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Traduit par Nell

1 : Les villains
BUTS DE CONCEPTION
En remixant Dragon Heist, j'ai trois objectifs principaux.

Premièrement, je veux en faire un HEIST. Ou, plus précisément, des braquages multiples.

Deuxièmement, je veux éliminer le concept original de "choisir un méchant" et restructurer la


campagne pour y inclure TOUS LES VILLAINS. L'objectif est de mettre en compétition toutes les
factions intéressées par la Chambre Forte, puis de pousser les PJs au cœur de cette situation, en les
faisant rebondir et en provoquant toutes sortes de désordres.

Troisièmement, nous allons faire un travail général de réparation. Il s'agira notamment de tenter de
rétablir la continuité de la campagne publiée et de rendre la structure des scénarios de la campagne
plus solide (en appliquant la règle des trois indices, par exemple).

Cependant, comme je ne veux pas être trop absorbé par les détails, ce dernier point ne consistera pas à
essayer de retrouver chaque erreur de continuité dans le scénario. Je chercherai plutôt à réorganiser
plus largement l'histoire de Dragon Heist, en espérant que les diverses parties en forment un ensemble
cohérent, puis je ferai confiance au MJ pour résoudre la continuité locale de manière appropriée en
utilisant ces vastes documents de référence comme point de repère.

Même si vous ne possédez pas Waterdeep : Dragon Heist, j'espère que vous trouverez quelques points
d'intérêt dans mes notes de conception et autres discussions. Mais il va probablement sans dire que
pour utiliser ce remix, vous devez posséder un exemplaire du livre.

Nous allons commencer par les méchants.

LES GRANDS JEUX


Périodiquement, tout au long de l'histoire de Waterdeep, les factions Mystérieuses de la ville - ou un
sous-ensemble important de celles-ci - deviennent collectivement obsédées par un objectif
quelconque. Ainsi commencera un Grand Jeu.
Parfois, le but d'un Grand Jeu sera obscur. Souvent, il est clandestin, bien que les luttes publiques ne
soient pas inconnues. (À pas moins de trois reprises, le Grand Jeu a tourné autour de la nomination du
Seigneur Manifeste.) Quoi qu'il en soit, les rivalités intenses du Grand Jeu donnent naissance à toutes
les formes de subterfuges, d'activités secrètes, de tromperies et d'intrigues.

C'est tout à fait le cas de la quête actuelle de la Cache de Dagult Neverember. Faussement appelée par
de nombreux joueurs du Grand Jeu l'Énigme de Neverember, la véracité de la Cache a été recherchée
avant même que les joueurs ne réalisent qu'il s'agissait d'une Cache. Au début, on savait simplement
que le Neverember disgracié et évincé gardait un secret important, et les participants au jeu avaient
hâte de découvrir ce que l'ancien Seigneur Manifeste de Waterdeep cachait.

Lorsque l'ampleur de son détournement - un demi-million de dragons d'or ! - a été révélée, de


nombreuses personnes ont cependant compris la vérité qui se cachait derrière l'Énigme de
Neverember et sa poursuite est devenue encore plus frénétique.

En ce qui concerne la campagne Dragon Heist, nous nous concentrerons sur les cinq factions
participant au Grand Jeu :

● Xanathar, un maître du crime Tyrannoeil

● Les Zhentarim, un réseau d'assassins et de mercenaires

● Les Cassalantres, une famille noble qui vénère les diables.

● Jarlaxle Baenre, un escrimeur drow qui est le seigneur secret d'une ville, chef du groupe de
mercenaires elfe noir Bregan D'Aerthe, et qui est subrepticement venu à Waterdeep comme
capitaine d'un cirque itinérant

● Les Gralhunds, une famille noble mineure qui est loin d'être à la hauteur

Pour chacune de ces factions, nous voudrons savoir :

● Ce qu'elles prévoient de faire avec l'or (ce qui est traité en grande partie, à l'exception de notre
version révisée des Gralhunds, dans le livre original)

● Comment ils se sont impliqués dans l'Énigme de Neverember et quelle est leur stratégie
actuelle pour poursuivre le Grand Jeu

● Comment les PJs interagissent avec eux et prennent conscience de leur implication dans le
Grand Jeu

NOTES DE CONCEPTION

Le concept du "Grand Jeu" a été créé pour donner un terme pratique aux procédures.
Celui-ci aidera les PJs exposés à ce terme à conceptualiser la situation dans laquelle ils se
trouvent, et leur implication dans cette dernière. Il permet également de rehausser la chasse à
la chambre forte, en la liant à la longue histoire de la ville et à la rivalité entre ses factions.
Lorsque les PJs feront le choix de rejoindre le Grand Jeu, il leur apparaîtra clairement qu'ils
ont franchi un seuil et qu'ils font partie de quelque chose de plus grand que tout ce à quoi ils
ont participé auparavant. (Et ainsi, ils sont eux-mêmes devenus plus importants).

La terminologie de "L''Énigme de Neverember" est délibérément cryptique. Elle permet aux


participants du Grand Jeu de parler en code tout en enveloppant leurs mots d'euphémismes
elliptiques, créant ainsi un sentiment de mystère qui invitera les PJs à aller de l'avant et à
découvrir la vérité de ce qui se passe.

XANATHAR
Lorsque Xanathar a fait voler la Pierre de Golorr au Palais de Waterdeep, il savait seulement qu'il
volait un objet de grande importance pour Lord Neverember (c'est-à-dire l''Énigme de Neverember).
Lorsqu'il apprit plus tard la disparition des dragons, il crut être en possession de la clé complète de la
Cache de Neverember. Et il en était parfaitement satisfait. Vous n'avez pas besoin de détenir l'or si
vous êtes celui qui contrôle son emplacement.

Ce qu'il ne savait pas, c'est que la Pierre de Golorr avait été aveuglée par Lord Neverember, qui lui
avait enlevé ses trois yeux. (Plus d'informations à ce sujet dans la quatrième partie du remix).

Puis les Zhentarim sont venus à lui avec l'un des Yeux et ont dit : "Nous avons deux parties différentes
de ce puzzle. Nous aimerions faire un marché”. Xanathar était enragé à la fois par leur présomption et
par sa propre folie, il a tué les envoyés de Zhentarim, et a pris l'Oeil qu'ils lui avaient apporté.

Ainsi commença la guerre des gangs entre les Zhentarim et Xanathar. Xanathar était convaincu que
les Zhentarim avaient les autres Yeux. (Ce n'était pas le cas. Bien que cela change peu après le début
du Dragon Heist ; voir ci-dessous). Les Zhentarim, pour leur part, voulaient à la fois se venger ET
récupérer leur Oeil (et la Pierre de Golorr elle-même pour faire bonne mesure).

La guerre des gangs, à son tour, est devenue le point à partir duquel tous ceux qui savent ce qui se
passe vraiment dans Waterdeep (ou aiment à le penser) ont pris conscience qu'un Grand Jeu était en
cours. Au cours de ce processus, Dagult Neverember s'est rendu compte que c'était Xanathar qui avait
volé la Pierre de Golorr et il a réaffecté Dalakhar pour infiltrer l'organisation de Xanathar et lui
reprendre la Pierre.

ZHENTARIM
Les Zhentarim ont été fondés à l'origine comme une force mercenaire par le sorcier Manshoon, mais
ils devinrent une organisation fracturée depuis les guerres de Manshoon, lorsque plusieurs clones de
Manshoon se sont disputés la suprématie.

La plupart des clones de Manshoon furent détruits pendant les Guerres de Manshoon, mais un autre
est récemment revenu à Waterdeep (prétendant, comme tous, être le seul vrai Manshoon). Lorsqu'il a
découvert une grande partie du réseau local de Zhentarim qui avait été mis en place par les Pillards de
tenures (voir p. 198 de Dragon Heist), il prit conscience que Lord Neverember avait utilisé les
ressources des Zhentarim locaux pour détourner des centaines de milliers de dragons d'or du
gouvernement.

Manshoon voulait savoir où était passé cet argent. Il savait que Lord Neverember ne l'avait pas
vraiment en sa possession, il a donc envoyé des agents pour infiltrer la maison de Neverember à
Neverwinter afin de le découvrir. Ces agents n'ont pas pu déterminer avec certitude où se trouvait l'or,
mais ils ont identifié l'Œil comme la clé pour l'obtenir. Ils ont volé l'Oeil dans l'Enclave des
Protecteurs et l'ont apporté à Manshoon, qui, grâce à une combinaison de divinations et d'autres
efforts d'espionnage, l'a finalement relié à la Pierre de Golorr que Xanathar avait volée.

CHAPITRE 1 - UN AMI DANS LE BESOIN : Après avoir perdu son Œil pour Xanathar,
Manshoon avait besoin de revenir dans le jeu. Ses agents ont finalement conclu que le fils de
Neverember, Renaer, pourrait avoir un autre des Yeux. Ils avaient raison, même si Renaer ne le savait
pas : son père lui avait offert un médaillon de deuil en ivoire en l'honneur de sa mère. L'Œil était
caché à l'intérieur.

Voici donc toute la dynamique du premier chapitre :

● Les agents de Zhentarim enlèvent Renaer Neverember et son ami Floon Blagmaar.

● En interrogeant Renaer dans la zone Z5, ils se rendent compte que l'Œil est dans le médaillon
de deuil et prennent le médaillon à Renaer.

● Renaer est ramené dans la zone Z2 et attaché à côté de Floon. En haut, les Zhentarim ouvrent
le médaillon (on le trouve encore dans la zone Z5), enlèvent l'Œil et le confient à un
messager pour qu'il le transporte à Manshoon.

● Floon est ensuite transporté à l'étage pour être interrogé (les Zhentarim veulent voir s'il vaut
bien une rançon).

● Les agents de Xanathar prennent d'assaut l'entrepôt. Ils trouvent immédiatement "le
prisonnier" (c'est-à-dire Floon), supposent qu'il s'agit de Renaer, et plusieurs de leurs agents
l'emmènent dans leur cachette dans les égouts. Pendant ce temps, Renaer profite de la
confusion qui règne en bas pour échapper à ses liens et se cacher dans la zone Z2.

● Les agents de Xanathar font un balayage sommaire de l'entrepôt puis repartent, laissant le
kenku derrière eux pour tuer tous les Zhents qui se présentent.

Renaer pourra dire aux PJs qu'il a été interrogé par les Zhents sur le demi-million de dragons que son
père a volé dans la ville ; puis ils ont arraché un médaillon qui lui était très précieux. S'ils trouvent le
médaillon et voient le compartiment secret (maintenant vide) à l'intérieur, Renaer pourra également
leur dire qu'il n'avait aucune idée de l'existence de ce compartiment ni de ce qui y était stocké.

NOTES DE CONCEPTION

Le scénario d'ouverture présente donc les PJs aux Zhentarim et aux Xanathar. Il devrait
également devenir clair qu'ils sont tous deux intéressés par l'argent que Dagult Neverember a
volé, mais la nature exacte de ce qui est en jeu (c'est-à-dire la Pierre de Golorr) devrait rester
un mystère à ce stade.
L'autre chose que nous faisons ici est de nettoyer l'une des principales erreurs de continuité
du scénario : Pourquoi Renaer a-t-il été kidnappé ? À ce stade de la chronologie, les
Zhentarim savent déjà que Xanathar possède la Pierre de Golorr et que la Pierre est le seul
moyen de trouver la chambre forte. L'interroger "sur l'endroit où se trouve la Pierre de
Golorr", comme le suggère l'aventure, n'a aucun sens.

JARLAXLE BAENRE
Au moment où commence Dragon Heist, Jarlaxle n'a pas connaissance de la Pierre de Golorr ni du
Grand Jeu qui se joue. Son programme actuel, tel que décrit dans la campagne, consiste à convaincre
les dirigeants de Waterdeep de soutenir la candidature de Luskan à l'Alliance des Seigneurs.
Fraîchement arrivé sous son identité de couverture de Capitaine Zord de la Foire de la Vierge de la
Mer, Jarlaxle coordonne et intensifie ses opérations de renseignement locales.

Vif-aciers : L'un des principaux objectifs de Jarlaxle en ce moment est la vente de vif-aciers.
Construits par les technomanciens de Luskan, il a apporté plusieurs dizaines de ces constructions avec
lui et les vend à des prix étonnamment attractifs.

Pourquoi ? Parce qu'il en récolte les informations. Dans la cabine de Jarlaxle à bord du Marpenoth
écarlate (Zone U4, voir p. 143), il y a une boule de cristal spécialisée qui lui permet de regarder à
travers les yeux de n'importe quel vif-acier et même de revoir ce qu'il a vu. (On pourrait penser qu'il
s'agit d'un "enregistrement", mais Jarlaxle y fait référence en tant que témoignage).

Une fois que les PJs auront identifié qu'un vif-acier est responsable de la boule de feu dans l'allée du
crâne de Troll, ils pourront remonter jusqu'au "Capitaine Zord". S'ils parlent à Jarlaxle au sujet du
vif-acier qu'ils recherchent, il voudra d'abord savoir pourquoi ils le cherchent. En suivant les
instructions des PJs, ses agents découvriront la chasse à la Pierre de Golorr (ou il examinera
simplement le témoignage du vif-acier et découvrira les manigances des Gralhunds).

Ou alors, les PJs pourraient décider de ne pas lui parler et, à la place, se faufiler et voler ses registres
de vente (ou accéder eux-mêmes aux témoignages dans la boule de cristal). Ce qui est génial parce
que, bang, vous avez un hold-up ciblé sur le bateau de Jarlaxle.

NOTES DE CONCEPTION

Si les PJs effectuent un casse sur le propriétaire du vif-acier au lieu de parler avec Jarlaxle, il
est très possible que Jarlaxle ne soit pas au courant du Grand Jeu et que ses agents ne soient
pas impliqués dans les étapes ultérieures du scénario. Mais c'est très bien, parce que nous
avons déjà obtenu le maximum pour notre argent avec le braquage initié par le joueur, non ?

Vous trouverez tous les détails sur la structure de l'enquête, axée sur le vif-acier, dans la
cinquième partie du remix.

CASSALANTRES
Les Cassalantres s'intéressaient en fait à l'Enigme de Neverember bien avant de savoir que 500 000
dragons étaient en jeu : Lord Neverember n'a pas été le premier à cacher des secrets dans la Pierre de
Golorr, et grâce à leurs recherches démoniaques, les Cassalantres ont identifié un certain nombre
d'autres pistes lucratives et puissantes qu'ils aimeraient poursuivre (voir la sixième partie du remix).
Ils ont découvert que Neverember avait caché un des Yeux dans la crypte de Lady Alethea Brandath,
la mère de Renaer. Ils se sont rendus dans la crypte et ont extrait l'Oeil des protections magiques que
Dagult Neverember avait placées autour. (Ironiquement, ils se tenaient littéralement au sommet de la
Cache elle-même et ne le savaient pas).

Cependant, lorsque les Cassalantres apprirent l'existence de l'or détourné, leurs priorités changèrent
rapidement : Ils y ont vu une opportunité de sauver leurs enfants du pacte qu'ils avaient conclu avec
Asmodée.

UN APPEL À L'AIDE :
Après l'explosion, pendant qu'ils enquêtent sur les vif-aciers, les PJs sont contactés par les
Cassalantres, qui demandent une audience. Les propres agents des Cassalantres étaient dans l'allée du
crâne de Troll ce jour-là, car eux aussi traquaient la Pierre, et ils savent donc que Dalakhar essayait
d'apporter la Pierre aux PJs.

Quand les PJs arrivent au domaine des Cassalantre :

● Ils ont la possibilité de rencontrer "accidentellement" les enfants des Cassalantres, qui arrivent
en courant dans le hall d'entrée (C1) pendant que les PJs attendent.

● Dame Cassalantre sort personnellement pour récupérer les PJs dans le hall d'entrée et chasse
les enfants. Elle conduit les PJs à la salle de lecture (zone C4), où ils peuvent regarder le
jardin des papillons (zone C25). Les enfants ont couru à travers le vestiaire et y jouent
maintenant. (N'oubliez pas de mentionner la tête de dragon noir montée sur le mur de la salle).

● Dame Cassalantre présente son mari et ils racontent aux PJ une version modifiée de leur
situation : Les jumeaux ont été maudits à leur naissance par des sectes asmodiennes afin qu'ils
perdent leur âme le jour de leur neuvième anniversaire. Les Cassalantres ont découvert un
rituel qui peut les sauver, mais qui leur impose de sacrifier " à peine un million de pièces d'or
". Ils sont assez riches, mais même en tirant parti de tout ce qu'ils possèdent, ils ne peuvent
toujours pas réunir cette somme monstrueuse. Mais s'ils pouvaient mettre la main sur les gains
mal acquis de Neverember... Les PJs pourraient-ils les aider ?

● Et puis, bien sûr, Lady Cassalantre se tourne pour regarder avec nostalgie ses enfants qui
batifolent avec les papillons.

Il est évident qu'ils ne disent pas aux PJs que le rituel implique aussi de tuer 99 personnes. (A moins
qu'ils n'aient des raisons de penser que les PJs trouveraient cette idée géniale). Ils n'ont techniquement
pas besoin de tout l'argent, et sont prêts à donner aux PJs 10% de cet argent ou à accepter de rendre les
fonds excédentaires à la ville.

LA FÊTE : Si les PJs acceptent d'aider et réussissent à livrer l'or aux Cassantres, ils reçoivent des
invitations à la fête où Ammalia empoisonne 99 invités dans le pavillon du jardin et où le rituel final
est effectué.

Vous pourriez être tenté de faire en sorte que les Cassalantres trahissent les PJs en les faisant figurer
parmi les 99, mais je recommande en fait le contraire : Si les PJs ont tenu leurs promesses, les
Cassalantres sont plus que satisfaits de leur travail et se réjouissent d'une longue et prospère amitié
avec eux. Ils sont invités à festoyer dans la salle de banquet (zone C15), où tous les invités non
sacrificiels font la fête.

Si les PJs n'ont pas découvert les véritables motivations des Cassalantres, il sera bien plus efficace
pour eux d'être horrifiés par leur implication dans le meurtre de masse.

NOTES DE CONCEPTION

Pour autant que je sache, la mère de Renaer n'a jamais reçu de prénom, alors j'en ai fourni
un. Si je me trompe à ce sujet (je n'ai pas, par exemple, lu les romans dans lesquels les
Neverembers apparaissent), veuillez me le faire savoir.

Notez que tout ce que les Cassalantres disent aux PJs est vrai... d'un certain point de vue.

1B : Autres factions
Au-delà des grands méchants, le Grand jeu prévoit également la participation d'un certain nombre
d'autres factions (y compris les PJs).

GRALHUNDS
Les Gralhunds sont une faction mineure (du moins par rapport aux quatre principaux méchants)
impliquée dans le Grand Jeu. Ils espèrent simplement obtenir la Cache pour eux-mêmes, et utiliser ses
richesses pour élever leur position dans la haute société de Waterdeep. (Comme décrit à la p. 213, les
Gralhunds pensent que Dame Yalah aurait dû être élevée au rang de Seigneurs masqués il y a des
années, suite aux événements du roman Les Masques de la mort).

Beaucoup considèrent les Gralhunds comme de petits comploteurs, mais la vérité est qu'ils ont dû
faire preuve d'intelligence et de connivence pour se hisser au-dessus de leur catégorie de poids dans le
labyrinthe politique de Waterdeep. Même aujourd'hui, alors qu'ils jouent le Grand Jeu, ils luttent pour
rivaliser avec des organisations bien plus grandes et disposant de bien plus de ressources.

Pensant hors des sentiers battus, ils ont intégré des agents dans le foyer de Renaer Neverember il y a
quelques mois. Comme Renaer était séparé de son père, ils savaient que c'était un coup dur, mais cela
a payé : Les agents ont repéré la surveillance de Renaer par Dalakhar et l'ont identifié comme un agent
de Lord Neverember. Lorsque Dalakhar a été brusquement retiré de cette mission, les agents ont suivi
un pressentiment, ont donné suite et ont découvert qu'il s'était retrouvé dans l'organisation de Xanathar
(probablement toujours sur ordre de Lord Neverember). Les Gralhunds ne savaient pas que Xanathar
détenait la Pierre de Golorr, mais lorsqu'elle a été volée, ils ont été parmi les premiers à suspecter (et à
savoir ensuite) que Dalakhar était responsable.

LE VIF-ACIER : Deux jours après que Dalakhar ait volé la Pierre, les Gralhunds l'ont localisé et ont
envoyé leur vif-acier nouvellement acquis pour le trouver. Dans l'allée de du crâne de Troll, le
vif-acier a utilisé un sort de boule de feu pour tuer Dalakhar et les agents de Zhentarim qui le
suivaient. Le vif-acier s'empare alors de la pierre de Golorr sur le cadavre de Dalakhar et s'enfuit,
retournant à la villa Gralhund avec son butin (voir 2ème partie).
NOTE DE CONCEPTION

La décision clé ici a été de simplifier l'histoire de Gralhund. Cela permet d'éliminer
rapidement toute une série d'erreurs de continuité de la campagne et de simplifier une
intrigue plutôt alambiquée que les joueurs ne comprendront probablement jamais
complètement. Mais nous avons aussi simultanément augmenté la portée du Grand Jeu (en
établissant qu'il y a de nombreuses factions mineures toutes impliquées dans l'intrigue) et
nous nous sommes donné l'opportunité d'augmenter dynamiquement le nombre de factions
impliquées dans la séquence de la Villa Gralhund (voir la deuxième partie).

AUTRES FACTIONS MINEURES


LE SEIGNEUR MANIFESTE : Le Seigneur Manifeste de Waterdeep n'est pas exactement une
faction "mineure", mais Laeral Silverhand est considérablement en retard dans le Grand Jeu actuel.
Elle sait que Lord Neverember a détourné 500 000 dragons de la ville, mais au moment où commence
le vol de dragons, elle pense qu'il a déjà l'argent à Neverwinter. Elle a des agents qui travaillent pour
le récupérer là-bas, mais peu d'espoir de réussir (car elle pense qu'il a probablement déjà été blanchi
dans les vastes plans de reconstruction et d'expansion de Neverwinter de Lord Neverember). Elle a
entendu des rumeurs sur l'Enigme de Neverember, mais n'a pas encore fait le lien avec les dragons
disparus, et ignore également l'existence de la Pierre de Golorr (bien qu'elle sache qu'un puissant
artefact a été volé au palais pendant la période confuse où Neverember était évincé du pouvoir).

Le moyen le plus probable pour que cela change - et peut-être rapidement - est de transmettre des
informations aux gardes de la ville. Cela pourrait se produire dès le scénario 1 (en fonction de ce que
Renaer et/ou les PJs rapportent à la garde), mais il est tout à fait possible que le Seigneur Manifeste ne
comprenne jamais vraiment ce qui se passe.

L'INVISIBLE : James Introcaso, l'un des concepteurs originaux de Dragon Heist, a écrit un
supplément pour la campagne intitulé Unseen Waterdeep. Il inclut un nouveau méchant pour la
campagne - un hybride mi-doppelganger, mi-illithid, à la tête d'une petite bande de change-forme qui
veut l'or afin de financer des pots-de-vin pour découvrir l'identité des Seigneurs Masqués (qu'il a
l'intention d'assassiner et de remplacer par ses change-formes).

Si vous voulez augmenter la complexité byzantine du Grand Jeu en y ajoutant des factions plus
vilaines, les Invisibles sont une excellente option plug-and-play pour cela. Je ne vais pas en parler
longuement, mais :

● Envisagez d'introduire l'Invisible en lui faisant envoyer un sosie déguisé en ami ou allié des
PJs pour lui demander poliment des informations. (Il se peut aussi qu'ils ciblent d'autres
factions avec la même tactique. Leur but est de rattraper rapidement leur retard dans le Grand
Jeu).

● J'éviterais d'ajouter l'Invisible à la séquence de la Villa Gralhund (voir partie 2). En partie
pour garder cette complexité de la séquence sous contrôle, mais surtout parce que les ajouter
un peu plus tard donnera l'impression que le Grand Jeu attire plus d'attention et que les enjeux
s'accroissent.
● Cependant, si les PJs ont mis en scène un hold-up réussi sur le navire de Jarlaxle sans lui
faire part de l'Enigme de Neverember, alors l'Invisible peut très facilement se glisser et
combler ce vide dans toute séquence où je parle de l'implication de Bregan D'Aerthe.

NOTES DE CONCEPTION

Les " invisibles " constituent également un exemple pratique de la manière dont d'autres
factions de votre propre conception peuvent être ajoutées à la campagne. Notez que leur
méthode d'introduction à la campagne se fait via un vecteur unique : Les Zhentarim ont
kidnappé des gens. Les Cassalantres demandent l'aide des PJs (peut-être en échange d'un
pourcentage). Les PC doivent demander l'aide de Jarlaxle. Les Gralhunds ont lancé un
violent assaut. L'introduction des Invisibles se fait par le biais de subterfuges sociaux et de
tromperies. De même, les Invisibles sont également capables de déployer des tactiques que les
autres factions ne peuvent pas utiliser. Si vous ajoutez une nouvelle faction, essayez de vous
assurer qu'elle apporte quelque chose de nouveau, et ne vous contentez pas de répéter ce que
les factions actuelles fournissent déjà.

LES DOPPELGANGERS DE BONNIE / LA VIPERE NOIRE : Ce ne sont pas vraiment des


factions. Ce sont de petits opérateurs indépendants qui n'ont presque certainement pas les moyens
d'affronter les grands acteurs. (Bien sûr, on pourrait dire la même chose des PJs.)

Quoi qu'il en soit, les Doppelgangers de Bonnie et la Vipère Noire sont de bons exemples de petits
joueurs qui peuvent se laisser entraîner dans le Grand Jeu.

● Ils pourraient interférer avec les vols. (Soit en poursuivant le même objectif, soit en pénétrant
par hasard dans le même établissement à la recherche d'un autre objet de valeur).

● Ils peuvent être engagés par des PNJs pour accomplir un certain nombre de tâches. Mais, en
particulier, ils pourraient chercher à voler la Pierre et/ou les Yeux des Pjs.

● Ils peuvent également proposer leurs services aux PJs (ou être trouvés par les PJ s'ils
recherchent de tels services).

(Les doppelgangers de Bonnie sont décrits à la page 20 et font partie des missions des factions aux
pages 35 et 37. La Vipère noire est décrite à la page 196 et fait partie des missions de la faction aux
pages 39 et 40. Elle apparaît également au domaine de Cassalantre, comme décrit à la p. 118).

1C : Factions de personnages joueurs


Examinons brièvement le chapitre 2 : l'allée du crâne de Troll. Ce remix ne va pas, pour l'essentiel,
discuter de ce chapitre de Waterdeep : Dragon Heist, car il est en grande partie irréprochable et
constitue presque certainement la meilleure partie de la campagne publiée. A revoir brièvement :

● Les PJs sont récompensés par le Manoir du crâne de Troll, qu'ils peuvent "remeubler,
reconstruire, renommer et personnaliser de toute autre manière".
● On s'attend à ce qu'ils rouvrent la taverne du premier étage, et un certain nombre de
rencontres et de mécanismes sont donnés pour ce faire.

● Pendant cette période, leur récente notoriété fait également qu'ils sont approchés par une ou
plusieurs factions qui seraient intéressées à les faire rejoindre.

● Les factions demandent aux PJs d'effectuer une série de missions pour elles, allant du 2ème
niveau au 5ème niveau.

Les missions des factions, il faut le noter, sont clairement destinées à être entrelacées avec les
événements en cours de ce que nous appelons le Grand Jeu, mais c'est un endroit où la campagne a
quelques pépins parce que le calendrier très serré de l'intrigue principale ne laisse pas vraiment
beaucoup de marge de manœuvre pour intégrer ces missions (ou faire fonctionner leur nouvelle
taverne d'ailleurs).

Ce remix devrait permettre de résoudre ce problème simplement en décompressant les événements du


Grand Jeu : Enquêter sur les avant-postes de la faction (partie 3) et effectuer les vols d'yeux (partie 4)
permettra d'allonger la ligne du temps et de laisser un peu plus de place pour intégrer les missions de
la faction.

Au-delà de cela, il n'y a que deux ajustements que je suggère pour le chapitre 2 : L'allée du crâne de
troll :

● Ajouter 1 à 3 aventures urbaines supplémentaires qui se chevauchent avec la mise en place de


la taverne et l'exécution des premières missions de la faction.

● Revoir le chapitre "La gestion du jeu" : Essai sur le temps de taverne ici à
l'Alexandrian et utilisez-le pour donner vie à la taverne du Crâne de Troll.

Vous pourriez aussi envisager d'étoffer les missions des factions et de mettre un peu plus de chair sur
leurs os, mais je pense que vous trouverez cela largement inutile : Telles qu'elles sont conçues, les
missions des factions prendront peut-être un quart ou un tiers de séance. Ainsi, elles s'intégreront à
tout ce qui se passe pour créer une session dynamique et à multiples facettes qui attirera les joueurs
toujours plus profondément dans la riche vie de Waterdeep. Si les missions de la faction s'étendent
pour prendre une session complète à elles seules, une partie de cet effet sera perdue.

D'un autre côté, donner à chaque faction une mission importante comme diversion ou contrepoint au
Grand Jeu pourrait faire changer le rythme. (Cela va cependant dépasser la portée de ce remix).

ALLIÉS DANS LE GRAND JEU


Cependant, une fois que les PC ont rejoint une faction, les PJs eux-mêmes deviennent un vecteur par
lequel ces factions peuvent s'impliquer dans le Grand Jeu.

Les PJs peuvent demander de l'aide. Les factions peuvent apporter leur aide, en particulier lorsqu'il
s'agit de collecter des renseignements. Si les PJs ont besoin d'aide pour localiser un avant-poste ou un
repaire d'une faction, par exemple, leur faction peut probablement les y aider. Bien entendu, ils
peuvent d'abord demander aux PJs de leur rendre service (sous la forme d'une mission de faction).
Les factions les poussent pour obtenir des informations. "Comment avez-vous occupé votre temps
?" "Nous avons entendu dire que vous étiez impliqué dans cette affaire à la Villa Gralhund. Qu'est-ce
qui s'est passé ?" "Nous avons remarqué que vous n'avez pas été très présent ces derniers temps. Nous
avons un intérêt direct pour vous maintenant, et nous devons savoir comment vous trouver."

Mêlez les factions. Vous pouvez aussi faire en sorte qu'une faction du PJs s'engage avec une faction
du Grand Jeu depuis une direction complètement différente. Par exemple, les Harpers peuvent être
intéressés par des poisons exotiques qui ont été expédiés à Waterdeep (et qui sont destinés au rituel
des Cassalantress). Ou bien l'Ordre du Gantelet pourrait être intéressé par le ciblage des esclavagistes
xanathariens.

Si ces factions découvrent le Grand Jeu et/ou le rôle des PJs dans celui-ci, elles sont susceptibles
d'apporter leur propre agenda.

