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Œil Noir Scénario Fan Made LIVRE 2
Œil Noir Scénario Fan Made LIVRE 2
…………………… 1
Prisonniers des orks_Chroniques de L'Œil Noir n°0...…………………... 9
Xur la Maudite_Chroniques de L'Œil Noir n°1…………………………….. 44
Chroniques de L'Œil Noir n°2………………………………………………….…… 84
Dans la Gueule du Loup.…………………………………..………………………. 128
L’Invasion……….………………………………………………………………….…….. 135
Le Sombre Tour…………………………………….………………………………..… 140
La Tour de Kassandra……………………………………….………………….…... 145
La Statuette Perdue……………………….……………………………………….… 152
Le Bâton de Mylène………………….………………………………………….…… 160
Le Domaine de Rocfaucon………..………………………………………….…… 169
Le Remède Magique………………….……………………………………………… 180
Le Suppôt de Satan………………….…………………………………………..…… 185
Le Retour d’Untah Domontor.….………………………………………….…… 190
Une Perte ou une Aubaine……….………………………………………….…… 198
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L’ETTIN. Une créature… sympa ?
ENFIN SORTI !
Rashtoul
Bruno Bonjour, je
vais me permettre de te tutoyer… Une petite
présentation pour ceux qui ne te connaissent
pas…
Alors, webmestre d’Aventurie.com (le plus vieux Oui pas si mal du tout ! Pour ce qui est des
site consacré à L’Œil Noir encore en activité, si je ne me scanners à main c’est vrai que ça me rappelle de lointains
trompe), webmestre de www.TheDarkEyeRPG.com (le site souvenir, mais je n’ai pas vraiment connu çà !
officiel de The Dark Eye), l’adaptation de DSA… Belle
activité dis moi !
Vous pouvez retrouver les sites de Bruno Lalonde aux adresses suivantes :
www.Aventurie.com
www.TheDarkEyeRPG.com
Première partie
Nous sommes en 2003 et notre jeu de rôle préféré, L’Œil Noir, a disparu en 1989. Cela fait donc 14 ans que nous survivons
tant bien que mal avec du matériel usé, recyclé ou réinventé mais si cher à nos cœurs.
La majorité d’entre nous a appris durant ces dernières
années que notre Œil Noir chéri est en fait la traduction
du jeu de rôle allemand ,
publié par . est
toujours bien vivant de nos jours. Grâce au travail
acharné de certains membres de notre « communauté »,
nous avons appris bien des choses, tant au niveau des
nouvelles règles utilisées en Allemagne qu’au niveau du
fantastique continent de l’Aventurie et de son histoire
bouleversée.
Malheureusement, la langue allemande est assez
inaccessible pour plusieurs. Une lueur d’espoir est
apparue plus tôt cette année avec la traduction anglaise
de la 4e édition de , publiée par et
distribuée par intitulée
. La langue de Shakespeare étant plus
accessible, de nombreux joueurs de L’Œil Noir y portent
désormais un très grand intérêt.
Cet article a donc pour but de présenter le système de
, tout en tenant compte des
connaissances du joueur, de la joueuse, typique de L’Œil
Noir.
La feuille de personnage de contient pratiquement toutes les sections qui nous sont si familières. Tout en étant
visuellement différente, on s’y retrouve facilement.
Probablement la plus agréable des évolutions de l’Oeil Noir est sans doute l’assignation d’un Type à un Héros, qui offre
désormais une multitude de possibilités. C’est terminé, les groupes d’aventuriers composés de 2 Nains, 3 Guerriers et de 2
Magiciens ! utilise une combinaison de race, de culture et de profession afin de donner une identité propre au Héros.
Donc, lors de la création d’un personnage, le joueur choisit la combinaison qui correspond à l’image qu’il a en tête. Voici
quelques exemples :
D’autres races, cultures et professions s’ajouteront avec des suppléments qui seront publiés plus tard. Certaines
combinaisons ne sont pas permises.
Etant habitués à cinq Qualités, nous devrons désormais en utiliser huit. A savoir :
Elles peuvent être soumises à des Épreuves qui peuvent bénéficier de bonus ou de malus, selon les circonstances. Rien de
nouveau de ce côté, n’est-ce pas ?
Ces valeurs son calculées selon les Qualités et ressemblent à ce qu’on connaît déjà :
Les diverses énergies n’ont plus de valeur fixe au départ mais sont désormais
calculées. Les calculs de l’Endurance et de la Résistance Magique ont également changé.
La création d’un Héros n’est plus le fruit du hasard des dés mais de savants calculs. En fait, les personnages sont
maintenant créés par un système de Points de Génération ( ou ) que l’on dépense pour avoir, par
exemple, 13 de , 5 de ou 10 au . Le système de jeu GURPS est un excellent exemple d’un
système de points. Certaines races ou professions coûtent plus cher que d’autres ainsi que certaines professions (par
exemple : le Magicien).
Les Points d’Aventure accumulés par le Héros servent à acheter des améliorations aux diverses valeurs sur sa feuille de
personnage, comme les Points de Génération. Le Niveau du Héros devient alors moins significatif et on considère le
nombre de Points de Génération utilisés comme étant une valeur plus précise pour déterminer la « force » d’un
personnage.
Lors de la création du
Belle apparence Arrogance personnage, le joueur
Chance Avarice peut acheter des
Détection des dangers Borgne Avantages et des
Difficile à envoûter Claustrophobie Désavantages grâce
Horloge interne Dur d’oreille aux Points de
Régénération astrale Laideur Génération, afin de
Résistance aux poisons Régénération lente mieux caractériser le
Vigueur Vertige Héros. Encore une fois,
le système GURPS est
un exemple d’utilisation de telles caractéristiques. Des exemples dans le
tableau ci-contre.
Comme vous pouvez le constater, il y a beaucoup de changements en vue! On pourrait plutôt dire des évolutions car a
en fait vingt ans de croissance derrière la cravate. Évidemment, cet article n’a pas tout couvert et le reste le sera dans la
seconde partie, notamment le fameux système des Aptitudes, de la Magie et des combats.
Les Tulamides aiment à s’appeler « les premiers hommes d’Aventurie ». Ils semblerait bien qu’ils aient raison. Depuis près
de 4000 ans ils sont descendus dans la vallée du Manadi, ont colonisés des régions aussi diverses que l’Aranie et le mortel
Khom. Ils ont aussi repoussé les sauriens vers leurs marécages maléfiques. De leur premier chef « Rashtul » (prononcez
Rashtoul, eh, eh ;-), en passant par les nombreux dirigeants du Sultanat du Diamant, cette culture influence et a beaucoup
influencé le visage de l’Aventurie. Essayons de connaître un peu mieux les us et coutumes de cette ethnie originelle…
Pour ce premier numéro, nous nous pencherons sur l’apparence et le caractère des Tulamides.
Beaucoup des peuples des villes proches de la Mer des l’Ongal, du Thalus, de Selim et de l’Arrati. Les populations
Perles jusqu’aux lointains Norbards font partie du groupe des villes de Fasar, Kushan, Thalussa et Rashtoul regroupe
linguistique des Tulamides. On reconnaît surtout une part considérable de cette population tulamidienne. Les
aujourd’hui sous ce nom ceux qui ont gardé les coutumes tulamides sont toutefois bien présents dans les villes de
du Sultanat du Diamant, les « Tulamides » désigne donc Beroued, Selem, Conflans, Ancopal, Sylla et Altaia.
les héritiers de ce prestigieux passé.
La majorité des Tulamides vivent aujourd’hui dans les
vallées des fleuves Manadi, du Malik, du Gadan, de
La mentalité des Tulamides est énigmatique et Cette attitude est remarquée aussi chez les hommes
étrangement contradictoire pour beaucoup d’étrangers. importants : Même les princes n’imposent pas leurs
Ainsi, la plupart des Tulamides sont d’une amabilité convictions brutalement, y compris à leur sujets, une voie
incroyable et sont bien reconnus pour leur courage plus « diplomatique » est souvent préférée.
extraordinaire, voir fanatique. Un autre trait de caractère D’autre part, les Tulamides aspirent fortement au profit,
assez remarquable est le fait qu’ils veulent toujours avoir surtout lorsqu’il s’agit de faire des affaires. Car ils savent
raison. On citera « L’enseignant du Prince », Dilhaban al- toujours ce qu’ils veulent, et l’étranger ne doit pas se
Turgu, qui écrivit dans ces « Leçons au Prince » : « méprendre de « son amabilité ». Celui qui n’écoute pas
bien et n’observe pas bien sera vite lésé. L’habileté
tulamidienne dans l’utilisation des mots et des nombres est
.» aussi grande que leur habileté manuelle.
Comme pour compenser ces traits de caractère, les beaucoup de voleurs et de guerriers tulamides porte tout de
Tulamides peuvent être exactement de la même façon tout même les traits d’un homme conscient. Ainsi, il n’est donc
aussi généreux. Même les habitants les moins riches pas étonnant que les voyageurs des pays du centre –
organisent souvent des fêtes où ils invitent quasiment tout même les plus débrouillards - rencontrent des difficultés : il
le village et les résidants alentours. Leurs penchant pour sont alors des indigènes dans le Pays du Premier Soleil.
distribuer généreusement des aumônes aux nécessiteux, Et quel est le jugement des Tulamides à leur encontre ?
résulte de ce désir de faire participer les autres à leur Pour un Tulamide le nom de son peuple est synonyme de
propre chance. « l’homme ». Et les Tulamides se considèrent comme les
Bref, dans le cœur d’un Tulamide, deux âmes semblent premiers humains, en opposition avec les Orlandais, qu’ils
cohabiter : l’une pacifique et généreuse, l’autre cynique et considèrent comme impolis, barbares, et incapables de
belliqueuse. L’intrépidité formidable qui caractérise jouir des belles choses de la vie.
Contrairement aux Novadis, on ne peut pas parler d’un « l’ancienne parenté » des Anciens Tulamides continue de
aspect uniforme pour les Tulamides. On trouve des se perpétuer. Les caractéristiques de mélange avec les
hommes de grande taille, avec la peau brun claire, les Mohas donne généralement des personnes un peu plus
cheveux noirs, des yeux ardents et des traits de visage petites, des pommettes élevées, des traits de visages plus
assez pointus. Dans l’apparence de beaucoup de ronds et surtout une couleur de peau plus cuivrée.
Tulamides on retrouve aussi l’influence des esclaves Parmi les aspects que peuvent donner l’influence des
Mohas. Dans les familles de haute lignée ces mélanges conquérants des pays du centre, on retrouve souvent des
d’ethnies sont quasiment inexistantes. Cela n’influe couleurs d’yeux vertes ou bleues, ainsi que des chevelures
pourtant pas sur les relations sociales, tant il est vrai que blondes ou rousses.
La caractéristique la plus surprenante de la société pas rare aussi qu’ils perdent leur fortune et influence tout
tulamidienne est que le statut social est assimilé à la aussi soudainement. L’histoire des Tulamides fait aussi état
richesse et au pouvoir. Une de centaines d’exemples de
situation comme en Borelande où personnes ayant accédé au
des centaines de pauvres diables pouvoir grâce à la bienveillance
jouissent des privilèges de d’un homme riche, mais la chute
l’aristocratie, tandis que des et la perte de ces avantages –
festumiens riches sont considérés avec le décès d’un sultan par
comme de simples citoyens, est exemple – est tout aussi rapide.
inconcevable pour les Tulamides. Dans une société ou aucun
A bien regarder, il n’y a pas pouvoir aristocratique ne soutient
d’aristocratie tulamidienne. On l’ordre, le voleur lui-même peut
pourrait presque parler de devenir un homme estimé - qui
profession en ce qui concerne les sera tout de même détesté et
princes ou les sultans. L’homme non respecté par sa victime.
important tulamidien prospère Ainsi donc, dans les différents
donc en fonction de sa richesse et états tulamidiens, et tout
de son image et pas parce qu’il particulièrement en Thalussie,
appartient à une couche sociale une lutte éternelle de possession
d’élite. C’est pour cette raison que existe. De grandes bandes de
les personnages les plus importants du Pays du Premier voleurs attaquent les convois de marchandises et même les
Soleil sont des commerçants, de cette façon il augmentent palais qui sont défendus comme des forteresses.
leurs richesses afin d’asseoir leur renommée, mais il n’est
Le Médicastre est un homme de science, un savant du corps humain et de ses dérèglements. Il connaît les maladies et les
poisons, ainsi que les remèdes nécessaires à les combattre.
A une époque reculée, cinq L’un des plus grands médicastres de cette époque, Maître
puissantes guildes de Nesstiss, médicastre personnel du Seigneur de Bethana, et
Médicastres se livraient à une ministre de la santé publique, fit un rapport très sévère sur
concurrence acharnée, se la situation. Sur ses recommandations, le Roi de Fertilia
partageant le monde connu prononça l’illégalité des Guildes de Médicastres sur tout le
d’Aventurie géographiquement ou territoire. Une vague de mécontentement déferla sur le
par caste de patients. royaume. Les médicastres menacèrent de ne plus soigner
Il y avait la « les malades, le peuple inquiet descendit dans la rue, et
», celle des « quelques émeutes, rapidement matées, eurent lieu dans
», la « les plus grandes cités. Le Roi chargea Nesstiss de
», la « réorganiser les soins dans le royaume, et de remettre aux
» et la « autorités militaires les noms des médicastres récalcitrants.
». Quelques uns furent emprisonnés, et quelques pendaisons
Ainsi, dans un comté, la clientèle de eurent lieu, mais dans le plus grand nombre accepta de
la bourgeoisie artisanale pouvait être jurer sa fidélité à la médecine plutôt qu’aux guildes. On
réservée aux « », créa une cérémonie obligatoire pour tous les médicastres
alors que la paysannerie devait consulter un médicastre de du royaumes, durant laquelle ils durent s’engager
la « et un guerrier un membre de personnellement à défendre la vie (Cf. ci-dessous pour plus
la « » (seuls les nobles le plus souvent de détails). L’histoire nomma cette cérémonie «
échappaient à cette règle, aucun médicastre ne souhaitant ».
refuser ses soins à un seigneurs susceptible de le faire
jeter en prison en cas de refus de soin). En moins de dix ans, tous les royaumes du continent
adoptèrent cette cérémonie. Les guildes durent partout
Or, l’histoire nous apprend que vers la fin de 790 avant Hal, s’adapter ou disparaître… Les cinq anciennes guildes, plus
peu après la destruction du Dragon de Tuzak, une terrible intéressées par le gain financier potentiel de la profession
peste s’abattit sur la région Nord de Fertilia, touchant aussi que par la médecine, disparurent en moins d’un siècle.
bien les hommes que les animaux. Les morts se
comptaient par centaines, et la famines déjà guettait les
survivants. «
De nombreux Médicastres des régions alentours, pourtant
sollicités par le clergé des régions touchées, refusèrent de
se rendre auprès des malades, arguant du fait que le comté
n’était pas sous leur responsabilité et que les guildes en
place n’avaient qu’à faire appel à des membres de leur
confrérie.
De fait, les centaines de morts devinrent milliers, puis
dizaines de milliers, et ce qui fut l’une des régions les plus
»
: Les armes de prédilection des Médicastres sont le Cette capacité utilise l’aptitude classique disponible pour
marteau, le gourdin, la masse d’arme, la dague et le tous les aventuriers. Comme à l’accoutumée, le Médicastre
poignard. restitue la moitié de la valeur de base (sans les bonus ci-
dessous) de cette aptitude à son patient. Mais en cas
: La protection « classique » du Médicastre est d’échec la perte n’est que d’1D6 points de vie !
la veste de cuir.
Les autres protections lui sont aussi accessibles mais avec
les malus suivants :
1 5 10
- Cotte de Mailles : -2 en AD, -1 en AT et -1 en PA
2 6 10
- Cuirasse d’écailles : -3 en AD, -2 en AT et -2 en PA
2 6 2 pts 11
3 7 12 4 pts
Le Médicastre est expert dans le maniement du bouclier,
3 1 pt 8 12
qu’il soit en bois ou en métal. Lorsqu’il combat avec un
4 8 13
bouclier en main, il bénéficie d’un bonus de protection de 1
point (ainsi un bouclier de bois lui confère une protection de 4 9 3 pts 14
2 points, et un bouclier de fer une protection de 3 points).
En outre, le Médicastre, professionnel des soins, dispose
des avantages suivants :
:
Sorte de botte martiale, l’ utilise
La valeur de base de cette capacité est de 30%. Pour l’aptitude « » (nouvelle aptitude) pour
chaque niveau qu’il possède au-delà du premier, le occasionner plus de blessures à un adversaire dans un
médicastre ajoute 3%. corps à corps.
Il reçoit un bonus de 2% par point d’Intelligence au-dessus Ainsi, sur chaque touché non paré, le Médicastre peut, s’il
de 14. réussi une épreuve d’anatomie, occasionner un bonus d’1
Un bonus de 1% est accordé par degré d’aptitude en Point d’Impact pour chaque tranche de 3 niveau qu’il
. possède (1 au niv.3, 2 au niv. 6, 3 au niv.9…).
Les médicastres forment une corporation au C’est un médicastre qui a déjà fait ses preuves, il est
fonctionnement plutôt libre. Seules les guildes instaurent un souvent de niveau 5 à 9 ou 10.
réel respect protocolaire d’une quelconque hiérarchie.
« La science du médicastre est le savoir qui permet à l’humanité d’avancer même avec une jambe cassée ».
: Les
gorilles à quatre : Les gorilles à quatre bras ont besoin
bras sont très pour vivre d’une forêts profonde et riche en plantes basses
rares. Ils forment (fougères, arbrisseaux, jeunes arbres) dont ils se
une race très nourrissent abondamment. Leur consommation de ces
particulière de végétaux est d’environ 35 kg par jour pour un individu
primates de adulte. A côté de cet apport quotidien, les Goraraignées,
haute stature. omnivores, ont besoin de manger jusqu’à cinq kilos de
Les mâles viande par jour, et chassent pour cela les petits rongeurs et
adultes mesurent les mammifères de plus grosses tailles (daims, biches,
jusqu’à 2,40 chèvres sauvages…). Leurs campements de quelques
mètres lorsqu’ils sont jours ou de quelques semaines se font toujours à proximité
déployés, et leurs six membres leur confèrent une de points d’eau (rivière, mares,…), pour étancher leur soif
silhouette impressionnante qui en fait l’un des animaux les bien sûr, mais aussi pour satisfaire leur goût immodéré de
plus redoutés de toutes les forêts continentales. la baignade… De fait, les Goraraignées sont d’excellents
Leur intelligence, assez développée, leur permet d’imaginer nageurs.
des pièges redoutables (fosses, pieux plantés dans le
sol,…) pour affronter les ennemis de leur race. Malgré cela, L’espérance de vie d’un Goraraignée est d’environ 45 ans.
on n’a jamais vu de Gorille à quatre bras avec une arme,
même un gourdin, alors que leurs cousins de moindre taille, :
les chimpanzés par exemple, en utilisent volontiers.
Courage : 16 à 18 Attaque : 13 à 15
: Ces gorilles, aussi appelés Goraraignées à cause Intelligence : 6 à 7 Parade : 7 à 9
du nombre extravagant de leurs membres (comparaison Force : 20 à 22 Protection : 3 (peau)
d’ailleurs impropre dans la mesure où les araignées ont en Adresse : 16 à 20 Points d’Impact :
réalité huit pattes), vivent en clans dont l’importance varie Charisme : 6 (2D6+3à 5) x2 (4 poings)
d’une dizaine à une vingtaine d’individus. Vitesse : 4 (sol) 10 (arbres)
Le clan est conduit par un mâle dominant, le plus puissant Énergie Vitale : 55 à 75 Endurance : 75 à 97
et le plus impressionnant du groupe, dont l’autorité est
régulièrement remise en cause par les autres mâles du Classe de monstre : 40
groupe au cour de joutes impressionnantes durant
lesquelles les belligérants font étalage de leur puissance Les valeurs précédentes sont celles d’un adulte mâle
musculaire sans presque jamais recourir à la violence moyen.
véritable.
: d’adresse avec malus de 2. Ainsi emprisonnée, une proie
: si le Gorille à quatre bras parvient à toucher devra réussir un jet de Force avec malus de 4 points à
deux fois un adversaire au cour d’une série d’attaque, il chaque assauts où perdre connaissance durant 2 à 10
tente de l’emprisonner dans ses bras puissants, utilisant minutes. Les Gorilles à quatre bras utilisent souvent cette
alors l’étau de deux à trois de ses membres supérieurs. technique pour tuer leur proie bien à leur aise ensuite, où
Pour échapper à cette prise, l’adversaire doit réussir un jet pour garder en vie un adversaire qui les intrigue.
Le sel rouge est une substance particulière, semblable à du Du fait de son origine, le Sel Rouge est très riche en
sable mais présentant de nombreux aspects rouge brillant, caractéristiques astrales et entre donc dans la composition
un peu comme des paillettes. de nombreux sortilèges et d’un très grand nombre de
Extrait de mines profondes, on ne le trouve pas par moins potions…
de 700 mètres de profondeur, le Sel rouge serait le résultat Magiciens, Druides, Prêtres se l’arrachent, lui donnant ainsi
de la fossilisation d’os de dragon dont le corps est sa fabuleuse valeur…
particulièrement riche en particules astrales. De nos jours, 1 gramme de sel rouge vaut environ 10
pièces d’or.
Processus probable : un dragon meurt au fond de son
antre. Un glissement de terrain, un effondrement à lieu. On trouve du Sel Rouge en vente dans les plus grandes
Durant au moins 100.000 ans le dragon se décompose et, académie de magie du continent (avec un surcoût moyen
si le sol est particulièrement argileux, l’alchimie s’opère, ses de 10%).
os en se fossilisant concentrent les cristaux astraux qui les Par ailleurs, la plupart des temples, académies de magie et
composent en partie et deviennent du sel rouge, une collèges druidiques, grands consommateurs de cette
substance extrêmement friable qui se réduira en poudre au substance, achètent volontiers le Sel Rouge aux
moindre touché. aventuriers chanceux désireux d’écouler le fruit d’une
quête.
Un recueil retravaillé.
Cet été est sorti un ouvrage assez attendu outre-rhin : « ». Ce livre reprend en effet l’excellent et
indispensable « » (Le Monde de L’Œil Noir), en le remettant au goût de la quatrième édition
des règles et en réajustant l’histoire aventurienne… Avant de se prononcer, voyons comment FanPro nous présente cet
ouvrage :
: Si vous êtes germanophone et que vous souhaitez absolument être « à la page », n’hésitez pas une seconde !
Ce recueil est bien fait, fourmille de détails, bref, indispensable (avec une très belle présentation en prime).
Par contre si vous possédez déjà le « Die Welt… » réfléchissez y à deux fois… La mise à jour de l’histoire aventurienne se
retrouvera sans doute au travers de scénarios disponibles par la suite et même sur des sites Internet allemands.
L’adaptation des règles de la troisième édition vers la quatrième étant minimes dans un recueil de background, à vous de
voir si vous désirez absolument vous délester de près de 30 €uros…
Type : Règles/Module Régional
256 Pages
ISBN : 3-89064-291-8
Prix : environ 30 €
Date de réalisation : Juillet 2003
Une aventure d’introduction
Cette aventure est destinée à un groupe de Héros novices (pas forcément de joueurs). Elle peut être jouée
indépendamment de toute autre scénario, mais sachez qu’elle pourra servir d’amorce à l’aventure « Xur la Maudite » qui
sera publiée dans le prochain numéro des Chroniques.
Votre situation n’est pas brillante : vous êtes désarmés, vous ont battus, entravés puis traînés sans ménagement à
fatigués et vous portez sur tout le corps les marques des travers la forêt jusqu’à leur repaire souterrain pour ensuite
coups des cruels Orks. Vous n’avez de votre capture qu’un vous jeter dans cette fosse malodorante.
souvenir vague et douloureux. Les Orks vous sont tombés
dessus à l’improviste, vous assaillant de toutes parts. Ils
Vous avez le choix (je vous assure) : la mort ou l’évasion.
Encore faut-il trouver un moyen de sortir de là …
1
2
6
3
8
Vous avez réussi à sortir de la fosse aux prisonniers ? Bien entendu, les Orks ne sont pas vraiment d’avis de vous
Parfait. Vous n’êtes pourtant pas encore tirés d’affaires. laisser reprendre vos biens ; armés de lourdes haches, ils
A partir de là, à vous de décider quelle galerie emprunter… comptent découper en rondelles les évadés.
Mis à part l’or, toutes vos affaires ont été entassées dans
un coin de la salle de garde.
Hélas, les Orks ne se sont pas montrés très soigneux et
plusieurs articles semblent avoir été abîmés.
10
Vous pouvez toujours fouiller les troglodytes mais ceux-ci
ne portent que peu de matériel utilisable pour des humains
(ou des elfes et des nains).
Courage : 11
Les squelettes font partie de la catégorie des morts-vivants. Energie Vitale : 20
Ce sont généralement des ossements humaines animés Protection : 2
par magie (ou par une malédiction lié à un endroit). Les Attaque : 10
squelettes animés ne connaissent pas la peur et attaquent Parade : 8
leurs adversaires jusqu’à ce qu’ils soient détruits. Points d’Impact : 1D+2
Classe de monstre : 10
Courage : 12
Energie Vitale : 15
Protection : 3
Attaque : 7 L’araignée géante se rencontre dans les endroits obscures,
Parade : 7 cavernes, galeries et autres grottes ou dans les ruines.
Points d’Impact : 1D+3 L’araignée géante tisse une toile épaisse et collante ; tapie
Classe de monstre : 15 dans un coin sombre, elle entend qu’une proie vienne se
prendre au piège. L’araignée géante secrète un venin très
puissant ; une personne empoisonnée perd 1D6/2 points
d’énergie vitale par tour de jeu. La cible est empoisonnée si
Les Troglodytes sont des l’araignée réussit une attaque avec 1 ou 2 sur le D20.
reptiles bipèdes vivant dans Seule la magie ou un puissant antidote peut neutraliser les
les profondeurs d’Aventurie. effets du poison.
Bien que fort primitifs, les
troglodytes n’en sont pas Courage : 10
moins des créatures très Energie Vitale : 20
dangereuses. On les Protection : 3 (chitine)
rencontre dans les grottes Attaque : 10
et les cavernes un peu Parade : 6
partout en Aventurie mais Points d’Impact : 1D+1
ces prédateurs ne sortent Classe de monstre : 15
que très rarement à la
Retrouvez les aventures créées par J.P. Lheureux sur son site :
Sélénor d’Arkaatz est un Elfe maléfique.
Bon, d’accord, c’est un pourri, une ordure et tout ce que vous voudrez d’autre qui
puisse s’appliquer à un individu capable des bassesses les plus viles, des
mesquineries les plus navrantes…
Mais c’est aussi, et surtout, un magicien dont la connaissance des arcanes ne connaît
pratiquement pas de limite. C’est un Sorcier qui consacre son existence, déjà très
étendue, à l’étude et à la création des sortilèges les plus originaux.
« » disait de lui le Chevalier Nolbert de Norbourg avant
de périr consumé, atomisé, ventilé, « dispersé façon puzzle », par une titanesque .
Aujourd’hui, voici pour vous, recopiées à la dérobée par les meilleurs espions de la grande Guilde du Doigt Crochu de
Gareth, quelques unes de ses formules originales.
: 4 heures/niveau
:
: spécial Par ce sortilège, le Jeteur de sort enchante une surface, un
: 0 (au touché) périmètre. Si un être doté d'une intelligence au moins égale
: 1 assaut à 6 pénètre cette zone, sans donner le mot de passe connu
: 1 tour / niveau (5 minutes par niveau) du Magicien créateur, et choisit par lui, alors un bruit de
: trompe puissant se fait entendre (+/- 120 décibels).
Ce sort permet au Jeteur de sort d'augmenter ou de réduire :
la taille d'un objet, d'une créature. En agissant sur la Le Jeteur de sort se concentre durant 5 assauts, puis
composition moléculaire, il provoque un rétrécissement des murmure le mot de passe en écartant les bras. N.B.: si
cellules qui composent le dit objet ou la dite créature. une alerte a lieu alors il faut relancer le sortilège.
:
Le Jeteur de sort lance sa formule, et tente de toucher sa
cible. Pour un objet il peut augmenter ou réduire la taille de
50%, à la condition d'investir 10 Points Astraux par (10xniv)
kg de l'objet de base. Pour un être vivant, le Jeteur de sort
doit obtenir un résultat supérieur à la Classe de Monstre de
la victime + 3D6, en lançant son niveau de dés + 1D. En : spécial
cas de succès il peut augmenter ou réduire la taille de 50% : 0 (au touché)
en investissant 15 Points Astraux par (10xniv) kg de la : 8 assauts
créature de base. N.B.: les points de Force du sujet : permanent
augmentent ou diminuent en égale proportion. :
Cette formule permet au Jeteur de sort de transformer
réellement un certain volume de métal en un autre, le
plomb en or, l'argent en cuivre, l'étain en fer... Bref, toutes
combinaisons au choix du protagoniste.
:
Le Jeteur de sort pose sa main et son "objet fétiche" (bâton,
: 10 points astraux baguette...) sur l'objet à transmuter et prononce sa formule
:/ magique. Il lance ensuite10 grammes de Sel Rouge par
: 6 assauts volume de 200 pièces à transmuter. (1pièce = 5gr). Le coût
est de 10 points astraux par 200 pièces. Un Jeteur de sort armure complète. Celle-ci obéira à 1 ordre simple (de 4
ne peut transmuter en une seule fois qu'un volume égal à mots max.) par niveau du Lanceur de sort. Ces ordres sont
200 pièces par niveau. à définir à la création de l’armure.
:
Durant 20 minutes, il faut au Jeteur de sort effectuer des
passes magiques au dessus d'une armure en disant
" " 1D20 fois. Il doit en outre satisfaire à
une épreuve d'INTELLIGENCE avec un malus de 2 points.
Les valeurs de base de l'armure sont : EV=15 / ATT:12 /
: spécial PRD:9 / PR:6 / PI:1D+6 (selon l'arme avec un bonus de 2
: 0 (au touché) points pour la force).
: spécial Pour une durée de 1Heure +2 tour/niv.
: spécial Le coût du sort est de 18 PA+2PA par point de vie
: supplémentaires souhaités.
Par ce sortilège le Jeteur de sort peut insuffler une vie Pour une durée illimitée le coût du sort est de 28 PA+3PA
magique à une armure totalement vide. Il doit s'agir d'une par point de vie supplémentaires souhaités.
Cette aide de jeu introduit quelques éléments de Tharoune dans l’univers de L’Œil Noir traditionnel. En effet, nous vous
proposons de jouer avec les runes du monde creux….
Cette aide ne fait qu’effleurer le sujet pour laisser une grande part d’adaptation à votre façon de jouer.
En 462 avant Hal, un groupe de cinq Tharounais réussit à Les runes ne restèrent que peu de temps entre les mains
rejoindre on ne sait comment l’Aventurie. Ils avaient avec de Ugurcan, mais il informa un de ses amis géode qui
eux dix runes qu’ils laissèrent à Noïn Hachdefer (prêtre de reconnut tout de suite la puissance de Guérimm au travers
Guérimm d’un temple non loin de Bethana) , après avoir de ces pierres.. Le géode sut immédiatement que ces
constaté que leur magie n’opérait pas en Aventurie. Ce pierres étaient d’essence divine et se mit à étudier leur
qu’ils ne savaient pas, c’est qu’il avait fallu un peu de temps puissance et ce qu’il pouvait en faire. Malheureusement
aux pierres pour s’acclimater à l’essence de ce monde et Ugurcan ne put entièrement se consacrer aux pierres, un
de se ressourcer … Ils laissèrent donc les pierres dans ce coup du sort fit qu’un cambrioleur l’assassinat et emporta
temple de Guérimm, le seul nom qui apparemment avait une partie des pierres sans avoir connaissance de leur
une signification entre les deux mondes….Noïn alla trouver puissance…
son ami Ugurcan, un fameux savant nain afin de tenter Au fil des ans, certaines pierres ont ressurgie dans les
d’éclaircir le phénomène dont il avait été témoin la veille (il bazars aventuriens et leur pouvoir est apparu à certains
garda deux runes – une de vie et une de mort ) dont il ne chanceux ou érudits…
parla à personne. Personnes ne sait si d’autres Tharounais sont un jour
venus en Aventurie et y ont apporté de nouvelles pierres…
On parle de peintures bizarres dans certaines grottes près De là à vous dire que d’autres runes aient étés introduites
du fleuve Bodir où l’on verrait des hommes – des guerriers en Aventurie, c’est un pas que je franchirais pas !
– brandissant des pierres de lumières….
En quoi les runes tharounaises peuvent elle servir ? Pas arme pour la rendre incassable demande un processus
dans la magie pure en tout cas, car si dans le monde creux, effectué par un forgeron nain, prêtre de Guérimm ; le
elles se combinent afin de créer des sorts des plus processus complet prenant plusieurs jours !
insignifiants aux plus puissants, en Aventurie, leur pouvoir
ne peut se prononcer que lorsqu’elles sont couplées avec L’activation d’un objet runique peut se faire en prononçant
un objet inanimé. On peut peut être enfin trouver ici le nom de la rune en langage nain. Certains objet sont en
l’explication de certains objets magiques (le bonnet qui rend permanence actif (dureté pour une arme par exemple).
invisible n’est peut être en fait qu’un simple bonnet avec
une rune de vision cousue à l’intérieur !). C’est au maître de jeu de décider de la possibilité de
Le fait de coupler une rune avec un objet peut se faire de couplage d’une rune avec un objet et de son effet. La seule
façon très simple (exemple du bonnet) ou bien de façon limite étant de faire preuve de bon sens…
plus compliqué : la rune de dureté qui est couplée avec une
Nous donneront ici le nom des 18 rune ainsi que des effets possibilités à ces pierres ! A vous d’imaginer les effets de
qu’elles peuvent produire. Leur étude étant très limitée en certaines et de leurs utilisation possible ou non .
Aventurie , il se peut que vous trouviez bien d’autres
: les deux runes les plus puissantes, à moins : Un bâton qui fait du vent, un instrument de musique
que vous ne soyez suicidaire, ne laissez jamais (oh non extraordinaire…
jamais !) vos joueurs entrer en possession d’une de ces
deux runes ! : un oeil de lynx, une meilleure adresse…
: couplé à un bijou, cette rune peut augmenter le : l’arme incassable, un courage hors du commun…
charisme d’un joueur, ou bien encore l’apaiser lorsqu’il est
effrayé…. : plus de briquet qui se mouille, une torche qui s’allume
toute seule….
: un flair indéfectible, un sixième sens accru…
: une épée à 1D+5, + 1 d’attaque, un courage lors
: peut servir pour faire un objet maudit…. des combats décuplé …. (attention à ne pas laisser les
joueurs récolter trop facilement cette rune)
: une torche éternelle…
: Une pierre de nuit pour plonger une pièce dans
: rien n’échappe aux oreilles de celui qui possède une l’obscurité…
telle rune
: un arc qui ne manque jamais sa cible….
: une outre toujours remplie, respire plus longuement
sous l’eau : un pendentif qui accroît temporairement la force,
une arme qui vampirise l’énergie vitale d’un adversaire….
: une meilleure compréhension du monde des
esprits, un aura magique décuplé… : meilleure récolte avec cette bêche magique, bâton
qui créer des secousses sismiques…
Difficilement, je vous le conseille. Les joueur ne doivent pas Je vous conseille tout au plus de ne donner qu’une ou deux
devenir des chasseurs de runes, d’abord, parce qu’elles runes à vos joueurs (enfin donner, façon de parler, il faudra
doivent rester très rare en Aventurie et que cela pourrait les mériter). Dans leur vie en Aventurie, les Héros ne
trop interférer dans vos aventures et votre façon de jouer. devraient pas en voir passer plus de trois ou quatre…
Personne ne sait vraiment, car quand on a un pierre si vie (les mêmes que ceux que Rashtul apprit des premiers
puissante, la dernière chose à faire est de le crier sur les hommes lézards rencontrés).
toits….
On murmure que Nahéma et Rohal le Sage possèderaient Avoir une rune peut être un avantage certains, mais aussi
chacun une pierre de vie ce qui expliquerait leurs âges très un inconvénient indéniable, en effet les possesseurs de
avancés tout en conservant leur aspects physiques… runes y gagnent en pouvoir, mais aussi en nombre
D’autres rumeurs font état de rites sauriens prolongeant la d’ennemis….
Extrait du Bréviaire de l’enseignement divin des douze, publié par le collegium des douze dieux, puis devenu livre
d’enseignement du Nouvel Empire, édition Hal :
« »
«
»
: Praïos
: le Prince-Dieu, le Prince des dieux, le Juge
Céleste, le maître d’Alveran
: le soleil, la loi, le gouvernement,
l’ordre, la justice, la mesure du temps, l’anti-magie, le Sud.
: le griffon
: cierges, or.
les visions que le Prince des Dieux lui adresse lui apportent
Elle est nommée « Communauté de la Lumière ». C’est une la suprême sagesse.
église fortement hiérarchisée, au sein de laquelle Il commande la une garde peu nombreuse,
l’obéissance aveugle est une grande vertu qui permet de se mais dont chacun des huit meilleurs guerriers monte un
conformer à l’ordre divin qui présida à la création de griffon et dirige la une cohorte de prêtres
l’univers. et de guerriers fanatiques, habillés d’or et sur-entraînés, qui
Tout ce qui est contraire à « l’ordre juste de la création » traque et extermine la sorcellerie (surtout démoniaque) de
fait horreur à l’église de Praïos : crimes, irrégularités, par le monde. On dit des membres de la
mensonges et tricheries, mais aussi la magie avec ses qu’ils possèdent le « » : ils savent si
effets imprévisibles et perturbateurs. leur victime ment ou non !
Le principal représentant de Praïos sur Dère, le chef du Protection de l’état et des lois.
culte, est le , le Neutralisation et élimination de la magie.
, le . Il Prosélytisme (montrer l’exemple).
est désigné dans sa fonction de manière définitive par un
Oracle Divin. Il est le gardien de l’Artéfact le plus important
du culte « l’Oeil de Praïos ». Il porte la Tiare Divine et sa « S’incliner volontairement, devant un noble respecté ou un
voix est la « Voix qui Commande » qui prononce des ordres supérieur, est un honneur. Etre obligé de s’incliner est une
auxquels un mortel ne peut résister, qu’il ne peut discuter. honte ».
Protégé par Praïos, il ne peut être affecté par la magie et
Vincent Cordina (Rashtoul)
David Dierickx
out d’abord, Merci. Merci à tous ceux qui ont lu le premier numéro et qui ont
apprécié. Le fait que le boulot qu’on a effectué plaise est la plus belle des
récompenses… Bruno Lalonde (Br00n0)
Vous noterez aussi que l’équipe de rédaction a plus que doublé depuis le numéro 0, Jean-Pierre Lheureux (JeePee)
en effet, Bruno nous a rejoint , ainsi que SydYann, Tonton Alrik, Calenloth et Samuel « Calenloth » Defaye
Taranis. Comptez sur eux pour vous fournir des articles plus qu’intéressants. Tonton Alrik
Les « Chroniques » sont donc, je l’espère, parties pour durer. Il ne tient qu’à vous Yannick (alias SydYann)
de continuer à les lire et à en parler autour de vous pour continuer d’étendre la Taranis
reconnaissance de L’Œil Noir… Tiens, la reconnaissance de notre jeu favori,
parlons-en justement.
Vous n’êtes évidemment pas sans savoir que The Dark Eye est sorti il y a David Dierickx
maintenant plus de quatre mois. Edité dans la langue dite « internationale », L’Œil Vincent Cordina
Noir avait la possibilité de toucher beaucoup plus de joueurs, et c’est apparemment
ce qui se passe (phénomène confirmé d’ailleurs par l’excellente santé du groupe Vincent Cordina
Yahoo de L’Œil Noir qui compte – au jour où je rédige cet édito – plus de 145
membres, un record).
On a pu voir sur le web, pas mal de forums dédiés aux jeux de rôle aborder le sujet
de L’Œil Noir (certains protagonistes de ces espaces de discussion croyaient même
qu’une version française allait de nouveau voir le jour – pas de faux espoirs, cette Ce fanzine n’est pas officiel. ,
option est envisageable mais on en est encore loin). Il est clair que The Dark Eye et ,
intrigue, rappelle des souvenirs aux rôlistes qui ont aujourd'hui entre 25 et 40 ans ainsi que tous les textes et les images
(voir même plus…). On notera même que bon nombre de joueurs seraient plus que s’y rapportant sont des marques
tentés pour repartir en Aventurie… déposées appartenant à la société
Tant mieux ! Il est clair que The Dark Eye ne pourra qu’amener (ou ramener) des Fanpro GmbH. Les images, textes, noms
brebis égarées qui avaient oublié sur leurs étagères poussiéreuses ces boîtes et logos sont utilisés sans l’accord de
intrigantes où l’on pouvait voir un œil noir et lire des promesses de moments leurs auteurs respectifs et sans intention
inoubliables et héroïques… aucune de leur porter préjudice.
On notera donc un effet «revival» autour de L’Œil Noir. Un feu de paille ? Non je ne
pense pas. Ceux qui mettront ou remettront le pied en Aventurie risquent fort de ne
plus en sortir. Pour cela il faut bien évidemment que Fast Forward et Fanpro
tiennent le rythme et nous livrent régulièrement les nouveaux tomes de The Dark , « Vater des Schwarzen
Eye. Si cela est respecté, il permettront alors à tous les joueurs (nouveaux ou Auges »*. (*Père de L’Œil Noir)
anciens) de découvrir la richesse de l’Aventurie tel qu’elle est connue outre-rhin (il Vous, lecteurs et joueurs de L’Œil Noir.
faut l’avouer, les éditions françaises parues jusqu’en 1989 sont bien loin de décrire La communauté Internet aventurienne.
correctement l’Aventurie actuelle).
Les règles (notamment celles des triples épreuves) font, paraît-il, grincer certaines
dents … Personnellement ça ne me dérange pas, au contraire. Et puis, dites vous : L’Œil Noir
qu’il y a des milliers de joueurs en Allemagne (oui, ils sont des milliers) que ça n’a : Das Schwarze Auge (nom allemand
pas l’air de déranger, bien au contraire… de L’ON)
Le tout est de laisser sa chance au jeu, partir sans à priori (non ce n’est vraiment : The Dark Eye (nom anglais de L’ON)
pas ringard de jouer à L’Œil Noir) et prendre du plaisir. Au mieux vous serez : Realms of Arkania, nom de la série
conquis, au pire vous aurez sans doute passé un moment agréable… des jeux vidéos tirés de DSA.
: Fantasy Productions, éditeur et
Passer de bons moments, n’est ce pas là le but premier du jeu de rôle ?
propriétaire de L’ON en Allemagne.
: Fast Forward (Game ou Entertainment),
distributeur américain de TDE.
