérons, vous donnera envie d'aller plus loin dans la
découverte de ce jeu.
Vous trouverez donc ici la description des Qualités et des Aptitudes employées dans ce carnet, les règles générales qui permettent
de résoudre une action et enfin les règles de combat et de magie.

Qualités & Énergie Vitale (EV) : représente la santé


physique du personnage. Un Héros qui n'a
Aptitudes plus que 5 points de vie, est incapable de
combattre (et aussi d'utiliser la plupart de ses
Aptitudes) et ne peut que difficilement rester
Qualités conscient. Lorsque cette valeur tombe à 0 le Abréviations de dé
Héros meurt à moins de recevoir des soins
Pour jouer un jeu de rôle, un Héros doit être immédiats. D6 = dé à six faces
défini par des valeurs numériques. Durant la Énergie Astrale (EA) : représente le "réservoir D20 = dé à vingt faces
partie, ces valeurs pourront être utilisées pour magique" à l'intérieur d'un personnage apte à 3D6 = trois dés à six faces (le
des Épreuves qui déterminerons l'issue la magie. Plus on lance de sorts, plus l'énergie premier nombre indique la quantité
d'actions variées. Plus grande est la valeur astrale diminue. Quand cette valeur tombe à 0 de dés)
d'un Héros, plus grandes sont ses chances de 1D6+4 = un dé à six faces auquel on
le personnage ne peut plus lancer de sort.
réussir l’Épreuve. Ces valeurs de bases sont ajoute 4 (le nombre après le dé
Résistance à la Magie (RM) : indique la indique une valeur à ajouter ou à
appelées Qualités. Elles quantifient les capacité à résister à une action magique
capacités aussi bien physiques que mentales enlever du total obtenu par les dés)
comme une transformation, une possession,
d'un Héros. Un Héros est défini par huit ou tout autre sort visant le personnage.
Qualités : quatre qualités mentales et quatre Attaque (AT) : valeur liée à l'attaque de base
qualités physiques. lors du combat que ce soit à mains nues ou
armé.
Courage (CO) : l'habileté à agir rapidement et Parade (PA) : valeur liée à la défense de base
avec détermination dans les situations lors du combat.
critiques ; la capacité de résister à l'effroi et à Tir (TI) : valeur liée à l'attaque à distance de
la panique. base que ce soit avec des armes ou des
Intelligence (IN) : englobe l'intelligence et la projectiles.
logique, la capacité d'analyse, le savoir et la
Trop simple ?
mémorisation.
Intuition (IU) : décrit l'habilité à prendre Aptitudes Vous faites partie des fans de l'Œil
rapidement les bonnes décisions. Noir et de sa dernière version
Charisme (CH) : représente le magnétisme Au delà des capacités naturelles du Héros, ce allemande, et vous utilisez déjà des
personnel, l'éloquence, l'apparence, et aussi dernier a pu apprendre tout au long de sa vie règles avancées ? Vous jouez avec
l'habileté au mimétisme. diverses compétences plus précises demandant votre propre système de règles, déjà
Dextérité (DE) : fait référence à toute l'utilisation simultanée de plusieurs Qualités. bien rodé ? Si vous trouvez le
dextérité manuelle. On les appelle des Aptitudes et elles sont liés à système présenté ici peu satisfaisant
Agilité (AG) : la coordination corporelle l'activité que le Héros exerce mais aussi à son ou en deçà de celui que vous
pratiquez habituellement, libre à vous
basique, la vitesse de réaction et les réflexes. mode de vie. Le degré d'expérience qu'a un
de sauter cette partie et de
Constitution (CN) : utilisée passivement, Héros dans une Aptitude se quantifie en commencer directement la lecture du
détermine l'endurance physique, la résistance Points d'Aptitude (en abrégé : PApt). scénario proposé. La seule chose à
aux poisons et aux maladies. Généralement, les points d'Aptitude vont de 0 faire sera d'adapter les
Force (FO) : la force musculaire brute. à 21 (dans certains cas exceptionnels : de -4 à caractéristiques des différents PNJ à
+30). La règle de base : si on possède 3 points vos règles.
d'Aptitude dans une Aptitude, on a les
Valeurs dérivées connaissances ou les compétences d'un
Amateur. A partir de 7 points on atteint le
Le Héros est aussi décrit grâce à des valeurs niveau d'un Spécialiste et à au moins 15 points
dérivées obtenues à partir des Qualités : la d'Aptitude on est dit Maître, tandis qu'un
condition physique avec l'énergie vitale, les Génie à l'échelle de tout le continent dispose
liens à la magie avec l'énergie astrale et la de 21 points d'Aptitude ou plus.
résistance à la magie et les valeurs de combat Pour vous familiariser au jeu de rôle, nous
avec l'attaque et la parade.

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vous avons proposé dans ce recueil des Pistage (IN/IU/IU) : trouver des traces, les
archétypes qui ne possèdent qu'une petite interpréter ; évaluer les dangers par la
sélection d'Aptitudes particulièrement utiles. modification du terrain, etc.
Ces règles sont suffisantes pour jouer Un Survie (IU/AG/CO) : cette Aptitude couvre
Festin d'Ogre et des aventures pour débutants. tous les éléments en rapport avec la vie en
plein air tels que faire un feu, trouver un
Physique endroit pour camper, savoir où chasser.

Acuité Sensorielle (IN/IU/IU) : Aptitude Connaissance


relative aux sens et à leur utilisation comme
sentir une odeur particulière, voir au loin, Contes & Légendes (IN/IU/CH) : connais-
identifier un objet par le toucher, entendre un sance des légendes et des coutumes des
bruit lointain, etc. contrées étrangères. Cette Aptitude permet de
Athlétisme (AG/CN/DE) : cette Aptitude est s'approprier les bonnes grâces de ses
employée dès que l'on veut effectuer un effort interlocuteurs.
physique poussé et qui demande de Magicologie (IN/IN/IU) : concerne l'étude des
Les règles primordiales l'endurance comme parcourir rapidement de arcanes et donc de la magie. Il permet
longues distances, sauter, soulever de lourdes d'analyser les phénomènes ou objets
Certains principes doivent être charges, etc. magiques, de prévoir le sort d'un adversaire en
gardés à l'esprit lors de la résolution Beuverie (IU/CN/FO) : plus la chopine est fonction de son incantation.
d'action : lourde, plus le festin est bon. Cependant il sera Théologie (IN/IN/IU) : avoir une
• une action immanquable réussit difficile de ne pas être soul, cette Aptitude connaissance des principes de base d'une
toujours
vous permet donc de dépasser vos limites pour religion, de ses rites et de son culte, mais aussi
• une action impossible échoue
toujours tous ce que vous pouvez absorber et même connaître les légendes et mythes propres à
• on effectue une Épreuve d'Aptitude d'éviter la gueule de bois ! chaque religion.
seulement si l'issue de l'action est Camouflage (CO/IU/AG) : trouver les bons
inconnue endroits où se cacher, et utiliser l'environ- Savoir-Faire
• s'il est impossible de faire une nement et les objets pour se dissimuler.
Épreuve d'Aptitude, on fait une Escalade (CO/AG/FO) : cette Aptitude Cuisine (IN/IU/DE) : préparer de délicieux
Épreuve de Qualité intervient lors d'une ascension difficile, repas, savoir préparer et cuisiner les prises de
• un coup de chance bat tout autre l’Épreuve est facilitée par l'utilisation de
réussite aux dés chasse ou de pêche, pouvoir improviser un
matériel d'escalade. repas au cours d'un voyage avec le minimum.
• s'il y a égalité, toujours avantager le
Héros
Furtivité (CO/IU/AG) : réussir à se déplacer Premiers Soins (IN/CH/DE) : être capable en
silencieusement, à faire preuve de discrétion. cas de blessure importante d'appliquer les
Maîtrise Corporelle (CO/IU/AG) : garder une soins élémentaires, de stopper une hémor-
parfaite maîtrise de ses mouvements quelle ragie. Cette Aptitude entraîne un léger regain
que soit la situation (sous une bourrasque de d'EV pour le patient ou permet de stabiliser
vent, accroché au bord d'une falaise, etc.). son état (cf. page 24).
Natation (AG/CN/FO) : celui qui ne possède
pas cette Aptitude ne sait pas rester à la surface Langues
de l'eau. On y fait aussi appel lorsque l'on doit
effectuer des performances particulières dans Chaque langue est considérée comme une
l'eau (accélérer sur une grande distance, Aptitude avesturienne. Toutefois, on n'effectue
plonger, secourir quelqu'un qui se noie). que rarement des Épreuves sur ces Aptitudes.
Volonté (CO/CN/FO) : capacité à résister à de Au lieu de définir une valeur spécifique dans
grandes douleurs, ou à réprimer une tentation une langue, il est plus utile d'établir dans
quelconque. quelle mesure on peut communiquer dans
cette langue. Chaque langue a une certaine
Social Complexité, qui est importante dans le calcul.
Quelqu'un qui a atteint une valeur d'Aptitude
Nature Humaine (IN/IU/CH) : déterminer égale à 1/3 de la Complexité parle assez
les vrais intentions d'une personne, détecter si couramment la langue et connait quelques
quelqu'un ment ou vous embobine. mots rares. Avec une valeur d'Aptitude égale à
Persuader (CO/IU/CH) : embobiner la moitié de la Complexité de la langue, on a
quelqu'un par son bagout, le but n'étant pas la maîtrise d'un natif mais avec encore un
de convaincre mais de gagner du temps ou de certain accent. En général, pour identifier une
tellement perturber son auditeur qu'il ne peut langue, une valeur d'Aptitude de 1 est
qu'acquiescer. nécessaire, tandis qu'une valeur d'Aptitude de
4 est nécessaire pour comprendre et faire des
Nature phrases simples. De plus, chaque Héros
possède une langue maternelle : c'est une
Orientation (IN/IU/IU) : retrouver les points langue que le Héros a intériorisé est dans
cardinaux, utiliser des points de repère, laquelle il communique avec aisance.
déterminer la meilleure issue dans un endroit Les personnages pré-tirés maîtrisent
inconnu. quelques unes des langues suivantes :

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Bosparan – aujourd'hui c'est une langue veut déplacer un petit tronc d'arbre barrant le
ancienne (Complexité 21) chemin. Pour cela, une Épreuve de Force est
Garethi – langage évolué et principale langue nécessaire. Ainsi le joueur de Dorlosch doit
de communication (Complexité 18) lancer 1D20 et obtenir 14 ou moins.
Oloarkh – la langue des Orcs (Complexité 10)
Rogolan – la langue des Nains (Complexité Épreuves de Qualité aisées et
21) ardues
Selon la difficulté de la situation, des
Comment agir ? Épreuves peuvent être plus ou moins difficiles.
Si le tronc d'arbre dans l'exemple ci-dessus
était plus lourd, on pourrait augmenter
Dans certaines situations, les joueurs l’Épreuve de Force d'environ 3 points (une
devront effectuer des actions dont l'issue est Épreuve de FO +3). Si ce n'est qu'une grosse
indéterminée, c'est à dire qu'elle dépend du branche, on ne demandera qu'une Épreuve de
hasard ou que rien n'assure qu'elle puisse être Force -6 (tellement facile que l'on retire 6
Épreuve ratée
réussie. Pour connaître le résultat d'une action points). Dans le premier cas, un joueur doit
le joueur procède à une Épreuve de Qualité Rater une Épreuve de Qualité ou
ajouter 3 à son jet de dés, et ne doit toujours d'Aptitude a des conséquences plus
ou d'Aptitude. pas dépasser la valeur de sa Qualité et dans le ou moins importantes selon l'Aptitude
second cas, il déduit 6 points de son lancer de concernée et les conditions. Ainsi
Déclaration dés. une Épreuve de Cuisine ratée ne
saura pas aussi grave qu'une
d'intention Épreuve de Premiers Soins
Épreuve d'Aptitude manquée.
Lorsque c'est au tour des personnages de Dans une Épreuve d'Aptitude se réunissent Cependant, obtenir un échec à une
jouer, les joueurs doivent décrire ce que fait les Qualités d'un Héros et ses Points Épreuve n'est pas forcement
d'Aptitude. Il représente ses deux conditions synonyme de défaite. En tant que
leur personnage pour interagir avec l'environ-
physiques et mentales pour prouver et utiliser Maître vous devez pouvoir les utiliser
nement. comme des rebondissements
Avant d'agir, le joueur doit indiquer ce qu'il l'expérience qu'il a dans ce domaine. Pour être
obligeant les Héros à trouver de
a l'intention de faire et dans quel but. Il doit furtif, notre discret Héros, doit passer nouvelles solutions à des problèmes
essayer de fournir le maximum d'informations successivement trois Épreuves de Qualité : de inattendus : un vase se brise lors de
pour aider le Maître de Jeu à évaluer la Courage, d'Intuition et d'Agilité. l'infiltration dans un palais, une épée
difficulté de l'action à entreprendre. Si le Héros a une expérience pour se faufiler se coince dans un interstice en plein
discrètement, il a aussi des Points dans combat, etc.
Exemple : Odaèn la magicienne fait face à l'Aptitude Furtivité, il n'effectue pas d’Épreuve Profitez des échecs pour enrichir
sur ces points. Les points d'Aptitude sont une l'aventure !
une mystérieuse pierre gravée en plein milieu
de la forêt, Alice sa joueuse déclare : "Je sorte de «réserve d'urgence de points de
consulte le grimoire dans ma besace et j'essaye Qualité». Cela signifie que le joueur effectue
de déchiffrer les symboles sur la pierre." une première Épreuve de Qualité (et en cas
d'échec, il peut prendre les points manquants
dans cette réserve de secours), puis une
Épreuve de Qualité deuxième (corrigée si nécessaire) et enfin une
troisième (et, si besoin, il utilise à nouveau des
Chaque fois qu'un Héros effectue une Points d'Aptitude s'il en reste). Bien sûr, le
action dont le résultat est incertain, c'est-à dire Héros ne peut pas utiliser plus de points qu'il
lorsque le hasard entre en jeu, une Épreuve n'en a dans sa réserve de secours. S'il a utilisé,
peut être demandée au joueur, déterminée en par exemple, à la première Épreuve de Qualité
fonction de la nature de l'action. Cela se tous ses points d'aptitude, il ne reste alors plus
produit généralement si son issue est de points disponibles pour ses deuxième et
réellement incertaine et a un impact dans le troisième Épreuve. Mais s'il reporte à plus tard
déroulement du jeu - des Épreuves d'AG pour une nouvelle Épreuve de Furtivité, il pourra
monter de simples escaliers ou des Épreuves alors disposer de l'ensemble de sa réserve.
de CN pour respirer normalement sont Les Points d'Aptitude restants sont abrégés
inutiles. en PApt*. Ils indiquent le taux de réussite
Quand une Qualité du Héros est "mise à d'une Épreuve. Par ailleurs, pour toute
l'épreuve", cela détermine la réussite ou non Épreuve réussie (même si aucun point de
de son action : avec des Épreuves de Force talent ne reste), on considère que l'on a au
vous pouvez défoncer des portes, avec des moins 1 PApt*.
Épreuves d'Agilité tenir en équilibre sur une
poutre, à la vue de morts-vivants une Épreuve Exemple : Dorlosch (CO 13, IU 12, AG 13; 2
de Courage sera nécessaire, et ainsi de suite. PApt en Furtivité) essaie de se faufiler dans le
Lors d'une Épreuve, le joueur lance un dé à 20 camp orc ennemi. Il obtient un 14 pour le
faces (D20) : si le résultat est inférieur ou égal Courage - c'est un point trop élevé, il peut
à la valeur qu'a le Héros dans la Qualité compenser avec son expérience en Furtivité :
testée, elle réussit ; sinon, l'action rate. la première Épreuve est réussie en utilisant 1
de ses 2 Points d'Aptitude. Pour son jet
Exemple : Le guerrier nain Dorlosch (FO 14) d'Intuition, il obtient 13 au dé. Il faut donc

20
utiliser 1 PApt supplémentaire pour faire de Exemple : Alors que Dorlosch (CO 13, IN 12,
cette Épreuve une réussite, il ne reste alors AG 13 ; 1 PApt en Camouflage) se glisse à
plus de points. Pour l’Épreuve d'Agilité, il travers le camp, il n'a pas remarqué la femelle
obtient un 5 : cette Épreuve est donc réussie, orc qui vient de sortir de sa tente. Il doit
même s'il ne dispose plus que de 0 Point rapidement essayer de se cacher, s'il ne veut
Ce qui est dit est fait ! d'Aptitude restant. Dorlosch peut donc pas être découvert. Mais la femelle orc est très
tranquillement se faufiler à travers le camp. intelligente, ce qui lui complique la tâche.
Un Maître débutant doit faire en L’Épreuve reçoit en conséquence un malus de
sorte que les Joueurs comprennent
bien que la déclaration d'intention est Bonus & Malus 3 points, ce qui signifie que Dorlosch doit
primordiale. Ainsi, soyez Quand un Héros entreprend une action maintenant passer son Épreuve comme s'il
intransigeant par rapport à cette particulièrement audacieuse ou difficile, avait -2 PApt (1 PApt moins un malus de 3,
règle : ce qui est dit est considéré l’Épreuve d'Aptitude s'accompagne d'un égal -2). Il doit donc faire trois lancers, chacun
comme fait, ce qui n'est pas dit n'a malus qui traduit une difficulté ; tandis que devenu plus difficile de 2 points. Lors de
pas été effectué. De ce fait, même
les actions plus faciles s'accompagnent d'un l’Épreuve de CO il obtient un 7 (chanceux),
une action évidente, si elle n'est pas mais un 11 pour l’Épreuve d'IN, de sorte que
mentionnée par le joueur, ne sera bonus. Dans de tels cas, les Points d'Aptitude
du Héros sont modifiés avant le lancer des dés l’Épreuve n'a pas réussi - le 4 de l’Épreuve
pas effectuée par le Héros. A d'AG est alors sans importance puisque le
l'inverse, si par excès de gloriole ou par un bonus ou un malus.
Un malus correspond à une diminution des deuxième lancer a été raté. L’Épreuve de
par blague le joueur décrit son
personnage faisant une PApt, un bonus correspond à un ajout de Camouflage a échoué, ce qui signifie que
action...inadaptée, indiquez lui bien PApt. Bonus et malus influent donc sur le Dorlosch est maintenant dans de beaux draps
que son Héros a agit selon ses dires, nombre de points à disposition pour la car la femelle orc le voit et prévient le reste du
en entraînant les conséquences qui résolution de l’Épreuve. campement.
vont avec. Cette règle est bien
Ces modificateurs de situation peuvent
évidemment à appliquer à votre Maladresse et Coup de
convenance et ne vise qu'à clarifier survenir, par exemple, quand une Épreuve est
une partie et non à tyranniser les particulièrement difficile dès le départ, quand Chance
Joueurs ! le Héros est distrait, s'il a de bons outils ou du On estime que lorsque l'on obtient un
matériel de fortune, s'il est sous la pression du double-20 aux dés (obtenir deux fois de suite
temps ou s'il peut prendre tout son temps, etc. 20 aux dés dans les trois Épreuves de Qualité),
Si un Héros possède une valeur d'Aptitude l'échec est automatique, c'est une Maladresse,
négative ou si ses points d'aptitude tombent en et de même quand on obtient un double-1
Ex-æquo dessous de 0 suite à des malus, il ne peut c'est une réussite automatique, appelée Coup
réussir l’Épreuve qu'en additionnant cette de Chance. Cette règle s'applique tout le
Si jamais les deux personnes
valeur négative à chacun des trois lancers de temps, que se soit lors d'une Épreuve
engagées dans une Épreuve
d'opposition (un Héros et un PNJ) dés et doit toujours ne pas dépasser la valeur d'opposition ou qu'il y ait des modificateurs de
obtiennent le même résultat de chaque Qualité s'il veut réussir. Des PApt difficulté, l'obtention d'un double-1 ou d'un
privilégiez toujours le Héros. négatifs conduisent donc toujours à trois double-20 est synonyme, respectivement, de
Épreuves de Qualité difficiles. Maladresse ou de Coup de Chance.

Épreuve d'Opposition
Ce type d’Épreuve s'applique lorsque deux
personnes sont en opposition, c'est-à-dire
Table de Difficulté lorsqu'une Aptitude employée par un Joueur
entre en conflit avec une Aptitude utilisée par
un PNJ ou un autre Joueur. Pour se
Modificateur Difficulté Exemples départager, on utilise le nombre de Points
-9 Exécrable Crocheter une serrure complexe à plusieurs crans, escalader un mur d'Aptitude restants (PApt*) de la personne
glissant, suivre un homme habillé de noir en pleine nuit, convaincre un ayant effectué son Épreuve en première, ce
érudit dans son propre domaine... nombre est alors appliqué comme malus à
l'adversaire.
-6 Ardue Crocheter une serrure très bien conçue, escalader un mur avec peu
d'aspérité, suivre un homme à travers une foule, convaincre une
personne qui a des idées fixes... Exemple : Wendolyn veut convaincre un
garde de l'autoriser à faire son numéro de jon-
-3 Difficile Crocheter une serrure avec des outils de fortune, escalader un mur glage sur la place du marché. Il lui faut donc
avec des prises éloignées, suivre un homme dans un dédale de
opposer son Aptitude de Persuader (11/12/13;
ruelles, convaincre une personne un peu revêche...
4) à celle de Nature Humaine (11/12/11; 4)
+3 Facile Crocheter une serrure simple avec des outils adaptés, escalader un du garde. Le joueur de Wendolyn obtient 12, 8
mur à l'aide d'un grappin, suivre un homme qui se promène et 13 aux dés, il lui faut compenser le résultat
insouciamment, convaincre une personne sans à-priori... de son premier lancer, il obtient donc 3 PApt*.
+6 Aisée Crocheter une serrure de mauvaise qualité, escalader un mur avec de Le garde devra alors effectuer son Épreuve de
nombreuses prises, suivre un homme très grand dans une place peu Nature Humaine avec un malus de -3 pour
peuplé, convaincre un ami... contrer le baratin du jeune homme.
+9 Enfantine Crocheter une serrure des plus primitives, escalader une paroi
rocheuse formant un escalier naturel, suivre un homme aux vêtements
criards dans un endroit très peu peuplé, convaincre un simple d'esprit...
James le joueur d'Alanel obtient 2, et Thomas
Combat le joueur de Dorlosch 5, le Maître obtient 2 et
4.
Vos joueurs devront, à un moment ou à un L'ordre d'action sera donc d'abord Dorlosch
autre, prendre les armes pour se défendre. (INI : 13+5=18), puis le premier bandit (INI
Une fois que le combat est entamé, vous avez : 10+4=14), suivi d'Alanel (INI : 11+2=13),
besoin de règles pour le jouer. Un combat ne et enfin le second bandit (INI : 10+2=12).
peut être résolu avec une simple Épreuve. Au
lieu de cela, il doit être divisé en une série La déclaration
d’Épreuves, chacune représentant une At-
taque et une Parade. Une Épreuve manquée d'intention
n'indique pas une défaite totale ; cela veut
juste dire qu'un mouvement particulier n'a Au début de chaque assaut, par ordre crois-
pas réussi de la façon dont le Héros l'aurait sant d'Initiative, chaque joueur indique quel Les mesures de temps
souhaité. ennemi il attaque. Ainsi le joueur avec la plus
haute initiative peut choisir quelle action ef- Tour de Jeu = environ 5 minutes
Assaut = 6 secondes
Le temps du combat fectuer en connaissance des action des autres.

Il se passe beaucoup de chose dans un com- Les Actions


bat et cela en très peu de temps.
Contrairement au temps du récit qui est assez Attaque & Parade
flou, le combat se doit d'être défini plus préci- Dans un combat chaque combattant effectue
sément. Ainsi on établit des unités de base qui une Attaque puis une Parade (abrégés en AT
sont le Tour de Jeu (TJ), pendant lequel se dé- et PA). Tout d'abord un combattant effectue
roulent les Assauts (AS), eux-mêmes divisés une Attaque : s'il la rate c'est à l'ennemi d'atta-
en Actions. quer ; s'il la réussit, son ennemi doit effectuer
Le Tour de Jeu correspond à environ 5 mi- une Parade. De ce fait, si l'ennemi réussit sa
nutes en temps fictif. Il se termine le plus Parade il évite le coup et peut contre-attaquer ;
souvent quand un combat est terminé. Parfois s'il échoue, l'attaque porte son coup et il reçoit
il se peut qu'un mécanisme ne s'enclenche des blessures.
qu'au bout de plusieurs tours de jeu ou qu'un Lorsqu'un joueur doit effectuer une Attaque
combat dure plus d'un tour de jeu. ou une Parade, il lui suffit de jeter 1D20
L'Assaut est l'unité de temps qui rythme le comme pour une Épreuve de Qualité nor-
combat. Il correspond à un simple échange de male, en le comparant à la valeur
coups, c'est à dire le temps d'une Attaque et correspondante.
d'une Parade. Durant chaque Assaut, un Hé-
ros peut effectuer deux Actions (le plus Exemple : Wendolyn (AT 7 ; PA 9) affronte
souvent une Attaque et une Parade) ainsi un orc, il porte le premier coup et l'attaque
qu'une Action gratuite. Alors commence le avec son poignard (PI 1D6+1). Le soldat (AT
prochain assaut, et le combat continue jusqu'à 10 ; PA 9), lui, porte un sabre. Le joueur de
ce que l'un des adversaires abandonne, meure Wendolyn lance 1D20 et obtient 7, c'est juste
ou soit dans l’incapacité de poursuivre - ou mais l'Attaque est réussie. C'est au tour du
jusqu'à ce que l'attaquant renonce volontaire- soldat de parer, le Maître lance le dé et obtient
ment à poursuivre. 10, la Parade réussit et le garde repousse
l'attaque de Wendolyn. L’Assaut se termine et
L'Initiative le garde va pouvoir contre-attaquer. Le
combat ne sera pas si facile...
Dans un combat, il faut déterminer qui at-
taque en premier, c'est à dire qui a l'Initiative
Attaque à Distance
(INI). Pour cela, à chaque début de combat, On peut également combattre avec un arc,
chaque combattant prend sa valeur de Cou- une arbalète ou des poignards de jet : ces Hé-
rage à laquelle il ajoute 1D6. La valeur ros ont une valeur de Tir (TI), avec laquelle
obtenue est la valeur d'Initiative, effective pour ils effectuent leur attaque à distance. On ne
tout le combat. peut parer une attaque à distance : si
l’Épreuve est réussie, elle inflige donc directe-
Exemple : Alanel (CO 11) et Dorlosch (CO ment des Points d'Impact qui ne peuvent être
13) marchent sur la grand route pour re- amoindris que par la Protection (PR) de la
joindre une ville voisine. En chemin, ils sont cible. Pour attaquer, cela se résout de la même
attaqués par deux bandits (CO 10) leur de- façon que pour les attaques de contact : on
mandant la bourse ou la vie. Fermement lance 1D20 et on doit obtenir autant ou moins
décidés à garder leur argent Alanel et Dor- que la valeur de TI.
losch dégainent leurs armes. Les joueurs
lancent alors 1D6 pour déterminer leur initia- Actions diverses
tive, le Maître fait de même pour les bandits. Il est possible que le joueur veuille effectuer

22
une action autre qu'une Attaque ou une
Parade. Pour cela, il sacrifie l'une de ces deux
actions ou les deux pour faire autre chose.
Récupération
Voici une liste des principales actions qui
peuvent être effectuées en combat : Repos
• se déplacer : prend 1 Action Une fois par jour, après six heures de repos,
• courir : prend 2 Actions un joueur peut lancer 1D6 pour regagner des
• se mettre en position : comprend changer points d'EV perdus. S'il réussit une Épreuve
d'ennemi, se relever, etc., prend 1 Action de CN il regagne un point de plus.
• évaluer la situation : s'arrêter et observer la
situation de combat prend 1 Action et permet Soins
d'augmenter son INI de 1D6 Aptitude Premiers Soins : après une Épreuve
• dégainer : sortir une arme portée à la de Premiers Soins réussie, la régénération noc-
ceinture prend 1 Action, dans le dos 2 Actions. turne du patient augmente de 1D6+2 points
d'EV. Une personne qui n'a plus de points
Actions gratuites d'EV peut voir son état être stabilisé par Pre-
En plus des deux Actions par assaut, les miers Soins qui permet d'éloigner un danger
combattants peuvent effectuer une Action gra- de mort immédiat. Pour chaque point d'EV en
tuite. C'est une action qui prend si peu de dessous de 0, l’Épreuve d'Aptitude reçoit un
temps au Héros qu'il n'a pas besoin de sacri- malus de 2 points.
fier une action normale pour la faire : faire un
pas, tourner, appeler (crier un avertissement Exemple : Wendolyn a reçu des blessures
ou un ordre bref, ça ne doit pas dépasser trois sévères suite à l'attaque d'un clan orc sur sa
mots), s'accroupir (requiert une Épreuve maison, et Andra fait tout pour le sauver.
d'AG), ramasser un objet à ses pieds, activer Celle-ci utilise son Aptitude Premiers Soins
un artefact porté. (11) pour stabiliser l'état du pauvre
saltimbanque et lui permettre de passer la
nuit. Cependant l'EV de Wendolyn est tombée
Les Dégâts à -1, Andra devra donc effectuer son Épreuve
avec un malus de -2 ne lui laissant plus que 9
Les armes sont dotées d'une valeur de Points PApt.
d'Impact (PI) et les armures d'une valeur de
Protection (PR). Lorsqu'une Attaque est réus- Sort Balsamon : voir la description du sort
sie et que la Parade du défenseur a échoué, le p.25
défenseur subit des dégâts. Pour calculer les
dégâts subits on soustrait les PI de l'arme utili-
sée par l'attaquant à la PR de l'armure portée Mort
par le défenseur, et les points restants sont
soustraits directement de son Énergie Vitale Lorsque l'Énergie Vitale (EV) d'un ennemi
(EV) comme Points de Blessure (BL). ou d'un PNJ tombe à zéro, il meurt. Un Héros
dont l'EV est à 0 doit recevoir des soins ur-
Exemple : un gobelin a eu la mauvaise idée gents s'il ne veut pas rejoindre les champs de
d'attaquer Dorlosch. Le Nain furieux a asséné Boron. Pour cela quelqu'un doit vite stabiliser
un grand coup de hache à son opposant qui l'état du Héros mourant. Celui-ci alors s'éva-
n'a pu l'éviter. La peau dure et poilue du gobe- nouit et doit être immédiatement emmené
lin lui confère une PR de 2, les PI du Briseroc dans un lieu où il peut être soigné, sans quoi il
de Dorlosch sont de 2D6+2. Julien, le joueur trépasse.
du guerrier nain, lance les dés et obtient 4 et 3,
ainsi la hache inflige (4+3)+2=9 PI.
Le gobelin subira donc : 9-2 = 7 points de
blessure. Il va passer un très mauvais quart
d'heure !

Problèmes de Distance
Un Tir peut souvent subir des Augmentations et des Diminutions de Difficulté, selon la visibilité qu'a le lanceur, la taille de la cible, et la distance entre
le lanceur et la cible. Ces modificateurs peuvent être cumulés selon la situation. Au Maître de décider si une Modification de Difficulté est nécessaire ;
pour une première partie, cette règle peut être ignorée.

Modificateur Distance Taille de la cible Visibilité


+6 Très loin Très petit Exécrable (nuit noire, soleil en face, tirer assis sur un cheval au galop, etc.)
+3 Loin Petit Difficile (cible dans un recoin, obstacles, etc.)
0 Moyen Moyen Normale
-3 Proche Grand Bonne (positionnement en hauteur par rapport à la cible, bon éclairage, etc.)
-6 Très proche Très grand Parfaite (cible à bout portant, emplacement de tir parfait, etc.)
peu plus loin sur le chemin et décide de lancer
Magie le sort Douceur (11/12/12 ; 6 PSor) pour éviter
toute altercation avec l'animal. Le sanglier
L'Avesturie n'est pas qu'un monde de possède une RM de 1, ainsi Alanel n'a pour
chevaliers et de monstres à pourfendre, c'est cette fois que 6-1=5 PSor pour réussir son
aussi un univers de magie où tout peut arriver. Épreuve et calmer l'animal.
Certains Héros maîtrisent d'ailleurs la magie.
Vous trouverez donc dans cette section toutes Lancer un sort sur plus d'une
les règles pour utiliser dans le jeu le pouvoir seule cible
des arcanes. Pour lancer un sort sur plusieurs cibles à la
fois, il suffit de prendre en Augmentation de
L'Énergie Astrale Difficulté la plus haute RM du groupe auquel
on ajoute le nombre de cible.
Un sort interrompu
Les Héros doués de magie possède en eux de
l’Énergie Astrale (EA), sorte de fluide Exemple : Onaèn veut lancer un Somnigravis
Alors que le Héros incante son sort, il
magique qui irrigue leur corps. Lorsqu'ils sur un groupe de quatre orcs afin de pouvoir ne peut pas effectuer d'attaques ni
lancent des sorts, ces Héros utilisent ce flux passer un couloir sans souci. Sa valeur de sort de parades - à moins de rompre
qui les traverse ; ainsi, pour chaque sort lancé, est de 7 et la plus haute RM des orcs est de 1. complètement son sort. L’Épreuve de
un nombre de points d'EA est dépensé. Ainsi ses PSor pour lancer ce sort général sera Sort échoue, la magie s'épuise
Lorsqu'un magicien n'a plus de points d'EA, il de 7-(1+4)=2. Ce ne sera pas aussi facile inefficace et la moitié du coût du sort
que prévu ! est déduite de l'EA du lanceur.
ne peut plus lancer de sort et doit attendre que
le flux se régénère.
Extrait du Grimoire
Régénération des Points
Astraux Voici les descriptions des différents sorts dont
De même que les poins d'EV, l'EA se disposent les personnages pré-tirés doués de
récupère après une bonne nuit de sommeil. magie dans ce carnet. Il ne s'agit que d'une
Pour chaque nuit passée à dormir le Héros sélection de quelques sorts principaux parmi
récupère 1D6 points d'EA. S'il réussit une l'innombrable quantité disponible.
Épreuve d'IN il regagne un point de plus. Après mention de son titre, chaque sort est
présenté comme suit :
Coût : le nombre de points d'EA qu'il faut
Lancer un sort dépenser pour lancer le sort
Temps d'incantation : le temps que prend le
Épreuves de Sort lancement du sort (incantation, mouvements
Une Épreuve de Sort se déroule de la même divers, etc.)
façon qu'une Épreuve d'Aptitude, en Portée : la distance maximale à laquelle le sort
effectuant trois lancers de dés qui sont est effectif. La mention Lanceur indique que
compensés, si besoin est, par les Points de le sort peut être lancé sur le lanceur du sort
Sorts (PSor) (l'équivalent des Points lui-même, et Contact indique qu'il faut que le
d'Aptitude). De plus, on dépense un certain lanceur touche la cible pour que le sort agisse.
nombre de Points d’Énergie Astrale chaque Durée : le temps d'action du sort après lequel
fois que l'on lance un sort. il disparaît
Technique : la façon de lancer le sort, incluant
Exemple : Le groupe se rapproche de nuit la gestuelle et la manière de prononcer
d'un repère de bandits. Pour aider son groupe l'incantation
à passer inaperçu, Odaèn lance le sort Effet : la fonction du sort et ses effets sur une
Silentium (14/12/13 ; 5 PSor) pour créer une cible quelconque
sphère de silence autour d'eux. Sa joueuse
lance les dés : elle obtient d'abord un 12 et
réussit sa première Épreuve, puis un 13 qui Axxeleratus (IN/AG/CN)
l'oblige à utiliser 1 PS, et enfin un 15 qu'elle - un sort de vitesse
compense en dépensant 2 PSor. Coût: 7 points d'EA
Temps d'incantation: 1 AS
Résistance à la Magie Portée: jusqu'à 7 pas ou Lanceur
Chaque être possède une valeur de Durée: 12 Assauts
Résistance à la Magie (RM), sorte de bouclier Technique: Le lanceur concentre tous ses
spirituel. Ainsi, lorsqu'une personne est la muscles et ses nerfs et murmure l'incantation.
cible d'un sort, sa RM s'oppose à la réussite du Effet: Ce sort permet à celui qui en bénéficie
sort. Souvent, la RM de la cible est ajoutée d'accélérer considérablement ses mouvements
comme Augmentation de Difficulté à à court terme. Ils sont fluides et gracieux, mais
l’Épreuve de Sort du lanceur. à cause de la vitesse paraissent un peu flous
pour un regard extérieur. Il affecte
Exemple : Alanel voit un énorme sanglier un uniquement les actions physiques, les actions

24
mentales (telle que la lecture, la pensée, la un malus de 8 points, les valeurs d'Attaque et
concentration ou les sorts) restent inchangées. de Parade chutent de 4 points).
La capacité de coordination ne s'améliore pas,
cela peut donc causer des chutes ou des Fulminictus (IU/AG/CN)
entorses (Épreuves d'AG ou de DE). La valeur - un sort de combat
de Points d'EA augmente de 2 points, les PI Coût: 1 point d'EA par BL infligé, si le
des attaques de mêlée augmentent de 2 points montant des dégâts infligés est supérieur aux
et se défendre d'une attaque de mêlée rapide points d’Énergie Astrale du lanceur, la victime
est plus difficile pour l'adversaire de 2 points. ne reçoit en BL que ce qui reste de points
d'EA au lanceur.
Balsamon (IN/IU/CH) Temps d'incantation: 1 AS
- un sort de guérison Portée: 7 pas
Coût: 1 points d'EA par points d'EV, mais au Durée: instantané
minimum 5 (doit être spécifié à l'avance) Technique: Le lanceur pointe la cible de son
Temps d'incantation: 5 minutes poing gauche et crie la formule.
Portée: Toucher ou Lanceur Effet: Le lanceur invoque une frappe magique
Durée: instantané invisible qui traverse n'importe quelle armure
Technique: Le mage place ses mains sur une normale et ne peut pas être paré. La victime se
blessure et répète l’incantation jusqu'à ce que voit infligés 3D6+2 Points de Blessure (BL)
le soin opère. qui sont déduits directement de ses Points de
Effet: Pour chaque point d'EA investi par le Vie. Les dommages se manifestent
mage, la cible recouvre immédiatement 1 généralement chez les animaux par des
point d'EV perdu à cause d'une blessure, d'une blessures internes.
maladie, d'un poison, etc. Les plaies ouvertes
cicatrisent, les saignements cessent, les os Odem Arcanum (IN/IU/IU)
brisés se ressoudent. - un sort d'analyse
Coût: 4 points d'EA
Douceur (CO/CH/CH(+RM)) Temps d'incantation: 2 AS
- un sort de manipulation Portée: 7 pas
Coût: RM de l'animal en EA, 3 points d'EA Durée: 2 AS (en même temps que le sort est
minimum prononcé)
Temps d'incantation: 2 AS Technique: Le lanceur se concentre
Portée: 7 pas intensément sur sa cible et prononce la
Durée: 5 minutes formule magique.
Technique: L'elfe regarde l'animal dans les Effet: Ce sort permet de détecter les traces de
yeux et effectue un geste apaisant avec les deux magie. Si une force magique est à l’œuvre
mains. autour de la cible (qui peut être un objet, une
Effet: L'elfe peut freiner l'agressivité d'un personne, ou même une action), elle
animal en le plongeant dans un état de apparaîtra pour le mage entourée d'un halo
léthargie temporaire. L'animal se recroqueville rougeâtre. Le sort ne détecte que la présence
comme s'il somnolait, et demeure ainsi s'il d'une force magique, et pas son type (ie.
n'est pas attaqué, harcelé ou embêté d'une préciser exactement en quoi elle consiste).
quelconque manière. Le sort n'est efficace que
contre les animaux au sens strict. Les animaux Œil de Faucon (IU/DE/AG)
déjà furibonds ne peuvent être arrêtés avec ce - un sort de chasse
sort.
et de combat
Coût: 5 points d'EA
Éclair Aveuglant Temps d'incantation: 2 AS
(IN/IU/AG (+RM)) Portée: Toucher ou Lanceur
- un sort de combat Durée: le tir ou le lancer doit être fait dans les
Coût: 4 points d'EA PSor Assauts qui suivent le sort.
Temps d'incantation: 1 AS Technique: L'Elfe passe la paume de sa main
Portée: 7 pas sur les yeux du tireur et murmure iama yara
Durée: 2D6 Assauts sala'dha. Le tireur se concentre sur sa cible.
Technique: Le lanceur désigne la victime Effet: Le sort crée un lien spirituel entre le
l'index et le majeur de sa main gauche et tireur et la cible. Ainsi, lorsque le tireur essaie
prononce la formule magique. d'atteindre sa cible, son Épreuve de Tir est
Effet: Le sort produit un éclair éblouissant facilitée de 1D6+2 points. Dans l'intervalle de
dans l'esprit de la victime qui l'aveugle et le temps entre le sort et le tir (ou le lancer), le
désoriente pour 2D6 Assauts. Passé ce délai, il tireur doit constamment se concentrer sur son
retrouve entièrement l'usage de la vue. Une objectif, autrement l'effet cesse (en cas de
victime aveuglée peut difficilement faire des doute, le Maître peut demander une Épreuve
actions spécifiques (les Épreuves d'Aptitude, de Volonté)
de magie et les attaques à distance reçoivent

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décider au début, si la zone reste sur place une
fois invoquée ou si elle bouge en même temps
Protectio Armatura que lui. Un changement ultérieur est
(IU/AG/CN) impossible. Ce très populaire "sort de furtivité"
a ses défauts : d'une part, en dehors du
- un sort de protection langage par signes, aucune communication
Coût: le bonus de PR désiré au carré ; au n'est plus possible dans la zone de silence
minimum 4 points d'EA (pour +2 PR) (vous devriez insister en tant que maître pour
Temps d'incantation: 2 AS que les joueurs utilisent le langage des signes
Portée: Lanceur et empêcher tout autre forme de
Durée: 5 minutes maximum communication : les personnes se déplaçant
Technique: Le lanceur place ses mains sur sa dans la zone sont de facto sourds), d'autre
poitrine et dit la formule magique. part, il est évidemment surprenant pour un
Effet: Le lanceur obtient une peau "en acier", animal ou un vigile, s'il n'entend tout à coup
ce qui augmente sa Protection naturelle. La plus les grillons chanter ou le martèlement des
résistance de l'armure supplémentaire peut bottes de son coéquipier.
être choisie librement, au prix d'un coût plus
élevée en points astraux. Cette armure
supplémentaire ne génère pas de handicap,
Somnigravis
elle protège contre les attaques physiques tout (IN/CH/CH (+RM))
comme une vraie armure, mais pas contre les - un sort de sommeil
sorts qui produisent des dommages sans Coût: 7 points d'EA
composante matérielle (par exemple, le sort Temps d'incantation: 4 AS
FULMINICTUS). Portée: 7 pas
Durée: 1D6 heures
Silentium (IN/IU/CH) Technique: L'Elfe simule un bâillement et
- un sort de mutisme fredonne la mélodie suivante : samagra dao’sa
Coût: 1 point d'EA toutes les 5 minutes sha e’fey.
Effet: Ce sort plonge une personne dans un
Temps d'incantation: 1 AS
profond sommeil, dont il se réveille
Portée: jusqu'à 7 pas de rayon
immédiatement s'il est attaqué ou secoué
Durée: selon l'effort en EA
rudement. Le lanceur doit pouvoir voir sa
Technique: Le lanceur chuchote la formule
victime durant toute la durée d'incantation et
magique et met l'index sur ses lèvres.
la victime doit être dans un état calme
Effet: Le sort crée une zone sphérique dans
(couchée, assise, debout, mais pas en pleine
laquelle aucun son ne se propage. Cela vaut
activité physique). Celui qui est touché par ce
pour les bruits engendrés dans la zone aussi
sort de sommeil, ne tombe pas brusquement
bien que pour ceux qui pénètrent depuis
au sol, mais s'affaisse lentement sur lui-même.
l'extérieur de la zone d'effet. La zone se crée
Le sort peut également être lancé sur un
avec la tête du lanceur comme centre et passe
animal, mais il est alors compliqué de 3
aussi à travers les murs. Le lanceur doit
points.

Attention : ici s'arrête la lecture des joueurs ! Les pages qui suivent contiennent la description
d'une Aventure d'initiation et sont réservées au seul Maître de Jeu. En effet, si vous désirez jouer
cette aventure en tant que Héros, lire les pages qui suivent vous révèlerait l'intrigue et ses
rebondissements, faisant ainsi disparaître le plaisir de la découverte !

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Un Festin d'Ogre
Où les héros devront s'engouffrer dans les épaisses forêts de rouvres
à la recherche d'une belle enlevée et d'un mystérieux objet volé

Temps Joueurs
environ 2h 3 à 5 Joueurs

Difficulté Type de Héros


Maître : Facile cf. pré-tirés
Héros : Facile

Lieu Époque
Targuleth (Andergast) Indifférente

Aperçu de l'Aventure
Si vous avez lu les règles et si vos joueurs ont chacun sélectionné un des archétypes proposés (voir pages 36-40), votre première
petite aventure peut enfin commencer. L'aventure commence à Targuleth, le village natal de nos braves jeunes Héros dans le
royaume d'Andergast et commence par une joyeuse fête qui a lieu en l'honneur de Saint Targuin. Chaque année cette célébration
se déroule selon la même coutume. En plus de la représentation d'une petite pièce de théâtre illustrant la fondation du village par
Saint Targuin, on organise toutes sortes de jeux festifs qui apportent la bonne humeur chaque année dans cette petite ville, par
ailleurs caractérisée par une vie plutôt austère faite de dur labeur. Les jeux vont du lancer de balles, au tape-clous, en passant par
les habituels défis et paris de beuverie.
Entre les compétitions, les tentes-bar à boire et les poèmes en l'honneur de Saint Targuin, les joueurs ont de quoi s'amuser dans
le village, et peuvent participer à de nombreuses compétitions, jusqu'à ce que soudain un garçon du village arrive chancelant sur la
grand place de la fête et s'effondre, une expression de panique gravée sur le visage. Après avoir pris soin de l'enfant, les Héros
peuvent apprendre de lui que «quelque chose a eu lieu dans la grange». Très vite il s'avère que Yolande, la fille de l'aubergiste, a été
enlevée de même que la vieille massue, arrachée à la statue du Héros Targuin. On demande alors aux Héros d'intervenir. Cela va
les mener à rechercher la jeune fille enlevée et la massue disparue et se frayer un chemin à travers les fourrés de la forêt de chênes
pour enfin trouver le camp où vivent les responsables de ces enlèvements : une bande d'orcs. Ces derniers préparent un rituel avec
la vieille massue en os : grâce à cet objet, le chaman orc veut envoûter un ogre, terrible mangeur d'hommes. Après la fin du rituel,
le chaman veut nourrir l'ogre affamé avec la pauvre Yolande.

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Le Village de Targuleth
A lire à voix haute ou à raconter aux joueurs :
Targuleth : votre village natal. Alors que certains n'ont jamais quitté cet endroit, c'est pour les
autres l'occasion de retourner dans leur famille. Il se trouve niché au cœur des contreforts de la
majestueuse forêt de chênes, village pittoresque avec ses petites maisons à colombages, ses
fontaines, son sanctuaire des déesses et sa palissade délabrée qui protège ce village de 200 âmes
contre les dangers de la forêt. Mais aujourd'hui est un jour particulier, parce que la fête annuelle
en l'honneur du fondateur de Targuleth est imminente et même votre maison a été retapée.
Partout les habitants se pressent dans le village, à décorer les maisons avec des rubans colorés, à
raccommoder les vêtements de fête, à faire rouler les barils de bière dans la taverne et à monter
les tentes. Les derniers préparatifs pour la fête se mettent en place, et dans la grange on gratte la
mousse sur la statue de Saint Targuin pour la nettoyer - bref, tout le village est en émoi.

Targuleth est un petit village dans le nord d'Andergast, situé sur un petit chemin de terre au
nord d'Havrechêne et donc situé dans les contreforts de la forêt de chênes primitifs. A part
l'humble forge de la famille de Nains forgerons installés ici, le village n'a aucune caractéristique
particulière. Cependant, avec une vingtaine de maisons et environ 200 habitants, ce n'est pas
non plus un lieu dépourvu d'activité. Il dispose à l'auberge du "Chêne Foudroyé", d'une
chambre d’hôte rarement utilisée qui peut accueillir jusqu'à 8 personnes (2 Deniers par
personne et par nuit). Les résidents peuvent profiter après le travail d'une bière brune (6 Liards),
brassée par l'hôte, Venceslas Corin, d'après les rigoureuses instructions d'une précieuse recette.
Pour une petite chambre d'hôte la famille offre une bonne qualité pour des prix raisonnables. La
bière est savoureuse et il y en a pour tous les goûts et pour tous les bourses avec le gruau (1
Denier), un casse-croûte (2 Deniers), un ragoût de légumes (3 Deniers) et un copieux ragoût de
viande (6 Deniers).
Juste à côté de l'auberge se trouve un petit sanctuaire des déesses, qui est entretenu par les
anciens du village lors de leurs nombreux temps libres et avec beaucoup de révérence. On y
vénère la déesse Travia (déesse de l'hospitalité et de la famille) et la déesse Péraine (déesse de la
médecine et de l'agriculture). La fontaine au centre du village, une grande grange et un vieux
chêne coupé en deux par la foudre à la périphérie du village (qui a donné son nom à l'auberge)
complètent le tableau. La ville est entourée par une palissade en bois, mais qui est délabrée, la
grande porte est devenue tellement vétuste qu'elle ne peut guère encore être fermée.

A juste titre, vous pouvez maintenant vous poser des questions sur le décor des événements de cette aventure. C'est pourquoi nous
voulons d'abord vous donnez, en tant que Maître, un bref aperçu historique. Cependant ces informations ne sont pas connues des
habitants de Targuleth et vous sont uniquement destinées.
Depuis des temps immémoriaux les Andergastiens gagnent leur vie de façon respectable grâce à la vente du bois des chênes
majestueux qui peuvent être trouvés dans la forêt de chênes au nord du royaume. Le bois de chêne vert étant léger mais robuste et
presque ininflammable, est une denrée recherchée. Les bûcherons, qui sont toujours à l'affût des endroits appropriés pour couper le
bois, partent presque toujours pendant plusieurs semaines et ne voient leur foyer que rarement. Ainsi, au fil des ans, certains d'entre
eux ont décidé de tout simplement s'installer à proximité de la forêt de chênes verts. Mais leur bonheur ne dura pas longtemps, car
les sombres orcs rodaient régulièrement dans la région, de sorte qu'il n'y eut pas longtemps à attendre avant que les fourrures noires
trouvent le jeune village. Les résidents se croyaient perdus, mais sous la direction d'un jeune et astucieux bûcheron nommé Targuin
ils réussirent à chasser les orcs, car Targuin avait lui-même tué le chaman orc, chef de la tribu.
En son honneur, la ville naissante fut appelée Targuleth et on lui a érigé une statue en bois de chêne. Elle représente le courageux
bûcheron, le pied sur la dépouille de l'orc qu'il a tué, et portant entre ses mains la véritable massue en os du chaman orc, un
puissant outil rituel. Aujourd'hui, les orcs environnants sont assez calmes, et les habitants ont vécu ces dernières années sans souci
majeur. Mais il y a quelques lunes de cela, des orcs dispersés se sont réunis, dirigés par Gruzak, un assez puissant chaman orc. Ils
étaient tous des parias parmi les orcs et essayent grâce à Gruzak d'être à nouveau un clan puissant.
Gruzak mène son clan dans un but très précis : ses ancêtres lui ont transmis l'histoire d'une puissante massue en os, restée dans
les mains d'un peau lisse depuis des générations. Maintenant Gruzak espère être capable d'enchanter un ogre pour qu'il lui obéisse
avec l'aide de cette puissante massue en os, et ainsi asseoir son tout nouveau pouvoir. Et, en effet, ses guerriers ont réussi à localiser
la massue en os et il leur a ordonné de la lui rapporter. Ainsi qu'un corps humain, de sorte que leur ogre prisonnier puisse obtenir
un délicieux repas.

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La Fête en l'honneur de Saint Targuin
Expliquez brièvement aux joueurs les grandes lignes de la construction de leur village et puis
laissez-les tout de suite plonger dans l'ambiance festive. Décrivez les petits stands et demandez-
leur vers où ils se promènent. Ci-dessous vous trouverez une petite liste de compétitions
auxquelles les Héros peuvent participer. Si vous avez vos propres idées de jeux, n'hésitez pas à
en imaginer et à les utiliser. L'explication des règles au début de ce carnet et les règles des
compétitions ci-dessous peuvent vous servir de modèle. Il est conseillé de leur faire rencontrer
Yolande, la future victime d'enlèvement, lors des jeux. Les joueurs peuvent ainsi commencer à
tisser des liens avec elle et se sentiront probablement beaucoup plus motivés pour ensuite la
sauver.

Les Jeux de la Fête


Le Lancer de Balles
On prend une balle en cuir remplie de sable fin, avec une pyramide de 10 bols de bois. On
dispose de trois lancers et on doit essayer de renverser autant de bols que possible. Le jeu coûte
2 Liards et le gagnant reçoit une poupée de paille représentant Saint Targuin. Pour lancer une
Yolande Corin balle en cuir, vous devez passer un Épreuve d'Attaque à Distance, d'une difficulté de 2 points.
Le Sacrifice Un bol tombe pour chaque point restant.

Yolande est l'un des trois enfants de Le Tape-clou


l'aubergiste Venceslas Corin et de sa Dans ce jeu, il suffit d'une souche d'arbre et de 20 clous. Les clous sont plantés dans le tronc
femme Freilinde. Avec son regard d'arbre, on les enfonce alors à mi-longueur. Maintenant, les participants prennent le marteau à
envoûtant et sa chevelure blond tour de rôle, et chacun essaie d'enfoncer complètement un clou dans la souche. Ici, une
foncé, elle ressemble à sa mère, au Épreuve d'Attaque +2 est nécessaire : une Épreuve réussie correspond à un clou enfoncé. Le
zénith de la beauté de ses 20 ans.
jeu continue jusqu'à ce qu'il ne reste plus de clou. Puis on regarde qui a enfoncé le plus de
Ses yeux verts brillant comme des
émeraudes et certains cercles de clou. C'est le gagnant du jeu et il obtient 1 Écu. Toutefois, pour participer il faut donner 2
Praïos (terme avesturien pour les Liards. Le villageois moyen a une valeur de combat de 8.
taches de rousseur) s'étendant sur
son petit nez retroussé, complètent le Les Jeux à boire
tableau d'une très jolie jeune Les plus simples concours sont les paris de beuverie. Dans ce jeu, tout le monde se verse une
demoiselle. demi-choppe d'eau de vie. Après chaque tour, on regarde pour voir qui est encore debout, et
En plus de son apparence, on la
qui répand le contenu de son estomac par terre. Celui qui reste en dernier est le gagnant et
reconnait à son rire qui résonne
comme des grelots et que tous les
remporte comme prix un tonneau d'eau de vie. Techniquement, chaque participant doit passer
villageois ont souvent l'occasion une Épreuve de Beuverie par choppe qui devient plus difficile d'un point à chaque choppe
d'entendre. Tout le monde sait que supplémentaire. Le villageois typique a une valeur de Beuverie de 2 et doit lancer sur
Yolanthe ne dit jamais non lorsqu'il (11/12/12). La consommation excessive d'alcool peut conduire, selon la décision du Maître, à
s'agit de s'amuser, il n'est donc pas de légères modifications dans les Qualités ou Aptitudes correspondantes.
surprenant qu'on la trouve souvent
près des jeux de la fête. Tout comme
ses deux frères, elle aide sa famille à L'Histoire de Saint Targuin
s'occuper de l'auberge, et comme En plus des jeux de fête, il est logique de raconter à vos joueurs l'histoire de Saint Targuin et
serveuse elle fait tourner la tête de de la naissance du village, car leur Héros connaissent déjà cette histoire.
plus d'un villageois.
A lire à voix haute ou à raconter aux joueurs :
Comme pour suivre une vieille coutume, la vieille Firunz commence après sa quatrième bière,
de sa voix sifflante, à raconter l'histoire du saint patron du village, Targuin. Oui, cette histoire
vous l'avez écoutée plusieurs fois à l'époque où vous étiez haut comme trois pommes, mais
maintenant que les jeunes garçons et les jeunes filles écoutent, les yeux écarquillés, cette
histoire, vous êtes aussi emporté par cette vieille légende que Firunz commence à réciter d'une
voix rauque: «C'est arrivé il y a des centaines d'années, cela devait être après la dixième guerre
contre la misérable Nostrie... ou était-ce déjà la onzième ? Enfin de toute façon, cela devait être
après la Guerre de Fierté, quand vos courageux ancêtres, tout comme aujourd’hui vos parents,
sont allés chercher les plus beaux chênes de tout Andergast. A cette époque, grâce à ce travail
fastidieux mais honorable, une idée leur est venue : pourquoi ne prendrions nous pas tout notre
or et tous les hommes qui travaillent dur pour nous installer ici, à l'orée de la forêt de chênes ?
Aussitôt dit, aussitôt fait, et ainsi les vaillants bûcherons s'installèrent dans la forêt de chênes.
Grâce à leur travail acharné, ils ont été rapidement récompensés, car avec le temps a grandi un
magnifique petit village de quelques huttes et les habitants avaient du mal à croire en leur
chance.
Mais ils ont oublié une chose: les sombres et rusées fourrures noires, qui habitent toujours au
plus profond de la forêt et qui ne vivent que de vols, de meurtres et de massacres. Ainsi, il ne
fallut pas longtemps pour que les orcs se mettent à attaquer sans cesse les villageois et parfois

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même à les tuer. Les habitants étaient horrifiés et commencèrent à perdre courage, mais avant
que le village soit abandonné, se dressa un jeune bûcheron - qui avait pour nom Targuin. Il dit
aux habitants qu'ils ne devaient pas abandonner et qu'ils connaissaient mieux la forêt que
personne. Il leur demanda d'agir exactement selon ses conseils. Bien que les villageois ne fussent
pas facile à convaincre, ils avaient reconnu dans ce jeune homme l'honneur des Andergastiens
que ce dernier avait alors réussi à réveiller en eux.
Ainsi les bûcherons partirent dans la forêt et installèrent partout des pièges qu'eux seuls étaient
capables de détecter, et ils s'entraînèrent à combattre avec leur hache, afin de pouvoir finalement
mener les orcs dans une énorme bataille. Mais ce n'était pas seulement grâce aux pièges et à leur
connaissance de la forêt qu'ils gagnèrent. Non, le jeune Targuin savait que le chaman
commandait les Orcs, et c'est pourquoi avec un héroïsme admirable il a tué leur chef et lui a
arraché sa massue en os, un puissant artefact du chaman. Il l'a toujours gardé avec lui, afin que
tous les Orcs se rappellent qu'il avait tué leur chaman et qu'ils n'avaient plus rien à faire ici.
En son honneur, les habitants ont construit plusieurs années après sa mort une statue en bois
de chêne. Elle représente comment Targuin a tué l'Orc sanguinaire et se tient héroïquement au-
dessus de lui. Dans ses mains des orques, ils ont placé la massue en os du chaman qu'il avait tué
pour toujours avertir les misérables fourrures noires. Ce village devait porter dès lors et pour
toujours le beau nom de Targuleth. "

Double enlèvement
Quand vous sentez que votre groupe s'est suffisamment amusé, arrive l'événement suivant:

A lire à voix haute ou à raconter aux joueurs :


Vous êtes sur le point de quitter l'une des tentes quand vous butez contre Rouvrard, le fils du
fermier, âgé d'à peine huit ans. Il est pâle, désorienté, et du sang coule de son front enfantin.
Avant d'avoir pu réagir, le garçon s'effondre au milieu de la place, étendu par terre.

Rouvrard est loin d'être mort, mais il est sérieusement blessé et il est encore pétrifié de peur.
Avec une Épreuve de Premiers Soins +3 on peut soigner sa blessure et voir que Rouvrard a reçu
un sérieux coup à la tête. Probablement avec une épée ou une autre arme similaire. Si les Héros
ont réussi à soigner le garçon, il se réveille lentement et peut dire d'une voix tremblante ce qui
s'est passé.
Il se promenait près de l'une des tentes, quand il a entendu un bruit rauque venant de la
grande grange. Emporté par sa curiosité enfantine, il s'est approché pour observer ce qu'il y avait
dans la grange. Mais avant qu'il puisse apercevoir quoi que ce soit, un monstre velu est apparu,
une créature d'un noir d'encre, et avant qu'il ne puisse s'enfuir il a ressenti un douleur à la tête et
s'est effondré.

La Grange
Alors que peu à peu une foule de fêtards se rassemble autour de Rouvrard pour l'examiner, les
Héros voudront sans doute enquêter sur la grange à proximité.

A lire à voix haute ou à raconter aux joueurs :


La vieille grange gémit littéralement lorsque vous ouvrez la grande porte de la grange. A
l'intérieur de la grange, c'est une véritable pagaille: des poulets gloussant de frayeur courent un
peu partout, le bétail est nerveux, des guirlandes de fête jonchent le sol et la statue de Saint-
Targuin semble incomplète ; comme si quelqu'un doté d'une force brute avait brisé un morceau
de la partie inférieure de la statue...

Comme décrit dans le texte ci-dessus, tout est en sans dessus-dessous, en plus des animaux
d'élevage et du foin, même les décorations pour la fête de demain, et la statue du saint local
Targuin ont été touchées. La statue en bois de Targuin montre comment il a tué le chef des orcs
et se tient triomphant, un pied sur la dépouille de l'orc, dans une pose héroïque. Chaque année,
la statue est soigneusement nettoyée de la mousse et décorée avec des fleurs pour être finalement
placée à temps pour le festin au centre du village, où la statue demeurera jusqu'à l'année
suivante. Cependant, à l'heure actuelle, il semble qu'au bas de la sculpture, où les mains de l'orc
sont grossièrement sculptées, quelque chose manque: la massue en os de l'orc.
Si le Héros regarde la scène attentivement, vous pouvez lancer les dés dans les Aptitudes et les
actions qui suivent, et partager avec eux ce qu'ils peuvent voir selon leurs PApt*:

Acuité Sensorielle
Échec de l'Epreuve: dans la grange règne un chaos total. Des couronnes de fleurs traînent au
sol. Le bétail semble avoir peur. On ne perçoit rien de plus dans cette pagaille.
0-2 points restants: dispersés autour de la grange, on peut parfois trouver des mèches noires.

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Cependant, elles ne ressemblent pas à des cheveux humains, mais semblent plutôt d'origine
animale. Peut-être qu'elles pourraient également provenir d'un Orc.
3 points ou plus restants: caché à droite, pris sur un clou rouillé, on peut trouver un morceau de
tissu. Si les Héros ont déjà rencontré Yolande, ils peuvent reconnaître un morceau de sa jupe.
Sinon, les villageois le reconnaîtront pour eux.

Pistage
0-1 point restant: on trouve plusieurs traces partout dans la grange.
2 points restants: alors que la plupart des empreintes sont des empreintes de chaussures, on
trouve aussi des traces de pieds poilus.
3 points restants: des traces de glissement sont visibles, à côté des traces de fourrures. Elles
sortent de la grange, et de là vont vers la palissade.
4 points ou plus restants : Il semble qu'une altercation a eu lieu. Des empreintes de pieds poilus
sont impliquées, ainsi que celles bien nettes de chaussures. En outre, le début de la trace d'un
glissement peut être repéré. Il y a aussi le contour flou mais reconnaissable d'une empreinte
humaine sur le sol.

L'ambiance festive change vite quand Yolande la fille de l'aubergiste a disparu. À ce stade, vos
joueurs ont dû commencer à emboiter les indices. Les traces de glissement indiquent que le
corps de Yolande a été traîné et le vol d'un puissant et ancien artefact orc peut certainement aussi
poser des problèmes. On réclame à grands cris que de courageux guerriers s'attèle à les
retrouver : votre groupe de Héros !
S'il ne vient pas naturellement à l'idée des joueurs de suivre la piste des coupables, l'ancien du
village, Granom, un dynamique vieil homme de 83 ans, appelle l'ensemble du village et apprend
aux villageois la terrible nouvelle. Il annonce qu'il faut rapidement mettre la main sur les voleurs
avant que quelque chose de mal arrive à Yolande, en se demandant même si le vol de la massue
en os ne pourrait pas déclencher une catastrophe. Il fera appel tout de suite après aux Héros, car
qui serait plus approprié que, par exemple, un guerrier nain et un mage qui savent se défendre,
ou un chasseur demi-elfe qui connait la région comme sa poche ? Une fois les Héros prêts, ils
peuvent suivre la piste des Orcs vers la palissade. La palissade délabrée a été brisée par une force
brute, et on peut également trouver plusieurs touffes de poils noirs qui se sont coincés dans un
arbre. De là, la piste de glissement conduit dans les bois, ce que l'on peut voir même sans
Épreuve.

Dans la Forêt !
A lire à voix haute ou à raconter aux joueurs :
En peu de temps, vous vous retrouvez entièrement entourés par la forêt de chênes. Dans l'air
flotte le parfum épicé de feuille morte et assez rapidement un sentiment de désespoir se glisse
dans votre poitrine. A côté des pins, des hêtres, des sapins noirs et des chênes imposants qui vous
entourent, vous vous sentez faible - voire presque complètement insignifiants. C'est comme si la
forêt prenait racine ici depuis la nuit des temps et que vous n'étiez que ses éphémères invités -
tout comme ses autres habitants, le géant-spatulier (une race de lapin avesturienne), les chauves-
souris, les myriades de petits insectes et les nombreux autres animaux, qui se trouvent partout au
sol, dans les arbustes et sur les branches.

Bien qu'initialement assez visible, plus vous vous enfoncez dans les bois et plus la piste est
difficile à suivre. Demandez de temps en temps une Épreuve de Pistage, pour savoir si les Héros
ne perdent pas la piste à nouveau. Il peut y avoir des endroits où les orcs se sont frayé un chemin
dans les buissons et où les branches épineuses ont accroché leur fourrure ce qui facilite de trois
points l'Épreuve, alors qu'une clairière de forêt clairsemée devrait la rendre plus difficile de trois
points. N'oubliez pas de décrire la luxuriante forêt avesturienne, parce que contrairement aux
zones forestières d'aujourd'hui celles d'Avesturie constituent la demeure d'animaux menaçants,
un endroit de replis pour les prédateurs et aussi le lieu où règnent certains mystères. D'autres
Valeurs du Sanglier éléments de description peuvent être trouvés dans les lignes qui suivent avec quelques scènes
possibles pour le voyage en forêt. Vous pouvez, selon vos désirs, rallonger ou écourter ces scènes.
EV 46 PR 2 RM 0 AT 13 PA 6
PI 1D6 +3 (Choc / Morsure) Scènes possibles dans la forêt
Alors que les Héros se fraient un chemin à travers les taillis de la forêt, ils entendent un
bruissement dans les broussailles. En cas de réussite d'une Épreuve d'Acuité Sensorielle, ils
peuvent localiser précisément la source du bruit. S'ils se faufilent en écartant les broussailles, ils
voient le visage hérissé d'un sanglier. Ils doivent être très prudents car le sanglier peut
rapidement devenir dangereux. C'est là que le sort DOUCEUR du chasseur devient très utile.

Les Héros arrivent dans une plus grande clairière où l'on trouve des arbustes écrasés et les

31
traces d'un combat. De plus, il y a une longue traînée de sang sur le sol, un
examen plus approfondi montre une couleur noirâtre dans le sang. Un
Épreuve de Premiers Soins +3 révèle que ce doit être soit du sang d'ogre.
Les ogres sont bien plus grands que les hommes, très musclés, et ne sont
pas appelés "mangeurs d'hommes" par hasard. Vous pouvez donner à vos
joueurs une première description de ce monstre, qu'ils reverront plus
tard.
Au loin, on entend le ruissellement d'une rivière à proximité où les
traces des orcs semblent prendre fin. Avec une Épreuve réussie de
Pistage +2, un Héros peut trouver la suite des traces de l'autre
côté. Pour traverser la rivière, il faut réussir une Épreuve de
Natation. Par ailleurs, certaines pierres glissantes peuvent
constituer un chemin praticable, mais il faut réussir deux
Épreuves de Maîtrise Corporelle. Si les Héros regardent un peu
plus loin, ils vont trouver les restes d'un pont branlant. Est-ce
que ce pont plutôt bancal peut encore supporter tous les Héros?
Ici, vous pouvez demander des Épreuves de Maîtrise Corporelle
et de Courage. Le pont peut transporter le Héros, mais n'hésitez
pas à faire tomber des parties du pont en cas d’Épreuves de
Maîtrise Corporelle ratées.

La Clairière des orcs


Des Orcs
A lire à voix haute ou à raconter aux joueurs : et des Ogres
Après trois bonnes heures de marche, vous rejoignez une petite clairière. A côté de vous jaillit
une vive petite rivière, facile à traverser car d'une profondeur de deux pas. Dans la clairière, Pour vous donner une idée de
vous voyez un campement composé de cinq tentes en cuir de peaux d'animaux tannées. Dans ce que sont un orc et un ogre,
l'air flotte une odeur âcre de graisse rance. Avant que vous puissiez voir le camp d'un peu plus nous tenons à décrire
près, vous entendez des pas ainsi que des murmures et des grognements dans la langue des orcs, brièvement ces créatures.
l'Oloarkh : ils se rapprochent, tout droit dans votre direction. Il est important de communiquer ces
informations à vos joueurs afin qu'ils
puissent imaginer la différence entre
Demandez à vos joueurs comment ils doivent se comporter, puis un court laps de temps plus
ces deux êtres.
tard, quatre imposants orcs sortent du camp, armés chacun d'un arbarh (un sabre courbe orc à la Les orcs sont généralement
lame dentelée) et d'un arc. Ils sont sur le chemin qu'ils prennent pour chasser le petit gibier. Si comparés à un peuple trapu et petit,
les Héros ne font pas de bruit, les orcs partent dans la forêt après un bref instant. Par contre, s'ils mais ils sont aussi très musclés. Leur
veulent prendre les orcs par surprise, ils en viendront inévitablement au combat. mâchoire inférieure est dotée de
Alors que les orcs mâles sont à la chasse, quatre femelles orcs restent au camp. Les deux défenses avec lesquelles ils peuvent
femelles orcs vivent dans des tentes faites de peaux d'animaux sur le bord de la rivière et évitent mordre, même dans la bataille. Leur
de combattre. Toutefois, si elles avertissent le chaman, les Héros seront découverts. Quand les corps est recouvert d'une fourrure
Héros arrivent, deux des quatre femelles somnolent dans leur tente, tandis que les deux autres brun-noir, qui agit comme une
préparent le repas du soir. De l'autre côté se trouve les tentes des soldats, et derrière ce armure naturelle.
En revanche, les ogres au teint pâle,
campement est plantée la plus grande tente, celle du chaman. En plus de cette tente du chaman hauts de 2 pas et demi à 3 pas,
orc Gruzak, se trouve le lieu du rituel où tout est préparé pour la cérémonie à venir. Là se dépassent de loin la taille d'un
trouve la massue en os qui repose soit dans sa main, soit contre un tronc d'arbre. A proximité, il homme. Leur corpulence et leur
y a un ogre enchaîné. L'ogre est encore assez jeune, sauvage et impétueux. Retenu par un importante masse graisseuse leur
certain nombre de chaînes, il est assez calme. Toutefois, l'odeur de Yolande, qui se trouve ligotée confèrent une protection naturelle.
et bâillonnée dans la tente du chaman, le rend de plus en plus nerveux. L'ogre a faim et ressent Les ogres sont imberbes et,
une envie constante de chair fraiche ce qui se traduit par une gourmandise fatale pour les contrairement aux orcs barbares
hommes. Le shaman orc Gruzak est surtout occupé par ses préparatifs rituels, de sorte que mais inventifs, peuvent être décrit
toutes les Épreuves de Furtivité sont facilitées de 3 points. Il enflamme toutes sortes d'encens, en comme stupides.
Bien qu'ils connaissent le groupe de
attendant le gibier fraichement chassé, nécessaire au sacrifice de sang. Les valeurs de Gruzak et
la famille et peuvent aussi utiliser des
d'autres informations sur son passé sont disponibles en marge, page 33. outils, leur seul travail dans la vie
consiste principalement à assouvir
A lire à voix haute ou à raconter aux joueurs : leur insatiable appétit pour la chair
A proximité de la grande tente, on peut entendre une antique psalmodie. Il y a là un orc avec humaine.
des cheveux poisseux et emmêlés et une fourrure grisâtre, parsemée d'épaisses cicatrices. Un
tablier de cuir recouvre sa fourrure, taché d'un sang brun foncé, couleur de rouille, et orné d'un Valeurs des orcs
mince disque de cuivre. A côté de lui, sur une souche d'arbre, vous reconnaissez la massue en os.
Autour de la souche sont placés trois bols en cuivre, desquels s'élèvent le rougeoiement des EV 30 PR 2 RM 0 AT 13 PA 9
PI 1D6+4 (Arbar) Tir 14 PI 1D+5
braises, une fumée noire et une odeur d'herbes et de sang. Mais tout cela n'est rien comparé à
(Arc ork)
l'odeur bestiale de la graisse rance, dont vous commencez à comprendre l'origine, en voyant
derrière l'orc une créature enchaînée, dodue et pâle, avec une peau grasse et recouvert de croûte Valeurs de l'Ogre
de sang noire : un jeune ogre.
EV 45 PR 2 RM 1 AT 12 PA 7
Si les Héros passent trop près de l'ogre, il se peut que la nervosité de ce dernier alerte le PI 1D6+3 PI (Poing)

32
shaman. Dans ce cas, il leur faut se cacher rapidement avant que Gruzak ne les remarque.

Le Finale
Les Héros ont deux priorités : premièrement, Yolande doit être libérée de la tente du shaman.
Deuxièmement, ils doivent reprendre la massue en os. Si les Héros, du fait de l'ogre essayent
seulement de libérer Yolande, laissez les faire. S'ils ont les bonnes compétences et un peu de
chance aux dés ils devraient réussir sans alerter le chaman, annoncez donc aux joueurs leur
succès quant au sauvetage de la jeune fille. Cependant, le chaman va alors lier l'ogre à sa volonté
et va apprendre au bout de quelques mois à le contrôler et le commander. Cela pourrait offrir
une suite passionnante à cette aventure où les Héros devraient protéger le village des orcs et de
leur nouvel ogre apprivoisé.
Il est impossible de prédire exactement comment les joueurs agiront dans la scène finale, vous
devrez donc improviser quelque peu: demandez des Épreuves de Furtivité, pour que les Héros
se comportent calmement; des Épreuves d'Acuité Sensorielle pour trouver Yolande dans la tente
du chaman ou pour se mettre à couvert à temps si le chaman regarde dans leur direction ; et des
Épreuves de Camouflage afin d'éviter d'être repérés.
Vraisemblablement, les Héros échoueront au dernier moment dans leur tentative de récupérer
Gruzak Mhordoraï
la massue en os volée par le chaman. Ce dernier se lance alors dans la bataille contre les héros.
Chaman Orc Vicieux
Les Héros ne doivent pas rester trop près de l'ogre, car sinon la situation dégénère. L'avidité de
Ce vieux chaman peut se targuer l'ogre pour la chair humaine fraîche qui traîne dans la clairière peut le faire se cabrer plusieurs
d'avoir un passé sanglant. Gruzak fois et briser ses chaînes. Ensuite, il se jettera comme un prédateur vorace sur l'un des
appartient au clan Mhordoraï, une personnages. L'ogre ne s’intéresse ni à l'orc velu, ni au nain à la peau dure. Mais s'ils l'attaquent,
petite tribu, qui appartient à la il se défendra.
descendance des orcs keshuwaïs.
Alors que les orcs keshuwaïs sont
principalement une tribu pacifique, le Épilogue – Une Juste Récompense
clan de Gruzak a toujours été connu
pour être rebelle et belliqueux. Alors Les Héros de retour à Targuleth après cette palpitante bataille contre l'ogre et les orcs et le
au fil du temps on en est venu à une sauvetage de la belle Yolande seront accueillis comme ils le méritent. La fête en l'honneur de
augmentation des escarmouches Saint Targuin continue et les Héros ont gagné une place d'honneur bien méritée à la table du
entre les clans pacifiques et le clan festin. Et qui sait, peut-être que Yolande est tombée amoureuse de l'un de ses courageux et
de Mhordoraï dans lesquels ceux de
vaillants sauveurs ?
Mhordoraï, sous la direction de
Gruzak, ont finalement été Si vous voulez jouer par la suite avec les règles avancées, vos joueurs peuvent inscrire sur leur
complètement anéantis et éparpillés. feuille qu'ils bénéficient de 100 Points d'Aventure (PAV), ainsi que de deux Expériences
Désormais l'orc vieillissant erre avec Spéciales pour les Aptitudes fréquemment utilisées. Sinon, vous pouvez utiliser un système
les membres restants de sa tribut simplifié avec la règle suivante: tous les 10 PAV une Aptitude ou un Sort peut être augmenté
dans la forêt de chênes, à la d'un point, tandis que 20 PAV sont nécessaires pour augmenter une Qualité d'un point.
recherche de la légendaire massue Cependant, chaque Aptitude, Sort ou Qualité ne devrait pas être augmentée de plus de 2 points
en os, qui va lui permettre de lier un par aventure.
ogre à sa volonté et grâce à lui de
prendre sa revanche en baignant les
mollassons Keschuwaï dans leur
propre sang.

Valeurs du Chaman Orc

EV 30 PR 1 RM 1 AT 12 PA 6
PI 2D6+2 (Grande Massue en os)

33
"Venez ! Oui : vous, venez ! Vous avez déjà franchi le pas, vous
foulez déjà les sentiers qui mènent vers l'aventure ! Vous
trouverez ici quelques feuillets où j'ai soigneusement décrit le
monde merveilleux de l'Avesturie. Ouvrez-le et préparez-vous à
découvrir votre âme de Héros !"

Dans ce Carnet d'Introduction à l'Œil Noir, vous trouverez


tout ce qu'il vous faut pour découvrir ce jeu et jouer votre
première partie : un aperçu du monde, une brève description des
règles et une aventure pour débuter. Le monde de l'Œil Noir
vous attend !
Par Calenloth 0
L’Œil Noir

Les Loups d’Endar


Ou
Le Début du Voyage

Par
Calenloth
Avec l’aide précieuse de Rohal, Tonton Alrik et Sydyann
Illustrations issues des parutions de DSA
www.aventurie.com

Premier scénario de la Saga « 20000 Lieues sur Dère »

Par Calenloth 1
AVANT-PROPOS

Ce scénario marque le début des aventures par e-mail (« pbem ») joué sur le groupe
Yahoo « Aventurie » par 6 vaillants Héros. Il est a priori jouable seul mais l’histoire ne s’arrêtera pas à
la fin de ce scénario et continuera au fil du temps pour former, je l’espère, une saga en Aventurie. Il a
été adapté pour des niveaux faibles (de 1 à 3) mais peut être adapté en augmentant les caractéristiques
de monstres ou en multipliant leur nombre.
Je remercie Rohal, Tonton Alrik, Sydyann, Enaméril, Fred et Arwen pour l’aide apportée et mes
joueurs pour avoir servi de cobayes.
J’espère que vous prendrez autant de plaisir à le jouer que moi à le réaliser. Si vous le jouez, en tant
que créateur et même en tant que joueur, je serai ravi de connaître votre avis (bon ou mauvais mais pas
trop méchant  ) et connaître le temps réel pour jouer le scénario. Vous pouvez d’ailleurs utilisez ce
document pdf pour y ajouter vos commentaires et me le renvoyer.
Libre à vous d’adapter ce scénario comme vous voulez, sachant que les objets marqués d’un *,
serviront plus tard et qu’il est donc conseillé de les garder dans votre adaptation.
La suite de la saga est à retrouver sur www.aventurie.com. N’hésitez pas à y faire vos commentaires et
suggestions ainsi qu’à y poser toutes vos questions.
Enfin, désormais, les textes tirées des parutions officielles allemandes seront marqués d’un Œil Noir.

Bonne partie !
Calenloth

Par Calenloth 2
PROLOGUE à lire aux joueurs

« Gareth, ville impériale, au dernier jour de son grand


tournoi annuel.
Tous les plus grands maîtres d'arme d'Aventurie sont
présents. La ville est en pleine effervescence, cette année, le
tournoi a été particulièrement prolifique en records avec
notamment celui de Lilia, une elfe qui, pour remporter le
concours du tir à l'arc long, a effectué trois tirs consécutifs
en plein centre de la cible à plus de 60 mètres.
Le spectacle est exceptionnel mais a un prix. Pendant le
tournoi, les prix des chambres, de la nourriture ont flambé,
et votre bourse en a d’autant fondu. Faute d'argent pour
vous inscrire aux différents concours, vous n'avez assisté
qu'en tant que spectateurs à ce fabuleux tournoi. Mais vous
êtes décidés à ne pas en rester là. Poussés par l'envie, la
curiosité, le défi, la foule et le besoin (le 1er prix est de 40
Ducats), vous vous êtes inscrits à la seule épreuve gratuite
du tournoi : le concours de mangeur de tourtes ! Cette
épreuve est très populaire. Sur les terrains de ploquet de la
ville a été installée une multitude de tables rondes où sont
attablés des centaines de concurrents. Il y a au bas mot dix fois plus de spectateurs très enthousiastes
pour cette dernière épreuve. Des dizaines de juges sont disposés çà et là pour veiller au bon
déroulement de l'épreuve. »

Tous les PJs sont réunis autour d’une même table. On commence à distribuer les tourtes. Il y en a pour
tous les goûts et toutes les religions à la demande du participant.
S’ils ne se connaissent pas encore, les quelques minutes qui précèdent l’épreuve peuvent leur servir
pour faire connaissance.

Enfin, tout est prêt, les participants se concentrent. Chacun a choisi une stratégie.

Explication et description :
Le Concours se déroule en 20 rounds. Pendant ce laps de temps, celui qui en aura mangé le plus
gagnera. Un round équivaut normalement au temps pour manger une tourte. Mais le joueur peut
prendre des risques et tenter de manger deux tourtes voire trois, pendant le même temps. Cependant,
s’il prend ce risque son épreuve aura un malus de respectivement 2 et 4 points.
Il y a en gros deux possibilités :
La première consiste à mettre les tourtes entières dans la bouche et déglutir : épreuve de Force. La
deuxième est de les prendre par bouchées très rapides : épreuve de Dextérité.
Mais ne donnez pas à vos joueurs la nature des épreuves qu’ils passent. Prenez leurs caractéristiques et
lorsqu’ils lanceront le D20, informez-les de la réussite ou non de l’épreuve.
S’ils ratent une épreuve, ils s’étouffent ou calent et doivent remanger les tourtes entamées. Ce qui leur
fait perdre autant de rounds que de tourtes qu’ils avaient tenté de manger ou d’engloutir en plus de
celui où ils ont tenté de manger la première fois.
Comme on joue au round par round, il est évidemment possible de changer de stratégie pendant le
concours.

Par Calenloth 3
L’essentiel est de participer, et les Héros ne doivent normalement pas gagner le concours. Cependant,
suivant leur vaillance et leur opiniâtreté, le public les remarquera et les acclamera pour les encourager,
avec pour le plus mignon des Héros de la table pourquoi pas quelques jeunes filles acquises à sa cause.

Après décompte des assiettes vides, le vainqueur se révèle être un géant de deux mètres à la stature
impressionnante nommé Logrum. Il aurait du sang d'ogre dans les veines que cela ne vous étonnerait
pas. Il a mangé 42 tourtes, manquant à deux tourtes près de battre le record de la ville. La foule
l'acclame et l'accompagne jusqu'à une estrade où on lui remet son prix.

Et Maintenant ?
Les joueurs auront quelques minutes à eux, le temps de récupérer et de commencer à se demander ce
qu’ils pourraient bien faire dans cette grande ville, avec certainement un tas de quête à entreprendre
mais aussi un tas de Héros bien plus forts qu’eux pour les réaliser.
Mais un " Bravo messieurs ! " les sortira de leurs pensées. En se retournant, les joueurs verront devant
eux un homme d'une trentaine d'année à la silhouette svelte et souriant amicalement. Il est très bien
habillé, portant des vêtements d'étoffes de qualité. Il reprendra devant la mine interloquée des Héros :
"Bonjour je me présente je m'appelle Isac Rîm, je suis maître tisserand. Je n'ai pu m'empêcher de vous
observer pendant le concours et je vous ai trouvé vraiment vaillants et téméraires. Je suis à la
recherche de jeunes gaillards comme vous pour un petit travail. Je suppose que vous devez avoir très
soif après cette dure épreuve. Que diriez-vous si je vous offrais d'aller boire quelque chose dans une
taverne pour que l'on discute de tout cela ?"

Par Calenloth 4
Présentation des personnages :
Les Héros peuvent plus ou moins tout apprendre en posant les bonnes questions et surtout s’ils se
montrent sincères et francs comme l’apprécie Isac.

Isac Rîm : Humain/ Midlandais / Marchand (Tisserand)


Courage 11 ; Intelligence 13 ; Intuition 12 ; Charisme 13, Adresse 11 ; Dextérité 11;
Constitution 11 ; Force 11
Initiative : 9
Avantages : -
Désavantages : -
Valeur de combat
Epée: AT 14; PRD 12; PI: 1D6+4
EV 30 ED 29 PR 2 RM 3 Vitesse 8
Aptitudes spécifiques : -
(Rmq : ED = Endurance)
Isac est un ancien aventurier qui a pris sa retraite très tôt après avoir sauvé des mains de bandits et
épousé la fille du plus riche habitant du petit village d’Endar (voir plus loin). Sa réussite n’est pas due
à la chance ou au hasard. Intelligent, habile, franc et aussi un peu coureur de jupons, il a su monter les
échelons après être né dans le rôle ingrat de fils cadet de noble. Il a vécu de brèves mais intenses
aventures durant une dizaine d’années, accompagné de la demi-elfe Dolorès et de son fidèle ami
Coulondre. Isac a pris l’habitude de venir au tournoi de Gareth et d’y effectuer un ravitaillement pour
son commerce et celui de ses compagnons. Un jour, de jeunes aventuriers lui ont proposé de les
escorter et depuis ils en recrutent toujours après le concours des tourtes. Véritable meneur d’hommes,
il sait que des soldats sont fidèles s’ils sont bien nourris et respectueusement traités (comme il le dit
lui-même : « pour être bien au cœur et au ventre »).

Dolorès : Demi-Elfe / Midlandaise / Médecin


Courage 10 ; Intelligence 13 ; Intuition 13 ; Charisme 15, Adresse 11 ; Dextérité 13;
Constitution 9 ; Force 9
Initiative : 9
Avantages : Attrayante, Semi-Douée
Désavantages : -
Valeur de combat
Dague: AT 12; PRD 13; PI: 1D6+2
Arc: 15
EV 24 ED 24 EA 25 PR 2 RM 2 Vitesse 8
Aptitudes spécifiques : Traiter les Maladies : 8, Traiter les Poisons : 6 Traiter les Blessures : 10,
Connaissance des Plantes 9, Anatomie 5, Cuisine 6.
Formule spécifique : Balsamon Guérison 10

Demi-elfe, amie la plus intime d’Isac qui fut un temps son amant. Elle est belle (Charisme de 15),
enjouée, polie et toujours souriante au contraire de Coulondre. Consciente de ses pouvoirs de guérison,
elle s’est reconvertie en tant que médecin avec succès.

Par Calenloth 5
Coulondre, le Taciturne : Humain / Andergastien / Mercenaire
Courage 12 ; Intelligence 11 ; Intuition 12 ; Charisme 9, Adresse 14 ; Dextérité 13;
Constitution 11 ; Force 11
Initiative : 10
Avantages : Sens de l'Orientation, Equilibre
Désavantages : -
Capacités spéciales : Maître de l’Improvisation, Connaissance des Terrains (Forêts), Habitude de
l’Armure I (armure de cuir ou similaire), Coordination des Mains en combat I.
Valeur de combat
Sabre: AT 13; PRD 13; PI: 1D6+3;
Poignard : 17
EV 32 ED 35 PR 2 RM 3 Vitesse 8
Aptitudes spécifiques : Escalade 8, Mouvement silencieux 9, Contrôle du corps 7

Ami « à la vie, à la mort » avec Isac qui lui sauva la vie, le jour de leur rencontre alors qu’il n’était que
le jeune fils d’un serf. Il le sert depuis fidèlement et donnerait tout pour Isac. Habile lanceur de
couteaux, Coulondre s’est reconverti lui aussi en tant que marchand, plus exactement boutiquier
spécialisé dans le matériel nécessaire aux fermiers et paysans. Son surnom vient du fait qu’il ne parle
que rarement et de façon peu optimiste (par exemple : il sera content de retrouver la verdure mais ne le
dira pas, il dira plutôt : « enfin nous quittons cette ville terne »).

