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Version 4.

Sommaire
INTRODUCTION ................................................................................................................................................. 2 Figurines ........................................................................................................................................................ 3 Circuit............................................................................................................................................................. 3 Caracteristiques ............................................................................................................................................. 4 Deroulement dune partie ............................................................................................................................. 6 TOUR DE JEU ...................................................................................................................................................... 7 Initiative ......................................................................................................................................................... 7 Impulsion ....................................................................................................................................................... 7 Mouvement uniforme ................................................................................................................................... 7 Manoeuvre .................................................................................................................................................... 8 Mouvement agressif ...................................................................................................................................... 9 Reajustement .............................................................................................................................................. 10 Fin de tour ................................................................................................................................................... 10 FIN DE PARTIE .................................................................................................................................................. 11 Fin de course ............................................................................................................................................... 11 Bilan et points de victoire ............................................................................................................................ 11 REGLES SPECIALES ........................................................................................................................................... 12 BALISES ET PIEGES ........................................................................................................................................... 14 Liste des balises ........................................................................................................................................... 14 Liste des pieges ............................................................................................................................................ 15 CIRCUITS PREPARES ......................................................................................................................................... 16 HISTORIQUE ..................................................................................................................................................... 19 Les eldars noirs ............................................................................................................................................ 19 La Cite Crepusculaire ................................................................................................................................... 19 La communaute Reaver ............................................................................................................................... 21 MODELISME ..................................................................................................................................................... 23 RESUME DES REGLES ....................................................................................................................................... 25 CREDITS............................................................................................................................................................ 28

INTRODUCTION
Ce chapitre dcrit les rudiments du jeu, et donne un aperu gnral de ce quil y a de plus important avant de rentrer dans les dtails de chaque rgle.

Ce dont vous aurez besoin


Le document que vous lisez actuellement nest pas la seule chose dont vous aurez besoin, il vous faudra galement un ou plusieurs adversaires (9 joueurs max pour bien fonctionner), une figurine de motojet pour chaque joueur, une piste sur laquelle lancer des courses impitoyables ainsi que quelques gadgets de jeu. Reaver Race est un jeu de figurine et il est donc impratif den avoir. Reaver Race se joue avec des figurines lchelle 1/64 reprsentant de farouches eldars noirs chevauchant des motojets agressives. Sachant que chaque joueur incarne un pilote, alors il faut une figurine par participant, donc au moins 2 pour pouvoir jouer un simple duel. Pour reprsenter votre circuit, nimporte quelle surface lisse et plate fera laffaire, comme une table, une planche ou un parquet, sachant toutefois quil faudra pouvoir reprsenter les bordures de piste, des limites de zones, des balises, des piges Certains utilisent une planche recouverte de dcors reprsentant le circuit et les objets pour mieux simmerger dans lambiance fictive du jeu, mais cela reste trs facultatif. Quelques lments supplmentaires sont galement ncessaires : pour les mesures, on a besoin dune rglette ou dun ruban gradue en pouces (nots po) et dun rapporteur dangle en degrs (nots ). Pour le hasard il faut des ds six faces. Il faut galement de quoi reprsenter la pistes et ses lments (autocollants, tiquettes, morceaux de papiers avec de ladhsif). Il faut aussi de quoi se souvenir de son ordre de jeu (pions dinitiative). Enfin, il faut un crayon et une feuille pour prendre note des caractristiques des personnages et des ventuels vnements les concernant lors de la partie. (La plupart de ses lments sont imprimables la fin de ce document)

But du jeu
Le but du jeu est de terminer la course avant les autres, en un seul morceau, et si possible en ayant fait un maximum de victime pour avoir le plus de points de victoire possible. Cest en effet le score final qui dtermine le vainqueur et il ne suffit pas toujours dtre le premier arriv pour gagner.

Jets de ds
Vous devrez lancer les ds en de multiples occasions pour savoir si votre personnage russi ce quil entreprend. Tous les jets de ds de Reaver Race utilisent des ds six faces classiques (D6 en abrg). Vous aurez parfois modifier le rsultat du d. Ceci est not 1D6 suivi dun calcule. Par exemple 1D6+1, 1D6-2, 1D6x3 ou 1D6/2. Lancez le d puis effectuez lopration indique au chiffre du rsultat du d, en arrondissant lunit suprieure, pour obtenir le rsultat final, comme par exemple 5/2=3. Il est parfois demand de jeter un D3. Comme il nexiste pas de d trois faces, lancer un D6 en faisant 1D6/2 comme dcrit prcdemment. Certaines situations vous permettent des relances de d. Cela signifie que vous pouvez rcuprer un d que vous venez de lancer et le relancer, en notant que le second rsultat remplace toujours le premier peut importe son rsultat. Un mme d ne peut faire lobjet de plusieurs relances.

Mesures
Toutes les mesures se font partir du bord des socles et non leur centre. Pour reprsenter linstinct de pilote, aucune mesure de distance ou dangle nest autorise en dehors des phases qui imposent le mouvement correspondant la mesure. Il faut entrainer son il et apprendre piloter ! 2

Figurines
Les figurines
Les figurines pour jouer Reaver Race sont simplement appeles figurines dans les rgles qui suivent. Chaque figurine est une pice de jeu individuelle contrle par un seul joueur et est dote de capacits qui lui sont propres que le joueur lui dsigne en dbut de partie. Lorsquun joueur est limin, il doit retirer sa figurine de la piste et le noter sur son suivi de partie pour calculer son score en fin de partie.

Socles
Une figurine est sense occuper lespace de son socle, cest pourquoi les mesures y sont rfrences. Attention ne pas bousculer les figurines car leur orientation et leur position ont toute leur importance ! Les socles conus pour jouer Reaver Race ont deux roulettes sur les cts qui permettent dindiquer laltitude (mesure en a) et la vitesse (mesure en v) actuelle de la figurine, chacune pouvant varier de 0 9. Leur valeur nest modifie qu des instants prcis du tour de jeu, pas la peine de les tripoter tout le temps.

Circuit
Dimension de la zone de jeu
Nimporte quelle surface pourrait certes convenir mais il est tout de mme prfrable de jouer sur une zone dau moins 3x5pieds soit environ 90x150cm. Sinon, on peut jouer des courses trs serres sur de plus petites surfaces ou inversement de vaste comptition stalant sur plusieurs mtres de circuit !

Bordure de piste
Les circuits de jeu, doivent tre bien limits, car on ne peut en sortir, sous peine de crash et donc dlimination immdiate. La premire chose faire lors dune partie est de constituer le circuit selon les envies des joueurs. Les circuits peuvent tre de nimporte quelle taille et de nimporte quelle forme, se faire en un ou plusieurs tours ou se contenter dtre une ligne droite, avoir des raccourcis prilleux ou non La seule limite tant la crativit des joueurs. Pour dlimiter les bordures de la piste, on peut utiliser des ficelles, des btonnets, des pailles, des morceaux de cartons, du ruban adhsif color ou simplement du dessin (crayon, feutre Vellda, crais) qui reste le meilleur moyen de reprsenter cela sur du plat, mais attention par contre pour leffacer

Zones surleves
En plus de dcider de la sinuosit des chemins emprunter, les joueurs peuvent dcider den faire varier le niveau du sol. Comme pour les bordures, les joueurs dcident de a avant le dbut de la partie. Si un joueur atteint la mme altitude que celle de la zone quil survole, il scrase et est donc aussitt limin. On peut reprsenter cela comme on le souhaite comme cit prcdemment, en y notant prcisant cette fois laltitude de la zone.

