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Sommaire
INTRODUCTION ................................................................................................................................................. 2 Figurines ........................................................................................................................................................ 3 Circuit............................................................................................................................................................. 3 Caracteristiques ............................................................................................................................................. 4 Deroulement dune partie ............................................................................................................................. 6 TOUR DE JEU ...................................................................................................................................................... 7 Initiative ......................................................................................................................................................... 7 Impulsion ....................................................................................................................................................... 7 Mouvement uniforme ................................................................................................................................... 7 Manoeuvre .................................................................................................................................................... 8 Mouvement agressif ...................................................................................................................................... 9 Reajustement .............................................................................................................................................. 10 Fin de tour ................................................................................................................................................... 10 FIN DE PARTIE .................................................................................................................................................. 11 Fin de course ............................................................................................................................................... 11 Bilan et points de victoire ............................................................................................................................ 11 REGLES SPECIALES ........................................................................................................................................... 12 BALISES ET PIEGES ........................................................................................................................................... 14 Liste des balises ........................................................................................................................................... 14 Liste des pieges ............................................................................................................................................ 15 CIRCUITS PREPARES ......................................................................................................................................... 16 HISTORIQUE ..................................................................................................................................................... 19 Les eldars noirs ............................................................................................................................................ 19 La Cite Crepusculaire ................................................................................................................................... 19 La communaute Reaver ............................................................................................................................... 21 MODELISME ..................................................................................................................................................... 23 RESUME DES REGLES ....................................................................................................................................... 25 CREDITS............................................................................................................................................................ 28
INTRODUCTION
Ce chapitre dcrit les rudiments du jeu, et donne un aperu gnral de ce quil y a de plus important avant de rentrer dans les dtails de chaque rgle.
But du jeu
Le but du jeu est de terminer la course avant les autres, en un seul morceau, et si possible en ayant fait un maximum de victime pour avoir le plus de points de victoire possible. Cest en effet le score final qui dtermine le vainqueur et il ne suffit pas toujours dtre le premier arriv pour gagner.
Jets de ds
Vous devrez lancer les ds en de multiples occasions pour savoir si votre personnage russi ce quil entreprend. Tous les jets de ds de Reaver Race utilisent des ds six faces classiques (D6 en abrg). Vous aurez parfois modifier le rsultat du d. Ceci est not 1D6 suivi dun calcule. Par exemple 1D6+1, 1D6-2, 1D6x3 ou 1D6/2. Lancez le d puis effectuez lopration indique au chiffre du rsultat du d, en arrondissant lunit suprieure, pour obtenir le rsultat final, comme par exemple 5/2=3. Il est parfois demand de jeter un D3. Comme il nexiste pas de d trois faces, lancer un D6 en faisant 1D6/2 comme dcrit prcdemment. Certaines situations vous permettent des relances de d. Cela signifie que vous pouvez rcuprer un d que vous venez de lancer et le relancer, en notant que le second rsultat remplace toujours le premier peut importe son rsultat. Un mme d ne peut faire lobjet de plusieurs relances.
Mesures
Toutes les mesures se font partir du bord des socles et non leur centre. Pour reprsenter linstinct de pilote, aucune mesure de distance ou dangle nest autorise en dehors des phases qui imposent le mouvement correspondant la mesure. Il faut entrainer son il et apprendre piloter ! 2
Figurines
Les figurines
Les figurines pour jouer Reaver Race sont simplement appeles figurines dans les rgles qui suivent. Chaque figurine est une pice de jeu individuelle contrle par un seul joueur et est dote de capacits qui lui sont propres que le joueur lui dsigne en dbut de partie. Lorsquun joueur est limin, il doit retirer sa figurine de la piste et le noter sur son suivi de partie pour calculer son score en fin de partie.
Socles
Une figurine est sense occuper lespace de son socle, cest pourquoi les mesures y sont rfrences. Attention ne pas bousculer les figurines car leur orientation et leur position ont toute leur importance ! Les socles conus pour jouer Reaver Race ont deux roulettes sur les cts qui permettent dindiquer laltitude (mesure en a) et la vitesse (mesure en v) actuelle de la figurine, chacune pouvant varier de 0 9. Leur valeur nest modifie qu des instants prcis du tour de jeu, pas la peine de les tripoter tout le temps.
Circuit
Dimension de la zone de jeu
Nimporte quelle surface pourrait certes convenir mais il est tout de mme prfrable de jouer sur une zone dau moins 3x5pieds soit environ 90x150cm. Sinon, on peut jouer des courses trs serres sur de plus petites surfaces ou inversement de vaste comptition stalant sur plusieurs mtres de circuit !