S’ils sont d’accord, les Héros vont suivre Isac jusqu’à une auberge appelée « la Roue du Carrosse »,
proche du terrain de ploquet. Après avoir joué des coudes dans la salle bondée, ils vont trouver une
table inoccupée. Isac les laisse commander ce qu’ils veulent boire, s’intéresse à ce que prennent les
Héros, discutent un peu sur eux s’ils le souhaitent. Puis il leur explique alors ce qu’il attend d’eux.
" Bon, parlons enfin de votre travail. Il sera assez simple, en fait, cela consiste à convoyer les chariots
de deux de mes compères et moi jusqu'à un petit village, nommé "Endar", situé presque au pied de "La
Montagne Noire" à cinq jours d'ici. Je dis "simple", car je ne sais pas si vous le savez, mais en
parallèle du tournoi se déroule une grande foire et tous les ans, je profite de l'occasion pour
renouveler mes stocks en teintures et tissus que je ne peux fabriquer. Cela fait quelques années
maintenant que je fais le chemin mais il n'y a jamais eu d'incidents particuliers. Une année, des
personnes, en quête d'aventures comme vous, sont venues me voir après le concours de tourtes, me
proposant de convoyer les chariots. Et depuis cette année, je recrute mon personnel de cette façon. Ce
n'est donc pas par hasard que je vous ai trouvés" finit-il en souriant de nouveau.
"Alors êtes-vous intéressés ?"

C’est maintenant aux joueurs de poser toutes les questions qu’ils veulent et de discuter des conditions.
Ils seront payés 5 Talents, non négociables mais c’est une bonne paye.
Isac pourra ajouter quand les Héros auront donné leur accord :
« Je prends à ma charge le gîte et les repas. Tout supplément devra venir de vous. Je vous
conseillerais de ne pas trop insister sur la boisson pendant le voyage, simplement pour le bon
déroulement des évènements. »
Isac ne peut s'empêcher de sourire en disant ces mots et reprend :
« Une année, à la deuxième étape, un de mes garçons avait trop bu et on a évité de peu de dormir à la
belle étoile, ha, ha ! »
Il redevient plus sérieux et enchaîne :
« Pour en revenir aux détails du voyage, le premier jour, je ne vous accompagnerai pas, ayant
quelques affaires à régler ici mais mes deux compères, que vous pouvez voir au comptoir, seront avec
vous à cheval. »

Par Calenloth 6
Isac leur montre alors un homme et une femme accoudés au comptoir. La femme est assez élégante et
un sourire lui illumine le visage, à l'opposé de celui de l'homme à l'air renfrogné et bougon, beaucoup
moins amical qu'Isac.
Isac continue :
« Vous monterez chacun dans un de nos trois chariots et emmènerez notre petit convoi jusqu'à notre
première étape, « l'Auberge du Chaudron ». Je vous rejoindrai le soir à cheval. Là-bas, nous attendent
des chevaux que vous monterez pour la suite du voyage. Oui, pendant le tournoi je préfère les laisser
là-bas, car à Gareth, l'entretien d'un cheval est hors de prix. Nous voyagerons pendant 3 jours jusqu’à
notre avant-dernière étape où nous dormirons, à Brizak. Et enfin le cinquième jour qui devrait être la
partie la plus facile du voyage nous mènera jusqu'à Endar. »
« Bon, maintenant que cela est réglé, si vous n'avez pas d'autres questions, je vais vous laisser. Vous
dormirez ici, je vais faire le nécessaire. Je vais aussi faire en sorte que vous puissiez, si vous le
souhaitez, commander de quoi prendre un bon bain. Mes deux compères vous attendront demain
matin devant « La Roue du Carrosse ». »

Isac répond patiemment aux questions. Il se lève ensuite pour aller rejoindre le couple de marchands et
leur dire quelques mots. Puis ils quittent ensemble la taverne. Les PJs pourront aussi parler aux deux
autres personnages. Dolorès répondra poliment et gentiment aux Héros mais Coulondre se contentera
de grommeler quelques sons incompréhensibles. En fait, on ne pourra rien tirer de lui jusqu’à ce qu’ils
sortent de la ville, alors il se décrispera.

Les Héros peuvent avoir envie de faire quelques achats mais tout ce qui peut être vendu se trouve au
moins au double de sa valeur.

Le Départ vers Endar

La nuit à l’auberge se passe sans problème. Au petit matin, Dolorès, déjà fraîche et dispos, réveille les
Héros. Elle les attend avec Coulondre devant l’auberge avec les trois chariots parés. Chaque chariot est
bâché mais on peut avec discrétion regarder à l’intérieur. Dans le premier chariot on peut trouver des
teintures et autres nécessaires au métier de tisserand, mais aussi des herbes, des baumes et des
onguents. Dans les deux autres chariots, il y a du matériel pour le magasin de Coulondre (cordes,
outils, tonneaux, caisses en bois, etc.).

Malgré l’heure matinale, il y a déjà beaucoup d’activité dans les rues de Gareth, dont beaucoup de
personnes qui cherchent, comme le convoi, à sortir de la ville. Le flux de chariots, de chevaux, de
piétons devient important aux portes de la ville et le convoi est obligé d’avancer au pas même après la
sortie de la ville. On peut entendre Coulondre grommeler une bonne dizaine de fois. Toutefois, le
convoi avance doucement, à la même vitesse que des piétons certes, mais il avance sûrement.

Par Calenloth 7
Une heure après le départ, le convoi a fait quelques kilomètres et peine toujours à distancer les piétons.
Il longe un petit bois à droite de la route et une légère pente de terrain sur la gauche. C’est alors qu’en
sens inverse vient un petit char à deux roues conduit par une jeune femme. Elle paraît pressée, hurle
sur les piétons de la laisser passer. Mais elle arrive beaucoup trop vite sur le premier chariot et ne peut
éviter d’accrocher sa roue gauche dans la roue avant gauche du chariot. Le choc est rude. Les Héros
arrivent à peine à tenir en place mais la jeune femme est catapultée de son char. Heureusement pour
elle, l’herbe sur la pente vient amortir quelque peu sa chute. Elle s’en tire avec une belle estafilade au
front sans gravité, Dolorès s’en assure. Suivant comment les PJs réagissent, elle essaye de s’excuser
comme elle peut, toute confite et penaude, et beaucoup moins fière qu’auparavant.

Les chevaux paniquent, il n'est pas simple de les immobiliser et la roue du char est complètement
coincée. Coulondre a les outils nécessaires et demande à deux ou trois héros de désencastrer la roue et
la changer. Arrangez-vous pour qu’il n’y ait plus qu’un Héros sur le dernier chariot.
Les héros doivent bien réagir : obéir aux ordres mais aussi prendre quelques initiatives comme calmer
les chevaux, jouer les gros bras pour tenter d’obtenir un dédommagement pour leurs employeurs pour
la roue cassée, réparer la roue…
Ce spectacle peu commun fait arrêter les badauds qui, profitant de la scène commencent à entourer le
convoi pour regarder ce qui se passe.

C’est alors qu’une petite fille toute mimi en train de mordiller un doudou essaye d’attirer l’attention du
héros resté sur le dernier chariot. Avec une moue à ébranler un roc, et de sa petite voix elle demande :
« Bonzour monsieur, ils sont beaux tes chevaux, je peux monter à côté de toi ? »
Elle se présente sous le joli nom de Pauline. Elle dira au héros qu’elle n’a pas de famille à part son
grand frère et qu’elle a un petit peu faim (ce qui est tout à fait vrai)
Puis si le PJ accepte elle le harcèlera de questions :
« Tu vas où comme ça ? », « Pourquoi t’es habillé comme ça ? », « Tu vas vendre des choses ? », « Ils
s’appellent comment tes chevaux ? » etc.

Si le PJ répond patiemment aux questions sans se méfier, il ne pourra remarquer tout de suite quelques
gamins perdus dans la foule, complices de Pauline, chaparder dans le chariot quelques babioles (mais
rien de bien grande valeur). Leur forfait accompli, ils se replieront en vitesse dans le bois. Aux PJs de
voir comment ils réagissent mais les armes pour punir les enfants seront interdites par Dolorès.

Par Calenloth 8
La suite du voyage
Plus aucun incident ne vient troubler le reste de la journée. La route devient de plus en plus dégagée et
le convoi prend une allure plus rapide. A midi, le convoi fait une petite pause et Coulondre sort de
quoi manger. En début d’après-midi le convoi bifurque, quitte la route principale pour se diriger vers
Endar. En début de soirée, le groupe arrive à l’auberge du Chaudron, étape pour la nuit.

En arrivant Dolorès demandera aux PJs de s’occuper des chevaux et de ranger les chariots dans la cour
arrière.

La cour est assez vaste et entourée d’un mur de rondins. Les chariots seront à l’abri des éléments sous
un toit aménagé pour recevoir les convois marchands. Par contre, aucun mur ne protègera les chariots.
Les écuries sont fermées la nuit, un palefrenier s’en occupe (ainsi que les chevaux) le reste du temps.
L’auberge est en somme toute classique avec la salle principale et les cuisines au rez de chaussée et les
chambres à l’étage. Isac et Coulondre dormiront dans la même chambre, Dolorès, seule et les PJs tous
dans la même.

Isac arrive plus tard en début de soirée pour le dîner, il demandera au héros, après que Dolorès lui ait
raconté l’incident, des explications auprès des PJs. Isac veut juste savoir si ceux qu’il emploie
réagissent avec sang-froid et honnêteté à une difficulté (surtout si les chenapans ont volé quelques
objets). Il ne leur reprochera rien ni ne se mettra en colère. En fait, il tiendra tout le monde comme
responsable, même Coulondre et Dolorès qui sont censés diriger le convoi.

Les soucis de l’étape dépendent de vous MJ, si vous avez envie d’embêter les joueurs. Normalement,
les PJs devraient instituer des tours de gardes (ou Isac le suggèrera). La nuit ne sera pas gaie car il
pleuvra à verse. Quoi qu’il en soit, vous devrez glisser habilement aux joueurs pendant la soirée que
c’est la pleine lune.

A noter, pour vous inspirer, que l’aubergiste est vil et malhonnête. Il exploite sa fille sous prétexte
qu’il l’a recueillie étant petite. Non seulement elle travaille la journée mais aussi la nuit dans la salle
de jeu clandestine située sous l’auberge où les joueurs n’hésitent pas à lui toucher les fesses. La fille a
un amoureux transi qui lui rend parfois visite pour la consoler mais seul il ne peut rien faire. Il rêve de
tenir l’auberge avec elle et de la rendre heureuse. L’appui des PJs et d’Isac le rendra plus crédible face
aux autorités.

Deuxième et Troisième Jours


Le convoi repart, mais ce sont les marchands qui dirigent les chariots. Les PJs sont désormais à cheval.
Ils devront jouer à fond leur rôle d’escorte même s’il ne se passera rien. Ils devront apprendre que leur
rôle est assez ingrat puisqu'il ne se passe jamais rien 95% du temps mais qu’ils doivent rester
concentrés 100% du temps. Une rigueur dans ce rôle pourra leur faire gagner quelques points
d’aventure supplémentaires.

Par Calenloth 9
Quatrième jour de voyage
L’ambiance est détendue, Isac y contribue, échange quelques mots avec les PJs s’ils le désirent,
plaisante, taquine un peu Coulondre quand celui-ci est trop pessimiste, et Dolorès rit de tout ça.
La journée se passe tranquillement jusqu’au soir où le convoi arrive à Brizak dans l’auberge dont le
propriétaire est un ami d’Isac. Il sort du relais à l’arrivée de la petite troupe, entouré de plusieurs
enfants, pour les accueillir, visiblement content de voir les marchands. Apparemment ils se
connaissent et il leur donne une tape amicale dans le dos à chacun et réserve aussi un mot de
bienvenue aux PJs. Isac leur demande de s’occuper des chevaux. Alors qu’ils terminent leur travail,
Isac et Dolorès improvisent une petite partie de ploquet avec les enfants. La partie commence
gaiement. Coulondre, fidèle à lui même se contente de regarder. Bref, les marchands sûrs d’eux ne se
font plus aucun souci pour le reste du voyage. Mais les PJs ne doivent pas tomber dans le piège en
oubliant pourquoi ils sont là et en se détendant un petit peu trop. En tout cas, Isac ne leur demandera
même pas de faire un tour de garde mais les héros ne doivent pas perdre de vue leur mission, les points
d’aventure encore une fois pouvant s’en ressentir.

Par Calenloth 10
Cinquième jour de voyage
La journée se passe bien, l’endroit est désert et le convoi ne croise personne. Soudain en milieu
d’après-midi, la réalité rattrape le convoi. Au détour d’un virage, les PJs peuvent apercevoir au milieu
de la route une mule seule encore bâtée. Quelques oiseaux noirs charognards sont regroupés à
quelques pas d'elle sur le bord de la route. Les PJs vont découvrir le cadavre d’un villageois d’Endar
qu’Isac connaît. La mort du malheureux remonte à quelques jours. Il a été égorgé et son corps est
profondément marqué par des traces de morsures et de griffures animales. En fait, ce sont les Loups-
Garous qui ont attaqué le villageois et l’ont dépouillé de tous ses biens et la mule s’était enfuie pour
revenir fidèle auprès de son maître. Mais ça les PJs ne peuvent pas le savoir pour l’instant.

A partir de là, Isac abrège le voyage, demande que le corps soit emmené et coupe au plus rapide pour
rentrer à Endar.

La suite du scénario est beaucoup moins linéaire que le début que je qualifierai de « petite intro ». Le
déroulement des évènements dépendra en grande partie de l’attitude des PJs.

Endar (voir plan)


Endar n’est pas un grand village. Il se résume à une seule rue principale, les habitants étant un peu
dispersés partout dans la région dans des fermes.
Isac habite un petit châtelet qu’il a lui-même renforcé et aménagé. Le reste des habitants se constitue
principalement de fermiers. Un vieux druide et sa fille sont installés au pied de la « Montagne Noire ».
Ils vivent en harmonie avec les loups (pas de charme quelconque) dont une louve blanche et ses deux
petits. Plus loin au Nord-Ouest toujours au pied de la Montagne Noire est installé le repaire de bandits
qu’Isac avait vaincu et soumis après son arrivée à Endar. Ce sont les mêmes qui avaient enlevé la
future femme d’Isac. L’un d’eux a été atteint par la malédiction de la lycanthropie, puis a infecté
quelques-uns de ses camarades. Ce sont eux les coupables des attaques et des crimes.

Les Loups-Garous et la lycanthropie


Les Loups-Garous appartiennent à la famille des lycanthropes. La lycanthropie est une malédiction qui
peut atteindre toute personne qui se fait mordre par un lycanthrope. La victime d’un Loup-Garou se
transforme elle-même en Loup-Garou à la pleine lune. Elle prend toutes les caractéristiques d’un loup
: sa rapidité, sa mâchoire puissante et sa sauvagerie.
Si un Loup-Garou conserve un aspect humain, son corps tout entier se recouvre de poils et la forme de
son crâne se transforme.
C’est avec des armes d’argent ou des armes magiques que l’on vient à bout des Loups-Garous.
Ils ne sont pas sensibles non plus aux formules magiques. Ils ont une intelligence moyenne et peuvent
attaquer même s’ils n’ont pas le dessus. On ne peut soigner la morsure d’un Loup-Garou. La formule
magique Balsamon-Guérison ! guérit la blessure mais elle n’empêche pas la transformation de la
victime en Loup-Garou. Seuls quelques grands magiciens possèdent ce pouvoir. Les héros devront
donc faire très attention face au Loup-Garou. Dans le prochain scénario, les héros infectés auront une
occasion de se guérir de cette terrible malédiction.

Actuellement, un bandit a été définitivement transformé en Loup-Garou. Trois bandits ont été
contaminés mais l’un d’eux est mort juste avant la grande attaque la nuit de la pleine lune. Alerté par
sa conscience il a tenté d’arrêter les autres mais le Loup-Garou l’a précipité au bas d’une petite falaise.
Les deux infectés restants sont les bras droit du Loup-Garou. Ils font vivre dans la terreur le reste des
bandits qui n’avaient plus l’intention de faire de choses malhonnêtes. Deux d’entres eux sont d’ailleurs
prisonniers et seront exécutés si les autres tentent de fuir. L’un d’eux est le frère de Fritz, l’ancien chef
des « ex-bandits », placé à leur tête par Isac, qui lui faisait toute confiance. Jusqu’à l’apparition de la
malédiction, tout se passait très bien et Fritz gérait bien leur reconversion.

Par Calenloth 11
L’arrivée à Endar
Le convoi s’arrête devant la boutique de Coulondre. Isac prend congé des héros un peu abruptement en
n’oubliant pas de les payer (25 Talents) puis file avec Dolorès et un chariot (il rentre chez lui pour
avoir plus de nouvelles). Les PJs peuvent aider Coulondre à décharger ses chariots qui leur proposera
de leur payer à boire à la seule taverne d’Endar en attendant plus de nouvelles.
L’ambiance est lourde dans tout le village. Plusieurs fermiers ont essuyé des attaques de bêtes
sauvages qui ne laissent aucun survivant. La femme du tavernier en bonne commère superstitieuse
n’hésitera pas à charger le druide et ses loups des meurtres en accusant le druide de charmer les loups
avec ses pouvoirs. La plus grosse des attaques a été réalisée il y a deux nuits (le jour de la pleine lune
si vos PJs l’ont bien noté sinon pas la peine de leur rappeler sauf s’ils le demandent).
Le Loup-Garou se méfie d’Isac et se tiendra tranquille pendant quelques temps, il n’y aura pas d’autres
attaques avant la prochaine lune.

Mais les héros peuvent très bien décider de repartir de ce petit village à problème sans s'en soucier.
Auquel cas, organisez une petite rencontre avec le druide. Jouez sur l'apparition mystérieuse de celui-
ci. D'abord par l'intermédiaire de ses loups, qui apparaissent puis disparaissent, puis d'Hébélycée, sa
fille (voir plus loin). Pourra s'ensuivre une rencontre, où le druide demandera au héros de l'aider à se
laver de la rumeur qui court sur lui et ses loups à propos des attaques.
Si les joueurs insistent pour fuir cette région, à la prochaine nuit, le Loup-Garou les attaquera. Ils
n'auront pas beaucoup de solutions à part la fuite, et une blessure éventuelle pourra peut-être les
motiver pour retrouver les lycanthropes. Auquel cas, le druide pourra promettre de le(s) guérir, s'ils
débarrassent Endar de ces créatures

Le lendemain, les PJs peuvent commencer leur


enquête. Ils peuvent effectuer des rondes les nuits
mais les fermes s’étendent sur beaucoup trop de
distance pour pouvoir les surveiller toutes
convenablement. En parallèle de leur enquête, Isac
fera état de toutes les conséquences des attaques en
allant visiter chaque ferme, Coulondre faisant le
messager entre lui et les PJs. Ces derniers
n’apprendront rien en allant voir les autres fermes sauf
l’existence du druide et des « anciens » bandits (que
personne ne songe à accuser). A noter que les fermes
attaquées sont en rouge sur la carte.

S’ils vont voir le druide, côté sud-ouest, ils tomberont


sur la fille du druide prénommée Hébélycée. Elle les
mènera à son père s’ils ne se montrent pas menaçants.
Le druide les traitera bien et les emmènera sur le lieu
du cadavre du lycanthrope que ses loups viennent de
découvrir. Le druide dispose d’assez de loups pour
tenir les PJs en respect dont une superbe louve
blanche : Luuna. Lui et sa fille vivent en parfaite
harmonie avec les loups gris (place dans la meute, habits en fourrure de loups…). En aucune manière,
les loups leur sont liés par des charmes magiques (contrairement à ce que suppose la plupart des
villageois). Si les héros quittent le druide et sa fille en bons termes et qu’ils sont au courant de la
présence de Loups-Garous dans la région, le druide pourra leur promettre de rechercher une plante
médicinale, appelée Gorge de Dragon Rouge, qui empêchera la manifestation de la lycanthropie. Cette
plante est très rare, les héros devront tout de même se méfier car ils pourraient ne pas trouver
suffisamment de doses pour tout le monde (Voir Annexe 2).
Normalement, les Elfes et les Nains sont immunisés mais ils l’ignorent la plupart du temps.

Par Calenloth 12
S’ils explorent côté nord-ouest, ils
découvriront le cadavre du lycanthrope, au
pied d’une falaise, le cou brisé par une
chute. Le druide est capable de savoir que
l’homme est atteint de lycanthropie (même
si on peut le deviner à la vue de sa pilosité
importante). Dès qu’Isac entendra parler de
Loup-Garou, il fournira aux héros une dague
en argent (ou Coulondre ira la chercher). Sur
les lieux mêmes du cadavre avec jet en
pistage réussi, l’un des PJs découvrira des
traces de pas qui se perdent en direction du
Nord. A noter que certaines traces plus
profondes font plus penser à un gros animal
qu’à celles d’un homme.

L’exploration du reste des alentours d’Endar


ne leur apprendra rien. Les attaques ont
cependant été toutes effectuées côté nord.
Cela devrait mettre la puce à l’oreille aux
PJs. En fait, c’est dans cette direction que se
trouve le camp des bandits. Isac peut leur
dire et même les y emmener.

Cependant, si les PJs explorent les


nombreuses grottes perforant La Montagne
Noire, ils pourront au hasard d’un petit
tunnel découvrir une petite rune* avec un
glyphe nain gravé dessus, dont ils n’auront
pour l’instant aucune idée de l’origine, la
fonction et l’utilité. A n’importe quel
moment de leur exploration, les héros pourront être attaqués par des loups noirs qui sont différents de
ceux du Druide qui sont des loups gris.

Valeurs des Loups Noirs :


Initiative : 9+1D Attaque : 10 Parade : 7
Points de vie : 23 Protection : 2 CN: 11
Points d’Impact : 1D+3 Vitesse : 12 RM : 1
Butin : 15 rations de viande (jet sous Cuisine) et 1 fourrure par loup (jet sous tanneur/fourreur, valeur
de base 10 Ducats)
Il y a 5% de chances qu’un loup soit porteur d’une maladie (de 1 à 15 Aliénation Foudroyante, de 16 à
20 Rage : voir Annexe 3). Une victime devra réussir un jet sous Constitution pour ne pas être
contaminée.
CN : La Constitution d'un animal donne le seuil qu'il faut dépasser en un coup pour infliger à l'animal
une Blessure Sérieuse. Utilisez cette valeur aussi pour la résistance aux maladies et aux poisons. Si
aucune CN n'est mentionnée, le seuil de blessure à dépasser en un coup se monte à un tiers de l'EV de
l'animal).

Par Calenloth 13
Par Calenloth 14
Le camp des bandits : la Tour de Guldïn

La Tour de Guldïn est un ancien poste de garde nain abandonné pour des raisons inconnues (pour
l’instant). De la tour, on a accès à un vaste panorama donnant sur les plaines au Sud. On peut avoir une
vue surplombant le camp assez facilement en regardant du haut de la falaise délimitant le poste côtés
Nord et Nord-Ouest.

Les annexes (bâtiment de vie et écuries) n’ont rien de particulier. La grotte est sans issue, du moins en
apparence. En fait, sous une petite épaisseur de mousse se trouve un mur artificiel qui barre l’entrée
d’un tunnel. Un nain la trouvera automatiquement grâce à son instinct. Les PJs seront sans doute
curieux de voir ce qui se trouve derrière, mais le mur possède plusieurs mètres d’épaisseur et nécessite
plusieurs hommes et quelques journées de travail pour être ouvert, ce qui est impossible à réaliser tant
qu’ils ne seront pas maîtres du camp. Les PJs pourront explorer ce tunnel dans un prochain scénario.

La tour comprend trois étages plus le haut (non couvert) de la tour. On y monte par un escalier en
colimaçon. Le Loup-Garou s’est installé au troisième étage et n’en sort quasiment jamais. Il garde
précautionneusement 5 potions de guérison qui peuvent faire regagner jusqu’à 5 PV chacune. Le
Loup-Garou détient également une petite cassette contenant 120 Talents. Au deuxième étage est
installé l’un de ses deux bras droit (touchés par la malédiction). C’est lui qui a la charge de surveiller
les deux prisonniers emprisonnés en permanence dans une des pièces au même étage. Le rez-de-
chaussée composé d’une seule pièce est habité par son second bras droit. C’est lui qui surveille,
tranquillement installé sur son tabouret en se curant les ongles, le reste des hommes pendant la journée
durant laquelle principalement, ils entretiennent le camp.

Il y a un passage secret caché par un épais buisson dans la forêt (Instinct des nains : 9 à proximité dans
la forêt ou à l’intérieur de la tour). Il se compose d’un boyau se terminant net devant le mur de la tour
au niveau du rez-de-chaussée. Des deux côtés, une des pierres est escamotable et peut accueillir une
rune. Si les PJs n’ont toujours pas trouvé de rune, c’est ici qu’ils trouveront la rune* avec le glyphe
(voir plus haut), parmi des tonneaux, des coffres et des caisses contenant aussi quelques outils usés par
le temps. Malheureusement pour eux, ce ne sera pas la bonne rune (elle servira plus tard mais ça fera
espérer les PJs pour rien  ). Le sort Foramen Foraminor est la seule solution pour ouvrir ce passage.

Disséminées un peu partout dans la tour (on en trouve même une qui servait de cale-pied pour un lit),
les héros pourront trouver plusieurs petites tablettes sur lesquelles sont gravées des textes en Rogolan
(écriture en runes naines). Un nain, ou un héros avec quelques notions, pourra aisément les déchiffrer.
Elles retranscrivent la vie quotidienne et militaire du poste de garde appelé la Tour de Guldïn, il y a
bien longtemps. Rien de bien intéressant somme toute. Les nains semblaient garder quelque chose se
trouvant dans la région mais rien qui y fait référence ne permet de savoir ce que c'était. On retrouve à
plusieurs endroits le même signe gravé que sur la rune que les PJs ont normalement dû trouver (sinon
elle sera aussi dans la tour), mais rien n’explique sa signification ni sa fonction. Lorsque tous les
lycanthropes seront morts, les héros trouveront d’autres tablettes qui leur apprendront ce que
protégeaient les nains : un temple d’Angrosch, le dieu-forgeron. S’ils cherchent logiquement son
entrée, ils s’orienteront forcément un moment ou l’autre vers la grotte où ils y découvriront le mur
artificiel.

La troupe est composée : d’un Loup-Garou qui est aussi leur chef, de deux hommes infectés se
transformant pendant la pleine lune, de deux hommes acquis à leur cause désireux eux aussi devenir
lycanthropes, de 10 hommes vivant dans la terreur et effectuant de mauvaise grâce tous les ordres de
Fritz - l’ancien meneur -, d’un autre homme - ancien bras droit de Fritz - et de deux prisonniers (dont
le frère de Fritz). Il y a donc 17 hommes en tout (lycanthropes inclus).

Valeurs du Loup-Garou :
Initiative : 11+1D Attaque : 9 Parade : 8
Points de vie : 35 Protection : 2 Seuil de douleur : 20
Points d’Impact : 1D+2 Vitesse : 10 RM : 9

Par Calenloth 15
Les armes profanes et magiques, ainsi que la Magie de Dégâts, causent seulement la moitié des
dommages à un lycanthrope sous sa forme transformée. Les armes consacrées causent toutefois les
dommages normaux. Les armes en argent, en argent de lune, en argent de nain ou de métal magique
causent le double de dégâts et provoquent en plus une Blessure Sérieuse.
Les lycanthropes ont des capacités de régénération étonnantes, de sorte que les blessures classiques
(non provoquées par les métaux spéciaux mentionnés ci-dessus) disparaissent rapidement : tous les 2
Rounds de Combat, ils se régénèrent de 1 EV, si bien qu'une perte de 20 EV provoquée par des armes
classiques est guérie en 40 Rounds de Combat (une minute). Dès que le lycanthrope s’est régénéré
complètement, ses Blessures Sérieuses disparaissent au rythme de 1 par Tour de Jeu. Cela ne vaut
naturellement que pour les blessures non provoquées par les métaux mentionnés plus haut. Toutes les
blessures qui proviennent de l'argent ou des métaux magiques ne se régénèrent pas de cette manière
mais comme une blessure normale chez un homme

Valeurs des hommes atteints de lycanthropie :


Initiative : 10+1D Attaque : 10 Parade : 8
Points de vie : 25 Protection : 2 Seuil de douleur : 13
Points d’Impact : 1D+3 (sabre) Vitesse : 8 RM : 1

Valeurs de Fritz : Guerrier de niveau 3


Initiative : 10+1D Attaque : 10 Parade : 7
Points de vie : 23 Protection : 1 Seuil de douleur : 12
Points d’Impact : 1D+3 (sabre) Vitesse : 8 RM : 1

Valeurs d’un bandit : Aventurier de niveau 1


Initiative : 9+1D Attaque : 10 Parade : 8
Points de vie : 23 Protection : 1 Seuil de douleur : 10
Points d’Impact : 1D+3 (sabre) Vitesse : 8 RM : 1

Si un combat se déclenche, lorsque les 5 premières personnes citées seront mises hors de combat (et
tués en ce qui concerne les trois lycanthropes), tous les autres se rendront, bénissant leurs assaillants.
Si le combat est indécis, Fritz et son ancien bras droit changeront de camp pour épauler les héros.
C’est encore mieux si ces derniers ont pris contact avec Fritz. Cela est tout à fait possible, car Fritz est
le seul habilité à sortir du camp pour quelques menus travaux comme couper et ramener du bois, étant
donné qu’il ne fuira jamais sans son frère.
Si les PJs prennent contact avec Fritz, il pourra leur donner quelques infos sur le camp (leur nombre, la
situation…). En revanche, il ne connaît pas le passage secret donnant dans la tour, ni la façon dont
quelques uns de ses hommes ont été contaminés par la malédiction. Il sait juste que deux sont partis un
jour mais un seul est revenu en piteux état. Il a survécu à ses blessures et est devenu depuis Loup-
Garou.

Si un personnage joueur ou non joueur est touché par le Loup-Garou, il est immédiatement touché par
la malédiction. Il se transformera à chaque prochaine pleine lune en Loup-Garou risquant à chaque
fois de rester définitivement sous cette forme (il ne doit pas faire au D20 un score égal ou inférieur à X
fois son nombre de transformations). Il pourra tenter de se guérir dans le prochain scénario.

Par Calenloth 16
Après avoir vaincu les lycanthropes, les bandits qui redeviendront doux comme des agneaux se
mettront au service des héros. Après un petit conciliabule entre eux, Fritz déclarera aux PJs :
"Messires, vous êtes nos sauveurs. Nous ne saurons jamais assez vous remercier. Après notre
rencontre avec Isac Rîm, nous avions déjà tenté de retrouver le droit chemin. Nous y avions presque
réussi quand l’un d'entre nous s’est retrouvé contaminé et tout a dégénéré. Maintenant, nous devons
tout refaire et tout reconstruire. Mes hommes, et moi-même m'y rejoignant, implorons votre pardon de
vous avoir mal accueillis et pour certains attaqués, mais ces monstres ne nous laissaient pas le choix.
Nous devions obéir ou mourir. Au nom de tous mes hommes et du mien, laissez-nous nous mettre à
votre service et appelez-nous les "Repentis". Vous pouvez décider de faire de nous ce que vous voulez
et considérez cette tour comme chez vous, comme votre repaire, comme votre bien, comme vos terres.
A l'origine, nous ne sommes que d'humbles paysans ou artisans, et nous pouvons rester ici pour tout
entretenir. Nous pouvons nous débrouiller seuls et vivre de nos récoltes et vous n'aurez en aucun cas
l'obligation de vous occuper de nous."

Tout est vrai, les PJs peuvent considérer ce lieu comme leur domaine. Suivant la motivation de leurs
nouvelles fonctions, vous pourrez passer quelques temps d’aventure à la gestion du domaine et de ses
hommes. Si vos joueurs ne font rien, l’argent gagné par les travaux des « repentis » suffira à leur
entretien et à celui du camp, les PJs n’auront donc rien à débourser. Si au contraire, les héros
s’investissent à développer leur domaine, peut-être pourront-ils en gagner quelques bénéfices.

Les différentes pistes à suivre :


• Les repentis pourront facilement élever des moutons puisqu’ils disposent d’une bergerie
naturelle : la grotte. Ils pourront ainsi bénéficier de viandes.
• La protection du camp pourra être renforcée en continuant le mur de rondin tout le long du
côté sud jusqu’à la falaise. Cette raison est encore plus valable si des moutons sont élevés car
comme le signalera Fritz, les loups noirs sont plus nombreux ces temps-ci.
• La laine des moutons pourra être revendue à un tisserand (vous vous souvenez du métier
d’Isac ?)
• Un maroquinier, qui se trouve parmi les hommes, pourra travailler les peaux des moutons et
fabriquer des objets en cuir.
• Un menuisier est aussi présent. En parcourant la région, les héros pourront découvrir un beau
bois de chêne, où il pourra se fournir en bois à loisir.
• L’achat de chevaux et d’un chariot pour transporter leurs productions pourrait être un plus.
• Parcourir la région leur permettra de trouver un torrent modeste mais poissonneux. Si le
problème des loups noirs est réglé (dans un prochain scénario), les « repentis » pourront
chasser du gibier pour changer du mouton si les héros leur achètent de quoi chasser (arcs,
flèches...)
• L’honnêteté des « repentis » attirera les faveurs des femmes du village d’Endar, et certaines
pourront elles aussi mettre la main à la pâte (comme la nouvelle fiancée de Fritz qui pourra
fabriquer des objets en osier en se fournissant dans la petite oseraie près du camp).
• Il y a d’autres possibilités à imaginer, tout en sachant que les formations et les métiers de base
des « repentis » restent très manuels.
Suivant la bonne gestion du domaine, les ventes pourront rapporter de 100 à 150 Ducats par an que les
PJs pourront se partager, surtout s’ils continuent à s’occuper de la gestion sur plusieurs années, voire à
la développer dans les futurs scénarios.

Par Calenloth 17
Par Calenloth 18
Fin de l’Aventure
Ce scénario se terminera par une petite fête, les repentis étant si heureux d’être libérés de leurs tyrans.
Si un héros a été touché par la malédiction de la lycanthropie, le druide, en récompense, ou en échange
d’un peu d’or s’ils ne sont pas en très bons termes, pourra leur procurer une dose suffisante de Gorge
de Dragon Rouge, une plante médicinale qui empêchera la manifestation de la lycanthropie (Voir
Annexe 2). Il en aura aussi pour les Repentis éventuellement eux aussi blessés pendant le combat.
Toutefois, beaucoup de questions restent en suspens. Mais qu’y a-t-il derrière le mur ? Où et par qui
les lycanthropes ont-ils été touchés par la malédiction ? Qu’est devenu le deuxième bandit qui n’est
jamais revenu au camp ? Pourquoi y a-t-il autant de loups noirs depuis quelques temps ? Elle sert à
quoi la rune ?
Toutes ces questions sont liées (même si ce n’est pas évident au premier abord) et elles trouveront une
réponse dans un prochain scénario intitulé : La Malédiction d’Angrosch.

Les points d’aventure :


Pour chaque personnage, vous pourrez calculer à partir de la liste suivante sa récompense en points
d’aventure que vous pourrez moduler selon l’attitude de vos joueurs, leur rôle-play, leurs bonnes idées
et initiatives, leur motivation, etc.

Introduction :
- Concours de Tourtes : 1 point par tourte mangée
- Gestion de l’accident de 5 à 10 points d’aventure
- Eventuelles actions à l’Auberge du Chaudron de 10 à 20 points
(bonnes initiatives, tours de garde…) d’aventure

Endar :
- Pour la mise hors de combat des lycanthropes 70 points d’aventure
- Pour le déroulement de l’enquête : bon raisonnement, bonnes questions 20 points d’aventure
- Pour avoir tué le druide et sa fille : - 30 points d’aventure
- Pour une bonne gestion du domaine : de 5 à 20 points d’aventure

On peut donc tabler sur un total d’environ 150 points d’aventure si les joueurs ont plutôt bien réussi ce
scénario.

Calenloth

Par Calenloth 19
Annexe :
Aides de jeu pour ce scénario

Annexe 1 : Butin de Chasse

Utilisations des rations de viande de la chasse ou de la pêche


Si la viande est préparée pour être consommée tout de suite, un jet sous Cuisiner est nécessaire. Une
tentative échouée gâte une partie de la nourriture. Si un héros veut transformer une grande quantité de
viande, il peut tenter une épreuve sous Boucher (avec spécialisation suivant l’espèce) ou sous cuisine
(spécialisation utile : Conservation ou approvisionnement des marchés (à moitié)). Pour chaque Papt*
(points de talents restants lors d’une épreuve), 5% de la viande est rendue durable. Un jet raté signifie
une faute ayant des chances d’entraîner une intoxication alimentaire.
Pour 10 rations de viandes ou 20 de poissons, le temps nécessaire à la transformation est d’une heure.
Plusieurs héros peuvent travailler en même temps. La qualité de la viande (dure ou vieille) peut donner
un malus à l’épreuve.

Fourrures
Outre des rations de viande, la fourrure peut-être un butin des plus importants. Beaucoup d’animaux
sont chassés exclusivement pour leur précieuse fourrure. La valeur de base d’une fourrure est fixée par
le maître. Cependant, les héros n’atteindront que rarement cette valeur lors de la vente. En effet, la
valeur se réduit par exemple, pour chaque coup porté avec une arme tranchante (sang ou coupure). En
outre, les fourrures doivent être séparées de la viande et être traitées assez rapidement (sel) pour éviter
toute détérioration ou décomposition.
Le héros doit passer une épreuve de Tanneur/Fourreur. Les Papt* sont diminués suivant le nombre des
coups infligés par des armes tranchantes sur la fourrure (-2Papt* par coup) et le manque de matériel et
de sel nécessaire jusqu’à un malus de 7 points. Chaque Papt* restant permet de conserver 5% de la
valeur de base de la fourrure.
Pour éviter ces malus, les héros peuvent tenter de frapper la bête avec un malus maximum de 5 points
pour ne pas souiller la fourrure (sauf si vous appliquez des règles sur la répartition des coups). Une
méthode radicale consiste à utiliser du poison mais la viande devient irrécupérable pour la nourriture.
Il y a plusieurs qualités de fourrures : sans valeur, simple, bon marché, moyenne, chère, de luxe.

Par Calenloth 20
Annexe 2 : Gorge de Dragon Rouge

La fleur rouge de cette plante aux larges feuilles rappelle vaguement le fond de la gueule ouverte d'un
dragon. Des superstitions de toutes sortes courent au sujet de la Gorge de Dragon Rouge, par exemple
que sa présence tient à l'écart les carnassiers ou encore que la plante pousse à l'endroit où le sang de la
blessure d'un dragon s'est répandue.

Type : Plante Médicinale.


Région : Partout en Aventurie au nord de la ligne formée par Drôl et Thalussa.
Diffusion : Lisières de bois, bords de rivière (les deux très rarement).
Recherche : +10 (+3 à la floraison).
Récolte : Toute l’année (la fleur en Ingerimm et Rahja).
Quantité de Base : 1d6 feuilles.

Dose et effet : La plante peut empêcher la


manifestation de la Lycanthropie. Un pansement de
feuilles de Gorge de Dragon Rouge fraîches
(coupées au besoin) doit être appliqué sur la
morsure. Un traitement avec cette plante ne permet
qu'une tentative de soin sur la victime du Garou et
seulement si elle n’a pas déjà subi une
transformation.
Conservation : 1d3+6 jours.
Prix : 20 D.
Utilisation Alchimique : Expériences obscures
dans les élixirs de transformation et les remèdes
alchimiques contre les malédictions, mais
apparemment, jusqu’ici sans succès.
Particularités : Toutes les tentatives de plantations
cultivées –même au moyen des Liturgies de
Péraine- ont énigmatiquement échouées. La vue de
la fleur ouverte provoque un sentiment bizarre, les
personnes qui la regardent se sentent observées par
elle.
Nom : Souffle de dragon rouge.
Type : Stupéfiant.
Préparation : Feuilles séchées, fermentées.
Traitement : +6.
Dose et Effet : Les feuilles sont mises dans un petit
creuset et brûlées, l’odeur très aromatique qui se
dégage tient à l’écart les Garous.
Conservation : 1d6+9 années.
Prix : 25 D. (Une botte de feuilles, suffisamment
pour 2d6+12 heures).

Par Calenloth 21
Annexe 3 : Maladies

Rage
Déroulement : tout d’abord affaiblissement et maux de gorges, puis crises convulsives avec possibilité
d’étouffement. Au troisième jour, la fièvre monte passant de moyenne à importante entraînant des
illusions ou un trouble des sens. Ensuite, le malade a des accès de fureur de plus en plus forts mais de
plus en plus espacés dans le temps car entraînant un grand affaiblissement. La maladie devient
potentiellement mortelle à partir du sixième jour.
Durée incubation/maladie : D20 x 10 jours / 1D+6 jours.
Dommages et conséquences : crise de fureur (5% de chance par heure). Premier jour : 1D blessures,
deuxième 1D+2 blessures, troisième 2D+2 blessures puis 3D+2 blessures aux suivants pendant 1D6+3
jours. Chaque jour, l’acuité de chaque sens baisse de 3 points. La Force baisse d’un point le quatrième
jour, puis de 2 points le cinquième jour, puis 3 points le sixième jour, etc. Lorsque la Force est égale à
zéro, les crises de fureur prennent fin mais le cœur peut arrêter de battre (25% de chances par jour). A
la fin de la maladie, par jour de repos alité, le patient récupère 2 points de Force et 3 points d’acuité.
Les survivants de cette maladie perdent toutefois de façon permanente un point en Donstitution et 1D
points d’acuité.
Agent de contamination : animal enragé.
Particularités : on ne peut être touché par la Rage qu’une seule fois dans sa vie et cela protège ainsi de
la Rage Noire (et vice-versa). Les elfes sont immunisés naturellement contre la Rage ou la Rage Noire.
Traitement : soulagement avec infusion de Gulmond (prix : 6 Ducats) réduit les blessures d’une
journée de 2 points.
Antidote : inconnu. La prise d’huile de Joruga (8 Talents) agit de façon préventive pendant 1D3+3
mois. Une triple dose prise rapidement après la morsure peut empêcher la maladie de se développer.
Les chances sont de 100% la première semaine et diminuent de 5% par semaine. Si la maladie ne s’est
pas développée, alors le patient est guéri et est considéré comme immunisé contre la rage (mais pas
contre la Rage Noire).
Force : 10 (5 pendant l’incubation).

Aliénation Foudroyante
Déroulement : au départ, le malade a des mouvements fébriles et précipités qui s’accentuent lors de
crises aigues de colère avec inclinaison à la violence même à l’égard de ses propres amis. Au
deuxième jour la fureur entraîne le malade dans le coma, interrompu par de courtes crises de rage.
Durée incubation/maladie : 3 jours / 7 jours.
Dommages et conséquences : 1D de blessure au premier jour, 2D les suivants. L’intelligence diminue
de moitié chaque. Les crises de violence sont proportionnelles au nombre de points d’Intelligence
perdus. Les crises de rage se produisent après 1D heures de coma avec la force du patient qui triple.
Dans de très rares cas, la maladie entraîne la perte définitive d’un point d’Intelligence (10%). A son
réveil, le patient souffre d’engourdissements mentaux pendant 1 semaine. Il regagne 1 point
d’Intelligence par jour.
Agent de contamination : animal, crime dans un temple (5%) (en particulier dans un temple de la
déesse Hesinde (20%))
Traitement : absolution par un prêtre, en particulier un de la déesse Hesinde (à la discrétion du maître)
Antidote : Pollen de Lulanie non traité. Donné au début de la maladie, il diminue les blessures de 2
points/jour. A part cela, le pollen réduit de moitié les blessures de la journée et réduit la durée de la
maladie d’1D2 jours.
Force : 9

Par Calenloth 22
Annexe 4 : Poids et Mesures en Aventurie

Longueur : 1 Doigt 2 Centimètres


1 Empan 20 Centimètres
1 Pas 1 Mètre
1 Mille 1 Kilomètre

Surface : 1 Empan carré 2 Centimètres carré


1 Pas carré 1 Mètre carré
1 Champ 1 Hectare
1 Mille carré 1 Kilomètre carré
1 Terre 4 Kilomètres carré

Volume : 1 Flux 8 centimètres cube (8 ml)


1 Verre 0,2 Litre (200 ml)
1 Mesure 0,8 Litre (800 ml)
1 Urne 8 Litres
1 Baril 80 Litres
1 Bœuf 960 Litres

Poids : 1 Grain 1/25 gramme


1 Carat 1/5 gramme
1 Scrupule 1 gramme
1 Once 25 grammes
1 Pierre 1 Kilogramme
1 bloc de pierre 1 Tonne

Par Calenloth 23
Annexe 5 : les Monnaies d’Aventurie

Pays Monnaie Encore Valeur Poids en Matériau(x)


Usitée Scrupules
Al’Anfa Doublon Oui 2 PO 50 Or
Oréal Oui 1 PA 5 Cuivre/Or
Petit Oréal Oui 5 PB 3 Cuivre/Or
Dirham Oui 1 PC 3 Cuivre
Croisé Oui 0,5 PC 3 Cuivre impur
Ancien Empire Couronne Non 1 PO 25 Or
Dixième Non 1PA 5 Argent
Shilling Non 1 PB 50 Fer
Anc. Empire Arivor Ducat Non 5 PA 25 Argent
Amazone Couronne Oui 12 PA 30 Or
Amazone
Borelande Batzen Oui 1 PO 25 Or
Pièce Oui 1 PA 5 Argent
Sou Oui 1 PB 5 Laiton
Califat, Sud et Khom Marawedi Oui 2 PO 50 Or
Zéchine Oui 2 PA 10 Argent
Muwlat Oui 5 PC 2,5 Cuivre
Dinar Non 2 PA 10 Argent
Shekel Non 2 PA 10 Argent
Piastre Non 12 PO 30 Alliage d’Or
Fertilia Horador Oui 20 PO 500 Or
Membilla Once Non 1 PO 25 Or
Emp. Centr. Bahilo Roue Non 10 PO 250 Or
Emp. Centr. Fertilia Ducat Oui 1 PO 25 Or
Anc. Ducat Non Env. 8 PA Env.25 Or impur
Talent Oui 1 PA 5 Argent
Clair-Croisé Oui 1 PC 5 Cuivre
Nouvel Empire Nickel Non 2 PC 1 Bronze
Nouvel Emp. Yaquir Doublon Non 8 PA 20 Or
Paavi Florin Oui 5 PA 12,5 Or
Selem Shilliong Non 1 PB 5 Cuivre
Trahélia Suvar Non 1 PO 25 Or
Hedsch Non 1 PA 5 Argent
Ch’ryski Non 1 PB 5 Bronze
Vallusa Witten Oui 5 PA 25 Or
Stuber Oui 5 PB 5 Argent
Finfrich Oui 5 PC 5 Cuivre
Territoires Nains Talent Nain Oui 1 PO 25 Or

Les valeurs sont données en fonction des monnaies de la première version des règles de l’Œil Noir pour une
conversion Œil Noir version DSA4.
Rappel :
1 PO = 10 PA = 10 PB = 10 PC
1PO = 1 Once, 1 PA = 5 Scrupules, 1 PB = 5 Scrupules, 1 PC = 5 Scrupules.

Par Calenloth 24
Annexe 6 : Descriptions et règles sur les Garous dans l’Œil Noir

Les Garous sont extrêmement agressifs et attaquent tous les êtres vivants exceptés leurs semblables. Ils
ne tiennent aucun compte de leur état de santé et ne fuient pas non plus un combat. Transformés, il
sont incapables de parler mais peuvent communiquer entre eux (généralement pour coordonner leurs
attaques). Les animaux qui disposent de sens développés sentent très tôt la proximité d'un Garou et
essaieront donc de s'enfuir. Il est impossible d'identifier un Garou au moyen de la Clairvoyance
Magique, ils ne sont pas magiques du tout, à moins que la personne transformée ne soit un Magicien.
Dans ce cas, il lui est même possible de lancer des sorts simples.

Valeur d'un Garou sous sa forme animale

EV : comme la victime.
RM : valeur de base de la victime +1 en humain, +7 en Garou.
INI, ATT, PRD de l'animal +2
PI de l'animal +2

Toutes les autres valeurs correspondent aux valeurs de l'animal. La Magie d'Illusion n'agit pas sur les
Garous.

Les créatures suivantes ont déjà été aperçues comme Garous : Tous les Chiens, Bélier de Montagne
(Walbergwidder), Cerf Couronné (Kronenhirsch), Cerf Blanc (Weisshirsch), Chevreuil (Rehbok), Elan
(Elch), Taureau d’Ongal (Ongalobull), Sanglier (Wildschwein), Aigle des Montagne (Bergadler),
Aigle des Mers (Seeadler), Sumpfranze, Ours d'Orkland (Orklandbaer), Ours Brun (Borkenbaer), tous
les Renards (Füschse), Blaireau des Neiges (Schneedachs), Blaireau (Steifendachs), Glouton
(Vielfraß), Vipère du Mysob, Capricorne (Steinbock), Panthère des Cavernes (Hölenpanther), Jaguar,
tous les grands oiseaux de proie sauf le Vent de Nuit (Nachtwind), Bête de Khoram (Hyène), Chiens
des Steppes, tous les Loups, Requin Marteau (Hammerhai), Requin (Streifenhai), Veau de Mer
(Meerkalb), Tigre de Mer (Seetiger), Murène, Alligator et Horreur des Neiges(Schneelaurer).

Dans les cas exceptionnels des Boeufs Sauvages, de plus grands Ours, Tigre à Dents de Sabre et
Dauphin.

Lycanthropie
La Lycanthropie est assimilée à une maladie de force 20 qui est répandue principalement dans le Nord
(steppes, forets et toundra) et dans le Sud (dans la jungle). Rarement sur les différentes espèces
animales, il a été écrit autant de choses que sur les Loups Garous. Pour les savants Aventuriens
l'origine de ces créatures est plutôt obscure. Le Démon Madayraeel connu par les Nivésiens sous le
nom de Kyrjaka la louve est parfois rendu responsable, pour les Hommes des Bois, son nom est Anpa-
Tonku la Panthére Blanche (MGS 125 et 130). Certains parlent d'une malédiction divine ou de
malédiction de Mada, d'autres affirment que ce sont les constellations d'étoiles qui influent directement
sur certaines personnes dont le destin est scellé et attrapent ainsi la lycanthropie. Indépendamment de
tout cela, la raison la plus fréquente d'une contamination est la morsure d'un Loup Garou. Certains
Nivésiens, qui sont en mesure de prendre la forme de loup, sont souvent confondus avec des Loups
Garous. Les deux phénomènes ne possèdent aucun point commun et sont vraiment à distinguer l'un de
l'autre.
Il y a aussi de folles spéculations sur l’existence d’un archi-lycanthrope –un Loup Garou qui serait
considéré comme le porteur originel de la malédiction et qui serait si puissant que le non vieillissement
serait un de ses pouvoirs les plus faibles. Personne ne peut garantir ces affirmations.

Par Calenloth 25
Contamination

Transmise par la morsure d'une victime contaminée, le mordu attrape la lycanthropie s'il ne réussit pas
trois épreuves de CN consécutives (les résistances et immunités peuvent aider naturellement), il doit
atteindre une différence qui correspond à la Force de la maladie (20). S’il échoue à cumuler 20 points,
il est contaminé. La blessure peut guérir mais elle restera toujours douloureuse et la cicatrice rouge
restera toujours visible, le tout malgré une guérison magique ou classique. De plus, de grands efforts
ou une grosse colère peuvent la rouvrir de nouveau. Les Elfes et les Nains sont immunisés contre cette
maladie, mais normalement ils n'ont pas connaissance de ce fait.

Guérison de la Lycanthropie

La méthode de guérison la plus connue provient de l'herbe très rare, la Gorge de Dragon Rouge qui
pousse toute l'année au nord de la ligne formée de Drôl à Thalussa (et encore cette méthode de
guérison n'est connue que de peu de soigneurs expérimentés -ainsi il faut posséder une valeur de PT à
deux chiffres dans Connaissance des Plantes et Traiter les Maladies). De plus, peu de personnes ayant
la connaissance des herbes savent réellement où sont les endroits où il serait susceptible que la plante
pousse, si bien que la recherche de la plante peut devenir rapidement une petite aventure en soi. Et
même pour ceux qui connaissent, la petite plante discrète ne se reconnaît pas facilement (Connaissance
des Plantes +12). La feuille peut dater d'une semaine au plus et n'est utilisable qu'une unique fois chez
une victime atteinte de lycanthropie tant que celle-ci n'a pas encore subi les symptômes de la maladie
(en fait tant qu'il n'y a pas eu de transformation).
Autrement seule la Bénédiction de Saint Théria (Degré VI, AG), un grand miracle ou une Guérison
d'Esprit Chamanique (certes au Degré II mais compliquée de la Force de la maladie) pourront guérir la
victime. En Aventurie, il est quasiment impossible de savoir qu'avec un traitement d'au moins 49
points de Theriak (voir Chapitre la Couronne des Démons MGS) la maladie serait probablement
annihilée et la personne soignée ne pourrait tirer aucun avantage permanent de "l'or vert" (car
l'utilisation de Theriak représente un quasi sacrilège pour Sumu et Péraine).

Déroulement de la Lycanthropie

Le premier jour après l'infection, le malade voit sa blessure saigner, il subit 1d6+2 le 1er jour, 1d6+1
le 2nd jour, 1d6 le 3ème jour, 1d6-1 le 4ème jour etc. jusqu'à ce que la blessure se referme (jusqu'à ce
qu'il ne subisse plus de blessure lors de ce jet).
Le contaminé reçoit le Désavantage Soif de Sang. En outre, les nuits de pleine lune, il doit réussir une
épreuve de Volonté +7 pour réprimer la transformation. Si l'épreuve échoue la victime se transforme et
garde sa forme de loup pendant 7 heures durant lesquelles il dévore aveuglément avec furie et sans
contrôle toute viande crue qu'il trouve. Les nuits suivantes après la pleine lune, les épreuves de
Volonté sont soulagées de 1 point par jour et la durée de transformation est réduite d'une heure, si bien
que la quatrième nuit, la victime se transformera pendant 3 heures si elle rate une épreuve de Volonté
+3 (7-4).
Une semaine après la pleine lune, n'a plus lieu aucune transformation jusqu'à la prochaine pleine lune.
Si l'épreuve réussit dès la première nuit de pleine lune, la transformation est réprimée pour la phase
totale de la lune et on ne répète donc l'épreuve qu'à la prochaine pleine lune. Ainsi la manifestation de
la maladie peut être retardée des mois durant par des victimes à forte volonté, qui seront tourmentées
néanmoins durant ces nuits de pleine lune par d'étranges crampes.
Après chaque transformation, le contaminé perd une partie de son humanité. Les épreuves de Volonté
sont compliquées de +3 points par phase de pleine lune pendant lesquelles la victime s'est transformée
au moins une fois. Après un certain temps, le contaminé se comporte de manière de plus en plus
sauvage et sanguinaire et même sous sa forme humaine la faim de viande crue le saisit (volontiers de
la chair humaine). Petit à petit, les transformations peuvent intervenir quand il est pris de rage ou de
haine ou dès que de fortes douleurs lui sont causées.

Par Calenloth 26
Transformation

Si une personne se transforme, les cheveux commencent tout d’abord à pousser, jusqu’à ce qu’une
fourrure régulière couvre entièrement la peau. Petit à petit le corps change : les muscles se
développent, le visage s’allonge, les oreilles s’agrandissent, un museau apparaît, la mâchoire
s’agrandit et s’orne de longues dents aiguisées. Les pieds se transforment en pattes aux griffes acérées,
les mains se tordent et grandissent, s’ornant également de griffes. La transformation peut durer très
longtemps ou ne prendre qu’un Tour de Jeu, dans tous les cas, elle signifie pour la victime d’immenses
douleurs –douleurs qui amènent la victime dans une fureur aveugle dès qu’elle est devenue loup. A
propos de transformation, la forme de loup n’est pas exclusive, on connaît la panthère (chez les
Hommes des Bois), l’ours (surtout en Borelande) mais des transformations en lion, tigre ou taureau
auraient aussi été observées. La victime, après une transformation, est incapable de se souvenir des
événements de la nuit dernière… Seuls ses habits en lambeaux et des égratignures causées par les
épineux peuvent l’orienter sur ce qui a bien pu se passer la nuit d’avant. Au cours des semaines, le
malade peut constater un changement permanent sur son corps comme une pilosité accrue qui peut par
exemple s’étendre jusqu’aux doigts.
Sur le visage, une barbe fournie peut s’étendre jusqu’au nez et aux orbites – un état de fait qui pourrait
encore plus choquer si le malade est une femme. Lors de chaque nouvelle transformation, la pilosité
augmente, mais le nez, la bouche et les oreilles changent aussi lentement de forme.
Ainsi, la population rurale influencée par de nombreux contes d’horreur voit en les personnes à la
pilosité développée, des loups garous potentiels et il est souvent arrivé que ces personnes totalement
innocentes soient pendues sans autre forme de procès par la populace apeurée.

Combat

Les armes classiques et magiques ainsi que la magie de Dégâts ne provoquent que des demi-
dommages au lycanthrope sous sa forme transformée, les armes consacrées causent toutefois des
dommages normaux. Les armes en argent, en argent de lune, en argent de nain ou en métal magique
causent le double des dégâts et provoquent en plus une Blessure Sérieuse à chaque coup réussi. Ainsi
la superstition a ajouté dans les régions où ont été aperçus des loups garous, un commerce florissant
d’armes en argent qui sont à la base impropres au combat traditionnel car l’argent est un métal très
mou et flexible (pour les valeurs de ces armes voir AA p125). On rapporte même que dans ces régions,
les paysans pauvres vendent tous leurs biens et gardent comme unique possession un couteau en
argent.
Les lycanthropes ont des capacités de régénération étonnantes, de sorte que les blessures classiques
(non provoquées par les métaux spéciaux mentionnés ci-dessus) disparaissent rapidement : Tous les 2
Rounds de Combat, un lycanthrope se régénère de 1 EV, si bien qu'une perte de 20 EV provoquée par
des armes classiques est guérie en 40 Rounds de Combat (une minute). Dés qu’il s’est régénéré
complètement, ses Blessures Sérieuses disparaissent au rythme de 1 par Tour de Jeu. Cela ne vaut
naturellement que pour les blessures non provoquées par les métaux mentionnés plus haut. Toutes les
blessures qui proviennent de l'argent ou des métaux magiques ne se régénèrent pas de cette manière
mais comme une blessure normale chez un homme : +1d6 par repos nocturne, plus d'éventuelles
majorations par les épreuves de CN et Avantages.

A noter : Avec l'infection lycanthropique, il n'y a plus de restriction quant à la limitation


d'augmentation des valeurs d'Attributs Principaux physiques et d'Energie Vitale si bien que certaines
de ces créatures sont de redoutables et terribles combattants.

Par Calenloth 27
Utilisation des Garous par le MJ

L'intérêt d'utiliser une telle créature dans une aventure n'est pas simplement de mettre en travers du
chemin des héros un animal furieux et dangereux, pour cela n'importe quel animal sauvage fera
l'affaire. Le potentiel d'intérêt d'une telle créature serait gaspillé (même s'il a effectivement été utilisé
de cette manière dans des aventures DSA).
La tension sauve le jeu plutôt par les ambiguïtés, les rumeurs, les préjugés et les craintes liés à la
lycanthropie. Autour de chaque loup garou devraient circuler de vraies et de fausses rumeurs de sorte
que les héros doivent séparer eux-mêmes le folklore de la réalité. Un loup garou peut très bien être
introduit dans une partie sous sa forme humaine, comme un personnage tout à fait innocent et
insoupçonné sans qu'il soit réellement conscient de sa situation ou encore qu'il le dissimule
habilement.

Par Calenloth 28
Annexe 7 : Coups et incapacité au combat des créatures

Comme les humains, les animaux peuvent également souffrir des blessures et devenir inaptes au
combat. Si l'animal subit plus de BL que sa valeur de CN en un coup, il se voit infliger une Blessure
Sérieuse. Si aucune valeur de CN n'est mentionnée pour une créature, vous pouvez partir du principe
qu'une Blessure Sérieuse est subie dès qu'elle perd plus d'un tiers de son EV en un seul coup.
Les armes à distance qui provoquent des Blessures Sérieuses (notées : * sur les PI) provoquent une
Blessure Sérieuse dès qu'elles causent plus de BL que la moitié de la CN (ou plus de PI que 1/5 de
l'EV) en un coup. C'est également valable pour la Manoeuvre de Combat Coup Ciblé (Gezielter Stich).
Les coups critiques causent généralement une Blessure Sérieuse mais la décision finale revient ici au
MJ. Quelques créatures comme les morfus, les méduses, amibes géantes et autres (sans
différenciations anatomiques reconnaissables) ne souffrent pas de Blessure Sérieuse.
Les conséquences d'une Blessure Sérieuse sont les mêmes que pour l'homme : ATT, PRD, INI
diminuent de 2. La VI ne diminue pas toujours (pas du tout pour les animaux très lents et de 2 points
pour les animaux qui ont une VI supérieur à 10).

Combat
Peu d'animaux combattent jusqu'à la mort, s'ils le font, le plus souvent c'est pour défendre leur
progéniture, lorsqu'ils ont été rendus fou furieux ou par ce qu'ils sont dominés par magie. On peut
partir du principe qu'un animal peut fuir ou se retirer du combat si son EV est descendue à un tiers de
sa valeur initiale -certains animaux se retirent même dès le premier coup reçu ou après avoir subis une
première blessure. Il n'y a pas de perte de connaissance à 0 EV, ils meurent immédiatement (dans le
cadre des règles du jeu). Les oiseaux perdent leur capacité de voler, s'ils ont perdu la moitié de leur
EV. Pour cette raison, en général, ils se retirent du combat après la perte de 1/4 de leur EV.

Les réductions sur l'ATT et la PRD dues à une faible valeur d'EV sont valables aussi pour les animaux.
Reste la moitié de l'EV : -1 ATT/PRD
Reste moins d'un tiers de l'EV : -2 ATT/PRD et fuite.

Par Calenloth 29
Annexe 8 : Aide à la distribution des Points d’Aventure en fonction du Rôle-play

Voici une proposition de récompense en points d’aventure sur le rôle et la manière dont un joueur a
joué et interprété son personnage. Bien sûr, ces récompenses ne sont pas à donner si elles ont déjà été
spécifiées dans les récompenses principales.

Interprétation de :
• la race et de la culture : de 0 à 10 points d’aventure.
• la profession : de 0 à 10 points d’aventure.
• Des traits de caractères, des avantages et désavantages, des défauts… : de 0 à 25 points
d’aventure.

Investissement dans le jeu (si les joueurs s'impliquent ou non...) : de 0 à 10 points d’aventure.

Intelligence de jeu, logique du suivi de l’intrigue : de 0 à 10 points d’aventure.

Autres exemples (sur décision du MJ) :


• Monstres
• Lieux spécifiques découverts
• Enigmes résolues
• Idées particulièrement brillantes
• Action pour l'avancement direct de la trame du scénar
• Faits marquants : pèlerinage, rencontrer un personnage important…
• Actes héroïques
• Etc.

Les joueurs peuvent acquérir jusqu’à une centaine de points d’aventure supplémentaires (au
maximum, pour ne pas déséquilibrer le jeu) pour une séance d’un scénario ou de 12 heures de jeu.

Par Calenloth 30
L’Œil Noir

Le Châtiment d’Angrosch
Ou
Le Temple Oublié

Par
Calenloth

Avec l’aide précieuse de Rohal, Tonton Alrik et Sydyann


Illustrations issues des parutions de DSA
www.aventurie.com

Deuxième scénario de la Saga « 20000 Lieues sur Dère »

Par Calenloth 2
AVANT-PROPOS

Ce scénario est la suite des aventures par e-mail (« pbem ») jouées sur le groupe
yahoo « Aventurie » par 6 vaillants Héros. Il est a priori jouable seul mais l’histoire commence
dans un scénario précédent « Les Loups d’Endar » et ne s’arrêtera pas à la fin de ce scénario mais
continuera au fil du temps pour former, je l’espère, une saga en Aventurie. Il a été adapté pour des
niveaux faibles (de 2 à 4) mais rien ne vous empêche de multiplier le nombre et les caractéristiques
des créatures que vos héros rencontreront.
Je remercie Rohal, Tonton Alrik, Sydyann, Enaméril, Fred et Arwen pour l’aide apportée et mes
joueurs pour avoir servi de cobayes.
J’espère que vous prendrez autant de plaisir à le jouer que moi à le réaliser. Si vous le jouez, en
tant que créateur et même en tant que joueur, je serai ravi de connaître votre avis (bon ou mauvais
mais pas trop méchant ☺ ) et connaître le temps réel pour jouer le scénario.
Libre à vous d’adapter ce scénario comme vous voulez, sachant que les objets marqués d’un *,
serviront plus tard et qu’il est donc conseillé de les garder dans votre adaptation.
La suite de la saga « 20000 Lieues sur Dère » est à retrouver sur www.aventurie.com. N’hésitez pas
à y faire vos commentaires et suggestions ainsi qu’à y poser toutes vos questions.

Bonne partie !
Calenloth

Prologue
« - Allez Grand-père, raconte moi encore une fois tes aventures, celles où tu voyages partout dans
l’Aventurie.
- Ho ! Ho ! Ho ! D’accord, d’accord, mais ensuite il faudra dormir.
- Ouiiiiiii !!!! »
- Tout a commencé là où tout a fini, dans la plus grande capitale du monde : à Gareth ! J’y étais
venu pour le Grand Tournoi où tous les plus grands héros de l’époque se retrouvaient pour se
défier et jouter et pour accomplir de grands exploits. Moi bien sûr je n’étais qu’un humble
aventurier et je n’avais réussi qu’à me faire engager comme convoyeur des chariots de mon
désormais ami Isac Rîm (que tu connais bien) jusqu’au petit village d’Endar où apparemment les
paisibles habitants étaient attaqués par des loups.
- Des loups ? Les loups d’Hébélycée ? Mais je les aime bien, moi, surtout les blancs, ils sont tout
doux et très gentils !
- Bien sûr, mais les habitants l’ignoraient. D’ailleurs nous avons rapidement retrouvé les vrais
coupables. C’était des loups-garous qui terrorisaient Fritz et ses compagnons en les enfermant à la
Tour de Guldïn. Nous avons courageusement combattu les créatures et c’est Zoro Khaled, si je me
souviens bien, qui a tué leur chef.
- Ouiiii ! Zoro, un jour je veux devenir aussi fort que lui ! Hyaaa !
- Finalement, Fritz et les « Repentis » étaient libres et ils nous ont offert la Tour de Guldïn pour
nous remercier. Nous avons accepté avec joie et nous nous sommes occupés de chacun d’eux. Plus
tard, nous avons trouvé un mur artificiel au fond de la grotte et nous avons décidé d’explorer ce
qui se trouvait derrière le mur même si Fritz et ses compagnons ne voulaient pas nous
accompagner. Ils avaient encore peur des loups-garous car deux des leurs étaient un jour partis
explorer les environs et un seul était revenu mais transformé en loup-garou !
- Mais justement, Grand-père, d’où il venait le loup-garou ? Et qu’est-ce qu’il y avait derrière le
mur ? C’était le temple ?
- Oui, nous avions découvert des tablettes couvertes de runes naines, qui nous révélaient que nous
étions proches d’un temple d’Angrosch, le dieu de tous les Nains. Mais tout çà est une autre
histoire, et il est tard maintenant, il faut dormir, je te raconterai la suite demain.
- Hoooo ! D’accord, Grand-père. Bonne nuit, Grand-père !
- Bonne nuit. »

Par Calenloth 3
L’histoire depuis le début

En fait, l’histoire commence il y a


plusieurs centaines d’années. Le
temple est à l’époque très connu pour
être un lieu de pèlerinage pour les
nains. Au cœur de la montagne, tout à
l’intérieur du temple, brûle un feu
éternel : le feu sacré d’Angrosch. Or
un jour, l’un de ses gardes est séduit
(sûrement par l’intermédiaire de
philtres magiques) par une vieille
chamane nivésienne, qui lui ordonne
de voler le feu sacré. Profitant de son
fabuleux pouvoir, elle parvient à se
transformer en un gigantesque loup
noir à l’image du dieu-loup qu’elle
vénère : Gorfang, le chef de la meute
des Loups du Ciel, l'un des plus
terrifiants, qui incarne le pouvoir et la
vengeance. Dès lors, sous forme de
loup, mais ne se contrôlant plus et la
magie divine du feu la protégeant, elle
devient invincible et immortelle. Les
nains, dépassés par les évènements,
décident d’emmurer la chamane,
débordant de sauvagerie, à l’intérieur
même du temple. Mais Angrosch ne
les laisse pas s’en tirer si facilement en
abandonnant ainsi un de ses temples.
Il maudit alors les gardes qui étaient
chargés de la protection du temple qui se transforment en spectres pour continuer leur tâche.
Quant au pauvre nain envoûté, il le transforme en fantôme. Sous forme d’une âme en peine, le
nain, qui a oublié son propre nom (encore une sanction d’Angrosch), est condamné pour l’éternité
à ruminer ses erreurs et voir ses compagnons abattre tout intrus, s’ils ne se sont pas fait dévorer
par Gorfang.

Par Calenloth 4
Gorfang
Evidemment, ce n’est pas le dieu-loup lui-même qui est enfermé dans le temple, c’est seulement la
chamane métamorphosée. Néanmoins, la magie divine du feu sacré d’Angrosch suffit à la rendre
immortelle et invincible. La créature est plus rapide et plus forte que n’importe quel autre loup
normal et de la taille d’un ours du Pays des Orks (presque 1 m 50 au garrot) et possède le pouvoir
de transmettre la lycanthropie (la malédiction qui transforme les hommes en loups-garous).
Toutefois son intelligence est limitée par sa sauvagerie et ses actes restent très primaires. Ainsi elle
aurait pu rester pour l’éternité emmurée dans le temple si deux hommes de Fritz n’avaient pas
joué aux apprentis pilleurs de tombe après avoir découvert une des entrées du temple (une autre
que celle située à la tour de Guldïn, la numéro 2 sur le plan). Ces deux hommes ont creusé un
petit tunnel au travers du mur bouchant l’entrée, encore trop petit pour Gorfang, heureusement. Il
est facile d’imaginer que de voir deux proies de choix lui venir ainsi, Gorfang en a profité pour
jouer un peu avec. La suite, on la connaît : ayant réussi à s’échapper, l’un des deux hommes est
revenu au camp, et survivant à ses blessures devint un loup-garou. Mais Gorfang n’est pas resté
inactif. Il a contaminé les humains, désormais il lui faut aussi une armée de ses propres
congénères, c’est pourquoi, à l’aide de ses pouvoirs, il appelle à lui des loups noirs du nord de
l’Aventurie (voilà pourquoi il y en a autant dans la région actuellement, au grand dam des paysans
et des bergers, alors que d’habitude, ils ne descendent que très peu aussi bas). Quelques-uns de ces
loups résident désormais en permanence avec Gorfang dans la grotte car, pour eux, le trou fait par
les deux hommes est assez grand.

Représentation de la Meute des Loups du Ciel

Par Calenloth 5
Par Calenloth 6
Le Temple
Le Temple est une merveille de construction réalisée par les Nains. Il a été creusé au cœur de « la
Montagne Noire ». Presque tous les tunnels sont artificiels et même la grande caverne principale a
été agrandie. Il existe 5 entrées possédant chacune d’immenses portes à doubles battants faites en
un seul bloc d’un métal alchimique. On ne peut les ouvrir que par un seul moyen : une rune
(normalement, les héros en possèdent une découverte dans les entrailles de la montagne ou, à
défaut, dans la Tour de Guldïn). De plus, chaque entrée a été emmurée par les nains. Ces murs,
avec les champignons et la mousse qui les recouvrent, sont désormais difficilement repérables si on
ne se doute pas de leur existence. Le système des portes est assez simple : si on place une rune
dans la serrure, elles s’ouvrent, et si on la retire, les portes se referment. On a largement le temps
de se mettre d’un côté ou l’autre de la porte après avoir retiré la rune. Actuellement, une seule
porte a été ouverte : la n°2 par les deux apprentis pilleurs. De plus, le mur du tunnel n°2 possède
une ouverture largement franchissable par un humain (ou un loup). Quant aux héros, au début de
l’aventure, ils viennent d’abattre le mur n°1.

Exploration du Temple
Les tunnels du temple ne sont pas éclairés et l’usage de torches est nécessaire.

Entrée n°1 :
Après plusieurs dizaines de mètres, les héros
tombent sur une porte en métal violacé de plus
de 3 mètres de hauteur et de largeur. Le métal
rayonne malgré la faible lueur des torches. Il est
strié tout le long de petits filets orangés. Les
deux battants ont chacun l'air d'être formés d’un
seul bloc. Cette œuvre de forgeron est un
véritable travail d'orfèvre, qui a dû nécessiter des
centaines d'heures de labeur. Tout y a été
travaillé et finement ciselé. Sur chaque battant
se trouve le signe d’Angrosch : une enclume, un
feu et deux marteaux croisés. Au centre de la
porte, on peut déceler un petit trou de forme
carrée, prêt à accueillir une rune. La rune se
met à briller d'une couleur orangée, puis les
deux battants de la porte se mettent en branle.
Ils s'ouvrent lentement vers l'extérieur laissant
un grand courant d’air se faufiler puis une
grande plainte lugubre s'en échapper ! Derrière,
les portes dévoilent un tunnel noir, car non
éclairé, plutôt sinistre même si on y devine une
ancienne grandeur, presque palpable. Pour la
suite de l’aventure, n’importe quel nain
ressentira de fortes impressions dans ce lieu. Il
devra presque considérer cette « visite » comme
un pèlerinage. Un PJ nain particulièrement
marqué par cette découverte se verra octroyer 5
points d’aventure s’il se sent concerné et respectueux du lieu de ses ancêtres qu’il découvre. S’il
ignore où il est, il sentira malgré tout d’étranges ondes positives l’envahir lors de son exploration.
Il est temps de demander si les joueurs veulent récupérer la rune. Si oui, les portes se refermeront.
Ils pourront alors constater, avec sans doute un peu d’inquiétude, qu’il n’y pas de serrure runique
du côté intérieur. Il ne sera donc plus question de passer par là pour ressortir. Dans le passé, seuls
les gardes nains à l’extérieur ouvraient ou fermaient les portes.

Par Calenloth 7
Le Gouffre (1’)
Une fois les portes passées, très vite, à quelques dizaines de mètres s'enchaînent quelques
centaines sur une pente légèrement descendante. Enfin le passage débouche sur une petite
esplanade et se termine par un gouffre d’une dizaine de mètres de large. Au vu des quelques
pierres encore debout, un pont l’enjambait, mais il a dû s'effondrer faute d'entretien. A la place on
peut voir d'immenses toiles d'araignée qui parcourent en tous sens le gouffre. D'un simple coup
d'œil, on ne peut distinguer de fond.
Elles n’ont pas l’air comme çà, mais les toiles sont assez solides pour supporter le poids d’un
homme. Par contre, quelques jets d’agilité sont nécessaires pour garder son équilibre. Si l’un des
héros tombe, il n’échouera pas au fond du gouffre mais dans le nid d’une araignée géante
(évidemment !).

Valeurs de l’Araignée des Cavernes :


Courage 10 Attaque 8
Énergie Vitale 30 Parade 0
Protection 1 Points d'Impact1D + 3
Vitesse 3 Endurance 60
Classe de monstre: 15

Au fond du nid, on peut y découvrir de l’équipement tout rouillé irrécupérable à part un bouclier
en fer qui offre encore une mince protection de 1.

Le Cyclope
Le tunnel suivant est encore plus travaillé que le précédent. Encore après quelques centaines de
mètres en descente, les héros arrivent enfin dans une pièce carrée avec en face quelques marches
qui montent vers un nouveau tunnel. Avant de monter ces marches, les héros peuvent constater
que le tunnel ne va pas très loin et qu'il fait bien 3 mètres de large. En fait, il se termine à une
vingtaine de mètres sur une grande porte un peu moins resplendissante que la première. Devant
elle, à environ 5 mètres, ils peuvent admirer une superbe statue d'un cyclope habillé d'une tunique
de fourrure (c'est une imitation, hein, tout est en pierre), campé sur ses deux jambes, les bras
croisés. Il arbore un honorable gourdin pendu à sa ceinture.
Dès que les héros passent à sa hauteur, le Cyclope s’anime et s’en prends à l’un d’entre eux (de
préférence un nain, car ceci constitue une épreuve pour accéder à la suite). Il est invulnérable aux
armes comme à la magie et tente d’écraser son gourdin sur les héros. Il est toutefois très lent, ses
gestes restent très mécaniques et il est hésitant dans sa démarche, cherchant toujours le sol avant
de poser le pied. Il touche sur un 4 ou moins au D20, et inflige 3D+6 PI. L’astuce pour s’en
débarrasser est simple, il suffit de redescendre les marches, le Cyclope suivra et d’un pas hésitant
tentera de les descendre lui aussi. Il perdra l’équilibre et explosera en de multiples morceaux en
s’effondrant au sol.
Sur une plaque fixée sur la porte du fond, où encore une fois on retrouve le signe d’Angrosch,
apparaît désormais un message en langue naine :
"La hache et le marteau ne sont pas les réponses à tous les problèmes. Armé de cette nouvelle
expérience, Angrosch vous invite à pénétrer dans son temple".
Après avoir lu le message, la porte s’ouvre et donne sur la grande salle du temple. Ce message est
double, il donnait une petite leçon aux pèlerins mais désormais, il conseille sur la façon de vaincre
Gorfang.

Par Calenloth 8
La Grande Caverne du temple
La vue qui s'offre à l’ouverture de la porte est à couper le souffle. On pouvait s’attendre à quelque
chose de grand, en fait c'est énorme. Les héros découvrent une immense caverne aux proportions
dépassant toutes celles qu’ils ont pu voir jusqu’ici. En fait, la taille de cette caverne pourrait
rivaliser avec les plus grands temples d’Aventurie. Les héros peuvent estimer à plusieurs dizaines
de mètres la longueur, la largeur mais aussi la hauteur de la grotte. Les deux premiers tiers
servaient apparemment à accueillir les fidèles pour qu'ils se recueillent et prient. Toute cette partie
est recouverte maintenant d'une petite couche de fumée blanchâtre qui monte jusqu’à mi-cuisse.
On peut facilement imaginer que les jours de grande cérémonie du culte, des centaines de nains
pouvaient se réunir ici. Un grand gouffre sépare cette partie de l'autre tiers de la salle. De ce
gouffre émane une lueur qui éclaire plutôt bien la caverne. Quant à l'autre tiers de la caverne, on
peut y accéder par le milieu de la caverne où un pont de pierre y est construit. Celui-ci permet
d'arriver devant un grand et majestueux autel qui aujourd'hui ne rayonne plus de la puissance
d’Angrosch à cause de l'absence de ses prêtres. A de nombreux endroits, on peut voir de grandes
coupoles qui devaient accueillir des feux pour éclairer et réchauffer la caverne. Mais désormais,
ceux-ci sont éteints.

Par Calenloth 9
La lueur provient d’une rivière de lave située plus bas dans le gouffre qu’enjambe le petit pont.
C’est ici que résident les spectres des gardes nains maudits par Angrosch, plus précisément dans la
couche de fumée blanche. En fait, dès que les héros pénètrent dans ce périmètre, des petits
« champignons » de fumée apparaissent, puis grossissent pour finalement se transformer en
spectres humanoïdes. Beaucoup ressemblent à des nains, mais on peut aussi y voir la silhouette
d’humains et mêmes de quelques elfes. Ce sont les victimes des spectres, qui ce sont transformées
à leur tour en spectres.

Valeurs des Spectres :


Initiative : 1+1D Attaque : 8 Parade : 0
Points de vie : infinis* Protection : 0 CN: -
Points d’Impact : 1D Vitesse : 4 RM : -

* Le moindre coup les fait retomber à l’état de fumée mais très vite, ils se reforment et leurs rangs
grossissent toujours plus. Le seul moyen de les faire disparaître (temporairement) est de sortir de
la fumée en revenant sur ses pas ou en atteignant le petit pont. Il faut en se pressant au moins 5
assauts pour atteindre le pont. Les Spectres sont au moins toujours aussi nombreux que les héros.
Au départ, il en apparaît autant que les héros. A chaque assaut, un spectre supplémentaire apparaît
(en plus des autres qui se reforment aussitôt) devant un des héros. Ils sont impalpables, comme
leurs armes qui traversent leurs victimes, provoquant chez elles un froid intense.

L’Autel
Il n’y a pas de spectre de ce côté-ci. Evidemment, étant à l'abandon depuis plusieurs centaines
d'années, le ménage dans le temple laisse un peu à désirer mais finalement, tous les monuments,
les vasques, les sculptures et autres, ont relativement bien été conservés, comme préservés
légèrement du temps. Au point central du culte, là où les prêtres devaient officier pendant les
cérémonies se trouve une imposante estrade en pierre avec en son milieu comme une petite forge
(plutôt que comme une petite cheminée) qui possède un âtre dont le conduit qui le surplombe
mène à la plus grande des coupoles de la grotte. Quelques pas avant de prendre pied sur l'estrade,
une vision trouble apparaît aux héros sur l'estrade. L'image devient plus nette et ils peuvent
distinguer la silhouette d'un nain. D'après ses habits, c'était un guerrier, il porte une armure de
mailles et une hache pend à ses côtés. Son visage est triste et résigné. La seule chose qui le
différencie des héros, c'est son indubitable immatérialité. Evidemment il s’agit du nain maudit par
Angrosch. Il est atterré depuis des années par ce qu’il a fait. Le loup lui fait très peur même si la
créature ne peut rien contre lui (les héros non plus d’ailleurs au cas où il leur viendrait à l’esprit de
vouloir attaquer le nain). Il leur raconte l’histoire du temple, sa faute et les conséquences. Il est
prêt à amener les héros à la grotte du loup même si, pessimiste avec le temps, il leur assure qu’ils
vont y rester. Son pessimisme en est presque agaçant à la longue (faut dire, çà le travaille depuis
des siècles). Il semble n’exister qu’une seule solution pour neutraliser le loup : ramener le feu
d’Angrosch de la grotte du loup jusqu’à la forge de l’autel (« mais vous n’y arriverez jamais jeunes
inconscients !! Sauvez-vous pendant qu’il est encore temps ! »). Si les héros repartent, les spectres
reviendront à la charge contre les héros le temps de retraverser la brume mais ignoreront le nain.

Par Calenloth 10
Les 4 autres Sorties :
Derrière chaque sortie, même celle d’où viennent les héros, ils tombent sur un cyclope semblable à
celui qu’ils ont rencontré leur tournant le dos, mais désormais, il reste immobile puisque l’épreuve
a déjà été passée une fois. L’exploration de 3 des sorties ne donnera rien. Les Héros échoueront
face aux grandes portes alchimiques impossibles à ouvrir de l’intérieur et désormais ce sera la
même chose par le tunnel où ils sont arrivés s’ils ont retiré la rune avant de continuer. Il ne reste
plus que la cinquième sortie (Entrée n°2 sur le plan).
Note : Gorfang, poursuivant le nain maudit, s’est déjà heurté au cyclope. Le combat entre les deux
êtres a duré plusieurs années sans vainqueur. Finalement, le loup a abandonné et n’est plus jamais
revenu. Si cela devait être le cas, il se heurterait de nouveau au cyclope. Le nain quant à lui n’est
plus jamais retourné dans le tunnel de Gorfang.

La Rivière de Lave (2’)


La cinquième sortie est plus intéressante. Outre le cyclope, les héros tombent plus loin sur une
vaste caverne traversée par un gouffre rempli de lave. Un pont l’enjambe et permettrait aux héros
de le traverser sans difficulté si la lave n’avait pas été corrompue par la magie noire de la chamane.
En effet, des bulles de lave s’élèvent régulièrement de la rivière de lave. Pour pouvoir traverser le
pont, il faut réussir trois jets d’agilité tout du long. Si un héros entre en contact avec une bulle, elle
explose en lui infligeant 1D+3 PI (la protection ne compte pas). Le meilleur moyen de traverser le
pont sans coup férir est de passer en se protégeant à l’aide de boucliers ou des coupoles de la salle
de cérémonie.

L’Antre du Loup Gorfang


Plusieurs dizaines de mètres avant l’antre, une très forte odeur de fauve agresse le nez des héros.
S’ils prennent suffisamment de précaution, ils peuvent s’approcher et observer l’intérieur de
l’Antre. On peut y voir une dizaine de loups noirs dormant autour d’un feu d’une incroyable lueur.
Plus loin, dans l’ombre, on peut apercevoir une énorme bête, de la taille d’un ours, animal auquel
elle ressemble au premier coup d’œil, mais en réalité, il s’agit de Gorfang, le loup géant.
Tous les loups dorment, hormis deux ou trois, il est donc aisé de passer devant l’entrée obscurcie
de l’antre pour filer vers la sortie (exercice rendu encore plus facile si on est invisible). Pour
l’instant, il n’y a rien à faire, mais si les héros sont trop maladroits, deux loups sortiront vérifier s’il
n’y a personne et ils les rattraperont au niveau du mur artificiel.

L’Entrée n°2
Plus loin, les héros tombent sur les grandes portes d’entrées ouvertes. S’ils récupèrent la rune, les
portes se refermeront. Puis ils arriveront au mur artificiel de l’entrée n°2 qui est encore quasi-
intact, seul un petit tunnel ayant été creusé (par les deux pilleurs humains). Un humanoïde peut
facilement s’y glisser (mais un loup aussi). Plus les héros s’attardent aux environs de cette entrée,
plus il y a de chance qu’ils tombent nez à truffe avec 1D3 loups noirs qui reviennent de la chasse.
Dès qu’ils commencent à s’éloigner de la sortie, les héros vont entendre les grognements de loups.
S’ils s’approchent, ils verront une scène étonnante : celle d’un Nain monté dans un arbre, un Elfe
évanoui à côté de lui en train de secouer une lanterne pour tenter vainement de faire fuir deux
loups noirs qui se trouvent au pied de l’arbre et qui aimeraient bien les croquer tous les deux. Si
les héros les sauvent, le Nain se présentera après avoir prodigué quelques soins à l’Elfe (si les
héros ne le font pas), blessé par un loup, qui reprendra alors conscience. Le Nain s’appelle
Guertin, « mais vous pouvez m’appeler P’tit Guertin », prêtre novice d’Angrosch et son ami Elfe
s’appelle Aëthylla.

Par Calenloth 11
Présentation des personnages :

P’tit Guertin : Nain de l’Enclume/ Nain de l’Enclume /


Prêtre d’Angrosch
Courage 11 ; Intelligence 13 ; Intuition 14 ; Charisme
13, Agilité 7 ; Dextérité 9 ; Constitution 12 ; Force 11
Initiative : 9
Avantages : Nez de Nain 3, Difficile à Ensorceler, Vision
dans la Pénombre, Résistance aux Maladies, Résistance
aux Poisons de Nature Minérale.
Désavantages : Avidité 5, Inaptitude à Nager, Agilité
basse.
Capacités spéciales : Connaissance des Liturgies
d’Angrosch
Valeur de combat
Marteau : AT 9 PRD 7; PI: 1D6+4;
EV 30 ED 35 EK 31 PR 2 RM 4 Vitesse 8
Aptitudes spécifiques : Dieux/Cultes 10, Forgeron 6,
Rogolan 13, Ologhai jan (Ork) 5.

Nain, Prêtre novice d’Angrosch, personne ne l’appelle


plus Guertin depuis longtemps. Malgré toute sa bonne
volonté, P’tit Guertin est incroyablement maladroit,
limite malchanceux. En fait, il lui arrive constamment de
se ramasser la figure, de se prendre les pieds dans tout
un tas d’objets, etc. Il s’en est fait une raison et reste
imperturbable lorsque cela lui arrive. Les héros vont vite
s’en apercevoir lorsqu’il voudra descendre de l’arbre, où
il arrivera en bas la tête la première. Il se relèvera, même
pas surpris, s’époussetant et continuant à parler comme
si de rien était. Il ne faut pas hésiter à le faire tomber plusieurs fois pendant l’aventure quitte à ce
que quelques fois cela lui sauve la vie, par exemple s’il se fait poursuivre par Gorfang, il chutera
pour tomber dans un petit trou inaccessible pour le loup. En combat, s’il lui arrive de tirer un 20
au D20, il chutera emportant un des héros si celui-ci rate un jet d’Agilité (s’il réussit son jet
d’Agilité, il aura tout de même un malus de 2 points à sa prochaine parade).
Mais surtout, P’tit Guertin expliquera aux héros pourquoi il est là, au milieu de nulle part,
poursuivi par des loups. En fait, il a eu une vision de son dieu, lui ordonnant de prendre la route
et, pour Angrosch, de « restaurer un de ses temples oublié de tous ». Malheureusement, il n’a pas
eu plus d’informations (ils sont souvent comme çà les Dieux…). Aucun de ses pairs ne l’a pris au
sérieux, à l’exception de son ami elfe, et il erre depuis quelques temps avec lui en commençant à
douter. Evidemment, il sera très heureux d’apprendre par les héros l’existence de ce temple et fera
tout pour les aider dans leur quête, qui est finalement aussi la sienne.