Bregan D'Aerthe est, bien sûr, la faction de Jarlaxle et leur plan devrait être évident. Examinez les
zones de la campagne où les agents de Jarlaxle sont présents et envisagez de faire simplement des PJs
ces agents (peut-être même en leur donnant une petite force de drow à commander).

L'Enclave d'émeraude n'a en fait aucun intérêt pour le Grand Jeu ou les dragons mal acquis de
Neverember. Ils aideront les PJs qui se sont montrés loyaux envers la faction, mais, ce qui est
peut-être rafraîchissant, ne leur demanderont pas de fournir la Cache ou son contenu.

Force Grise est alliée au Seigneur Ouvert. Si des membres des Mains grises ou de Force Grise attirent
leur attention sur le Grand Jeu, le Seigneur Manifeste découvrira rapidement ce qui est réellement
arrivé aux 500 000 dragons d'or manquants et elle voudra récupérer l'argent.

Les Harpers savent que les Cassalantres sont en fait des adorateurs de démons et, s'ils se rendent
compte que les PJs se sont embrouillés avec eux, ils les avertiront rapidement de ce fait. Les Harpers
sont plus qu'heureux de laisser les PJs garder l'or (bien qu'ils les encouragent à "faire ce qui est juste"
et à rendre l'argent aux citoyens de Waterdeep), mais ils veulent la Pierre de Golorr, qui selon eux
contient des renseignements vitaux qui peuvent les aider dans leur lutte contre la Souveraineté
Abolethique. Il faut noter que les Harpers de Waterdeep sont truffés d'agents doubles Zhentarim, et
tout ce que les Harpers apprennent sur les PJs et leurs activités peut très facilement tomber entre les
mains de Manshoon.

L'Alliance des Seigneurs travaille en fait directement pour le Seigneur Manifeste. Si Jalester
Silvermane découvre ce dans quoi les PJs se sont empêtrés, il organisera une rencontre discrète avec
Laeral Silverhand le plus rapidement possible.

L'Ordre du Gantelet s'attend à ce que les PJs versent une dîme à au moins 25% du butin.

Les Zhentarim non manshooniens verront une énorme opportunité dans l'or : Des efforts sont en
cours pour récupérer et réparer le donjon de Zhentil, et cet argent pourrait être utilisé pour leur acheter
un siège au Conseil des Zhentarim qui se forme pour cela. Cela pourrait vraiment améliorer le profil
du réseau local de Zhentarim, et les PJs achèteraient en gros leur place dans la direction locale du
Réseau Noir. (Ou ils pourraient poursuivre ce fil jusqu'aux ruines du Donjon de Zhentil si c'est leur
prédilection).
NOTE DE CONCEPTION
Ces interactions permettent de lier plus étroitement les éléments du chapitre 2 aux événements
plus larges de la campagne. L'utilisation des factions des PJs pour démontrer la manière dont
les factions impliquées dans le Grand jeu sont intégrées dans la vie de la ville permettra
d'approfondir le scénario, tout en offrant aux joueurs créatifs la possibilité de trouver des
vecteurs uniques pour cibler leurs ennemis. Enfin, le fait de forcer les PJs à faire des choix
difficiles entre les avantages et les obligations de leur allégeance à une faction rendra ces
relations plus significatives.

2 : Villa Gralhund
L'enquête qui fait passer les PJs de la boule de feu de l'allée du crâne de troll à la villa Gralhund sera
décrite en détail dans la cinquième partie. Pour le moment, cependant, nous devons établir quelques
éléments clés de la continuité révisée :

● Comme mentionné dans la première partie, le Vif-acier du Gralhund et les agents de


Zhentarim qui traquent Dalakhar ne travaillent PAS ensemble.

● Le Vif-acier utilise un collier de boules de feu pour lancer une boule de feu qui tue Dalakhar
et la plupart des agents de Zhentarim, à l'exception d'Urstul Floxin (qui survit à peine, mais
qui est immobilisé).

● Le Vif-acier des Gralhund se précipite en avant, fouille les poches de Dalakhar et s'empare de
la Pierre de Golorr. Il s'enfuit ensuite et retourne à la Villa Gralhund.

● Urstul Floxin est capable d'identifier le Vif-acier. Les Zhentarim le traquent jusqu'aux
Gralhunds et cherchent à la fois à se venger et à récupérer la Pierre.

● Pendant ce temps, les PJs auront probablement averti Jarlaxle et entraîné Bregan D'Aerthe
dans le Grand Jeu. Jarlaxle et ses agents sauront également à qui appartenait le Vif-acier.

● Xanathar ne sait pas que les Gralhunds ont la Pierre, mais il a appris qu'Urstul Floxin, un
agent de Zhentarim, était présent lorsque Dalakhar a été tué. On ne sait toujours pas
exactement qui a volé la Pierre, mais ses agents ont observé Urstul Floxin et ces agents l'ont
suivi jusqu'à la Villa Gralhund.

Cela met en place la confrontation quadripartite (vraiment quintpartite une fois que vous ajoutez les
PJs) à la Villa Gralhund.

NOTES DE CONCEPTION

Le but est ici d'évoquer viscéralement le conflit entre les factions du Grand Jeu : Le premier
scénario de la campagne met en scène deux des factions (bien que les PJs ne rencontrent que
l'une d'entre elles). Le point culminant du second scénario met en scène trois des principales
factions plus les Gralhunds (et aussi les Cassalantres si les PJs travaillent pour eux à ce
stade) qui se rassemblent dans un conflit immédiat. C'est l'histoire essentielle de Dragon
Heist qui est racontée à travers l'action, et elle fixe les enjeux pour le reste de la campagne.

L'OBSERVATION DE LA VILLA
La Villa, pour nos besoins, existe dans l'un des deux états où les PJs arrivent : Avant le raid des
Zhentarims et pendant le raid des Zhentarims. Le MJ peut choisir le scénario en fonction de plusieurs
critères, mais je vais utiliser une mesure simple : si les PJs arrivent pendant la journée, alors le raid
Zhentarim aura lieu la nuit. S'ils arrivent la nuit, alors le raid Zhentarim est en cours. (Et si, pour une
raison quelconque, ils décident spécifiquement de ne pas se rendre à la Villa Gralhund après y avoir
repéré le Vif-acier, je déclencherai le raid quelques jours plus tard et ferai en sorte que les PJs en
entendent parler - soit par des journaux, soit par des contacts ou simplement par des commérages dans
la salle commune de leur taverne).

Avant le raid (c'est-à-dire si les PJs arrivent dans la journée), la villa est surveillée par trois factions
différentes au maximum. Si les PJs font du repérage autour de la Villa, ils peuvent repérer ces équipes.
Les DD des tests de Sagesse (Perception) sont notés avec chaque faction.

LES GUETTEUR ZHENTARIM (DD 12) :


Deux malfrats Zhentarim se trouvent sur les toits des bâtiments proches de la propriété, changeant
furtivement de position de temps en temps. Ils ont été placés ici par Urstul Floxin pour s'assurer que ni
le Vif-acier, ni les Gralhunds, ni la Pierre de Golorr ne quittent la villa avant le début du raid. Ils ont
un serpent volant noir avec eux pour envoyer un message si nécessaire.

Les observateurs de Zhentarim ont repéré l'un des observateurs de Xanathar, mais n'ont pas réalisé
qu'il les observait (ou qu'il était resté dans la région). Ils ne sont pas au courant de la présence de
l'équipe de Jarlaxle.

LES OBSERVATEUR DE XANATHAR (DD 16) :


Il y a quatre observateurs de Xanathar dans la zone. Avec un DD 16, les PJs repèrent un observateur.
Ils repèrent un observateur supplémentaire pour chaque PJ qui réussit le test ou pour chaque 2 points
de marge de réussite.

Les agents de Xanathar ont suivi Urstul Floxin et les guetteurs Zhentarim jusqu'à la villa lorsqu'il leur
a donné leurs instructions. Xanathar ne sait pas exactement ce que Floxin veut faire avec les
Gralhunds, mais il a installé les observateurs pour le savoir.

L'ÉQUIPE DE JARLAXLE (DD 14) :


Si Jarlaxle a été averti par les PJs, il a une équipe qui se cache dans le manoir d'Artheyn, en face de la
villa.

Les Artheyn sont une famille de commerçants. Radford Artheyn, le patriarche, a fait ses valises et
s'est temporairement installé sur les îles Moonshae à la poursuite d'un filon d'or noir à Alaron, selon la
rumeur. (Voir MOON1-3 : L'or noir de la 4ème édition de Living Forgotten Realms pour en savoir
plus sur l'or noir, bien que les détails ne soient pas vraiment importants pour ce scénario). Des bâches
recouvrent la plupart des meubles de la maison à trois étages. Une équipe de surveillance a été postée
près de la porte d'entrée (Zone A), qui se trouve du côté opposé de la maison par rapport à la Villa
Gralhund, et l'équipe d'observation principale se trouve au dernier étage (Zone B).

Zone A : Fel'Rekt Lafeen (pistolier drow; Dragon Heist, p. 201) et 2 drow.

● Une directive de Jarlaxle est posée sur une table d'appoint. (Si les PJs fouillent le manoir
d'Artheyn après le raid, Fel'Rekt l'a négligemment laissé derrière lui). La directive, signée par
"Jarlaxle Baenre", indique que Fel'Rekt doit surveiller la Villa Gralhund et "saisir toute
occasion de prendre possession de la Pierre de Golorr". Des mises à jour doivent être
envoyées deux fois par jour via Fenerus Stormcastle, et une personne nommée Krebbyg a
reçu l'instruction de prendre des messages de Fenerus deux fois par jour pendant la durée de
l'opération Gralhund.

● Note au MJ : la maison de Fenerus Stormcastle est un avant-poste de Bregan D'Aerthe, voir la


partie 3.

Zone B : deux pistolier drow et six drow.

L'équipe de Jarlaxle est au courant de la présence des observateurs de Zhentarim et de Xanathar.

LA VILLA - LES LISTES D'ADVERSAIRES


Les listes d'adversaires permettent à un MJ de gérer facilement des lieux dynamiques dans lesquels
l'action se répercute d'une pièce à l'autre. Si vous n'êtes pas déjà familiarisé avec leur utilisation, je
vous recommande de lire cet article qui les décrit en détail.

Pour utiliser ces listes, il suffit d'ignorer toute référence aux PNJs dans la version officielle concernant
la villa Gralhund. Si les PJs entrent dans la villa avant le début du raid de Zhentarim, vous devez
évidemment aussi ignorer toute référence aux cadavres ou autres signes de violence.

VILLA GRALHUND – LES PJS ARRIVENT LE JOUR

2 Gardes Gralhund Zone G1 - Porte principale


1 Servant (Jardinier) Zone G2 - Cour

Garçon d’écurie (Ike) + 2 Zone G3 - La remise des Les mastiffs n’obéissent pas à
Mastiffs calèches Ike

Gardien (Hurv) Zone G3 - Chambre (dors)

12 Gardes Gralhund Zone G 4 - Quartiers des (8 sans armures, 1d4+1


gardes endormis)

2 Servants Zone G6 - Garde manger

Servant (femme de chambre) Zone G7 - Buanderie (as la clef de toute les pièces
fermées)

4 Gardes Gralhund Zone G8 - Salle à manger

1 servant (bonne) Zone G9 - Petit salon

1 servant (bonne) Zone G10 - Salle des trophées

Vif-acier Zone G11 - Bureau d’Orond

Orond Gralhund Zone G12 - Bibliothèque


familiale

2 Gardes Gralhund Zone G13 - Palier supérieur

Yala Gralhund + Hrabbaz Zone G16 - Chambre parentale

2 servant (nourisses) Zone G18 - Chambre d’enfants

Les enfants Gralhund (Zartan + Zone G18 - Chambre d’enfants


Greth)

4 Servants Zone G19 - Aile des serviteurs (jouent au jeu des dragons)

VILLA GRALHUND - LES PJS ARRIVENT LA NUIT

Gardien (Hurv) Zone G2 - Jardin (en forme d’ombre)

Garçon d’écurie (Ike) Zone G3 - Chambre (dors)

2 Malfrats Zenth Zone G8 - Salle à manger

4 Malfrats Zenth + 4 Gardes Zone G13 - Palier supérieur (en train de se battre)
Gralhund

Urstuk Floxin Zone G15a - Chambre d’ami (blessé)

Orond Gralhund Zone G15b - Chambre d’ami

Yala Gralhund + Vif-acier + Zone G16 - Chambre parentale


Hrabbaz
Les enfants Gralhund (Zartan + Zone G18 - Chambre d’enfants
Greth)

9 Servants Zone G19 - Aile des serviteurs

LA VILLA - ENTRE MODIFIÉE


Zone G11 - Étude d'Orond : Le bureau en acajou est recouvert de papiers, qui consistent en l'Étude du
Grand Jeu d'Orond (voir partie 6D).

Zone G12 - Bibliothèque : Orond étudiait une missive du quartier du château. Il la laisse posée sur le
bras d'une des chaises de la bibliothèque si il est dérangé (par exemple, par une équipe de choc de
Zhentarim qui s'introduit dans cette maison).

● Une missive du quartier du château : "Nous sommes maintenant certains que le Deuxième
œil a été transporté de l'entrepôt du quartier des docks à la Flèche Jaune dans le quartier du
château. Je ne pense cependant plus qu'il se trouve encore à la Flèche Jaune. Après avoir
observé le passage des Zhentarim ici, je suis convaincu qu'ils doivent utiliser un portail de
téléportation situé dans la tour. Si nous voulons retrouver la trace du second oeil, nous devons
accéder à ce portail de téléportation ou déterminer où il mène. - Chirada"

Zone 15b - Suite d'invités : Ne contient pas de cercle de téléportation ni de serpents volants.

LES PJS FONT UN RAID SUR LA RÉSIDENCE


Si les PJs arrivent pendant la journée et font une descente dans le manoir avant que Floxin n'arrive,
que se passe-t-il ?

LES ÉQUIPES D'OBSERVATION : Vérifiez si elles repèrent l'infiltration des PJs. Si ce n'est pas le
cas, rien ne se passe jusqu'à ce qu'ils le fassent. Ensuite, en gros :

Les Zhentarim enverront leur serpent volant à Urstul, qui rassemblera son équipe à la hâte et se
précipitera sur place. Il n'arrivera cependant pas avant 10+2d6 minutes, il est donc tout à fait possible
que les PJs terminent leur raid et partent. Si cela arrive et que les Zhentarim pensent qu'ils ont la
Pierre, ils laisseront un message à Urstul et tenteront de suivre les PJs pour voir où ils l'emmènent.
S'ils pensent que les PJs n'ont pas la Pierre, un des Zhentarim les suivra (pour identifier les nouveaux
joueurs du Grand Jeu) et l'autre maintiendra l'observation de la villa.

Les observateurs de Xanathar continueront à surveiller la situation, et un ou plusieurs d'entre eux


suivront les PJs lorsqu'ils partiront.

L'équipe de Jarlaxle attendra une occasion de se présenter et attaquera ensuite la Pierre. Cela peut
vouloir dire tenter d'envoyer une équipe dans l'enceinte (probablement en se dirigeant vers le toit et en
entrant par la zone 17 - le balcon), ou bien attendre que les PJs aient la Pierre et les attaquer à leur
sortie.

GARDE DE GRALHUND : Si l'alarme est donnée, alors


● 2 des gardes de la zone G8 - Grande salle se dirigeront vers l'alarme.

● 1d4 tours plus tard, 4 gardes en armure venant de G4 - La caserne se mobiliseront. 2 se


dirigeront vers l'alarme ; 2 se dirigeront vers le Seigneur Gralhund.

● 1d4 tours plus tard, les gardes sans armure de G4 - La caserne qui ne dormait PAS se
mobiliseront avec des armes mais sans armure.

● 1d4 tours plus tard, les gardes sans armure de la caserne G4 qui dormaient se mobiliseront
avec des armes mais sans armure.

(Il faudrait 5 minutes aux gardes sans armure pour enfiler leur chemise de mailles. Ils ne vont pas
attendre si la villa est attaquée).

Au-delà de cette procédure de réponse générique, toutefois, utilisez simplement la liste des
adversaires et jouez les personnages de manière appropriée en fonction des informations dont ils
disposent.

AUTRES APPROCHES : Qu'en est-il des autres approches ? Par exemple, que se passe-t-il si les
PJs frappent à la porte d'entrée ? Ou s'ils font venir la Garde de la ville ? De manière générale, si
l'enceinte semble menacée par une force armée, des réponses similaires seront prises. Si une approche
pacifique est adoptée, des tests de charisme réussis peuvent permettre aux PJs de rencontrer le
Seigneur Orond. (Lady Yalah ne fera pas d'apparition ; elle reste avec la Pierre à l'étage).

CHRONOLOGIE DU RAID DES ZHENTARIM


La liste des adversaires nocturnes suppose que les PJs arrivent sur les lieux pendant la nuit, le raid de
Zhentarim ayant lieu in media res. Si les PJs arrivent pendant la journée et s'installent comme leur
propre équipe d'observation, ils pourront observer le raid en temps réel.

LE PLAN DE FLOXIN : Urstul veut entrer tranquillement dans la maison par le G6 - Garde-manger,
se précipiter par le G8 - La Grande Salle, monter les escaliers et capturer le Seigneur Orond, Dame
Yalay, et/ou les enfants avant que les gardes puissent se mobiliser complètement. Avec les otages en
main, il pense qu'ils peuvent négocier pour obtenir la Pierre de Golorr et ensuite partir.

Voilà à quoi ressemble leur raid, en gros (en supposant que les PJs n'interviennent pas) :

● Urstul Floxin et 8 Zhents en armure de cuir noir se donnent rendez-vous avec les 2 guetteurs,
puis tous s'approchent le long du mur arrière de la villa et crochètent la serrure du Pantry
(G6).

● À l'intérieur, ils sont surpris de découvrir deux serviteurs (le maître d'hôtel et le cuisinier) qui
utilisent le garde-manger pour une relation amoureuse illicite, tard dans la nuit.

● Le cuisinier halfling, s'enfuit vers la cuisine (G5) en criant au meurtre. C'est en fait ce que
font les Zhent : ils assassinent les deux serviteurs.

● Les cris du cuisinier alertent cependant la femme de chambre qui travaillait à la blanchisserie
(G7). Elle vient voir de quoi il en retourne et entre dans la cuisine au moment où les Zhent
abattent le cuisinier qui se trouve dans la pièce d'en face. Elle se retourne et se précipite dans
la blanchisserie en criant.

● Floxin jure et dit à la moitié de ses hommes de la poursuivre. Ils la rattrapent dans les
escaliers qui mènent au quartier des domestiques (G19) et la tuent. Deux autres serviteurs qui
descendaient les escaliers remontent en courant, en donnant l'alarme, et les serviteurs finissent
par se barricader.

● Pendant ce temps, les cris de la femme de chambre ont alerté les gardes dans la Grande Salle
(G8). L'un d'entre eux sort en courant par les portes d'entrée et fait le tour de la caserne (G4)
pour réveiller le reste de la garde. Les trois autres se dirigent vers le G7 et commencent à y
combattre les Zhents.

● Cela joue légèrement en faveur de Floxin, laissant la Grande Salle (G8) vide. Lui et sa bande
se précipitent de la cuisine (G6) vers l'extrémité sud du Grand Hall (G8), mais avant de
pouvoir se diriger vers les escaliers, deux gardes en patrouille dans le Salon (G9) passent la
porte. Urstul et ses hommes attaquent, repoussant les gardes au G9 et les tuant.

● Le seigneur Orond sort de la bibliothèque (G12), où il a étudié tard. Urstul, toujours dans le
hall, juste à l'extérieur du G9, le voit et pousse un cri. Le seigneur Orond s'enfuit dans les
escaliers pendant qu'Urstul et ses hommes le poursuivent.

● Les gardes qui combattent les Zhents dans la blanchisserie (G7) sont mortellement blessés et
se replient presque simultanément en G8. Les Zhents qu'ils combattaient les poursuivent et les
tuent.

● À l'étage, les gardes du foyer (G13) ont déjà barricadé les portes de la chambre principale
(G16) où se trouvent Dame Yalah et les enfants. Ainsi, lorsque le Seigneur Orond se précipite
à l'étage, l'un des gardes le fait entrer dans la Suite des invités (G15). Le garde est tué par
Urstul Floxin alors qu'il ferme la porte à son seigneur.

● Pendant ce temps, les gardes sortent de la caserne (G4) et entrent dans la maison par le grand
hall (G8) et la cuisine (G5). Ils engagent la deuxième force de Zhent dans le G8.

● A l'étage, les choses se présentent mal pour les Gralhunds, les Zhents d'Urstul affrontant les
autres gardes du G13. Les Zhent du bas tiennent bon et parviennent à tuer huit gardes au total,
mais après que deux Zhent aient été tués, ils sont contraints de battre en retraite dans les
escaliers.

● Une mêlée furieuse éclate en haut des escaliers tandis qu'Urstul tente désespérément
d'enfoncer la porte de la suite des invités (G15b) pour atteindre le seigneur Orond et le
prendre en otage. Certains des Zhents parviennent à enfoncer la porte de la chambre
principale (G16), mais sont ensuite contraints de se retourner et de se battre alors que les
gardes se déversent en haut des escaliers.

Ceci est le moment représentatif de l'arrivée des PJS durant la rencontre nocturne. À ce moment,
comme décrit dans les entrées de l'aventure originale, il y a les cadavres suivants :
● G6 - chef majordome et cuisinier

● G7 - chef de ménage dans les escaliers menant au G19

● G8 - 8 gardes, 2 Zhent

● G9 - 2 gardes

● G13 - 6 gardes, 2 Zhents

(Note : Il n'y a rien de spécial à ce stade. Si cela vous semble plus approprié, vous pouvez faire en
sorte que les PJs arrivent à n'importe quel moment de cette chronologie, bien que la gestion des
choses à partir de la carte soit un peu plus complexe car vous devrez ajuster les cadavres, etc. en
conséquence et en temps réel. Suivre les PJs qui tentent une infiltration furtive depuis le nord au
moment même où Floxin et son équipe s'infiltrent depuis le sud peut être très amusant).

Si les PJs ne sont pas intervenus (et n'interviennent pas à l'avenir), voici à quoi ressemble la suite du
raid :

● L'équipe de Jarlaxle se met en mouvement : Fel'Rekt Lafeen et 6 drow traversent le toit de la


Villa Gralhund, prenant position juste au-dessus du Balcon (G17). Les deux pistoliers drow et
2 autres drow se déplacent sur les toits et prennent position en face des grandes fenêtres du
Foyer de l'étage (G13).

● Les gardes du Gralhund parviennent à tuer le reste des Zhents. Mais il ne reste plus que quatre
gardes à ce stade.

● Les pistoliers drow tirent sur les gardes des Gralhund à travers la fenêtre. Simultanément,
Fel'Rekt et son équipe descendent sur le Balcon (G17) et brisent les portes.

● Dame Yalah s'enfuit dans la chambre des enfants (G18). Pendant que ses drows se rendent au
G15 et récupèrent le seigneur Orond, Fel'Rekt passe 6 rounds à affronter Hrabbaz en duel,
pour finalement le tuer.

● Lord Orond est traîné au G16 et Fel'Rekt négocie avec Dame Yalah à travers la porte. Dame
Yalah finit par craquer et, en sanglotant, donne à Fel'Rekt la Pierre de Golorr. Lui et son
équipe s'enfuient par où ils sont venus, alors que la Garde de la ville fait irruption dans la
maison au niveau inférieur.

MAIS QU'EN EST-IL DES PJs ?


Cela étant dit, il est beaucoup plus probable que les PJs interviennent à un moment donné. Une fois
que cela se produira, bien sûr, tout va probablement changer. Il est impossible de prévoir les
conséquences de ce changement, car la situation est très instable et les PJs peuvent intervenir de
nombreuses façons différentes dans la confusion et le chaos qui règnent dans leur environnement :
Est-ce qu'ils aident les Zhents ? Les Gralhunds ? Est-ce qu'ils finissent par se battre contre les gens de
Fel'rekt sur le toit et donner aux Gralhunds une chance de s'échapper ou pour que la Garde de la ville
arrive ? En fin de compte, il suffit de jouer pour le savoir !
Il y a cependant quelques points à souligner :

L'échec des Zhentarim n'est pas prévisible. Si les PJs éliminent une partie des renforts de la caserne,
par exemple, il est fort possible que les Zhent soient capables de tuer les gardes et de prendre le
contrôle de la famille Gralhund.

Si les circonstances changent, Dame Gralhund pourrait avoir l'opportunité de donner la Pierre de
Golorr au Vif-acier et de faire s'échapper la construction avec elle.

L'équipe de Jarlaxle cherchera une occasion d'intervenir en faveur de Bregan D'Aerthe. Dans le raid
par défaut qui arrive assez tard, mais une fois que les PJs seront impliqués, Fel'rekt pourrait décider de
faire lancer ses drows à l'assaut bien plus tôt. Ou bien il peut attendre et attaquer les PJs après leur
départ.

Les observateurs de Xanathar n'interviendront pas. Mais ils tenteront de suivre tous ceux qui
quitteront la scène après.

QU'ARRIVE-T-IL À LA PIERRE ?
Cela étant dit, le RÉSULTAT PRÉVU de la scène de la Villa Gralhund dans ce remix est de donner
aux PERSONNAGES JOUEUR LA PIERRE DE GOLORR.

(Il s'agit d'un changement vraiment significatif de la campagne telle qu'elle a été publiée, c'est
pourquoi je le mets en gras ici).

POURSUITE SUR LES TOITS : si les PJ n'ont pas la Pierre de Golorr, alors il est probable qu'ils
aient repéré quelqu'un qui fuyait la scène avec. Cela déclenchera probablement une course-poursuite
sur les toits, pour laquelle vous pouvez utiliser les Complications de course-poursuite sur les toits de
la p. 72 de Dragon Heist.

ET MAINTENANT, LES OBSERVATEURS : Si vous vous retrouvez dans une course-poursuite


sur les toits - ici ou ailleurs dans l'aventure - les PJs verront soudain plusieurs observateurs surgir de
l'obscurité.

Voici le scénario - la Pierre de Golorr est connue et à découvert - dans lequel Xanathar impliquera ses
observateurs. Vous pourriez utiliser ceci pour paralyser ceux qui la portent, permettant ainsi aux PJs
de les rattraper. Si les circonstances le permettent, Xanathar pourrait également envoyer une équipe
d'intervention (voir partie 3C) pour interrompre la poursuite, la transformant en un combat à trois pour
le contrôle de la pierre.

LA PIERRE EST PERDUE : Si cela échoue (ou si les PJs ne voient pas la Pierre partir ou
choisissent de ne pas la poursuivre), déterminez où elle va. Le transport vers un avant-poste de la
faction (voir partie 3) puis vers un repaire (voir partie 4) est le résultat le plus probable pour n'importe
laquelle des factions.
3 : Avant-postes de faction
Comme vous l'avez peut-être déjà constaté, ce remix élimine tout simplement la majeure partie du
chapitre 4 : La saison des dragons de la campagne originale. Les séquences originales ne fonctionnent
plus avec l'approche plus dynamique et multi-factions que nous utilisons pour le remix, et je ne suis
tout simplement pas très intéressé par ce genre de séquences pré-scénarisées, linéaires et souvent de
type chemin de fer.

Nous allons cependant continuer à utiliser une partie du matériel brut du chapitre 4 pour créer un
certain nombre d'avant-postes pour chaque faction. (D'une certaine manière, vous pouvez considérer
que cela revient à prendre la meilleure version de chaque lieu de la campagne).

LES AVANT-POSTES DE BREGAN D'AERTHE


LA MAISON DE FENERUS STORMCASTLE
(Quartier du commerce, allée de la plume - Vol de dragon, p. 63) : Fenerus Stormcastle est le
fondateur du gang des Faucons de Sanglant, une bande de brigands à cheval qui, jusqu'à aujourd'hui,
harcèlent les voyageurs sur la route d'Amphail. Lorsqu'il a été chassé de la bande après un raid raté,
Fenerus a pris sa "retraite" à Waterdeep et a rejoint la guilde des chandeliers et des allumeurs de
lampes. Il arrondit ses fins de mois en espionnant pour la ville de Luskan et en fournissant à ses
contacts des informations sur le climat politique à Waterdeep, ainsi que des nouvelles juteuses
entendues lors de ses rondes nocturnes dans le quartier des commerçants.

Depuis l'arrivée du Carnaval des sirènes à Waterdeep, Fenerus a également servi de messager pour
Bregan D'Aerthe. Fenerus recueille les messages de divers groupes clandestins et les ramène chez lui,
où ils sont recueillis par Krebbyg Masq'il'yr et ramenés au navire de Jarlaxle.

Interrogation de Fenerus : Bien qu'il soit censé être une personne détachée, Fenerus a déjà suivi
Krebbyg après que le lieutenant de Jarlaxle ait récupéré les messages et sait qu'ils sont amenés au
Carnaval des sirènes.

Suivre Krebbyg : Krebbyg vient chercher les messages de Fenerus une fois tous les 1d3 jours. Si les
PJs surveillent la maison assez longtemps, ils peuvent aussi le suivre au Carnaval des sirènes.

Les messages : Les PJs peuvent être en mesure d'intercepter plusieurs messages. Ceux-ci sont écrits
en code, ce qui nécessite un test d'intelligence (DD 16) pour les déchiffrer. Le contenu de ces
messages varie en fonction du moment précis où les PJs se présentent chez Fenerus. Les possibilités
sont les suivantes :

● Des informations sans rapport avec le Grand Jeu, qui concernent très probablement
l'identification des Seigneurs masqués, l'obtention de documents de chantage sur eux, et/ou
des évaluations diplomatiques de leur soutien à l'adhésion de Luskan à l'Alliance des
Seigneurs.

● Un rapport de l'équipe d'observation de la Villa Gralhund : "Poste de surveillance établi dans


le manoir au sud de la Villa Gralhund. Nous avons identifié les membres du Réseau noir sur
place. Nous avons également constaté la présence d'observateurs dans la zone, bien que nous
n'ayons pas encore déterminé des sombres rêves de quel Tyranoeil ils sont issus. - Fel 'Rekt
Lafeen"

● "Westra Moltimmur demande trois robes supplémentaires pour le Butin de Sapphiria. Une
dépense considérable. Rongquan Mystere devra peut-être faire une apparition". (Un peu de
recherche peut rapidement identifier ces noms comme faisant référence au Théâtre des Sept
Masques, voir plus bas).

● "Le Conseil des musiciens, instrumentistes et choristes refuse de retirer son objection au
Carnaval des sirènes en tant que divertissement public. Mais j'ai résolu le problème en
obtenant une licence de la Guilde des bouffons. Nous devons seulement les payer en affirmant
que nous employons un animateur de la guilde, même si ce n'est pas le cas. Les guildes de
cette ville sont encore plus corrompues que celles de Luskan".

● " La livraison du Vif-acier à Bowgentra Summertaen est terminée. Nous avons des yeux au
seins de l'ordre vigilants." (Summertaen est le chef de l'Ordre vigilant des magiciens et des
protecteurs, une guilde de sorciers et de sorcières de Waterdeep).