Bordure de piste
Les circuits de jeu, doivent tre bien limits, car on ne peut en sortir, sous peine de crash et donc dlimination immdiate. La premire chose faire lors dune partie est de constituer le circuit selon les envies des joueurs. Les circuits peuvent tre de nimporte quelle taille et de nimporte quelle forme, se faire en un ou plusieurs tours ou se contenter dtre une ligne droite, avoir des raccourcis prilleux ou non La seule limite tant la crativit des joueurs. Pour dlimiter les bordures de la piste, on peut utiliser des ficelles, des btonnets, des pailles, des morceaux de cartons, du ruban adhsif color ou simplement du dessin (crayon, feutre Vellda, crais) qui reste le meilleur moyen de reprsenter cela sur du plat, mais attention par contre pour leffacer
Zones surleves
En plus de dcider de la sinuosit des chemins emprunter, les joueurs peuvent dcider den faire varier le niveau du sol. Comme pour les bordures, les joueurs dcident de a avant le dbut de la partie. Si un joueur atteint la mme altitude que celle de la zone quil survole, il scrase et est donc aussitt limin. On peut reprsenter cela comme on le souhaite comme cit prcdemment, en y notant prcisant cette fois laltitude de la zone.
Plafond
Contrairement aux bordures et aux niveaux du sol, le plafond nest pas un paramtre modifiable par les joueurs et est toujours 9a (sauf les ponts, fixs 5a). Laltitude 9 reprsente simplement la limite quest capable datteindre une motojet. Dpasser laltitude 9 est donc impossible et latteindre nimplique rien.
Balises et piges
Certains circuits font intervenir des balises et des piges dans lesquels les concurrents peuvent passer pour avoir des avantages ou linverse risquer den perdre. Passer dans les piges et toutes les balises sont facultatifs, cest aux joueurs dlaborer leur stratgie de parcours, en revanche, sils traversent correctement un de ces lments, leur effet est appliqu obligatoirement. Certains dentre eux nauront deffet que sils sont pris dans un certain sens de passage ce qui est not sens sur le descriptif. Sauf si leffet le prcise, un joueur traverse llment sans changement de trajectoire et de vitesse puis termine son mouvement normalement. Les balises et les piges ont une largeur, une hauteur, une altitude et un effet diffrents. La hauteur et laltitude sont rsumes en un seul paramtre appel vertical qui dcrit les limites infrieure et suprieure de llment. Par exemple, un lment accessible qu 5a est not vertical = <5,5>, un autre accessible entre 4a et 6a est not vertical = <4,6>. Si certains paramtres dobjets sont nots n/a, cela veut dire quils stirent sur tout lespace non prcis. Par exemple, un passage de largeur = n/a signifie quil stend sur toute la largeur de la piste, inversement un passage de vertical = n/a indique quil stend du sol au plafond. Enfin, il existe des objets dont la taille ou la verticale varient alatoirement et ce paramtre est alors indiqu comme on le fait pour les ds, par exemple un objet instable avec taille variable plac laltitude 5 serait not vertical=<5-1D3 , 5+1D3> et/ou largeur=1D3. Le d concernant vertical et celui concernant largeur doivent tre lanc sparment si les deux paramtres sont alatoires. On considre quune figurine passe dans un passage ds lors que le socle entier a crois le repre de lobjet et ceux peu importe son angle dapproche. Les objets dont laltitude peut tre choisie sont nots avec un A dans le paramtre vertical qui est sens tre remplac par la valeur choisie par les joueurs. Avant le dbut de la partie, les joueurs saccordent positionner les balises ou les piges sur la piste et en altitude puis reportent les valeurs choisies sur ltiquette de lobjet. Pour les reprsenter, rien de telle quun morceau de ruban adhsif color de la taille correspondante accompagn dune tiquette indiquant sa verticale et surtout le type de pige ou de balise dont il sagit. Exemple de descriptif de balise : Turbo magntique (sens) : Largeur = 3po Vertical = < A-1 , A+1 > Effet : Le joueur avance dautant de po que sa vitesse actuelle (sans multiplier par 2 comme dhabitude) lors de la phase de mouvement agressif la place du D3.
Caracteristiques
Capacits
Les capacits dun joueur sont : lacclrateur (accel), le frein (break), le combat (fight), la vitesse (speed), la direction (turn). Elles sont gradue de 0 4, plus leur niveau est grand meilleures elles sont.