Par Calenloth 12
Aëthylla : Elfe / Cité/Colonie Elfique/ Ranger
Courage 11 ; Intelligence 9 ; Intuition 14 ; Charisme 12, Agilité 13 ; Dextérité
11;
Constitution 12 ; Force 8
Initiative : 10
Avantages : Lanceur de Sorts (Doué Intégral), Résistance à l’âge, Vision dans la
Pénombre, Voix Mélodieuse, Résistance aux Maladies, Attrayant, Sens
Développé (Ouie).
Désavantages : Groupe Marginal, Odorat Sensible 5, Inaptitude à la Beuverie
Capacités spéciales : Tireur d’élite
Valeur de combat
Lance: AT 10; PRD 8; PI: 1D6+5;
Arc : 17
EV 22 ED 35 EA 31 PR 2 RM 4 Vitesse 8
Aptitudes spécifiques : Dissimulation 8, Perception 8, Mouvement Silencieux 8, Survie 10, Pistage
8, Connaissance des Animaux 7, Connaissance des Plantes 6, Isdira 7.
Balsamon Guérison 5, Somnigravis 5, Fulminictus 5, Lumen et Candela 3, Vanitar Visibili 3.

Aëthylla est le très fidèle ami de P’tit Guertin. Peu causant, mais bon compagnon, il suivra son ami
jusqu’à la mort.

Valeurs des Loups Noirs :


Initiative : 9+1D Attaque : 10 Parade : 7
Points de vie : 23 Protection : 2 CN: 11
Points d’Impact : 1D+3 Vitesse : 12 RM : 1
Butin : 15 rations de viande (jet sous Cuisine) et 1 fourrure par loup (jet sous tanneur/fourreur,
valeur de base 10 Ducats) (voir Annexe 1 du scénario 1).
Il y a 5% de chances qu’un loup soit porteur d’une maladie (de 1 à 15 Aliénation Foudroyante, de
16 à 20 Rage : voir Annexe 3 du scénario 1). Une victime devra réussir un jet sous Constitution
pour ne pas être contaminée.
CN : La Constitution d'un animal donne le seuil qu'il faut dépasser en un coup pour infliger à l'animal une Blessure
Sérieuse.

Par Calenloth 13
La Levée du Châtiment
Reste aux héros à éliminer Gorfang. La solution est simple en théorie : ramener le feu jusqu’à la
forge de l’autel de la caverne principale. En pratique, cela veut dire que les héros doivent éliminer
les loups et surtout faire sortir Gorfang de son antre pour reprendre le feu.
Rappels : Gorfang est invincible, quelque soit le piège tendu, il ne sera jamais détruit (s’il tombe
dans la rivière de lave, cela reviendra pour lui à tomber dans une rivière normale). Il n’a par contre
pas une intelligence extraordinaire, est victime des illusions et ne voit pas les êtres invisibles (il a
par contre un bon odorat). Si on tue « ses » loups, il est capable de devenir fou et de détruire le
mur artificiel dans sa folie. Par contre, les portes métalliques du temple, de facture naine, resteront
insensibles à sa sauvagerie. Donc par le jeu des portes et des runes, les héros peuvent, en principe,
isoler la bête du temple. A l’extérieur, il perd de ses forces au fur et à mesure qu’il s’éloigne et est
déjà beaucoup moins rapide. S’il attrape un héros, paix à son âme à moins d’un miracle (à eux de
faire attention !!), néanmoins, si le héros est toujours contaminé par la malédiction de la
lycanthropie, Gorfang l’épargnera car c’est un futur serviteur potentiel. Une fois le feu revenu dans
la forge, le temps rattrape la chamane, qui vieillit à une vitesse grand V, son corps se
retransformant en même temps sous forme humaine pour finir en poussière. Seule une fourrure de
loup subsiste là où elle a dissparu. C’est une magnifique fourrure en peau de loup que l'on dirait
presque argentée. La magie qui lui avait été insufflée a presque disparu avec le temps mais celui
qui la revêt bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses talents en sociabilité (+2 avec des Nivésiens).

Après une cérémonie menée par P’tit Guertin (qui aura, avec brio, passé l’épreuve du cyclope), le
châtiment est levée, Angrosch pardonne aux gardes nains transformés en spectres et au Nain
Fantôme. La chaleur et la lumière de l’immense feu sacré redonnent vie au temple. La rivière de
lave ne bouillonne plus et est redevenue calme, chaleureuse et apaisante. La brume disparaît
faisant apparaître de nombreux squelettes d’aventuriers tombés sous les coups des spectres mais
surtout 7 guerriers Nains, en chair et en os, tout étonnés de se retrouver là. Le Nain Fantôme, les
yeux embués de larmes, les reconnaît comme étant ses anciens compagnons. Il remercie une
ultime fois les héros et lègue son arme avec un petit discours sur le courage à un Nain PJ Guerrier
si celui-ci s’est bien comporté. Apparemment, Angrosch a décidé de donner une seconde vie à ses
anciens gardes. Ceux-ci, après les présentations, remercieront les PJs et se mettront à leur service
pour se réinstaller dans « leur » tour sans pour
autant chasser leurs sauveurs. Mais avant cela, ils
iront répandre la nouvelle de la restauration du
temple dans les sept directions et rencontrer leurs
descendants. A nouveaux bras et nouvelles
compétences, nouvelles ressources pour les finances
des propriétaires de la Tour de Guldïn. Si les héros
continuent à s’investir dans la gestion du domaine,
les talents de mineurs des gardes (qu’ils pratiqueront
lors de leur temps de loisir) leurs permettront de
découvrir dans la grotte un ancien tunnel et
d’exploiter le filon de soufre qui s’y trouve. Cette
nouvelle ressource suffira largement à compenser les
bouches à nourrir en plus du domaine.

Mais tout n’est pas terminé, P’tit Guertin demande


aux héros de l’aider en s’assurant que chaque entrée
est sécurisée (il en reste donc trois et il faudra à
chaque fois passer par l’extérieur en démolissant les
murs artificiels) et de retrouver les runes
manquantes (les héros en possèdent une, une autre
était dans les portes près de l’antre de Gorfang, et
P’tit Guertin en a une : reste deux).

Par Calenloth 14
Les héros vont vouloir probablement fouiner dans les équipements des squelettes (et P’tit Guertin
leur offrira ensuite une sépulture). Ils y trouveront une des runes, un tas d’arme et d’armures qui
ont un peu subi les humeurs du temps (demandez leurs ce qu’ils cherchent et décidez si oui ou
non ils le trouvent) et un petit pécule se montant à 30 ducats et 90 talents.
Les héros trouveront, en plus, une pièce d’équipement spéciale :
Arc en ivoire d’origine inconnue (connue dans un futur scénario) :
C’est un très bel ouvrage en ivoire taillé et joliment sculpté. La seule information que les héros
peuvent en tirer (par une quelconque magie ou un expert en arc/ivoire), c’est que l’ivoire provient
d’un pachyderme.
PI : 1D+5, Bonus PI/distance : +3/10, +2/20, +1/40, +1/80, 0/150, Poids 30, Charge : 3 assauts

Mais aussi Bouclier de Métal, Plastron, Cuirasse, Epée, Hache de barbare à deux mains, Sabre,
Main gauche, etc.
Néanmoins, la plupart de ces pièces d’équipement (sauf l’arc) auront besoin de passer chez le
forgeron. P’tit Guertin n’aura pas de temps de s’en occuper mais les héros auront l’occasion dans
le prochain scénario de rencontrer un excellent forgeron.

Les héros peuvent aussi fouiller l’antre du loup. A l’intérieur, on peut découvrir une petite grotte
annexe où s’était installée la chamane nivésienne. On peut y voir (dans un mauvais état) des
étagères, une table et une chaise, un pupitre avec un énorme grimoire et aussi un crâne de loup
posé à côté, un lit et une armoire. Le grimoire s’effrite et part en poussière au moindre
mouvement. On peut néanmoins et avec beaucoup de précautions, y lire les derniers instants,
imprégnés de folie, de la vie humaine de la chamane qui raconte qu’elle va « tenter l’expérience
grâce à ce nain et à son dieu stupide ». Le crâne de loup est en fait une boule de cristal qu’un
magicien peut récupérer. Dans un étui en cuivre sur une étagère se trouve un vieux parchemin sur
lequel est décrit un sort qu’un magicien pourra apprendre (à la discrétion du MJ). Dans l’armoire,
au milieu de vêtements en loques, se trouve la dernière rune à trouver.

Angrosch

Par Calenloth 15
Les Autres Entrées (n°3, 4 et 5)

Entrée n°3

L’entrée n°3 est assez simple à ouvrir, si ce n’est qu’il faudra des hommes avec les PJs pour abattre
le mur, mais encore faut-il la trouver. Les héros trouveront facilement avec une épreuve de
cartographie (s’ils sont allés jusqu’aux portes par l’intérieur) et par un jet d’orientation, soulagé de
5 points si l’épreuve de cartographie a été réussie, sinon compliqué de 3 points. S’ils ratent leur jet
d’orientation, ils tourneront en rond et tomberont finalement sur une bande de Loups Noirs (1D)
avant de trouver l’entrée. Mais avant d’abattre le mur, un cloporte des sépultures les attaquera par
surprise à l’entrée de la deuxième caverne. Un cloporte des sépultures a peur du feu et se réfugiera
dans ce trou où il creusera un nouveau tunnel pour s’échapper. Si on l’enfume, sa peur se
transformera en rage et il n’hésitera plus à attaquer, au mépris du feu.

Valeurs du Cloporte des Sépultures :


Initiative : 4+1D Attaque : 11 Parade : 6
Points de vie : 30 Protection : 4 CN: 15
Points d’Impact : 1D+3 Vitesse : 4 RM : 13
Butin : 25 rations d’abats (quasi immangeables), le reste est sans valeur

Entrée n°4

L’entrée de cette grotte se trouve dans les bois au pied de la montagne, mais elle est facilement
repérable car un épais rempart de facture naine, somme toute en mauvais état, protège son accès.
Sur le flanc gauche, une partie du mur s’est effondrée rendant le passage possible. Au milieu du
rempart se trouve une herse toute rouillée qui barre le passage. A une centaine de mètre avant d’y
arriver, les héros pourront voir deux enfants orks jouer près de la herse. Si les héros ne se cachent
pas ou manquent de discrétion, les jeunes orks s’enfuiront en criant en se faufilant au travers de la
herse. Un héros sans aptitude particulière ne pourra les suivre, les barreaux étant trop serrés. Si les
héros s’approchent près de la grille pour observer la cour intérieure, ils seront accueillis par un
violent coup de hache sur la herse qui fera jaillir une gerbe d’étincelles. Un guerrier ork,
visiblement très en colère, leur hurlera dessus désignant tour à tour les jeunes orks (qui se sont
réfugiés en pleurs dans les jupes de leur mère) et les héros. Apparemment, ce ne sont pas des mots
doux (en fait il reproche aux sales humains d’avoir fait peur aux jeunes). Mais deux autres guerriers
orks interviendront pour tempérer l’attitude de leur congénère. Pendant ce temps, deux autres
guerriers se postent sur le flanc gauche, en haut du mur qui est le point faible de la défense. Le
premier ork se calmera un peu. Si les héros ne montrent pas d’agressivité, et engagent la
conversation, la barrière des langues deviendra vite un souci. L’un des guerriers alors partira dans
la grotte qui s’ouvre au fond de la cour puis en ressortira avec un vieil ork appuyé sur son bras.

Une fois arrivé à la grille, le vieil ork demande d’un Garethi mal assuré :
"Quoi vouloir créatures sans fourrure ?"

Ensuite, suivant les dires des héros, le vieil ork leur répondra en substance :
« Moi Tylar ! (En désignant la grotte du fond) :"Là ! Grotte à orks !" en se désignant lui et ses
compagnons. (En remontrant la grotte du doigt) "Là pas aller dans la montagne. Là portes du
messager. Orks attendre message de Tairach !"Il finit sa phrase en souriant, apparemment fier de
lui et de ce qu'il vient de dire.

Par Calenloth 16
Effectivement, il y a très longtemps, les orks se sont installés ici, et une mythologie est née avec la
découverte de ces portes inouvrables (et la présence d’un Prêtre-chaman de Tairach).
Pour le MJ, Tairach est l'une des deux divinités les plus importantes des orks. Son culte est donc
très répandu aux Pays des Orks. Tairach est, selon les croyances des orks, le grand dieu de la mort,
de l'extase, de la connaissance et de la magie. Tairach incarne aussi le principe du temps et de
l'éternel retour des tristesses et des joies. Il est également le dieu de la lune pour les orks. On le
célèbre lors des lunes rousses. Les rites de ce dieu sont assez sanglants puisqu'ils exigent le
sacrifice d'un "infidèle" à la gloire du dieu. Les prêtres de ce dieu sont les chamans Orks qui tirent
leurs pouvoirs magiques directement du dieu. Seuls les enfants mâles nés un jour de lune rousse
peuvent devenir Prêtre-chaman de Tairach. Dans la mythologie ork Tairach a un fils, le dieu
taureau Brazoragh. Un jet de connaissance des religions permettra à un héros d’expliquer à ses
compagnons qui est Tairach.

A partir de là, deux solutions s’offrent aux héros : la solution diplomatique et la solution guerrière.
Cette dernière est faisable même si les 5 guerriers orks et deux adolescents orks savent se
défendre. Le seul endroit qui puisse être pris d’assaut est le mur effondré. Cependant, la situation
surélevée des orks leur donnera l’avantage (malus de 2 points en attaque et en parade pour les
attaquants). Le vieil ork, les femmes orks et les enfants se défendront bec et ongles et les héros
devront avoir assez de conscience pour les éliminer eux aussi.

Valeurs du Chef Guerrier Ork :


Initiative : 12+1D Attaque : 13
Parade : 9 Points de vie : 39
Protection : 2 CN: 14
Points d’Impact : 2D+2 Vitesse : 8
RM : 1

Valeurs des Guerriers Orks :


Initiative : 10+1D Attaque : 13 Parade : 9
Points de vie : 30 Protection : 1 CN: 10
Points d’Impact : 1D+3 Vitesse : 8 RM : 0

Valeurs des Jeunes Orks :


Initiative : 8+1D Attaque : 11 Parade : 8
Points de vie : 20 Protection : 1 CN: 8
Points d’Impact : 1D+1 Vitesse : 8 RM : 0

Valeur du vieil ork, mères et enfants :


Inutiles

La solution diplomatique consiste à se débrouiller pour convaincre les orks que les héros sont
capables d’ouvrir la porte et de monter un subterfuge pour qu’il y ait un messager, mais il faut
qu’ils imaginent un minimum de mise en scène (P’tit Guertin acceptera volontiers, jouant
parfaitement son rôle, bredouillant quelques mots en Ork et ne manquant pas de se casser la figure
lors de son apparition de derrière les portes). Les orks seront très heureux, quoi que les héros aient
décidé de faire passer comme message, et repartiront vers le Nord pour rejoindre leurs terres
d’origines, le Plateau des Orks, sauf indication contraire du « messager ».

Par Calenloth 17
Entrée n°5

Pour la trouver, les héros devront surmonter les mêmes difficultés que pour la n°3, avec les mêmes
conséquences s’ils échouent. A l’entrée de la grotte, tous les elfes ou les êtres avec un odorat
sensible ne pourront avancer plus, une puanteur exécrable envahissant totalement les deux
cavernes (voir le plan). Dans la première caverne, rien si ce n’est l’inquiétante vue de carcasses
d’animaux tous plus gros les uns que les autres (type vache ou ours). Dans la deuxième caverne au
fond, les héros découvriront avec frayeur un énorme dragon ailé endormi. Si les héros font le
moindre bruit, le dragon se réveille. Il toussote, laissant échapper quelques nuages soufrés, et
s’étire tranquillement en voyant ces visiteurs. Une épreuve de courage avec un malus de 4 points
ratée signifie que les héros ne peuvent même plus bouger, paralysés par la peur. Le dragon allonge
son cou jusqu’à ce que sa tête soit proche de celle des héros, il sourit, se redresse et déclare :
« Maintenant, nous sommes quittes. »
Puis il sort de la caverne et s’envole vers le Nord sans un mot de plus.
Ce qui se passe à cette entrée et l’attitude étrange du Dragon restera une énigme pendant au moins
2 scénarios pour les héros (et pour vous aussi MJ, si vous n’avez pas le scénario n°5 de cette saga
hihi !).
Mais l’essentiel est que la caverne est désormais libre, mais il faut abattre le mur, partiellement
démoli (sans doute par de précédents aventuriers) et passer un bon coup de balai.

Par Calenloth 18
Une fois la cinquième porte réouverte, P’tit Guertin se confond une nouvelle fois en
remerciements. Les héros peuvent aller se reposer et reprendre des forces à la Tour de Guldïn. Au
bout de quelques jours, les premiers pèlerins arrivent pour rendre de nouveau hommage à
Angrosch.

Par Calenloth 19
Points d’aventure et expériences spéciales :
S’ils le désirent, les joueurs peuvent bénéficier d’une expérience spéciale en maçonnerie pour
l’abattage des murs.
Pour chaque personnage, vous pourrez calculer à partir de la liste suivante sa récompense en
points d’aventure, que vous pourrez moduler selon l’attitude de vos joueurs, leur roleplay, leurs
bonnes idées et initiatives, leur motivation, etc.

Exploration du Temple :
- Pont « Araignée » : 1à 5 points d’Aventure
- Le Cyclope de 5 à 10 points d’aventure
+5 à celui qui trouve la solution
+5 automatiques pour les Nains
- La rivière de lave et ses bulles de 5 à 10 points d’aventure
+5 à celui qui trouve une bonne
astuce comme celle de la tortue
- Gorfang et sa meute : pour leur destruction 90 points d’aventure
- Pour les bonnes idées pour les vaincre de 0 à 30 points d’aventure
- Pour aider P’tit Guertin à restaurer le temple 5 à 20 points d’aventure
(ex : ménages, sépultures pour les morts…)

Les Entrées :
- Entrée n°3 de 0 à 10 points suivant attitude
- Entrée n°4 30 points d’aventure
- en massacrant femmes et enfants - 25 points d’aventure

On peut donc tabler sur un total d’environ 150 points d’aventure si les joueurs ont plutôt bien
réussi ce scénario sans oublier une récompense de 0 à 100 points suivant l’investissement des
joueurs et la manière de jouer leur personnage (race, culture, profession, défauts, etc. : voir Annexe
du scénario n°1).

Calenloth

Par Calenloth 20
Annexe 1 : le Culte d’Angrosch
Tradition d’Airain, Foi Brûlante – l’Eglise d’Angrosch

Angrosch en Résumé 1
Aspects : constance, tradition, courage, rudesse, force, application, colère indomptable, feu,
minerai, permanence, communauté, volcans, tremblements de terre et métier de forge
Déité : Angrosch, à côté de cela : Rondra (chez les Nains de l’Enclume), Phex, Simia (chez les
Nains de Diamants)
Théorie de création : Angrosch a créé le monde et les Nains.
Diffusion : partout où des nains peuvent se trouver.
Devoirs : sauvegarde des traditions et de la solidarité, historiographie, réalisation du baptême du
feu (voir plus bas) ainsi que des enterrements, l'apprentissage
Temple le plus important : Xorlosch
Jours fériés : jour de l'abjuration (7. Ingerimm, 7 ans, dans l'île du Dragon dans Xorlosch), le jour
du feu (1. Ingerimm), le jour du départ (8. Ingerimm)
Constellation : l’Enclume
Surnoms : le Grand Père, l’Ancien Père, l'Architecte Tout-Puissant du Monde, le Père du Feu et
de l’Acier, le Maître de la Terre, le Fondateur de la Mécanique du Monde.
Saints, Elus : Saint Largorax (premier gardien de la force), Saint Organa, Saint Taladax
Ordres et confréries : l’important Mortar ka Drax ("l'ordre des gardiens")
Reliques et Artefacts Sacrés : Pierre d’Angrosch, Lanterne d’Ilpetta Ingrasim, Doigt d’Angrosch,
Marteau de Largorax.
Lieux Saints : Saintes Halles de Xorlosch, le Gouffre (au bord du nord du Mur de Raschtul).
Expression : "à longue barbe d’Angrosch","chaud comme la cheminée d’Angrosch","vieux comme
Xorlosch","la peau dure comme celle d’Angrosch"
Offrandes typiques : or, pierres précieuses, armes, parure, objet manufacturé fabriqué soi-même.
Structure : peu développé, après les plus hauts représentants, les consacrés s'organisent suivant
leur réputation.
Influence politique : chez les Nains : énorme (l’avis des représentants d’Angrosch a une part
importante dans la politique, s'ils ne sont pas eux-mêmes roi de la montagne), autrement : non
existante.
Tolérance à l'égard des croyants d’autre foi : moyenne à peu.
Images hostiles : Pyrdacor, plus généralement : les Dragons et les Hommes-Lézards comme leurs
serviteurs, l’avidité et la soif de pouvoir.
Enseignement de l'église : la cohésion des forces.
Objectifs de l'église : sauvegarde de la tradition, de la solidarité, maintenir la "Garde" (qui consiste
à préserver les trésors de la terre et continuer la lutte contre les Dragon).
Conception de l’Au-delà : Halles d’Angrosch.
Cosmologie : le monde doit être protégé, comme il nous a été confié.
Conception des humains : les grands ont la tête trop haut dans le ciel.
Le plus fort argument : "la guerre des Dragons reviendra. Seule une forte communauté et la
chaleur du feu pourront les vaincre"
Sens de la vie du croyant : Ils sont les élus d’Angrosch, leur vie est la foi, leur foi est la vie.
Image de la foi dans la population : chez les peuples nains : Angrosch est le père omniprésent;
pour les autres : voir Ingerimm.

1
Voir le Culte complet d’Angrosch sur www.aventurie.com

Par Calenloth 21
Annexe 2 : le Culte d’Ingerimm
Braise de Feu et Art du Métier - L'Eglise d’Ingerimm
Comme Ingerimm, un des Douze, comme Dieu Créateur des Nains Angrosch, comme Dieu du
Feu Primitif Ingra ou même comme Ingrasch, le Feu Sacré des Cyclopes – le Dieu du Feu, de la
Pierre et des Métiers est vénéré en Aventurie de manière bien diverse.

Ingerimm en Résumé 2
Aspects : permanence, patience, habileté, rudesse, force, application, colère indomptable, courage,
flamme éternelle de la cheminée
Panthéon : Douze Dieux
Théorie de Création : Los/Sumu
Diffusion : dans tout le Nord et le Milieu de l’Aventurie
Devoirs : bénédiction des pièces de métier et des armes, consécration des bâtiments et d'autres
constructions (par exemple, des ponts, galeries dans les mines)
Temples importants : Angbar (temple principal), Gareth, Temple de Pèlerins au Gouffre,
Salza/Port-Salza, Taladur, Montuhden (ou Puy-de-Uhden ?) (Denberg dans la première version de
la VF), Zwerch ; à Notmark (Marche-de-Misère ?), Ragath et Tjolmar se trouvent un temple de
l’ancien culte d'Ingra.
Jours fériés : Jour de la Forge des Armes (21 Ingerimm)
Symbole / Constellation : Marteau et Enclume
Surnoms : l'Irrité, le Forgeron Céleste, le Marteau d’Alveran, le Dieu rouge (rarement)
Alveraniare, Saints, Elus : Simia (fils d’Ingerimm et de Tsa, le Déclencheur de la Création), St.
Ilpetta (Ilpetta Ingrasim, de la patience), St. Rhÿs (Rhÿs le Moissonneur, de l'habileté), de
nombreux Patrons du Métier.
Ordres et Confréries : Moissonneur, Fraternité du Feu Ardent
Reliques et Artefacts Sacrés : la Pierre d'Ingerimm, la Lanterne Sacrée à Angbar, l’Anneau des
Flammes, le Doigt d’Ingerimm
Lieux Saints : Maison Natale de St Rhÿs (Abilacht), le Gouffre (Mur de Rashtul), la Tour de Feu
(Vallusa)
Symboles : le marteau et l'enclume, les flammes ardentes, le volcan en éruption, pioches croisées,
lave représentée par des ondes fumantes
Animal Sacré : au sens figuré, le feu qui se déplace comme un organisme et cherche de la
nourriture.
Couleurs Sacrées : rouge comme le feu, noir comme la pierre.
Plantes Sacrées : sapin, herbe de feu.
Essences Sacrées : fumée de la cheminée, fumées d’écorce avec des branches de sapin, cristaux et
pierres précieuses de toutes formes, pierres.
Pierre Sacrée : rubis.
Offrandes : Artefact, outil, trésors, richesses du sous-sol (avant tout le charbon de nain, simple
charbon, pierres, minéraux, métaux, cristaux etc.), fumée.
Influence politique : grande auprès des corporations d'artisan du Nouvel Empire, autrement plutôt
faible.
Hiérarchie à l'intérieur de l'église : faible.
Tolérance à l'égard des croyants d’autre foi : moyenne.
Images hostiles : éteindre un feu (les incendies peuvent être endigués); commerçants qui ne
proposent pas pour la vente des pièces artisanales au juste prix; magiciens qui changent à l'aide de
leur magie, en "travail bâclé des arcanes" des pièces artisanales ou créé; exploitant des
manufactures.

2
Voir le Culte complet d’Ingerimm sur www.aventurie.com

Par Calenloth 22
Enseignement de l'église : le feu est l'élément de la vie : il répand la chaleur et apporte la lumière
dans l'obscurité.
Buts de l'église : protection de l'art des métiers sous la tutelle d’Ingerimm, sauvegarde du feu.
Conception de l’Au-delà : Cheminée d’Ingerimm
Cosmologie : Ingerimm n’a pas créé le monde pour les humains, mais avec ses grâces divines,
l’Homme peut former le monde à sa volonté.
Conception de l'homme : le feu est l'ami des Humains. Il brûle ceux qui le mésestiment, mais rend
service à ceux qui l'estiment.
Le plus fort argument : le marteau mythologique d’Ingerimm "Malmar" (séismes, éruptions
volcaniques), pratiquement : "la constance contribue à la victoire".
Sens de la vie du croyant : immersion désintéressée dans le travail artisanal, rêve de la pièce
artisanale parfaite; sauvegarde du feu.
Image de la foi dans la population : l'art du métier est confié aux prêtres avec respect et
reconnaissance.

Par Calenloth 23
L’Œil Noir

Un Jour sans Fin


Ou
Dans les Méandres du Pouvoir de Satinav

Par
Calenloth

Avec l’aide précieuse de Rohal, Tonton Alrik et Sydyann


Et l’Equipe de la Saga
Illustrations issues des parutions de DSA
www.aventurie.com

Troisième scénario de la Saga « 20000 Lieues sur Dère »

Par Calenloth 2
AVANT-PROPOS

Ce scénario est la suite des aventures par e-mail (« pbem ») joué sur le groupe yahoo « Aventurie »
par 6 vaillants Héros. Il est a priori jouable seul mais l’histoire commence dans deux scénarii
précédents « Les Loups d’Endar » et « Le Châtiment d’Angrosch » et ne s’arrêtera pas à la fin de ce
scénario mais continuera au fil du temps pour former, je l’espère, une saga en Aventurie. Il a été
adapté pour des niveaux faibles (de 3 à 5) mais rien ne vous empêche de multiplier le nombre et
les caractéristiques des créatures que vos Héros rencontreront.
Je remercie Rohal, Tonton Alrik, Sydyann, Fred et Arwen pour l’aide apportée, et mes joueurs
pour avoir servis de cobayes et désormais l’équipe de la Saga, notamment Aesculaper et Elderwan
pour la relecture.
J’espère que vous prendrez autant de plaisir à le jouer que moi à le réaliser. Si vous le jouez, en
tant que créateur et même en tant que joueur, je serai ravi de connaître votre avis (bon ou mauvais
mais pas trop méchant ☺ ) et connaître le temps réel pour jouer le scénario.
Libre à vous d’adapter ce scénario comme vous voulez, sachant que les objets marqués d’un *
serviront plus tard et qu’il est donc conseillé de les garder dans votre adaptation.
La suite de la saga « 20000 Lieues sur Dère » est à retrouver sur www.aventurie.com. N’hésitez pas
à y faire vos commentaires et suggestions ainsi qu’à y poser toutes vos questions.

Le petit village de Fort Hesindel (HesindelBurg en VO) existe réellement en Aventurie (voir la
carte dans l’Annexe n°1), mais tout ce qui est décrit par la suite dans ce scénario n’est absolument
pas officiel.

Bonne partie !
Calenloth

Prologue
« - Cà y est Grand-père, je suis au lit !
- Très bien alors, où en étais-je ?
- les Loups-Garous Grand-père ! Et le temple !
- Ah oui. Donc comme tu le sais, derrière le mystérieux mur nous avons découvert un temple
d’Angrosch oublié de tous, même par les Nains. Un effroyable et invincible loup, façonné par une
Chamane nivésienne, y avait élu domicile, empêchant l’accès au temple. C’est à ce moment que
nous avons rencontré P’tit Guertin.
- P’tit Guertin ? Pourquoi petit ? C’est pourtant un Maître de la Cheminée d’Angrosch, c’est un
chef de temple !
- Ah oui ! Mais à l’époque, il n’était encore que novice et avec son aide, et celle de son ami l’Elfe
Aëthylla, nous avons récupéré le feu sacré caché dans l’antre de la bête et l’avons replacé au centre
du temple. Au même moment, la créature infernale est partie en poussière levant du même coup la
malédiction qui pesait sur le temple.
- Hoooo ! Et c’est à ce moment là que les 7 Nains qui gardent la Tour de Guldïn ont été libérés ?
- Tu as tout compris. Pour nous remercier, P’tit Guertin nous a offert dans une petite sphère une
partie du feu sacré et éternel d’Angrosch. Sans le savoir, il allait nous aider à accomplir une de nos
aventures les plus fantastiques.
- Laquelle Grand-père ?
- Ha çà ! Je te raconterai tout çà demain. Bonne nuit !
- Bonne nuit, Grand-père !

Par Calenloth 3
Le Départ
Le scénario commence par une séparation. En effet, il est temps pour les Héros de reprendre la
route et ils doivent dire au revoir à P’tit Guertin et Aëthylla, l’elfe, éternel ami du prêtre. En même
temps, P’tit Guertin leur demande un dernier petit service : se présenter au château du Baron près
du village de Fort Hesindel pour l’informer de la réhabilitation du temple et donc d’une
recrudescence des adeptes d’Angrosch (nom donné par les nains à Ingerimm) dans la région.
Et voilà les Héros sur la route.

Ce scénario est très spécial. En effet, comme il y est fait référence dans son titre, les Héros vont
vivre une journée sans fin. Eux seuls s’apercevront que la journée se répète et s’ils ne font rien
alors il n’y aura jamais de lendemain en Aventurie… (Enfin on peut penser que Praïos ou un autre
des Douze viendra y mettre son grain de sel, si vraiment les mortels n’arrivent pas à résoudre ce
problème. Déjà Angrosch interviendra grâce à son « feu »). P’tit Guertin, leur a offert une sphère
de feu* contenant une partie du feu éternel brûlant sans discontinuer dans le temple. Le feu
produit à l’aide de cette sphère n’est pas de nature magique ni divine (il n’aura par exemple aucun
effet supplémentaire sur les démons) mais éclaire mieux, brûle plus longtemps et dégage plus de
chaleur (idéal pour la forge donc). Mais cette sphère va être bien plus utile aux Héros qu’ils ne le
pensent puisque son aura va les protéger d’un évènement bien étrange.

Quelques temps après avoir retrouvé la route pour Fort Hesindel, les Héros sont rattrapés par un
paysan conduisant une charrette. Ils se montre amical et leur propose de monter sur la paille à
l’arrière. Si les Héros montent, il entame la discussion. Son nom est Thalin et il se montre aussi
enjoué que bavard. Que font-ils ici, qu’ont-ils vécu au temple sont une partie des nombreuses
questions que le paysan peut poser.

Bientôt, les Héros aperçoivent les premiers toits de Fort Hesindel et surtout le château ayant
donné son nom au village, qui le surplombe. C’est un village assez simple et ses habitants
courageux ont tout reconstruit après la « tempête orke ». Thalin dépose les Héros sur la place
principale, leur chemin se sépare ici. Il leur indique comment « monter au château », qui est à 20
minutes à pied. Sur la place principale, il y a beaucoup d’animation : marchands, troubadours et
badauds y grouillent dans une ambiance festive et aimable. En effet, c’est la fête à Fort Hesindel, le
Baron marie prochainement son fils avec une « belle princesse » (dixit Elsa la boulangère).

Les Héros peuvent en profiter pour renouveler leurs stocks de provisions et d’armes. Il y a un
forgeron réputé à Fort Hesindel mais son emploi du temps est chargé pour la journée et il ne
pourra réparer armes et équipements (trouvées par exemple dans le temple d’Angrosch mais avec
des malus inhabituels dûs à leur mauvais état) des Héros que le lendemain. Il les invite donc à
revenir le jour suivant.

Panorama avec vue sur Fort Hesindel

Par Calenloth 4
Les Héros n’ont plus qu’à se rendre au château. Le pont-levis est baissé mais la herse est fermée.
Ils devront demander audience au Baron en capacité de diplomates/ambassadeurs pour que le
garde aille chercher son maître. Il revient accompagné d’un jeune homme d’une vingtaine
d’années. Il se présente sous le nom de Pierre d’Hesindel, fils du Baron Jean d’Hesindel. Les
Héros doivent se présenter à nouveau. Après y avoir quelque peu réfléchi (signe de maturité),
Pierre offre le gîte en attendant le retour de Jean d’Hesindel prévu pour le lendemain, celui-ci
ramenant avec lui la future femme de Pierre, la princesse Cunégonde d’Aïolis. Pierre met une
servante à leur service : Alizon, une « jolie et fraîchelette blondette ». Elle leur montre une grande
chambre contenant suffisamment de lits où les Héros peuvent déposer leurs affaires.

Pour le couvert, les Héros peuvent se rendre à la fête où, en tant qu’ambassadeurs, on leur offrira
un chaleureux repas, surtout s’ils se montrent amicaux et non dédaigneux des petites gens. Les
villageois ne les aimeront que plus, appréciant la simplicité, surtout venant de personnes
importantes comme des ambassadeurs. Les Héros retrouveront Alizon, mais aussi Thalin lors de la
fête, qui se joindra à eux et parlera beaucoup en leur compagnie. Il insistera encore plus avec les
Héros qui se montrent bavard avec lui. Pendant la soirée, la troupe de passage à Fort Hésindel fera
un petit spectacle : cracheur de feu, dresseur d’ours, jongleurs et acrobates, musicienne, etc…Le
ventre rempli et la tête tournant peut-être légèrement, les Héros rentrent au château. Alizon les
accompagne et les mène une nouvelle fois à leur chambre en leur souhaitant une bonne nuit.

Par Calenloth 5
Le Jour sans Fin

Ce jour, semblable à tous les autres, commence comme ceci (à lire aux joueurs) :

« C'est par le pépiement des oiseaux que vous êtes réveillés. Dehors, vous pouvez entendre que
l'activité des gens du château est déjà importante dans la cour. Des cuisines, vous pouvez sentir les
agréables odeurs de froment et de seigle des pains tout juste chauds qui parviennent jusqu'à vos
narines. La jolie voix d'Alizon prend le relais des oisillons peu de temps après votre réveil : "Bien
le bonjour messires, votre première nuit au château a-t-elle été agréable ?" Ce faisant, elle ouvre les
volets pour laisser entrer la lumière du jour... »

Et c’est par ce texte (qu’il faudra essayer de lire de la même manière) que les Héros devront
toujours être réveillés dorénavant jusqu’à qu’ils trouvent la solution au mystère de cette journée
très spéciale. Les Héros peuvent essayer de ne pas dormir mais vers minuit, le temps bouclera et
ils se réveilleront comme le matin précédent. Alizon invite les Héros à se rendre à la grande salle
pour le petit-déjeuner où Pierre, un brin nerveux semble-t-il, (dans l’attente de sa bien-aimée) les
attend déjà se mettre à table.
Une fois repus, les Héros devront aller en ville, par leur propre initiative ou sur demande de
Pierre, notamment pour rencontrer les prêtres du temple d’Hesinde, dont tous les villageois sont
fiers (du temple pas des prêtres !). Y est entreposé principalement une relique : le Vase d’Hesinde.
Les Héros, s’ils le demandent, peuvent apprendre des prêtres que cette relique est très ancienne et
s’est en fait toujours trouvée à Fort Hesindel et que sans elle, Fort Hesindel ne serait peut-être
pas. Les prêtres resteront muets sur ce qu’elle contient. Si un Héros l’ouvre, il sera touché par la
malédiction d’Hesinde. Son Intelligence et son Intuition tomberont à 7 et ses valeurs d’Aptitudes
en Connaissances seront réduites à 0. Dans le prochain scénario, le Héros fautif aura l’occasion de
se réhabiliter auprès de Hesinde. Le jeu n’en vaut pas la chandelle, le vase ne contient que des
fleurs séchées.

Le Temple
Pour cela, ils y vont à pieds mais en chemin ils aperçoivent une inquiétante fumée noire s’élever
du village. Qu’ils se précipitent ou non au village, en arrivant ils aperçoivent le temple d’Hesinde
en proie aux flammes. L’incendie a déjà bien pris et les villageois terrifiés essayent de s’organiser
comme ils peuvent. La réaction des Héros peut influencer sur l’état du temple et surtout pour
sauver la vie d’un des prêtres, nommé Vitus, qui a perdu conscience à l’intérieur. S’ils ne font rien
alors le prêtre meurt. Si un des Héros particulièrement courageux fonce dans le brasier, alors le
prêtre pourra s’en sortir avec seulement quelques brûlures.

L’incendie éteint, le temple est dans un état déplorable, la bibliothèque du temple (d’où le feu
semble être parti) est détruite. Seules les chambres des prêtres dans l’annexe ont été préservées
(note pour le MJ : une salle souterraine secrète renfermant les objets et les écrits les plus
importants n’a pas été touchée).

Le deuxième prêtre, Théodore, est catastrophé (surtout si Vitus est mort). Il était au marché
lorsque le feu s’est déclaré. Une enquête dans le temple est quasiment impossible, tout ayant été
détruit. Personne n’a d’idée sur la raison de l’incendie. Si Vitus n’est pas mort, il est envoyé au
château pour se reposer et pourra répondre aux questions dans l’après-midi. Avec un peu de
méthode, on peut déduire, d’après les traces dans les décombres, que le feu est parti directement
de la bibliothèque. Le nombre impressionnant de livres et d’écrits a vite fait virer le feu à la
fournaise.

Par Calenloth 6
Le Forgeron
Les Héros se retrouvent sur la place principale. Les villageois essayent de reprendre un peu
d’entrain mais l’ambiance est lourde. Si les Héros ont une arme à affûter ou une armure à réparer
(du temple oublié d’Angrosch), ils peuvent aller voir le forgeron. Leurs regards croisent le sien, il
sourit, s’arrête de frapper son enclume et s’essuie le front en soupirant. En se dirigeant vers lui (ou
même simplement en passant devant la forge), soudainement, un cheval attelé à une charrette, se
cabre en hennissant, et part au galop. Il se dirige droit vers le forgeron et le renverse. Le cheval fou
continue sa course vers les Héros qui peuvent essayer de l’éviter ou de lui sauter dessus pour
tenter de l’arrêter (ce qui sera plus dur mais mieux récompensé). Le forgeron a le bras cassé. De
simples soins (magiques ou non) ne lui rendront pas l’usage de son bras et c’est avec amertume
qu’il constatera qu’il ne pourra plus exercer son métier et mettre en pratique les techniques qu’il a
apprises des Nains. Son jeune fils et apprenti fondra en larmes. Leur avenir parait compromis.

L’enfant disparu
La matinée est passée et les Héros retrouvent Alizon qui les invite à venir manger à l’auberge du
village aux frais du Baron. Pendant leur repas, une mère visiblement inquiète entrera dans
l’auberge pour demander à l’aubergiste s’il n’a pas vu son fils, Kena. Les Héros peuvent s’en
inquiéter, ils apprendront juste qu’elle ne l’a pas vu depuis ce matin quand il est parti jouer.

L’attaque du Baron
Sur demande de Pierre d’Hesindel pour discuter des évènements et tenter des les élucider, ou
simplement pour interroger le prêtre Vitus, les Héros retournent au château.

Si les Héros ont sauvé Vitus, celui-ci leur explique avec difficulté qu’il a surpris un homme
encapuchonné dont il n’a pu voir le visage. Il farfouillait dans la bibliothèque (du côté des
rayonnages de la magie si les Héros posent la question). S’ensuivit une bagarre, renversant la table
et répandant l’huile d’une lampe qui s’enflamma directement. Le prêtre s’interrompant pour
sauver les écrits, l’inconnu en profita pour l’assommer. La suite, les Héros la connaissent.

Après la discussion ou l’interrogatoire, les Héros, redescendant dans la cour, voient un cavalier, un
carreau planté dans le dos, arriver sur le pont-levis. Il fait encore quelques mètres et s’écroule. Il
souffle quelques mots qu’il répétera plusieurs fois avant de perdre connaissance (et mourir si les
Héros ne prennent pas de dispositions) :
« Au Petit Bois Noir… une attaque…le Baron…mort… »

Pierre d’Hesindel descend à son tour et pâlit de terreur en voyant le cavalier blessé. Il lui intime de
parler mais le soldat est à bout de forces.

Pierre ordonne à ses soldats de prendre des chevaux pour partir au Petit Bois Noir. Il appréciera
que les Héros se proposent de les accompagner.

Le Petit Bois Noir doit son nom à la couleur sombre du tronc de ses arbres mais n’est en rien
lugubre. La troupe découvre vite le lieu de l’attaque. Tous les soldats ont été tués (5 en tout) et le
corps du Baron est retrouvé un peu à l’écart, le corps transpercé de toutes parts. Il s’est
visiblement battu comme un lion au vu de l’état de ses armes, de ses blessures multiples et des
alentours, couverts de sang, mais sans trace d’autres corps. La calèche qui transportait Cunégonde
est vide mis à part le cadavre de sa servante. Si les Héros font un examen approfondi des lieux, ils
trouvent des traces de pas près de certains arbres dont les branches pendent au dessus du chemin.
Ils trouvent aussi un filet qui a sûrement été utilisé pour immobiliser les hommes et quelques
carreaux d’arbalète.

Par Calenloth 7
Pendant ce temps, les soldats de Pierre ont capturé un homme qui rôdait autour du lieu de
l’attaque. Il s’appelle Pirl. Il se proclame innocent et dit qu’il est arrivé après l’attaque. Il dit avoir
vu des hommes, dont le chef portait un bandeau sur l’œil, emmener la jeune femme aux longs
cheveux blonds (Cunégonde).
Les soldats ont l’air de le connaître et le malmènent quelque peu, visiblement très échaudés par la
mort de leur Baron. Apparemment, les hommes aimaient leur Baron, et notamment Darne,
vétéran et capitaine des soldats. Les Héros ne peuvent pas apprendre grand chose d’autre. Pirl,
selon lui-même, était apparemment au mauvais endroit au mauvais moment. Selon les conseils des
Héros, Pierre, chamboulé, ordonnera à ses soldats de le relâcher ou non. Darne fait pression sur
lui pour ne pas le relâcher. Puis il retourne examiner les lieux pendant une demi-heure avant que
Pierre, rageant d’impuissance, ne décide de repartir, car la troupe commence à tourner en rond.

L’exécution
La troupe, pour revenir au château doit passer par le village. Sur la place, les villageois sont en
plein émoi. Alizon a été retrouvée assassinée il y a presque une heure. C’est la meunière qui a
surpris le meurtrier en pleine besogne. Elle est sûre d’elle, il s’agit de Pirl. Les soldats racontent
aux villageois que le Baron est mort et qu’ils ont découvert Pirl sur les lieux. C’en est trop, il doit
payer. Si Pirl n’est pas déjà avec eux, malheureusement pour lui, il se retrouve une deuxième fois
au mauvais endroit au mauvais moment, car il arrivera alors lui-même au village. La foule se rue
sur lui, le bouscule, l’insulte. Tout se passe très vite, il est mené jusqu’à un arbre, une corde à
nœud coulant est lancée par-dessus une branche. On le monte sur un cheval. Les Héros peuvent
tenter d’intervenir pour sauver Pirl, au moins pour qu’il ait un procès.
Les villageois l’accusent tour à tour de plusieurs griefs, les Héros doivent à chaque fois sortir un
nouvel argument pour le défendre. S’ils en manquent, quelqu’un dans la foule gronde et quelqu’un
d’autre fouette le cheval qui part au galop. A part une action désespérée, chanceuse et
exceptionnelle d’adresse, Pirl est perdu.
Voici ce dont les villageois l’accusent :
« d’avoir participé à l’attaque du Baron »
« de changer les tartes aux prunes des commères en bouses de vache »
« de vivre de rapine »
A la fin, qui sait, il est peut-être aussi « responsable de l’incendie du temple ! »
« Kena, le petit garçon de la mère de l’auberge, a disparu ce matin alors que Pirl était dans les
parages. »
« d’avoir fait semblant d’être l’ami d’Alizon puis de la tuer »
Ce dernier évènement doit normalement enlever la palme car il est impossible pour les Héros de
résoudre le mystère en si peu de temps. Si les Héros sauvent tout de même Pirl, ils pourront
recevoir suivant leurs actes un bonus de points d’aventure allant jusqu’à 20 points.

Suite à cet évènement, que Pirl soit mort ou en prison dans l’attente de son jugement dans les
geôles du château, l’atmosphère n’est plus à la fête du tout. Les forains, qu’on commençait à
regarder d’un mauvais œil, sont partis. La fête du soir est annulée.
Pierre, le nouveau Baron d’Hesindel reste très hospitalier avec les Héros. Il leur propose de tenter
d’éclaircir tous les mystères de cette journée dès le lendemain. Pendant le repas, un soldat vient
annoncer à Pierre qu’on a retrouvé le petit Kena noyé dans un puits à l’écart du village. Une
profonde amertume se lit sur les traits de Pierre, Fort Hesindel n’ayant jamais vécu de journée
aussi sombre.

Par Calenloth 8
L’assassinat
Après le dîner, Thalin vient voir les Héros. Il prend à part celui avec qui il a le plus discuté et noué
une relation amicale. Il faut absolument qu’ils restent seuls. Jouez sur la vanité d’un personnage,
sur sa croyance (il aimerait parler à un prêtre pour se convertir), ses défauts (joueur, buveur…), la
séduction, etc…
Discutez avec le joueur seul à seul pour la suite. Thalin et lui discutent pendant un moment, mais
alors que le PJ a le dos tourné (ou en tout cas que Thalin s’arrange pour être dans son dos), il
ressent une violente douleur au dos. Thalin vient de le frapper. Tout ce qu’il voit avant de perdre
connaissance (en fait, il meurt) c’est Thalin ricanant devant lui, son visage changeant de forme
pour prendre celui du Héros. Dorénavant, dites au joueur qu’il doit jouer le rôle d’une créature
mimétique qui a pris son apparence. Vous pouvez lui préciser que c’est temporaire même si son
personnage est mort. Il va sûrement se poser des questions mais il comprendra bientôt.
Il ne reste plus aux Héros (restants) qu’à aller se coucher. Ils retrouvent leur même chambre, mais
le sourire d’Alizon n’est plus là pour les accompagner dans le monde des rêves.

Le lendemain… qui se révèle être la veille !


Un « nouveau » jour se lève et ce jour, semblable à tous les autres, commence comme ceci (à lire
aux joueurs) :
« C'est par le pépiement des oiseaux que vous êtes réveillés. Dehors, vous pouvez entendre que
l'activité des gens du château est déjà importante dans la cour. Des cuisines, vous pouvez sentir les
agréables odeurs de froment et de seigle des pains tout juste chauds qui parviennent jusqu'à vos
narines. La jolie voix d'Alizon prend le relais des oisillons peu de temps après votre réveil : "Bien
le bonjour messires, votre première nuit au château a-t-elle été agréable ?" Ce faisant, elle ouvre les
volets pour laisser entrer la lumière du jour... »
Normalement, la simple présence d’Alizon devrait mettre aux PJs la puce à l’oreille. Insistez sur
les scènes, les odeurs, les bruits identiques à ceux « d’hier » qui leurs donnent une sérieuse
impression de déjà-vu.
Un petit temps de réflexion et les Héros doivent rapidement s’activer : repenser aux évènements
« d’hier » pour, pourquoi pas, les corriger. Un Héros avec l’avantage « Horloge interne » se
souviendra parfaitement des horaires.
En voici un résumé :
8h30 : éveil des Héros
8h45 : début de l’incendie
9h30 : L’incendie n’est plus contrôlable
Entre 10h et 12h : Le forgeron est renversé par le cheval fou, le petit Kena tombe par accident
dans le puits.
12h : repas avec Alizon
15h30 : attaque des bandits sur le Baron et sa troupe
16h : enlèvement de Cunégonde
16h30 : Le cavalier blessé mortellement arrive au château.
17h : Alizon est assassinée.
18h30 : exécution de Pirl
En soirée : meurtre d’un des PJs par Thalin, créature mimétique

Tous ces évènements sont immuables et arriveront quoiqu’il arrive sauf si les Héros interviennent
directement. Le temps doit être considéré comme une succession d’évènements et non de
moments pendant lesquels ces évènement se produisent, car les évènements existent,
indépendamment du moment où ils vont se produire : modifier certaines choses pouvant avancer
ou retarder certains de ces évènements, ne les empêchera pas tout de même d’avoir lieu. Les
Héros devront donc agir avec discernement. Exemple : ils peuvent empêcher le forgeron de forger
vers 10 heures mais dès qu’il s’y remettra, le cheval fou sera là. Même s’ils parlent à Elsa de façon
à la convaincre de ne pas laisser son enfant jouer dehors, le petit Kena parviendra à se faufiler hors
de chez lui et filera droit au puits.

Par Calenloth 9
FORT HESINDEL : Ses Personnages

Alizon : Servante au service du Baron.


Toujours de bonne humeur, elle égaye tout le
monde de son sourire au village. Elle est la
seule amie de Pirl. Pendant la journée,
Thalin, la créature mimétique, l’assassine en
prenant l’apparence de Pirl pour l’approcher,
l’assassiner et prendre sa place. Comme on le
sait, la meunière le surprendra (faisant
accuser Pirl) et il ne pourra évidement pas
prendre la place d’Alizon, car la meunière
aura vu le cadavre de la servante.

Darne : Capitaine de la garde du Baron.


Homme bon et soldat vétéran, très attaché au
Baron, la mort de celui-ci le fait agir
excessivement et traitera en conséquence Pirl.
Le chagrin l’aveuglant, il poussera à son
exécution même si ça ne fera pas revenir le
Baron.

Eaque : Forgeron. Il doit son art et sa grande


maîtrise à une éducation exceptionnelle avec
des Nains. Il transmet son art à son fils mais
son accident va tout remettre en cause.

Jean d’Hesindel : Fils cadet du précédent


Baron d’Hesindel, il s’est d’abord engagé dans
l’armée puis a été rappelé au château lorsque son frère aîné est mort sans laisser de descendance.
Sa femme lui a donné un fils, Pierre, mais est morte en couches alors qu’elle allait lui donner une
fille. Il se fait vieux, ses cheveux tirant plus sur le sel que le poivre mais il se bat encore comme un
lion.

Kena : fils d’Elsa, la boulangère. Ce petit gamin, à l’imagination débordante, couvert de taches de
rousseur, n’hésite pas à faire les 400 coups. L’incendie du temple va lui donner des idées de jeu.
Malheureusement, il va glisser sur le rebord du puits d’où il voulait puiser de l’eau pour éteindre
Gareth en flammes attaquée par des démons. Il luttera toute la journée avant de céder, épuisé, en
fin de journée. L’emplacement du puits, à l’écart du village, empêchera ses appels au secours d’être
entendus.

Laïos : Magicien. Considéré comme un fou vivant reclus sous son tertre depuis la mort accidentelle
de sa famille. En effet, il y a 15 ans, sa femme et sa fille ont toutes les deux été précipitées dans un
ravin où coule une rivière. On n’a jamais retrouvé les corps. En réalité, désirant retourner dans le
passé sauver les siens, c’est lui le responsable de l’aberration temporelle. C’est lui qui agresse Vitus
en voulant récupérer des informations sur les sorts temporels dans la bibliothèque du temple
d’Hesinde. Dans la précipitation, il n’emporte pas tous les documents et ne réalise pas
parfaitement le rituel, ce qui fait éternellement recommencer le même jour. Rien ne pourra le faire
changer d’avis dans sa quête mais il sera prêt à changer son rituel si on l’aide. Le rituel est lancé
dès le matin, avant le réveil des Héros. Même en capturant Laïos et en l’empêchant de continuer,
le « bug » temporel aura lieu au moment de l’ouverture temporelle qui aura lieu à minuit environ
18 heures plus tard.

Par Calenloth 10
Pierre d’Hesindel : fils de Jean d’Hesindel. Il adore son père et est très marqué par sa mort.

Pirl : Farceur. Pirl fut élevé toute sa jeunesse par les Kobolds, dont il a appris à maîtriser la magie.
Sa nature humaine reprenant le dessus à l’adolescence, sa famille kobold d’adoption l’a rejeté. Il a
dû se débrouiller seul, vivant de vols et de farces aux habitants de Fort Hesindel. En réalité, c’est le
seul grief qui soit vrai dans toutes les accusations des villageois (même si au lieu de transformer les
tartes aux prunes en excréments, il les mangeait et posait à la place de « belles » bouses de vache).
Mais dans le fond, Pirl n’est pas méchant, Alizon l’a bien compris et est devenue son amie, même
s’il ne peut s’empêcher de faire des farces à la jeune fille car c’est sa façon à lui de lui montrer son
affection. Ce que les autres villageois ne comprennent pas très bien.

Thalin : Faux paysan, vraie créature mimétique. Cà fait plusieurs semaines qu’il est sous la forme
de Thalin le paysan et il se lasse. Pendant la journée, il assassine Alizon pour prendre sa place.
Pour cela il prend l’apparence de Pirl pour l’approcher et l’assassiner. Comme on le sait, la
meunière le surprendra (faisant accuser Pirl) et il ne pourra évidement pas prendre sa place. Il se
rabattra le soir sur un des PJs.

Théodore : Prêtre d’Hesinde. Il fait preuve d’une certaine bonhomie et d’un appétit (décelable à la
vue de son « petit » ventre) pour les bonnes choses. Il s’intéresse à des choses beaucoup moins
complexes que Vitus. Il étudie les simples et part souvent à la cueillette ou en observation dans la
nature.

Vitus : Prêtre d’Hesinde. C’est un grand érudit qui passe la plupart de son temps dans la
bibliothèque du temple de Fort Hesindel. Il étudie beaucoup la magie, la religion, les forces
obscures. Si les Héros n’interviennent pas dans l’incendie, il périra.

Alizon et Pirl à la fête du village

Par Calenloth 11
Comment résoudre tous les problèmes de cette journée ?

Le Temple
Il faut 20 minutes à pieds pour y venir depuis le château, 5 à cheval. Le temps de convaincre le
Baron de prendre des chevaux ou d’y courir, les Héros n’empêcheront pas le départ du feu (et
donc la fuite de Laïos) mais limiteront énormément la perte des écrits et quasiment rien ne sera
perdu. Vitus sera en plus indemne, avec seulement une légère bosse sur le crâne. Les Héros
pourront inspecter les documents répandus par terre que Laïos a oublié dans sa hâte. La plupart
de ces écrits mêlent étroitement la magie et la manipulation du Temps.

Le Forgeron
A la sortie du temple, les Héros ont à nouveau une énorme impression de déjà-vu. « Leurs regards
croisent le sien, il sourit, s’arrête de frapper son enclume et s’essuie le front en soupirant. ». Les
Héros doivent ensuite agir rapidement. Repérer le cheval fou (piqué en fait par un taon) ou se
précipiter sur le forgeron avant qu’il ne soit renversé. Cet évènement peut se passer entre 10 et
12h.

L’attaque du Baron
Une contre embuscade (avant l’arrivée des brigands vers 14h) et s’ils ont convaincu Pierre
d’Hesindel de lui prêter une partie de ses soldats (Darne + de 5 à 10 soldats suivant leurs
arguments et éventuellement les jets de dés) avantagera grandement les Héros. Les bandits sont
une dizaine plus leur chef. Ce ne sont pas des bandits de grande envergure mais qui veulent
seulement réaliser un grand coup en enlevant le Baron (qui sera tué si les Héros n’interviennent
pas) et sa future belle-fille pour les rançonner. Les Héros pourront en trouver la preuve dans la
tunique du chef des brigands sous la forme d’une lettre de demande de rançon déjà rédigée.

Par Calenloth 12
Valeurs du Chef des bandits :
Initiative : 9+1D Attaque : 14 Parade : 8
Points de vie : 42 Protection : 3 CN: 14
Points d’Impact : 1D+4 Vitesse : 9 RM : 5

Valeurs d’un bandit :


Initiative : 8+1D Attaque : 11 Parade : 7
Points de vie : 28 Protection : 2 CN: 14
Points d’Impact : 1D+3 Vitesse : 8 RM : 4

L’enfant disparu
Les Héros ont juste à demander où se trouvent les puits de Fort Hesindel. Vous pouvez les faire
tourner un peu mais il y en a un qui se situe à l’écart du village. Kéna se trouve au fond. Si les
Héros ne viennent pas le sauver avant 18h, il sera retrouvé noyé.

L’assassinat d’Alizon
A midi, après qu’Alizon se soit occupée des Héros pour le repas (à la taverne normalement, sinon
au château), ceux-ci devront faire en sorte qu’Alizon ne reste pas seule. Alizon se laissera très
difficilement convaincre de rester cloîtrée au château (malus de 8 points à l’épreuve) plutôt que de
s’occuper pour les festivités du soir.

L’exécution
Si les Héros prennent la précaution de faire surveiller Alizon ou de la sauver d’une tout autre
manière (attention s’ils sont partis sauver le Baron ils ne pourront pas être là), Pirl ne devrait
même pas être inquiété. Les villageois le laisseront aller, après tout, même s’il fait des farces et
chaparde un peu, ce n’est pas un « mauvais bougre ».

L’assassinat
Si Alizon a été sauvée, Thalin cherchera une nouvelle cible chez les Héros, mais ils seront
prévenus cette fois. Si Thalin a assassiné la jeune fille, quoiqu’il arrive il sera toujours surpris en
pleine tâche par la meunière. Lorsque la créature meurt, elle reprend successivement tous les
visages dans l’ordre décroissant qu’elle a « copié ». Ainsi son visage commencera peut-être par celui
d’un des Héros, puis de Pirl (prouvant que c’était elle que la meunière a vu agresser Alizon, au
moins le premier jour de ces jours sans fin), puis de Thalin, puis de nombreux visages inconnus
pour finir par tomber en poussières.

Valeurs de la créature mimétique :


Initiative : 8+1D Attaque : 12 Parade : 8
Points de vie : 31 Protection : 1 CN: 12
Points d’Impact : 1D+1 Vitesse : 8 RM : 9

Par Calenloth 13
La fin du Jour sans Fin ?
Malgré tous les évènements de la journée la plus longue qu’ils vivront, les Héros ne doivent pas
perdre de vue leur principal objectif : sortir de cette boucle temporelle.
Ils ne le sauront peut-être jamais, mais c’est la proximité du feu d’Angrosch qui leur a permis
d’échapper à l’effet rétro du rituel temporel (comme quoi, les dieux n’ont peut-être pas envie de
voir l’Aventurie éternellement recommencer le même jour, notamment Boron, qui s’agace un peu
de devoir laisser repartir de son royaume les morts de la journée). Seul Laïos pourra émettre
l’hypothèse de l’effet protecteur du feu mais seulement si les Héros viennent à lui parler de ce feu.
A noter que de grands personnages d’Aventurie, comme la célèbre magicienne Nahéma, sont tout à
fait conscients du problème temporel, et seront tout à fait capables d’agir si les Héros se montrent
peu habiles à résoudre le problème.

Il est assez facile de découvrir en


s’informant auprès des villageois où se
terre Laïos. Et se terrer est bien le mot,
puisqu’il vit reclus à l’intérieur d’un petit
tumulus, de la même façon que les Nains
des Collines. Le magicien est tellement
accaparé par ses recherches que sa porte
n’est même pas verrouillée, ni même
simplement rabattue.

Dans la pièce principale, la magie et les objets de la vie courante se mélangent dans un joyeux
bazar. Un des Héros peut trouver un rouleau de parchemin contenant le rituel d’un sort (choix à la
discrétion du MJ) qu’un magicien peut garder pour l’apprendre. Un petit escalier descend à un
autre niveau. C’est ici que les Héros rencontrent Laïos en plein préparatifs. Dans un premier
temps, Laïos cherche à faire partir les intrus de la manière la plus rapide (menaces, argent, etc.) car
il n’a pas beaucoup de temps à accorder avant la fin du rituel.

Laïos expliquera simplement aux Héros qui le souhaitent sa façon de procéder pour voyager dans
le temps et la raison de la boucle temporelle :
« Imaginez que chaque instants présents, chaque instants passés et chaque instants futurs soient
comme des bulles de savons et que le Temps soit ces bulles mises côte à côte. Je crois avoir trouvé
le moyen de déformer la paroi de la bulle dans laquelle nous nous trouvons actuellement pour
retourner dans celles du passé. Notez qu'un voyageur qui irait de cette façon dans le passé
appartiendrait toujours au présent et à coup sûr reviendrait inexorablement à son présent un jour
ou l'autre, la bulle se reformant d'elle-même. Tout dépend de la protection magique du voyageur
mais je pense être assez bien préparé pour pouvoir rester longtemps dans le passé. Par contre je ne
m'explique pas pourquoi vous êtes conscients du processus. Peut-être que vous êtes sous une
grande protection magique... ou peut-être divine... (NdA : et il a raison !) Par contre, si ce que vous
me racontez est vrai, il se pourrait que lors de mon rituel, lorsque je déforme la paroi de la bulle,
celle-ci éclate et ainsi nous fasse tous revenir en arrière. »

Laïos est prêt à écouter tout homme qui avec de bons arguments aurait des propositions pour
améliorer son rituel, mais il le lancera quand même quoiqu’il arrive (en réalité, il est déjà amorcé
le matin) et le temps bouclera à nouveau. Laïos est vigilant quant aux paradoxes qui pourraient
bouleverser l’Aventurie entière mais sans argument appuyé par des preuves concrètes, il ne
modifiera en rien son rituel. Au mieux, il marchera, au pire, si les dires des Héros sont vrais, il
pourrait « recommencer » demain. En fait, il faut lui ramener les écrits qu’il a oubliés dans la
précipitation dans le temple après sa lutte avec le frère Vitus. Il lui faudra plusieurs heures
d’études pour découvrir ce qui ne va pas dans son rituel, donc les Héros devront lui ramener
plusieurs jours de suite les écrits, sauf si un ou plusieurs Héros érudits l’aident dans ses
recherches, et alors suivant la réussite du Héros, une ou deux demi-journées suffiront.

Par Calenloth 14
Enfin, ils trouveront la solution au problème
dans un paragraphe qui parle de Mada et de
la manière dont elle brisa le septième
élément pour en faire don aux mortels : la
Magie. Or, dans la première partie des
documents, il est écrit que le temps et les
éléments sont étroitement liés. Ainsi, Laïos,
depuis le début, engage son rituel à
l’intérieur du pentagramme des six éléments
où à chaque pointe, il a placé un fragment de
chaque élément (le feu, l’eau, la glace, la
pierre, l’air et l’humus (ou la terre)). Pour
réaliser correctement le rituel, il faut donc
tracer un heptagramme dont une des
branches représentera la magie. Laïos aura
alors besoin d’un assistant pour générer un
peu de magie au moment du rituel pour
ouvrir le passage temporel. Un Héros avec un
minimum d’énergie astrale sera capable de le
L’Hexagramme des Six Eléments faire, sinon c’est Pirl qui s’en chargera, mais
il faudra l’avoir sauvé.

L’ouverture du passage temporel aura lieu vers minuit. Ce moment est immuable car la finalisation
du rituel et l’ouverture de la porte temporelle nécessite aussi une disposition particulière de
certaines planètes et étoiles. Ce passage se présente sous une forme sphérique de 3 mètres de
diamètre et semble constitué d’énergie d’un bleu très pur. L’énergie déployée a l’air conséquente,
les objets et le sol dont il a pris la place ont été désintégrés. Dès son ouverture, un vent léger se
lève, dû à l’air qui est happé par le trou, quelques feuilles s’envolent et sont aspirés. Celles-ci n’ont
pas l’air d’être détruites, ce qui encourage Laïos à passer à son tour. Il se retourne juste avant de
littéralement « sauter dans le temps », pour remercier une dernière fois les Héros puis il passe au
travers du passage. Puis… rien, le passage est toujours là.

Pour la petite histoire, Laïos a réussi à revenir dans le passé, mais conscient qu’un changement de
l’Histoire pourrait perturber l’Aventurie entière, il a attendu que sa famille chute dans le ravin
pour les sauver (ce qui explique pourquoi on a jamais retrouvé les corps) et disparaître loin. Laïos
est mort une douzaine d’années plus tard, et sa femme le rejoignit peu après dans les Halles de
Boron, si bien qu’on peut dire d’eux qu’ils sont restés liés ensemble malgré le temps et la mort.
Leur fille est revenue à Fort Hesindel et sa fraîcheur et sa vitalité lui ont vite permis d’obtenir une
place au château et de se faire aimer de tout le monde. Elle s’appelle Alizon.

Mais revenons à nos Héros. A moins qu’ils ne décident d’eux-mêmes à se jeter dans le vortex (on
peut s’attendre à tout de la part des PJs), lorsque les Héros pensent à faire quelque chose pour
fermer la porte temporelle ou simplement à s’en aller, le passage s’agrandit d’un coup d’un mètre
de diamètre. Dès lors, tout s’accélère, le vent, provoqué par l’aspiration du passage devient d’une
force incroyable. Les Héros ont du mal à rester debout et encore plus à s’éloigner. Les petits objets
de la pièce sont aspirés. Les Héros doivent passer une épreuve de Force soulagée de quelques
points s’ils pensent rapidement à s’accrocher ou s’ils ont un équipement important sur eux et
qu’ils se plaquent au sol. Inversement, moins ils auront de prises (en cherchant à s’éloigner ou s’ils
insistent pour rester debout), ou moins ils seront chargés et plus ils auront de malus. Le passage
commence à se refermer un peu plus à chaque assaut. Les objets aspirés sont de plus en plus gros
et lourds, d’abord les livres, puis les chaises et les plus gros meubles ensuite. A chaque assaut le
vent deviendra de plus en plus fort, les malus augmenteront de 1 point par assaut. Dès qu’un

Par Calenloth 15
Héros rate son jet, il décolle littéralement et est aspiré par le vortex. Ses camarades peuvent tenter
de l’attraper au vol mais seront ainsi dans une situation délicate. Au final, tous les Héros doivent
être aspirés. La dernière chose qu’ils voient avant de sombrer dans l’inconscience, c’est cette
incroyable lumière bleue.

Pour les Héros, c’est la fin… de cette journée sans fin.

Ils se réveillent dans un pré avec un léger mal de crâne d’un lendemain de fête. L’ambiance douce
et apaisante, la brise légère, les odeurs d’herbe fraîche, les rayons du soleil chauffant agréablement
leurs joues, contrastent énormément avec la situation dans laquelle ils se trouvaient il y a peu.

Les points d’aventure et expériences spéciales :


S’ils le désirent, les joueurs ayant étudié avec Laïos sur le rituel peuvent bénéficier d’une
expérience spéciale en Connaissance des Arcanes.
Pour chaque personnage, vous pourrez calculer à partir de la liste suivante sa récompense en
points d’aventure que vous pourrez moduler selon l’attitude de vos joueurs, leur roleplay, leurs
bonnes idées et initiatives, leur motivation, etc…

Evènements de la journée :
- Diplomatie avec le Baron ou son fils de 5 à 10 points d’aventure
- L’incendie du temple de 5 à 10 points d’aventure
+10 pour un acte de bravoure
- Le forgeron et le cheval fou de 1 à 5 points d’aventure
- L’enfant disparu de 5 à 10 points s’ils le trouvent
le deuxième jour, de 1 à 5 sinon
- L’attaque des Bandits de 20 à 50 points d’aventure
- L’Exécution et l’assassinat 5 à 20 points d’aventure
+10 si Alizon et Pirl survivent
- La réussite du rituel 50 points d’aventure
- Résistance à l’aspiration du vortex temporel +1 point d’aventure par assaut à tenir
sans se faire aspirer par le vortex

On peut donc tabler sur un total d’environ 150 points d’aventure si les joueurs ont plutôt bien
réussi ce scénario sans oublier une récompense de 0 à 100 points suivant l’investissement des
joueurs et la manière de jouer leur personnage (race, culture, profession, défauts, etc… : voir
Annexe du scénario n°1).

Calenloth

Par Calenloth 16
Annexe 1 : Carte de la région de Fort Hesindel (Hesindelburg en VO)

Par Calenloth 17
Annexe 2 : le Culte d’Hesinde
Les Six ne sont qu’une, Elle – l’Eglise d’Hesinde

Hesinde en résumé 1
Aspects : érudition, savoir, apprentissage,
renouvellement de l'intellectuel, science,
magie, alchimie, contrôle des Eléments,
étoiles, astrologie, arts, langues, écritures,
historiographie, discussions intellectuelles,
changement, modification.
Panthéon : les Douze
Théorie de Création : Los/Sumu
Diffusion : partout en Aventurie.
Devoirs : Collecte du savoir, protection des
connaissances, encouragement de l’art.
Temples Importants : Kuslik, Gareth
(Temple du Pentagone, Catacombes)
Tiefhusen (Cristal des Transformations
Elémentaires), Silas, Vinsalt (Téléscope),
Festum (Village d’Hesinde), Methumis
(école populaire), Baburin.
Jours Fériés : fête de l’Immersion (30.
Phex), fête de la Purification (30. Rahja),
fête de l’Epreuve (30. Efferd), fête de
l’Illumination (30. Hesinde)
Repésentation : Serpent
Surnoms: l’Omnisciente, l’Eclairée, Mère
de la Sagesse, Maîtresse des Six Arts.
Alveraniares, Saints, Elus : Naclador
(Haut-Dragon, Alveraniare), Nandus (Fils
d’Hesinde et de Phex, Médiateur du
Savoir Divin et Porteur de la Révélation,
Saint Patron de l’Education), Mada (Fille
d’Hesinde et d’un mortel, bannie pour
avoir apporté la Magie aux mortels),
Xeledon (Fils d’Hesinde et d’Ingalf de Silas, dit le Moqueur de l’imperfection des hommes qui
passe son temps à jouer des mauvais tours aux humains sur Dere), Sainte Canyzeth
(Connaissance), Saint Cereborn (Chronique, Créateur d’Art), Saint Ingalf (Invention), Saint
Argelion (Magie de Protection protectrice), Sainte Ancilla (Renouvellement Intellectuelle).
Ordres et Confréries : Draconites (promulgue la croyance d'Hesinde, diffuse la croyance des 12,
puni l'abus des dons d'Hesinde, bras actif de l'Eglise), Communauté des Sœurs de Mada (légers
liens avec l’Eglise, diffusion du savoir, principalement le savoir magique).
Reliques et Artefacts Sacrés : Infundibulum (Entonnoir) des Omniscients (Analyse alchimique),
Tableau de Sainte Canyzeth (crée la clarté des pensées), Bâton du Serpent de Saint Argelion (fait
cesser la magie non sainte), Couronne des Connaissances (Analyse des courants magiques),
Portraits des Puissants (Caractéristiques des hommes extraordinaires), Statue « Hesinde et l’élève
humain » (présence presque tangible de la Déesse), Cristal des Transformations Elémentaires
(mesure du temps, chronomètre), Globe Lumineux d’Altaïa (actuellement disparu), divers livres.
Lieux Saints : Kuslik (Halles de la Sagesse), Monts d’Or (Téléscope), Elburum (Vase de Feu),
Oracle d’Altaïa (disparu depuis 1017 CB)

1
Voir le Culte complet d’Hesinde sur www.aventurie.com

Par Calenloth 18
Symboles : Serpent, Livre, Plume, Feuilles d'orme de sang, l’hexagramme des six éléments (que
certains prêtres comparent aussi avec les arts : sculpture - pierre, peinture - terre, écriture - glace,
musique - eau, chant - air, langue - feu), Bâton (comme la baguette, mais c’est aussi un moyen de
punition, car l'acquisition des connaissances peut faire mal), Ouroburos (un serpent se mordant et
formant ainsi un cercle : symbole pour l'église de l'idéal)
Animal Sacré : Serpent
Couleurs Sacrées : Jaune-Vert (Héraldique : Or et Vert)
Plantes Sacrées : Orme de Sang, Lotus
Pierres Sacrées : Onyx, Serpentin (Onyx verdâtre avec des rayures dorées), Sel.
Offrandes: Pierres précieuses, livres, œuvres d'art, Artefacts magiques, travaux de recherche.
Influence Politique : faible ; la politique est à peine visée par l'Eglise; elle est cependant haute
dans des régions de Fertilia (en particulier Kuslik) par l'activité dans les conseils.
Hiérarchie à l'intérieur de l'église : prononcée (chaque prêtre peut améliorer sa position selon ses
capacité).
Tolérance à l'égard des croyants d’autres croyances : plutôt grande.
Symboles hostiles : destruction des connaissances, activité démoniaque, magie non sainte, fausse
interprétation et abus des connaissances, ignorance.
Théorie de l’Eglise : L'esprit est imparfait et devrait être perfectionné le plus possible. Chaque
individu devrait utiliser et développer ses dons que la déesse lui a donnés.
Buts de l'Eglise : collecte, protection et transmission des connaissances et artefacts magiques,
encouragement à l’art, sélection des connaissances qui doivent être rendues accessibles à la
communauté.
Demeure d’Hesinde : le Bosquet d’Hesinde (Labyrinthe du Savoir et de l'Art)
Cosmologie : Avec la connaissance des êtres de Dère, Dère elle-même grandit.
Conception de l'homme : Une créature à sa naissance est une coquille vide. Hesinde permet à
chacun de la remplir de connaissances. Il n’est pas donné à toutes les créatures de recevoir le
savoir. Les organismes vivants ne sont que de passage mais leur savoir peut se conserver. La beauté
des objets d'art vit éternellement et garantie l’immortalité de l’artiste.
Argument plus fort : « L'Histoire se répète. Ceux qui la connaît, ne fait pas deux fois la même
erreur. »
Sens de la vie du croyant : recherche, questionnement, étude, collecte du Savoir et transmission.
Image de la croyance dans la population : grande importance pour les magiciens, savants, artisans
et artistes, mais aussi la reconnaissance chez le peuple citadin (par les Ecoles d’Hesinde). Dans le
reste du pays, on la considère souvent avec scepticisme : « Les enfants doivent travailler dans les
champs, l'Ecole d'Hesinde leur met seulement des fariboles dans la tête ».

Par Calenloth 19
L’Œil Noir

Fureur Noire
Ou
Voyage dans le Passé Colonial

Par
Calenloth

Avec l’aide précieuse de Rohal, Tonton Alrik et Sydyann


Les Illustrations et les Textes traduits sont la propriété exclusive de Fanpro et d’Ulisses-Spiele
www.aventurie.com

Quatrième scénario de la Saga « 20000 Lieues sur Dère »

Par Calenloth 2
AVANT-PROPOS

Ce scénario est la suite des aventures par e-mail (« pbem ») jouées sur le groupe
yahoo « Aventurie » par 6 vaillants Héros. Il est a priori jouable seul mais l’histoire commence
dans trois scénarii précédents dont les titres sont disponibles sur www.aventurie.com et ne
s’arrêtera pas à la fin de ce scénario mais continuera au fil du temps pour former, je l’espère, une
saga en Aventurie. Il a été adapté pour des niveaux moyens (de 4 à 6) mais rien ne vous empêche
de multiplier le nombre et les caractéristiques des créatures que vos Héros rencontreront.
Je remercie désormais ceux qui constituent l’équipe de la Saga, les relecteurs Elderwan et
Aesculaper (dont le boulot est excellent), et toujours mes joueurs pour avoir servis de cobayes.
J’espère que vous prendrez autant de plaisir à le jouer que moi à le réaliser. Si vous le jouez, en
tant que créateur et même en tant que joueur, je serai ravi de connaître votre avis (bon ou mauvais
mais pas trop méchant ☺ ) et connaître le temps réel pour jouer le scénario.
Libre à vous d’adapter ce scénario comme vous voulez, sachant que les objets marqués d’un *
serviront plus tard et qu’il est donc conseillé de les garder dans votre adaptation.
La suite de la saga « 20000 Lieues sur Dère » est à retrouver sur www.aventurie.com. N’hésitez pas
à y faire vos commentaires et suggestions ainsi qu’à y poser toutes vos questions.

Le petit village de Fort Hesindel (HesindelBurg en VO) évoqué dans ce scénario existe réellement
en Aventurie, mais tout ce qui est décrit par la suite dans ce scénario n’est absolument pas officiel
(voir aussi le scénario précédent).

Bonne partie !
Calenloth

Prologue
«- Alors Grand-Père, qu’est-ce que vous avez fait après avoir détruit le Grand Méchant Loup ?
- P’tit Guertin nous a chargé d’aller prévenir le Baron à Fort Hesindel que le temple d’Anrgosch a
été restauré. Mais arrivés là-bas, nous avons vécu une expérience extraordinaire. Nous revivions
encore et encore le même jour mais personne ne s’en rendait compte.
- Mais, Grand-Père, pourquoi vous vous le saviez ?
- Et bien, heureusement pour nous, nous étions protégés par l’aura du Feu d’Angrosch. Et
heureusement pour les villageois aussi en fait, car recommencer le même jour nous a permis
d’éviter bien des malheurs comme l’incendie du temple de la déesse Hesinde, la noyade d’un jeune
garçon, l’accident entre un cheval et un forgeron mais aussi les assassinats d’une créature
mimétique.
- Ha oui ! Celle qui t’avait surpris la première fois et qui t’avait assassiné le soir au banquet !
- Mmmh ! Oui, enfin, bref… je ne suis pas mort comme tu vois…
- Mais comment s’est terminé ce jour qui n’avait pas de lendemain ?
- En fait, nous avons découvert qu’un magicien tentait de rejoindre sa famille disparue
accidentellement 15 ans auparavant. Mais son rituel magique ne marchait pas et faisait
éternellement recommencer le même jour. Finalement, nous avons découvert pourquoi il ne
fonctionnait pas et le magicien a réussi à rejoindre sa famille.
- Et vous, qu’avez-vous fait ?
- Rien du tout ! Mais la porte temporelle qui était ouverte nous a soudainement happé sans que
nous puissions l’empêcher !
- Happés ? Vous êtes partis avec le magicien dans le passé ?
- Nous sommes partis, oui, mais pas du tout avec le magicien. Nous étions… plus loin…
- Où çà plus loin ?
- La question serait plutôt « quand çà plus loin ? » mais je te raconterai çà demain car le sommeil
te guette, je le vois.
- Bonne nuit, Grand-Père. »

Par Calenloth 3
Seuls au monde ?
Après avoir été aspirés dans le vortex temporel qui s’est emballé, les Héros se réveillent dans une
vaste prairie, la tête leur tournant encore. Cette prairie leur parait étrangement similaire à celle
s’étendant devant la maison du magicien, et un jet d’Orientation avec un malus de -3 leur
permettra de constater, avec difficulté, qu’ils se trouvent dans la même prairie où ils étaient
auparavant. Un petit problème cependant, la maison de Laïos a disparu du pied de la colline où
elle devrait se trouver. Ils peuvent être tentés de rentrer à Fort Hesindel mais là aussi, la plupart
des repères ont disparut, ils ne retrouveront ni chemins, ni routes pour y retourner, et s’ils
parviennent malgré ela à prendre la bonne direction, ils atteindront une grande prairie d’herbes
hautes vide, sans champs, ni clôtures. Au loin, en chemin, un PJ attentif ou à la vue
particulièrement développée pourra apercevoir un troupeau de chevaux sauvages. Plus tard,
bondissant des hautes herbes, un Tigre à Dents de Sabre surgira pour attaquer les Héros.

Valeurs d’un Tigre à Dents de Sabre :


Initiative : 10+1D
Attaque Patte : 16 Morsure : 16
Points d’Impact : 1D+5 2D+3
Parade : 10 Protection : 2 Vitesse : 12
Points de vie : 50 RM : 1 CN : 16
Butin : 100 rations de viande dure (jet sous Cuisine) et 1 fourrure (jet sous Tanneur/fourreur,
article de luxe, valeur de base 50 Ducats), dents (trophée) (voir Annexe 1 du scénario 1).
Un Tigre à Dents de Sabre est particulièrement difficile à chasser, 10 points de malus à une
épreuve de chasse si un Héros veut tenter d’en débusquer un pour le combattre.
Règles de combat particulières : embuscade (11), attaque précise, double attaque (Pattes et
Morsure), bloquer (2, Pattes)
CN : La Constitution d'un animal donne le seuil qu'il faut dépasser en un coup pour infliger à l'animal une Blessure
Sérieuse.

L’hypothèse d’avoir remonté le temps devrait commencer à effleurer l’esprit des PJs, mais de
combien d’années ont-ils voyagé, telle est la question. Pour vous, MJ, voici la réponse : de plus de
1000 ans ! A cette époque, les colons du Pays de l’Or ont tout juste commencé leur expansion en
Aventurie. Les chevaux sauvages et les prédateurs sauvages sont en conséquence encore courants
dans les plaines du centre de l’Aventurie. Fort Hesindel elle-même n’a pas encore été fondée.
Aucun signe provenant du présent (ou techniquement du futur) ne vient. Les PJs attendaient peut-
être une lettre par coursier de la part de ce vieux savant fou de Laïos ? Bref, les PJs sont livrés à
eux-mêmes.
Le combat contre le Tigre à Dents de Sabre a sûrement laissé des traces. Les Héros vont devoir se
reposer et trouver un endroit pour passer la nuit. La forêt paraît a priori plus appropriée que la
plaine, à découvert.

Par Calenloth 4
Si l’envie d’aller voir les Nains au temple d’Angrosch peut-être une idée, elle est très mauvaise. En
effet, c’est sous une pluie de carreaux d’arbalète que les Nains les accueilleraient. A noter qu’à
cette époque, les Nains ne connaissent pas un mot de Garethi (qui n’existe même pas à l’époque
où ils sont en fait) et se méfient encore beaucoup des « Nés Grands ». Les Héros n’ont donc
aucune chance de pouvoir communiquer avec les Nains. Mais il est de toute façon peu probable
que les Héros arrivent à rejoindre la montagne s’ils cherchent à le faire.

En effet, s’ils se dirigent vers la Montagne Noire, la forêt, plusieurs lieux avant d’avoir atteint les
flancs des montagnes, succède à la plaine.
Quoiqu’il en soit, et quelle que soit la direction qu’ils auront prise, deux évènements viennent
ponctuer la première soirée des Héros.

Tout d’abord, un des PJs qui sera parti chasser ou ramasser du bois entendra une petite voix
ricanante, dont il ne pourra pas détecter la provenance, murmurer : « Hi hi ! Je crois qu’on va bien
s’amuser ! ». Le Héros n’aura pas d’autre choix que de revenir au camp, car rien d’autre ne viendra
perturber sa tâche.
Ensuite, au moment où les Héros prennent leur collation, tous réunis, un humanoïde, surgissant
de nulle part, les attaquera. L’homme à la peau noire (encore plus foncée que les Utulus) et aux
cheveux sales et ébouriffé porte un pagne ; Malgré une musculature impressionnante, les PJs
remarquent qu’il a les joues creuses. Il pourrait presque faire penser à un probable homme sauvage
ayant vécu dans la région il y a très longtemps. Il est, qui plus est, visiblement en proie à une
fureur incontrôlable et fonce le Héros le plus costaud en plongeant dessus, tentant de le frapper et
de le mordre, pour le mettre hors d’état de nuire ou lui faire prendre la fuite. Il possède une force
surhumaine et de ses yeux transpirent une terrible haine. Il hurle de rage, des sons inintelligibles.
Il envoie valser tous ceux qui tentent de le maîtriser, même un solide Thorwaler. Une flèche ou
même l’entaille d’une lame le laissent de marbre et ne le calment pas. Il est insensible à toute
forme d’envoûtement magique. Sa force est telle qu’une simple corde ne suffira pas à l’immobiliser
et cèdera sous sa force extraordinaire. Son objectif principal reste de se goinfrer avec toute
nourriture en vue. S’il parvient à s’en saisir, le personnage, dont la fureur se sera légèrement
calmée, s’enfuira alors.
Un PJ, doué dans l’aptitude « Soigner les Maladies », avec un jet réussi, pourra déceler des signes
communs à la maladie appelée Rage Noire. Suivant les points restants après l’épreuve, le PJ pourra
connaître plus ou moins d’informations sur cette maladie. Elle est arrivée sur Dère lors de l’une
des batailles des Démons, mais ne disparut malheureusement pas avec le fléau démoniaque. La
phase la plus critique de cette maladie se passe lorsque la peau de la victime prend une teinte
rouge foncé et que des tâches squameuses noires apparaissent sur le corps. C’est alors que le
malade sombre pour 2 ou 3 heures dans un délire, une sorte de folie furieuse, durant laquelle il est
d’une agressivité extrême : sa force physique redouble (atteignant même plus de 20) et il est tout à
fait impossible de le maîtriser. A ce stade, la Rage Noire est extrêmement contagieuse, le moindre
contact avec la peau noire peut déclencher une contamination Après la grande crise, le malade
glisse dans un sommeil profond qui peut durer une semaine. Le plus effrayant dans la Rage Noire
n’est en fait pas le mal lui-même, mais l’espèce de folie furieuse dont l’ampleur est inimaginable
pour celui qui n’a pas eu l’occasion de l’observer. Le malade se transforme en un être bestial aux
instincts meurtriers, et en même temps, il est insensible à toute douleur ; Même s’il se casse un
bras ou une jambe, rien ne le ramène à la conscience. Durant des crises de Rage Noire, de tendres
amants vont en effet jusqu’à s’entretuer et l’on a vu les pères de famille les plus dévoués
exterminer tous leurs enfants.
L’art de la Médecine pratiqué en Aventurie ne connaît qu’une seule méthode pour endiguer la
rage : dès que le diagnostic est établi ou dès qu’un citoyen présente des symptômes laissant
présumer qu’il est atteint de l’horrible épidémie, on attache ce malade avec des cordes épaisses, de
la tête aux pieds, et on le saigne abondamment afin de provoquer un état de faiblesse avant que la
folie furieuse ne s’empare de lui.

Par Calenloth 5
Il est temps pour les Héros de recenser les personnes touchées par le malade (tous ou la plupart si
vous, MJ, avez été astucieux ☺ ). La déclaration de la maladie va devenir un problème mais les
Héros ont 3 jours au moins avant d’atteindre la phase critique de la maladie (enfin c’est ce qu’ils
peuvent penser).

Mais vous l’aurez noté, MJ attentif, la première Bataille des Démons ne doit avoir lieu que
plusieurs siècles plus tard. La Rage Noire n’est donc pas encore apparue sur Dère. Mais cette
maladie en a toutes les apparences et elle est aussi d’origine démoniaque. En effet, la Déesse
Hesinde et Amazeroth, un des douze Archidémons et ennemi direct de la Déesse, œuvrent déjà
respectivement pour la sûreté et la décadence du genre humain. Amazeroth, à peine les colons
arrivés, avance déjà ses pions et tente de les corrompre en les rendant fous furieux. Pour cela, il a
introduit sur Dère, la Fureur Noire. Elle est très similaire à la Rage Noire, sauf que les effets sont
permanents mais l’incubation plus longue. Chaque jour, un contaminé voit apparaître de nouvelles
tâches noires sur son corps et les précédentes ont augmenté en taille. Une fois que toute la peau
est recouverte, c’est là que le malade est contagieux. Il entre dans une fureur permanente, avec de
régulières crises aigues, qui est généralement suivie d’une grande fatigue et d’une perte de
connaissance réparatrice, mais cela ne dure, la plupart du temps, que jusqu’à ce que le malade
meure d’épuisement, de faim ou de ses blessures.