THÉÂTRE DE SEPT MASQUES


(Le vol des dragons, p. 75) : Utilisez la description de la version d'automne du théâtre de la campagne
originale. Jarlaxle possède ce théâtre sous la fausse identité de Rongquan Mystere. Une des loges est
maintenue vide pour servir de refuge aux agents d'Aerthe en difficulté. Jarlaxle utilisera également le
théâtre comme un lieu de rencontre "neutre" avec d'autres factions (y compris les PJs).

Malcolm Brizzenbright : Nous allons également transplanter le Fantôme de Brizzenbright de la


version d'hiver du théâtre (voir Dragon Heist, p. 76). Il est le fondateur du Théâtre des Sept Masques,
mais il est mort depuis plus de trente ans.

● Il sait que le "Rongquan Mystere" est une fausse identité et il tient à ce que son théâtre ne soit
pas utilisé à des fins malveillantes.

● Il peut identifier la loge qui sert de refuge.

● Il a vu un jour "Rongquan" parler avec un drown dans le hall pendant une représentation des
Sept énigmes du mage fou. Ils ont mentionné quelque chose appelé le "Carnaval des sirènes".

Zone P6 - Bureau du régisseur : Parmi les autres documents traitant des activités du théâtre, on trouve
une lettre concernant la maison de Fenerus Stormcastle. Destinée simplement à "J", elle l'avertit que
"des yeux étranges sont fixés sur la maison de Fenerus Stormcastle et des vols de serpents noirs ont
été vus dans le ciel du quartier des commerçants. Il faut faire plus attention lorsque les messagers
s'approchent de la maison, et nous pourrions vouloir trouver un autre moyen. Je vous laisse le soin de
décider si Fenerus lui-même doit être averti ou non. -K”

● Note au MJ : "J" est Jarlaxle Baenre et "K" est Krebbyg.


LES AVANT-POSTES DES CASSALANTRES
LE SANCTUAIRE D'ASMODEE
(quartier nord, rue Aveen) : De l'extérieur, il semble s'agir d'une résidence quelconque. Cependant,
tout l'intérieur de la maison a été transformé en un sanctuaire dédié à Asmodée. Les Cassalantres ont
découvert l'ancien kyste de l'Enfer (voir zone 8) en dessous de la maison, ont acheté la propriété et y
ont installé des membres du culte.

Zone 1 - Cercle d'invocation : Des sceaux démoniaques ont été peints sur le sol pour former un cercle
d'invocation. Grâce à la puissance du kyste de l'enfer, le cercle peut être utilisé pour invoquer deux
diablotins tous les neuf jours.

Zone 2 - Sanctuaire styxien : Des silhouettes entrelacées de démons et de diables se tordent autour des
colonnes de cette salle, une représentation viscérale de la brutalité sauvage de la Guerre du Sang. À
une extrémité de la pièce, une petite fontaine de pierre gris-rougeâtre dépasse du mur. La citerne est à
moitié remplie d'eau grisâtre, enchantée pour agir comme l'eau de la rivière Styx. Ceux qui y boivent
doivent réussir un jet de sauvetage de Sagesse DD 14 ou perdre tous leurs souvenirs pendant 8 heures.
(Les sectes considèrent cela comme un test de leur foi et un sacrement.) Sur le mur au-dessus de la
fontaine, le symbole d'Asmodée a été peint en sang.
Zone 3 - Statues démoniaques : deux grandes statues démoniaques - l'une représentant un kyton
(diable en chaîne) et l'autre un bezekira (chat de l'enfer) - se font face.

Zone 4 - Salle du chapitre : D'énormes tentacules qui se tordent semblent sortir d'un cercle arcanique à
l'autre bout de cette pièce, mais il s'agit simplement d'une statue d'un réalisme troublant qui a reçu un
semblant de vie grâce à un sort d'objet animé (50 pv, CA 10, +6 pour toucher, 2d20+2 de dégâts, For
14, Dex 10). Les tentacules sont fixées au sol et ne peuvent attaquer qu'une cible située dans un rayon
de 3 mètres si un des adeptes du culte leur en donne l'ordre ; sinon, elles se contorsionnent simplement
de manière artistique.

Deux lits de camp sont alignés contre le mur. Une longue table sur tréteaux court au milieu de la
pièce, avec des bancs de chaque côté.

Sous le lit de camp se trouve le Livre de culte d'Arn : Ce livre, avec une tête de chèvre stylisée
dessinée avec du sang sur sa couverture marron, contient un certain nombre de "hautes prières" à
Asmodée et la description d'un certain nombre de rites de culte démoniaques banals. Sur la couverture
arrière intérieure, on peut lire, dans une écriture simple, "Ce livre appartient à Arn Xalrondar, du
Moulin à vent sur l'Avenue de la Lampe de carrosse”.

Zone 5 - Gelée démoniaque : Trois grands fûts en bois. Une mystérieuse gelée d'ambre à l'intérieur
agit comme une potion de force de géant des collines si on la frotte sur le corps (6 doses par fût).

Zone 6 - Miroir du démon : Un grand miroir avec un cadre en obsidienne sculpté de signes
démoniaques se trouve au fond de cette pièce. Toute personne se voyant reflétée dans le miroir est
baignée dans des flammes violacées qui infligent 1d6 de dégâts par tour à la plupart des créatures,
mais qui soignent 1d6 de dégâts par tour pour les démons.

● Noble Sigil : Au dos du miroir est gravée une petite rune. Un test d'intelligence(histoire) DD
13 révèle qu'il s'agit d'un sceau noble Waterdhavian, une pratique qui était autrefois courante à
Waterdeep, mais qui a disparu il y a plus d'un siècle. Un test DD 16 identifie cette rune
spécifique comme indiquant que le miroir appartenait à la famille Cassalantre.

Zone 7 - Passage des neuf enfers : Les murs en plâtre de ce long couloir sont entièrement recouverts
d'une peinture murale représentant les Neuf Enfers - le désert désolé d'Averne, le ciel vert maléfique
de Dis, les marais pourris sans fin de Minauros, les vallées magmatiques de Phlégétes, la mer gelée de
Stygia, le basalte cyclopéen de Malbolge, les ruines sans fin en forme de labyrinthe de Maladomini,
les glaciers dentelés de Cania. Au fond, au-dessus de l'arche menant à l'escalier descendant, est
représenté le Malsheem, la citadelle de l'enfer, à Nessus, le neuvième cercle de l'enfer.
Zone 8 - Le kyste de l'Enfer : Tout le niveau inférieur du sanctuaire est clairement beaucoup,
beaucoup plus ancien que la maison située au-dessus. Les murs étaient autrefois recouverts de
bas-reliefs, mais la pierre s'est usée et les sculptures sont devenues méconnaissables.

Dans une niche à l'une des extrémités du couloir exigu, les extrusions de pierre semblent s'étendre à
partir du mur et entourent presque une boule rougeoyante de lumière infernale qui flotte dans l'air.

Ceux qui osent se pencher près de la boule découvriront qu'à une distance de quelques centimètres
environ, ils peuvent en fait voir à l'intérieur (ou peut-être, plus précisément, à travers). C'est comme
regarder à travers une lentille fortement déformée dans un enfer volcanique. (Le kyste de l'enfer est en
fait un trou d'aiguille vers l'enfer située sur le plan matériel. Il n'y a aucun moyen de traverser ou de
communiquer à travers la paroie du kyste, mais le kyste est néanmoins une manifestation littérale de
l'Enfer sur Terre et peut être utilisé comme catalyseur pour un certain nombre de rites démoniaques).

SANCTUAIRE ASMODÉEN - LISTE DES ADVERSAIRES

1 Fanatique + 2 diablotins Zone 1

1 Apprentis magicien + 2 Zone 2


diablotins

2 Fanatiques Zone 4

Interroger les cultistes : En interrogeant avec succès les adeptes du culte, vous découvrirez que les
rituels se déroulent sur un site situé sous la villa Cassalantres. Les fanatiques rapporteront que leur
contact est Willifort Crowell (ce qui pourrait faire croire aux PJs que les Cassalantres ne sont pas au
courant de ce qui se passe chez eux) ; le magicien en sait plus et pourrait être amené à le révéler.

Instructions du seigneur Cassalantre : L'apprenti sorcier porte une note du Seigneur Cassalantre lui
indiquant que la prochaine paire de diablotins qui sortira du cercle d'invocation devra être envoyée
pour surveiller la Carnaval des sirènes, qui, selon lui, est devenue particulièrement importante en
raison des récents renseignements qui sont arrivés en sa possession. (La note pourrait mentionner les
PJs par leur nom ici s'ils étaient la source de ces renseignements ; sinon il nomme Willifort Crowelle).
"Les diablotins doivent me faire un rapport directement à la villa."

LE MOULIN A VENT RÉAMÉNAGE


(quartier sud, Avenue de la Lampe de carrosse) : Utilisez la description de la version estivale du
moulin à vent converti (voir Le vol des dragons, p. 88). Il est utilisé comme appartement par Arn
Xalrondar (LM homme humain Tethyrian) et Seffia Naelryke (LM femme humaine Tethyrian), tous
deux fanatiques de la secte.

Zone W7 - Appartement sécurisé :

● Une note se trouve sous le lit. On peut y lire " Réunion Ches 17, sanctuaire de la rue Aveen ".

Zone W8 - La salle des rituels : Un pentagramme a été peint sur le sol avec du sang. Aux points du
pentagramme se trouvent cinq globes de cire noire - les restes de bougies brûlées - et il y a une variété
d'écriture au fusain autour du pentagramme.Il y a un bureau le long d'un mur, recouvert d'une masse
de papiers.

● Le Rituel - Intelligence(Arcane) DD 15 : Le rituel réalisé ici était une forme de faible


divination démoniaque, similaire à un sort de légende ou de contact d'un autre plan, mais plus
comme une planche de Ouija faiblement amplifiée ou un truc de parloir similaire. Les
runes indiquent que ce rituel a été effectué dans le but de trouver quelque chose associé à
"Neverember", "la fortune de Waterdeep", "Golorr", et "ce qui a été perdu dans les eaux de
Lethe" (bien que ce dernier semble être plus une représentation symbolique que littérale).

● Bureau : Au centre du flot de papiers divers se trouve une carte de Waterdeep. D'étranges
lignes de sang sillonnent la carte en des motifs bizarres, mais un endroit de la Cité des morts a
été identifié à partir du motif et entouré de fusain noir. L'écriture qui accompagne cette carte
l'identifie comme la "crypte de Branta ".

● Note au MJ : Ce rituel, exécuté par Seffia, a identifié la crypte de Branta comme étant la
cachette de l'un des yeux. Il n'a cependant fonctionné que parce que la Cache est en fait
cachée sous la Crypte (ce qui en fait un lieu beaucoup plus puissant pour les ancrages
conceptuels du rituel), bien que Seffia ne s'en soit pas rendu compte.
3B : Plus d'avant-postes de factions
LES AVANT-POSTES DE XANATHAR

DOMAINE DES TERASSES


(Quartier du château, Avenue d'Esambul) : Le domaine des Terasses est une modeste maison de
rangée dans le quartier du château, qui appartient secrètement à Xanathar. Elle est occupée par un
agent de Xanathar nommé Keln Trigos, un prêtre tiefling (MM p. 348). Keln fournit parfois des
services de guérison aux Xanathars blessés, mais la maison est plus connue parce qu'elle est un lieu de
rassemblement pour les gladiateurs : Ceux qui souhaitent assister aux combats de gladiateurs dans la
Tanière de Xanathar doivent se rendre à l'un de ces points de rassemblement (il y en a plusieurs dans
toute la ville, certains se dirigeant par les égouts vers X1, d'autres suivant l'itinéraire décrit ci-dessous)
afin d'être escortés, en groupe, jusqu'aux jeux ( et au retour).

Zone 1 - Porte d'entrée : Les personnes qui se rendent au Domaine des Terrasses doivent frapper à la
porte d'entrée de façon spécifique et donner le mot de passe qui l'accompagne. Il existe deux
combinaisons différentes, l'une pour les services de guérison ("J'ai entendu dire que la main rouge
était chaude") et l'autre pour les rassemblements de gladiateurs ("l'étoile pailletée brille ce soir").
[une pour les jeux d’argent (“les dragons sont loins”)]

Zone 2 - Salle à manger : Les participants aux rassemblements de gladiateurs sont réunis dans cette
salle pour des échanges conviviaux et la dégustation de divers délices disposés sur la table. (Bulette
rôtie avec des épices Shou Louan rares. Carpaccio de roté avec fromage de tête de vargouille).
Zone 3 - Cuisine : Un grand tapis d'écailles rougeâtres recouvre le sol ici. On peut le retourner pour
découvrir une trappe avec un escalier étroit menant à un quai souterrain. Ceux qui se dirigent vers les
rassemblements de gladiateurs auront les yeux bandés avant d'être conduits en bas des escaliers, et les
bandeaux resteront en place jusqu'à ce que le bateau arrive à un autre quai secret dans les cavernes
près de Skullport. Ce quai est relié à un passage qui croise celui qui mène de la zone X4 de la tanière
de Xanathar à l'aubege des Tripes & entrailles de Skullport.

Zone 4 - Salle de stockage : Le garde-manger de Trigost et les fournitures de soins.

Zone 5 - Débarcadère supérieur : Une ancienne tapisserie sur le mur représente un tyranoeil très
stylisé avec plusieurs silhouettes humanoïdes de différentes races s'inclinant devant lui en signe
d'obéissance.

● Comptes rendus de blessures : Un journal de bord accroché au mur répertorie les personnes
qui ont été soignées ici. Les noms qui y figurent sont des pseudonymes clairs destinés à
préserver l'anonymat des clients de cette maison de soins. Une entrée récente, cependant, note
qu'une blessure particulière causée par une flèche était le résultat d'une "observation
imprudente du moulin à vent sur l'Avenue de la Lampe de carrosse". (Note au MJ). Il s'agit du
moulin à vent converti, un avant-poste des Cassalantres).

Zone 6-7 - Suite parentale : Il s'agit de la chambre à coucher de Trigos, avec un placard de plain-pied.

● Bureau : Trigos dispose de divers articles de papeterie et d'écriture coûteux pour sa


correspondance, mais il possède également un brûlot qu'il utilise évidemment pour détruire
régulièrement cette correspondance. Il y a cependant une correspondance récente à laquelle il
n'a pas encore eu l'occasion de répondre, c'est une note concernant les armes de gladiateurs :
"La cargaison d'armes spéciales que X a demandée sera envoyée par Grinda Garloth à
Rivebrume. Veillez à ce qu'elles soient emballées et envoyées avec le prochain groupe de
spectateurs. -Ahmaergo" (Note au MJ : Si cela devient important, il s'agit simplement d'un tas
de bizarreries à l'aspect vicieux - dont beaucoup sont des armes étrangères provenant de pays
lointains - destinées aux combats de gladiateurs).

Zones 8-10 - Chambres des malades : Ces chambres sont utilisées par les agents xanathariens qui
viennent voir Trigos pour ses talents de guérisseur.

● Note d'un homme malade : sur la table de chevet d'un agent xanatharien, il y a une note qui
dit " Confiseurs d'orbes. / Huit petits yeux. / Comment voulez-vous qu'ils soient arrangés ? /
Autour d'un gâteau oculaire."

GRINDA GARLOTH :
Utilisez simplement la description de base du Rivebrume (voir Dragon Heist, p. 65), en ignorant
toutes les variantes saisonnières. Grinda est allié à Xanathar, travaillant principalement comme
armurier au marché noir : Les agents de Xanathar peuvent aller voir Grinda et se faire équiper d'un
matériel de haute qualité. Grinda travaille également en free-lance, louant son équipement (et celui de
Xanathar) à des tiers.

Zone D2 : Le coffre de Grinda contient :


● 500 Po

● Une note concernant l'armement des gladiateurs : "Xanathar veut que le lot complet d'armes
soit livré à la maison de guérison des Terasses sur l'avenue d'Esambul au plus tard dans deux
jours afin qu'il puisse être envoyé au quartier général avec la prochaine équipe de gladiateurs.
Ne soyez pas en retard ! Il a hâte de voir des éviscérations exotiques. -Ahmaergo" (Note au
MJ : Si cela devient important, il s'agit simplement d'un tas de bizarreries à l'aspect vicieux -
dont beaucoup sont des armes étrangères provenant de pays lointains - destinées aux combats
de gladiateurs).

Zone D3 : Grinda possède un large assortiment d'armes et d'armures courantes (dont plusieurs
pistolets à un coup). A tout moment, elle possède également 1d4 pièces d'armes et d'armures
magiques (lancer sur la table F, DMG p. 146), et 1d4 objets magiques divers (lancer sur la table A ou
B, DMG p. 145)

CACHETTE DES ÉGOUTS DE XANATHAR, 2EME ROUND :


La guilde de Xanathar entretient un certain nombre de cachettes dans les égouts de Waterdeep.
Celle-ci est une installation de duergar dirigée par Korgstrod Uxgulm. Utilisez la version d'automne
du réseau de caves (voir Le vol du dragon, p. 86).

Les confiseurs d'orbes (Quartier sud, : La cachette des égouts est accessible depuis la cave (zone B1)
des confiseurs d'orbes, un magasin spécialisé dans les sucreries en forme d'yeux (cupcakes, friandises,
plaques de sucre, noix confites).

● Mot de passe : Ceux qui demandent "huit petits yeux" doivent répondre à la question
suivante : "Comment voulez-vous qu'ils soient disposés ?" Ils doivent répondre : "Autour d'un
gâteau oculaire". S'ils le font, ils sont escortés jusqu'aux escaliers du sous-sol.

Zone B7 - Tyranoeuil mécanique : Une lettre est mêlée au reste du matériel dans cette pièce.

● Concernant la livraison d'un tyranoeuil mécanique : "X est scandalisé que vous autres, bande
d'incompétents, n'ayez pas pu faire fonctionner son chef-d'œuvre pour le bal des charpentiers
navals ! Si on ne la voit pas survoler les fêtes de Leruine, il va vous étriper! Veillez à ce
qu'elle soit livrée à la maison de guérison des Terasse sur l'avenue d'Elsambul pour le neuf de
Tarsahk ou soyez prêts à le payer de vos têtes ! -Ahmaergo"

Zone B8 : supprimer les escaliers en haut.

Zone B9b - Salle de Korgstrud : Le coffre au pied de son lit est un mimique. Le coffret situé dans un
compartiment secret sous le lit (DD 13 pour le trouver) contient 500 po et la correspondance avec
N'arl Xibrindas.

● Correspondance avec N'arl Xibrindas : "Korgstrod-Il est très important que cela reste
strictement confidentiel. Seuls toi, moi et X sommes au courant de la poudre de fumée. Elle
doit être apportée à l'Escalier des Yeux la nuit du 1er au 11e coup de minuit précisément.
Servez-vous de gros-bras sacrifiables. Je marquerai les tunnels d'égout à l'ouest de votre
cachette avec un œil rouge pour guider vos hommes. - N'arl Xibrindas."
● Note au MJ : le signe de la guilde de N'arl mène à la zone X1 de la tanière de Xanathar
(l'entrée secrète). Voir la partie 5B : Trouver Floon pour savoir comment suivre le signe de la
guilde. En raison de son ancienneté, il faut réussir un test DD15 pour suivre ces signes de
guilde et le test final est DD17 car N'arl a délibérément essayé de détruire les symboles les
plus proches de la tanière de Xanathar. Si les PJs échouent trois fois avant de réussir, cela
indique que le temps et/ou N'arl ont fait trop de dégâts et qu'ils ont perdu la piste.

LES AVANT-POSTES DE ZHENTARIM


MAISON D'INTERROGATION ZHENTARIM
(Quartier du commerce, Allée Brindul) : Avareen Windrivver (espionne humaine Illuskiene LM) et
Zorbog Jyarkoth (malfrat humain Turami NM) maintiennent cette combinaison de maison sécurisée /
centre d'interrogation secret.

● Utilisez la carte de la maison L1 à la page 62 de Dragon Heist.

Salle de devant : Avareen et Zorbog vivent ici. Un nid de trois serpents noirs volants (utilisés par les
Zhents pour envoyer des messages) niche dans un coin près du plafond.

● Avareen porte un pass-amulette pour la tour de Kolat (voir partie 4).

● Alors que les PJs explorent la maison, un serpent volant arrive avec une directive pour
Zorbog. Signée par "Manshoon", elle exhorte Zorbog à "rassembler le gang habituel" et à
kidnapper "Fenerus Stormcastle, qui vit sur l'allée de la Plume", un "associé connu de ces
nouveaux intrus dans le Grand Jeu". Zorbog doit interroger Fenerus jusqu'à ce qu'il
révèle tout ce qu'il sait sur ces nouveaux participants.

Arrière-salle : L'arrière-salle est équipée d'un râtelier et de plusieurs autres instruments de torture,
ainsi que d'un cercle arcanique peint sur le sol dans le coin. Ott Orteil d'acier, un nain des montagnes
portant une calotte en cuir cousue avec de faux yeux de tyranoeuil, est actuellement attaché au
support. Ott est un agent xanatharien capturé par les Zhentarim.

Secourir Ott :

● Ott : "Ils n'arrêtaient pas de me demander où Xanathar gardait l'Oeil ! Je ne sais même pas ce
que c'est !"

● Ott : "Je savais que Xanathar enverrait quelqu'un pour me sauver ! ... Tu n'es pas avec
Xanathar ? Eh bien, merci de m'avoir sauvé ! Nous aurions besoin de plus de gens comme toi
en ce moment avec ce que font ces salauds de Zhent ! Je pourrais vous ramener au QG et
faire quelques présentations si vous voulez vous engager !"

● Ou peut-être que les PJs peuvent le convaincre qu'ils sont des agents de Xanathar et lui
demander de les reconduire à la tanière de Xanathar. Ott a réussi à résister à la torture pendant
longtemps, mais dans son immense gratitude, il fait quelques erreurs de jugement.
LA FLECHE JAUNE
(Quartier du Château) : Utilisez la version d'hiver de la vieille tour (voir Le vol du dragon, p. 79). Elle
est occupée par Amath Seccent (LM femme prêtre Mulanaise), une prêtresse Banite alliée à
Manshoon, et ses quatre acolytes.

● Seccent est ami avec Agorn Fuoco (voir Partie 3C : Équipes d'intervention), et il peut
également être trouvé en visite ici.

● Note au MJ : Le cercle de téléportation permanent dans la Flèche Jaune est un moyen


d'accéder à la tanière de Manshoon.

● Note au MJ : Si les Gralhunds sont toujours actifs dans le Grand Jeu, un de leurs agents,
Chirada, peut garder la Flèche Jaune sous observation depuis un petit appartement de l'autre
côté de la rue. (Voir "Une missive du quartier du château" dans la zone G12 de la villa des
Gralhunds). Sinon, en suivant les conseils de Chirada, les Gralhunds peuvent monter une
expédition pour faire un raid sur la Flèche Jaune, accéder au portail de téléportation et essayer
de trouver le second œil.

Zone O2 - Rez de chaussée : Une note froissée a été négligemment jetée sur le côté.

● Note froissée : "Seccent - Je n'ai que du mépris pour ce que vous avez fait. Je ne sais pas
quels rites ignobles vous espérez pratiquer, mais les pratiques plus traditionnelles de l'allée
Brindul auraient sûrement arraché toute les informations que cet éditeur de journaux aurait pu
avoir. Néanmoins, la parole de Manshoon est mon commandement, et je vous présente donc
Shan Chien. Puissiez-vous vous étouffer avec lui. Avareen"

UTILISER LES AVANT-POSTES


Ces avant-postes sont assez souples dans leur utilité. Le MJ doit jouer activement avec chaque faction,
et ces avant-postes sont quelques-uns des outils qu'ils peuvent utiliser ce faisant. (Ce n'est guère
différent que de jouer un PJ et d'utiliser leur liste d'équipement.) Cependant, d'un point de vue
structurel, ils sont principalement conçus pour être des points de chute ou des quêtes secondaires pour
les PJs lorsqu'ils se dirigent vers le repaire de chaque faction (voir partie 4), leur permettant de
recueillir des renseignements (y compris, par exemple, l'emplacement réel des repères cachés et/ou les
moyens d'y accéder).

Voici quelques façons d'utiliser les Avant-postes :

● Si les PJs veulent trouver une faction en faisant des recherches générales, orientez-les d'abord
vers les Avant-postes. (Les Avant-postes contiennent des indices qui indiquent les repaires).

● Dans certains cas, les avant-postes comprennent également des moyens d'accès aux repaires
qui sont difficiles à trouver. (Par exemple, le cercle de téléportation à la Flèche Jaune ou les
convois de gladiateurs partant du Domaine des Terrasse).
● Les PJs sont invités à rencontrer une faction. (C'est notamment le cas du théâtre de Jarlaxle,
par exemple).

● Les méchants ont enlevé un ami ou un allié des PJs. Ils sont détenus dans l'un des
avant-postes et les PJs doivent soit les sauver, soit se rendre à l'avant-poste et payer leur
rançon.

● Les opérations malveillantes visant les PJs ou d'autres factions seront basées dans les
avant-postes, ce qui donnera aux PJs la possibilité de les suivre ou de remonter leur piste. (Par
exemple, un raid de Xanathar visant le navire de Jarlaxle pourrait être basé à partir de celui de
Grinda Garloth, peut-être même avec l'appareil de Kwalish entrant en jeu).

Dès le début de la campagne, soyez attentifs aux possibilités de diriger les PJs vers les avant-postes
sous des angles inhabituels. Par exemple, ils peuvent chercher un fournisseur d'armure magique.
Envoyez-les chez Grinda Garloth. Ou peut-être sont-ils envoyés à Fenerus Stormcastle pour les aider
à résoudre des problèmes de guilde. Même si ces opportunités ne conduisent pas immédiatement les
PJs à enquêter sur ces avant-postes, cela leur ouvre la porte pour être réincorporés plus tard quand ils
feront partie du Grand Jeu.

Reportez-vous également à la partie 5 : Indices et chronologie pour voir les listes de révélations qui
permettront aux PJs de se déplacer entre et à travers les avant-postes.

UTILISER LES AVANT-POSTES DES CASSALANTRES


Comme les PJs peuvent se retrouver à travailler pour les Cassalantres, l'utilisation de leurs
avant-postes mérite une attention particulière.

Si les PJs n'acceptent pas d'aider les Cassalantres, la dynamique de l'engagement des Cassalantres
dans la campagne changera complètement. Ce point est examiné plus en détail dans la partie 3C :
Équipes d'intervention.

D'autre part, si les PJs acceptent d'aider les Cassalantres, alors les Cassalantres vont généralement
vouloir les tenir à distance du reste de leurs opérations. (Ils reconnaissent que le risque de se faire
passer pour des adorateurs du diable et de perdre le soutien des PJs est trop élevé). Dans ce scénario,
les PJs peuvent être capables de suivre les indices de certaines des autres factions dans les opérations
de Cassalantres et comprendre que quelque chose ne va pas, mais les chances sont faibles.

Le MJ doit donc prendre une décision : Veut-il s'assurer que les Cassalantres s'en tireront et roulerons
les PJs ? Ou bien veulent-ils que les PJs découvrent le genre d'alliance qu'ils ont conclue à
mi-parcours du Grand Jeu ?

Dans le premier cas, il suffit de ne rien faire : les PJs travaillant pour eux, les Cassalantres n'ont
probablement rien à faire pour obtenir ce qu'ils veulent. Et ils sont assez intelligents pour se contenter
de ne rien faire.

Si c'est le second cas, demandez aux Harpers ou à une organisation similaire de dire aux PJs qu'ils ont
découvert des preuves de l'existence de vénérateurs du diable actifs sur un site du quartier nord et
envoyez les PJs enquêter sur le sanctuaire d'Asmodéen : Une fois sur place, ils ont de bonnes chances
de découvrir des preuves qui impliquent les Cassalantres.
3C : Équipe d'intervention
En remixant Dragon Heist comme une campagne dynamique, il devient nécessaire que le MJ puisse
répondre de manière dynamique aux actions des joueurs. Comme je l'ai mentionné dans la description
des avant-postes des factions, le MJ doit jouer activement avec chaque faction. Les équipes
d'intervention constituent l'autre moitié de cette équation, fournissant de petites unités proactives pour
chaque faction qui peuvent être déployées si nécessaire.

Ces équipes d'intervention sont vos principaux nœuds proactifs pour le Vol des Dragons. Si vous
n'êtes pas familier avec l'utilisation des nœuds proactifs, ils sont abordés dans le cadre de la
conception avancée des nœuds. En résumé, les nœuds proactifs sont ceux qui viennent chercher les
PJs. (Par opposition aux repaires et aux avant-postes, par exemple, que les PJs sont le plus
susceptibles de rechercher).

Quelques exemples de ce à quoi vous pouvez recourir pour les équipes d'intervention :

Concourir sur place avec les PJs lors des opérations de vol d'yeux (voir partie 4), en cherchant à
s'emparer du butin avant qu'ils ne puissent le faire. (Ou le leur prendre après qu'ils l'ont obtenu).

Envoyées comme négociateurs aux PJs.

Tenter de voler la Pierre et/ou les Yeux des PJs (effractions au manoir du crâne de Troll, tentatives
d'agression dans la rue, etc.).

Intercepter les PJs sur le chemin de la Cache.

Interférer avec les efforts des PJs pour retirer l'or de la Cache.

Mais, en fin de compte, vous pensez à ce que les factions savent et à la façon dont elles réagiraient et
vous allez utiliser les équipes d'intervention pour le faire.

Conseil au MJ : Si vous êtes nouveau dans ce genre de choses et que vous avez du mal à vous
y faire, il y a deux ou trois choses que vous pouvez faire.

Tout d'abord, prenez 5 minutes entre les sessions pour réfléchir à ce que chaque faction va
faire ensuite. Certaines de ces choses n'affecteront pas les PJs ; d'autres le feront. Faites une
liste de ces choses et indiquez quand elles se produiront : Gorath viendra au manoir du Crâne
de Troll le 10 à 17 heures. Souun Xibrindas ciblera l'un des PJs pour l'assassiner avec une
équipe de snipers à 10h le 11. Et ainsi de suite. Vous pouvez faire la même chose pendant une
pause de mi-session. Finalement, vous pourrez le faire en temps réel pendant le jeu.

Deuxièmement, lorsque vous êtes prêt à faire cette transition, faites une simple liste des
équipes d'intervention. Collez-la sur votre écran MJ sous forme de post-it ou gardez-la à
portée de main. Lorsque vous ressentez le besoin de répondre à ce que font les PJs, jetez un
coup d'œil à la liste et lancez-vous. Vous n'avez pas besoin de garder toutes ces informations
en tête simultanément : Faites des antisèches.
LE CONTRE-ESPIONNAGE : Il y a quelque temps, j'ai conçu des modes opératoires pour le
contre-espionnage : si vous posez des questions sur certaines personnes ou organisations, il y a un
risque réel qu'elles découvrent que vous avez posé des questions. Ces instructions ont été conçues
pour la 3ème édition, mais vous ne devriez pas avoir trop de mal à les adapter à la 5ème édition.