Rashtoul
Chroniques de L’Œil Noir - Numéro 1 - Décembre 2003
Imprimé sur les presses impériales de Gareth, 33 de Hal
The Dark Eye : la quatrième génération de L’Œil Noir – deuxième partie page 4
Qu’est-ce qui pousse au bord du chemin ? : le Joruga page 6
Bréviaire des douze : Rondra et l’une de ses prêtresses en entrevue ! page 7
Les sorts de Sélénor : l’équipe s’est fendue pour vous ! page 11
: Un livre magique !! page 13
Le Cheval des Forges : créature incroyable mais vraie ! page 14
Nouveau Héros : L’Aigletier page 15
Victor Zon-Kaz et ses enseignements : l’Orichalque page 16
Les Tulamides : continuons le voyage… page 17
Xur la Maudite : Aventure en Orkland page 20
Heureux qui comme Alrik a fait un beau voyage …. à Gareth page 31
Deuxième partie
Dans cette seconde partie de mon article, je traiterai des autres aspects du système de
qui n’ont pas été couverts dans la première partie.
Quoique bienvenues dans le Livre des Règles II de L’Œil Noir, l’application des règles
relatives aux Aptitudes n’a pas plut à tous les joueurs. a adopté un système
ingénieux de « résolution des Talents » (c’est le terme utilisé) à trois Épreuves.
Les valeurs de départ des Talents sont améliorées selon la race, la culture ou la
profession du Héros. Le perfectionnement des
valeurs est possible grâce aux Points de
Génération (PG) et d’Aventure (PA). Certains
Talents sont inactifs à la création du héros et doivent
être activés en payant un certain nombre de PG, contrairement aux Talents dits de
base, qui sont accessibles à tous.
Chaque Talent a trois Qualités qui y sont associées. Pour tester un Talent, il faut passer
ces trois Épreuves avec succès (épreuve sur un D20). Les points du Talent testé sont
en fait une banque de points permettant de réussir les trois Épreuves. Cette banque de
points retrouve son total initial une fois l’Épreuve terminée. Par exemple, si la première
Épreuve est manquée par deux points, ces deux points peuvent être soustraits du
nombre de points total du Talent, bien évidemment s’il en reste assez. On peut
également évaluer le niveau de succès par le nombre de points restants une fois les
Épreuves réussies.
Comme pour les Épreuves de Qualités, des bonus et des malus peuvent être appliqués.
Voici des exemples de Talents, ainsi que leurs Qualités associées :
Il y a aussi les Talents de combat, qui regroupent toutes les armes Acrobaties (Physique) CO / AG / FO
aventuriennes en plus d’une douzaine de catégories. Également les Danse (Physique) CH / AG / AG
Talents linguistiques, chaque langue ayant un niveau de difficulté à Séduction (Sociabilité) IT / CH / CH
l’écrit et au parler. Persuasion (Sociabilité) IN / IT / CH
Pistage (Nature) IN / IT / CN
Reste à voir si ce système ralentit le rythme du jeu, ou bien si, après Survie (Nature) IT / DE / CN
quelques parties, la résolution des Talents se transforme, et c’est
Anatomie (Connaissances) CO / IN / IT
probable, en automatisme.
Géographie (Connaissances) IN / IN / IT
Miner (Manuel) IT / CN / FO
Navigation (Manuel) DE / AG / FO
De bois -1 / +3
De métal 0 / +2
Grand Bouclier -2 / +5
Pour les habitués de L’Œil Noir, les nouvelles règles présentées par ne sont pas totalement inconnues. Il
s’agit bel et bien d’une évolution et non d’un jeu entièrement nouveau. Comme pour tous les jeux de rôles, certains
embrasseront entièrement cette nouvelle édition, d’autres plus ou moins.
Cet article, trop court, n’a bien entendu qu’effleuré le livre . Il existe bien d’autres règles fort intéressantes
qui seront éventuellement traitées en plus grand détail dans des articles à venir.
D’ici là, achetez-le ! Même si vous ne comptez pas utiliser le système, une foule de règles optionnelles méritent d’être
étudiées et même utilisées lors de vos parties de L’Œil Noir !
Insignifiante.
Pour ce numéro 1, votre fanzine préféré a même poussé l’investigation encore plus
loin, en effet, la rédaction des Chroniques de L’Œil Noir a dépêché l’un de ses
meilleurs journalistes, Théo Kouran’d’Thou, afin de réaliser un entretien avec une
prêtresse de l’Ordre de l’Epée. Voici les moments forts de cette rencontre.
. En effet !
Et bien il ne me reste plus qu’à prendre congé de vous,
Dame Prêtresse, en vous remerciant, au nom de notre
rédaction de l’attention que vous avez bien voulu nous
accorder.
.
Sélénor d’Arkaatz est un Elfe maléfique.
Bon, d’accord, c’est un pourri, une ordure et tout ce que vous voudrez d’autre qui
puisse s’appliquer à un individu capable des bassesses les plus viles, des
mesquineries les plus navrantes…
Mais c’est aussi, et surtout, un magicien dont la connaissance des arcanes ne
connaît pratiquement pas de limite. C’est un Sorcier qui consacre son existence,
déjà très étendue, à l’étude et à la création des sortilèges les plus originaux.
« » disait de lui le Chevalier Nolbert de Norbourg avant de périr consumé, atomisé, ventilé,
« dispersé façon puzzle », par une titanesque .
Note de la Rédaction : l’attention des Maîtres de Jeu est attiré sur la puissance importante de cette nouvelle sélection
de sortilèges issus des notes de l’Elfe Sélénor d’Arkaatz. A ne pas mettre entre toutes les mains !
N.B. si la victime du sortilège réussi une épreuve de
Force, elle ne perd que la moitié des points de vie
: 40 Points Astraux normalement retirés par le sortilège
: 20 mètres pour les êtres vivants
0 (au touché) pour les objets
: 3 assauts
: jusqu’à récupération normale pour les êtres
vivants. Définitif pour les objets
: Cette formule permet au Magicien de retirer les
pouvoirs magiques d'une créature ou d'un objet, à : 40 Points Astraux
hauteur de 4 fois son niveau pour un être vivant. Ainsi un : 2 mètres
Magicien de niveau 8 pourra priver son adversaire, lui : 3 assauts
aussi magicien, de 32 % de ses points astraux, s'il réussit : 6 assauts + 1 assaut par niveau du magicien
son sortilège. : Par cette formule, le Magicien multiplie par 3 la
: Le jeteur de sorts doit se concentrer durant valeur de protection non magique d'un objet (le bonus
2 assauts sur sa formule, et la lancer ensuite en magique éventuel de l'objet est ajouté à la valeur PR
regardant sa cible. Il doit en outre satisfaire à une multiplication). Ainsi ensorcelée, une protection ne
épreuve d'INTELLIGENCE et de CHARISME combinées. peut être endommagée, même par un coup de maître.
En outre, le Magicien doit obtenir un résultat supérieur à : Le magicien se place près de l'objet à
la classe de monstre de l'adversaire + 2D6, en lançant ensorceler. Il ferme les yeux et prononce sa formule
pour sa part son niveau de D plus 1, et en ajoutant à accompagnée du nom de la protection et du patronyme
cette somme son CHARISME . du porteur. Il doit en outre réussir une épreuve
N.B. : un tirage de résistance est utilisé pour les objets : d'INTELLIGENCE avec malus de 2 points. En cas de
le sortilège échoue si le MdJ obtient un résultat inférieur succès, une aura bleue quitte les mains du Magicien et
ou égal à 12% + 3% par niveau de l'enchanteur de l’objet. vient envelopper la pièce d'armure précédemment
nommée. L’aura devient à peine perceptible après le 3ème
assaut…
: 80 Points Astraux
: 500 Points Astraux : 7 mètres de diamètre
: 50 mètres : 4 assauts
: 1 assaut :1D6 secondes +0,5 seconde par niveau du mage.
: instantanée : Par cette formule, le Magicien provoque un arrêt
: Le jeteur de sort crée une salve courte complet du temps dans une zone d'effet sphérique. Vue
d'antimatière pure. Selon sa volonté, cette salve peut de l'extérieur, la sphère semble luire un bref instant.
occasionner de 50 à 200 points de blessure à une Pendant la durée du sort, le Magicien peut bouger et agir
créature vivante. Il peut détruire une masse maximum de librement dans la zone d'effet, alors que toutes les autres
600 kg de bois, de 200 kg de roche, et de 50 kg de métal. créatures présentes sont immobilisées.
: Le Magicien tend la main vers sa cible, et : Le Magicien se concentre sur son sortilège
prononce sa formule en accentuant chaque syllabe. Il doit durant 3 assauts, puis prononce sa formule en écartant
réussir une épreuve d'INTELLIGENCE pour réussir le les bras. Il doit réussir une épreuve d'INTELLIGENCE
touché de la zone choisie. Cette épreuve sera affectée avec un malus de 3 points.
d’un malus plus ou moins grand issu de la distance de la N.B.: si une créature pénètre la zone d'effet elle se trouve
cible et de sa taille (le MdJ pourra s’inspirer du tableau de immédiatement immobilisée.
visé de l’Arc long). N.B.: si le Magicien quitte cette sphère, le sort prend fin.
N.B.: le Magicien ne connaît pas la durée exacte du sort.
Une créature des dieux…
Dans la nuit des temps, le Tout-puissant Los voulut Les Chevaux des Forges sont solitaires. Les Héros ne
éprouver l’imagination créative des dieux qu’il avait pourront que très exceptionnellement en rencontrer deux
engendré. Il les réunit alors en sa divine demeure, et leur à la fois.
proposa de donner chair, seuls ou à deux ou trois, à une
créature qui soit à la fois belle, puissante et utile. :
Les dieux Praïos et Guérimm unirent leur intelligence et
leur imagination pour créer le Cheval des Forges, un Courage : 18 à 20 Attaque : 14 à 16
magnifique coursier, capable de voler plus vite que Intelligence : 9 à 10 Parade : 6 à 9
l’aigle, plus longtemps que l’hirondelle, et d’emporter Force : 18 Protection : 4 (peau)
avec lui un cavalier méritant. Adresse : 12 à 15 Points d’Impact :
La théologie ne dit pas si le Dieu du Soleil et de la Loi et Charisme : 7 à 9 2D6+4 (sabots)
le Dieu de la Terre et de la Forge gagnèrent ou non le Vitesse : 20 (sol) 30 (air) 1D6+6 (morsure)
défi du Tout-puissant ou non, mais le Cheval des Forges Énergie Vitale : 80 à 120 Endurance : 98 à 138
naquit à cette occasion.
Les Dieux auraient depuis créés au moins 18 de ces Classe de monstre : 60
montures fabuleuses, dont au moins 7 auraient été
confiées à des mortels. On trouve mention dans de : le Cheval des Forges peut effectuer trois
nombreux livres d’histoire de grands héros montés sur de attaques par assaut, deux fois avec ses sabots et une
tels chevaux, rivaux des pégases. fois par morsure. Lorsqu’il utilise son cône de feu (voir
Haut comme un destrier de plus bas), il ne peut plus porter qu’une seule attaque
bataille, le Cheval des Forges (sabots) lors de l’assaut.
possède une robe noire
parfaite. Ses sabots et sa
queue sont fait d’un feu - : le Cheval des Forges voit
magique et extraordinaire. De parfaitement dans le noir jusqu’à une
part son essence divine, il ne distance de 60 mètres. De plus il
se nourrit pas. Les Chevaux dispose d’une vision naturelle
des Forges sont toujours loyaux exacerbée lui permettant de voir
et l’on n’a jamais vu une de ces jusqu’à 600 mètres.
fantastiques créatures servir le mal. - : le Cheval des
Le Cheval des Forges est probablement Forges peut souffler un cône de feu
immortel. Détruit sur Dère dans son enveloppe long de 6 m et large à la base de
charnelle, son esprit rejoint la dimension des Dieux, ses 2,50m, faisant 8D6 de Blessure par le
pères. feu magique à toute créature présente dans ce cône (jet
Il n’existe pas de femelle de cette race équestre de résistance à la magie - dégâts à répartir entre tous les
fantastique, mais d’aucun prétendent que si on parvenait présents). Il peut lancer ce souffle de feu plusieurs fois
à convaincre un Cheval des Forges de s’accoupler avec par jour (personne n’a jamais pu rapporter le chiffre
une jument normale, celle-ci pourrait au terme d’une exact). Le souffle de feu se lance en moins d’un assaut.
gestation classique donner naissance à un poulain si - : de part sa nature divine,
parfait, qu’il serait au moins l’égal en qualité d’un Shadif. le Cheval des Forges possède une résistance magique
Aussi curieux que cela puisse paraître, le feu magique doublée.
que le Cheval des Forges porte à la crinière, à la queue
et aux jambes n’est absolument pas dangereux !
Y’en a même qui disent qu’ils l’ont vu voler…
http://redonjdr.free.fr
Courage : 1D6 + 12 Attaque : 12 L’Aiglier a une espérance de vie d’une vingtaine d’année.
Intelligence : 1D6 + 3 Parade : 6 On peut commencer à le dresser vers sa deuxième
Force : 1D6 + 10 Protection : 1 année, mais il ne sera physiquement capable des
Adresse : 1D6 + 9 Points d’Impact : prouesses évoquées ci-dessus qu’à partir de sa troisième
Charisme : 1D6 + 9 1D6 + 6 année.
Vitesse : 6 (chargé) 16 (à vide) 2 att. par assaut Une femelle peut donner deux œufs par an. Une couvée
Énergie Vitale : 20 + 3D6 Endurance : 34 à 54 dure environ 90 jours.
Venons-en à notre sujet du jour, qui n’a rien à voir avec L’Orichalque est un métal, quasiment mythique, dont je
les sels : . n’ai retrouvé dans tous mes voyages qu’un fragment de
quelques kilogrammes… D’une extraordinaire rareté, il minimum. Enfin, l’Orichalque présente un aspect doré à
semble pourtant qu’il fut un jour assez commun pour être mi-chemin entre le cuivre et l’or du plus bel effet en bijou.
le métal de référence d’un peuple, aujourd’hui disparu, Autre avantage intéressant, et non des moindres,
connu dans les annales naines sous le nom de l’Orichalque est très légèrement radioactif, et se trouve
(les forgerons d’or), et qui aurait vécu de par les de ce fait particulièrement sensible au fluide astral. Il est
vastes steppes du nord, bien avant que Nivésiens et ainsi particulièrement perméable aux enchantements…
Norbards ne viennent peupler ces terres. Du sucre pour un enchanteur !
Il n’existe à ma connaissance aucune mine en activité de
ce métal. Et c’est bien dommage compte-tenu des Si un tel métal pouvait être produit en quantité au moins
résultats des expériences que j’ai mené sur l’Orichalque. égale à l’or, il va sans dire que sa valeur serait au bas
D’abord c’est un métal très résistant (environ 115% de la mots vingt à trente fois plus importante…
résistance de l’acier), ensuite il est facile à travailler, et Pour ma part, je continue mes recherches sur ce métal,
tient bien mieux le fil que l’acier. et le paiement d’informateurs sur ce seul sujet me coûte
Je suis certain qu’un bon artisan forgeron ne pourrait que une fortune. Si l’un d’entre-vous m’apportait des
fabriquer des armes exceptionnelle avec un tel métal, et renseignements intéressants…
un bonus de Points d’Impact de 2 me paraît être un A bon entendeur…
Les Tulamides aiment à s’appeler « les premiers hommes d’Aventurie ». Ils semblerait bien qu’ils aient raison. Depuis
près de 4000 ans ils sont descendus dans la vallée du Manadi, ont colonisé des régions aussi diverses que l’Aranie et
le mortel Khom. Ils ont aussi repoussé les sauriens vers leurs marécages maléfiques. De leur premier chef « Rashtul »,
en passant par les nombreux dirigeants du Sultanat du Diamant, cette culture influence et a beaucoup influencé le
visage de l’Aventurie. Essayons de connaître un peu mieux les us et coutumes de cette ethnie originelle…
Dans ce second opus, nous nous pencherons sur leurs moyens de subsistance et sur la cellule familiale.
Deux coutumes sont très répandues dans le Pays du les mariages consacrés par Tsa, c’est la seule forme de
Premier Soleil : la polygamie et les mariages arrangés. Il mariage recevable.
est vrai que le romantisme semble souffrir de ces Les Tulamides appliquent aussi la coutume de promettre
pratiques, mais comme toute institution, cela n’a pas que des enfants l’un à l’autre dès leur plus jeune âge – parfois
des avantages, et parfois se dissimule derrière ces même avant qu’ils ne viennent au monde. Ainsi, par
traditions beaucoup de préjugés. Le mariage d’un exemple, le prince Sélo de Kushan a reçu la promesse
Tulamide est toujours un événement haut en couleurs : du Calife Malkillah que le petit prince Stipen obtiendrait la
on y trouve de nombreux fanions et banderoles, des fille du calife pour épouse. Une autre vieille coutume
fleurs de couleurs vives, une décoration somptueuse de encore pratiquée, particulièrement dans l’aristocratie
la maison, des musiciens … Thalussienne, veux que les promis ne puissent pas se
Le mariage officiel est généralement consacré par la voir avant leur mariage. Ils sont soigneusement tenus à
déesse et sa prêtrise – Tsa en général sur la côte et Raïa l’écart l’un de l’autre tant qu’ils ne sont pas mariés, et
plus à l’intérieur du pays – qui dans une prière demande même durant le mariage, ils sont cachés par de longs
fertilité pour le couple tout en l’aspergeant avec le lait voiles noirs. C’est seulement une fois mariés qu’ils
d’une jument consacrée. Sous l’influence des Novadis, peuvent lever leurs voiles et poser le regard sur l’autre
une variante de cette cérémonie s’est développée assez pour la première fois de leur vie – pour certains c’est un
récemment. Dorénavant, c’est le Mawdli des environs qui moment de joie et de délivrance, pour d’autres un
procède au mariage dans lequel les deux promis moment effroyable. Cette coutume, que les gens de
acceptent une relation de sang. Le Mawdli leur entaille condition modeste ne suivent d’ailleurs pas, semble en
alors le bout de leurs doigts (généralement l’index) avec effet tomber en désuétude : les exploits de Sélo de
son Waqqif et les presse l’un sur l’autre afin de mêler Kushan sont encore dans toutes les mémoires et on rit
leurs sangs. Pour les Novadis, qui ne reconnaissent pas
encore beaucoup de la façon dont il s’introduisit dans la principale. Ce nom suggère déjà son importance. Du
chambre à coucher de sa promise. temps du Sultanat du Diamant, la « Cheika » (équivalent
féminin de « Cheik »), aujourd’hui remplacé par le mot
Une homme tulamidien peut aussi avoir beaucoup de « Shanja », désignait la femme qui tenait le budget d’un
femmes, autant qu’il peut en nourrir, cependant il se doit ménage tulamidien, dirigeait tous les employés, esclaves
de désigner une de ses femmes comme épouse et femmes secondaires.
Malgré la coutume tulamidienne de la polygamie, il n’y a la naissance – qui obtiennent alors le titre de « prince » à
pas vraiment de différence entre frères et demi-frères. leur seizième anniversaire ainsi que l’attribution de leurs
Seul la paternité est importante. Deux enfants du même biens. Pour un partage d’héritage équitable, le Tulamide
père et de mères différentes ont donc le même statut. entend que chaque héritier majeur obtienne la moitié de
C’est pourquoi les Tulamides riches font toujours garder la possession paternelle. L’aîné des enfants reçoit donc
leurs harems par des eunuques… Cette notion parentale la moitié des possessions du père, le cadet la moitié de la
tulamidienne est moitié
seulement restante au
valable pour les père (un
hommes, dont : quart de la
les pères, frères possession
(ce qui comprend originale), le
aussi les cousins dernier né
à différents reçoit encore
degrés) et les la moitié (soit
oncles (les un huitième)
« frères du et ainsi de
père »). suite.
Cette loi de Ce n’est que
paternité a pour lorsque
conséquence le survient le
fait que beaucoup décès du
de familles père que les
distinguées aient enfants
abondamment de mineurs
sang d’homme de forêt en elles. Car les femmes Mohas restants pourront se voir attribués une part de l’héritage –
minces et ravissantes viennent souvent compléter le enfin de ce qu’il en reste ! Les princes tulamidiens dont
nombre des épouses de certains seigneurs. Les enfants l’héritage est « trop peu pour la vie et pas assez lors de la
d’une Moha ne sont pas moins biens traités que ceux mort », et qui ont - sous les pulsions de leur exubérante
d’une Tulamide, et il ne viendrait à l’esprit de personne jeunesse - dilapidé leurs possessions dans des fêtes et
d’en juger autrement, tant que le père est un Tulamide une vie dispendieuse, se retrouvent bien souvent sans le
ses enfants sont considérés comme tels et sont des sou (et aussi sans amis) et prennent la route, leur bourse
hommes libres. complètement vide pour embrasser une carrière
La façon de traiter l’héritage chez les Tulamides est aussi d’aventurier. Il est bien évident que chaque héritier est
remarquable. En effet, l’héritage n’a pas lieu au moment aussi une menace latente pour le père. Ce même père
du décès du père, mais lorsque l’héritier a atteint un qui subviendra à chaque mariage de ses filles et n’aura
certain âge. Cela fait parti de la fierté des riches de cesse de renforcer sa fortune par un commerce
Tulamides de pouvoir donner à leurs fils leur héritage dès fructueux.
Votre aventure en Orkland, par Jean Pierre Lheureux
Ce scénario peut être joué par un groupe de joueurs (de Magiciens il y a près de quatre siècles. Aujourd’hui il ne
préférence pas à leurs premiers faits d’armes) à la suite reste de la cité que des ruines s’étendant dans plusieurs
de l’introduction « Prisonniers des Orks » ou comme cavernes et sur plusieurs niveaux, enfouis sous les
aventure à part entière. contreforts du Plateau des Orks. Mais on raconte
est une cité légendaire. qu’Unath Domontor n’est pas mort, et que quelque chose
, elle fut détruite à la fin de la Guerre des a survécu dans les sombres corridors de la cité de Xur.
Avant d’aller plus loin, il me semble important de faire un des Orks fut repoussée par une coalition des deux
petit rappel des faits qui marquèrent l’époque d’Unath factions de magiciens. Unath Domontor fut défait et périt
Domontor (Cf. « Prisonniers des Orks »). avec ses Orks au terme d’une grande bataille. Pourtant
Au règne bienveillant et prospère de Rohal le Sage personne n’a réussi à ce jour à retrouver le corps du
succéda une période de troubles qui se solda par un mage maléfique.
conflit qui est resté dans l’histoire sous le nom de L’offensive avortée des Orks marqua la fin de la Guerre
« Guerre des Magiciens » (Cf. Histoire de l’Aventurie). des Magiciens et le début d’une nouvelle période de paix
Unath Domontor était un puissant magicien qui se servit et de prospérité. Personne n’entendit plus parler d’Unath
de la soif de pillage des Orks pour tenter de se rendre Domontor, son souvenir même ne subsiste que dans les
maître de l’Empire. A cette époque, deux factions de archives impériales de Gareth.
mages s’opposaient pour le trône. Ces vieux parchemins font aussi référence à la cité
Unath Domontor leva deux armées d’Orks et les lança maudite de Xur, dans les contreforts du plateau des Orks,
sur l’Empire : l’une marcha sur Gareth tandis que l’autre repaire d’Unath Domontor.
descendait le Grand Fleuve. Cette attaque inattendue
L’immense caverne abrite les ruines d’une cité ; plusieurs de terre ; des crevasses balafrent la cité en de nombreux
monolithes aux abords de la cité portent des runes. endroits, ouvrant des gouffres profonds et obscurs.
D’autres colonnes portent de sinistres inscriptions :
Une petite antichambre de 6m sur 6. Une porte* donne Il y a 1D6 Adeptes dans cette salle. Ils sont occupés à
sur une seconde salle vers l’est. Une porte fermée perce tenter d’ouvrir la porte vers l’est. Si vous avez été
le mur vers le sud. suffisamment silencieux, vous pouvez les attaquer par
surprise. La porte donnant vers l’est peut être crochetée
ou défoncée.
Le couloir reliant les salles B et C à la salle E est fermé C’est une salle de 6m sur 9 contenant un tombeau de
par une porte en bois, épaisse et très solide ; vous pierre. Ce tombeau est
pouvez toujours essayer de la crocheter ou de la fermé par une lourde
défoncer. dalle sculptée.
A l’intérieur, un
sarcophage en or ;
dans le sarcophage,
les restes momifiés
d’un homme. La
Une seconde porte dans le long couloir transversal donne momie tombe en
sur deux corridors de petites tailles ; cette porte, elle poussières
aussi, est fermée. mais on
reconnaît de
riches
vêtements et
des bijoux (or,
argent et
Les deux corridors sont piégés : des pics d’acier pierres
transperceront quiconque ouvrira la porte et posera le précieuses).
pied sur une des dalles marquées d’une tête de mort.
La salle E renferme une espèce de moulin à prière en Ces deux salles contiennent chacune 5 squelettes
bronze, d’une hauteur de 3 ou 4m et de 1,5m de diamètre animés : ce sont les restes de la garde personnelle
environ. En actionnant ce moulin, on ouvre une des 3 d’Unath Domontor. Si les portes de pierre s’ouvrent, elles
portes de pierre des couloirs orientés vers le nord. libèreront les sinistres gardiens qui traqueront les intrus
dans les couloirs et les passages des catacombes.
Deux antichambres fermées par de lourdes portes de
pierre orientées vers le sud donnent dans un temple
(salle F). Vaste temple, colonnades et immense idole représentant
un magicien (Unath Domontor). Ce sanctuaire n’est
accessible que via la salle K, les corridors de la salle H
La salle F est un temple ; il n’y a pas d’idole, ni aucune ou le couloir partant de la salle I. Une porte* et une grille*
inscription sur les murs ou les colonnes. donnent sur des couloirs vers le sud.
Si les PJ ont découvert le tombeau d’Unath Domontor, ils auront découvert que la dépouille du magicien n’y est plus.
Pourtant les Adeptes de l’Araignée Noire n’y étaient pas encore arrivés. Où est passé Unath Domontor ?
Cette question aura sans doute sa réponse dans une aventure prochaine…
Si les héros ont délivré le fils du comte Théodus, ils gagnent chacun 10 points d’aventures.
Avoir découvert le « faux » tombeau de Domontor leur rapporte 20 points d’aventures.
Avoir découvert le vrai tombeau (vide) d’Unath Domontor leur rapporte 30 points d’ aventures.
Pour le reste, les bonnes idées et l’interprétation du rôle peuvent donner lieu à des bonus de 5 à 10 points d’aventures.
empoisonnée si l’araignée réussit une attaque avec 1 ou 2 sur
le D20. Seule la magie ou un puissant antidote peut neutraliser
Les squelettes font partie de la catégorie des morts-vivants. les effets du poison.
Ce sont généralement des ossements humains animés par
magie (ou par une malédiction liée à un endroit). Les Courage : 10
squelettes animés ne connaissent Energie Vitale : 20
pas la peur et attaquent leurs Protection : 3 (chitine)
adversaires jusqu’à ce qu’ils Attaque : 10
soient détruits. Parade : 6
Points d’Impact : 1D6 + 1
Courage : 12 Classe de monstre : 15
Energie Vitale : 15
Protection : 3
Attaque : 7
Parade : 7 Le cloporte des sépultures est un charognard qui se rencontre
Points d’Impact : 1D6 + 3 dans les ruines et les cavernes humides. Le cloporte n’est pas
Classe de monstre : 15 agressif sauf si on envahit son territoire ou s’il se sent
menacer. Se nourrissant de déchets et de matière morte, il ne
dédaigne pas de la viande fraîche quand l’occasion se
présente. Le cloporte des sépultures mesure entre 1,50m et
Les Troglodytes sont des reptiles bipèdes vivant dans les 2,50m de long pour 1,20m de haut et est recouvert d’une
profondeurs d’Aventurie. Bien que fort primitifs, les troglodytes épaisse carapace de chitine.
n’en sont pas moins des créatures très dangereuses. On les
rencontre dans les grottes et les cavernes un peu partout en Courage : 8
Aventurie mais ces prédateurs ne sortent que très rarement à Energie Vitale : 40
la surface et toujours à la nuit tombée. Protection : 3 (chitine)
Les troglodytes se battent avec des lances et des haches Attaque : 8
rudimentaires mais n’hésitent pas à utiliser leur mâchoire aux Parade : 5
dents acérées. Points d’Impact : 1D6 + 2
Classe de monstre : 15
Courage : 11
Energie Vitale : 20
Protection : 2 Les zombies sont des cadavres animés par magie. Souvent lié
Attaque : 10 à une malédiction ou un sorcier, le zombie attaque sans peur
Parade : 8 et combat jusqu’à destruction totale. On rencontre des
Points d’Impact : 1D6 + 2 zombies dans les cimetières et autres nécropoles maudites. Si
Classe de monstre : 10 le zombie obtient un score de 1 à son test d’attaque, la cible a
1 chance sur 2 (1 à 3 sur un D6) d’être infectée. Quelqu’un qui
a été mordu par un zombie et a été infecté se transformera en
zombie. La transformation est graduelle et peut être ralentie
L’araignée géante se rencontre par des soins magiques. Chaque jour, la victime perd 1D6 de
dans les endroits obscures, points de vie jusqu’à tomber à zéro (ou moins) ; elle devient
cavernes, galeries et autres alors un zombie, créature à la peau froide et affamée de
grottes ou dans les ruines. cervelle humaine.
L’araignée géante tisse une toile
épaisse et collante ; tapie dans Courage : 12
un coin sombre, elle entend Energie Vitale : 35
qu’une proie vienne se prendre Protection : 2
au piège. L’araignée géante Attaque : 7
secrète un venin très puissant ; Parade : 7
une personne empoisonnée perd Points d’Impact : 1D6 + 4
1D6/2 points d’énergie vitale par tour de jeu. La cible est Classe de monstre : 25
Points d’Impact : 1D6 + 2
Classe de monstre : 20
Les Amibes Géantes se rencontrent dans les caves humides Eclair Mortel – inflige 1D6 points d’Impact à la cible.
et les cavernes. Elles peuvent atteindre plus de 3m de
diamètre et se déplacent en rampant, adoptant les reliefs du
terrain, se glissant dans les fissures et les crevasses. L’Amibe
se nourrit de toute matière organique qu’elle rencontre, Les crânes volants sont des gardiens magiques. Attachés à un
l’absorbant et la dissolvant. Elle développe des pseudopodes lieu, ils le défendent contre toute intrusion. Rapides, ils
avec lesquels elle saisit ses proies. On ne peut combattre une attaquent sans relâche leurs adversaires, leur assénant de
Amibe qu’avec des armes d’une certaine taille (épée) ou avec redoutables coups de mâchoires. Sur une attaque de 1 ou 2, le
le feu. crâne volant brûle son adversaire, lui infligeant 1D6 de
dommages supplémentaires.
Courage : 10
Energie Vitale : 30 Courage : 15
Protection : 2 (corps mou) Energie Vitale : 30
Attaque : 10 Protection : 3
Parade : 6 Attaque : 12
Points d’Impact : 1D6 + 3 Parade : 10
Classe de monstre : 20 Points d’Impact : 1D6 + 3
Classe de monstre : 30
- Sainte Ardare : Eglise de Rondra, martyre du Massacre de la Fête des Moissons, elle fut tuée en défendant
vaillamment le temple de Rondra devant les Légions du Soleil en –658 grâce à Armalion, son épée légendaire. Plus
tard, l'Ordre des Ardarites fut fondé en son honneur.
- les Huit Martyrs de Bosparan : quatre femmes (Celissa, Duridanya, Palinai et Yasinthe) et quatre hommes
(Eboreus, Emmeran, Lucian et Vitus) envoyés en ambassade près de Héla-Horas puis exécutés.
- Owilmar, architecte du Temple du Soleil (saint mineur de l'Eglise de Praïos)
- Raoul de Gareth, Erwin et divers héros…
- divers saints protecteurs des corporations, Saint Quanion (Eglise de Praïos)…
Capitale du royaume de Garétie, la plus peuplée des Elle s'étend désormais dans toutes les directions. Les
provinces impériales, la ville de Gareth se situe au milieu plus fortunés s'installent à l'ouest tandis que les pauvres
des Prairies d'Or, une des régions les plus fertiles du et les réfugiés qui débarquent à Gareth gonflent la
continent. De par sa population nombreuse qui fait d'elle population misérable des quartiers sud et est. Autour de
le « ventre de l'empire », Gareth compte beaucoup sur la ville, une pléiade de petits villages comptant jusqu'à
les récoltes des terres avoisinantes pour subvenir aux 1000 habitants cerne la ville. Seule exception, au sud-
besoins alimentaires de ses habitants. ouest de la ville, la Jachère des Démons, sinistre lieu de
La ville est aussi au carrefour des principales routes qui bataille de l'époque de Fran-Horas, est répulsive. Des
traversent l'Empire, du nord au sud et de l'est à l'ouest. arbres et une végétation aux allures inquiétantes ont
La ville s'est développée à partir d'un petit noyau, la ville envahi les lieux et personne ne s'aventure et, à plus forte
fortifiée qui forme aujourd'hui le quartier du Vieux Gareth. raison, ne vit là-bas.
- la Route Impériale II allait jadis de Bofors à Conflans, - quelques lieues au sud de Gareth, dans le village de
elle est aujourd'hui prolongée jusqu'à Trallo. C'est en Grambusch, la RI II bifurque vers l'ouest en direction
fait la route qui traverse l'Empire du nord au sud et de Ferdok : c'est la Route Impériale VI.
elle passe bien sûr par Gareth. - vers le sud-est, une route de moindre importance se
- la Route Impériale III traverse également la capitale : dirige vers Wandleth, une ville de Garétie au pied du
de Perrican, elle suit la Dare jusqu'aux environs de Massif de Rashtoul.
Rommys puis elle oblique vers l'ouest en direction
d'Angbar et au-delà des Monts Kosh.
Al'Anfa (54) Andergast (20,5) Baluk (17,5) Brabak (70) Fasar (24) Festum (29) Havena (20) Kushan (26,5) Safa (26,5)
Lowan (19,5) Paavi (59,5) Perrican (10,5) Conflans (9) Thorwal (34,5) Accra (47,5) Saltes (22,5) Bofors (4,5) Zorgan
(21)
Le voyageur peut se rendre librement dans les quatre quartiers périphériques. Par contre, le Vieux Gareth est entouré
d'un mur, percé seulement de quatre portes situées sur les deux routes impériales. Voici ce qu'il faut savoir pour réussir
à pénétrer dans le centre-ville :
La seule ouverte jour et nuit. Jusque 15 gardes surveillent les passages, il est impossible de
les corrompre car ils sont bien payés. Quatre voyageurs sur cinq contrôlés.
Ouvert une heure avant le lever du soleil jusqu'à une heure après son coucher. Un
voyageur sur deux est contrôlé.
Ouvert une heure avant le lever du soleil jusqu'à une heure après son coucher. Un
voyageur sur deux est contrôlé.
La Gardel qui traverse Gareth n'est qu'une petite rivière quand même un « affluent », le ruisseau du Wirsel qui
qui se limite parfois à un mince filet d'eau qui disparaît de sert malgré son petit débit à la lutte contre les incendies.
temps en temps sous les rues et les bâtiments. Elle a
Un projet grandiose est discuté depuis plusieurs années : transporteurs de marchandises que cet ouvrage qui
un canal qui relierait la Rakula (affluent du Grand Fleuve) unirait les deux faces du continent… Les travaux ont
à la Natter (affluent de la Dare) et qui porterait le nom de même commencé mais furent interrompus plusieurs fois
l'empereur Hal ! Quel gain de temps pour les en raisons de malheureux concours de circonstances…
Les Garethais ne passent pas pour être parmi les gens Légion du Soleil, le « bras armé » de Praïos en Aventurie
les plus pieux de l'Aventurie. Et pourtant ! En tant que jouent un rôle important à Gareth.
capitale impériale, Gareth est le centre du culte de L'autre divinité importante de la ville est , dieu des
. Le Vieux Gareth abrite la sacrale de Noralec qui marchands et des voleurs. Ce n'est d'ailleurs pas un
fut longtemps le principal temple dédié à cette divinité. hasard si le renard est l'emblème de la ville ! Ce culte
Depuis l'époque des prêtres empereurs, un autre mystérieux joue d'une grande popularité dans la capitale
ensemble religieux se trouve à l'ouest de la ville, dans le impériale.
quartier du Nouveau Gareth, la qui est également apprécié de nombre de
abrite le . C'est là que siège le plus Garethais. L'activité manufacturière et plusieurs guildes
éminent prêtre de Praïos du continent, le fameux en ont fait leur dieu protecteur. Son temple se tient sur le
Messager de la Lumière. Il convient aussi de rappeler Marché au Fer dans le Vieux Gareth.
que l'Inquisition, le tribunal de l'Eglise praïoenne, et la
Affaires (Pérex)
Thylos VG Le temple se trouve dans un ancien moulin à eau, situé directement au-dessus de la rivière. Ainsi, les
offrandes apportées par les fidèles peuvent rejoindre directement l'eau. Il fallait y penser.
Halle de l'Extase (Raïa) VG Le temple se trouve au milieu d'un parc, rendez-vous des amoureux de la ville. Ce lieu de culte abrite
le Raïasutra, un des principaux livres de l'Eglise de la déesse de l'amour.
Travia VG Le bâtiment eut à souffrir de la Nuit du Ciel de Feu quand les borbaradiens bombardèrent la ville
impériale d'une pluie de flammes. 47 croyants et le Grand prêtre périrent à cette occasion. Les
nouveaux responsables du temple s'occupent essentiellement de l'accueil des réfugiés des provinces
de l'est.
Péraine VG Temple et aussi hospice dédiés à la déesse de l'agriculture et de la médecine.
Rondra VG Lieu symbolique : on adorait jadis ici la Rondra d'Or (enlevée probablement à l'époque de Haldur-
Horas) et c'est là que tomba Sainte Ardare qui lutta contre les prêtres de Praios.
Maison de l'Ordre de Saint Badilak VG Ordre de l'Eglise de Travia qui veille au "confort" des réfugiés qui ont investi l'ancien hippodrome de la
ville.
Temple du Pentagone (Hésinde) VG Bâti après la victoire de Rohal sur les théocrates, le temple abrite la principale collection d'artefacts
d'Aventurie et un très grand nombre de livres et de parchemins…
Aves NG Passage obligé pour tout aventurier ou bourlingueur en visite à Gareth que ce temple du protecteur
des voyageurs.
Temple des Etoiles (Pérex) NG Peut-être le plus remarquable des trois temples de Pérex : dans la salle de prières, une coupole
turquoise porte des pierres précieuses qui figurent les étoiles du ciel aventurien.
Cité de la Lumière NG Centre du culte de Praios en Aventurie: le Temple du Soleil bâti Owilmar entre –581 et –542 est une
des merveilles de l'humanité. D'autres bâtiments abritent les prêtres, les inquisiteurs et les membres
de la Légion du Soleil.
Maison de l'Ordre des Gardiens de NG Ces magiciens blancs veillent scrupuleusement à la bonne utilisation de la magie.
Rohal
Cloître de la Sainte Noiona de NG L'Odre des Noionites, fondé en l'honneur de Boron, dispose aussi d'une représentation à Gareth.
Selem à Gareth
Firun BM Le temple se trouve au nord-est, à l'écart de la ville.
Tsa BM A l'origine une ferme (comme beaucoup de bâtiments de la Butte), ce temple joue également un rôle
dans l'accueil des réfugiés de l'est qui ont trouvé refuge dans ce quartier.
Maison de l'Ordre des Bâtons Gris LC Point de rencontre des membres de l'Ordre mais aussi des magiciens en vadrouille. Petite
bibliothèque.
Temple de la Lumière Noire (Boron) QS Principal temple du culte garethais de Boron.
Temple dans l'Ombre (Pérex) QS Celui des temples de Gareth plus particulièrement dédié à l'autre "fonction" de Pérex : la protection
des voleurs…
Le est le seul quartier entouré par des murs On y trouve de grandes avenues, des maisons magnifiques
et des bâtiments officiels. Chancelleries et divers tribunaux règlent les affaires politiques, administratives et judiciaires.
Ce bâtiment a servi de résidence aux empereurs jusqu'à essentiellement à loger les invités d'Etat et à abriter les
Elam III, époque à laquelle fut achevé le Nouveau Palais travaux du Congrès d'Empire qui se réunit tous les ans.
à l'ouest de la ville. L'Ancien Palais sert désormais
Quand Borbarad fit pleuvoir les flammes sur Gareth, un l'ordre de Badilak s'occupe des réfugiés de Tobrie et
incendie embrasa le fier hippodrome de la capitale. d'ailleurs qui ont investi les lieux. La misère est grande
Plusieurs spectateurs qui étaient alors présents furent parmi les "habitants" de cet endroit.
brûlés vifs. Aujourd'hui le monument est en ruines et
Une des places les plus grandes et les plus connues du apportée par les Quatre dieux lors de cet épisode, on
Vieux Gareth. Lieu où se réunissent les Garethais tant trouve au milieu de la place les symboles respectifs de
dans les heures de liesse que pour manifester leur Praios, Rondra, Thylos et Guérimm : l'éclair, l'épée, le
colère. La place est dominée par l'Ancien Hippodrome, le trident et le marteau.
temple de Rondra et le théâtre du Renard. Depuis que les réfugiés occupent le vieil hippodrome, la
La place porte le nom du village où se déroula la place se transforme chaque soir en immense marché
Seconde Bataille des Démons. En souvenir de l'aide noir.
Un peu au nord de la précédente. Comme son nom Yendan Korden font l'objet d'adorations et d'offrandes. La
l’indique, ce lieu est dédié aux douze dieux de l'Aventurie. nuit, la place est fermée au public, et deux gardes veillent
Douze statues, œuvres vieilles de six siècles du génial à ce que personne ne passe la nuit ici.
25 pas de haut, cet arc de triomphe construit de –288 à – tentative d'indépendance albernienne. Les bas-reliefs ne
286 célèbre dans un goût douteux (c'est l'Albernien qui sont pas des plus beaux et cavaliers, carrioles, piétons
parle) la principale « victoire » de l'époque des Elamides : passent sous ce monument dans une totale indifférence.
à savoir le raz-de-marée de Havéna qui fit avorter la
Bains chauds, bains tièdes ou même froid. Des salons rumeur (des mauvaises langues ?), les thermes
sont également aménagés dans le bâtiment. D'après la serviraient aussi occasionnellement de lieu de débauche.
Vestige des anciennes tours fortifiées de la ville (il en à plusieurs reprises la nuit aux promeneurs de la nuit. Le
existe plusieurs de la sorte), celle-ci abriterait selon la bâtiment fut muré à l'époque de Perval.
légende l'esprit du jeune prince Rude II qui serait apparu
On vend sur cette place toute sortes d'articles en fer faits à partir d'autres métaux. Tous les jours sauf ceux de
(armes, ouvrages forgés…) mais aussi quantité d'articles Praios.
Le plus grand d'Aventurie avec 8 000 places. jeu d’autant plus populaire, qu'il arrive que brillent
L'événement principal se situe au début de l'année au certaines équipes garethaises. Le prix des places est
mois de Praïos quand a lieu la fameuse Coupe Reto. Le compris entre 5 PB et 5 PA.