Un campement ?
Au petit matin, lorsque les Héros reprennent leur route, ils constatent que ceux qui ont été
touchés par l’inconnu la veille ont vu des petites tâches apparaître sur plusieurs parties de leurs
corps. Il va falloir trouver une solution.

Dans la matinée, les Héros tombent, à leur grande surprise, sur un camp fortifié dans une grande
clairière. Un mur de rondins de plus de deux mètres entoure complètement le camp. Il empêche
de voir quoi que ce soit, et même en montant dans un des arbres, qui sont tous éloignés de plus de
20 mètres, un Héros n’apercevra que le haut de quelques tentes. Une grande porte en rondins est
percée dans le mur. Si les Héros s’approchent, une lance puis une tête dépassera des rondins pour
rapidement disparaître. Deux têtes (dont la première) apparaîtront de nouveaux quelques instants
après.

Les Héros sont en train de faire l’expérience d’une rencontre extraordinaire, celle avec les colons
du Pays de l’Or qui s’installèrent en l’Aventurie et peuplèrent une grande partie du continent. Un
problème de taille va vite apparaître : les colons ne parlent que l’ancien Bosparano : l’Aureliani. Il
va donc être dur de se faire comprendre, à moins que les Héros ne maîtrisent suffisament le
Bosparano (à partir de 10 points, la conversation sera fluide). A moins, les Héros ne pourront

Par Calenloth 6
s’exprimer qu’à la façon de Tarzan. Dans le pire des cas, le chef des colons, nommé Tyrsénos,
maîtrise le Rogolan avec une valeur de 4, ce qui va revenir finalement au même, sauf que les Héros
ne pourront communiquer qu’avec lui et seulement ceux évidemment qui maîtrisent un minimum
le Rogolan. Demandez aux joueurs de parler simplement (moi Tarzan, elle Jane !), ça va vite
devenir drôle. ☺

Ce que les Héros peuvent apprendre de Tyrsénos (à vous de trouver des mots simples) :
- Que les gens du campement arrivent de loin ;
- Que certains sont malades et ont quelques tâches mais ne sont pas contagieux ;
- Que la maladie est permanente ;
- Qu’ils manquent de nourriture (les chasseurs sont tous devenus fous furieux) ;
- Qu’il y a quelques fous furieux dans la forêt qui les empêchent de se ravitailler ;
- Qu’ils n’ont aucune idée d’un remède

Tyrsénos leur propose de passer une nuit ou quelques jours au camp, ou accepte volontiers que les
Héros passent la nuit dans leur camp, s’ils le désirent. En échange, Tyrsénos leur demande de
chasser le lendemain ou, mieux, pour les jours qui suivent afin de ravitailler le camp.

Le reste de la journée, les Héros vont pouvoir observer la vie du camp. C’est une vie de ville
assiégée dont la moitié de la population (une cinquantaine d’individus) ne pourrait supporter
longtemps ce train quotidien. Dans l’après-midi, les colons se rassemblent devant la grande porte.
Un des jeunes colons porte de grandes marques noires et son visage en est presque recouvert. Tout
le monde a l’air accablé. Le jeune homme embrasse ceux qui semblent faire partie de sa famille
dont la moitié sont en pleurs. Puis Tyrsénos l’embrasse lui aussi en lui faisant un petit discours en
Aureliani bien sûr (donc pas forcément intelligible pour les Héros). Enfin, on ouvre les portes et le
jeune homme sort du camp.
C’est en fait la seule solution qu’ont les colons actuellement : se protéger des malades et bannir
ceux qui vont le devenir de manière imminente. Les Héros peuvent facilement cacher leurs tâches
pour ne pas montrer aux colons qu’ils sont malades, mais les jours suivant cela va devenir de plus
en plus difficile. De toute façon, l’attitude des colons restera pacifique tant que la surface de
recouvrement n’atteindra pas un seuil critique. Si vous le souhaitez, vous pouvez tirer au sort
combien de tâches apparaîtront chaque matin (avec un D3) et où elles apparaîtront (au D6 : 1,
tête, 2, buste, 3 et 4, bras gauche et bras droit, 5 et 6, jambe gauche et jambe droite). Au bout de
vingt tâches, le recouvrement est critique et il ne restera plus beaucoup de temps au malade avant
de sombrer dans la folie.

Partie de Chasse
Pour la recherche de nourriture, les Héros peuvent utiliser leur
aptitude aux Pièges ou leurs Méta-Talents : Chasse de Petit Gibiers,
Chasse en Dissimulation ou Collecte de Nourriture. Pour un rappel
sur la chasse, voir l’annexe 1.

La première matinée se passe sans problème. Du fait de la relative


abondance de gibier et de végétaux (fruits des bois, champignons…)
relativement abondant, les Héros n’ont pas de malus pour leurs
épreuves. Ils ont donc le temps de récupérer quelques rations et poser
quelques pièges (avec l’aide de Tyrsénos pour la pose s’il le faut).
L’après-midi va être pour les Héros plus particulière. Ils vont se
retrouver « par hasard » tous ensemble, et ce, même s’ils étaient tous
séparés pour chasser. En haut d’un rocher, les surplombant va
apparaître un étrange humanoïde : un Kobold. Celui-ci, comme tous

Par Calenloth 7
ses congénères, a une peau grise fripée et est habillé d’une tunique noire à capuche. Un grand
sourire illumine son visage. A son air, il parait très content et satisfait de voir les Héros. Il déclare
alors (notez que lorsque le Kobold parle, tout le monde le comprend dans sa langue maternelle,
Tyrsénos le comprend donc lui aussi) :
« Bienvenue messieurs et gentes dames dans ma forêt. Je connais vos problèmes et j’ai le remède à
vos maux, mais d’abord êtes-vous prêt à jouer avec moi ? »
Si les Héros répondent par la négative, le Kobold insiste.
Si les Héros persistent dans leur refus, alors le Kobold soupire, l’air déçu et répond :
« Et bien tant pis, j’aurai essayé. Tenez, voilà le remède. »
Si les Héros acceptent, alors le Kobold leur répond :
« Très bien ! Voici alors pour vous récompenser. »
Quoiqu’il en soit, il sort alors une fiole de sous sa tunique et la fait léviter vers les Héros, plus
particulièrement vers celui qui a été le plus opposé à « jouer avec lui » s’il y en a eu un, et la laisse
léviter tant que le PJ ne tend pas la main. Une fois qu’il le fait, la fiole descend et il ressent alors
sur la main une désagréable sensation, chaude et pâteuse ; la fiole s’est transformée en fiente
d’animal.

Le Kobold rit aux éclats de son bon tour et dit :


« Vous voulez le remède ? Alors jouez avec moi ! Attrapez-moi ! »
Puis il file en courant en riant de plus belle. Les Héros peuvent le poursuivre mais il a déjà disparu
sans laisser de trace.

Les jours suivant risquent d’être plus laborieux pour les Héros si l’attitude du Kobold ne les fait
pas rire. Celui-ci s’ennuie avec les colons qui ont peur de tout et un groupe d’aventuriers est
parfait pour lui pour égayer ses journées. Et il compte bien en profiter. Il va utiliser tous ses
pouvoirs pour cela.

Voici les sorts qu’il peut utiliser (de la classe du Fou) :


Cadeau du Kobold :
Effet : un sort d'illusion qui consiste à offrir à une personne que l'on veut duper, une poignée de
sable, de crottin, une pierre ou n'importe quoi d'autre et de lui faire croire qu'on lui donne un objet
à la place, exemple une pièce d'or, un parchemin, un verre de vin, etc...
Masque du Fou :
Effet : Le Fou peut prendre le visage et/ou la forme d'une personne ou d'une animal (pas plus petit
qu'un chat et pas plus gros qu'un cheval).
Mirage (jeux de lumière) :
Effet : Ce sort permet de créer une image en 3D (insonore/inodore/impalpable)
Mauvais tour :
Effet : provoque une maladresse (ou un acte involontaire) chez la personne ciblée. Par exemple :
pendant une discussion avec une personnalité importante, la cible se surprend en train de dire une
grossièreté.
Crampes de rires :
Effet : provoque une crise de rire incontrôlée chez la victime. Pendant ce temps, il lui est
impossible de faire quoique ce soit d'autre. Toutes les 5 secondes, la victime essaye de faire une
épreuve de Volonté pour se maîtriser.
Disparatus :
Effet : Cette formule permet de faire disparaître pendant un moment un objet ne dépassant pas les
400 onces (10 pierres). L'objet n'est pas seulement invisible, il n'est matériellement plus là. A la fin
de l'effet de la formule, l'objet retourne à sa place. Mais il arrive parfois (un 20 sur un lancé de
D20) qu'il soit placé un peu plus loin que son endroit d'origine (à D20 pieds de l'endroit d'origine).
Restrictions : les objets qui sont tenus entre les mains de personnes ou même simplement regardés
par des personnes au moment de lancer le sort ne peuvent disparaître.

Par Calenloth 8
Nackedei (tout nu) :
Effet : Tous les vêtements et toutes les protections de la victime se détachent, se délient et
tombent à terre (armures et casques y compris), la laissant nue comme un ver.
Klickeradomms (Craquelures et brisures) :
Effet : Cette formule permet l'éparpillement d'un matériau cassable : les verres se cassent, les
cruches tombent de l'étagère, les plats en étain se bossellent et se plient, des pommes de pain
tombent d'un arbre, etc.
A travers marbre et mur de fer :
Effet : une formule qui permet de passer à travers les murs et les obstacles.
Grand escogriffe et petit lutin :
Effet : diminue de 1/3 ou augmente par 3 fois la taille de la cible (cependant la masse elle-même
ne change pas). Pendant toute la durée du sort, la cible est immunisée contre les dommages
corporels.
L'ivresse du Fou :
Effet : met la cible dans un état second (ivresse). Pendant toute la durée de l'effet, toutes les
valeurs de la cible sont réduites de 2 points.
La pâte du Fou :
Effet : Le fou rend le sol visqueux et gluant de telle sorte que les personnes (d'éventuels
poursuivants) qui se trouvent sur cette zone ne peuvent plus se déplacer qu'avec grande peine et en
faisant de grands pas. La vitesse des éventuels poursuivants tombe de 4. Si la capacité tombe à 0
ou en dessous, la personne se retrouve clouée au sol.
Comme la soie, comme les écailles :
Effet : sort d'illusion strictement visuelle qui fait paraître les objets ciblés dans une autre matière
que la normale : exemple une chaise en fourrure d'ours, une robe gluante, un rôti en marbre, etc.

Les tours que le Kobold pourra faire sont laissés au libre choix du MJ. Jouez sur les défauts de vos
PJs çà n’en sera que plus drôle. A noter que le Kobold maîtrise parfaitement l’invisibilité, les
illusions et la télékinésie. Techniquement, les Héros n’ont aucune chance de l’attraper, c’est lui
qui décidera quand finira le jeu.
Quelques exemples de tours : casser la corde d’un arc alors que le chasseur va tirer, faire peur à
une proie, le faire rire au moment où il trouve sa proie, fournir quelques rations de nourriture avec
quelques champignons laxatifs, faire tomber un des chasseurs dans un trou plein de boue, ralentir
les chasseurs coursant une proie avec la pâte du Fou, faire des mirages de proie ou autres, utiliser
Nackedei, l'ivresse du fou ou encore Disparatus pour faire disparaître le rocher sur lequel est assis
un Héros ou sa lance avec laquelle il chasse…

A chaque fois, le Kobold part en riant, content de lui. Plus


les Héros le font rire, et plus il y a de chances qu’ils
trouvent quelques rations à la fin de la journée, surtout si
par sa faute, une proie a fui. Le Kobold n’apparaît que
quand il le désire, il est impossible de le pister et de
trouver sa cachette. Si les Héros se désintéressent du camp,
des colons et du Kobold, magiquement ils tourneront en
rond pour revenir invariablement au camp. Finalement,
après quelques jours de chasse et de jeu, Tyrsénos arrive à
abattre un formidable cerf (avec l’aide des PJs les plus
méritants à la chasse), ce qui va permettre à la
communauté de subvenir largement à ses besoins quelques
jours. Dans le même temps, les tâches noires commencent
à devenir menaçantes et à s’étendre de manière sérieuse
irrésistiblement. Le Kobold apparaît alors une nouvelle fois
devant les Héros. Faites-le apparaître mystérieusement, par
exemple directement à l’intérieur du camp, venant du noir

Par Calenloth 9
de la nuit et s’approcher tranquillement pour s’asseoir auprès du feu avec les Héros, ou alors sur le
même rocher que lors de leur première rencontre, mais toujours en présence de Tyrsénos.
Il déclare alors :
« Ces quelques jours ont été pour moi très divertissants. Je n’avais pas ri comme çà depuis des
dizaines d’années, et puis les Gobelins n’ont pas beaucoup le sens de l’humour. Mais il va être
temps que vous repartiez, vous avez rendez-vous avec votre destin. Je vous ai un peu menti, je n’ai
pas le remède pour votre maladie, mais je peux vous dire quoi faire pour l’obtenir : Partez vers la
montagne du nord-ouest et trouvez le Dragon. Une fois fait, faites exactement ce qu’il va vous dire
et vous aurez la réponse à vos problèmes. Amusez-vous bien ! »
Avant que l’on puisse lui poser la moindre question, le corps du Kobold devient flou puis
disparaît. Il ne réapparaîtra plus. En fait, cette tirade a un double rôle, car elle ne s’adresse pas
qu’aux Héros mais aussi à Tyrsénos, qui a lui un rôle à jouer dans l’Histoire d’Aventurie. De toute
manière, après ces révélations, Tyrsénos est décidé à partir, même tout seul s’il le faut vers le
Nord-Ouest. Si les Héros acceptent qu’il les accompagne, il se révèle un bon élément qui ne dit
mot quant aux directives qu’on lui donne tant qu’elles ne vont pas à l’encontre du sauvetage des
colons. Que Tyrsénos les accompagne ou pas, les Héros n’ont pas d’autre choix que d’aller vers le
Nord-Ouest.

En route pour trouver le Dragon !


Le premier jour et la matinée du deuxième jour se passe sans souci. La forêt est omniprésente et
particulièrement touffue dans cette partie de la montagne et la piste plutôt étroite. En début
d’après-midi du deuxième jour, un jet de Pistage réussi permet de détecter environ une dizaine de
traces de pas (plus petites que celles d’Humain) : selon les points restants, un Héros habile pourra
en détecter exactement le nombre (2 fois plus que le nombre de PJs + 2). Les Héros vont devoir se
méfier, et pour cause, les traces se feront moins évidentes et un jet de Pistage -3 permettra à un
Héros de comprendre que les auteurs prennent plus leurs précautions.
Finalement, des Gobelin s (puisque c’est d’eux dont il s’agit) vont tendre une embuscade aux
Héros un peu plus loin. Un troisième jet de Pistage -5, permettra de détecter qu’ils se sont séparés
dans les buissons des deux côtés du passage, en deux groupes égaux. Les Gobelins commencent par
envoyer une de leurs deux lances rudimentaires puis attaquent au corps à corps avec la deuxième
restante. Tyrsénos se battra comme un diable et n’hésitera pas à pourchasser d’éventuels fuyards
pour ne pas qu’ils donnent l’alerte aux autres de leurs congénères.

Valeurs des Gobelins :


Initiative : 8+1D Attaque : 9 Parade : 7
Points de vie : 14 Protection : 0 CN : 7
Points d’Impact : 1D+2 Vitesse : 14 RM : 1

Une fois le combat achevé, un Héros à l’ouïe particulièrement


fine pourrait entendre le bruit de tambours provenant du
lointain et en direction du Nord-Ouest. En se rapprochant, on
peut rapidement apercevoir ensuite une colonne de fumée qui
semble être à un ou deux kilomètres encore, les tam-tams des
tambours se font plus intenses et oppressants. Si les Héros
font un détour pour éviter la colonne de fumée, le paysage va
devenir de plus en plus accidenté pour faire place à la
montagne, impraticable sans équipement pour d’escalade de
toute façon sans dragon en vue.

Les Héros vont devoir agir prudemment à partir de


maintenant car à la moindre alerte, ils vont vite se retrouver avec plus d’une quarantaine de
Gobelins sur le dos (femmes et enfants non compris). Le camp des Gobelins est disposé d’après le

Par Calenloth 10
plan suivant. Les Héros peuvent s’approcher par la forêt mais les risques de se faire surprendre
seront élevés, tout dépendant en fait du moment (voir plus bas). Toutefois, ils pourront vite
remarquer qu’ils peuvent passer par le haut, par les rochers, pour avoir une vue nettement plus
appréciable, surplombant tout le camp gobelin. Devant la grande ouverture donnant sur une grotte,
se trouve une quinzaine de huttes rudimentaires où les Gobelins s’entassent pour dormir la nuit.
Un grand bûcher a été installé au milieu des huttes, tandis que l’on peut voir que la colonne de
fumée sort d’une grande ouverture naturelle dans le plafond d’une grotte d’une dizaine de mètres
de hauteur. L’intérieur de la grotte, qui peut être observé à partir de ce trou, est composé de
quelques abris, de plusieurs cages en bois à l’intérieur quelques Gobelins et au fond, d’une hutte
aménagée à l’intérieur même d’un énorme squelette de dragon qui a été recouvert de peaux de
bêtes.

Par Calenloth 11
Comme il n’y a pas d’autre dragon à plusieurs centaines de lieues à la ronde, les Héros finiront tôt
ou tard à se résigner à admettre que c’est celui qu’ils recherchent et donc trouver un moyen de
pénétrer dans la grotte pour aller jusqu’au squelette du dragon. Mais pour cela, ils vont devoir
observer au préalable les Gobelins.
Le camp est en effervescence. En effet, les Gobelins sont eux aussi touchés par la Fureur Noire.
Mais le Shaman de la tribu a une vision nettement différente de celle de Tyrsénos pour s’occuper
des malades au stade critique de la maladie. Ceux qui n’ont pas fui sont enfermés dans les cages de
la grotte et, à la nuit tombée (moment où les Héros devraient arriver au camp), les plus malades
sont sacrifiés à un dieu gobelin, brûlés vif sur le bûcher à l’extérieur de la grotte. Le sacrifice se
passe en deux temps. D’abord dans la grotte, où tous les Gobelins se réunissent autour d’un grand
feu (d’où la fumée qui sort de la grotte). Puis on sort le malade, complètement terrorisé, qui reçoit
une sorte de bénédiction du Shaman pendant une vingtaine de minutes. Ensuite, tout le monde
ressort et se réunit cette fois-ci, après une nouvelle tirade du Shaman, autour du bûcher dressé au
milieu du camp. Là, le malade est littéralement immolé. Cette deuxième phase prend 30 minutes.
Deux ou trois Gobelins sont sacrifiés par soir. Les 30 minutes de sacrifice peuvent largement
permettre de descendre à l’aide d’une corde avec un grappin et d’aller explorer la hutte au
squelette. Même si la période du sacrifice est bruyante, il faut rester discret car il ne faut pas se
faire voir par les Gobelins enfermés dans les cages car ils donneraient l’alerte. On entre dans la
hutte par l’abdomen. C’est en quelque sorte, une salle de réception où se trouve un petit trône où
le shaman doit prendre place lorsqu’il reçoit des invités. A droite, vers la queue, une peau faisant
office de porte cache l’entrée d’une petite chambre avec comme aménagement principal un lit
composé de fourrures. A gauche, en se mettant à quatre pattes si on fait plus d’un mètre dix, on
pénètre à l’intérieur du cou, dans lequel on peut évoluer sur quelques mètres. Au bout, un petit
autel dédié à une obscure divinité gobeline a été dressé à l’intérieur du crâne. Les seules choses
dignes d’éveiller l’attention sont des encensoirs et des cosses étranges grosses comme une tête
collées sur l’intérieur du crâne du dragon. Ces cosses émettent une lueur étrange et semble servir
d’enveloppe à quelque chose. Il est temps de faire monter la pression et dire aux Héros à
l’intérieur qu’ils entendent revenir quelques gobelins dont le Shaman. S’ils ressortent, c’est le
combat assuré et une fin presque irrémédiable. Il n’y a plus qu’une solution : entailler les étranges
cosses avec une armes tranchante. De la coupure s’échappe alors un puissant rayon rouge qui brûle
instantanément les peaux de bêtes et tous les objets à l’intérieur du squelette. Le phénomène
s’accélère, le rayon touchant d’autres cosses, libérant elles aussi des rayons. Les Héros doivent
immédiatement ressortir pour ne pas être brûlés. Etrangement, les rayons semblent se cantonner à
l’intérieur du squelette et heureusement pour les Héros, car dehors les attendent trois Gobelins
qui les attaquent, rejoints à l’assaut suivant par trois autres créatures. Le Shaman quant à lui file à
l’extérieur en criant pour donner l’alerte. Les Héros doivent tenir 10 assauts. D’autres Gobelins
viennent se joindre au combat et pleins d’autres encore pénètrent dans la grotte mais soudain tous
s’arrêtent, lâchent leurs armes et détalent en hurlant. Les Héros peuvent jeter un œil derrière eux :
un majestueux Dragon ailé se tient maintenant debout devant eux. Le Dragon lève une patte qui
vient s’écraser juste à côté d’eux, puis il inspire pour, immédiatement après, cracher une gerbe de
flammes sur les Gobelins. C’est la débâcle chez les fourrures rousses. Le Dragon ne se gêne pas et
en croque quelques uns avant qu’ils n’aient atteint la lisière de la forêt et qu’on n’entende plus que
leurs cris de terreur dans le lointain.

Le Dragon se tourne vers les Héros et déclare :


« Je me suis fait enfermer dans la grotte par les Nains. J’ai dû me mettre en hibernation astrale. J’ai
attendu des années que ces imbéciles de Gobelins comprennent qu’il fallait ouvrir les cosses…
Enfin… »
Puis sans rien ajouter, il s’envole et part vers le Sud. Si les Héros demandent des informations sur
la Fureur Noire, il se contente de répondre :
« J’ignore tout de cette maladie, bien que je pense qu’elle soit d’origine démoniaque. Je ne peux
rien pour vous. Je vous suggère de rentrer chez vous maintenant »
Il n’a pas l’air comme ça mais il les aide vraiment (voir plus bas).

Par Calenloth 12
Par ailleurs, ce dragon étant visiblement (et « vocalement ») très ressemblant avec celui qu’ils
rencontreront dans le futur (voir le scénario 2 de la Saga), l ’idéal avant qu’il ne s’envole serait que
les Héros se souviennent qu’ils doivent le rencontrer de nouveau dans le futur et qu’il devra les
épargner. Effectivement, c’est le moment parfait pour lui demander un service. Si les PJs n’y
pensent pas, il se contentera de dire en guise d’adieu :
« Adieu, et si je vous croise de nouveau, j’essaierai de ne pas vous croquer. Hu hu hu !

Tyrsénos et les Héros n’ont plus de piste à explorer, enfin en apparence. Le Kobold ne leur a pas
menti, ils doivent faire ce que leur dit le Dragon et rentrer chez eux. En effet, la déesse Hesinde ne
les a pas oublié et leur a élaboré une rencontre avec leur destin.

Au soir, sur le chemin du retour dans la forêt,


ils vont assister à un évènement unique. Tout
d’abord, l’atmosphère devient étrange,
quelque chose d’indéfinissable flotte dans
l’air, un vent doux et chantant se faisant
entendre. Une étoile filante particulièrement
belle descend jusque dans la forêt et à
l’endroit où elle semble être tombée, une
lueur verte diffuse et terriblement attirante (et
hypnotisante, épreuve de volonté avec malus
de -5 pour y résister) sera visible. En
s’approchant, Tyrsénos et les Héros tombent
sur une clairière luxuriante irradiant de beauté avec un petit étang aux innombrables fleurs
exhalant un parfum doux et délicat. Une Licorne d’un blanc immaculé et aux yeux d’émeraude,
enveloppée d’une aura verte, leur fait face. Un prêtre (surtout d’Hesinde), voire un magicien, peut
immédiatement reconnaître en elle le demi-dieu Nandus. Celle-ci tient dans sa gueule une belle
fleur jaune et, s’approchant de Tyrsénos, la dépose dans le creux de la main du colon. Celui-ci est
pétrifié par l’évènement. Finalement, sans un bruit, la Licorne fait demi-tour pour disparaître dans
les fourrés. Une étoile filante semble s’envoler dans le ciel étoilé (vers la constellation du Serpent,
celle d’Hésinde) et l’aura dans la forêt disparaît, tout redevenant normal. Tyrsénos est transcendé
par ce qui vient de se passer et est persuadé que la fleur (qu’un PJ qui maîtrise à 5 la Connaissance
des Plantes ou un prêtre d’Hesinde pourra reconnaître comme étant une Fleur de Lotus Jaune, la
plante sacrée d’Hesinde) constitue le remède à la Fureur Noire. Tyrsénos n’acceptera jamais
d’utiliser la fleur remise par Nandus, qui pour lui est désormais une relique sacrée mais en
recherchera des semblables. Effectivement, près de l’étang, on peut trouver suffisamment de fleurs
pour espérer guérir tout le monde. Une fleur peut-être mâchée directement ou prise en infusion
(voir la description de cette fleur en Annexe). Dès le lendemain, des « tâches » blanches
apparaissent au milieu des noires de la maladie pour, jour après jour, au final, les recouvrir
complètement et définitivement, la peau retrouvant alors son teint normal.

C’est triomphant que Tyrsénos et les Héros peuvent rejoindre le camp des colons. Chaque malade
prend sa dose, mais le plus dure reste à faire : retrouver les colons rendus fous par la maladie pour
les guérir eux aussi.
Tous les moyens sont bons, deux seront particulièrement efficaces. Soit, alors que peut-être les
Héros ne pensaient jamais faire çà, organiser une véritable chasse à l’homme en posant des pièges
pour attraper les malades ou alors, plus astucieusement, déposer un peu partout des plats
parfumées avec des fleur de Lotus Jaune. Les règles de chasse très spéciale pour tendre les pièges
sont les mêmes que pour chasser les animaux.

Deux choix s’offrent alors aux Héros :


- Ils peuvent suivre les colons qui repartent trouver un emplacement pour fonder leur
village. C’est Tyrsénos qui choisira l’endroit qui se trouve exactement au même endroit

Par Calenloth 13
que la Fort Hesindel actuelle, à moins qu’il ne soit inspiré par un des Héros peut-être ? A
partir de là, les Héros peuvent participer à l’Histoire en aidant les colons à s’installer :
trouver des sources d’eau, chasser, bâtir des habitations et même aider à la création de la
relique de Fort Hesindel : le Vase Sacré où repose la fleur de Lotus Jaune remise par
Nandus.
- Les Héros peuvent décider de se séparer des colons et partir dans une autre direction.

Quoiqu’il en soit, ils peuvent passer quelques jours voire quelques semaines suivant le rôle qu’ils
jouent. Ils peuvent en profiter pour notamment convertir leurs points d’aventure dans leurs
Aptitudes. Finalement, leur rôle terminé, Hesinde décide qu’il est temps qu’ils rejoignent leur
propre temps (alors qu’ils pouvaient commencer à désespérer de ne jamais revenir). Un jour, une
enveloppe mystérieuse, qui semble être comme une bulle de savon, va les entourer. C’est le signe
qu’ils vont bientôt être happés dans leur temps. Ils peuvent en profiter pour faire leurs adieux aux
colons. Durant leur sommeil, ils reviennent doucement dans leur temps. Au petit matin, ils se
réveillent près de la petite maison sous la colline de Laïos. Alizon est là pour leur réveil toujours
souriante.

« Bien dormi ? Mon père, Laïos, m’avait prévenue


de votre venue mais j’avoue que je ne vous ai pas
reconnu hier. En tout cas, de sa part et de ma part,
merci beaucoup d’être intervenus pour l’aider à
voyager dans le temps. Sans vous, il n’aurait jamais
pu revenir nous sauver, ma mère et moi, il y a
quinze ans et je ne serais pas là à vous parler. Si
vous voulez bien me suivre, le mariage de Pierre
d’Hesindel va bientôt commencer et notre Baron
serait fort chagriné que ses sauveurs de la veille ne
soient pas là en tant qu’invités de marque pour
l’évènement. »

La cérémonie et la fête se passeront comme


d’habitude à Fort Hesindel : simplement. Les Héros
pourront largement en profiter et rester quelques
jours à séjourner au château, jusqu’à ce que leur
envie d’aventure reprenne le dessus et qu’ils
repartent sur les routes de l’Aventurie !

Fort Hesindel

Par Calenloth 14
Les points d’aventure et expériences spéciales :
Les joueurs peuvent bénéficier d’une expérience spéciale en Chasse ou Pièges ainsi que dans
d’éventuelles Aptitudes utilisées lorsqu’ils ont aidé les colons à s’installer (Survie, Travail du Bois,
etc.). De plus, ils pourront convertir des points d’aventure pour avoir un total maximum de 5
points supplémentaire dans la langue Aureliani, s’ils restent en contact avec les colons pour fonder
Fort Hesindel.
Pour chaque personnage, vous pourrez calculer à partir de la liste suivante sa récompense en
points d’aventure, que vous pourrez moduler selon l’attitude de vos joueurs, leur role-play, leurs
bonnes idées et initiatives, leur motivation, etc.

Seuls au monde ? :
- Tigre à Dents de Sabre : 45 points d’Aventure à répartir

Un campement ? :
- Rencontre avec les colons (roleplay et attitude) : 5 à 20 points d’Aventure

Parti de Chasse :
- Chasse : astuces et résultats 5 à 30 points d’Aventure
- Attitudes avec le Kobold 1 à 25 points d’Aventure

En route pour trouver le Dragon ! :


- Au campement gobelin : 30 à 50 points d’Aventure
+25 pour ceux descendus dans la fosse
- Rencontre avec Nandus : 30 points d’Aventure
(+20 pour un prêtre d’Hesinde)
- Aider à l’installation des colons 5 à 20 points d’Aventure

+5 points d’aventure pour :


- Demander au Dragon de les épargner dans le futur.
- Participer à la fabrication du Vase Sacré.

On peut donc tabler sur un total d’environ 150 points d’aventure si les joueurs ont plutôt bien
réussi ce scénario sans oublier une récompense de 0 à 100 points suivant l’investissement des
joueurs et la manière de jouer leur personnage (race, culture, profession, défauts, etc. : voir Annexe
du scénario n°1 de la Saga).

Calenloth

Par Calenloth 15
Annexe 1 : la Chasse (Voir aussi Annexe 1 du Scénario 1 pour les Butins de Chasse)

Pièges
Pour les pièges, cette aptitude couvre le fait de construire, de placer habilement et de camoufler un
piège "sauvage". Il est en tout cas nécessaire de posséder le matériel approprié préparé comme les
collets de cuir ou de corde. Un piégeur avec une valeur d’Aptitude de 7 est en mesure de poser des
pièges qui peuvent très difficilement être découverts par des créatures intelligentes. Découvrir de
tels pièges est géré par une épreuve de Perception compliquée en conséquence, de plus une valeur
élevée en Pièges peut aussi être fort utile à la victime potentielle.
Par quart d'heure que le chasseur passe au-delà du temps minimum nécessaire d'une heure sur la
pose des pièges, l'épreuve est soulagée d'un point (avec un maximum de PApt/2 points). Suivant la
fréquentation des alentours du gibier bon à chasser, le MJ peut compliquer l'épreuve. Pour savoir
si un secteur est riche en gibier et vaut effectivement la peine qu'on y place un piège, une épreuve
de Pièges (avec IN/IU/IU) ou de Survie est nécessaire.
L'épreuve est effectuée le matin suivant, le Héros peut alors aller contrôler ses pièges (pour cela, il
a besoin d'un quart du temps qu'il a utilisé pour poser ses pièges, donc au minimum, un quart
d'heure). Pour chaque points restants (PApt*), le Héros trouve l'équivalent d'une ration journalière
dans ses pièges. Si l'épreuve est un échec, les pièges restent sur place : Un échec critique signifie
que dans la majorité des cas, les pièges sont devenus inutiles.
Aptitudes Alternatives : Survie +10

Pêcher (Ligne) (IU/DE/FO) (Spéc)


Pour pouvoir juger, si cela vaut effectivement la peine de lancer une ligne (un filet, une nasse),
dans un endroit particulier, une épreuve de Pêcher est nécessaire mais avec les Qualités suivantes :
IN/IN/SA. Pour la pêche en elle même, on utilise IN/DE/FO. En cas de réussite de l'épreuve, le
pêcheur a non seulement attrapé quelque chose, mais de plus, il a si bien choisi son appât que c'est
un poisson suffisamment grand pour servir de nourriture. Par PApt* on peut partir du principe
que le pêcheur attrape pour une demie ration journalière de poissons comestibles.
Spécialisations : Rivières/Ruisseaux, Lignes de Haute Mer, Lacs/Marais/Etendus d'Eau,
Plages/Récifs
ENC (Encombrement) : EC avec certains types de pêche à la ligne, autrement, la plupart du temps
sans encombrement
Aptitudes Alternatives : Survie +10

Méta-Aptitude pour la chasse, recherche de nourriture

Comme on peut déjà le remarquer dans liste des Aptitudes classiques, il existe déjà les capacités
dont un Héros a besoin pour chasser du gibier. Cependant afin de savoir si les Héros vont mourir
de faim aujourd'hui ou vont se restaurer avec un beau rôti juteux à la broche, il est nécessaire de
passer par un processus pénible et ennuyeux d'épreuves consécutives : Survie, Connaissance des
Animaux, Pister, Mouvements Silencieux et enfin utilisation d'une arme de combat à distance.

Pour raccourcir cette procédure, il existe deux possibilités : Si le MJ souhaite régler cette question
particulièrement vite, il regarde la valeur de PApt des Héros dans les Aptitudes concernées ci-
dessus et selon le lieu où ils se trouvent, détermine quel type et quelle quantité de nourriture les
Héros dénichent.

La deuxième solution consiste à utiliser la Méta-Aptitude. De telles Méta-Aptitudes ne peuvent


être activées ou augmentées comme des Aptitudes classiques, leur valeur est calculée par la prise
en compte de plusieurs Aptitudes. C'est pour cette raison que la valeur du Méta-Aptitude
augmente lorsque les Aptitudes qui sont prises en compte dans son calcul augmentent. Un Héros
qui dispose de la Méta-Aptitude qui convient et passe au moins une heure à la chasse ou à la
recherche de nourriture, peut effectuer une épreuve. Le résultat indique si c'est une réussite et la

Par Calenloth 16
qualité de celle-ci. Si le Héros possède la Capacité Spéciale Connaissance des Terrains adéquate
au lieu où il se trouve, l'épreuve est soulagée de 6 points.

Activation : Chaque Méta-Aptitude est considérée comme étant automatiquement activé à


condition que les Aptitudes qui le composent soient déjà activées.

PApt : La valeur est une moyenne de PApt de toutes les Aptitudes associées. Cependant, cette
valeur ne peut jamais dépasser le double du PApt de la plus faible Aptitude associée. (Si un Héros
possède Survie 9, Connaissance des Animaux 1, Pister 4 Mouvements Silencieux 9 et Arc 3, il
aurait alors un PApt de (26/5=) 5 en Chasse de Petits Gibiers. Seulement par manque de
connaissance de la faune, le Héros n'aura qu'un PApt de 2 (Connaissance des Animaux 1 x 2 =
2)). Les Spécialisations spécifiques dans les Aptitudes associées peuvent être utilisées si ces
spécialisations conviennent parfaitement au moment de l'utilisation de la Méta-Aptitude (décision
du MJ).
Remarques : Si le Héros désire acquérir sa pitance par la pêche ou les pièges, il peut naturellement
utiliser directement les Aptitudes respectives de Pêche et de Pièges.

Chasse de Petits Gibiers (CO/IU/AG) Méta-Aptitude


Le PT se calcule comme suit : (Survie + Connaissance des Animaux + Pister + Mouvements
Silencieux + PT d'une arme de combat à distance adéquate)/5. Cette Méta-Aptitude se réfère à la
chasse de petits gibiers tels que lapins, oiseaux etc, il ne concerne pas la chasse aux gros gibiers.
Par heure que le Héros passe à chasser, il dispose d'une épreuve qui peut être compliquée par le
MJ selon la fréquence du gibier dans l'environnement en question. Si vous disposez de
modificateurs concernant un animal particulier comme on peut le trouver dans le Bestiarium
Aventuricum, c'est le moment de le prendre en compte. Sinon vous partez d'une complication de
base de 7 points. A cela, vient encore s'ajouter un modificateur en fonction de la portée de l'arme
utilisée : +7 pour des armes d'une portée maximum de 20 pas, +3 pour des armes d'une portée
maximum de 50 pas. Le Héros qui possède la Capacité Spéciale Tireur d'Elite bénéficie d'un
soulagement de 3 points : Pour la Capacité Spéciale Maître Tireur, le soulagement de l'épreuve est
de 7 points. Ces bonus n'écartent pas les majorations dues à la faible portée des armes données ci-
dessus.
Si l'épreuve échoue, le chasseur est bredouille et a passé une heure de chasse en vain. Si l'épreuve
réussit, les PApt* indiquent le nombre de rations journalières que le Héros a obtenu.

Chasse en Dissimulation (CO/IU/AG) Méta-Aptitude


Le chasseur reste immobile dans un endroit stratégique et attend patiemment que sa proie passe à
portée. Le PApt se calcule comme suit : (Survie + Connaissance des Animaux + Pister +
Dissimulation + PApt d'une arme de combat à distance adéquate)/5. Comme la Chasse de Petits
Gibiers, cette Aptitude se réfère aux petits gibiers tels que lapins, oiseaux etc. De plus, pour
bénéficier d'une épreuve, le chasseur dois patienter pendant au moins 90 minutes.

Par Calenloth 17
Collecte de Nourriture (CO/IU/DE) Méta-Aptitude
Cette Aptitude concerne la recherche de fruits, baies, champignons, racines comestibles etc. Dans
certaines régions, l'intérieur d'un cactus ou l'écorce d'un arbre peut être nourrissant, certains
peuples consomment même des larves et des insectes. Le type exact de trouvaille est laissé à
l’appréciation du MJ.
Le PT se calcule comme suit : (PApt Perception + PApt Survie + PApt Connaissance des
Plantes)/3, la Survie peut être remplacée par Agriculture (si le Héros se trouve dans un vignoble ou
un champ de carottes, il n’est pas utile d’effectuer une épreuve, il trouvera forcément quelque
chose à manger, par contre s’il se trouve sur un iceberg, il ne faut pas faire d’épreuve, il ne trouvera
rien du tout). Si la période de recherche est doublée, le PApt augmente de moitié.
Cette épreuve est compliquée autour de la diffusion générale des plantes comestibles dans la
région respective (voir à partir de la page 227 ZBA).
Une Connaissance des Terrains adéquate diminue les suppléments sur l’épreuve de 3 points. Celui
qui dispose de la Connaissance Locale appropriée peut non seulement baisser les majorations de 7
points mais peut aussi (selon le MJ et le lieu) ne pas effectuer de jet de dés, la valeur de PApt
modifiée donne immédiatement la valeur des PApt*.
En cas de réussite de l’épreuve, le Héros trouve l’équivalent d’une ration journalière plus une
autre supplémentaire par tranche de 3 PApt*. Cependant les denrées ainsi trouvées ne se
conservent pas très longtemps et doivent souvent être traitées pour pouvoir être transportées.

Exemple : Puisque Jandrian n’a pas eu de chance à la chasse, il cherche quelques plantes qu’il
pourrait manger. Dans les Monts de la Salamandre, la présence de plantes comestibles est rare
(+8). Son PApt dans cette Méta-Aptitude est identique à sa Recherche d’Herbes (11) car il
renonce à remplacer Survie par son Agriculture de PApt 1. Pour l’épreuve il lui reste donc 3 points
(11-8) à cause de la majoration de diffusion. Il obtient pour ses jets 7/15/8, il perd donc 1 point, il
lui reste donc 2 PApt*. Pour l’épreuve réussie, il trouve l’équivalent d’une ration journalière mais
pas plus car pour une autre ration supplémentaire, il lui aurait fallu 3 PApt*. Le lendemain, il
devra sûrement à nouveau partir en quête de nourriture.

Par Calenloth 18
Annexe 2 : Remarques sur les voyages et la manipulation du Temps dans l’Œil Noir

Attention: ces hypothèses et spéculations ici sont des informations exclusivement


réservées au maître :
Tout maître (ou auteur), qui implique ses Héros dans une aventure, dans laquelle le temps est
accéléré, arrêté, ou manipulé d’une autre façon, en particulier s’il anime une aventure de voyage
dans le temps, devrait être au clair concernant quelques aspects fondamentaux :
Lois de la cosmologie aventurienne
1. Les lois du temps sont valables mêmes pour les dieux. Mais ils peuvent tenter de passer outre.
A la base tous les êtres sont soumis au temps, même les dieux. A l’exception (limité) de Los et
Satinav. Los en tant qu’incarnation de l’ordre universel veille aussi au respect des lois du temps, et
en a fait de Satinav, le gardien.
2. Le futur, à part pour Satinav, n’est pas prévisible- et on ne peut ni le changer, ni savoir ce qu’il
sera.
Les prophéties sont des (très bons) calculs de vraisemblance produits par l’intuition des prophètes
et par la faculté de voir les relations et les choses en rapport, qui se ferment à l’analyse.
3. Le passé est fixé – Mais Satinav n’est pas tout puissant.
L’oeil noir a un concept du temps organisé : les légères manipulations du passé se résorbent
d’elles-mêmes, Les fautes lourdes paraissent plus menaçantes, mais la plupart se révèlent en tant
qu’erreur (le flux du temps est changé). De vraiment lourdes fautes peuvent endommager le temps,
ce qui se retourne la plupart du temps contre le manipulateur.
4. Les voyages dans le passé font déjà partie du passé.
Un voyage dans le temps n’est pas en train d’avoir lieu, il a déjà eu lieu. Même si les voyageurs
vivent subjectivement un présent, ils sont pourtant en train de voir le passé, qui a eu déjà effet sur
eux.
Le voyage dans le temps ne représente pas du tout une intervention arbitraire, (L’homme ne
domine pas le temps), il s’inscrit plutôt dans le cours naturel des choses. Ce qu’on a fait par le
passé, ne peut être que l’explication pour laquelle le présent est tel qu’il est.

Dans ce scénario, les points 3 et 4 sont les plus importants. Tous les actes des Héros ont déjà eu
lieu. De petits actes seront résorbés et il leur sera presque impossible de changer quoi que ce soit à
leur présent. Par exemple, des Héros mégalos pourront tenter de fonder une secte suite à leur
intervention quasi salvatrice pour les colons mais cette foi s’étiolera et ne sera plus mille ans plus
tard. Des preuves matérielles (comme des écrits) de leur voyage dans leur passé auront aussi
beaucoup de mal à atteindre leur temps (la roche s’érodera, les arbres, sur lesquels on a laissé une
marque, seront coupés, les caches découvertes et pillées, etc.)

Par Calenloth 19
Par Calenloth 0
L’Œil Noir

Quête sur le Grand Fleuve


Ou
Un Equipage Très Spécial

Par
Calenloth
Avec l’aide précieuse de Rohal, Tonton Alrik et Sydyann
Et l’Equipe de la Saga
Illustrations issues des parutions de DSA
www.aventurie.com

Cinquième scénario de la Saga « 20000 Lieues sur Dère »

Par Calenloth 1
AVANT-PROPOS

Ce scénario est la suite des aventures par e-mail (« pbem ») joué sur le groupe yahoo « Aventurie » par
de vaillants Héros. Il est a priori jouable seul mais l’histoire commence avec les quatre scénarii
précédents et ne s’arrêtera pas à la fin de ce scénario mais continuera au fil du temps pour former, je
l’espère, une saga en Aventurie. Il a été adapté pour des niveaux moyens (de 4 à 7) mais rien ne vous
empêche de multiplier le nombre et les caractéristiques des créatures que vos Héros rencontreront.
Je remercie désormais ceux qui constituent l’équipe de la Saga, particulièrement Elderwan, et toujours
mes joueurs pour avoir servis de cobayes.
La suite de la saga « 20000 Lieues sur Dère » est à retrouver sur www.aventurie.com. N’hésitez pas à
y faire vos commentaires et suggestions ainsi qu’à y poser toutes vos questions.

Chaque membre de cet équipage très spécial n’existe pas officiellement sauf la Prêtresse d’Efferd (ou
de Thylos) Krona Hauteville (aussi appelée Krona Nixe dans le module « Havéna »). Certains le
verront immédiatement, mais l’équipage de ce scénario fait grandement référence à un excellent
manga « One Piece ». Vous pourrez retrouvez les détails de chacun des membres de l’équipage en
Annexe 1, à la fin de ce scénario. Le bateau dans une bouteille m’a été inspiré par une des couvertures
d’un scénario de l’Œil Noir malheureusement inédit en français.
Et que dire du choix cornélien que j’ai dû faire pour choisir le nom du dieu des Eaux et des Océans.
Devais-je choisir Efferd (terme dans la version originale allemande) ou conserver Thylos (nom ultra
connu et référence dans l’Œil Noir francophone mais vraiment différent de la version originale et donc
sujet à de possibles futurs contradictions avec d’autres traductions). La politique d’aventurie.com est
de conserver les noms allemands sauf s’ils peuvent être francisé pour alléger certaines fois leur
consonance trop allemande, j’ai donc choisi d’utiliser Efferd, mais je signalerai toujours que ce nom
désigne notre bon vieux Thylos dans mes futurs textes. Et puis finalement, vous êtes seul maître à
bord, c’est à vous seul de trancher.

Bonne partie !
Calenloth

Prologue
« - Grand-père, raconte-moi la suite de vos aventures !
- Bien sûr ! Je t’avais dit que nous avions été aspirés par la porte temporelle… Et bien figure-toi que
cela nous a projetés plusieurs siècles en arrière. Là-bas, ou plutôt à cette époque, les premiers colons
venus du Pays de l’Or s’installaient partout dans l’Empire. Imagine, Fort Hesindel n’existait pas
encore.
- Ha bon ?
- Oui, et elle a bien failli ne jamais exister car les colons que nous avons rencontrés étaient très
malades et nous aussi sommes tombés malades.
- Mais vous avez pu guérir tout le monde !
- Exactement, mais çà n’a pas été simple, un petit Kobold nous faisait quelques farces pendant nos
explorations, des Gobelins sauvages nous ont pourchassés et nous avons rencontré un Dragon
gigantesque.
- Plus grand qu’une maison ?
- Beaucoup plus grand ! Mais finalement, la déesse Hesinde nous a indiqués quel remède utiliser. Les
colons ont pu ainsi fonder Fort Hesindel. Peu de temps après, le Temps présent nous à rappeler à lui
et nous sommes revenus à notre époque où nous avons retrouvé nos amis, le baron et son fils, mais
aussi Alizon, ta Grand-mère.
- Et vous vous êtes mariés ?
- Ha non ! Pas tout de suite, nous avons encore vécu beaucoup d’aventures avant cela. Je te
raconterais la suite demain. Il est temps de dormir.
- Bonne nuit, Grand-père !

Par Calenloth 2
Que faire ?
Les Héros viennent de passer quelques jours à Fort Hesindel en tant qu’invités de marque, non
seulement en tant qu’ambassadeurs pour rendre officiel la restauration du proche Temple d’Angrosch
mais aussi pour avoir sauvé le Baron, et sa désormais belle-fille, d’une embuscade dont l’issue aurait
pu leur être funeste. Ces quelques jours leur ont permis de recouvrir d’éventuelles blessures ou
améliorer leurs Aptitudes.
Mais il est temps de reprendre la route. Ils n’ont rien à faire de précis et la Route Provinciale qui passe
à Fort Hesindel par dans deux directions. La première mène au Royaume d’Andergast. Pour une
énième raison de tension avec le Royaume de Nostrie, les frontières vers Andergast sont fermées. Les
Héros doivent se rabattre sur la deuxième direction, celle qui mène vers la capitale de la province,
capitale et province portant le même nom : celui de Gué-du-Griffon 1 . Il faut deux jours pour rallier la
capitale avec une étape dans la ville de Donfanger. Le voyage se déroule normalement sans problème
(sauf si vous êtes un MJ sadique…).

Gué-du-Griffon
Les Héros peuvent trouver facilement une auberge pour y dormir appelée « Au
Cheval Assoiffé ». C’est une importante bâtisse sur deux étages pouvant accueillir
près de 25 personnes. En entrant, les Héros constatent que l’auberge est déjà bien
remplie. Quatre tables sur six sont utilisées. Autour de l’une d’elle se trouvent
cinq artisans forgerons, à une autre, on peut voir trois marchands, à la troisième se
trouve une grande tablée de Thorwalers assez bruyants, d’ailleurs les deux tables non utilisées sont
celles qui sont les plus proches d’eux, et enfin à la dernière, deux personnages plutôt discrets, capuche
rabattue, boivent en silence chacun une bière.

A peine installés, un jeune garçon, portant un chapeau de paille et avec les joues un peu sales, accoste
les Héros et leur demande une petite pièce. Quoiqu’il fasse, l’aubergiste intervient :
« Luffy, sale garnement je t’ai déjà dit cent fois de ne pas importuner les clients. Décampe de là ! »
Ce que le jeune Luffy fait prestement et il a raison, l’aubergiste n’étant pas loin de lui coller son pied
au derrière. L’aubergiste s’excuse pour lui et assure que les Héros seront rapidement servis.

Quelques minutes après que les Héros fourbus se soient installés et aient été servis, le ton monte entre
les Thorwalers. Sans faire d’efforts à cause de leur grosse voix, on peut aisément suivre la dispute.

« - Cà suffit comme çà, Aergal ! Tu poursuis une chimère. Si çà continue nous ne serons même pas
rentrés à temps. Quand vas-tu te décider à nous faire rentrer ?
- On rentrera quand je l’aurai décidé ! Nous sommes là pour Zoro Roronoa, on ne repartira pas sans
lui !
- Tout çà pour un Elfe en plus ! Jamais un Elfe ne naviguera aussi bien qu’un Thorwaler. C’est
vraiment une idée insensée.
- Qu’est-ce que tu veux dire par là ? Tu penses que je n’ai plus ma tête ?
- Je pense, comme nous tous, sauf peut-être Garsvir, (cela dit il regarde le susnommé d’une manière
méprisante) que te suivre ne nous mènera nulle part ! »
L’autre se lève alors en frappant la table de son poing, ivre de rage :
« - Par Swafnir ! C’est une mutinerie !
- Que cela te plaise ou non, quelque chose doit changer.
- Sale traître !
Aergal se jette en même temps sur le mutin. Un deuxième Thorwaler essaye d’attraper Aergal mais
Garsvir intervient et d’un bon coup de pied l’envoie valser sur la table des PJs. Un regard de travers,
un mot, un geste et celui-ci envoie son poing à la figure d’un des PJs. S’ils répondent, deux autres

1
Dans la première version francophone, la capitale de la province du Gué-du-Griffon portait le nom (malheureux) de Brizak
à la place de Gué-du-Griffon. Connaissant l’importance de l’emblème du Griffon dans la ville, un retour à un nom de la ville
plus fidèle parait nécessaire.

Par Calenloth 3
Thorwalers viennent le soutenir dans la bagarre, Aergal et Garsvir étant eux-mêmes occupés avec un
adversaire chacun. Une bagarre s’ensuit avec dans un camp Aergal, Garsvir et les Héros et de l’autre,
les 5 autres Thorwalers. Ces derniers sont plutôt costauds, pour les PJs les plus faibles (en Bagarre,
Attaque de 13 et Parade de 10). Pendant la bataille, Luffy (qui est revenu) intervient de temps en
temps pour faire chuter un des Thorwaler à l’aide d’un escabeau. Aergal est plus qu’un Thorwaler,
c’est une véritable montagne de muscles et fait bien plus que se défendre balançant carrément l’un
pour renverser l’autre (et aider éventuellement ainsi un de ses alliés providentiels d’une mauvaise
situation).

Si c’est le camp des mutins qui « gagne », leur chef dira :


« C’est fini, Aergal, nous nous en allons, et toi tu restes ici !
Et les mutins s’en iront en riant grassement.

Si c’est le camp d’Aergal (les Héros ont réussi quelques coups), celui-ci dira :
« Que çà te serve leçon ! Même les Thorwalers ont des choses à apprendre des autres, même dans un
domaine où nous excellons comme les bagarres. »
Sur ce, les mutins s’en iront tout penaud même si leur chef lancera plein de rancœur :
« C’est fini, Aergal, tu n’es plus notre capitaine, tu n’as plus de bateau !

Aergal les observe quitter l’auberge les poings encore serrés par la rage. Puis il retrouve peu à peu son
calme et se tourne vers les Héros. Il se met à rire bruyamment et dit :
« Alors là moussaillons, on peut dire que vous ne manquez pas de courage pour vous frottez à des
Thorwalers, vous me plaisez ! Je m’appelle Aergal Thorgisson, et voici mon fidèle second Garsvir
Algridson. Vous l’avez compris je suis un capitaine sans bateau mais si vous acceptez de venir avec
moi, je vous promets d’y remédier et qu’ensemble nous accompliront de grandes choses. »
Les Héros voudront certainement d’autres explications :
« J’ai le rêve de réunir le plus grand et le plus fabuleux équipage qui a été possible de voir sur les
mers d’Aventurie. Pour cela, je dois recruter plusieurs marins dans tout l’Empire. Est-ce que cela
vous intéresserait de m’aider ? A la fin, j’ai l’attention de participer à une course qui aura lieu dans
douze jours à Thorwal. Nous partagerions évidement la récompense. Si vous êtes d’accords, rendez-
vous ici demain matin ».
Luffy, qui ne se démonte pas face à Aergal, signifie qu’il sera là lui aussi, mais le Thorwaler lui
répond qu’il est un peu trop jeune pour venir.

Le lendemain matin, Aergal et Garsvir reviennent à l’auberge accompagnés d’une troisième personne.
Il s’agit d’un Elfe des Bois. Son visage et sa capuche lui donne un air sérieux et comme si il voulait se
protéger du monde extérieur.
Aergal le présente :
« Voici Zoro Roronoa. Outre ses capacités de marins exceptionnelles, c’est un fameux bretteur. Il sera
notre Maître-Gabier (expert en voilage) à bord. Il nous a proposé d’utiliser son bateau pour
descendre le Grand Fleuve, mais on devra trouver un bateau à Havéna car il n’est pas adapté pour
aller en mer. J’ai quelques contacts là-bas, çà devrait pouvoir se résoudre. Et maintenant, à bord
moussaillons, nous avons un équipage à recruter et peu de temps pour le faire. Prochain étape : Pont-
de-Pierre ! »

Par Calenloth 4
Début de l’expédition

Le nouvel équipage embarque sur le bateau de Zoro. Aergal est à la manœuvre et le bateau prend une
bonne vitesse de croisière. Le bateau ne nécessite pas beaucoup d’hommes pour le diriger, c’est
pourquoi s’ils le désirent, Garsvir peut enseigner les rudiments dans l’aptitude « Navigation » aux
Héros (voir les règles sur les Méthode d’Apprentissage en Annexe 2). La première partie du voyage se
déroule sans histoire. Le bateau descend la rivière Large pour faire escale à la petite ville de
Maraisserrin le soir. Le lendemain se passe aussi bien, laissant aux Héros tout leur temps pour leur
apprentissage (2 Unités de Temps par jour sur le Grand Fleuve jusqu’à Havéna, puis ensuite sur
l’océan). Ce même jour, Aergal découvre Luffy caché dans un tonneau et pique une colère aussi brève
que forte (la nature délurée de Luffy ne permettant pas au Thorwaler de rester sérieux) et promet qu’il
descendra à Pont-de-Pierre. L’équipage arrive à Pont-de-Pierre au midi où il met pied-à-terre (sauf
Zoro qui reste à bord pour garder le bateau). En effet, la suite doit se faire à pieds pour aller jusqu’à
Angbar. Aergal explique aux Héros qu’il a l’intention de recruter l’un des meilleurs charpentiers
navals : Pipo. Luffy part tout seul devant et on peut voir une pointe de regret sur le visage d’Aergal
lorsque le jeune garçon s’éloigne. Tout le long de la route, ils vont croiser de nombreux convois et
piétons (dont de nombreux Nains) allant et venant à la grande ville d’Angbar qu’ils vont atteindre fin
d’après-midi.

Si les PJs ont joué le scénario n°2 de cette Saga, leur arrivée à Angbar va être des plus étonnantes. En
effet, un peu avant d’atteindre la ville, un Nain va reconnaître en eux les sauveurs du temple
d’Angrosch de la Montagne Noire. Très vite, la rumeur va se répandre que les « Héros » arrivent en
ville et c’est déjà une petite foule en liesse (principalement des Nains) qui les accueille aux portes de
la ville. Aergal se retourne vers les Héros et leur dit en riant :
« Il fallait me dire qui vous étiez, la bagarre n’aurait même pas été utile. Ho, ho, ho ! »

Après quelques pas dans la ville, où un grand nombre de personnes cherchent à toucher les Héros, un
jeune homme en livrée les accoste et les invitent à loger « à la Grande Maison Sirbensack ». Aergal
accepte l’invitation et emboîte le pas au jeune homme. Et il fait bien, une bonne surprise les attend. En
effet, la Maison Sirbensack est le meilleur hôtel de la ville et n’a rien à envier aux meilleurs hôtels de
l’Empire. Aergal est ravi mais une fois son bardât déposé, repart pour recruter son charpentier.
Mais, arrivés à l’atelier du maître, installé au bord du Lac d’Angbar, une déception les attend :
« Je suis navré, Aergal, ce que tu me proposes m’a l’air passionnant mais je suis trop vieux. Je n’ai
plus les yeux de ma jeunesse et je ne peux partir à l’aventure en mer, tout juste travailler dans mon
atelier. Mais tu pourras sûrement trouver un très bon élément parmi mes semblables à Angbar »
répond Pipo à la proposition d’Aergal de faire partie de son équipage. Pendant la discussion, les Héros
(qui peuvent intervenir) aperçoivent deux jeunes nains qui se ressemble comme deux gouttes d’eau,
travaillés dans l’atelier de Pipo.

Aergal parait très touché mais comme d’habitude se reprend très vite :
« Je comprend tout à fait, Pipo, fils de Gorben, et je respecte ton choix. J’ai confiance en ton peuple et
je vais le consulter pour trouver ton remplaçant. »
Puis il sort de l’atelier du Nain et, montant sur un tonneau, devant la petite foule qui les a suivis
jusqu’ici, déclare de sa forte voix :
« Avis à la population ! Je cherche le meilleur charpentier navigateur de la ville pour l’engager et lui
faire rejoindre le plus fabuleux équipage qu’on aura jamais vu sur toutes les mers dans laquelle se
trouvent déjà les Sauveurs du Temple d’Angrosch de la Montagne Noire. Je rencontrerai les candidats
devant la Maison Sirbensack à partir de demain matin. »

Une fois les adieux faits à Pipo et de retour à l’hôtel, au moment du dîner, alors que tout l’équipage est
à table, les jeunes nains, présents dans l’atelier de Pipo, demandent à voir Aergal qui accepte
volontiers. L’un deux prend la parole :
« - Bonsoir Capitaine, désolé de vous importunez à cette heure. Je m’appelle Usopp, fils de Pipo.
Voici mon frère jumeau, Yasopp, fils de Pipo. Je vous ai vu tout à l’heure à son atelier, nous sommes

Par Calenloth 5
ses apprentis. Notre père n’est plus capable de naviguer mais nous pouvons prendre sa place. Nous
n’avons pas encore fait nos preuves, mais si vous nous engagez, nous pouvons vous fournir des
informations pour vous mener jusqu’à la « Perle d’Efferd », la légendaire Caravelle.
- La Perle d’Efferd ? Cela pourrait être effectivement très intéressant et surtout incroyable, mais vous
avez beau être les fils de Pipo, vous devez effectivement prouver votre valeur, je ne peux pas vous
engager sur de simples promesses.
- Nous comprenons tout à fait. Nous avons fait beaucoup de recherches à Angbar et nous pensons
avoir trouvé quelque chose mais nous aurions besoin d’aide et surtout de bras. Si nos prédictions se
révèlent être justes, cela pourrait être une grande découverte.
- Très bien. Je vous laisse une journée pour me prouver tout cela. Mes matelots vous accompagneront.
- Nous vous remercions, Capitaine. A demain. »

Le lendemain matin, dès l’aurore, les Héros


doivent donc retrouver Usopp et Yasopp devant
l’hôtel. Ils les mènent directement à leur bateau et
ils embarquent sur le Lac d’Angbar, où les Nains y
pratiquent la pêche, pour aller jusqu’à une des îles
du lac qui se trouve au sud.
Là-bas, Usopp explique aux Héros ce qu’il attend
d’eux. D’après leurs recherches, il pourrait y avoir
un temple qui aurait un rapport avec la Perle
d’Efferd et dont l’entrée serait au fond du lac. Ils
pensent avoir trouvé cette entrée mais celle-ci est
bouchée par de nombreuses pierres probablement
à cause d’un éboulement. La difficulté du travail
consiste à devoir déblayer ses pierres à quelques
dizaines de mètre sous la surface. Pour cela, les
deux frères ont conçu un ingénieux système qui va
leur permettre de travailler sans manquer d’air et
sans devoir remonter régulièrement.
Habituellement, les pêcheurs des fonds marins
utilisent des
cloches dans
lesquels ils
viennent reprendre de temps en temps un bol d’air. Usopp a fait
mieux puisqu’il a inventé un système de pompe qui permet de
renouveler l’air à l’intérieur de la cloche. Les Héros doivent se
répartir en deux équipes : ceux qui pomperont et ceux qui
déblayeront. Il est approximativement 10 heures lorsqu’ils
commenceront les travaux. L’air doit être régulièrement
renouvelé. Pour cela chaque Héros à la pompe devra passer une
épreuve d’Athlétisme. Si l’un d’eux réussit, les Héros nageurs
pourront tenter une épreuve de Natation pour savoir s’ils ont
réussi à enlever les éboulis. Les nageurs arriveront à se frayer un
passage après 5 jets réussis. Alors, Usopp, Yasopp et les
« pompeurs » pourront les rejoindre.

Par Calenloth 6
Le Temple de l’Eau
L’entrée et le puits

Après les éboulis, les Héros verront un tunnel artificiel complètement immergé. Au bout de quelques
mètres se trouve un escalier qui permet de sortir de l’eau et qui débouche sur une grotte vide. Il y a
seulement une arche, avec au-dessus d’elle un symbole, laissant voir partir un nouveau tunnel taillé
dans la roche. Le symbole peut aisément être identifié par un Héros magicien ou prêtre (ou l’un des
deux Nains) pour être celui d’un des six Eléments : celui de l’Eau.

Le nouveau tunnel ne fait qu’une dizaine de mètres et se termine brutalement par un puits carré de 2
mètres sur 2. Sur le mur de gauche, il y a 2 lignes de 5 manettes qui pour l’instant sont toutes abaissée.
Au fond du puits mais aussi le long des murs sont plantés d’énormes pieux acérés, la pointe menaçante
relevée vers le haut. Il est impossible de descendre en sautant et les pieux sont trop bas pour être
atteint et s’en servir comme échelle De plus, sur les bords, les Héros peuvent constater la présence de
lames aiguisées comme des rasoirs qui couperaient même la meilleure des cordes. Cependant, il va
falloir emprunter ce puits car on peut apercevoir un nouveau passage au fond. Il n’est possible ni de
sauter, ni d’utiliser de corde.
Comme le dit Usopp : « Il faudrait pouvoir voler dans les airs pour pouvoir descendre sans
encombre. »
Il ne reste plus qu’à s’intéresser aux manettes. Toutes les manettes de chaque ligne sont reliées entre
elles par un fil. Il y a trois positions possibles pour chaque manette : abaissée, au milieu ou levée. Dès
la première manette manipulée, un mur se rabat à l’entrée, il n’est plus possible de faire demi-tour,
même si on remet la manette immédiatement en place. La solution de cette énigme est simple, il suffit
juste de reproduire le symbole de l’Eau avec les manettes. Donc sur la première ligne, il faudra
abaissée la première, levée la deuxième et la quatrième, mettre au milieu la troisième et la cinquième
et pour la deuxième ligne, la combinaison sera exactement l’inverse : milieu, bas, milieu, bas et haut.
Aussitôt la dernière manette en place, un mécanisme se déclenche ouvrant un panneau au dessus du
puits laissant s’écouler des trombes d’eau dans le puits. Peu après, l’eau cesse de couler et le puits est
rempli. Pour le MJ, le principe se base sur le système des vases communicants, le poids de l’eau
remplissant la petite colonne permettant de refermer la trappe. Désormais, le passage est possible en
nageant et en retenant un minimum son souffle, on parvient sans souci de l’autre côté. De plus, si on
remet toutes les manettes dans leur position d’origine le puits se vide et le mur, qui s’était rabattue, se
relève.
Le message de cette énigme est que nager revient à voler dans l’eau et permet de réaliser facilement ce
qui serait un exploit dans l’air, un autre élément. Usopp pourra le faire remarquer si aucun PJ ne le
fait.

Par Calenloth 7
La salle du métal bleu

Après être sortis de l’eau, les Héros pénètrent dans une pièce. A l’intérieur, une fontaine fait jaillir de
l’eau du mur. A côté se trouvent deux grands seaux, un tas de petits cubes de tailles différentes, une
boule et plus loin près d’une porte, une urne, scellée au sol, avec une ouverture carrée. Tous ces objets
sont faits d’un métal bleu inconnu des Héros et des deux Nains. Sur l’urne, on peut voir la
représentation d’une boule bleue identique à celle que l’on peut trouver dans la pièce. A partir de
maintenant, les Héros vont devoir se remuer les méninges. Tout peut-être déplacé à part l’urne. On
peut remplir d’eau les seaux mais pas l’urne (elle n’est pas étanche et se vide immédiatement). On
peut mettre des cubes (mais pas tous il y en a trop) ou alors la boule dans le seau tandis que seuls les
cubes peuvent rentrer dans l’urne, pas la boule. Si on pose un cube dans l’urne, rien ne se passe. Pour
ouvrir la porte, il faut dans l’absolu mettre la boule dans l’urne, comme c’est impossible physiquement
(à cause de l’ouverture carrée trop petite), les Héros vont devoir placer exactement le même poids en
cubes que la boule dans l’urne. Le problème est qu’il y a trop de combinaisons de tailles de cubes
différents. Les Héros n’ont normalement aucun moyen de mesure, tout du moins en apparence. En
effet, grâce aux seaux, ils peuvent utiliser le principe d’Archimède pour connaître exactement le
nombre de cubes nécessaire pour remplacer la boule, car si deux objets sont du même métal, immergés
dans un liquide (présentement l’eau), ils vont déplacer le même volume d’eau s’ils font le même poids.
La manipulation est simple, il faut placer la boule dans le seau, puis compléter avec de l’eau jusqu’au
bord, vider l’eau dans le deuxième seau sans retirer la boule (sinon de l’eau va être perdue lorsque un
Héros plongera ses mains dedans) et plongés les cubes de telles sortes de faire revenir l’eau jusqu’au
bord. Le nombre de cubes alors dans le seau correspondra au nombre de cubes à placer dans l’urne.
Une fois cela fait, la porte bleue (tandis qu’un nouveau mur glissera, empêchant de faire demi-tour)
s’ouvrira pour dévoiler un nouveau passage. Pour le retour, il faut enlever les cubes de l’urne et
refermer la porte bleue et ainsi le mur qui barre le passage se soulèvera.

Par Calenloth 8
La grotte de la bascule

Après avoir passé la porte bleue les Héros entrent dans une grande grotte. Deux fontaines jaillissent de
part et d’autre de l’entrée. A leurs pieds, ils peuvent voir un jeu de taquin géant (le jeu où il faut glisser
et permuter des pièces pour reconstituer une image). Chaque plaque de ce jeu géant représente un
morceau de gouttière mais les gouttières ne correspondant pas, l’eau qui sort des fontaines s’écoule
aléatoirement et ne rentre pas dans les gouttières.
Après le jeu géant se trouve deux autres gouttières qui si elles étaient alimentées en eau remplirait
d’énormes tubes d’une bascule.
Il ne reste plus pour les Héros qu’à reconstituer le taquin (veillez à ce que le débit se répartisse
équitablement entre les deux gouttières), puis à se rendre à l’autre bout de la bascule pour que lorsque
les gouttières seront pleines et feront pencher la bascule de l’autre côté, ils n’aient plus qu’à sauter sur
l’autre bord. Ils doivent cependant réussir une épreuve d’acrobatie pour bien se réceptionner. Dans le
cas contraire, ils se blessent et perdent 1D-1 PV (la protection ne compte pas).
Pour le retour, la bascule sera toujours en action. Sauter dessus demandera à nouveau une épreuve
d’acrobatie avec les mêmes conséquences si l’épreuve est ratée.

Ordre initial Solution

Par Calenloth 9
La pièce des roues dentées
A la sortie de la grotte de la bascule, les Héros pénètrent dans une petite pièce. Une nouvelle porte leur
fait face, mais cette porte est blindée et possède deux roues dentées (une grande et une petite). Sur
chaque roue, 5 petits boutons peuvent être enfoncés. On ne peut enfoncer un bouton que si on lui fait
correspondre le bon nombre. Hors les deux roues dentées sont marquées du chiffre 0 au nombre 50, ce
qui fait donc 50 possibilités pour chaque bouton. Il y a sûrement une autre façon de connaître la
combinaison que de faire toutes les combinaisons possibles. En observant de près la grande roue, on
peut voir qu’un 4 a été gravé sous le dernier bouton.
Outre la porte blindée, la grotte contient une fontaine et 2 vases (un grand et un petit) sur lesquels sont
écrits leur contenance, respectivement 5 Galons et 3 Galons.
Les deux vases font référence à la célèbre énigme qui consiste à obtenir, par un jeu de transvasement,
une quantité exacte de 4 Galons dans le grand vase. Les Héros ont juste à retrouver la manière de
procéder et comprendre qu’il y a un parallèle entre le grand vase et la grande roue, et le petit vase et la
petite roue.
Pour résoudre le problème, on verse 5 Galons dans le grand vase, et rien dans le petit. On remplit le
petit avec le grand. On obtient 2 Galons dans le grand et 3 Galons dans le petit. On vide le petit. On
renverse le reste du grand dans le petit. Le grand est donc vide et le petit contient 2 Galons. On remplit
le grand avec la fontaine pour qu’il contienne de nouveau 5 Galons. On remplit complètement le petit
avec le grand pour obtenir 4 Galons dans le grand et 3 Galons dans le petit.
Ce qui donne pour le grand vase la succession de Galons : 5, 2, 0, 5, 4, et pour le petit : 0, 3, 0, 2, 3. En
faisant le parallèle avec les roues dentées, on doit entrer la combinaison pour la grand roue : 5, 2, 0, 5,
4, et pour la petite : 0, 3, 0, 2, 3. Alors la porte blindée s’ouvrira pour laisser entrer les Héros dans…

L’autel du bateau
Cette pièce est vide excepté un piédestal en pierre sur lequel une bouteille, éclairée par une lumière
blanche sous forme de pluie éclaire depuis le plafond, est posée. Plusieurs fontaines jaillissent des
murs et s’écoulent dans des rigoles. A l’intérieur de la bouteille se trouve une petite caravelle en
modèle réduit. Le nom du bateau est la Perle d’Efferd. Le bouchon est scellé par de la cire. Il est
impossible d’ouvrir la bouteille ou de la briser, que ce soit magiquement ou non (mais les Héros
peuvent toujours essayer). Dans la cire sont gravés quelques signes incompréhensibles par les Héros,
ainsi que Yasopp et Usopp. Usopp propose de prendre la bouteille qu’il étudiera pour en savoir plus
pendant le voyage, car cette bouteille est, pour lui et son frère, leur sésame pour entrer dans
l’équipage.

Il ne reste plus aux Héros qu’à ressortir du temple en refermant et réarmoçant toutes les épreuves
qu’ils ont dû réussir pour parvenir jusqu’ici et à ramener une très sérieuse piste sur le bateau
légendaire. Aergal sera très content d’embaucher Usopp, car il n’avait quant à lui, trouver aucun
Maître-Charpentier satisfaisant et Yasopp se révèle être un excellent Maître-Forgeron Naval.

Par Calenloth 10
Voyage jusqu’à Havéna

L’équipage ne perd plus de temps et


retourne au bateau de Zoro pour voguer
jusqu’à Havéna afin de recruter d’autres
membres (au passage notez que Luffy s’est
de nouveau débrouiller pour se cacher sur le
bateau au moment de lever l’ancre). Le
temps joue contre Aergal pour arriver à
temps pour le début de la course. Le bateau
avance bien et dépasse rapidement Ferdok et
quelques temps après, il s’engage dans les
Gorges de l’Enfer où le passage se resserrant
ne permet de faire passer qu’un seul bateau
le forçant pour les mêmes raisons à réduire
sa vitesse au grand dam d’Aergal.
Soudain, une volée de flèches décolle du
haut des rochers en sifflant. Les Héros
doivent immédiatement se mettre à l’abri
sinon sur un 1 au D20, ils sont touchés
(1D+3 PI). Leur attention devrait être attirée
vers le haut et ainsi, ils n’auront
probablement pas l’occasion d’apercevoir
qu’une corde a été tendue au travers du
fleuve pour stopper net l’avancée du bateau.
Si personne ne la voit et se prépare au choc,
tout l’équipage est jeté à terre. Pendant ce
temps, des pirates du fleuve se laissent
glisser sur une corde située plus haut à l’aide de lanière pour se laisser tomber sur le pont du bateau.
En tout, 10 pirates glissent (2 à chaque assaut, 1 par côté) sur la corde. Le temps que l’équipage se
relève et déjà deux pirates ont atterri, sabre au clair. Aergal ordonne à Garsvir, qui s’exécute aussitôt,
de couper la corde et fonce ensuite dans la bataille en criant le nom du dieu Swafnir et quelques
insultes à l’encontre des agresseurs. Zoro qui était au gouvernail va mettre 5 assauts avant d’arriver et
Usopp et Yasopp, à la cale, en mettront 10. Les Héros peuvent soit se battre au corps à corps, soit
tenter de tirer sur les pirates qui glissent sur la corde pour les faire tomber dans le fleuve plutôt que sur
le bateau. Ils y parviendront s’ils réussissent un tir avec un malus additionnant le malus équivalent à
une cible à 10 mètres + 6 points car la cible est en mouvement.

Valeurs d’un Pirate du Fleuve :


Initiative : 9+1D Attaque : 11 Parade : 8
Points de vie : 30 Protection : 2 CN: 14
Points d’Impact : 1D+3 Vitesse : 8 RM : 3

Une fois le combat terminé, Aergal ordonne de jeter les corps dans le fleuve puis de repartir. Sur le
corps des pirates, il n’y a rien de valeur, seulement leurs vêtements, un sabre et un poignard pour
chaque.

La fin de la journée (qui leur fait dépasser Albenhus), la matinée suivante (où ils arrivent à Elenvina),
et enfin le reste du deuxième jour se passent beaucoup plus calmement. Les Héros peuvent s’ils le
désirent, continuer les cours de « Navigation » pour augmenter leur maîtrise dans cette aptitude. Et
enfin, l’équipage arrive à Havéna !

Par Calenloth 11
Havéna

Entrée d’Havéna par le Grand Fleuve

Par Calenloth 12
Le bateau accoste à Havéna dans la soirée. Une fois amarré, Aergal (après avoir éjecté Luffy une
nouvelle fois mais avec moins de virulence qu’au début) emmène tout le monde (sauf Zoro qui préfère
rester sur l’eau) à l’Auberge du Otta (bâtiment n°170 sur le plan d’Havéna, voir le module « Havéna »
ou voir la carte interactive sur www.aventurie.com) que de nombreux Thorwalers choisissent
lorsqu’ils résident à Havéna. C’est évidement Aergal qui paye la nuit et les repas, mais ce que les
Héros désirent en plus sont à leur charge. Il a plusieurs « contacts ». Lui et Garsvir s’occuperont de
rechercher un Navigateur et un Maître Artilleur tandis qu’il charge les Héros de trouver un Médecin et
un Coq. Usopp et Yasopp resteront dans leur chambre pour continuer à étudier la bouteille.

Voilà les indications que fournira Aergal aux Héros pour les trouver :
« Le Médecin s’appelle Tony Chopper, il est Norbard, il a l’habitude de, mmmh, traîner dans les bars
et les tavernes. L’une de ses adresses favorites était la Taverne « Au filet plein » (n°12 sur le plan).
Son mentor en tant que médecin est Wyben Berlind et habite à l’entrée de la « Chaussée des
pêcheurs » (n°286). Les deux endroits se trouvent sur l’Île du Kraken. Quand au Coq, il s’appelle
Sanji, Jambe Noire, à cause de sa jambe de bois. C’est un excellent cuisinier tulamide mais je ne sais
pas où il réside, ni où il travaille. Vous commencerez par Tony et vous viendrez me dire ce qu’il en ait
au midi pour le déjeuner.»

Le lendemain, dès potron-minet 2 , les Héros avec ces informations doivent retrouver les deux hommes.
Trouver Tony sera pour les Héros un infernal jeu de piste. Ils pourront facilement trouver la demeure
de Wyben Berlind, il s'agit d'une longue bâtisse à colombages, dotée de deux cheminées. A Havéna,
l'on ne connaît pas le luxe d'une salle d'attente. Les Héros attendront de lui parler alors qu’il est avec
un patient dans la salle de soin. Le mobilier de la salle de soins se compose principalement d'une
grande table et d'une armoire double contenant - dans sa partie supérieure - toutes sortes d'ustensiles
afférents à la médecine d'Aventurie ainsi qu'un grand nombre de potions et de teintures. Les murs du
cabinet de consultation sont recouverts de gravures représentant les corps de l'Homme, de l'Elfe et du
Nain ; au cours du traitement du malade, Wyben Berlind s'interrompt parfois pour regarder - songeur -
ces schémas. C’est avec étonnement que les Héros verront qu’il ne regarde pas forcément le schéma
correspondant à celui du malade. Mais il ne faut pas s’y tromper, en réalité, il ne s'agit que d'une
vieille habitude que Berlind a conservée depuis qu'il était étudiant : c'est tout simplement sa manière
de réfléchir avant de procéder aux différentes phases d'un traitement parfois dangereux ; il ne perçoit
même pas les gravures dans ces moments-là ! Une fois qu’il en aura terminé il répondra volontiers aux
Héros mais il n’a pas grand-chose à leur apprendre. Il pourra leur donner une adresse en plus d’Au filet
Plein, celle de la Taverne « A l’Ancre » (n°92) dans le quartier Orkel.
Ils ne trouveront rien à ces deux adresses mais obtiendront deux nouvelles adresses : la Taverne « du
Skipper » (n°173), dans le quartier du Vieux-Port, lorsqu’ils seront A l’Ancre et la Taverne « A
l’anguille » (n°10) au Filet Plein et qui ne se trouve pas très loin.
Là encore, ils en ressortirant bredouille mais avec une nouvelle adresse au Skipper : celle de la
Taverne « Au rabot de Guillaume » (n°184) dans le quartier du Port Sud. Vous commencez à saisir, le
manège ?
A chaque fois, les taverniers diront qu’ils n’ont pas vu Tony depuis au moins un mois. Ce sera la
même chose au Rabot, où on les dirigera vers la Taverne de la Plage (n°222) mais là-bas, ils ne
trouveront pas de nouvelle adresse et le tavernier racontera n’être « pas surpris vu dans l’état où il était
la dernière fois ». Si un des Héros glisse un Talent d’argent au tavernier, il abandonnera sa mauvaise
conscience de parler d’un client à des étrangers et racontera qu’il y a trois semaines, Tony est sorti
côté fleuve tenant à peine debout, il ne l’a depuis plus jamais revu. Si les Héros ne le soudoient pas,
c’est bredouille qu’ils rentreront le midi au Otta. Cependant, Luffy surprendra la conversation et
furetant en ville, avec les informations des Héros, il obtiendra le renseignement. Si on sort par derrière
la Taverne, une seule chose saute aux yeux : la « Péniche Thétis » (n°219).

2
Note de l’auteur : expression voulant dire de très bon matin, au point du jour. La locution d’origine (1640) était
dès le poitron-jacquet (« dès l’aube »). Elle était composée de l’ancien français poitron, du latin vulgaire
posterio (« arrière-train », « cul »), accompagné de jacquet, nom de l'écureuil. Elle signifiait donc littéralement
« dès que l’on voit poindre le derrière de l'écureuil ». Source : fr.wiktionary.org

Par Calenloth 13
La Péniche Thétis

Ce grand bateau plat de 22 m flotte sur le Grand Fleuve, amarré à la rive sud. La figure de proue
représente une jeune fille. Le nom de la « Thétis » est dessiné en lettres d'or sur les côtés du bateau. La
coque est peinte en rouge et noir. Sur le pont, il y a une construction de 16 m de long avec de grandes
fenêtres : c'est un restaurant. Une série de hublots montrent que d'autres pièces existent sous le pont.
Le Thétis est connu pour sa cuisine épicée et ses prix salés. Le service y est effectué par de
sculpturales jeunes filles. Il y a de fortes présomptions que ces jeunes filles rendent, contre argent
comptant, d'autres services. La clientèle est constituée principalement de capitaines et de voyageurs
aisés ou de chevaliers errants, qui viennent dépenser là leur trésor durement acquis. Le navire ne sert
pas uniquement - comme le montre le plan du pont inférieur - de restaurant flottant. C'est un secret
connu de toute la ville, et lorsqu'une mère veut remettre en place une fille qui fait du genre, elle lui dit
simplement : « Tu te comportes vraiment comme une fille de Thétis ». Moins connu est le fait que le
Thétis cache aussi un guérisseur, qui pratique son art sur des personnes qui souhaitent rester
parfaitement anonymes.

Plan de la Péniche Thétis


Pour plus de détails (voir le module Havéna ou le site www.aventurie.com)

Les Personnages de la Péniche, en bref :

Ludilla, patronne de l'établissement : Ludilla est une grande femme mince d'environ 35 ans. Ce qui
frappe en elle, c'est sa chevelure rouge feu. On dit qu'elle a navigué des années avec des pirates et
qu'elle a investi ses économies dans l'achat du Thétis. Une fois par soirée, pendant une demi-heure,
elle se trouve dans la salle du restaurant. Le reste du temps, elle le passe dans son cagibi. Dans les plis
de son vêtement, elle cache une dague. Son passé est lié à celui de Tony Chopper et Aergal. Si les
Héros jouent franc jeu avec elle et mettent cartes sur table, elle dira où est Tony.

Jostein, aubergiste, garde du corps et partenaire de Ludilla : Jostein est trapu et extraordinairement
fort. Il a 40 ans et connaissait déjà Ludilla du temps des pirates. Il assure le ravitaillement en boisson
et s'arrange pour séparer des querelleurs grâce à sa grande force. Lorsqu'il ne passe pas la nuit auprès
de Ludilla, il dort derrière de comptoir (pièce O1). C’est donc lui qui accueillera les Héros, bien s’ils
viennent en clients, mal sinon. Les Héros auront donc deux choix : insister pour voir la patronne ou

Par Calenloth 14
jouer le jeu des clients et accéder, moyennant finance, aux chambres de l’étage en dessous (et
échapper à leurs hôtesses). Jostein a sous le comptoir, toujours prêts à être saisis, un sabre d'abordage
et une hache de jet.

Théophraste, le guérisseur : Théophraste a environ 45 ans et un comportement assez effacé. Seul son
travail de guérisseur l'intéresse et il tente toutes les opérations. Lors de celles-ci le bien être du patient
lui importe peu ; seul le travail compte. Le sevrage de Tony en est un exemple : le traitement est une
véritable torture pour le patient mais il est efficace. Par Ludilla, Théophraste vend quelquefois ses
propres potions et baumes. Il passe le plus clair de son temps dans sa chambre (pièce U2). Il surveille
l’état de santé de Tony, mais Ludilla lui a interdit de pratiquer quoi que ce soit d’autre sur lui, le
manque d’alcool le faisant assez souffrir.
Asa (U3), Miriam (U4), Arvedua (U6), hôtesses : ce sont des filles rusées et sans scrupules,
contentes d'avoir trouvé chez Ludilla un emploi agréable et bien rémunéré. Gare aux bourses des
Héros ! Leur prix est toujours l’équivalent de ce que leur client possède.
Kazan, le cuisinier : Kazan n'est pas très fin, mais par contre très irascible. Des étrangers pénétrant
sans invitation dans sa cuisine (pièce O2 où il se trouve en permanence) se font accueillir au
tranchoir !
Tony Chopper (U5), médecin : Tony est en cure de désintoxication depuis que Ludilla l’a retrouvé
ivre et plus mort que vivant sur la rive du Grand Fleuve à proximité de la Péniche. Quasi sevré mais
très diminué, il acceptera volontiers de tenter l’aventure pour tourner la page définitivement. Le large
lui manquait et lui fera du bien.

Il est temps de retourner au Otta, pour le déjeuner. Aergal a déjà trouvé son Navigateur, qui s’appelle
Darion, mais les Héros, eux, n’ont peut-être toujours pas retrouvé Tony, ils seront donc pour l’instant
dans une impasse et en attendant l’info de Luffy, Aergal les enverra sur la piste du Coq. Localiser
Sanji sera assez simple si les Héros se renseignent auprès de la population quel hôtel ou restaurant
emploie un cuisinier avec une jambe de bois, qui plus est, tulamide. Sanji travaille à l’Hôtel de Gareth
(n°142). Travail est un grand mot, il est plutôt exploité par le véreux gérant de l’hôtel. Celui-ci sous
prétexte de brider son tempérament de pirate,
lui à confisquer sa fameuse jambe et fait
disparaître son perroquet. Les Héros seront
accueillis par une hôtesse s’il passe par
l’entrée (1) qui les dirigera vers le bar (3) ou le
restaurant (2) mais n’acceptera pas de les
laisser accéder aux cuisines (5). Le seul
moyen d’approcher Sanji est de passer par la
cour arrière et de frapper à la porte des
cuisines. Sanji sera enchanté de partir avec
Aergal mais il ne partira que si les Héros
arrive à retrouver sa jambe et son perroquet,
prénommé Cora.
Il sait que le gérant garde sa jambe à l’hôtel
mais il sait aussi qu’il a vendu son perroquet.
Les Héros vont devoir fouiller la chambre du
gérant (7). La meilleure façon d’y accéder est
pendant la journée (la nuit, le gérant s’y
trouve) en provoquant une petite diversion au
bar ou au restaurant le temps d’y pénétrer. La
chambre se compose d’une table, d’une
chaise, d’une commode, d’une armoire, d’un
bureau et d’un tabouret. La jambe est l’un des
trois pieds du tabouret et se dévisse
facilement. Dans un des tiroirs du bureau, un
reçu indiquera que le perroquet a été vendu à la Ménagerie de Dalbach Necht (N°231) qui très connue
par les habitants et qui donc dirigeront facilement les Héros. Une fois que Dalbach saura pourquoi ils

Par Calenloth 15
sont là, il fera tout pour leur vendre mais ne démordra pas du prix : 20 pièces d’or. C’est une somme
mais Aergal, face à la situation acceptera de la fournir. Si les Héros n’ont toujours pas trouvé Tony,
c’est à ce moment là que Luffy apportera l’info. Une fois la jambe et Cora retrouvés, Sanji jettera son
tablier et emboitera le pas aux Héros. La quête d’Aergal est elle aussi un succès puisqu’il a trouvé son
Maître-Artilleur en la personne de Franky Borgcy, originaire de l’Île de Maraskan.

Du Nouveau sur la Perle d’Efferd

Au soir, Usopp et Yasopp annoncent fièrement qu’ils ont réussi à trouver quelle était l’origine des
écrits sur la bouteille. Il s’agit de l’écriture du monde très fermé des Tritons, les fameux Hommes-
poissons. Aergal décide de rendre une visite au temple d’Efferd et de demander à la Grande Prêtresse
si elle pourrait déchiffrer les signes (mais il serait de bon ton que les Héros y pense d’eux-mêmes et lui
suggèrent). Luffy est envoyé pour demander audience et revient avec une réponse : la Grande
Prêtresse pourra les recevoir demain matin.