Une fois que les PJs savent qu'ils se sont empêtrés dans un Grand Jeu, vous pouvez aussi leur
expliquer les procédures de contre-espionnage. En partie parce que cela leur donnera la possibilité de
surveiller leurs propres efforts de collecte de renseignements, mais surtout parce que cela leur donnera
l'occasion de faire du contre-espionnage : Lorsque les factions essaient de savoir qui sont les PJs, pour
qui ils travaillent ou ce qu'ils font, si les PJs sont vigilants, ils peuvent en entendre parler. Et cela peut
offrir une autre possibilité d'enquête (généralement en les amenant à l'un des avant-postes des
factions).

ÉQUIPES D'INTERVENTION BREGAN D'AERTHE


Les équipes d'intervention de Bregan D'Aerthe suivent toutes un profil commun :

● 1-2 pistoliers drow (DH p. 201)


● 4-8 drow (MM p. 126)

L'un des drow pistoliers est probablement l'un des lieutenants de Jarlaxle (DH p. 201-202) :

● Fel'rekt Lafeen
● Krebbyg Masq'il'yr
● Soluun Xibrindas

Plus tard dans la campagne, vous pourriez avoir une équipe avec tous les lieutenants survivants qui se
présenteront pour une bataille décisive.

Notez que Fel'Rekt est également le lieutenant qui dirige l'équipe de Bregan D'Aerthe à la Villa
Gralhund (voir partie 2). Ils ont tous des quartiers sur les navires de Jarlaxle.

FEL'REKT LAFEEN
● Une recommandation pour le matériel : une note écrite à l'encre argentée sur du papier noir.
"Concernant la nécessité de trouver d'autres sources de matériel, contactez Grinda Garloth de
Rivebrume. Faites preuve de prudence et ne révélez pas votre véritable héritage, car elle est
alliée au tyrannoeil et cela présente certains risques pour nous maintenant. - – J”

KREBBYG MASQ'IL'YR
● Lettre scellée à Fenerus Stormcastle. Une simple missive adressée à "Fenerus Stormcastle, de
l’Allée de la Plume" pour le remercier de ses services. Elle est écrite à l'encre argentée sur du
papier noir et signée "J". Elle est attachée à une pochette en velours contenant 100 po.

SOLUUN XIBRINDAS
● Porte une affiche tachée de sang du théâtre des Sept Masques, appartenant à une
représentation des Noces de sang qui a eu lieu plusieurs nuits auparavant. (Dans la pièce,
selon l'affiche, une jeune femme est amenée dans un château par un comte, pour tomber
amoureuse de son jeune frère, un homme de foi. Sa trahison ronge le comte jaloux. Il
assassine son frère le jour de son mariage et poursuit la jeune mariée, qui se jette
désespérément des remparts du château. Le comte est maudit par les dieux et transformé en
une créature des ténèbres, damnée à vivre dans son château et à se nourrir de sang).

● Note au MJ : Soluun s'est mis à assister à des pièces au Théâtre des Sept Masques, puis à
traquer et à assassiner des elfes et des demi-elfes du public après le spectacle.

LES ÉQUIPES D'INTERVENTION DE CASSALANTRE


Si les PJs ont accepté d'aider les Cassalantres, alors les Cassalantres seront généralement assez passifs
dans leurs activités. (Les PJs sont leurs agents sur le terrain.) Cependant, si les PJs leur demandent de
l'aide, les Cassalantres peuvent dépêcher Seffia Naelryke et son équipe (soit pour recueillir des
renseignements et les leur transmettre, soit pour combattre à leurs côtés).

Si les PJs rejettent l'offre des Cassalantres, alors toute la campagne changera de forme :

Les diablotins convoqués au sanctuaire Asmodéen tenteront de garder les PJs sous surveillance
constante, en tenant les Cassalantre au courant de ce que font et apprennent les PJs.

Ajoutez l'équipe de Seffia au casse des yeux chez Xanathar. Ils viseront le même objectif.

Willifort Crowelle tentera d'assassiner Jarlaxle. Il échouera, mais quelques jours plus tard, il visera les
PJs dans une tentative similaire. Cela pourrait inciter Jarlaxle à prendre contact avec les PJs et à
proposer une alliance contre les Cassalantres.

SEFFIA NAELRYKE
Seffia est un fidèle cultiste asmodéen. Elle vit à l'avant-poste du Moulin à vent réaménagé avec Arn
Xalrondar.

● Seffia Naelryke (fanatique de culte, MM p. 345)


● 2 espions (MM p. 349)
● 1 vétéran (MM p. 350)
● 1 diablotin invisible (MM p. 76)

La lettre de Seffia : Seffia porte une lettre du seigneur Cassalantre. On peut y lire : " Seffia-Dame
Ammalia et moi sommes tous deux profondément émus par ce que votre rituel a accompli. Cela
témoigne de votre véritable foi dans le pouvoir de notre Maître, et vous avez clairement été bénie par
lui. Comme vous le soupçonniez, nous avons en effet trouvé le Troisième Œil de Neverember dans la
crypte de Dame Brandath. Merci pour tout ce que vous avez fait. - Lord Victoro".

● Note au MJ : C'est un bien précieux pour Seffia et elle le garde avec elle en permanence. Elle
criera d'angoisse et de rage si on la lui retire.
WILLIFORT CROWELLE
"Willifort" est censé être le vieux valet de chambre des Cassalantres. En réalité, c'est un doppelganger
et leur lieutenant le plus fiable. Willifort pourrait approcher les PJs déguisé en ami ou en allié afin de
leur soutirer des informations ; ou il pourrait essayer de briser les relations des PJs en se déguisant en
l'un d'eux et en faisant quelque chose pour énerver des personnes puissantes. Et quand les
Cassalantres ont définitivement besoin de résoudre un problème, c'est Crowelle qu'ils enverront avec
une équipe d'exécuteurs démoniaques.

● "Willifort Crowelle" (doppelganger, MM p. 82)


● diable barbu (MM p. 70) ou 2 fanatiques de culte (MM p. 345)
● 3 cultistes (MM p. 345)

ÉQUIPES D'INTERVENTION DE XANATHAR


GORATH
Gorath est le chef d'une petite équipe de duergar. Son équipe est mobilisée lorsque quelqu'un a besoin
d'une leçon.

● 4 duergar (MM p. 122)

KORGSTROD UXGULM
Si Gorath est éliminé, Korgstrod est envoyé depuis la cachette des l'égout de Xanathar (voir les
avant-postes) pour envoyer un message plus percutant.

● Korgstrod Uxgulm (duergar, MM p. 122)


● 3 duergar
● demi-ogre (MM p. 238)
○ Note des confiseurs d'orbes : Le demi-ogre porte une note sur laquelle on peut lire :
"Confiseurs d'orbes". Dites : "Huit petits yeux". "Autour d'un gâteau oculaire."
● Observateur (DH p. 203)

NOSKA UR'GRAY
Noska, un nain des montagnes, est un autre des hommes de main de Xanathar.

● Noska Ur'gray (DH p. 213)


● 6 gobelours (MM p. 33)
● Observateur (DH p. 203)

UNE DIRECTIVE DE N'ARL XIBRINDAS


La première ou la deuxième équipe d'intervention Xanathar que les PJs rencontrent doit porter une
directive de N'Arl Xibrindas, demandant au chef de l'équipe d'intervention de se faire "habiller
correctement" par Grinda Garloth. (Si c'est la deuxième équipe d'intervention avec laquelle ils ont eu
affaire, elle pourrait spécifier que "ces écumeurs de caniveau ont déjà enlevé [insérer le nom ici], donc
vous voudrez vous assurer d'avoir quelque chose de plus pour les affronter").

● Cette équipe dispose d'une potion de guérison, d'une potion de guérison supérieure et d'une
arme +1. (En fait, ils ont été équipés par Grinda).

ÉQUIPES D'INTERVENTION ZHENTARIM


Les équipes d'intervention de Manshoon sont composées de

● 1 lieutenant (Vevette, Urstul, ou Agorn)


● 3-4 malfrats

Tous les lieutenants de Manshoon portent des pass-amuletes pour les tours Kolat (voir partie 4), mais
ils tenteront de les détruire s'il est clair qu'ils seront capturés. (Sauf Agorn, cette fouine incapable, qui
tentera de l'échanger contre sa propre vie). Ils laissent leurs anneaux de téléportation à Sidra Romeir
lorsqu'ils sortent des Tours Kolat. (S'ils sont tués par les PJs, Sidra les donnera à Kaevra ; voir partie
4E).

A LA MAISON D'INTERROGATION
Toute équipe d'intervention de Zhentarim envoyée pour attaquer les PJs aura reçu l'ordre de les
emmener comme prisonniers à la maison d'interrogation de Zhentarim. Si on les interroge, ils
pourront indiquer aux PJs la direction de la maison de l'allée Brindul dans le quartier du commerce.

VEVETTE BLACKWATER
Lorsqu'elle était jeune fille, Vevette a été maltraitée par sa mère. Un agent de Zhentarim est venu la
voir quand elle avait douze ans, lui a mis une lame dans la main et lui a demandé si elle voulait
prendre le contrôle de sa vie. Elle l'a fait. Et depuis, elle fait partie du Réseau noir.

Le passé de Vevette se manifeste par une profonde cruauté et une impitoyabilité, mais à première vue,
elle est charmante et bonne vivante. Elle a des cheveux roux ardents avec deux mèches de platine
brillant, qui peuvent littéralement briller dans le noir à son commandement.

Statistiques : CM femme Tethyrian humain bretteur (DH p. 216)

Notes :

● Vevette porte la carte de visite de Seffia Naelryke. Elle donne l'adresse de Seffia comme étant
"le moulin à vent sur l'avenue de la Lampe de carrosse". (Note au MJ : Seffia a approché
Vevette afin d'ouvrir une ligne de communication discrète entre les Cassalantres et Manshoon,
mais ses propositions ont été rejetées. Après leurs expériences avec Xanathar, les Zhentarim
soupçonnaient un piège).

AGORN FUOCO
Agorn a fait une si bonne impression sur Manshoon qu'il a rapidement été élevé dans les rangs de
l'organisation, mais sa vie a été pleine de déception sinon. Il n'a pas atteint la renommée qu'il désirait
ni gagné la richesse à laquelle il pensait avoir droit. Il a adopté le credo de Zhentarim selon lequel le
pouvoir revient à ceux qui le méritent. En fait, il y croyait tellement qu'il a assassiné sa propre mère
pour "échapper" à sa pauvreté. Il en est venu à considérer le Réseau noir comme une sorte de nouvelle
famille.

Agorn est un lâche vain. Lorsqu'il affronte les PJs, il envoie généralement les malfrats qu'il commande
à l'attaque, tout en restant à bonne distance. Si ses hommes sont massacrés, il s'enfuira
courageusement le plus vite possible afin de sauver sa propre peau qui n'a aucune valeur. Comme
indiqué ci-dessus, il offrira son pass-amulet pour les tours Kolat en échange de sa propre vie.

Agorn est ami avec Amath Seccent (voir la Flèche Jaune dans la partie 3B : Les avant-postes de la
faction), mais il la vendra volontiers aussi, révélant ainsi l'existence du cercle de téléportation dans la
Flèche Jaune.

Statistiques : Barde Turami homme NM (DH p. 195)

Notes :

● Agorn porte un rapport à Agorn Fuoco. " Le groupe de Korgstrod Uxgulm est basé dans les
locaux des confiseurs d'orbes sur la promenade du Levant, juste à côté de la cour des
caravanes. On ne sait pas trop comment l'arrière-salle peut les accueillir tous, mais il ne fait
aucun doute que le duergar de Xanathar entre et sort de là régulièrement".

URSTUL FLOXIN
Urstul est un truand qui dirige notamment la tentative de Zhentarim de capturer Dalakhar (et se fait
exploser pour sa peine) et leur opération à la Villa Gralhund. S'il survit à cette dernière, il peut se
retrouver plus tard à la tête d'une équipe d'intervention.

Statistiques & Background: DH p. 216

Notes :

● Urstul transporte la directive à Urstul Floxin : "Tout prisonnier pris parmi les autres joueurs
du Grand Jeu doit être livré à Avaareen dans l'allée Brindul. - Par ordre des Zhentarim".

NOTE DE CONCEPTION

Vevette Blackwater et Agorn Fuoco sont censés figurer dans l'annexe B de Dragon Heist.
Cependant, pour autant que je puisse en juger, ils sont absents de l'action, c'est pourquoi je
leur ai fourni des informations plus détaillées ici.

Notez que les équipes d'intervention de Zhentarim sont généralement plus faibles que les
équipes d'intervention des autres factions. Cela signifie probablement que les Zhent ne seront
pas autant pris aussi au sérieux par les PJs que les autres factions, mais cela en fait aussi un
bon choix si vous voulez ou devez frapper les PJs alors qu'ils sont déjà affaiblis.

Consultez également l'option "Simulacrum secret" à la page 162 de Dragon Heist pour une
autre option de réponse des Zhentarim.
3D : Autres équipes d'intervention
ÉQUIPE D'INTERVENTION GRALHUND
Selon la façon dont la deuxième partie : la villa des Gralhunds se résout, les Gralhunds pourraient
rester engagés dans le Grand Jeu. Ils sauront que la seule façon de rétablir leur position sera de
prendre possession des artefacts de Golorr, et ils identifieront probablement le ou les artefacts détenus
par les PJs comme étant les plus vulnérables. (Mais il est probable qu'ils utiliseront des moyens
détournés pour l'obtenir si possible).

Si les Gralhunds ont réussi d'une manière ou d'une autre à garder la possession de la Pierre, ils
pourraient être enhardis par leur succès et poursuivre plus activement les Yeux. Il est plus probable,
cependant, qu'ils finiront par réaliser qu'ils sont hors de leur portée et utiliseront le ou les artefacts de
Golorr qu'ils ont réussi à obtenir comme garantie pour former une alliance avec un autre joueur du
Grand Jeu. N'importe laquelle des quatre grandes factions peut leur faire des offres alléchantes, mais
une autre possibilité est que les Gralhunds décident simplement de réduire leurs pertes et d'approcher
le Seigneur manifeste : Ils n'obtiendront pas une part de l'argent de cette façon, mais s'ils peuvent le
tourner de la bonne façon, ils peuvent tirer un grand capital politique de leur "aide matérielle au
royaume".

Leur équipe d'intervention est modeste et se compose de :

● Hrabbaz, le garde du corps de Lady Yalah (DH p. 205)


● Un espion (MM p. 349)
● Un adepte des arts martiaux (DH p. 209)

Conseil au MJ : N'oubliez pas que les Gralhunds ont également des agents chez Renaer
Neverember. Si les PJs tiennent Renaer au courant de leurs activités, ces agents deviennent un
vecteur potentiel d'information vers les Gralhunds.

ÉQUIPE D'INTERVENTION DU SEIGNEUR MANIFESTE


Laeral Silverhand a à sa disposition tout l'appareil du gouvernement de Waterdeep. Si elle veut
quelque chose des PJs, ce commandement se faufilera à travers la bureaucratie et sera exécuté par une
équipe locale de gardes de la ville :

● 1 vétéran (MM p. 350)


● 4 gardes
● Éventuellement accompagné d'un apprenti sorcier (DH p. 194)

NOTE DE CONCEPTION

L'équipe initiale envoyée par le Seigneur manifeste est conçue pour être une rencontre
moyenne pour les PJs. Ce qui signifie que les PJs peuvent totalement les battre dans un
combat loyal (ou ont de très bonnes chances de s'enfuir avec succès). Cela donne
intentionnellement aux PJs la possibilité de le faire. (Une fois qu'ils l'ont fait, bien sûr, ils
vivent probablement en sursis, car le Seigneur manifeste a des ressources beaucoup plus
vastes - et beaucoup plus puissantes - auxquelles elle peut faire appel).

Cela signifie également que la Garde de la ville peut facilement être confrontée aux équipes
d'intervention des autres factions sans les écraser à la légère.

ÉQUIPES D'INTERVENTION DE L'INVISIBLES


Si vous utilisez l'invisible (tiré de l'ouvrage d'Introcaso intitulé Unseen Waterdeep, voir la partie 1B),
il est fort probable que sa présence se fera surtout sentir par le biais d'équipes d'intervention
proactives. (Une sorte de "joueur invisible a rejoint le jeu !").

LES ILLUSIONNISTES
Aila et Dallia Illmatti sont des sœurs jumelles et aussi des illusionnistes. Elles font un numéro de
théâtre en utilisant leurs compétences, et vous pourriez envisager de les ajouter au Théâtre des Sept
Masques, avec l'Invisible qui y infiltre l'opération de Jarlaxle. Si elles sont poursuivies, l'un de leurs
tours préférés consiste à faire en sorte que l'une des sœurs crée l'illusion de l'autre (leur donnant ainsi
la possibilité de s'échapper avec ce qu'elles ont volé).

● Aila et Dallia (illusionnistes, Unseen Waterdeep p. 29)


● Kelso Fiddlewick (un rat-garou qui se déguise en enfant errant, MM p. 209)
● 2 malfrats (MM p. 350)

ÉQUIPE DE CHOC
Comme détaillé à la page 4 de Unseen Waterdeep, il s'agit d'une équipe de choc générique qui peut
être utilisée pour atteindre n'importe quel objectif.

● Doppelganger (MM p. 82)


● 01-50 : 2 espions (MM p. 349)
● 51-75 : 2 malfrats (MM p. 350)
● 76-00 : un deuxième doppelganger

GALLO & FERRA


Un duo hommes et femmes d'halfling pieds légers, qui se déguisent souvent en enfants mendiants
pour installer des postes d'observation (voir Unseen Waterdeep, p. 14). Ils peuvent se montrer presque
partout, et les PJs peuvent ne pas se rendre compte que quelque chose ne va pas avant la deuxième ou
la troisième fois qu'ils les repèrent.

Conseil au MJ : Kelso Fiddlewick, qui fait partie de l'équipage dont Emmek Frewn se sert
pour harceler les PJs qui tentent d'ouvrir le manoir de Trollskull (voir Le vol du dragon, p.
42), appartient à la même meute que Gallo et Ferra.
FREELANCERS
Comme indiqué dans la partie 1B, les Doppelgangers de Bonnie et la Vipère noire devraient tous deux
être utilisés comme éléments proactifs.

LES DOPPELGANGERS DE BONNIE


voir Le vol du dragon p. 20. Ils font également partie de missions de faction, p. 35 et 27.

● 5 doppelgangers (MM p. 82)

VIPÈRE NOIRE
Voir Dragon Heist p. 196. Fait également partie des missions des factions, p. 39 et p. 40.

LES TROIS ORPHELINS


Les trois orphelins sont détaillés dans un encadré à la page 63 de Dragon Heist :

● Nat est une fille Illuskienne sourde de 10 ans, de petite taille, avec une épée en bois. Elle est
le chef du groupe et communique en utilisant un langage des signes qu'elle a inventé et
enseigné à ses amis.

● Jenks est un garçon Turami corpulent de 9 ans avec une cape, une baguette jouet et un
ourshibou en peluche "familier". Il est timide avec les étrangers, mais courageux quand il
s'agit d'aider ses amis.

● Squiddly est un petit garçon de 9 ans, mince, avec un cache-œil, un petit arc et un carquois de
flèches. Il réfléchit rarement avant de parler ou d'agir.

Il est peut-être étrange de considérer les Trois Orphelins comme une "équipe d'intervention", mais ils
sont un nœud proactif que le MJ peut faire apparaître à l'écran comme il le souhaite. Quelques
éléments à prendre en compte :

● Introduire les orphelins dans l'allée du crâne de troll, peut-être même dans la première scène
où les PJs arrivent au manoir du crâne de troll. (Ils pourraient se trouver à l'intérieur du
bâtiment abandonné, se déchaînant, faisant semblant de combattre les trolls et autres, et
proposant toutes sortes d'histoires sur le fantôme d'un crâne de troll qui hante le bâtiment).

● Faites-leur suivre les PJs. Ils "se prennent pour des aventuriers en quelque sorte, et ils sont
prompts à idolâtrer et à imiter les vrais".

● Faites-les intervenir dans les missions de faction (le plus souvent en essayant d'aider, à moins
que les PJs ne les aient énervés).

● Faites d'eux des sources d'information précieuses. Ils peuvent se montrer dans les rues autour
de la Villa Gralhund, connaissant bien le quartier. Nat pourrait connaître Agorn parce qu'elle a
grandi dans le même quartier que lui (et sait qu'il a assassiné sa mère). Et ainsi de suite.

● Faites-les écouter les PJs et proposez-leur de les aider.

Si vous vous contentez d'avoir ces enfants comme personnages de soutien, amicaux et turbulents, c'est
plus que suffisant. Ils seront une partie charmante et adorable de votre campagne.

Mais si vous êtes prêt à vous montrer un peu plus sombre, il existe quelques options supplémentaires :

● Si les méchants cherchent quelqu'un à kidnapper pour avoir plus de pouvoir sur les PJs, un ou
plusieurs des Orphelins constituent une bonne cible. (Aller les secourir et découvrir qu'ils se
sont déjà échappés de leur cellule et qu'ils causent d'horribles migraines aux méchants en
furetant dans l'avant-poste ou le repaire où ils sont détenus offre également de grandes
possibilités comiques).

● Comme je l'expliquerai plus en détail dans la cinquième partie, je pense qu'il est nécessaire
de donner aux PJs une motivation plus forte pour enquêter sur la boule de feu qui tue
Dalakhar au-delà de "cela s'est passé en quelque sorte près de nous et c'est évidemment un
crochet de l'intrigue, donc nous devrions simplement foncer". Une façon de donner cette
motivation est de tuer quelqu'un que les PJs apprécient en tant que dommage collatéral. Si
cela n'est pas un facteur de rupture pour votre groupe, je vous garantis que tuer un des
orphelins après que les PJs soient devenus amis avec eux les mettra définitivement sur le
sentier de la guerre, peu importe le nombre de fonctionnaires municipaux qui leur diront de
faire marche arrière.

4 : Les yeux de la pierre


Après avoir caché le secret de l'emplacement de la Cache dans la Pierre de Golorr, le Seigneur
Neverember a choisi de le sécuriser davantage en aveuglant la Pierre : il a enlevé les trois yeux de la
Pierre, la privant de la capacité de voir et de communiquer ses secrets, et a caché ces yeux dans
différents endroits.

Afin de découvrir l'emplacement de la Cache, quelqu'un doit restaurer les yeux de la pierre de Golorr.
(Il s'agit simplement d'avoir les deux au même endroit et de placer un Œil dans une cavité vide).
Comme décrit dans la première partie, les Yeux sont actuellement détenus par les Cassalantre,
Manshoon et Xanathar. Chacun de ces Yeux a été sécurisé dans leur repaire respectif, et si les PJs
veulent restaurer la Pierre de Golorr, découvrir l'emplacement de la Cache, et mettre fin au Grand Jeu,
alors ils vont devoir aller dans ces repères et les récupérer.

STRUCTURE DES VOLS


Cette partie de notre remix restructure donc les quatre repaires des méchants afin que les PJs puissent
y mener des braquages passionnants et réussis. Cela implique de fournir des listes d'adversaires et des
cadres de vol explicites pour chaque repaire, ainsi que des modifications mineures et autres si
nécessaire.

Avant de nous lancer, prenons un moment pour discuter de la structure d'un scénario de braquage. Il
ressemble superficiellement à l'exploration d'un lieu (généralement avec une pièce et des clés), mais
avec la - très importante ! - distinction que les PJs sont censés connaître le plan de la salle et certaines
(ou toutes) les mesures de défense présentes avant le début du vol proprement dit. En cela, il
ressemble aussi beaucoup à la structure d'un raid, mais la différence est que, tandis que dans le
scénario du raid les PJs peuvent rapidement déterminer le plan et les mesures défensives en grande
partie grâce à l'observation dans l'instant immédiat, dans le cas du casse, la découverte de ces
éléments nécessite généralement un effort supplémentaire pendant la phase de préparation du casse.

La structure du braquage est fortement axée sur les joueurs, mais si les joueurs n'ont pas fait de
braquage correct auparavant, ils peuvent se révéler suffisamment inhabituels pour que le MJ leur fasse
savoir qu'ils ont des opportunités qu'ils ne considéreraient pas normalement comme viables. (Ceci est
particulièrement vrai en raison de la similarité entre le casse et la l'exploration de donjon : Les joueurs
peuvent penser qu'ils sont "supposés" mener le casse de la même manière qu'ils le font dans un donjon
traditionnel).

La structure du casse se compose de cinq étapes.

ÉTAPE 1 : IDENTIFIER LE PACTOLE.


Pour les besoins de Dragon Heist, cela signifie identifier où se trouvent les yeux (c'est-à-dire les
repaires des méchants). La cinquième partie contiendra les listes de révélation avec tous les indices
que les PJs peuvent suivre pour le découvrir.

ÉTAPE 2 : RECUEILLIR DES INFORMATIONS.


L'étape suivante consiste pour les PJs à recueillir des informations sur leur cible. Ils doivent
notamment pouvoir accéder à une partie ou à la totalité des plans et des mesures défensives du
complexe ciblé. Elle peut également inclure un calendrier des événements, qui présentera souvent une
ou plusieurs possibilités de réaliser le casse (en fournissant un accès unique à la cible et/ou en
couvrant l'opération).

Les descriptions des repaires ci-dessous comprendront de brèves descriptions de la forme que la phase
de collecte d'informations pourrait prendre pour chaque repaire, mais le MJ devrait toujours rester
ouvert à toute autre idée venant des PJs.

Concernant Les plans. Vous pouvez vous servir des versions de haute qualité des cartes pour les
joueurs. Elles ne sont malheureusement pas disponibles dans le livre tel qu'il est imprimé, et pour des
raisons de copyright, je ne vais pas les produire ici. Elles sont disponibles dans le pack Fantasy
Grounds pour Dragon Heist, et je crois qu'elles sont également disponibles chez D&D Beyond.

Vous souhaiteriez peut-être vous préparer :

Un plan complet (c'est-à-dire la carte entière du joueur).


Une version avec les zones secrètes supprimées.
Des versions partielles, reflétant notamment les connaissances limitées de certains sous-fifres qui
pourraient être interrogés. (Bien qu'il puisse être plus facile de les esquisser simplement de manière ad
hoc au fur et à mesure qu'elles apparaissent en cours de jeu).

Soyez conscient de l'absence de fenêtres dans toutes ces cartes. Placez-les de façon logique ou soyez
prêt à dire aux joueurs où elles se trouvent.

Il est important que le MJ se souvienne que, dans un scénario de casse, le résultat attendu est que les
PJs réussissent à obtenir ces informations. Cela ne veut pas dire que c'est garanti : Le résultat attendu
d'un combat dans le cadre de la D&D est que les PJs gagnent, mais cela ne veut pas dire que cela se
produit toujours. Mais les MJs peuvent parfois être un peu trop enthousiastes à l'idée de garder leurs
cartes dans leur poche, et vous devrez peut-être vous rappeler consciemment de combattre cet instinct
: 90% du plaisir dans un scénario de casse vient du fait de voir un problème et de trouver une solution
pour le résoudre. Seulement 10 % environ proviennent de la surprise de l'inconnu au milieu du casse
(et cela se produit généralement de manière organique au fur et à mesure du déroulement du casse).

ÉTAPE 3 : SURVEILLANCE SUR PLACE.


Après la collecte initiale d'informations, la plupart des cambriolages donnent aux protagonistes
l'occasion d'effectuer une surveillance sur place avant que le cambriolage n'ait lieu. Cette surveillance
leur permet d'obtenir des informations qu'ils ont manquées ou qu'ils n'ont pas pu recueillir plus tôt, de
clarifier les informations dont ils disposent déjà et/ou de découvrir que certaines de leurs informations
étaient inexactes ou obsolètes (et ils ont maintenant toute une série de nouveaux problèmes à résoudre
!).

Une répartition vraiment simple consiste à faciliter l'obtention des plans de la cible, mais à ne pouvoir
obtenir que des informations limitées sur les mesures de sécurité en place sans surveillance sur place.

Chaque repaire indiquera au moins une possibilité de surveillance dont les PJs pourront profiter.

ÉTAPE 4 : TRAVAIL DE PRÉPARATION.


L'équipe devra également se préparer au travail, éventuellement en parallèle avec la surveillance sur
place. La préparation prend souvent la forme d'une modification des informations reçues par les PJs -
en créant de nouvelles entrées, en aveuglant les caméras de sécurité, en neutralisant les gardes, etc.
Elle peut également consister à créer des ressources sur mesure (ou simplement à acheter les
fournitures nécessaires).

ÉTAPE 5 : L'OPÉRATION.
Enfin, l'opération en elle-même. Les PJs tentent de mener à bien leur plan.

Dans la conduite de l'opération, il peut y avoir un ou plusieurs rebondissements préplanifiés : Des


circonstances inattendues que les PJs n'ont pas prévues ou qu'ils ont ratées dans leurs recherches. Ces
circonstances évolueront souvent de manière organique à partir de contrôles manqués antérieurs.
Appuyez-vous sur ces éléments. Les Gotchas que les PJs n'ont pas pu anticiper et qui créent des
complications inattendues pour la mission ("Oh merde ! Mme Johnson est rentrée tôt à la maison !")
sont également très bons avec modération, mais les Gotchas qui sabordent automatiquement toute la
mission et annulent toute la planification des PJs sont généralement nuls et doivent être évités.

Pour réussir un casse, il faut généralement procéder à une série de tests de compétences. Un seul
échec ne doit pas faire échouer immédiatement l'ensemble du plan. Utilisez des techniques de
progression qui entraînent des complications en cas d'échec.

Ces complications sur les tests échoués sont également une raison pour laquelle vous pouvez vous en
tirer en donnant aux PJs des informations parfaites lors des étapes 2 et 3 : vous pouvez notamment
utiliser les complications pour introduire des obstacles du type "oh putain, il a un nouveau coffre-fort"
qui modifient ou révèlent effectivement des lacunes dans les informations que les PJs ont acquises à la
volée.

(La différence entre un "gotcha" et une complication est que le premier est une chose que vous, en tant
que MJ, prévoyez de faire avant que le vol ne commence. Les deuxièmes se produisent au moment où
le hold-up a lieu).

LES FESTIVALS
Pour conclure, ce remix se déroule au printemps, pendant les festivals de Flottesillage (21 au 30 Ches)
et de marche de Waukyne (1er au 10 Tarsakh). Il y a plusieurs raisons à cela.

Tout d'abord, ces festivals sont remplis d'or et de manifestations d'opulence, ce qui est tout à fait
approprié, d'un point de vue thématique, à la poursuite des dragons de la Cache du Seigneur
Neverember.
Deuxièmement, et c'est plus important, ces festivals offrent de nombreuses possibilités d'événements
sociaux - fêtes, galas, jeux de gladiateurs, etc. - qui se déroulent dans chacun des repaires des
méchants. Ces festivals offrent à la fois des possibilités de surveillance et un accès aux opérations
elles-mêmes.