Nombre de magnats du commerce ont un siège à Gareth. toutes deux originaires de Festum, sont représentées à
Ainsi le comptoir de la Gareth, le plus grand marché du continent. Près du vieil
. Cette grande société originaire de Zorgan et hippodrome se tient la
appartenant à la famille El-Nabab s'est spécialisée dans L'entreprise est bien sûr la plus
l'acheminement de marchandises ordinaires (huile, blé…) connue, elle vend des carrosses et des véhicules de luxe
tout comme dans les produits de luxe (pierres dans toute l'Aventurie, auprès des cours princières
précieuses, tapis de soie…) notamment. Ces véhicules, fort courus, se négocient à
On trouve aussi des succursales et des bureaux des prix d’or, et Ferrara emploie plus de 80 personnes.
grandes compagnies borelandaises : la (Banque La ville fourmille également de magasins et d'ateliers
des Pays du Nord) et la Compagnie , divers. On trouve de tout à Gareth.
de praïoenne. est
Gareth est installée ici depuis l'an 29 de Hal, date à quant à elle une des spécialistes les mieux connues en
laquelle elle fut expulsée de Baluk par la théocratie matière d'antimagie (comme son nom l'indique)
Tonton Alrik ne fréquente pas ce genre d'établissements (du nom des "conseillers et conseillères"
mais voici quelques adresses fréquentées par les particuliers de l'époque de Bardo et Cella…), la
Garethais et les gens de passage: , les , la …
Le à l'ouest les nobles fortunés les riches bourgeois vivent dans de prestigieuses villas dont les
jardins ressemblent plus à des parcs On y trouve en outre la nouvelle résidence impérial e et le Temple du Soleil.
Le a un aspect bien différent du Nouveau Gareth : des ruelles très étroites découpent des immeubles de
rapport qui s'élèvent dans le ciel. Maisons délabrées, mendiants dont certains ne sont que des enfants, prostitution
omniprésente et même cadavres flottants dans le caniveau constituent le tableau de ce qu'on a baptisé le quartier de la
misère.
, à l'est de la ville, est aussi considérée comme un lieu de grande pauvreté, bien qu’elle ne soit pas
aussi misérable que le Quartier Sud. Comme la Butte Montcheval, La Charbonnière était jadis un petit village dont tout
l’aspect champêtre a aujourd’hui disparu.
Une évidence : on manque de place à La Charbonnière. construction » fait bientôt savoir qu'il voulait investir …
Des immeubles jaillissent du sol bien que la surface à Les propriétaires fonciers (qui n'habitent pas à la
bâtir soit très restreinte. De temps à temps, une rue Charbonnière, rassurez-vous pour eux…) font
entière peut brûler et, comme le « hasard » fait bien les d'immenses bénéfices en louant des immeubles de
choses, c'est juste à cet endroit qu'un « magnat de la rapport insalubres.
La , située au nord était jadis un village à la périphérie de la capitale. Aujourd'hui elle est pleinement
intégrée à Gareth et croît désormais aussi vite que la métropole. Depuis l'invasion borbaradienne, beaucoup de
réfugiés des lointaines provinces de l'est se sont installés ici. Cet ancien village prospère et typique de la Garétie va -t-il
a terme ressembler à une nouvelle banlieue misérable ?
Une liste loin d'être exhaustive des endroits pour se reposer, manger un morceau ou boire un verre entre amis.
désigne la qualité (de 1 à 10, 1 étant la plus basse), (le prix, par rapport aux règles, 5 constituant une moyenne) et
correspond au nombre de lits (même si ce ne sont pas toujours des lits dignes de ce nom!) Pour les abréviations des
quartiers, se référer à la liste plus haut.
Auberge VG 2 2 36 Endroit fort peu confortable. Deux grands dortoirs et trois chambres à quatre lits.
Hôtel des VG 7 8 21 Lieu un peu excentré, idéal pour ceux qui fuient l'agitation du centre-ville.
Troquet de l' VG 4 5 - Si on aime le poisson et qu'on ne craint pas que les "fruits de mer de toutes les
côtes" aient fait un si long voyage.
Hôtel VG 5 7 18 Près des thermes impériaux, une adresse classique fréquenté par une clientèle
bourgeoise et âgée.
Pension du VG 3 4 16 Des vétérans des dernières guerres orkes se retrouvent ici.
Auberge VG 5 5 25 Une adresse proche du temple de Travia, appréciée surtout pour l'organisation
de cérémonies de mariages. Une grande salle prévue à cet effet.
Taverne de l' VG 2 4 - Si les jeux d'argent sont interdits dans l'enceinte du Vieux Gareth, on tolère ici
les parties de boltan si la mise ne dépasse pas 5 ducats.
Auberge VG 5 4 38 Un endroit apprécié par les mercenaires et les aventuriers.
Hôtel VG 10+ 10+ 32 Un nom connu par tous les gourmets entre Paavi et Brabak. Tout simplement la
meilleure adresse d'Aventurie. Le bâtiment luxueux donne sur la Place des
Douze.
Hôtel VG 9 10 36 Un autre très grand hôtel sur la Place des Douze. C'est aussi un haut lieu de la
diplomatie, les émissaires de Brabak, Fasar et Kushan ainsi que ceux en exil de
l'ancienne Fédération de la Svellt logent ici.
Pension de la VG 6 8 12 Etape prisée par les marchands et les voyageurs du sud.
Hôtel de la VG 6 8 22 Le lieu où se retrouvent les magiciens en voyage. Les autres convives se font
rares.
Hôtel VG 7 7 45 L'endroit accueille des marchands venus d'horizons lointains qui discutent
souvent de l'actualité internationale.
Pension VG 2 3 13 Lieu peu accueillant. Quand on n’a plus les moyens de payer, la taulière montre
à son hôte d'un air menaçant la Tour aux Torts.
Auberge BM 1 2 55 Pour une pièce de bronze ou un coup de main, on reçoit ici un bol de soupe, un
verre d'eau et une couche (le plus souvent humide).
Taverne BM 4 5 - Sur le Marché au Bétail, la première taverne ouverte le matin et la dernière
fermée le soir. Bière de Garétie, vin d'Almada et thés du sud…
Auberge BM 4 4 15 Une adresse bien agréable ma foi bien qu'elle n'appartienne pas aux plus
confortables.
Auberge de la LC 6 ? 12 Adresse bien tenue, on donne ce qu'on veut car Travio di Campo s'interdit de
demander lui-même quoi que ce soit pour son hospitalité.
Troquet QS 4 3 - Endroit propre et chaleureux visité avant tout par les artisans du quartier.
Un nouvel espace peut vous être réservé : Le Courrier des Lecteurs ! A vous de manifester votre
intérêt pour cette rubrique (recherche de joueurs, compliments ou insultes, remarques en général,
faux courrier d’Aventurie…)
Une idée d’article, un commentaire, une appréciation ? Les auteurs vous écoutent !
Rashtoul (Vincent Cordina) oeilnoir.jdr@free.fr
David Dierickx redonjdr@free.fr
JeePee (Jean Pierre Lheureux) jeepee@swing.be
Br00n0 (Bruno Lalonde) bruno@lalonde.com
Calenloth (Samuel Defaye) calenloth@yahoo.fr
Sydyann (Yannick) sydyann@wanadoo.fr
Taranis Taranis-rpg@ifrance.com
Tonton Alrik thoste@libertysurf.fr
Ce fanzine est gratuit. Vous pouvez le mettre à disposition sur votre propre site, la seule condition étant de prévenir les
auteurs afin de savoir jusqu’où les chroniques sont lues…
Les Héros tombent par hasard sur le Bazaar du bizarre; laisser les
donc faire des emplettes et récolter un bon nombre d’ennuis (pas trop
graves). La seule initiative qui suivra sera de retrouver le Bazaar pour
rendre un objet maléfique à son propriétaire… Comment çà il est dur à
trouver !!??
Amis, bonjour, je suis heureux de vous accueillir à nouveau dans mon jardin pour vous faire
découvrir une nouvelle plante… Par ma barbe et par Angrosh, attention où vous mettez vos pieds
maladroits, vous risquez d’écraser un de mes congénères en terre cuite ou pire, une plante médi-
cinale que vous aurez prise pour une mauvaise herbe…venez, c’est par ici, à l’ombre de ces ar-
bres, c’est dans des endroits similaires qu’elle pousse à l’état sauvage, oui, dans les forêts profon-
des et les endroits ombragés…ha la voilà…
Je vous présente la LULANIE !!! N’est-elle pas jolie avec ses pétales rouge et son pistil noir bleuté
long d’un doigt ?
Attention misérables, c’est une fleur rare, fragile et extrêmement dure à dénicher, il faut la manipu-
ler avec précaution, car l’élément important de cette fleur, est son pollen.
Dans son usage commun, on l’ajoute à du thé pour obtenir une boisson qui soulage les crises de
rage, de folie et les maux d’estomac. Quelqu’un m’a dit un jour que je devrais en prendre plus
souvent, je n’ai pas compris pourquoi !! Je ne vois pas de quoi il voulait parler ce pourceau !!
Ce qu’il faut surtout savoir, c’est qu’ajouté à une solution à base d’eau ou d’alcool, le pollen de Lulanie est un véritable médicament
qui atténue les effets des maladies du Lutanas et de l’Aliénation Foudroyante. Lorsque l’ont connaît les ravages de ces maladies, on
se sent presque rassuré…
J’ai également ouïe dire que le pollen de Lulanie serait l’un des ingrédients d’un philtre d’amour sous forme de gâteau que seules les
sorcières sont capables de concocter, mais ce ne sont sûrement là que balivernes, car un autre de ces ingrédients serait du lait de
chatte !!! Vous imaginez ? Du lait de CHATTE !! Il y en a qui nous prennent vraiment pour des lapins (nains) de six semaines !!!!
Pollen d’une fleur dissous dans un Flux de lait de chatte, ajouté à un gâteau.
+6 (seulement par les Sorcières).
Si quiconque mange du gâteau, la première personne aperçue bénéficiera alors d’un bonus de +3 à tous ses jets de séduc-
tion envers le gastronome envoûté...
Jusqu’à la pleine lune suivante.
Au bon vouloir de la Sorcière.
« Alokin Reinidrajel » fils de « Nian Nidrajed Reinidrajel »
Près de 365 occasions pour que vos héros puissent faire la fête…
Amusez-vous bien !
:Thylos
: le Dieu Agé, le Seigneur du Temps, l’Imprévisible.
: le trident, l’eau, les lacs, le vent, la pluie, les nuages,
les marées hautes et basses, la pêche, la navigation en mer.
: le dauphin.
: les esprits des douze vents, les dauphins.
La « Fraternité des Vents et des Vagues » connaît elle aussi une hiérarchie, comme il existent des petits ruisseaux, de grands riviè-
res, les lacs et les océans. Les rangs se reconnaissent facilement à l’élaboration poussée des vêtements officiels et quotidiens (les
couleurs de la mer décoré avec de la tortu, les perles , les fruits de mer...).
:
, , les (7 au maximum), le (un seul, le grand maître de
l’église pour l’Aventurie).
Les religieux de Thylos jouissent d’une grande autonomie en regard de la forme qu’adoptent les rites de célébrations du culte, imitant
ainsi le caractère imprévisible du dieu des mers.
Pour éviter le rapport au feu, élément honni, les temples de Thylos sont éclairés par des « Pierres Illuminées ».
Le plus grand des saints du culte est une sainte, , qui sauva la cité de Brabak de la famine en navigant, au tra-
vers du pire ouragan jamais rapporté par des marins, et en ramenant au port les quatre navires de sa flottille aux cales remplis de
céréales et de vivres.
A l’image des abîmes insondables des océans, les prêtre de Thylos ont généralement un caractère difficile à cerner. Le plus souvent
sérieux et calmes, ils présentent régulièrement, et sans qu’on puisse en comprendre les raisons extérieures, des inclinations au rica-
nement subit, de même que des phases de subites agitations…
Ne jamais utiliser le feu. Les prêtres évitent le feu ouvert, ne doivent engendrer aucune flamme, et ne permettent pas une « lumière
ouverte dans leurs temples ».
Ne pas consommer d’aliment cuits. Les religieux de Thylos ne se nourrissent pas d’aliments qui soient préparés ou récoltés avec le
feu.
Ne pas manger de dauphin ou de baleine.
Acceptation du Fatum (le destin), sans poser de question, sans exprimer d’émotion.
« Il existent deux eaux : l’une est rafraîchissante et sucrée, l’autre est salée et aigre. Cependant les deux nourrissent, refroidissent et
portent le fidèle qui est en harmonie. »
« Celui qui trouve la paix dans la prière, a la force d’affronter l’orage. »
« C’est ainsi, car tel est la volonté de Thylos »
Mais je m’égare, je digresse, et seule la passion qui m’anime pour la connaissance minérale en est responsable, aussi, venons en au
sujet véritable de cet entretien :
. C’est une pierre noire, d’origine volcanique, aux reflets brillants, susceptible de présenter des arrêtes extrêmement tran-
chantes. On l’utilise pure pour la confection du poignard d’Obsidienne qu’utilise le Druide dans ses sortilèges et incantations.
. C’est un alliage alchimique d’obsidienne 65%, de charbon 20% et de fer 15%, classé dans les semi-métaux, dont l’unité
est obtenue durant l’opération de fusion grâce à du sel rouge. Il présente une teinte plutôt brune.
L’Obsidiente permet au Druide son seul contact prolongé sans inconvénients avec le métal. La résistance de ce semi-métal est en
moyenne de 10% moins bonne que les autres métaux.
L’obsidiente permet de créer des armes (épée, hache, glaive, …) et des protections (cotte de maille,
cuirasses…).
Le poids d’un objet en Obsidiente est de 15 à 20% plus important que pour son équivalent en acier, et peut provoquer (dans 30% des
cas environ) un malus supplémentaire d’un point en adresse pour les protections (cottes de maille avec malus d’adresse de 2 points
par exemple).
Le prix d’un kilo de ce semi-métal est d’environ 900 pièces d’or (d’où le prix élevé et la rareté des armes et objets de cette matière).
Il faut aussi ajouter bien souvent le prix du savoir faire d’un artisan forgeron spécialisé dans le travail de cette matière.
La plupart des Tulamides font partie de la grande communauté des fidèles des douze dieux – avec cependant quelques variations :
la vue historique mondiale des Tulamides n’a nullement été modifiée, elle a juste été mise en conformité.
« Les plus anciens ne croyaient qu’en un dieu créateur à la fois bienveillant et terrible – tout comme les nains avec Gué-
rimm ainsi que les hommes des océans avec leur dieu baleine. Le temps ayant passé et ayant gagné en sagesse, ils ont
commencé à voir le monde sous un jour dualiste : un principe de vie qui donne tout – vie, fertilité, chance – et un autre
principe de vie qui prend tout. Quand les premiers hommes se sont éveillés à ces principes, ils les ont reconnus dans les
deux sexes du bovin noir du Manadistan, à savoir la vache nourricière (Adschaja) et le taureau belliqueux avec ses cor-
nes mortelles (Ragh). Aujourd’hui on ne retrouve plus de tels dieux – mais le respect du bovin est resté omniprésent et
les nombreux symboles autours du lait et des combats de taureaux en sont le témoignage. »
(dans : « Les Sept Vérités de l’Esprit Humain », par Rashman Ali, traduit de l’ancien tulamidya, environ 1300 avant Hal)
La répartition des dieux est cependant restée sur la dualité « Donneurs » et « Preneurs », mais elle n’est toutefois aujourd’hui plus
très uniforme : celui qui est admiré ici avec révérence et passion, peut être ailleurs considéré comme la représentation du pêché. Par
contre, l’idée de complémentarité est répandue : les deux moitiés forment un entier – appelée Al’Veran.
Le dieu Donneur par excellence est sans conteste l’éternellement jeune Tsa – qui représente le printemps et le renouveau constant.
Elle est vénérée des agriculteurs afin de faire prospérer leur semences. Tsa apparaît surtout comme l’incarnation la plus pure de la
vie – toute vie naturelle lui est attribuée. Mais dans le Pays du Premier Soleil elle a des aspects inhabituels : on l’admire aussi en
maints lieux comme l’incarnation (créatrice) du chaos et image du non respect des hiérarchies. L’admiration pour la déesse de la
jeunesse semble toutefois être véritablement historique dans la région des Tulamides – ses anciens temples ont soufferts du Sulta-
nat du Diamant. La persécution des « Lézards arc-en-ciel» a aussi détruit beaucoup de temples, on en trouve plus guère qu’à Kus-
han, qui est considéré comme centre idéal du culte tulamidien, ainsi qu’à Fasar. Les fidèles sans temples vénèrent la déesse dans
leur propre maison ou sous la lumière de la lune.
Tsa se trouve donc en opposition avec le « Preneur » le plus évident : Boron, le dieu de la mort. Il ramène finalement à lui toutes les
vies naturelles dans son royaume du nord. Il est le père que l’on rejoint à la fin d’une vie de peines. Boron personnifie la fin : il veille,
sûr et incorruptible, à ce que rien ne soit éternel. La notion orlandaise d’une deuxième vie après la mort est restée étrangère aux
Tulamides. Ainsi, chaque Tulamide prépare sa tombe durant sa vie : l’agriculteur la creuse lui même, le potentat la fait construire petit
à petit. En tant que dernier témoignage, elle doit être impressionnante et régulière. On trouve de tels tombeaux et catacombes tout
au long de la Mer des Perles, jusqu’à la Borelande. Tous les deux mois survient une période durant lesquelles les portes du royaume
de Boron sont fermées, gardées par Uthar, une faveur qui permet aux mourants de régler leurs affaires personnelles.
L’essentiel de cette présentation du culte de Boron concerne le rite de Conflans ; son temple principal se situant dans la capitale al-
madanienne [ ].
Il est typique du mode de pensée des Tulamides de vénérer Tsa tout autant que Boron et de les honorer à tours de rôles – il est très
rare de trouver un Tulamide qui ne prie exclusivement que Boron. Ces deux divinités semblent exercer une véritable fascination : à
Conflans les maisons du début et de la fin se font face.
A côté du couple de dieu « philosophico-cosmique » que forme Tsa et Boron, se trouve un dieu très respecté dans le Pays du Pre-
mier Soleil : Pérex, le seigneur de la nuit et le dieu des voleurs. Il enseigne aux hommes comment « prendre », que ce soit en tant
que voleur habile ou commerçant rusé. Il instruit le mortel dans l’utilisation de la force de l’esprit, car avec la l’humour et le jeu, toutes
les portes sont ouvertes à l’homme. Mais si quelqu’un devient trop sûr de lui et trop présomptueux, Pérex alors lui prend tout.
La vénération du dieu renard semble remonter aux tous premiers Tulamides : lorsqu’ils devaient se dissimuler dans les montagnes à
cause des guerriers sauriens. Ces hommes qui ont combattu contre des serpents et des sauriens connaissaient déjà un dieu à forme
de renard qui ordonna aux fouines, furets et bien entendu de nombreux renards, d’aider les hommes. En tant que seigneur de la nuit,
les hommes pouvaient aussi utiliser sa protection pour mener des attaques secrètes et habiles contre les « Sang-froid ». On trouve
encore aujourd’hui des corporations de voleurs qui offrent presque tout leur butin à Pérex.
Pérex est sans ambiguïté un dieu aventurien : il évite la lumière du dieu conquérant Praïos pour réapparaître chaque nuit.
Raïa, la déesse du plaisir est admirée en tant que « Donneuse ». Son nom se prononce dans le langage tulamidien « Ras-scha » (la
prononciation « Raia » est d’origine orlandaise). Raïa est considérée comme la déesse de l’extase et des joies qu’elle peut amener
aux hommes. Car la vie est éphémère, et sans joie ni plaisir, elle serait insensé. C’est pourquoi les Tulamides font souvent des fêtes
et célébrations sous l’égide de Raïa. Mais on ne l’honore pas seulement dans la musique, la danse et le jeu, car c’est surtout le bé-
néfice tirés des amours frivoles qui satisfait Raïa et ses fidèles. Le culte de Raïa date probablement du temps de l’immigration orlan-
daise, et a été rapidement adopté comme le cheval (le lait de jument est utilisé comme symbole de fertilité lors des mariages). C’est
ainsi que la paire d’opposition de Raïa et Pérex s’est formée. A côté de cette facette d’admiration de Raïa comme déesse de la joie
de vivre, apparaissent des éléments plus sombres. Surtout dans le Manadistan, où on la connaît comme dieu dépravé de l’intoxica-
tion et de la rage. La consommation de vin et d’herbes hallucinogènes plonge alors rapidement les fidèles dans une léthargie totale.
Hésinde, dont le symbole est le serpent, déesse de la sagesse et de la magie, joue un rôle tout à fait particulier : elle apparaît aussi
bien en tant que déesse « Preneuse » que « Donneuse », car avec elle c’est l’idée d’un esprit mûr et réfléchi qui est mise au premier
plan. D’après les Tulamides, Hésinde aident les hommes à se former et à modifier les choses selon leur besoin – sans négliger l’as-
pect artistique : la représentation d’Hésinde n’est sûrement nulle part plus lié à la beauté que chez les Tulamides. La déesse fait aus-
si beaucoup appel au savoir et à la recherche de nouvelles connaissances.
Comme il est facile de le comprendre, le culte d’Hésinde est assez calme et ses prêtres et temples n’ont pas de problèmes d’intégra-
tion. Ces temples ressemblent souvent à de gigantesques chambres fortes. Si les Tulamides normaux sont déjà très intéressés par
les bijoux, les fidèles d’Hésinde, eux, estiment grandement les offrandes de joyaux ; la clarté symbolise la lumière de l’esprit, la régu-
larité de la coupe transversale est l’allégorie de la précision de la science et l’aspect agréable de la pierre est faite pour l’art.
Les autres membres du panthéon des douze dieux sont aussi vénérés, dans la mesure où l’on peut les inclure à ce monde de duali-
té. Thylos, le dieu de l’eau, est celui qui apporte l’eau potable et l’irrigation dans les champs et est très apprécier des riziculteurs. En
dehors de la Thalussie, où il est le dieu principal, on constate que seuls quelques marins lui sont dévoués à Thylos et parfois quel-
ques Tulamides assoiffés – en général perdus en plein Khom – s’en remettent à lui.
Au grand désarroi de son église, Praïos est lié (logiquement) au principe de la destruction et du pêché. Dans les temps anciens, lors
de la venue des sauriens, le disque de Praïos était plus l’allié de ce derniers que celui des Tulamides. De plus, ni les émissaires de
Bosparan, ni les théocrates n’ont contribués à la renommée du dieu du soleil.
Rondra, la lionne de la guerre, est considérée comme l’incarnation de la lutte farouche. Dans les tribus sauvages du désert, la
déesse a eut de nombreux fidèles ; mais Rashtoullah, non moins combatif, est apparu avec un avantage crucial aux yeux des Nova-
dis : c’est un homme…
Le Pays du Premier Soleil est la patrie des grands savants aventuriens, et certaines branches importantes de la science ont d’abord
été explorés par les Tulamides. Beaucoup de ce qu’ils savent a été repris manifestement de la civilisation des Empereurs Dragons.
En outre, pour un Tulamide, le savoir, la magie et le pouvoir, se mélangent en un tout ; la subdivision des différentes branches de la
science lui paraît insensé. La plupart des connaissances pratiques découlent de celles des Nains. Les Anciens Tulamides appre-
naient déjà à travailler le métal, construire des métiers à tisser, mais également des pièges.
Jusqu’à aujourd’hui, quasiment tout le savoir s’est toujours transmis par l’intermédiaire d’un seul professeur qui dispense ses cours
autours de ses élèves (parfois de véritable foules). Les académies où des instructions comparables ne sont pas dispensés par un
maître sont rares. Ainsi, le savant Tulamide, qu’il soit astrologue, philosophe ou
magicien, porte généralement fièrement le nom de son professeur – dans l’esprit
d’être son héritier spirituel – ou encore le nom de l’endroit où il a étudié. Il y a égale-
ment beaucoup d’enseignants qui instruisent en cours particulier les fils des puis-
sants de ce monde, ils y apprennent tout aussi bien l’astronomie, les jeux sur échi-
quier, que le maniement de l’épée.
La science tulamidienne la plus importante est sans aucun doute l’astrologie, appe-
lée aussi lecture dans les astres, synonyme pour le Tulamide de prévision d’avenir.
Puisque tous les éléments qui déterminent le destin sont représentés par des sym-
boles du ciel (étoiles, constellations et planètes), on peut chercher à calculer et
interpréter les mouvements du ciel afin d’éclaircir les processus terrestres.
Les Tulamides se consacrent tout particulièrement à l’étude intensive de la constel-
lation du Dragon et à son opposée, la constellation du Héros, qui une fois l’an se
trouve exactement au dessus du Massif de Rashtoul. Pour le calcul des conjonc-
tions (alignement de deux planètes), les tulamides sont sans égaux. L’astrologue
tulamidienne la plus connue était Niobara d’Ancopal, qui a longtemps travaillé en
collaboration avec Rohal. En 467 avant Hal, elle a publié un livre « Secrets d’As-
tres », qui encore aujourd’hui sert de référence en ce qui concerne les étoiles, co-
mètes, Yeux Noirs, l’avenir et le passé. En outre elle a établie avec ses élèves une
collection de cartes célestes – désignée simplement par « Le Folio » - qui est en-
core de nos jours l’élément le plus important de chaque navigateur maritime. Après
le décès de Niobara – qu’elle avait prévu au jour exact – ses élèves d’Ancopal ren-
dirent publique son travail intitulé « A la cinquantième barrière », qui traite des événements et des problèmes sur un long avenir. Per-
sonne ne semble être capable de lire l’avenir au delà de cinquante jours (d’où le titre du livre) ; chaque nuit forme en effet un nouvel
obstacle presque insurmontable. L’horoscope unique, que Niobara avait élaboré sur 58 jours et sur le mouvement des huit planètes,
n’a jamais pu être - ne serait ce qu’en partie - égalé.
Comme on le sait, les constellations aventuriennes se trouvent sur les différentes sphères qui tournent autour de Dère, ainsi certai-
nes se croisent dans la tente du ciel tous les quatre jours, alors que d’autres mettent sept ans. A Ancopal, on a réussi pour la pre-
mière fois à construire un modèle mobile représentatif de ces sphères, on le nomme Astrolabe. Les astrologues tulamidiens ont cal-
culé qu’un cycle entier dure précisément 2808 ans avant que les constellations aventuriennes ne reprennent à nouveau la même
position. Ce temps est appelé Äon, qui a vu alors pour les Novadis la révélation de Rashtoullah. Les astrologues considèrent aussi
2808 comme un nombre saint ainsi que 2, 9, 12 et 13 qui multipliés ensemble donne le nombre d’années d’un Äon. Il semblerait de
plus que Rashtoullah soit apparu environ un Äon après la mort de Rashtul.
L’algèbre, l’art du calcul, est aussi étroitement lié à l’astronomie. Tandis que les mathématiciens safanais et festumiens ont presque
dû repartir de l’origine (beaucoup de données mathématiques on été « supprimées » du temps des Théocrates), l’algèbre tulamidien
quant à lui repose sur une tradition ininterrompue. Avec la connaissance, le recensement et la disposition des astres, il fait partie d’un
des domaines d’application des plus importants. Comme aide au calcul on trouve des abaques. L’abaque est constitué d’un panneau
de bois avec sept tiges sur lesquelles se trouvent neuf boules qui peuvent glisser sur ces axes. Le nombre le plus grand que l’on
puisse représenter avec un abaque – et qui est également le plus grand connu par les maîtres de l’algèbre dans ce pays – est
10.000.000 (dix millions).
L’art des prédictions s’applique aussi dans le Pays du Premier Soleil à d’autres domaines. Une importance toute particulière est don-
née aux signes que l’on trouve dans la façon de boire. Une conviction tulamidienne dit que l’on peut apprendre beaucoup d’un
homme rien qu’en observant la façon dont il boit. Lorsque un Tulamide reçoit chez lui, on trouve souvent une tasse de thé, du vin de
datte ou au moins du lait de chèvre. Beaucoup d’hommes basent alors leurs connaissances humaines sur ces observations. Interpré-
ter les restes de la boisson – qui est aussi une pratique connue dans les pays du centre – n’est que la deuxième partie du rituel. On
lit alors dans les feuilles de thé restantes, mais également dans les épices servies avec le vin.
L’interprétation des rêves a également prospéré à l’apogée des Tulamides, et les façons de traduire ces rêves étaient très prisées
des princes aventuriens. L’aventurien normal trouve un moyen de communiquer avec les dieux lors des rêves - souvent avec des
symboles incompréhensibles - et la science des Tulamides repose sur le recourt à une tradition historique leur permettant de
« traduire » ces symboles.
Le vol des oiseaux est aussi porteur de significations, tout particulièrement pour les habitants du désert. Toutefois les habitants des
vallées et des côtes considèrent aussi les oiseaux comme des messagers du ciel dont le vol suit la volonté.
Enfin, en ultime science, on trouve la philosophie. Des Tulamides peuvent – durant des heures et des journées entières, et parfois
même une vie complète – parler et se poser des questions sur les différents principes de l’existence. Ces discussions sur le destin
humain échappent à le plupart des non initiés qui résument ces palabres – comme une mauvaise plaisanterie le dit – à savoir lequel
du thé ou du sucre devient doux lorsqu’on les mélange. Les prophètes et philosophes de Fasar son particulièrement célèbres. Le
plus connu des philosophes tulamidiens était sans conteste Rashman Ali avec son ouvrage « Les Sept Vérités de l’Esprit Humain ».
Pour des « chercheurs » tout comme les prêtres d’Hésinde, il est encore souvent déconcertant de se rendre compte que beaucoup
de prétendues découvertes sont en fait basées sur des connaissances anciennes des Tulamides – et d’ailleurs certaines
« redécouvertes » ont été faites dans les pays du centre après qu’elle fussent tombées dans l’oubli durant le règne des théocrates ou
bien lors de périodes de troubles.
Par exemple, les Tulamides furent les premiers à avoir travaillé la soie, le trésor de la Forêt des Pluies, qui passait pour être « la plus
noble matière qui soit ». En Aventurie, il n’y a pas de vers à soie qui – comme en Pays de l’Or – soient élevés dans des champs. Au
lieu de ça, on utilise les toiles de grandes araignées à soie qui font leur nid dans des cocons de soie. Ces cocons sont récoltés par
des Mohas asservis à un travail manuel laborieux et exténuant. Les fils sont alors entrelacés de fils d’or – ou parfois d’argent – dans
les damas précieux que l’on retrouve sur les brocart garethien. Aujourd’hui, le travail de la soie et le tissage sont une des spécialités
de la région d’Al’Anfa.
Il en est de même pour le verre qui a été inventé il y a encore plus longtemps par les alchimistes tulamidiens. Depuis des temps im-
mémoriaux, ils connaissaient les petits bijoux de verre soufflé en forme de cristaux et cette pratique s’est répandue au cours des cinq
cents dernières années dans les régions d’Accra et d’Al’Anfa.
La porcelaine est enfin une des inventions plus récente des alchimistes d’Accra. Comme le verre, c’est un « sous produit » de la re-
cherche de récipients pouvant contenir les produits les plus acides et corrosifs qui soient. Les éléments qui entre dans sa composi-
tion sont la chaux de l’Etnos et le sable de Khom. On y retrouve aussi de l’alumine blanche de la vallée du Szinto. Les produits finis,
telle la vaisselle élégante et raffinée avec de somptueux filigranes, ont très vite été vendus par les commerçants tulamidiens dans les
villes riches d’Aventurie. Des caravanes entières partent parfois d’Accra avec une cargaison uniquement composée de porcelaine.
Les navires des Tulamides font partie des éléments les plus étranges et exotiques de leur culture « à part ». Les Zedrakks aux oreil-
les de dragons, avec leur coque sans quille et en forme de caisse, et leurs hauts mâts circulent sur la Mer des Perles depuis 25 siè-
cles. Le tissage solide des voiles faites de treillis de jonc, renforcées de lamelles de bois, fait que les bateaux peuvent surmonter les
vents et les orages venants de l’Altos, là où les Kogge
festumiens voient leurs voiles déchirées. Les cordages,
eux, sont fabriqués dans des lianes de soie de Mirham.
Les navires aux coques plus importantes – scellées avec
de l’asphalte du désert de Gori ou du goudron des marais
selemiens – ne sont certes pas très aérodynamiques,
mais peuvent permettre à un Zedrakk de rester à flot lors
de trop gros temps et de fuites. Cependant, le Zedrakk ne
peut pas faire face à un problème typique de la navigation
sur la Mer des Perles : le vent régulier d’est et de nord-est
qui fait qu’il est impossible de pénétrer en haute mer. Ce
n’est qu’avec les voiles triangulaires qu’il est possible de
croiser dans la Mer des Perles lors de grands vents. Les
Thalukks, de petits chalutiers plus maniables, utilisent
également la voile en triangle depuis les temps anciens.
Ce n’est que lors de ce millénaire que l’invention de la
voile d’Havéna a révolutionné la construction navale mil-
landienne et tulamidienne.
Dans sa région, le Rôdeur est le guide parfait. Il connaît bien le terrain et ses reliefs, mais aussi les arbres et les plantes qui s’y trou-
vent, et les animaux qu’on y rencontre. Il sait les dangers à éviter, et où trouver eau et nourriture pour se sustenter.
Ses aptitudes de survie son à peu près valables dans toutes les régions semblables à son secteur habituel.
Ainsi, un Rôdeur dont la zone s’étend globalement sur une forêt de conifères, sera plutôt à l’aise dans la plupart des forêts de conifè-
res, et pourra utiliser ses compétences presque normalement.
Le Rôdeur est un amoureux de la nature. Il nourrit une passion pour le vivant, qu’il appartienne au monde végétal ou animal. C’est au
point, que des abus trop grands, des gestes imbéciles nuisant au monde vivant suscitent chez lui des réactions violentes.
Il est l’ennemi juré des chasseurs frénétiques. Pourtant excellent chasseur lui-même,
il déteste ceux qui chassent pour le plaisir, lorsque le gibier est rare ou en période de
reproduction. Il combat les bûcherons idiots qui coupent sans replanter, et mettent
ainsi en péril la forêt.
Le « Coureur des Bois » comme l’appellent les citadins vit en symbiose avec son
milieu.
Il perçoit le rythme des saisons et les changements de la nature, souvent impercepti-
bles au commun des mortels.
Le Rôdeur est le plus souvent Humain ou Demi-Elfe, bien qu’on puisse en rencontrer
parfois qui soient Elfes. Il habite souvent une petite chaumière, bien dissimulée au
coeur d’un grand bois ou d’une forêt, mais il fait aussi de fréquents séjours dans les
cités, où il possède parfois un logis. Quoi qu’il en soit, il aime tellement la douce
quiétude des sous-bois qu’il passe rarement plusieurs jours de suite sans se rendre
dans les bois.
Individus assez solitaires, les Rôdeurs n’exercent généralement pas à plus de trois leur métier, dans un groupe.
On devient généralement Rôdeur tout seul, et assez jeune, par goût de la douce tranquillité que procurent les longues randonnées
pédestres dans la forêt, dans les collines, mais aussi par amour pour la flore et la faune.
Il se rencontre peu de Rôdeur qui apprirent leur métier d’un autre. Dans ce cas alors seulement, le sujet devra recevoir durant au
moins une saison entière l’enseignement d’un Rôdeur aguerri.
Pour être Rôdeur, il est nécessaire de posséder un minimum de 12 en Force, de 12 en Intelligence et de 12 en Adresse.
L’énergie vitale de base est de 30 points au niveau 1.
En matière d’arme, le Rôdeur est habitué à faire feu de tout bois. Bien que sa préférence allât plutôt à l’ , il est capable de se
servir de toutes les armes classiques. Seules les ne lui correspondent guère (malus de 1 point de plus en Atta-
que et Parade).
Toutes les protections lui sont autorisées. Mais sa préférence va nettement à la , cloutée ou non, qui lui permet d’évo-
luer en complète liberté, sans trop de poids, ni trop de bruit. Il y joint souvent un .
Pour le reste :
(malus de 2 points en Adresse)
- (malus supplémentaire de 1 point en Adresse, par rapport aux valeurs normales, et 1 point en Attaque et en Parade)
(malus de 1 point en Attaque)
Le Rôdeur est un aventurier des forêts. Il passe de nombreuses nuits à la belle étoile, lorsqu’il arpente son territoire, et ces séjours
solitaires, durant lesquels il ne dort que d’un oeil, le conduisent à développer une réactivité supérieure à la moyenne. Toujours aux
aguets, il n’est surpris que sur un 1 sur un D6. De même, il sait agir au mieux et au plus vite, jouissant ainsi d’un bonus de 2 en Cou-
rage lors de combats impromptus.
Coutumier des longues marches en forêt, le Rôdeur développe une extraordinaire résistance à la fatigue, qui lui permet de marcher
deux fois plus que la moyenne des humains « normaux ».
Dés le niveau 4, il peut, dans les terrains boisés, se déplacer sans être ralenti par la végétation, et surtout, sans laisser la moindre
trace de son passage, tout comme le ferait un Druide.
Coureur des bois et protecteur de la faune, un Rôdeur de niveau 1 dispose d’aptitudes très nettes dans le domaine animal, telles
que (à noter que certaines aptitudes sont nouvelles et spécifiques aux Rôdeurs) :
- , au degré au degré Accompli avec une valeur de 7, qui lui permet de domestiquer un animal.
- des Forêts (en fait de son milieu de prédilection). Accompli, valeur de base de 6. Il peut ainsi tenter de cal-
mer, par une épreuve de Charisme plus ou moins modifier selon les circonstances, et qui lui prend de 1 à 10 assauts. A noter qu’un
animal ainsi calmé ne devient un animal domestique, mais qu’il considère simplement le Rôdeur comme un individu potentiellement
non-agressif. Notons encore que ce calme peut être tenter sur un animal des jungles ou des marais, mais plus difficilement.
- . Expérimenté, valeur de base de 5. Si le Rôdeur désir s’attacher l’amitié d’un animal, il doit consacrer
au moins un mois à l’observer, à l’approcher par des offres de nourriture, à l’habituer à sa présence. Au terme de ce mois, le Rôdeur
lance une épreuve de pourcentage, égale à 4 fois son niveau. En cas d’échec, mieux vaut abandonner définitivement la tentative
avec cet animal précis. Par contre, si l’épreuve est un succès, il pourra continuer son approche encore un mois, et tenter une nou-
velle épreuve, égale à 6 fois son niveau, qui indiquera par son succès, que l’animal lui est attaché par son affection.
. Expérimenté, valeur de base de 6. En permanence, pour les animaux qu’il croise et peut obser-
ver au moins 2 assauts, le Rôdeur perçoit les sentiments de crainte ou de joie, de courage ou de peur, de faim ou de satiété, etc…
comme au travers d’un sortilège de Télesthésie.
Chasseur sans pareil, le Rôdeur peut passer des heures à traquer une proie (il fait 2 fois moins d’épreuve de pistage qu’un individu
normal) à travers la forêt la plus profonde.
Il possède l’aptitude au degré Expérimenté, avec une valeur de base de 5. Il ajoute à la note de pistage 1 point par trois ni-
veaux qu’il franchit (arrondi à l’entier inférieur).
est une autre aptitude de coureur des bois que le Rôdeur possède en tant qu’expérimenté avec une valeur de départ de
5.
Le Rôdeur est un aventurier des forêts. Il passe de nombreuses nuits à la belle étoile, lorsqu’il arpente son territoire, et ses séjours
solitaires, durant lesquels il ne dort que d’un oeil, le conduisent à développer une réactivité supérieure à la moyenne. Toujours aux
aguets, il n’est surpris que sur un 1 sur un D6.
:
C’est ici que réside l’avantage essentiel du Rôdeur pour les combats. Habitué aux combats face à certaines créatures, le Rôdeur
bénéficie d’avantages non négligeables au corps à corps contre celles-ci.
C’est dés son premier niveau, que le Rôdeur choisit 3 « Races Adversaires ». Il opère son choix parmi les Races ci-dessous, en
choisissant 1 Race chez les « Petits », 1 chez les « Moyens » et 1 chez les « Grands » :
Petits :
Icanaria, Derros*, Gobelin, Kobold.
1 +1 PI 12 Deuxième parade entière
Moyens : 2 +2 PI 13 -
Gnoll*, Goblour*, Orks, Querek*, Wamblas*, Etran- 3 - 14 +8 PI
gleur, Harpie, Sylvain. 4 +3 PI 15 -
5 +4 PI 16 -
Grands : 6 - 17 Troisième parade à ½
Ettin, Géant, Ogre, Troll, Cyclope, Cloporte des 7 +5 PI 18 -
Sépultures, Disdychonda, Dragon des Arbres.
8 Deuxième parade, divisée par 2 19 -
* 9 +6 PI 20 -
10 - 21 Troisième parade à 1/3
11 +7 PI -
http://redonjdr.free.fr
Les Esprits du Feu sont des créatures originaires du plan élémentaire du feu,
où ils sont les serviteurs des Erudits du Feu et des Effrits (ou aussi appelés
Iffriits). Ils sont intelligents et comptent parmi les créatures les plus puissantes
de ce plan après leurs maîtres. Ils sont parfois envoyés en mission vers les
plans matériels pour y servir, au travers des magiciens ou des invocateurs qui
les invoquent, les desseins de leurs véritables seigneurs.
De fait, un grand nombre de cabaliste aimerait pouvoir compter sur l’assistance
d’un Esprit du Feu, tant leur puissance est grande, et leurs capacités utiles.
D’une taille d’environ trois mètres, son corps est allongé vers le bas à partir du tronc, d’une consistance de flammes.
Courage : 18 à 20 Attaque : 12 à 14
Intelligence : 12 à 14 Parade : 12 à 14
Force : 16 à 22 Protection : 5 *(naturelle)
Adresse : 13 à 16 Points d’Impact :
Charisme : 12 à 15 Valeur de l’arme utilisée.
Vitesse : 20 (sol) 30 (air) 3D6 (dégâts par le feu lors d’un contact avec l’esprit)
Énergie Vitale : 60 à 85 Endurance : 72 à 112
Classe de monstre : 50
On ne rencontre que très rarement plusieurs esprits du feu en même temps. Même si les Héros parviennent à l’anéantir, l’esprit ne
meurt pas vraiment, il se consume et repart dans son plan d’origine avec une seule idée en tête: revenir et faire payer ceux qui lui ont
infligé un tel contretemps….
L’esprit du Feu est invulnérable à toute les attaques par le feu, de même qu’aux sorts de charme et d’illusion. Les dégâts des sortilè-
ges de froid sont augmentés de 10%.
Il vole de façon tout à fait naturelle, et se déplace ainsi à une vitesse maximum de 14 m/sec (environ 50 km/h).