Acclrateur (accel)
Il indique la variation positive maximale possible de la vitesse quun joueur peut effectuer lors de la phase dimpulsion. En clair, cest la capacit acclrer du joueur. 4
Frein (break)
Il indique la variation ngative maximale possible de la vitesse quun joueur peut effectuer lors de la phase dimpulsion. En clair, cest la capacit freiner du joueur.
Combat (fight)
Cette caractristique indique la capacit qu un joueur agresser les autres participants ou se dfendre dventuelles agressions de la part de ces derniers. Cette capacit ne reflte que lhabilit et le rayon daction pour attaquer mais ne permet pas de choisir les consquences.
Vitesse (speed)
Elle reprsente simplement quelle est la valeur maximale de la vitesse que la motojet peut atteindre et donc la distance maximale que la figurine parcourt lors de la phase de mouvement uniforme.
Direction (turn)
Elle dfinit la capacit de virage qua le bolide en question. Plus elle est leve et plus le joueur pourra virer fort grande vitesse lors de la phase de manuvre.
Rajustement
Lorsquun joueur victime dune agression subit une variation de trajectoire, il peut tenter de rajuster sa trajectoire la phase de rajustement. Cette chance dpend du niveau de la capacit mise en jeu.
Profil
Aprs avoir prpar le circuit, les participants doivent dresser leur profil de joueur en rpartissant 10 points de capacit (PC) comme bon leur semble et peuvent sacrifier un point pour acheter une rgle spciale parmi les vingt proposes plus loin. En outre, vous pouvez galement lui trouver un nom pour mieux vous lapproprier. Le joueur coche alors les points qui lintressent sur une fiche de profil de joueur et note si cest le cas le numro indicatif de la rgle spciale quil a choisi dajouter son personnage. Exemple de profil de joueur :
Nom : Tharasl
Accel : Break : Fight : Speed : Turn : Spe : 3
XOO XOO OO O OO
5
Dressage du profil
Lorsque le circuit est mis en place, les joueurs peuvent rflchir comment laborder et dresser le profil de joueur conformment aux rgles expliques prcdemment.
Ligne de dpart
Sauf cas exceptionnels, chaque motojet est place sur la ligne de dpart, espaces dau moins 2po les unes des autres. Pour dterminer o se placent les participants sur la ligne, les joueurs lancent 1D6 chacun et comparent leur rsultat, ceux qui ont les meilleurs rsultats choisissent leur position en premier, suivi de ceux qui ont les moins bons rsultats. Si le nombre de joueur ou les circonstances limposent, la ligne de dpart peut se disposer sur plusieurs tages empilant les nouvelles lignes 2a dcart les unes des autres. Lors du top dpart, tous les participants commencent 0v et laltitude minimale de la zone (sauf plusieurs tages ou rgle spciale), cest le premier tour de jeu (que les joueurs doivent noter), ne pas confondre avec les tours de piste que les joueurs doivent complter dans certains circuits pour terminer la partie.
TOUR DE JEU
Comme dcrit prcdemment, Reaver Race sarticule sur 6 phases de jeu dont lordre ne peut changer et desquelles on ne peut ni rajouter ou substituer de phase. Ce chapitre explique comment se droule un tour de jeu en dtails.
Initiative
Jet dinitiative
Pour dterminer lordre de passage des joueurs lors du tour, tous les joueurs lancent 1D6 en mme temps et comparent leur rsultat, celui qui a le plus haut rsultat a linitiative, puis le second plus haut rsultat le suit, puis le troisime, etc. En cas dgalit entre des joueurs, relancer les ds de ces joueurs l pour dterminer leur diffrence sans changer lordre des autres joueurs. Quand toutes les initiatives sont dtermines, distribuez le pion dinitiative correspondant chaque joueur pour bien sen souvenir.
Impulsion
Acclration et freinage
Le joueur peut augmenter sa vitesse dautant de niveau(x) quil a de PC accel. Le joueur peut diminuer sa vitesse dautant de niveau(x) quil a de PC break. Par exemple un joueur voluant 5v ayant les capacits break=1 et accel=2 peut atteindre 4v en freinant ou 7v (ou 6v) en acclrant durant cette phase.
Mouvement uniforme
Vitesses maximale et minimale
La vitesse max quun joueur peut atteindre dpend de sa capacit speed. Il ny a pas de vitesse minimale. Tableau de la capacit speed : PC 0 1 2 3 4 speed Vitesse 1v 3v 5v 7v 9v max
Collision
Si des joueurs se croisent la mme altitude au mme endroit, ils entrent en collision et doivent arrter leur mouvement et lancer 1D6, puis faire la somme des deux rsultats : - Si la somme est suprieure 6 alors rien ne se passe et le mouvement se termine normalement (si cest la fin du mouvement qu lieu la collision, alors les socles sont placs cte cte de la manire la plus pertinente possible). - Si la somme est gale 6 alors chaque joueur concern lance un d de consquence comme lors dune agression normale lexception quaucun rajustement nest possible pour ces effets. - Si la somme est infrieure 6 alors les deux joueurs concerns sont immdiatement limins.
