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UNIVERSITE CHOUAIB DOUKKALI

ECOLE NATIONALE DES SCIENCES APPLIQUEES D’EL


JADIDA

Programmation Orientée Objet


Langage JAVA

CHERIF Walid

Année universitaire 2021/2022


Programmation Orientée Objet

Programmation Orientée Objet


Programmation Orientée Objet

1 - Conditions
1.1 - Notions de base:

« == » : permet de tester l'égalité.


« != » : permet de tester l’inégalité.
«<»: strictement inférieur.
« >= » : supérieur ou égal.
« && » : l'opérateur ET. Il permet de préciser une condition
« || » : le OU. Même principe que le précédent.

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Programmation Orientée Objet

1 - Conditions
1.2 - La structure If .. Else .. :
Exemple
Forme 1: 1: Programme qui donne le signe d’un nombre

int
If i = 10; (//condition)
{
If ((i < 0))
//Exécution des instructions si la condition est remplie
} System.out.println("le nombre est négatif");
else
else
{ System.out.println("le nombre est positif");
//Exécution des instructions si la condition n'est pas remplie
}

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Programmation Orientée Objet

1 - Conditions
1.2 - La structure If .. Else .. :
Exemple 2:

int i = 0;

if (i < 0)
System.out.println("Ce nombre est négatif !");
else if(i > 0)
System.out.println("Ce nombre est positif !");
else
System.out.println("Ce nombre est nul !");

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Programmation Orientée Objet

1 - Conditions
1.2 - La structure If .. Else .. :
Exercice: Programme qui teste si un nombre
appartient à l’intervalle [50,100]
int i;

If (i < 100 && i > 50)


System.out.println("Le nombre est bien dans l'intervalle.");
else
System.out.println("Le nombre n'est pas dans l'intervalle.");

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Programmation Orientée Objet

1 - Conditions
1.3 - La structure Switch:
Exemple:
int note = 10;
switch (note)
{
case 0:
System.out.println("Exclu!");
break;
case 10:
System.out.println(« Moyen");
break;
case 20:
System.out.println("Parfait ");
break;
default:
System.out.println("Des efforts à fournir");
}

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Programmation Orientée Objet

2 - Boucles
2.1 - La boucle While:

Forme :

while (/*condition*/)
{
//Instructions à répéter
}

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Programmation Orientée Objet

Exemple 1: 2 - Boucles
Programme qui demande la saisie du prénom, 2.1 - La boucle While:
Affiche: Bonjour + prénom
Demande si l’utilisateur veut réessayer
Si Oui, il répète l’opération

String prenom = new String();


char reponse = ' ';
Scanner sc = new Scanner(System.in);

While (reponse == 'O')


{
System.out.println("Donnez un prénom : ");
prenom = sc.nextLine();
System.out.println("Bonjour " +prenom);
System.out.println("Voulez-vous réessayer ? (O/N)");
reponse = sc.nextLine().charAt(0);
}
System.out.println("Au revoir…");
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Programmation Orientée Objet

2 - Boucles
2.1 - La boucle While:

Exemple 2:

Afficher les 20 premiers nombres

int a = 1, b = 20;

while (a < b)
{
System.out.println(“Le " +a+ " ème nombre est“ + a); a++;
}

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Programmation Orientée Objet

2 - Boucles
2.2 - La boucle do .. While:

do
{
//Instructions
}
While (//condition);

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Programmation Orientée Objet

Exemple précédent:

String prenom = new String();


char reponse = ' ';
Scanner sc = new Scanner(System.in);

do {
System.out.println("Donnez un prénom : ");
prenom = sc.nextLine();
System.out.println("Bonjour " +prenom);
do {
System.out.println("Voulez-vous réessayer ? (O/N)");
reponse = sc.nextLine().charAt(0);
}
while(reponse != 'O' && reponse != 'N');
}
while (reponse == 'O');
System.out.println("Au revoir…");

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Programmation Orientée Objet

2 - Boucles
2.3 - La boucle For:

Exemple 1:

For (int i = 1; i <= 10; i++)


{
System.out.println("Voici la ligne "+i);
}

Exemple 2:

For (int i = 10; i >= 0; i--)


System.out.println("Il reste "+i+" minutes avant de sortir");

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Programmation Orientée Objet

– Cahier de charge
Programme interactif sous forme de choix dans le menu suivant

1. Créer un compte
2. Afficher un compte
3. Créer une ligne comptable
4. Quitter
5. Aide

Votre choix :

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Programmation Orientée Objet

– Cahier de charge
Programme interactif sous forme de choix dans le menu suivant

Si l’utilisateur choisit l’option 1, les informations à fournir concernent :


Le numéro du compte
Le type du compte [Types possibles : Compte courant, joint, épargne]
La première valeur créditée
Le taux de placement dans le cas d’un compte épargne

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Programmation Orientée Objet

– Cahier de charge
Programme interactif sous forme de choix dans le menu suivant

Si l’utilisateur choisit l’option 2:


Le programme affiche les caractéristiques d’un compte
(type, valeur courante, taux),
ainsi que les dix dernières opérations comptables

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Programmation Orientée Objet

– Cahier de charge
Programme interactif sous forme de choix dans le menu suivant

Pour l’option 3, il s’agit de fournir des informations pour créer une ligne comptable.
Ces informations sont les suivantes :
Le numéro du compte concerné (avec vérification de son existence)
La somme à créditer (valeur positive) ou à débiter (valeur négative)
La date de l’opération
Le motif de l’achat ou de la vente [thèmes possibles : S, L, A, D]
Le mode de paiement [Types possibles : CB, NC, V]

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Programmation Orientée Objet

– Cahier de charge
Programme interactif sous forme de choix dans le menu suivant

Option 4: Quitter
Option 5: Aide sur le menu

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Programmation Orientée Objet

– Partie 2:
Login

Programme qui vérifie les données de connexion:


- identifiant: 12345
- mot de passe: 12345
Affiche « Connexion» s’ils sont corrects et « Erreur de connexion » sinon

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