C’est donc le lendemain matin que la petite troupe se présente au Temple d’Efferd (n°84). D'après les
habitants de Havéna, le temple d’Efferd existerait depuis la fondation de la ville. « Tant que ce
sanctuaire durera, Havéna ne disparaîtra pas » - cette affirmation s'est déjà vérifiée il y a presque 200
ans lorsque le terrible raz-de-marée tenta d'emporter dans les profondeurs de la mer la vieille ville de
Havéna. Mais il fût stoppé par l'île où est construit le temple. Le temple d’Efferd à Havéna est
construit sur un socle de marbre, qui mesure 26 m de long, 17 m de large et 50 cm de haut. On y entre
du côté nord, par un escalier.
Le temple est composé d'une antichambre, de deux salles latérales et du sanctuaire.
L'antichambre, endroit où se tiennent les cultes publics, est bordée de neuf colonnes qui marquent la
limite d'avec le monde extérieur. Juste devant l'accès à la pièce intérieure, fermée par un lourd rideau
bleu-vert, on trouve une vasque sur un bloc de marbre. La décoration en émail bleu-vert montre, des
dauphins dansant sur des vagues frangées d'écume. Dans cette vasque, il y a de l'eau consacrée.
Le sanctuaire est éclairé par une coupole de verre bleuté qui permet le passage direct des rayons
solaires. La coupole est située juste au-dessus du puits qui conduit à la caverne de Lata. Un autel de
marbre, au sud de ce puits, décore la salle. Sa surface a la forme d'un pentagramme en or. Ce
pentagramme est flanqué de deux vasques (les mêmes que celle qui est décrite plus haut).
A côté de l'autel se dressent les statues de deux dauphins, qui donnent l'impression d'observer l'autel.
Séparées du sanctuaire du temple par des rideaux bleu-vert, on trouve deux salles latérales
supplémentaires. Dans celle à l'Est, il y a deux armoires qui contiennent un grand nombre de bouteilles
vides ainsi que trois de ces vasques déjà décrites plus haut. Au mur Ouest sont accrochées des robes
bleu-vert à de simples patères, alors que près du mur est, un escalier conduit dans l'antichambre de la
caverne.
La salle à l'Ouest héberge la grande prêtresse Larona Songeusedesmers 3 . On y trouve en plus d'un
mobilier normal une quantité de pots et de bouteilles. Ils sont en partie remplis d'eau consacrée.
L'eau consacrée accélère parfois la guérison, lorsqu'on en frotte les blessures. Elle devrait également
calmer les tempêtes, lorsqu'on en verse un peu dans la mer. Les prêtres d’Efferd vendent de petits
flacons d'eau consacrée pour le prix de 5 pièces d'or chacun.
Le puits du temple aboutit à une fontaine d'or dans la caverne de Lata ; la Tortue-Dragon s'arrange
pour maintenir ce réservoir toujours rempli d'eau consacrée.
Au milieu du pentagramme sont déposées les offrandes des prêtres au dieu Efferd. Ce pentagramme
est une porte secrète. Les offrandes tombent d'ici directement dans le trésor de Lata, mouvement qui
fait se remplir les vasques à côté de l'autel par de l'eau consacrée provenant de la fontaine d'or.

3
En VO : Larona SeeTräumerin (See : Mer, Träumerin : Rêveuse), il aurait été dommage de ne pas franciser ce
nom.

Par Calenloth 16
Larona, la grande prêtresse d’Efferd, ancienne Gardienne du Compas, habite le temple en tant
qu'unique servante du dieu. Elle a hérité son ministère de sa mère. C'est une fidèle fanatique d’Efferd ;
elle a déjà su convertir une quantité «d’incroyants ». Larona porte de courts cheveux noirs. Ses yeux
particulièrement grands sont bleu clair. Elle a 40 ans. Les Héros, avant l’audience, peuvent bénéficier
des services d’Efferd ou adresser une prière au Dieu des Océans. Larona accueille l’équipage avec
respect et laisse parler dans un premier temps
Aergal, puis dans un deuxième, expose elle-même
une requête à Aergal qui éclaircit l’intérêt qu’elle
avait de recevoir le Thorwaler :
« J’ai moi-même une requête pour vous, Marins.
Hier, une des Prêtresses du temple, Krona
Hauteville, a disparue. Quelqu’un l’a vue
descendre dans l’antichambre de la caverne de
Lata mais elle tardait à remonter. Inquiète, je suis
descendue à mon tour pour constater que
l’antichambre était vide. Il n’y a qu’une solution à
cette disparition, Krona est passée par le passage
interdit. Cela m’étonne d’elle qu’elle ait pu le
faire de son plein gré et je redoute qu’il lui soit
arrivé quelque chose. Je n’ai pas moi-même
comme tous les Prêtres d’Efferd, le droit de passer
la ligne rouge qui délimite le passage mais vous si.
Si vous explorez le passage et que vous retrouvez
ce qui est arrivé à Krona alors j’accèderai moi-
même à votre requête. »

Pour Aergal, le choix est rapide. Si un de vos PJs


est un Prêtre d’Efferd, pour lui le chemin s’arrête
ici (mais il aura largement de quoi s’occuper dans
l’un des plus grands temples de son dieu).

L’Antichambre
On atteint cette pièce par l'escalier à l'intérieur du
temple. Cet endroit sent un peu le moisi et les murs sont couverts de mousses. Une statue d’Ingerimm,
l'air mauvais, à moitié cassée, se dresse dans le coin Nord-Est. Une coupe à offrande en acier est posée
devant la statue (voir l’histoire de cette statue dans le module « Havéna »). En face de l'escalier un
large couloir s'enfonce vers le nord. Une ligne rouge, à proximité du mur nord, brille faiblement entre
les dalles du sol. Les pièces déposées dans la coupe disparaissent. Si l'on offre une pièce d'or, un feu
magique brûle sur la ligne rouge. Celui qui entre en contact avec cette flamme subit 2 D6 PI par
assaut. Les prêtres d’Efferd n'ont pas le droit de jeter de l'or dans la coupe, de même qu'ils ne peuvent
dépasser la ligne rouge. Le passage n’est pas du tout éclairé et c’est muni de torches que le groupe
devra avancer. Une centaine de mètres plus loin, le passage se sépare en deux. Aergal demande aux
PJs de prendre un des deux passages et lui, accompagné de Garsvir, d’Usopp, de Luffy, de Franky et
de Darion, prendra l’autre. Malheureusement pour ces derniers, ils ne trouveront rien contrairement
aux Héros.
Après plusieurs minutes de marches dans des grottes et des couloirs creusés par les éléments (certains
passages sont submersibles), ils aperçoivent une lueur au bout d’un tunnel et s’ils font attention, ils
pourront entendre des voix. Ils peuvent essayer d’approcher sans bruit en tentant une épreuve de
« Furtivité ». S’ils échouent, ils ne surprendront pas les deux pirates contrebandiers qui montent la
garde juste à la sortie du tunnel. Au contraire ceux-ci auront donné l’alerte discrètement pour rameuter
leurs compagnons. Ce qui signifie qu’une fois les armes sorties (les pirates attaquent sans sommation
une fois que les Héros ont atteint leur grotte), les autres pirates arriveront après 2 assauts. Si tous les
Héros sont restés discret, les autres pirates arriveront 5 assauts plus tard. Il y a autant de pirates que de
Héros mais il y aussi leur chef qui est un véritable colosse.

Par Calenloth 17
Valeurs d’un Contrebandier :
Initiative : 9+1D Attaque : 11 Parade : 8
Points de vie : 28 Protection : 2 CN : 12
Points d’Impact : 1D+3 Vitesse : 8 RM : 4

Valeurs du Chef des Contrebandiers :


Initiative : 11+1D Attaque : 14 Parade : 8
Points de vie : 42 Protection : 2 CN : 14
Points d’Impact : 1D+4 Vitesse : 8 RM : 5

Si le colosse « tombe », le reste des pirates s’enfuira sur leur bateau. Ce sont de bons nageurs et il sera
difficile pour les Héros de les empêcher de lever l’ancre ou d’aborder le navire s’ils sont déjà dessus.
Pendant ou juste avant le combat, les Héros pourront découvrir les lieux. Il s’agit d’une crique bien
abritée. A droite, le long du mur se trouvent plusieurs tonneaux, c’est là que le chef est placé au départ.
En face, baigne à quelques mètres de la rive le bateau des contrebandiers, un petit Knorre. A gauche,
trois personnes sont enchaînées au mur. Ce n’est qu’après le combat (ou alors un des Héros a une
bonne vue) qu’ils s’apercevront qu’il s’agit de deux femmes et d’un Triton. Le Triton est visiblement
dans un sale état et est complètement déshydraté à la vue de sa peau complètement sèche. Les PJs
doivent rapidement intervenir, lui enlever ses chaînes et l’emmener se baigner directement à la mer. Il
reprendra vie aussi vite que ses couleurs. L’une des deux femmes, blonde habillée tout de bleu avec un
pendentif en forme de dauphin a été un peu frappée au visage. Comme vous l’aurez devinez peut-être,
il s’agit de Krona. La deuxième femme se prénomme Nami, elle est de la race du peuple des Hommes
des Bois, elle faisait parti de l’équipage des pirates (qui l’avaient recruté petite contre son gré) mais
devant les mauvais traitements des pirates envers le Triton, elle avait réagit sans pouvoir changer quoi
que ce soit. Le but des pirates était de faire parler le Triton sur leur monde secret et aller y piller leurs
trésors. C’est pourquoi, ils ont aussi enlevé une prêtresse d’Efferd pour communiquer avec lui. Le
Triton allait bientôt mourir et il n’avait toujours pas parlé. Les tonneaux contiennent exclusivement du
rhum. Ils peuvent être emporté mais cela pour avoir des conséquences pour la suite. Les corps des
pirates ont en tout et pour tout l’équivalent de 3 Ducats et 15 Talents d’argent dans leurs poches. Leurs
frocs et leur sabre sont tout ce qu’il y a de plus classique chez des pirates.
Quelques temps après que les prisonniers soient libérés, Aergal et ses compagnons arrivent à leur tour,
le chemin qu’ils avaient emprunté ne menait nulle part (ou plutôt dans un dédale qui n’avait pas été
emprunté depuis longtemps).
La troupe peut revenir tranquillement au temple. Larona est ravie de revoir sa Prêtresse. La présence
d’un Triton simplifie grandement le problème de la bouteille. Aergal explique son histoire et son
souhait. Par transmission de pensée le Triton, qui se présente sous le nom de Qumbila, explique que le
bateau dans la bouteille est en réalité la véritable « Perle d’Efferd ». Il suffit de quelques gouttes de
sang de Triton pour le libérer. Aergal est au comble de la joie. Nami, désormais sans équipage,
demande à entrer dans celui d’Aergal qui accepte de bon cœur et son instinct ne s’y trompe pas, son
agilité et sa vue perçante font d’elle une parfaite Vigie. Qumbila, reconnaissant envers ses sauveurs
propose aussi de les rejoindre. Voyant cela, Larona propose que Krona les accompagne pour pouvoir
communiquer facilement avec Qumbila (et pour placer aussi habilement un représentant d’Efferd dans
ce qui s’annonce être une grande aventure maritime). Outre ses qualités de Prêtresse et de nageuse
(elle passe pour être la meilleure nageuse de sa décennie), elle se débrouille très bien en mer.
Avec ces trois nouvelles recrues, Aergal annonce que son équipage, loin d’être complet, lui est
suffisant pour participer à la course ; Il ne lui reste plus qu’à recruter un Prêtre de Swafnir. Mais pour
l’instant, il a autre chose en tête, il meurt d’envie d’ouvrir la bouteille. Tout l’équipage se rend au port.
Même Zoro descend de son bateau pour cette occasion unique. Au moment où Qumbila verse un peu
de son sang sur la cire de la bouteille, celle-ci lui échappe des mains en s’envolant, lâchant par le
goulot une fumée blanche, et après quelques spirales dans les airs, plonge subitement dans l’eau. L’eau
du fleuve se met à bouillonner et soudain, le haut d’un mât surgit de l’eau et monte progressivement
pour laisser apparaître une magnifique Caravelle, la Perle d’Efferd. Elle a des proportions
impressionnantes et hypnotisent littéralement tout bons connaisseurs de la mer (c’est-à-dire à peu près
tout l’équipage présent à part les PJs peut-être).

Par Calenloth 18
Aergal est le premier à reprendre la maîtrise de lui-même (comme d’habitude) :
« En avant, moussaillons, larguez les amarres, une course nous attend et nous allons devoir tester ce
que ce bateau a dans le ventre.
Et il ne sera pas déçu, comme l’équipage va pouvoir le constater dans le prochain scénario où la
description de la « Perle » y sera donnée en détails.

Les points d’aventure et expériences spéciales :


Les joueurs peuvent bénéficier d’une expérience spéciale en Navigation, Attacher/ Détacher , Natation
ou tout autre Aptitude en rapport avec le métier de marin qu’ils ont particulièrement travaillé.
Pour chaque personnage, vous pourrez calculer à partir de la liste suivante sa récompense en points
d’aventure, que vous pourrez moduler selon l’attitude de vos joueurs, leur role-play, leurs bonnes
idées et initiatives, leur motivation, etc.

Recrutement de l’équipage
- Pour chaque membre recruté 5 points d’Aventure
- Pour avoir joué un rôle dans le recrutement de :
Usopp et Yasopp +10 points d’aventure
Luffy +5 points d’aventure
Pour le recrutement de :
Tony Chopper (sans l’aide de Luffy) +20 points d’aventure
Sanji « Jambe Noire » +20 points d’aventure

Le Temple de l’Eau :
- Investissement dans la découverte du Temple 0 à 10 points d’Aventure
- Le Puits 0 à 10 points d’Aventure
- La Salle du Métal Bleu 0 à 20 points d’Aventure
- La Grotte de la bascule 0 à 10 points d’Aventure
- La pièce des Roues Dentées 0 à 20 points d’Aventure

Combat contre les Pirates du Fleuve : 5 à 25 points d’Aventure

Combat contre les Contrebandiers : 5 à 30 points d’Aventure

On peut donc tabler sur un total d’environ 150 points d’aventure si les joueurs ont plutôt bien réussi ce
scénario sans oublier une récompense de 0 à 100 points suivant l’investissement des joueurs et la
manière de jouer leur personnage (race, culture, profession, défauts, etc. : voir Annexe du scénario n°1
de la Saga).

Calenloth

Par Calenloth 19
Annexe 1 : Les Membres de l’Equipage de la « Perle d’Efferd » (partie 1)

Capitaine
Aergal Thorgisson : Thorwaler / Thorwaler / Marin
Courage 15 ; Intelligence 12 ; Intuition 10 ; Charisme 12, Agilité 13 ; Dextérité 10;
Constitution 14 ; Force 15
Initiative : 11
Avantages : Equilibre
Désavantages : Tempérament Violent 5, Superstition 5
Capacités spéciales : Connaissance des Terrains : Mer, Combat dans l’Eau, Double Spécialisation de
l’Aptitude Navigation (Bateau à Voile et Bateau à Rames)
Valeur de combat
Skraja : AT 13 ; PRD 12 ; PI: 1D6+4;
Bagarre : AT 13 ; PRD 11
EV 40 ED 35 PR 2 RM 3 Vitesse 8
Aptitudes spécifiques : Navigation 15, Conduite/Bateaux 12, Escalade 8, Prévision du Temps 10,
Attacher/Détacher 9, Enseignement 9
Aergal fait partie des marins les plus doués de sa génération, mais ses idées légèrement inhabituelles
ne l’ont pas servis chez les sien. Il a le potentiel pour devenir Hetmann (Chef de Clan Thorwaler),
mais il faut qu’il le mérite. La constitution de cet équipage de légende pourrait bien être le début de la
reconnaissance. Il est d’un naturel enjoué et même s’il est colérique, reprend très vite son calme et ses
esprits et rit ainsi presque de tout.

Garsvir Algridson : Thorwaler / Thorwaler / Marin


Courage 15 ; Intelligence 10 ; Intuition 10 ; Charisme 11, Agilité 13 ; Dextérité 11;
Constitution 13 ; Force 14
Initiative : 11
Avantages : Equilibre
Désavantages : Tempérament Violent 6, Superstition 7
Capacités spéciales : Connaissance des Terrains : Mer, Spécialisation de l’Aptitude Navigation
(Timonier)
Valeur de combat
Skraja : AT 12 ; PRD 12 ; PI: 1D6+4;
Bagarre : AT 13 ; PRD 10
EV 36 ED 34 PR 2 RM 3 Vitesse 8
Aptitudes spécifiques : Navigation 13, Conduite/Bateaux 9, Escalade 7, Prévision du Temps 9,
Attacher/Détacher 9, Enseignement 9

Fidèle Second d’Aergal et indubitable ami, même après une mutinerie. Ils se sont connus alors qu’ils
étaient tous les deux mousses sur le même Otta. C’est lui qui s’occupe de gérer et d’instruire les
hommes lorsque l’équipage est en mer et il joue très bien ce rôle.

Mousse
Luffy : Andergastien / Thorwaler / Aucune Profession
Courage 12 ; Intelligence 12 ; Intuition 13 ; Charisme 12, Agilité 13 ; Dextérité 11;
Constitution 9 ; Force 8
Initiative : 11
Avantages : Maître de l’Improvisation
Désavantages : Curiosité 5
Capacités spéciales : -
Valeur de combat
Quasiment aucune
EV 24 ED 29 PR 1 RM 3 Vitesse 8
Aptitudes spécifiques : -

Par Calenloth 20
Adolescent de 15 ans, il a déjà parcouru beaucoup de chemin malgré son jeune âge. Débrouillard,
curieux, espiègle, on s’attache vite à lui. Sa rencontre avec Aergal va être une révélation pour lui, et il
va tout faire pour se joindre à sa passion : la mer.

Maître-Gabier
Zoro Roronoa : Elfe des Bois / Midlandais (Loin de la Civilisation) / Artisan (Voilier)
Courage 13 ; Intelligence 9 ; Intuition 14 ; Charisme 12, Agilité 15 ; Dextérité 11;
Constitution 12 ; Force 11
Initiative : 11
Avantages : Equilibre, Lanceur de Sort, Résistance à l’Age, Vision dans la Pénombre, Voix
Mélodieuse, Résistance aux Maladies, Attrayant, Vue Développée, Sens de l’Orientation
Désavantages : Groupe Marginale, Odorat Sensible 5, Inaptitude à la Beuverie
Capacités spéciales : Connaissance des Terrains : Mer, Esquive II, Combat Ambidextre II, Feinte,
Main Gauche, Dégainage Rapide, Combat sous l’Eau
Valeur de combat
Sabre : AT 14 ; PRD 12 ; PI: 1D6+4;
Bagarre : AT 14 ; PRD 12
EV 28 ED 30 EA 12 PR 0 RM 3 Vitesse 8
Aptitudes spécifiques : Navigation 14, Tailleur 12, Conduite/Bateaux 10, Escalade 10, Prévision du
Temps 10, Attacher/Détacher 10,

Elevé par des Humains, Zoro a très vite trouvé l’amour de sa vie : la Navigation. Alors qu’il parait, sur
terre, renfermé sur sa capuche, à se protéger de tout ce qui est badoc, ces frontières tombent lorsque
qu’il se retrouve sur un bateau. Ce n’est plus du tout le même Elfe. Il fait tomber sa tunique et devient
un marin hors pair. Il a déjà accompli plusieurs exploits maritimes dont celui d’avoir traversé seul le
Lac Neufœil. Il en est revenu sur un radeau et à moitié mort certes, mais il en est revenu. Il n’a jamais
raconté à personne ce qu’il s’était passé là bas. Il est expert en voiles et gréements et c’est donc
naturellement qu’il a ce poste dans l’équipage d’Aergal. Il déteste être en cabine et dort la plupart du
temps sur les hunes des mâts, entre les voiles même du bateau. C’est aussi un excellent bretteur. Son
style de combat est assez particulier puisqu’il tient toujours en combat deux sabres en main et un
poignard en bouche. Lors des batailles, ses lames, ajoutées aux fourreaux qui correspondent lui donne
un air impressionnant qui a contribué à ce que ses ennemis l’appellent « le Kraken ». Depuis, il s’est
tatoué un superbe Kraken dans le dos où 4 des tentacules filent sur chacun de ses bras et jambes. Pour
compléter le tableau, il est expert dans la magie de communication avec les animaux marins. Il peut
enseigner des techniques de combat à un des Héros suffisamment méritant dans son travail sur le
bateau.

Maître-Charpentier
Usopp, fils de Pipo: Nain des Collines / Nain des Collines /Artisan (Charpentier Naval)
Courage 12 ; Intelligence 12 ; Intuition 9 ; Charisme 9, Agilité 11 ; Dextérité 12;
Constitution 13 ; Force 12
Initiative : 11
Avantages : Nez de Nain, Difficile à Ensorceler, Vision dans la Pénombre, Résistance aux Maladies,
Résistance aux Poisons de Nature Minérale,
Désavantages : Avidité 5, Inaptitude à Nager
Capacités spéciales : Connaissance des Terrains (Grotte), Habitude de l’Armure (Cotte de Maille),
Maître de l’Improvisation, Spécialisation de l’Aptitude Charpentier (Charpentier Naval)
Valeur de combat
Hache : AT 12 ; PRD 9 ; PI: 1D6+4;
Bagarre : AT 14 ; PRD 12
EV 32 ED 35 PR 3 RM 3 Vitesse 6
Aptitudes spécifiques : Navigation 10, Conduite/Bateaux 7, Escalade 5, Attacher/Détacher 7, Travail
du Bois 10, Charpentier 13, Construction Naval 7

Par Calenloth 21
Maître-Forgeron
Yasopp, fils de Pipo: Nain des Collines / Nain des Collines / Forgeron
Courage 11 ; Intelligence 12 ; Intuition 9 ; Charisme 9, Agilité 11 ; Dextérité 12;
Constitution 13 ; Force 13
Initiative : 11
Avantages : Nez de Nain, Difficile à Ensorceler, Vision dans la Pénombre, Résistance aux Maladies,
Résistance aux Poisons de Nature Minérale,
Désavantages : Avidité 5, Inaptitude à Nager
Capacités spéciales : Connaissance des Terrains (Grotte), Habitude de l’Armure (Cotte de Maille),
Maître de l’Improvisation, Spécialisation de l’Aptitude Forgeron (Forgeron Noir)
Valeur de combat
Hache : AT 12 ; PRD 9 ; PI: 1D6+4;
Bagarre : AT 14 ; PRD 12
EV 33 ED 37 PR 3 RM 3 Vitesse 6
Aptitudes spécifiques : Navigation 10, Conduite/Bateaux 7, Escalade 5, Attacher/Détacher 7,
Forgeron 14

Usopp et Yasopp se ressemblent comme deux gouttes d’eau car ils sont jumeaux. Ils sont les fils de
Pipo (lui-même fils de Gorben, et donc frère du remarquable Grisom, Maître-Forgeron) fameux marin,
aujourd’hui paisible retraité. Ils rêvent tous les deux de vivre les mêmes aventures que leur père. Ce
sont deux petits génies dans leur spécialité et ils font des ravages lorsqu’ils travaillent ensemble. Pour
preuve l’ingéniosité utilisée pour atteindre le Temple de l’Eau et la fameuse « Perle d’Efferd ».
Comme tout bon nain qui se respecte, ils se débrouillent bien en combat et sont chacun spécialisés
dans le maniement au combat de leur outil de travail : la hache et le marteau qui sont les seules qui
permettent de les différencier.

Vigie
Nami : Femme des Bois / Boucanier / Pêcheuse de Perle
Courage 10 ; Intelligence 11 ; Intuition 11 ; Charisme 14, Agilité 13 ; Dextérité 9 ;
Constitution 13 ; Force 12
Initiative : 9
Avantages : Equilibre, Vue Développée
Désavantages : Groupe Marginal, Préjugé (Défiance contre toute autorité)
Capacités spéciales : Spécialisation de l’Aptitude Nager (Plongée), Connaissance des Terrains : Mer,
Combat sous l’eau.
Valeur de combat
Dague : AT 9 ; PRD 13 ; PI: 1D6+2;
Bagarre : AT 8 ; PRD 11
EV 31 ED 32 PR 0 RM 0 Vitesse 8
Aptitudes spécifiques : Navigation 10, Nager 14, Escalade 12, Pêche en Mer 12, Perception 12

Femme, et de surcroît de la race des Hommes des Bois évoluant dans un monde d’hommes, la vie a
toujours été rude pour Nami. Encore très jeune, elle a été enlevée par des pirates à son clan de la tribu
des Napewanhas. Elle en a hérité le style félin : tout en puissance et en souplesse. La comparer avec
une panthère est peu de le dire, sa démarche, sa peau hâlée, son corps athlétique largement dénudée,
ses longs cheveux tressés de couleur bleu nuit, font d’elle une beauté. Elle a été exploitée toute sa
jeunesse pour ses talents de nageuse par son « équipage adoptif » et elle a su se rendre indispensable
pour survivre en se montrant excellente Vigie, très à l’aise dans les airs au milieu des cordages. Elle
n’est évidement pas du genre à se faire marcher sur les pieds ce qui lui vaut d’être en fâcheuse posture
lorsque les Héros la rencontre. Elle a l’habitude de combattre avec une dague longue dans chaque
main.

Par Calenloth 22
Coq
Sanji « Jambe Noire » : Tulamide / Novadi / Cuisinier
Courage 12 ; Intelligence 13 ; Intuition 10 ; Charisme 9, Agilité 12 ; Dextérité 13 ;
Constitution 11 ; Force 12
Initiative : 9
Avantages : Résistance à la Chaleur, Sens de l’Orientation
Désavantages : Claustrophobie 5, Tempérament Violent 5, Nourriture Restrictive.
Capacités spéciales : Double Spécialisation de l’Aptitude Cuisiner (Cuir/Rôtir, Connaisseur),
Connaissance des Terrains : Mer, Combat sous l’eau.
Valeur de combat
Bagarre : AT 15 ; PRD 11 ; PI: 1D6+3;
EV 31 ED 32 PR 2 RM 0 Vitesse 8
Aptitudes spécifiques : Navigation 12, Cuisiner 15

Sanji est un vieux de la vieille sur les mers. La quarantaine passée et les cheveux qui commencent à
blanchir, il a déjà vécut de très nombreuses aventures sur les mers en tant que marin et aussi parfois en
tant que pirate. C’est lors d’un de ses nombreux voyages dans la Mer des Perles qu’il a perdu sa jambe
droite mais aussi adopté Cora, son perroquet, qui renferme bien des secrets que même Sanji ignore.
Mais Sanji est surtout connu pour être un des Coqs les plus fameux de sa génération. Etant l’un des
seuls Maîtres-Coqs à ne pas goûter sa propre cuisine (habitude liée à sa religion), ses différentes
pérégrinations lui ont permis de développer une cuisine unique en son genre. Jusqu’à présent,
personne ne s’en est plaint mais surtout personne n’a jamais eu l’occasion de se plaindre car dans sa
cuisine il aime être le seul maître à bord et son tempérament violent y prend facilement le dessus. Côté
combat, il a aussi développé un style unique basé sur un jeu de jambes remarquable et où sa jambe de
bois noir fait des ravages.

Prêtresse d’Efferd
Krona Hauteville : Midlandaise / Midlandaise (Zone côtière avec grand fleuve)/ Prêtresse d’Efferd
Courage 11 ; Intelligence 12 ; Intuition 13 ; Charisme 12, Agilité 12 ; Dextérité 10 ;
Constitution 12 ; Force 9
Initiative : 9
Avantages : Miracle
Désavantages : Codex Moral, Nourriture Restrictive, Obligations (envers l’Eglise)
Capacités spéciales : Double Spécialisation de l’Aptitude Natation (Nage Rapide et Longue
Distance).
Valeur de combat
Dague : AT 8 ; PRD 11 ; PI: 1D6+2;
Bagarre : AT 7 ; PRD 10 ;
EV 27 ED 32 Karma 24 PR 1 RM 4 Vitesse 8
Aptitudes spécifiques : Navigation 10, Natation 15

Krona, jeune fille mince aux cheveux blonds en mèches, est une célébrité de Havéna. A nager comme
un dauphin, elle passe pour la meilleure nageuse de sa décennie. Un de ses loisirs, en lien avec ses
capacités de nageuse, est la collection de coquillages rares 4 . Une fois sur le bateau, elle essaiera de ne
pas prendre partie et de rester neutre comme son Eglise. Sa religion l’oblige à certaines restrictions au
sujet de la nourriture : elle ne doit pas manger ce qui a été cuit par les flammes, mais ce n’est pas bien
grave, Sanji a fait des sushis une de ses spécialités. C’est elle qui sera la plus proche de Qumbila, car
c’est la seule qui puisse communiquer avec lui par télépathie. Si elle doit se battre, elle se défendra
avec une dague, cachée le reste du temps sous sa tunique grise ornée au col et à la ceinture d’écailles et
de nacre. Elle a en outre un tatouage de dauphin sur le dos de sa main droite, signe distinctif de son
appartenance à l’Eglise d’Efferd.

4
Tout le début de cette description est officiel.

Par Calenloth 23
Maître-Artilleur
Franky Borgcy : Tulamide / Maraskanite exilé (culture Garethi) / Enseigne de Festum
Courage 12 ; Intelligence 11 ; Intuition 13 ; Charisme 12, Agilité 15 ; Dextérité 11 ;
Constitution 11 ; Force 12
Initiative : 10
Avantage : -
Désavantages : Arrogance 5, Curiosité 5, Fidèle à ses principes (Loyauté, Obéissance et Honneur)
Capacités spéciales : Double Spécialisation dans l’Aptitude Arbalète, Spécialisation dans l’Aptitude
Armes de Siège, Connaissance des Terrains : Mer, Habitude de l’Armure (Veste de Cuir).
Valeur de combat
Sabre : AT 11 ; PRD 10 ; PI: 1D6+3;
Bagarre : AT 12 ; PRD 10
Arbalète Mécanique / Frelon : 19 PI : 1D+3 (avec blessure automatique) / Spécial
EV 33 ED 30 PR 2 RM 4 Vitesse 8
Aptitudes spécifiques : Navigation 10, Arbalète 14, Armes de Siège 12

Franky fait partie des nombreux exilés de l’Île de Maraskan. Sa famille s’est réfugiée à Festum. Il a là-
bas intégré l’école marine d’officier et est sorti major de sa promotion avec d’excellents résultats. Il est
ainsi devenu « Enseigne de Festum » et a servi pendant 20 ans en y collectant plusieurs distinctions,
plus spécifiquement dans le domaine de l’artillerie, où il excelle. Il a la réputation de faire mouche à
chaque fois (ce qui est très proche de la vérité). Franky n’aime pas le combat rapproché, et lorsque
qu’il n’utilisera pas le Frelon de la « Perle », il videra d’abord le magasin de 10 carreaux de sa fidèle
arbalète mécanique avant de passer au corps à corps avec son sabre. Franky exècre les démons qui
sont pour lui la cause de disparition de nombre de ses camarades lors de ses dernières années de
service.

Chirurgien
Tony Chopper : Norbard / Borlandais / Médecin
Courage 10 ; Intelligence 11 ; Intuition 11 ; Charisme 14, Agilité 13 ; Dextérité 9 ;
Constitution 13 ; Force 12
Initiative : 9
Avantage : -
Désavantage : -
Capacités spéciales : Double Spécialisation de l’Aptitude Traiter les Blessures (Cassure/Contusion et
Blessure interne), Traiter les Poisons (Poisons Animales), Traiter les Maladies (Région de Thorwal).
Valeur de combat
Dague : AT 9 ; PRD 13 ; PI: 1D6+2;
Bagarre : AT 8 ; PRD 11
EV 31 ED 32 PR 0 RM 0 Vitesse 8
Aptitudes spécifiques : Navigation 10, Traiter les Blessures 14, Traiter les Poisons 11, Traiter les
Maladies 12, Beuverie 9

Tony Chopper aurait pu être un simple et paisible médecin norbard mais les dieux en avaient décidés
autrement. La caravane de son clan fut un jour attaquée par les orks alors qu’il n’était encore qu’un
jeune médecin. Lui seul survécut à l’embuscade et il n’échappa à la mort que grâce à sa maigre
expérience pour soigner les blessures. Ebranlé, il a essayé de changer de vie et s’est embarqué sur le
premier bateau qui voulait de lui. L’équipage, tous de fieffés coquins n’ont jamais voulu le laisser
partir et abattu par le sort, Tony a commencé à goûter à l’alcool. Alors que boire était devenu pour lui
une seconde nature, son bateau fut accroché puis coulé par un navire de soldats des mers. Il ne dût son
salut qu’à des débris flottant de son bateau. Là encore, il était le seul survivant. C’est Aergal qui l’a
sauvé des eaux. Celui-ci s’attachant rapidement à l’homme, parcouru pendant plusieurs années les
eaux avec lui, maintenant Tony suffisamment en activité pour ne pas qu’il sombre dans l’alcool. Mais
leurs destins se sont séparés pour une femme, Ludilla. Tony l’a suivie lorsqu’elle a voulu arrêter de
naviguer. Mais elle l’a rejeté car il n’a jamais vraiment su en finir avec l’alcool. Elle a tout de même

Par Calenloth 24
été prise de pitié lorsqu’elle l’a vu dans un état encore jamais vu auparavant, inconscient, à demi-noyé
dans 10 centimètres d’eau, derrière la Taverne « La Plage ».

Triton
Qumbila : Triton
Courage 12 ; Intelligence 9 ; Intuition 13 ; Charisme 15, Agilité 13 ; Dextérité 11 ;
Constitution 9 ; Force 10
Initiative : 11
Avantage : -
Désavantages : Groupe Marginale, Odorat Sensible 5, Inaptitude à la Beuverie
Capacités spéciales : Combat sous l’Eau.
Valeur de combat
Couteau : AT 12 ; PRD 7 ; PI: 1D6+1;
Bagarre : AT 8 ; PRD 10
EV 20 ED 32 PR 2 RM 5 Vitesse 8
Aptitudes spécifiques : Navigation 7

Qumbila a vécu ce que malheureusement beaucoup de Tritons ont vécus. Il s’est fait capturé par des
humains. Le sort d’un Triton est peu enviable puisque dans le meilleur des cas, ils finissent esclaves de
riches habitants peu scrupuleux d’Havéna. Qumbila est assez semblable par sa forme gracieuse, sa
taille moyenne et son l'anatomie à un elfe. Ses membres sont longs et vigoureux. On peut lui voir des
palmures entre les doigts et les doigts de pied. Sa peau parfaitement lisse et veloutée est d’un blanc
blême teintée d’un éclat bleuâtre. Ils n’a pas d’écaille. Ses cheveux, qu’il ne coupe pas, tombent
jusqu'à ses hanches et miroitent dans les tons verts les plus différents et le ton bleu. On peut aussi
apercevoir quelques mèches argentées, ce qui est assez rares chez les Tritons. Le reste de son corps ne
porte aucun poil. Ses traits sont étranges pour l'œil humain mais pourtant étrangement séduisants, avec
de larges os aux joues, le menton peu marqué, de grands yeux et les lèvres soulevées. Il ne porte aucun
habit. Qumbila, comme tous les Tritons peut respirer aussi bien à l’air libre que sous l’eau, il fait
toujours attention de rester à proximité de l'eau. S'il ne s’immerge pas au moins une fois par jour, il
meurt misérablement dans un temps très court. Il porte une amulette de lazulite qui lui permet de se
passer, pour un temps plus long, de son élixir de vie : l'eau. Il se tient éloigné du feu, rien ne peut le
forcer à s'approcher de celui-ci. Ainsi ils mangent toutes ses nourritures - poissons, crustacés et plantes
diverses de la mer - crues. Il s’entendra ainsi parfaitement avec Krona. Il maîtrise une forme douce de
la magie de domination, ce qui lui permet de donner temporairement à qui il veut le pouvoir de
respirer sous l’eau.

Navigateur
Darion : Midlandais / Midlandais / Marin
Courage 12 ; Intelligence 11 ; Intuition 12 ; Charisme 9, Agilité 11 ; Dextérité 12;
Constitution 11 ; Force 11
Initiative : 10
Avantage : Balance
Désavantages : Joueur
Capacités spéciales : Connaissance des Terrains : Mer, Spécialisation de l’Aptitude Navigation
(Timonier)
Valeur de combat
Sabre : AT 12 ; PRD 12 ; PI: 1D6+3;
Bagarre : AT 12 ; PRD 10
EV 27 ED 28 PR 1 RM 3 Vitesse 8
Aptitudes spécifiques : Navigation 12, Prévision du Temps 8, Attacher/Détacher 6.
Joueur invétéré et criblé de dettes, Aergal hésiterait plus longtemps à l’engager s’il n’était pas si pressé
par le temps. La précipitation d’Aergal a l’engagé arrange d’ailleurs bien Darion car l’air commence à
être malsain pour lui à Havéna où ses créanciers commencent à devenir sérieusement insistants pour
récupérer leur argent.

Par Calenloth 25
Annexe 2 : Méthodes d’Apprentissage dans l’Œil Noir

L’Unité de Temps :

Quand ils apprennent des Aptitudes et des Compétences, les joueurs demandent généralement
combien de temps il va leur falloir avant que celles-ci puisse être augmentées. La réponse est l'"Unité
de Temps", qui est de deux heures de pleine concentration sur une activité spéciale. Un humain, ne
peut ignorer les activités de la vie quotidienne tout en apprenant, et son cerveau possède des limites à
l'accumulation d'informations qu’il peut absorber en même temps.

On permet à un maximum de quatre Unités de Temps par jour d'être dépensé pour apprendre (ce
qui fait qu’on ne peut s’occuper de plus de 4 Aptitudes par jour). Cette règle est conçue pour montrer
aux joueurs combien d'heures doivent être passées pour augmenter une Aptitude, même la longueur du
jour Aventurien est de 24 heures. Le nombre d'Unités de Temps requises pour augmenter une
compétence est donné ci-dessous. Les Héros qui voyagent ont seulement une Unité de Temps par
jour disponible pour apprendre ou enseigner.

Expériences Spéciales :
Des Aptitudes qui ont été employées fréquemment dans une aventure ou dans certaines situations
spéciales (décision de MJ) devraient être notés en tant qu'Expériences Spéciales. Ces Aptitudes
peuvent être augmentées de un point juste après l'aventure (ou pendant un intervalle approprié de
temps pendant l'aventure) sans encourir des coûts de temps ou monétaire, en utilisant la colonne dans
le Tableau de Coût d'Avancement à la gauche de la colonne appropriée (la suivante, plus facile). Le
trait de repère à côté de l’Aptitude qui a été augmentée est alors effacé (jusqu'à ce qu’il soit effacé,
aucune nouvelle Expérience Spéciale ne peut être obtenue dans cette Aptitude). Les Aptitudes dans
lesquelles vous avez acquis une Expérience Spéciale devraient être augmentées en priorité avant
d'améliorer d'autres Aptitudes, car le MJ peut décider que ces expériences ne sont plus bénéfiques
après une certaine période.
Shafir est parvenu à nager plusieurs fois autour du bateau, essayant d'écouter clandestinement les
personnes dans la cabine du capitaine pour apprendre où les contrebandiers ont caché leur butin. Il a
acquit un repère à côté de sa valeur de « Natation » pour une Expérience Spéciale. Il a gagné 150
points d’aventure pendant cette aventure, et dépense 34 de ces derniers pour avancer ses PApt en
Natation de 8 à 9. Sans Expérience Spéciale, il avancerait son Aptitude en utilisant la colonne de
droite, dépensant 45 points au lieu de seulement de 34.
Quand un Héros acquiert une Expérience Spéciale pour une Aptitude dans laquelle il n’a aucune
expérience antérieure (PApt de 0 ou moins), il peut l'activer pour un coût inférieur (une colonne vers la
gauche). Ceci n'encourt aucun coût monétaire ou temporel.

Professeurs, Enseignement et Apprentissage Mutuel :


La meilleure façon d'apprendre un Aptitude est de faire une visite à un professeur qui est un spécialiste
ou même quelqu’un d’éclairé dans les sujets appropriés. La plupart du temps, ces professeurs sont des
anciens aventuriers, mais beaucoup de professions, telles que les Mercenaires, Eclaireurs ou Médecins,
peuvent transmettre leur connaissance aux plus jeunes générations. Logiquement, certaines Aptitudes
ne peuvent pas être enseignées par des professeurs - certains sont plus rares que d'autres, et pour
certains, il n'y en a aucun. Gardez à l'esprit que les guildes d'artisans d’Aventurie ou les cercles de
sages aiment garder leurs secrets pour eux-mêmes. S'ils acceptent de vous enseigner leurs valeurs, ça
ne se fera forcement qu’en échange d’or et/ou d'autres faveurs appropriées.
Les Héros eux-mêmes ont eu probablement différentes expériences dans beaucoup de domaines. Ils
ont probablement parlé de la visite chez le compte et à quel point ce fut excitant, ou combien ils ont
trouvé divertissant de tuer les Gobelins. Mais ils pourraient également avoir surpris la fille du baron
discuter au sujet de la façon dont le Thorwalian s’est ridiculisé en ne respectant pas l'étiquette
appropriée (et de la façon dont il pourrait avoir évité ceci), ou l'Elfe pourrait montrer à un Héros
comment il pourrait avoir remarqué que les Gobelins étaient embusqués. Si les Héros discutent de tels
points pendant un long moment (particulièrement s'ils examinent leurs erreurs), ils pourraient gagner
un certain avantage pour le Aptitude approprié (dans l'exemple ci-dessus, Etiquette ou Pistage).

Par Calenloth 26
L'Enseignement et Apprentissage Mutuel ne sont normalement pas une activité habituelle de groupe.
Vous devez décider qui est le professeur et qui est l’élève. Le professeur doit avoir un PApt d’au
moins 7 en Enseignement et dans l’Aptitude qu’il enseignera. Ses deux valeurs de PApt doivent être
plus élevées que la valeur de l’élève dans l’Aptitude appropriée. Si Shafir veut enseigner à quelqu’un
de nouveaux et passionnants tours de jonglerie, et que ce quelqu’un a déjà un PApt de 9 en Jonglerie,
Shafir doit avoir un PApt en Enseigner et en Jonglerie d’au moins 10. Un nombre élevé de PApt
nécessaire à l’enseignement d’une haute valeur peut être diminué au moyen de matériel d’étude, d’un
environnement silencieux, d’études avec concentration, d'un endroit d'enseignement convenablement
équipé, et ainsi de suite, mais ces conditions ne peuvent être trouvées seulement qu’avec de vrais
professeurs, pas autour d’un feu de camp (c.-à-d., pas par l'Enseignement et Apprentissage Mutuel).

Coût en points d’Aventure :


L'amélioration d'une Aptitude avec l'aide d'un professeur coûte autant de points d'expérience que
donnés dans le Tableau des Coûts d’Augmentation (TCA). Si l’élève a un professeur très bon (c.-à-d.,
avec un PApt d’au moins 15 en Enseigner), elle peut employer la colonne de gauche au lieu de celle
normalement requise (signifiant une colonne moins coûteuse).

Coût en Temps :
Le coût de temps pour l'Enseignement et Apprentissage Mutuel ou en compagnie d’un professeur est
mesuré en Unités de Temps égales aux points indiqués dans le TCA. Pensez que les Héros qui
voyagent ont seulement une Unité de Temps par jour disponible pour apprendre ou enseigner.
Si les Héros bénéficient de plus de temps, peut-être parce qu'ils doivent attendre qu’un ami guérisse de
ses blessures, ils peuvent dépenser plus d'Unités de Temps.

Coût Monétaire :
Estimez les honoraires d'un professeur en multipliant le coût en points trouvé dans le TCA par la
valeur de PApt du professeur qui enseigne, en pièces d’Argent. Les professeurs qui possèdent un PApt
de 15 ou plus sont très rare, et la plupart veulent être rémunérés grassement (ils réclament au moins le
double du coût normal).

À la fin de la période d'étude (calculée en utilisant le coût en points du TCA), le professeur fait un test
d'Enseignement ; les points d’Aptitude restant après l’épreuve peuvent être soustraits du coût en points
de l’élève (mais au moins un point doit être dépensé).
Comme alternative, vous pouvez garder les coûts normaux en points et à la place, utiliser les points
restants du test d’Enseignement du professeur pour diminuer le temps passé à l’étude. Dans ce cas, le
professeur fait un test d'Enseignement avant que le processus d'enseignement ne commence. Tous les
points de PApt restants sont soustraits des Unités de Temps calculées à partir du TCA.

Dans les deux cas, l'épreuve est modifiée par les modificateurs suivants :
Somme de la IN et IU de l’élève est au-dessus de 30 : -3
L'endroit d'enseignement est bien équipé : -3
Le professeur a un endroit établi pour l'étude : +/- 0
Matériel d’enseignement insatisfaisant : +3
Somme de la IN et IU de l’élève en dessous de 20 : +3
Aucun matériel d’enseignement/Enseignement de mémoire : +7

Le matériel d’enseignement insatisfaisant est habituellement un problème dans l'Enseignement et


Apprentissage Mutuel, alors que les professeurs établis ont normalement un endroit d'enseignement
bien équipé.
En cas de succès automatique de l'épreuve d'Enseignement (Jet de 1), l’élève est considérée avoir eu
une Expérience Spéciale (voir ci-dessus) dans l’Aptitude qu'il apprend pendant l'instruction. Il peut
employer ceci directement après l'apprentissage pour avancer son PApt. Un échec automatique dans
l'épreuve d'Enseigner (Jet de 20) diminue immédiatement de 1 point le PApt de l’élève dans l’Aptitude
correspondante (il a appris des techniques incorrectes ou des théories contradictoires).

Par Calenloth 27
Apprendre Seul :
Si vous avez assez de temps (mais pas assez d'argent), vous pouvez essayer d’apprendre tout seul,
c’est une méthode se composant d’exercices quotidiens, de visites à la bibliothèque, et de discussions
avec les personnes compétentes. C'est la méthode la plus commune d'étude.
Coût en points d’Aventure et en Temps : Si vous voulez augmenter une Aptitude ou un Attribut en
apprenant seul, vous devez dépenser plus de points que ceux donnés dans le TCA : Vous devez utiliser
la colonne à droite de celle normalement requise, signifiant une colonne plus coûteuse. Si vous voulez
avancer une Aptitude au delà d’un PApt de 10, vous devez utiliser deux colonnes vers la droite de
celle normalement requise. Vous avez besoin du même nombre d'Unités de Temps pour apprendre tout
seul qu’il y a d’indiqué dans le TCA, à la colonne que vous avez employée.

Coût Monétaire :
Habituellement aucun, mais si vous dépensez tout votre temps à la pratique de vos Aptitudes, vous
n'aurez pas beaucoup de chance de gagner de l’argent (et acheter ainsi nourriture, habillement,
équipement, et ainsi de suite).

À la fin de la période d'étude, un Héros fait une épreuve d’Intuition et de Intelligence, modifiée
par le PApt qu’il essaye d’atteindre. Si un des deux essais est réussit, il sauve 10% du coût de
points, si les deux essais sont réussit, il sauve 20% du coût.

Par Calenloth 28
L’Œil Noir

Jusqu’au Bout des Rêves


Ou

Une Régate Magique

Par
Calenloth

Avec l’aide précieuse pour le texte de Rohal, Tonton Alrik, Sydyann et Aesculaper Satajarna, et bien sûr des
joueurs ayant playtesté ce scénario !

Illustrations de Caryad, Nicolas Bau, Norbert Lösche et Ina Kramer issues des parutions de DSA
Cartes d’Ina Kramer, adaptées par Aesculaper
Plan de Don-Oliver Matthies

www.aventurie.com

Sixième scénario de la Saga « 20000 Lieues sur Dère »

Par Calenloth 1
AVANT-PROPOS

Ce scénario est la suite des aventures par e-mail (« pbem ») joué sur le groupe yahoo « Aventurie » par
de vaillants Héros. Il est a priori jouable seul mais l’histoire commence avec les cinq scénarii
précédents, et surtout le cinquième qui a permis aux Héros de rassembler une bonne partie de
l’équipage et découvrir un bateau magique disparu depuis des siècles. L’histoire ne s’arrêtera pas à la
fin de ce scénario mais continuera au fil du temps pour former, je l’espère, une saga en Aventurie. Il a
été adapté pour des niveaux moyens (de 5 à 8) mais rien ne vous empêche de multiplier le nombre et
les caractéristiques des créatures que vos Héros rencontreront.
Je remercie désormais ceux qui constituent l’équipe de la Saga, particulièrement Aesculaper Satajarna,
et toujours mes joueurs pour avoir servis de cobayes.
La suite de la saga « 20000 Lieues sur Dère » est à retrouver sur www.aventurie.com. N’hésitez pas à
y faire vos commentaires et suggestions ainsi qu’à y poser toutes vos questions.

Chaque membre de cet équipage très spécial n’existe pas officiellement sauf la Prêtresse d’Efferd (ou
de Thylos) Krona Hauteville (aussi appelée Krona Nixe dans le module « Havéna ») et Jurge
Swafnirsgrehd, prêtre de Swafnir. Certains le verront immédiatement, mais l’équipage de ce scénario
fait grandement référence à un excellent manga :« One Piece ». Vous pourrez retrouver les
informations détaillées sur chacun des membres de l’équipage en Annexe 1, à la fin de ce scénario
ainsi qu’à la fin du scénario précédent de la Saga : « Quête sur le Grand Fleuve ». Certaines références
au peuple des Thorwalers trouveront directement une explication sur www.aventurie.com.

Le titre de ce scénario est double et concerne les rêves du Capitaine Aergal Thorgisson bien
évidemment, mais aussi les rêves des PJs puisque lors de ce scénario, ils vont se retrouver enfermés
dans un monde de rêves gouverné par un démon. A la réflexion, après avoir imaginé et joué le
scénario, je me suis aperçu qu’il faisait beaucoup penser à Matrix (et à Inception). A vous de voir si
vous vous en inspirez.
Bonne partie !
Calenloth

Prologue
« - Ca va, tu n’as pas trop froid ? Allez bonne nuit et fais de beaux rêves.
- Mais, Grand-père, tu ne m’as pas raconté la suite de tes aventures.
- Ha oui, c’est vrai. Alors… On en était à Fort Hésindel, mes compagnons et moi, sommes repartis sur
les routes, ou plus exactement sur les fleuves car nous avons rencontré le fier et ambitieux Thorwaler
Aergal Thorgisson qui avait l’ambition de gagner la régate qui relie Thorwal à Prem et voulait réunir
le plus fabuleux équipage qu’on ait jamais vu sur les mers.
- Et c’est pour ça qu’il vous a choisi ?
- Humm, et bien non, disons plutôt qu’il avait besoin de matelots et au moment où nous l’avons
rencontré, il n’avait ni bateau, ni membres de recruté…
- Vous n’avez donc pas dû beaucoup aider.
- Au contraire ! C’est pendant cette aventure que nous avons rencontré Usopp et Yasopp qui nous ont
permis d’explorer un temple dédié à l’élément eau où nous avons découvert, tout au fond, la « Perle
d’Efferd »...
- Hooooo !
- … nous avons dû repousser l’attaque de bandits dans les Gorges de l’Enfer…
- Wouaaaah !
- … et chercher un maître-coq et un médecin pour l’équipage, les meilleurs que l’on pouvait recruter,
à Havéna. Nous avons rencontré Luffy aussi, qui t’emmènera un jour sur la Mer des Sept Vents avec
la « Perle ».
- Et comment est la Perle ?
- Ha, ça, je te raconterai demain, car sinon la nuit serait trop courte et ta mère ne serait sans doute
pas contente que tu veilles aussi tard.
- Bonne nuit, Grand-père !
- Bonne nuit.

Par Calenloth 2
Embarquement

Nous retrouvons nos Héros au port d’Havéna, alors que la Perle d’Efferd est apparue devant leurs
yeux, flottant fièrement à l’embouchure du Grand Fleuve qui donne sur la Mer des Sept Vents. Il reste
4 jours avant le début de la grande régate qui relie Prem à Thorwal, il faut en théorie 3 jours et demi
pour parcourir par mer la distance qui sépare Havéna de Prem. Aergal ordonne immédiatement de
prendre possession du bateau et de lever l’ancre. Mais une surprise les attend sur le pont du bateau, ou
plutôt deux.

En effet, ils y découvrent les corps de Pélasgos et Isora, allongés sur le pont (voir leur histoire en
annexe). Ceux-ci reprennent lentement connaissance. Après quelques explications, Aergal,
connaissant la valeur de marin de Pélasgos et son histoire, propose aux éternels amoureux de lier leur
destin à celui de l’équipage. Ils acceptent et Pélasgos cède d’autant plus facilement son rôle de
Capitaine à bord de la Perle, qu’il n’est plus très jeune.

Pendant ces quelques jours en mer, les Héros peuvent encore travailler leur aptitude à la Navigation,
dans la perspective de gagner la course. Le voyage se passe sans problème majeur, Darion, Navigateur
et joueur invétéré invitant les Héros à quelques parties de dés ou de jeux de plateau, pariant de l’argent
mais sans rien en poche. Les Héros ont peut-être souhaité emmener du rhum de la caverne secrète des
contrebandiers qu’ils ont mis à jour dans le scénario précédent. Cela peut réveiller chez Tony
Chopper, le chirurgien de bord, l’envie de retomber dans un de ses seuls défauts, l’alcool. Il se
réveillera la nuit pour aller boire en cachette. Un Héros à l’oreille aiguisée pourra le surprendre et
tenter de le raisonner. Pour la suite, ce sera aux Héros de le surveiller pour ne pas qu’il replonge, afin
qu’il soit opérationnel pour les manœuvres du bateau. En clair, lors des épreuves, il ne faudra pas le
compter.

La Perle d’Efferd (image DSA retouchée)

Par Calenloth 3
Suivant les quelques jets effectués par les Héros, ils arrivent soit la veille, soit le matin même du 1er
jour du mois d’Efferd, qui est une fête dans tous les lieux où l’on vénère le Dieu de l’Eau, de la Mer,
des Fleuves et des Océans, et à plus forte raison dans la Nouvelle Hjaldinga, patrie des Thorwalers. Ce
jour voit l’organisation de grandes fêtes et manifestations dans tout le pays et particulièrement à Prem
et à Thorwal, la capitale. Le clou de la journée est une régate qui relie Prem à Thorwal. Les bateaux,
viennent des quatre coins de l’Aventurie pour y participer, mais principalement de la Nouvelle
Hjaldinga.
Jusqu’à présent jamais aucun autre bateau qu’un otta1 n’a gagné cette course, c’est pourquoi l’accueil
réservé à Aergal et à son équipage plus qu’hétéroclite est de manière générale assez moqueur, mais
dans l’ensemble sans réelle méchanceté.

Rappelons-le, l’équipage est actuellement composé de deux Thorwalers Aergal et Garsvir


(respectivement Hetmann - capitaine thorwalque- et Second), des jumeaux Nains Usopp et Yasopp
(Maître-Charpentier et Maître-Forgeron), de l’Elfe Zoro Roronoa (Maître-Gabier), du Tulamide Sanji
« Jambe Noire » (Maître-Coq), de l’adolescent andergastien Luffy (Mousse), de la prêtresse d’Efferd
Krona Hauteville, du Triton Qumbila, de la Femme des Bois Nami (Vigie), du Maraskanite Franky
Borgcy (Maître-Artilleur), du Norbard Tony Chopper (Chirurgien), du Midlandais Darion
(Navigateur), d’un couple multi-centenaire formé par une Aranienne et un Cyclopéen, et de nos Héros
(hétéroclites sans doute eux aussi).

Port de Prem

1
Otta (ou "bateau‐dragon" chez les non‐Thorwalers): long bateau à tête de dragon des Thorwalers.

Par Calenloth 4
En fait les moqueries se font surtout entendre dans une taverne, où l’ancien équipage d’Aergal se
trouve déjà. Le nouvel Hetmann du « Dragon de l’Ecume » ne s’empêche pas de faire des remarques
plus ou moins acides sur l’image que donne l’équipage d’Aergal. Celui-ci lui répond en réaffirmant
qu’il a un équipage digne de ce nom et que les Thorwalers ont tort de railler les capacités navales des
autres peuples. L’ambiance générale et le chaos que pourrait entraîner la bataille générale de plusieurs
dizaines de Thorwalers freine le tempérament d’Aergal, qui décide cette fois-ci de ne pas en venir aux
mains. Son attention est détournée par la prestation quasi magique d’un Scalde thorwalque nommé
Brook Njördson sur la scène de la taverne. Les Héros pourront entendre quelques rumeurs sur son
histoire (voir annexe en fin de scénario) et souhaiter discuter avec lui après qu’il ait terminé son
travail. Celui-ci apprenant l’existence de l’équipage très spécial proposera de rejoindre l’quipage pour
jouer en même temps le rôle de héraut et améliorer ainsi la communication d’Aergal avec ses pairs.
Aergal s’empresse d’accepter.

Il reste une chose importante et délicate à régler pour Aergal : trouver un prêtre de Swafnir, le Dieu-
Baleine, dieu tutélaire de tous les Thorwalers, pour rejoindre l’équipage. Mais tous ceux qu’il croise
refusent l’invitation. Luffy, quant à lui, après être parti fureter comme à son habitude revient chercher
les Héros au bout d’un moment. Il leur parle d’un prêtre de Swafnir habitant dans un rocher en forme
de baleine à la pointe de Prem. Il s’agit de Jurge Swafnirsgrehd. Le prêtre s’est volontairement retiré
de la civilisation, car le rôle qu’on lui donne pour les prochaines années ne lui convient pas et il
cherche à se faire oublier (voir son histoire en annexe). Aux Héros d’être convaincants et de lui faire
comprendre quel magnifique défi ce serait que de participer à une grande course entouré d’un fabuleux
équipage et surtout loin des préoccupations terre à terre de pouvoir et de responsabilité que le destin
lui a amené à son insu. Là encore, Aergal sera enchanté et même honoré d’avoir une telle personnalité
à son bord.

Puis vient l’heure du début de la course dans la matinée. Le temps de la course va se diviser en quatre
parties de 3 heures chacune environ.

Première partie de la course :


C’est la mise en branle de tous les bateaux. Prem est relativement protégée dans sa baie. La force du
vent est de 4 et sa direction est pour l’instant d’arrière en avant, les voiliers évoluent donc « avec le
vent », les voiliers auront un bonus de +1 miles/heure. Les ottas avec leurs rames et leur faible tirant
d’eau prennent rapidement la tête pendant que les voiliers peinent à trouver le vent.
En ce qui concerne la « Perle d’Efferd », puisque sa mobilité est grande et que l’équipage est
considéré comme expérimenté (sauf si les héros n’ont pas travaillé leur aptitude en Navigation), tous
ses marins ont un bonus de +1 à leurs jets en Navigation (pas de bonus si l’équipage n’est pas
« expérimenté »). Quatorze des marins présents n’ont pas besoin d’effectuer de jet puisqu’ils ont une
VApt en Navigation égale ou supérieure à 10 (ce qui peut être le cas de certains Héros aussi). Seuls,
Luffy (Navigation 5, DE 11, AG 13, FO 8), Qumbila (Navigation 7, DE 11, AG 13, FO 10), Brook
(Navigation 8, DE 14, AG 9, FO 10) et les Héros doivent effectuer les jets.
Pour rappel, il faut 22 marins pour naviguer avec la Perle.

Par Calenloth 5
Voici un tableau qui récapitule le pourcentage du potentiel de la Perle utilisé suivant le nombre de
réussites des jets en Navigation et le nombre de « points de course » que l’équipage gagne à chaque
partie de la course.

Nombre de jets 14 15-16 17-18 19-20 21-22


réussis
Pourcentage de 60% 70% 80% 90% 100%
vitesse
Vitesse « avec 8 9 10 12 13
le vent »
Vitesse « en 10 12 14 15 17
quart-arrière »
Vitesse « contre 6 7 8 9 10
le vent »
Points de course 0 1 2 3 4
gagnés

Deuxième partie de la course :


Les bateaux sont sortis de la partie qui les protégeait du vent. Il ne change pas de direction mais sa
force passe à 7 et la mer devient rude (-1 mile/heure sur la vitesse). Pour rassurer les Héros, les ottas
ont aussi sorti les voiles donc subissent aussi ce malus, mais s’ils ratent trop de jets, ils ne peuvent que
constater que les bateaux de têtes sont presque des points à l’horizon.

Troisième partie de la course :


Les bateaux atteignent les courants chauds qui remontent du Sud. Le vent change de direction et passe
en « quart-arrière » mais les courants chauds et froids qui se rencontrent rendent la mer agitée (force
du vent de 6), ce qui a le mérite tout de même de donner un bonus de +1mile/heure.
Ici tout dépend de la vitesse obtenue grâce aux Héros. A 10 miles/heure, ils se font encore distancer, à
12, ils arrivent à peine à suivre et à 14 commencent à rattraper les bateaux de tête. Si c’est plus, cela
veut dire que leur retard fond rapidement.

Quatrième partie de la course :


La mer se calme, la force du vent diminue pour atteindre une force 5 sans que la direction ne change.
Les conditions de cette fin de course sont idéales (+3miles/heure). Si la Perle atteint 15 miles/heure ou
plus, alors elle rattrape et double inexorablement chacun de ses adversaires pour n’avoir plus que
devant elle le Dragon d’Ecume, qui sort alors les rames pour les derniers miles et prendre encore de la
vitesse. Tout dépend alors du nombre de points de course que l’équipage a obtenus jusqu’ici. A 4 ou
moins, la Perle ne reviendra jamais sur le bateau de tête Entre 5 et 7, la Perle arrive à doubler son
adversaire mais le Dragon, aidé par ses rames, lui repasse devant juste avant l’arrivée, profitant d’un
vent moins soutenu sur la fin. Entre 8 et 10, la Perle double le Dragon sur le fil et l’emporte. Avec plus
de 10 points, la Perle gagne haut la main cette course pleine de suspense et de rebondissements.

Après la Course

C’est dans une joie immense ou dans l’amertume d’une défaite sur le fil que l’équipage met pied à
terre. Ils sont fêtés dignement par tout un peuple même s’ils ont fini seconds. S’ils ont terminé
premiers, alors leur exploit retentira et trouvera écho dans toute la Nouvelle Hjaldinga, Brook se
chargeant d’écrire une chanson narrant la course. En termes de jeu, cela signifie qu’ils bénéficieront
d’un bonus de +1 à tous leurs jets de sociabilité avec des Thorwalers, glorifiés du titre de Vainqueurs
de la Régate du 1er Jour d’Efferd. De plus, Aergal partage la récompense octroyée au vainqueur et leur
remet à chacun 10 Ducats (moitié moins s’ils sont deuxièmes) et pour toute la fin de la journée, ils
bénéficient des privilèges de Héros : femmes (ou hommes), chambre de luxe pour la nuit, nourritures
et boissons à volonté … Aergal va d’ailleurs un peu trop abuser de la boisson.

Par Calenloth 6
Au comble de la fête, composée de longue tablée de guerriers buvant de la bière coulant à flot et criant
et chantant à tout va, Aergal lancera (mais ce genre de boutade est typique chez les Thorwalers à
l’assemblée en laissant échapper ensuite son désormais célèbre éclat de rire :
« Avec ce bateau et cet équipage, j’ai prouvée que l’expression « partir pour Riva au solstice
d’hiver »2 n’est plus vraie ! »
Cette phrase est saluée par un toast de toute l’assemblée à l’exception d’une personne, l’Hetmann du
Dragon de l’Ecume. Celui-ci prend à partie Aergal :
« Allons Aergal, ne dis pas n’iporte quoi. Partir pour Riva 10 jours avant le 1er Firun, ca c’est une
chose vraiment impossible. Jamais personne, que ce soit toi ou n’importe qui ici, ne pourrait atteindre
Riva en 10 jours alors qu’il en faut 14 normalement ! »
« Quoi, c’est un défi que tu me lances ? »
« Et bien, oui, je te défies, Aergal ! Je défie toi et ton équipage de pouvoir battre mon équipage dans
une course d’endurance entre Thorwal et Riva et qui plus est, de rallier les deux villes en 10 jours ! »
« Je relève le défi ! » lance Aergal en se levant de son tabouret, sa phrase étant accueillie par un
nouveau toast de l’assemblée.

Mais il se peut que les Héros n’aient pas gagné la course, les échanges qui en découleront seront
exactement les mêmes sauf que les dires d’Aergal seront exprimées sur un ton un peu moins vantard
mais convaincu de la qualité de son équipage en réponse à une énième provocation.
Après cette grande journée, les Héros bénéficient de quelques jours pour se reposer, s’entraîner,
étudier, racheter/réparer de l’équipement etc.

Départ d’une nouvelle course

Puis vient le jour du départ de la course pour rallier Riva. Mais alors que les Thorwalers viennent
d’embarquer et sont déjà en train de ramer pour sortir du port et que l’équipage de la Perle s’apprête à
en faire autant, au moment de l’appel, Aergal s’aperçoit qu’il manque un homme à l’appel : Darion le
navigateur.

Aergal est furieux de ne pas voir son navigateur car il est essentiel pour trouver la bonne route et
passer sans encombre les Pierres d’Olport, un archipel d’îles au nord-ouest de la Nouvelle Hjaldinga,
mais aussi le Banc Freydir, une chaîne de montagne sous-marine dont les haut sommets, à marée
basse, peuvent affleurer par endroits à seulement deux pas de profondeur.

Il se dirige directement vers le lieu de rassemblement des hetmanns. Là-bas, il apprend que Darion
s’est une nouvelle fois couvert de dettes et qu’il va être jugé pour payer ses actes. La course semble
déjà perdue avant d’avoir commencé. Aergal ne sait pas où il va pouvoir trouver suffisamment vite un
nouveau navigateur. Garsvir, visiblement gêné, signifie alors à Aergal :
« Humm, Hetmann, nous connaissons un autre navigateur qui réside à Thorwal et qui est largement
plus compétent que Darion… »
Aergal, après un temps d’arrêt de surprise, sort en criant :
« Non, non et non ! Il doit bien y avoir une autre solution ! »

C’est aux Héros de jouer maintenant. Garsvir explique rapidement ce à quoi il faisait allusion : il
existe une navigatrice hors-pair qui conviendrait parfaitement, mais ayant un lourd passé avec Aergal
qui l’empêche de l’imaginer l’embaucher dans l’équipage. Voir l’histoire de Hjelgira Robbinsdottir
dans l’Annexe n°1. Garsvir sait où elle réside et rejoindre son habitation sera des plus simples. La
convaincre de venir sera tout autre chose. Sa fierté est grande, encore plus que sa rancœur pour la perte
de son œil à cause d’Aergal. Les Héros vont devoir jouer de diplomatie, jouer sur l’amour encore
présent entre les deux, voir mentir « C’est Aergal qui nous a demandé de venir vous voir… »

2
Expression non officielle inventée pour ce scénario, qui signifie réaliser quelque chose d’impossible. Car le
Golfe de Riva peut geler en quelques jours en hiver, broyant les coques des bateaux comme du verre, et donc
aucun ne s’y aventure normalement.

Par Calenloth 7
L’attitude des deux tourtereaux en serait presque comique s’il n’y avait pas situation d’urgence car ils
vont rapidement entendre, en réponse à leur demande d’aide, l’écho d’une phrase entendue encore
récemment :
« Non, non et non ! Il doit bien y avoir une autre solution ! »
Ce qui montre que malgré ce qu’ils disent, Aergal et Robbinsdottir sont faits pour être ensembles.

Si les Héros ne sont pas assez convaincants, en plus de perdre un membre d’équipage pour les jets de
Navigation, ils subiront un malus de 1 mile/heure jusqu’au moment où la Perle aura dépassé l’archipel
des Pierres d’Olport.

Et enfin, la Perle lève l’ancre avec presque une


demi-journée de retard sur le navire concurrent.

Pour rappel : pour connaître l’avancée quotidienne


de la Perle, 22 marins doivent passer une épreuve
(avec un bonus de +1 car l’équipage est considéré
comme expérimenté) sauf s’ils ont 10 ou plus en
Navigation ce qui est le cas pour 13 ou 14 de ces
membres (suivant si Hjelgira est là ou pas) sans
compter d’éventuels PJs doués en marine. Dans leur
cas, l’épreuve sera considérée comme une réussite
automatique.
La page suivante vous indique en détail la marche à
suivre pour connaître l’évolution de la force du vent
(et les bonus/malus qui en découlent) et de sa Garsvir, Aergal et Hjelgira
direction, ainsi que les miles parcourus en fonction
du nombre de jets réussis par l’équipage.

Le plus simple est de suivre l’évolution de la Perle sur la bonne vieille carte d’Aventurie (la seule en
français avec des cases hexagonales sachant que deux cases représentent une distance de 150 miles.

Ci-dessous un tableau qui récapitule le nombre de miles parcouru par jour suivant le nombre de jets
réussis au total :
Nombre de jets 13-14 15-16 17-18 19-20 21-22
réussis
Pourcentage de 60% 70% 80% 90% 100%
vitesse
Vitesse « avec 192 216 240 288 312
le vent »
Vitesse « en 240 288 336 360 384
quart-arrière »
Vitesse « contre 144 168 192 216 240
le vent »

Le tableau pour déterminer la direction quotidienne du vent :


Vent de la veille Résultat au D20 déterminant la direction du jour

A 1-8 : A 9-16 : B 17-20 : C

B 1-5 : A 6-15 : B 16-20 : C

C 1-4 : A 5-14 : B 15-20 : C

Par Calenloth 8
Mais il ne faut pas oublier les éventuels bonus/malus apportés par la force du vent :
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11* 12* 13*

A -3 -1 0 +1 +2 +1 -1 -3 -5 -7 -10 -12 -14

B -3 0 +1 +2 +3 +1 0 -2 -4 -6 -8 -10 -12

C -3 -2 -1 0 +1 0 -1 -3 -6 -9 -12 -14 -16

Un bateau ne peut voir sa vitesse réduite à moins de 0 ou devenir supérieure à sa vitesse théorique suivant le type
de vent. Les bonus/malus indiqués valent pour une vitesse donnée en mile/heure donc -1 mile par heure retirera
24 miles de progression pour une journée.

Le tableau pour déterminer la force du vent quotidienne :


Force de la 1-3 4-5 6-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19 20
veille

1-3 -1 0 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4

4-6 -2 -1 0 0 +1 +1 +2 +2 +2 +3

7-9 -3 -2 -2 -1 0 0 0 +1 +1 +2

10-12 -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 0 +1 +1

13 -7 -6 -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 0

Comme on peut le remarquer, il va être souvent vain d’essayer d’affronter une tempête avec un vent contraire.
Dans ce cas, le bateau peut changer d’itinéraire et voyager avec un vent quart arrière pour s’éloigner le plus
possible de la tempête et reprendre ensuite sa route initiale. Dans ce cas, pour rendre compte du détour effectué,
on divisera par deux le nombre de miles parcourus.

La Perle avance normalement à bonne allure sauf tempête hasardeuse ou décidée par un MJ sadique.

Après près de 700 miles parcourus, à hauteur de l’île Skerdu, Aergal est presque déçu de ne pas encore
avoir rattrapé le Dragon de l’Ecume.

Une apparition inattendue

La nuit suivante, Aergal fait réveiller l’équipage entier, car il a une chose importante à annoncer. Dans
son sommeil, l’Hetmann du Dragon lui est apparu en rêve, lui implorant de lui venir en aide sur l’Île
de Skerdu. Son rêve avait l’air très réel et Aergal demande l’avis de l’équipage sur la décision à
prendre pour la suite. Les avis divergent et Aergal hésite. Il hèle Zoro, niché sur le mat, en lui
demandant si la Perle reprend du temps sur le Dragon. Zoro se laisse glisser lestement le long du
cordage. A peine posé le pied au sol, il s’empare d’une corde et d’un geste, envoie celle-ci s’enrouler
autour d’un cabillot. L’Elfe des Bois s’élance et saute par-dessus bord en tenant fermement la corde. Il
se retrouve suspendu, juste au dessus du niveau de la mer, et avec sa main encore libre, effleure la
surface de l’eau. Bientôt apparaît une petite troupe de dauphins, qui se mettent à communiquer avec
l’Elfe par une série de sifflements et de caquètements. L’Elfe remonte ensuite sur le pont et prononce
de sa voix sibylline : « Les Hommes du Nord ne sont jamais arrivés à l’Île Dibrek située à quelques
miles au nord d’ici. »

Par Calenloth 9
Par Calenloth 10
Cette information suffit pour convaincre le reste de l’équipage à faire demi-tour et rejoindre l’Île
Skerdu. Certains membres de l’équipage frissonnent à l’écoute de ce nom. L’Île Skerdu est une île
mystérieuse qui abrite surtout la redoutée et redoutable Tula de Skerdu, une des plus puissantes
sorcières d’Aventurie. Elle laisse les insulaires en paix mais les étrangers ne sont pas les bienvenus.
Pour cela, Aergal choisit de ne pas tenter le diable et d’aborder l’Île à l’opposé de l’endroit où habite
Tula.

Au petit matin, une plage de gravier est en vue avec en son milieu, le Dragon d’Ecume échoué.
Apparemment, la foudre s’est abattue sur le mât qui a pris feu, le rendant inutilisable. Les Thorwalers
ont dû s’enfoncer dans la végétation épaisse de l’île à la recherche de bois nécessaire à une remise en
état du bateau. Aergal est tout de même étonné que tout l’équipage soit parti. Il décide de monter une
expédition pour explorer les environs. Ils emmènent évidemment les Héros.

On ne peut pas dire que les Thorwalers fassent partie des peuples les plus discrets ce qui rend le
pistage de leurs traces assez aisé. La petite troupe des Héros aperçoit rapidement le sommet d’une tour
de pierre blanche. La forêt s’estompe soudainement pour laisser place à une belle clairière où se trouve
la tour. Une belle jeune femme aux longs cheveux blonds, presque blancs, semble attendre la petite
troupe. Elle les accueille d’un sourire et leur annonce directement qu’elle sait pourquoi ils sont là. Elle
se nomme Freda de Skerdu et est la sœur de Tula. Elle explique que Tula, à l’aide de sa magie, a attiré
l’équipage du Dragon sur l’île pour ensuite user de ses pouvoirs pour les charmer. Ils sont maintenant
retenus dans le monde des rêves, nourrissant de leur énergie vitale les pouvoirs de sa sœur. Aergal
explose de colère. Il existe néanmoins une solution. Freda peut envoyer lui et les Héros dans le monde
des rêves pour tenter de les libérer.

Une fois que tout le monde a accepté, Freda les fait rentrer dans sa tour pour les installer
confortablement pendant leur sommeil. Petit à petit, les Héros sombre dans un profond sommeil. Ils se
« réveillent » dans la clairière de la tour et se sentent irrésistiblement attirés par la tour.

Par Calenloth 11
A partir de ce moment, vous pouvez laisser
libre cours à votre imagination et pourquoi pas
vous inspirer de vos propres rêves. N’hésitez
pas à user d’ellipses à certains passages ou à
changer de décors en un rien de temps. Vous
pouvez aussi rebondir sur des paroles
prononcés par les joueurs pour adapter le rêve
sans pour autant qu’ils comprennent que c’est
eux qui forgent leurs propres rêves. Par
exemple, s’ils disent : « tu vas voir, il va y
avoir une porte tout là-haut », ajoutez leur une
porte ou s’ils craignent qu’une marche se
dérobe alors concrétisez cette peur ou encore,
s’ils « oublient » Aergal et s’en inquiètent
après quelques temps, celui-ci aura disparu,
tombé dans les griffes de leur adversaire.

Une fois à l’intérieur les Héros peuvent voir


que le diamètre de la tour a doublé par rapport
à ce qu’elle semblait être de l’extérieur. Un
étroit escalier monte abruptement vers le haut
de la tour dont on ne voit pas la fin. Après ce
qui semble être un temps interminable, une
porte percée dans le mur apparaît
(normalement elle devrait donner sur le
vide !). Une fois ouverte, elle laisse le passage
à un couloir façonné de grosses pierres taillés
dans le style d’un château-fort. Des
gémissements inquiétants et des bruits
stridents viennent briser le silence. Une porte à
doubles battants leur fait face. Les portes sont
lourdes mais peuvent être poussées.

Un spectacle étrange attend les Héros. Une espèce de grosse mante religieuse géante noire de 4 ou 5
mètres de haut trône au fond d’une grande salle (imaginez la femelle pondeuse d’Alien). Des
sarcophages, disséminés dans la pièce, contiennent chacun le corps d’un Thorwaler endormi. Des
tuyaux transparents sortent des sarcophages. On peut voir couler un liquide vert fluorescent jusqu’à la
mante qui se nourrit du liquide. Elle se cabre sur ses pattes en position d’attaque lorsque les Héros
s’approchent en poussant des cris stridents. Un combat inévitable s’engage. Se passe alors une chose
étrange, dans ce monde des rêves : les Héros n’ont pas à jeter les dés mais doivent plutôt décrire au
maximum les actions qu’ils tentent d’effectuer avec pour seule limite leur imagination. On peut donc
très bien imaginer un saut de trois mètres se terminant par un coup au sabre tranchant une patte, une
course de 10 mètres sur un mur suivie d’un salto et d’une attaque en piqué avec une lance, etc.
En bref, ils devraient exploser la pauvre mante. Ils peuvent « débrancher » les malheureux prisonniers
et repartir par où ils sont venus. Petit à petit, ils vont doucement se réveiller dans la tour de Freda. Elle
semble ravie de les voir de retour sains et saufs. Dehors, dans la clairière, les Thorwalers se relèvent,
encore abasourdis de sortir de leur cauchemar.

Tout cela est trop facile non ? Effectivement, la véritable instigatrice du rêve qu’ils viennent de vivre
est Freda (elle-même manipulée), sauf qu’ils ne sont toujours pas sortis du rêve mais pour l’instant, ils
n’ont aucun moyen de le savoir.

Par Calenloth 12
Le véritable rêve

Les « Thorwalers » (ce ne sont pas eux, juste des formes fantasmagoriques) se confondent en
remerciements, s’excusent de leur comportement à Thorwal et quittent Aergal et les Héros, bons amis.
La course est toujours d’actualité, donc Aergal souhaite repartir au plus vite. Mais dans la
précipitation, les Héros vont perdre Aergal (toujours dès que les Héros vont commencer à ne plus
s’inquiéter de lui). Alors qu’ils errent dans la forêt, ils assistent à une scène surréaliste : ils voient
apparaître P’tit Guertin, silencieux, à cheval sur une licorne blanche à l’aura verte. Cette apparition
disparaît aussi vite qu’elle est arrivée et il est impossible de retrouver le Nain et sa monture3. La
volonté des Héros interfère avec le rêve, des images et des souvenirs de leur propre cerveau viennent
s’y incruster.
Sur la plage, le Dragon d’Ecume a disparu, la Perle aussi. Le ciel s’assombrit et prend des nuances
violettes. Les Héros doivent commencer à avoir de sérieux doutes sur la réalité du monde dans lequel
ils évoluent. Vous pouvez les perdre un peu dans la jungle (aux Héros de noter que le type de
végétation a changé) avant de les faire retrouver « magiquement » la tour au moment où ils pestent
contre elle ou quand ils vous demandent s’ils ne voient pas la tour.
Encore une fois les endroits proposés pour la suite ne sont pas obligatoires mais peuvent être adaptés à
votre imagination.

La Tour
La porte de la tour, cette fois, donne sur un long couloir avec 10 portes de chaque côté. Peut alors
commencer une séance d’ouverture et franchissement successifs de portes qui peut faire penser à une
scène de dessins animés où la personne qui passe une porte retombe par une autre porte dans le
couloir. Vous pouvez faire durer le petit jeu et laisser les héros tenter de trouver une solution à cette
énigme qui n’en est pas une. Finalement, pour une raison qui leur échappera, une des portes donnera
sur un autre endroit.

Les plateformes
Ce nouveau lieu ne ressemble en rien à tout ce qu’ont pu voir les Héros. Ils se retrouvent sur une
plateforme de pierre lévitant au dessus d’un grand vide. Le ciel est d’une beauté à couper le souffle
avec des étoiles qui scintillent un peu partout et plusieurs lunes de toutes les tailles sont aussi visibles.
Il n’y a rien à proximité de la plateforme sauf une autre plateforme situé à une centaine de mètres plus
haut à un angle d’environ 45°. Une fois qu’ils ne s’intéresseront plus à la porte qu’ils viennent de
passer, celle-ci aura disparu.
Ici, les Héros vont devoir commencer à « combattre » la réalité du rêve. Ils devront tenter une épreuve
de Médecine/Esprit ou une épreuve de Volonté +10. Les Nains ont un bonus de +5 et les Elfes un
malus de -2. Une épreuve réussie permet au Héros de façonner le rêve à sa convenance et changer
l’environnement. S’il échoue, il devra imaginer un autre stratagème pour atteindre l’autre plateforme.
On peut tout imaginer : un escalier qui apparaît, lancer une corde, fermer les yeux et se « téléporter »,
une nouvelle porte apparaît qui donne accès à l’autre plateforme, etc. L’utilisation de la magie est
aussi permise. (Voir l’annexe 4 pour connaître les caractéristiques d’un héros dans un tel monde, le
système de combat et de magie)

L’échiquier
Une fois la porte passée, les Héros pénètrent dans une pièce dont le sol est semblable à « un grand
échiquier ». Ce qu’il y a sur l’échiquier dépend des Héros. S’ils le demandent, c’est qu’ils ont imaginé
que des pièces pouvaient y être, donc accéder à leurs désirs et faites apparaître des pièces qu’ils
pourront combattre s’ils le « désirent ». La pièce n’est pas délimitée par un mur mais par une rangée
de colonnes derrière lesquelle on ne trouve qu’une noirceur totale. Si on y plonge un objet ou une
main, il ou elle disparait dans le noir. De toutes les manières, les Héros n’ont pas d’autre choix que de
plonger complètement dedans.

3
Cette apparition fait référence à des scénarios précédents de la saga. S’ils n’ont pas été joués par vos joueurs,
elle est évidemment à modifier.

Par Calenloth 13
Le néant
Les Héros se retrouvent tous ensemble, flottant dans le néant, dans un noir sans fin. Ils ne peuvent ni
bouger, ni communiquer. Soudain, l’un d’eux disparait.

Le héros disparu apparaît alors dans un paysage à plusieurs centaines de mètres, dans ce qui semble
être le dessous du reste des Héros. A partir de maintenant, c’est à vous de jouer, MJ. Il vous faut
imaginer une scène où le Héros, isolé de ses compagnons, va combattre une ou plusieurs de ses peurs.
C’est le Démon Morcan qui referme son piège. Si le Héros échoue dans cette épreuve, il se retrouvera
prisonnier du Démon et ne pourra plus jouer avant que ses compagnons ne retrouvent le repaire du
Démon.

Vous pouvez tout imaginer. L’essentiel pour le Héros est « d’imaginer » une réalité de « son
cauchemar » différente. Suivant si l’idée est bonne ou non, vous pouvez lui accorder des bonus/malus
sur une épreuve de Médecine/Esprit ou Volonté-10 (bonus de +5 pour les Nains, malus de -2 pour les
Elfes). Suivant son attitude, démoralisée ou combattante, vous pouvez accorder un certains nombres
d’épreuve. Ses compagnons observateurs passifs pourront tenter de l’aider en véhiculant des messages
grâce à une épreuve réussie de Médecine/Esprit+5 ou Volonté-5 (avec les mêmes bonus suivant la
race).
Comme exemple de cauchemar pour un Elfe : son village forestier natal entièrement détruit. S’il
s’éloigne, une cité de pierre apparaîtra grandissante de plus en plus. L’esprit elfe, son clan, les
souvenirs qu’il a avec lui et la nature reprenant lentement ses droits lui seront salutaires.
Pour un Nain avec la Peur de la Mer, il se retrouvera, nageant dans la mer, sans aucune terre à
l’horizon, déjà à bout de force. Un ami dans une barque ou une île représenteront son salut.
Un Héros ayant peur d’un animal s’y retrouvera confronté mais ne pourra le combattre seul et devra
penser à ses compagnons ou à ses frères d’arme pour venir le soutenir dans son combat.
En général, s’appuyer sur des êtres aimés, les moments bénéfiques et importants de la vie permettront
aux Héros de ne pas « sombrer » et se sortir du cauchemar.

Si un Héros se sort de l’épreuve, il reprend sa place dans le néant aux côtés de ses compagnons. Sinon,
il disparait et se retrouve dans le repaire démoniaque.

Les Héros restants après les épreuves ont la sensation d’une chute vertigineuse jusqu’à se poser
doucement sur une petite plateforme de terre qui relie par un petit pont de plusieurs dizaines de mètres,
une plus grande plateforme où se trouve l’antre du démon, le tout flottant dans un noir sans fond.

L’Antre du Démon

Avant d’y accéder, les Héros ont le temps de l’observer. Une grande partie de la plateforme est
constituée de cocons marron. Chacun de ces cocons renferme une des victimes du démon. On peut
voir quelle est cette victime car le visage de celle-ci, endormi, est visible (c’est d’ailleurs la seule
partie du corps qui l’est) pour que le démon puisse se délecter de sa collection.
On peut y voir le visage du ou des Héros tombé(s) dans les griffes du Démon, mais aussi ceux
d’Aergal et des Thorwalers de l’équipage du Dragon de l’Ecume, de la véritable Freda (qui elle est
rousse) et d’un inconnu Homme des Bois.
Le Démon Morcan se tient devant les cocons, attendant d’un fil ferme les Héros qui ne sont pas
tombés sous son influence. D’un fil ferme, car le Démon se présente sous les traits d’une pelote
stupidement filée dans des toiles brillantes de toutes les couleurs.
Il engage immédiatement le combat en crachant la substance avec laquelle il façonne ses cocons pour
emprisonner ses victimes. Au début, il est quasiment invincible. Seules les armes magiques ou bénies
peuvent le toucher. La magie n’a quasiment aucun effet sur lui. Pour l’affaiblir, il faut couper les
cocons afin de libérer ses victimes, qui non seulement pourront rejoindre le combat ou couper les
autres cocons mais réduiront d’autant la force et l’énergie du démon. Une fois, toutes les victimes
libérées, le démon, au bout de 40 points de dommage, meurt et retourne dans la septième sphère, la
pelote s’effondrant sur elle-même. L’environnement se brouille, tournoie sur lui-même, donnant le
vertige à toutes les personnes présentes, qui perdent connaissance.

Par Calenloth 14
La fin du rêve et de l’aventure

Tout ce petit monde se réveille dans la clairière de la tour. Tout est redevenu normal. Freda, de
nouveau rousse, embrasse l’inconnu Homme des Bois puis se présente et présente celui qui s’avère
être son compagnon Anakena.
Les Thorwalers, les vrais cette fois, remercient chaleureusement Aergal et les Héros pour les avoir
sauvés. Pour eux, la course est terminée, car ils ne pourront jamais réparer leur bateau suffisamment
vite pour prétendre encore gagner la course mais en ayant perdu toute rancune envers Aergal,
l’exhortent à reprendre la mer pour finir la course et rallier Riva en moins de 10 jours. Il promet aussi
d’intercéder en sa faveur pour qu’Aergal soit nommé à un rang plus important et correspondant à sa
vraie valeur, à Thorwal. Aergal va enfin pouvoir être honoré par ses pairs.

Le temps ne s’est que très peu écoulé pendant leur sommeil et tout est encore possible.

Il leur reste 1300 miles à parcourir (voir carte page suivante). S’ils ont parcouru 700 miles en moins de
trois jours, ils auront normalement le temps pour rejoindre Riva en moins de 10. Surtout que
dorénavant, sauf accident dans le monde des rêves, deux nouvelles recrues vont venir gonfler le
nombre des membres de l’équipage : Freda de Skerdu, en tant que Magicienne Navale, et Anakena, en
tant que Garde du Corps de la magicienne (en plus du rôle de marin).

Si l’équipage est au complet, c’est sans doute triomphant qu’ils entreront dans le port de Riva sous les
hourras de la foule, prévenue quelques jours auparavant du défi en cours par un bateau parti largement
avant le début du féi. Si tel est le cas, alors les héros auront acquis une renommée encore plus grande
au pays des Thorwalers. Ils bénéficieront d’un bonus de +1 à tous leurs jets de sociabilité avec des
Thorwalers, cumulatif avec celui obtenu peut-être en gagnant la course du 1er Efferd, glorifiés alors du
titre de Vainqueur de la Régate du 1er Jour d’Efferd et du Grand Défi Naval de la Décennie.

Aergal est au comble de la joie et « ne remerciera jamais assez » les Héros d’avoir cru en lui. Pendant
tout leur séjour à Riva, ils sont les invités d’Aergal. De plus, un Héros Magicien pourra bénéficier de
quelques enseignements de Freda, gratuitement, pour apprendre un sort qu’elle maîtrise. Les autres
membres de l’équipage pourront enseigner éventuellement des Capacités Spéciales qu’ils maîtrisent.