Le large éventail de dates (et les multiples événements) nous donne beaucoup plus de flexibilité quant
à la durée de cette section : Si nous visions plutôt la marée des Trolls du 1er Klythorn, par exemple, et
que les PJs faisaient les choses un peu plus lentement que prévu, nous pourrions facilement manquer
complètement cette fête. S'ils vont un peu plus lentement dans notre cas, alors nous glissons
simplement dans la prochaine liste d'événements pendant les deux festivals.

Cette longue saison des festivals peut également expliquer pourquoi Jarlaxle a choisi ce moment pour
se produire en ville avec le Carnaval des sirènes : C'est la couverture parfaite pour son carnaval
itinérant.

FLOTTESILLAGE:
Ce festival est le début de la saison sociale du printemps à Waterdeep. Célébrant la mer, le commerce
maritime et les dieux de la mer, de la navigation et de la météo, il s'étend sur la dernière décade de
Ches et comprend une série de courses de bateaux et de galas parrainés par les guildes à la salle des
fête de la Coupe de cuivre. Selon la coutume, les gagnants des différentes compétitions ne conservent
pas leurs trophées et leurs gains, mais les remettent aux prêtres d'Umberlee à la tour de la reine, son
temple sur la plage à l'entrée est du Grand Port, à la fin de la fête (voir ci-dessous).

● 21 Ches - Selûne Sashelas : Une célébration de Sélûne, déesse de la lune et de la navigation,


et de Sashelas des profondeurs de la Seldarine, dieu elfe de la mer. Il est supposé être basé sur
une légende déformée datant de l'époque où la ville elfe d'Aelinthaldaar se trouvait à l'endroit
où se trouve aujourd'hui Waterdeep et racontant une époque où les elfes de la mer ont dit au
revoir à leurs frères sur terre et se sont déplacés dans les profondeurs de l'océan. Les elfes
déclarent en grande partie qu'il s'agit là d'un ramassis de foutaises, mais cet "événement
historique" est néanmoins commémoré par les parades des jumeaux : Une immense file de
navires (de tailles très diverses) part du port, fait une boucle le long de la côte et revient.
Simultanément, un défilé terrestre part des Docks et traverse les rues de Waterdeep.

● 25 Ches - Bal des Charpentiers : Tenu à la Maison des Chantiers Navals, ce qui était autrefois
une fête de guilde s'est transformé en l'un des plus grands événements sociaux de
Flottesillage.

● 29-30 Ches - Fête des mers calmes : Le port est parsemé de pétales de fleurs, et les gardes de
la ville vont de taverne en taverne pour collecter des offrandes pour Umberlee. Des boîtes de
collecte apparaissent également lors des grands rassemblements du festival. Au coucher du
soleil du dernier jour, la somme collectée est placée dans des coffres et déversée dans la partie
la plus profonde du port. (Voir Dragon Heist, p. 185 pour tous ceux qui pensent qu'ils
devraient essayer de la piller).

● 30 Ches - Bals de haute monnaie : Lorsque le seigneur Peirgeiron était le grand seigneur de
Waterdeep, il a lancé le Bals de haute monnaie le 30 de Ches, qui a duré jusqu'au dernier jour
de la fête de la mer. Il était considéré comme une nécessité absolue pour ceux qui avaient
l'intention d'être sur le devant de la scène cette saison-là, et ceux qui le manquaient se
retrouvaient oublié dans l'ombre pour le reste de l'année. Après la mort de Lord Peirgeion, un
certain nombre de familles nobles ont tenté de reprendre la tradition. Le résultat est le Bals de
haute monnaie, qui commence généralement après le coucher du soleil (lorsque les
cérémonies de la Cache d'Umberlee ont lieu). Il n'est pas rare que les invités se rendent d'une
fête à l'autre.

MARCHE DE WAUKYNE:
Ce festival a longtemps rassemblé sous un même nom un certain nombre de fêtes plus anciennes,
prolongeant ces célébrations et ces rituels en une période de fêtes qui dure une décade en hommage à
Waukeen, la déesse de la richesse et des métiers

● 1er Tarsahk - Caravance : Cette fête de remise de cadeaux commémore l'arrivée traditionnelle
des premières caravanes de la saison dans la ville. De nombreux parents cachent des cadeaux
pour leur progéniture dans leur maison, en disant aux enfants qu'ils ont été laissés par le père
Carvas - un colporteur légendaire qui est arrivé avec la première caravane qui a atteint
Waterdeep, son chariot chargé de jouets destinés aux enfants.

● 5 Tarsahk - Nuit-Dorée : Ce festival célèbre la monnaie et l'or, et de nombreuses boutiques


sont ainsi ouvertes toute la nuit et proposent des promotions spéciales, notamment à minuit.
Certains fêtards et clients se couvrent de poussière d'or et portent des pièces de monnaie en
guise de bijoux.

● 7 Tarsahk - L'assemblée des guildes : En ce jour de fête, les membres de la guilde se


réunissent dans leurs salles pour l'annonce de nouvelles politiques et la célébration des
affaires conclues pour l'année. Ces rassemblements culminent par une grande fête dansante
parrainée par plusieurs guildes, qui dure du crépuscule à l'aube et occupe le marché, le
Cynosure, le Champ de Triomphe, et toutes les zones qui les séparent.

● 10 Tarsahk - Leiruine : Il y a bien longtemps, Waukeen a surpris Leira, la déesse des illusions
et de la tromperie, en train de tenter de la flouer lors d'une transaction, et l'a enterrée sous une
montagne d'or fondu en guise de punition. En commémoration de cet événement, Leiruin est
le jour où les membres de la guilde paient leur cotisation annuelle et où les chefs de guilde
rencontrent les Seigneurs de Waterdeep et renouvellent leur charte pour une nouvelle année.
Le soir, le festin de Leiruin est organisé, au cours duquel des pièces d'or (et d'autres trésors en
or) sont cuites dans des aliments divers pour être gagnés par ceux qui ont la chance de les
recevoir.

FÊTE À LA TAVERNE :
Voir les notes sur l'organisation de la fête de Pleinhiver au manoir du crâne de Troll à la page 162 de
Dragon Heist pour des notes légères et adaptables sur la façon dont les différentes fêtes de
Flottesillage et Marche de waukyne peuvent être organisées.

NOTES DE CONCEPTION
Les Bals de haute monnaie sont dérivées de ce wiki. J'ai cherché une source originale dans
toutes les archives de Waterdeep que je possède et je n'ai rien trouvé, ce qui m'amène à penser
qu'il pourrait s'agir d'une création originale de Joseph D. Carriker, Jr. pour sa campagne.

4B : Bregan D'Aerthe - Les jeunes filles de la mer


Alors que les PJs s'immiscent dans le Grand Jeu, Jarlaxle ne contrôle pas un Œil. Néanmoins, le
Carnaval des sirènes et ses navires sont susceptibles de devenir la cible d'un casse avant la fin de la
campagne :

● Comme indiqué dans les parties 1 et 5, Jarlaxle a vendu le Vif-acier qui a assassiné Dalakhar
et peut identifier les acheteurs. Les PJs peuvent s'introduire dans les navires afin de voler ses
registres administratifs ou d'accéder à la boule de cristal reliée aux Vif-aciers.
● L'équipe de Bregan D'Aerthe à la Villa Gralhund (2ème partie) réussit à prendre possession de
la Pierre de Golorr.

● Les agents de Jarlaxle peuvent entrer en possession d'un Œil à une date ultérieure, soit en le
volant aux PJs, soit en les battant pour la prise dans le Repaire de Xanathar (voir ci-dessous).

Par conséquent, nous allons démanteler la structure de braquage de ce repaire, comme tous les autres.

C'est aussi un repaire inhabituel, car il se compose en fait de quatre zones distinctes :

● Les navires à quai l'Agitateur et le Brise cœur

● Le Carnaval des sirènes qui est érigé sur le quai entre les deux navires

● Le navire amiral le Tape-à-l'œil ancré dans le port

REMARQUES SUR LES PLANS


Contrairement à un bâtiment citadin, il n'y aura pas de plans des navires de Jarlaxle facilement
disponibles. Cependant, il est relativement facile de les garder sous surveillance. Je recommande de
préparer une copie des plans des navires pour le joueur, qui comprend les ponts supérieurs et les
hublots des ponts inférieurs.

CALENDRIER DES ÉVÉNEMENTS


LES DÉFILÉS DE CARNAVAL :
Le Carnaval des sirènes participe à cinq défilés différents pendant son séjour à Waterdeep.

● Le 10 Ches, annonçant son arrivée

● 21 Ches, participe aux parades jumelles de Selûne Sashelas

● 25 Ches, défilé jusqu'à la Maison des Chantiers Navals, puis mise en place d'attractions
locales pour la soirée dans le cadre du Bal des Charpentiers (les agents de Jarlaxle en profitent
volontiers pour s'infiltrer dans cet important événement social)

● 1er Tarsakh, se joint au défilé de la fête de Caravance

● 5 Tarsakh, une parade de minuit spéciale pendant Nuit-Dorée

Pendant les défilés, les attractions du Carnaval des sirènes sont fermées et les navires eux-mêmes sont
dépeuplés (voir la liste des adversaires du défilé, ci-dessous).
LES AFFAIRES DE ZORD :
A intervalles irréguliers, Jarlaxle (en tant que "Capitaine Zord") quittera le Tape-à-l'œil. En ces
occasions, on peut voir sa barque s'amarrer à la jetée du Carnaval des sirènes, puis lui et son groupe
partiront en ville pour diverses courses (souvent en se séparant).

Pendant ces moments, les personnages suivants doivent être rayés de la liste des adversaires du
Tape-à-l'œil :

● Jarlaxle
● Margo Verida & Khafeyta
● Les lieutenants qui seraient autrement présents sur le navire
● 1d3 seconds
● 1d6+2 marins

Bien que ces expéditions ne soient pas facilement planifiables, lorsqu'elles se produisent, le
Tape-à-l'œil sera nettement moins surveillé que dans des circonstances normales.

FIN DU CARNAVAL DES SIRÈNES :


Le 20 Tarsakh, le Carnaval des sirènes fait ses valises et quitte le port de Waterdeep. (Si l'affaire du
Grand Jeu n'a pas été conclue, il est probable que Jarlaxle restera derrière avec une équipe d'agents).

OPPORTUNITÉ DE SURVEILLANCE
Les drows n'amènent généralement pas d'étrangers sur le bateau, et bien qu'il semble y avoir beaucoup
de chaos en ce qui concerne les forains, la vérité est qu'ils voyagent ensemble depuis assez longtemps
pour que tout le monde se connaisse à vue. Outre le fait qu'ils sont devenus l'une des conquêtes
"romantiques" de Jarlaxle, les PJs ne monteront probablement à bord d'aucun des navires sous
quelque prétexte légitime que ce soit afin d'exercer une surveillance. Cependant, il existe quelques
options qui peuvent offrir des informations comparables.

LA FOIRE DES JEUNES FILLES DE MER :


Le carnaval lui-même, qui se déroule sur le quai entre les navires, a lieu du milieu de la matinée
jusqu'à tard dans la nuit. C'est la couverture parfaite pour ceux qui souhaitent garder le "Brise cœur" et
l' "Agitateur" sous surveillance. Cette position de surveillance en est capable :

D'identifier le nombre total de membres d'équipage sur chaque navire - 1 capitaine, 3 seconds, 17-18
marins, 16 forains (lorsqu'ils ne travaillent pas sur le quai ; une poignée de personnes à bord prenant
des pauses à tout moment lorsque le carnaval est en activité)

Trouver des occasions de jeter un coup d'œil par les hublots et de se familiariser avec l'aménagement
intérieur du ou des navires

Il est probable que le Brise cœur et l'Agitateur soient pratiquement identiques dans leur présentation,
ce qui suggère qu'il en va de même pour le Tape-à-l'œil
Notez que le Tape-à-l'œil est en alerte maximale lorsqu'un yacht local barre trop près, mais n'a aucune
réaction aux bateaux à rames du Brise cœur ou de l'Agitateur qui approchent

LE DRAGON ZELIFARN :
Comme décrit dans Dragon Heist, p. 145, le dragon Zelifarn est un jeune dragon de bronze curieux
qui veut que les PJs enquêtent sur le sous-marin attaché au fond du Tape-à-l'œil et n'apprennent rien
de particulier à son sujet sans raison particulière.

Nous allons changer un peu cela : Si Zelifarn repère les PJs qui surveillent le navire de Jarlaxle, il les
approchera pour leur demander de l'aide. (Si les PJs repèrent Zelifarn surveillant le vaisseau de
Jarlaxle sans être eux-mêmes détectés, ils pourraient aussi choisir d'approcher le dragon).

La mère de Zelifarn était, en plus d'être un dragon, un maître cristallier. Jarlaxle et ses agents ont tué
sa mère, Asphosis, et lui ont volé la boule de cristal spéciale qu'il utilise pour espionner au travers des
Vif-aciers. Zelifarn ne sait pas exactement ce que fait la boule de cristal, mais il veut la récupérer afin
de pouvoir restaurer le trésor de sa mère. Zelifarn sait que Jarlaxle la garde dans le Marpenoth
écarlate, mais il n'a pas réussi à trouver un moyen de l'obtenir par lui-même.

Par défaut, Zelifarn préfère payer les PJs pour qu'ils fassent le travail à sa place. Ils pourront peut-être
le convaincre de participer activement à leur raid sur le Tape-à-l'œil grâce à un test de Charisme
(Persuasion).

(Cela compte comme une opportunité de surveillance car les PJs peuvent apprendre l'existence à la
fois du sous-marin et de la boule de cristal grâce à Zelifarn).

ÉVÉNEMENTS SPÉCIAUX :
Ces événements peuvent être observés si les PJs surveillent le Carnaval des sirènes sur le long terme.

● Ours en fuite (DH p. 146) - soir


● Les lieutenants rencontrent Laeral (DH p. 145) - nuit

LES NAVIRES
Zone J18 (Tape-à-l'œil uniquement) - Entrepôt de Vif-acier : Chacune de ces cabines contient 4
Vif-aciers désactivés.

● Note au MJ : Il s'agit des Vif-aciers que Jarlaxle n'a pas encore vendus. Le processus de leur
activation peut être deviné grâce à 5 minutes de travail et un test d'Intelligence (Arcane) DD
18 . Jarlaxle et ses lieutenants connaissent tous la procédure et peuvent activer l'un des
Vif-aciers en une seule action.

Zone J29 (Tape-à-l'œil uniquement) - Cabine des invités : Un petit sac d'écailles de dragon
multicolores a été éparpillé sur le lit (ou est conservé dans un petit sac sur la table de nuit). Jarlaxle les
utilise comme d'autres personnes pourraient utiliser des pétales de rose.

Zone J30 - La cabine de Zardoz Zord : En plus de l'entrée normale pour cette zone, un petit bureau
contient une variété de papiers. Parmi ceux-ci, on trouve le registre des ventes des Vif-aciers (voir
partie 5) et, si Jarlaxle s'est impliqué dans le Grand Jeu, un rapport sur les cultistes d'Asmodée et le
rapport de Jarlaxle sur le Grand Jeu.

● Rapport sur les cultistes d'Asmodée : Ce rapport compile des informations provenant de
différentes sources - la plupart contemporaines, bien que quelques unes étonnamment
historiques - explorant les preuves qu'il existe un culte bien établi d'Asmodée "qui a infiltré
les plus hautes couches de la société Waterdhavienne". Après ce qui semble être un travail
considérable, le rapport identifie une maison de la rue Aveen dans le quartier nord comme
étant une façade secrète pour l'un des sanctuaires du culte. Il ne semble toutefois pas s'agir
d'un centre de culte. Cette division, d'après les références de certains documents saisis auprès
des adeptes du culte asmodéen il y a plus d'un siècle, semble appartenir à un ancien lieu de
culte situé en dessous du quartier maritimes. Il est recommandé d'avoir accès aux archives de
la Guilde des arpenteurs, des cartographes et des fabricants de cartes pour identifier ce site,
mais seulement si son implantation peut être précisée.

● Note au MJ : La maison de la rue Aveen est le sanctuaire Asmodéen (un avant-poste de


Cassalantres).L'"ancien lieu de culte" se trouve sous la villa des Cassalantres.

Zone U3 - La cabine de Soluun : Le casier contient une lettre de N'arl.

● Une lettre de N'arl : "Frère, j'espère que cette lettre te trouvera de bonne humeur. Merci pour
la soirée aux Sept Masques de la dernière décade. Une histoire délicieusement sanglante. Je
trouve merveilleux que Jarlaxle ait décidé d'acheter le théâtre, même si ses intentions ne sont
pas purement artistiques. C'était une véritable joie de s'échapper de la tanière de Xanathar
pendant quelques heures et de me rappeler qui je suis vraiment. C'est dommage que nous ne
puissions pas le faire plus souvent, mais le risque que X découvre ma véritable allégeance est
tout simplement trop grand. Sur ce point, j'ai pris quelques précautions pour me donner des
assurances. Le moment venu, je pourrai faire tomber tout ce misérable nid de fourmis sur la
tête de cet idiot flottant. - N'arl Xibrindas"

Zone U4 - Cabine de Jarlaxle : En plus de l'entrée normale pour cette zone, une boule de cristal est
posée sur un coussin luxueux de velours noir sur un piédestal au pied du lit. Il s'agit de la boule de
cristal des Vif-acier (voir partie 5).

LISTES D'ADVERSAIRES
LE BRISE COEUR (animaux de foire)
1 second + 3 marins Zone J1 – Premier pont

2 seconds Zone J3 – Cabine des seconds (hors service, sans armure)

4 marins Zone J4 – Cabines des (1 par cabine, hors service,


membres d'équipage sans armure)

Cuisinier (roturier) Zone J5 – La camuse

6 marins + 1d4 forains Zone J7 – Cabine des repas


2 marins Zone J9 – Pont inférieur du
gaillard d'arrière

Capitaine* + Vif-acier Zone J10 – Cabine du capitaine

2 marins Zone J11 - Pont supérieur du


gaillard d'arrière

1d8 forains Zone J14 – Cabines des forains (se reposent, 16 dorment la
nuit)

1 marin (25%) Zone J15 – Prison (en prison)

1d2 dresseur d’animaux Zone J20 – Stalles des (les animaux ne se présent que
(roturiers) créatures la nuit)

2 pistoliers drow Zone J23 – Cale des pistoliers

L'AGITATEUR (Char de parade)


1 second + 3 marins Zone J1 – Premier pont

2 seconds Zone J3 – Cabine des seconds (hors service, sans armure)

4 marins Zone J4 – Cabines des (1 par cabine, hors service,


membres d'équipage sans armure)

Cuisinier (roturier) Zone J5 – La camuse

6 marins + 1d4 forains Zone J7 – Cabine des repas

2 marins Zone J9 – Pont inférieur du


gaillard d'arrière

Capitaine* + Vif-acier Zone J10 – Cabine du capitaine

2 marins Zone J11 - Pont supérieur du


gaillard d'arrière

1d8 forains Zone J14 – Cabines des forains (se reposent, 16 dorment la
nuit)

1 marin (25%) Zone J15 – Prison (en prison)

2 pistoliers drow Zone J23 – Cale des pistoliers

LE TAPE-À-L'ŒIL (navire amiral)


1 second + 3 marins Zone J1 – Premier pont

2 seconds Zone J3 – Cabine des seconds (hors service, sans armure)

4 marins Zone J4 – Cabines des (1 par cabine, hors service,


membres d'équipage sans armure)

Cuisinier (roturier) Zone J5 – La camuse

6 marins Zone J7 – Cabine des repas

2 marins Zone J9 – Pont inférieur du


gaillard d'arrière

Capitaine* + Vif-acier Zone J10 – Cabine du capitaine

2 marins Zone J11 - Pont supérieur du


gaillard d'arrière

N'importe quelle équipe Zone J14 – Cabines (se repose)


d'intervention (25%)

1 marin (25%) Zone J15 – Prison (en prison)

4 araignées géantes Zone J17 – Cale inférieure MM p.328

8 vif-aciers Zone J18 – Réserve (désactivé)

Margo Verida + Khafeyta + Zone J29 – Cabine d'hôtes


Jarlaxle (25%)

Jarlaxle (26-50%) Zone J30 – Cabine de Zardoz


Zord

5 mannequin d'assaut Zone J31 – Salle


d’entraînement

Jarlaxe (51-00%) Zone J32 – Sauna de Jarlaxe

MARPENOTH ÉCARLATE
Soluun Xibrindas (50%) Zone U3 – Cabine de Soluun avec une victime de torture
demi-elfe (25%)

Fel'Rekt Lafeen (50%) Zone U5 - Cabine de Fel'Rekt

Krebby Masq-il'yr (50%) Zone U6 – Cabine de Krebby

3 ingénieurs gnomes + 2 Zone U7b – Centre de


seconds commandement

4 ingénieurs gnomes Zone U8 – Cabine des


ingénieurs

*a la clé du coffre du capitaine et de toutes les portes de leur navire.


LISTE DES ADVERSAIRES - PENDANT UNE PARADE
LE BRISE COEUR (animaux de foire)
1 second + 3 marins Zone J1 – Premier pont

2 seconds Zone J3 – Cabine des seconds (hors service, sans armure)

4 marins Zone J4 – Cabines des (1 par cabine, hors service,


membres d'équipage sans armure)

Cuisinier (roturier) Zone J5 – La camuse

2 marins Zone J9 – Pont inférieur du


gaillard d'arrière

Capitaine* + Vif-acier Zone J10 – Cabine du capitaine

2 marins Zone J11 - Pont supérieur du


gaillard d'arrière

1 marin (25%) Zone J15 – Prison (en prison)

2 pistoliers drow Zone J23 – Cale des pistoliers

L'AGITATEUR (Char de parade)


1 second + 3 marins Zone J1 – Premier pont

2 seconds Zone J3 – Cabine des seconds (hors service, sans armure)

4 marins Zone J4 – Cabines des (1 par cabine, hors service,


membres d'équipage sans armure)

Cuisinier (roturier) Zone J5 – La camuse

2 marins Zone J9 – Pont inférieur du


gaillard d'arrière

Capitaine* + Vif-acier Zone J10 – Cabine du capitaine

2 marins Zone J11 - Pont supérieur du


gaillard d'arrière

1 marin (25%) Zone J15 – Prison (en prison)

2 pistoliers drow Zone J23 – Cale des pistoliers

LE TAPE-À-L'ŒIL (navire amiral)


1 second + 3 marins Zone J1 – Premier pont

2 seconds Zone J3 – Cabine des seconds (hors service, sans armure)


4 marins Zone J4 – Cabines des (1 par cabine, hors service,
membres d'équipage sans armure)

Cuisinier (roturier) Zone J5 – La camuse

2 marins Zone J9 – Pont inférieur du


gaillard d'arrière

Capitaine* + Vif-acier Zone J10 – Cabine du capitaine

2 marins Zone J11 - Pont supérieur du


gaillard d'arrière

N'importe quelle équipe Zone J14 – Cabines (se repose)


d'intervention (25%)

1 marin (25%) Zone J15 – Prison (en prison)

4 araignées géantes Zone J17 – Cale inférieure MM p.328

8 vif-aciers Zone J18 – Réserve (désactivé)

MARPENOTH ÉCARLATE
Soluun Xibrindas (50%) Zone U3 – Cabine de Soluun avec une victime de torture
demi-elfe (25%)

Fel'Rekt Lafeen (50%) Zone U5 - Cabine de Fel'Rekt

Krebby Masq-il'yr (50%) Zone U6 – Cabine de Krebby

3 ingénieurs gnomes + 2 Zone U7b – Centre de


seconds commandement

4 ingénieurs gnomes Zone U8 – Cabine des


ingénieurs

RÉFÉRENCE POUR LES STATS


Jarlaxle Baenre - DH p. 206
Margo Verida - femme humaine amniane barde (DH p. 195)
Khafeyta - femme Mulhorandi humaine breteuse (DH p. 216)

Capitaine - mage drow, MM p. 129 (préparer communication à distance au lieu de vol)


Seconds - guerrier d'élite drow, MM p. 128
Marins - drow, p. 128
Les forains - roturiers, MM p. 345

Ingénieurs gnomes - apprentis sorciers, DH p. 194

● NB, petit, 7 (2d6) hp


● Traits raciaux : Avantage aux jets de sauvegarde Int, Sag, Cha contre la magie. Vitesse de
marche 7,5m. Vision nocturne 18m. Parle commun et gnome.
● Noms : Lorella Middenpump, Tervaround Waggletop, Anverth Levery, Cockaby
Fapplestamp, Ellywick Fiddlefen, Gerbo Reese, Zaffrab Horcusporcus

Vif-acier - DH p. 212
Pistolier Drow - DH p. 201

INTERROGER L'ÉQUIPAGE
● Capitaines : Dragon Heist, p. 132
● Les marins : Dragon Heist, p. 132
● Les forains : Dragon Heist, p. 132
● Margo / Khafeyta : Le vol du dragon, p.140
● Gnome Engineers : Dragon Heist, p. 141-142

4C : Villa Cassalantre
Alors que le vol des Dragons commence, les Cassalantre contrôlent un des Yeux. (Ils l'ont volé dans la
crypte de Dame Alethea Brandath, la mère de Renaer.) Si les PJs travaillent avec les Cassalantres,
cependant, il est fort probable qu'ils n'auront pas besoin de faire un casse pour obtenir cet Oeil : Si les
Cassalantres sont tenus au courant de la progression des PJs, ils les informeront qu'ils possèdent un
des OEils et le leur remettront une fois qu'ils auront sécurisé les deux autres.

Les Cassalantres voudront la Pierre de Golorr une fois que les PJs l'auront utilisée pour localiser la
Cache. Si les PJs la remettent et regrettent cette action, ils devront peut-être effectuer un vol tardif à
une date ultérieure.

REMARQUES SUR LES PLANS


Comme les PJs l'ont découvert lors de la rénovation du manoir du Crâne de Troll, rien ne se fait sans
l'implication des guildes. Cela inclut la construction de villas coûteuses par des familles nobles, et
beaucoup de ces guildes auront la construction originale dans leurs dossiers. (Pour y accéder, il faudra
peut-être baratiner, verser quelques pots-de-vin bien placés, ou peut-être faire un petit casse en
lui-même).

Les guildes susceptibles d'avoir des plans utiles :

● Guilde des charpentiers, couvreurs et plâtriers


● Guilde des plombiers et excavateurs
● Guilde des tailleurs de pierre, maçons, potiers et fabricants de tuiles
● Guilde des cartographes et géomètres

Si cela vous intéresse, n'hésitez pas à répartir les plans utiles entre plusieurs guildes : Les Tailleurs de
pierre pourraient avoir les murs extérieurs et le premier étage (où des sculptures détaillées ont été
faites). Les Couvreurs pourraient avoir un plan détaillé de l'étage supérieur. La cave pourrait
n'apparaître que dans les archives des Cavistes. Et les Géomètres pourraient avoir une très vieille carte
de la région montrant qu'il y avait une importante construction souterraine sur le site avant la
construction de la villa de Cassalantres (suggérant la présence du temple d'Asmodée sans en fournir
aucun détail significatif).

En préparant les plans que vos joueurs devront obtenir, je recommande les modifications suivantes :

● La trappe entre C22 et C23 n'était pas cachée à l'origine et apparaîtra probablement sur tous
les plans que les PJs obtiendront.
● C28 et C29 ne faisaient pas partie de la construction d'origine. Il est peu probable qu'elles
apparaissent sur les plans obtenus par les PJs.
● Il est très probable que le C27 sera identifié de manière évidente comme un coffre-fort
hautement sécurisé.

CALENDRIER DES ÉVÉNEMENTS


30 CHES - BALS DE HAUTE-MONAIE :
Voir les possibilités de surveillance, ci-dessous.

1er TARSAHK - CARAVANCE :


Pendant ce jour férié, les Cassalantres donnent leur nuit de congé à la plupart de leurs employés. Les
cadeaux sont cachés dans toute la maison et les Cassalantres font la fête avec leurs enfants en chassant
les cadeaux. (Les Cassalantres saisissent une dernière chance de partager la joie avec leurs enfants
avant de les perdre éventuellement à jamais).

Les seules personnes qui restent dans la Villa pendant cette période, au-delà des Cassalantres
eux-mêmes, sont :

● Les gardes
● Willfort Crowell
● Les diablotins qui gardent Osvaldo Cassalantres

C'est donc une excellente occasion d'effectuer un casse sur place, surtout si les PJs peuvent apprendre
à l'avance par les domestiques que cela se passe.

Plus tard dans la soirée, cependant, après que les enfants de Cassalantres soient allés se coucher, les
adeptes du culte asmodéen arrivent sur place pour un rituel dans le temple. (Voir la liste des
rassemblements du culte ci-dessous).

9 TARSAHK - FESTIN DE LEIRUINE :


C'est la fête au cours de laquelle les Cassalantres empoisonnent 99 invités et accomplissent le rituel
nécessaire pour sauver l'âme de leurs enfants (en supposant qu'ils aient réussi à récupérer l'or de la
Cache). S'ils n'ont pas réussi à sécuriser la Cache et sont donc incapables de sauver leurs enfants, leurs
plans pour cette fête sont brusquement annulés.
11 TARSAHK - L'ANNIVERSAIRE DES JUMEAUX :
Le neuvième anniversaire des jumeaux, au cours duquel Asmodée réclamera leurs âmes.

OPPORTUNITÉ DE SURVEILLANCE
Les PJs auront l'occasion d'observer certaines des habitudes de vie de la famille lorsqu'ils seront
invités pour la première fois à la Villa pour entendre l'appel à l'aide des Cassalantre. Et ils pourront
peut-être effectuer une surveillance similaire lors de futures rencontres avec les Cassalantre (qui
auront probablement lieu à différents endroits de la maison).

La meilleure possibilité de surveillance générale est cependant le bal de Haute-monaie. La maison


grouillera d'invités de la classe supérieure, et si les PJs peuvent d'une manière ou d'une autre
intercepter une invitation, rejoindre la suite de quelqu'un qui a une invitation, ou se faufiler d'une autre
manière, ils pourront se faire une bonne idée de l'endroit.

LA VILLA
Zone C4 - Salle de lecture : Une tête de dragon noir est montée sur le mur comme un trophée de
chasse.

Zone C6 - Bureau de Victoro : En plus de l'entrée normale pour cette pièce, l'Oeil est sécurisé dans le
compartiment caché du bureau de Victoro. Le tiroir verrouillé contient également un rapport de Seffia
Naelryke.