Manoeuvre
Cette phase permet de sorienter selon la capacit turn, de monter en altitude selon la capacit accel ou de descendre en altitude selon la capacit break. On peut combiner les deux conditions de dabord changer daltitude puis dorientation.
Changement dAltitude
Le joueur peut monter dautant de niveau daltitude quil a de PC accel. Le joueur peut descendre dautant de niveau daltitude quil a de PC break. Par exemple, un joueur voluant 6a avec les capacits break=1 et accel=2 peut descendre jusqu 5a ou monter jusqu 8a durant cette phase.
Changement de Direction
Lorientation maximale dune figurine est lie sa capacit turn, sa vitesse actuelle ainsi qu ses ventuels changements daltitudes lors de cette phase. Le niveau turn indique langle maximal de la figurine 0v sans modifications daltitude. Dresser un tableau dorientation maximale peut savrer utile. Tableau de la capacit turn : PC 0 1 2 3 4 turn Angle 40 60 80 100 120 0v Pour trouver langle de virage possible une vitesse actuelle donne, il suffit dy retirer 10 chaque unit de vitesse. Si le joueur a chang daltitude avant le virage lors de cette phase, alors il faut retirer 10 pour 8
chaque cran daltitude ayant vari. Les deux types de malus sont cumulables, jusqu atteindre langle minimum de 0 (pas de valeur ngative possible). Par exemple, un joueur la capacit turn=2 se dplaant 3v venant de monter de 1a, alors il peut tourner 60 maximum.
Mouvement agressif
Mouvement agressif
Le joueur lance 1D3 indiquant le nombre de po quil doit parcourir en ligne droite. Ds quil croise un adversaire dans son rayon daction (dtermin par les PC fight), il peut choisir darrter son mouvement pour lagresser ou aller jusquau bout de son mouvement sans lagresser. En cas de collision durant cette phase, lauteur de laccident est juste oblig de stopper son mouvement et dagresser le joueur avec qui il vient de rentrer en collision comme un combat normal.
Jet dagression
Quand une agression a lieu, on dtermine le rendu du combat grce un jet de d minimum faire, li la capacit fight de lattaquant et du dfenseur en question. Cependant, pour chaque cran daltitude dcart entre les joueurs concerns, le jet dagression subit un malus de -1. Pire, si le rsultat final donne 1 ou moins, il y a chec critique. En outre, russir attaquer un fight=4 alors quon est fight=0 est impossible et se solde toujours par un chec critique, not EC. Inversement, un fight=4 russit automatiquement une attaque sur un fight=0 sans risque dchec critique, not A. Tableau de la capacit fight : PC 0 1 2 3 4 fight Rayon 2po 3po 4po 5po 6po daction Tableau de Jet dagression : fight Dfenseur 0 1 2 3 4 fight Attaquant 0 1 2 3 4 4+ 3+ 2+ 2+ A 5+ 6+ 6+ 4+ 5+ 6+ 3+ 4+ 5+ 2+ 3+ 4+ 2+ 2+ 3+ EC 6+ 6+ 5+ 4+
Jet de consquence
Pour connaitre leffet de lagression (sur ladversaire en cas de russite ou sur lattaquant en cas dchec critique), lattaquant lance le jet de consquence puis se reporte la liste des rsultats ci-dessous. Certaines consquences sont suivies dun jet de variation ou dun jet de dgt irrversible qui doit tre lanc par lattaquant. Les points de victoire relatifs la russite de lattaque ou lchec critique sont compts peu importe la consquence qui peut suivre. 1234Aucun effet : Rien ne se passe. Variation de vitesse : Lattaquant lance le jet de variation pour modifier la vitesse. Variation daltitude : Lattaquant lance le jet de variation pour modifier laltitude. Variation dorientation : Lattaquant lance le jet de variation pour modifier lorientation. 9
5- Dgt : Lattaquant lance le jet de dgt pour faire perdre 1 PC au dfenseur dfinitivement. 6- Blessure : Le dfenseur perd 1 PV. Tableau de variation : Jet de variation Vitesse Altitude Orientation Tableau de dgt : Jet de dgt 1 2 3 4 5 6 Capacit touche Accel Break Fight Speed Turn Au choix Note : Un joueur peut tre victime de plusieurs dgts avec pour seul limite un minimum de 0 dans toutes les caractristiques (mme le point prdfini pour accel et break peut tre perdu) : 1 2 3 4 5 6 -3v -2v -1v +1v +2v +3v -3a -2a -1a +1a +2a +3a 90 60 30 30 60 90
Reajustement
Les concerns
Les joueurs concerns sont ceux qui ont subit une variation (altitude, vitesse ou orientation) cause dune agression et qui souhaitent la corriger. Sachant quune consquence dagression naffecte quun seul paramtre, alors le rajustement ne concerne videment que le paramtre et sa capacit impliqus. Une variation dangle implique la capacit turn, une variation positive daltitude ou de vitesse impliquent la capacit break et une variation ngative daltitude ou de vitesse impliquent la capacit accel.