: l’esprit du feu peut projeter à une distance de 60 mètres des boules de feu faisant 6D8 de blessures. Il peut en lancer
une par seconde (tps :1/2 assauts). Chaque boule de feu l’affaiblit pourtant, se nourrissant de la substance même de l’esprit du feu,
et lui occasionne une perte de 2 points de vie.
: qu’ils peuvent éteindre ou modeler à leur guise tant qu’il se trouve dans un rayon de dix mètres.
Un jeu de rôle Grandeur Nature (GN) va se dérouler bientôt et il aura pour cadre l’Aventurie !!! Bonne nouvelle,
non ?
Date : 03 et 04 juillet 2004, 09h00 du matin à 18h00 le dimanche Prix : 10 €uros (prévoir repas—un repas et un
petit déjeuner offerts).
Lieu : près d’Abeville (département 80)
13 100 : c'est le nombre d'habitants que comptait Kushan en l'an 17 de Hal. D'après certains amis, elle avoisinerait aujourd'hui les 15
000 âmes, ce qui ferait d'elle une des plus grandes villes du monde tulamide après Fasar et à égalité avec Zorgan. Environ 4 000
paysans occupent aussi les terres du delta. Notons aussi la proximité de la petite colonie borelandaise de Mhanerhaven (toujours
dans le delta)
Bien que l'indépendance de la ville et de la grande-principauté remonte à longtemps déjà, les Araniens considèrent toujours Kushan
(ainsi que son territoire qui comprend l'ensemble du delta du Manadi et quelques petits villages agricoles) comme une partie de leur
nation. Et comme d'autre part, l'Aranie est revendiquée par le Nouvel Empire, à Gareth aussi on fait connaître quelques prétentions
sur la vieille ville du delta du Manadi.
Pour les Kushanais, pas de problème : leur ville est un Etat libre. Mais pour protéger une indépendance si fragile, le nouveau grand-
prince Sélo Kulibin (et oui, celui la même qui voulu voir sa fiancée avant l'heure…) a dû conclure un traité d'alliance avec le Califat,
concédant à celui-ci un rôle considérable sur le destin de la ville.
Le gouvernement officiel appartient encore au grand-prince et à ses vizirs, mais peu de décisions sont prises sans l'assentiment des
envoyés de Beroued. Les ambassadeurs de Gareth, de Zorgan, de Festum et même d'Al'Anfa savent aussi défendre leurs intérêts...
La ruse, l'argent, voire la force, sont les armes de toutes les puissances riveraines de la Mer des Perles pour gagner en influence
dans cette ville d'une importance stratégique considérable.
Une certaine réussite économique peut également expliquer l’origine de la fierté légendaire des Kushanais. A l’heure où ces lignes
sont écrites, une lutte furieuse fait rage entre Al'Anfa et le Califat, mais cette guerre n'a jusqu'ici montré que des avantages aux Kus-
hanais: leur ville n'a pas encore été occupée par l'ennemi et les cahiers de commandes des armateurs et des armuriers sont bien
remplis. Les hôteliers font des affaires en accueillant les matelots stationnés ici, les paysans peuvent tirer de la vente de leurs pro-
duits de bons berouavedis, ducats ou batzens (monnaies du Califat, de l'Empire, de Borelande).
Ce n'est pas un secret : il y a aussi à Kushan des quartiers où règne la pauvreté la plus extrême. A seulement quelques pas des ri-
ches avenues, on peut trouver des cabanes faites de lambeaux de canevas, de lattes de bois et de peaux de chèvre. L'odeur des
ordures, de la misère et de la maladie plane sur ces habitations misérables.
Mais la majorité des habitants n'ont aucune pitié pour ces gens-là. Selon l'opinion courante, celui qui en des temps si propices n'a
pas compris comment faire fortune mérite bien d'être puni par les dieux. Un exemple parmi d'autres de ce qu'on appelle l'assurance
dédaigneuse "du Kushanais typique". Vous étiez prévenus.
Contrairement à la plupart des villes aventuriennes, on ne peut donner d'âge précis à Kushan: il y a tellement longtemps que les pre-
miers bipèdes intelligents du peuple des Hommes-Lézards remontèrent le fleuve pour créer la ville florissante de Yash'hualay.
Il est toutefois sûr que Kushan fut promue il y a bien trois millénaires capitale du grand empire humain des Tulamides: ici se trouvait
le trône du sultan du Diamant qui dirigeait en ces temps le destin de tous les hommes entre l'Ador, le Yaquir et l'Hanfla, ici on appor-
tait le tribut des villes soumises d'Elem et Nebachot (aujourd'hui: Perrican), Mirham et Beylunkh (aujourd'hui: Baluk)
Depuis la conquête de la ville par les derniers empereurs de Bosparan, Kushan a en fait presque toujours appartenu à un empire
étranger: d'abord à l'Empire du Milieu, puis à l'Aranie. Le fait que le seigneur d'un pays lointain ait pu mettre la main sur la riche ville
portuaire a toujours été une constante. Rien d'étonnant à ce que les Kushanais, par nature si fiers, soient aussi attachés à leur indé-
pendance obtenue en l'an 2. Beaucoup de citoyens critiquent même le fait que le grand-prince Sélo ait négocié un pacte d'aide mu-
tuelle avec le calife. Lorsque les citoyens parlent de la "ville libre de Kushan", on peut lire dans leurs yeux qu'ils sont prêts à défendre
à tout moment cette liberté, les armes à la main.
Les pays tulamides ne sont pas réputés pour leur réseau routier…
Si vous ne craignez pas les pirates qui sévissent à sur ce fleuve à l'intérieur des terres, vous pouvez toujours essayer de descendre
le Manadi. Le fleuve est navigable sur presque tout son cours.
La "route des sultans" (Beroued-Rashtoul-Kushan) qui longe le fleuve n'est pas très bonne.
Al'Anfa (53,5) Andergast (47,5) Baluk (38) Brabak (69,5) Fasar (16,5) Festum (54,5) Gareth (26,5) Havena (47) Safa (49,5)
Lowan (46) Paavi (82) Perrican (17) Conflans (27) Thorwal (61) Accra (27) Saltes (46) Bofors (31,5) Zorgan (8)
Le mieux (et le plus sûr ?), c'est encore d'y aller par la mer. Liaisons régulières depuis n'importe quelle ville un tant soit peu mar-
chande… Bon, bien sûr, cette solution est surtout adaptée pour ceux qui en ont les moyens.
Festum (9) Baluk (5,5) Perrican (6) Zorgan (5,5) Tuzak (1,5) Al'Anfa (8,5) Brabak (16) Safa (17,5) Havena (22) Thorwal (25,5)
Paavi (49,5)
Les nombreux ponts qui relient les différentes parties de cette ville portuaire très étendue feront certainement partie des souvenirs
que vous garderez de Kushan. La ville a été construite dans le delta du Manadi et elle est séparée par les larges bras du fleuve. La
surface de l'eau reflète les parois blanches et les coupoles dorées des bâtiments les plus prestigieux. Pas moins de neuf bras (dont
le Manadi Vert et le Manadi Profond qui coulent directement dans la ville) permettent aux eaux du Manadi de se déverser de manière
placide, presque indolente, vers l'embouchure.
Des avenues pavées de pierre claires et bordées de palmiers s'étirent le long du fleuve. Au grouillement bariolé des bateaux voguant
sur les bras de fleuve répond le désordre agité des calèches, des charrettes et des chaises à porteurs sur les rues qui longent les
rives. Entre les cours d'eau, la surface bâtie stable s'étend de manière surprenante, et ainsi chaque étranger est étonné de compter
combien de bâtiments magnifiques le sol spongieux peut porter.
C'est justement la coexistence des bâtiments des époques les plus diverses, du passé le plus ancien jusqu'au contemporain le plus
moderne, qui rend l'image de la ville si harmonieuse. Sur les grandes avenues, on trouve encore beaucoup de ces hautes et luxueu-
ses constructions en marbre que la belle impératrice, HeIa-Horas, a fait jadis construire ici. Par la suite, les élégantes maisons bour-
geoises des migrants de l'Empire se sont dressées, tout comme les demeures modestes et les échoppes ouvertes des marchands
de la rue qui ont pu s'installer sur les rues les plus magnifiques. Derrière une rangée de maisons, on peut découvrir parfois, se dres-
sant ça et là, des bâtiments en torchis aux nombreux étages, singulièrement repoussants, presque sans fenêtres, autant de témoi-
gnages d'une architecture des jours passés, aujourd'hui tombée dans l'oubli.
Le visiteur gardera toute sa vie une image des rues de l'ancienne capitale des Tulamides comme il n'en existe certainement pas de
plus vivante, ni de plus colorée. On peut rencontrer à Kushan des fiers guerriers du désert perchés sur leurs chevaux, de petites ca-
ravanes tractées par des chameaux au regard orgueilleux, des paires de bœufs ornés du typique joug manadien rouge vif, des char-
rettes de marchands attelées à d'énormes chiens jaunes, des dames et des seigneurs tulamides hautains se laissant tirer par des
esclaves dans des chaises à roues couvertes, des grands guerriers des pays du nord à l'armure luisante marchant tranquillement à
travers la cohue, des marins de tous les coins du monde et des paysans de la péninsule du Yalaiad avec des chapeaux de paille aux
larges rebords transportant leurs marchandises sur leur dos dans de grands sacs blancs..
"Kushan est une belle dame: si tu la visites la journée, elle te coupera le souffle. Si tu fais sa connaissance la nuit, tu seras pour tou-
jours son prisonnier !" Celui qui a passé une nuit d'été dans la ville "qui ne dort jamais", peut vraiment perdre pour toujours son cœur
à Kushan: une brise fine et odorante de la Mer des Perles souffle à travers les rues et caresse tendrement la peau.
Le long des grandes avenues, les torches sont allumées. Elles vacillent au passage des luxueuses calèches équipées de lanternes
rouges. Les lampes à huile accrochées aux échoppes clignotent. L'atelier de fumage jette une faible lueur pourprée. Des nuées ver-
tes de lucioles venus du delta tout proche dansent autour des maisons. Noire comme le vernis, l'eau du port reflète en jetant un e
lumière jaune les hublots de cabine des innombrables navires.
Alors, Kushan commence à scintiller comme un adamant (nom tulamide du diamant)
Les rues ne sont pas moins animées que pendant la journée, mais les hommes semblent avoir abandonné la frénésie du jour. Des
femmes tulamides au regard de braise marchent calmement sous la lumière des torches, un rire sourd et séduisant retentit. De quel-
que maison s'échappent le son du tambour et des chants, les bracelets tintent aux pieds d'une danseuse. Là-bas, sur les toits, des
oiseaux de nuit se caressent amoureusement dans un cri mélancolique. D’un geste plein de promesses, des saltimbanques et des
liseurs de rêves invitent le voyageur sous leur tente. C'est une nuit douce comme la soie de Brabak, c'est un rêve dont personne ne
voudrais jamais se réveiller…
Pour les étrangers qui visitent Kushan, le nom de la ville n'a rien perdu de sa mystérieuse musique: elle est toujours la porte d'entrée
dans le monde étrange des Tulamides avec ses bazars colorés, ses trésors légendaires et ses beautés voilées.
Pour les paragraphes suivants, le premier numéro renvoie à la figuration du bâtiment sur le plan de la ville(voir page suivante). Les
coordonnées sont celles du même plan. Qui se perds pourras toujours demander son chemin mais ce genre de renseignements n'est
pas forcément gratuit à Kushan…
Salut à toi, pèlerin. Kushan compte un nombre important de temples. Mais certains dieux jouissent d'une popularité plus grande que
d'autres. Les lignes suivantes t'en apprendront davantage…
Temple encore jeune dédié au dieu du désert, inauguré en grande pompe par le Calife Malkiliah III lors de sa première visite d'Etat à
Kushan.
Situation favorable à proximité de la résidence de l'ambassadrice du Califat, la maison de prières représente le centre spirituel des
Novadis vivant à Kushan. On s'y retrouve pour échanger et débattre des nouvelles de la guerre ou de la paix et prier son dieu.
L'administrateur est le mawdli Ukhraban ibn Melahath. Le calife a probablement eu raison de choisir ce personnage car ses prêches
appelant à la tolérance et veillant à la retenue des fils du désert sont vitaux pour la paix urbaine à Kushan qui compte de nombreux
temples et des religions différentes.
Le temple de Praios de Kushan a connu des temps meilleurs: sous le régime théocrate, la vénération du dieu du pouvoir était obliga-
toire à Kushan. Aujourd'hui, il n'y a tout au plus que les hôtes de l'Empire du Milieu pour visiter ce superbe bâtiment avec son toit
coiffé d’une coupole de laiton brillant. Le culte de Praios a énormément perdu en popularité depuis qu'il apparaît franchement opposé
à l'indépendance de Kushan.
Dans le temple de Thylos, on vénère aussi bien le dieu tutélaire des bras du Manadi qui apportent la fertilité que celui de la mer.
Conformément à cela, Thylos compte de nombreux fidèles à Kushan et le lieu de culte est également somptueux.
Il y a de nombreux siècles, la maison de Thylos fut construite dans l'albâtre le plus blanc, avec dit-on les tous premiers blocs arrivés
de Maraskan sur le continent aventurien. Si cela est exact, le dieu a probablement été aussi pour quelque chose dans la construction
de temple, car le matériau, difficile à travailler, est si mince et taillé de telle manière qu'il est transparent et que même sans feu la
grande salle de prières est illuminée toujours aussi agréablement. La grande prêtresse Asheibith saba Perhiman hausse volontiers
les épaules si on l'interpelle au sujet d'une vieille rumeur apparemment tenace: le temple se tiendrait précisément sur le lieu de culte
aujourd'hui démantelé d'un dieu saurien de l'eau. La révérende-mère le nie catégoriquement, même si un haut relief à l'intérieur du
temple montre un Thylos dans une posture guerrière inhabituelle, étranglant un énorme serpent à la grimace démoniaque. C'est aus-
si probablement à cause de cette image que quelques Thorvallois ont construit un autel pour Swafnir [dieu baleine fils de Thylos—
ndt] dans un coin de la salle.
Le temple d'Hésinde avec sa "tour aux étoiles" (inclinée à cause du sol meuble) n'a malgré son extérieur rongé par le temps "que"
400 ans. Une importante collection de rouleaux d'écriture, dans l'ancienne langue des Tulamides, est conservée soigneusement et
mis à disponibilité des historiens.
Les relations entre l'académie de magie et le temple d'Hésinde peuvent être qualifiées de tendues : Tajka d'Eichenstetten, l'archigar-
dienne de la connaissance pour toute la région, n'apprécie pas du tout "l'affairisme sans miracle" des enchanteurs. Et elle ne peut
également pas s'habituer au particularisme du culte d'Hésinde tulamide ("office obscur de l'idole serpent"). Tajka ressent plutôt sa
mutation de sa ville natale de Bastide vers Kushan comme une punition.
Le temple local de Tsa compte clairement parmi les maisons de culte les plus importantes de la ville. La dimension de l'ensemble qui
se situe à la périphérie nord de Kushan impressionne déjà le visiteur. Ainsi, on ne compte pas moins de neuf bâtiments principaux et
attenants dont l'extérieur porte l'empreinte de son âge avancé. Les rares encorbellements et ornements de pierre qui dépassent de la
dense couverture de vigne vierge et de plantes grimpantes montrent des similitudes avec les reliques de la ville saurienne au nord.
Le conseil du culte s'est déjà souvent demandé si il ne devrait pas raser tous ces bâtiments et les reconstruire en l'honneur de la
déesse de la jeunesse. Mais ceci supposerait la destruction des plantes grimpantes luxuriantes, et cette idée a toujours provoqué
des angoisses chez les travailleurs chargés des travaux.
La grande pièce de dévotion se trouve à l'intérieur de la maison principale: elle est éclairée par la lumière que procurent les deux
yeux en pierre précieuse de la représentation de la déesse et le célèbre "œil de lézard", une émeraude merveilleuse à laquelle on
attribue un effet curatif. Ici, beaucoup prient la déesse de la vie et sollicitent sa bénédiction dans de nouvelles entreprises, ou ils la
sollicitent en réclamant une descendance pour eux-mêmes ou leur bétail.
Du sol humide du terrain du temple, jaillissent quelques sources dont l'eau, aux pouvoirs de guérison notoires restitue au baigneur
son énergie vitale, si bien que cet endroit est devenu (et avec lui tout Kushan) la "station thermale" de l'Aventurie. Certains représen-
tants honorables de puissances très différentes peuvent se retrouver ou converser ici, dans le temple de Tsa. On peut même voir
deviser les ambassadeurs d'Andergast et de Nostrie ou apercevoir des délégués de l'Empire du Milieu et de Boran échanger leur
points de vue.
Selon la rumeur, on connaîtrait même dans le temple de Tsa les secrets d'une source de la jeunesse éternelle qui jaillirait quelque
part dans le delta du Manadi. L'emplacement n'est bien sûr connu que de peu de personnes et nul ne pourrait leur extorquer ce se-
cret par la force. A Kushan, on parle aujourd'hui encore de cette histoire selon laquelle le don du rajeunissement aurait été refusé à
l'empereur Perval en raison de tous ses méfaits. On sait aussi comment toutes les menaces qu'il a pu proférées sont restées infruc-
tueuses…
La maison de Boron construite en basalte noir se trouve au milieu du pré aux morts au sud de la ville. S'y retrouvent les Kushanais
venus implorer clémence du dieu ou solliciter le clergé pour l'enterrement d'un mort.
Le sol marécageux du delta ne permet pas de creuser des tombes. De ce fait, les défunts se trouvent pour quelques années dans
des chambres sépulcrales semblables à des maisons, jusqu'à ce qu'ils soient déplacés, faute de place, pour un ossuaire au sud du
delta ou être simplement brûlés. Les plus riches disposent de caveaux qui ressemblent souvent à de véritables palais. Dans ce cas,
la famille n'a pas à craindre que l'ancêtre soit obligé de laisser sa place (la menace représentée par les pilleurs de tombes est toute-
fois plus grande).
Près de la place Fetherdin on trouve un ensemble dédié à Raïa qui ressemble étrangement à un parc. La Raïa qu'on vénère à Kus-
han n'est pas uniquement perçue comme la déesse du désir charnel, elle est aussi la protectrice de beaucoup de choses qui donnent
de la joie aux hommes.
Pour cette raison, le clergé local de Raïa joue un rôle important dans l'organisation des jeux et des fêtes pour lesquels Kushan est si
réputée. Au milieu de cet ensemble s'élève le temple rond en grès rouge (ici on peut rencontrer presque toute la journée et la nuit
des citoyens kushanais qui demandent à la déesse de la chance en amour ou la réussite d'une fête). Un reliquaire dédié au demi-
dieu Aves reçoit aussi de nombreuses visites.
On tire des jardins qui entourent le bâtiment principal la plupart des plantes que nécessite la liturgie : la palette va des fleurs rouges
servant à la décoration du temple, aux différentes herbes enivrantes ou à chaque raïaïcum (aphrodisiaque) connu.
La conduite du temple incombe à Raschanna Moralan âgée de seulement 28 ans. Elle est d'une beauté à coupé le souffle, mais ne
semble posséder que peu du talent d'administration nécessaire à la conduite d'un lieu de culte si important. Mais l'ambiance du tem-
ple, qui compte douze prêtres, ressemble à un chaos sympathique, et les donations des Kushanais pour leur "joyeuse Raïa" sont
souvent très généreuses.
Le temple kushanais de Travia se tient à l'intérieur d'une maison à l'aspect simple et rien ne laisse présager que le culte atteigne
dans un avenir proche une plus grande importance. Parmi ses adeptes on ne compte pratiquement à Kushan que des immigrés du
nord qui veulent vénérer aussi à l'étranger la déesse du foyer.
Ainsi, Mère Haldigrid Tarlif, la seule prêtresse du lieu, a peu à faire. Comme c'est le culte de Tsa qui accueille ici les pauvres, elle ne
prend soin que des vétérans et des mutilés de guerre, dont des douzaines débarquent chaque année (comme dans toute grande
ville) à Kushan.
A Kushan, Péraine jouit d'un statut difficile: en tant que déesse de la guérison elle n'a jamais pu déloger Tsa. Ainsi, il ne reste plus
grand chose d'autre à faire à Rigbald Biomster, le chef du temple, que de bénir occasionnellement les champs des agriculteurs origi-
naires de l'Empire du Milieu et de cultiver le jardin d'herbes médicinales du temple.
Ce lieu de culte représente une particularité probablement unique en Aventurie: depuis la pose de la première pierre il y a plus de
mille ans, les fidèles de Rondra et de Guérimm vénèrent ici ensemble leurs divinités.
Aujourd'hui, ce sont surtout les soldats du prince et les nombreux armuriers de la ville qui visitent le temple: un petit groupe mais gé-
néreux avare en offrandes, de sorte que la Sœur de l'Epée, Charia ay Narmila, et le Maître de la Forge, Ingerolf Golzbad, ne se font
pas de soucis à propos de l'entretien du bâtiment.
Dans une des nombreuses niches à l'intérieur de temple, on trouve aussi un reliquaire du fils de Rondra, Kor, le dieu des mercenai-
res. La grande prêtresse Charia défend l’idée d’une Rondra très féroce, influencée par Kor, ce qui lui a déjà valu quelques conflits
avec ses supérieurs.
Un des rares sur le continent, ce temple de Rur et Gror est incontestablement une attraction sur le plan architectural: avec ses quatre
toits en cône superposés les uns sur les autres, il s'élève au-dessus des bâtiments environnants comme « un chameau parmi les
mulets ».
Le temple sert aussi en dehors de l'office divin comme point de rencontre pour les exilés maraskanais vivant à Kushan: ici, on peut
presque toujours rencontrer de nombreux réfugiés discutant nerveusement ou se querellant sur les moyens nécessaires à la libéra-
tion de leur patrie.
La conduite du temple et la tenue de l'office incombent traditionnellement à un couple de frères: on a peine à considérer que Kardin
et Garumin, qui ont l'allure de jumeaux prudents, étaient dans leur jeunesse des combattants redoutables dans le maniement de la
lame de Tuzak et du jet de disque, et qu’ils ont dû s’enfuir à Kushan après la répression du soulèvement de Tuzak.
On a déjà vu que Kushan peut offrir beaucoup aux amateurs d'art ou d'Histoire, la plupart des visiteurs viennent pourtant pour d'au-
tres raisons: la perspective d'une guérison au temple le Tsa par exemple. Personne ne peut s'ennuyer à Kushan. Les hôtes peuvent
ainsi s'enthousiasmer pour les champs de courses, les arènes et les nombreuses tavernes. Les Tulamides réputés pour leurs plaisirs
raffinés ont du mal à refuser ce qui peut leur apporter de la joie: on trouve ainsi ici dans les meilleures maisons l'occasion de prati-
quer tranquillement les jeux de hasard, de consommer des stupéfiants et de s'adonner à d'autres divertissements pour lesquels, par-
tout ailleurs, on serait obligé de se rendre dans une discrète arrière-salle.
Début boron, la fête des saltimbanques de Kushan est une attraction qui occupe une place particulière. Elle attire chaque année d'in-
nombrables curieux dans la ville. Lors de cette manifestation, des forains et des artistes présentent leur art pour la dernière fois de
l'année, avant de regagner leurs quartiers d'hiver. Les habitants de Kushan abandonnent toute retenue pendant ces journées: quand
les saltimbanques organisent le 8 boron leur grande parade à travers la ville, de nombreux Kushanais les suivent dans des accoutre-
ments bariolés sous la conduite d'un Pendant une semaine ce monarque masqué "règne" comme bon lui
semble et avec bonne humeur sur la ville. Lors de cette période, tout est mis sens dessus dessous, et même les esclaves sont alors
considérés comme des personnes libres.
Le palais est un imposant bâtiment de briques jaunes émaillées qui lui donnent, au lever de soleil, l’aspect d’une bâtisse construite
en or pur. L'architecture témoigne d'une
forte influence de l'Empire du Milieu, et le
palais est peut-être le seul bâtiment de la
ville à allier le fronton à degrés typique-
ment garethais et les toits de tuiles avec
des coupoles en laiton brillant et les hautes
tours à bulbe tulamides. Le grand-prince
Sélo Kulibin et son épouse Selna résident
dans ce palais entouré de hauts murs à
créneaux, la salle du trésor et le service
des monnaies de la ville de Kushan se
trouvent également ici.
Dans les ailes latérales et les annexes, le
nombreux personnel vivant ici a moins de
travail sous Sélo qu'au temps de son père
Stav. Certes le jeune grand-prince aime
autant le luxe que son prédécesseur, mais
la famille princière demeure une grande
partie de l'année à Beroued où elle est
l'invitée du calife. Celui-ci est du même
âge que Sélo et une amitié profonde les
lie.
Des fenêtres de la chambre princière on a une vue impressionnante sur le port et l'on peut suivre les voiles gonflées des cogues et
des zedrakks prenant le large sur la Mer des Perles. Il est légitime de douter que Sélo, à qui l'on prête une certaine répugnance pour
la navigation, soit capable d'apprécier cette vue merveilleuse. En absence du grand-prince Sélo, le vizir du palais Khorim ibn Tula-
chim est le vrai maître de la résidence.
La large avenue au cœur de la ville, appelée ainsi en souvenir du père du grand-prince, est aujourd'hui comme autrefois la rue presti-
gieuse de Kushan. A l'ombre des palmiers, des deux côtés du Manadi Profond, les riches Kushanais flânent dans leurs manteaux de
soie, ornés de turbans de toutes les couleurs et de bijoux brillants, le plus souvent en famille. Parfois, une troupe d'hommes en ar-
mes, le cimeterre de Kushan étincelant sur le côté, y chevauche. On aperçoit brièvement derrière les voiles d'une chaise à roues,
tirée par des esclaves puissants, le beau visage d'une favorite de harem. Mais on voit aussi accroupis au bord de la route, des ci-
toyens moins riches: des mendiants promettant d'une voix grêle la bénédiction céleste aux passants, des vieux conteurs d'histoires
essoufflés récitant aux enfants attentifs les actions héroïques des jeunes princes, des porteurs de fardeaux exténués s'effondrant sur
une pipe d'ishrar, et, se glissant furtivement ça et là, des voleurs allégeant les pauvres de leur peu de biens. L’ancien nom de la rue,
connu par la plupart des Kushanais, est "l'avenue du Diamant", mais depuis l'indépendance, ce nom qui tirait son origine du joyau
impérial du sultanat du Diamant devait faire place au nom du prince d'alors.
L'ancienne maison de la marchande a été retouchée au cours des dernières décennies par toutes sortes de peintures et d'ouvrages
en stuc. En bien ou en mal, c’est l'objet d'une vieille controverse...
Aujourd'hui, le visiteur peut admirer pour un droit d'entrée de seulement deux pièces d'argent, les salles chargées d'histoires dans
lesquelles a jadis vécu l'ancêtre Nadeshda Kulibin. Une exposition permanente montre sa correspondance avec ses parents borelan-
dais et explique comment ses descendants sont devenus des magnats du commerce puis ont ensuite gravi les charges publiques les
unes après les autres jusqu'à la dignité comtale, princière et enfin grand-princière. Le tout est gentiment agrémenté par de vieilles
lettres datées des jours anciens ainsi que par de multiples objets usuels...
Malgré l'intérêt culturel et historique de ce qui est exposé, le musée ne reçoit que peu de visiteurs, si bien que depuis sa fondation, il
doit être subventionné par le coffre privé du prince, ne serait-ce que pour pouvoir mener à bien les travaux d'entretien.
Tous les 18 jours (le 1er jour de chaque deuxième dieunommée: sur le marché aux chameaux le temps est compté selon la méthode
des Novadis), les éleveurs, venus d’ici ou là, amènent leurs animaux en ville pour les présenter sur la grande place du marché et les
vendre au meilleur prix. On aperçoit d’énormes chameaux des plateaux, des animaux jaunes du désert, et très rarement un chameau
de course au pelage pâle, presque blanc. Beaucoup d'animaux portent des couronnes, tressées de bandeaux multicolores, sur la
tête. Seul un véritable connaisseur et amateur de "deux bosses" peut se retenir de rire franchement à la vue d'une telle tête de cha-
meau couronnée de lauriers.
Les négociations sont par contre tout ce qu'il y a de plus sérieux, et les marchands donnent au spectateur attentif des leçons dans
l'art du marchandage et de l'hypocrisie. De véritables huées retentissent sur la place si un acheteur place une première enchère trop
faible, et avant qu'un vendeur ne compte les ducats fraîchement acquis, il laisse couler quelques larmes épaisses, parce que le dé-
part de son "calife des deux bosses" bien-aimé lui est insupportable.
Sur la place aux chameaux, a lieu également (tous les 14 jours environ) le marché aux esclaves. A cette intention, plusieurs chars
plats sont disposés pour servir de scène aux vendeurs et à leur "marchandise", laquelle est le plus souvent enchaînée et tout au plus
vêtue d'un pagne. Des Humains de nombreux pays sont ici montrés aux acheteurs, la plupart sont des Hommes des Bois qui sont
déjà nés le plus souvent en esclavage. Les prix les plus bas concernent des Gobelins "apprivoisés", on doit payer des fortunes e n
ducats pour des captifs des terres du nord. Posséder un Tobrien blond ou une Nivésienne parmi les esclaves de sa maison est
considéré comme un vrai signe d'opulence.
Libre à tout Kushanais de venir même en tant que vendeur sur le marché, mais ce sont toutefois les marchands professionnels et les
commissaires-priseurs qui sont normalement chargés de la vente.
Parfois un étranger, venu de l'Empire du Milieu, et particulièrement bien intentionné commet l'erreur fatale d'acheter un ou plusieurs
esclaves pour leur offrir immédiatement la liberté sur le marché. Un tel comportement est une infraction lourde aux lois coutumières
et a déjà conduit les marchands d'esclaves et ses sbires à se jeter comme une foule lyncheuse sur cet imprudent.
L'ancienne résidence des sultans du Diamant est aujourd'hui en partie en ruines: Depuis que l'Empire de Bosparan a pris possession
de Kushan, aucun monarque n'a plus habité dans cette zone éloignée.
Ainsi, le palais est il devenu pour les visiteurs de la ville une destination populaire, et l'on peut aujourd'hui visiter quelques ailes de la
résidence sous la conduite du savant Alef al-Morgub: trois des douze salles du trône aux mosaïques et peintures murales somptueu-
ses, quelques-unes des chambres, des salles de séjour, d'habillage et d'agrément des sultans ainsi que quelques-unes des cham-
bres des dames ainsi que des celles de la haute noblesse. La forêt artificielle de plusieurs milliers de pas carrés, située dans une aile
latérale est particulièrement populaire : les arbres et les buissons se composent de sculptures peintes avec art, et son herbe est re-
présentée par des tapis à poils long en soie colorée. Ici, les sultans s'adonnaient à la chasse aux cerfs et aux antilopes qu'on libérait
des enclos si dehors la pluie tombait dru.
Le guide Alef s'assure surtout à ce que personne ne pénètre dans les autres parties du palais. A côté des dommages que pourraient
provoquer des personnes non autorisées, il craint aussi pour l'intégrité physique des curieux eux-mêmes: au cours des derniers siè-
cles, de plus en plus de chasseurs de trésors ont disparu dans les chambres obscures du palais vide, (et seul un petit nombre de
leurs cadavres a pu être retrouvé).
Beaucoup de grandes manifestations publiques ont lieu sur la place Fetherdin. Cette large étendue (qui porte le nom du jongleur
légendaire qui a gagné l'amour de la fille du sultan Sheranbil) sert alors à accueillir les compétitions de tous types: des courses de
chars sont parfois organisées ici, ou encore des concours d'équitation ou des courses de chiens. Mais la plupart des spectateurs se
rendent ici pour assister à des combats de taureaux: là, des éleveurs ambitieux de bovins envoient combattre les uns contre les au-
tres leurs plus beaux animaux, et le public jubile quand ces monstres se heurtent le crâne dans un craquement jusqu'à ce que le
perdant tombe enfin exténué sur les genoux.
Des rencontres de ploquet ont également lieu de temps en temps ici. Mais les deux équipes (les "lames de Kushan" et les "requins
du Manadi") sont mauvaises à faire pitié et n'ont encore jamais pris part à la coupe de l'empereur Reto. Le ploquet semble n'avoir
aucun avenir chez les Tulamides.
La place Fetherdin sert aussi naturellement de champ de foire aux saltimbanques venant tous les ans à Kushan, ils arrêtent ici leurs
chariots et montrent leurs tours d'adresse. Beaucoup de saltimbanques aimeraient bien pouvoir passer l'hiver ici: mais comme la
place sert aussi à d'autres événements, le peuple ambulant doit, après le grand cortège final du dernier jour (celui qui porte le nom
de ) déménager vers les champs publics au sud de la ville.
Enfin, le "maître des lieux" est Mhukkadin al-Ghunar, le vizir pour les jeux. Sa tâche la plus importante, outre le respect des règle-
ments, concerne surtout l'organisation des paris: les Kushanais friands de jeux contribuent presque plus à remplir la salle du trésor
de cette façon qu'en payant leurs impôts.
Le penchant des Tulamides à la concurrence et au marchandage a conduit presque toutes les armureries de la ville à s'implanter
dans le même secteur. Ici, ils peuvent comparer leur art, se surveiller mutuellement et se mesurer dans des concours au marteau et
à l'enclume. À côté des forges qui fabriquent les épées de grande qualité, se trouvent aussi quelques maîtres du fer chaud qui n'exé-
cutent que des travaux de commande pour de riches nobles ou des puissances étrangères.
Il n'y a certes pas de loi qui ordonne à une forge de s'établir dans le quartier de la forge, mais les armuriers venant de Tuzak consta-
tent rapidement que presque tous les acheteurs visitent docilement le quartier de la forge et que les ateliers installés ailleurs ne trou-
vent aucun client. On peut donc ainsi voir sur une surface relativement petite les ateliers de 41 armureries ou fabriques d'outils et
entendre le bruit de leurs marteaux. Rares sont ceux qui soupçonnent les maîtres de la forge d’être les fiers propriétaires de quel-
ques grands palais de la périphérie de la ville.
Directement en face du palais du prince, on trouve le bâtiment dans lequel est hébergée la légation du calife. Ainsi, la plupart des
seigneurs de l'étranger ajoutent à une audience chez le grand-prince une visite à Son Excellence la beysa Riftah saba Althufir, et
cela pas seulement pour avoir le loisir de se rendre à l'une des magnifiques fêtes tulamidiennes, pour l'organisation desquelles l'am-
bassadrice est connue.
Vu la situation politique, il est clair aux yeux de tous que la beysa exerce une influence certaine sur la politique étrangère de Kushan.
Mais la Novadie protège soigneusement la forme et délaisse tout ce que les Kushanais pourraient réaliser sans elle. Ainsi, elle dé-
guise toujours ses instructions sous la forme de conseils et évite toute interférence inutile dans les affaires internes de ses hôtes.
A cause de cela, les Kushanais ne prêtent d'autre part aucune attention pour savoir si les trente guerriers novadis expérimentés et
les autres hommes en armes stationnés dans l'ambassade sont nécessaires à la simple protection du bâtiment.
Un autre équipement de la maison constitue un sujet de conversation croustillant pour la société de Kushan: il est acquis qu'un ha-
rem avec six belles femmes, réservées exclusivement pour la beysa, se dissimule dans les nombreuses chambres de l'ambassade.
Ce n'est que depuis peu que les envoyés du nord occupent cette maison à l'architecture typique de l'Empire du Milieu: depuis le dé-
but de la guerre de la Mer des Perles, Festum a clairement renforcé sa présence à Kushan avec un représentant permanent. Ainsi le
choix de l'ambassadeur s'est porté sur un bâtiment représentatif que l'on a acheté sans sourciller à la maison marchande Klande de
Perrican.
A cette occasion, le choix de l'endroit a été fait en fonction de la proximité du port car l'ambassadeur, Son Excellence Arpad Grigori
comte de Niemitz de Waldsee, est pour ainsi dire "à temps complet" amiral et commandant de la flotte borelandaise, tant qu'elle parti-
cipe à la guerre de la Mer des Perles. En tant qu'hôte étranger, l'amiral jouit d'une grande liberté et est, après l'envoyée du calife, une
des personnes les plus influentes de la ville.
Donnant directement sur le marché, là où les "accidents" les plus fréquents se produisent, on trouve la maison, seulement signalée
par le drapeau vert au-dessus de l'entrée, des "guérisseurs bénis des fidèles de Péraine". Mais les Araniens n'ont jamais été particu-
lièrement couronnés de succès dans leur mission de Péraine auprès des habitants de Kushan. Pourtant les soins gratuit aux mala-
des et aux blessés sont très apprécié, surtout de la part des plus pauvres. Frère Pelion Acriados constate fréquemment que les rive-
rains et beaucoup de ses patients ne l'oublient pas, lui et ses frères de l'Ordre, et l'aident dans sa lourde tâche par de petites dona-
tions ou de menus services. En revanche, il a peu à attendre des puissants de la ville: tandis que dans l'Empire du Milieu, les mai-
sons des Therbûnites sont soutenues généreusement par l'aristocratie, certains grands auprès de qui il a demandé une subvention,
lui ont déjà expliqué clair et net le peu de cas qu'il faisait de "l'entretien des vieux débris".
Des adresses nombreuses. Ne perdons pas de vue que Kushan est une des capitales aventuriennes des mercenaires…
Le bâtiment construit dans le style tulamide à proximité du port, est relativement discret et ses particularités n'apparaissent qu'au
deuxième regard: quelles autres maisons à Kushan ont déjà installé, sur leurs toits plats, de l'artillerie lourde avec laquelle on pourrait
atteindre chaque point du port?
L'amirauté de l'ensemble de la flotte de Kushan est abritée ici, dans les vieux murs. Les nombreuses salles contiennent outre les
listes de la solde, des plans de construction navale et des rapports de manœuvres, ainsi qu'une collection de cartes marines qu'on
peut inclure parmi les plus précises d'Aventurie, même si elles ne montrent pratiquement que les côtes de la Mer des Perles.
À cela s'ajoute un trésor particulier: dans des protections soigneusement cachetées on garde ici des cartes anciennes, sur lesquelles
des lignes côtières inconnues en Aventurie sont représentées, et qui font probablement partie du légendaire continent de l'est.
Le maître des lieux est le vizir de la flotte Achmad Al'Ibarda. L'expérimenté marin tulamide est responsable de cette fonction depuis
déjà deux décennies mais il la remplit encore avec l'énergie d'un jeune homme. Actuellement le conflit contre Al'Anfa représente pour
lui une tâche énorme qui stimule son ambition.
Plusieurs unités, dont les 25 gardes compétents pour la sécurité de la zone portuaire, sont hébergées dans cet ensemble de bâti-
ments. Dans leurs habits blancs, avec les sabres bleus des armoiries de la ville sur la poitrine, ils offrent une vue imposante. Beau-
coup de marins ivres renoncent à poursuivre leurs rixes rien qu'à la simple apparition des gardes.
L'école de navigation de Kushan est sous la protection commune des temples de Thylos et d'Hésinde. Tous les navigateurs et pilotes
qui pour s'orienter font plus appel à des calculs scientifiques qu'à leur intuition s'appuient sur les enseignements de cette institution.
En effet, les astronomes et les arithméticiens de l'école ont obtenu dans le passé de si bons résultats que même le public ferme avec
indulgence les yeux sur quelques idées tordues: ainsi on trouve dans le hall d'entrée « un globe » qui représenterait, soi-
disant ,Dère...
Pourtant, le directeur de l'école, le mathématicien Zulhamid al-Adawadt, considère plutôt l'enseignement comme un devoir contrai-
gnant. Il préférerait se consacrer entièrement à la science et entretient aussi par conséquent des contacts avec des savants de toute
l'Aventurie, de maître Leonardo à Havena à Sorp Sanderwik à Festum et jusqu'aux astronomes du temple d'Hésinde de Saltes. Aux
côtés de Maître Zulhamid se tient le pilote marin expérimenté, Salim al-Rufar, auquel incombe la formation pratique des cadets de la
mer: l'école des capitaines dispose à cette fin d'un bateau-école particulier qui a été payé par le gouvernement.
Avec son compagnon, le noble des Marches du Nord, Dexter de Schanz, Nerida tient une petite académie, où les jeunes Tulamides,
riches de préférence, sont formés à l'utilisation parfaite du kushanais et du double-kushanais, deux armes proche du cimeterre, dont
la seconde s'utilise à deux mains.
L'école est très chère (30 ducats de frais de scolarité par mois), ses exigences sont extraordinairement élevées: des quelques 10
élèves, que Nerida et Dexter accueillent chaque année, il n'en reste que la moitié au terme des trois ans de formation.
Le bâtiment légèrement badigeonné d'ocre avec de lourdes portes blindées vertes n'abrite pas, comme on pourrait le penser vu le
nom, une bibliothèque construite pour instruire les citoyens, ou une école juridique pour transmettre la connaissance des lois écrites,
mais une garnison !
Dans les murs épais de la caserne, on ne garde en réalité que très peu d'écrits: à côté des listes de la solde et des membres, il y a
surtout l'original du Codex de Kushan qui règle dans tous les détails les droits et les devoirs des mercenaires et des donneurs d'or-
dres. Aujourd'hui, beaucoup de contrats conclus en Aventurie sont basés sur ce travail qui a été compilé, il y a de nombreux siècles,
par le prêtre de Rondra, Ghorio Dorgulawend, d'après une soi-disant vision des dieux Praios et Rondra qui voulaient apporter loi et
honneur dans le déchaînement furieux des bandes de mercenaires.
Evidemment, il n'y a pas actuellement dans la maison du Codex que des souvenirs : dans les cours intérieures ont constamment lieu
les exercices militaires pour que les 300 mercenaires postés ici (six des sept bannières de la garde de Kushan) ne perdent pas leur
force de combat et leur habileté.
Le commandant des mercenaires est l'expérimenté Margahan Pascha, mais la "gardienne du Codex", Yorgaine al-Samandra dispose
d'une autorité au moins équivalente: elle fait fonction d'instance supérieure lors de l'interprétation du Codex (et il n'y a pas qu'à Kus-
han qu'on suit son avis: des unités de mercenaires aussi lointaines que les Grandes Haches de Denberg et les mercenaires de la
mer de Safa s'adressent aussi à la gardienne si le besoin s'en fait sentir).
Non loin de la place Feterdhin, on tombe sur une discrète maison en briques d'argile à un étage, de laquelle presque chaque soir une
clameur terrifiante retentit. Si on suit le bruit, on constate avec soulagement qu'il ne s'agit pas de deux tribus de Novadis en plein
carnage, mais on se heurte à une foule en train de se presser autour d'une minuscule arène de seulement deux pas de diamètre,
pour contempler des petits animaux dans un combat sanglant. Ici, on rassemble tout ce qui peut être précipité les uns contre les au-
tres d'une manière ou d'une autre: des rats, des renards des sables, des coqs et même un type de taupe aveugle, très robuste. La
maison de Silimha est un point de rencontre des petites gens avides de paris. Ils ont là l'occasion de perdre en une nuit leur peu de
biens. Il n'est pas rare qu'un joueur « accro » n'ait pas donné fils et filles en esclavage pour s'acquitter de ses dettes.