● Rapport de Seffia Naelryke : "Mon seigneur- Il y a des yeux nouveaux partout. Nous avions
un guetteur qui surveillait le moulin à vent sur l'Avenue de la Lampe de carrosse, mais j'ai
envoyé un message sous forme de flèche. Ils ont survécu, et je pense que nous pouvons être
assez certains qu'ils travaillent pour Xanathar, car Arn les a suivis jusqu'à la maison de
Terasse sur l'avenue d'Elsambul. - Seffia Naelryke"

Zone C22 - Étude privée d'Ammalia : En plus de l'entrée normale pour cette salle, le bureau contient
le Rapport de Cassalantres sur le Grand Jeu (voir partie 6D).

LISTES DES ADVERSAIRES


VILLA CASSALANTRE

Willifort Crowelle (75%) ou Zone C1 - Hall d’entrée


servant

1 garde Zone C2 - Remise pour


chaussures et manteaux

Victoro Cassalanter (01-25%) Zone C4 - Salle de lecture

2 gardes Zone C5 - Vestibule


Victoro Cassalanter (26-50%) Zone C6 - Bureau de Victoro

Jandar Chergoba + 6 cuisiniers Zone C10 - Cuisine

Victoro Cassalanter (51-75%) Zone C12 - Fumoir


+ 1 garde

Mimique Zone C15 - Salle de banquet (immobile)

Laiba "Nana" Rosse (01-25%) Zone C17 - Salle de jeux (ou avec les enfants)

Tissina Khyret Zone C19 Grand salon (assistant de Dame


Cassalantre)

Victoro (75-90%) + Ammalia Zone C21 - Chambre parentale


(01-25%)

Ammalia Cassalanter (26-65%) Zone C22 - Etude d’Ammalia

Victoro (91-00%) + Ammalia Zone C24 - Prison d’Osvaldo


(91-00%)

2 diablotins + Osvaldo Zone C24 - Prison d’Osvaldo (enfermé)


Cassalanter

Ammalia Cassalanter (66-90%) Zone C25 - Jardin à papillons

4 servants Maison d’hôte

TEMPLE D'ASMODÉE (RASSEMBLEMENT DE CULTE)

1 diable barbu Zone A3 - Vestibule antérieur

5 cultistes Zone A6 - Sacristie secrète (jusqu’à 1h avant le


rassemblement)

3d10 cultistes + tout les PNJs Zone A7 - Salle de cérémonie


nommé

REPAS :

● Les Cassalantres sont tous situés dans la zone C9 (salle à manger).


● 10 domestiques se trouvent dans la zone C8 (Porche couvert).

LES ENFANTS :

Lancez 1d6 pour déterminer où se trouvent Terenzio et Elzerina. (Ils sont généralement accompagnés
de Nana Rosse, à moins qu'il ne soit déterminé qu'elle se trouve dans la zone C17 sur la liste
ci-dessus).
1 Zone C3, jouant sur des échelles coulissantes.

2 Zone C16, s'exerçant au piano.

3 Zone C17, jouant avec des jouets pendant que Nana Rosse tricote.

4 Zone C18, en jouant à faire semblant en costume (voir description de la zone).

5 Zone C25, jouant dans le jardin.

6 Les enfants se trouvent dans deux zones différentes ; relancez deux fois en ignorant ce résultat.

RÉFÉRENCE POUR LES STATS


Cuisiniers - roturiers, MM p. 345
Cultiste - MM p.345
Garde - MM p. 347
Servant - roturiers, MM p. 345

Diablotins - MM p. 76
Oslando Cassalantre - diable des chaînes, MM p. 72

Jandar Chergoba (cuisinier en chef) - tieflin fanatique de culte, MM p. 345 (DH p. 117)
Laiba "Nana" Rosse (Tutrice / gardienne) - tieflin fanatique de culte, MM p. 345 (DH p. 117)
Tissina Khyret (Chef des domestiques) - tieflin fanatique de culte, MM p. 345 (DH p. 117)
Willifort Crowelle (Maître d'hôtel/agent) - doppelganger, MM p. 82 (DH p. 116)

Victoro Cassalanter – DH p. 218 (a une clé en or qui ouvre les bureaux dans son cabinet)
Ammalia Cassalanter – DH p. 193

INTERROGER LE PERSONNEL
Le risque d'interroger le personnel des Cassalantres est qu'il y a 10% de chances qu'ils interrogent
quelqu'un qui est un membre secret de la secte. Les membres de la secte sont pratiquement assurés de
signaler l'interrogatoire à leurs maîtres dès que possible, et peuvent également induire les PJs en
erreur en fournissant de fausses informations.

Les informations susceptibles d'être fournies par les serviteurs comprennent toutefois un certain
nombre de sous-ensembles :

● Un plan général des zones de la villa qu'ils connaissent bien (généralement les trois premiers
étages).
● Victoro garde les objets de valeur enfermés dans le bureau de son étude.
● Il y a un coffre-fort au sous-sol.
● En travaillant une fois au troisième étage, ils ont entendu des cris horribles venant du toit.
(Note de MJ : c'était à Osvaldo, un jour particulièrement mauvais).
● On demande périodiquement aux serviteurs de se réunir dans un endroit ou un autre de la
maison ; c'est un secret de polichinelle que cela se fait pour que les Cassalantres puissent
accueillir des invités secrets.
● Ammalia est très inquiète pour ses enfants, bien qu'ils semblent en parfaite santé.
● Un jour, ils ont vu plusieurs personnes descendre dans la cave à vin. Ils ont attendu une
vingtaine de minutes avant que Willifort ne les chasse, mais personne n'est remonté.
● Il y a une salle d'orgie secrète sous la maison d'hôtes. (Faux)

4D : L'antre de Xanathar
Xanathar a volé la Pierre de Golorr au Seigneur Neverember et il a volé un des trois Yeux aux
Zhentarim. Puis il a perdu la Pierre lorsque Dalakhar la lui a prise.

Par conséquent, une fois que les PJs seront réellement impliqués dans le Grand Jeu, il est probable que
Xanathar soit sur un pied d'égalité avec Manshoon et les Cassalantres, ne tenant qu'un seul Oeil.

CALENDRIER DES ÉVÉNEMENTS ET OPPORTUNITÉ DE


SURVEILLANCE

Tout au long de la saison des festivals, Xanathar accueille des jeux de gladiateurs tous les 2 à 4 jours.
Comme indiqué dans la partie 3B, les personnes souhaitant assister aux combats doivent apprendre les
mots de passe secrets et se rendre aux points de rassemblement des gladiateurs dans toute la ville.

En plus de l'arène elle-même (X6), les personnes qui assistent à ces combats sont autorisées à se
rassembler dans les zones X2, X17 et X18. Des serviteurs circulent dans ces zones, servant des
boissons et de la nourriture. Des gardes supplémentaires sont toutefois placés à l'entrée des couloirs
X21 et X22 pour repousser les invités. (Voir la liste des adversaires du tournoi, ci-dessous).

Nains Panoptiques : Les nains panoptiques de la zone X16 surveillent en permanence les zones
suivantes :

● Zone X2 - Hall d'entrée


● Zone X6 - Arène
● Zone X18 - Chambre d'audience
● Zone X23 - Antichambre de la folie
● Zone X32 - Couloir du bas

L'identification de la fonction des yeux fantômes pendant la surveillance sur place est probablement
cruciale pour mener à bien un vol efficace. Leur fonction peut être déterminée grâce à un test
d'Intelligence(arcane) DD 14, indiquant clairement qu'il doit y avoir un cercle de panoptiques quelque
part à proximité, contrôlé par un nombre de surveillants égal au nombre d'yeux fantômes. Un sort de
détection combiné à un test d'Intelligence (Arcanes) DD 14 permettra au jeteur de sort de suivre les
lignes de force magiques entre les yeux et le cercle panoptique, triangulant efficacement
l'emplacement du cercle s'il peut observer au moins deux yeux.

De plus, comme décrit dans la zone X16 ci-dessous, le cercle panoptique peut être suborné.
NOTE DE CONCEPTION

Notez que la liste des zones surveillées par les nains panoptiques est délibérément modifiée.
L'accès le plus facile au Sanctuaire de Xanathar (X19) se fait par la porte de la zone X18. En
y plaçant un capteur d'exploration, les PJs sont plus ou moins obligés de suborner le
panoptique ou de trouver une autre route vers la zone X19.

REMARQUES SUR LES PLANS

Il n'y a pas de plans de l'Antre de Xanathar à trouver. Interroger les agents de Xanathar pourrait
donner aux PJs l'occasion d'obtenir des informations, mais les convaincre de le faire lorsque la
conséquence est le mécontentement de Xanathar n'est pas une tâche facile.

Il est bien plus facile de contacter l'une des nombreuses personnes qui ont assisté aux jeux de
gladiateurs pour lui décrire ce qu'elles ont vu. En général, leurs souvenirs se limiteront aux zones
"publiques" énumérées ci-dessus, mais :

Il y a un halffling qui se souvient avoir vu une partie de la garde personnelle de Xanathar passer la
porte secrète entre X17 et X16 ("Je regardais cette fresque d'un arbre sans feuilles qui avait des yeux
sans paupières encastrés dans ses branches et soudain - presto ! - tout le mur s'est retourné et certains
de ces gobelours aux yeux perçants sont passés à travers"). Elle n'a pas vu comment la porte
fonctionne.
S'ils sont particulièrement chanceux, ils pourraient retrouver un couple téméraire qui s'est faufilé par
la porte de la salle d'audience (X18) dans le Sanctuaire de Xanathar (X19) et peuvent décrire ce qu'ils
y ont vu.

AUTRES POSSIBILITÉS

Comme décrit aux pages 101-102 de Dragon Heist, il existe un certain nombre d'autres factions
puissantes dans la ville qui connaissent la tanière de Xanathar et peuvent révéler l'entrée secrète de la
zone X1.

Il y a un portail magique vers la Tanière de Xanathar dans la cachette de la guilde dans le chapitre 1 :
Trouver Floon. Il est possible (bien que peu probable) que les PJs aient déjà eu accès à la tanière à ce
moment-là. Sinon, ils pourraient théoriquement mettre la cachette sous surveillance, tendre une
embuscade à Nihiloor, et utiliser son amulette pour activer le portail et entrer dans la tanière.

Si Ott Orteil d'acier est sauvé des Zhentarim (voir partie 3B), il pourrait aussi être amené à mener les
PJs à cette entrée secrète.
LE DEUXIÈME JOUEUR ENTRE EN JEU

Lorsque les PJs choisit de lancer leur véritable casse, il s'avère que Jarlaxle tente simultanément de
faire exactement la même chose.

L'équipe :
L'équipe de Jarlaxle est composée de lui-même, d'un de ses lieutenants et d'une équipe d'intervention
de Bregan D'Aerthe (voir partie 3C).

L'entrée :
De manière générale, il y a trois méthodes pour entrer dans la tanière de Xanathar. Vous pouvez entrer
par l'entrée secrète (X1), vous pouvez essayer de vous faufiler depuis Skullport (X4), ou vous pouvez
être amené à faire partie du public pour les jeux de gladiateurs (également via X4, mais en arrivant
presque certainement dans X6 avant d'avoir une chance de vous échapper).

Je recommande à l'équipe de Jarlaxle d'utiliser une méthode d'entrée que les PJs n'ont pas utilisée.
Ainsi, si les PJs sont entrés par X1, par exemple, l'équipe de Jarlaxle est arrivée soit de Skullport, soit
en faisant partie de la foule pour le tournoi de gladiateurs.

Le plan de Jarlaxle :
L'atout majeur de Jarlaxle est qu'il est au courant du passage secret (X14) menant au Sanctuaire de
Xanathar. La manière exacte dont il accède au passage dépend fortement des circonstances dans
lesquelles le vol a lieu. (Et, de façon dramatique, le MJ devrait idéalement le faire croiser le chemin
du braquage des PJs autant que possible : Voir Jarlaxle ou ses lieutenants de l'autre côté d'une salle
bondée ou au bout d'un couloir désert parler de leurs affaires sera une complication satisfaisante. Ce
sera également plus facile à faire si l'équipe de Jarlaxle comprend quelqu'un que les PJs ont déjà vu
pendant le Grand Jeu, si ce n'est pas Jarlaxle lui-même).

Le modus operandi de Jarlaxle consistera généralement à utiliser des équipes secondaires pour créer
des diversions afin d'attirer les gens (y compris Xanathar) loin de l'endroit où il souhaite que son
équipe principale se trouve. Par exemple, si le casse a lieu pendant un match de gladiateurs, le plan de
Jarlaxle pourrait ressembler à ceci :

● Un de ses hommes se bat avec les gardes qui bloquent l'entrée du couloir X21. Cela éloigne
de leur poste les gardes qui empêchent l'entrée du couloir X22.
● Le lieutenant de Jarlaxle et deux autres de ses hommes se glissent dans le couloir X22 et
descendent les escaliers vers le couloir X32. Ils se dirigent vers la salle de loisirs (X28) et
lancent des bombes fumigènes par la porte.
● Les hommes de X28 se précipitent vers la salle d'audience (X18), ce qui fait que les gardes à
la porte se précipitent vers X8. Jarlaxle et ses hommes restants se glissent par la porte derrière
eux, puis par la porte secrète vers X19.
● Après avoir localisé l'Œil, ils empruntent la voie d'évacuation d'urgence vers X21. Jarlaxle
utilise son chapeau de déguisement pour donner l'apparence d'Ahmaergo, ordonne aux gardes
de se joindre à l'agitation en bas des escaliers, rejoint le reste de son équipe en remontant les
escaliers et en traversant la zone X22, puis se dirige vers la sortie.

Nar'l Xibrindas :
N'arl est un agent de Bregan D'Aerthe, mais sa capacité à assister directement Jarlaxle pendant le
casse est limitée en raison de la présence du garde du corps grell que Xanathar a placé auprès de lui.
Jarlaxle préférerait également le garder sur place comme informateur précieux jusqu'à la fin du Grand
Jeu.

Cependant, une fois que les diversions commenceront à causer des troubles, Nar'l pourrait contribuer
au plan de Jarlaxle de manière plus subtile. (Par exemple, en ordonnant à des gardes clés de se mettre
hors du chemin sous des prétextes plausibles au bon moment).

Effet sur les PJs :


La présence de l'équipe de Jarlaxle entraînera presque certainement des complications pour les plans
des PJs, mais les actions des PJs sont également susceptibles de causer des complications pour
Jarlaxle. Ce sera plus satisfaisant si vous laissez ces deux choses se dérouler naturellement, et gardez à
l'esprit qu'il est tout aussi possible pour les PJs de bénéficier des failles de sécurité que Jarlaxle ouvre
pour sa propre équipe (et vice versa).

NOTE DE CONCEPTION

La compétition avec un deuxième groupe qui tente de faire le même travail est une situation
vraiment passionnante qui ouvre de nombreux choix tactiques uniques et des situations
dramatiques. Mais il y a une autre raison d'inclure la bande de Jarlaxle ici : L'antre de
Xanathar est probablement le plus dur à réaliser. Si les choses deviennent incontrôlables, la
présence de l'équipage de Jarlaxle donne au MJ un outil pour (a) évacuer facilement la
pression sur les PJs ou (b) voler l'Œil, ce qui provoque un hold-up plus facile au Carnaval
des sirènes.

L'ANTRE

X7 - Quartier pénitentiaire : Voir Dragon Heist pour une description complète.

Interroger Samara :
Samara faisait partie de la délégation originale envoyée à Xanathar pour négocier une allégeance liée
au Golorr. Le reste de son équipe a été tué, mais elle a été jetée ici et se bat pour survivre depuis. Ses
informations sont datées, mais elle croit que Xanathar détient la Pierre de Golorr (qui est la clé de
l'Enigme de Neverember, bien qu'elle ne sache pas qu'il s'agit d'un demi-million de pièces d'or) et qu'il
a pris l'Œil de Manshoon. Elle sait aussi qu'il y a deux autres Œils. Elle peut dire aux PJs que
Manshoon est basé aux Tours de Kolat, et que les Tours sont accessibles depuis la Flèche Jaune.

X12 - Quartier d'Ahmaergo : En plus de l'entrée normale pour cette pièce, le coffre contient un
Briefing pour Xanathar concernant le Grand Jeu ainsi qu’un plan des tours de Kolat.

X16 - Centre de surveillance Panoptique : En plus de l'entrée normale pour cette pièce, il est possible
de suborner le réseau panoptique. Un test d'Intelligence (Arcane) DD 16 peut déterminer que la
modification de deux runes spécifiques dans le cercle créera un "écho" dans la vision fournie par les
yeux fantômes. (En d'autres termes, oui, ils peuvent mettre en boucle le flux vidéo.) Pour ce faire, il
faudra se faufiler entre les nains, mais ce n'est pas trop difficile car ils ne sont qu'à moitié conscients
de leur environnement immédiat.

X18 - Salle d'audience : En plus de l'entrée normale de cette salle, il y a un œil fantôme de scrutation.

X19 - Sanctuaire de Xanathar : En plus de l'entrée normale pour cette salle, Xanathar garde l'œil dans
le bocal à poissons de Sylgar.

X28 - Salle de jeu de la guilde : En contradiction avec l'entrée normale de cette pièce, il n'y a pas de
capteur de scrutation dans cette pièce.

X35 - Bureau de Nar'l Xibrindas : En plus de l'entrée normale pour cette pièce, le bureau contient un
Rapport sur le Théâtre des Sept Masques.

Rapport sur le Théâtre des Sept Masques :


Une lettre de Rostrum Feilcook de la Confrérie des aubergistes, une guilde qui supervise également
les théâtres locaux, confirme "votre suspicion élevée" concernant le nouveau propriétaire du Théâtre
des Sept Masques, dans la mesure où le prétendu propriétaire - "Rongquan Mystere" - est en fait
financé par une autre source, très probablement avec de l'argent provenant de l'extérieur de
Waterdeep. Une deuxième lettre, datée de deux jours plus tard, rapporte que Rostrum a identifié le
mystérieux patron de Rongquan comme étant le "Capitaine Zord du Carnaval des sirènes" avec son
argent "provenant de Luskan".
Note au MJ : Nar'l Xibrindas a volé ces lettres et les a cachées avant que Xanathar ne puisse les voir.

LISTES DES ADVERSAIRES


ANTRE DE XANATHAR

zombie tyranoeil + 4 spores Zone X3 - Garde zombi (stationnaires)


gazeuses tyrannoeil

Armure animée Zone X5 - Alcôve de l’horreur (stationnaire, invoqué


télépathiquement par X)

Xanathar (01-25%) Zone X6 - Fosse du sang et de si X est présent, voir un


la fortune combat privé

Noska Ur'gray (01-25%) + Zone X7 - Quartier voir p. 104 pour la liste des
Prisonniers pénitentiaire prisonniers

10 bandits Zone X9 - Dortoir de la guilde pas présent lors d’un combat


privé

Noska Ur'gray (25-50%) + Zone X10 - Chambre de Noska


oxydeur

Ahmaergo (01-50%) Zone X11/12 - Quartier


d’Ahmaergo

Thorvin Doublebarbe Zone X13 - Atelier de Thorvin

Nains panoptiques Zone X16 - Centre de (stationnaires, observent via les


surveillance panoptique yeux fantômatiques)

Xanathar (25-50%) Zone X18 - Salle d’audience si X est présent, voir une
audience privée

Xanathar (51-75%, avec Ott Zone X19 - Sanctuaire de parle à son poisson
Orteil d’acier) Xanathar

Xanathar (75-00%, endormis) Zone X19 - Sanctuaire de


Xanathar

1 fouet kuo-toa + 6 kuo toa Zone X23 - Antichambre de la


folie

Nihiloor (01-50%) + prisonnier Zone X24 - Salle d'extirpation


drow

prisonnier de Nihiloor Zone X25 - Pensées en guise (stationnaire)


de nourriture

Nihiloor (51-00%) + 4 Zone X26 - Basin générateur


dévoreur d’intellect de dévoreur

3 fouet kuo-toa + prisonniers Zone X27 - Prison (prisonniers stationnaires, voir


DH p. 111 pour la liste)

10 bandits + 2 gobelins Zone X28 - Salle de jeu de la


guilde

2 observateurs + 7 cuistots Zone X30 - Cuisine de


Xanathar le gourmet

cuisinier halfelin Zone X31 - Autre cuisine (civil)

Nar'l Xibrindas + garde du Zone X35 - Bureau de Nar’l


corps Grell Xibrindas
RENCONTRES ALÉATOIRES :
En entrant dans une zone publique, il y a une chance sur dix d'avoir une rencontre aléatoire.

d4 Rencontre

1 Flutterfoot Zipswiggle (voir DH p. 104)

2 Ahmaergo ( effectuant une inspection de routine)

3 Nar'l Xibrindas + garde du corps Grell

4 Ott Orteil d’acier

UN COMBAT PRIVÉ

● Xanathar (invisible dans l'alcôve sud-est)


● Ahmaergo
● Noska Ur'gray
● 10 bandits + 5 gobelours comme public
● 2 gobelins servant des intestins de rats salés et des tourtes à la viande de striges
● 1d4 combattants aléatoires de la zone X7

UNE AUDIENCE PUBLIQUE

● Xanathar, utilisant un affichage lumineux psychédélique pour délivrer un discours incohérent


et auto-valorisant à un groupe de sous-fifres flagorneur qui n'ont jamais vu sa véritable forme
● Nar'l Xibrindas
● Garde du corps Grell
● 10 bandits
● 2 duergar

LISTE DES ADVERSAIRES - TOURNOI

Lors d'un tournoi, il y aura un public de 30 à 60 personnes. Cette foule se rendra soit dans l'arène
(X6), soit se réunira socialement dans la promenade (X17) et la salle d'audience (X18).

Gardes :
Les bandits de Xanathar font office de gardes. (Ces numéros sont inclus dans la liste des adversaires
ci-dessous).

● X6 : 2 gardes à chaque extrémité de l'audience.


● X17 : 2 gardes sont postés aux sorties vers X2, X21 et X22.
● X18 : 2 gardes aux trois portes.

Xanathar :
Xanathar entre dans la salle d'audience (X18), prononce un bref discours dans lequel il vante les
mérites de son action auprès de tous, puis flotte à travers la promenade (X17) jusqu'à l'arène (X6), où
il s'installe dans le coin sud-est.

La foule de l'Arène :

● Xanathar
● Ahmaergo
● Thorvin Doublebarbe (01-50%)
● Nihilor (01-50%)
● Ott Orteils d'acier
● Nar'l Xibrindas (01-50%)

Dans l'arène :
Voir Dragon Heist, p. 114 pour plus de détails sur la participation au tournoi.

zombie tyranoeil + 4 spores Zone X3 - Garde zombi (stationnaires)


gazeuses tyrannoeil

Armure animée Zone X5 - Alcôve de l’horreur (stationnaire, invoqué


télépathiquement par X)

Public de l’arène + 4 bandits Zone X6 - Fosse du sang et de


la fortune

Noska Ur'gray + Prisonniers Zone X7 - Quartier voir p. 104 pour la liste des
pénitentiaire prisonniers

Oxydeur Zone X10 - Chambre de Noska (stationnaires)

Thorvin Doublebarbe Zone X13 - Atelier de Thorvin


(51-00%)

Nains panoptiques Zone X16 - Centre de (stationnaires, observent via les


surveillance panoptique yeux fantômatiques)

6 bandits Zone X17 - Promenade

6 bandits Zone X18 - Salle d’audience si X est présent, voir une


audience privée

1 fouet kuo-toa + 6 kuo toa Zone X23 - Antichambre de la


folie
Nihiloor (51-75%) + prisonnier Zone X24 - Salle d'extirpation
drow

prisonnier de Nihiloor Zone X25 - Pensées en guise (stationnaire)


de nourriture

Nihiloor (76-00%) + 4 Zone X26 - Basin générateur


dévoreur d’intellect de dévoreur

3 fouet kuo-toa + prisonniers Zone X27 - Prison (prisonniers stationnaires, voir


DH p. 111 pour la liste)

4 bandits + 2 gobelins Zone X28 - Salle de jeu de la


guilde

2 observateurs + 7 cuistots Zone X30 - Cuisine de


Xanathar le gourmet

cuisinier halfelin Zone X31 - Autre cuisine (stationnaires)

Nar'l Xibrindas (51-00%) Zone X35 - Bureau de Nar’l


Xibrindas

RÉFÉRENCE POUR LES STATS


Ahmaergo – DH p. 193
Flutterfoot Zipswiggle – DH p. 104
Thorvin Doublebarbe – roturier nain, MM p. 345 (DH p. 216)
N’arl Xibrindas – mage drow , MM p. 129 (DH p. 211)
Noska Ur’gray – malfrat nain d’écu, MM p. 350 (DH p. 213)
Ott Steeltoes – cultiste nain, MM p. 345 (DH p. 214)

Bandits – MM p. 343
Gobelour – MM p. 33
Duergar – MM p. 122
Grell – MM p. 172
Kuo-toa / fouet Kuo-toa – MM p. 199-200

Cuistots – kobolds, MM p. 195


Cuisinier Halfling – roturier, MM p. 345

INTERROGER LES HOMMES DE MAIN

Tout membre de la guilde de Xanathar connaîtra assez bien tous les espaces publics de l'antre.

● Xanathar est encore plus paranoïaque que d'habitude en ce moment et n'a pas quitté son antre
depuis des semaines. Cela ne devrait pas changer tant que la guerre des gangs avec les
Zhentarim se poursuivra.
● Xanathar a une sorte de machine qui le "réveille en cas d'urgence". (Note au MJ : Il s'agit
d'une version abîmée de ce à quoi sert réellement sa machine de rêve (X20)).
● Pratiquement tous les Xanathariens se tiennent à l'écart du domaine du flageleur mental
(X23-X27). Il n'est pas rare que même des membres loyaux de la guilde disparaissent là-bas.
Par conséquent, ils ne savent pas grand-chose de la disposition ou de ce qui s'y trouve (bien
qu'ils sachent que des prisonniers sont livrés là-bas). Des membres de la Guilde sournois
pourraient essayer de convaincre les PJs que c'est là que se trouve ce qu'ils recherchent (en
espérant que Nihiloor leur mange la cervelle).
● Xanathar ne permet à personne d'entrer dans la zone X33 et la plupart ne savent même pas ce
qu'il y a là-dedans, mais certains savent qu'il y a une porte secrète reliant l'arène (X6) et " peu
importe ce que Xanathar y a caché ".

N'arl Xibrindas en sait plus que la plupart. Il s'est même glissé dans le sanctuaire de Xanathar très loin
(X33). Mais il soupçonnera également que toute personne qui l'interroge est en fait un agent de
Xanathar qui tente de le démasquer en tant qu'agent double.

4E : Zhentarim - Tours Kolats


Bien que Manshoon ait perdu l'Œil original qu'il avait obtenu, au début de Dragon Heist, les
Zhentarim prennent possession de l'Œil porté involontairement par Renaer Neverember. Cet Œil est
alors immédiatement ramené aux Tours Kolat et mis en sécurité.

Contrairement aux autres repaires de Dragon Heist, les tours Kolat fonctionnent davantage comme un
bunker fortifié. Cela crée un scénario de vol très atypique qui, à certains égards, ressemblera
davantage à un raid ou à un scénario d'exploration de donjon. En fait, le principal élément de ce
scénario est simplement l'accès aux tours.

Les Tours Kolat sont structurées comme un oignon :

● Vous devez obtenir un passe-amulette pour passer à travers le champ de force qui entoure la
Tour Kolat. Un passe-amulette est un disque d'argent avec les initiales "DK" (pour Duhlark
Kolat) écrites en runes Espruarienne de chaque côté d'une petite pierre précieuse bleue placée
au centre. Une personne qui tient un passe-amulette ou qui touche une personne qui en tient
un peut simplement traverser le champ de force comme s'il n'était pas là. (D'autres méthodes
pour contourner le champ de force sont décrites aux pages 148-149 de Dragon Heist).
● Vous devez obtenir une bague de téléportation pour atteindre le sanctuaire intérieur, comme
décrit à la page 157 de Dragon Heist. Ces chevalières en laiton portent un M. stylisé écrit
dessus.

OPPORTUNITÉ DE SURVEILLANCE

Sauf circonstances inhabituelles ou réflexion hors des sentiers battus, les PJs n'auront probablement
pas la possibilité de surveiller l'intérieur des tours Kolat.
Cependant, une surveillance plus traditionnelle (c'est-à-dire le simple fait de surveiller les tours depuis
un bâtiment voisin) révèle le point crucial des données requises : L'utilisation de passe-amulettes par
toute personne entrant ou sortant de la tour. (Ils peuvent en apercevoir certains qui les sortent de leur
chemise et les maintiennent en l'air, bien que cela ne soit pas strictement nécessaire. Ils peuvent
également noter l'étrange habitude de ceux qui accompagnent les détenteurs de passe-amulettes de les
toucher lorsqu'ils se déplacent dans le champ de force).

En outre, la plupart des habitants des Tours supposeront simplement que toute personne ayant
contourné le champ de force doit avoir un passe-amulette et, par conséquent, doit y exercer une
activité légitime. Leur incroyable système de sécurité les a finalement rendus quelque peu laxistes en
ce qui concerne la sécurité réelle, et les PJs qui sont assez intelligents pour s'appuyer sur cette
hypothèse peuvent effectivement saisir une opportunité de surveillance pour eux-mêmes à
mi-braquage.

REMARQUES SUR LES PLANS

La tour originale qui se trouvait sur ce site était une petite bibliothèque appartenant à l'Ordre vigilant
des Magistrats et des Protecteurs. Les frères Kolat ont acheté le site, modifié la tour d'origine et
construit une deuxième tour. Enterré profondément dans ses archives, l'Ordre vigilant possède
toujours des copies des plans originaux élaborés lorsqu'ils ont acquis la tour dans le cadre de la
succession d'un sorcier décédé. Ces plans, cependant, ne montrent que la Tour telle qu'elle existait
avant que les frères Kolat ne commencent leurs rénovations. Elle :

● Se compose uniquement de la Tour principale.


● N'inclut pas les zones K7, K8, K12, K13 ou K14.
● Le niveau 6 est une pièce unique.

Il convient de noter que Xanathar dispose d'un jeu de plans supérieur pour les Tours, obtenu par ses
agents (voir partie 4D).

LES TOURS

Zone K14 - Quartier des domestiques : Sidra Romeir dort également dans cette chambre (dans un lit
plus grand en face des quatre lits superposés utilisés par les malfrats avec lesquels elle partage la
chambre). Elle garde sa bague de téléportation dans le tiroir verrouillé de la table de nuit.

Zone E9 - Bibliothèque : Des étagères en albâtre bordent les murs en porphyre et font saillie au centre
de la pièce. Sur l'un des murs, une rune arcanique a été sculptée dans le porphyre et remplie d'une
sorte de métal vert vif.