Jet de rajustement
Pour connaitre les chances de rajuster un paramtre il faut se rfrer la capacit concerne dans son profil. Le potentiel de rajustement est un jet de d minimum faire, li la capacit concerne, pour avoir le droit a une action pour rattraper la variation occasionn. Par exemple, un joueur avec la capacit accel=2 stant fait ralentir, doit faire 4+ pour avoir droit de rajuster en acclrant. Tableau de rajustement : PC 0 1 2
Jet de 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ rajustement
Action de rajustement
Si laction de rajustement est autorise, le joueur peut excuter laction correspondante la variation et dans le sens oppos celle-ci, selon ses capacits et les conditions actuelles. Par exemple, un joueur avec la capacit accel=2 stant fait descendre de 3a et ayant russi son jet de rajustement, a donc le droit de remonter de 1a ou 2a cette phase (il est par contre interdit daller plus bas dans ce cas l).
Fin de tour
Les joueurs notent les vnements qui leur rapportent des points ou qui les pnalisent sur le suivi de partie pour pouvoir compter les scores de chacun en fin de partie et dterminer le vainqueur. 10
FIN DE PARTIE
Pour viter que les courses ne sarrtent jamais, ce chapitre dcrit les conditions de fin de partie ainsi que la manire dont il faut compter les points afin de dterminer le vainqueur.
Fin de course
Sauf sil sagit dune course spciale qui le prcise autrement, une partie se termine lorsquun joueur franchit en premier la ligne de dpart (le socle entier est de lautre ct de la ligne), partir de l, le tour durant lequel cela se produit est le dernier et la partie se termine la fin de celui-ci en laissant tous les joueurs leur place. La partie sarrte aussi naturellement sil ne reste quun joueur sur la piste alors que les autres ont t limins, ou pire si tout le monde a t limin !
Les joueurs limins nont aucun point. Les points dordre darrive ne sont compts que pour ceux qui ont russit dpasser la ligne darrive durant le dernier tour (si la partie se termine sans que personne nait franchi la ligne darrive, alors aucun point de victoire dordre darrive nest attribu quiconque). Au final ce nest pas forcment celui qui termine premier qui fera le meilleur score et sera donc le gagnant. Le dcompte des vainqueurs se fait avec les scores et non leur ordre darrive. Le vainqueur est celui qui a le meilleur score, le perdant celui qui a fait le plus petit score. Si le vainqueur est le dernier sur la ligne, alors il reoit le titre trange dEx-condamn. Si le vainqueur est le premier sur la ligne, alors il reoit le glorieux titre dElu.
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REGLES SPECIALES
Comme nonc dans lintroduction des rgles, un joueur peut acheter une unique rgle spciale en dpensant un point de capacit. Ce chapitre dcrit toutes les rgles spciales disponibles. Les bonus si dessous sont parfois usage limit, ce qui est prcis par un chiffre en fin de description qui correspond au nombre dutilisation maximale lors de a partie. Ils sont galement nots avec leur phase dutilisation, sinon cest quils peuvent tre utiliss nimporte quand ou que leur utilisation est permanente.