Depuis presque cent ans, le palais de la famille Gahamud représente une des plus grandes attractions de la ville, par ailleurs riche
en curiosités. Jeshinna Gahamud, ses frères et sœurs et les plus de trente serviteurs n'ont qu'un seul but: préparer à l'hôte un séjour
inoubliable, de sorte qu'il ne prête, dans sa satisfaction et son ravissement, à peine attention au nombre de berouavedis et ducats qui
quittent sa bourse au cours de cette nuit.
Typiquement, on commence une nuit dans le palais par un bain parfumé. Immédiatement après, on se rend dans la cour intérieure
bordée de colonnades, où l'on se nourrit dans la ronde joyeuse du fin du fin de ce que la cuisine tulamide a à offrir, tout en regardant
les acrobates, les saltimbanques et les illusionnistes. Ces derniers sont maîtres de leur sujet et surpassent, avec leurs images trom-
peuses enivrantes et colorées de combats de cavaliers, d'empires sauriens oubliés et d'orgies sauvages, la magie d'illusion de cer-
tains des magiciens d'académies. Celui qui le désire peut assister ensuite à la représentation d'un théâtre ambulant ou à toutes sor-
tes de numéros de dressage d'animaux, parfois amusants, parfois capables de faire dresser les cheveux sur la tête.
On ne devrait en aucun cas manquer (ce qui a le plus souvent lieu dans les premières heures de la matinée) l'entrée en scène de la
danseuse du voile. Depuis plus de deux ans, une inconnue règne sur la scène du palais. Tandis qu'elle libère petit à petit, sous les
murmures recueillis des spectateurs, son corps beau à couper le souffle des sept vents, son visage reste couvert (à l'exception d'une
paire d'yeux bleus étincelants) jusqu'à la fin d'une étoffe de soie.
On chuchote déjà que la blonde inconnue viendrait de l'étranger, de Fertilia, et ferait partie là-bas d'une des familles les plus esti-
mées. Comment pourrait-il en être ainsi car la magie de sa danse est puissante, et il apparaît peu probable qu'une non-Tulamide
puisse disposer d'un tel don.
Malheureusement, la place manque dans ce guide de voyage pour nommer toutes les attractions du palais. Il est vrai quelques-unes
ne peuvent être décrites pour des raisons de décence. La plus coûteuse et plus convoitée est une nuit avec la rousse Jeshinna en
personne, un plaisir que la belle maîtresse de maison n'accorde qu'une fois à chaque hôte et que ses soupirants gardent en mémoire
comme un trésor précieux.
Ce n'est que depuis peu de temps qu'il y a cette auberge dans le quartier du port: elle a été installée par le marchand festumais Alat-
zer après le transfert des soldats de mer borelandais vers Kushan. Ces Borelandais qui veulent rester fidèles à leur lointaine patrie
se rencontrent désormais ici: ainsi, on peut commander les seuls authentiques plats à base de pommes de terre de la Bor, le meski-
nes (un alcool à base de miel) et même du rôti d'élan qui, après un long transport sur mer, conserve ce goût un peu faisandé qui le
caractérise tant.
Conformément à ce qui vient d'être dit, les thèmes de discussion y sont : Festum, Festum et Festum. Un indigène ne s'égare que très
rarement "à la corne d'abondance". Le tenancier Ralke Wullenwewer n'a pas du tout de goût pour les filles faciles, les jeux et les her-
bes enivrantes, en tout cas pas pour ses clients...
La grande maison en briques sur l'Avenue du Prince Stav abrite le seul comptoir, en dehors du Nouvel Empire, qui peut se vanter de
pratiquer un commerce considérable avec l'île de la Mer des Perles: ici on transborde les multiples marchandises de Maraskan (dont
la plus précieuse est le fer de forge de grande qualité). Le comptoir de Maraskan est un des fournisseurs principaux des armureries
et des armuriers de Kushan.
Avec ce type de marchandises, on peut s'imaginer que la maison dépend des bonnes relations avec l'Empire: le fer ne peut mainte-
nant être passé en fraude que très difficilement. Ainsi, le comptoir fait-il partie des défenseurs les plus bruyants de la thèse selon
laquelle Kushan fait encore partie de l'Empire et que, de là-bas le commerce ne peut être pratiqué qu'avec Maraskan... Les proprié-
taires sont les marchands Dhachmani, Gerbelstein, Warrlinger et Stoerrebrandt. Au cours des années une division du travail s'est
équilibrée entre eux et a fait ses preuves: les maisons riches Gerbelstein et Stoerrebrandt de Festum et de Menbilla se chargent de
fournir l'argent nécessaire, la maison Warrlinger assume une bonne partie des transports officiels, tandis que la maison kushanaise
Dhachmani est compétente pour cette partie officieuse des affaires qui repose plus sur le caractère aventureux des différents capitai-
nes: surtout Ruban ibn Dhachmani qui sur son zedrakk le "diamant" se rend encore lui-même à Tuzak et a déjà ainsi joué des tours à
quelque navire douanier impérial.
Le directeur officiel du comptoir est le représentant de Stoerrebrandt, Iselaff "Son Excellence" Dagorski qu'on ne peut toutefois trou-
ver que rarement ici. Il préfère traînasser "à la corne d'abondance" et tous se plaignent que l'on ne l'ait pas nommé, , comme am-
bassadeur borelandais.
Jusqu'ici, même la guerre entre Menbilla et Festum n'a pu porter vraiment atteinte à la coopération à Kushan entre les maisons Ger-
belstein et Stoerrebrandt.
La filiale, établie dans la petite maison dans le style pré-hélaïque, est encore récente (à l'inverse du bâtiment qui l'abrite). On se mo-
que volontiers à Kushan du fait que la banque ait précisément choisi un bâtiment de service de recouvrement des impôts déjà fondé
sous Héla-Horas...
Cela ne semble toutefois pas déranger les clients de la banque, et les marchands du coin commencent à prendre goût au nouveau
type de mise en dépôt de l'argent. Cela prépare toutefois des soucis à la directrice Yasminde Togelin: la chambre forte n'est pas par-
ticulièrement bien protégée, et déjà l'on murmure à propos d'actes de vengeance des prêteurs locaux en colère.
La direction de la banque se serait par conséquent déjà tournée vers l'académie de l'Oeuf du Dragon pour recevoir de l'aide en récla-
mant l'installation de pièges magiques et intimidants …
Devant la porte du parc de Raïa, on rencontre à intervalle irrégulier (environ toutes les 6 semaines) une femme recourbée aux che-
veux gris qui porte un éventaire devant elle. Dans la caisse, sur du velours rouge peu usé, elle met toujours en vente des figurines de
Raïa d'une demi-douzaine de doigts de long, sculptées dans du quartz rose, des miniatures d’une finesse incroyable et d'une réalisa-
tion parfaite.
On dit à propos de ces figurines qu'elles prennent, certaines nuits du mois de Raïa, vie pendant une ou deux heures. Personne n'a
toutefois jamais observé un tel processus. On a prouvé en revanche qu'au cours du temps les statuettes modifiaient de temps en
temps leur pose et gagnaient aussi progressivement en beauté.
Les sandoras de Raïa coûtent un ducat pièce, mais la vieille marchande ne les vend qu'aux clients qu'elle choisit elle-même. Et per-
sonne n'a encore réussi à acquérir une statuette à la demande d'une autre personne, par exemple un marchand.
La vraie valeur d'une seule figurine est difficile à estimer; on en a déjà offert plus de 500 ducats. Cependant, une statuette ne peut
changer de propriétaire que lorsqu'elle est offerte comme cadeau d'amour. Sinon aussitôt qu'une de ces sandoras de Raïa est reven-
due par son propriétaire, elle se désagrège en une poussière de rose. Des figurines de sandoras sont naturellement souvent copiées
à Kushan; il y a celles par exemple en pierre de lard rose qu'on peut acheter sur les présentoirs de quelques marchands (ceux-ci
coûtent aussi généralement un ducat).
Depuis qu'il y a bien 500 ans, le grand maître Tuleyman ibn Duncha-ban recréa l'académie réduite en cendres en l'espace d'une nuit,
l'école fait partie des plus estimées en Aventurie et attire les maîtres et les étudiants des pays les plus lointains. Aussi, la légendaire
Nahema, née à Kushan, aurait quelques temps appartenu à l'académie. Ici, on s'est entièrement consacré, jusqu'à nos jours à l'étude
des matières non-vivantes et leur transformation, avec un accent particulier sur la création d'artefacts magiques.
Même dans ce "haut lieu de la magie d'artefacts", la plupart des quelques 50 pièces qui sont produites chaque année, sont classés
soit en tant que « camelote magique peu fiable », soit en « simple marchandise ». Cependant, aucune autre école d'Aventurie ne
peut aussi bien remplir ses caisses du fait qu'elle revend les « pièces d'entraînement » des étudiants.
Le directeur de l'académie, Khadil Okharim, qui se fait lui-même volontiers rémunérer pour son art, n'a rien à objecter à ce revenu
parallèle de ses élèves. Ainsi sur la place de l'Oeuf du Dragon, devant le bâtiment de l'école aux nombreux encorbellements et tou-
relles, il en va une fois par an (le 30 hésinde) comme sur le bazar: les employés de l'école se tiennent alors sur des tonneaux vides
retournés et font l'éloge des produits des adeptes. Ils ne peuvent pas se plaindre du manque de demande: presque chaque artefact a
effet, et la plupart des acheteurs sont du reste satisfaits de posséder ainsi une des célèbres "pièces d'examen de
l'Oeuf du Dragon".
De l'extérieur, l'établissement, à proximité de la mer, donne une impression dde raffinement: les murs sont peints en jaune or, le toit
et les nombreuses tourelles sont couverts avec des tuiles de laiton brillant. Les Kushanais connaissent une anecdote, d'après la-
quelle un prêtre étranger de Praios (induit en erreur par le nom et l'aspect) a pris la maison close pour le temple local du dieu du so-
leil.
Un rapide coup d'œil à l'intérieur l'aurait toutefois détrompé: déjà le hall d'entrée (où
on évalue discrètement les hôtes sur leur fortune et où ils doivent déposer leurs
armes) est décoré abondamment de meubles et rideaux en peluche dans un rose
lever de soleil. La même couleur marque alors aussi tout le reste de l'ensemble: les
divans confortables du bar, de même que les vastes lits des chambres à coucher et
les tables de jeu dans les arrière-salles.
Même si ce n'est pas la meilleure, la maison close est quand même sûrement le
plus connu des établissements de ce type à Kushan: de nombreuses légendes et
anecdotes circulent à propos de la "maison du soleil levant" et une chanson popu-
laire décrit le destin d'un jeune homme qui a ruiné sa vie entière pour les plaisirs
offerts ici.
Mais cette description intimidante n'empêche en aucun cas les gens en séjour à
Kushan de vouloir voir aussi une fois la maison, et c'est pour cela que la plupart des clients sont des hôtes de l'Empire du Milieu ou
de Borelande. Le propriétaire Elgor Mharkad a pris cela en compte et exige des prix extrêmement élevés: sauf à être richissime, les
hôtes ne peuvent de toute façon pas devenir des habitués !
Une particularité de la maison est la répartition en différents secteurs, strictement séparés les uns des autres: la palette va des piè-
ces simples, telles qu'on en trouve dans d'autres bordels, jusqu'à des sérails dignes du palais d'un sultan. L'accès à ces derniers
dépend avant tout du bon vouloir du portier Ghantabir Lankalud. Rares sont ceux qui savent que le zélé Tulamide est en même
temps le propriétaire de la maison.
On ne sait pas si la légendaire magicienne originaire de Kushan se sent honorée ou insulté par le nom de cet établissement. Du
moins, Ghantabir ne se lassera pas d'affirmer que Nahema en personne aurait rendu visite un jour à la maison et en aurait été en-
thousiasmée. (entre nous, nous considérons à ce propos Ghantabir comme un mauvais mais courageux menteur.)
(n°7, I7)
Le "Noble Manadi" joue pour Kushan un rôle semblable à celui du "Garetia" pour le Nouvel Empire: c'est ici que logent les ambassa-
deurs de tous les Etats qui n'ont pas pu jusqu'ici se décider pour une représentation permanente, étant donné l'indépendance en-
core récente de Kushan. Et beaucoup d'envoyés préfèrent de loin les salles aménagées précieusement avec de tapisseries murales
en soie, de meubles faits des bois les plus nobles et les esprits zélés et serviables, à une maison qui leur serait propre.
Ainsi parmi ceux qui habitent actuellement les suites luxueuses du "Noble Manadi", on compte Gillia ya Mornicala, l'ambassadrice de
l'Ancien Empire, Josho Ylampeter, l'ambassadeur de Brabak, ainsi que les envoyés de Gareth et de Zorgan, le baron Reckhart de
Spogelsen et Reuthra Yhra d'Elbaran qui ne se considèrent naturellement pas comme des ambassadeurs, mais qui émargent en tant
que "gouverneurs de Kushan".
Stoerrebrandt, toujours lui …, engage les Héros pour récupérer un artefact d’apparence
quelconque au sein de l’académie de magie… Mission somme toute classique si il n’y
avait pas plusieurs groupes d’aventuriers sur la même affaire !! En effet les autres mai-
sons commerçantes ont planifiés le même type de projet pour s’emparer de l’objet à
leur propre compte.
Cela peut donner naissance à nombres de situations cocasses ou tendues, l’objet pou-
vant changer de mains plusieurs fois, un groupe peu s’être trompé d’objet, vous pourrez
faire jouer une course poursuite sur les toits de Kushan à la tombée de la nuit (effet
garantie !), etc...
Ce scénario fait suite à « Prisonniers des Orks » et « Xur la Maudite ».
Au cours de ces deux précédentes aventures, les PJ, capturés par les Orks, ont réussi à s’échapper de la fosse où ils étaient retenus
prisonniers.
Leur périple dans les couloirs et les passages souterrains des Orks les a menés dans les ruines de l’antique cité de Xur, ancienne
capitale d’un mage fou nommé Unath Domontor, défait jadis lors de la Guerre des Magiciens.
En explorant les ruines, les PJ ont découvert qu’une secte, les Disciples de l’Araignée Noire, avait formé le projet de retrouver la dé-
pouille du mage malfaisant ; en effet, une prophétie mentionne qu’Unath Domontor reviendrait du royaume des morts lors de la
conjonction des lunes d’Aventurie. Et en effet, peut-être les PJ ont-ils aperçu, dans une pierre de vision trouvé dans le laboratoire du
magicien, une ombre revenue de l’au-delà…
Au passage, les PJ ont délivré un jeune homme nommé Darilius, fils du comte Théodus de Lowan (une cité frontalière à l’est du pla-
teau des Orks). Celui-ci était sur les traces des Disciples de l’Araignée Noire.
Après moultes combats et pièges déjoués, les PJ, accompagnés de Darilius, ont réussi à sortir des souterrains de Xur ; les Disciples
de l’Araignée Noire et les Orks sont sans aucun doute à leur recherche. Les PJ et Darilius cheminent vers Lowan qui est encore à
deux jours de marche…
Darilius pour sa part était parti en quête de la cité de Xur après avoir découvert l’existence de la secte de l’Araignée.
Il voulait apporter une preuve à son père et aux autorités de la cité de la survivance du culte maléfique et de la catastrophe immi-
nente, à savoir le retour d’Unath Domontor, annoncé par la légende.
En effet, même à Lowan, on considère cette prophétie comme une histoire pour faire peur aux enfants. Darilius espère que le témoi-
gnage des PJ saura persuader son père.
La route est longue jusqu’à Lowan et il est probable que les PJ tomberont encore sur un groupe d’orks en maraude ou des adeptes
de l’Araignée Noire.
[par exemple, lancez un D6 par demie journée de voyage, un résultat de 5 ou 6 provoquera une rencontre aléatoire]
Au terme de plusieurs jours de marche forcée, ils aperçoivent enfin les fumées de Lowan.
Darilius explique à son père comment il a découvert la cité de Xur dont parlent les légendes, en suivant un groupe d’adeptes de l’A-
raignée Noire. Il fait également part à son père du retour d’Unath Domontor, la magicien maudit.
Devant l’insistance de son fils et des PJ, Théodus accepte de mener une enquête approfondie et de renforcer la garde aux portes de
la cité.
Pour l’heure, il remercie les PJ d’avoir sauver son fils et les invite à sa table pour un banquet en l’honneur du retour de son fils Dari-
lius. Ce banquet aura lieu le lendemain soir.
En attendant, il recommande aux PJ l’auberge de la Corne d’Auroch ; le donjon comtal date de la fondation de la cité, il est froid et ne
dispose pas de pièces à même d’héberger les PJ.
Darilius griffonne rapidement quelques mots sur un parchemin et y appose son sceau.
« Ceci est un sauf-conduit. Présentez le au l’aubergiste. Il vous donnera ses meilleures chambres » , leur explique le comte en leur
remettant le parchemin.
Darilius passera la nuit au donjon mais promet aux PJ de passer les voir à l’auberge pour s’assurer qu’ils sont bien installés.
Quelques heures plus tard, alors que la nuit tombe sur Lowan, les PJ lavés de la crasse et de la boue de leurs aventures au pays
des Orks savourent un bon repas et la meilleure bière de la Corne d’Or.
L’aubergiste leur a donné les chambres les plus confortables.
Après un repas copieux et bien arrosé, chacun gagne sa chambre, repu mais fatigué.
Alors que la lune entame sa lente ascension dans le ciel nocturne, un de ses rayons éclaire subrepticement une troupe de capu-
chons noirs ; ils se dirigent d’un pas assuré vers l’auberge de la Corne d’Or.
Arrivés devant l’établissement, l’un d’eux s’approche de la porte. Il tend une main blanche dont la paume porte un tatouage en forme
d’Araignée. Il murmure quelques mots dans une langue inconnue. Une lueur bleue éclaire brièvement la porte.
Celle-ci s’ouvre doucement, révélant la salle commune plongée dans l’obscurité.
Les adeptes de l’Araignée Noire se glissent un à un dans l’auberge ; l’épée à la main, ils se répandent dans les couloirs et les esca-
liers tels des serpents en quête d’une proie.
La taverne du Corbeau est un établissement discret dans une sombre ruelle du quartier est de la cité ; il y a des mendiants dormant
dans les tas de détritus qui encombrent les rues et les passages. L’endroit est mal éclairé (si les PJ viennent la nuit). Passée la porte
de chêne aux ferrailles rouillées, les PJ pénètrent dans une salle obscure et enfumée. Darilius les attend, assis dans une alcôve de-
vant une chope de mauvaise bière. Il invite les PJ à s’asseoir ; il a des révélations importantes à leur faire à propos des adeptes de
l’Araignée Noire.
Darilius a surpris quelque chose de grave la nuit où les PJ ont été attaqués par les adeptes de l’Araignée Noire. « Qui donc savait
qu’ils couchaient là ? » Lui Darilius… et son père le comte Théodus.
Bien entendu, tout le monde a vu les PJ arriver au donjon et ressortir quelques heures plus tard. Mais comment les adeptes ont-ils
réussi à s’introduire en ville, arpentant les rues de la cité en toute impunité ?
Darilius a appris que la garde avait reçu l’ordre exprès de concentrer son attention sur la porte ouest, négligeant ainsi les patrouilles
dans les rues.
Il a d’abord pensé que son père voulait se garantir d’une incursion des Orks mais après l’attaque de l’auberge, il a compris.
Sans patrouille nocturne dans les rues, les adeptes ont eu le champ libre pour attaquer l’auberge de la Corne d’Or.
Par où sont-ils entrés ?
Par un poterne proche de la porte est de la cité, poterne dont seuls les gens du comte ont une clé.
Hier soir, alors que les derniers rayons du soleil frappaient la tour ouest, Darilius a surpris un serviteur du comte. Celui-ci marchait
vivement vers la porte est de la ville. Darilius l’a reconnu malgré son ample cape noire sous laquelle il tentait de cacher la livrée des
serviteurs personnels du comte.
Bref, Darilius est arrivé à la conclusion que son père est lié d’une manière ou d’une autre à la secte de l’Araignée Noire, adorateurs
d’Unath Domontor le magicien maléfique.
Mais il ignore encore la nature exact de ce lien.
Il se refuse encore à croire que son père fasse partie de la secte : on le menace sans doute, l’obligeant à agir de la sorte.
Il demande donc aux PJ de l’aider à percer le mystère et à sauver la cité.
Si Unath Domontor est de retour (ce que les PJ et Darilius ont sans doute découvert dans les ruines de Xur la Maudite), la situation
est grave, très grave.
Alors que les PJ quittent la taverne, encore secoués par ce qu’ils viennent d’apprendre (Darilius a préféré sortir par une autre issue ;
il vaut mieux que personne ne soupçonne ce qui se trame tant que rien n’est certain), leur attention est attirée par une agitation inha-
bituelle sur une petite place en bordure du quartier est.
Un milicien annonce d’une voie forte que tout homme en âge de se battre doit se rendre à la porte ouest où lui seront remis une
lance, une épée et un bouclier. Des éclaireurs ont signalé des groupes d’Orks dans les forêts avoisinantes. La milice, renforcée par
les conscrits, doit se rendre dans les collines. Il convient de nettoyer les forêts de la vermine orque.
Si le milicien aperçoit les PJ, il les interpellera, leur donnant l’ordre de se rendre sur le champ à la porte ouest.
Une solde de 25 pièces d’argent sera donnée à chaque conscrit par jour de campagne.
A la porte ouest, les groupes se forment. Darilius est là. Il salue les PJ, leur enjoignant de se joindre à lui et à son groupe pour la
campagne. Comme annoncé, chaque PJ reçoit une épée, une lance et un bouclier ainsi que deux pièces d’or pour la première jour-
née de campagne.
Quelques heures plus tard, la troupe franchit la porte et fait route vers l’ouest. Tout en chevauchant, Darilius ne cache pas aux PJ
son inquiétude concernant son père. Heureusement , le grand prêtre du temple, un ami de Darilius, et est dans la confidence ; il gar-
dera un œil attentif sur les faits et gestes du comte et avertira Darilius le cas échéant.
De toute façon, la campagne contre les Orks ne devrait pas durer plus d’une semaine.
Le reste de la journée se passe à chevaucher vers l’ouest ; au soir, les différents groupes s’étant séparés pour couvrir toute la région,
les PJ, Darilius et ses hommes se trouvent dans une petite vallée boisée. Un bivouac s’impose. Le lendemain à l’aube, la chasse aux
Orks commencera.
Durant la nuit, les PJ subiront une attaque surprise d’un groupe d’Orks. Ceux-ci sont soutenus par un énorme troll des cavernes,
créature aussi répugnante que dangereuse.
Après un âpre combat (plusieurs hommes sont tombés), l’aube glacée et les premiers rayons du soleil sont les bienvenus.
Au terme d’une seconde journée de combat, Darilius aidé des PJ et accompagné d’un petit groupe de combattants, arrivent aux
abords de la cité de Lowan. Les portes sont fermées ; on aperçoit plusieurs silhouettes en haut des remparts. La ville ne semble pas
avoir subi d’attaque. Pourtant quelque chose ne va pas. En y regardant de plus près, Darilius ne reconnaît pas la livrée des hommes
de son père. Les gardes portent de longues capes noires. Un étendard sinistre claque dans le vent du soir : le symbole de l’Araignée
Noire.
Une forte troupe d’Orks émerge de la forêt proche et se dirige vers les portes de la cité. Les portes s’ouvrent et les laissent entrer.
La ville semble bel et bien tombée aux mains des adeptes de l’Araignée Noire. Apparemment, une alliance les lie aux Orks des ré-
gions de l’ouest. Les incursions des Orks dans les forêts et les collines de l’ouest n’avaient pour unique but que d’éloigner les soldats
et les combattants de la cité, laissant le champ libre aux adeptes.
Impossible d’entrer en ville sans se faire repérer… à moins peut-être de passer par une poterne. Darilius en connaît une, mais si son
père est lié à la secte de l’Araignée Noire, ce passage sera sans doute gardé. Il existe un autre passage : un tunnel permettant d’ac-
céder au temple. Seul le grand prêtre et quelques serviteurs du temple connaissent l’existence de ce passage. Darilius est d’avis de
passer par là. Il craint pour la vie de son ami le grand prêtre mais il est certain que ce dernier n’aurait pas révéler l’existence du sou-
terrain. C’est un risque à courir.
Le passage souterrain n’est pas gardé et une heure plus tard les PJ et Darilius débouchent dans les sous-sols du temple. Ils enten-
dent des bruits : une mélopée étrange. Les couloirs du lieu saint sont jonchés de cadavres. Il y a eu de violents combats et la sainte
chapelle a été pillée. Tout est saccagé. La mélopée provient de la grande salle du temple : un grand nombre d’adeptes encapuchon-
nés prie face à la statue profanée du dieu. On a coupé la tête et les mains de l’idole sacrée et on l’a recouvert de sang (humain ?)
De grands draps noirs portant l’emblème de l’Araignée Noire ont été tendus entre les colonnes du temple.
Au pied de la statue profanée, un groupe de sinistres disciples mènent la cérémonie. Parmi eux, le comte Théodus dont le bas de la
cape est maculé de sang. A ses pieds, le corps sans vie et lardé de coups de couteau du grand prêtre, sacrifié à l’Araignée.
La clameur des adeptes en prière se fait plus forte. Leur ferveur est presque palpable. Soudain, une vapeur noire et malsaine envahit
l’estrade et une silhouette voûtée apparaît. L’être s’avance. Les adeptes se prosternent. Les prêtres de l’Araignée entonnent une
mélopée tandis que le comte Théodus s’écrie d’une voix forte :
« A genoux, mortels ! »
« Prosternez-vous devant votre maître ! »
« Offrons-lui nos vies et fêtons dignement son retour du royaume des morts ! »
« LA PROPHETIE S’EST ACCOMPLIE ! »
« La conjonction des lunes l’avait annoncée. »
« UNATH DOMONTOR EST DE RETOUR ! »
La sombre silhouette écarte alors de ses mains décharnées le capuchon qui jusqu’ici dissimulait ses traits. Unath Domontor, le grand
sorcier de Xur, fait face à l’assemblée de ses disciples.
Pour chaque Héros qui assistera au retour d’Unath Domontor, le maître de jeu accordera 30 points d’aventures. Des bonus peuvent
êtres attribués en raison d’actions d’éclat ou de bonnes idées.
Courage : 8
Energie Vitale : 15
Protection : 2 (armure de cuir et lamelles de fer)
Attaque : 9
Parade : 7
Points d’Impact : 1D+4 (hache)
Classe de monstre : 8
Courage : 11
Energie Vitale : 25
Protection : 2
Attaque : 10
Parade : 8
Points d’Impact : 1D + 2
Classe de monstre : 20
Ce scénario est conçu pour un groupe d'environ cinq personnages débutants. Le meneur de jeu peut comme il le
désire utiliser les règles d'initiation ou l'Extension, il est cependant préférable de connaître un peu I'Aventurie.
Tout ça c'est bien joli, mais nous vous sentons piaffer d'impatience. Pourquoi faites-vous nerveusement sauter un
dé dans une paume moite et crispée ?
Et si on jouait ?
Silence on tourne !
PARTIE I :
LA LEGENDE
L'Aventurie est un continent bien mystérieux, peuplé de créatures étranges, parcouru de légendes et de mythes
plus curieux les uns que les autres. Beaucoup ont été oubliés, d'autres subsistent encore, la création du monde est
toujours un mystère qui persiste. L'histoire est enterrée au plus profond de la mémoire des hommes, tant et si bien
que la plupart d'entre eux ne s'en souviennent pas ; cependant une poignée de ces faibles mortels ne l'a toujours
pas oubliée.
Il fut une époque de chaos, où les guerres étaient permanentes. Un minuscule village dominé par une massive
forteresse, situé aux détours des sentiers tortueux de la Montagne Noire, le Hameau du Haut Col, fut au coeur
d'une des plus féroces batailles d'un conflit aujourd'hui oublié de l'histoire de l'Aventurie.
Tout débuta au début de l'an 1848 avant H., à une époque où les grandes villes actuelles n'existaient pas encore.
Le petit village était alors le seul point de passage du centre de l'actuel continent vers ce que l'on appelle
aujourd'hui les Orklands. La région, en ces temps reculés, était alors dominée par deux peuples, chacun vivant
d'un côté de la montagne : les Lupus, adorateurs des Loups du Ciel qui détestaient les Losiens, adorateurs de
Los, le Dieu des Origines. Ils se livraient une guerre incessante qui se traduisait par de nombreuses petites
escarmouches dans les régions frontières, jusqu'au jour où arriva à la tête des Lupus un roi fanatique, Altaïr II qui
conduisit les siens dans la guerre totale contre les Losiens.
La guerre durait depuis plusieurs années, et les deux peuples commençaient à s'épuiser. Le hameau du Haut Col,
avec sa forteresse, se révélait alors un point clef, puisqu'il ouvrait la route vers l'un et l'autre des pays. Il était alors
aux mains des Lupus, qui depuis plusieurs mois étaient assiégés par les adorateurs de Los. Il fallait finir la guerre
au plus vite. Cependant, les assiégés, soutenus par leur puissant roi, tenaient bon, et il fallut la trahison de
l'ensemble des villageois exaspérés par ces combats, pour que le Hameau soit envahi et tous les Lupus, y compris
Altaïr, atrocement massacrés au cours de la nuit.
La colère des Loups du Ciel fut telle que le Signe de Mada apparut dans les cieux pendant sept jours et sept nuits,
réduisant à la folie tous les adorateurs de Los. Los, rendu furieux par cette ingérence des Loups, déclencha le
déluge pendant sept jours et sept nuits... Les deux peuples furent pratiquement anéantis et, de nos jours, les
hommes qui peuvent se vanter d'être leurs descendants sont aussi rares que les éléphants roses ! Les Loups du
Ciel et Los se réunirent afin de négocier une paix et ils aboutirent à un compromis : leurs adorateurs anéantis, ils
n'avaient plus aucune raison de se disputer, et décidèrent alors de concentrer leur vengeance sur le petit village
qui avait tout provoqué : le Hameau du Haut Col.
PARTIE II :
LA MALEDICTION
Afin que les traîtres et leur engeance se souviennent à jamais des événements passés, les Loups du Ciel
décidèrent de laisser un monument grandiose qui témoignerait de leur puissance ; leur patriarche donna un
immense coup de crocs dans la montagne non loin du Hameau et la roche prit alors la forme d'une tête de loup.
On appela ce rocher la Gueule du Loup, la pierre fut creusée par les foudres de Los en un complexe qui fut
désigné pour contenir le secret de la malédiction... Ensuite Los fit s'abattre la foudre sur le Château du Haut Col
qui fut réduit à un amas de ruines. Ceci fait, tous les habitants du hameau furent maudits, et ce jusqu'à ce qu'un
être humain, étranger au village, soit assez téméraire pour tenter de remporter la terrible Epreuve de la Gueule du
Loup, y parvienne et ramène au village le grimoire contenant le secret de la malédiction.
Les personnages peuvent arriver au village de nombreuses manières. On peut imaginer qu'un marchand de Brizal
ou de Lowan leur ait indiqué, au risque de passer pour fou, qu'un bien curieux village se trouvait dans la montagne.
Ils peuvent aussi être amenés à y arriver par hasard en traversant les montagnes. En fait peu importe la manière
dont ils sont arrivés là, au meneur de jeu d'inventer ce qu'il veut : il peut même décider de l'intégrer à une
campagne. La seule chose qui importe vraiment est qu'ils arrivent à la tombée de la nuit afin d'être pratiquement
obligés de dormir au village (à moins qu'ils ne décident de s'aventurer sur les sentiers de montagne bordés de
précipices en pleine nuit...).
Le Hameau du Haut Col se voit de loin, de jour, à cause de la haute tour en ruines qui le domine et, de nuit, à
cause des quelques lumières qui s'échappent par les fenêtres. De plus, peu après le village, la montagne prend la
forme d'une gueule de loup et ce rocher gigantesque se découpe singulièrement sur le ciel sombre du crépuscule.
Toute personne s'approchant du hameau est rapidement entourée de Feux-Follets (voir fiche technique) qui
pousseront de nombreux gémissements sinistres dans la nuit tombante. Il semble en venir de partout mais une
dizaine seulement volètent autour des personnages alors que les autres tentent d'écrire maladroitement dans le
ciel le mot « malédiction »... Si toutefois un personnage tente d'en attaquer un, tous se retirent à bonne distance,
sans pour autant disparaître. Ces curieuses créatures n'entreront pas dans le village, mais tout ce remue-ménage
aura prévenu ses habitants.
De près, le hameau est un petit village typique de montagne, comme on peut en trouver en Europe Centrale. Les
murs des maisons sont faits de pierre sèche. Très rapidement on s'aperçoit que le village est plongé dans la
tristesse, rien ne bouge, rien ne semble vivre. Personne ne vient accueillir les nouveaux arrivants, les gens
semblent se terrer chez eux, les volets claquent à leur passage. Au premier coup d'œil, on peut reconnaître un
temple massif et passablement détérioré, quelques petites maisons et une auberge. Il ne semble pas y avoir un
seul animal dans le village.
L'auberge
Après avoir poussé la lourde porte de bois massif et supporté son grincement sinistre, les voyageurs arrivent dans
une petite salle meublée de trois tables rondes, quelques chaises et un comptoir. Un bon feu réconfortant crépite
dans la cheminée. Quelque chose peut paraître étrange aux personnages (procéder à une Epreuve d'Intelligence) :
il ne semble pas y avoir de nourriture dans l'auberge, aucune trace, pas même une simple odeur.. Quant aux
bouteilles de boissons, elles semblent toutes être disposées sur une étagère derrière le comptoir et recouvertes
d'une importante couche de poussière, preuve qu'elles n'ont pas servi depuis un bon moment. C'est à ce moment
qu'arrive, du fond de la pièce, un homme, l'aubergiste, de taille moyenne et portant un tablier propre mais grisâtre.
Il s'approche des personnages, son visage semble creusé, il se déplace d'un pas mal assuré, son corps est d'une
maigreur à faire peur, il semble rachitique. Tout le désespoir du monde se lit dans son regard. Il demande alors
d'une voix tremblotante, découvrant ainsi sa dentition gâtée, ce que ces messieurs désirent. Il ne pourra leur
donner de la nourriture, parce qu'il n'en a pas ; cependant il a quelques bouteilles d'alcool ou de vin qui lui ont été
laissées par de précédents voyageurs. Questionné sur un sujet quelconque, il répondra évasivement. La seule
chose qu'il dira sur le village est que la misère s'y est abattue il y a de nombreuses années. Il est possible de louer
des chambres pour la nuit, bien que l'aubergiste semble terrorisé par cette éventualité. Il ne pourra cependant pas
refuser de louer une chambre au prix d'une pièce d'argent la nuit. Il y a quatre chambres, trois simples et une
double. Elles sont toutes trois au rez-de-chaussée, propres et confortables, et possèdent des volets aux fenêtres et
des serrures aux portes.
Le temple
Cette vieille bâtisse semble crouler sous le poids des années ; elle date de la guerre entre les Losiens et les Lupus.
Autrefois consacrée au culte des Loups du Ciel, elle a été pillée lors du massacre et c'est ce qui explique son état
de délabrement bien plus avancé que pour les autres bâtiments. Le temple se compose d'une vaste salle aux murs
recouverts de fresques presque totalement effacées qui racontaient autrefois la création du monde par les Loups.
Un prêtre, aussi pitoyable que l'aubergiste, veille encore sur ce lieu. Il ne pourra pas renseigner outre mesure les
aventuriers ; tout comme les autres habitants du village, il dira que la misère s'est abattue il y a de nombreuses
années sur le hameau. Au fond de la grande pièce du temple se dresse un autel, surmonté d'une statue brisée de
Liska ; le prêtre n'effectue plus aucun office, la pratique d'un rite quelconque ayant été interdite aux habitants. Il est
simplement le gardien de l'autel, sur lequel repose un énorme livre. Ce vieux grimoire indique que tous les
habitants du village sont à jamais maudits pour avoir trahi les Loups du Ciel et causé la destruction de deux
peuples. Il est indiqué que seul un coeur vaillant qui passera l'Epreuve de la Gueule du Loup et rapportera le grand
livre permettra de libérer le village de son supplice éternel. Le prêtre ne peut s'opposer à ce que des étrangers
prennent connaissance du contenu du grimoire.
La nuit
Les chambres de l'auberge sont confortables, et le sommeil des personnages pourrait être parfait sans le vent qui
siffle et les gémissements semblables à ceux des Feux-Follets qui résonnent au loin. Cependant, en pleine nuit, le
vent redouble encore de vigueur, à tel point que les volets des fenêtres commencent à claquer (procéder à une
épreuve de Force afin de déterminer si chaque personnage se réveille).
C'est à ce moment qu'apparaît dans les rues le fantôme d'un jeune homme entouré de trois loups (voir fiche
technique : le Fantôme). Il apparaît de la sorte chaque fois qu'un ou plusieurs étrangers dorment dans la ville, afin
de venir s'emparer de la vie d'un habitant, dont l'âme est alors condamnée à errer sous la forme d'un Feu-Follet.
Aussi si l'un des personnages décide de suivre la créature, il la verra passer à travers le mur d'une maison (sauf
l'église et l'auberge), puis il entendra un grand cri. Alors le fantôme ressortira du mur accompagné de ses loups et
d'un Feu-Follet. Un peu plus tard il disparaîtra, quelques habitants sortiront alors de chez eux, toiseront de leur
regard les éventuels curieux, et entreront dans la maison pour ressortir avec un cadavre, qu'ils enterreront
immédiatement sans cérémonie dans le vieux cimetière qui se trouve à côté du temple. Les plus anciennes tombes
remontent à 1845 avant H.
Après ces événements, les gens retourneront se coucher sans dire un mot, même si on les questionne. Cet
événement se produit chaque nuit lorsqu'un étranger est présent.
PARTIE IV :
LA GUEULE DU LOUP
Si les personnages décident de se rendre jusqu'à la Gueule du Loup afin de tenter de lever la malédiction qui pèse
sur le village, il leur faudra suivre un petit sentier tortueux pendant une journée entière, ils arriveront donc
obligatoirement de nuit. Le chemin ne présente aucune embûche particulière (pas de rencontre), la région semble
déserte et particulièrement accidentée, ce qui augmente encore plus l'atmosphère pesante...
L'épreuve
Pour pénétrer à l'intérieur du rocher, il faut passer par les yeux : il suffit de monter au sommet du crâne, de prendre
une corde et éventuellement un grappin, puis de descendre le long de la paroi jusqu'à l'un des orifices qui constitue
chaque œil. Une fois que l'on s'y est engouffré, on arrive dans un couloir très sombre, où une lanterne ou une
torche s'avère alors nécessaire.
1) Le Couloir d'Accès : voici le couloir par lequel les personnages arrivent. A chacune de ses extrémités
se trouve une ouverture qui correspond à chaque œil, sur le mur ouest un passage conduit à la salle 2, et sur le
mur est une porte fermée à clef donne sur l'escalier.
2) La Salle de la Statue : si l'on emprunte le passage qui se trouve dans le couloir d'accès, on arrive dans
une salle gigantesque, dont le plafond est soutenu par trois colonnes herculéennes. Au centre se dresse une
statue et son piédestal, haut de six mètres, représentant un homme d'âge mûr et d'apparence royale (il s'agit d'une
statue d'Altâir II).
Dès qu'un personnage entrera dans la pièce, la statue s'animera et commencera à parler :
« Qui que tu sois, tu as été bien courageux pour t'aventurer jusque-là, cependant sache que tu peux encore reculer
avant que ton épreuve commence. »
La statue s'arrêtera de parler, restera immobile vingt secondes, puis s'animera alors brusquement et se jettera sur
les intrus (voir fiche technique : la Statue).
3) Le couloir piégé : lorsque l'on a, soit défoncé (dans ce cas le personnage qui le fait doit procéder à une
épreuve d'Adresse à + 2 afin de déteminer s'il ne tombe pas dans l'escalier, subissant ainsi 1D6 points de dom-
mages), soit crocheté la serrure de la porte qui se trouve dans le couloir d'accès, on arrive devant un escalier de
pierre, qui se prolonge en un couloir.
La première personne qui arrive en (a) tombe dans une trappe qui donne sur un toboggan (b), aboutissant en (c) ;
la personne ne subit aucun dommage, mais ne peut remonter. La trappe a une forme carrée de trois mètres de
côté, elle occupe toute la largeur du couloir. Les personnages ont alors deux possibilités passer par dessus la
trappe ou emprunter le toboggan.
Au fond du couloir se trouve une arche, dépourvue de porte (d) ; à cet endroit le sol du couloir est faux et fragile.
En-dessous se trouve une cuve d'acide (e), (autant dire que ce passage est impratiquable tant que la cuve n'est
pas vidée à moins que les personnages ne puissent voler).
Revenons en bas, lorsque l'on arrive en (c) en bas du toboggan. On se trouve alors dans un petit couloir qui
aboutit à une arche (f) ; juste après se trouve une corde (g) qui vient de ce qui semble être le plafond, mais qui est
trop haut et sombre pour être aperçu, même avec une lanterne. Sous la corde se trouve une trappe (h) qui se
déclenche lorsque l'on marche dessus. La chute, d'environ neuf mètres, aboutit en (i) (dommages 6D6). Si le
personnage ainsi piégé essaye de se rattraper à la corde, cela ne pose aucun problème mais déclenche la chute
du bloc de pierre hérissé de pieux (j) qui se trouve derrière l'arche (d), la pierre bouche alors la trappe (elle ne va
pas jusqu'au fond) et empêche l'aventurier qui est tombé dans la trappe de ressortir par où il est tombé. Cela a de
plus un autre effet : libérer la réserve d'acide qui emplit alors tout le couloir qui va de (c) à (k). (k) est un cul-de-
sac.
Ce n'est qu'à partir de ce moment que le couloir du haut qui va de l'escalier à l'arche (d) est pratiquable sans
danger, car au moment où le sol s'écroule la cuve est vide, et la hauteur pas assez grande pour rendre la chute
dangereuse. Pour aboutir à la salle 6, il suffit alors de monter à la corde jusqu'à l'arche (l).
Quant au personnage prisonnier de la trappe, il a un moyen d'en sortir : il lui suffit de grimper à la corde (cela ne
fait pas descendre le bloc (j) plus bas !) jusqu'à l'arche qui se trouve à quatre mètres au-dessus de lui (m).
Le seul moyen de passer et d'arriver à la salle 6, à moins d'avoir la possibilité de voler, est de déclencher le piège
qui libère l'acide.
Pour grimper à la corde, il faut procéder à une Epreuve de (Force + Adresse/2), chaque fois.