Plafond
Contrairement aux bordures et aux niveaux du sol, le plafond nest pas un paramtre modifiable par les joueurs et est toujours 9a (sauf les ponts, fixs 5a). Laltitude 9 reprsente simplement la limite quest capable datteindre une motojet. Dpasser laltitude 9 est donc impossible et latteindre nimplique rien.

Balises et piges
Certains circuits font intervenir des balises et des piges dans lesquels les concurrents peuvent passer pour avoir des avantages ou linverse risquer den perdre. Passer dans les piges et toutes les balises sont facultatifs, cest aux joueurs dlaborer leur stratgie de parcours, en revanche, sils traversent correctement un de ces lments, leur effet est appliqu obligatoirement. Certains dentre eux nauront deffet que sils sont pris dans un certain sens de passage ce qui est not sens sur le descriptif. Sauf si leffet le prcise, un joueur traverse llment sans changement de trajectoire et de vitesse puis termine son mouvement normalement. Les balises et les piges ont une largeur, une hauteur, une altitude et un effet diffrents. La hauteur et laltitude sont rsumes en un seul paramtre appel vertical qui dcrit les limites infrieure et suprieure de llment. Par exemple, un lment accessible qu 5a est not vertical = <5,5>, un autre accessible entre 4a et 6a est not vertical = <4,6>. Si certains paramtres dobjets sont nots n/a, cela veut dire quils stirent sur tout lespace non prcis. Par exemple, un passage de largeur = n/a signifie quil stend sur toute la largeur de la piste, inversement un passage de vertical = n/a indique quil stend du sol au plafond. Enfin, il existe des objets dont la taille ou la verticale varient alatoirement et ce paramtre est alors indiqu comme on le fait pour les ds, par exemple un objet instable avec taille variable plac laltitude 5 serait not vertical=<5-1D3 , 5+1D3> et/ou largeur=1D3. Le d concernant vertical et celui concernant largeur doivent tre lanc sparment si les deux paramtres sont alatoires. On considre quune figurine passe dans un passage ds lors que le socle entier a crois le repre de lobjet et ceux peu importe son angle dapproche. Les objets dont laltitude peut tre choisie sont nots avec un A dans le paramtre vertical qui est sens tre remplac par la valeur choisie par les joueurs. Avant le dbut de la partie, les joueurs saccordent positionner les balises ou les piges sur la piste et en altitude puis reportent les valeurs choisies sur ltiquette de lobjet. Pour les reprsenter, rien de telle quun morceau de ruban adhsif color de la taille correspondante accompagn dune tiquette indiquant sa verticale et surtout le type de pige ou de balise dont il sagit. Exemple de descriptif de balise : Turbo magntique (sens) : Largeur = 3po Vertical = < A-1 , A+1 > Effet : Le joueur avance dautant de po que sa vitesse actuelle (sans multiplier par 2 comme dhabitude) lors de la phase de mouvement agressif la place du D3.

Caracteristiques
Capacits
Les capacits dun joueur sont : lacclrateur (accel), le frein (break), le combat (fight), la vitesse (speed), la direction (turn). Elles sont gradue de 0 4, plus leur niveau est grand meilleures elles sont.

Acclrateur (accel)
Il indique la variation positive maximale possible de la vitesse quun joueur peut effectuer lors de la phase dimpulsion. En clair, cest la capacit acclrer du joueur. 4

Frein (break)
Il indique la variation ngative maximale possible de la vitesse quun joueur peut effectuer lors de la phase dimpulsion. En clair, cest la capacit freiner du joueur.

Combat (fight)
Cette caractristique indique la capacit qu un joueur agresser les autres participants ou se dfendre dventuelles agressions de la part de ces derniers. Cette capacit ne reflte que lhabilit et le rayon daction pour attaquer mais ne permet pas de choisir les consquences.

Vitesse (speed)
Elle reprsente simplement quelle est la valeur maximale de la vitesse que la motojet peut atteindre et donc la distance maximale que la figurine parcourt lors de la phase de mouvement uniforme.

Direction (turn)
Elle dfinit la capacit de virage qua le bolide en question. Plus elle est leve et plus le joueur pourra virer fort grande vitesse lors de la phase de manuvre.

Rgle spciale (spe)


Cest un bonus particulier choisir ayant un effet prcis et dont lutilisation est prcise et limite

Rajustement
Lorsquun joueur victime dune agression subit une variation de trajectoire, il peut tenter de rajuster sa trajectoire la phase de rajustement. Cette chance dpend du niveau de la capacit mise en jeu.

Points de vie (PV)


Tous les joueurs ont 2PV de base quils peuvent perdre au fur et mesure de la partie cause dagression ou de pige. Lorsquun joueur arrive 0PV, il est limin immdiatement.

Profil
Aprs avoir prpar le circuit, les participants doivent dresser leur profil de joueur en rpartissant 10 points de capacit (PC) comme bon leur semble et peuvent sacrifier un point pour acheter une rgle spciale parmi les vingt proposes plus loin. En outre, vous pouvez galement lui trouver un nom pour mieux vous lapproprier. Le joueur coche alors les points qui lintressent sur une fiche de profil de joueur et note si cest le cas le numro indicatif de la rgle spciale quil a choisi dajouter son personnage. Exemple de profil de joueur :

Nom : Tharasl
Accel : Break : Fight : Speed : Turn : Spe : 3

XOO XOO OO O OO
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Deroulement dune partie


Choix et mise en place du circuit
Les joueurs peuvent inventer la piste quils veulent avec toutes ses particularits ou sinspirer de celles prsents dans le chapitre de circuits prpars. Ces derniers sont conus pour approfondir le jeu et/ou proposer un panel de reconstitution de lunivers de la Toile ou tout simplement pour abrger la prparation dune partie. Une fois le circuit choisi ou invent, il suffit de suivre les indications et de mettre en place la piste de sorte ce quelle respecte les rgles et lenvie de tous les joueurs : tracer les bordures, noter les altitudes, marquer les piges ou les balises, noter les rgles spciales, dcider du nombre de tour de piste Une fois choisi, il ne sera plus chang au court du jeu alors les joueurs doivent y rflchir deux fois.

Dressage du profil
Lorsque le circuit est mis en place, les joueurs peuvent rflchir comment laborder et dresser le profil de joueur conformment aux rgles expliques prcdemment.

Ligne de dpart
Sauf cas exceptionnels, chaque motojet est place sur la ligne de dpart, espaces dau moins 2po les unes des autres. Pour dterminer o se placent les participants sur la ligne, les joueurs lancent 1D6 chacun et comparent leur rsultat, ceux qui ont les meilleurs rsultats choisissent leur position en premier, suivi de ceux qui ont les moins bons rsultats. Si le nombre de joueur ou les circonstances limposent, la ligne de dpart peut se disposer sur plusieurs tages empilant les nouvelles lignes 2a dcart les unes des autres. Lors du top dpart, tous les participants commencent 0v et laltitude minimale de la zone (sauf plusieurs tages ou rgle spciale), cest le premier tour de jeu (que les joueurs doivent noter), ne pas confondre avec les tours de piste que les joueurs doivent complter dans certains circuits pour terminer la partie.