● Des livres : 10 livres particulièrement rares ont des ex-libris les identifiant comme
appartenant à Duhlark Kolat. Ils sont disposés sur une petite table avec un cahier à proximité
montrant que quelqu'un les a étudiés et pris des notes ; ils valent 50 gp chacun. L'ensemble de
la collection vaut 5 000 gp.
● Rune : Cette rune est la clé d'une chambre forte astrale liée à Manshoon par le sang. De par sa
conception, Manshoon (et seulement Manshoon) peut tracer un ensemble spécifique de motifs
sur la rune, ce qui entraîne la disparition temporaire du mur et donne accès à une petite
chambre forte astrale. En pratique, la magie de dissipation peut désactiver le sas ou un sort de
déguisement (ou une illusion similaire) peut tromper la rune, tandis qu'un test d'intelligence
(arcane) ou de dextérité peut découvrir le motif (en le défaisant comme n'importe quel autre
verrou).
● À l'intérieur de la chambre forte astrale : La chambre forte contient l'Œil, 5
passe-amulettes, une douzaine de bagues de téléportation et le Rapport de Manshoon sur le
Grand Jeu (voir partie 6F).

Zone E10 - Salle d'audience : Cette salle est éclairée par un globe à la dérive qui lévite en plein air
près du plafond. (Sur commande, un globe à la dérive brille avec la lumière du soleil lui-même. Il peut
être commandé pour maintenir sa position actuelle, en lévitation en plein air jusqu'à ce qu'il soit saisi).

LISTE DES ADVERSAIRES


Sidra Romeir + 2 malfrats Zone K2 - Salle à manger (jouent aux jeu des dragons)

Manafret Cherryport* Zone K3 - Cuisine

2 gargouilles Zone K4 - Bibliothèque qui (Stationnaires)


sent le moisi

Yorn la Terreur* Zone K7 - Salle de lecture

Dame Gondafrey Zone K13 - Cellule de (Stationnaire)


détention

4 malfrats Zone K14 - Chambre des


serviteurs

3 apprentis magiciens* + Zone K15 - Salle de (prononçant un rituel, ne


barlgura convocation peuvent être dérangé)

armure animée Zone K16 - Atelier de (Stationnaire)


fabrication de créatures
artificielles

Spectateur + 4 serpents volants Zone K22 - Cercle de (Stationnaires)


téléportation

Kaejva Cynavern* Zone E3 - Poste de garde Peut voir la Zone E1

Urstul Floxin* Zone E5 - Laboratoire

Simulacre de Manshoon* Zone E7 Simulacre de


Manshoon
Vevette Blackwater* + Agorn Zone E8 - Salle de lecture
Fuoco*

Havia Quickknife* + Mookie Zone E10 - Salle d’audience


Plush*

Zone E11 - Chambre des (Kaejva, Vevette, Agorn,


zhents Havia, Mookie)

Manshoon (01-50%) Zone E12 - Chambre de


Manshoon

Manshoon (51-00%) Zone E13 - Bureau de


Manshoon
*a un anneau de téléportation.

RÉFÉRENCE POUR LES STATS


Sidra Romeir (femme humaine Callishite LM) – veteran, MM p. 350
Manafret Cherryport – mage halfling pied léger, MM p. 347; see DH p. 149
Yorn la Terreur – malfrat demi-orc, MM p. 350; see DH p. 150
Dame Gondafrey – gargoyle, MM p. 140; see DH p. 152
Kaejva Cynavern (femme humaine Mulanaise) – mage, MM p. 347; see DH p. 158
Urstul Floxin – assassin, MM p. 343; see DH p. 216
Vevette Blackwater (femme humaine Tethyrienne CM) – bretteur, DH p. 216
Agorn Fuoco (homme humain Turami NM) – barde, DH p. 195

Havia Quickknife / Mookie Plush (halfling pied léger LM) – adepte des arts martiaux, DH p. 209
● Loyal Mauvais
● 49 (11d6+11) pointsde vie
● Traits raciaux: Petitl, Vitesse d emarche 7,5m., peut bouger à travers l’espace occupé par une
créature moyenne ou plus grande, avantage aux jets de sauvegarde contre la peur.
Parle Commun et Halfling.

Simulacre de Manshoon – DH p. 209


Manshoon – DH p. 209

Malfrat – MM p. 350
Apprenti magicien – DH p. 194

Armure animée – MM p. 19
Barlgura – MM p. 56
Spectateur – MM p. 30
Serpent volant – MM p. 322

INTERROGER LES ZHENTARIM


Les malfrats connaissent la disposition générale de la tour :

● On leur a dit de ne pas entrer dans la tour extérieure ou de ne pas dépasser le troisième niveau
de la tour principale.
● Les lieutenants de Manshoon portent des bagues spéciales qui leur permettent d'accéder au
sanctuaire de Manshoon au sommet de la Tour extérieure (bien qu'ils ne sachent pas qu'il
s'agit en fait d'un espace extradimensionnel ; ils pensent qu'il vit simplement là-haut).

Les apprentis sorciers savent la même chose, mais ils savent aussi :

● Que Manshoon vit dans un sanctuaire extradimensionnel.


● Il protège ses objets de valeur dans un coffre-fort astral caché quelque part dans le sanctuaire.
Son ancien quatrième apprenti a essayé d'y accéder et a été désintégré lorsque Manshoon l'a
attrapé.
● Que la Pierre de Golorr a été aveuglée et que Manshoon tente de retrouver ses trois yeux. Il en
a déjà un. Il en avait un autre qui avait été volé par Xanathar. Et il a récemment découvert
qu'une famille noble locale possédait le troisième. (Ils ne connaissent pas l'identité de la
famille noble).

Les lieutenants de Manshoon savent ce que savent les apprentis sorciers, mais aussi :

● La disposition du sanctuaire extradimensionnel, y compris l'emplacement de la chambre forte


astrale.
● Que les Cassalantre sont la famille noble qui possède le troisième œil.

LE DÉMON

Si les PJs rencontrent le rituel d'invocation dans la zone K15 et ne le perturbent pas, les apprentis
sorciers finissent par réussir à lier le barlgura et Manshoon peut l'envoyer en mission. Parmi les
options à envisager, on peut citer

● Attaquer les PJs au manoir du crâne de Troll.


● L'envoyer dans le cadre d'une opération visant à voler "son" œil à Xanathar, en infligeant
éventuellement des dégâts dans le repaire de Xanathar. (Cela pourrait facilement se produire
pendant que les PJs tentent leur hold-up à cet endroit).

5 : Indices et chronologies
Dans cette avant-dernière section du Remix, nous allons utiliser les principes de la conception de
scénarios basés sur des nœuds pour moderniser la structure fondamentale de la campagne. Ce travail
peut être divisé en trois grandes parties :
● Renforcer la règle des trois indices pour trouver Floon (Chapitre 1)

● Révision en profondeur de l'enquête du Vif-acier qui a conduit à la villa Gralhund (chapitre 2)

● Relier tous les éléments du Grand Jeu (principalement les avant-postes et les repaires des
factions)

Il s'agira principalement de listes de révélations, dont l'utilisation est abordée dans l'essai original sur
la règle des trois indices.

Lorsque les indices de ces listes de révélations peuvent être intégrés dans le matériel que nous avons
longuement traité dans le Remix, c'est ce que j'ai fait. Dans ces cas, les listes de révélations peuvent
être utilisées strictement pour leur fonction normale : Comme référence pour aider le MJ à
comprendre et à suivre la structure du scénario.

Dans certains cas, cependant, des indices sont ajoutés à d'autres sections de la campagne que nous
n'avons pas visitées en détail dans le cadre du Remix. (Cela est particulièrement vrai pour le matériel
de la partie 5B : Trouver Floon, par exemple). Ces indices seront annoncés, et le MJ devra utiliser les
listes de révélations pour s'assurer que ce matériel est correctement incorporé dans ces sections de la
campagne.

LA CHRONOLOGIE DE RÉFÉRENCE
Mais avant de plonger dans les listes de révélations, nous allons organiser toute l'histoire de la
campagne (révisée et autre) en une seule chronologie de référence. Cette dernière existe en partie pour
éliminer les innombrables erreurs de continuité trouvées dans la campagne originale, mais surtout
pour fournir une référence facile aux MJ pendant qu'ils mènent effectivement la campagne.

L'ASCENSION ET LA CHUTE DE LORD NEVEREMBER


● 1451 DR : Neverwinter est détruit lorsqu'un petit groupe d'aventuriers (dont Jarlaxle Baenre)
réveille la Maegera primordiale sous le mont Hotenow.

● 1467 DR : Le seigneur Dagult Neverember, Seigneur manifeste de Waterdeep, se proclame


souverain de Neverwinter et lance le mouvement New Neverwinter pour reconstruire la ville.

● Le seigneur Neverember commence à détourner l'argent du trésor de Waterdeep.

● Le seigneur Neverember découvre la pierre de Golorr à Neverwinter.

● Lorsque Dame Alethea Brandath (la femme de Lord Neverember) meurt, Lord Neverember
apprend l'existence d'une ancienne cache de nains sous le mausolée de Brandath.

● Le seigneur Neverember accède à l'ancienne cache des Melairkyn sous le mausolée de


Brandath. Il commence à y stocker l'argent détourné (totalisant finalement un demi-million de
dragons d'or) et utilise la pierre de Golorr pour dissimuler son existence.
● Par mesure de sécurité supplémentaire, le seigneur Neverember rend la pierre de Golorr
aveugle : laissant la pierre dans le palais de Waterdeep, il garde un des yeux avec lui à
Neverwinter, en donne secrètement un à son fils (caché dans un médaillon de deuil), et cache
le dernier dans le mausolée de Brandath.

● Pendant ce temps, diverses factions prennent conscience que le seigneur Neverember est
engagé dans un grand projet dont seuls les contours sont connus. L'expression "l'énigme de
Neverember" est inventée.

● 1489 DR : Laeral Silverhand retourne à Waterdeep et le seigneur Neverember est destitué.

● Dans la confusion de la transition du pouvoir, le seigneur Neverember envoie des


agents pour récupérer la Pierre de Golorr du palais. Alors que ces agents quittent la ville, ils
sont pris en embuscade par des agents Xanathariens qui volent la Pierre.

LE GRAND JEU
● Les Cassalantres récupèrent ce qu'ils croient être l'Énigme de Neverember - mais qui n'est en
fait qu'un des Yeux - du mausolée de Brandath. Leurs recherches révèlent rapidement qu'il fait
partie de la Pierre de Golorr.

● Le seigneur Neverember envoie un réseau d'agents à Waterdeep. Beaucoup de ces agents


tentent de localiser la Pierre. L'un d'entre eux, Dalakhar, est chargé de garder un oeil sur le
fils de Dagult, Renaer (Dalakhar n'est pas informé de cela, mais la principale préoccupation
de le seigneur Neverember est que l'oeil porté involontairement par Renaer soit gardé en
sécurité jusqu'à ce qu'il puisse récupérer la Pierre).

● Les Zhentarim Manshooniens volent l'Oeil de l'Enclave du Protecteur à Neverwinter.

● Les commissaires aux comptes de Laeral Silverhand découvrent le détournement de Lord


Neverember. La nouvelle ne tarde pas à se répandre.

● Les Zhentarims se rend sur le territoire de Xanathar pour proposer une alliance. Xanathar tue
l'ambassade et s'empare de leur œil. Une guerre des gangs éclate entre la Guilde et le Réseau
noir.

● Le seigneur Neverember découvre que Xanathar a volé la Pierre. Dalakhar est envoyé pour
infiltrer l'organisation de Xanathar et reprendre la Pierre. (À ce stade, le seigneur Neverember
croit que Xanathar possède la Pierre et que les Zhentarim ont toujours l'Oeil qu'ils lui ont
volé. Pour maintenir le cloisonnement initial des informations, Dalakhar n'est pas informé de
l'existence des Yeux et ne sait pas qu'il faut chercher celui que Xanathar détient maintenant).

● Jarlaxle Baenre arrive à Waterdeep et commence à vendre des Vif-aciers.

LE VOL DU DRAGON COMMENCE (1492 DR)


● Le réseau de Dalakhar ayant été retiré de la surveillance de Renaer, il est exposé. Les
Zhentarim kidnappent Renaer et prennent l'Œil caché dans son médaillon de deuil. (Les PJs
vont alors vraisemblablement sauver Renaer).

● 20 Ches : Dalakhar vole avec succès la Pierre à Xanathar.

● 22 Ches : Les tentatives de Dalakhar de quitter la ville sont infructueuses. (Xanathar a traqué
et tué son équipe d'extraction avant de pouvoir les rejoindre, et il a des agents qui encerclent
la maison de Renaer Neverember). Dalakhar tente de rencontrer Renaer au manoir du crâne
de Troll, mais à ce moment-là, il est activement traqué par les Gralhunds, Zhentarim,
Cassalantres, et peut-être d'autres. Dalakhar est tué par le Vif-acier des Gralhunds. (Voir
partie 2 et partie 5C.)

LISTE DES RÉVÉLATIONS : LA PIERRE DE GOLORR


La première partie de Dragon Heist est axée sur des enquêtes qui, structurellement, n'ont aucun lien
avec la Pierre de Golorr : les PJs peuvent résoudre les mystères de l'enlèvement de Floon et de
l'assassinat de Dalakhar sans nécessairement comprendre la motivation ultime de ces crimes.

Ainsi, le tournant clé de la campagne est le moment où les PJs réalisent ce qui est vraiment en jeu et,
surtout, commencent à mener le Grand Jeu de manière proactive.

RÉVÉLATION : DALAKHAR PORTAIT LA PIERRE DE GOLORR


● Lancer parler avec les morts sur Dalakhar ou les Zhentarim morts (voir Dragon Heist, p. 46,
mais notez que nous ajoutons spécifiquement que les Zhentarim savaient que Dalakhar portait
la "Pierre de Golorr").

● Interroger un nombre quelconque de personnes impliquées dans le Grand Jeu (Urstul Floxin,
les Gralhunds très probablement, mais aussi des membres de la Guilde du Crime de Xanathar
ou, plus tard, les lieutenants de Bregan D'Aerthe).

● Observation des enregistrements Vif-acier de Jarlaxle. (Carnaval des sirènes)

● Une directive de Jarlaxle ( Villa Gralhund - Manoir d'Arthen)

REVELATION : QU'EST-CE QUE LA PIERRE DE GOLORR ?


● Recherche sur la pierre de Golorr (voir partie 6A)

● Tout joueur important dans le Grand Jeu (lieutenant ou membre d'une faction) saura que la
pierre de Golorr est la clé pour trouver l'énigme de Lord Neverember

● Rapports de faction sur le grand jeu (voir partie 6D)

LISTE DE RÉVÉLATIONS : LES TROIS YEUX


Les PJs doivent découvrir (a) qu'il manque trois yeux à la Pierre de Golorr et (b) où ces yeux sont
détenus, afin (c) qu'ils puissent aller les voler. C'est essentiellement la structure de base de la
campagne.
RÉVÉLATION : IL MANQUE TROIS YEUX
● L'étude de la pierre de Golorr

● Étude du grand jeu (Villa Gralhund)

● Rapport de Jarlaxle sur le grand jeu (Carnaval des sirènes)

● Rapport de Cassalantre sur le grand jeu (Villa Cassalantre)

● Rapport de Xanathar sur le grand jeu (Antre de Xanathar)

● Rapport de Manshoon sur le grand jeu (Tour Kolat)

● Lettre à Lord Neverember (Kalain)

RÉVÉLATION : L'ŒIL DES CASSALANTRES


● Si les PJs travaillent pour eux, les Cassalantres fournissent leur Œil une fois qu'ils ont les
deux autres.

● Rapport de Jarlaxle sur le grand jeu (Carnaval des sirènes)

● Rapport de Manshoon sur le grand jeu (Tour Kolat)

● Rituel de Seffia & Note de Seffia (Moulin à vent converti / Équipe d'intervention)

RÉVÉLATION : L'ŒIL DE XANATHAR


● Rapport de Gralhund sur le grand jeu (Villa Gralhund)

● Rapport de Jarlaxle sur le grand jeu (Carnaval des sirènes)

● Rapport de Cassalantre sur le grand jeu (Villa Cassalantre)

● Rapport de Manshoon sur le grand jeu (Tour Kolat)

RÉVÉLATION : L'ŒIL DE ZHENTARIM


● Rapport de Gralhund sur le grand jeu (Villa Gralhund)

● Rapport de Jarlaxle sur le grand jeu (Carnaval des sirènes)

● Rapport de Xanathar sur le grand jeu (Xanathar's Lair)

● Interroger Samara (le repaire de Xanathar)


LISTE DE RÉVÉLATIONS : LES CLÉS DE LA CACHE
● Examen et recherche de l'entrée de la chambre forte (La cache)

● Rapport de Cassalantre sur le grand jeu (Villa Cassalantres)

● Vision de la cache (pierre de Golorr)

● Interroger Kalain (Retracer la piste de Dalakhar)

5B : Trouver Floon
Dragon Heist se lance avec les PJs engagés par Volothamp Geddarm pour retrouver son ami disparu
Floon Blagmaar. Malheureusement, la structure du scénario de cette enquête est assez fragile, étant
formée de longues séquences de recherche d'indices linéaires. Il y a également plusieurs problèmes de
continuité que nous allons régler.

LE DISCOURS D'EMBAUCHE DE VOLO


Il y a plusieurs problèmes à cet égard.

Premièrement, si les PJs ne combattent pas le troll ou les stirges qui émergent d'Undermountain, Volo
n'a aucune raison de les engager. Donc, si les PJs décident que la discrétion prime sur le courage, la
campagne n'aura jamais lieu. (C'est un risque relativement faible, mais c'est une chose à laquelle vous
pourriez vouloir réfléchir).

Deuxièmement, l'aventure affirme curieusement que "Volo est gêné d'admettre qu'il a pu mettre son
ami Floon dans le pétrin, et il résiste à fournir tous les détails de ce qui s'est passé la nuit où Floon a
disparu". Cela doit être un vestige d'une version précédente du scénario, car dans la version publiée du
scénario, il raconte en fait aux PJs tout ce qui s'est passé et n'a absolument aucune raison de penser
qu'il est responsable de la disparition de Floon. (Il suffit d'ignorer cette erreur de continuité).

Troisièmement, lorsque Volo engage les PJs, son discours d'embauche établit une chronologie des
événements qui ne s'aligne pas bien avec les événements décrits dans le reste du chapitre. (Selon Volo,
Floon a été kidnappé par les Zhentarim il y a deux nuits, mais "avant que l'interrogatoire puisse
commencer", la guilde de Xanathar l'a enlevé aux Zhentarim, et quand les PJs arrivent à la cachette
des égouts de Xanathar, leur interrogatoire de Floon vient de commencer. Où est passée la journée
manquante) ? Nous allons éclaircir tout cela (et préluder à un indice ultérieur) avec deux nouveaux
morceaux de texte encadré :

Le personnage qui se rapproche de vous caresse sa moustache, ajuste son chapeau flottant et
resserre son écharpe. "Volothamp Geddarm, chroniqueur, magicien et célébrité, à votre
service. Je suis très impressionné par votre attitude, et la vérité est que je crains d'avoir égaré
un ami au milieu de l'odieuse violence qui s'est emparée récemment des rues de cette belle
ville, et j'aurais besoin de votre aide pour le retrouver. Vous seriez bien sûr bien payé".
PAIEMENT :
100 gp par personnage, avec 10 gp par personnage à l'avance.

Sagesse ( Perspicacité) DD 10 : Volo déforme la vérité sur le montant qu'il peut payer immédiatement.
(Actuellement à court d'argent, Volo attend le paiement des royalties du Guide des monstres de Volo et
il s'efforce actuellement de terminer le Guide des esprits et des spectres de Volo, pour lequel il est
certain de recevoir une belle avance).

FLOON :
Une fois le travail pris, Volo identifie son ami disparu.

Mon ami s'appelle Floon Blagmaar. Il a plus de beauté que de cervelle, mais c'est un
excellent compagnon de beuverie. La nuit dernière, il m'a accompagné au Dragon
Embroché, une taverne sombre et paillarde dans le quartier des docks. J'ai décidé de me
coucher tôt, mais Floon est resté - à boire et à s'amuser.

Sa femme est venue me chercher ici au Portail Béant il y a une demi-heure et m'a dit que
Floon n'était pas rentré à la maison hier soir. C'était doublement surprenant, car je ne savais
pas qu'il était marié.

Floon est un bel homme d'une trentaine d'années avec des cheveux roux-blonds bouclés. Il
n'est cependant pas difficile à repérer dans la foule, car il insiste pour toujours porter un
bas-relief de 15 cm de haut représentant une tête de licorne montée sur une chaîne de perles
bleues autour de son cou.

(Le collier est un symbole sacré de Lurue. C'était celui de la mère de Floon, mais il racontera une
douzaine d'histoires différentes pour savoir comment il l'a obtenu).

EN ROUTE POUR L'ENTREPÔT DES ZHENTARIM


La traque de Floon, du dragon embroché à l'entrepôt de Zhentarim, est restructurée en une enquête en
deux parties.

DU SANG DANS LES RUES :


Assurez-vous de bien mettre en scène l'incident du "Sang dans les rues" sur le chemin du Dragon
embroché.

Mentionnez que les trois hommes qui ont été arrêtés ont chacun un tatouage noir d'un serpent volant
(un sur la main, deux sur le bras).

REVELATION #1 :
Floon a été kidnappé par des hommes portant des tatouages de serpent noir volant.

● Enquête dans le quartier : Plusieurs personnes ont vu Floon et un autre homme (Renaer) se
faire enlever devant le magasin du vieux Xoblob (voir Dragon Heist, p. 23). Xoblob le gnome
peut décrire l'attaque (voir Le vol des dragon, p. 24). En cherchant devant la boutique de
Xoblob, vous trouverez un bas-relief de 15 cm représentant une licorne couchée dans le
caniveau (voir ci-dessous).

● Interrogatoire au Dragon embroché : À l'arrivée des PJs, les habitués de la soirée sont
probablement en train de revenir. Plusieurs d'entre eux se souviendront de Floon et pourront
décrire comment il a bu avec Volo, Volo est parti, puis il a été rejoint par un autre homme, un
"noble riche et gâté qui aime nous narguer ! (Note : Berca, la barmaid, sait que l'autre homme
était Renaer Neverember, le fils du précédent Seigneur manifeste de Waterdeep, Dagult
Neverember, mais cette information ne sera pas gratuite). Floon et l'autre homme sont partis
vers minuit. Ils ont été suivis par plusieurs hommes, dont l'un avait un tatouage de serpent
noir volant sur la nuque.

(Note : Contrairement au scénario publié, les clients du Dragon Embroché ne savent PAS que les
hommes du "serpent noir volant" se trouvent sur la ruelle de la bougie. Certains d'entre eux pourraient
être en mesure de les identifier comme des gangsters Zhentarim, à la discrétion du MJ).

RÉVÉLATION #2 :
Floon a été emmené à l'entrepôt de Zhentarim dans la ruelle de la bougie.

● Enquête dans le quartier (à la recherche de tatouages) : Plusieurs habitants du quartier ont vu


des hommes portant des tatouages de serpents noirs volants "près de la bougie dans la ruelle
de la bougie" (voir Dragon Heist, p. 24). En observant l'allée, on peut identifier le bon
entrepôt, car un serpent noir ailé était peint au-dessus de la poignée de la porte d'entrée. En
interrogeant les travailleurs des autres entrepôts le long de la ruelle de la bougie, on peut
également les orienter vers le bon entrepôt, et on peut aussi révéler qu'il y a eu une sorte de
"grabuge" là-bas tôt ce matin, avec de grands groupes de personnes qui allaient et venaient.

● Interroger les prisonniers : Les PJs peuvent remonter jusqu'à la scène du crime " Du sang dans
les rues " et trouver un moyen de parler aux agents du Zhentarim détenus par la garde
municipale. (Il est probable qu'ils parlent avec le capitaine Staget, voir "Dragon Heist", p.
27). S'ils parviennent à convaincre ces agents de parler, ils apprendront qu'ils ne sont pas du
coin, mais qu'on leur a dit de se présenter à l'entrepôt comme un refuge après avoir perpétré le
coup sur les Xanathariens.

● Suivre la piste des perles de Floon : Floon a gardé l'esprit clair pendant que Renaer et lui
étaient kidnappés. Cassant le collier autour de son cou, il a laissé les perles bleues tomber
dans les rues et les ruelles alors qu'elles étaient transportées à l'entrepôt. Les PJs qui
trouveront la tête de la licorne dans la rue devant chez Xoblob pourront peut-être suivre la
piste des perles jusqu'à l'entrepôt des Zhentarim.

DES SÉCURITÉS PROACTIVES :


Si l'enquête des PJs échoue, pensez à utiliser ces éléments proactifs.

● Des Zhentarim apprennent que les PJs posent des questions sur les agents du Zhentarim, le
refuge, ou les deux. Un nombre de voyous de Zhent (MM, p. 350) égal à la moitié du nombre
de PJs vient les intimider pour qu'ils s'enfuient. (Les PJs adroits peuvent retourner la
situation, les interroger et découvrir l'emplacement de l'entrepôt.

● Une petite escouade d'agents de Zhentarim arrive à l'entrepôt des Zhentarim. Les kenku en
embuscade les attaquent, et le combat se répand dans la rue juste devant les Pjs.

À L'ENTREPÔT
Comme décrit initialement dans la première partie, après avoir perdu son Œil pour Xanathar,
Manshoon devait revenir dans le jeu. Ses agents ont finalement conclu que le fils de Neverember,
Renaer, pourrait avoir un autre des Yeux. Ils avaient raison, même si Renaer ne le savait pas : Son
père lui avait offert un médaillon de deuil en ivoire en l'honneur de sa mère. L'Œil était caché à
l'intérieur.

Voici donc toute la dynamique du premier chapitre :

● Les agents de Zhentarim enlèvent Renaer Neverember et son ami Floon Blagmaar.

● En interrogeant Renaer dans la zone Z5, ils se rendent compte que l'Œil est dans le médaillon
de deuil et prennent le médaillon à Renaer.

● Renaer est ramené dans la zone Z2 et attaché à côté de Floon. En haut, les Zhentarim ouvrent
le médaillon (on le trouve encore dans la zone Z5), enlèvent l'Œil et le donnent à un messager
pour qu'il le transporte à Manshoon.

● Floon est ensuite transporté à l'étage pour être interrogé (les Zhentarim veulent voir s'il vaut
bien une rançon).

● Les agents de Xanathar prennent d'assaut l'entrepôt. Ils trouvent immédiatement "le
prisonnier" (c'est-à-dire Floon), supposent qu'il s'agit de Renaer, et plusieurs de leurs agents
l'emmènent dans leur cachette dans les égouts. Pendant ce temps, Renaer profite de la
confusion qui règne en bas pour échapper à ses liens et se cacher dans la zone Z2.

● Les agents de Xanathar font une fouille sommaire de l'entrepôt puis partent, laissant le kenku
derrière eux pour tuer tous les Zhents qui se présentent.

SERPENT MORT :
Un serpent noir volant gît mort dans la cour inférieure, transpercé par une flèche. (Note du MJ : les
Zhentarim ont essayé de l'envoyer comme messager pendant l'attaque, mais un observateur
xanatharien l'a abattu).

RENAER :
Renaer pourra dire aux PJs qu'il a été interrogé par les Zhentarim sur le demi-million de dragons que
son père a volé dans la ville ; puis ils ont arraché un médaillon qui lui était très précieux. S'ils trouvent
le médaillon et voient le compartiment secret (maintenant vide) à l'intérieur, Renaer pourra également
leur dire qu'il n'avait aucune idée de l'existence de ce compartiment ni de ce qui y était stocké.
EN ROUTE POUR LA CACHETTE DE LA GUILDE DE
XANATHAR
Une fois que les PJs auront réalisé que Floon a été enlevé par des membres de la guilde de Xanathar,
ils devront remonter jusqu'à la cachette de la guilde de Xanathar dans les égouts.

PISTE :
Les Xanathariens sont sortis de l'entrepôt par la cour du niveau inférieur et ont accédé aux égouts à un
demi-pâté de maisons plus loin, dans l'allée. Un test de sagesse (survie) DD 11 les mène facilement
jusque-là.

Une fois dans les égouts, il faut réussir trois tests de Sagesse (Survie) DD 13. En cas d'échec, les PJs
perdent un temps considérable à faire marche arrière et à reprendre la piste. Si les PJs échouent trois
fois au test, ils ont perdu trop de temps : Lorsqu'ils arrivent à la cachette, ils la trouvent abandonnée, à
l'exception des gardiens gobelins au Q2 et de Zemk, le gardien habituel de la cachette, au Q5. Le
cadavre de Floon repose en Q7. (Zemk le jettera dans les égouts plus tard dans la journée, quand il
aura le temps de s'en occuper).

Cependant, à chaque fois que les PJs lancent un test de pistage, qu'il soit réussi ou non, ils peuvent
aussi faire un test de DD 13 Sagesse (Perception) pour remarquer le signe de la guilde (voir
ci-dessous).

(Note : Même si les PJs ne parviennent à récupérer que le cadavre de Floon, Volo, bien qu'un peu déçu
par eux, les récompensera quand même pour avoir accompli leur mission).

INTERROGER LES KENKUS :


Comme décrit à la page 25 de Dragon Heist, l'interrogation du kenku peut révéler l'existence du signe
de guilde dans les égouts (voir ci-dessous). Au-delà de cela, les kenku sont largement incapables de
décrire où se trouve la cachette. Cependant, ils peuvent y mener les PJs (bien qu'ils chercheront des
occasions de les mener dans des pièges ou de les trahir d'une autre manière).

MARQUAGE:
Des symboles griffonnés à la craie jaune - une représentation stylisée de Xanathar - sont marqués à
chaque intersection de tunnel dans les égouts, indiquant le chemin qui doit être suivi par la direction
que l'œil principal regarde. Une fois que les PJs connaissent le signe de la guilde, ils peuvent
simplement le suivre jusqu'à la cachette.

5C : L'enquête sur le Vif-acier


Dans le chapitre 3 : Boule de feu, une explosion tue près d'une douzaine de personnes dans l'allée
Trollskull, non loin de la porte d'entrée des PJs. Leur enquête les conduit à la villa Gralhund, qui est
décrite dans la partie 2 de ce remix.
CE QUI S'EST PASSÉ :
● Dalakhar tentait de rencontrer Renaer Neverember au manoir de Trollskull. Il était suivi par
les Gralhunds, Zhentarim, Cassalantres, et peut-être d'autres.

● Une petite équipe d'agents de Zhentarim, dirigée par Urstul Floxin, a tenté de mettre Dalakhar
en fuite alors qu'il descendait l'allée des Trollskull.

● Le Vif-acier des Gralhunds, observant la scène depuis un toit voisin, a utilisé un collier de
boules de feu pour lancer une boule de feu qui tue Dalakhar et la plupart des agents
Zhentarim, à l'exception d'Urstul Floxin (qui survit à peine, mais est immobilisé).

● Le Vif-acier Gralhund a sauté du toit, s'est précipité en avant, a fouillé dans les poches de
Dalakhar et s'est emparé de la Pierre de Golorr. Il s'est ensuite enfui, retournant à la Villa
Gralhund.