4) La salle piégée : lorsque le personnage qui est tombé dans la trappe est parvenu à s'extirper de son
trou, il n'est pas encore au bout de ses peines. Après avoir emprunté l'arche (m) il arrive dans un petit couloir qui
se termine par une porte (n), solidement fermée ; s'il ne parvient pas à la crocheter (épreuve d'Adresse à + 4 ou
Serrures et pièges * à + 2), il devra la défoncer. S'il y parvient, il devra procéder à une Epreuve d'Adresse à + 4, ou
tomber de tout son poids dans la salle, ce qui le précipitera sur un mur de pieux assez fins et ne dépasent pas dix
centimètres de long (dommages 4D6). Si la victime est encore vivante il ne lui restera qu'à escalader le mur, ce qui
n'est pas difficile avec les pieux, et à emprunter l'arche qui conduit au couloir 5.
5) Le couloir vertical : de petits barreaux métalliques assez solides constituent une échelle qui permet de
rejoindre le grand couloir vertical qui donne accès à la pièce 5 (n). Le personnage n'aura alors plus qu'à grimper à
la corde jusqu'en haut (cela demande deux Epreuves consécutives, en cas d'échec le personnage retombe dans
l'acide).
6) La salle du grimoire : on accède à cette salle par un petit couloir de trois mètres de long, qui se trouve
après l'arche (l). La pièce carrée mesure quatre mètres de côté, elle est vide excepté un antique piédestal de bois
supportant un tout aussi antique grimoire relié de cuir. Il comporte une vingtaine de pages épaisses et pèse près
de 1200 onces. L'écriture est indéchiffrable pour les aventuriers.
Il faut qu'ils ramènent le livre au prêtre du village. Le seul moyen de sortir est de parcourir le chemin inverse. Le
grimoire sera détruit si le personnage qui le porte tombe dans l'acide.
Si les personnages ne sont pas capables de rapporter le livre, ils ont échoué dans leur mission et ne remportent
aucun Point d'Aventure. Le village restera maudit jusqu'à la fin des temps.
Si les personnages rapportent le grimoire au prêtre du village, il attendra la nuit et réunira tous les villageois dans
l'église. Il procédera alors à un rituel, et la foudre tombera trois fois sur la Gueule du Loup qui s'effondrera, alors
que le Signe de Mada rayonnera dans les cieux et détruira les Fantômes. Le prêtre, qui
aura alors retrouvé ses pouvoirs, récitera une prière et toutes les âmes errantes des villageois regagneront les
tombes en une gerbe de flammes.
Les villageois seront alors libérés de la malédiction. En remerciement, le prêtre soignera les aventuriers et leur
offrira une Bague Magique.
Chaque personnage survivant gagne 100 Points d'Aventure.
PARTIE VI :
FICHES TECHNIQUES
LA STATUE
Courage : 30 Attaque : 7
Energie vitale : 50 Parade : 4
Protection : 4 Points d'impact 1D
+ 2 (poings)
Vitesse : 5 Endurance : 30
La statue attaque deux fois par jeu à l'aide de ses points.
Les personnages ne peuvent rien faire contre les fantômes. Réciproquement, si l'on tente de les frapper, les armes
passent à travers sans les perturber.
LES VILLAGEOIS
Mis à part le fait qu'ils soient maudits, tous les villageois sont des hommes normaux, très faibles. Le prêtre du
village a été privé de ses pouvoirs et est affaibli par la malédiction. Il ne les retrouve que si l'Epreuve est réussie.
Jérôme Bohbot
L'invasion
PROLOGUE
Le plateau des orks est un pays montagneux et hostile. En temps normal, il ne s'y produit que quelques
affrontements entre tribus adverses, mais quelquefois, des créatures néfastes se mettent à proliférer. Il y en a tant
et tant que celles-ci décident d'attaquer les contrées voisines.
Actuellement, une petite région au pied du plateau des orks est en grand danger d'invasion et les hommes valides
sont enrôlés puis envoyés dans des forteresses à la frontière. La population a peur et la superstition entraîne les
gens à des règlements de compte et des sacrifices sanguinaires et inutiles.
SCENE 1 : L'ENROLEMENT
Les PJ se trouvent dans une auberge dans un village d'une région qui se trouve au pied du plateau des orks. Dans
la salle, l'ambiance est surexcitée. Les clients parlent à voix hautes à des soldats. L'un d'eux s'approche des PJ et
s'assoie à leur table. Il offre la tournée puis commence à converser avec les PJ. Il explique que les habitants
redoutent une attaque des orks. Le soldat prétend néanmoins qu'il n'y a pas de dangers, que le pays est bien
protégé et que les gens s'affolent pour rien.
En parlant aux PJ, le soldat s'assure que leurs verres d'alcool ne soient jamais vides et les esprits des PJ tombent
bientôt dans un épais brouillard...
Les PJ sont réveillés en recevant un seau d'eau sur la tête. Les PJ sont migraineux et ont des bouches pâteuses.
En face des PJ, un soldat exhibe des feuilles où les PJ peuvent reconnaître leurs signatures. Ils peuvent
comprendre qu'ils ont été enrôlés de force pour défendre la région.
SCENE 2 : LE FORT
Description
Les PJ se trouvent dans un petit fort carré d'environ 100 mètres de côté placé stratégiquement sur l'emplacement
d'un col entre deux collines escarpées.
Rez-de-chaussée :
1. Petite cour
2. Grande cour
3. Ecuries
4. Cuisines
5. Cachots
6. Descente oubliettes
7. Armureries
8. Latrines
9. Réfectoire
10. Quartier des domestiques et non soldats
11. Escalier
12. Salle de réunion
13. Descente à la cave
14. Temple de Rondra
15. Taverne
16. Cimetière
Premier étage :
17. Dortoir
18. Quartiers des officiers
Emploi du temps
Pendant la première journée, les PJ devront se plier aux obligations de soldats. L'emploi du temps ci-dessous est
indicatif dans le cas où les PJ obéissent aux ordres. Dans le cas contraire, ils sont arrêtés et emprisonnés dans les
cachots (5).
8h30 : Rangement des affaires dans le dortoir. Les héros doivent enfiler une veste de cuir et s'armer d'un sabre
(sauf s'ils ont un équipement plus performant).
9h00 : Réunion avec le chef du fort en salle de réunion (12). La situation est critique. Il y a plus de danger que
prévu. Des hordes d'orks supportés par des créatures maléfiques ont été vu prêts à attaquer et à envahir la région.
Des messagers ont été envoyés pour demander des renforts.
17h00 : Relève. Les PJ ont un peu de temps pour se détendre à la taverne (15) ou pour visiter le fort.
18h00 : Le tocsin sonne. Tout le monde doit aller sur les remparts pour se battre. Si les PJ sont aux cachots, leur
équipement est rendu et on leur demande de monter sur les remparts.
SCENE 2 : L'ATTAQUE
Au lointain s'amoncèlent des nuages noirs, tandis qu'une bourrasque de vent fait battre les capes des soldats. Des
cliquetis et des hurlements se font entendre. L'obscurité ne permet pas de voir distinctement ce qui approche.
Soudain, les nuages se dissipent et les dernier rayons du soleil éclaire le paysage environnant. Un spectacle
horrible s'offre aux PJ. Dans le ciel une hydre géante à trois têtes plane au dessus du fort. Sur terre, une multitude
d'orks accompagnés ça et là par des créatures plus grandes ou plus maléfiques s'avancent en émettant des cris
de guerre. Après une bref temps, l'hydre pique sur les soldats. Le combat est inévitable.
L'hydre fait d'abord trois passage en rase-motte au dessus du fort pour cracher du feu. Les PJ doivent passer des
épreuves d'adresse pour ne pas être brûlés. L'hydre se pose ensuite sur les remparts et attaque les soldats au
corps à corps.
Sur les remparts, c'est le chaos. Les hommes tombent comme les mouches. Les orks ont atteint le fort et
commencent à s'attaquer aux portes.
Après quelques minutes de combat, l' hydre atteint le mécanisme d'ouverture des portes et l'actionne. Le fort est
alors envahi. Les PJ se retrouvent dans un groupe retreint de survivants lorsque le chef du fort, est gravement
touché. Avant de s'effondrer, il peut encore s'approcher d'un PJ et murmurer : "Sous la cave... le passage...
Cherchez de l'aide..."
Les PJ doivent comprendre que le fort est perdu et que la seule façon de survivre est de trouver un passage
souterrain accessible par la cave. Jusqu'à la cave, les PJ devront affronter des orks.
SCENE 3 : LE PASSAGE
La cave
Des rats infestent les vielles caisses. Si on les fouille, 2D rats attaquent 1 assaut et se sauvent.
Le souterrain
Une case fait 5 mètres carrés
E : Entrée
R : Rencontre aléatoire
S : Sortie
Il n'y a pas de lumière dans le souterrain. A l'extrémité du tunnel, le sol se dérobe sous les pieds des PJ.
Les PJ tombent de quelques mètres puis atterrissent sur le sol d'une crypte pentagonale au milieu de laquelle se
trouve un autel. Il y a cinq portes.
1. La gemme
Au centre de la crypte, sur l'autel est encastré une gemme qui brille et éclaire la salle. Un message codé est gravé
sur l'autel, tout autour de la pierre : USPVWF MFT DJOR BNVM FUUFT. Ce message veut dire TROUVE LES
CINQ AMULETTES.
2. L'illusion
En regardant dans la cellule, on voit des tas de trésors, pièces, bijoux. Dès que quelqu'un entre, une grille se
referme et les trésors disparaissent et laissent place à une vision d'horreur : Un gobelin géant est assis sur un
monceau de chair humaine et est en train de ronger un bras. Celui-ci se lève et attaque, armé d'un hachoir, la
personne qui vient d'entrer :
EV:20, PI:1D+3, PR:2, AT:8, PRD:7, CM:20
Les personnages en dehors de la pièce peuvent soulever la grille doivent passer une épreuve de force et dépenser
5 assauts.
Quand le monstre est mort, les PJ peuvent trouver au fond de la pièce un coffret dans lequel se trouve une amulette
en cristal.
3. La statue
Dans la cellule, une statue de femme vêtue d'une toge indique le sol de la main gauche. Pour Trouver l'amulette
en émeraude, il suffit de regarder uniquement avec l'oeil gauche. Une cavité apparaît et on peut saisir l'amulette
sans difficulté.
4. Les serpents
Dans la cellule, de nombreux serpents rampent au sol. Au fond est pendue une amulette de saphir. Il faut faire cinq
pas pour l'atteindre. Les serpents sont sans danger mais ils font peur. A chaque pas le PJ qui avance doit passer
une épreuve de courage ou s'enfuir de la pièce. Il est possible d'arriver au bout plus facilement si on ferme les yeux
et si on se bouche les oreilles.
5. Les humanimaux
La cellule est en fait une salle à manger où des monstres carnivores de forme humanoïde à tête d'animaux sont
assis autour d'une table dressée et semblent attendre à manger. Une grille en fer avec une serrure en cristal clos
la salle. L'amulette de rubis pend au fond. Pour ouvrir la porte, il faut l'amulette de cristal. Une fois la grille ouverte,
les monstres attaquent en premier. Pour éviter le combat, les PJ peuvent leur donner des morceaux de viande
provenant de la pièce 2. Les monstres les dévorent puis s'endorment. Il est ensuite facile de prendre l'amulette.
6. Le kobold
En entrant, les PJ se retrouvent face à face avec un Kobold. Il ne semble pas agressif et il est même accueillant.
Pour avoir le talisman en diamant, il faut répondre à cette énigme :
Quand on ne sait pas ce que c'est
C'est quelque chose;
Quand on sait ce que c'est,
Alors ce n'est plus rien
Si les PJ répondent correctement, le Kobold donne leur donne l'amulette puis les prie de le laisser seul. S'il est
attaqué, après avoir été touché deux fois, il disparaît en laissant tomber l'amulette. Plus tard, il va suivre les PJ et
il pourra leur jouer des tours.
Kobold :
EV:20, PI:1D, PR:1, AT:16, PRD:5, CM:15
La sortie
Les cinq amulettes trouvées (elle valent environ 20po) la gemme émet une lumière éblouissante et les héros
perdent connaissance.
SCENE 4 : LE VOYAGE
Les PJ se réveillent au levé du soleil au milieu de la campagne entre une forêt et un marécage. Au loin, le fort est
en feu. Les PJ n'ont d'autre choix que de se rendre à la ville la plus proche.
Il y a 3 jours de marche à parcourir. Les probabilités de rencontrer des créatures malfaisantes sont augmentées la
première journée. Les habitants que les PJ ont l'occasion de rencontrer sont totalement effrayés et peuvent leur
causer des soucis.
Les PJ arrivent à la ville au coucher du soleil. Il leur faut s'installer et le lendemain, il est recommandé qu'il
préviennent les autorités pour raconter ce qu'ils ont vu et vécu.
EPILOGUE
Arrivés à ce point, les PJ peuvent prendre un peu de repos. Pour ce qui est de la guerre avec les orks, des bataillons
sont en train d'être formés et seront bientôt prêts à repousser les assaillants. Les PJ peuvent accompagner les
troupes, mais il s'agit d'une autre aventure.
Il y a des générations, existait une île au large des côtes où vivait un magicien maléfique. Celui-ci s'acharnait sur
les pêcheurs et leurs familles. Un jour, un garçon courageux décida d'y mettre fin et parti en voyage dans les terres
afin de devenir magicien.
Il revint cent saisons plus tard, possesseur d'un pouvoir extraordinaire et affronta son ennemi. Victorieux, il l'enferma
dans une tour sous la forme d'un crustacé et l'englouti dans le fond de l'océan.
Malheureusement, le sorcier n'avait pas perdu tous ses pouvoirs et il lança une malédiction : Tous les dix-sept
automnes, sa tour remonterait au dessus de l'eau. Une jeune vierge devrait alors lui être offert en sacrifice ou tous
les hommes valides mourraient.
Depuis lors, une lune rousse se lève périodiquement, à la saison où le froid reprend ses droits sur la nature.
SCENE 1 : L'APPARITION
Au cours d'un voyage ou tout simplement par plaisir, les PJ se trouvent au bord de la mer. Ils logent dans un village
de pêcheurs sur la côte.
Profitant des soirées encore chaude de l'automne, les PJ décident de longer la côte. Ils peuvent respirer les parfums
variés apportés par la mer en observant le ciel et en écoutant le clapotis des vagues.
Soudain les PJ remarquent un remous inhabituel à la surface des eaux. Il se transforme en bouillonnement et peu
après les PJ voient avec étonnement une tour plus sombre que le charbon se dresser en direction de la Lune.
Ne sachant que faire, les PJ courent jusqu'au village pour avertir les habitants. Ceux-ci, les visages tristes et
profondément ennuyés racontent aux PJ une histoire vieille de centaines d'années. Quand ceux-ci en ont fini, les
PJ décident que cela a assez duré et qu'ils doivent détruire le magicien maléfique une bonne fois pour toute.
Après une nuit de repos, les PJ peuvent aller jusqu'à la mer, prendre une barque et traverser le brouillard jusqu'à
la tour. Après l'avoir inspecté de près, les PJ remarquent une ouverture à la base de la tour par laquelle ils peuvent
entrer.
SCENE 2 : LE FEU
Les pièces sont éclairées par des torches qui émettent une lumière teintée de rouge.
SCENE 3 : L'EAU
Les pièces sont éclairées par des globes luminescents qui émettent une lumière teintée de bleu.
1. Quatre kappas
2. Elémental d'eau
3. La pièce contient un bassin où nagent des
poissons comestibles. Les PJ peuvent se
restaurer et regagner 1D6 EV.
4. Lorsque les PJ ouvrent la porte de cette pièce,
ils entendent un chant envoûtant de sirènes. Ces
chants sont si envoûtants que chaque PJ doit
passer une épreuve d'intelligence. Si l'épreuve
est ratée, le PJ perd sa concentration au combat
et gagne un malus de -1 en AT et en PA.
L'envoûtement produit cet effet tant que le PJ est
présent dans le niveau.
5. La pièce contient un bassin où nagent des
poissons multicolores. Ils n'ont aucune vertu.
6. La porte s'ouvre sur un paysage de mer qui
semble réel. Il semble que la porte s'ouvre au ras
de l'eau au milieu de l'océan. Le PJ qui ouvre la
porte doit faire attention de ne pas glisser et
tomber à l'eau.
7. La pièce est identique à la précédente sauf qu'il
y a un escalier à quelques mètres. Les PJ
doivent atteindre l'escalier en nageant.
8. Table de rencontres ou au choix du MJ.
9. Table de rencontres ou au choix du MJ.
SCENE 4 : LA TERRE
Il n'y a presque pas de lumière à part quelques mousses phosphorescentes sur les murs. Ceux-ci ont l'aspect de
galeries creusées dans la roche.
SCENE 5 : L'AIR
L'escalier donne sur le vide. Il n'y a ni plafond ni plancher. A la place on peut y voir un ciel bleu avec quelques
nuages blancs. En réalité, c'est une illusion et le sol est invisible.
Les PJ arrivent au sommet de la tour, à l'air libre. Le vent nocturne et froid fait trembler les PJ. Au centre se trouve
un escalier de pierre menant à un pentacle au centre duquel brille la boulle de cristal. Dès que les PJ commencent
à avancer, un cri perçant se fait entendre et un spectre vêtu d'une toge noire et armé d'un bâton apparaît.
On peut monter l'escalier ou utiliser des projectiles pour détruire la boulle. Il faut infliger 20 points de dégâts à la
boulle pour en venir à bout. Si elle est détruite avant le spectre, ce dernier disparaît.
SCENE 7 : L'EFFONDREMENT
Lorsque les PJ ont enfin détruit la boulle de cristal, ils entendent un grondement qui vient du fin fond de la tour.
Celle-ci commence à trembler puis à se secouer violemment. Alors que les PJ recherchent une échappatoire, un
halo lumineux vient encercler les PJ qui s'envolent. Le halo les transporte jusqu'à la plage la plus proche puis
disparaît.
Les PJ peuvent voir le spectacle de la tour s'enfoncer dans la mer puis disparaître dans un dernier bouillonnement.
A côté des PJ sont étendues sur le sable les jeunes filles offertes à Salem. Les PJ n'ont pas de mal à les réveiller
et à les ramener au village.
EPILOGUE
Un banquet est organisé par les villageois pour remercier les PJ. Ils sont assurés d'être toujours bien accueillis
dans ce village et de recevoir la reconnaissance des jeunes filles qu'ils ont sauvé.
ANNEXES
Furgolins
Ces créatures dégingandées mesurent un mètre vingt. Au milieu de leur face arrondie brillent de larges yeux bridés,
leur bouche constamment ouverte en un rictus sauvage découvre des dents acérées comme des poinçons. Leur
corps est couvert d'une épaisse fourrure qui se hérisse en crête au milieu de leur front bas. Leurs mains et leurs
pieds sont munis de griffes, et ils sont aussi à l'aise debout qu'à quatre pattes. L'intelligence des Furgolins est à
peine supérieure à celle des animaux et ils ne possèdent aucun pouvoir magique si ce n'est une curieuse faculté
de métamorphose. En effet, leur taille augmente dès qu'ils subissent une blessure. A chaque Assaut qui suit la
blessure, le Furgolin gagne 3 points de Vie, augmente son Attaque de 3 et ajoute 1 à ses points d'impact. Cette
transformation dure trois Assauts, à l'issue desquels le Furgolin a doublé de taille. Il retrouve alors son apparence
et ses totaux de départ. Un tel changement ne survient qu'une fois par combat.
Kappas
Si l'on en croit les textes anciens, les Kappas étaient à l'origine proches des humains. Ils vivaient sur une île dérivant
au gré des flots et abordaient les côtes des mers tropicales pour asservir les peuplades primitives qui y vivaient
alors. Au hasard de leurs pérégrinations, ils rencontrèrent une tribu venue des étoiles et dotée de pouvoirs divins.
Subjugués, les Kappas en devinrent les adorateurs, jusqu'au jour où les prêtres découvrirent les faiblesses de leurs
idoles et trouvèrent le moyen de les asservir par la magie. Des siècles passèrent. Le Peuple des Étoiles, réduit à
l'esclavage, attendait l'heure de la vengeance. Devant l'impossibilité d'une rébellion, il décida d'unir ses forces et
d'intervenir sur la croûte terrestre. Dans un premier temps, les Kappas, aveuglés par leur puissance, ne se
soucièrent pas des tremblements de terre de plus en plus fréquents, persuadés que rien ne pourrait détruire leur
île. Bientôt, de violents orages éclatèrent, des courants de lave affleuraient la surface des eaux. Les Kappas
ordonnèrent à leurs dieux asservis d'arrêter ce cataclysme, mais cela n'était plus en leur pouvoir. Une faille
gigantesque déchira l'océan, menaçant d'engloutir l'île. Les Kappas supplièrent le Peuple des Étoiles de leur venir
en aide, en échange de leur liberté... Débarrassés de leur joug, ils tinrent promesse, mais soulignèrent leur
vengeance d'un dernier maléfice avant de rejoindre le ciel. Tandis que l'île s'enfonçait dans les mers, les Kappas
se transformèrent en étranges créatures de corail aux yeux de perles. Ils furent épargnés, puisqu'ils appartenaient
désormais au monde de l'océan... Le temps passa, soulageant les plaies du globe, mais, après des millénaires, les
Kappas se souviennent encore qu'ils furent jadis des hommes, et ce souvenir est à l'origine de la haine farouche
qu'ils vouent aux humains. Au cours des âges, les Kappas ont retrouvé une forme humanoïde, si ce n'est leurs
membres qui comportent un nombre variable d'articulations. Leur corps a la couleur et la dureté du corail et ils ne
peuvent demeurer plus de quelques heures hors du milieu aquatique. Habitués à l'obscurité des grands fonds
marins, la lumière du jour leur est insupportable. Les Kappas combattent à la lance ou au glaive, dont les fines
lames dentelées opposent une faible résistance à la pression de l'eau. Pour cette raison, ils n'utilisent ni fronde ni
arc. Sur la terre ferme, leur style de combat est vif mais ils n'ont aucun sens du déplacement et de l'esquive. Un
fantassin kappa est donc facilement mis en déroute par un guerrier expérimenté. Les Kappas sont en revanche
excellents tacticiens.
Têtes de mort
Cette créature d'outre-tombe a l’apparence d'un crâne humain avec une longue corne au milieu du front et deux
ailes de Chauve-Souris à la base de la nuque. En vol, elle se déplace à une vitesse stupéfiante qui les rend très
difficile à toucher (d'où le total de Parade très élevé). Pendant les heures du jour, les ailes et la corne de la Tête-
de-Mort disparaissent, ce qui la rend incapable de se déplacer. Le monstre prend alors possession d'un corps: il
dévore la tête de la victime et s'accroche sur le cou tranché. Des pouvoirs magiques effrayants animent alors le
corps, transformé en Zombie. La Tête-de-Mort se déplace grâce à lui et se fond parmi les humains. Mais elle
recherche constamment de nouveaux « hôtes » car la décomposition du corps est avancée au bout de quelques
jours.
Elémentaux
II existe quatre Éléments : la Terre, le Feu, l'Air et l'Eau. Chaque Élémental est insensible aux armes non magiques.
L'Élémental de Terre est très puissant et, contrôlé, peut être utilisé pour des travaux de forage. Il peut creuser un
tunnel dans le sol à raison de deux mètres à l'heure. L'Élémental de Feu est insensible aux flammes, quelle qu'en
soit la nature, y compris le souffle du Dragon. Il se déplace dans les airs à la même vitesse qu'au sol, mais ne peut
rien transporter sans le carboniser. L'Élémental d'Air apparaît sous forme d'un tourbillon de poussière. Il est difficile
de le localiser avec exactitude ; quiconque tente de l'affronter combat avec une pénalité de 1 en Attaque et 1 en
Parade. La masse d'air qui le matérialise détourne les flèches ou tout autre projectile. Les Élémentaux d'Air ne
peuvent atteindre leur vitesse maximale qu'en plein air ; dans ce cas, ils peuvent transporter jusqu'à deux cents
livres. L'Élémental d'Eau circule librement dans son propre élément, à la surface ou en immersion. Il peut alors
provoquer des courants pour propulser ou capturer de petits bateaux.
Dans la tour de Salem, tous les élémentaux ont les mêmes caractéristiques :
EV:15, PI:1D+4, PR:0, AT:12, PRD:4, CM:20
L’œil Noir
La Tour de Kasandra
Ce scénario est fait pour être joué par 3 à 6 joueurs débutants dans le royaume d’Aventurie. Il est conseillé au MJ
de bien étudier les personnages non-joueurs avant d’entamer la partie, ainsi que de lire le scénario au moins une
fois avec attention
INTRODUCTION POUR LE MENEUR DE JEU (MJ)
Le scénario est axé sur une malédiction frappant un village et sur l'origine de celle-ci : un puissant magicien, du
nom d'Ophul-Nar, barricadé dans la tour maudite de Kasandra. Le but des héros est d'arrêter ses agissements
maléfiques pour redonner au village d'Adelmar sa gaieté d'antan et éviter un franc danger à tous les royaumes
d'Aventurie. L'aventure commence alors que nos héros arrivent à Adelmar par une brumeuse matinée de
printemps.
LE VILLAGE D'ADELMAR
Dans ce petit village, toutes les portes et fenêtres sont solidement fermées. Les rues sont totalement vides ; il n'y a
pas âme qui vive.
Ceci est en complet contraste avec ce qu'ont vu nos héros dans les villages précédents où les fêtes de Printemps
sont célébrées avec joie par les paysans, prétextes à des débordements notoires...
Une atmosphère lourde règne donc ici et c'est non sans un certain soulagement que nos héros verront arriver un
vieillard à la démarche mal assurée qui leur tiendra ce discours :
« Je vous salue tous ! Je suis le patriarche du village d'Adelmar et c’est avec un grand espoir que je vois que vous
avez pris le risque de venir jusqu'à nous. Peut-être allez-vous pouvoir vous délivrer de la malédiction qui vous
frappe maintenant, ainsi que tous les habitants de ce pauvre village... »
Le patriarche expliquera que quiconque foule le sol d'Adelmar ne peut plus repartir. Cette malédiction dure depuis
près de cinq ans, date de l'arrivée d'un groupe de héros voulant explorer les ruines maléfiques du château de
Kasandra. Aucun d'entre eux n'est revenu.
Par contre la malédiction s'est établie : si une personne s'éloigne à plus de dix kilomètres du village, elle
commence à étouffer et entend hurler dans son esprit l'ordre de ne pas s'en aller.
MJ : Ceci se traduit par une perte d'un D par tour de jeu, en énergie vitale.
Après ce discours, le patriarche se retirera chez lui pour trouver la paix dans le sommeil.
Si nos héros le retiennent et le questionnent, ils pourront obtenir les informations suivantes :
N.B. Pour chacune d'elle, l'interlocuteur doit réussir un jet de dé sous son charisme.
1. La malédiction a deux aspects bénéfiques étranges : Les gens ne vieillissent plus et n'ont plus besoin de se
nourrir.
5. Tous les nouveau-nés du village meurent au bout de quelques jours dans d'atroces souffrances.
6. Plusieurs groupes de paysans courageux ou d'Aventuriers de passage sont déjà allés au château de Kasandra.
Personne le les a jamais revus.
MJ : Ces informations ne seront jamais données spontanément, seules des questions assez précises amèneront
des réponses. Mais, dans tous les cas, on indiquera la localisation du château de Kasandra à nos héros. Un
sortilège de charme permettra à un magicien de tout savoir.
Si un héros entre dans une maison pour réveiller son occupant, il pourra constater qu'il sera de très mauvaise
humeur. Ce dernier ne pensera d'ailleurs qu'à se rendormir.
MJ : Il pourra donner les mêmes informations que le patriarche, mais vu la situation désagréable du réveil, les jets
sous le charisme se feront à + 5.
MJ : Un héros, réussissant un jet sous l'intelligence, pourra remarquer que toute autre forme de vie a disparu du
village. Il n'y a ni insectes, ni oiseaux, rien ! Même les plantes ont disparu...
LE CHÂTEAU DE KASANDRA
La plupart des murailles se sont écroulées, l'accès est donc facile pour nos héros. Deux tours semblent encore en
bon état : la première est ronde, la deuxième carrée. Elles sont sans fenêtre mais possèdent une porte. Une odeur
de pourriture règne en ces lieux ; quelques ossements sont visibles au pied de la tour carrée.
MJ : La tour carrée est la tour maudite. l'autre est une très ancienne bibliothèque de trois étages.
Si les héros se dirigent vers cette dernière, ils découvriront des ouvrages très variés traitant de thèmes historiques,
Philosophiques, religieux mais aussi magiques.
MJ : La consultation de ces ouvrages apporte des renseignements fort utiles sur l'origine de la malédiction.
1. Le château de Kasandra n'est pas réellement un château. C'est en fait le mausolée d'un héros, Kaern le Sage et
la prison de l'abomination qu'il vainquit il y a fort longtemps : La «sphère de Noirceur ».
2. La Sphère de Noirceur, aussi appelée Sphère d'Anti-Vie, est le produit ultime d'une confrérie de magiciens
misanthropes ; c'est la somme de plusieurs intelligences vouées à la destruction du genre humain.
3. La Sphère de Noirceur est très dangereuse dans le sens où elle propose contre le pouvoir de l'Anti-Vie (voir
caractéristiques d'Ophul-Nar), de prendre l'âme de celui qui plonge les mains dans la Sphère de Noirceur.
4. Plus nombreux sont ceux qui acceptent ce marché, plus la puissance de la Sphère est grande.
MJ: La lecture d'une information correspond à environ deux heures de lecture attentive. Ce temps peut être
partagé entre plusieurs héros possédant une intelligence supérieure ou égale à 11. Ceci est important car des
gardes-squelettes hantent le château à la recherche d'énergie vitale. Le MJ lance toutes les demi-heures un D20.
Sur 12 ou plus, les héros rencontrent 1 D gardes-squelettes.
Il se présente sous la forme d'un squelette humain. Du fait du charisme épouvantable de cette chose, un héros,
pour réussir son premier assaut, doit tout d'abord vaincre sa peur. (MJ : Effectuer un jet de dé sous le courage) ;
une fois vaincue, il peut frapper. Cette créature n'étant pas vivante mais animée par le pouvoir de la Sphère de
Noirceur, elle ne possède pas d'énergie vitale. Au moindre impact, le squelette s'écroulera pour se reformer une
heure plus tard. Par contre cette créature possède le pouvoir d'anti-vie (voir Ophul-Nar) ; le MJ doit noter qu'elle ne
régénère pas son énergie vitale car celle-ci est, à la base, nulle. La créature étant non intelligente, elle n'est pas
affectée par la magie touchant l'esprit.
Cette tour possède quatre étages et sa couleur noire lui donne un aspect lugubre. Lorsque l'on s'approche de la
porte, on remarque un tas d'os qui se révèlent être humains. Une lourde porte de bronze constitue l'entrée. Sur
celle-ci sont gravés de très vieux caractères partiellement effacés.
MJ : Il faut une intelligence d'au moins 14 pour comprendre cette inscription : « Mausolée de Kaern. Prison de
l'infâme ».
Dès qu'un héros touchera la porte, le groupe entendra des cliquetis et s'apercevra avec horreur que des
ossements sont en train de se réunir très rapidement. Un jet de courage est nécessaire pour ne pas fuir. Six
squelettes se formeront en trois assauts ; durant ce temps, les gardes-squelettes n'ont pas de parade et le héros a
un bonus de -5 à son D20 d'attaque.
REZ-DE-CHAUSSÉE
C'est une salle sans mobilier ; un escalier mène à l'étage supérieur. Une odeur putride y règne.
PREMIER ÉTAGE
Cette pièce est éclairée uniquement par une torche. Dans la pénombre, on peut distinguer des tables et des
chaises mises sens dessus-dessous. Un escalier en pierre mène à l'étage supérieur.
MJ : Si les héros ne comprennent pas que ce désordre a été provoqué par une lutte et qu'il faut éclairer un peu
plus la pièce pour apercevoir le monstre dans la pénombre (!), ils se feront surprendre. En effet, la pièce est
occupée par un squelette ayant pour ordre d'attaquer toute personne approchant l'escalier et qui ne loue pas la
Sphère de Noirceur avant de gravir les marches.
Dans la pénombre. les héros ont un malus de + 1 au toucher, contrairement au squelette qui a un bonus de -1;
celui-ci connaît en effet parfaitement les lieux. Il profite ainsi de la gêne occasionnée par le mobilier à nos héros.
DEUXIÈME ÉTAGE
MJ: Elle parait être en bois mais elle est en fait renforcée de l'autre côté par des barres de fer, ce qui la rend
impossible à défoncer. Une tentative aura pour effet d'avertir Ophul-Nar de la présence d'intrus. Le seul moyen est
de provoquer l'ouverture magique et silencieuse de la porte, permettant de surprendre I'infâme magicien.
La salle est faiblement éclairée ; six cercueils sont disposés chacun à la pointe d'une étoile à six branches (une
pointe par cercueil).
Au milieu, un humain tenant un bâton produisant de la lumière semble méditer, les yeux fermés.
MJ : Si Ophul-Nar a entendu nos héros ou si ceux-ci lui laissent un peu de temps, il se précipitera à l'étage
supérieur. Cinq des six cercueils sont occupés par des squelettes d'une couleur noire opaque. Si un héros touche
l'un d'eux, il ressentira une violente impression de haine, si forte qu'il devra résister à la peur pour ne pas sombrer
dans l'inconscience.
TROISIÈME ÉTAGE
MJ : Ceci indique, s'il y avait encore un doute, que le locataire est un adepte de la magie noire.
QUATRIÈME ÉTAGE
A chaque coin de cette pièce, une torche se consume. Au centre, un disque blanc d'environ deux mètres de
diamètre flotte à 2, 50 mètres du sol. Sur chaque mur. on peut découvrir une inscription à demi-effacée (des
symboles).
Sur le mur le plus proche de nos héros, ces symboles représentent une série de têtes, la bouche ouverte ; sur le
suivant, une prison avec son gardien ; sur le troisième, on peut voir un symbole très connu représentant une tête
de mort.
MJ : Traduction : Il faut parler en nommant le nom du gardien. En cas d'erreur, la mort est le châtiment.
Les héros doivent donc prononcer le nom de Kaern. lorsqu'ils passent sous le disque blanc. Celui-ci les téléporte
vers la crypte de Kaern, où se trouve la Sphère de Noirceur.
LA CRYPTE DE KAERL
On y découvre un sarcophage de verre (indestructible) contenant un guerrier-héros en arme, les yeux clos. Une
grande noblesse se dégage de son visage. Au pied du sarcophage, un énorme œuf de pierre est brisé, la Sphère
de Noirceur flotte en son centre et la lumière de la pièce semble être absorbée par celle-ci, conférant à la scène un
aspect franchement sinistre.
MJ : Si les héros n'ont pas tué Ophul-Nar ils pourront le voir, une main plongée dans la sphère. Tant qu'elle y
reste, il peut lancer des sortilèges sans dépenser de points astraux. S'il est attaqué physiquement, il doit retirer sa
main pour combattre. La présence de la sphère lui permet de régénérer deux points d'énergie par assaut. Pour
neutraliser ces effets, il faut produire énormément de lumière. La sphère absorbera un sortilège de lumière en dix
assauts. On peut également trouver dans cette pièce un coffre fermé à clef (MJ : contenant deux cents pièces
d'argent et un parchemin proposant le sortilège de prison sur lequel est noté qu'il permet de reconstituer l'œuf dans
l'hypothèse d'un éventuel accident).
MJ : Le coffre possède une aura d'énergie vitale qui empêche toute créature dotée de l'anti-vie de l'approcher. Il
fait régénérer 1 D par tour de jeu à un héros à son contact.
HISTOIRE
Ophul-Nar était le magicien du groupe de héros qui a découvert la crypte de Kaern. Grâce à sa grande intelligence,
il comprit rapidement ce qu'il y avait dans l'œuf de pierre. Enivré par un désir fou de pouvoir, il cassa l'œuf et libéra
ainsi la Sphère de Noirceur ; celle-ci repéra le désir d'Ophul-Nar et lui proposa télépathiquement d'échanger son
âme contre un pouvoir terrible, celui de I'Anti-Vie. Les derniers héros du groupe d'Ophul-Nar ne comprirent pas le
danger et le laissèrent faire. Ils furent tous détruits par surprise et transformés ensuite en squelettes par le terrible
pouvoir de la Sphère de Noirceur, comme toute personne mourant dans ce lieu maudit de Kasandra.
Ophul-Nar est en train de suivre les instructions de la sphère pour former une étoile à six branches avec des
squelettes (voir deuxième étage), qui, une fois finie, donnera à Ophul-Nar, serviteur de la Sphère, le pouvoir de
rappeler les âmes des guerriers maudits qui posséderont les corps des villageois pour composer une armée d'élite.
LE POUVOIR DE L'ANTI-VIE
Ce n'est pas un sortilège, mais un pacte avec une puissance maléfique. Contre son âme, le contractant acquiert le
terrible pouvoir. Pour chaque seconde où il est en contact physique avec une créature vivante, celle-ci perd 1D
d'énergie vitale alors que le magicien régénère 1 point sans que pour autant celui lui fasse dépasser son
maximum.
Ce pouvoir peut être utilisé lors d'un assaut : comme le magicien ne doit qu'effleurer durant une seconde sa
victime, on considère que celle-ci ne peut parer le coup et que l'armure n'a aucun effet, la nature de l'attaque étant
magique et non physique. Vu la nature de l'attaque, le magicien a un bonus de 2 points pour toucher.
RETOUR AU VILLAGE
Il suffit de penser à partir de la crypte, pour disparaître de celle-ci et se retrouver au 4e étage de la tour maudite de
Kasandra.
Si les héros ont réussi l'aventure en reformant I'œuf, ils constateront que les animaux sont revenus, de même que
les insectes. La région semble littéralement reprendre vie. Tout le village d'Adelmar fera une grande fête à nos
héros pour célébrer leur exploit...
Bruno-André Giraudon
L'ŒIL Noir
LA STATUETTE PERDUE
Ce scénario est prévu pour 3 à 5 aventuriers de niveau 3 à 6 (15 niveaux minimum pour cette aventure
dangereuse).
"Depuis plusieurs jours déjà, ils marchaient (s'ils avaient eût des chevaux, ceux-ci étaient déjà morts de fatigue
depuis longtemps), ils marchaient sans cesse dans cette steppe qui semblait infinie. Ils n'avaient plus ni vivres ni
eau. La fatigue était leur camarade de voyage. Et puis, devant eux, au détour d'une colline... un puits. Un vrai puits
en pierre avec un treuil et un seau «.
Les aventuriers harassés, assoiffés et affamés, peuvent s'ils le désirent boire l'eau du puits. Si c'est le cas, ils se
sentiront tout de suite mieux. Ceux qui n'auront pas bu, au contraire, se sentiront de plus en plus mal. Quatre
heures après avoir bu (ou non) l'eau du puits, alors que la nuit tombe sur la steppe, les aventuriers arrivent devant
"une petite bâtisse en bois aux planches mal ajustées et aux vitres brisées. A la fenêtre, une lumière faible et
blafarde semble prouver la présence du propriétaire". Le vieillard qui habite là, recevra de son mieux les
aventuriers. Il leur offrira à boire et à manger (pas un festin ! ). Puis il dévisagera d'un air inquiet les aventuriers qui
ont bu l'eau du puits. "Pauvres de vous" dira-t-il alors. Puis il reprendra : "Vous avez bu l'eau du Puits de la Mort,
empoisonnée depuis que le cadavre de la terrible sorcière Démétria y a été jeté. Cela signifie votre mort à courte
échéance. Je ne vous laisse pas un mois à vivre !". Le silence se fera brutalement et le vieillard laissera l'angoisse
s'installer un instant." Vous n'avez qu'une chance : c'est de retrouver la statuette de vie que Démétria avait
subtilisé au sage Sarbalius, puis de la placer sur l'autel adéquat et de boire la potion de vie. Rien d'autre ne pourra
vous sauver". Déjà les personnes ayant bu l'eau du puits, sentiront venir un violent accès de fièvre et leur estomac
se tordre de douleur. Cette dernière passera finalement. Le vieil homme reprend : "Retenez bien ceci, cela peut
vous être utile. C'est l'énigme de Démétria :
Le voyage jusqu'aux montagnes noires devrait être calme mais méfiez vous quand même. Le voyage dure 4 ou 5
heures. Vous devrez prendre le premier sentier qui tourne à l'Ouest. "Après une bonne nuit de repos (malgré une
crise pour les malades) et un bon repas, les aventuriers se mettent en route. La journée promet d'être belle et
ensoleillée. Après avoir suivi le sentier, ils arrivent à un croisement dont l'un des embranchements mène à l'Ouest.
Aux personnages : "La steppe autour de vous a fait place à la montagne. Le sentier s'enfonce dans une gorge
resserrée aux parois rocailleuses et escarpées. Après des heures dans cette gorge à la chaleur torrides, vous
voyez devant vous une colline qui semble infranchissable. Mais le sentier continue, serpente et passe par un petit
col. Le sentier montant est très raide et les pierres croulantes.".
Chaque joueur devra lancer un jet d'adresse à -1 pour les 50 premiers mètres. Un jet raté signifie que le joueur
glisse sur une pierre et dévale toute la pente déjà gravie (ce n'est pas une falaise). Le joueur subira 1 d10 + 1 de PI
sans protection. Les 20 derniers mètres nécessiteront un jet d'adresse à - 2. Un joueur qui rate subira 2 d10 +3 de
PI sans protection.
Enfin, harassés par cette montée, en proie à la fièvre (pour les malades), les aventuriers arrivent au col. Derrière,
le sentier redescend dans des gorges aussi serrées que la première. Fatigués, les aventuriers aimeraient bien
s'arrêter. Soudain... un cri aigu déchire l'air. Surgissant du fond du ciel, un vautour géant fonce sur le petit groupe à
une vitesse effrayante.
Exténués par le combat, les aventuriers reprennent la marche. La température est un peu plus supportable. Le
sentier s'enfonce à nouveau dans des gorges étroites. Quelques bruits au sommet de ces défilés intriguent (et
inquiètent) les aventuriers.
Nous laissons là libre arbitre au MJ pour tendre une embuscade aux joueurs, mais il faudra veiller à ne "pas les
tuer, ou alors pas tous.
La gorge s'écarte enfin pour aboutir à un cirque désert, entouré de montagnes noires aux pics acérés et
infranchissables. Au milieu de ce cirque, un pic plus sombre que tous les autres, en forme de dent. A sa base,
l'entrée d'une grotte...
A peu près à ce moment, les aventuriers malades ressentiront une nouvelle montée de fièvre qui les clouera au
sol. Ceux-ci perdront un point de vie.
La grotte :
L'entrée est sombre et sèche. Le tunnel naturel est sinueux et la lumière du soleil n'y pénètre pas. Tout est noir et
lugubre (brr...). Le passage est trop étroit pour permettre à deux aventuriers de passer de front.
1. La toile :
Au milieu du chemin, invisible dans le noir (malgré les éventuelles torches), se trouve une toile de mygales des
cavernes, collante, gluante et solide ! ! Un personnage pris dans la toile sera irrémédiablement prisonnier. Son
éventuel voisin et lui auront trois tours devant eux pour la détruire. La toile doit perdre 80 PI (protection = 1), ou
bien
le personnage devra effectuer une épreuve de force à+ 8 et une épreuve d'adresse à+ 2 en 2 tours. Les
personnages auront un bonus de -1 par 10 PI perdus par la toile. Alors au bout de trois tours : "la toile se met à
vibrer. Descendant du plafond où elle était tapie, l'araignée approche avec ses huit horribles pattes velues".