Les tours de jeu


Chaque tour de jeu est dcompos en six phases durant lesquelles tous les joueurs jouent une tape avant de passer la suivante. Les six phases de jeu se droulent dans lordre suivant chaque tour : 1- Initiative : pour dterminer lordre de jeu des joueurs ce tour-ci. 2- Impulsion : pour permettre dacclrer ou de freiner avant davancer. 3- Mouvement uniforme : pour avancer sans hasard daprs la vitesse actuelle. 4- Manuvre : pour pouvoir tourner et perdre ou gagner de laltitude. 5- Mouvement agressif : pour avancer alatoirement et avoir une chance dagresser un adversaire. 6- Rajustement : pour donner une chance de rajuster les variations dues aux agressions. Une fois que toutes les tapes ont t rsolues, le tour sachve, les survivants notent leur volution sur le suivi de partie et le prochain tour commence.

Bilan final et score


Les survivants la ligne darrive ne se contentent pas de se classer dans lordre darriver mais prennent en compte le style avec lequel ils ont triomph de limpitoyable circuit. Ils dressent donc un bilan faisant apparaitre les actions pour compter leur score en points de victoire pour dterminer le vainqueur. 6

TOUR DE JEU
Comme dcrit prcdemment, Reaver Race sarticule sur 6 phases de jeu dont lordre ne peut changer et desquelles on ne peut ni rajouter ou substituer de phase. Ce chapitre explique comment se droule un tour de jeu en dtails.

Initiative
Jet dinitiative
Pour dterminer lordre de passage des joueurs lors du tour, tous les joueurs lancent 1D6 en mme temps et comparent leur rsultat, celui qui a le plus haut rsultat a linitiative, puis le second plus haut rsultat le suit, puis le troisime, etc. En cas dgalit entre des joueurs, relancer les ds de ces joueurs l pour dterminer leur diffrence sans changer lordre des autres joueurs. Quand toutes les initiatives sont dtermines, distribuez le pion dinitiative correspondant chaque joueur pour bien sen souvenir.

Droulement du tour venir


Quand les joueurs connaissent leur ordre, les phases se succdent en voyant dfiler chaque fois tous les joueurs dans lordre en question. Par exemple, sil y a deux joueurs, le premier joueur joue la phase 1, puis le deuxime joueur en fait de mme, le premier joueur joue la phase 2 puis le second en fait de mme, etc.

Impulsion
Acclration et freinage
Le joueur peut augmenter sa vitesse dautant de niveau(x) quil a de PC accel. Le joueur peut diminuer sa vitesse dautant de niveau(x) quil a de PC break. Par exemple un joueur voluant 5v ayant les capacits break=1 et accel=2 peut atteindre 4v en freinant ou 7v (ou 6v) en acclrant durant cette phase.

Mouvement uniforme
Vitesses maximale et minimale
La vitesse max quun joueur peut atteindre dpend de sa capacit speed. Il ny a pas de vitesse minimale. Tableau de la capacit speed : PC 0 1 2 3 4 speed Vitesse 1v 3v 5v 7v 9v max

Vitesse actuelle et dplacement


La vitesse actuelle du joueur dtermine la distance quil doit parcourir en ligne droite lors de cette phase (cf. tableau de vitesse actuelle). Par exemple, un joueur se dplaant 7v doit imprativement se dplacer de 14po en ligne droite. Tableau de vitesse actuelle : Vitesse 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 actuelle Distance 0po 2po 4po 6po 8po 10po 12po 14po 16po 18po parcourir

Collision
Si des joueurs se croisent la mme altitude au mme endroit, ils entrent en collision et doivent arrter leur mouvement et lancer 1D6, puis faire la somme des deux rsultats : - Si la somme est suprieure 6 alors rien ne se passe et le mouvement se termine normalement (si cest la fin du mouvement qu lieu la collision, alors les socles sont placs cte cte de la manire la plus pertinente possible). - Si la somme est gale 6 alors chaque joueur concern lance un d de consquence comme lors dune agression normale lexception quaucun rajustement nest possible pour ces effets. - Si la somme est infrieure 6 alors les deux joueurs concerns sont immdiatement limins.

Manoeuvre
Cette phase permet de sorienter selon la capacit turn, de monter en altitude selon la capacit accel ou de descendre en altitude selon la capacit break. On peut combiner les deux conditions de dabord changer daltitude puis dorientation.

Changement dAltitude
Le joueur peut monter dautant de niveau daltitude quil a de PC accel. Le joueur peut descendre dautant de niveau daltitude quil a de PC break. Par exemple, un joueur voluant 6a avec les capacits break=1 et accel=2 peut descendre jusqu 5a ou monter jusqu 8a durant cette phase.

Changement de Direction
Lorientation maximale dune figurine est lie sa capacit turn, sa vitesse actuelle ainsi qu ses ventuels changements daltitudes lors de cette phase. Le niveau turn indique langle maximal de la figurine 0v sans modifications daltitude. Dresser un tableau dorientation maximale peut savrer utile. Tableau de la capacit turn : PC 0 1 2 3 4 turn Angle 40 60 80 100 120 0v Pour trouver langle de virage possible une vitesse actuelle donne, il suffit dy retirer 10 chaque unit de vitesse. Si le joueur a chang daltitude avant le virage lors de cette phase, alors il faut retirer 10 pour 8

chaque cran daltitude ayant vari. Les deux types de malus sont cumulables, jusqu atteindre langle minimum de 0 (pas de valeur ngative possible). Par exemple, un joueur la capacit turn=2 se dplaant 3v venant de monter de 1a, alors il peut tourner 60 maximum.

Mouvement agressif
Mouvement agressif
Le joueur lance 1D3 indiquant le nombre de po quil doit parcourir en ligne droite. Ds quil croise un adversaire dans son rayon daction (dtermin par les PC fight), il peut choisir darrter son mouvement pour lagresser ou aller jusquau bout de son mouvement sans lagresser. En cas de collision durant cette phase, lauteur de laccident est juste oblig de stopper son mouvement et dagresser le joueur avec qui il vient de rentrer en collision comme un combat normal.

Jet dagression
Quand une agression a lieu, on dtermine le rendu du combat grce un jet de d minimum faire, li la capacit fight de lattaquant et du dfenseur en question. Cependant, pour chaque cran daltitude dcart entre les joueurs concerns, le jet dagression subit un malus de -1. Pire, si le rsultat final donne 1 ou moins, il y a chec critique. En outre, russir attaquer un fight=4 alors quon est fight=0 est impossible et se solde toujours par un chec critique, not EC. Inversement, un fight=4 russit automatiquement une attaque sur un fight=0 sans risque dchec critique, not A. Tableau de la capacit fight : PC 0 1 2 3 4 fight Rayon 2po 3po 4po 5po 6po daction Tableau de Jet dagression : fight Dfenseur 0 1 2 3 4 fight Attaquant 0 1 2 3 4 4+ 3+ 2+ 2+ A 5+ 6+ 6+ 4+ 5+ 6+ 3+ 4+ 5+ 2+ 3+ 4+ 2+ 2+ 3+ EC 6+ 6+ 5+ 4+

Droulement dune agression


Lattaquant lance le jet dagression. Sil russit, le dfenseur subit une consquence dtermine alatoirement (jet de consquence), sinon rien ne se passe. En cas dchec avec un rsultat final de 1 ou moins, il y a chec critique et lattaque se retourne contre lattaquant et cest lui-mme qui subit une consquence dtermine alatoirement (malus de -2 sur le jet de consquence).