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11- Propulseur vertical : Phase de manuvre : Le joueur peut monter ou descendre dautant daltitude quil le souhaite, sans limite daccel ou turn, qui compteront normalement dans les malus du virage envisag. (1x) 12- Propulseur latral : Phase de manuvre : Le joueur compte comme ayant un angle 0v de 180, sans compter son turn, en comptant normalement les malus de vitesse et de variation daltitude pralables. (1x) 13- Turbo : Phase de mouvement agressif : Le joueur avance dautant de po que sa vitesse actuelle (sans multiplier par 2 comme dhabitude) lors de la phase de mouvement agressif plutt que le D3. (1x) 14- Furieux : Phase de mouvement agressif : Le joueur russi automatiquement une attaque, sans essayer le jet dagression (ne fonctionne pas en cas de reflex). (1x) 15- Reflex : Phase de mouvement agressif : Le joueur enraye une attaque subie et impose un chec critique son agresseur (sauf en cas de furieux, qui lance alors normalement le jet dagression). (1x) 16- Paranoaque : Phase de mouvement agressif : Le joueur peut forcer relancer le d de consquence dune agression (sauf en cas de calculateur, qui lance alors normalement le jet de consquence). (1x) 17- Calculateur : Phase de mouvement agressif : Le joueur peut choisir la consquence de lagression quil vient de russir, sans essayer le jet de consquence (ne fonctionne pas en cas de paranoaque). (1x) 18- Obstin : Phase de mouvement agressif : Le joueur force relancer le jet de variation. (1x) 19- Saboteur : Phase de mouvement agressif : Si le joueur inflige un dgt sa victime alors celle-ci perd 2 PC au lieu d1. (1x) 20- Meurtrier : Phase de mouvement agressif : Si le joueur inflige une blessure sa victime alors celle-ci perd 2 PV au lieu d1. (1x)
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BALISES ET PIEGES
Ce chapitre dcrit toutes les balises et tous les piges utilisables en jeu.
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CIRCUITS PREPARES
Ce chapitre prsente plusieurs circuits pouvant tre jous pour abrger la prparation dune partie ou donner des ides de complexit de jeu progressivement introduites. Tous les circuits proposs ici sont trs approximatifs et ne sont l que pour aider en crer facilement et/ou rapidement. Le trac nest pas restrictif et il est donc possible de le modeler au gout des joueurs. De mme, il est possible de placer des zones surleves des endroits du circuit mme si a nest pas prcis sur les schmas. Les balises et piges indiqus dessus sont placs sans trop de prcision et leur altitude reste choisir.
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Vice du serpent
But : Les joueurs doivent aller dun bout lautre de la piste. Rgles spciales : Les points de victoire de rajustement(s) russi(s) comptent double.
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Puits du destin
But : Les joueurs doivent sentretuer. Rgles spciales : Le jeu ne sarrte que lorsquil ne reste quun seul joueur. Les points de victoires ne sont pas compts, le dernier survivant est le vainqueur.
Boucle de la tentation
But : Les joueurs doivent faire deux tours de piste. Rgles spciales : Les points de victoire dordre darrive comptent double.
Labyrinthe dimensionnel
But : Les joueurs doivent aller dun bout lautre de la piste. Rgles spciales : Les points accords par les anneaux de passage et les champs de stase comptent double.
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HISTORIQUE
Ce chapitre contient les quelques histoires majeures des eldars noirs quil faut connaitre pour simmerger dans lambiance tnbreuse des circuits de Commorragh. Des gnralits sur les eldars noirs jusquaux spcificits des reavers, ces pages sont le recueil du savoir historique fictif minimum.
La Cite Crepusculaire
Les origines de Commorragh remontent au znith de la race eldar, des milliers dannes avant que lhumanit ne souponne mme son existence, car elle ne se situe pas dans le monde matriel mais dans la Toile, un univers parallle qui renferme des formes de vie mystrieuses souvent sans morale.
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La Toile
La Toile, parfois appele dimension labyrinthique, nen est pas rellement une. On la dcrit souvent comme un rseau incroyablement complexe dartres et de capillaires formant un ddale de tunnels luminescents, tendus entre le Warp et lunivers matriel. Les eldars de jadis dcouvrirent quil tait possible de vivre au sein de la Toile et de parcourir le rseau quelle formait. Ce furent eux qui le cartographirent malgr ses changements. Voyager entre les dimensions est risqu, mais les connaissances des eldars dans ce domaine sont telles quils nhsitent jamais le faire. En ralit, la Toile est luvre des Anciens, qui lont conue afin de parcourir des distances interstellaires sans avoir traverser les courants capricieux du Warp. Depuis la Chute, cest un lieu dvast et dangereux, dont des zones sont infestes par des choses originaires dautre dimensions. Toutefois, les portails de la Toile permettent ceux qui osent les emprunter dapparaitre en des millions dendroits de lunivers rel.