Désormais, les personnages ont un tour de sursis, le temps que l'araignée attaque. Ce délai passé, le personnage
acculé ne peut plus l'éviter. L'araignée aura un bonus de -5 à l'attaque. Le héros n'a aucune parade. Une autre
personne peut tenter de s'interposer (parer) à sa place avec un malus de + 4. Si la mygale est attaquée, elle
descendra de sa toile. S'il y a plus de quatre personnages elle s'enfuira (un tour) pour se blottir dans la pénombre
du plafond.
2.
Le couloir est muni d'escaliers qui s'enfoncent profondément. Une nouvelle série de marches puis une troisième et
les aventuriers aboutissent dans un couloir aux parois bien taillées et au sol dallé.
3. Première épreuve
"Cette salle est très sombre malgré la lueur de vos torches. Le fond de la salle n'est pas visible. En face de vous (à
deux mètres) vous apercevez un brasier".
Malheur aux aventuriers s'ils touchent à ce brasier. S'il est allumé, faire la description suivante: "Au fond de la
salle, 2 portes closes. L'une est en fer, l'autre en bronze. Des dizaines de squelettes en armes sont encastrés dans
les murs de la salle, coulés à même la pierre... Soudain, les murs se craquellent, semblent fondre, libérant leurs
prisonniers qui s'avancent dans des craquements sinistres vers le centre de la pièce pour se grouper. Puis par
mouvements saccadés, ils s'avancent vers vous".
Les portes sont verrouillées'. Celle en bronze (épreuve de force à+ 3 ou d'adresse à -1 pour l'ouvrir) donne l'accès
en 8. Celle en fer (épreuve de force à -1 ou d'adresse pour l'ouvrir) mène en 4. Si l'épreuve est ratée, un jet
empoisonné pourra toucher le personnage. PI = 1D6 + 2 + poison (PI = 5 + 1D6 par jeu durant 1D4jeu).
Les squelettes s'animeront également lorsque quelqu'un touchera la porte en fer.
4. La statuette :
Une fois la porte en fer franchie, la fièvre. s'emparera de nouveau des malades. Cette crise sera plus violente que
les autres: la tête leur tournera et leur vision sera altérée. Au bout de trois minutes, le malaise sera passé.
La salle est taillée dans la roche même et est dallée de marbre blanc. Au centre de la pièce un autel de marbre noir
se dresse. Sur cet autel, une statuette en or sertie de diamants et autres pierres précieuses qui représentent une
belle jeune femme nue.
Bien sûr, c'est la statuette de vie que doivent retrouver les personnages. Mais dès qu'elle quitte l'autel, quatre
créatures à l'allure de serpents se matérialisent dans la salle : "Ce sont des serpents d'au moins 2 mètres de haut,
aux bras musculeux. Ils sont couverts de solides écailles vertes et leurs gueules sont garnies de crocs redoutables.
Chacun d'eux est affublé d'un bouclier en bois, renforcé par de solides barres de fer et d'une épée d'apparence
robuste. Ils sont vêtus d'une armure en cuir cloutée renforcé d'une cotte de mailles. Les sifflements aigus qu'ils
émettent ne vous incite pas à avancer."
Cette description n'a pour seul but que d'impressionner les aventuriers ignorants et lâches.
5. Le créateur de monstres
Cette salle est puissamment éclairée par une rangée de torches qui couvrent tous les murs. A la gauche des
aventuriers se trouve un coffre en bois dont le système d'ouverture est cadenassé. Au centre de la pièce, il y a un
promontoire en granit, et dessus, repose un autel en calcaire. Sur celui-ci, une statuette en terre cuite est posée,
représentant un gobelin.
La statuette a une fonction de création automatique de gobelins qui se déclenche si :
-on touche au coffre,
-on monte les escaliers (invisibles depuis l'entrée).
Alors, "elle s'illumine tout à coup et à côté, un double entouré d'un halo de lumière apparaît. Ce dernier croit pour
atteindre une taille approximative d'1 m 50. La statuette et le double se ternissent : un gobelin parfait a été crée ! "
Ce processus se répétera tous les 3 rounds. Les deux premières créations iront tout d'abord garder l'escalier, puis
ils attaqueront avec les autres. Cependant, il y aura toujours un gobelin de garde. Le seul moyen pour que la
statuette cesse son action créatrice est de la briser (un coup suffit). Néanmoins, les gobelins ne disparaîtront pas
pour autant !
Le coffre n'est pas crochetable : il faut le fracasser (12 PV). A l'intérieur, les aventuriers peuvent identifier une
potion de guérison (3 doses à 8 PV), et trouver une autre potion verdâtre inconnue. Il s'agit d'une potion de force (1
dose). Lorsqu'un personnage la boit, il augmente pour 6 tours sa force de 4 points. Une fois l'effet passé, il
conservera 1 point définitivement.
Le coffre possède un double fond qui masque une ouverture dans le sol et une échelle.
6. Le piège :
"Cette salle possède une alcôve à l'intérieur de laquelle se trouve une statuette en or et en platine, sertie de
diamants, rubis, saphirs, émeraudes, etc... A l'opposé, un tunnel de 70 cms de haut sur 90 de large s'enfonce dans
le mur à 45° ".
Comme vous l'annonce le titre, cette salle est en fait un piège. Suivez les explications et regardez le schéma joint.
Alors que les personnages rentrent, une plaque d'acier referme le passage derrière eux silencieusement. Réalisant
bien vite qu'ils sont coincés, les aventuriers vont chercher un moyen de s'échapper. S'ils remontent le conduit
(humide), ils réaliseront rapidement que le passage est impraticable : glissant, humide, sombre...
Si quelqu'un s'avance vers la statuette, il déclenche le piège. Il se retrouve sur une sorte d'ascenseur qui descend
rapidement. Au dessus de lui, une plaque se referme hermétiquement. Cet ascenseur joue en fait un rôle de
balancier et fait monter par contre-poids une énorme cuve remplie d'eau qui se déverse dans le conduit jusqu'à la
salle qui sera remplie en 6 tours. Les personnages pourront gagner un tour s'ils se débarrassent de leur
équipement pour nager, et prendre leur respiration. Donc, au maximum, ils auront 7 tours de répit. C'est durant ce
laps de temps que le cupide aventurier isolé devra les retrouver.
Devant lui, un couloir. Plus loin, une échelle qui grimpe de 12 mètres. A nouveau un couloir. Debout au milieu, un
Gobelin (gobelin crée de toutes pièces par la sorcière). Au bout, le couloir forme un coude et une trappe dans le
plancher. Celle-ci communique avec la salle piégée (indétectable à partir de cette dernière).
Donc, 7 tours pour les aventuriers piégés, 4 tours plus le combat pour le personnage isolé.
7. Le retour :
Cette salle est sombre, sèche et poussiéreuse. Au centre de la pièce se trouve un pentagone tracé à la craie
rouge.
Si les aventuriers entrent dans le pentagone, ils disparaîtront à la vue des autres. Ils sont téléportés... Le MJ lance
alors un D20 pour leur destination :
-1 : dans un mur, les aventuriers meurent instantanément,
-2 à 19 : dans la salle 3,
-20 : dans la salle 6. Les personnages seront noyés si elle est remplie.
8.
Alors que les personnages franchissent la porte de bronze, un nouvel accès de fièvre les surprend, la douleur est
fulgurante. La vision des malades se trouble un instant...c'est passé.
" Cette salle s'éclaire d'elle même d'une étrange lueur bleue lorsque vous y pénétrer. Au centre, semblant vous
attendre, immobiles, 6 formes humanoïdes... 5 squelettes en cotte de maille, l'épée à la main, encadrent une
momie de 2 mètres de haut. D'un mouvement saccadé et régulier, les morts-vivants s'avancent vers vous."
Les aventuriers ont l'initiative car les morts-vivants sont lents par nature. La tactique de ces derniers est la suivante
: Ils placent un squelette sur chaque flanc, pour retenir le plus longtemps possible les autres aventuriers. les 3
squelettes et la momie attaqueront alors 2 des aventuriers.
Le feu effraie la momie, mais peut aussi la blesser. Une flèche enflammée, une torche allumée ou une fiole (utilisée
comme une grenade au phosphore) causent 1 D6+2 PI sur le coup, et 1 D4 le tour suivant. A zéro point de vie la
momie tombe en cendre.
Au fond de la salle, un petit coffre. A l'intérieur, une potion (guérison, 2 doses à 5 PV), 2 plumes noires (les plumes
du magicien Tenobal, cf : « HEROS, MONSTRES et FORCES OBSCURES ») et un glaive. Ce dernier est
fantastique : il dispose d'un pouvoir de rapidité (il possède une maniabilité exceptionnelle). Sur un 1, 2, 3 ou 4, il
permet dans le même tour une nouvelle attaque au joueur..
9. panique ! !
"Cette salle est dallée de pierres. Le mur du fond laisse la place à 5 gigantesques lames effilées et brillantes
placées en position horizontale. Le mur coté porte est garni de pointes acérées aussi accueillantes que les lames.
Au centre de la pièce, au plafond, une trappe en bois ..."
D'un coup, la porte se referme derrière les personnages, et tous les efforts pour l'ouvrir sont vains. Ceci est un
nouveau piège...
"Peut-être que la trappe du plafond mène quelque part ?"
La dalle sensitive qui se trouve sous la trappe déclenche, grâce à un jeu de poids et de poulies à roue dentée, le
rétrécissement de la pièce. Celle-ci est en fait montée sur la crémaillère (A), et s'encastre dans le mur d'en face où
se trouvent les lames (B).
Poussés par des pointes dans le dos, et des lames devant eux, plusieurs solutions sont proposées aux aventuriers
qui ont 4 rounds de répit avant de se faire découper en rondelles :
-ouvrir la trappe du plafond, sortir sur le toit et bondir pour attraper l'escalier situé au dessus,
-ouvrir la porte d'entrée en douceur (épreuve d'adresse à+ 5) ou en puissance (épreuve de force à+ 2). Il est
déconseillé de donner des coups d'épaule car ils risqueraient de déséquilibrer le casseur. Puis sauter par dessus
la fosse dans le couloir (et alors rejoindre le puits d'escaliers par un moyen ou un autre),
-sauter entre les lames (épreuve d'adresse à +3). Dans tous les cas, un échec signifie la mort (empalement ou
tranchage en 2). L'escalier permet aux personnages de poursuivre leur chemin.
A peu près au moment où les aventuriers échappent à cette épreuve, une nouvelle crise surprendra les malades:
la tête leur tourne, ils vomissent repas et bile, leur vision est très altérée. Ils leur semblera même qu'ils deviennent
aveugles.
Le MJ devra prendre le ton le plus angoissé et angoissant pour annoncer la triste nouvelle aux personnages, qui
cependant retrouveront la vue après quelques minutes (Dommage...)
Fatigués et éprouvés par cette crise subite de la maladie qui les ronge, ils perdront (momentanément) 1 point en
adresse, 1 point en attaque, 1 point en parade et 3 PV (et 2 points astraux pour les magiciens et Elfes). Désormais
une crise arrivera à un malade tout les 1 D20 rounds. Elle durera 2 rounds durant lesquels la victime ne peut rien
faire. La crise a pour conséquences la perte d'un point en adresse, force, attaque, parade et 3 PV. Il est conseillé
de ne pas avoir tous les personnages malades durant un combat !
Cette est bien éclairée mais sale. 2 statues se font face. Elles représentent un chevalier et un samouraï, qui
semble se défier. Au fond de la pièce, 2 grands ventaux de bronze, incrustés d'or, de platine et de pierreries,
barrent le chemin.
Dès que les personnages se placent à moins de deux mètres de la porte, les statues s'animent dans des
raclements sourds et attaquent les personnages.
Les grands ventaux sont très lourds et grincent si l'on tente de les ouvrir. Il faut cumuler 24 en force pour ouvrir un
ventail. Le plus fort des "pousseurs" lancera un dés d'épreuve de force à + 1. Tout les 5 points de force
supplémentaires, les joueurs auront un bonus de -1 (à 29 ils auront une épreuve normale). Un couloir assez large,
mais qui se resserre un peu plus loin, fait face aux aventuriers.
A partir d'ici, les crises des malades auront lieu tout les 1 D10 tours. Ils perdront 1 point en adresse (8 minimum) et
1 point en force (9 au minimum), ainsi que 1 en attaque et 1 en parade, et 4 points de vie.
Au milieu du couloir une dalle invisible enclenche un mécanisme secret. 3 tours après, toutes les portes du
souterrain se referment, se doublent d'un épais rideau d'acier. Des blocs de pierre de taille glissent sur des rails
pour condamner tous les couloirs. L'entrée elle même disparaît sous un éboulis fantastique.
3 autels sont disposés en rang. Il y en a un en or, un autre en calcaire grisâtre et le dernier est en bronze. Derrière
chaque autel, X bols (X correspond au nombre d'aventuriers qui arrivent ici) emplis d'une pierre noire.
Si les aventuriers n'ont pas bu le remède : « La crise est cette fois-ci plus forte que toutes celles connues. Tes
(vos) jambes, tes bras, tout tes membres tremblent atrocement. Tu es couvert de sueur, tu vomis sans fin. La vue
se trouble, tes yeux te font mal, horriblement mal. Tu ressent une violente douleur à l'estomac, puis à tout le ventre
en général. Un éclair blanc dans ta tête, une douleur intense, un cri qui t'échappe. Plus rien.. »
Si pour une raison ou pour une autre un aventurier n'a pas cherché la statuette ou n'a pas participé à l'aventure,
vous lui décrirez la même fin après de nombreux et violents accès de fièvre qui précèdent la mort.
FIN DE L'AVENTURE
Chaque joueur a droit à 120 points d'aventures, +2 points par épreuve réussie.
Les personnages malades ne le sont plus. Ils récupèrent leurs caractéristiques normales. Ceux qui n'étaient pas
malades et qui ont bu la potion gagnent 2 points de vie définitivement.
Eric GAMOND.
L’ŒIL NOIR
Le bâton de Mylène
Ce module est prévu pour être joué par quatre ou cinq Héros de niveau 3 ou 4. Il fait suite au Domaine de
Rocfaucon (voir Info-Jeux n°3), mais peut être joué seul.
Pour les Héros qui ont survécu au Domaine de Rocfaucon :
Lorsque les Héros retourneront au temple d'Angélique, Prosécurdef les accueillera les larmes aux yeux, ne
sachant comment les remercier. Une fois l'émotion passée, il leur dira que l'heure est venue pour eux d'aller
remettre la statuette à sa place pour finir de chasser le mal qui s'est répandu dans le village. Nos Héros se
retrouveront donc dans la salle de cérémonie du temple, où le trou creusé par la Fouineuse est en train d'être
bouché tant bien que mal par Casse-Noix.
Prosécurdef prend la statuette en main, s'approche de l'autel et, après quelques prières de remerciement à
Angélique, la repose sur son socle. A ce moment, la terre commence à trembler et, quelques instants après, dans
un grand bruit de tonnerre, les Héros peuvent entendre un cri rauque et inhumain déchirer l'atmosphère. Au même
moment, une lumière semblable à celle qui entoura Tête-Dure pendant le combat qui l'opposa à Azel dir Badem se
répand dans la pièce et vient entourer la statuette d'Angélique. Alors que le prêtre tombe à genoux en récitant des
litanies, les Héros peuvent voir la bouche de la statuette s'animer et une voix divine leur dire :
« Ceci est loin d'être fini, mes Héros. Vous n'avez franchi qu'une étape dans la destruction du Maudit. II est
toujours là, et son serviteur essaiera encore et encore de le libérer. Si votre bonté égale votre courage, détruisez
son émissaire et vous mettrez ainsi fin au règne du Maudit sur terre. Mais, en attendant, je vais déjà vous
récompenser pour tout ce que vous avez fait. »
A peine a-t-elle prononcé ces mots que tous les Héros retrouvent les points d'Energie Vitale et Astrale qu'ils
avaient perdus lors de l'aventure, et qu'une petite fiole apparaît dans leur main. Angélique reprend :
« Cet élixir vous servira à augmenter vos capacités lors d'un combat, un seul ! »
« Si vous choisissez maintenant de m'aider, il vous faut trouver le Bâton de puissance, qui vous permettra de
détruire Azel dir Badem. Ce bâton se trouve en la possession de la fée Mylène, qui vit dans la Forêt merveilleuse,
quelque part dans le Haut. Royaume. Si vous désirez vous y rendre, il vous suffira de prononcer ce mot magique :
Euqilegna. »
A ce moment, les Héros pourront décider de rentrer chez eux ou alors de poursuivre la quête. Si trop de héros s'en
vont, faites entrer les nouveaux de la même manière que les premiers : par un rêve...
Reprendre la description du rêve et du village d'Emehr (voir Info-Jeux N ° 3). Mais, lorsque les Héros sortiront de
l'auberge, ils verront, au centre du village, une énorme faille d'où s'échappent encore quelques volutes d'une
fumée noirâtre. Le sol du village semble parsemé de cendres et toutes les habitations sont comme «rongées ».
Une étrange odeur acide flotte dans l'air. Prosécurdef, accompagné des Héros restants, les accueillera et leur
expliquera toute l'histoire...
Euqilegna
Grâce à ce mot magique, les Héros vont pouvoir continuer leur quête. Dès qu'ils le prononceront, ils se sentiront
pris de vertiges et de nausées, alors que la pièce dans laquelle ils se trouvent commencera à tourner, de plus en
plus vite... jusqu'à ce qu'ils sombrent dans l'inconscience. Lorsqu'ils se réveilleront, ils seront dans le Haut-
Royaume. L'un des Héros (à désigner au hasard) sera en possession d'un parchemin, décrivant la région dans
laquelle ils se trouvent (voir plan 1. La croix les représente).
Ysilia
De leur point d'arrivée (1 ), les Héros verront devant eux une haute muraille, formant un demi-cercle, au pied d'une
montagne. Une tour coiffe cette muraille. En s'approchant, ils découvriront une ouverture (probablement une
ancienne porte). Derrière se trouvent les ruines d'une ville fraîchement pillée : 80 % des habitations sont détruites,
certaines brûlent encore ; des centaines de cadavres jonchent le sol. Des corps d'Orques sont visibles. Seule la
tour est restée debout.
Si les Héros fouillent les décombres, ils ne découvriront rien de bien intéressant. En revanche, près de la tour, un
vieil homme couvert de blessures, une épée cassée à la main, attirera leur attention. A leur approche, il se mettra
en garde, prêt à défendre sa vie. Si les Héros ne se montrent pas hostiles, il pourra leur expliquer ce qui s'est
passé ici :
« Je me présente : je suis le chevalier Galois. Je faisais partie de la garde d'honneur. Nous vivions (à ces mots,
des larmes commencent à couler le long de ses joues) en paix. Hier soir, au onzième coup de cloche, les gardes
postés sur les remparts ont aperçu, venant du sud-est, une troupe d'hommes. En fait, nous nous sommes rendu
compte, bien trop tard, qu'il s'agissait d'Orques (pleurs)... Ils se sont déployés pour assiéger la ville, évitant nos
flèches grâce à leurs grands boucliers décorés d'un immense aigle noir. Nous préparions notre défense lorsqu'un
être monté sur un immense cheval noir ailé nous survola et ouvrit d'un geste de la main les portes de notre ville,
nous livrant aux Orques déchaînés. Ils ont tout détruit, tué tout le monde. J'ai eu une chance inouïe d’y échapper
car, lors du combat, j'ai été assommé et laissé pour mort. »
Si les Héros lui demandent la raison de cette attaque, il leur dira qu'il n'y en avait aucune, mais qu'il a entendu
l'être noir dire à un des chefs Orques :
« Cherchez la femme ! » S'ils lui demandent de les accompagner, il refusera: il doit d'abord donner une sépulture
décente à ses compagnons d'armes.
A peine le chevalier Galois a-t-il fini de parler qu'un grognement sourd se fait entendre. Alors, tremblant, il dira : «
Ce sont eux! Ils reviennent...» Si les Héros regardent alentour, une épreuve réussie sous Sixième Sens ou leur
permettra de voir, parmi les décombres, un groupe de huit créatures ressemblant à des porcs, marchant sur deux
pattes et vêtues d'une armure de cuir : ce sont des Orques (A). L'arc bandé, ils attendent. Ils décocheront quelques
flèches puis se précipiteront sur les Héros, l'épée en avant. II sera impossible de faire parler les éventuels
survivants...
La Forêt merveilleuse
Dès que les Héros parviendront à l'orée de la forêt (2), ils pourront ressentir une très forte sensation de bien-être.
La forêt est composée d'arbres centenaires dont la cime atteint trente mètres. On y trouve toutes sortes d'animaux
: du lapin au cerf, en passant par l'écureuil, mais aucune créature monstrueuse.
En plein cœur de la Forêt merveilleuse se trouve un lac (3), au centre duquel un îlot supporte une construction de
bois. L'eau du lac semble parcourue de milliers d'étincelles, comme si un ciel étoilé s'y reflétait. Toute personne
buvant cette eau sera soignée de 1 D points d'Energie Vitale et guérie de toute maladie ou poison. Cette guérison
ne fonctionne que si on boit l'eau directement au lac.
La demeure de Mylène
La fée Mylène vit dans la construction de bois sur l'îlot du lac. Le maître de jeu décrira cette demeure à sa guise.
Les Héros doivent seulement y trouver, sur une table, un parchemin. S'ils le déroulent, ils pourront lire :
Note pour le maître de Jeu :
la créature vêtue de noir n'est autre qu'Azel dir Badem lui-même. Il recherche Mylène sur ordre du Maudit pour la
kidnapper et lui voler son Bâton de puissance. Les allusions concernant l'épée seront éclaircies à la fin de cette
aventure. Sur le parchemin se trouvent aussi des signes que tout Magicien pourra comprendre. Il s'agit d'un sort
très puissant, connu de très peu de personnes. Pour le faire agir, il suffit de prendre le parchemin et de prononcer
le mot : « Vie ». Instantanément, toutes les personnes que le Magicien désigne récupéreront toute leur Energie
Vitale. Une fois lues, les inscriptions disparaîtront comme les blessures...
Le volcan du Mont Dragon
Ce volcan (4) est encore en activité : les Héros s'en apercevront tout de suite. L'ascension vers le cratère se
passera sans encombre. Du sommet, les Héros verront un escalier circulaire descendre vers le centre du cratère.
Une épaisse fumée noirâtre limitera leur vision à quelques mètres.
Pendant la descente, les Héros sentiront l'escalier vibrer sous leurs pieds.
A mi-chemin, 1er Héros qui ouvre la marche verra soudain l'escalier onduler. Quatre gros bras de pierre sortiront
du mur et du sol, et le frapperont tout en l'empêchant de fuir. Si l'attaque de ces bras (8) est réussie, le Héros
devra réussir une Attaque à + 8 pour se libérer. S'il y parvient, les bras disparaîtront. Le phénomène se reproduira
chaque fois qu'une autre personne essaiera de passer.
En continuant la descente, les Héros arriveront en vue d'un lac de lave, enjambé par un pont. Ce pont est fait d'une
matière cristalline noirâtre. Il relie l'escalier à une énorme masse rocheuse, coiffée d'un immense portail de pierre,
baignant dans le lac de lave.
Quand les Héros franchiront ce pont, ils seront attaqués par quatre Salamandres de feu (C). Leur méthode
d'attaque est directe : pour commencer, ils jetteront sur les aventuriers des rochers, préalablement trempés dans la
lave, qui coûteront 1 D + 4 points d'Energie Vitale. Les Héros touchés devront également réussir une épreuve
d'Adresse à + 3 s'ils ne veulent pas tomber dans le lac de lave et périr brûlés. Ensuite, les Salamandres sortiront
de la lave et s'avanceront sur le pont. leur trident à la main...
Le portail de pierre :
Le haut du portail est gravé. Les Héros pourront y lire les inscriptions suivantes :
A mi-hauteur, trois cavités sont aménagées dans l'épaisseur du portail : chacune renferme une coupelle. Douze
petites épées sont posées dans la première, les deux autres sont vides.
La grotte du Maudit
Après avoir résolu l’énigme, les Héros verront le portail s'ouvrir sur un immense voile de noirceur. Dès que les
Héros y pénétreront, ils perdront toute sensation: leur esprit vient de quitter leur corps pour pénétrer dans le
domaine du Maudit. S'ils parlent, ils n'émettront aucun son, et seules les pensées émises seront perçues. Pour se
déplacer, ils devront penser à la direction qu'ils souhaitent prendre. Peu après, ils verront droit devant eux un point
lumineux : c'est rentrée d'une pièce dans laquelle se trouvent des tombes (une par Héros) et une porte. Elles sont
ouvertes et abritent leurs corps. Pour les réintégrer les Héros devront aller vers les tombes. Mais leur corps se
dédoublera. L'un d'eux se lèvera, l'arme à la main et tentera de tuer l'autre. Si les Héros le laissent faire, leur
double détruira leur corps, les laissant à jamais sous forme d'esprit. En revanche, si les Héros réintègrent le corps
attaqué, ils se réveilleront, prêts à affronter leur double.
Cette pièce n'est pas éclairée. En allumant une torche, les Héros découvriront, au fond de la salle, quatre marches
menant à une estrade supportant un trône de pierre sur lequel est assise une créature mesurant 2,50 mètres de
haut, couverte de bandelettes, Ses yeux semblent être deux petites boules de lumière rouges. Dans sa main
droite, elle tient un immense bâton. C'est une Momie (D). Quatre Squelettes (E) encadrent l'estrade. Ils sont vêtus
d'une cotte de mailles et armés d'une faux.
En ouvrant le passage secret, les Héros arriveront dans un couloir de pierre. A droite, le passage est bouché par
un éboulement. De l'autre côté, il est terminé Dar une porte de bois.
3. La caverne de la Tarasque :
Dès que les Héros s'approcheront du passage menant à cette caverne, ils sentiront tous une odeur fétide, si forte
qu'elle empêchera les Elfes d'entrer. Cette caverne est habitée par une Tarasque (F). Quand les Héros entreront, il
la verront couchée sur un immense tas de pièces et de gemmes. Elle attaquera à vue, n'ayant rien mangé depuis
bien longtemps. Si les Héros parviennent à la défaire, ils s'apercevront, hélas ! bien trop tard, que son trésor n'a
pas grande valeur : à peine 500 Pièces d’or.
4. Le couloir piégé :
Les Héros ouvriront sans difficulté la porte menant à ce couloir. Alors, ils verront, quatre mètres devant eux, une
grande grille de fer, derrière laquelle le couloir continue vers le nord. Sur le mur de gauche est scellé un levier de
bois. Les Héros essaieront en vain de lever la grille : elle semble fixée au sol. Si, en revanche, ils abaissent le
levier, un passage s'ouvrira dans le mur à droite, laissant sortir un Gorille géant (G)...
5. La salle de garde :
On y accède par l'escalier caché derrière l'éboulement. Les Héros seront stoppés dans leur ascension par un gros
rocher. Ils devront réussir une épreuve d'Adresse à+ 5 ou perdre 3D points d'Energie Vitale. En haut de l'escalier,
ils déboucheront dans une grande pièce dans laquelle 2 Trolls (H) les attendent...
Ce couloir s'étend à perte de vue, Après une dizaine de minutes de marche, les Héros verront, à une dizaine de
mètres devant eux douze épées flottant dans l'air, la lame dirigée vers le plafond. Une étrange lueur les entoure et
l'air semble vibrer autour d'elles, tandis qu'un faible sifflement se fait entendre. Le couloir se termine par un
nouveau portail identique à celui du lac de lave. Il est déjà ouvert... sur un voile noir.
Les Héros pourront parvenir au portail sans encombre s'ils le désirent. Mais, s'ils le franchissent, ils se retrouveront
dans la salle du Démon (7). En revanche, s'ils essaient de prendre une des épées, le maître de jeu tirera un dé à
12 faces (ou deux dés à six faces : si le résultat du premier dé est 1, 2 ou 3, le résultat total sera seulement le
chiffre indiqué par le second dé. Si le résultat est 4, 5 ou 6, on ajoutera 6 au chiffre indiqué par le : second dé. On
obtient ainsi un résultat de 1 à 12.) : si le résultat obtenu correspond à l'épée que le Héros tente de prendre, celui-
ci se retrouvera entouré d'un halo de lumière blanche et, l'épée à la main, se sentira... capable de tout ! Si, en
revanche, le résultat est différent, l'épée tentera de frapper le Héros.
7. La salle du Démon :
Le couloir débouche dans une grande salle circulaire, au centre de laquelle est dessiné un pentacle. Au centre de
ce pentacle, Azel dir Badem (voir Info-Jeux N°3) à genoux, les bras levés au ciel, prononce d'étranges
incantations. A l'entrée des Héros, il s'arrêtera, les regardera et leur dira :
« Voyez ma puissance et craignez-la ! »
A ces mots, une créature mesurant trois mètres de hauteur, debout sur ses pattes arrières, dotée d'une queue de
deux mètres de long terminée par un trident, apparaît. C'est un Démon (I). Il attaque immédiatement.
Pendant le combat, Azel dir Badem demeurera au centre du pentacle et, au cours du deuxième assaut, fera
apparaître un bâton d'une beauté éblouissante : le bâton de Mylène.
De retour chez elle, Mylène remettra le bâton de puissance aux Héros, leur demandant d'en prendre bien soin car
cet objet est un élément nécessaire au combat contre le Maudit. Elle leur dira aussi qu'il leur faut maintenant
trouver le second élément : la Lance d'or.
Hervé MASSERON
L’œil Noir
Le Domaine de Rocfaucon
L'aventure commence à Lernor, en Almérie, par un beau soir de printemps. Les héros, pour des raisons variées
(visite d'un parent malade, congrès de magie, etc...) arriveront dans la ville en fin d'après-midi, épuisés par le long
trajet qu'ils auront accompli, et n'aspirant qu'à une bonne nuit de sommeil. Mais les nuits de Lernor sont parfois
peuplées d'étranges rêves...
LE RÊVE
Le soir de leur arrivée, les héros se mettront donc en quête d'une chambre hospitalière (auberge, maison amie,
etc.). Et si l'envie les prend de faire autre chose, au meneur de jeu de les en dissuader... fermement !
Aux premiers coups de minuit, toute la ville dormira à poings fermés.
A ce moment, il est conseillé au Maître de jeu de faire régner le silence dans la pièce et de parler à voix basse -
mais néanmoins audible - de manière à concentrer l'attention des joueurs sur le texte suivant :
« Vous venez juste de vous coucher, vous sentez la fatigue vous envelopper et, bientôt, vous dormez
profondément. Ici commence un rêve étrange: vous ouvrez les yeux et vous voyez votre chambre emplie d'une
brume dorée et luminescente. Un doux parfum flotte dans la pièce. Vous ne vous sentez plus seul...
Soudain, se dresse devant vous une femme d'une beauté incomparable, de celles que l'on ne voit... qu'en rêve!
Elle s'approche de vous, les bras tendus, et vous ne vous sentez plus capable de faire un mouvement. Elle est si
belle que vous donneriez n'importe quoi pour lui ressembler ou pour qu'elle soit vôtre. Et, brusquement, vous voyez
son radieux visage s'assombrir. Une larme coule sur sa joue. Votre cœur se serre. Elle ouvre la bouche et, entre
deux sanglots, prononce ces mots: « Aidez- moi. »
Soudain, un violent éclair de lumière semble la traverser et vient vous éblouir, suivi d'un bruit sec et d'un fort
courant d'air. Surpris, vous faites un bond de côté, tombez du lit et vous retrouvez assis sur le sol de votre
chambre, la fenêtre devant vous grande ouverte, le soleil inondant la pièce de ses rayons... »
LE VILLAGE D'EMEHR
Ce village est situé au pied des monts du Rocfaucon, collines baptisées ainsi car un de leurs sommets a la
particularité de ressembler à... une tête de faucon.
Le village est entièrement entouré d'une palissade de rondins de bois, mesurant environ 2 m 50 de haut. Une
quarantaine de personnes y vivent en permanence, et des caravanes marchandes y font régulièrement halte. Une
rivière le traverse d'est en ouest.
Les héros qui réussiront un jet sous l'intelligence à+ 4 remarqueront que ce village est extrêmement bien gardé,
trop même compte tenu de son importance. Quatre hommes sont postés aux portes nord et sud, deux montent la
garde devant les grilles qui traversent le lit de la rivière .
La forge
L'art de forger a toujours été l'apanage des nains, et le forgeron d'Emehr ne fait pas exception à la règle, II se
nomme Casse-Noix et est sans conteste le personnage le plus jovial du village. II passe ses journées à modeler le
métal, boire et chanter (B). Il tient aussi l'écurie du village, qui contient trois chevaux, et a engagé un jeune
palefrenier, Avoine, pour s'en occuper.
Avoine, qui vient d'avoir quinze ans, ne rêve que d'aventure: il s'imagine pourfendant des dragons, délivrant des
princesses... et il tentera d'accompagner les aventuriers. Mais laissons à Casse-Noix le soin de l'en dissuader !
Le temple
C'est l'endroit clé du village. Le prêtre s'appelle Prosecurdef (C) et sert une déesse: Angélique. Une statue la
représentant se trouve d'ailleurs au centre du temple, enfermée sous un dôme de cristal et gardée par quatre
hommes. En la regardant, les héros pourront s'apercevoir que la femme qui est apparue dans leur rêve n'est autre
que cette déesse.
La statue est d'une valeur inestimable. Le prêtre en ignore la véritable raison, mais il incitera les héros curieux à
aller rendre visite au sage qui, dit-il, pourra les renseigner.
La hutte du sage
C'est une petite cabane de bois, très simple. L'homme qui y vit a environ soixante-dix ans. Il porte une longue
barbe blanche et des vêtements gris usés. Il accueillera chaleureusement les héros, affirmant, devant leur
étonnement, qu'il les attendait. En effet, il y a bien longtemps, son père lui avait conté une légende et lui avait dit
qu'un jour des inconnus se présenteraient chez lui et qu'il devrait à son tour leur conter cette histoire.
RETOUR AU VILLAGE
Après les déclarations du sage, les héros s'empresseront certainement de retourner au village. Une agitation
inhabituelle y règne. Les villageois, paniqués, s'éloignent le plus possible du centre du village, occupé maintenant
par une faille dans le sol qui mesure trois mètres de long sur un mètre de large. Quand on s'en approche, on sent
le sol qui tremble légèrement. Cette faille s'agrandit de dix centimètres par heure et, après 24 heures, elle sera
suffisamment large pour libérer le Maudit. Une fumée noirâtre d'odeur souffrée s'en échappe, et se répand
lentement dans tout le village. Elle n'a aucun effet sur les êtres vivants, mais ronge systématiquement (comme de
l'acide) toutes les matières non vivantes.
LA GALERIE
A ce stade, et rapidement, le meneur de jeu devra inciter les héros - toujours l'intuition ! - à s'engager dans la
galerie creusée par la taupe, qui ne pourra que les conduire vers la statuette.
1. C'est le passage que les héros empruntent pour entrer dans la galerie, à l'intérieur du temple.
2. Sortie à l'extérieur du village. Rien de particulier.
3. Dans cette partie de la galerie règne une odeur de pourriture. Si les héros s'éclairent avec une quelconque
source de lumière, ils seront attaqués par un groupe de Rats géants (6).
4. Le sol de ce couloir est jonché d'ossements. Dès que les aventuriers verront la lumière de la sortie, 5 Squelettes
s'animeront et les attaqueront (H).
5. Une patrouille de Gobelins garde cette sortie. Charmés par Azel Dir Badem, ils attaqueront immédiatement les
aventuriers. Ils sont vêtus de cottes de maille. Trois d'entre eux portent un sabre et les deux autres un arc court (1).
Si les héros les fouillent, ils trouveront 5 P.O. sur chacun d'eux.
6. Ce passage conduit à une toile d'araignée géante. A ce stade, le meneur de jeu devra lancer 1 D6. Si le résultat
est 1 ou 2, l'araignée aura terminé sa toile et sera cachée dans la galerie. Elle attaquera alors le premier héros qui
tentera de détruire sa toile. Sur un autre résultat, elle sera à la surface et n'attaquera qu'une fois que la toile aura
été complètement détruite. C'est une Mygale des cavernes et son poison paralyse ses victimes si elles ne
réussissent pas un jet sous l'adresse. Après l'avoir tuée, les héros pourront découvrir dans sa toile une potion
qu'elle avait dû trouver indigeste : il s'agit d'un Filtre guérisseur qui contient 3 doses permettant de récupérer 10
E.V. (J).
7. Cette sortie n'en est pas vraiment une, car elle conduit au refuge de la Fouineuse. A l'origine, il s'agissait d'une
taupe tout à fait normale, mais Azel Dir Badem lui a - magiquement - donné une taille gigantesque. Pour la
contrôler, il lui a enlevé ses petits et les garde en otage. Il y a deux chance sur six qu'elle dorme quand les héros
pénétreront dans sa caverne. Dès qu'elle sera réveillée, elle attaquera.
8. Près de cette issue se trouvent, cachés dans une fissure, des Cloportes des sépultures (K). Ils attaqueront à
vue.
9. Ici se trouvent trois Ogres à la solde du magicien. Evidemment, ils sont prêts à combattre. L'un d'entre eux porte
une bourse à la ceinture qui contient un diamant de dix carats et un autre porte un sac contenant 300 pièces de
bronze autour du cou (L).
10. C'est le passage qui conduit à l'antre du magicien, à l'intérieur des collines de Rocfaucon, et plus précisément
dans la tête du faucon lui-même... Aucun monstre visible ou caché ne garde ce passage, qui conduit à un immense
escalier en colimaçon taillé dans la pierre s'élevant vers le coeur de la montagne.
LE DOMAINE DE ROCFAUCON
L'escalier en colimaçon qui part de la sortie numéro 10 de la taupinière aboutit dans une pièce carrée et vide.
1. L'entrée
De cette pièce part un couloir rectiligne, éclairé par deux torches accrochées au mur, Ce couloir aboutit dans une
grande pièce,
4. Le pont
Le couloir aboutit à un pont de pierre qui enjambe une rivière souterraine. Deux mètres au-dessous du niveau du
pont se trouve une plate-forme (que les héros n'ont aucune chance de voir) sur laquelle est posté un Troll (M) :
c'est le gardien du pont. Dès qu'un héros s'engagera sur le pont, il se lèvera et tentera, d'une pichenette, d'envoyer
l'intrus prendre un bain forcé. Le héros devra alors réussir un jet sous l'adresse s'il ne veut pas faire une chute de
douze mètres, qui lui enlèvera 5D6 points d'Energie Vitale. Ensuite, le combat se déroulera normalement. Après le
passage du pont, le couloir continue et se termine, quelques mètres plus loin par une porte fermée.
5. La salle de l'escaliers
Pour entrer dans cette pièce, les héros devront défoncer la porte, en réussissant, par exemple, un jet sous la force
à - 5. La pièce. elle, est de petite taille, entièrement vide, à l'exception d'un escalier en colimaçon qui monte.
6. L'antichambres
L'escalier débouche dans une pièce de même dimension que la précédente, vide elle aussi, Une porte fermée
(mais non bloquée) en est la beule issue. Derrière la porte se trouve un petit couloir, qui conduit à une autre porte,
fermée elle aussi, mais toujours pas bloquée.
7. La salle du pentacle :
La porte s'ouvre sur une pièce ronde au centre de laquelle un pentacle est tracé sur le sol. Au centre de ce
pentacle, un diamant se trouve en lévitation à 1 m 50 du sol. Dès que les héros entreront, ce diamant commencera
à rougeoyer, envoyant à chaque phase du jeu un éclair au hasard en direction d'un des héros. Le seul moyen
d'empécher ce phénomène est de prononcer à haute voix le nom d'Azel Dir Badem. Les héros peuvent
évidemment tenter d'utiliser leur force physique en frappant sur le diament. Mals alors, les rayons se concentreront
sur le (ou les) héros qui tentera de détruire la pierre. Chaque rayon cause une perte de 1 D6 points d'Energie
Vitale. Le diamant, lui, possède 30 points d'Energie Vitale. S'il les perd, il explose. Deux passages secrets ont été
aménagés sur les murs latéraux de cette pièce. Un nain pourra les repérer avec un résultat d'au moins 8 sur 3D6.
Pour les défoncer, un jet sous la force est nécessaire, avec un malus de 3.
DEROULEMENT DE L'ACTION :
- Les héros entrent : un bloc de pierre s'abat derrière eux, obstruant l'escalier. Ils sont prisonniers dans la salle.
- Les 4 gardes, arc bandé, tiennent les héros (surtout les jeteurs de sorts) en res. pect (N).
- Azel Dir Badem prend la parole d'une voix rauque et profonde : « Ah I Que me vaut l'honneur de votre visite, mes
amis ? (D'un index dédaigneux, il désigne la statuette :) Ceci ? Vous m'embarrassez. Je me demande ce que je
vais bien pouvoir faire de vous...
- A cet instant, un éclair illumine la pièce puis environne Tête Dure, dans les yeux duquel les héros voient
maintenant briller... une étrange lueur d'intelligence.
- Azel Dir Badem se lève et ordonne aux gardes d'attaquer.
- Aussitôt, la grille de bronze se lève.
- Azel Dir Badem entame une Incantation.
- Tête Dure se recule et commence également à Incanter.
- Les héros combattent les gardes, inconscients de la lutte titanesque qui oppose les deux jeteurs de sorts.
• A la fin du combat opposant les héros aux gardes, Azel Dir Badem prend une dernière fois la parole : « Soyez
tous maudits, vous et votre descendance, pour les siècles à venir... »
Puis, il lève les bras vers le ciel, Sa robe tombe sur le sol...
Un nuage de fumée s'élève et il disparaît, dans un silence de mort.
Tête Dure s'écroule sur le sol (Il n'est qu'évanoui). Mais, quand il se relèvera, le halo bleuté qui l'entourait
environnera la statuette,.. et la lueur fugitive d'Intelligence qui éclairait son regard aura disparu.
Dès qu'un des héros touchera la statuette, il se retrouvera - avec ses compagnons - téléporté dans le temple
d'Angélique, devant un prêtre ébahi et... heureux,
Hervé MASSERON
DESCRIPTION
DE AZEL DIR BADEM
Ce personnage est le principal serviteur du Maudit sur terre. Depuis des siècles, il tente vainement de libérer son
maitre mais, cette fois, Il touche au but, De lui, on ne voit pas grand'chose: Il porte une longue robe noire, très
ample, dont la capuche, rabattue sur le visage, ne laisse apparaître que deux yeux sombres émettant d'étranges
lueurs rougeàtres. Ses mains, très fines, sont celles d'un homme jeune, Ses ongles sont longs, très longs... En
échange de sa fidélité, le Maudit l'a rendu, Immortel. Azel Dir Badem est donc un personnage très puissant... qui
ne peut évidemment pas mourir dans cette aventure.