Jet de consquence
Pour connaitre leffet de lagression (sur ladversaire en cas de russite ou sur lattaquant en cas dchec critique), lattaquant lance le jet de consquence puis se reporte la liste des rsultats ci-dessous. Certaines consquences sont suivies dun jet de variation ou dun jet de dgt irrversible qui doit tre lanc par lattaquant. Les points de victoire relatifs la russite de lattaque ou lchec critique sont compts peu importe la consquence qui peut suivre. 1234Aucun effet : Rien ne se passe. Variation de vitesse : Lattaquant lance le jet de variation pour modifier la vitesse. Variation daltitude : Lattaquant lance le jet de variation pour modifier laltitude. Variation dorientation : Lattaquant lance le jet de variation pour modifier lorientation. 9

5- Dgt : Lattaquant lance le jet de dgt pour faire perdre 1 PC au dfenseur dfinitivement. 6- Blessure : Le dfenseur perd 1 PV. Tableau de variation : Jet de variation Vitesse Altitude Orientation Tableau de dgt : Jet de dgt 1 2 3 4 5 6 Capacit touche Accel Break Fight Speed Turn Au choix Note : Un joueur peut tre victime de plusieurs dgts avec pour seul limite un minimum de 0 dans toutes les caractristiques (mme le point prdfini pour accel et break peut tre perdu) : 1 2 3 4 5 6 -3v -2v -1v +1v +2v +3v -3a -2a -1a +1a +2a +3a 90 60 30 30 60 90

Reajustement
Les concerns
Les joueurs concerns sont ceux qui ont subit une variation (altitude, vitesse ou orientation) cause dune agression et qui souhaitent la corriger. Sachant quune consquence dagression naffecte quun seul paramtre, alors le rajustement ne concerne videment que le paramtre et sa capacit impliqus. Une variation dangle implique la capacit turn, une variation positive daltitude ou de vitesse impliquent la capacit break et une variation ngative daltitude ou de vitesse impliquent la capacit accel.

Jet de rajustement
Pour connaitre les chances de rajuster un paramtre il faut se rfrer la capacit concerne dans son profil. Le potentiel de rajustement est un jet de d minimum faire, li la capacit concerne, pour avoir le droit a une action pour rattraper la variation occasionn. Par exemple, un joueur avec la capacit accel=2 stant fait ralentir, doit faire 4+ pour avoir droit de rajuster en acclrant. Tableau de rajustement : PC 0 1 2

Jet de 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ rajustement

Action de rajustement
Si laction de rajustement est autorise, le joueur peut excuter laction correspondante la variation et dans le sens oppos celle-ci, selon ses capacits et les conditions actuelles. Par exemple, un joueur avec la capacit accel=2 stant fait descendre de 3a et ayant russi son jet de rajustement, a donc le droit de remonter de 1a ou 2a cette phase (il est par contre interdit daller plus bas dans ce cas l).

Fin de tour
Les joueurs notent les vnements qui leur rapportent des points ou qui les pnalisent sur le suivi de partie pour pouvoir compter les scores de chacun en fin de partie et dterminer le vainqueur. 10

FIN DE PARTIE
Pour viter que les courses ne sarrtent jamais, ce chapitre dcrit les conditions de fin de partie ainsi que la manire dont il faut compter les points afin de dterminer le vainqueur.

Fin de course
Sauf sil sagit dune course spciale qui le prcise autrement, une partie se termine lorsquun joueur franchit en premier la ligne de dpart (le socle entier est de lautre ct de la ligne), partir de l, le tour durant lequel cela se produit est le dernier et la partie se termine la fin de celui-ci en laissant tous les joueurs leur place. La partie sarrte aussi naturellement sil ne reste quun joueur sur la piste alors que les autres ont t limins, ou pire si tout le monde a t limin !

Bilan et points de victoire


Les survivants ne se contentent pas de se classer dans lordre darrive mais prennent en compte le style avec lequel ils ont triomph de limpitoyable circuit. Ils dressent donc un bilan partir du suivi de partie faisant apparaitre les donnes suivantes pour compter leur score en points. 12345Ordre darrive : +40pts pour le premier, +20pts pour le second et +10pts pour le troisime. Nombre de blessure(s) inflige(s) : +5pts par PV retir (+10 si cest le dernier PV). Nombre de dgt(s) inflig(s) : +5pts par PC retir (+10 si cest le dernier PC dune capacit). Nombre dattaque(s) russie(s) : +5pts par attaque. Nombre de rajustement(s) russi(s) : +5pts par rajustement russi.

Les joueurs limins nont aucun point. Les points dordre darrive ne sont compts que pour ceux qui ont russit dpasser la ligne darrive durant le dernier tour (si la partie se termine sans que personne nait franchi la ligne darrive, alors aucun point de victoire dordre darrive nest attribu quiconque). Au final ce nest pas forcment celui qui termine premier qui fera le meilleur score et sera donc le gagnant. Le dcompte des vainqueurs se fait avec les scores et non leur ordre darrive. Le vainqueur est celui qui a le meilleur score, le perdant celui qui a fait le plus petit score. Si le vainqueur est le dernier sur la ligne, alors il reoit le titre trange dEx-condamn. Si le vainqueur est le premier sur la ligne, alors il reoit le glorieux titre dElu.

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REGLES SPECIALES
Comme nonc dans lintroduction des rgles, un joueur peut acheter une unique rgle spciale en dpensant un point de capacit. Ce chapitre dcrit toutes les rgles spciales disponibles. Les bonus si dessous sont parfois usage limit, ce qui est prcis par un chiffre en fin de description qui correspond au nombre dutilisation maximale lors de a partie. Ils sont galement nots avec leur phase dutilisation, sinon cest quils peuvent tre utiliss nimporte quand ou que leur utilisation est permanente.