Commorragh
Commorragh, la Cit Crpusculaire des eldars noirs, est sise au cur de la Toile. Elle est si vaste que ses dimensions sont inconcevables et impossible mesurer par des moyens conventionnels. Commorragh est en ralit un vaste conglomrat de royaumes et de mtropoles qui saccroche aux fibres de la Toile tel un cancer bouffi qui se noie dans son extension. Les zones de la cit sont en fait parpilles aux quatre coins de la galaxie des milliers dannes-lumire mais relies par des portails vols et des tunnels secrets qui, grce la Toile leur permettent de traverser la galaxie dun pas dans leur cit car dans le rseau, les distances ne signifient rien. Commorragh abrite galement nombre de rengats xenos qui viennent accoster aux docks de larchitecture contradictoire de limmense cit. Chaque ziggourat de spires semble plus grande que les autres et tend se confondre dans la froide densit urbaine. Les flottes qui mouillaient dans la Cit Crpusculaire pouvaient intervenir rapidement partout dans la galaxie grce aux portes dimensionnelles ce qui fit de Commorragh lune des meilleures positions stratgiques de la galaxie la rendant peu peu autonome. Cette indpendance ne tarda pas faciliter la prolifration dactivits illicites faisant de la cit un repaire de voyous cosmiques et de mercenaires impitoyables brassant de plus en plus de richesses et de pouvoir, englobant bientt toutes les autres cits de la Toile jusqu devenir le centre nvralgique de la Toile.
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La communaute Reaver
Zarkolath lEphmre
Alors quAsdrubl Vect, le Matre Suprme de la Cit Crpusculaire, instaurait le systme cabalite Commorragh, des clans deldars noirs rengats sintressaient lutilisation des motojets depuis longtemps mises de ct. Les anciennes toutes frles et douces utilises par leurs cousins des vaisseaux mondes ne les intressaient plus depuis la Chute jusqu ce que certains aient la brillante ide de les convertir des fins plus sadiques. Les modifications senchainant et les pilotes se spcialisant, les reavers naissaient. Au dbut les reavers navaient aucun but ni intrt pour personne et se trainaient dans les bas fonds, jusqu ce quun des chefs de groupe de pilotes traversa maladroitement un point dimensionnellement instable de la toile dclenchant un cataclysme qui aspira tous ses ailiers du moment dans un vortex aveuglant. Par nature, aucun habitant de Commorragh ne se soucia de lvnement et seuls les reavers les plus importants notrent la disparition dun de leurs pairs majeurs. Plus de cent ans aprs lincident, un pilote inconnu ornant le casque du chef disparu vint rencontrer les fondateurs de la communaut des reavers et se prsenta comme tant Zarkolath lEphmre, messager des dimensions. Les crateurs des motojets de Commorragh, intrigus par les circonstances, laccueillirent dun air ddaigneux et le laissrent parler. Zarkolath leur expliqua que le destin de la communaut tait la Ville Haute et que les foules paieraient pour voir les courses les plus choquantes quils soient. Les chefs reavers, douteux, lui lancrent un dfi qui selon eux ferait preuve de pertinence si Zarkolath le russissait. Les trois chefs de clan partir avec Zarkolath vers la Ville Haute dans le but de livrer une course meurtrire qui pourrait faire intervenir nimporte quel individu dans le primtre. Si le spectacle intriguait au moins un vovode, cest quil aurait eu raison.
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Alors que les moteurs hurlaient peine sur la ligne de dpart, les flaux et les hellions jaloux leur foncrent immdiatement dessus pour dfendre leur territoire, imposant un dpart prmatur. Un premier chef de clan se fit immdiatement happer par des flaux qui lattendaient au premier tournant. Zarkolath virevolta au raz du sol dans le seul but dviscrer une dizaine de citoyens passant par l. Les chefs de clans inspirs commencrent en faire de mme mais avec beaucoup moins de matrise, le deuxime chef de clan rata une de ses manuvres et se fit reprendre et dchiqueter par les crastes quil venait de tenter dattaquer. Lvnement prenait de lampleur et les foules levaient les yeux pour tenter de suivre les mouvements des pilotes. Mais alors quils se rapprochaient des palais des vovodes, Zarkolath plongea sur son adversaire pour le renverser et lui trancher finement la gorge. Vainqueur, il arrta de concourir, et vint revoir son adversaire peine survivant pour lui rappeler quil gagnait le dfi et ceux sous les yeux de Vect qui admirait la scne depuis lune de ses terrasses. Zarkolath qui venait doffrir Commorragh la premire course de reavers ne se venta point et disparu dans un vortex aveuglant pour laisser place aux envies de vitesse.
MODELISME
Ce chapitre est l pour donner des ides de ralisation pour les figurines et pourquoi pas aussi les circuits. De simples images mais aussi de bons conseils pour reprsenter les courses dans la toile font de ce chapitre la partie la plus importante aprs le jeu lui-mme.