Lorsque les héros le rencontreront, il appartiendra au meneur de jeu de leur faire comprendre qu'il s'agit d'un être
très particulier... une Incarnation du mal à l'état pur.
Le bois des araignées, réputé par son danger et son mystère, abrite une guilde peu connue mais très respectée :
celle des magiciens. Tous les jeteurs de sorts connaissent cet endroit puisque nombreux d'entre eux y on été élevé
et y ont appris toute leur science.
Mais il ne s'agit pas seulement d'une école; des mages centenaires s'y sont réfugiés et y méditent ou y font des
recherches. Le plus vieux est sans doute Nermil L'Ancien. Nombre de rumeurs courent à son sujet, certains le
considère comme un dieu, d'autres pensent qu'il vient d'un autre monde. Quoi qu'en dise ou pense les gens, il est
incontestablement un magicien extrêmement puissant. Malheureusement, à cause de son grand âge, il est
incapable de se déplacer très loin de la guilde.
Dans cette aventure, les PJ vont avoir besoin de lui pour sauver la femme d'un baron, puisque Nermil est le seul
qui connaisse son mal et la façon de le guérir.
Les PJ se trouvent dans la ville de Gwenmyr depuis quelques temps. Sur la place principale, les PJ sont attirés par
une affiche placardée sur un mur :
Recherche jeune magicien pour service à rendre au Comte Vonry Tobryn. Récompense assurée.
Les PJ peuvent se rendre au palais du Comte. Ceux-ci sont d'abord interrogés et désarmés puis lorsqu'il ont donné
la preuve de leur bonne foi, ils sont introduits dans le palais. Après avoir grimpé des escaliers et parcourus des
couloirs, les PJ arrivent dans une pièce drapée de tapisseries et percée de hautes fenêtres. Devant l'une d'elle, un
homme de taille moyenne, aux cheveux roux et à l'allure distinguée se tient debout, les mains derrière le dos. A
l'arrivée des PJ, il se tourne les PJ.
- Bonjour, jeunes gens. Je suis le Comte Vonry Tobryn, maître de cette contrée. Je sais que l'un de vous est
magicien et j'ai une requête à lui faire. Il y a quelques jour, Dame Elossa, ma femme, est tombée subitement
malade. Elle souffre de fièvre et elle fait parfois des crises de délire. J'ai demandé de l'aide à tous les médecins et
les alchimistes de la ville mais c'est sans espoir; ce mal semble surnaturel.
"Après mûre réflexion, j'ai pensé que seul un mage de haut niveau pourrait la sauver. Le seul que je pense capable
de le faire est Nermil L'Ancien. Je sais qu'il habite une académie de magie au centre du bois des araignées, mais
je ne sais pas comment le contacter. De plus il semble que l'académie est protégée magiquement des intrus et
qu'elle n'est accessible que par un magicien."
"Voilà pourquoi je suis prêt à vous engager pour retrouver Nermil et le convaincre de fabriquer un antidote. J'espère
de tout mon coeur que vous y arriverez."
Le Comte a un indice pour retrouver l'Académie : il sait qu'elle se trouve près d'une stelle en pierre magique. Il ne
peut toutefois en dire plus.
SCENE 2 : PERIPLE
Jusqu'au bois de l'araignée, il y a 2 jours de marche dont une à travers la forêt. Si le magicien du groupe est
originaire de la région, il n'y a pas de problème pour trouver la stèle magique. Si le magicien du groupe ne l'est pas,
les PJ doivent chercher un jour de plus.
Des rencontres peuvent se produire. Le bois des araignées est un endroit dangereux et les PJ doivent comprendre
que le Comte n'a pas envoyé les PJ pour une simple ballade.
Les PJ arrivent finalement dans une clairière où repose au centre un autel de pierre gravée de caractères runiques.
Attiré par celui-ci, un PJ tend sa main et la pose dessus.
Aussitôt, la forêt se met à vibrer, comme à travers une onde de chaleur, et peu à peu, apparaît un village avec des
maisons en pierre blanche, des rues pavées et dressée au centre, une tour éclatante. Après quelques pas, un lutin
chevauchant une libellule aborde les personnages et leur apprend que Nermil les attend. En marchant vers la tour,
les PJ peuvent rencontrer des novices en grande conversation et voir de vieux mages jeter des coups d'oeil par les
fenêtres. Une fois dans la tour, les PJ doivent gravir quelques dizaines de marches jusqu'au sommet.
Les PJ passent alors une porte, mais au lieu de se retrouver dans une pièce, un spectacle magnifique s'offre aux
PJ. Ils peuvent se sentir comme au milieu de l'univers. Un mouvement de tête suffit pour pouvoir voir des milliers
d'étoiles. Le sol et les murs n'existent plus, les PJ semblent flotter dans le vide.
Près d'eux, Nermil L'Ancien, les mains fines comme des baguettes et la barbe blanche comme la craie, se tient sur
un trône doré.
- Bonjour jeunes aventuriers, je vous attendais. Ne me dites pas ce que vous voulez, je le sais déjà. Je veux vous
dire que le Comte a raison : la maladie de sa femme est due à une force magique et je sais comment guérir ce mal.
Je connais la formule pour fabriquer le remède mais par malheur, je ne suis pas en possession de tous les
ingrédients.
"Il me manque des fleurs de Nutrecht, reconnaissable seulement par les druides, que l'on trouve exclusivement au
nord d'ici."
"Il me faut aussi l'élixir de Mohaure; la communauté de prêtres de Travia ne veut pas en vendre. Il faudra en voler,
je le crains."
"J'ai aussi besoin de sel de cordium. Un village nain, dirigé par leur chef Beruald possède des mines au sud d'ici."
"De la mousse qui pousse sur la Tour d'Ulric est aussi nécessaire, mais il n'y a qu'un moyen de la reconnaître, elle
brille à la lumière de la lune. On raconte aussi que la tour serait gardée par des créatures maléfiques."
"Vous devez trouver ces ingrédients à tout prix si vous voulez sauver Dame Elossa. Pour vous aider, le lutin qui
vous a accueilli tout à l'heure va vous accompagner."
"Bonne chance"
Les PJ se retrouvent soudain téléportés au pied de la tour. Le lutin leur fait signe de le suivre et ils s'engagent dans
la forêt. Le lutin répond au nom de Pilu et connaît parfaitement la forêt. Grâce à lui les PJ peuvent trouver les
emplacements des ingrédients et s'y rendre sans faire de rencontre malfaisante.
SCENE 4 : LA FLEUR
Les PJ suivent Pilu en direction du nord. La végétation devient de plus en plus touffue et hostile. Ils arrivent bientôt
au pied d'un large bosquet d'épines et de ronces dans lequel s'ouvre un étroit passage. Les PJ doivent s'y engager
pour continuer.
Seul un druide peut reconnaître la fleur de Nutrecht. S'il n'y en a pas dans le groupe de PJ, ces derniers doivent
faire appel à Matos, un druide qui vit au milieu du bosquet.
1. Buissons : les PJ doivent passer une épreuve
d'adresse + PR de leur armure pour ne pas se
piquer et perdre 1 PV.
2. Flaque de boue : les PJ doivent passer une
épreuve d'adresse - PR de leur armure pour ne
pas glisser, tomber dans la boue et perdre 1 PV.
3. Un kobold réside tout près. Au passage des PJ,
il leur fait des mauvaises blagues.
4. Hutte du druide Matos. Si les PJ sont polis, le
druide accepte de les aider à trouver la fleur. Il
ne prendra néanmoins part à aucun combat.
5. Rencontre aléatoire. La créature rencontrée
n'est pas maléfique.
6. Gros tronc d'arbre cassé qui bloque le passage.
7. Fleur de Nutrecht.
8. Entrée du bosquet.
SCENE 5 : MOHAURE
La communauté de Mohaure est composée de prêtres de Travia qui ont décidé de créer un lieu d'accueil pour les
voyageurs et de soins pour les malades. A l'origine, le temple était restreint et modeste, jusqu'à ce qu'un des moines
invente un élixir qui accélère la cicatrisation des blessures et la guérison des maladies. Depuis lors, le temple est
devenu de plus en plus fréquenté par des hommes et des femmes, souvent prêts à faire des offrandes importantes,
qui se déplacent spécialement pour profiter des soins des prêtres. La communauté s'est rapidement développée et
a construits de plus amples bâtiments.
L'élixir est néanmoins gardé jalousement. Les prêtres n'acceptent pas que l'élixir sorte des murs du temple. Il ne
peut profiter qu'aux personnes qui se déplacent et reçoivent des soins sur place. Il est impensable que les prêtres
acceptent de vendre une fiole de leur élixir.
1. Temple
2. Accueil
3. Quartiers des voyageurs
4. Infirmerie
5. Chenil
6. Ateliers
7. Couloir principal
8. Latrines et bains
9. Dortoir
10. Cuisines
11. Salle à manger
12. Salle de réunion
13. Cachots
14. Laboratoire
15. Débarras
16. Salle d'écriture
17. Jardin
18. Coure intérieure
19. Bibliothèque
20. Cimetière
Les bâtiments 1-2-3-4-8 sont accessibles aux visiteurs la journée. Les autres sont strictement interdites à ceux qui
ne sont pas des prêtres de Travia.
La meilleure chance de récupérer une dose d'élixir est d'entrer en action la nuit pour tenter de dérober une dose
d'élixir. Encore faut-il que les PJ découvrent l'endroit où les prêtres entreposent leurs réserves d'élixir. Il s'agit de
la pièce 14.
La nuit, les chiens sont lâchés. Ils ne sont pas dangereux car il n'attaquent pas les intrus, mais aboient et donnent
l'alerte. Il y a 20% de chance par tour de se faire repérer en extérieur. A l'intérieur, il y a 25% de chance à chaque
tour pour croiser un prêtre en patrouille. Les PJ ont une faible probabilité de ne pas se faire repérer et si tel est le
cas, les prêtres sont vite alertés et capturent rapidement les PJ. Ceux-ci sont menés devant le principal de la
communauté, très en colère par leur intrusion. Les PJ n'ont alors que la possibilité d'expliquer la vraie raison de
leur présence. Après réflexion, le principal accepte de leur fournir une dose d'élixir, mais à condition que les PJ
jurent qu'ils sont redevables du temple et qu'ils acceptent un jour de rendre service à la communauté. Les PJ sont
ensuite expulsés immédiatement
La promesse que les PJ ont donné peut être le prétexte à une autre aventure. Les PJ doivent comprendre que s'il
ne respectent pas leur parole, il encoure la colère de la Déesse Travia. Il en est de même si au cours de leur
cambriolage, il blesse un prêtre ou détériore le temple.
Les PJ se rendent dans le sud du bois vers le village de Beruald quand tout à coup, Pilu s'agite; l'air affolé, il crie :
- Des gobelins ! Sauve qui peut !
Les PJ peuvent s'apprêter pour combattre ou fuire. Soudain, des dizaines de gobelins sautent des arbres et coupent
la route aux PJ.
Les gobelins désirent principalement s'emparer des richesses (s'il y en a) des PJ. Les gobelins sont en surnombre
et les PJ devraient ployer rapidement.
Au moment où l'état des PJ devient critique, des lances venant de nulle-part tombent et foudroient les gobelins.
Les survivants se mettent à courir dans tous les sens, poursuivi par des nains armés. Le danger écarté, les nains
vous accompagne jusqu'à leur village. Les PJ sont soignés et nouris.
Le soir venu, après un bon repos, les PJ peuvent rencontrer Beruald, qui les accueille chaleureusement. Quand
les PJ ont expliqué la raison de leur visite, Beruald leur répond :
- Je suis désolé, je ne peux pas vous aider pour l'instant. Vous savez que nous creusons des galeries et extrayons
toutes sortes de minéraux comme le sel de cordium. Malheureusement, en creusant, nous tombons parfois sur les
antres de monstres qui rendent inexploitables le filon. Nous ne pouvons alors plus travailler.
"C'est ce qui s'est passé il n'y a pas longtemps. Nous sommes tombés sur le nid d'une araignée géante. Maintenant
elle occupe notre mine de codium. Si vous réussissez à la tuer, vous pourrez prendre autant de sel de cordium que
vous le désirez."
Les PJ ont l'occasion d'acquérir 2 ingrédients en allant affronter l'araignée dans la galerie. Il s'agit d'une marasque.
Cet animal est évidemment extrêmement dangereux. Les PJ doivent faire preuve d'une extrême prudence et ne
pas l'affronter de face (sauf s'ils ont l'esprit de sacrifice).
Ulric est un noble marginal. Il n'aime pas la compagnie. C'est pour cela qu'il s'est fait construire une tour en pleine
forêt. En fait, c'est un loup-garou et c'est ce qui l'a poussé à quitter la civilisation.
Par malchance pour les PJ, le soir où ils arrivent à la tour d'Ulric, c'est la pleine lune. En s'approchant de la tour, ils
se trouvent nez à nez devant une meute de loups. L'un d'entre eux est Ulric, sous forme de loup. S'il reçoit 20 points
de dégâts, il retrouve sa forme humaine et se bat avec un bâton ramassé à terre. Il ne faut pas oublier que les loups
garous sont insensibles aux armes normales et que leur morsure transmet la lycanthropie.
SCENE 8 : LA GUERISON
Les PJ ont trouvé les 5 ingrédients nécessaires à la fabrication du remède. Ils doivent retourner à l'académie de
magie et remettre les fruits de leur quête à Nermil. Le précieux liquide préparé, Nermil laisse partir les PJ.
Rapidement de retour au château du Baron, les PJ lui remettent le remède qui est aussitôt administré à sa femme.
Quelques heures plus tard, les PJ apprennent que son état s'améliore et qu'elle est sur la voie de la guérison.
EPILOGUE
Les PJ sont bien récompensés. Ils finissent l'aventure en participant à un banquet en compagnie de la famille du
Comte. Tout le monde semble heureux.
Pour le Comte, il plane toutefois un doute. La maladie de sa femme n'était pas naturelle et il est possible que ce
soit l'acte d'un ennemi dans l'ombre . La recherche du fautif peut être une suite à cette aventure.
Quoi qu'il en soit, si un PJ non magicien essaie un jour de retrouver l'académie de magie de son propre chef, il n'y
arrivera pas. La magie est trop mystérieuse pour être dévoilé aux profanes.
Cette aventure est prévue pour un petit groupe de héros de niveau 5 environ.
Kerg
Jacques Dalstein
& Jérôme Bohbot
L'OEIL NOIR
Le retour d’Unath Domontor
Avant-propos
Ce scénario fait suite à « Prisonniers des Orks » et « Xur la Maudite ».
Au cours de ces deux précédentes aventures, les PJ, capturés par les Orks, ont réussi à
s’échapper de la fosse où ils étaient retenus prisonniers.
Leur périple dans les couloirs et les passages souterrains des Orks les a menés dans les ruines de
l’antique cité de Xur, ancienne capitale d’un mage fou nommé Unath Domontor, défait jadis lors
de la Guerre des Magiciens.
En explorant les ruines, les PJ ont découvert qu’une secte, les Disciples de l’Araignée Noire,
avait formé le projet de retrouver la dépouille du mage malfaisant ; en effet, une prophétie
mentionne qu’Unath Domontor reviendrait du royaume des morts lors de la conjonction des
lunes d’Aventurie. Et en effet, peut-être les PJ ont-ils aperçu dans une pierre de vision trouvé
dans le laboratoire du magicien une ombre revenu de l’au-delà…
Au passage, les PJ ont délivré un jeune homme nommé Darilius, fils du comte Théodus de
Lowan (une cité frontalière à l’est du plateau des Orks). Celui-ci était sur les traces des Disciples
de l’Araignée Noire.
Après moultes combats et pièges déjoués, les PJ, accompagné de Darilius, ont réussi à sortir des
souterrains de Xur ; les Disciples de l’Araignée Noire et les Orks sont sans aucun doute à leur
recherche. Les PJ et Darilius cheminent vers Lowan qui est encore à deux jours de marche…
Darilius pour sa part était parti en quête de la cité de Xur après avoir découvert l’existence de la
secte de l’Araignée.
Il voulait apporter une preuve à son père et aux autorités de la cité de la survivance du culte
maléfique et de la catastrophe imminente, à savoir le retour d’Unath Domontor, annoncé par la
légende.
En effet, même à Lowan, on considère cette prophétie comme une histoire pour faire peur aux
enfants. Darilius espère que le témoignage des PJ saura persuader son père.
La route est longue jusqu’à Lowan et il est probable que les PJ tomberont encore sur un groupe
d’orcs en maraude ou des adeptes de l’Araignée Noire.
Libre à vous d’organiser quelques petites embuscades pour pimenter la fuite des PJ vers Lowan.
Orcs maraudeurs
Courage : 8 Points d’Impact : 1D+4 (hache)
Energie Vitale : 15 Classe de monstre : 8
Protection : 2 (armure de cuir et lamelles de fer)
Attaque : 9
Parade : 7
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L'OEIL NOIR - AVENTURES EN AVENTURIE
Scénario : « Le Retour d’Unath Domontor »
Au terme de plusieurs jours de marche forcée, ils aperçoivent enfin les fumées de Lowan.
Darilius explique à son père comment il a découvert la cité de Xur dont parlent les légendes, en
suivant un groupe d’adeptes de l’Araignée Noire. Il fait également part à son père du retour
d’Unath Domontor, la magicien maudit.
Devant l’insistance de son fils et des PJ, Théodus accepte de mener une enquête approfondie et
de renforcer la garde aux portes de la cité.
Pour l’heure, il remercie les PJ d’avoir sauver son fils et les invite à sa table pour un banquet en
l’honneur du retour de son fils Darilius. Ce banquet aura lieu le lendemain soir.
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L'OEIL NOIR - AVENTURES EN AVENTURIE
Scénario : « Le Retour d’Unath Domontor »
En attendant, il recommande aux PJ l’auberge de la Corne d’Auroch ; le donjon comtal date de la
fondation de la cité ; il est froid et ne dispose pas de pièces à même d’héberger les PJ.
Darilius griffonne rapidement quelques mots sur un parchemin et y appose son sceau.
Darilius passera la nuit au donjon mais promet aux PJ de passer les voir à l’auberge pour
s’assurer que ils sont bien installés.
Quelques heures plus tard, alors que la nuit tombe sur Lowan, les PJ lavés de la crasse et de la
boue de leurs aventures au pays des Orks savourent un bon repas et la meilleure bière de la
Corne d’Or.
L’aubergiste leur a donné les chambres les plus confortables.
Après un repas copieux et bien arrosé, chacun gagne sa chambre respective, repu et fatigué.
Les adeptes de l’Araignée Noire se glissent un à un dans l’auberge ; l’épée à la main, ils se
répandent dans les couloirs et les escaliers tels des serpents en quête d’une proie.
Si les PJ ont entendus quelque chose, ils auront peut-être une chance de se défendre.
Dans le cas contraire, les adeptes les surprendront dans leur sommeil et les égorgeront.
Si les PJ se laissent surprendre et succombent sous les lames des adeptes, l’aventure se termine ici.
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L'OEIL NOIR - AVENTURES EN AVENTURIE
Scénario : « Le Retour d’Unath Domontor »
Darilius a surpris quelque chose de grave la nuit où les PJ ont été attaqués par les adeptes de
l’Araignée Noire.
Qui donc savait qu’ils couchaient là ?
Lui Darilius… et son père le comte Théodus.
Bien entendu, tout le monde a vu les PJ arriver au donjon et ressortir quelques heures plus tard.
Mais comment les adeptes ont-ils réussi à s’introduire en ville, arpentant les rues de la cité en
toute impunité ?
Darilius a appris que la garde avait reçu l’ordre exprès de concentrer son attention sur la porte
ouest, négligeant ainsi les patrouilles dans les rues.
Il a d’abord pensé que son père voulait se garantir d’une incursion des Orks mais après l’attaque
de l’auberge, il a compris.
Sans patrouille nocturne dans les rues, les adeptes ont eu le champ libre pour attaquer l’auberge
de la Corne d’Or.
Par où sont-ils entrés ?
Par un poterne proche de la porte est de la cité, poterne dont seuls les gens du comte ont une clé.
Hier soir, alors que les derniers rayons du soleil frappaient la tour ouest, Darilius a surpris un
serviteur du comte. Celui-ci marchait vivement vers la porte est de la ville. Darilius l’a reconnu
malgré son ample cape noire sous laquelle il tentait de cacher la livrée des serviteurs personnels
du comte.
Bref, Darilius est arrivé à la conclusion que son père est lié d’une manière ou d’une autre à la
secte de l’Araignée Noire, adorateurs d’Unath Domontor le magicien maléfique.
Mais il ignore encore la nature exact de ce lien.
Il se refuse encore à croire que son père fasse partie de la secte : on le menace sans doute,
l’obligeant à agir de la sorte.
Il demande donc aux PJ de l’aider à percer le mystère et à sauver la cité.
Si Unath Domontor est de retour (ce que les PJ et Darilius ont sans doute découvert dans les
ruines de Xur la Maudite), la situation est grave, très grave.
Si le milicien aperçoit les PJ, il les interpellera, leur donnant l’ordre de se rendre sur le champ à
la porte ouest. Une solde de 2 pièces d’or sera donnée à chaque conscrit par jour de campagne.
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L'OEIL NOIR - AVENTURES EN AVENTURIE
Scénario : « Le Retour d’Unath Domontor »
A ce moment du scénario, les PJ ne peuvent pas encore apporter la preuve d’un lien entre Théodus et la
secte de l’Araignée Noire.
S’ils accusent publiquement le comte Théodus, celui-ci niera (bien entendu) et les fera arrêter, les accusant
d’œuvrer eux-mêmes pour la fameuse secte dans le but de semer la discorde dans la cité ; ils seront jetés
dans un cachot.
« Engagez-vous »
A la porte ouest, les groupes se forment.
Darilius est là. Il salue les PJ, leur enjoignant de se joindre à lui et à son groupe pour la
campagne.
Comme annoncé, chaque PJ reçoit une épée, une lance et un bouclier ainsi que deux pièces d’or
pour la première journée de campagne.
Quelques heures plus tard, la troupe franchit la porte et fait route vers l’ouest.
Tout en chevauchant, Darilius ne cache pas aux PJ son inquiétude concernant son père.
Heureusement , le grand prêtre du temple est un ami de Darilius et est dans la confidence ; il
gardera un œil attentif sur les faits et gestes du comte et avertira Darilius le cas échéant.
De toute façon, la campagne contre les Orks ne devrait pas durer plus d’une semaine.
Le reste de la journée se passe à chevaucher vers l’ouest ; au soir, les différents groupes s’étant
séparés pour couvrir toute la région, les PJ, Darilius et ses hommes se trouvent dans une petite
vallée boisée. Un bivouac s’impose. Le lendemain à l’aube, la chasse aux Orks commencera.
Attaque nocturne
Durant la nuit, les PJ subiront une attaque surprise d’un groupe d’Orks.
Ceux-ci sont soutenus par un énorme troll des cavernes, créature aussi répugnante que
dangereuse.
Orcs maraudeurs
Courage : 8 Points d’Impact : 1D+4 (hache)
Energie Vitale : 15 Classe de monstre : 8
Protection : 2 (armure de cuir et lamelles de fer)
Attaque : 9
Parade : 7
Après un âpre combat (plusieurs hommes sont tombés), l’aube glacée et les premiers rayons du
soleil sont les bienvenus.
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L'OEIL NOIR - AVENTURES EN AVENTURIE
Scénario : « Le Retour d’Unath Domontor »
Guet-apens
L’organisation de cette partie du scénario est laissée à la discrétion du Meneur de Jeu.
Au cours d’une funeste journée, les miliciens et les combattants de Lowan vont tomber sur plus forte
partie : une terrible bataille va s’en suivre.
Après une longue journée ponctuée d’escarmouches et d’affrontements plus sérieux, les survivants seront
contraints de se replier dans les ruines d’une vieille forteresse un peu au nord.
Il est important que les PJ sont poussés dans leurs retranchements. Ils doivent être aux abois.
Les Orks sont nombreux et l’erreur des troupes de Lowan a été de les sous-estimés.
Le groupe des PJ va tomber dans un guet-apens.
Au soir, ils réussissent à se mettre à couvert dans les ruines d’une forteresse où d’autres groupes ont déjà
trouvé refuge.
La nuit sera calme en comparaison de la journée mais plusieurs feux indiquent que les Orks ne sont pas
loin.
Darilius décide de rassembler les hommes valides et de tenter de regagner Lowan.
Une forte troupe d’Orks surgit de la forêt proche et se dirige vers les portes de la cité.
Les portes s’ouvrent et les laissent entrer.
La ville semble bel et bien tombée aux mains des adeptes de l’Araignée Noire.
Apparemment, une alliance les lie aux Orks des régions de l’ouest.
Les incursions des Orks dans les forêts et les collines de l’ouest n’avaient pour unique but que
d’éloigner les soldats et les combattants de la cité, laissant le champ libre aux adeptes.
Impossible d’entrer en ville sans se faire repérer… à moins peut-être de passer par une poterne.
Darilius en connaît une, mais si son père est lié à la secte de l’Araignée Noire, ce passage sera
sans doute gardé.
Il existe un autre passage : un tunnel permettant d’accéder au temple.
Seul le grand prêtre et quelques serviteurs du temple connaissent l’existence de ce passage.
Darilius est d’avis de passer par là. Il craint pour la vie de son ami le grand prêtre mais il est
certain que ce dernier n’aurait pas révéler l’existence du souterrain. C’est un risque à courir.
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L'OEIL NOIR - AVENTURES EN AVENTURIE
Scénario : « Le Retour d’Unath Domontor »
La sombre silhouette écarte alors de ses mains décharnées le capuchon qui jusqu’ici dissimulait
ses traits. Unath Domontor, le grand sorcier de Xur, fait face à l’assemblée de ses disciples.
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L’œil Noir – Une Perte ou Une Aubaine… par Elderwan
L'Oeil Noir
Par
Elderwan
www.aventurie.com
Cette aventure se déroule dans l'univers de L'Œil Noir mais a été
construite de telle sorte qu'elle peut être adaptée à n'importe quelle
version de l'Œil Noir et à n'importe quel univers Médiéval Fantastique.
Elle est faite pour une équipe de 3 héros d'un niveau 2-3 et pour une
durée d'environ 4 heures.
C'est une aventure « bouche-trou » comme l'on peut dire ! Vous n'avez
pas eu beaucoup de temps pour préparer un scénario ? Vous aviez prévu
un scénario mais au dernier moment, un ou plusieurs aventuriers se
décommandent ! Pas de problème, vous pouvez sortir « Une Perte ou
une Aubaine ? ».
-3-
L’œil Noir – Une Perte ou Une Aubaine… par Elderwan
Aventure … p3
I. A la recherche du diplomate p3
II. A la recherche du Temple p4
III. Le temple des spectres p5
ANNEXES p8
Annexes 1 : Caractéristiques des créatures rencontrées pour l’OEil Noir p8
Annexes 2 : Le Dieu Sans Nom p 10
Annexes 3 : SENSIBAR EMPATHICUS - "Télesthésie - En toi je lis !" p 11
Annexes 4 : Flèches supplémentaires p 12
Une perte ou une aubaine...
Après une soirée passée dans le village, sur le chemin les ramenant à Nostria, le diplomate, le
Comte Bilnadis décide d'aller se coucher et quitte les convives. Le lendemain matin pour le départ,
une personne manque à l'appel !
I. A la recherche du diplomate
Explication au MJ : Il ne serait pas rentré se coucher et a disparu le soir, en se promenant aux abords du
village. Les héros s'en rendront compte quand ils auront retrouvé, près de l'habitation d'un nouvel arrivant,
Meldegar, un marchand supposé de Nostria, une chaussure du diplomate. Il est arrivé deux jours avant les
héros.
A l'heure du départ (6 heures du matin) sur la place centrale du village, Bilnadis n'est pas présent !
Il avait pourtant demandé aux héros de la ponctualité !
Dans un premier temps le réflexe des héros sera sûrement de retourner à l'auberge où ils ont dormi
pour aller chercher le diplomate. La porte de sa chambre est encore fermée. Dalguedar, l'aubergiste
qui est toujours d'une humeur joviale répondra à toutes leurs attentes pour ouvrir la porte du
diplomate, qu'ils trouveront vide et le lit pas défait. Dalguedar leurs dira, à ce moment là
qu'effectivement, il n'a pas vu Bilnadis rentrer.
Lorsque les héros feront le tour du village, ils croiseront une enfant en pleurs, du nom de
Mariadel, à une vingtaine de mètres de la maison de Meldegar. Son chien Lufius a été tué par un
coup saillant et net sur le flanc gauche. Cette blessure semble être faite par un coup d'épée. En
fouillant minutieusement les alentours, les héros trouveront dans les fourrés, entre le lieu où le
chien est étendu et la maison de Meldegar une chaussure appartenant au diplomate.
La maison de Meldegar
Explication au MJ : Meldegar n'est pas celui que l'on croit; c'est un imposteur ! Le vrai Meldegar est bien
un marchand mais assez âgé qui vient de Gareth, il voulait fuir la vie de la capitale et souhaitait s'établir
dans un petit village pour faire son petit commerce et surtout avoir une vie plus paisible. Il avait appris que
dans ce village, le marchand local (un de ses clients) était décédé de maladie. Le Meldegar que le chef de
village et la population locale ont rencontré n'est âgé que d'une petite trentaine d'années. Il a, avec l'aide de
complices, organisé l'attaque du convoi du marchand et pris sa place en se faisant passer pour lui. Le vrai
Meldegar est enfermé dans la cave de la maison.
-4-
La maison semble vide, le foyer dans la cheminée est
éteint depuis quelques heures. Il semble y avoir eu une
lutte à l'intérieur de la pièce principale, des objets sont
renversés et des débris de verre jonche le sol.
Si les héros prennent soin de lui fournir eau, repas, de le libérer et de le soigner un minimum,
Meldegar pourra leur expliquer ce qui s'est passé; comment Delcan et sa bande ont attaqué son
convois et pris sa place afin de mettre en place le rapt d'un homme jeune et vigoureux en pleine
possession de ses moyens.
Explication au MJ : Le Temple des Spectres est une secte de prêtres du Dieu Sans-Nom dévoués au chaos et
à des rituels maléfiques. Depuis que Belbaryan le fondateur de cette dernière a été vaincu par un prêtre de
Praïos du nom de Milnmel il y a environ 50 ans, la secte s'est faite petite. A l'époque la secte a essayé
d'aliéner la population locale environnant les bois du village afin de prospérer et d'amener une nouvelle
vision du monde, une vision chaotique!
Les PJs pourront apprendre cette histoire au sujet de Belbaryan et du prêtre au près du chef de
village. Ils pourront aussi entendre une rumeur en insistant auprès du chef de village qui dit
-5-
« qu'une nouvelle recrue très proche de Belbaryan et quelques hommes de mains se sont échappés
au moment où la situation a tourné en leur défaveur lors de la bataille avec Milnmel. ».
Le temple de Belbaryan est actuellement en ruine. Il fût entièrement dévasté par les paysans du
village pour se venger après que ce dernier ait succombé. Le temps et la végétation ayant fait le
reste. Le temple se situe au beau milieu de la forêt, au nord du village.
Les héros pourront remarquer en fouillant les lieux entourant la maison de Meldegar que des
traces de charrette ont fraîchement été laissées dans la boue. Ces traces qui datent de la nuit passée
donnent l'impression que la charrette est partie précipitamment vers les bois au nord du village.
Explication au MJ : Après la chute du temple, la nouvelle recrue qui fût très proche de Belbaryan et
quelques hommes de mains de ce dernier sont revenus pour aménager la grotte proche des ruines de l'ancien
temple.
Le temple actuel se trouve dans la grotte aménagée près des ruines de la maison de Belbaryan où
se déroulaient les anciens cultes. En arrivant sur les lieux, les héros voudront sûrement fouiller les
-6-
ruines. Sur une maladresse critique, le héros sentira les lattes du plancher se dérober sous ses
pieds. Les poutres qui tenaient le sol sont complètement moisies et craquent sous son poids, il
subira une chute dans les décombres qui lui occasionneront 1D10 points d'impacts. Sur deux
tentatives de fouille réussie, la compagnie pourra trouver :
● Un bâton de mage en ivoire (non activé) 1D+1(+1 de feu) / + 1 en Charisme / 70 onces.
• Un carquois de 6 flèches-Acide1 1D+2+(+1D ou -1PR sur 5 tours)
Pour trouver la grotte, les héros devront fouiller les lieux aux alentours des ruines. Après trois
tentatives de pistage (ou d’intelligence) réussies ou une réussite critique, ils remarqueront à 50
mètres des ruines un ensemble de végétaux qui, au premier abord n'attire pas l'oeil mais en y
regardant de plus près semble vouloir dissimuler quelques choses.
1. Un piège. une corde est tendue au ras du sol et déclenchera un mécanisme : 2 flèches
« Flammèche »1 1D+4 de Feu par héros. Une fine observation, voir une épreuve de
Perception, suffira à discerner dans la pénombre la corde et ainsi à l'éviter.
2. Un garde et deux chiens. Si le piège est déclenché, le seul et unique garde aura le temps de
libérer un deuxième chien et ils attendront les héros de pieds fermes.
Dans le cas où ils ont réussi à éviter le piège, les héros pourront prendre le garde par
surprise pour une attaque, après quoi il dénouera rapidement le noeud qui retient le
deuxième chien et tous 3 affronteront la compagnie.
3. Le lac intérieur. Sur une épreuve de Natation réussie, les héros trouveront l'objet désigné
par un D20 :
● 1 à 5 → une bourse contenant 10 PO
● 6 à 10 → une bourse contenant 5 PO
● 11 à 15 → un bijou en argent d'une valeur de 5 PA
● 16 à 20 → une dague rouillée
4. La salle à manger. En avançant prudemment, les héros pourront remarquer un prêtre leur
tournant le dos près d'un âtre derrière une grande table; il est en train de cuisiner pour
l'ensemble du groupe. Lorsque les héros se feront remarquer, le prêtre sera prêt à se battre.
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Après le combat, les héros pourront profiter du repas avec une soupe, composées d’herbes
médicinales et un rôti chaud, ils récupéreront chacun 2D4 Point de Vie.
5. Le dortoir des prêtres. En fouillant les chambres, les héros tomberont sur un prêtre en train
de faire le ménage dans la deuxième sur leur droite.
6. Les geôles. La plupart des geôles sont vides mise à part une avec un squelette et une autre
avec les vêtements du diplomate. Dans une troisième cellule, les héros pourront trouver
une pierre précieuse (Onyx 4 carats) d'une valeur de 2 PO dans la paille sur une paillasse.
7. Chambre du Grand Prêtre. En ouvrant la porte, les héros tomberont nez à nez avec un
Golem qui empêchera tout intrus de pénétrer dans la chambre de son maître. Dans la
chambre, il y a un lit, un bureau, un coffre et une bibliothèque.
● Sur le bureau se trouve une lettre, en prenant la lettre les héros renverseront
une bougie qui y mettra le feu sur la dernière partie (événement impossible à
éviter pour plus de piment à l’action). Ils pourront quand même lire ceci : « Cher
Grand Prêtre, Nous avons enfin retrouver le fléau d'arme du Soleil que possédait le
chevalier de Praïos qui a tué notre guide Belbaryan. Après tout ce temps passé à le
chercher, le voilà enfin. Mettez-le à l'abri de tous, elle ne doit plus servir une autre fois au
sombre moment qui nous a touché. Ainsi nous pouvons ramener Balberyan à la vie sans
crainte. Protéger le aussi de .... (début des brûlures) »
● Dans un tiroir du bureau fermé à clef, ils pourront trouver un collier en or,
d'une valeur de 12 PA en bon état; si les héros cassent le tiroir à coup d'arme, ils
ne tireront profit que de la valeur métallique de l'or pour 6 PA.
● Ils trouveront dans un second tiroir, ouvert, un parchemin de Sort (à la
discrétion du MJ)
● Dans la bibliothèque, après deux épreuves d’Adresse, les héros trouveront un
livre qui explique que l'arme, le fléau du Soleil, craint la lumière du soleil s’il
est tenu par une autre main que celle d’un Prêtre de Praïos et doit donc être
transporté dans un écrin le jour sans quoi l'arme brûle spontanément et tombe
en poussière.
● Dans le coffre fermé à clef se trouve le fléau du Soleil, l'arme qui a été utilisée
par Milnmel lors de son duel avec Belbaryan. Le fléau est en bois blanc,
entièrement sculpté avec des renforts en argent. Ce fléau a une symbolique de
malheur pour les prêtres, c'est pourquoi ils l'ont cherchés activement avant
d'entamer le rituel pour réincarner Belbaryan.
Valeur du fléau du Soleil : 1D+5 (+10 contre spectres, revenants, morts et
momies) / Att -1; Prd -5 / Prix 150 PO / 150 onces.
8. Le temple. Derrière l'épais rideau qui cache l'entrée se trouve le nouveau Temple des
Spectres. En s'approchant du rideau, les héros entendront des incantations et des chants
lugubres. Au moment où ils entreront dans le temple, c'est la fin de la cérémonie et le
Grand Prêtre criera en direction des héros : « Vous venez trop tard idiots! La volonté du
Chaos et de Belbaryan s'accomplira !!! »
Juste après ces mots le grand prêtre et deux prêtres officiant avec lui se jetteront sur les
héros.
En fouillant le temple, les héros pourront constater que la statue à droite de l'autel ouvre
une porte dissimulée dans le mur qui donne accès au mausolée de Belbaryan.
9. Le mausolée. Quand les héros entrent, ils voient le diplomate inconscient et du sang
coulant sur le gisant de Belbaryan. Au dessus du diplomate blessé est penché le spectre de
Belbaryan !
Le Spectre de Belbaryan (Voir ses Valeurs en Annexe). Il ne peut être touché que par des
armes magiques, en argent ou des sorts.
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ANNEXES 1
● Araignées des Bois : EV 18 / COU 7 / PI 1D+1(+poison) / PR1 / Att 9 / Prd 0 / CM8 / toile 50%
// Épreuve pour sortir de la toile : adresse +0/+1/+2.../ sinon Att et Prd -2. Poison : 1 point de vie
en moins par tour pendant 7tours si le héros est empoisonné.
● Golem : EV 50 / COU 10 / PI 2D / PR1 / Att 8(16) / Prd 8(16) / CM30 // chaque série de 2
assauts normaux est-elle suivie d'un assaut rapide, selon les valeurs indiquées entre
parenthèses. Du reste, le Golem continue à se battre même quand son corps a été fractionné,
mais avec des valeurs réduites de moitié. Après la division, il ne lui reste donc plus que 25
points de Vie.
● Iznagaël, Grand Prêtre des Spectres : EV 45 / COU 11 / PI 1D+3 / PR2 / Att 10 / Prd 8 /
CM20. Porte un anneau en argent serti d'un rubis (anneau magique « non activé » si les
héros le récupère ; anneau avec un sort : sensibar empathicus ; sort utilisable 1 fois par jour si
la bague est réactivé)
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Caractéristiques des créatures rencontrées pour l’Œil Noir Version 4 :
● Araignées des Bois : Initiative 7+2D / Points de Vie 22 / Attaque 9 / Parade 5 / PI 1D+2 /
PR 2 / CN 13 / Vitesse 2 / RM 8 / toile 50% // Épreuve pour sortir de la toile : adresse
+0/+1/+2.../ sinon Att et Prd -2 / Butin : sans valeur.
● Ours des Cavernes : Initiative 6+1D / Points de Vie 70 / Attaque Patte 11 / Attaque
Morsure 12 / Parade 6 / PI Patte 2D / PI Morsure 2D+4 / PR 3 / CN 20 / Vitesse 8 / RM 6
/ Un Ours ne peut tenter une attaque avec sa gueule que si il a réussit à porter un coup
double avec les Pattes ou contre un adversaire se trouvant à terre. Un Ours des Cavernes
peut attaquer deux fois avec les Pattes par tour. Il peut enserrer un adversaire sur un 4 ou
moins au D20. Il fait partie de la catégorie des Grands Adversaires. Il ne souffre pas de
Malus s’il se bat dans une Caverne. Butins : 350 rations de viande (jet sous Cuisine),
fourrure (cher) (jet sous tanneur/fourreur).
● Prêtres des Spectres : Initiative 10+1D/ Points de Vie 30 / Attaque 8 / Parade 6 / PI 1D+1
/ PR 1 / CN 10 / RM 5
● Iznagaël, Grand Prêtre des Spectres : Initiative 11+1D / Points de Vie 45 / Attaque 10 /
Parade 8 / PI 1D+3/ PR 2 / CN 12 / RM 6 Porte un anneau en argent serti d'un rubis
(anneau magique « non activé » si les héros le récupère ; anneau avec un sort : sensibar
empathicus ; sort utilisable 1 fois par jour si la bague est réactivé)
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ANNEXES 2
Le Sans Nom est sans aucun doute l‘ennemi juré des douze
dieu de l’aventurie.
Son animal sacré est le rat, et parfois aussi l'araignée ou encore la chauve-souris vampire.
2
Texte tiré du site internet « la tarasque noir » à l’adresse : http://www.sidoine.net/on/ency/126
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ANNEXES 3
SENSIBAR EMPATHICUS - "Télesthésie - En toi je lis !"3
Elfique : sanya bha vara la
Technique : L’Elfe concentre ses pensées sur la victime et les harmonises en mélodie : sanya bha
vara la.
Préparation : 10 Actions.
Effet : Le lanceur du sort reçoit un aperçu des sentiments de sa victime. Il sait si elle est nerveuse,
triste, joyeuse ou craintive, si elle est amicale ou hostile envers quelqu'un.
Cette formule d'empathie n'est pas adaptée à une véritable lecture des pensées, de même qu'elle ne
fonctionne pas sur les créatures sans sentiment tel que les morts-vivants et démons.
L'épreuve de formule peut-être modifiée selon les connaissances de la Nature Humaine du lanceur
du sort, la force des sentiments ressentis par la victime et la forme de pensée de celle-ci de +/-5
points. Si la victime sait que ses sentiments sont explorés, elle peut essayer de les réprimer
péniblement avec une épreuve de Volonté + PFR.
Portée : VF en pas
Antimagie : Dans une zone de CLAIRVOYANCE TROUBLEE (Hellsicht Trüben) , la formule aura
du mal à fonctionner, la formule peut être interrompue si elle est en train d'agir.
Domaine : Clairvoyance.
Complexité : C.
Représentation et Diffusion : Elf7, Mag6, Dru5, Sor5, Geo5, Ach4, Kob4, Cha4.
Cette formule elfique est connue parmi les autres peuples depuis des siècles, si bien qu’une
académie ou un maître instructeur magicien capable de l’enseigner peut être trouvé facilement.
3
Texte tiré du site internet www.aventurie.com
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ANNEXES 4
Flèches supplémentaires4
La Flammèche :
La Flèche Acide :
4
Supplément tiré du site « Les Héros de l’Œil Noir » à l’adresse http://herosdeloeilnoir.free.fr/
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