Liste des rgles spciales disponibles :


1- Insensible la douleur : Le joueur peut endurer une blessure qui vient dtre subie. Le joueur remet le PV perdu mais a un malus de -2v immdiat (1 seul PV sur 2 dans le cas dun meurtrier). (1x) 2- Instinct mcanique : Le joueur peut rparer un dgt qui vient dtre subi. Le joueur remet le PC perdu mais a un malus de -2v immdiat (1 seul PC sur 2 dans le cas dun saboteur). (1x) 3- Bouclier magntique : Le joueur nest pas limin en cas daccident. La figurine est place au plus prs de laccident, laltitude minimale de la zone et 0v, dirige au gr du joueur. (1x) 4- Projecteur cintique : Le joueur peut commencer la partie la moiti de sa vitesse maximale sur la ligne de dpart (arrondi au suprieur). 5- Autodestruction : Lorsque le joueur est limin ou lorsquil le souhaite, il dclenche son systme dautodestruction. En retirant sa figurine de la piste, tous les concurrents moins de 2a et dans un rayon de 4po autour de lui perdent 1pv (ne peut pas fonctionner dans un trou noir ou une faille dimensionnelle). 6- Hyper -dynamique : Phase dinitiative : Le joueur prend automatiquement linitiative ce tour, sans essayer le jet dinitiative. (2x) 7- Toxine paralysante : Phase de rajustement : Le joueur empche le rajustement au joueur quil vient dagresser (sauf en cas de prvoyant, qui lance alors normalement le jet de rajustement). (1x) 8- Prvoyant : Phase de rajustement : Le joueur a automatiquement droit au mouvement de rajustement, sans essayer le jet de rajustement (ne fonctionne pas en cas de toxine paralysante). (1x) 9- Boost : Phase dimpulsion : Le joueur atteint sa vitesse maximale instantanment sans limite daccel. (1x) 10- Arofrein : Phase dimpulsion : Le joueur atteint 0v instantanment sans limite de break. (1x)

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11- Propulseur vertical : Phase de manuvre : Le joueur peut monter ou descendre dautant daltitude quil le souhaite, sans limite daccel ou turn, qui compteront normalement dans les malus du virage envisag. (1x) 12- Propulseur latral : Phase de manuvre : Le joueur compte comme ayant un angle 0v de 180, sans compter son turn, en comptant normalement les malus de vitesse et de variation daltitude pralables. (1x) 13- Turbo : Phase de mouvement agressif : Le joueur avance dautant de po que sa vitesse actuelle (sans multiplier par 2 comme dhabitude) lors de la phase de mouvement agressif plutt que le D3. (1x) 14- Furieux : Phase de mouvement agressif : Le joueur russi automatiquement une attaque, sans essayer le jet dagression (ne fonctionne pas en cas de reflex). (1x) 15- Reflex : Phase de mouvement agressif : Le joueur enraye une attaque subie et impose un chec critique son agresseur (sauf en cas de furieux, qui lance alors normalement le jet dagression). (1x) 16- Paranoaque : Phase de mouvement agressif : Le joueur peut forcer relancer le d de consquence dune agression (sauf en cas de calculateur, qui lance alors normalement le jet de consquence). (1x) 17- Calculateur : Phase de mouvement agressif : Le joueur peut choisir la consquence de lagression quil vient de russir, sans essayer le jet de consquence (ne fonctionne pas en cas de paranoaque). (1x) 18- Obstin : Phase de mouvement agressif : Le joueur force relancer le jet de variation. (1x) 19- Saboteur : Phase de mouvement agressif : Si le joueur inflige un dgt sa victime alors celle-ci perd 2 PC au lieu d1. (1x) 20- Meurtrier : Phase de mouvement agressif : Si le joueur inflige une blessure sa victime alors celle-ci perd 2 PV au lieu d1. (1x)

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BALISES ET PIEGES
Ce chapitre dcrit toutes les balises et tous les piges utilisables en jeu.

Liste des balises


Anneau de passage (sens) : Largeur = 3po Vertical = < A-1 , A+1 > Effet : Le joueur ajoute 10 points de victoire son score final. Pont (sens) : Largeur = n/a Vertical = < 5 , + > dessus ou < - , 5 > dessous Effet : n/a Turbo magntique (sens) : Largeur = 3po Vertical = < A-1 , A+1 > Effet : Le joueur avance dautant de po que sa vitesse actuelle (sans multiplier par 2 comme dhabitude) lors de la phase de mouvement agressif la place du D3. Passage fluide : Largeur = 2po Vertical = < A , A > Effet : Le joueur ajoute 1D6po son mouvement actuel. Paire de Portails dimensionnels (sens) : Largeur = 1D3+1po Vertical = < A-1D3 , A+1D3 > Effet : Le joueur lance 1D6, sur 3+ le joueur ressort dans le sens du deuxime portail, sinon le joueur passe au travers du premier sans effet. Pulsion nergtique : Largeur = 1D3+1po Vertical = < A-1D3 , A+1D3 > Effet : Le joueur gagne 2 PC de son choix pour le tour prochain. Vent ascendant : Largeur = 6po Vertical = n/a Effet : Le joueur monte de 1D3a. Canaliseur horizontal (sens): Largeur = n/a Vertical = < A , A > Effet : Le joueur peut replacer sa figurine lendroit de son choix nimporte o sur la balise puis terminer son mouvement. Canaliseur vertical (sens): Largeur = 1po Vertical = n/a Effet : Le joueur peut replacer sa figurine nimporte quelle altitude de son choix sur cette balise puis terminer son mouvement. Cible bonus : Largeur = 1po Vertical = < A , A > Effet : Le joueur ajoute 10 points de victoire son score final sil russit agresser la cible. 14

Liste des pieges


Champ de stase (sens) : Largeur = 3po Vertical = < A-1 , A+1 > Effet : Le joueur peut ajoute 10 points de victoire son score final mais ralentit de 3v en sortant. Passage hyer-gravitationnel (sens) : Largeur = 2po Vertical = < A-1 , A+1 > Effet : Le joueur retire 1D6po son mouvement actuel (minimum 0po). Trou noir : Largeur = 1po Vertical = <A,A> Effet : Le joueur est limin sil passe dans le pige. Sil passe moins de 6po et moins de 6a du pige alors il se rapproche d1D3po et d1D3a du trou noir. Radiation ngative : Largeur = 1D6+1po Vertical = <A-1D6 , A+1D6> Effet : Le joueur perd 2 PC de son choix pour le tour prochain. Vent descendant : Largeur = 6po Vertical = n/a Effet : Le joueur descend de 1D3a. Tourbillon : Largeur = 3po Vertical = n/a Effet : Le joueur oriente sa figurine de 1D6x20 dans le sens du pige (droite ou gauche). Phnomne rciproque : Largeur = 1D3+1po Vertical = <A-1D3 , A+1D3> Effet : Le joueur soriente dans le sens oppos celui darrive. Eclair horizontal : Largeur = n/a Vertical = <A,A> Effet : Le joueur perd 1pv. Eclair vertical : Largeur = 1po Vertical = n/a Effet : Le joueur perd 1pv. Paire de Failles dimensionnelles (sens) : Largeur = 1D6po Vertical = <A-1D3 , A+1D3> Effet : Le joueur lance 1D6, sur 1 il perd 1pv passe son tour hors jeu puis ressaye au prochain tour, sur 2 il passe son tour hors jeu puis ressaye au prochain tour, sur 3 il ressort contresens de la premire faille, sur 4 il traverse la premire faille sans effet, sur 5 il ressort contresens de la seconde faille, sur 6 il ressort dans le sens de la seconde faille.