Les Héros peuvent aussi bénéficier de bonus pour réduire une éventuelle peur combattue et vaincue
dans le « néant » lors d’une séance avec Tony.
Règles officielles pour traiter les Attributs Négatifs durablement, la majoration de l’épreuve
Médecine/Esprit est la suivante : 18 moins la valeur de l'Attribut Négatif. Une épreuve réussie baisse
la valeur de l'Attribut Négatif de PApt* (au moins 1 point) pour 1d6 semaines. Si pour ce laps de
temps, on réussit à abaisser la valeur de l'Attribut Négatif à 0, alors la valeur de l'Attribut Négatif
baisse de 1 point permanent. Un échec à l'épreuve apporte un effet dévastateur au patient : d'une part,
le but de la guérison n'est pas atteint, d'autre part l'une des Qualités Principales 'intellectuelles' (CO,
IN, CH, IU) baisse de 1 point pour 1d6 jours. L'Attribut Négatif traité augmente d'1d6 points pour 1d6
jours. Si pendant ce laps de temps la valeur monte à au moins 12, elle augmentera de 1 point
permanent. Une épreuve de ce type dure 1 jour, le soigneur et le patient doivent être dans le plus
complet isolement.

Suivant l’attitude et le résultat des épreuves dans le « néant », vous pourrez ainsi accorder un bonus au
jet de Tony qui maîtrise l’Aptitude Médecine/Esprit à 9.

Pour la suite, Aergal libère les Héros de leur fonction, car il a entendu parler d’un Ork
exceptionnellement intelligent naturaliste et botaniste de renom dans la région et a l’intention de partir
à sa recherche pour le recruter. Et puis, pour les Héros, de nouvelles aventures débutent à Riva mais
sait-on jamais, peut-être qu’ils se retrouveront de nouveau un jour à voguer sur la Perle avec son
fabuleux équipage...

Par Calenloth 15
Par Calenloth 16
Les points d’aventure et expériences spéciales :
Les joueurs peuvent bénéficier d’une expérience spéciale en Navigation, Attacher/ Détacher, Natation
ou tout autre Aptitude en rapport avec le métier de marin qu’ils ont particulièrement travaillée.

Pour chaque personnage, vous pourrez calculer à partir de la liste suivante sa récompense en points
d’aventure, que vous pourrez moduler selon l’attitude de vos joueurs, leur role-play, leurs bonnes
idées et initiatives, leur motivation, etc.

Recrutement de l’équipage
- Pour chaque membre recruté supplémentaire 5 points d’Aventure
- Pour avoir joué un rôle dans le recrutement de :
Jurge +5 points d’aventure
Hjelgira +10 points d’aventure

Pendant la Régate :
Attitude et réussites de 0 à 20 points d’aventure
Régate gagnée +30 points d’aventure
Seconde place gagnée +10 points d’aventure

Sur l’Île de Skerdu :


- Attitude et initiative avant le rêve 0 à 10 points d’Aventure
- Action pendant le « faux » rêve 0 à 10 points d’Aventure
- Attitude et initiative pendant le rêve 0 à 20 points d’Aventure
- Attitude et réussite dans le « néant » 0 à 20 points d’Aventure
- Combat contre le démon Morcan 0 à 20 points d’Aventure
- Morcan vaincu + 20 points d’aventure

Fin de la course :
Attitude et réussites de 0 à 20 points d’aventure
Course finie en moins de 10 jours +30 points d’aventure

On peut donc tabler sur un total d’environ 170 points d’aventure si les joueurs ont plutôt bien réussi ce
scénario sans oublier une récompense de 0 à 100 points suivant l’investissement des joueurs et la
manière de jouer leur personnage (race, culture, profession, défauts, etc. : voir Annexe du scénario n°1
de la Saga).

Par Calenloth 17
Annexe 1 : Les Membres de l’Equipage de la « Perle d’Efferd » (partie 2)

Timonier
Pélasgos : Midlandais / Cyclopéens / Marin
Courage 14 ; Intelligence 13 ; Intuition 12 ; Charisme 12, Agilité 10 ; Dextérité 11;
Constitution 10 ; Force 12
Initiative : 10
Avantages : Equilibre, Origine Noble
Désavantages : Avidité 5
Capacités spéciales : Connaissance des Terrains : Mer, Spécialisation de l’Aptitude Navigation
(Timonier)
Valeur de combat
Sabre : AT 12 ; PRD 12 ; PI: 1D6+3;
Bagarre : AT 10 ; PRD 11
EV 26 ED 27 PR 2 RM 3 Vitesse 8
Aptitudes spécifiques : Navigation 14, Conduite/Bateaux 14, Prévision du Temps 11,
Attacher/Détacher 7

Pélasgos est le légendaire marin originaire de l’Archipel des Cyclopes, qui entama un long et
fantastique voyage bien malgré lui pendant plus de 10 ans, suite à une faute commise envers Efferd.
Celui-ci l’a fait s’égarer sur toutes les mers de Dère, bravant maints dangers, voyageant jusqu’aux
portes des Halls de Boron pour sauver celle qu’il aime : Isora, la Rose des Mers. A son retour, il était à
bord du plus fabuleux des bateaux jamais construit : la Perle d’Efferd. Mais le père d’Isora
n’approuvait pas leur union, malgré l’origine noble de Pélasgos et pria Efferd, prétextant que la
punition de Pélasgos était trop douce. Le dieu se manifesta une dernière fois par l’intermédiaire d’un
de ses peuples sous-marins, les Tritons, qui enfermèrent avec leur magie les amoureux et leur bateau.
Des adorateurs d’Efferd découvrirent la bouteille, rejetée par la mer mais sans savoir comment
l’ouvrir, la cachèrent dans le temple de l’Eau, comme relique sacrée de leur Dieu.

Maîtresse-Calfat
Isora, la Rose des Mers: Tulamide / Aranienne / Marin
Courage 12 ; Intelligence 11 ; Intuition 12 ; Charisme 16, Agilité 13 ; Dextérité 10;
Constitution 10 ; Force 9
Initiative : 10
Avantage : Equilibre, Origine Noble
Désavantage : Avidité 5
Capacités spéciales : Connaissance des Terrains : Mer, Esquive I et II
Valeur de combat
Dague : AT 12 ; PRD 14 ; PI: 1D6+2;
Bagarre : AT 9 ; PRD 12
EV 25 ED 28 PR 1 RM 3 Vitesse 8
Aptitudes spécifiques : Navigation 13, Escalade 9, Attacher/Détacher 8

Par Calenloth 18
Ecrasée par la personnalité de son père, Isora s’est enfuie adolescente de chez elle. Quelques années
après, elle était devenue la Capitaine d’un navire pirate aranien : la Rose des Mers. Sa notoriété
grandissante et vu sa beauté, on a commencé à lui donner le nom de son bateau comme surnom. Elle a
un jour croisé la route de Pélasgos dont elle est tombée instantanément amoureuse, jusqu’à le suivre
dans ses aventures et tout abandonner pour lui. Elle est experte en calfatage (étancher la coque) et tient
donc naturellement ce rôle sur la Perle.

Prêtre de Swafnir
Jurge Swafnirsgrehd : Thorwaler / Thorwaler / Prêtre de
Swafnir
Courage 11 ; Intelligence 14 ; Intuition nc ; Charisme
17, Agilité 10 ; Dextérité nc ; Constitution nc ; Force 10
Initiative : 10
Avantage : Prêtre (déité non alveran)
Désavantages : Codex de morale (culte de Swafnir),
Obligations (envers autorités thorwalques / envers son
propre Otta), Préjugés contre la nature des Homme-lézards
6
Capacités spéciales : Quête Karmale, Connaissance des
Terrains : Mer, Connaissances des Liturgies de Swafnir 12,
Combat dans l’Eau, Main gauche, Coup de Puissance,
Combat au Bouclier I
Valeur de combat
Hache: AT 11 ; PRD 15 ; PI: 1D6+2;
Bagarre : AT 12 ; PRD 9
EV 49 ED30 Karma : 44 PR 3 RM 4 Vitesse 8
Aptitudes spécifiques : Navigation 10, Prévision du
Temps 10, Conversion 11, Attacher/Détacher 10

Jurge Swafnirsgrehd, un prêtre de Prem, est considéré


comme le favori de Swafnir depuis qu'il a été dans son
enfance sauvé de la détresse de la mer par une baleine. Il
est aussi connu en dehors des frontières de Prem pour ses
dons prophétiques. Bien qu'il jouisse d'un haut respect, il
est pourtant improbable qu'il devienne l’héritier de
Bridegerar, l’actuel Grand Prêtre du culte de Swafnir. Son
intérêt pour les tâches profane d'un prêtre de Swafnir est
trop petit.4 Fuir les responsabilités que l’on lui a prédit, au
moins pour un temps, en rejoignant l’équipage de la Perle
est pour lui une aubaine. Jurge combat avec une hache.

4
Toute cette première partie de la description de Jurge (caractéristiques comprises) est officielle sauf la valeur
en Navigation, les valeurs en Bagarre et les CS (seulement déduites).

Par Calenloth 19
Navigatrice
Hjelgira Robindottir : Thorwaler / Thorwaler / Marin
Courage 14 ; Intelligence 12 ; Intuition 12 ; Charisme 10, Agilité 13 ; Dextérité 10;
Constitution 13 ; Force 13
Initiative : 11
Avantage : Equilibre
Désavantages : Tempérament Violent 5, Superstition 5
Capacités spéciales : Connaissance des Terrains : Mer, Double Spécialisation de l’Aptitude
Navigation (Bateau à Voile et Bateau à Rames)
Valeur de combat
Skraja : AT 12 ; PRD 13 ; PI: 1D6+4;
Bagarre : AT 11 ; PRD 13
EV 34 ED 31 PR 2 RM 3 Vitesse 8
Aptitudes spécifiques : Navigation 15, Conduite/Bateaux 13, Escalade 6, Prévision du Temps 10,
Attacher/Détacher 8

Amie d’enfance d’Aergal, alors qu’ils s’étaient promis de se marier, leur relation a basculé le jour où,
pour sauver Aergal, Hjelgira a perdu l’usage d’un de ses yeux. Cet évènement a été le déclencheur de
leur éloignement présent, leur amour ne pouvant, par fierté pour l’un comme pour l’autre, se
manifester que par des querelles pour la moindre petite peccadille. La nécessité de recruter un nouveau
navigateur les forcera à se rapprocher. Dès lors, ils pourront enfin renouer leur vie amoureuse sans
perdre la face, formant un couple de marins hors pair.

Scalde
Brook Njördson : Thorwaler / Thorwaler / Scalde
Courage 11 ; Intelligence 13 ; Intuition 14 ; Charisme 16, Agilité 9 ; Dextérité 14;
Constitution 11 ; Force 10
Initiative : 9
Avantage : Equilibre
Désavantages : Curiosité 5, Superstition 5
Capacités spéciales : Connaissance des Terrains : Mer, Spécialisation de l’Aptitude Chant
(Ballades), Double Spécialisation de l’Aptitude Musique (Rajdegga, Son de Vardari)
Valeur de combat
Skraja : AT 12 ; PRD 13 ; PI: 1D6+4;
Bagarre : AT 11 ; PRD 13
EV 27 ED 27 PR 2 RM 3 Vitesse 8
Aptitudes spécifiques : Navigation 8, Chant 14, Musique 16, Récits / Légendes 15

Brook a toujours préféré les Sagas et les Chants de son peuple plutôt que guerroyer, et très jeune, a
commencé à chanter avec une voix mélodieuse et jouer d’une manière hors du commun. Lors d’un
froid matin d’hiver, après avoir appris la mort de son père, emporté par la mer, il a pris ses affaires et
est parti sur les chemins du nord de l’Aventurie, bien décidé à agrandir encore sa culture artistique,
pour lui-même écrire de grands Chants et écrire l’histoire de grandes Sagas de son peuple. Après avoir
passé plusieurs années dans les forêts mystérieuses du peuple des Elfes pour perfectionner son art, il a
choisi étrangement de parcourir le Pays des Orks pour parfaire encore ses connaissances. Là-bas, du
son de sa seule voix et de ses instruments, il était capable d’enchanter n’importe quel être et put
traverser les terres d’un bout à l’autre sans être inquiété. Il est toujours à la recherche de « sa » Saga à
écrire et la trouve enfin lorsqu’il rejoint l’équipage d’Aergal.

Par Calenloth 20
Magicienne Navale
Freda de Skerdu : Thorwaler / Thorwaler / Magicien Navale
Courage 12 ; Intelligence 14 ; Intuition 13 ; Charisme 14, Agilité 11 ; Dextérité 12;
Constitution 11 ; Force 11
Initiative : 10
Avantage : Lanceur de Sorts, Douée Intégrale, Affinité avec les Eléments, Compas Mental, Résistance
au Froid, Equilibre
Désavantages : Curiosité 5, Superstition 5, Fidélité à des principes (vérité, fidélité de parenté, utilité
en mer), Groupe marginal (Magicien avec statut juridique douteux ; ami des pirates)
Capacités spéciales : Connaissance des Terrains : Mer, Ensorcellement à distance, Domaine
Eléments (Air), Domaine Environnement, Pouvoir de concentration, Domaine Eléments (Eau),
Ottagaldr, Régénération I, Connaissance des Runes, Barrières Interdites.
Valeur de combat
Bâton : AT 12 ; PRD 8 ; PI: 1D6+1;
Bagarre : AT 9 ; PRD 12
EV 27 ED 28 EA 45 PR 1 RM 5 Vitesse 8
Aptitudes spécifiques : Navigation 12,
Sorts : Banissement d‘Elémentaire 7, Serviteur Elémentaire 8, Mur de Brouillard +7, Silentium +5,
Solidirid 5, Maîtrise du Climat 7, Calme Plat 9, Corps des Vents 5.

La douce, mais néanmoins puissante Freda de Skerdu a grandi dans l’ombre de sa sœur. Ayant autant
foi dans le genre humain que Tula le méprisait, elle a tenu à s’éloigner d’elle et est partie s’installer,
adolescente, à l’autre bout de l’île, voguant régulièrement sur les mers du Nord à bord d’un Otta de
clan de l’île. Un jour, l’Otta qu’elle emmenait prit d’assaut un bateau esclavagiste avec succès. C’est
sur ce bateau qu’elle rencontra le courageux Anakena, qui devint son garde du corps, puis son amant
et par là même, son seul point faible. Un démon Morcan remarqua cette faille et l’exploita pour faire
tomber la magicienne sous sa coupe. Lorsque les Héros la rencontrent, elle est d’une blancheur
éclatante. En fait, sa véritable couleur de cheveux est le roux.

Garde du Corps
Anakena Kusu : Homme des Bois / Tribu de la Jungle Haipu / Pêcheur
Courage 13 ; Intelligence 10 ; Intuition 14 ; Charisme 12, Agilité 12 ; Dextérité 10;
Constitution 11 ; Force 13
Initiative : 10
Avantage : Equilibre, Sens du Danger
Désavantages : Vanité 5, Superstition 5, Curiosité 7
Capacités spéciales : Connaissance des Terrains : Jungles, Art Martial Hruruzat
Valeur de combat
Lance : AT 12 ; PRD 14 ; PI: 1D6+3;
Bagarre : AT 14 ; PRD 13  Pratique de l’art martial Hruruzat
EV 30 ED 35 PR 1 RM 1 Vitesse 8
Aptitudes spécifiques : Navigation 7,

Anakena est issu d’un des seuls peuples des Hommes des Bois à avoir conquis la mer. Très vite, il
montra des qualités hors pair de pêcheur, chevauchant comme personne les dauphins. Comme le reste
de sa tribu, il porte de grosses nattes courtes. Ses cheveux sont couleur bleu-nuit. Il ne porte que très
peu de vêtements, ce qui met en évidence sa musculature très bien sculptée. Sa curiosité est son plus
grand défaut, ce qui lui a valu de s’approcher trop près d’un bateau d’esclavagiste qui ne ratèrent pas
l’opportunité d’enlever un homme de sa trempe. Heureusement, Freda le libéra et il tomba
instantanément amoureux d’elle. C’est lui qui devint la première victime du démon Morcan, le démon
exploitant son amour pour la magicienne, sa superstition et sa curiosité.

Par Calenloth 21
Annexe 2 : Description de la « Perle d’Efferd »

Gréement : II : Havéna 1, Havéna 1, + Voile à Livarde


Longueur : 21,4 Pas
Largeur : 6,3 Pas Tonnage : 166 Tonneaux
Tirant d’eau : 3,7 Pas Cale : 110 Tonneaux
Equipage : 22 M
Mobilité : Grande Structure : 7
Prix : sans doute inestimable
Vitesse : dans le vent : 14 miles/heure
avec un vent quart arrière : 18 miles/heure
contre le vent : 8 miles/heure
Armement : 1 Anguille-Scorpion pivotant, 6 Frelons, 6 Rotzs

La « Perle » a la caractéristique d’être habitée par 6 esprits élémentaires (un de chaque élément).
L’élémentaire de feu habite la forge du bateau et permet, à volonté de l’équipage, d’allumer ou
éteindre les torches et les lampes du bateau. L’élémentaire de glace a pris place sous la proue et
permet de protéger la coque des icebergs lorsque le bateau en croise dans les eaux glacées du Grand
Nord. L’élémentaire de la terre réside dans la coque du bateau pour la rendre plus solide, c’est le
Klabautermann du bateau, son génie protecteur. L’élémentaire d’air niche en hauteur dans les voiles et
les mâts et souffle dessus s’il le faut. L’élémentaire d’eau demeure dans la quille, maintient l’équilibre
du bateau et permet de mieux glisser sur l’océan. L’élémentaire du minerai vivote entre chaque pièce
d’artillerie et crée lui-même les projectiles des armes.

A : Gaillard Arrière : C’est ici que se trouve quasi en permanence Aergal, lorsque la Perle est en mer.
La plupart du temps, c’est le Timonier Pélasgos qui est à la barre. Hjelgira Robbindottir peut avoir de
longues discussions sur la voie à suivre avec Aergal. Pour s’aider ils ont un compas très précis de
Kuslik fixé à côté du gouvernail. Pour défendre cette position stratégique, on peut voir un frelon dans
deux des coins.
B : Cabine du Capitaine Aergal (rejoint par la suite par Hjelgira) : seul Garsvir ou Hjelgira ont droit de
déranger Aergal lorsqu’il y est.
C : Mess : c’est l’endroit où se réunit Aergal et ses officiers ou spécialistes lorsqu’une discussion
importante s’impose. Des cartes de toutes les mers tapissent les murs.
D : Cabine de Garsvir
E : Cabine de Pelasgos et Isora
F : Cabine de Jurge et Brook
G : Petite écoutille éclairée par le feu de l’élémentaire de feu du bateau
H : Entrepont avec deux frelons
I : Gaillard avant avec deux frelons et un harpon-scorpion, véritable petite tour de défense de château.
J : Pont principal, on y trouve un canot pour accoster à terre et 6 Rotzs. Au mât de misaine, on peut
voir accrochées en trophée, les dents d’un monstre des mers que Pélasgos a combattu il y a plusieurs
siècles à bord de la Perle. Zoro dort la nuit sur l’une des hunes des mâts entre les voiles du bateau.
K : Arsenal où on peut trouver des dizaines de couteaux, haches, sabres d’abordage ainsi que harpons
et lances, stockés dans des tonneaux, accrochés aux murs ou dans des armoires. C’est ici que dort
Franky Borgcy.
L : Cambuse où passe le plus clair de son temps Sanji, pour préparer les repas de tout l’équipage,
parfois aidé de Luffy. Sanji dort aussi ici.

Par Calenloth 22
M : Cabine de la magicienne navale : c’est ici que Freda et Anakena dorment (lorsqu’ils seront pris
dans l’équipage). On trouve dans cette cabine tout un tas d’ustensiles et de verreries de magie et
d’alchimie, de quoi exécuter les analyses et les élixirs les plus simples. Un coffre protégé par un
CLAUDIBUS (7 Pa, PSor* 8) renferme des ingrédients et des teintures alchimiques, ainsi que
quelques baumes pour les armes, des élixirs, notamment de force, une potion de sommeil, larmes de
Tsa (qui calme la colère), etc. Plusieurs livres de magie originaux et à tirage très limité sur la magie de
la mer, du vent et de la tempête complètent une étagère. Un magicien matelot peut les compulser
pendant ses quarts de repos.

Par Calenloth 23
N : Cabine d’équipage avec lits superposés pouvant accueillir correctement 6 personnes (Cabine des
Héros).
O : Cabine de Usopp et Yasopp
P : Cabine double dont les murs sont couverts de peintures représentant des plantes et des animaux.
Une bibliothèque riche en ouvrage sur la botanique et la faune d’Aventurie et d’autres continents
inconnus complète le mobilier. C’est ici que s’installera le Naturaliste de l’équipage, quand Aergal
l’aura trouvé…
Q : Cabine de Tony Chopper, contenant tout le matériel nécessaire à la pratique du médecin.
R : Cabine double avec un trou vers Q, c’est ici que s’installera Luffy pour veiller discrètement sur
Tony et l’empêcher de retomber dans l’alcool.
S : Cabine de Krona et Nami
T : Une statue de Dauphin rappelle dans cette écoutille à quel dieu rend grâce la Perle. C’est ici que
Qumbila, dans une baignoire préparée spécialement.
U : Atelier du gréement où se trouvent les cordages de réserve ainsi que du matériel pour des
réparations ou autres menus travaux (planches, cordes, peinture, toile…). C’est ici qu’Usopp œuvre.
V : Forge du navire où Yasopp exerce ses talents.
W : Entrepôt sécurisé fermé par une porte épaisse et cadenassé pouvant accueillir les denrées les plus
précieuses transportées par le navire.
X : Cale où dorment les matelots, suspendus à des hamacs, si les cabines sont complètes. On y place
principalement les caisses, boîtes, tonneaux et autres contenants de marchandises transportées par la
Perle ainsi que les tonneaux d’eau potable.
Y : Cale où sont stockées les nombreuses caisses nécessaires à une expédition couronnée de succès
dans des rivages inconnus. Au-dessous d’une bonne douzaine de tentes avec piquet, du cuir, de
l’équipement d’escalade, des bouteilles de verre, plaque de plate, habits imperméables, etc...
Z : Réserves où s’empilent les denrées conservables contenues dans des tonneaux, des boîtes et des
sacs comme de la viande saumurée, des biscottes de bateau ainsi que des haricots séchés, des pois et
de l’orge.

Annexe 3 : Le Démon mineur Morcan


Morcan
Messager de la Nuit de la Démence, Maître-Esclave des Âmes : Serviteur mineur et pourtant
puissant de Thargunitoth
Ces envoyés des bas-enfers sont considérés comme les serviteurs les plus redoutés de Tijakool5,
puisque ils ne peuvent être blessés par le feu ou par l'épée (comme tous les démons de l'empire de
Thargunitoth, ils ne possèdent aucun corps derestre), seul un exorcisme peut les chasser. Ils répandent
la peur et frayeur pendant qu'ils peuvent prendre possession d'un être humain sain (ou elfe ou nain) et
le pousser la nuit (et seulement pendant ce temps) aux actions les plus terribles contre sa volonté et sa
nature. En outre, ils sont en mesure de créer des mondes de cauchemar dans lesquels un rêveur meurt
inévitablement ou sombre dans la démence. Dans leur propre sphère, ils apparaissent comme
stupidement filés et dans des toiles d'araignée brillantes de toutes les couleurs.
Morcan
Invocation : +14 Contrôle : +4 Nom réel : 3/4, Coût de base : 6
Services : cauchemar, obsession; obligation éventuelle, l'obsession peut aussi être combinée avec un
service d'espionnage
EV 40 PR 0 VI 100 RM 8 VD6 12
Qualités automatiques et particularités :
Absence de corps, Vulnérabilité (Boron); les Morcans ne combattent pas; ce qu'ils causent avec un être
possédé, est laissé à l'imagination du MJ; la densité de réalité (DR) dans les cauchemars des Morcans
est anormalement élevée.

5
Autre nom de l’archidémon Thargunitoth
6
VD : Valeur de Danger (GW en VO)

Par Calenloth 24
Annexe 4 : Rapide survol des règles dans un Monde des Rêves
(L’ensemble des règles régissant un monde des Rêves est à retrouver sur www.aventurie.com)

Un autre monde
Les restrictions du corps n’appartiennent que peu aux mondes des Rêves; seul la force de l'esprit est
décisive. Cela se ressent aussi sur les qualités 'physiques' d'un rêveur actif ou passif, pollueur de rêve
ou Marcheur7 : CO devient FO, IN devient DE, IU devient AG, pendant la moitié de la valeur du CH
fixe la VI et que toute la valeur de CH remplace la CN dans le rêve. Les valeurs intellectuelles se
gardent mais peuvent être distribuées lors d’une épreuve de magie de FORME DES RÊVES ou à une
épreuve de rituel de prophétesse de rêve en distribuant autrement PSor* / PCR* librement sur les
qualités intellectuelles. (les autres sortes de pénétration dans les rêves ne donnent aucun bonus
correspondant). Comme PR du Marcheur, la moitié de la RM peut être mise, les PI se calculent par la
somme du CO et CH et en supposant une valeur de base de 1 D de PI auquel on ajoute 1 point pour
chaque tranche de 5 points de la somme au dessus de 15 (une sorcière avec un CO 14 et un CH 16
cause 1D6+3 PI).

CONTROLE DES REVES


Les meilleures qualités ne rendent aucun service dans un monde de rêve, si on ne réussit pas à former
la réalité du rêve. Une épreuve sur l’Aptitude Médecine/Esprit est nécessaire, modifiée de la manière
suivante :
+ Densité de réalité du rêve
- PSor* de l’épreuve de FORME DES RÊVES.
+ Connaissance mauvaise/bonne du rêveur et de ses pensées (-3 à +3).
+ Suppléments / retraits éventuels de l’influence du rêve que diffusent des drogues (-2 à 2)

Si cette épreuve réussit, la réalité du rêve peut changer suivant les faveurs du Marcheur, c’est à dire
influencer l'environnement apparent du rêve : les portes fermées s’ouvrent, des ponts se tendent au-
dessus des abîmes, et même les montagnes se déplacent (éventuellement avec des épreuves
supplémentaires). Il peut reconnaître entre toutes les formations du monde de rêve du rêveur et du
pollueur de rêve éventuel. En outre, il peut faire du rêveur une personne agissant dans son propre rêve
qu’il ne contrôle pas, certes, mais qui est en mesure de réagir activement aux influences du rêve. Une
possibilité importante du Marcheur consiste à changer la densité de réalité du rêve. Il peut utiliser pour
cela les PSor* de l’épreuve de FORME DES RÊVES (2 Psor* pour un point de DR) pour changer la
densité de réalité du monde de rêve au lieu d'améliorer ses qualités avec ces points.
Si l’épreuve échoue, le Marcheur est soumis aux lois du rêve et ne peut pas influencer le monde du
rêve, mais est pourtant en mesure d'agir activement dans ce monde et éventuellement contre le
pollueur de rêve. Avec une autre épreuve, il est également possible de faire du rêveur à un rêveur actif.
Si l'épreuve échoue de plus que 10 points, le Marcheur est aussi attrapé dans le monde de rêve et doit
faire influer tous les événements sur lui-même.

Combat dans le Monde des Rêves


Avec les valeurs indiquées / calculées plus haut pour les rêveurs actifs / Marcheurs d’un côté et les
pollueurs de rêve, de l'autre, tant de combat peut déjà être exécuté autour de l'esprit clair du rêveur
qu’après coup, aucune règle exacte pour la représentation des batailles ne peut être donnée, surtout, si
plusieurs êtres peuvent contrôler la réalité du rêve et changer l’environnement en fonction de leur
volonté - Cela devait être en tout cas plus qu'un simple changement AT/PRD (pensez à ' Alice au Pays
des Merveilles ' ou à des bandes dessinées de Super Héros, si vous décrivez les actions des héros ou
des figures de maître). Cependant, le fait est que dans le Monde des Rêves les combats (ou les '
influences de l'environnement contraires ') peuvent nuire et entraîner ainsi, tout du moins dans le
monde de rêve, la mort.

7
Retrouvez toutes les définitions de ces mots sur aventurie.com. Pendant l’aventure, les Héros sont des
Marcheurs : actifs mais pas créateurs du monde des rêves, ni manipulateurs.

Par Calenloth 25
Sortilèges dans le Monde des Rêves
Fondamentalement les magies dans le Monde des Rêves fonctionnent comme les magies dans le
monde réel, spécialement, si celles-ci vont à l’encontre des créatures de rêve ou la structure du Monde
des Rêves. Il doit seulement être considéré que la réalité étrangère du monde de rêve tord ainsi souvent
certaines lois physiques que les magies seront plus difficiles et qu'un rêveur actif ou un Marcheur doit
dépenser une EA beaucoup moins importante pour de telles magies 'virtuelles'. Vous trouvez les bonus
d’épreuves et le coût des frais en PA en comparaison du monde réel dans le tableau se trouvant ci-
dessous.

DR Rêveur Actif Marcheur Contrôlant / Pollueur de Rêves


Jusqu’à 5 +12/10% +6/25%
Jusqu’à 10 +9/25% +4/33%
Jusqu’à 20 +6/33% +2/50%
Plus de 20 +3/50% +/-0/100%

Il y a deux exceptions à cette règle. D'une part, le rêveur - la fondation du monde des rêves - peut être
très difficilement attaqué avec de la magie: en plus des suppléments donnés en dessous, l’épreuve de
magie est compliqué de la DR.; les magies coûtent le quintuple. Cependant toutes les sorts dirigés
contre le rêveur retentissent pour cela aussi dans la réalité (mais un dormant pourra tirer peu de profit
d'un ACCELERATUS).
D'autre part le pollueur de rêve est aussi protégé avec une RM supplémentaire à la hauteur de la DR.
Mais puisque les âmes du rêveur, du pollueur de rêve et des Marcheurs sont liées dans le monde de
rêve, il est absolument possible (bien que de comme mentionné, très difficile), de canalisées les sorts
au travers des rêves.
Ces exceptions indiquent aussi deux des trois points, où des magies du monde de rêve peuvent passer
dans la réalité (le troisième est le Marcheur). Tous les autres sorts agissent seulement à l'intérieur du
monde de rêve.
Certains sorts notamment toutes les invocations (et les révocations), ne montrent aucun effet dans le
monde des rêves pendant que les illusions seront plus facilement à lancer (soulagées de 7 points).
Dommages dans le Monde des Rêves
Comme on le voit, un monde des Rêves n'est absolument pas l'endroit le plus sûr, et il est tout à fait
possible que des rêveurs et aussi des Marcheurs y trouvent la mort. Pour un rêveur, cela peut signifier
beaucoup – qu’il se relève de nouveau dans le pour mourir une autre fois; ou, avec un peu de bonheur,
il se réveille aussi de ce cauchemar. Si un Marcheur 'meurt', il est jeté hors du rêve et peut essayer une
nouvelle fois de pénétrer dans le monde de rêve. Si un pollueur de rêve est vaincu, le cauchemar qu’il
a produit se termine (et un démon met ainsi fin à son service).
La part du dommage subi dans le monde du rêve est transmise dans le monde réel, compromettant la
vie et la santé du rêveur / Marcheur, dépend de la Densité de Réalité du rêve et est indiqué dans le
tableau suivant :

DR Rêveur Marcheur Contrôlant / Pollueur de Rêves


Jusqu’à 5 Aucune 1/20 arrondi
Jusqu’à 10 1/10 arrondi 1/10 arrondi
Jusqu’à 20 1/4 arrondi 1/4 arrondi
Jusqu’à 25 1/2 arrondi 1/3 arrondi
Plus de 25 Complet 1/2 arrondi

Par Calenloth 26
Par Calenloth 0
L’Œil Noir

Tempêtes, Peaux Rousses


et Autres Petits Tracas
ou

Rencontre avec les Elfes des Névés

Par
Calenloth

Avec l’aide précieuse pour le texte de Rohal, Tonton Alrik, Sydyann et Aesculaper Satajarna, et bien sûr des
joueurs ayant playtesté ce scénario !
Illustrations de Caryad, Ugurcan Yüce, Sabine Weiss, Boros-Szikszai Mia Steingräber et Ina Kramer issues des
parutions de DSA
Illustration Hérisson des Glaces et précipice : auteurs inconnus
www.aventurie.com

Septième scénario de la Saga « 20000 Lieues sur Dère »

Par Calenloth 1
AVANT-PROPOS

Ce scénario est la suite des aventures par e-mail (« pbem ») joué sur le groupe Yahoo « Aventurie »
par de vaillants Héros. Il est a priori jouable seul mais l’histoire commence avec les six scénarii
précédents. L’histoire ne s’arrêtera pas à la fin de ce scénario mais continuera au fil du temps pour
former, je l’espère, une saga en Aventurie. Il a été adapté pour des niveaux moyens (de 6 à 9) mais
rien ne vous empêche de multiplier le nombre et les caractéristiques des créatures que vos Héros
rencontreront.
Je remercie désormais ceux qui constituent l’équipe de la Saga, particulièrement Aesculaper, et
toujours mes joueurs pour avoir servis de cobayes.
La suite de la saga « 20000 Lieues sur Dère » est à retrouver sur www.aventurie.com. N’hésitez pas à
y faire vos commentaires et suggestions ainsi qu’à y poser toutes vos questions.
Ce scénario est le premier acte des aventures des Héros dans le Grand Nord qui en comptera deux. Le
deuxième sera plus difficilement jouable sans le premier. Mais des Héros ayant joué toute la saga
seront récompensés car un des objets récupérés dans le scénario n°2 (le mystérieux arc en ivoire)
pourra jouer un rôle important dans la conclusion de ce scénario.
Dans ce scénario maintes et maintes fois modifié, des scorpions apparaissent. Mais pourquoi des
scorpions et pas une autre créature ? Tout simplement parce qu’un jour j’ai vu dans un documentaire
que ces petites bêtes avaient la capacité étonnante de pouvoir être congelées puis dégelées et être
toujours vivantes après ce traitement, d’où l’idée de ce scénario.
Enfin, désormais, les textes tirées des parutions officielles allemandes seront marqués d’un Œil Noir.

Bonne partie !
Calenloth

Prologue
« - Voyons, où en étais-je dans mon histoire...
- A la Perle d’Efferd, Grand-père ! Comment est-elle ?
- C’est une magnifique et majestueuse caravelle comme on n’en verra jamais deux. Elle appartenait
jadis au grand Héros originaire de l’Archipel des Cyclopes Pelasgos.
- Tu as connu Pelasgos ? Celui dont on raconte l’histoire dans l’Iliadus qui est dans ta bilbiothèque ?
- Oui, d’ailleurs, nous l’avons retrouvé sur la Perle. Il y avait été enfermé avec la belle Isora, son
amour. Les deux amoureux avaient été enfermés dans la bouteille par le père d’Isora, qui était très
jaloux pour les empêcher de s’aimer.
- Mais c’est pas juste !
- Non, mais finalement cela s’est bien terminé pour eux et ils ont rejoint l’équipage ainsi que bien
d’autres grands marins dont la femme d’Aergal, le Capitaine à l’époque mais désormais, c’est Luffy
qui commande à bord de la Perle et c’est lui qui t’accueillera.
- Grand-père ! Tu t’égares ! Raconte-moi la suite ! Et la course ?!?
- La Course ? Heu… Ha oui, la course et bien ce fut juste car nos adversaires étaient d’excellents
marins mais nous l’avons gagnée ! Mais un des capitaines contestait encore la suprématie d’Aergal et
nous nous sommes lancés dans une nouvelle course, encore plus longue, qui devait nous emmener loin
au nord jusqu’à la cité de Riva. Mais entretemps, nous sommes tombés dans un piège magique tendu
par un démon qui nous retenait, ainsi que ses victimes, dans le monde des rêves, pour absorber nos
énergies. Heureusement, nous nous en sommes sortis finalement et nous avons même remporté la
deuxième course.
- Tu es trop fort, Grand-père ! Et après, vous avez continué à voguer sur la Perle ?
- Non, Guldïn le Nain de notre groupe en avait assez de la mer et voulait retrouver la terre ferme. Et
je devine déjà ta question mais je te réponds avant, la suite sera pour demain.
- Ho oui, chouette ! Bonne nuit, Grand-père !
- Bonne nuit, mon petit !

Par Calenloth 2
A Riva

Les Héros se trouvent à Riva avec la plupart des membres de la « Perle d’Efferd ». Garsvir, Luffy et
Zoro sont partis avec Aergal pour chercher un Orc botaniste célèbre dans la région. Les Glaces ont fini
d’envahir la mer en cette saison, la Perle ne repartira pas avant plusieurs semaines voir plusieurs mois.
Mais les Héros ne vont pas devoir attendre si longtemps pour reprendre les chemins de l’aventure.

En effet, un représentant de la riche et puissante famille marchand Stoerrebrandt prend contact avec
eux. Il leur parle de monter une expédition dans le Grand Nord. Le but est d’explorer une région située
au nord-est de Frisov pour retrouver un bateau pris dans la glace éternelle et démoniaque de l’empire
de Glorana, l’une des sept Heptarques, chefs des sept terres dominées par les serviteurs des
archidémons ces dernières années. La cargaison, secrète pour le moment, est d’une grande valeur et
pourrait faire basculer la guerre que mènent les Hommes contre les Démons, d’un côté comme de
l’autre suivant qui la récupèrerait.

Les Héros en apprendront plus s’ils acceptent la mission sachant qu’ils seront récompensés en fonction
de ce qu’ils trouveront. S’ils acceptent, le représentant des Stoerrebrandt leur proposera de partir avec
la dernière caravane, financée par les Stoerrebrandt en partance pour Frisov avant la période la plus
rigoureuse de l’hiver. Depuis la main mise sur la région par Glorana, Frisov a vu sa population
augmenter rapidement avec l'arrivée de nombreux réfugiés. En conséquence, elle a besoin de matériel
pour nourrir, habiller, soigner et loger ses nouveaux habitants mais aussi de personnes comme des
charpentiers, des exploitants, des marchands, des chasseurs et la famille Stoerrebrandt y voit là une
bonne occasion de s’implanter là-bas....
Ils ne doivent pas oublier de s’équiper chaudement car les températures vont énormément baisser et
quelques fourrures ne seront pas de trop. Dans le Nord, ces vêtements sont heureusement plutôt bon
marché. Si vos Héros sont suffisamment tête en l’air pour partir avec des vêtements normaux, quand
ils auront commencé à perdre leurs premiers Points de Vie à cause du froid, ils pourront évidemment
en acheter au commerçant du convoi, mais le prix aura doublé et il ne sera plus question de ristourne.

En termes de règles, l’équipement d’un Héros doit lui apporter des PRf (Protection contre le froid)
pour se protéger des PIf (Points d’Impact dus au froid). Voir l’annexe 1 pour plus de détails et une
liste d’équipement chaud pour les Héros.

Les prix indiqués dans l’annexe concernent des vêtements de qualité simple. Pour des vêtements plus
solides, de qualité, le prix sera plus élevé de 50%. Pour des vêtements couteux, le prix sera triplé mais
l’ensemble protègera mieux du froid (PRf total = PRf normal +1). Un ensemble Anorak, bottes
fourrées et moufles de fourrures (coûtant normalement 12 pièces d’argent et 2 pièces de bronze avec
un PRf de 11) coûtera pour une qualité coûteuse environ 37 pièces d’argent et aura un total de 12 PRf.
Ainsi équipé, un Héros résistera sans problème jusqu’à un froid Glacial 1. Par contre, lors d’une
tempête ou un Froid de Firun, une cape de fourrure en supplément ne sera pas de trop. On peut
considérer qu’avec un PRf de 10 ou plus, la PR est 2. En dessous, elle est de 1.

Pour chaque semaine de voyage, il sera indiqué le type de froid régnant. Les Héros ne devront pas
oublier de se procurer quelques protections contre le Feu de Praios (surtout pour les Héros à la peau
blanche) et quelques onguents pour soigner les gelures (voir Annexe 2).

1
Voir annexe 1

Par Calenloth 3
La Caravane
Les mercenaires norbards Mézeraï et Dergej
Le Convoi est composé d’une quarantaine de
chariots pour environ une centaine de
personnes, mercenaires compris. Le voyage
durera 3 semaines. Les Héros n’ont rien à
payer (ils peuvent même recevoir un salaire
pouvant monter jusqu’à 5 PA par jour suivant
leur curriculum vitae et leur talent à négocier)
s’ils acceptent d’être embauchés sous les
ordres de la chef des mercenaires protégeant le
convoi, une Norbarde nommée Mézeraï. Elle
est secondée par son compagnon, Dergej. Ils
ont plusieurs années d’expérience de ce genre
de mission et ont déjà fait le trajet à de
nombreuses reprises. Si les Héros n’acceptent
pas de travailler, ils devront acheter eux même
de quoi se nourrir pour le voyage.

Les Héros doivent piloter le 25ème chariot mais


ils ont aussi la garde des 24ème et 26ème chariots
de la caravane. L’idéal est d’avoir au moins un
garde par chariot. Si besoin, Mézeraï ajoutera
un de ses mercenaires au groupe des Héros
s’ils ne sont que deux ou trois.

Chaque soir, le convoi s’arrête, la plupart du temps dans des endroits relativement à l’abri des forces
de la nature et connus de Mézeraï. Les caravaniers se retrouvent alors auprès du feu, mangent, dansent,
veillent, bref la caravane forme une entité où chacun a sa place et où des liens se font et se défont. Les
Héros peuvent y prendre part en proposant au reste de la communauté leurs compétences (Médecine,
Cuisine, Charpenterie, Forge, …) ou simplement leur aide, il y aura toujours quelque chose à faire, à
réparer, à préparer ou à panser, etc… Ils pourront ainsi tisser des liens d’amitié voir plus avec d’autres
caravaniers.

Le 25ème chariot : Chariot des Héros

Le chariot contient surtout des provisions et rien de remarquable. Un des Héros doit le conduire. Si ce
sont toujours les mêmes, les Héros conducteurs pourront bénéficier d’une expérience spéciale pour
l’aptitude Conduire/Chariots à la fin de l’aventure.

Par Calenloth 4
Ce qui suit, qui concerne le reste du convoi, ne doit être révélé aux Héros que si ils s’y intéressent.

Le 23ème chariot : le chariot-geôle

Le chariot le plus remarquable du convoi est un


chariot-geôle. Le chariot-geôle n’est gardé que
par un seul guerrier : un Fjarninger 2 du nom de
Gunnar. Ce nom, les Héros ne pourront
l’apprendre que d’une autre personne car
pendant ses missions de garde, Gunnar n’adresse
la parole à personne. Tout juste toise-t-il d’un
regard méfiant et la main sur son épée tous ceux
qui s’approchent sans les assiettes contenant son
repas et celui du prisonnier qu’une personne lui
apporte 3 fois par jour. C’est lui-même qui
ouvre une petite trappe pour faire passer le plat
au prisonnier. Il ne s’éloigne jamais et semble ne
jamais dormir. Toujours auprès d’autres
personnes du convoi, notamment les autres
mercenaires, les Héros peuvent apprendre, après
quelques jets de persuasion réussis, que le
prisonnier transporté est un mage puissant du
nom de Merkan emmené pour être jugé à Frisov
pour plusieurs crimes dont quelques-uns de sang
et pour, dit-on, nécromancie (ce qui est vrai).
C’est Gunnar qui l’a capturé et lui seul a la clé
pour défaire les liens en basalte de Kosch
réprimant les pouvoirs magiques du mage.
Le Mercenaire Gunnar

Le 24ème chariot : Ligron le Nivésien

Ligron est l’amical conducteur du 24ème chariot qui est


essentiellement rempli de matériels et de matériaux utiles pour
la construction de maison. Ligron est un vieux Nivésien, qui
porte la barbe, fume la pipe en quantité (pour bien vous le
représenter, MJ, c’est le portrait craché de Vitalis, le vieux de
« Rémi sans famille » !  ). Sur ses épaules trône quasiment
en permanence son chat noir, prénommé Latal. Ligron
n’apprécie que moyennement la température qui descend
surtout quand le temps se gâte un peu et il s’emmitoufle
rapidement, ainsi que son chat, dans son grand manteau. Le Chat Latal

2
Comme les Thorwalers (l’équivalents des vikings sur Terre) les Fjarningers sont des descendants des
Hjaldinger, des colons venus de Myranor, un lointain continent. Ils sont plus grands et plus forts que les
Throwalers. Ce sont des guerriers des montagnes à la culture légèrement archaïque, sédentaires et vivants
principalement de chasse. Ils s’habillent de fourrures et de cuir et utilisent souvent des épées ou des haches de
barbares. Les Tribus vivent dispersées et sont dirigées par les plus forts. Les individus inutiles pour le clan sont
exclus et abandonnés dans le froid du Nord. Ces derniers temps, ils sont engagés dans la lutte contre Glorana.

Par Calenloth 5
Le 26ème chariot : La famille norbarde

Une famille de Norbards habite ce chariot. Plutôt amicaux, ils inviteront rapidement les Héros à
prendre place le soir autour de leur feu. La chef de la famille est Miska, la grand-mère. Son allure, ses
paroles et son corbeau perché sur l’épaule font tout de suite penser à une diseuse de bonne aventure,
elle proposera d’ailleurs de la dire aux Héros s’ils le souhaitent. Elle a un fils, Jenko, marié à Lexaja.
Eux-mêmes ont eu deux filles. La première s’appelle Eika et est enceinte de son premier enfant. Son
compagnon s’appelle Boril. La deuxième des filles est l’espiègle Ziya, toujours accompagné de son
petit singe Kiki dressé à exécuter une multitude de tours. Une autre jeune femme les accompagne
qu’ils présentent comme une amie de la famille : il s’agit de la discrète Eza, toujours accompagnée de
son chien Bouldepoils.

Les Secrets du convoi

Quelques Sorcières sont présentes dans le convoi. Ces filles de Satuaria, comme on les appelle aussi,
sont constituées de plusieurs communautés (noms en gras dans le texte). Chacune d’elle se lie à vie
avec un animal symbole de sa communauté. Pour plus d’infos sur les Sorcières :
http://www.aventurie.com/professions/sorcieres.

 Miska est une sorcière de la communauté des Prophétesses de l'Instant Présent et des
Matins. Les Prophétesses de l'Instant Présent et des Matins se consacrent principalement aux
prédilections et à l'interprétation du destin. Elles sont parfois considérées par leurs autres
Sœurs 3 comme légèrement décalées du monde. Leurs Âmes Animales sont des corbeaux
auxquels elles attribuent des capacités prophétiques. Les filles Satuariques de cette
communauté de Sœurs décuplent parfois leurs visions à l'aide de drogues de différentes sortes
et s'entourent volontiers d'un voile de mystère. Les Prophétesse de l'Instant Présent et des
Matins sont en général considérées comme introverties mais toutefois comme des
prophétesses douées, c'est pourquoi, on leur rend souvent visite pour des questions sur
l'avenir. A cet égard, la magie de ces Sorcières est tournée vers la Clairvoyance et la
Communication. Ces Sorcières ont toujours le doigt sur "l'impulsion du destin". C’est-à-dire,
qu'elles aident les gens à prendre conscience de leur destin (et à le rencontrer au besoin). En
3
Les autres Sorcières.

Par Calenloth 6
conséquence, si les Héros se montrent amicaux, Miska leur déclarera qu’ils sont auront une
grande destinée et qu’ils vivront des choses que d’autres ne vivraient pas, même avec
plusieurs vies. Elle insistera particulièrement pour que les Héros réalisent l’expédition pour
laquelle ils ont été embauchés et qui partira de Frisov. En effet, il s’agira mais çà les Héros ne
le sauront que plus tard, de réhabiliter une partie de Sumu la Terre-Mère, mère de Satuaria,
déesse que les Sorcières vénèrent.

 Ziya, petite-fille de Sorcière, est elle aussi promise à devenir Sorcière mais elle a montré plus
de signe à rejoindre la communauté des Soeurs de la Communauté en Marche qui
parcourent l’Aventurie en tout sens et n'ont pas de réel but ni ne cherchent de sens particulier
dans la vie, ce qui convient parfaitement à la petite fille, insouciante et pleine de joie de vivre.

 La discrète Eza a elle aussi un secret qu’elle partagera difficilement. Elle a fui son clan, après
avoir tué l’homme qui la violait. Le clan de Miska l’a recueillie. Elle se confiera peut-être à un
Héros qui saura se montrer patient. C’est peut-être sur elle que la suspicion des Héros se
portera après les différentes péripéties du convoi.

 Ligron est lui aussi un sorcier mais de la communauté des Belles de la Nuit. Le chat Latal est
son familier. Il s’est introduit dans le convoi pour faire échapper le mage nécromancien
Merkan. Le but des deux faiseurs de magie est de retrouver le bâton maléfique des Elfes de la
Nuit (ou Elfes Noirs).

 Merkan avait entrepris une quête avant de venir ici. Récupérer un artefact maléfique : le Bâton
de Cristal Noir des Elfes de la Nuit. Les Elfes de la Nuit sont les pendants maléfiques des
Firnelfes et leurs ennemis depuis toujours. Merkan a vu que son possesseur était pris dans une
gangue de glace grâce à un Œil Noir et il est venu dans le Grand Nord pour s’emparer du
bâton. Il s’est fait arrêter, bien malgré lui par Gunnar, mais tous ses espoirs ne sont pas perdus.

Par Calenloth 7
Première semaine de voyage (degré de froid : Froid)

La première semaine se passe sans souci ce qui laisse le temps suffisant pour qu’un certain train-train
quotidien s’installe. Les Héros ont sans doute commencé à prendre leurs marques, à déterminer leurs
emplacements au niveau des chariots, le rôle de chacun. Si ce n’est pas le cas, Mézeraï se charge
d’imposer un peu de rigueur à ses soldats.

Et elle fait bien car en fin d’après-midi du septième jour, juste avant d’arriver à Tavaljuk, le voyage
s’anime (1 sur la carte, voir annexe 3). Une troupe de Gobelins des Neiges attaque le convoi. Il en sort
de partout depuis la tête de la caravane jusqu’aux derniers chariots. Un nombre de Gobelins des
Neiges égal au nombre de Héros attaquent leurs chariots, plus spécifiquement le 25ème (celui contenant
les provisions). De plus, 2 archers Gobelins en léger surplomb soutiennent les guerriers de leurs
flèches. Un cavalier peut cependant rapidement contourner les rochers pour les prendre à revers.

Valeurs d’un guerrier Gobelin des Neiges :


Initiative : 8+1D Attaque : 10 Parade : 8
Points de vie : 22 Protection : 2 CN: 9
Points d’Impact : 1D+2 (lance) Vitesse : 8 RM : 1
Endurance: 30

Valeurs d’un archer Gobelin des Neiges :


Initiative : 8+1D Attaque : 10 Parade : 8
Points de vie : 22 Protection : 2 CN: 9
Points d’Impact : 1D+3 (arc) Distance 5/15/25/40/50 RM : 1
Vitesse : 8 Bonus/MalusPI +1/+1/0/0/-1 Endurance : 30
Les Gobelins des Neiges ne portent rien sur eux hormis des fourrures bon marché et des lances de
piètre qualité. Leurs flèches infligent 1 PI de moins que la normale.

Après un combat qu’ils devraient remporter sans grande difficulté, les Héros peuvent lever le nez.
Gunnar est encore en plein combat. Deux flèches l’ont transpercé. Une dizaine de cadavres de
Gobelins gît autour de lui. Les peaux rousses ont mis le paquet pour l’abattre mais le Fjarninger tient
bon. Au moment où les Héros se lancent pour l’aider, il est frappé par le chef des Gobelins. Gunnar
tombe. Les Héros vont devoir de nouveau combattre un nombre égal de Gobelins -1, plus leur chef :

Valeurs du champion Gobelins des Neiges :


Initiative : 15+1D Attaque : 15 Parade : 14
Points de vie : 33 Protection : 3 CN: 14
Points d’Impact : 1D+5 (sabre) Vitesse : 9 RM : 5
End : 40

Gunnar est salement amoché. Même après des premiers soins parfaitement réussis, il ne reprend pas
connaissance. Il en a pour plusieurs jours avant de se remettre. Mézeraï réorganise immédiatement la
disposition des gardes. Elle demande des volontaires pour prendre la relève de Gunnar et désigne les
Héros s’ils ne se proposent pas eux-mêmes.

Les Gobelins ont été engagés par Ligron pour tenter de délivrer Merkan sans s’exposer. Même si le
convoi a été attaqué de toute part, à la vue de l’acharnement des Gobelins sur ce chariot en particulier,
les Héros peuvent se méfier et s’interroger sur la véritable but de l’attaque et penser que c’était une
tentative de libération du mage.

Par Calenloth 8
Deuxième semaine de voyage (degré de froid : Froid)

Il se passe 4 nouveaux jours avant un nouvel


évènement. Le convoi a dû nettement ralentir
l’allure. En effet, juste après le petit village de
Koskjuk (2 sur la carte), une petite chaîne de
montagne oblige le convoi à passer par un chemin
qui longe un ravin très profond aux parois
verticales. Certaines personnes descendent des
chariots pour se dégourdir les jambes et marcher un
peu. Malgré leurs œillères, les chevaux sont
nerveux.

Soudain, le cheval du chariot de Ligron se cabre. Eza, qui profitait de l’allure ralentie pour faire
gambader son chien, est bousculée et tombe dans le ravin. Heureusement elle parvient à s’accrocher à
une branche 10 mètres plus bas. Les Héros doivent agir vite. L’un d’eux doit calmer le cheval avant de
pouvoir intervenir car Ligron semble littéralement paralysé par l’évènement avec le regard fixe et ne
répondant à aucune solliciation. Deux autres Héros avec au moins une corde de plus de 10 mètres
peuvent ensuite entreprendre le sauvetage. Avec deux cordes, aucune épreuve n’est nécessaire (sauf si
vous êtes sadique) mais avec une seule une épreuve d’Escalade et de Force sont le minimum.

Finalement, Eza doit pouvoir s’en sortir avec seulement quelques égratignures. Les Héros peuvent
retourner garder le chariot-geôle. S’ils sont méfiants, ils font le tour pour vérifier que tout va bien. Or,
la petite trappe, servant à faire passer le repas à Merkan, est ouverte. A terre, ils trouveront une clé
pouvant ouvrir les entraves du mage mais heureusement, celui-ci est toujours là. Les Héros ont frôlé la
catastrophe et sont revenus assez tôt pour faire échouer la deuxième tentative d’évasion. Il n’y a pas de
traces de pas détectables hormis celles du chien d’Eza.

Et pour cause, aucun être humain ne s’est approché, c’est


Latal, le chat de Ligron qui a tenté de passer la clé par la
trappe. Pour cela, Ligron a utilisé un rituel satuarique qui
consiste à transférer son esprit dans le corps de son familier en
le rendant, qui plus est, invisible. En contrepartie, Ligron
devait être dans une sorte de transe, d’où son attitude étrange
pendant l’accident.

Cependant, les Héros ne le sauront sans doute jamais et


dirigeront probablement leurs soupçons sur Eza car ils seront
incapables de dire si le chien était toujours là avant l’incident
alors qu’il n’arrêtait pas de courir et d’aboyer juste avant. Et
Eza aurait pu provoquer cet accident au moment où elle était
sûre de pouvoir s’accrocher à quelque chose. Le chien Bouldepoils

Plus tard, dans la soirée, un personnage se présentant être du clan Irgjeloff, dirigeant la ville de Frisov,
propose aux Héros, d’acheter une propriété : la seule auberge de la ville, dont le propriétaire est mort
récemment. La somme total qu’il demande est de 400 Ducats, ce qui paraît raisonnable à la vue du
plan qu’il fournit (si jet Estimation réussie, le Héros sait que la valeur réelle s’approche plus des 450
Ducats). Il demande une avance de 20 Ducats. C’est un arnaqueur (et un bon !) dont la duperie ne peut
être décelée qu’avec une épreuve (si les Héros se méfient sinon pas d’épreuve) avec un malus de 8
points (si l’épreuve est ratée, dites-leur qu’il n’a pas l’air de mentir). La suite au prochain scénario.

Par Calenloth 9
Troisième semaine de voyage (degré de froid : Froid avec une brise enneigée un jour sur
deux)

L’état de Gunnar s’est stabilisé et c’est un moindre mal vu les conditions de transport et de
température. La troisième semaine de voyage fait passer le convoi le long de la rivière Sileri jusqu’au
petit village de Kela. Habituellement, c’est par voie fluviale que continuent les chariots à destination
de Frisov mais l’eau du fleuve Frisund en cette période de l’hiver est prise dans les glaces. C’est donc
par une piste peu utilisée sur la rive ouest que le convoi remonte vers la côte. Au crépuscule du
quatrième jour de la troisième semaine, alors qu’il a fait un froid combiné avec une chute de neige
continue (en conséquence le degré de froid équivaut à Glacial), Mézeraï indique une ouverture dans le
flanc de la montagne au bord (3 sur la carte). Cette entrée donne sur une immense caverne qui peut
accueillir tout le convoi. Elle donne du baume au cœur à tout le monde, on va pouvoir regagner des
forces à l’abri du vent et auprès d’un bon feu.

Cette bonne nouvelle ne vient pas seule puisque la chute de neige s’arrête au même moment.
L’ouverture étant étroite cela prend du temps de faire rentrer les chariots un par un. Les jeunes
profitent de l’accalmie pour jouer et faire quelques batailles de boules de neige. Les Mercenaires sont
très occupés à l’intérieur et à l’extérieur pour diriger le cortège sans heurt et le disposer
pragmatiquement dans la grotte.

Mais Firun, le dieu de l’Hiver, se rappelle bientôt


au bon souvenir des Hommes. Des Tigres des
Steppes apparaissent. Ils sont une petite troupe et
dévalent la pente, affamés et prêts à en découdre.
Mézeraï donne immédiatement l’ordre à tout le
monde de se réfugier dans la grotte. Mais un
garçon de 4 ans trébuche et tombe à plus d’une
vingtaine de mètres de la grotte. Les Tigres seront
bientôt sur lui.

A partir de maintenant, les évènements vont se


précipiter. Les Héros ne pourront pas tout gérer et
ne faire qu’au mieux suivant la priorité. Au final,
ils en oublieront probablement la garde stricte du
chariot-geôle.

1. Le garçonnet

Evidemment, la première chose à faire est d’aller relever le petit garçon. Ce qui entraîne
irrémédiablement un accrochage avec les Tigres.

2. Les Tigres

Même si le bout d’chou est tiré de leurs griffes, au cas où les Tigres ne sont pas contenus et freinés, ce
sera un véritable carnage. Mézeraï ordonne de les ralentir et prend elle-même la tête de la défense, le
temps que les derniers chariots rentrent dans la grotte. Cela prendra quelques assauts.

Par Calenloth 10
Valeurs des Tigres des Steppes Noirs :
Initiative : 10+1D Vitesse : 14 Parade : 10
Points de vie : 50 Protection : 2 CN: 16
Griffes : Points d’Impact : 1D+3 Attaque : 16
Morsure : Points d’Impact : 1D+3 Attaque : 16
RM : 3 End : 50
Butin : 100 rations de viande dure (jet sous Cuisine) et 1 fourrure (jet sous tanneur/fourreur, matériel
nécessaire, valeur de base 10 Ducats), 1 trophée : dents.

3. L’avalanche

Il a neigé tout la journée et toute cette masse de neige n’est pas encore très stable. Il reste encore un
chariot à faire rentrer lorsqu’une avalanche se déclenche (à vous d’improviser la raison : un de vos PJs
crie au combat, un rugissement de tigre, etc…). Il n’y a guère de solution. En l’absence de tout autre
abri, la grotte est le meilleur des saluts. Mézeraï ordonne le repli immédiat. Si les PJs ne s’exécutent
pas, que Firun leur vienne en aide ou paix à leur âme.

4. La panique

S’ils se replient, c’est juste à temps car l’avalanche s’écrase sur l’arrière du dernier chariot pas encore
tout à fait entré. Un seul Tigre a suivi et, paniqué, attaque tout ce qui bouge. Le Cheval du dernier
chariot est encore attaché. Il effectue ruade sur ruade, ce qui met en danger tous les mercenaires ou
civils encore à côté coincés entre la roche et le chariot, ou blessés.

5. L’heureux évènement

Alors que tout semble se calmé, Ziya arrive paniqué. Sa sœur est en train d’accoucher mais cela ne se
passe pas bien. Miska a besoin d’assistance. Les Héros doivent l’aider pour que deux heures plus tard,
la délivrance se fasse sans conséquence grave.

6. Le prisonnier

Avec tout çà, les Héros en ont sans doute oublié ou, en tout cas, délaisser le prisonnier. Si malgré tout,
un des Héros reste près du chariot, Ligron lancera un SOMNIGRAVIS pour l’endormir. Au final, il a
profité des circonstances et a lui-même libéré le mage. Le chariot est vide mis à part les menottes en
basalt de Kosch et la clé qui a permis de les ouvrir. Ils se sont enfuis par le fond de la caverne qui part
en galeries. Ce sont les Héros, qui en avaient la garde, qui sont évidemment chargés de le retrouver,
Mézeraï et le reste des hommes restant pour une tâche plus vitale : dégager rapidement l’entrée de la
grotte.

Par Calenloth 11
La Traque

Il est assez aisé de suivre les traces des deux faiseurs de magie (épreuve de Pistage soulagée de 3
points). Malgré tout, il est aussi facile de se perdre dans le labyrinthe de galeries qui percent la
montagne. A chaque fois, que les Héros se perdent, le mage gagnera du temps pour renforcer ses
forces et son pouvoir.

Le « champ » de Hérissons des Glaces

Après quelques croisements de galeries et


autant d’épreuves de pistage, les Héros
pénètrent dans une grande caverne. A une
vingtaine de mètres, un corps est allongé au
milieu d’étranges boules de glace hérissées de
pics de glace. D’après la couleur de ses habits et
le chat noir qui se tient à ses côtés, il semble
que ce soit Ligron. Les Héros peuvent
s’approcher de lui mais probablement sans se
douter du danger qui les guette : celui des
Hérisson des Glaces.

Ces créatures cristallines ont un corps convexe de deux pieds de diamètre recouvert de deux douzaines
de longs aiguillons qui grandissent tout au long de leur vie. Ces créatures sont considérées en général
comme paisibles, d'autant plus qu'elles ne peuvent pas se déplacer de leur propre gré (elles ont juste
l’étrange capacité de se laisser rouler par le vent par colonies entières). Mais les hérissons de glace
plus âgés développent une influence menaçante qui est fondée sur le renvoi et la confrontation des
peurs de son observateur. Si un Hérissons des Glaces devient vieux, la charge est si grande par les
lourds aiguillons que la créature explose n'importe quand. De nouveaux Hérissons des Glaces naissent
des échardes. Chaque organisme dans les alentours de trois pas supporte 4D6 PI du fait de la grêle
d'échardes aux longueurs d'épée. Au-delà de trois mètres de distance, le dommage se réduit à un D6.
Une écharde restée dans une blessure va grandir aussi...

En pratique, un Héros qui s’approche d’un hérisson se retrouve hypnotisé par une de ses peurs se
reflétant sur un des aiguillons. S’il échoue au test avec malus, il s’y dirige invariablement comme
aimanté, et le hérisson explose. S’il réussit à se contrôler, il se détourne au dernier moment mais le
hérisson explose tout de même. Il faudra réussir une épreuve de Médecine/Blessures pour enlever les
échardes.

Les Héros qui échappent au piège des Hérissons peuvent fouiller le corps de Ligron, terrassé par un
aiguillon de la taille d’une épée. Dans une bourse contenant 24 Ducats, ils trouvent un bout de papier
sur lequel il a griffonné quelques notes. Les Héros peuvent y lire : libération impérative 18ème jour à
grotte des Elfes des Névés 4. Les Héros découvrent un objectif visé par Merkan qui était donc cette
grotte. Ils ont en plus une perspective de rencontrer des Elfes, mais ils n’imaginent pas encore les
circonstances de cette rencontre.

4
Appelés aussi Elfes des Glaces, ou encore Firnelfes. Pour plus d’infos sur les Firnelfes :
http://www.aventurie.com/peuple/firnelfes.

Par Calenloth 12
Le Tombeau de Glace

Quelques grottes et couloirs plus loin, les Héros pénètrent dans une nouvelle grande caverne. Un
spectacle à couper le souffle s’offre à leurs yeux. Ils peuvent observer une scène de combat
époustouflante. D’un côté un Elfe de la Nuit, pâle comme la mort, yeux et cheveux blancs, revêtu
d’une armure des plus noires, armé d’un bâton magique de cristal noir et portant un magnifique
bouclier de cristal, mène une petite troupe de Scorpions Géants à la bataille. De l’autre côté se trouve
tout un clan d’Elfe des Névés, apparemment sur la défensive, les guerriers cherchant à protéger les
plus faibles et résistant tant bien que mal aux assauts des énormes arthropodes. Mais ce qui est
spectaculaire, c’est que toute cette scène est figée dans l’espace et le temps. En effet, tous ces êtres
sont emprisonnés dans une énorme gangue de glace, emprisonnées à jamais dans cet unique tombeau.

Un être, toutefois bouge dans cette caverne, s’escrimant à l’aide d’une pierre à entamer cette
enveloppe de glace mais ce n’est pas Merkan, c’est un Elfe des Névés. Il se retourne à l’irruption des
Héros et dégaine immédiatement sa lance en criant : « Qui êtes-vous ? ».

Les Héros vont certainement lui retourner la question. Pour l’instant, ils ne connaissent rien des plans
de Merkan mais ils s’attendaient à rencontrer des Firnelfes sous la montagne. L’annonce qu’un
nécromant maléfique recherche, même pour une raison inconnu, le clan confiné dans la glace calme
l’Elfe et que les Héros se présentent comme ceux envoyer pour l’arrêter l’incite à se présenter. L’Elfe
se nomme Diundavar Envol d’Oie des Neiges. Sans nouvelle du clan des Lynx de Cristal dont il avait
aidé à l’installation ici, il vient enfin de les retrouver et c’est avec un grand désarroi qu’il les a
découverts. Apparemment, un Elfe de la Nuit les avait retrouvés et tentait de les vaincre quand ils ont
été pris dans cette glace éternelle.
Diundavar
Plus d’infos sur Diundavar (officielles 5 en plus !) pour toi MJ,
car tu le vaux bien : Diundavar est une personnalité chez les
Firnelfes. Au cours des années suivant l'apparition de Glorania,
l'Empire de Glace, nombre d’Elfes des Névés sont passés
comme Diundavar (né en 926 CB 6), du métier de chasseur à
celui d’agent d'espionnage et de combattant. Pendant que
d’autres essaient de reconquérir ainsi leur pays natal, ou se
contentent de garantir une maigre survie à leurs clans à la limite
de l'empire de glace, Diundavar prend un chemin contraire : il
cherche de nouvelles terres de chasse à l'Ouest. Des plages de la
Baie d'Ambre Jaune sur les îles dans la Voie de Firun jusqu'à la
côte orientale du golfe de Riva, il choisit des emplacements
convenables et propose aux clans d'Elfes des Névés oppressés de
s’installer là. Parfois, il y a déjà quelqu’un dans ces nouveaux
domaines de chasse comme des Gobelins des Neiges, des
baleiniers ou autres non-elfes. En général, il y a assez de place
our tout le monde. Dans quelques cas néanmoins cela se passe
mal et les occupants sont inexorablement chassés par l'intimidation, la magie ou des volées de flèches.

La glace est solide comme l’endurium, un métal magique et le plus puissant des coups porté avec une
arme non-magique ne l’ébrèchera même pas. Seules les armes magiques lourdes et des guerriers
costauds (FO > 14) peuvent entamer sa paroi, mais il faudrait des années pour espérer libérer ne serait-
ce qu’une personne de cette prison glacée, et encore, avec moult entailles et contusion ! La magie n’a
que peu d’effets non plus. Seule la magie liée à l’élément Humus/Terre a un effet (voir plus bas).

5
Le portrait situé juste à côté de sa description n’est pas, lui, par contre, officiel.
6
926 CB : 926 ans après la Chute de Bosparan

Par Calenloth 13
Après peut-être quelques tentatives, les Héros n’ont pas d’autre choix que de continuer la traque de
Merkan, mais cette fois-ci accompagnés de Diundavar, excellent pisteur. Si jamais ils réussisent à
libérer le clan, la traque avec Merkan sera sans doute plus facile car ils se feront aider de quelques
Firnelfes guerriers supplémentaires.
En chemin, ils découvriront quelques cadavres gelés (mais cette fois-ci de manière naturelle) de
Scorpions Géants. Si un des Héros maîtrise le talent de Zoologie à plus de 7, il pourra récupérer 1 dose
de poison sur chaque cadavre pour un total de 6 doses. Le poison est comme un poison de contact, il
doit être enduit sur l’arme. Il n’agit qu’à la première blessure mais se répand pendant 6 assauts
infligeant 1D3 BL/assaut.

L’affrontement

Après encore quelques temps de poursuite, les Héros parviennent finalement à rejoindre le mage.
Suivant leur aptitude à la survie, à l’orientation et au pistage, le mage aura en conséquence régénéré et
partiellement recouvré ses pouvoirs, surtout que Ligron lui a fait boire une potion magique lui ayant
rendu une partie de son Energie Astrale. Il s’est de plus « servi » parmi les cadavres des Scorpions
Géants. Plus les Héros auront été maladroits, plus il y a de chances pour que le nécromant ait
« relevé » un nombre important de créatures mais il sera accompagné au minimum deux d’entre elles.
L’affrontement est inévitable. Pendant le combat, Diundavar s’occupe seul d’un des Scorpions Géants.
Les Héros doivent donc affronter Merkan et au moins un Scorpion Géant.

Merkan le Nécromant : Humain/ Sudaventurien / Magicien du Hall Sombre de l’Esprit de Brabak


Courage 14 ; Intelligence 16 ; Intuition 13 ; Charisme 15,
Adresse 11 ; Dextérité 11; Constitution 10 ; Force 9
Initiative : 10
Avantages : Formation académique, ensorceleur complet
Désavantages : Curiosité 7, groupe marginale

Valeur de combat
Bâton: AT 8; PRD 12; PI: 1D6+1
EV 29 End 22 EA(restante) 15 PR 1 RM 5 Vitesse 8
Aptitudes spécifiques : Volonté 10
Aptitudes magiques : Flim Flam 5, Horriphibus 8, Eclair 5,
Protectio 6, Fulminictus 8

Valeurs des Scorpions Géants Morts-vivants :


Initiative : 10+1D Vitesse : 6 Parade (pinces) : 5
Points de vie : 56 Protection : 6 CN: 20
Queue : Attaque : 10 Points d’Impact : 1D+5
RM : 3 End : 50 + poison : 1D3/assaut pendant 6 assauts
Capacité Spéciale de combat : les scorpions maîtrisent « Coup Précis » : Coup sur une zone précise
permettant d'ignorer la protection et d'infliger une Blessure Sérieuse.
Butin : poison, carapace, 1 trophée : dard.
Note : Les Elfes des Glaces récupèrent tout. A la fin de l’aventure, si tout se passe bien pour les Héros, ils
pourront demander aux Firnelfes de forger quelque chose avec les carapaces de scorpions. Les Elfes réussiront à
fabriquer un très joli bouclier aux caractéristiques suivantes :

Bouclier en carapace de scorpion :


ATT/PRD :-2/+4 FDR : 2 Poids : 150 Initiative : 0 Prix : 250

Par Calenloth 14
Merkan se rend quand les scorpions sont tombés. Si son Energie Vitale descend en dessous de 5
pendant le combat, il s’évanouit. Il revient à lui à la fin du combat. Un peu de persuasion de la part des
Héros lui fait vite cracher le morceau. Contrarié d’échouer si près du but, il raconte toute l’histoire.

En contact avec un démon serviteur de Belshirash 7, Merkan a appris de lui qu’un démoniste Elfe de la
Nuit très puissant avait réussi à forger un bâton magique de
cristal noir ayant les mêmes propriétés et la même forme que
les gigantesques démons Yash'Oreel, serviteurs eux aussi
serviteurs de Belshirash.

Les Yash'Oreel sont utilisés par les serviteurs des démons pour
arracher la force vitale de la terre sous forme de thériaque.
Chaque faiseur de magie et chaque prêtre au moins sait que la
thériaque est une substance (liquide verdâtre) unique issue de
la région glacée de Gloriana, et c'est un de ses produits les plus
recherchés. La Thériaque est à la base du Sikaryan (l'énergie
vitale de Sumu même) condensé et solidifié suite au gel
permanent de la région (après que l’heptarque Glorana ait
exécuté le Magnum Opus 8 de l'hiver éternel). Pour le récolter,
il faut trouver un endroit propice et y placer des aiguilles de
Yash'Oreel qui pompent le jus de la terre environnante. Les
mains nues sont les seuls moyens de manipuler le jus sans
effets secondaires importants. En effet, toute matière inerte
(métal, bois, cuir, tissu, etc…) prend vie au contact de la
substance. Les investissements sont gigantesques, les efforts
surhumains, la production petite et les pertes de Thériaque
toujours grandes. Mais les résultats valent la peine : un peu de
Thériaque restaure la force vitale de manière beaucoup plus
profonde qu'un simple élixir de guérison. Au-delà de la
guérison des blessures la thériaque permet de récupérer la
vitalité fondamentale que nous avons tous reçus à notre
naissance. La Thériaque permet donc de prolonger de très
longtemps la vie. Encore mieux : les pactiseurs et les
utilisateurs de magie du sang ou de nécromancie peuvent s'en
servir pour réparer une partie importante de leur corps en
désagrégation. Pour les croyants la thériaque est cependant un
sacrilège : non seulement il est gagné grâce à des démons, mais
en plus c'est une véritable exsanguination de la terre mère,
Sumu, la source de toute la création. Esclaves humains travaillant à l’extraction
de la Thériaque au pied des Yash'Oreel

7
Pour rappel, Belshirash est le pendant démoniaque du dieu Firun, il est le Chasseur Glacial et le Seigneur des
braconniers.
8
Rituel démoniaque. Il en existe 1 pour chacun des 12 Archidémons qui, s’ils sont correctement réalisés, ont des
effets particulièrement puissants. Celui de Belshirash a permis de plonger une région entière dans un hiver
éternel. Celui de Thargunitoth, archidémon des morts-vivants, lancé en Tobrie, a fourni, aux serviteurs des
Archidémons, une armée de morts-vivants. Celui d’Agrimoth, archidémon du feu (entre autres), a détruit la ville
de Wehrheim. Celui de Mishkara a répandu la Peste Rouge pendant 2 ans dans le royaume d’Horas.

Par Calenloth 15
Merkan continue son histoire. Après quelques recherches, il a rapidement appris que le bâton possédait
les mêmes propriétés que les aiguilles de Yash'Oreel. Même sa forme est identique sauf que sa matière
est faite dans le cristal le plus noir. Toutefois, le bâton, une fois planté dans le sol, pompant l’énergie
de Sumu, la transfère immédiatement à son porteur, le rendant potentiellement immortel avec, s’il est
doué en magie, une Energie Astrale renouvelée en permanence. Les Héros vont sans doute imaginer
les terribles conséquences que cela pourrait entraîner si le bâton tombait entre de mauvaises mains
comme celles de Merkan. Celui-ci a réussi à trouver le porteur du bâton grâce à un Œil Noir mais il
était déjà prisonnier des glaces, sans doute à cause d’un hiatus 9 très grave d’un CORPOFRIGO couplé
à une grande quantité astronomique d’Energie Astrale consommée grâce au bâton qui aurait mal
tourné. N’arrivant pas à déceler l’endroit exact, il a élargi le champ d’observation de l’Œil Noir et le
premier être qu’il a vu fut Mézeraï, menant son énième convoi entre Riva et Frisov. Il s’est ensuite
rendu à Frisov, en se rendant au passage coupable de quelques crimes dont il a le secret. Deux grains
de sable sont venus contrecarrer ses projets. D’abord, Gunnar, qui a réussi à l’arrêter mais qui l’a
malgré tout embarqué dans le convoi. Puis, la présence des Héros qui ont contrecarré par deux fois les
plans de Ligron pour son évasion puis qui l’ont rattrapé si près du bâton. Il est passé par la fameuse
caverne mais n’a pas eu le temps d’entreprendre la moindre expérience, surpris par Diundavar. Il est
persuadé que seule la magie pourra détruire cette glace, encore faut-il trouver le sort qui le permettra.
Les Héros ne doivent pas oublier de remettre les menottes en basalt de Kosch à Merkan pour annihiler
ses pouvoirs.
Toute la troupe repart à la caverne du tombeau des glaces. Laissez chercher les Héros mais seul un sort
de l’élément opposé à celui de la Glace aura de l’effet : un sort lié à l’élément Humus. S’il l’un d’entre
eux suggère cette idée, il faudra le récompenser en conséquence. Un magicien pourra même tenter
l’expérience et ébrèchera passablement la gangue de glace. Néanmoins, même en utilisant toute son
énergie astrale plusieurs fois, cela prendrait des semaines pour tout dégager.

A un moment ou à un autre, et encore mieux quand les Héros sont désespérés, Diundavar remarque
l’arc en ivoire porté par l’un des Héros, celui qu’il a trouvé dans le temple d’Angrosh dans le scénario
n°2 de cette même saga. Diundavar explique que cet arc a été fabriqué par son peuple et qu’il est
magique. Son pouvoir est lié à son porteur et latent. Un Elfe des Glaces (ou d’une autre race), par une
brève cérémonie, peut libérer une partie de ce pouvoir en fonction de la puissance de son porteur. Six
pouvoirs peuvent être libérés : le 1er au niveau 4, le 2ème au niveau 6, le 3ème au niveau 8 etc. jusqu’au
6ème au niveau 14. Chaque libération de pouvoir permet au porteur de tirer une flèche magique de
l’élément que l’Elfe de la cérémonie aura choisi (sans doute en concertation avec le porteur) par jour.
Après trois libérations de pouvoir, le porteur pourra tirer 3 flèches magiques par jour (1 de feu, 1 de
glace et 1 de terre par exemple). Diundavar précise que tous les Elfes ne connaissent pas les
cérémonies de chaque élément et qu’il existe une septième et ultime cérémonie dont il ne donnera
aucun détail. Diundavar peut libérer les pouvoirs de l’Humus, de la Glace et de l’Air.

Pour rappel, voici les caractéristiques de l’arc : C’est un très bel ouvrage en ivoire taillé et joliment
sculpté. Les héros savaient que l’ivoire provenait d’un pachyderme, Diundavar, leur apprend que c’est
celui d’un mammouth.

PI : 1D+5, Bonus PI/distance : +3/10, +2/20, +1/40, +1/80, 0/150, Poids 30, Charge : 3 assauts

Evidemment, Diundavar ne transigera pas avec la première cérémonie : ce sera celle de l’Humus.

9
Hiatus : en termes de règles, cela signifie que le magicien fait un échec colossal (2 ou 3 20 successifs en lançant
son sort), les conséquences sont alors désastreuses. Plus de détail sur le site :
http://www.aventurie.com/magie/succesechecetexp.

Par Calenloth 16
Et il a raison car le Héros d’une seule flèche magique de la Terre décochée sur la gangue de glace la
fera se fissurer. Fissure qui augmentera petit à petit de taille pour désagréger, en d’indénombrables
petits glaçons, le cercueil de glace. Les êtres les plus faibles qui étaient prisonniers, notamment les
femmes et les enfants, mais aussi les moins vigoureux de leurs animaux familiers, des Firnlynx,
tombent au sol en état d’hypothermie. Les plus forts restent debout mais ont pour l’instant une force
très diminuée. Seul l’Elfe Noir semble être en parfaite condition physique, la magie du bâton aidant
sûrement. Ses scorpions aussi se relèvent. A moins qu’un des Héros soit particulièrement vif et se
précipite pour arracher le bâton des mains de l’Elfe
maléfique, il va falloir une nouvelle fois en découdre.
Les Firnelfes encore debout se jettent aussi dans la
bataille. Au final, les Héros doivent affronter l’Elfe de
la Nuit et 2 scorpions.

Elfe de la Nuit :
Courage 14 ; Intelligence 16 ; Intuition 13 ;
Charisme 13, Adresse 12 ; Dextérité 10;
Constitution 14 ; Force 10
Initiative : 12 +1D
Valeur de combat
Bâton: AT 12; PRD 9; PI: 1D6+3
EV 35 End 50 EA 28 PR 5 RM 4 Vitesse 8
Aptitudes spécifiques : Volonté 10
Aptitudes magiques : Corpofrigo 3, Que les
Tourments de l'Enfer te Déchirent ! 6, Ténèbres 5,
Axxeleratus 7, Peur du Noir 4.

Capacité Spéciale de combat : Coup puissant et projection à bas 10

L’Elfe régénère son EV et son EA dès que l’une des deux est à 25% du total. Il plante alors son bâton
au sol. Cela prend 5 assauts pour tout régénérer. Le mieux est de lui arracher son bâton ce qui est
possible en réussissant une attaque avec un malus de 8 et en l’annonçant.

Valeurs des Scorpions Géants :


Initiative : 11+1D Vitesse : 10 Parade (pinces) : 6
Points de vie : 50 Protection : 6 CN: 18
Queue : Attaque : 11 Points d’Impact : 1D+5
RM : 2 End : 40 + poison : 1D3/assaut pendant 6 assauts
Capacité Spéciale de combat : les scorpions maîtrisent « Coup Précis » : Coup sur une zone précise
permettant d'ignorer la protection et d'infliger une Blessure Sérieuse.
Butin : poison, carapace, 1 trophée : dard.

10
Voir leur description sur le site : http://www.aventurie.com/regles/manoeuvrescombat.

Par Calenloth 17
L’Elfe mort, les scorpions encore vivants fuient. Du côté des Elfes, on peut compter quelques blessés
mais tout le monde est vivant. Ils sont d’ailleurs infiniment reconnaissants envers les Héros. Mais ce
ne sera jamais une raison pour renier leurs principes : le corps de l’Elfe Noir et son équipement seront
détruits. Les Héros peuvent seulement négocier le bouclier et le bâton mais avant cela, le clan
effectuera à l’aide d’un UNITATIO, un REVERSALIS sur le bâton car son pouvoir est trop puissant.

Bouclier en cristal de Hérisson des Glaces :


ATT/PRD -1/+4 FDR 2 Poids 160 Initiative 0 Prix : très cher (plusieurs dizaines de Ducats). Ce
bouclier, d’origine firnelfe, volé par l’Elfe de la Nuit, peut lancer 3 fois par jour la variante « Cône de
Lumière » du sort FLIM FLAM. Il se recharge à la lumière du jour et peut être utilisé pendant autant
de temps qu’il a été exposé à la lumière du soleil jusqu’à un maximum de 12 heures. Le Cône sort du
milieu du bouclier et est donc parfait pour l’exploration de galerie. Le mot de commande est le mot
soleil en Isdira, la langue elfique : « sha »

Bâton magique de cristal :


PI : 1D6+3, ATT/PRD 0/+1, FDR -, Poids : 80, PI/FO : 11/5, INI : 0, capacités spéciales: EA du
porteur +10, planté dans le sol, on peut restituer de la Thériaque à la terre en la faisant couler en son
intérieur. Si c’est à un endroit d’où a été extrait la Thériaque, la Terre reprend vie, sinon, la vie est
particulièrement développée comparativement à la normale mais à moins que ce soit une importante
quantité, les conditions particulières de la région feront revenir une situation exceptionnelle à un été
normal. Exemple : une goutte sur la banquise fera apparaître un parterre de fleur mais ces fleurs
gèleront vite sans chance de proliférer.

En outre, les Elfes des Glaces offriront aux Héros des vêtements de fourrures firnelfes. Un ensemble
de vêtements elfiques apporte une protection contre les PIf de 14 et les gants ne font perdre que 2
points en Dextérité. L’ensemble apporte une PR de 3. Leur valeur n’a rien de commun avec ce qu’on
pourrait trouver dans n’importe quel marché humain. Si certains des Héros sont blessés, ils pourront
bénéficier des sorts de soins des Elfes.

En plus de ces superbes cadeaux, si les Héros ont toujours montré que tous leurs actes se faisaient au
profit du bien-être des Elfes, ceux-ci les déclareront Amis des Elfes des Névés et leur offriront à chacun
une amulette en forme d’œil noir qui, disent-ils, les protègeront des puissants Dragons des Glaces. Une
vieille chanson elfe raconte qu’on peut se sauver devant la Guivre des Glaces, si on jette un objet noir
derrière soi. Car le monstre entasse tout qui est noir parce que c'est la couleur de Pardona et de tous ses
artefacts.

Retour vers le convoi


Diundavar raccompagne les Héros pour retrouver leur convoi. En chemin, ils croisent le mercenaire
Gunnar, qui appuyé sur son épée, avec pour seul idée en tête de retrouver Merkan, s’est levé de sa
couche. Mézeraï est soulagée de revoir les Héros en vie, avec le mage renégat et intriguée et rassurée
de les voir accompagnés d’un Elfe des Glaces. En effet, Diundavar propose de guider le convoi à
travers les galeries de glace de la montagne pour les faire ressortir rapidement de la montagne. Une
fois la traversée effectuée, l’Elfe leur dit adieu et part à la recherche de nouvelles terres pour son
peuple.
Le convoi peut reprendre la route et c’est sans encombre (normalement) qu’il termine son voyage
jusqu’à Frisov. Chacun montre plus ou moins de reconnaissance suivant l’aide apportée par les Héros
(Mézeraï, Gunnar qui est presque remis, la famille norbarde…) mais il va être temps pour eux de les
quitter pour organiser l’expédition dans le Grand Nord avec l’émissaire de la famille Stoerrebrandt.

Par Calenloth 18
Les points d’aventure et expériences spéciales :

Les joueurs peuvent bénéficier d’une expérience spéciale en Conduite/Véhicule s’ils ont conduit un
des chariots. Le pistage peut éventuellement aussi bénéficier d’une expérience spéciale.
Pour chaque personnage, vous pourrez calculer à partir de la liste suivante sa récompense en points
d’aventure, que vous pourrez moduler selon l’attitude de vos joueurs, leur role-play, leurs bonnes
idées et initiatives, leur motivation, etc.
Sur tout le voyage
- Implication dans la vie du convoi 0 à 20 Points d’Aventure
- Découverte du secret d’Eza 20 Points d’Aventure
Première semaine
- Rôle et implication en tant que garde du convoi 0 à 20 Points d’Aventure
- Attaque des Gobelins des Neiges 5 Points d’Aventure par Gobelin à répartir
- Victoire contre le chef Gobelin 10 Points d’aventure
Deuxième semaine
- Rôle et implication en tant que garde du prisonnier 0 à 20 Points d’Aventure
- Gestion de « l’accident » 0 à 20 Points d’Aventure
Troisième semaine
- Combat contre les Tigres des Steppes 20 Points d’Aventure par tigre à répartir
- Sauvetage du petit garçon 5 Points d’Aventure
- Gestion de la panique (chevaux, blessés…) 0 à 30 Points d’Aventure
- Aide pour la mise au monde du bébé d’Eika 10 Points d’Aventure
La traque
- Champ de Hérissons des Glaces 0 à 5 Points d’Aventure
- Rencontre avec Duindavar 5 à 10 Points d’Aventure
- Combat contre Merkan 20 + 20 Points d’Aventure par Scorpion à répartir
- Idée pour détruire le tombeau de glace 0 à 5 Points d’Aventure
- Combat contre l’Elfe Noir 20 + 10 Points d’Aventure par Scorpion à répartir
- Observation/Participation à l’Unitatio +10/+30 seulement pour les Mages
- Rituel de l’Arc (cumulable) + 5 Points d’aventure pour son propriétaire

On peut donc tabler sur un total d’environ 200 Points d’Aventure si les joueurs ont plutôt bien réussi
ce scénario sans oublier une récompense de 0 à 100 points suivant l’investissement des joueurs et la
manière de jouer leur personnage (race, culture, profession, défauts, etc. : voir Annexe du scénario n°1
de la Saga).