Peinture de base
Pour peindre une figurine facilement et rapidement, rien ne vaut la mthode classique dcrite ci-dessous : [Prochainement]
Quelques images
Voici encore dautres ralisations qui peuvent insuffler linspiration tant attendue !
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Nom :
Accel : Break : Fight : Speed : Turn : Spe :
Profil de joueur
Le joueur doit rpartir 10 PC dans la fiche de profil. Il peut dpenser 1 point de capacit pour acheter une unique rgle spciale parmi les vingt de la liste et noter son numro sur la fiche.
Squence du tour
1 - Phase dinitiative 2 - Phase dimpulsion 3 - Phase de mouvement uniforme 4 - Phase de manuvre 5 - Phase de mouvement agressif 6 - Phase de rajustement
Phase dinitiative
Chaque joueur lance 1D6, lordre dinitiative est lordre des rsultats en commenant par le plus grand. En cas dgalit, les joueurs concerns relancent leur d pour se dpartager puis sinsrer dans lordre tabli. Les joueurs joueront toutes les phases de ce tour dans lordre qui vient dtre dtermin.
Phase dimpulsion
Le joueur peut augmenter sa vitesse dautant de niveau(x) quil a de PC accel. Le joueur peut rduire sa vitesse dautant de niveau(x) quil a de PC break.
Phase de manuvre
Premirement, le joueur peut monter dautant de niveau(x) daltitude quil a de PC accel ou descendre dautant de niveau(x) daltitude quil a de PC break. En suite, le joueurs peut orienter sa figurine dautant de degr(s) que les conditions et sa capacit turn le permettent. Langle maximal dorientation est celui de langle 0v avec -10 par unit de vitesse actuelle et daltitude change. Tableau de la capacit turn : PC 0 1 2 3 4 turn Angle 40 60 80 100 120 0v
Tableau de consquence : Jet de 1 2 3 4 consquence Consquence Variation Variation Variation Rien (-2 en dfense) vitesse altitude orientation Tableau de variation : Jet de 1 2 3 4 5 6 variation Vitesse -3v -2v -1v +1v +2v +3v Altitude -3a -2a -1a +1a +2a +3a Orientation 90 60 30 30 60 90 Tableau de dgt : Jet de dgt Capacit touche 1 Accel 2 Break 3 Fight
5 Dgt
6 Blessure
4 Speed
5 Turn
6 Au choix
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Phase de rajustement
Le joueur ayant subit une variation peut lancer un jet de rajustement pour avoir droit laction de rajustement correspondante (uniquement en sens inverse et selon les conditions actuelles). Tableau de rajustement : PC 0 1 2 3 4 Jet de 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ rajustement
Bilan et score :
Sauf scnario spcial, le dernier tour se dclenche lorsque lun des joueurs dpasse la ligne darrive. A la fin de ce tour, les joueurs laissent leur figurine sur place et comptent leurs points. Le vainqueur est celui qui a le plus de points de victoire. Ordre darrive : +40pts pour le premier, +20pts pour le second et +10pts pour le troisime. Nombre de blessure(s) inflige(s) : +5pts par PV retir (+10 si cest le dernier PV). Nombre de dgt(s) inflig(s) : +5pts par PC retir (+10 si cest le dernier PC dune capacit). Nombre dattaque(s) russie(s) : +5pts par attaque. Nombre de rajustement(s) russi(s) : +5pts par rajustement. Les joueurs limins nont aucun point. Les points dordre darrive ne sont compts que pour ceux qui ont russit dpasser la ligne darrive durant le dernier tour.
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UTILES A IMPRIMER
Ce chapitre contient toutes les choses pratiques imprimer et dcouper pour jouer Reaver Race.
Photocopie autorise pour un usage strictement personnel.
Rapporteur
Jetons dinitiative
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Suivi de partie
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CREDITS
Produit driv des concepts originaux dvelopps par Games Workshop. Auteur du jeu : Maxime RAUX. Conception et dveloppement : Maxime RAUX, Joan LANDAIS, Mathieu MILON, Timoth LEROUX. Historique : Games Workshop, Maxime RAUX. Illustrations et mise en page : Games Workshop, Maxime RAUX. Modlisme : Games Workshop, Maxime RAUX. Autres remercments : Anglique LAMBERT, Monique CASSIUS, Laurent RAUX, Renan RAUX, Julie RAUX, Marc JOUSSELIN, JeanBaptiste TRAMONI, Emeline HUMEZ.
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