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CIRCUITS PREPARES
Ce chapitre prsente plusieurs circuits pouvant tre jous pour abrger la prparation dune partie ou donner des ides de complexit de jeu progressivement introduites. Tous les circuits proposs ici sont trs approximatifs et ne sont l que pour aider en crer facilement et/ou rapidement. Le trac nest pas restrictif et il est donc possible de le modeler au gout des joueurs. De mme, il est possible de placer des zones surleves des endroits du circuit mme si a nest pas prcis sur les schmas. Les balises et piges indiqus dessus sont placs sans trop de prcision et leur altitude reste choisir.

Dfi instantan (1-4 joueurs)


But : Les joueurs doivent aller dun bout lautre de la piste. Rgles spciales : Aucune rgle spciale ne peut tre slectionne. Seuls les points de victoires dordre darrive comptent.

Tour de ziggourat (2-6 joueurs)


But : Les joueurs doivent faire un tour de piste. Rgles spciales : Aucune rgle spciale ne peut tre slectionne.

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Piste sans fin (4-8 joueurs)


But : Les joueurs doivent sentretuer. Rgles spciales : Aucune rgle spciale ne peut tre slectionne. Le jeu ne sarrte que lorsquil ne reste quun seul joueur. Les points de victoires ne sont pas compts, le dernier survivant est le vainqueur.

Zone non pondre


But : Les joueurs doivent faire deux tours de piste. Rgles spciales : Seuls les points de victoires dordre darrive comptent double.

Vice du serpent

But : Les joueurs doivent aller dun bout lautre de la piste. Rgles spciales : Les points de victoire de rajustement(s) russi(s) comptent double.

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Puits du destin
But : Les joueurs doivent sentretuer. Rgles spciales : Le jeu ne sarrte que lorsquil ne reste quun seul joueur. Les points de victoires ne sont pas compts, le dernier survivant est le vainqueur.

Boucle de la tentation
But : Les joueurs doivent faire deux tours de piste. Rgles spciales : Les points de victoire dordre darrive comptent double.

Labyrinthe dimensionnel
But : Les joueurs doivent aller dun bout lautre de la piste. Rgles spciales : Les points accords par les anneaux de passage et les champs de stase comptent double.

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HISTORIQUE
Ce chapitre contient les quelques histoires majeures des eldars noirs quil faut connaitre pour simmerger dans lambiance tnbreuse des circuits de Commorragh. Des gnralits sur les eldars noirs jusquaux spcificits des reavers, ces pages sont le recueil du savoir historique fictif minimum.

Les eldars noirs


Entendez les rcits du mal absolu. Es eldars noirs incarnent tout lgosme et toute la cruaut de lantique race dont ils sont descendants. Anims dune intelligence froce et redoutable, ces pirates se repaissent de la douleur des autres, car ce nest quen linfligeant quils peuvent tenir en respect la mort rampante qui ronge leur me. Les eldars noirs se voient comme les vritables hritiers de lancien empire eldars, et considrent tous les autres peuples au mieux comme des lches, au pire comme des proies sans cervelle. Le brillant potentiel de leur espce est mis au service de buts terrifiants et leur vie stendant sur des millnaires, ils ont tout le temps ncessaire pour perfectionner leurs mortelles aptitudes. Les eldars noirs ont t dchus dans le sens le plus profond du terme. Si lon remonte assez loin dans leurs lignages on dcouvre que leurs racines naissent au cur de la civilisation eldar, alors que celle-ci tait au sommet de sa sophistication et rgnait sur les toiles. Les eldars jouissaient de la culture la plus avance jamais apparue depuis celle des Anciens, et les diverses civilisations qui existent aujourdhui ne sont quun ple reflet de leur gloire dantan. Si nos cousins de la Toile ne parviennent se nourrir dun rgime constant dmotions extrmes, ils stiolent et ne reste bientt deux quune carcasse sans me. Nous autres des vaisseaux-mondes rprimons pareils lans, et ce faisant nous devenons moins que nous-mmes. Somme toute, ceux que nous avons laiss prir sont peut-tre les plus chanceux. Mditations du spirite Iyanna Arienal

La Cite Crepusculaire
Les origines de Commorragh remontent au znith de la race eldar, des milliers dannes avant que lhumanit ne souponne mme son existence, car elle ne se situe pas dans le monde matriel mais dans la Toile, un univers parallle qui renferme des formes de vie mystrieuses souvent sans morale.

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La Toile
La Toile, parfois appele dimension labyrinthique, nen est pas rellement une. On la dcrit souvent comme un rseau incroyablement complexe dartres et de capillaires formant un ddale de tunnels luminescents, tendus entre le Warp et lunivers matriel. Les eldars de jadis dcouvrirent quil tait possible de vivre au sein de la Toile et de parcourir le rseau quelle formait. Ce furent eux qui le cartographirent malgr ses changements. Voyager entre les dimensions est risqu, mais les connaissances des eldars dans ce domaine sont telles quils nhsitent jamais le faire. En ralit, la Toile est luvre des Anciens, qui lont conue afin de parcourir des distances interstellaires sans avoir traverser les courants capricieux du Warp. Depuis la Chute, cest un lieu dvast et dangereux, dont des zones sont infestes par des choses originaires dautre dimensions. Toutefois, les portails de la Toile permettent ceux qui osent les emprunter dapparaitre en des millions dendroits de lunivers rel.

Commorragh
Commorragh, la Cit Crpusculaire des eldars noirs, est sise au cur de la Toile. Elle est si vaste que ses dimensions sont inconcevables et impossible mesurer par des moyens conventionnels. Commorragh est en ralit un vaste conglomrat de royaumes et de mtropoles qui saccroche aux fibres de la Toile tel un cancer bouffi qui se noie dans son extension. Les zones de la cit sont en fait parpilles aux quatre coins de la galaxie des milliers dannes-lumire mais relies par des portails vols et des tunnels secrets qui, grce la Toile leur permettent de traverser la galaxie dun pas dans leur cit car dans le rseau, les distances ne signifient rien. Commorragh abrite galement nombre de rengats xenos qui viennent accoster aux docks de larchitecture contradictoire de limmense cit. Chaque ziggourat de spires semble plus grande que les autres et tend se confondre dans la froide densit urbaine. Les flottes qui mouillaient dans la Cit Crpusculaire pouvaient intervenir rapidement partout dans la galaxie grce aux portes dimensionnelles ce qui fit de Commorragh lune des meilleures positions stratgiques de la galaxie la rendant peu peu autonome. Cette indpendance ne tarda pas faciliter la prolifration dactivits illicites faisant de la cit un repaire de voyous cosmiques et de mercenaires impitoyables brassant de plus en plus de richesses et de pouvoir, englobant bientt toutes les autres cits de la Toile jusqu devenir le centre nvralgique de la Toile.