Calenloth

Par Calenloth 19
Annexe 1 : Quelques règles sur les dangers et la survie dans le Grand Nord

Note : les PI subits seulement à cause du froid seront notés PIf


Température
Le froid représente sans doute la plus dure des épreuves au royaume de Firun. Certes, le véritable
empire de Firun – celui dans lequel l’hiver ne finit jamais - commence seulement à environ un jour de
voyage au nord de l’Île du Yéti, mais la fureur de l’Ancien revient chaque année chasser sur les terres
des hommes pour leur rappeler sa colère inexorable que seule sa douce fille Ifirn peut adoucir.
Puisque le thermomètre est inconnu en Aventurie, la température ressentie est divisée en six degrés
sachant que la Fureur du Froid est ressentie en hiver et seulement dans le désert du même nom et aux
sommets des créneaux des montagnes ; Glacial le jour et Froid de Firun la nuit sont au contraire les
caractéristiques habituelles des mois de Boron jusqu'à Phex au nord d'une ligne Riva-Notmark...
Froid (correspond aux températures terrestres de 0°C et moins) : une mince couche de glace recouvre
les eaux, le gel sur les routes peut entraver la progression; certains produits alimentaires deviennent
par le froid puis un dégel sans saveur et fades; une personne subit 1D+1 Pif par jour.
Froid Glacial (correspond aux températures terrestres de -10°C et moins) : de longues périodes
glaciales mènent au gel des rivières et des lacs; la terre gelée est très dur et ne peut être travaillé
qu’avec des pics; l'eau potable transportée risque de geler; la plupart des produits alimentaires doivent
être dégelés ou être réchauffés tout du moins; une personne subit 2D+1 PIf par jour.
Froid de Firun (correspond aux températures terrestres de -25°C et moins) : l'eau potable et tout
l'approvisionnement transportés sont dur comme la pierre et sont donc comestibles seulement après
avoir été réchauffés; la peau se colle au métal (peut causer 1D3 BL); une personne subit 2D+2 PIf par
tranche de 2 heures.
Fureur du Froid (correspond aux températures terrestres de -50°C et moins) : à ces températures
même l'eau-de-vie gèle; le FR des armes de métal augmente de 1, et de 2 pour les armes de bois; une
personne subit 2D+2 PIf par tranche de 2 Tours de jeu.
Froid sans nom (correspond aux températures terrestres de-100°C et moins) : la respiration fait mal,
les yeux commencent à pleurer au plus petit souffle de vent; le FR des armes de métal augmente de 2,
celui des armes de bois de 5; une personne subit 2D+2 PIf par Tours de jeu.
Froid de l’Enfer Inférieur (correspond aux températures terrestres de -150°C et moins) : à ces
températures, même l'air gèle. Seuls les démons ou les personnes protégées par un ouvrage magique
peuvent survivre sous ces circonstances plus longtemps que quelques instants; le FR des armes de
métal augmente de 3, celui des armes de bois de 7; une personne subit 3D+3 PIf par tranche de 2
assauts.
Dans cet aperçu se trouve les PIf qui peuvent être réduits au moyen d’habits. A chaque fin de période
indiquée, il faut lancer le dé pour calculer les PIf et les réduire de la protection contre le froid du héros
PRf (voir ci-dessous). Nivesiens, Elfes des Névés et Orks retirent de ce résultat 2 PIf, les Nains, les
Norbards et les habitants des régions du nord des Monts de la Salamandre (Gjalskerländais, la plupart
des Elfes, Sewerien ...) enlèvent quant à eux 1 point; les Hommes des Bois doivent ajouter 2 PIf, les
habitants des Cités-Etats du sud 1.
Une brise enneigée ou un fort vent baissent la température ressentie d'un degré, une tempête ou un
ouragan de 2 degrés.
Une tempête de neige (se produit seulement lors de Froid ou Froid Glacial) avec le problème
d’orientation qu’elle entraîne peut rapidement mener à une « douce » mort d'autant plus qu'à partir de
4 heures la tempête de neige détrempe lentement mais sûrement les habits – ce qui baisse la
température ressentie d'un autre degré.

Protection contre le Froid


Contre de telles températures extrêmes, certes, il n’y aucun remède à part une bonne place près d’un
feu (bien que de la Chonchinis aide pour les gelures), mais il est tout à fait possible de se protéger du
froid glacial et du vent tranchant au moyen d’habits convenables.
Dans le tableau ci-dessous, une valeur de protection contre le froid (PRf) est classée pour chaque
vêtement qui agit contre les PIf comme pour une protection contre les PI normaux. Si votre Héros dans
une tempête de neige subit 11 Pif et qu’il est revêtu de bottes, d’une culotte de cuir, d’une chemise en

Par Calenloth 20
laine et d’une veste en cuir (l’ensemble fait une protection contre le froid de 4), il ne subit que 7 points
de dommage.
Tout cela est seulement valable pour des habits secs - après une chute dans un ruisseau glacé un
Anorak protège presque autant qu’une robe de Rahja...
Bausch 11, lin ou soie peuvent être utilisés en dessous des vêtements, certes (la protection contre le
froid pour un assortiment complet est de1), mais ils ne protègent pas du tout comme le survêtement.
Même chose pour les protections de métal ou en cuir dur qui semblent peu adaptées, et encore plus
comme vêtements portés sous le survêtement...

Vêtements PRf ENC Prix (PA) Poids


Chemise, blouse (laine) 1 0 0,2 15
Veston (un lourd tissu en laine) 2 0 2 40
Veston (cuir) 1 1 1 38
Gilet de fourrure 3 1 0,6 25
Pantalon (laine) 2 0 0,3 30
Pantalon (cuir) 1 0 0,5 35
Pantalon (fourrure) 2 0 0,8 40
Cape (fourrure), couche supplémentaire 3 0 2 50
Bonnet (fourrure) 1 0 0,1 3
Jupes (laine) 1 0 0,3 45
Robe (laine) 3 0 1 60
Manteau à capuche, long (laine épaisse) 3 1 1,3 80
Manteau court (laine) 2 0 0,6 50
Manteau de fourrure 4 2 2 60
Moufles de fourrure ou manchon 1 (-5en Dextérité) 1 0,2 4
Bottes 1 0 3 75
Bottes fourrées 2 0 5 85
Anorak* 8 4 7 120
Vêtements portés en-dessous 1 0 var. var.
Note : ces prix sont nettement plus élevés si on cherche à acheter ce genre d’articles plus au sud du continent. Exemple : dans
le Midland, ces prix seront à multiplier par 3 pour tous les articles avec de la fourrure ou de la laine.

* Habit d'hiver traditionnel nivésien qui se trouve aussi chez les Elfes des Névés : une chemise de cuir fourrée
avec une capuche étroitement fermée, avec un pantalon de même facture fixé avec des cordes à la chemise. Des
variantes avec une unique partie d'habits sont connues. En combinaison avec des bottes fourrées et des moufles
de fourrure, il donne une véritable protection contre le froid. Nivésiens et Elfes des Névés ne portent d'ailleurs
aucun autre habit sous l'Anorak mais des Midlandais peuvent donc se permettre de rajouter une chemise légère et
un pantalon en laine.

Gelures
Si un héros subit 10 ou plus de BL par le froid, il doit encaisser des gelures; un D6 décide quelle partie
du corps est concernée :
1 pied droit, 2 pied gauche, 3 main droite, 4 main gauche, 5 visage, 6 dispersées (le Héros a de la
chance).
- Des gelures aux pieds divisent par deux la vitesse de déplacement et baissent l’AG de 1 point par
pied concerné.
- Des gelures aux mains baissent la DE et l’AG de 2 points si c’est la main portant l’arme ou d’1 point,
si c’est l’autre main.
- Des gelures au visage baissent le CH de 2 et l'acuité des sens de 3 points.
- Si un héros supporte une autre fois 10 BL ou plus, il doit de nouveau lancer le D. Si le résultat est le
même la deuxième fois, la victime perd un PV permanent, subit des pertes doubles et est atteint avec
une probabilité de 50% de fièvres traumatiques.

11
NdT : je n’ai pas réussi à trouver la traduction de cette matière.

Par Calenloth 21
Si ce n'est pas immédiatement traité (l’épreuve Médecine/Blessures est compliquée de 15 points),
l’amputation est inévitable.
Si une partie du corps est concernée une troisième fois par des gelures, elle est irrémédiablement
perdue : la victime perd 1D6 PV permanents et est atteinte, en outre, et dans tous les cas de fièvres
traumatiques (c'est aussi valable pour les Elfes).
Régénération
La régénération de l’EV, de l’End, et des PA est pour une température correspondant à Froid,
diminuée de 2 points (pour un minimum de 0), de seulement 1 point pour les êtres avec Résistance au
Froid, et de 3 points pour les êtres avec une Sensibilité Accrue au Froid. Par Froid Glacial, la
régénération est diminuée de 4, de 2 points pour les êtres avec la résistance, les êtres avec la
Sensibilité ne régénèrent pas du tout.
Par Froid de Firun, seuls les êtres avec résistance au froid régénèrent, avec un malus de 4 points. À
des températures inférieures, il n’y a généralement pas de régénération. L’avantage Acclimatation
(froid) agit comme une résistance générale au froid. Un très bon sac de couchage doublé de fourrures
(c’est également une invention nivésienne), ou un lit composé de plusieurs couches de fourrures
peuvent augmenter le niveau de température perçue d’un cran, de même qu’un refuge à l’abri du vent
et des intempéries, et chauffé. Dans le pire des degrés de froid, les deux (sac de couchage et refuge
chauffé) peuvent être nécessaires pour une régénérescence.

Par Calenloth 22
Annexe 2 : Chonchinis

L'onguent de Chonchinis se présente en Aventurie dans des récipients qui portent le signe de l'élément
du feu et de la déesse Peraine. Si on entend parler dans les légendes de terres lointaines, des Héros qui,
en se baignant dans le sang de dragon, sont devenus invulnérables au feu, des contes du Kosch nous
apprennent que des sorcières se baignent dans le lait de Chonchinis se prémunir des blessures par le
feu.

La plante
Type : plante médicinale
Région : milieu de l’Aventurie de Garetie jusqu'aux Marais des Lézards
Diffusion : steppe (occasionnellement), lisières du bois (rarement), massif montagneux (très rarement)
Epreuve : +6
Récoltes : de Tsa jusqu'à Boron, avant tout en Efferd, puisque ils contiennent alors la plus grande
quantité du lait médicinal.
Quantité : D20 feuilles.
Doses et effets : 5 feuilles d'une plante de Chonchinis, appliquées sur les brûlures, font regagner 5 PV
en tout, réduisent la blessure et presque aucune douleur n'est alors plus sentie.
Conservation : D6+22 heures
Prix : 2 S les 5 feuilles

Préparations possibles
Nom : Onguent contre les brûlures
Type : médicament
Préparation : mélanger du jus de trois feuilles et une touffe d’Herbe Wirsel 12, et épaissir avec de la
matière grasse.
Epreuve : +2
Doses et effets : l'onguent, appliqué sur une brûlure de feu ou de cautérisation vielle d’un jour,
redonne 2D6+2 PV et agit comme un sédatif.
Conservation : 2D6+18 mois
Prix : 7 D

Nom : Lait de Praios


Type : médicament
Préparation : mélanger du lait de Chonchinis liquide avec de l'eau et de l’huile de Fleur de Praios
Epreuve : +5
Doses et effets : soulagement des douleurs du feu de Praios et autres rougeurs de peau mais aussi
guérison plus rapide.
Conservation : D3+3 mois
Prix : 3 D (pour une ampoule du jus de deux plantes)

12
NdT : aucune traduction trouvée, peut-être un mot inventé

Par Calenloth 23
Annexe 3 : Parcours du convoi

Par Calenloth 24
Par Calenloth 0
L’Œil Noir

Chaudes Relations
Au Pays des Glaces
Ou

Pour une Gorgée d’Or Vert

Par
Calenloth

Avec l’aide précieuse pour le texte de Rohal, Tonton Alrik, Sydyann et Aesculaper Satajarna, Arne
et bien sûr des joueurs ayant playtesté ce scénario !
Illustrations de Caryad, Elmore, Eva Dünzinger et Claus D. Biswanger issues des parutions de DSA
Illustration page 5, Bourse, Mine, Sac à Dos, Nain Sauvage (Wizk ?), Dragon des Glace et Hérisson des Glaces,
Umdoreel, Thalon (Michael Nietzer ?), Dent de Dragon, Double Kunchomer : auteurs inconnus
www.aventurie.com

Huitième scénario de la Saga « 20000 Lieues sur Dère »

Par Calenloth 1
AVANT-PROPOS

Ce scénario est la suite des aventures par e-mail (« pbem ») joué sur le groupe yahoo « Aventurie » par
de vaillants Héros. Il est a priori difficilement jouable seul (voir plus bas). L’histoire ne s’arrêtera pas
à la fin de ce scénario mais continuera au fil du temps pour former, je l’espère, une saga en Aventurie.
Il a été adapté pour des niveaux moyens (de 6 à 10) mais rien ne vous empêche de multiplier le
nombre et les caractéristiques des créatures que vos Héros rencontreront.
Je remercie désormais ceux qui constituent l’équipe de la Saga, particulièrement Aesculaper, et
toujours mes joueurs pour avoir servi de cobayes.
La suite de la saga « 20000 Lieues sur Dère » est à retrouver sur www.aventurie.com. N’hésitez pas à
y faire vos commentaires et suggestions ainsi qu’à y poser toutes vos questions.
Ce scénario est le deuxième acte des aventures des Héros dans le Grand Nord qui en compte deux. Ce
scénario est plus difficilement jouable sans le premier, surtout pour sa résolution.
Tout est parti d’une idée que j’ai eue avec un bateau emprisonné dans la glace et rien de plus. Autant
dire qu’il a fallu imaginer tout autour et deux pourquoi : pourquoi était-il là et pourquoi les Héros
auraient des raisons d’essayer de le retrouver ? L’ultime version, avec la Thériaque, vient d’un
excellent connaisseur du monde de l’Œil Noir et je tiens à le remercier : Arne Vangheluwe.
Enfin, désormais, les textes tirés des parutions officielles allemandes seront marqués d’un Œil Noir.

Bonne partie !
Calenloth

Prologue
« - Où est ce petit chenapan ?
- Je suis là, Grand-père, dans mon lit !
- Déjà ? En voilà un garçon bien sage ! Cela mérite bien que je lui raconte une petite histoire…
- Youpi ! Celle des aventures que tu as passées dans le Grand Nord !
- D’accord. Et bien… cette histoire à commencer à Riva lorsque un représentant de la grande et
puissante famille marchande Stoerrebrandt nous proposa une expédition au Pays du dieu Firun pour
retrouver un bateau et surtout sa cargaison pleine de mystère. Il n’en fallait pas plus pour qu’Hécate,
la magicienne de notre groupe, ait la curiosité d’en savoir plus et nous aussi d’ailleurs. Mais avant
cela, il fallut se rendre à la ville de Frisov. Nous nous sommes fait embaucher par le dernier des
convois en partance avant l’hiver. Pendant ces trois semaines de voyage, nous avons fait de bien
belles rencontres : une joyeuse famille de Norbards, un Mercenaire convoyant son prisonnier, un
mage maléfique, et un sorcier cherchant à délivrer le mage. Nous nous sommes aussi frottés à ces
curieux Gobelins des Neiges. Mais la plus belle des rencontres fut celle avec les énigmatiques Elfes
des Glaces. Les circonstances étaient particulières puisque le convoi s’était retrouvé enfermé dans
une grotte suite à une avalanche et le mage renégat s’était enfui. N’écoutant que notre courage et
aussi… hmm… parce qu’il s’était échappé alors qu’il était sous notre surveillance… hmmm… nous
nous sommes lancés à sa poursuite et c’est là que nous avons découvert tout un clan de Firnelfes dans
un énorme tombeau de glace. Nous avons pu les libérer de cette prison, non sans avoir combattus leur
ennemi, un maléfique Elfe de la Nuit et ses Scorpions Géants. Les quitter pour finir le voyage a été
d’une grande tristesse et cette rencontre restera à jamais gravée dans ma mémoire.
- Et à Frisov, Grand-Père, que s’est-il passé ?
- Cette partie de l’histoire, je te la raconterai demain. Pour l’instant : Bonne nuit !
- Bonne nuit, Grand-Père. »

Par Calenloth 2
Frisov
Ce petit village de pêcheurs de baleines, à l'embouchure de la Frisund dans le Grand Nord, s'est
récemment agrandi avec l'afflux de réfugiés de Paavi (environ 250 habitants).
(Pour rappel, les Héros sont venus avec un convoi jusqu’à Frisov dans le but de monter une expédition
pour retrouver un bateau et une précieuse et pour l’instant mystérieuse cargaison. Cette cargaison,
suivant les mains au creux desquelles elle tomberait, pourrait faire basculer d’un côté comme de
l’autre la guerre que mène le monde libre contre Glorana, la Reine des Glaces, impératrice du royaume
qu’elle s’est constitué en plongeant la région dans un hiver éternel. Les réfugiés venant de Paavi ont
donc fuit ce cauchemar. Depuis peu, Glorana s’est réfugié dans un château mais ses serviteurs rôdent
toujours…

Le convoi escorté, entre autres par les Héros, devrait donc faire grandement du bien au petit village
avec l’apport de matériel mais aussi d’hommes (avec leur famille pour un total de 70 personnes)
spécialisés pour la construction des infrastructures nécessaires à cette nouvelle population. En tout cas,
c’est ce que Médéric, le représentant de la famille Stoerrebrandt et l’homme qui a embauché les héros,
espère. Il va vite déchanter.

Frisov 1 a, certes, multiplié par plusieurs fois sa taille au cours des derniers dix ans avec l’arrivée de
réfugiés du duché de Paavi, de Nivesiens devenus sédentaires et d’aventurier du sud, pourtant, le petit
port sur la côte est de l'embouchure du Frisund semble être pour les pays du sud comme une ville
endormie. Environ deux douzaines de huttes en bois et quelques baraquements sales offrent un
hébergement et même les Nivésiens résidant dans Frisov ne vivent plus dans des tentes traditionnelles,
mais aussi dans les maisons humides et sombres.
Pendant la domination de Glorana à l'est, beaucoup de marins du nord préféraient accoster à Frisov et
décharger leur cargaison qui passait alors par les Norbards résidants, pour plus loin vers le sud.
Aujourd'hui encore, cela est sensiblement la même chose car la navigation dans le passage dans la
Baie d'Ambre Jaune pour Paavi est difficile. Le nombre d’habitants augmente encore particulièrement
en été avec les marins présents. La population locale vit, entre temps, en grande partie de ces échanges
commerciaux, mais aussi comme simples pêcheurs, baleiniers et chasseurs.
Beaucoup de colons sont des personnages déchirés et désespérés qui réalisent certaines indélicatesses
la journée pour assurer leur subsistance. Cela signifie qu’entre la nouvelle minorité et les habitants
originels de Frisov, la relation entre voisins n’est pas très bonne. Cela s’est encore aggravé lorsque
Welf Nattel, le maire du village et hôte de l’auberge « le Vestibule » (Q3, P4, E6)2, en 1025 CB, est
mort dans un « accident ». Depuis, c’est le commerçant norbard Mokosch Irgjeloff qui tient
fermement de sa main les rênes de Frisov. Son clan s’est implanté et ramifié chez beaucoup de
Frisover, si bien que Mokosch règne en grande partie comme il veut. Les étrangers sont accueillis bien
volontiers tant qu’ils ne se mêlent pas des intérêts d’Irgjeloff dont le bureau est l’unique maison en
pierre, et qui plus est fortifiée, du village. Si des aventuriers mettent, pourtant, leur nez dans les
affaires de la famille, cela peut devenir vite inconfortable, si le clan envoie quelques brutes. Qui agit
contre Mokosch est assuré de l’amitié de la jolie fille de l’ancien maire et l'hôtesse actuelle du
« Vestibule » : Falkja Nattel (*2003 CB). Falkja a une sœur de 5 ans sa cadette, ouverte et curieuse :
Neli. Les deux sœurs sont mi-nivésiennes, mi-firnelfe3.

1
Description officielle.
2
Q : Qualité (rapport qualité/prix) (1 : très mauvais, 10 : très bon), P : Prix (1 : très bon marché, 10 : très cher, 5 est la valeur
de base présent dans les tables, 1 point de variation entraîne à chaque fois une hausse ou une baisse de 10% de ce prix de
base), E : nombre d’employés dans la journée.

3
Fin de l’officiel.

Par Calenloth 3
Arrivée à Frisov
Dès leur arrivée, un représentant du clan Irgjeloff leur indique un endroit à l’écart où la population du
convoi pourra monter des tentes. Les Héros peuvent se reposer du voyage eux aussi dans une tente ou
alors à l’auberge le « Vestibule » à leur frais. L’endroit est vétuste et semble en manque d’entretien
Depuis la mort de son père, Falkja, harcelée par le clan, défend tant bien que mal son auberge mais
elle a été forcée d’augmenter ses prix et de baisser la qualité (du temps de son père, la qualité était de 5
et le prix de 3). Pour 2 pièces d’argent par jour, les Héros pourront profiter d’une couche dortoir
(certes mais c’est mieux que dans une tente exposée aux éléments) et de 3 repas par jour (avec un peu
de lait, de la viande ou du poisson très bien cuisinée par Neli). L’alcool est en supplément. Ils feront
connaissance de la belle Falkja, mi-nivésienne, mi-firnelfe. Elle s’efforcera d’être une bonne hôtesse et
d’avoir toujours le sourire avec ses hôtes, même si une lueur de tristesse est décelable, pour un
observateur averti (Nature humaine > 6), dans son regard. En fin de soirée, si les Héros se montrent
aimable et curieux avec elle et sa sœur, elle leur racontera son histoire et leur fera entre autre le récit
de « l’accident » de son père, renversé par un chariot, et dont le conducteur, capuche rabattue, a vite
disparu en prenant ses jambes à son cou.

Les Héros ont aussi peut-être cru, dans le scénario


précédent, faire l’acquisition de l’auberge de Falkja. Ils
vont donc, vu la situation, rapidement comprendre qu’ils
ont été arnaqués, d’autant que comme le dira Falkja, ce
n’est pas la première fois que cela arrive mais c’est bien
elle la propriétaire. Les Héros seront donc probablement
déjà échaudés par le clan Irgjeloff (voir scénario 7) avant
même que Médéric ne vienne les voir.

Le lendemain matin, Mézeraï, la chef des Mercenaires


ayant protégé le convoi, décide de lever le camp et rentrer
avec sa troupe à Riva avant que le temps ne le permette
plus. A midi, Médéric revient au campement presque
affolé. Il vient de se rendre compte de la situation à Frisov.
Il convoque les Héros à l’auberge et leur décrit la situation.
Après une heure à mener son enquête dans les rues de
Frisov, 5 brutes sont venus « gentiment » lui demander de
repartir lui et son convoi. Il est légèrement désespéré et
n’arrête pas de se prendre la tête entre les mains, un peu en
panique. Même l’expédition des Héros est peut-être
compromise car les conducteurs de char à voiles des glaces
lui ont aussitôt claqué la porte au nez en apprenant qui Médéric négociant avec un membre du clan
il était et il est bien évidemment hors de question de songer
explorer le Grand Nord à pieds pour y retrouver un bateau pris dans les glaces, on ne sait où.
Il demande alors aux Héros (s’ils ne l’ont pas déjà proposé) de l’aider à se dépatouiller dans cette
histoire. Les Héros ont plusieurs solutions : soit ils abandonnent (espérons que non !), soit ils
négocient, soit ils attaquent de front, soient ils essayent de diviser le gros des forces. Il y a peut-être
d’autres solutions. A vous de gérer, MJ ! A noter, que Gunnar le mercenaire (voir scénario précédent),
qui est libre de ses actions depuis qu’il a remis aux mains du Clan Merkan, peut épauler les Héros s’ils
sont en bons termes avec lui (c’est-à-dire qu’ils l’ont guéri, qu’ils se sont occupés du prisonnier et ont
rattrapé le prisonnier).

Falkja, qui a tendu l’oreille, se présente (si les Héros ne la connaissent toujours pas) et/ou intervient à
ce moment pour leur proposer son soutien dans cette affaire. S’ils l’acceptent, elle pourra leur donner
des renseignements précieux, comme le nombre approximatif des membres du clan Irgjeloff, leurs
armes et les bâtiments qu’ils contrôlent.

Par Calenloth 4
Le Clan Irgjeloff
La composition du clan peut être comparée à un fruit. Le noyau est la famille de Mokosch : lui-même,
sa femme, son fils, sa fille, son beau-fils et son petit-fils. La chair se compose de ses hommes de
main : 5 brutes avec des muscles aussi gros que leur cerveau est petit. La peau du fruit est formée par
les petites frappes zonant en permanence dans Frisov ou effectuant le racket hebdomadaire et quelques
commerçants alliés (souvent par mariage arrangé). Seuls les membres masculins de la famille sont
armés de sabre, les brutes se servent de solides gourdins (plus efficace pour l’intimidation) et les sous-
fifres ont au mieux un couteau ou de petits gourdins (si éventuellement, si vos joueurs ne pigent pas
que pour atteindre le noyau il faut entamer la peau, vous pouvez aussi comparer le clan à une pyramide
et peut-être qu’ils penseront à abattre la base pour atteindre le sommet).

Négociation
Tenter la négociation a deux intérêts : résoudre le conflit sans heurt et jauger les forces et les défenses
de l’ennemi en pénétrant dans son repère. Médéric est favorable à la négociation (accompagné des
Héros, mais qui devront entrés sans arme). La maison de pierre du clan est entourée d’une palissade à
l’entrée ouverte en journée et où deux brutes sont postées en permanence. Une troisième tourne dans la
cour. C’est elle qui pénètre dans la maison pour demander si Mokosch accepte de les recevoir et qui
mène et accompagne tous les visiteurs. On entre dans un petit vestibule et sur la droite on accède
directement au bureau de Mokosch qui est toujours en compagnie des deux dernières brutes lorsqu’il
s’y trouve. S’y trouve aussi sa femme, une matrone qui ne pipe jamais un mot, assis dans un coin
sombre de la pièce. Son fils et son gendre sont en général aussi présents.
Mokosch est en position dominante et il le sait. Quasiment aucune expédition ne part de Frisov sans
son accord. Médéric et lui engage la négociation qui va durer 2 heures. Après une âpre discussion, il
accepte que l’expédition parte pour 10 Ducats (sans compter le salaire des pilotes et l’équipement,
qu’il vend à des prix prohibitifs) et d’évaluer la « taxe » de tous les nouveaux commerces s’installant
en ville de 30 %. Si Médéric a baissé avec talent ce pourcentage qui était au départ de 50%, c’est
encore nettement insuffisant pour lui, puisque qu’il ne ferait aucune marge bénéficiaire. C’est la
principale raison qui explique que Frisov n’arrive pas à se développer et que le clan Irgjeloff reste
omnipotent sur l’ensemble du commerce.

Si les Héros ont été victime d’une arnaque, ils reconnaîtront aisément le gredin en la personne du
gendre de Mokosch. Il niera bien évidemment tout.

A part si les Héros perdent leur sang-froid et que la rencontre finisse dans un bain de sang, Médéric
rompt les négociations et sort dans l’espoir de revenir une autre fois pour continuer les négociations.
Les Héros peuvent encore le laisser faire le lendemain matin, puis l’après-midi, etc. mais Mokosch
reste inflexible. C’est aux Héros d’intervenir pour que la situation évolue et Médéric est prêt à leur
céder la gestion d’un nouveau commerce de leur choix (qu’ils devront construire et gérer à leur frais)
pour les convaincre.

Si les Héros n’interviennent pas, les 50 membres du convoi iront rejoindre les malheureux dans les
huttes en bois sales de la ville.

L’attaque de front
Une attaque de front et en plein jour est très risquée. Même si par surprise, les Héros pénètrent dans la
cour, le noyau et la chair du clan pourront aisément se claquemurer dans la bâtisse, donnant le temps à
« la peau » de se regrouper et de les prendre en étau. Contre une vingtaine de personnes, coincées dans
la cour, les Héros peuvent subir une humiliante défaite. S’ils rendent les armes, ils seront dépouillés,
battus et laissés évanouis près du camp du convoi.

Une attaque de nuit, outre la palissade à passer reviendra au même s’ils se font surprendre par la brute
qui monte la garde dans la cour (pour info, 3 brutes se relaient pour faire un tiers de nuit chacune).

Par Calenloth 5
Diviser pour mieux régner
Une méthode moins risquée consiste à s’en prendre aux petites frappes de la ville isolées (au moment
d’un racket de commerce par exemple) puis soit à se cacher avec l’aide d’amis de Falkja, soit à
affronter les forces qui rappliquent mais il faudra être rapide. Attaquer ensuite la maison sera plus
facile, surtout que certains habitants seront peut-être galvaniser par les victoires des Héros et se
joindront peut-être à eux, sans oublier certains courageux du convoi qui pourront prendre les armes
même si aucun d’entre eux n’est un guerrier.

Encore une fois, les Héros auront deux solutions. Soit ils tentent l’assaut, soit ils font mariner le clan et
retentent les négociations. Mokosch n’est pas suicidaire et tient à sa famille. Au final, Falkja exige la
reddition complète du clan et obtient de la population son bannissement. Le clan ne pourra emporter
qu’un chariot avec juste de quoi se rendre à Havreglynd. C’est la délivrance pour tous et un
soulagement pour les membres du convoi, surtout pour Médéric. Frisov va enfin pouvoir respirer avec
Falkja comme nouvelle maire. Les Héros peuvent récupérer leur argent volée par l’arnaqueur. Falkja
leur offre symboliquement les Clés de la Ville de Frisov.

Valeurs d’une petite frappe :

Initiative : 9+1D Points de vie : 28 RM : 4 VI : 8


Protection : 2 Endurance : 25 CN : 10
Gourdin : Attaque : 11 Parade : 8 PI : 1D+3 CD M4

Valeurs d’une Brute ou d’un des membres de la famille :

Initiative : 11+1D Points de vie : 42 RM : 5 VI : 8


Protection : 4 Endurance : 40 CN : 14
Epée : Attaque : 14 Parade : 12 PI : 1D+4 CD M

Les constructions commencent dès le lendemain. Un Héros,


versé dans le monde des affaires et avec un peu d’argent
devant lui, peut songer à investir. Tout dépend de ce qu’il
souhaite. Voici quelques exemples possibles :

- Un nouveau « Vestibule »
S’ils se sont liés d’amitiés avec Falkja, ils peuvent lui (à
moins que ce soit elle…) proposer de reconstruire un nouveau « Vestibule » pour qu’elle en soit la
gérante et eux les propriétaires. Le coût de construction pour un nouvel hôtel en brique d’argile est de
1000 Ducats et il faut rajouter 500 Ducats pour le mobilier complet. Médéric pourra proposer un prêt à
taux de 5% vu leur service rendu mais les Héros peuvent aussi demander une avance sur salaire.
Lorsque les Héros sauront ce qu’ils doivent retrouver, ils pourront se rendre compte que leur
investissement à Frisov sera largement amorti avec la récompense. Il est à noter qu’avec l’éviction du
Clan Irjgeloff, Falkja va pouvoir reprendre le commerce qu’elle avait établi avec les Firnelfes et les
chasseurs de la région ce qui sera un sérieux apport dans les revenus des Héros. Au total, les Héros
pourront toucher 200 Ducats par an. L’investissement sera donc rentable dans 8 ans, ce qui est peu.

- Une taverne
Entre son rôle de maire, son commerce et son auberge, Falkja ne verra pas vraiment d’un mauvais œil
cette nouvelle concurrence, peut-être même que sa vétuste auberge n’aurait pas suffi pour tous ses
nouveaux arrivants. Une taverne flambant neuve coûte 2500 Ducats à la construction. Il sera facile de
trouver des employés. Les bénéfices s’élèveront à 150 Ducats par an (rentable dans 17 ans). Médéric
peut aussi aider.

4
Voir Annexe 4

Par Calenloth 6
- Un commerce quelconque (à définir)
Pour la modeste somme de 1000 Ducats, les Héros peuvent construire une petite échoppe et y installer
un artisan ou autre commerçant, rencontré par exemple dans le convoi. Les bénéfices s’élèveront à 100
Ducats par an (rentable dans 10 ans), bénéfices que vous pouvez décider de faire varier suivant la
bonne ou la mauvaise idée des joueurs. Médéric peut aussi aider.

- L’exploitation d’une ressource


Les ressources rares en Aventurie accessibles dans la région sont l’or,
l’obsidienne, l’ambre jaune et le mammouth. Les bénéfices varieront
chaque année (1 jet de dé par an), suivant la bonne fortune des
employés et les connaissances particulières des Héros. Les Héros n’ont
pas à avoir accès au jet de dé possible entre chaque ressource. Soit ils
font à l’instinct, soit ils ont 7 dans l’aptitude qui donne un bonus au jet
pour la ressource. L’apport indiqué dans le tableau donne le coût des
matériaux et autres utiles à la mise en place de l’exploitation. Pour le
commerce de fourrures, il faudra passer par Falkja.

Ressources Apport Jet Bonus Gain max


Or 90 D 1D20-2 +1 par point en Métallurgie 50 D
Obsidienne 20 D 1D20+4 +1 par point en Minéralogie 5D
Ambre Jaune 100 D 1D20 +1 par point en Minéralogie 40 D
Mammouth 40 D 1D20-4 +1 par 2 points en Zoologie 40 D
Le résultat minimum est 1, le maximum est 20. Pour chaque point du résultat final, les Héros gagne 5% du gain maximum
indiqué.

Gunnar le Mercenaire semble attiré par Frisov (peut-être plus par Falkja) et décide d’y rester en
prenant le rôle de Sergent de la Ville que lui offre la nouvelle maire. Il s’installe dans la nouvelle
caserne de la ville qui n’est autre que l’ancienne demeure du clan qui contient une prison avec à
l’intérieur toujours Merkan qui attend d’être jugé. Dans quelques mois, la ville aura sa propre milice
formée par Gunnar.

Enfin, si les Héros sont en bons termes avec Falkja (ils ont par exemple investi dans un nouveau
« Vestibule ») et qu’ils possèdent toujours la fourrure de loup trouvée dans le temple d’Angrosch lors
du scénario 2 de la Saga, Falkja emmènera son porteur voir un shaman nivésien qui réactivera la
magie latente de la fourrure. Désormais, en plus des bonus déjà connu, son porteur pourra se
transformer pendant 3 D Tours de jeu une fois par jour en loup (la race s’adaptant au milieu dans
lequel il se trouve).

Bientôt, Frisov aura ses premières maisons en briques et le cœur de ses 320 habitants pourront peut-
être la réchauffer et enfin la sortir de son engourdissement éternel.

Au lendemain du bannissement du clan, Médéric invite les Héros au « Vestibule » pour leur dévoiler
les raisons de l’expédition pour laquelle ils ont été embauchés. Ils savent déjà qu’il s’agit de retrouver
un bateau et surtout sa précieuse cargaison. Médéric peut enfin dévoiler de quoi il s’agit : d’une
quantité importante du liquide que l’on surnomme l’Or Vert : la Thériaque. Pour rappel, un peu de
Thériaque restaure la force vitale de manière beaucoup plus profonde qu'un simple élixir de guérison.
Au-delà de la guérison des blessures la thériaque permet de récupérer la vitalité fondamentale que
nous avons tous reçus à notre naissance. La thériaque permet donc de prolonger de très longtemps la
vie. Encore mieux: les pactiseurs et les utilisateurs de magie du sang ou de nécromancie peuvent s'en
servir pour réparer une partie importante de leur corps en désagrégation. Pour les croyants la thériaque
est cependant un sacrilège: non seulement il est gagné grâce à des démons, mais en plus c'est une
véritable exsanguination de la terre mère, Sumu, la source de toute la création. Les Yash'Oreel sont
utilisés par les serviteurs des démons pour arracher la force vitale de la terre sous forme de thériaque.

Par Calenloth 7
Chaque faiseur de magie et chaque prêtre au moins sait que la thériaque est une substance (liquide
verdâtre) unique pour la région glacée de Gloriana, et c'est un de ses produits les plus recherchés. La
thériaque est à la base du Sikaryan (l'énergie vitale de Sumu même) condensé et solidifié suite au gel
permanent de la région (après que l’heptarque Glorana ait exécuté le Magnum Opus de l'hiver éternel).
Pour le récolter, il faut trouver un endroit propice et y placer des aiguilles de Yash'Oreel qui pompent
le jus de la terre environnante. Les mains nues sont les seuls moyens de manipuler le jus sans effets
secondaires importants (en effet, toute matière inerte (métal, bois, cuir, tissu, etc…) prend vie au
contact de la substance). Les investissements sont gigantesques, les efforts surhumains, la production
petite et les pertes de Thériaque toujours grandes.

Il est précisé que c’est un rappel car si les Héros ont fait le scénario 7 de la saga, ils ont certainement
en leur possession un bâton magique de cristal. A l’origine ce cristal était noir et le bâton était
convoité par Merkan. Heureusement, les Héros ont fait échouer ses plans et à l’aide de la merveilleuse
magie firnelfique et d’un REVERSALIS, ils ont inversé les pouvoirs du bâton. Désormais, il ne
permet plus, une fois planté dans le sol, de pomper l’énergie vitale de la Terre sous forme de
Thériaque, rendant son porteur potentiellement immortel et surpuissant, au contraire, il permet, en
faisant couler le précieux liquide à l’intérieur, de rendre l’énergie volée à la Terre.

Hors, leur informe Médéric, les espions travaillant pour le compte du monde libre ont rapporté que
lorsque Glorana s’est retiré du pouvoir pour s’enfermer dans son château, des esclaves ont profité du
relâchement de ses serviteurs pour voler une importante partie de la production de Thériaque et
s’enfuir à bord d’un bateau. Malheureusement, le bateau n’est jamais réapparu, probablement
prisonnier des glaces dans le Grand Nord. Médéric sait aussi que des sbires de Glorana se sont lancés à
la recherche du bateau et lorsqu’on sait que ce sont les serviteurs de Belshirash, l’archidémon ennemi
du dieu Firun, et l’un de ses attributs est la chasse impitoyable, on peut facilement penser que les
esclaves vont avoir besoin d’aide, si ce n’est pas déjà trop tard.

La récompense pour les Héros sera très grande. Ils ne pourront pas garder la Thériaque bien sûr mais
ils recevront une partie du contenant renfermant le précieux liquide qui sera forcément constitué de
métal magique puisque toute autre matière à son contact prend vie. Ils pourront l’échanger contre de
l’or, des objets magiques ou spéciaux ou faire fabriquer des objets à leur convenance. Tout ce qu’ils
pourront trouver en plus sera aussi à eux.

Les Héros se doivent de bien se préparer. En fonction de leur coup de main pendant le préambule de
ce scénario et sa conclusion, Médéric sera plus ou moins large dans le financement de l’expédition.
Voilà, une petite liste de l’équipement nécessaire à une expédition dans les meilleures conditions :
- 2 Chars à Voiles des Glaces + les pilotes (location et salaires sont les seuls
choses toujours payées par Médéric)
- Des vêtements chauds (normalement, les Héros ont toujours les vêtements
offerts par les Firnelfes, voir scénario 7 et ses annexes pour les différents degrés
de température de froid, leurs implications (notamment sur les armures de métal)
et les moyens de se protéger).
- Du bois pour le chauffage et la cuisson des aliments.
- Des couvertures, des sacs de couchages nivésiens, des vêtements de rechange.
- Des provisions pour 1 bon mois de voyage (la chasse est très hasardeuse dans le Grand Nord)
- Raquettes ou skis, lunettes pour se protéger du « Feu de Praïos », cordes, bâtons pour explorer la
neige, des piolets, cannes à pêche et hameçons, boussole (indique le sud en Aventurie !), caisse
d’amadou, poêle et casserole, tasses, bols, couteaux, matériels de premiers secours.
- Des herbes ou des pommades contre les gelures (voir annexes du scénario 7).
- Longue-vue, matériel nécessaire à la réparation des chars, lampe à huile et huile, arc et flèches,
tentes et sac à dos.

Par Calenloth 8
Peut se poser aussi le problème des chevaux des Héros. S’ils y sont particulièrement attachés, Médéric
payera des coursiers pour les emmener au point de rendez-vous donné : la ville de Festum, située loin
au Sud-est. D’éventuels compagnons et du matériel non utile pendant l’expédition pour les Héros
pourront suivre le même chemin.

Médéric n’oublie pas les ennemis que les Héros pourraient croiser, notamment les sbires de Glorana et
de Belshirash et fait bénir leurs armes par le seul prêtre de Firun de Frisov. Pendant un mois, les
dommages causés par leurs armes à des démons de Belshirash seront multipliés par 2.

Le Départ

Lorsque les Héros sont prêts, c’est le grand départ. Ils doivent se répartir dans deux chars à voile des
glaces pilotés par un couple de nivésiens : Zeino et sa femme Kunura. Zeino n’est pas avare en paroles
en ce qui concerne les dangers du Grand Nord et ne cessera de se répéter. Kunura, quant à elle, préfère
raconter les histoires et les légendes de son peuple le soir au coin du feu.
Pilotés par les deux experts, les chars se déplacent rapidement avec, lors d’un vent favorable, des
pointes dépassant les 60 km/h sur les grandes étendues glacées.

Huit premiers jours de voyage (degré de froid : Froid Glacial)

La possible excitation des Héros va vite se geler. La température est descendue d’un cran par rapport à
ce qu’ils avaient déjà vécu et finalement, passés les premiers émerveillements de la beauté à couper le
souffle de certains paysages, le voyage puis l’exploration en sillonnant le pays devient vite monotone :
pas un bateau à l’horizon. Un Froid Glacial implique normalement un jet de 2D6 en ajoutant 1 pour
déterminer les PIf 1 fois par jour. Si les Héros porte les vêtements des Firnelfes (PRf = 14 et PR=3),
alors ils ne subissent aucun dommage. Les premières gelures peuvent apparaître si les Héros ne
régénèrent pas chaque nuit et qu’ils écopent de 10 BL à cause du froid. Les Héros vont vite
s’apercevoir qu’il faudra faire demi-tour s’ils ont une PRf trop faible. Pour rappel, la régénération de
l’EV, de l’End, et des PA est, pour une température correspondant à Froid Glacial, est diminuée de 4,
de 2 points pour les êtres avec la résistance, les êtres avec la Sensibilité ne régénèrent pas du tout. Un
duvet nivésien et un refuge chauffé et donnant un abri remonte chacun d’un cran le degré de Froid.
Personne ne régénère par Froid de Firun ou en dessous, sauf les êtres avec la résistance au froid lors
d’un Froid de Firun (voir un descriptif plus complet dans l’annexe du scénario 7).

Pour couronner le tout, une tempête se déclenche au huitième jour forçant les chars à s’arrêter et
obligeant les explorateurs à gâcher une journée entière en se mettant à l’abri.

Neuvième jour de voyage (degré de froid : Froid de Firun)

Un Froid de Firun implique normalement un jet de 2D6 en ajoutant 2 pour déterminer les PIf toutes
les deux heures. Cela fait 12 jets pour la journée.

C’est dans la matinée que l’espoir renaît dans les cœurs puisque enfin se profile à l’horizon la coque
d’un bateau : celle d’un Otta, les navires de guerres typiques des pirates thorwalques. Le bateau est
complètement pris dans la banquise et entièrement recouvert de glace. Des stalactites pendent de la
tête de Dragon servant de proue. La voile déchirée flotte au gré du vent. Aucune activité à bord n’est
détectable. Zeino et Kunura approche les chars au plus près de telle manière qu’il ne reste que
quelques dizaines de mètres à pied à parcourir.

Par Calenloth 9
Un œil par-dessus le bastingage et les
boucliers thorwalques offre un triste
spectacle : un équipage entier de
Thorwalers, probablement surpris par
les mouvements de la banquise, morts
de froid. Un aventurier audacieux ou
tout simplement curieux n’hésitera
sans doute pas à monter à bord pour
fouiller le bateau. Peut-être qu’il
espère trouver la Thériaque mais il
aura oublié que ce sont des esclaves
qui ont volé le précieux liquide…
Toujours est-il qu’après quelques
minutes, un bras congelé viendra
attraper son bras ou sa jambe. Ils sont
comme çà les morts-vivants, ils ont la
fâcheuse tendance à s’agripper à
vous, pour ensuite essayer de vous dévorer… Les Héros explorent l’Otta

Valeurs d’un Mort-vivant de Glace : (nombre total : 10)

Initiative : 9+1D Points de vie : 22 RM : 1 VI : 8


Protection : 2 Endurance : 30
Skraja : Attaque : 7 Parade : 2 PI : 1D+3 CD M
Ils sont très lents mais ne peuvent encaisser de blessures graves. Il faut réussir une épreuve de courage
+1 pour pouvoir les affronter.

Un magicien aux connaissances pointues pourra apprendre aux autres Héros que ce type de magie est
une variante de la formule SKELETTARIUS, qu’elle ne peut se réaliser que sur des cadavres morts de
froid et que seuls les démonistes ayant effectué un pacte avec Belshirash peuvent la pratiquer. Bref, un
démoniste adepte d’un des 12 archidémons rôde dans la même région que les Héros et ce n’est
sûrement pas pour profiter du climat. Il y a une cache qui renferme le trésor de guerre des pirates. Il y
a dedans un beau pactole en or et bijoux dont la valeur s’élève à 300 Ducats.

Du dixième au douzième jour de voyage (degré de froid : Froid de Firun)

Avec un jet toutes les 2 heures, cela représente 36 jets pour ces 3 jours. Voici les dégâts encaissés
statistiquement si vous voulez épargner les lancers à vos joueurs :

PRf > ou = 14 13 12 11 10 9 8

BL 0 1 4 8 20 30 56
encaissées

Le reste du scénario va se compliquer s’ils n’ont pas une protection supérieure à 10. Peut-être que
Kunura pourra alors leur prêté quelques vêtements…

Par Calenloth 10
Quinzième jour de voyage (degré de froid : Froid Glacial)

En fin de matinée, alors que les chars sont lancés à plein vitesse, Zeino hurle : « Accrochez-vous ! ».
Si les Héros ne déclarent pas qu’ils exécutent l’ordre rapidement, ils subissent un malus de 3 points à
l’épreuve d’adresse qui suit. En effet, Zeino (et Kunura sur le deuxième char aussi) entreprend de virer
à 90°. S’ils échouent à se tenir, ils sont éjectés du char. Ils doivent passer une nouvelle épreuve
concernant cette fois-ci la Maîtrise Corporelle avec un malus de +3 pour minimiser l’impact. S’ils
échouent de nouveau, ils recevront 3D6-3 de blessures (la protection des vêtements n’agit pas). S’ils
réussissent, pour chaque PApt* (= Points d’Aptitude restant après l’épreuve), ils réduisent les dégâts
d’un D6 de leur choix (après avoir fait rouler les D).

Les Héros, entier ou non peuvent relever les yeux. Ils viennent d’éviter un énorme « champ » de
Hérisson des Glaces. Zeino et Kunura n’en avaient jamais vu d’aussi important avant. Ces créatures
cristallines ont un corps convexe de deux dos de pied de diamètre avec à chaque fois tout autour deux
douzaines de longs aiguillons qui grandissent. Ces créatures sont considérées en général comme
paisibles d'autant plus qu'ils ne peuvent pas se déplacer de leur propre force (ils se laissent seulement
bizarrement rouler par le vent dans les colonies), mais les hérissons de glace plus âgés développent
une influence menaçante qui est fondée sur le reflet des peurs de l’observateur. Si un hérisson de glace
devient vieux, la charge est si grande par les lourds aiguillons que la créature explose n'importe quand.
De nouveaux hérissons de glace naissent des échardes. Chaque organisme dans les alentours de trois
pas supporte 4D6 PI par la grêle d'échardes aux longueurs d'épée. Pour trois mètres de distance, le
dommage se réduit autour d'un D6. Une écharde restante dans une blessure grandit aussi...

Passer au travers de ce champ entraînerait une effroyable réaction en chaine qui signifierait à coup sûr
la mort, surtout qu’il semble y en avoir des très gros près à exploser un peu partout. Cela oblige
l’expédition à contourner le champ.

Par Calenloth 11
La découverte

Mais finalement, ce qui a été un mal se transforme en un bien puisque longer l’énorme champ de
Hérisson des Glaces leur à donner une direction qui les mène tout droit sur un bateau. Probablement,
refroidis par leur première découverte, les Héros vont probablement se méfier. Comme le terrain est
légèrement accidenté, Zeino préfère s’arrêter à une cinquantaine de mètres du bateau. C’est une
Kogge, à un seul mât, qui ne doit pas dépasser les 300 tonneaux de cale. La Kogge est un bateau qui
prédomine en Bornland et aussi en Nostria et à Riva pour le transport des marchandises et des
personnes. Les Kogges ne sont peut-être pas les premières en matière de vitesse et de manœuvrabilité,
mais elles se sont révélées au cours des années d’utilisation fiable et solide en mer. Les probabilités
pour que ce soit le bateau recherché sont plus élevées que la première fois. Un ou plusieurs des Héros
ont encore peut-être en tête la mésaventure d’il y a quelques jours avec les morts-vivants.

Et ils n’ont pas tout à fait tort d’appréhender. Alors qu’ils ne plus qu’à trentaine de mètres du bateau,
un grand et majestueux Dragon blanc surgit en volant de derrière une crête pour venir se poser entre le
bateau et les Héros. Pendant ce temps, les Héros n’ont tout au plus que la possibilité de faire une
vingtaine de mètres (dans un sens, ou dans l’autre). Les écailles du Dragon sont argentées, ses ailes,
blancs comme la neige. Il a une envergure de treize pas 5. Ses 4 pattes sont composées de griffes
argentées, aiguisées comme des couteaux. Ses yeux d’un bleu d’argent profond brillent d’intelligence.
C’est sans surprise qu’ils l’entendent parler dans leur tête (les Dragons parlent par télépathie et savent
comprendre et se faire comprendre que : que soit
le langage de leur interlocuteur) :

« Que venez-vous faire ici, Humanoïdes ? Ce


bateau est à moi et ce qu’il contient aussi. Faites
demi-tour avant que je ne change d’avis et vous
croque.

Trois solutions s’offrent aux Héros, soit ils


attaquent, soit ils tentent de discuter, soit ils s’en
vont. Dans les deux premiers cas, le Dragon
répond en tentant d’en croquer un. Dans le
troisième cas, alors qu’ils ont fait une vingtaine
de mètres, le Dragon se ravise cruellement : « Et
puis non, je manque d’exercice ! » et il attaque.

L’Histoire du Dragon :

A l’origine, ce n’était qu’une vulgaire Vouivre du Gel, nettement moins puissant qu’un Dragon des
Glaciers, mais le hasard a voulu que le bateau des esclaves en fuite se retrouve emprisonné dans les
glaces sur son territoire. Il a d’abord rencontré les fuyards qui avaient été forcés de quitter le bateau,
emportant avec eux une partie de la précieuse cargaison. Après les avoir croqué, la Vouivre a englouti
tout le précieux liquide, la transformation ainsi en un plus majestueux Dragon, au pouvoir décuplé. Il a
vite compris que le bateau contenait encore de la Thériaque quand il est tombé dessus mais le bateau
s’est lui aussi transformé comme les Héros vont le comprendre plus loin.

5
1 pas = 1 mètre terrien

Par Calenloth 12
Caractéristiques de la Vouivre du Gel de 650 ans métamorphosée en Dragon :
Ecailles: blanches argentée, Ailes: blanc comme la neige, Couleur des yeux: noire
CO 17 IN 13 IU 12 CH 15 DE 9 AG 17 FO 26 CN 22
Capacité spéciales : vol, immunité contre la glace
Caractéristiques de combat :
INI 10+1D6 PV 130 PR*8
Morsure** : AT 14 PRD 12 PI 3D+4 CD RM
Balancement du Cou** : AT 14 PRD – PI 1D+1 CD M
Coup de Queue** : AT 10 PRD 4 PI 2D+2 CD RML
Coup de Pattes** : AT 7 PRD 7 PI 2D+2 CD RM
Piétinement** : AT 6 PRD – PI 3D CD R
VI 3 (au sol)/ 20 (en vol) End 130 PA 35 RM 9

Règles particulières de combat : Attaque aérienne (coup de pattes), attaque aérienne / Etreindre (5),
attaque aérienne / piétinement / Projection à Bas (8) / Etreindre (10), le Dragon plaque au sol un
adversaire avec ses griffes), aura de glace*** (1 BL par Assauts sur 10 pas), adversaire très grand,
piétinement, Attaque Ciblée (morsure)/ Sans lâcher prise, Attaque ciblée (coup de pattes) / Projection
à Bas (7) / Etreindre (10), le Dragon plaque au sol un adversaire avec ses griffes), Projection à
Bas (coup de pattes en vol 11, coup de pattes 7, Balayage du cou 1, coup de queue 7)
Magie : Compétent dans le Domaine Élémentalisme (Glace), aussi dans les variantes élémentaires
inconnues, capacité de voler (rarement), Télékinésie (maximum 30 pierres), aura de glace***.
* La valeur donnée est valable pour le dos du Dragon, la PR à d'autres emplacements est plus faible :
aile -3, ventre-1, bas du cou -3, cou-2.
** Un Dragon essaye habituellement de mordre (ou croquer) sa victime mais selon la situation, il peut
aussi attaquer d'une autre manière. Faites attention en cela à la taille du Dragon : le Dragon attaque
quelqu’un qui se trouve derrière lui avec la queue, sur ses flancs, il met l'une de ses griffes etc.
*** Son aura de glace endommage aussi les matériaux qui contiennent des parties de bois ou de cuir.
Pour les armes on jette les dés pour un test sur le Facteur de Rupture à chaque AT réussie qui cause
plus de 7 PI. Les protections perdent après un coup réussi causant plus de 10 PI, un point en PR.

Inutile de dire que le combat risque


d’être très dur et les blessures graves
risquent de tomber assez rapidement
du côté des Héros. Quand la réalité de
la puissance du Dragon commence à
germer dans l’esprit des Héros, un
soutien inattendu va faire son
apparition. Sorti de nulle, un Nain,
très peu vêtu, hirsute, armé d’un
énorme marteau, la peau bardée de
cicatrices marquées par le feu et
percées de crochets et clous divers
frappe le Dragon à la tête après un
bond extraordinaire. Le reptile est
sonné et chancelle. Il donne de
violents coups de queues en direction
du groupe des Héros pour éviter qu’ils n’approchent. Il va bientôt reprendre ses esprits, il est temps de
se replier, Zeino et Kunura l’ont bien compris et s’approchent des Héros. Le Nain ne se fait pas prier et
cours vers les chars. Le temps de grimper et les Héros entendent le Dragon hurler. Ils le voient
décoller et se lancer à leur poursuite. Zeino et Kunura foncent toutes voiles dehors mais la vitesse des
chars parait ne jamais avoir été aussi lente que maintenant.

Par Calenloth 13
Les deux Nivésiens font preuve d’une grande maîtrise et prennent tous les risques pour semer leur
poursuivant mais c’est peine perdue. Il suffira d’un relâchement et le Dragon pourra fondre sur l’un
des chars. Il est temps pour les Héros de se souvenir du cadeau des Elfes des Névés qui leur ont
transmis à chacun une amulette en forme d’œil noir qu’ils sont censés jetés derrière eux pour se sauver
d’un Dragon des Glaces. Si l’un d’entre eux le fait, l’œil du Dragon est immédiatement attiré par
l’objet, comme hypnotisé, il brille d’une lueur distinctement différente. La bête stoppe net sa course et
file droit vers l’objet pour le récupérer. Tout le monde peut souffler après plusieurs miles encore de
fuite, lorsque l’expédition se retrouve de nouveau par hasard au champ de Hérisson des Glaces.

Les Héros peuvent étudier plus en détails le Nain. Avec une


bonne connaissance dans l’aptitude Histoire ou en Récits /
Légendes (réussite automatique si aptitude > 7 ou > 4 pour les
Nains), un Héros peut informer les autres qu’ils font face à un
Brobim6 aussi appelé Nain Sauvage terme péjoratif qui devrait
plutôt être remplacé par Nain Barbare. Le Nain ne parle pas la
même langue que les Héros n’y même un semblant de
Rogolan 7. Tout au plus, le Brobim pourra leur donner son nom :
Brokus. Il semble très méfiant envers le ou les Nain(s) du
groupe s’il y en a. Les esprits peuvent même vite s’échauffer si
un Nain Héros insiste trop pour lui parler ou s’il se montre
agressif. Il ne se montre pas particulièrement subtil dans la
communication, ce qui ne va pas rendre simple la
compréhension de son histoire. Peut-être que les Héros ne
sauront jamais pourquoi il est là et même en dessin, Brokus
n’est pas très bon. L’un de ses tatouages forme un Dragon, il
pourra expliquer le but de sa présence au Héros, somme toute,
assez facilement, mais pour les raisons, cela sera beaucoup plus
difficile.

Son histoire complète est la suivante. Il est l’un des descendants de Rukus, le découvreur de la pierre
brute qui une fois taillée devint l’Agam Bragab 8. Sa bingue natale a été détruite il y a peu suite à
l’extraction de Thériaque par des Yash'Oreel, il y a quelques mois. Il désire être le digne descendant
de son respectable ancêtre. Pour cela, il a entrepris d’abattre le Dragon qui rôde dans la région, qui
pour lui est un allié des responsables de la destruction de sa ville mais la créature est plus forte que
prévue. Il voit au travers des Héros des alliés de circonstance. Il tolère le Nain du groupe surtout si
celui-ci a combattu le Dragon. Il ne lui décochera pas un mot tant que ce ne sera pas le cas,
considérant les Angroschims 9 comme les serviteurs des Dragons des Glaces. A l’inverse, un Elfe des
Glaces aura toute son attention et son respect. Brokus veut « y retourner » mais suivra les Héros s’ils
ont un plan. Kunura propose déjà de monter le campement pour la nuit, cette dernière portant conseil.

6
Voir l’annexe n°1
7
La langue des Nains.
8
Voir l’annexe n°2
9
Autre nom des Nains

Par Calenloth 14
Seizième jour de voyage (degré de froid : Froid Glacial)

Les Héros n’ont pas beaucoup de choix, il faut retourner au bateau pour trouver un moyen de
récupérer la cargaison. Le mieux est encore de s’approcher en espérant trouver une solution en
observant le Dragon. Ce dernier s’est de nouveau installé sur sa crête et effectue des envolées de temps
en temps. Il se pose quelque fois près du bateau mais s’arrête et repart sur les hauteurs. La situation ne
tarde pas à évoluer une nouvelle fois.

En effet, de nouveaux venus vont faire leur apparition dans ce micmac. A croire que tout le monde
s’est donné rendez-vous ici. Par contre, alors que la température est déjà bien basse, la vision des
derniers invités a de quoi glacer d’effroi.

La Meute Démoniaque de Belshirash

Une meute de démons fait son apparition mené par un homme encapuchonné qui monte un démon
Yash’Natmay. La meute se compose de plusieurs types de démons : un Umdoreel, une dizaine
d’Usuzoreelya, 8 Karmanthi, 1 Yash'Natmay et une douzaine de Thalones, tous ces monstres hurlant,
se mordant, grattant le sol dans un effroyable chaos...

Valeurs d’un Umdoreel, le Maître de la Meute :

Initiative : 13+1D Points de vie : 70 RM : 9 Vitesse : 10 Protection : 4


Morsure : Attaque : 14 Parade : 10 PI : 3D+5 CD M
Griffe : Attaque : 16 Parade : 10 PI : 2D+2 CD ML
Capacités Spéciales : 2 AT et 2 PRD par assaut, régénération I, Croquemitaine I, vulnérabilité (Firun,
Ifirn)
Manœuvres de combat : Projection à Bas, Double Attaque 10

C’est le plus puissant des démons de la Meute


puisqu’il porte trois cornes. Le « Maître de la
Meute » de la chasse sauvage apparaît comme un
grand Troll avec quatre bras armés par une griffe,
trois yeux (le troisième est dans l'occiput, il a
donc littéralement un œil dans le dos), virulent,
une peau sanglante pleine d’échardes et avec des
cornes puissantes, semblables à l'élan ainsi que
trois autres sur la crête de son dos. Sa voix
puissante - un souffle de Froid de l’Enfer
Inférieur - commande la Meute Sauvage.

Croquemitaine I : Ce Démon inspire la peur.


Épreuve de Courage en le voyant. Si échouée, le
personnage perd autant de points qu’il manquait pour la réussir en Courage, Intelligence, Charisme et
Dextérité ce qui peut éventuellement modifier certaines stats. Cette pénalité est réduite d’un point par
demi-heure loin de la présence du Démon.

Vulnérabilité : PI doublés contre ce démon par des Miracles/Armes bénies du/des Dieu(x) indiqué(s).

10
Voir en Annexe n°3

Par Calenloth 15
Valeurs d’un Karmanthi, le Chien de l’Enfer, le Provocateur Sanglant :

Initiative : 15+1D Points de vie : 25 RM : 6 Vitesse : 12 Protection : 3


Morsure : Attaque : 15 Parade : 12 PI : 1D+7 CD M
Capacités Spéciales : Frénésie (3), régénération I, Croquemitaine (Hurlement) I, vulnérabilité (Firun,
Ifirn)
Manœuvres de combat : Projection à Bas (Bond), Morsure Ciblée 11

C’est un serviteur du plus bas niveau de


Belshirash avec un corps en forme de
chien de la taille d’un veau (enveloppé
d’une fourrure lisse et glacée d’un pur
blanc), aux yeux verdâtres lumineux, avec
des appendices cornus aiguisés aux
articulations et aux crocs glacés d’un pied
de longueur. Le Karmanthi, le plus
souvent invoqué par bande appartient aux
serviteurs du niveau le plus bas des
archidémons. On dit que son aboiement
aigu peut exploser le crâne de ses victimes. En bande, il est en mesure d'appliquer des tactiques
simples et est ainsi plus dangereux.

Frénésie : peut tomber en rage, fureur et autres. L’animal s’exalte complètement pendant le combat.
La Parade baisse d’un certain nombre de points (indiqués) au profit de l’Attaque et des PI qui
augmentent du même nombre de points.

Valeurs d’un Yash’Natmay, le Retentissement du Verre sur la Glace, le Cheval de Nagrach et de


son cavalier

Initiative : 11+1D Points de vie : 80 RM : 7 Vitesse : 16 Protection : 5


Ruade : Attaque : 14 Parade : 10 PI : 2D+2 CD ML
Capacités Spéciales : Combat seulement s’il est attaqué ou si son cavalier est attaqué, Présence I,
Régénération I, à la place d’une attaque, il peut lancer un éclair (7 pas, PI 3D) ou émettre un souffle de
froid (distance : 3 pas, effet comme CORPOFRIGO), vulnérabilité (Firun, Ifirn)
Manœuvres de combat : Culbute 12
Butin : 20 Ducats, un livre sur la démonologie, un fermoir pour cape en cristal en forme de flocon de
neige donnant à son porteur l’équivalent de l’avantage « Résistant au Froid ».
Serviteur de Belshirash à une corne, il apparaît sous la forme d’un cheval de verre de douze pieds de
haut, le corps translucide avec une queue de scorpion. Un Yash’Natmay est capable de lancer des
éclairs avec ses yeux et d’envoyer un souffle gelé sur ses ennemis sur une courte portée.

Présence I : permet au Démon de se rematérialiser, alors qu’il a été tué, lors de la nouvelle lune. Il perd
néanmoins 1/10 ième de son énergie vitale de base (Un Démon avec cette capacité peut donc
ressusciter 9 fois). On peut aussi utiliser une liturgie pour l’exorciser et l’empêcher de se
rematérialiser.

11
Voir en Annexe n°3
12
Voir en Annexe n°3

Par Calenloth 16
Valeurs d’un Usuzoreelya, « Celui qui mène à la mort » :

Initiative : 13+1D Points de vie : 40 RM : 11


Capacités Spéciales : Créature volante, Régénération I, Croquemitaine I, vulnérabilité (Firun, Ifirn)

C’est un serviteur de Belshirash du niveau le plus bas (c à d sans corne). Ils se présentent sous une
forme humaine incorporelle, grotesque et déformée de la couleur de la glace sale ou de la viande gelée,
dont la vue et les cris fait s’enfuir tous sauf les plus courageux.

Valeurs d’une Thalon, la Belette Noire :

Initiative : 14+1D Points de vie : 15 RM : 5


Vitesse : 13 Protection : 2
Morsure : Attaque : 16 Parade : 18
PI : 1D+4 CD R
Capacités Spéciales : Frénésie (4), régénération I, Dissimulation,
vulnérabilité (Firun)
Manœuvres de combat : Morsure Ciblée 13

C’est un serviteur du plus bas niveau de Belshirash. Il est appelé


le plus souvent Belette Noire C’est un démon d’environ deux
pieds de haut apparaissant pour rapporter les proies de la chasse
dans l'empire de glace. Il est dit qu'une Thalon peut boire
uniquement le sang de son invocateur, mais, cela vient du fait que
le Pactiseur, en donnant l’ordre de chasse, doit donner un peu de
son sang au Démon pour que la Thalon retourne chasser (chasse
qu’elle mène parfois sur de très grandes distances).

Dragon vs Démons
Lorsque l’homme encapuchonné et sa meute approchent du bateau, c’est le même manège qu’à
l’arrivée des Héros. Le Dragon s’élève et vient se poser entre eux. Les Héros n’entendent pas la
discussion mais l’encapuchonné ordonne rapidement à la meute d’attaquer.
Et la bataille s’engage, impressionnante, brutale. Le lien avec la glace étant fort, que ce soit dans un
camp ou dans l’autre, le combat se résume à un combat de force brute et apparemment le nombre fait
pencher la balance dans le camp des Démons, qui prennent peu à peu l’ascendant. Le Dragon se
retrouve blessé à l’aile.

Et encore une fois, les Héros vont devoir faire un choix. Soit ils s’invitent dans la bataille, soit ils
laissent le combat se dérouler. Le brave Brokus est toujours d’accord pour s’inviter dans la bataille.

13
Voir en Annexe n°3

Par Calenloth 17
Intervention : première chance
Si les Héros interviennent, considérez que le Dragon a déjà balayé 8 Usuzoreelya, 6 Thalons, 4
Karmanthi et que l’Umdoreel est à 50 PV. Le Yash’Natmay qui ne forme qu’un avec son cavalier est
indemne.
Le cavalier, qui était depuis le début resté en retrait, attaque les Héros, soutenu par 2 Karmanthi et 4
Thalons. Ils peuvent maintenant bien voir le visage du mystérieux encapuchonné. Il est dévoré par les
stigmates d’un pactiseur démoniaque. La raison de sa présence devient ainsi très claire.
Si les Héros vainquent leurs adversaires, ils peuvent aider le Dragon qui soit se charge de l’Umdoreel
pendant que les Héros abattent les 2 derniers Karmanthi et 2 derniers Thalons, soit fait l’inverse (les
deux derniers Usuzoreelya sont morts entre temps). Il reste 40 PV à l’Umdoreel.

Non intervention
Si les Héros décident de ne pas intervenir, le Dragon abandonne le combat lorsque l’Umdoreel est à 40
PV et qu’il reste 4 Karmanthi, 4 Thalons et le cavalier et sa monture. La bête à écailles argentées se
réfugie sur sa crête, laissant le chemin libre aux Démons.

Intervention : deuxième chance


Les Héros peuvent aussi charger une fois le Dragon retiré. Ce dernier reviendra pour les épauler.

Non intervention
Si ce n’est pas le cas, le cavalier envoie les Thalons explorer le bateau. La surprise est de taille lorsque
les Héros voit le bateau s’animer et par l’intermédiaire de ses cordages attraper et étrangler les
Thalons. Le cavalier semble aussi bluffer par cette situation et ordonnera au reste de la meute de se
replier.
A partir de ce moment, les Héros se doivent d’intervenir, car sinon le démoniste aura le temps de
reconstituer sa meute.
Le Dragon, quant à lui, refuse toute alliance et annonce aux Héros, qu’il les éliminera eux aussi
comme il a déjà croqué les minables Nains Sauvages qui sont venus l’affronter. Brokus refusera
d’approcher du Dragon pour parler et se séparera des Héros, au moins le temps de la rencontre.

Pour résumé…

Si les Héros sont intervenus la première fois et que la meute est détruite : le Dragon ne remercie pas
les Héros mais les laisse partir sachant que s’ils reviennent, il les croquera sans hésiter comme il s’est
déjà occupé des stupides Nains Sauvages qui sont venus l’affronter. Il a moitié moins de vie et une
belle estafilade à l’aile mais les Héros ne doivent pas être non plus au meilleur de leur forme. Les
Héros peuvent retourner à leur camp pour faire le point.

Si les Héros sont intervenus la deuxième fois, le Dragon surgit (s’il n’était pas là pour le combat) et la
conclusion est la même.

Si les Héros ne sont pas intervenus, il faudra s’activer pour affronter la Meute surtout lorsqu’ils
verront que le démoniste réinvoque des démons pour regarnir les rangs. Le Dragon pourra venir
supporter les Héros. Une fois la meute détruite, il se passera la même conclusion, mais les Héros
seront au courant pour le bateau.

Par Calenloth 18
Dix-septième jour de voyage (degré de froid : Froid Glacial) :

Eliminer le Dragon

Brokus reste sur sa faim, il désire plus que tout tuer le Dragon des Glaces, il n’en a jamais été aussi
proche. Les Héros peuvent fomenter plusieurs plans sachant qu’ils ont un billet de sortie par amulette
en forme d’œil noir qui leur reste. L’attitude du Dragon des Glaces change, au moment où il la voit, du
tout au tout et fonce directement dessus. Ce qui est la solution pour l’éliminer si on la combine avec
une caractéristique exceptionnelle de la région : le gigantesque champ de Hérisson des Glaces.

L’idée est de mener la créature par le jeu d’une course poursuite avec les chars à voile et, tirer une
flèche avec une amulette dessus en plein milieu du champ. Libre aux Héros, de trouver d’autres
moyens pour déclencher les explosions (magie ou autre) en supplément. Le Dragon des Glaces,
obnubilé se jettera sur l’amulette, déclenchant une nuée de dard, certains étant plus gros que des
lances, le transperçant de toute part, l’effet s’accentuant au moment où il s’écrase. C’est Brokus qui
aura cette idée si les Héros ne l’ont pas et c’est lui qui achèvera la bête. Les Héros pourront récupérer
ce qu’ils veulent sur le corps du Dragon. Si les écailles et le cuir sont évidents, le reste l’est beaucoup
moins (voir annexe 5). Seuls des Héros réussissant des jets en Zoologie ou Connaissance de la Magie
peuvent connaître le reste. Vous pouvez demander quelques jets en Tanneur/Fourreur. Si un Héros
s’est particulièrement distingué dans la réalisation de l’élimination du Dragon, Brokus retire
l’escarboucle et lui offre, sinon il la garde pour lui. L’escarboucle est très belle. Elle ressemble à un
gros diamant, de la taille d’une cerise, mais on détecte tout de suite sa nature magique grâce au léger
froid qu’elle rayonne. Les experts en Connaissance de la Magie ou Zoologie (Aptitude > 7) savent
qu’elle renferme à jamais l’esprit du Dragon des Glaces et qu’il est facile de créer un objet magique à
partir d’une escarboucle. Quant au repaire du Dragon, il se trouve à l’abri dans les montagnes de
l’Épée d’Airain. Seuls des aventuriers chanceux (ou pas suivant les cas et un éventuel nouveau
locataire) mettront peut-être un jour la main dessus.

Les Héros peuvent prendre une bonne nuit de repos après cet exploit. Brokus reste encore un peu avec
eux pour les aider à son tour.

Explorer le Bateau

Qu’ils soient au courant ou non, les Héros vont devoir affronter les cordages du bateau, qui les
attaqueront quelques pas après être montés à bord.

Il y a 10 gros cordages qui attaquent. Leur valeur


« d’Attaque » est de 15. Si un Héros n’arrive pas à parer,
un cordage l’enserre. Il faut lancer un D6 pour connaître la
partie du corps concernée. (1 = jambe gauche, 2 jambe
droite, 3 = torse, 4 = bras gauche, 5 = bras droit, 6 = cou).
Si, lors d’une attaque réussie d’un cordage, un Héros, en
parant, réalise le même score au D20, c’est l’arme qui est
enserrée. Le Héros doit réussir une épreuve de Force à
chaque assaut, pour conserver son arme à la main. Il ne
peut plus utiliser son arme pendant ce temps et l’épreuve
de force se complique d’un point tous les assauts. Argh ! Mon épée !

Par Calenloth 19
Une jambe prise par un cordage empêche un Héros de bouger et donne un malus de 2 points en ATT,
PRD, DIS 14, INI et AG. Un bras emprisonné occasionne les mêmes malus mais le Héros peut bouger
de quelques pas. Si c’est le bras qui porte l’arme qui est emprisonné, le Héros ne peut plus frapper
avec. Un torse enserré fait perdre 1D6 points d’END au premier assaut, puis 1D6+1 au deuxième, puis
1D6+2 au troisième etc. Même chose pour le cou, sauf que la perte de base est de 2D6. La corde
possède une dureté de 4 (la dureté est l’équivalent de la Protection pour les objets) et 10 Points
Structurels (StP) (les StP correspondent aux Points de Vie des objets).

Une corde est définitivement hors d’état de nuire si elle a été tranchée à sa base, qui a étrangement
fusionnée avec le pont du bateau. Si elle n’est pas coupée selon cette condition, elle est toujours active
mais perd à chaque fois 5 points en Attaque.

Un bateau vivant !

Les Héros savent désormais à quoi s’attendre, le bateau est en quelque sorte vivant. L’explication est
simple. Le container transportant la thériaque a une fuite. Le précieux liquide déversé goûte à goûte
dans le bateau lui a donné une vie propre (mais avec l’intelligence d’une plante).

Les Héros peuvent essayer d’explorer la partie située sous la dunette (ou gaillard arrière), c’est-à-dire
la partie située juste en dessous le gouvernail. En entrant le premier Héros recevra un coup de planche
s’il ne réussit pas une épreuve d’esquive et perdra 1D points de vie (la protection ne compte pas, à
moins qu’il en ait une sur le nez). Deux Héros dos à dos et protéger par des boucliers peuvent entrer
pour se protéger des coups et fouiller la pièce mais leurs efforts ne seront pas récompensé. A part des
hamacs troués de mauvaise qualité et des vivres congelés, il n’y a rien dans cette pièce.

Néanmoins, ils auront la technique pour se protéger du danger qui les attend dans la soute. En effet, en
s’approchant du fond (de la lumière est nécessaire), le bateau projettera plusieurs clous par assaut de la
coque pour protéger sa source de vie, une caisse faite avec du Mindorium, un métal magique,
contenant la thériaque. Encore une fois, la technique de la tortue se révèlera des plus efficaces, une
porte ou des grandes planches feront très bien l’affaire à défaut de bouclier. Sans protection du genre,
une volée de clous inflige 1D+4 PI (la Protection compte).

La caisse est un cube de 40 cm d’arête. Elle est remplie à moitié de thériaque. Elle fuit sur l’un des
côté mais la retourner suffit pour arrêter l’écoulement. Les Héros doivent choisir ce qu’ils vont en
faire.

Ils peuvent consommer de la thériaque pour recouvrer leur force (c’est équivalent à utiliser une hache
de barbare à deux mains pour trancher du beurre) mais les prêtres, les Elfes, les Nains et les Sorcières
refuseront catégoriquement que quelqu’un en consomme et pourront réagir même violemment s’il le
faut (surtout les Sorcières).

Ils peuvent ramener la Thériaque à Festum pour toucher un maximum de récompense. Zeino et
Kunura se chargent de les ramener le plus près possible de Festum, tant qu’il y a de la glace, jusqu’à
Normark. Le reste du voyage, une affaire d’une vingtaine de jours, se passera à pied et sans histoire.

14
Valeur de combat à DIStance (parfois notée CDB)

Par Calenloth 20
Enfin, ils peuvent restituer la Thériaque à la terre avec le bâton de cristal. Brokus ignore la présence de
Thériaque mais lorsque les Héros lui montre les effets du bâton, il leur fait comprendre en les
implorant de restaurer ainsi sa bingue natale (par tatouage/dessin s’il le faut). S’ils acceptent d’entrer
dans le monde des Nains Barbares, Zeino et Kunura, qui ne peuvent pas les suivre avec les chars, les
quittent pour rejoindre Frisov. Kunura est triste et verse quelques larmes, s’étant déjà attachée aux
Héros.

Sous la montagne

La suite de l’histoire est unique pour les Héros qui accèdent au monde souterrain des Brobims. Ils y
entrent par un passage invisible à l’œil nu même à 10 mètres de l’entrée. Ils voyagent à dos de
Fouisseurs, des sortes de Taupes Géantes cheminant rapidement dans les longs tunnels reliant les
Bingues. Le spectacle qu’offre l’incroyable renouveau de la montagne et de la bingue de Brokus à une
vitesse spectaculaire, grâce au pouvoir du bâton de cristal, est sans commune mesure et sans doute
unique dans une vie. Brokus est ravi, en pleurs même et est acclamé (et les Héros aussi mais dans une
moindre mesure, ce qui permet tout de même de se faire accepter par le peuple Brobim) en sauveur par
ses compatriotes.

Les Héros découvrent ainsi pendant quelques jours la manière de vivre des Nains Barbares : les
champignons de phosphore et les rivières de magma qui les éclairent, les grands cloportes qui tirent de
lourdes charges, les coléoptères qui leur fournissent une sorte de lait, l’exploitation d’esclaves
(principalement des serviteurs des démons) pour les champs de champignons, le pain de champignon,
leur bière au champignon et surtout la cérémonie qui récompense Brokus de son courage avec
l’implantation d’un nouveau crochet et de nouvelles brûlures artistiquement très belle qui viennent
complétés les cicatrices marquées par le feu qu’il porte déjà.

C’est encore à dos de Fouisseur que Brokus les emmène au travers de la chaîne de l’Epée d’Airain,
puis des Monts de la Baleine pour finir aux portes de Neersand, un mois après avoir découvert la
Thériaque. De là, les Héros n’auront aucun mal pour trouver un contact de la famille Stoerrebrandt qui
pourra leur prêter de quoi se rendre en quelques jours à Festum.

Là-bas, les Héros sont reçus par un de membres de la famille Stoerrebrandt. Il est plus ou moins déçu
suivant si les Héros ramènent ou pas le précieux liquide. Si c’est le cas, alors il leur offre une centaine
de Ducats chacun. Sinon, il estime que les objets précieux récupérés par les Héros sont suffisant
comme récompense pour leur mission mais garde une partie du métal ayant servi pour le container.
Mais les Héros ont largement de quoi forgé une arme magique avec le métal restant.

Il peut les mettre aussi en relation avec des magiciens-alchimistes du navire Sulman Al-Nassori
(artefact le plus puissant construit de nos jours utilisé dans la guerre marine contre les forces
démoniaques) qui actuellement mouille dans le port de Festum en carénage en attendant le printemps.
Son équipage compte un bon nombre de compétents en magie qui, en cette période hivernale s’ennuie
un peu. La fabrication d’un artefact (coût : au moins 100 Ducats, suivant les pouvoirs) en utilisant une
escarboucle de cette taille va en faire saliver plus d’un mais attention aux risques de réveiller l’esprit
du Dragon qui sommeille désormais dans la pierre. Il ne faut pas oublier, même si c’est plus classique
pour les alchimistes, les écailles pouvant servir à forger une armure ou un bouclier (coût : au moins 50
Ducats pour l’armure, 20 pour le bouclier), les dents, pour des dagues (coût : 10 Ducats l’unité), le
sang, pour des élixirs de force (10 Ducats l’unité) (voir annexe 5 et 6).

Par Calenloth 21
Les points d’aventure et expériences spéciales :

Les joueurs peuvent bénéficier d’une expérience spéciale en lisant le traité sur les démons en
Connaissance de la Magie. La Survie peut éventuellement aussi bénéficier d’une expérience spéciale.
Pour chaque personnage, vous pourrez calculer à partir de la liste suivante sa récompense en points
d’aventure, que vous pourrez moduler selon l’attitude de vos joueurs, leur rôle-play, leurs bonnes
idées et initiatives, leur motivation, etc.
Préambule
- Implication dans la résolution du problème 0 à 50 points d’Aventure
- Attaque de front -10 points d’Aventure
- Mort du clan -20 points d’Aventure
- Investissement dans le « Vestibule » 20 points d’Aventure
- Investissement autre 10 points d’Aventure
L’Otta hanté 30 points d’aventure à se répartir
Quinzième jour de voyage
- Rencontre avec un Dragon des Glaces de 650 ans 10 points d’Aventure
- Gestion de la rencontre + combat 0 à 20 points d’Aventure
- Idée d’utiliser une amulette +10 points d’Aventure si spontanée
Seizième jour de voyage
- Extermination de la horde 150 points d’Aventure à répartir
- Intervention n°1 + 5 points d’Aventure
Dix-septième jour de voyage
- Dragon : élaboration du plan 0 à 40 points d’Aventure suivant aides/ suggestions
- Bateau 5 à 20 points d’Aventure suivant idée(s)
- Utilisation du Bâton de Cristal +10 points d’Aventure
Sous la Montagne
- Découverte du monde des Brobims + 20 points d’Aventure
- Restauration de la Bingue 30 points d’Aventure
On peut donc tabler sur un total d’environ 200 points d’aventure si les joueurs ont plutôt bien réussi ce
scénario sans oublier une récompense de 0 à 100 points suivant l’investissement des joueurs et la
manière de jouer leur personnage (race, culture, profession, défauts, etc. : voir Annexe du scénario n°1
de la Saga).

Calenloth

Par Calenloth 22
Annexe 1 : Les Brobims de l’Epée d’Airain (une description plus complète est à retrouver sur
www.aventurie.com)

Localisation : Dents de Glace, Epée d'Airain, Hauteurs de Nordvals


Nombres : de 800 à 1.000
Origines : inconnues
Ancêtres illustres : Tafka, fils de Gafka (fondateur de Murkhall), Rukus le banni (découvreur de l’Agam Bragab,
le diamant polaire), Fafka, fils de Dafka (perdit d’après la légende l’Agam Bragab, le diamant polaire d’Ifirn)
Comportement : retirés, hostiles envers les étrangers
Surnoms : Brobim (autodénomination)

Les Brobim sont originaires de la région la plus au nord-est de l’Aventurie. Leurs antres se trouvent dans les
régions des Dents de Glace, de l’Epée d’Airain et des Hauteurs de Nordvals. La raison de leur venue dans ces
lieux s’est perdue dans l’obscurité. Les légendes des Brobim parlent d’un Géant qui les a contraints à l'exil.
Puisque leur langue n’a que peu de points communs avec le Rogolan et que leurs signes alphabétiques montrent
des ressemblances avec le Rogolan (ou Angram), le dernier contact avec d’autres Nains doit remonter à des
millénaires. Ce n’est plus qu’une conjecture que ces Nains seraient les descendants du peuple de Brogar dont la
trace se perd dans l’Epée d’Airain.

Apparence
Bien qu'appartenant incontestablement au peuple nain, les Brobim attachent une importance presque obsessive
aux ornements archaïques du corps. Ils se transpercent la poitrine, le nez, les lèvres, les oreilles ou toutes autres
parties du corps avec des clous, des anneaux ou des crochets. En observant ces ornements de métal et les
cicatrices marquées par le feu que porte chaque Nain adulte, on peut percevoir l’âge, le clan, les adversaires
vaincus et autres informations semblables.
Il est intéressant d’observer que presque tous les Brobim sont gauchers. Les droitiers sont traités avec méfiance
par les autres et sont facilement mis à l’écart. Les prêtres d’Hésinde qui connaissent cette particularité, supposent
que la locution « avoir deux mains gauches » tire son origine de leur maladresse artisanale. Ils n’ont par contre
pas d’explication pour cette sélection étrange de la nature – et à ce sujet, rien qui pourrait nous éclairer ne peut
être arraché aux Brobim.

Mode de Vie
Il y a peu à voir des cités des Brobim au-dessus du sol. Ils poussent leurs galeries profondément dans la roche,
utilisant les cavités naturelles mais en creusent aussi de nouvelles artificielles par un travail long et pénible. Les
entrées des bingues (NdT : ville souterraine naine) et les puits d'air sont si bien cachés qu’un voyageur insouciant
ne prendra pas conscience que des Nains font de grands bouleversements dans la montagne. Ils craignent un
« Grand Dragon » - apparemment un Dragon des Glaciers ou du Froid – appelé Odem qui est tenu pour
responsable du grand froid.

Dans leurs cavernes, les Brobim pratiquent la culture des champignons. Ils y font travailler des prisonniers
gardés comme des esclaves, puisque ce travail est à leurs yeux comme de valeur inférieure. Les esclaves portent
de lourds fers au cou et des marques de brûlure qui caractérisent le statut et le propriétaire.

L’élevage des animaux est aussi fait sous la montagne. Ainsi, les Brobim doivent se limiter aux animaux qui
peuvent supporter une vie sans soleil ou même qui préfèrent sans. Ainsi, ce sont avant tout de grands coléoptères
et cloportes qui tirent de lourdes charges ou emmènent le stérile (NdT : roche ou fraction du minerai ne
contenant pas de minéraux exploitables). Sur le plan de la nourriture, il y a des vers et une certaine sorte de
coléoptère, qui, pour ces derniers, donnent en plus une sécrétion nourrissante semblable à du lait. Des rats
consomment les restes et s’occupent de la propreté, et s'ils deviennent trop nombreux, ils passent également à la
casserole.
Les Brobim ont soumis certains fouisseurs (VO : Wühlschrate) qui doivent exécuter les travaux de tunnel
particulièrement dangereux pour les Nains. Mais le système de galeries élaboré est régulièrement compromis par
les congénères sauvages de ces fouisseurs qui s'enfoncent de tous les côtés sans réel but dans la roche.
L'unique occasion pendant laquelle on peut trouver les Brobim en dehors de leurs bingues est lors du temps de la
coupe du bois. Une fois par an, si le froid du Dragon de Glace recule et si les arbres portent des fruits, ils se
rendent eux-mêmes à la surface et coupent de grandes quantités de bois qu'ils emmènent immédiatement sous
terre. Pendant ce temps, des sentinelles sont toujours mises en poste pour observer si des étrangers, ou même des
Dragons, s'approchent.

Par Calenloth 23
Vision du monde et croyances
Les Brobim se considèrent comme les seuls Nains d’Aventurie. Car d’après leurs traditions, toutes les autres
tribus ont été les victimes des agissements des Dragons. Ils se sont eux-mêmes mis en sécurité jusqu’à ce qu’ils
soient refoulés finalement par les puissants Géants du nord. Ainsi, les Brobim sont très hostiles envers les autres
Nains, car ils les prennent pour des traîtres agissant pour le compte des Dragons. Ils ne connaissent pas le nom
d'Angroschim. En effet, ce très vieux mot, aussi vieux que les Nains eux-mêmes, a été évincé de la culture des
Nains Sauvages au cours des millénaires de craintive superstition puis oublié.
Leurs voisins, les Firnelfes, sont considérés comme les enfants divins d’Ingra. Ils jouissent de la vénération
comme gardiens du pays de glace et comme adversaires inexorables des Dragons de Glace. D'autre part, les Orks
des neiges récemment apparues sont des démons furieux qui doivent faire la chasse aux enfants d’Ingra et
doivent être combattu pour cela par tous les moyens possibles.

Coutumes
Le culte des ancêtres est très important chez les Brobim. Ainsi, les jeunes nains apprennent par cœur leur propre
lignée d'ancêtres avec toutes les actions qui leur font honneur. Et seulement celui qui peut réciter exactement la
lignée de ses ancêtres est considéré comme étant un véritable Brobo.
Les étrangers sont considérés avec une grande méfiance. Tous les étrangers sont soumis par les gardes à une
épreuve pour établir s'ils sont dignes d'entrer dans leurs grandes halles. Si l’épreuve est en défaveur du candidat,
l'accès reste interdit - pire encore, si la mise à l'épreuve livre un résultat univoque. Alors, il peut arriver que les
Brobim saisissent le candidat après avoir atteint leur seuil de tolérance et le jettent dans un puits de feu d’une
mine. Celui qui réussit cependant la mise à l'épreuve, gagne le droit d’accéder à une bingue. Mais il doit se tenir
aux lois d'airain des Brobim et ne peut porter en aucun cas le discrédit sur les ancêtres ou parler des Dragons ou
d'autres Nains. Si on provoque ainsi ou d'une autre manière la colère des Nains Sauvages, on se retrouve vite
comme leur esclave.
Un Angroscho pourrait avoir de réels problèmes chez les Nains Sauvages, car il est considéré obligatoirement
comme serviteur des Dragons qui s'est soumis pour échapper à la destruction. Au contraire, il est donné aux
Elfes une soumission presque indéfinie, si bien que leurs guides apprécient l'hospitalité des Nains. Les êtres à
courte vie sont considérés par principe comme des créatures de valeur inférieure qui font tomber leurs ancêtres
honteusement dans l'oubli – la plupart des humains ne peuvent plus se rappeler, ainsi, que de tout au plus, trois
de leurs ancêtres.

Artisanat
L'artisanat des Brobim peut être considéré dans le meilleur des cas comme « rustique » et par de « véritables
Nains » comme indigne. Il semblerait presque qu'ils aient été maudits d'incapacité. Tous les produits semblent
asymétriques et crus, comme inachevés. Ils semblent avoir particulièrement des difficultés avec la forge des
métaux si bien qu'ils fabriquent surtout beaucoup d'outils et d’objets en bois et en céramique. Aussi les clous
métalliques et les crochets qu'ils se piquent dans la peau manquent de finition, et les fers ne sont que très
grossièrement mis en forme.

Annexe 2 : La légende de l’Agama Bragab

« ... Un jour, Rukus, dans l'obscurité d’un couloir, trébucha sur une pierre. Elle était aussi grande que la tête
d'un Brobo. Et quand il l’examina de plus près, il s’aperçut que c’était une pierre précieuse d’une très grande
valeur et qui était aussi pure que l'eau la plus claire. Donc il la prit avec lui et sans hésiter se dépêcha de
retourner voir le roi Fafka, fils de Dafka, pour lui donner l'objet qu’il avait trouvé. Le roi se réjouit beaucoup
lorsqu’il vit la pierre puis il entreprit de tailler lui-même le diamant. Il passa trois hivers entiers jusqu'à ce que
le diamant fût prêt. Désormais, la pierre éclairait et brillait beaucoup, et là, le roi lui donnait le nom d' « Agam
Bragab ». Alors pendant de longues années, la pierre précieuse orna la salle du trône du roi Fafka, et tous ceux
qui la voyaient, tombaient en admiration. Mais un jour, le roi tomba amoureux de la dame de l’Hiver Fryna,
mais celle-ci ne voulait pas se marier avec lui. Là, Fafka lui donna l'Agam Bragab en cadeau parce qu'il pensait
qu'elle allait enfin accepter de l’épouser. Mais la dame de l’Hiver prit la pierre et partit avec en laissant seul le
roi Fafka. Cependant, ayant peur que Fafka l’oblige à ramener la pierre, elle la fixa une nuit au ciel, où aucun
Brobo ne pourrait jamais l'atteindre. » De l'histoire de l'Agam Bragab, appelé aussi le « diamant polaire »,
comme elle est racontée aux Brobim.

Par Calenloth 24
Annexe 3 : Les Manœuvres de Combat

Projection à Bas Manœuvre d’Action Offensive (appelée Culbute pour les Animaux)

Condition d’Utilisation : CS Projection à Bas.

Epreuve : Attaque +4 + Annonce éventuelle

Réalisable avec les Aptitudes de Combat suivants : Réalisable avec les Aptitudes de Combat suivants : Epées
Bâtardes, Haches et Masses, Armes d’Infanteries, Bâtons à Chaîne, Armes à Chaîne, Sabres (seulement Arbach,
Machette, Khunchomer et Mort d’Esclaves), Epées, Bâtons, Fléaux à 2 Mains, Haches et Masses à 2 Mains,
Epées/Sabres à 2 Mains.

Description : Parfois, la force pure d’un impact suffit pour jeter au sol un adversaire. Pour provoquer une telle
chute, l’assaillant doit réussir une attaque de Projection à Bas. Pour cela, il doit réussir une Attaque compliquée
de 4 points, et comme il s’agit d’une variante du Coup Puissant (voir plus haut), il peut compliquer son Attaque
avec une Annonce supplémentaire.

Si l’Attaque réussit et que l’opposant ne pare pas, celui-ci subit non seulement les PI normaux mais doit
également réussir une épreuve de FO pour rester sur ses jambes. L’Annonce supplémentaire susmentionnée
n’augmente pas les Points d’Impacts mais complique dans ce cas l’épreuve de FO. Cette épreuve est facilitée
pour ceux qui possèdent la Capacité Spéciale Stabilité (standfest) -1 et ceux qui possèdent l’Avantage Equilibre
-2 et/ou Grand Equilibre -4.

Une attaque de Projection à Bas avec une Annonce de 3 points est compliquée de 7 points (4 points de base + 3
points d’Annonce supplémentaires). L’épreuve de FO pour rester debout s’effectuera alors à +3.

Si l’épreuve de FO réussit, la victime subit une perte de 1d6 points d’INI. Si cette épreuve échoue, la victime
tombe au sol et subit tous les inconvénients de cette position en combat 15, elle perd 2d6 points d’INI.

Une attaque de Projection à Bas ne peut être combinée avec une autre Action Offensive sauf Assaut, on peut
toutefois utiliser les points d’une Parade de Maître précédente.

Si l’Attaque provoque plus de PI que la FO de la victime (en un coup), tous les PI au-dessus de cette FO sont
ajoutés à l’épreuve de FO.

Une attaque de Projection à Bas peut entraîner un test de Facteur de Rupture sur une Parade réussie (p85 WDS).

Double Attaque Manœuvre d’Action


Conditions d’Utilisation : CSC Double Attaque (Et par conséquent Combat Ambidextre I).
Epreuve : ATT +2 (+4).
Réalisable avec les Aptitudes de Combat suivants : Toutes les armes dirigées à une main sauf les armes à
chaînes et les lances.
Description : Cette manœuvre signifie que le combattant accomplit deux attaques (si possible avec des armes
identiques) à deux endroits différents pour contraindre l’adversaire à utiliser deux parades.
Les deux armes manipulées doivent être utilisées dans la même Classe de Distance sans modificateur. Les deux
attaques sont en principe compliquées de 2 points, plus 4 points avec la main « faible » s’il ne s’agit pas d’armes
identiques. Le modificateur de -3 pour la Coordination des Mains en Combat est aussi valable dans le cadre de
cette manœuvre (à moins que le combattant maîtrise déjà Combat Ambidextre II.)

15
Tant qu’elle n’est pas relevée, malus de +3 en attaque et malus de +5 en parade. Se Relever prend 2 assauts, si une
épreuve d’Agilité avec comme malus l’Encombrement ou une épreuve d’Acrobatie est réussie.

Par Calenloth 25
Une Double Attaque visent toujours qu’un seul et unique adversaire et ont lieu dans la même INI –les coups de
droite et de gauche arrivent quasi simultanément. Une Action Défensive convertie ne peut pas se transformer en
double attaque ; de même la Double Attaque ne peut se faire dans le même Round de Combat simultanément à
Combat Ambidextre II ou Armes de Parade II ou manœuvre Mort Venant de la Gauche, le combattant doit
décider laquelle de ces manœuvres employer.
Le d20 des deux attaques est lancé séparément. Aucune des deux attaques ne peut être une autre manœuvre que
ce soit, néanmoins la Double Attaque peut très bien intervenir après un échec critique de l’adversaire et profiter
aussi d’une Parade de Maître précédente.
Si une des attaques est un échec critique (20), l’autre attaque est échouée automatiquement.
Le défenseur doit dépenser deux parades pour repousser les coups de la Double Attaque (Soit par l’Action
convertie, le Style de Combat Défensif, un Mur de Lames ou par une Action supplémentaire acquise par une
arme dans la main faible) ou utiliser une Esquive Ponctuelle pour se mettre hors de portée des deux coups. Si la
Double Attaque réussit et si les parades manquent, les dégâts des deux attaques sont lancés séparément.

Coup Ciblé Manœuvre d'Action Offensive (fonctionne aussi pour Morsure Ciblée)

Conditions d’Utilisation : CSC Coup Ciblé, PApt 10 au moins dans l'arme utilisée.

Epreuve : ATT +4 + complication de la zone visée + PR de la zone

Réalisable avec les Aptitudes de Combat suivants : Dagues, Armes d'Escrime, Lances.

Description : Ainsi comme il est possible à un bon combattant avec une arme de choc d'effectuer de gros dégâts,
il est possible au bon combattant munie d'une arme d'estoc de cibler une partie du corps de son adversaire pour le
rendre plus vite inapte au combat.

Avec cette variante de la Feinte, l'attaquant effectue une attaque compliquée de 4 points plus la valeur de PR de
l'armure de sa victime dans la zone visée plus la complication attribuée à la zone ciblée : (+4) pour la tête, (+2)
pour le tronc, (+4) pour un bras, (+6) pour un bras avec bouclier, (+2) pour les jambes.

Il peut se compliquer cette attaque encore plus, avec une Feinte pour compliquer la parade de l'adversaire. A cela
le MJ ajoute encore une complication supplémentaire en fonction de la situation (de +2 à +8), en effet, par
exemple, il est quasiment impossible pour un combattant à terre de toucher la tête de son adversaire debout...

Si l'attaque réussit et qu'elle est non parée, la victime est touchée à un endroit vulnérable de la zone ciblée :
Premièrement sa protection est ignorée (infligeant directement des BL au lieu des PI, pas de FR) et
deuxièmement elle subit une Blessure Sérieuse même avec un unique point de BL provoqué. (BL p26 MBK,
blessures précises règles alternatives).

Un Coup Ciblé contre les membres (bras ou jambes) peut être paré par une parade normale, pour le tronc
l'épreuve de parade est soulagée de 2 points et pour la tête soulagée de 4 points. L'attaquant peut naturellement
utiliser la Feinte pour compliquer cette parade.

Si l'attaque échoue, on considère que l'attaquant a raté une attaque avec une annonce de 4 points (+ une
éventuelle annonce réelle). Quel que soit l'épreuve prochaine, Action Offensive ou Défensive, elle sera
compliquée de 4 points (+ l'annonce).

Un Coup Ciblé n'est possible que contre des créatures qui possèdent des points vulnérables et reconnaissables,
donc il est inefficace contre la plupart des démons, esprits et morts-vivants.

Le défenseur qui dispose de la CSC Vigilance peut soulager sa parade de 2 points et celui qui dispose d’Instinct
du Combat peut la soulager de 4 points (non cumulable); dans les deux cas le soulagement de parade n'intervient
que contre les attaques ciblées sur le tronc et la tête.

Par Calenloth 26
Annexe 4 : Les Classes de Distance (Règle optionnelle)

Une des règles optionnelle de combat consiste à jouer pour plus de réalisme avec les Classe de Distance des
armes. Il est évident qu’au début d’un combat, un guerrier avec une épée à deux mains va être avantagée pour
toucher un adversaire armé d’un couteau.

Il existe 4 Classe de distance différentes :

- Rapproché (CB mains nues, dagues…) contact (R)

- Mêlée (Épée, Hache…) 1 pas (M)

- Longue (Hallebarde, épée à 2 mains… 2 pas (L)

- Pique (Tueur de Dragon, pique…) 2,5 pas (P)

Pour connaître la classe de distance de chaque classe, voir la liste des armes sur www.aventurie.com. S’il y a 2
CD d’indiqué, c’est que le combattant peut utiliser l’une ou l’autre.

On commence généralement avec la CD de l’arme la plus grande entre deux adversaires.

Ci-dessous les bonus-malus à utiliser en cas de différence de CD entre deux combattants :


- Arme avec 2 ou plus classes de distance trop courtes : AT impossible (Exemple : R contre L)

- Arme avec 1 classe de distance trop courte : AT -6 (Exemple : M contre L)

- Arme avec 1 classe trop longue : AT-6, PRD-6 (Exemple : M contre R)

- Arme avec 2 classes trop longues : AT et PRD impossible (Exemple : P contre M)

Dès lors, s’il y a une différence, les combattants avec une CD petite vont chercher à se rapprocher, tandis que
ceux avec une grande CD vont au contraire chercher à s’éloigner.

Voici les conditions nécessaires pour changer la distance de combat :

- AT normale réussie pour se rapprocher d’1 CD, PRD possible de l’adversaire pour l’empêcher.

- AT +8 réussie pour se rapprocher de 2 CD, PRD possible de l’adversaire pour l’empêcher

(Feinte et PRD de Maître peuvent jouer)

- AT normale réussie pour s’éloigner d’1 CD, PRD impossible de l’adversaire pour l’empêcher.

- AT +4 réussie pour s’éloigner de 2 CD, PRD impossible de l’adversaire pour l’empêcher.

Par Calenloth 27
Annexe 5 : Butin récupérable sur le corps d’un Dragon

Les parties du corps de Dragon sont des Foki de haute qualité pour l'alchimie et la Thaumaturgie, qui ne
souffrent pas de comparaison. Pher Drodont lista en un millénaire plus de 500 (partiellement hypothétiques)
effets des écailles, des griffes, du sang, des larmes et de l'escarboucle suivant l’âge du Dragon et l’espèce à
laquelle il appartenait. Ici les effets les plus courants sont présentés.
Les écailles de Dragon sont recherchées avant tout pour les armures, mais servent aussi comme porteur de la
magie. Écrasées et appliquées, elles protègent des brûlures et fortifie le corps. Intégré dans un artefact, peut être
utilisé (à côté de la résistance au feu de l'écaille) : ARCANOVI-1, les sorts agissant avec l'aspect de protection
(PROTECTIO, GARDIANUM etc.)-3.

Le ver solitaire de Dragon résistant au feu est un parasite astral rare et désagréable qui peut devenir long de
plusieurs pas. Beaucoup de Dragons semblent mal pouvoir se défendre contre ce tourment. On trouve les vers -
encore partiellement en vie ! - dans les alentours de refuges de certains Dragons bizarrement agressifs ou
affaiblis. Ils sont des Paraphernalia pour DESINTEGRATUS, TENEBRES et les appels démoniaques.

Des larmes de Dragon sont d’une valeur considérable, mais il est difficile de s’en procurer et est ainsi souvent
l'ingrédient substitué pour une potion de magie. Dans celles-ci brille la magie et elles ne s'évaporent jamais.
Celui qui avale une larme de Dragon gagne 2D6 PA, gagne 2 points en IN pour 1D6 heures et un soulagement de
deux points sur toutes les magies dans le domaine de la Clairvoyance. L'unique possibilité de récupérer des
larmes de Dragon est de lui souffler une grande quantité du poivre de Khunchom au visage...

La salive de Dragon n'a pas donné en vain son nom à un poison alchimique : Il est très corrosif et fait rouiller
rapidement le fer. Les Dragon-Empereurs doivent même pouvoir dissoudre avec leur salive de l'or et de l’argent.

Des dents de Dragon, modèle des dagues naines, semble prolonger la vie. Pour les Artefacts, elles soulagent les
ARCANOVI et les sorts agissant dans le domaine des Dommages de 2 points, mais ils donnent comme effet
secondaire automatique à leur porteur des cauchemars (Œil du Dragon).

Le sang de Dragon frais est chaud bouillant et donne à celui qui le boit jusqu'à trois points en FO de plus pour
1D3 heures. C'est aussi l'ingrédient à l'élixir de force. Celui qui prend un bain dans le sang de Dragon d'après un
vieux rite des nains, devient invulnérable ou reçoit tout au moins une peau fortement kératinisé (pour 1D6 mois,
armure naturelle de 2, mais baissent d’un cran les avantages ou les inconvénients Beauté Exceptionnelle à
Beauté, à aspect normal, à Physique Désavantageux, à Aspect Répugnant). Cette essence puissante possède
beaucoup d'autres effets dans l'alchimie.

Chaque Dragon, comme chaque créature douée pour la magie, possède une pierre d’escarboucle, un cristal
brillant qui grandit dans la tête. Selon le Dragon, sa taille varie de celle d’une tête d'épingle (Dragon des Arbres)
à celle d’un œuf de poule (Dragon-Empereur). Pour les Artefacts, il peut développer un puissant pouvoir, si on
réussit à dominer l'esprit du Dragon habitant en elle. (ARCANOVI +2, domaine de la Domination, de
l’Influence, des Qualités, de la Clairvoyance et de la communication à -5, les PAp (Points Astraux Permanents)
sont divisés par deux, automatiquement possédé par l'esprit du Dragon).
Les escarboucles sont habituellement plongées dans un sommeil éternel (que l'instruit, au moyen de la magie des
rêves, peut pénétrer). Cependant elles se réveillent de temps en temps - surtout, si leur sommeil est dérangé - et
peuvent influer au moyen de leurs forces magiques sur leur environnement (avant tout dans les domaines
QUALITES, INFLUENCE, CLAIRVOYANCE, DOMINATION et COMMUNICATION, mais aussi dans une
moindre mesure dans les domaines de ANTI-MAGIE, ILLUSION, POUVOIR/FORCE, METAMAGIE et
DOMMAGES) et en informent elles-mêmes les utilisateurs au moyen de la langue télépathique draconique.

Les ' Draconiques originaux ' exotiques sont rarement accessible chez le marchand, des ignorants peuvent être
victimes des charlatans. Occasionnellement les écailles miteuses d’un Dragon des Cavernes sont à acheter pour 7
ducats la pièce, la salive de Dragon pour 10 ducats par Flux (8 cm3) et des larmes de Dragon entre 7 et 49 ducats
par Flux. En conséquence, le plus souvent, un alchimiste envoie des aventuriers rendre visite à un repère de
Dragon...

Par Calenloth 28
Annexe 6 : Proposition d’artefact fabriqué à l’aide du butin récupérable sur le corps du Dragon
des Glaces

Cuirasse d’écailles de Dragon des Glaces


Protection : 6 (détails : 6 (Tc), 4 (Bs), 4 (Js)) (Sous-armure matelassée possible)
Protection supplémentaire : PR de 3 contre le feu 16 ou les attaques de froid.
Poids : 450 onces, FDR : 0, Enc : 4
Prix de fabrication : 50 Ducats (en fournissant les écailles)
Prix de revente : de 4 à 10 fois plus.

« Firkrâ 17 » : Cuirasse d’écailles de Dragon des Glaces Supérieure


Protection : 6 (détails : 6 (Tc), 4 (Bs), 4 (Js)) (Sous-armure matelassée possible).
Protection supplémentaire : PR de 3 contre le feu ou les attaques de froid.
Poids : 450 onces
FDR : -1
Enc : 3
Prix de fabrication : 100 Ducats (en fournissant les écailles).
Prix de revente : de 4 à 10 fois plus.

Dent de Dragon des Glaces (Dague)


PI : 1D+3, ATT/PRD : 0/0, FDR : 0, Poids : 35 onces, PI/FO : 11/4, INI : 0
Capacité Spéciale : donne des cauchemars à son propriétaire (Apparition
d’un Œil de Dragon).
Prix de fabrication : 10 Ducats (en fournissant la dent).
Prix de revente : de 2 à 5 fois plus.

« Croc de Givre » : Dent de Dragon des Glaces enchantée (Dague)


PI : 1D+2 +2 dégâts de froid (les dégâts de froid agissent doublement sur les
créatures sensibles au froid ou sur les Elémentaire de Terre, et seulement de
moitié sur des créatures résistantes au froid ; les Élémentaires de Feu et Eau
peuvent également être sensibles à ces dégâts (décision du maître).
ATT/PRD : 0/0, FDR : 0, Poids : 35 onces, PI/FO : 11/4, INI : 0
Capacité Spéciale : donne des cauchemars à son propriétaire (Apparition
d’un Œil de Dragon).
Prix de fabrication : 50 Ducats (en fournissant la dent).
Prix de revente : de 2 à 5 fois plus.

16
Règle officielle : les armures en Cuir de Dragon protège de la moitié de leur valeur de Protection (PR)
17
Dragon des Glaces en Elfique

Par Calenloth 29
« Al’Kashema » : Double Kunchomer enchanté surmonté d’une escarboucle de Dragon des
Glaces
Ce Double Kunchomer a été forgé par un Maître-Nain travaillant en conjugaison avec un Tulamide
Maître-Alchimiste du Sulman Al-Nassori. Il a été enchanté avec les sorts CORPOFRIGO et LAME
MAGIQUE. Sa lame contient un alliage de Mindorium et d’Elektrum et émet un léger froid.
L’escarboucle à la garde renferme l’esprit d’un Dragon des Glaces. Sur le tranchant de la lame a été
gravé son nom : « Al’Kashema », ce qui veut dire « L’Etoile du Nord 18 » en tulamide.
PI : 1D+6, +2 dégâts de froid (les dégâts de froid agissent doublement sur les créatures sensibles au
froid ou sur les Élémentaires de Terre, et seulement de moitié sur des créatures résistantes au froid ; les
Élémentaires de Feu et Eau peuvent également être sensibles à ces dégâts (décision du maître). Les PI
de cette arme sont considérés comme magiques.
ATT/PRD : 0/-1, FDR : -1, Poids : 150 onces, PI/FO : 12/2, INI : 0
Capacité Spéciale : A chaque utilisation, l’esprit de l’escarboucle peut se réveiller. Si tel est le cas, il
peut communiquer par télépathie avec son porteur et pourra lui jouer quelques tours en lançant
spontanément des sorts. On peut penser que satisfaire les désirs de l’esprit pourrait développer les
pouvoirs de l’arme.
Prix de fabrication : 150 Ducats (en fournissant l’escarboucle).
Prix de revente : de 5 à 10 fois plus.

Le nom de l’arme écrit en tulamide peut se lire juste au-dessus du fil de la lame

18
D’après des aides de jeu non officielles sur la langue des Tulamides.

Par Calenloth 30
L’Œil Noir

L’Île Mystérieuse

Ou
Cache-cache avec les eaux

Par
Calenloth

Avec l’aide précieuse pour le texte de Rohal, Tonton Alrik, Sydyann et Aesculaper Satajarna, Arne
et bien sûr des joueurs ayant playtesté ce scénario !
Illustrations de Caryad, Ina Kramer, Nicolas Bau Verena Schneider et Arndt Dreschler
issues des parutions de DSA
Illustration Armoiries de Festum, Rue de Festum, Caravelle : auteurs inconnus
www.aventurie.com

Neuvième scénario de la Saga « 20000 Lieues sur Dère »


AVANT-PROPOS

Ce scénario est la suite des aventures par e-mail (« pbem ») joué sur le groupe Yahoo « Aventurie »
par de vaillants Héros. Il forme un diptyque avec le prochain scénario de la Saga. L’histoire ne
s’arrêtera pas à la fin de ce scénario mais continuera au fil du temps pour former, je l’espère, une saga
en Aventurie. Il a été adapté pour des niveaux élevés (de 7 à 11) mais rien ne vous empêche de
multiplier/diviser le nombre et les caractéristiques des créatures que vos Héros rencontreront.
Je remercie désormais ceux qui constituent l’équipe de la Saga, particulièrement Aesculaper, et
toujours mes joueurs pour avoir servis de cobayes.
La suite de la saga « 20000 Lieues sur Dère » est à retrouver sur www.aventurie.com. N’hésitez pas à
y faire vos commentaires et suggestions ainsi qu’à y poser toutes vos questions.
Le titre de ce scénario est avant tout un parallèle que je voulais faire avec le titre de la BD de Tintin
dont je me suis inspiré pour quelques éléments du scénario : « l’Étoile Mystérieuse ». Cependant, vu le
clin d’œil déjà donné à un des romans de Jules par le nom de cette Saga, je me suis dit que finalement,
un deuxième n’était pas de trop.
Une île apparaissant puis disparaissant plusieurs fois de suite n’est pas du tout un fait imaginaire. Une
île de cette sorte a bien existé : l’Île Ferdinandea ou Île Julia (taper l’un de ces deux noms sur
Google© ou Wikipedia© et vous saurez tout). Elle est en ce moment repartie sous les eaux mais, qui
sait, un jour peut-être réapparaîtra-t-elle. Enfin, pour ma doc, j’ai aussi puisé dans la « légende de la
pêcheuse de perles » et dans la BD « L’Ultime Chimère ».

Bonne partie !
Calenloth

Prologue
« - Festum, haaa, Festum, j’en garde un si bon souvenir. J’espère que toi aussi un jour tu iras. Là-bas,
les hommes sont libres. Chacun et chacune y pratique un art ou une science…
- Festum ?! Mais Grand-Père ton précédent récit vous faisait arriver à Frisov, l’un des plus petits
villages du Nord et te voilà à parler de Festum !
- He oui qui est la plus grande ville que l’on peut trouver au Nord. Entre les deux, nous avons vécus
quelques aventures.
- Et quelles aventures Grand-Père ?
- D’abord à Frisov, où notre employeur nous a enfin appris que la mystérieuse cargaison du bateau
emprisonné dans la glace que nous devions retrouver était de la Thériaque, un liquide extrêmement
puissant qui redonne, à celui qui le boit, la vigueur de ses jeunes années. Mais avant de partir, il a
fallu aider nos amis Falkja, Neli et Gunnar a chassé un méchant clan Norbard qui agissait à l’inverse
du clan que nous avions rencontré dans la caravane. Il spoliait et volait la ville dans le seul but
d’accaparer pouvoir et richesse.
- Et puis vous êtes enfin partis !
- C’est cela. Le voyage a été long mais nous avons finalement retrouvé le bateau et sa cargaison.
Cette dernière était désirée par un affreux démoniste de l’archidémon Belshirash, le chasseur glacial,
accompagné d’une terrible meute de démons. Ces démons venaient en partie d’être croqués par un
Dragon des Glaces qui voulait aussi la Thériaque et ce Dragon était lui-même chassé par un Brobim,
un Nain Barbare nommé Brokus.
- Et bien, cela faisait beaucoup de monde…
- Oui et le combat fut rude mais la Thériaque fut à nous. Mais d’un commun accord, nous n’avons pas
voulu rapporter la Thériaque à notre employeur. Nous avons préféré redonner l’énergie à la Terre et
sauver ainsi la ville de notre nouvel ami Brokus. Ce fut le troisième volet de nos aventures et la visite
sous la chaîne de montagne de l’Epée d’Airain du monde de Brokus fut à couper le souffle. C’est
finalement à dos d’une grosse taupe géante…
- Pfff… hi hi…
- … que nous avons rejoint le sud et plus particulièrement Festum.
- Et à Festum, que s’est-il passé ?
- Ce fut aussi extraordinaire mais je te raconterai tout çà demain ! Bonne nuit !
- Bonne nuit, Grand-Père. »
Prologue : La Légende 1 de la Pêcheuse de Perles 2

Tout le monde connait le mythe du combat permanent entre le Dieu-Baleine Swafnir, Fils d’Efferd, et
le Titan Serpent de Mer Hranngar. Pour certains, Hranngar ne serait autre que l’Archidémon
Charyptoroth, l’antithèse d’Efferd de Dieu de la Mer et des Océans. Ce combat a lieu principalement
dans la Mer des Sept Vents.

Mais peu de personne connaisse la légende de la pêcheuse de perles. Hranngar, chassé une nouvelle
fois par le Dieu-Baleine, en vint à frayer dans la Mer des Perles et notamment le long des côtes de l’Île
de Maraskan. Il s’installa dans une crique à l’abri des éléments que pouvaient déchaîner le père de son
ennemi juré pour se reposer. De là, il attrapait et broyait inexorablement tous les bateaux qui tentaient
d’accoster dans le port de la principale ville du domaine d’un grand seigneur maraskanais. Comble du
hasard, le premier bateau à passer fut celui du seigneur. Celui-ci en réchappa mais pas sa précieuse
cargaison et surtout le collier de perle familial. Ce bijou était unique. Lors d’un mariage du fils ou de
la fille ainée une perle du blanc le plus pur était ajoutée au collier. Celui qui apportait la plus belle des
perles lors du mariage, recevait une grande récompense, qu’il soit simple pêcheur ou seigneur d’un
château.
Le Seigneur, impatient de récupérer le précieux bijou promis à celui qui rapportait le collier, la main
de sa fille, ou à défaut, une récompense de roi.
C’est ainsi, qu’une jeune et belle pêcheuse de perles, prénommée Ama, entrepris, à l’instar de grands
guerriers du royaume, de plonger récupérer le bijou. Mais les hommes qui pensaient pouvoir vaincre
par l’épée le monstre se faisaient indubitablement croquer. Elle plongea de très loin et tous les jours
approchait prudemment un peu plus de l’épave armée de son simple trident, le seul outil qu’elle
emportait lors de ses plongées pour se protéger d’éventuels prédateurs. Enfin, elle put atteindre le
bateau et trouva le collier. Malheureusement, Hranngar s’en aperçut et l’attaqua. Dans un geste de
dernier espoir, le bras, peut-être, guidé par Efferd lui-même, elle tendit le trident vers le Serpent Géant
et le blessa. La bête devint furieuse. Dans la confusion, Ama réussit à s’enfuir mais ne revint pas
indemne. C’est le seigneur du pays en personne qui la prit dans ces bras sur la plage. Le monstre avait
fui mais le royaume perdit une princesse qui ne le fût jamais. Le Seigneur organisa pour elle des
funérailles dignes de sa propre fille et chaque année dans le pays, on fête le départ du Serpent des
Mers et on pleure la Princesse Ama. La perle suivante qui fut posée sur le collier fut la plus belle et la
plus grosse qu’on ait jamais vue, on lui donna le nom d’Ama. Le Trident d’Ama ne fut jamais
retrouvé.

1
Légende : récit purement fictif au contraire du mythe, qui est plutôt une mise en scène (plus ou moins réelle) d’un fait ou de
propos.

2
A part, le premier paragraphe de cette page, rien n’est « officiel » dans cette légende. Désormais, les textes issus des
parutions allemandes seront marqués en fond d’un Œil Noir.
A Festum
Festum, située à l’embouchure du Bor, dans le Bornlande, est la quatrième plus
grande ville d’Aventurie. De grandes maisons marchandes, comme celle de
Stoerrebrandt ou la Banque des Pays du Nord, ont apporté à la ville portuaire une
certaine opulence que la présence borbaradienne dans la Mer des Perles commence
cependant à ronger. Le Pont de la Douane relie la ville avec l'Île aux Entrepôts sur
le fleuve, large à cet endroit de près d'une lieue. A l'ouest, la Pointe de Jodek
domine le panorama de la métropole.

En tant que ville libre, Festum n'est pas soumise à la noblesse bornlandaise mais est gouvernée par le
Grand Conseil, élu au suffrage censitaire par les citoyens qui en ont les moyens.
A Festum, la garnison est formée de 600 membres de la guilde des guerriers et de 800 soldats marins.
Elle possède un temple pour chacun des Douze dieux (Efferd et Hesinde sont les plus importants),
mais aussi un de Swafnir, de Rur et Gror, de Rastullah et de Mokoscha. L’une des particularités de la
ville, c’est qu’à l’époque, la ville a été conçue sur la planche à dessin et se compose de blocs de
maisons carrés et réguliers entourant la Place du Marché. On trouve dans la ville notamment
l’Académie Navale de l'Amiral de Seweritz, une colonie de Gobelins dans l'ouest du Quartier des
Tanneurs et l’Académie de magie de la Halle du Mercure.
Voici une petite sélection d’Auberge/Hôtel que peuvent investir les Héros pendant leur séjour : Hôtel
du Marché (Q10/P10/E22), Vieille Maison des Pilotes (Q4/P4/E10), Mer des Perles (Q5/P5/E8), Au
Récif des Gosiers Desséchés (Q1/P3/E28) 3. On y trouve bien évidemment le principal comptoir de la
maison marchande Stoerrebrandt. Comme de nombreuses villes, bourgs et villages du sud de la
Bornlande, Festum fut fondée (en -804) pour servir de place forte contre les Gobelins. En -238 le pays
se sépara (pacifiquement) du Nouvel Empire, ce qui ne fut accepté que tardivement par ce dernier. Ce
n'est qu'en -17 que l'empereur Réto reçut un maréchal de la noblesse de Festum. Le point noir de ces
dernières années est la conquête de l'Ile aux Entrepôts par le Thorwaler Atmaskof "Buveur de sang" en
l'an -68. Ce dernier fut finalement exécuté et l'on fabriqua avec sa peau le fameux "tambour de
Thorwal". Voilà une action bien inhabituelle de la part de gens d'ordinaire réputés pour leur sang-
froid. Les gens sont fiers de leur ville et de leur liberté. Aucun Festumais, aussi modeste soit-il, n'est
redevable de l'impôt et de la corvée envers un Bronnjar 4.

3
Q : Qualité (rapport qualité/prix) (1 : très mauvais, 10 : très bon), P : Prix P1-2 Bon Marché (50% du prix donné), P3-4
prix simple (sans modificateur), P5-6 prix augmentés (25% de plus), P7-8 produits coûteux (prix double), P9-10
établissement luxueux (au moins 5 fois le prix), E : nombre d’employés dans la journée.

4
Terme général pour désigner un riche propriétaire aristocratique du Bornland.
Comme on peut le constater, n’importe qui, dans n’importe quel domaine, trouvera son bonheur. Les
Héros peuvent donc profiter avant de reprendre leurs aventures pour s’entraîner au combat, développer
leurs compétences, apprendre de nouvelles aptitudes, compulser les nombreux livres des bibliothèques
de la ville (dont le Temple d’Hésinde), exercer et améliorer leur art magique, forger de nouvelles
armes (voir scénario n°8), prier, se recueillir, travailler, paresser, ou acheter de l’équipement de qualité
supérieur qui donne un bonus aux épreuves d’aptitudes en relation 5. On peut donner comme exemple
d’équipement de haute qualité :
- Corde d’escalade de 10 m : 3 Ducats 6, Escalade +3
- Couteau de fourreur : 4 Ducats, Fourreur/Tanneur +3
- Crochets à serrure : 24 Ducats, Crochetage +3
- Ciseaux à bois : 24 Talents, Travail du Bois, Archerie, etc… +3
- Hache de boucher : 4 Ducats, Boucherie +3
- Ustensiles de cuisine : 4 Ducats, Cuisine +3
- Marteau de forgeron : 4 Ducats, Forger +3
- Pioche : 4 Ducats, Minage +3

Un Héros qui se rend dans la bibliothèque du Temple d’Hésinde peut étudier les informations d’un
livre spécifique (si, évidemment, il sait lire). Pour chaque livre ainsi consulté, le Héros bénéficie ainsi
d’une expérience spéciale sur l’Aptitude travaillée à la lecture du livre. Le tarif est fixe et est lié à la
catégorie de l’Aptitude. Pour les Aptitudes de catégories A/B/C/D/E/F, le prix est respectivement de
20/25/35/50/70/100 Talents d’Argent. Exemple de livre :
- Abécédaire : expérience spéciale en Lire/Écrire dans langue non spéciale au choix
- Bestiaire : expérience spéciale en Zoologie
- Herbier : expérience spéciale en Botanique
- Ouvrage d’Anatomie : expérience spéciale en Anatomie
- Encyclopédie de Médecine : expérience spéciale en Médecine au choix
- Manuel sur un Artisanat : expérience spéciale en Artisanat au choix
- Traité d’Astronomie : expérience spéciale en Astronomie
- Atlas : expérience spéciale en Géographie
- Almanach : expérience spéciale en Histoire
- Livre de Recettes : expérience spéciale en Cuisine
- Etc…

Un Héros doué en magie pourra faire la même chose dans la Halle du Mercure en ce qui concerne les
sorts mais les tarifs seront dix fois plus élevés. Pour les Sorts de catégories A/B/C/D/E/F, le prix est
respectivement de 20/25/35/50/70/100 Ducats d’Or. Les sorts ne sont néanmoins pas tous disponibles
(voir sa description sur http://www.aventurie.com/academiemagique/hallmercurefestum) et sont en
accès restreints suivant la guilde d’origine (Blanche, Grise ou Noire), l’Académie d’origine et la
réputation du magicien visiteur.
Enfin, il y a tous les maîtres qu’il faut aux Héros pour qu’ils s’entraînent dans une aptitude spécifique 7
ou pour apprendre une Capacité Spéciale ou une Capacité Spéciale de Combat 8. Attention, à partir
d’un certain niveau pour les Aptitudes, ou pour des CS inconnues, il faut un professeur, et donc, à
moins de le connaître, il faudra dépenser un peu d’or.
Ainsi, à part pour rejoindre éventuellement la maison familiale située ailleurs en Aventurie, les Héros
n’ont aucune raison de quitter Festum et peuvent prendre quelques semaines pour s’occuper d’eux.
Une fois les Héros remontés à bloc, reposés, réarmés, rééquipés, affûtés, l’aventure se présentera une
nouvelle fois à eux.

5
Voir annexe n°1

6
1 Ducat (d’Or) = 1 pièce d’or, 1 Talent (d’Argent) = 1 pièce d’argent.
7
Pour estimer le coût/temps/Points d’aventure à utiliser, voir l’Annexe n°2 du scénario 5 de la Saga.

8
Voir sur www.aventurie.com pour les listes ainsi que les descriptions et les coûts.
Par un doux matin de printemps, les Héros sont invités à venir ensemble dans le quartier du Village
d’Hésinde, qui rassemble le Temple d’Hésinde, l’Académie de Magie mais aussi toutes les différentes
institutions de savants, d’artistes, de sages, de créateurs et de chercheurs de la ville.. Si jamais, l’un
des Héros est un Prêtre d’Hésinde, alors il aura un pré-entretien avec les serviteurs de la Déesse-
Serpent. Ils ont rendez-vous plus particulièrement dans le grand (c’est le plus grand de la ville) Temple
de la Connaissance qui a, en passant, une forme hexagonal.
L’énorme toit en coupole de la grande salle est décoré à l’intérieur d'une immense mosaïque qui
montre un serpent sans fin en vert et or qui émerge au niveau de la pointe graduellement du petit jour
et qui porte sur sa peau des caractères et des symboles que l’initié comprendra comme une allusion à
l'histoire scientifique aventurienne. L'un des nombreux novices du temple pourra volontiers expliquer
la signification au visiteur en l’espace de seulement deux ou trois heures.
Le pendant au serpent du plafond sont des couleuvres à poix innombrables qui serpentent
intrépidement et sans crainte sur le sol sous les pieds des priants et des visiteurs, car le verre de volcan
rend ces splendides animaux inoffensifs malgré leur longueur de 2 pas (certains espèces sont
traditionnelles de Maison Norbarde du Serpent, d’autres sont là pour stimuler les Sorcières à visiter le
temple).
Au milieu des innombrables torches de la salle du Temple, on trouve l’autel avec une image de la
déesse représentée en costume de fête norbard traditionnel, les seins nus, les bras entrelacés avec des
serpents.
Comme autres représentation, on peut voir les statues des esprits élémentaires de l'eau, du feu, de la
terre, de l'air, la pierre et de la neige dans les six coins du temple, et sur les murs restants sont
présentés les plus beaux artefacts en possession du temple.
Dans l’autre bâtiment ressemblant à un parc, bordé de motifs d’orme de sang et de chênes se trouve le
bâtiment administratif avec les chambres à coucher et les locaux d'habitation des 32 novices et prêtres,
et les bureaux de l’Archigardienne des Connaissances ainsi que les chambres à trésor souterraines avec
les précieuses offrandes. L’ancienne Archigardienne était la bornlandaise Iltscha Krasnakoff mais
depuis sa mort, les querelles intestines du Temple entre Pastori et Satori fait que ce titre n’est jamais
resté très longtemps sur les épaules de ses successeurs. 9

9
Description officielle du Temple, apparemment, le nom de l’Archigardien n’est actuellement pas connu, même des joueurs
allemands.
A leur arrivée, les Héros sont conduits au parc administratif dans l’un des bureaux et on leur présente
une Archimagister (deuxième grade le plus haut dans un temple) nommée Loisane. A côté d’elle se
tient un homme qui visiblement n’est pas un prêtre d’Hésinde. Pour l’instant, celui-ci se tient coi.
Loisane demande aux Héros de se présenter pour s’assurer de qui ils sont. Ensuite, elle enchaîne en
précisant que leur réputation les a précédés10 et que leurs compétences pourraient bien être utiles pour
une mission. Elle sort alors un vieux journal :
« Ceci est un Livre du Serpent, le journal que possède et remplit quotidiennement un prêtre fidèle à
Hésinde. Celui a été terminé il y a un peu moins de 32 ans par la Prêtresse Julia. Voici ce qu’elle y a
écrit le 24 Tsa, 32 ans plus tôt : « Aujourd’hui, la vigie a aperçu un panache de fumée un peu plus à
l’ouest de notre position. Sur toutes les cartes que j’ai étudiées, rien n’est censé se trouver à cet endroit
de l’océan. J’ai demandé au Capitaine de faire un léger détour pour observer de plus près ce
phénomène. » Puis plus loin elle écrit : « Par Hésinde, une île ! C’est incroyable ! Une île est apparue
au milieu de nulle part. De ce que j’ai pu observer, sa longueur sur un côté doit être d’environ 1 mile.
On peut en déduire, en admettant qu’elle forme un cercle que sa circonférence doit être de près de 2,5
miles. Malheureusement, nous n’accosteront pas. Le Capitaine l’a refusé catégoriquement et j’avoue
n’avoir qu’assez de force pour écrire. La tempête de la semaine passée ne nous a pas épargnés.
L’équipage est malade et éreinté… » Puis 15 jours plus tard, elle écrit à nouveau à propos de l’île :
« Une expédition va bientôt partir pour explorer cette nouvelle île. J’enrage de ne pouvoir encore sortir
de mon lit. J’espère être remise sur pied au plus tôt, l’expédition n’attend plus que moi pour partir… »
Et enfin, Sœur Julia écrit 1 mois plus tard : « Elle n’est plus là, l’Île n’est plus là. Nous avons sillonné
les environs de long en large pas la moindre trace de terre. Par Hésinde, quelle déception… »

Loisane referme le carnet :


« Messieurs, j’ai la conviction que cette île est réapparue. Le dernier rapport du Sulman Al-Nassori 11
est formel. Un même genre de panache de fumée a été aperçu exactement au même endroit que celui
qu’indiquait Sœur Julia. Pour la Science et la Connaissance, nous devons explorer cette île avant
qu’elle ne redisparaisse sous les eaux. Pour cela, j’ai obtenu du Grand Conseil de quoi financer une
expédition à condition qu’un drapeau aux couleurs de la ville de Festum soit planté au sommet de
l’île, île que j’ai baptisée Île Julia. Et j’ai besoin de vous et de vos compétences 12 pour que cette
mission ait toutes les chances d’être un succès ».

Évidemment, outre l’aspect fort noble de la mission, il y a une autre raison à cette expédition, où alors
on s’aperçoit que le planté de drapeau ne sera pas que symbolique : l’île à proximité de l’Île de
Maraskan pourrait devenir un poste avancé aux troupes du monde libre et un port de repli en cas
d’avaries ou autres pour tous leurs navires. Cela, les Héros peuvent le découvrirent assez facilement en
« grattant » un peu ou s’ils possèdent une valeur en Nature Humaine > 5.

La réputation des Héros est telle que Loisane leur confiera le commandement de l’expédition. Si l’un
d’entre eux est un marin et/ou a une Aptitude en Navigation > 7, alors il pourra être le Capitaine du
bateau de l’expédition qui sera une caravelle petite mais rapide. Les Héros auront sous leurs ordres,
outre l’équipage, une dizaine de soldats pour assurer la protection des membres à bord en cas
d’escarmouche avec des bateaux des forces démoniaques et des Prêtres d’Hésinde tous spécialisés
dans un domaine précis : Archive, Cartographie, Géologie, Zoologie et Botanique.

10
Voir, par exemple, les scénarii 2, 3, 5, 6, 8 de la Saga.
11
Bateau-artefact le plus puissant construit de nos jours utilisé dans la guerre maritime contre les forces démoniaques. Voir
le scénario 10 de la Saga pour une virée à bord et sa description en Annexe 2.

12
Inutile de rappeler que dans le scénario 6 de la Saga, les Héros ont participé à une course de bateaux prestigieuse et
qu’on les appelle peut-être les « Vainqueurs de la Régate du 1er Jour d’Efferd et du Grand Défi Naval de la Décennie »
Pendant ces explications, Loisane présente enfin l’homme qui se tient à ses côtés. Il s’agit du
Capitaine Archibald Eglefin 13, qui tiendra donc le rôle de Capitaine, si aucun Héros ne convient, ou de
Second, dans le cas contraire. C’est aussi lui qui est en charge de recruter l’équipage (mais les Héros
peuvent aussi prétendre au recrutement).

Le salaire (si les Héros en demandent un, après tout, ils peuvent faire cela pour la gloire) convenu sera
au maximum de 1 Ducats par jour à partir de la date de recrutement. L’expédition part dans 3 jours et
devrait durer environ 2 semaines. Le voyage aller, comme celui du retour, doit durer 5 jours.

Quelques personnages
Capitaine Archibald Eglefin
Archibald Eglefin est un fier Capitaine de 40 ans passés portant la barbe qu’il
a, comme ses cheveux, noire. Il a un certain franc-parler, surtout après
quelques verres de rhum et fume beaucoup (surtout la pipe). Il est cependant
très respectueux des autorités, c’est pourquoi lors de l’entretien, il n’a pipé
mot. Issu d’une famille nombreuse, il a lui-même beaucoup d’enfants, tout
comme ses frères et ses sœurs, tout comme ses oncles et ses tantes, tout
comme ses cousins… En bref, il a toujours une connaissance plus ou moins
vague en rapport avec la situation ou la discussion du moment et fera donc
toujours référence à sa famille dans ses phrases. L’avantage, c’est qu’il
connaît presque toujours la bonne personne, ce qui peut être pratique si les
Héros désirent quelque chose en particulier ou s’ils désirent aller aux
meilleures adresses pour acheter un complément d’équipement.
Ses phrases typiques :
« Tonnerre de Festum ! Vous cherchez un bar pour ce soir, je vous conseille
celui de mon beau-frère qui… »
« Ce que vous recherchez n’est pas commun à trouver, mais le voisin de mon
cousin germain pourrait peut-être faire quelque chose pour vous. »
« Que le grand cric me croque, cette soupe a une odeur étrange… elle me
rappelle celle de ma grand-mère maternelle qui nous forçait toujours à Archibald
boire sa soupe d’orties… »
« Mille Sabords ! Il chante aussi mal que ma grand-tante Blanche Chastefleur. »
« Une corde ? Cela tombe bien, le meilleur ami du Bachibouzouk d’oncle par alliance de ma belle-
sœur fabrique les meilleures ! »

Le Mousse Nitnit
15 ans, neveu d’Archibal Eglefin, des rêves d’aventures proportionnellement
inverses à sa prudence face aux dangers. Il est toujours accompagné d’un petit
chien blanc prénommé Oulim.

Les Jumeaux Étane et Stane, Marins


Frères aînés du filleul d’Archibald, ce sont de très bons marins, incorrigibles
dragueurs mais qui ne chassent pas sur le même territoire. Ils s’aident donc
mutuellement. Attention aux jolies et jolis Héros…

Albin, vieux Loup de Mer


Albin est le marin le plus âgé de l’équipage. C’est un ancien matelot d’Archibald.
Avec ses 53 ans, il s’est montré encore particulièrement motivé et ses 37 ans
d’expérience sur les mers seront sûrement profitables.

Albin

13
Autre nom du poisson que l’on nomme Haddock.
Avanti l’Archiviste, Nandusiane la Cartographe, Ervinka la
Zoologiste, Jan le Géologue et Woltan le botaniste
A bord, il ne faudra pas trop compter sur leur aide même s’ils se
montreront curieux de tout ce qui se passe à bord comme en dehors
du bateau et passeront leurs temps à dessiner, écrire, noter, calculer
tout ce qu’ils pourront sur leur Livre du Serpent. Ils se montreront
plus efficaces dans leur domaine une fois sur l’île. A noter
qu’Avanti l’archiviste passera le plus clair de son temps dans sa
cabine à feuilleter un tas d’archives qu’il aura emmenés pour
collecter un maximum d’informations sur l’île qui pourraient se
cacher dedans. Jan le géologue supporte très mal les voyages en
bateau et passera la majeur partie du voyage couché ou à vomir
par-dessus le bastingage.
Nandusiane

Ugo, Vigie
La Vigie prévue pour l’expédition étant tombée malade, Archibald a dû engager Ugo, ami du cousin
au troisième degré de la femme d’un ancien patron d’Archibald, à la dernière minute. Ce n’est pas le
meilleur dans son domaine mais il avait l’avantage d’être disponible dans les trois jours de
recrutement qu’avait Archibald. Ugo essaye de bien faire son travail et reste la plupart du temps juché
sur son mât, mais à tendance à s’endormir un peu quand personne ne le surveille.

Vanjescha, Timonière et Lydia, Navigatrice


Vanjescha est la petite cousine germaine d’Archibald et Lydia, son « amie ». Vanjescha se montre
assurée, énergique et manie la barre d’une main de maître. La discrète Lydia est douée dans son
domaine, même en cas de tempête. Sa timidité est presque maladive et sa grande taille n’arrange pas
son envie de passer inaperçue. Elle se cache un maximum des regards sous son chapeau. Leur relation
est secrète et les deux femmes ne se rejoignent qu’une fois que personne ne peut les voir.

Vanjescha et Lydia
La veille du départ

La veille du départ, Archibald invite les Héros à venir découvrir au port le « Cygne des Mers » pour
prendre leurs quartiers. A cette heure de la journée, le peuple du port se concentre surtout du côté des
bateaux de pêche et des étals de poissons installés juste devant. Du côté des caravelles, c’est plutôt
désert. Archibald peut ainsi leur désigner de loin le bateau sur lequel ils vont voguer. Ils peuvent
même voir une personne descendre par la passerelle.
Archibald en paraît satisfait :
« Ha ! Je vais pouvoir commencer à vous présenter les membres de l’équipage… Mais ?! Je ne
reconnais pas cet homme. Qui cela peut-il être ? »
L’homme, en bas de la passerelle, aperçoit Archibald et les Héros et s’enfuit à toutes jambes dans une
des ruelles en face du bateau. Les Héros peuvent se précipiter à sa poursuite, une fois l’angle dépassé,
c’est déjà trop tard, l’homme a disparu.
La suite dépend du temps de réaction des Héros. Le mieux est de monter à bord pour inspecter le
bateau. Sur le pont, l’agitation a fait émergé du gaillard arrière Ugo qui déclare n’avoir rien vu ni
entendu. Archibald le présente brièvement aux Héros et ordonne qu’on inspecte le bateau (ou le
suggère si le Capitaine Héros ne le fait pas ou si l’un des Héros ne le suggère pas) . Sans se précipiter,
si on inspecte calmement le pont, on peut vite constater que le cadenas de l’une des grilles de la soute
a été brisé. C’est là qu’il faut chercher. Si c’est rapidement le cas, les Héros ont tout juste le temps
d’apercevoir une mèche enflammé prête à mettre le feu à une mare d’huile poisseuse et la catastrophe
est évitée.

Tous les marins et les alchimistes connaissent cette substance : il s’agit du Feu Hylailosien. Archibald
emploie, lui, le terme de « Poix et Souffre ». Elle a de particuliers le fait qu’une fois enflammée, elle
ne peut être éteinte avec de l’eau mais seulement étouffée. Couplé avec le fait qu’elle une consistance
collante, le Feu d’Hylailos est une arme vicieuse en mer.

Si les Héros tergiversent trop et mettent trop de temps à détecter le danger, la mare s’enflamme. Ils
doivent faire alors preuve d’un certain souffle (épreuve d’athlétisme éventuelle) pour effectuer
plusieurs allers-retours entre le quai et la soute pour charrier suffisamment de terre pour étouffer le
feu. A la fin, les dommages sont réparables mais cela retarde d’une journée le départ.

Des questions doivent nécessairement être posées :


- Qui a mis le feu ?
- Pour quelle(s) raison(s) ?
- L’homme en fuite a-t-il agit seul ?

Les soupçons peuvent déjà se porter sur Ugo, qui maintient ses déclarations mais avec une épreuve en
Nature Humaine avec un malus de -4 réussie, un Héros détecte qu’il ment. En fait, il dormait.

La Caravelle « Le Cygne des Mers»


Départ de l’expédition

La voilure

C’est peut-être avec un jour de retard que le Cygne des Mers sort du port de Festum. L’incident du
sabotage est déjà connu de tous, l’équipage est plus ou moins nerveux suivant le résultat de l’incendie.

Pour chaque journée, si un des Héros est le Capitaine, faites-lui passer un test sous navigation. Chaque
épreuve permettra de vérifier que tout se passe bien ou bien si c’est un échec, que tout semble bien se
passer mais n’annoncez pas le malus de l’épreuve. Quoiqu’il arrive, faites passer un test à chaque
Héros à la fin de la journée.

Le premier jour, le résultat du test n’a aucune conséquence. Le bateau avance bien, l’équipage prend
ses marques, apprend à se connaître et l’atmosphère se détend.

Au deuxième jour, le Héros-Capitaine doit passer une épreuve de navigation avec un malus de -3. S’il
le réussit, alors il s’aperçoit que la grande voile n’a pas été correctement dépliée ce qui empêcherait
pour la journée une correcte prise au vent. Il doit donc ordonner à son équipage de rétablir la voilure
pour ne pas perdre un temps précieux. Ce genre d’incident peut arriver, il n’y a aucune raison d’être
suspicieux (selon Archibald) mais les Héros, n’en doutons pas, le seront. Et ils auront raison, c’est l’un
des matelots qui est responsable mais il est impossible de savoir qui.

Si jamais le Héros-Capitaine rate son jet (ou qu’il n’y pas de Héros-Capitaine), le résultat est la perte
de presque une demi-journée de voyage. Le jet des Héros le soir permettra peut-être de déceler
l’imperfection de la mise en place de la voile avec le même malus.

Et le jet sera à refaire chaque jour tant qu’aucun Héros n’aura réussi son épreuve. Le résultat sera pour
chaque jet encore raté, une demi-journée de voyage en plus.

Une bouteille à la mer

Au matin du troisième (voir plus) jour de voyage, L’équipage est réveillé par les appels de Nitnit.
Celui, excité comme le serait une puce sur le dos de son chien, en pointant son doigt dans une
direction, crie : « Une bouteille à la mer ! J’ai vu une bouteille à la mer !!! ». A part les feignants ou
les malades, tout l’équipage sort sur le pont. Le premier Héros à sortir de sa cabine voit bizarrement
Vanjescha rapidement rentrer dans la sienne (en fait, elle rentrait discrètement dans sa cabine au petit
matin après avoir passé la nuit dans celle de Lydia).

Archibald demande à Ugo et Albin, les seuls autres marins présents sur le pont de si bon matin, s’ils
l’ont vu eux aussi mais malgré leur poste élevé (Ugo à la vigie et Albin à la barre), ils n’ont rien vu.
En y regardant bien, on peut effectivement distinguer un objet qui renvoie quelques rayons de soleil du
matin entre les vagues.

Archibald ordonne (ou propose) de réduire la voilure et d’envoyer des hommes avec le canot chercher
l’objet. Si cela est fait, une bouteille est effectivement ramenée à bord. Elle contient un message daté
d’il y a une semaine.
« Nous sommes des marins-soldats échoués au Roc des Naufragés suite à l’envoi par le fond de notre
bateau par les forces démoniaques. Par tous les dieux, aidez-nous ! »

La partie de l’océan où est entré le « Cygnes des Mers » comporte de forts courants qui ont la
particularité de tous passer sur un « morceau de caillou » au milieu de l’océan. Les naufragés et les
restes des épaves s’y échouent très souvent, c’est pourquoi il a été nommé le Roc des Naufragés.
C’est peut-être évidemment un piège pour retarder encore l’expédition mais l’équipage ne peut se
résoudre à abandonner des soldats à ce triste sort. Il est d’accord de faire un détour (qui prendra une
journée) pour aller les récupérer. Seul le Héros-Capitaine peut empêcher ce détour en son âme et
conscience.

Une demi-journée de voyage pour aller jusqu’au Roc permet de constater que celui-ci est vide de tout
naufragé. Ont-ils été secourus ? Était-ce un faux message ? Et si c’est le cas, qui a lancé ce message à
la mer ?

Toujours est-il qu’il va falloir effectuer une autre demi-journée de voyage pour retrouver la route
maritime normalement prévue.

Abordage !

Au quatrième jour (ou plus), les Héros sur le pont voit apparaître
une voile noire à quelques miles de leur position. Archibald,
passablement échaudé, s’enquiert auprès d’Ugo pour savoir
pourquoi il ne l’a pas signaler. Celui-ci répond qu’il ne l’avait pas
vu non plus, malgré son point de vue. En fait, il s’était assoupi
(encore !).

Le bateau a déjà beaucoup de vitesse (sûrement aidé par de la magie


noire) et rattrape inexorablement le « Cygne des Mers ».
L’équipage constate avec effroi que le navire appartient aux forces
démoniaques. Malgré tout, puisqu’il est capable de rattraper la
caravelle, c’est qu’il doit voyager léger et ne pas être lourdement
armé. En effet, on peut voir rapidement que ce n’est qu’une petite
corvette. Bientôt des têtes dont celles de Krakoniens émergent de
par-dessus le bastingage mais les pirates restent soigneusement à
l’abri des flèches. Une dizaine de grappin est tirée pour harponner
le Cygne. Les prêtres et Nitnit sont sommés de rentrer dans leur
cabine. Tous les autres s’arment pour défendre leur vie. Et bientôt
c’est l’abordage !

Il ne faut pas oublier que le « Cygne » possède aussi ses soldats qui occupent bien les assaillants. Il y a
un Krakonier et un Pirate (à répartir comme vous le voulez, mais n’oubliez pas le bonus à accorder à
ceux qui se battent en supériorité numérique) par Héros qui combattent le groupe de Héros.

Valeurs d’un Pirate Krakonier :

Initiative : 11+1D Points de vie : 30 RM : 9 VI : 6 (« sur terre »)


Protection : 4 Endurance : 31 CN : 14
Trident : Attaque : 15 Parade : 13 PI : 1D+4 CD L
Manœuvres de combat : Projection à Bas
Particularité : Les Krakoniers possèdent un centre nerveux, généralement protégé par une protection,
ce qui est le cas pour ceux-ci) que l’on peut toucher avec un « Coup Ciblé » avec un malus de 10. Pour
1 à 10 Blessures infligés au Krakonier, celui-ci est inapte au combat pendant un même nombre
d’assauts. Au-delà de 10 Blessures, le Krakonier étouffe dans un délai d’ 1D20 assauts.
Butin : Trident, Armure en écailles de poisson (PR 3 (3(TC), 1(BS) + inconvénient automatique
« Odeur Bestiale)), Collier en écailles de poisson (PR 1 (1(Tt) + inconvénient automatique « Odeur
Bestiale))
Valeurs d’un Pirate :

Initiative : 12+1D Points de vie : 35 RM : 4 VI : 8


Protection : 2 Endurance : 30 CN : 12
Sabre : Attaque : 14 Parade : 12 PI : 1D+3 CD M
Manœuvres de combat : Coup Puissant, Feinte
Butin : misérable, 1D20 pièces de cuivre, Sabre, Cotte Matelassée (PR 2 (Tc(2)).

Si les Héros sont plutôt rapides à se débarrasser de leurs adversaires, leur camp n’essuie aucune perte.
Si le combat traîne en longueur, 2 soldats seront tués et Stane, Vanjescha et Lydia seront blessés. Avec
ses trois marins en moins aux manœuvres, le voyage sera plus long encore d’une demi-journée.

La corvette pirate ne possède qu’une petite cale, il est facile de la fouiller. On y trouve des cuves pour
baigner les Krakoniers (qui sinon se dessèchent) et leur trésor de guerre : un coffre contenant la
somme sympathique de 74 Ducats.

Sauf si le Capitaine-Héros décide de faire autrement, Archibald répartit le butin de la manière


suivante : 2 Ducats pour chacun des 10 soldats (ou leur famille) et 7 marins, 5 Ducats pour lui et
chaque Héros. S’il y a un reste il fera un don à l’Église d’Hésinde en le donnant aux Prêtres (qui
refuseront de recevoir l’argent à titre personnel).

Encore une fois, les méninges des Héros vont peut-être se mettre en route. Le bateau était-il là par
hasard ? Cette attaque était-elle liée aux autres incidents du voyage ?

L’Île est en vue !


A la fin du cinquième jour (ou plus ?), Ugo signale une île à l’exacte position décrite par la Prêtresse
Julia dans son Livre du Serpent il y a 32 ans. Étrangement, pour une île censée avoir sous l’eau
pendant plus de 30 ans, une partie de celle-ci, celle qui parait la plus disposée à un débarquement,
possède de la végétation. Le point culminant de l’île quant à lui en est totalement dénué et un
débarquement, vu la taille des rochers semble compliqué de ce côté.
Archibald juge plus sage d’attendre qu’il fasse jour pour explorer l’île. Son avis est partagé par Albin
notamment mais aussi par la suite par le reste de l’équipage. Les prêtres sont moins tranchants à être
de cet avis tant il leur tarde d’explorer l’île mais ils n’insistent pas. Mais les Héros peuvent en décider
autrement et donner l’ordre de débarquer de suite (après tout, Archibald n’est, s’il est le Capitaine, que
maître de son navire, pas de l’expédition).

Le lendemain matin a lieu le débarquement. C’est aux Héros de mener les opérations. Les marins,
plutôt superstitieux, même Albin pourtant marin aguerri, accepteront de mettre un pied sur la plage
mais pas plus. Les soldats aident les prêtres à débarquer leur matériel. L’idéal est de répartir les soldats
pour escorter les prêtres (2 par prêtre par exemple) et laisser le reste des soldats sur la plage. En cas
d’attaque ou autre, Archibald sonnera la cloche du navire. Il ne faut pas oublier non plus d’aller planter
le Drapeau aux couleurs de Festum.

Avanti l’Archiviste reste principalement sur le bateau à étudier ses documents, Nandusiane la
Cartographe souhaite grimper au point culminant pour le mesurer, Ervinka la Zoologiste, Jan le
Géologue et Woltan le botaniste restent dans les premiers temps dans la zone la plus « riche » de l’île,
c’est-à-dire près de la plage.
Jan est ravi de récolter des spécimens rares de roche. Ervinka et Woltan sont fascinés par le
développement de la faune et de la flore. Il y a de nombreux batraciens et autres reptiles capables de
vivre aussi bien dans l’air que sous l’eau. Les arbres, à majorité des conifères, la catégorie la plus
simple d’arbre, semblent aussi étonnamment pouvoir supporter d’être immergés dans l’eau salée. Les
espèces végétales basant leur reproduction sur les fleurs sont beaucoup moins développées mais on
trouve quelques fleurs aussi, d’un genre très proche des nénuphars.
Les Héros vont avoir probablement envie de se dégourdir les jambes et explorer l’île. C’est assez
rapide de faire le tour, Julia avait bien estimé sa circonférence : 2,5 miles 14.
Les Héros peuvent aussi s’investir dans les recherches des prêtres, chercher de quoi ravitailler en eau
potable ou simplement monter la garde.

Nouvel Incident

Lorsque les Héros décident d’explorer l’île (le premier jour ou un suivant), à l’approche du point
culminant, ils entendent Nandusiane pousser un long cri d’effroi. En se précipitant, ils la retrouvent
facilement. L’un des soldats est à terre, sérieusement blessé. L’autre est blessé au bras, un genou à
terre protégeant de son corps la prêtresse et son camarade blessé. Tout semble s’être passé très vite :
un humanoïde couvert d’écailles les a attaqués avec une espèce de harpon, prenant par surprise les
soldats.

Si les Héros décident de ne jamais s’éloigner du bateau, ils verront revenir sur la plage Nandusiane et
le soldat blessé portant sur leurs épaules le deuxième militaire.

Quoi qu’il en soit, les Héros vont sans doute se décider à débusquer l’étrange agresseur. Albin et
Nitnit (pour le petit Nitnit et son chien, aux Héros de décider en leur âme et conscience) se portent
volontaires pour cette tâche. En fouillant bien, ils vont déceler l’entrée d’une grotte le long de la
falaise, près du point culminant de l’île.
Ils peuvent y descendre avec une corde de 10 mètres avec un maximum de sécurité. L’épreuve
d’Escalade avec une corde se fera avec un bonus de 3 points, un échec entraînera une chute de
seulement 4 mètres. En conséquence, le héros subit une perte de l’équivalent de 4 fois 1D6-1 (la
protection ne compte pas). Néanmoins, le malchanceux peut tenter une épreuve de Maîtrise Corporelle
pour tenter d’amortir sa chute avec un malus égale au nombre de mètre de chute (i.e. malus de 4). Pour
chaque PApt* 15, le Héros peut retirer le D6 de son choix aux dégâts (gageons qu’il choisisse ceux avec
le score le plus élevé). Albin refuse de faire demi-tour, Nitnit, et son chien, obéit aux Héros.

La grotte

Le tunnel qui s’enfonce dans les entrailles de l’île semble avoir été formé par la nature. Après avoir
allumé de quoi voir dans l’obscurité, les Héros peuvent l’emprunter. La descente est assez conséquente
et il faut reste bien concentrer pour ne pas glisser sur les algues mouillées lorsque la pente est au plus
raide. C’est alors qu’un événement inattendu a lieu : un tremblement de terre ! Alors que chacun tente
vainement de rester debout et à s’accrocher à la paroi, Albin crie : « C’est l’Île ! Elle s’enfonce de
nouveau ! ». Sur cette pente, avec ses algues, les aventuriers n’ont aucune chance et un à un glissent
comme sur un toboggan pour atterrir quelques mètres plus bas dans une immense grotte.

Cette grotte est éclairée avec des pierres appelées Gwen-Petryl 16 et a visiblement été taillée et
aménagée très grossièrement au fond avec un petit autel en pierre vide. Les Héros n’ont pas le temps
d’examiner plus la pièce lorsqu’Albin s’exclame :
« Par Efferd ! Harne ! Non ! Qu’est-ce qu’il s’est passé ? Réponds-moi ! Harne »
Il se précipite en même temps vers un de murs où on peut voir un homme d’une trentaine d’année,
inconscient, emprisonné dans une espèce de cocon en chitine. Albin entreprend avec ses mains puis
avec son sabre de décoller la carapace du mur pour libérer l’homme.
Pour le coup, les Héros vont peut-être tapoter gentiment l’épaule d’Albin et lui demander ce qu’il est
en train de se passer…
14
2,5 kilomètres en unité terrestre.
15
Rappel : PApt* = Points d’Aptitude restant après l’épreuve.

16
Pierre précieuse de grande valeur au marché noir. Invendable au grand jour puisque considérée comme sacrée dans le culte
d’Efferd, étant donné que cette pierre à la propriété de générer de la lumière sans feu, et donc même sous l’eau.
L’histoire d’Albin :

En réalité, ce n’est pas la première fois qu’il vient sur cette île. Il y a 32 ans, alors qu’il naviguait sur
un petit bateau de pêche avec pour seul équipage, son capitaine, un autre matelot et lui, leur attention
fut attirée par la fumée (comme la prêtresse Julia). Ils explorèrent l’île et tombèrent sur cette même
grotte qui n’avait pas encore d’autel. Par contre, elle était remplie de Gwen-Petryl. C’était la fortune
assurée. Ils trouvèrent aussi dans la grotte un trident 17 à l’aura étrange. Ils scellèrent un pacte en
divisant le trident en trois. Le Capitaine garda la hampe et le pic central, et chacun des matelots pris
l’un des piques latéraux. Rapidement, les trois marins se rendirent compte que pour aller plus vite pour
extraire les pierres, il leur fallait plus de matériel. Le Capitaine se chargeait de remplir des sacs dans la
grotte, tandis que le second matelot les remontait pour les disposer sur une civière de fortune en
attendant d’être emmenés sur le bateau. Albin quant à lui fut celui qui fut envoyé chercher du nouveau
matériel. Mais lorsqu’il revint, l’île avait déjà disparue et ses compagnons probablement morts
engloutis.

Lorsqu’il a entendu la rumeur comme quoi l’île était réapparue, il a tout de suite envoyé son fils Harne
avec son bateau dans le but de retrouver leur trésor. C’est Albin qui a payé un malandrin pour saboter
le « Cygne des Mers » la veille du départ, c’est lui qui avait subtilement plié la voile pour ralentir le
bateau, et c’est encore lui qui a lancé la bouteille à la mer, profitant de la crédulité de Nitnit (« J’ai cru
voir quelque chose dans l’eau, et toi tu ne vois rien ? »). Ce n’est pas contre pas lui qui a lancé la
corvette noire sur eux, son but était seulement de les ralentir, pas de les faire tuer.

Il pensait l’île vide mais visiblement, ce n’était pas le cas et il a envoyé son fils dans un traquenard.

Les événements se précipitent


Une fois, le jeune homme libéré de la chitine, tout le monde peut voir que le morceau du trident que
lui avait confié Albin est planté dans son épaule, près de son cœur.
Plusieurs cas sont possibles :
- Soit les Héros ont passé plus de 2 jours et demi de plus à faire le voyage donc que le voyage a
au moins duré 8 jours.
- Soit le voyage a duré moins de 8 jours.
- Soit le voyage a duré moins de 6 jours.

Pour un voyage de moins de 6 jours, le jeune homme se réveille assez rapidement. Les Héros peuvent
voir l’effet « magique » du morceau de trident : là où il a été planté sur la peau d’Harne a commencé à
apparaître des marques squameuses semblables à des écailles. Visiblement, le pouvoir de cet objet
semble être de transformer en créature reptilienne aquatique.

Pour un voyage de moins de 8 jours, les effets sont plus visibles. Le torse d’Harne et son bras gauche
sont recouverts d’écailles. Une crête a commencé à pousser dans son dos et ses mains sont légèrement
palmées.

Pour un voyage de plus de 8 jours, c’est trop tard, Harne est complètement transformé, seul son visage
n’a pas d’écaille mais est légèrement bleu. Ses yeux encore fermés sont légèrement gonflés, signe
qu’ils sont devenus globuleux.

Le morceau de trident peut être enlevé avec une épreuve pour soigner les blessures avec un malus de 3
points pour ne pas faire trop de dégâts, sinon Harne repart dans les choux. Dans ce cas, il ne faudra pas
compter sur lui pour raconter tout de suite sa partie de l’histoire.

17
Hé MJ ! Toi tu te doutes bien de quel trident il s’agit !
L’Histoire d’Harne :

Comme convenu, Harne est arrivé sur l’île avec quelques jours d’avance sur le « Cygne des Mers ».
Suivant les indications de son père, il a rapidement trouvé la grotte, sauf que celle-ci était quasiment
vide, le trésor avait disparu. A la place rôdait un humanoïde reptilien avec les mêmes écailles que lui
(et peut-être la même crête, les mêmes mains palmées et les mêmes yeux noirs globuleux). Il a
reconnu le harpon qu’il tenait et avec lequel il l’a embroché, c’était une partie du trident. L’être
aquatique est donc certainement l’ancien capitaine d’Albin. Mais il était comme fou et tenait des
propos incohérents. Il a caché son bateau dans une fissure de la roche, indiquée par son père et à l’abri
des regards.

La créature apparaît !

Mais tout cela, les Héros vont pouvoir le deviner puisque l’être en question fait irruption dans la
grotte, mais il n’a pas l’air heureux de voir des hommes dans son antre. Il invective de manière très
menaçante les Héros persiflant avec sa langue entre celle du serpent et celle du poisson :
« Ssslllrp ! Protéger mon trésor ! Sssurp ! Hranngar ! »
Le pauvre, resté enfermé pendant plus de 30 ans dans cette grotte, soumis au pouvoir du sang de
Hranngar, est devenu complètement fou. Il a compris comment se servir du pouvoir du trident
lorsqu’il s’est blessé avec, au moment où l’île s’est enfoncée dans l’océan, en essayant de dégager
quelques pierres qui lui barrait, suite à un petit éboulement, l’accès au petit tunnel rejoignant la petite
crique secrète, pour rejoindre son compagnon. Ce petit accident lui sauva la vie mais le maudit à
jamais. Des ouïes lui poussèrent dans le coup, le sauvant de la noyade assurée alors que la grotte fut
complètement immergée.
Mais il avait découvert le pouvoir du trident : mélanger son propre sang avec l’infime partie du sang
présente sur le trident permettait une transformation de son corps pour la survie. C’est comme cela que
toute la faune et la flore de l’île ont pu survivre à cet énorme changement écologique. Il en usa et en
abusa et en perdit la raison.
Il n’en est pas moins capable de juger de la supériorité numérique de ses adversaires. Dans un geste de
désespoir, il se plante le cœur avec son morceau de trident, en criant de nouveau : « Hranngaaaarrr !! »

Les spectateurs assistent alors à une affreuse transformation. L’être commence à gonfler, tout en se
ramollissant, sa peau finit par craquer. Il est en train de muer. Il continue de grossir et de grossir. Son
nouveau corps n’a plus rien à voir avec l’ancien capitaine, désormais, les Héros font face à un horrible
Serpent des Mers long de plus de 10 mètres, sorte de mini-Hranngar. Il passe alors à l’attaque.

Valeurs du Serpent Géant :

Initiative : 10+1D Points de vie : 100 RM : 10 VI : 10 (« sur terre »)


Protection : 3 Endurance : 75 CN : 30
Morsure : Attaque : 8 Parade : 0 PI : 1D20+5 CD RMLP

Manœuvres de combat : Projection à Bas

Au fur et à mesure que le combat avance, de l’eau s’infiltre et vient inonder la grotte. Une fois, le
serpent à ¼ de ses points de vie, l’eau commence à gêner les mouvements des Héros, ils ont un malus
de 1 point pour leurs attaques aux corps à corps et leurs parades.
Une fois le serpent vaincu, celui-ci reprend un semblant de forme humaine, celui du capitaine d’Albin.
Très affaibli et aux portes du royaume de Boron, celui-ci semble retrouvé sa lucidité pendant quelques
secondes, dans les bras d’Albin : « Albin ? Albin c’est toi ? Je… Je me souviens… Efferdan, il était
du bon côté quand tout s’est écroulé, il a pu s’enfuir avec le radeau que nous avions construit en hâte
quand l’île s’est mis à replonger dans la mer… j’avais oublié mon morceau de trident… Tu l’as
retrouvé à Beilunk ?... ». Il tousse puis il se tourne vers les Héros : « Merci de m’avoir libéré, prenez le
trident, il ne doit pas finir ici… ». Et enfin, l’ancien capitaine expire.

L’heure n’est guère aux questions. Il faut sortir car l’eau a maintenant dépassé la hauteur des genoux
des Héros, voire plus si certains sont des Nains. La seule issue apparente reste le tunnel qui rejoint la
petite crique, car le tunnel d’entrée est toujours aussi glissant. La tâche n’est pas aisée car le sol est
aussi glissant avec toute cette eau qui commence à couler à flot, surtout si les Héros sont accompagnés
de Nitnit qui va vite fatigué mais au moins la pente est nettement plus abordable. Si les Héros ont vite
terminé le combat et s’ils le souhaitent, ils peuvent entamer la remontée.
Le tunnel qu’ils empruntent peut grossièrement être divisé en 5 paliers. Les Héros vont passer par
palier une épreuve d’escalade compliquées de 5 points chacune. Chaque échec oblige à recommencer
2 épreuves supplémentaires. De nouveaux échecs, sur les épreuves ainsi rajoutées, n’entraînent pas de
nouvelles épreuves. Que les deux nouvelles épreuves soient des réussites ou des échecs, les Héros
atteignent un nouveau palier. Au bout de 3 échecs, l’eau les a rattrapés, le système des épreuves reste
le même mais cette fois-ci elles se passent sous l’aptitude Natation avec un malus de 3 points. L’un
des Héros doit aider Nitnit pour la remontée, ses épreuves se compliquent de 2 points. Un Héros peut
passer le relais à un autre s’il est en difficulté. Si les Héros, qui aident Nitnit, en viennent à passer leur
dixième épreuve, ils perdent Nitnit (son chien s’en sort). Albin s’en sort très bien avec son fils (surtout
s’il est à moitié homme-poisson). Un Héros qui passe plus de 14 épreuves périt noyé. Un Héros qui est
arrivé en haut peut penser à aider les autres lors du dernier palier. Les épreuves sont alors sans malus.

Enfin, le groupe atteint la petite crique en partie immergée. Ils ont tout juste le temps de monter dans
la petite embarcation d’Harne pour sortir de la crique avant de ne plus pouvoir passer. La situation
s’accélère alors. La partie basse de l’île est complètement immergée. Seul subsiste de l’île le bout de
roche sur lequel ils sont.

En quelques manœuvres (épreuve de navigation simple), ils peuvent facilement s’éloigner de l’île et
entamer un rapprochement d’avec la caravelle et les membres de l’expédition à son bord qui détectent
rapidement la présence des Héros après quelques signes dans leur direction. Les Héros ont à peine le
temps de rejoindre le « Cygne des Mers » avant qu’il ne soit aspiré et entraîné par l’île qui disparaît
petit à petit.

Sur le bateau, le temps est aux explications, aux retrouvailles et peut-être aux pleurs.
Albin : les Héros peuvent décider de le remettre aux autorités. Il est sincèrement navré du résultat de
ses actions. Archibald et les Prêtres sont d’avis de le laisser, surtout qu’il accepte de remettre sa partie
du trident.
Arne : si sa transformation est totale, Albin n’a guère comme solution que d’aller consulter les
Académies de Transformations, comme celle de Kuslik ou peut-être que les Héros peuvent le
convaincre d’intégrer un cirque…
Nitnit : s’il est encore en vie, et qu’il a accompagné les Héros jusqu’au bout, il a bien retenu la leçon
et sera plus prudent à l’avenir.
Les deux morceaux du Trident : si les Héros partagent tout ce qu’ils ont vécu, Avanti l’Archiviste
retrouve vite des écrits parlant de la Légende de la Pêcheuse de Perles, qui finalement, preuve en est
de l’existence du Trident d’Ama, n’est pas une légende mais bien un mythe. Pour les prêtres
d’Hésinde, il n’y a aucun doute à avoir, le Trident doit être purifié et laissé à l’Église du Dieux des
Océans en tant qu’artefact sacré. Aux Héros de décider mais ils savent à quoi s’attendre s’ils
conservent le trident (perdre la raison et finir en créature du monde sous-marin). En revanche, s’ils
font don du Trident, ils gagneraient une estime de poids envers l’Église d’Efferd.
Efferdan et le trésor : le troisième membre de l’équipage d’Albin semble avoir survécu. Albin
confirme qu’il est originaire de Beilunk. S’il a survécu, il est peut-être retourné là-bas avec le trésor.

Le retour à Festum se fait sans encombre. La mission qui avait été confiée aux Héros est un succès,
même si l’île est repartie sous les eaux. Le drapeau a été planté, la récolte d’informations scientifiques
a été très bonne, l’Église d’Hésinde est ravie. En plus, les Héros rapporte en bonus un artefact sacré
avérant l’existence d’une héroïne de l’Église d’Efferd. Pour tout cela, les Héros sont payés au nombre
de jours qu’aurait dû durer l’expédition, c’est-à-dire qu’ils reçoivent 20 Ducats chacun. Ils ont de plus
accès gratuitement à la bibliothèque pour y étudier à loisir. Les Héros magiciens pourront apprendre
une formule magique (choix à la discrétion du MJ, voir la description du Hall de Mercure pour
connaître la liste des formules enseignées).

Pour ce qui est du Trident (et son éventuel présentation à l’Église d’Efferd) et du trésor, la suite de
l’histoire se poursuit dans le scénario n°10 de la Saga « 20 000 Lieus sur Dère » !
Les points d’aventure et expériences spéciales :

Les joueurs peuvent bénéficier d’une expérience spéciale en Navigation s’ils ont participé aux
manœuvres et en lisant des livres dans la bibliothèque du temple.
Pour chaque personnage, vous pourrez calculer à partir de la liste suivante sa récompense en points
d’aventure, que vous pourrez moduler selon l’attitude de vos joueurs, leur rôle-play, leurs bonnes
idées et initiatives, leur motivation, etc.
Le Recrutement
- Un Héros devient Capitaine + 20 points d’expérience
Le Voyage
- Le sabotage au Feu d’Hylailos de 0 à 20 points d’Aventure
- Le sabotage de la voile 20 points d’Aventure (-5 par demi-journée perdue)
- Une bouteille à la mer 10 points d’Aventure si voyage jusqu’au Roc
- La bataille navale 20xnbre de Héros (à répartir suivant actes)
L’île
- Planté du drapeau 20 points d’Aventure
- Prise en main de l’expédition, exploration de 0 à 40 points d’Aventure
La Grotte
- Niveau de transformation d’Harne 40/20/5 points d’aventure
- Combat avec le Serpent Géant 60 points d’Aventure à répartir
- Fuite réussie 20 points d’Aventure
- Mort de Nitnit - 20 points d’Aventure
- Assemblage de deux morceaux du Trident 20 points d’Aventure
On peut donc tabler sur un total d’environ 200 points d’aventure si les joueurs ont plutôt bien réussi ce
scénario sans oublier une récompense de 0 à 100 points suivant l’investissement des joueurs et la
manière de jouer leur personnage (race, culture, profession, défauts, etc. : voir Annexe du scénario n°1
de la Saga).

Calenloth
Annexe 1 : Chez le Marchand

Pour retrouver une liste non exhaustive mais très complète des produits que l’on peut trouver en
Aventurie, rendez-vous au lien suivant : http://www.aventurie.com/equipement/autre

Généralement est utilisé 5 groupes de prix pour classer les marchandises selon leur valeur et leur
diffusion/disponibilité : Bon Marché, Simple, Qualité, Coûteux et de Luxe.

Si un prix unique est donné pour une marchandise sans que rien d’autre ne soit mentionné, cela
signifie que la marchandise est Simple. Les marchandises Bon Marché coûtent la moitié du prix donné,
les marchandises de Qualité sont plus chère de 25%, les marchandises Coûteuses coûtent le double du
prix donné et les produits de Luxe (ou mieux, le modèle de luxe des marchandises simples) coûtent au
moins le quintuple.

Des fabrications sur mesure (ce n’est du reste pas usuel) coûtent le double des marchandises en
« série », les marchandises usagées entre la moitié et le trois quarts du prix d’une marchandise neuve.
Il n’y a pas de fabrication sur mesure ni de produits usagés dans les marchandises Bon Marché. Chez
un brocanteur, un prêteur sur gage ou un receleur, on peut peut-être faire une bonne affaire ou lors du
dernier jour d’expositions des marchandises (la plupart des commerçants préfèrent ne pas repartir chez
eux avec les marchandises encombrantes) ou encore chez les héritiers d’un défunt qui ne connaissent
pas la valeur réelle de leur héritage.

Les prix fixes sont une exception en Aventurie et habituellement tous les objets peuvent être
marchandés (au moyen de l’aptitude Persuader/Convaincre ; alors généralement à un prix de départ
plus élevé de 25%). Le besoin du produit doit aussi être considéré ; alors que la guerre en Tobrie
conditionne le prix des armes à la norme, une portion de Xordai peut atteindre une somme
astronomique dans une ville frappée par la Peste de Zorgan.

Dans beaucoup de publications, vous trouverez des indications de qualité et de prix pour des
entreprises artisanales et lieux de restauration. Spécialement chez les artisans, on peut utiliser ces
Niveaux de Qualité comme aide pour les règles si on veut par exemple établir qu’un outil déterminé
procure ou non des bonus à l’épreuve de l’Aptitude.

Q1-2 pour des marchandises Bon Marché (amène un malus de 3 points à l’épreuve de l’Aptitude et/ou
un test de Facteur de Rupture après chaque utilisation), Q3-4 pour des marchandises Simples (ne
donne aucun bonus/malus), Q5-6 pour les marchandises de Qualité (augmente seulement la solidité de
l’objet), Q7-8 pour les marchandises Coûteuses ou les marchandises de Qualité faites sur mesure (les
outils de haute qualité apportent une bonification de 3 points à l’épreuve de l’Aptitude), Q9-10 pour
les produits de Luxe ou pièces uniques (outils de qualités extraordinaire qui apportent 7 points de
soulagement à l’épreuve de l’Aptitude, outils qui sont rares et qui ne sont pas disponibles à moins de
10 fois la valeur de base du produit). De la même manière, vous pouvez utiliser le Niveau de Qualité
pour déterminer la disponibilité de certaines marchandises ou services.

Les Niveaux de Prix donnent de la même manière les notions de prix du vendeur sur une échelle de 1 à
10 de sorte que P1-2 désigne un épicier Bon Marché (50% du prix donné), P3-4 désigne un prix
simples (sans modificateur), P5-6 des prix légèrement augmentés (25% de plus), P7-8 des produits
coûteux (prix double), P9-10 un établissement luxueux (au moins 5 fois le prix).
Annexe 2 : Le Sulman Al-Nassori

"Les galères, soutient de l’arche du Démon Boransdorn, prennent l'itinéraire d'Etlaskan, et croisent
contre le Siral pour ouvrir l'attaque. Halte, non! Récemment, dans cette région le Sulman al-Nassori a
été aperçu. Prenons à la place l'itinéraire nord sur ... "- discussion d'état-major de hauts stratèges de
la commanderie du Prince à Jergan

Description : puissante Galéasse à charpente plate dans le style tulamidien. Elle mesure plus de 40 pas
du bélier en forme de galère et la figure de proue qui représente un Génie de l’eau furieux, jusqu'au
luxueux pont arrière. La distance de la rambarde, qui est faite en bois de fer de Maraskan, mesure 9
pas dans sa plus grande largeur. Les gaillards sont décorés dans le style tulamidien et surmonté de
tours en oignon. Les voiles triangulaires avec les symboles des éléments de l'eau, de l'air et du feu
semblent être laissé libre et comme pour des galères seulement servir comme gréement auxiliaire, mais
aucun banc de rames n'est aussi à observer, même pas d’ouvertures pour des branchies dans le
bordage. Le navire possède en tout six demi-tours avec des Rotzs légers, trois tours avec de lourdes
pièces d'artillerie ainsi que certain Draglossas crachant le feu. Des ponts latéraux portent deux
catapultes. Ce qui parait étrange sont les fréquents signes de magie sur la rambarde, les gaillards, les
pièces d'artillerie et même les munitions, ainsi que le fait de briller de mille couleurs, argenté, ainsi
que le métal magique d’un noir profond. Des pierres précieuses, des fois brillante et colorée, des fois
usée et pâle, ornent beaucoup d'objets. L'intérieur du bateau, qui est évidement constituée du plus
solide des chênes verts, n'a rien du tout d'un navire de guerre, mais plus d'un palais de sultan : larges
cabines, salon de bateau avec des tapis de danse, espaces d'enseignement, laboratoires et même une
petite bibliothèque. 40 navigateurs et matelots semblent suffire pour diriger le bateau géant, 60 soldats
font un tour d’horizon des ennemis ou entretiennent les pièces d'artillerie pendant que 20 employés
régalent plus de 50 magiciens et élèves de magie. Des Génies volent toujours au-dessus du Sulman.
Capacités et Background : Le Sulman al-Nassori, nommé d'après le puissant magicien sultan
urtulamide qui fondai le Sultanat du Diamant, fut construisit à l'époque de l'invasion borbaradienne
dans un chantier naval de Khunchom. Ce bateau magique, un projet commun de la maison de
commerce Dhachmani et de l'Académie de Magie de Khunchom, devait pouvoir affronter les dangers
de la Mer Sanglante, former des magiciens navals (l’année de diplôme est attendue en 1029 CB18) et
contribuer à l’exploration des étranges côtes de la Mer des Perles. Enfin au Firun 1022 CB, le bientôt
redouté bateau appareilla et pu vite accueillir comme équipage sur ses planches nombre de magiciens
de toutes les régions du continent. C’est avant tout des magiciens d’artefact de Khunchom, des
magiciens de la flotte d’Al'Anfa ainsi que des connaisseurs de Fertilia de magie de Clairvoyance, de
Dommage et de Modification des Qualités qui peuplent le bateau. Le bateau glisse majestueusement
avec le bruit étrangement rythmique sur les flots : deux hélices d'eau parallèles en tubes le propulsent
en tournant au moyen d'ANIMATIO. Une multiplicité d’applications de cette magie automatise aussi
les déroulements importants de la mécanique du bateau. Plusieurs parties du bateau sont ensorcelés par
la magie d’Artefact : avec APPLICATUS sont activés FORTIFEX, MUR DE BROUILLARD,
GARDIANUM et même des Bordées-IGNISPHAERO alors que des ARCANOVI complexes
d’Artefact ont permis : un bélier avec un QUE LE SOLIDE FUSIONNE, des mitrailles-
MAHLSTROM, le CALDOFRIGO pour le refroidissement des feux d’Hylailos, un télescope
OCULUS ASTRALIS et des Filets-PENTAGRAMMA, afin de révoquer simplement. Au besoin, les
Génies de l'air créent pour les ennemis des vents défavorables et attrapent les boulets adverses. Les
Génies du feu soutiennent les pièces d'artillerie.

Le Sulman al-Nassori est peut-être dans son ensemble, l’artefact le plus puissant qui ait été créé au
cours des derniers siècles par des magiciens de guilde. Cela a demandé l'intelligence, la discipline et
l’expérience de quatre douzaines de magiciens pour tenir cet agglomérat de choses de magie en l'état
et tenir les influences mutuellement gênantes des Artefacts sous contrôle. Ainsi se mélangent à bord
les bavardages de métiers théoriques, l'envie tulamidienne au luxe et le chaos permanent. Cependant,

18
CB : après la Chute de Bosparan
le succès est au rendez-vous de ce projet ambitieux : le Sulman al-Nassori pourrait déjà déranger
certains plans des Terres Noires et se finance des cargaisons capturées.

Prix : près de 20.000 ducats ("Comment ce bateau navigue-t-il donc ?") / Probablement une somme en
ducats à 6 chiffres.

Proposition de scénario : Le Sulman al-Nassori est une merveille flottante : il peut être employé
comme académie de magicien flottante, comme bateau scientifique de haute magie sur l'étendue des
mers ou comme ultime sauveur dans la Mer Sanglante. Cependant les chefs du bateau s'efforcent
toujours de ne jamais trop montrer à des observateurs extérieurs leur bateau magique. Vous pouvez
vous inspiré pour la représentation du bateau par rapport au style, à la scientificité, aux secrets et à la
lutte éternelle par exemple le Nautilus de Jules Vernes et son opaque capitaine Nemo.

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