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Les pistes et les arnes des reavers


Prs de la Ville Haute se trouvent les arnes des cultes crastes dans lesquels ces derniers donnent des spectacles ultra-violents pour permettre aux citoyens de la Ville Haute de se nourrir des meurtres et des assassinats artistiquement mis en scne. Autour des spires des cultes crastes se trouvent les pistes circulaires o se droulent des courses meurtrires. Les pilotes de motojets qui y participent sont appels les reavers. Leurs rflexes sont si aiguiss quils se livrent des combats sans merci des vitesses hallucinantes dans les anneaux de ces arnes. Ils esquivent les piges et les lames qui surgissent autour deux tout en heurtant leurs adversaires avec leurs engins bards de lames dans le but de les faire chuter, quand ils ne se contentent pas de les abattre avec leur armement sophistiqu. Au sein de la Toile, Commoragh apparait comme une entit aux proportions impossibles, un royaume contradictoire dont les dimensions mme ravagent la sant mentale de ceux qui les contemplent. Lespace autour de ces aberrations architecturales est stri de sillages lumineux tandis que les vaisseaux interstellaires vont et viennent entre les docks et les portails qui les entourent. Il est vain de tenter dembrasser du regard la Cit Crpusculaire. Mmoirs de Frre Asgarian Protis

La communaute Reaver
Zarkolath lEphmre
Alors quAsdrubl Vect, le Matre Suprme de la Cit Crpusculaire, instaurait le systme cabalite Commorragh, des clans deldars noirs rengats sintressaient lutilisation des motojets depuis longtemps mises de ct. Les anciennes toutes frles et douces utilises par leurs cousins des vaisseaux mondes ne les intressaient plus depuis la Chute jusqu ce que certains aient la brillante ide de les convertir des fins plus sadiques. Les modifications senchainant et les pilotes se spcialisant, les reavers naissaient. Au dbut les reavers navaient aucun but ni intrt pour personne et se trainaient dans les bas fonds, jusqu ce quun des chefs de groupe de pilotes traversa maladroitement un point dimensionnellement instable de la toile dclenchant un cataclysme qui aspira tous ses ailiers du moment dans un vortex aveuglant. Par nature, aucun habitant de Commorragh ne se soucia de lvnement et seuls les reavers les plus importants notrent la disparition dun de leurs pairs majeurs. Plus de cent ans aprs lincident, un pilote inconnu ornant le casque du chef disparu vint rencontrer les fondateurs de la communaut des reavers et se prsenta comme tant Zarkolath lEphmre, messager des dimensions. Les crateurs des motojets de Commorragh, intrigus par les circonstances, laccueillirent dun air ddaigneux et le laissrent parler. Zarkolath leur expliqua que le destin de la communaut tait la Ville Haute et que les foules paieraient pour voir les courses les plus choquantes quils soient. Les chefs reavers, douteux, lui lancrent un dfi qui selon eux ferait preuve de pertinence si Zarkolath le russissait. Les trois chefs de clan partir avec Zarkolath vers la Ville Haute dans le but de livrer une course meurtrire qui pourrait faire intervenir nimporte quel individu dans le primtre. Si le spectacle intriguait au moins un vovode, cest quil aurait eu raison.

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Alors que les moteurs hurlaient peine sur la ligne de dpart, les flaux et les hellions jaloux leur foncrent immdiatement dessus pour dfendre leur territoire, imposant un dpart prmatur. Un premier chef de clan se fit immdiatement happer par des flaux qui lattendaient au premier tournant. Zarkolath virevolta au raz du sol dans le seul but dviscrer une dizaine de citoyens passant par l. Les chefs de clans inspirs commencrent en faire de mme mais avec beaucoup moins de matrise, le deuxime chef de clan rata une de ses manuvres et se fit reprendre et dchiqueter par les crastes quil venait de tenter dattaquer. Lvnement prenait de lampleur et les foules levaient les yeux pour tenter de suivre les mouvements des pilotes. Mais alors quils se rapprochaient des palais des vovodes, Zarkolath plongea sur son adversaire pour le renverser et lui trancher finement la gorge. Vainqueur, il arrta de concourir, et vint revoir son adversaire peine survivant pour lui rappeler quil gagnait le dfi et ceux sous les yeux de Vect qui admirait la scne depuis lune de ses terrasses. Zarkolath qui venait doffrir Commorragh la premire course de reavers ne se venta point et disparu dans un vortex aveuglant pour laisser place aux envies de vitesse.

Les pilotes de Commorragh


Les reavers de Commorragh sont fascins par lart de combattre grande vitesse, cest pourquoi ils voluent toujours sur les aronefs les plus rapides qui soient : les motojets, le mariage parfait de la vitesse et du danger. A cause de la perception exagre et sans limite des eldars noirs, les reavers ont dvelopp un amour immodr pour la violence et la vitesse. Ils sont obsds par lide de donner la mort depuis la selle de leur motojet lance une vitesse foudroyante. Voler une vie ne leur suffit pas, pas plus que foncer travers les plaines en ouvrant les gaz fond : ils doivent accomplir les deux en mme temps pour tre satisfaits. Linstant o ils dlivrent e coup fatal leur procure une joie inhumaine. Les reavers saffrontent dans les arnes circulaires qui ceignent les plus hautes spires. Cest l que ces pilotes vaniteux et intrpides se lancent dans des courses incroyablement dangereuses. Les moteurs de leurs engins hurlent tandis quils tentent de surclasser leurs adversaires, pour le plus grand plaisir de la foule. Ils ne font pas de quartier, car arriver dernier lors dune course est invariablement synonyme darrt de mort. Ils nhsitent donc pas avoir recours aux ruses les plus dloyales pour gagner un avantage de quelques millisecondes. Leurs champions modifient sans arrt leurs machines, trafiquent leurs moteurs, ajoutent des viseurs holographiques et dcoupent leurs ailerons pour que le bruit de leur motojet soit plus strident, et surtout diffrent de celui des autres concurrents. Les reavers portent des combinaisons anti-G et utilisent des stimulants pour amliorer leurs performances. Ce sont des tricheurs invtrs et des hypocrites qui prtendent respecter un code trs strict : estropier un adversaire est considr comme maladroit, alors que le dcapit dune faon esthtique peut mouvoir le vovode le plus blas. Puisque lutilisation darmes nest pas prohibe lors de ces courses, les reavers ne se privent pas de sen servir. Certains emploient des aimants antigrav pour pousser les autres concurrents contre les murs garnis de lames des arnes, ou librent des chausse-trapes dots de dtecteurs de proximit qui explosent derrire eux de faon spectaculaire. Les reavers ne font quun avec leur motojet, au point que celle-ci semble parfois une extension de leur corps. Ils sont capables de les piloter avec une telle prcision quils peuvent trancher un membre ou ouvrir la gorge de lennemi avec les lames fixes sur leur chssis. La tactique favorite de ces psychopathes consiste plonger depuis les nuages droit sur ladversaire, avant de virer de bord au dernier instant afin que les lames attaches sous leurs machines dmembrent proprement ceux quils survolent. Tu as pilot aussi vite que moi, tu as abattu autant dindividus que moi, mais finalement je tai clou au sol et je te laisse vivre encore quelques secondes pour te donner ta dernire leon ; dans lunivers la vitesse est un lment, la souffrance est une nergie, la mort est une vidence, mais le pilotage reste un don. Les derniers mots de Zarkolath lphmre 22

MODELISME
Ce chapitre est l pour donner des ides de ralisation pour les figurines et pourquoi pas aussi les circuits. De simples images mais aussi de bons conseils pour reprsenter les courses dans la toile font de ce chapitre la partie la plus importante aprs le jeu lui-mme.

Peinture de base
Pour peindre une figurine facilement et rapidement, rien ne vaut la mthode classique dcrite ci-dessous : [Prochainement]

Quelques images
Voici encore dautres ralisations qui peuvent insuffler linspiration tant attendue !

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RESUME DES REGLES


Droulement dune partie
1 Mise en place du circuit 2 Dressage des profils 3 Dpart et tours de jeu 4 Arrive, bilan et score Fiche de profil :

Nom :
Accel : Break : Fight : Speed : Turn : Spe :

XOOO XOOO OOOO OOOO OOOO

Profil de joueur
Le joueur doit rpartir 10 PC dans la fiche de profil. Il peut dpenser 1 point de capacit pour acheter une unique rgle spciale parmi les vingt de la liste et noter son numro sur la fiche.

Squence du tour
1 - Phase dinitiative 2 - Phase dimpulsion 3 - Phase de mouvement uniforme 4 - Phase de manuvre 5 - Phase de mouvement agressif 6 - Phase de rajustement

Phase dinitiative
Chaque joueur lance 1D6, lordre dinitiative est lordre des rsultats en commenant par le plus grand. En cas dgalit, les joueurs concerns relancent leur d pour se dpartager puis sinsrer dans lordre tabli. Les joueurs joueront toutes les phases de ce tour dans lordre qui vient dtre dtermin.

Phase dimpulsion
Le joueur peut augmenter sa vitesse dautant de niveau(x) quil a de PC accel. Le joueur peut rduire sa vitesse dautant de niveau(x) quil a de PC break.

Phase de mouvement uniforme


Le joueur doit se dplacer droit devant lui selon le tableau de vitesse actuelle. En cas de collision, les joueurs concern lancent 1D6 et se rfrent au cas suivants : - Si la somme est suprieure 6 : rien ne se passe. - Si la somme est gale 6 : les deux joueurs subissent une consquence impossible rajuster. - Si la somme est infrieure 6 : les deux joueurs sont limins. Tableau de la capacit speed : PC 0 1 2 3 4 speed Vitesse 1v 3v 5v 7v 9v max Tableau de vitesse actuelle : Vitesse 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 actuelle Distance 0po 2po 4po 6po 8po 10po 12po 14po 16po 18po parcourir 25

Phase de manuvre
Premirement, le joueur peut monter dautant de niveau(x) daltitude quil a de PC accel ou descendre dautant de niveau(x) daltitude quil a de PC break. En suite, le joueurs peut orienter sa figurine dautant de degr(s) que les conditions et sa capacit turn le permettent. Langle maximal dorientation est celui de langle 0v avec -10 par unit de vitesse actuelle et daltitude change. Tableau de la capacit turn : PC 0 1 2 3 4 turn Angle 40 60 80 100 120 0v

Phase de mouvement agressif


Le joueur se dplace de 1D3po droit devant lui. Ds quil croise un concurrent dans son rayon daction, il peut sarrter pour lagresser ou poursuivre son mouvement sans lagresser. En cas de collision, le joueur actif doit arrter son mouvement et agresser son rival. Lattaquant lance le jet dagression ; sil russit, le dfenseur subira une consquence (jet de consquence), sinon rien ne se passe. Si lchec est un total de 1 il y a chec critique et cest lattaquant qui subit une consquence (malus -2 sur le jet de consquence). Tableau de la capacit fight : PC fight 0 1 2 3 4 Rayon 2po 3po 4po 5po 6po daction Tableau de Jet dagression : fight Dfenseur 0 1 2 3 4 fight Attaquant 0 1 2 3 4 4+ 3+ 2+ 2+ A 5+ 6+ 6+ 4+ 5+ 6+ 3+ 4+ 5+ 2+ 3+ 4+ 2+ 2+ 3+ EC 6+ 6+ 5+ 4+

Tableau de consquence : Jet de 1 2 3 4 consquence Consquence Variation Variation Variation Rien (-2 en dfense) vitesse altitude orientation Tableau de variation : Jet de 1 2 3 4 5 6 variation Vitesse -3v -2v -1v +1v +2v +3v Altitude -3a -2a -1a +1a +2a +3a Orientation 90 60 30 30 60 90 Tableau de dgt : Jet de dgt Capacit touche 1 Accel 2 Break 3 Fight

5 Dgt

6 Blessure

4 Speed

5 Turn

6 Au choix

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Phase de rajustement
Le joueur ayant subit une variation peut lancer un jet de rajustement pour avoir droit laction de rajustement correspondante (uniquement en sens inverse et selon les conditions actuelles). Tableau de rajustement : PC 0 1 2 3 4 Jet de 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ rajustement

Bilan et score :
Sauf scnario spcial, le dernier tour se dclenche lorsque lun des joueurs dpasse la ligne darrive. A la fin de ce tour, les joueurs laissent leur figurine sur place et comptent leurs points. Le vainqueur est celui qui a le plus de points de victoire. Ordre darrive : +40pts pour le premier, +20pts pour le second et +10pts pour le troisime. Nombre de blessure(s) inflige(s) : +5pts par PV retir (+10 si cest le dernier PV). Nombre de dgt(s) inflig(s) : +5pts par PC retir (+10 si cest le dernier PC dune capacit). Nombre dattaque(s) russie(s) : +5pts par attaque. Nombre de rajustement(s) russi(s) : +5pts par rajustement. Les joueurs limins nont aucun point. Les points dordre darrive ne sont compts que pour ceux qui ont russit dpasser la ligne darrive durant le dernier tour.

Liste des rgles spciales


1 - Insensible la douleur 2 - Instinct mcanique 3 - Bouclier magntique 4 - Projecteur cintique 5 - Autodestruction 6 - Hyper-dynamique 7 - Toxine paralysante 8 - Prvoyant 9 - Boost 10 - Arofrein 11 - Propulseur vertical 12 - Propulseur latral 13 - Turbo 14 - Furieux 15 - Reflex 16 - Paranoaque 17 - Calculateur 18 - Obstin 19 - Saboteur 20 - Meurtrier

Liste des balises


Anneau de passage Pont Turbo magntique Point fluide Portail dimensionnel Pulsion nergtique Vent ascendant Canaliseur horizontal Canaliseur vertical Cible bonus

Liste des piges


Champ de stase Point hyper-gravitationnel Trou noir Radiation ngative Vent descendant Tourbillon Phnomne rciproque Eclair horizontal Eclair vertical Faille dimensionnel

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UTILES A IMPRIMER
Ce chapitre contient toutes les choses pratiques imprimer et dcouper pour jouer Reaver Race.
Photocopie autorise pour un usage strictement personnel.

Rapporteur

Jetons dinitiative

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Suivi de partie

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CREDITS
Produit driv des concepts originaux dvelopps par Games Workshop. Auteur du jeu : Maxime RAUX. Conception et dveloppement : Maxime RAUX, Joan LANDAIS, Mathieu MILON, Timoth LEROUX. Historique : Games Workshop, Maxime RAUX. Illustrations et mise en page : Games Workshop, Maxime RAUX. Modlisme : Games Workshop, Maxime RAUX. Autres remercments : Anglique LAMBERT, Monique CASSIUS, Laurent RAUX, Renan RAUX, Julie RAUX, Marc JOUSSELIN, JeanBaptiste TRAMONI, Emeline HUMEZ.

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