MOTIVATION :
Un problème essentiel dans ce scénario est que (a) les PJs ne sont pas fortement motivés pour
enquêter sur l'explosion, (b) ils sont explicitement encouragés à NE PAS enquêter sur l'explosion,
mais (c) s'ils n'enquêtent pas sur l'explosion, le reste de la campagne n'a pas lieu.

Ma recommandation est simple : Tuez quelqu'un qui leur est cher dans l'explosion.

La personne que vous choisirez de tuer sera très spécifique à votre campagne. Il est vraiment difficile
de prévoir exactement quels PNJs vont avoir le plus d'impact sur les joueurs pendant le jeu.
Honnêtement, il est tout aussi probable que ce soit une personne choisie au hasard que vous avez
improvisée à l'improviste. Mais voici quelques possibilités :

● Renaer Neverember. Comme décrit ci-dessous, il s'est arrangé avec Dalakhar pour se
rencontrer au manoir de Trollskull. Dans ce scénario, cependant, Renaer a repéré Dalakhar
dans la rue alors qu'ils arrivaient tous les deux, s'est approché de lui et ils ont tous les deux été
tués dans l'explosion. (Si vous empruntez cette voie, je vous recommande d'avoir une note
de Dalakhar dans la poche de Renaer pour que les PJs la découvrent, ce qui couvrira au moins
une partie des informations que Renaer communiquerait autrement).

● Un des trois orphelin(voir partie 3). Si ce n'est pas un facteur de rupture pour votre groupe,
présenter les mignons petits orphelins puis tuer l'un d'entre eux garantit pratiquement de
mettre les PJs sur le sentier de la guerre.

STRUCTURE :
D'une manière générale, cette enquête se déroulera en trois phases.

● Tout d'abord, l'interrogatoire des témoins de l'explosion. La première révélation ici est qu'un
Vif-acier était responsable.
● Deuxièmement, la recherche et l'enquête sur les propriétaires connus des Vif-aciers. La
première révélation ici est qu'ils ont été achetés au capitaine Zord du Carnaval des sirènes.

● Troisièmement, soit en parlant avec le capitaine Zord (alias Jarlaxle), soit en effectuant un
braquage (voir partie 4B) pour récupérer les informations sur ses clients. S'ils effectuent le
braquage, ils pourraient aussi tomber sur la boule de cristal que Jarlaxle utilise pour espionner
les Vif-aciers. Dans tous les cas, les informations les conduiront aux Gralhunds.

LA SCÈNE DU CRIME : La scène du crime est décrite à la page 44 de Dragon Heist.


● Ajoutez des tatouages de serpents volants noirs aux cadavres des Zhentarim.

● Traquer le Vif-acier ? Il n'est pas vraiment possible de suivre physiquement le Vif-acier, sa


piste étant rapidement effacée dans les rues bondées de Waterdeep.

● Parler avec les morts ? Voir p. 46 de Dragon Heist, mais modifiez les réponses pour les
adapter à la continuité révisée si nécessaire. Les principales révélations de Dalakhar sont qu'il
portait la Pierre de Golorr, ce que fait la Pierre (bien qu'il ne sache pas qu'elle ait été
aveuglée), qu'il l'a volée à Xanathar, et qu'il venait rencontrer Renaer. Les principales
révélations des Zhentarim sont qu'ils cherchaient quelque chose que Dalakhar portait, qu'ils
travaillaient pour Urstul Floxin, et qu'ils venaient de la Flèche Jaune (voir Partie 3 : Les
avant-postes de la faction).

RAPPEL !
Au cours de cette enquête...

N'oubliez pas de faire venir Renaer sur le lieu du crime, probablement 15 à 30 minutes après
l'explosion. Quand il le fera, il pourra le dire aux PJs :

● Qu'il s'était arrangé pour rencontrer Dalakhar au manoir de Trollskull. Le gnome lui avait
envoyé un message urgent demandant la rencontre et Renaer a choisi le manoir de Trollskull
comme lieu de rencontre.

● Que Dalakhar était un agent travaillant pour son père.

● Que son père avait chargé Dalakhar de "garder un œil sur moi". Il rôdait et je le voyais
partout." Mais il y a quelques semaines, il a brusquement disparu et Renaer ne sait pas où il
est allé. (Si les PJs demandent, c'est arrivé juste avant que Renaer ne soit kidnappé par les
Zhentarim).

● Qu'il ne sait pas ce que Dalakhar voulait. "Son message disait simplement qu'il transportait
quelque chose de valeur pour mon père, qu'il était incapable de le livrer et qu'il espérait que je
pourrais l'aider."

N'oubliez pas de faire en sorte que les Cassalantres contactent les PJs et leur demandent de les
aider à sauver leurs enfants. Il est fortement recommandé de le faire avant qu'ils n'atteignent la Villa
Gralhund.
PHASE 1 : INTERROGER LES TÉMOINS
Il y a généralement trois types de témoins :

● Ceux qui n'ont rien vu, et qui se contentent de relater leur expérience personnelle. (Ils ont
entendu une énorme explosion, se sont précipités dans la rue. Ont vu un ami immolé devant
leurs yeux et la chaleur de la flamme sur leur visage. Toutes leurs fenêtres ont explosé. Et
cetera).

● Ceux qui ont vu le Vif-acier jeter une perle d'un collier de boules de feu. (Variation : Comme
décrit à la p. 45, le jeune Martem Trec a récupéré le collier usé d'où il était tombé dans un
tonneau de pluie après que l'agile Vif-acier l'ait jeté).

● Ceux qui ont vu le Vif-acier s'approcher du corps de Dalakahar, lui prendre quelque chose et
s'enfuir. Si les PJs demandent dans quelle direction il est allé, la réponse est entre deux
bâtiments et en direction de l'est. (Variation : Certaines personnes ont peut-être aussi vu le
Vif-acier sauter du toit d'où il a lancé son attaque).

Quels témoins ont vu quels événements n'a pas vraiment d'importance. La principale révélation est
qu'un Vif-acier était responsable de l'attaque.

INDICE BONUS - LA MAISON DES MAINS INSPIRÉES :


Un des témoins qui a vu le Vif-acier se souvient avoir vu un automate similaire participer aux défilés
des Jumeaux hier dans le cadre de la procession du Temple de Gond. (Suivre la piste du Temple de
Gond, mènera à la Maison des mains inspirées, voir ci-dessous).

Option : Il n'y a aucune raison que les PJs ne puissent pas assister eux-mêmes aux défilés des jumeaux
(voir partie 4). S'ils le font, vous pouvez décrire plusieurs processionnaires impressionnants qui ont
participé à la parade, y compris le Vif-acier qui faisait fonctionner un certain nombre de merveilleux
engins mécaniques. (Si vous voulez le forcer, faites en sorte qu'une des missions de la faction des PJs
exige une action pendant la parade).

DESCRIPTION DU VIF-ACIER :
● Une construction faite à la fois de cuivre bruni et de bois pâle.

● Il portait une robe rouge et un chapeau rouge bombé avec une plume.

● Une longue barbe Van Dyke stylisée. (Cette barbe est unique au Vif-acier des Gralhunds et
pourrait aider à l'identifier au capitaine Zord plus tard).

● Vous pouvez voir ses mécanismes d'horlogerie ronronner et pistonner constamment sous son
revêtement en peau gravée.
TÉMOINS POTENTIELS
● Fala Lefaliir, propriétaire de la Couronne de Corellon (Dragon Heist, p. 32)

● Tally Fellbranch, propriétaire du Clou tordu (Dragon Heist, p. 32)

● Rishaal, propriétaire des précieux livres du dracosire (Dragon Heist, p. 33)

● Jezrynne Hornraven, cliente de Vincent Tranchée (Dragon Heist, p. 45)

● Martrem Trec, garçon de 12 ans et ami des halfelins morts (Dragon Heist, p. 45)

● Emmek Frewn, propriétaire des bières de Frewn et rival (Dragon Heist, p. 42).

● Les Brisseurs d'éclat, gang engagé par Frewn pour s'immiscer dans les affaires des PJs
(Dragon Heist, p. 42)

● Ulkoria Stonemarrow, habitué du manoir du crâne de troll (Dragon Heist, p. 42)

● Les trois orphelins, en particulier si l'un d'entre eux a été tué (voir partie 3C)

TÉMOIGNAGE - USTRUL FLOXIN :


Urstul Floxin a manifestement survécu à l'explosion, mais il a été gravement blessé et tentera de
quitter la zone aussi rapidement et subrepticement que possible. Cependant, si les PJs réagissent
rapidement à l'explosion, ils peuvent avoir la question de l'interroger brièvement (en particulier s'ils se
déplacent immédiatement pour porter secours aux blessés).

● Quelque peu désorienté, Urstul donnera son vrai nom s'il est interrogé.

● Il prétendra être venu à l'Allée du Crâne de Troll pour (il jette un coup d'œil autour de lui et
pointe du doigt une vitrine) les précieux livres du dracosire. Il ne sait pas ce qui s'est passé ; il
y avait juste une lumière vive et beaucoup de chaleur et il est presque sûr qu'il a été assommé.

● Un test de sagesse (Intuition) DD 13 suggère qu'il n'est pas tout à fait sincère. S'il est poussé,
il dira : "Écoutez, j'ai dû avoir des hallucinations. Mais juste après l'explosion, j'aurais pu
jurer avoir vu un ange mécanique de la mort se déplacer parmi les corps. Je pensais qu'il allait
venir me chercher ensuite, mais il s'est retourné et s'est enfui." (Note de MJ : Urstul ne croit
pas vraiment qu'il s'agissait d'un "ange de la mort", mais il veut se présenter comme un plouc
confus qui passait par hasard).

Note : Urstul a également un tatouage de serpent volant noir, mais le sien est situé sur la gauche de
son torse et n'est pas visible à moins que les PJs ne le déshabillent d'une manière ou d'une autre (et
pour une raison quelconque).

LA GARDE ARRIVE :
Voir Dragon Heist, p. 44-45.
NOTES DE CONCEPTION
La liste des témoins a été étendue ici spécifiquement pour réincorporer les PNJ avec lesquels
les personnages ont pu interagir au cours du chapitre 2. Accentuez la liste avec tout
autre visage familier que les PJs pourraient reconnaître, bien que tous les habitants de la
région ne doivent pas être des personnes que les PJs connaissent.

Notez que dans la version publiée de la campagne, Urstul est celui qui a volé la Pierre de
Golorr sur le cadavre de Dalakhar, mais dans cette continuité, le Vif-acier vole la Pierre (et
c'est la piste du Vif-acier que les PJs suivront). Cela signifie également qu'Urstul peut
toujours être sur place, ce qui permet aux PJs de le rencontrer en personne avant d'interagir
avec lui à la Villa Gralhund.

PHASE 2 : SUR LA QUESTION DES VIF-ACIERS


Une fois que les PJs ont la description de l'homme mécanique responsable de l'attaque, l'étape
suivante consiste à déterminer exactement ce qu'il était et d'où il venait.

RECHERCHE :
Un test d'Intelligence (Arcanes) DD 13 peut révéler qu'il s'agissait d'un Vif-acier, très probablement
construit par les technomanciens de Luskan et basé sur les anciens plans califites de l'imperium du
Shoon. Ils n'avaient jamais été vus auparavant dans Waterdeep et les technomanciens de Luskan ont
été réticents à partager leurs secrets. Mais s'ils réussissent au DD 17, ils apprennent que Bowgentra
Summertaen, Dame Maître de l'Ordre des Magistrats et des Protecteurs, est connue pour en avoir
récemment pris possession.

Il est possible de poursuivre l'enquête sur Luskan, un test de Charisme(Investigation) DD 17 révèle


que les navires du Carnaval des sirènes sont récemment venus de Luskan à Waterdeep et que les
artistes pourraient en savoir plus.

DÉMARCHAGE :
Un test de Charisme (Investigation)DD 13 révèle la présence de deux propriétaires de Vif-aciers (voir
ci-dessous). Pour chaque deux points de marge de réussite, ils découvrent un propriétaire
supplémentaire.

AUTRES APPROCHES :
Les PJs s'adressent peut-être à leur faction pour obtenir des informations sur l'homme mécanique. Ou
bien ils peuvent facilement trouver une idée complètement imprévue. Si l'approche semble plausible,
ils leur fournissent par défaut un ou deux propriétaires de Vif-acier.

INDICE BONUS :
L'indice bonus décrit ci-dessus orientera également les PJs vers l'un des propriétaires du Vif-acier (le
Temple de Gond).
NOTE DE CONCEPTION

Les PJs ne sont pas censés trouver ici tous les propriétaires de Vif-acier. L'objectif est de
remonter jusqu'à Jarlaxle. S'ils le font et volent ensuite les actes de vente de Jarlaxle, ils
trouveront une liste de tous les propriétaires, y compris ceux de la liste ci-dessous qu'ils n'ont
pas encore identifiés + les Gralhunds.

(Ce chemin est en fait plus difficile que de simplement demander de l'aide au "Capitaine
Zord" - parce que les PJs doivent (a) voler les registres et ensuite (b) enquêter sur tous les
différents acheteurs avant d'identifier les Gralhunds. Mais elle a l'avantage de ne pas alerter
Jarlaxle, ce qui pourrait éliminer une faction entière du Grand Jeu).

L'indice bonus orientera de préférence les PJs vers le Temple de Gond entièrement développé
à partir du scénario publié. Si vous voulez ouvrir un peu les choses, donnez aux PJs deux
propriétaires via l'indice bonus. Par exemple : "Je crois avoir vu un automate similaire dans
la parade des jumeaux hier. Il faisait partie de la procession du Temple de Gond". Et puis un
spectateur s'exclame : "Hé ! Vous avez raison ! J'ai déjà vu quelque chose comme ça avant,
aussi ! C'était un duel à l'Armurerie de la Ville !" Ou n'importe quel propriétaire que vous
voulez évoquer.

LES PROPRIÉTAIRES DES VIF-ACIERS


Jarlaxle a vendu 9 Vif-aciers. Le prix qu'il demande n'est que de 25 000 dragons d'or - ce qui est
beaucoup d'argent, mais scandaleusement bon marché en ce qui concerne les constructions. C'est
parce qu'il les vend à perte. Son intérêt n'est pas de faire un profit en vendant des constructions
mécaniques : Les Vif-aciers ont des cristaux de clairvoyance intégrés, ce qui permet à Jarlaxle
d'utiliser une boule de cristal spéciale pour capturer des "enregistrements de témoins" à travers les
yeux de chaque Vif-acier, qu'il peut examiner à loisir. (Voir "Boule de cristal Vif-acier", ci-dessous.) Il
veut simplement que les Vif-aciers soient placés dans le plus grand nombre possible de foyers et
d'organisations avantageuses, afin de collecter des renseignements et de faire du chantage.

TEMPLE DE GOND :
La maison des mains inspirées est décrite à la page 46 de Dragon Heist. Le Vif-acier qu'ils ont nommé
Nim a, à leur grande surprise, fait preuve d'une remarquable aptitude à interagir avec leurs merveilles
mécaniques et même à les créer. (Il n'a cependant pas de détecteur Vif-acier).

● Apparence : Ses "cheveux" sont constitués de plumes métalliques multicouches qui se


chevauchent.

BOWGENTRA SUMMERTAEN :
Dame maîtresse de l'Ordre des Magiciens et Protecteurs, une guilde de sorciers et de sorcières dans
Waterdeep. Son Vif-acier sert de majordome à la maison de la guilde de l'Ordre.

● Apparence : La tête du Vif-acier est sans traits - pas d'yeux, pas de bouche, pas de nez, pas
d'oreilles, pas de cheveux. (Cela n'entrave pas ses sens de la vue ou de l'ouïe).
LORD DORGAR ADARBRENT :
Chef d'une noble famille de Waterdhaviens qui possède la quatrième flotte de navigation de la ville et
a des liens étroits avec la Guilde des maîtres marins. Son Vif-acier monte la garde dans son hall
d'entrée, remplaçant le garde humain qui s'y tenait autrefois.

● Apparence : Ses yeux sont en onyx noir et son visage est figé dans une grimace permanente
et ricanante. Il porte le tabard de la Maison Adarbrent.

LORD CORIN DEZLENTYR :


Le chef de la famille Dezlentyr, un demi-elfe desséché. Ils se sont fait connaître pour la première fois
au XIIIe siècle en tant que maîtres de caravanes, commerçants et explorateurs. Ils possèdent une villa
dans le quartier de la mer (51 $ sur la carte de la 3e édition de la Cité des splendeurs). Le Vif-acier a
en fait été acheté par sa fille Hermione Dezlentyr, une femme têtue et épéiste.

● Apparence : Son oeil droit est une pierre précieuse verte qui brille légèrement. Hermione l'a
habillé de la tenue traditionnelle de bretteur - la haine, le doublet, etc. (Cela lui donne une
apparence assez similaire au Vif-acier des Gralhunds, bien qu'il lui manque la barbe de
Van Dyke).

MAISON DES MERVEILLES (TEMPLE DE MYSTRA) :


Jarlaxle est peut-être devenu un peu arrogant ici. Les serviteurs de Mystra ont obtenu le Vif-acier
dans l'espoir de percer les secrets de sa construction. Ils ne l'ont pas fait (du moins pas encore), mais
ils ont découvert le cristal de clairvoyance et l'ont retiré avec succès à leur Vif-acier. (Si vous voulez
compliquer les choses, envoyez une équipe d'intervention de Bregan D'Aerthe pour récupérer le
Vif-acier compromis de la Maison des Merveilles).

● Apparence : Apparence féminine, vêtue d'une simple robe blanche. Des "cheveux"
argentés ont été sculptés pour ressembler à une coupe au carré.

LA MAISON DES GRÂCES DE LA MÈRE TAMRA :


Une école de fin d'études destinée aux jeunes filles de familles ambitieuses située sur la rue Mendever
dans le quartier du château. Leur Vif-acier fait office de femme de ménage.

● Apparence : Huit halos de métaux précieux différents entourent la tête du Vif-acier à des
angles étranges et croisés.

ARMURERIE DE LA VILLE :
Située dans le quartier de la mer (75 $ sur la carte de la 3ème édition de la Cité des splendeurs), les
membres de la garde de l'Armurerie ont un Vif-acier qui leur sert de partenaire d'escrime. Ils se sont
appropriés les fonds pour acheter le Vif-acier sans avoir vraiment l'autorisation nécessaire.

● Apparence : Caractéristiques faciales simples et génériques, mais ce Vif-acier a des plaques


supplémentaires de métal brillant placées autour de son corps pour ressembler à un plastron et
à des cretons stylisés.
LES GRALHUNDS :
Les coupables.

MEMBRE DE LA FACTION :
Un membre éminent de l'une des factions auxquelles appartiennent les PJs. C'est peut-être leur contact
direct, mais il est sans doute plus efficace que ce soit quelqu'un qu'ils ne connaissent pas encore
personnellement : Cela rendra les résultats de l'enquête moins certains, soulèvera plus de questions
dans leur esprit et aura des conséquences plus larges en termes d'approfondissement (ou de
changement radical) de leur relation avec la faction.

L'ENQUÊTE SUR LES PROPRIÉTAIRES


Lorsque les PJs traqueront et interrogeront les propriétaires, leurs histoires et interactions seront toutes
différentes, mais assurez-vous d'établir les révélations clés :

RÉVÉLATION PRINCIPALE :
Les Vif-aciers ont tous été achetés au capitaine Zord du Carnaval des sirènes. Ses navires de carnaval
sont actuellement amarrés à un quai loué.

RÉVÉLATION SECONDAIRE :
Le capitaine Zord vend les Vif-aciers à un prix scandaleusement bas.

APPARENCE DES VIF-ACIERS:


Il est important de noter lors de ces visites que les Vif-aciers ont tous un aspect différent les uns des
autres. Bien qu'ils partagent certaines caractéristiques clés (une construction légère et agile ; une
construction à partir de fines plaques courbes de métal bruni et de bois pâle ; leurs mécanismes
d'horlogerie visibles), chacun est une création sur mesure avec des caractéristiques distinctes et
uniques. Si vous vous trompez et décrivez les Vif-aciers comme étant tous identiques les uns aux
autres (et, en particulier, identiques au Vif-acier des Gralhunds), les PJs n'auront aucun moyen de
savoir à qui appartient le Vif-acier coupable et leur enquête risque de se transformer en un véritable
casse-tête.

LE LIEN AVEC JARLAXLE


Une fois que les PJs ont remonté la trace des Vif-aciers jusqu'au "Capitaine Zord", leur enquête peut
généralement prendre trois directions.

PARLER À ZORD :
Si les PJs cherchent simplement à rencontrer le capitaine Zord, c'est relativement facile à obtenir. S'ils
lui posent des questions sur la propriété d'un Vif-acier en particulier, il voudra d'abord savoir pourquoi
ils le recherchent. Sa curiosité satisfaite, il s'excusera quelques minutes, puis reviendra pour leur dire
que le Vif-acier qu'ils recherchent a été acheté par les Gralhunds. Il peut même leur donner une
adresse.

Facile (sauf pour la partie où ils ont par inadvertance averti Jarlaxle et l'ont amené dans le Grand Jeu).

LES REGISTRES DE VENTE DE ZORD :


Si les PJs organisent un hold-up pour voler les registres des ventes de Zord, ils trouveront le registre
des ventes Vif-acier dans la zone J30 du tape-à-l'œil (voir partie 4B). Ce registre répertorie tous les
propriétaires actuels de Vif-aciers dans Waterdeep.

LA BOULE DE CRISTAL :
Si les PJs découvrent l'existence de la boule de cristal des Vif-acier (voir ci-dessous), celle-ci se
trouve dans la zone U4 du Marpenoth écarlate (voir partie 4B). Si les PJs organisent un braquage pour
accéder à la boule de cristal ou la voler, ils peuvent examiner les dossiers des témoins et découvrir
facilement que le Vif-acier responsable de la boule de feu a été envoyé par les Gralhunds.

LA BOULE DE CRISTAL DES VIF-ACIER


La boule de cristal des Vif-acier est en fait un artefact cristallin rare et incroyablement puissant qui
n'est pas intrinsèquement associé aux Vif-aciers : Elle est adaptée à des cristaux de clairvoyance
spécialement créés et est capable non seulement de scruter perpétuellement ces cristaux, mais aussi de
créer et de stocker des enregistrements de témoins. Il vous permet non seulement de visualiser les
"flux en direct" de n'importe quel cristal clairvoyant, mais aussi de revoir tout ce que ces cristaux ont
"vu" dans le passé.

Jarlaxle et ses agents ont tué la dragonnière Asphosis et ont volé la boule de cristal à son butin. Les
technomanciens de Luskan ont créé des cristaux de clairvoyance harmonisés et les ont transformés en
Vif-acier. Ainsi, la boule de cristal est actuellement capable de voir à travers les yeux de n'importe
quel Vif-acier.

L'ÉTUDE DES VIF-ACIERS :


Les cristaux de clairvoyance sont très soigneusement cachés dans les rouages de l'horloge des
Vif-aciers (et, du moins au début, semblent faire partie intégrante de leur fonctionnement ; ils ne sont
pas simplement coincés là au hasard). Si l'on peut prendre plusieurs heures pour étudier attentivement
un Vif-acier (y compris le démonter au moins partiellement), un test d'Intelligence (Arcanes) DD 18
permettra de découvrir la nature superflue du cristal et les efforts normaux pourront alors être utilisés
pour identifier sa fonction.

Il est possible de retracer la concordance entre le cristal et la boule de cristal. Un sort de détection
combiné à un test d'Intelligence (Arcanes) DD 15 est suffisant pour identifier que le cristal est en
accord avec quelque chose à bord du Tape-à-l’oeil (en supposant que la trace est suivie jusqu'au port).
DÉTRUIRE UN CRISTAL DE CLAIRVOYANCE :
Un cristal de clairvoyance est en fait assez délicat et se brise comme du verre si une force physique
appropriée est employée.

LA CRÉATION D'UN CRISTAL DE CLAIRVOYANCE :


Les joueurs qui prennent possession de la boule de cristal Vif-acier disposent d'un outil très puissant et
polyvalent. Les cristaux de clairvoyance harmonisés peuvent être récupérés dans les Vif-aciers (aussi
bien ceux qui sont "sur le terrain" que ceux qui se trouvent encore dans les vaisseaux de Jarlaxle),
mais s'ils veulent créer d'autres cristaux, ils devront se rendre à Luskan et effectuer un raid sur les
ateliers technomantiques qui s'y trouvent.

QUE POUVEZ-VOUS VOIR D'AUTRE ?


En plus d'identifier le Vif-acier des Gralhunds, les PJs peuvent accéder aux dossiers de tous les autres
propriétaires de Vif-acier. Il s'agit d'un vaste ensemble de connaissances qui sont soit banales, soit
essentielles.

Vous pouvez même inclure d'anciennes archives de témoins datant d'avant l'époque où Aphosis a pris
possession du globe. Elles peuvent être fragmentaires et incomplètes, mais leur étude pourrait révéler
un certain nombre de sources d'aventure pour les PJs.

Peut-être même y a-t-il un très vieux cristal qui reste en accord avec la boule de cristal et qui se trouve
quelque part dans Undermountain.

5D : Remonter la piste de Dalakhar & Kalain


REMONTER LA TRACE DE DALAKHAR
Une fois que les PJs auront identifié Dalakhar comme la cible principale de l'explosion, ils voudront
peut-être essayer de revenir sur ses activités.

Un test de charisme (Investigation) réussi peut permettre de le suivre jusqu'à l'auberge du poignard
dégoulinant, située dans le quartier du commerce (emplacement T3 sur la 3ème édition de la carte de
la Cité des splendeurs). Il a loué sa chambre pour une nuit et est parti.

SA CHAMBRE :
L'inspection révélera que sa chambre a été nettoyée de façon très professionnelle. Un test
d'Intelligence(Investigation) DD 12 révélera la présence de cendres dans le socle de la lampe à huile
de la chambre, ce qui suggère qu'un morceau de correspondance a été brûlé. (Elle ne peut pas être
reconstituée par des moyens non magiques, mais c'était la réponse de Renaer à la missive originale de
Dalakhar mettant en place la rencontre au manoir de Trollskull).
Cependant, un disque rond de pierre noire peint avec le sceau stylisé de Xanathar est exposé à la vue
de tous sur l'oreiller. C'est une marque de mort, laissée ici comme une menace après que les
sous-fifres de Xanathar aient suivi Dalakhar jusqu'ici.

ÉQUIPE D'INTERVENTION DE XANATHAR :


La pièce est également surveillée par une équipe d'intervention de Xanathar (voir partie 3C). S'ils
voient les PJs entrer dans la pièce, ils les accosteront très probablement et verront ce qu'ils savent sur
Dalakhar.

Si cela fait plus d'un jour que Dalakhar a été tué, l'équipe d'intervention en a été informée et sait
également que "le patron sait qu'un type nommé Floxin - un de ces bâtards de Zhent - suivait ce sac à
merde de gnome ; le patron a les yeux sur Floxin maintenant".

(Cela pourrait donner aux PJs une alternative à la route des Gralhunds en traquant et en suivant Urstul
Floxin. En faisant un peu plus de travail, on pourrait découvrir que Floxin opère actuellement à partir
de la Flèche Jaune (voir partie 3B), et ils pourraient le suivre de là à la Vila des Gralhunds).

Si cela fait plus de trois jours que Dalakhar est mort, l'équipe d'intervention est retirée de cet endroit.

LA LETTRE :
Quatre jours après la mort de Dalakhar, une lettre arrive à l'auberge du Poignard dégoulinant à son
intention.

Dalakhar,

J'ai dû réfléchir longuement à votre demande. Mais vous avez toujours été gentil avec moi,
même quand votre maître démoniaque ne l'était pas. Si vous avez encore besoin de mon aide,
vous pouvez obtenir toute l'aide que je peux vous offrir.

Kalain des Neuf Eaux

Avant d'être tué, Dalakhar se démenait pour trouver toute l'aide possible. Il était même assez
désespéré pour contacter Kalain, une ancienne maîtresse de Lord Dagult. Les enquêtes permettent
d'identifier le lieu de résidence de Kalain dans le quartier de la mer.

NOTE DE CONCEPTION

L'arrivée tardive de la lettre vise à donner un indice aux PJs après leur visite initiale : Ceux
qui laissent leur nom aux propriétaires du Poignard dégoulinant, en particulier ceux qui
demandent spécifiquement aux propriétaires de les contacter si de nouvelles informations
apparaissent, seront récompensés par un suivi proactif. (Autre possibilité, mais probablement
moins probable, elle peut récompenser les PJs qui assurent le suivi d'anciennes pistes).
Comme l'indice n'est pas essentiel pour l'enquête en cours, le risque légèrement accru qu'ils
manquent l'indice est compensé par l'avantage d'ajouter de la profondeur au monde du jeu :
De petits détails comme celui-ci donnent aux joueurs l'impression que l'univers du jeu est un
environnement vivant et pleinement fonctionnel qui persiste au-delà de leur champ de vision
immédiat. (En grande partie parce que c'est, en fait, ce que vous faites).
LA TOUR DE KALAIN
Kalain vit dans une tour délabrée dans le quartier de la mer. Voir Dragon Heist, p. 88, bien que la
Cache n'y soit pas secrètement située.

ZONE W8 - STUDIO DE KALAIN :


Voici les peintures les plus récentes de Kalain, documentant sa descente dans la folie.

LE COFFRE-FORT DES DOCUMENTS :


Un coffre à documents à trois tiroirs est posé sur l'une des tables (test de Dextérité DD 13 pour le
déverrouillage). L'un des tiroirs contient des lettres d'amour qu'elle a échangées avec Lord Dagult. Un
autre tiroir contient des lettres similaires, mais celles-ci ont été déchirées en confettis. (Elle retire
périodiquement une lettre d'un des tiroirs, la déchire en lambeaux et la dépose dans l'autre). Le
troisième tiroir contient un certain nombre de documents de travail laissés par Lord Dagult (voir
ci-dessous).

KALAIN
Apparence : Une beauté ruinée par la tragédie ; des lignes de tristesse sont gravées sur son visage. De
longs cheveux noirs sont striés d'argent et deviennent gris.

Roleplaying :

● Croyant que tout le monde est secrètement un assassin envoyé par Dagult Neverember pour
l'assassiner.

● Perd la trace de la conversation et se met soudain à parler de sujets complètement différents.

● Elle se frotte la joue avec sa main avec une vigueur croissante alors qu'elle est en détresse.

● Active les créatures de ses tableaux plus petits, plus anciens et plus paisibles pour l'aider (en
allant chercher de petits objets, etc.).

● Considère que Dagult, Waterdeep et les monstres des peintures les plus récentes sont tous la
même chose ; les désignera de façon interchangeable.

● Parle de Neverwinter comme si elle était une jeune fille rousse qui a séduit le seigneur Dagult
dans ses bras. On confond parfois Neverwinter et Alethea Brandath.

Background : Kalain, célèbre peintre Waterdavienne, a été chargé de peindre un portrait de Lord
Dagult Neverember, alors Seigneur manifeste de Waterdeep, en 1475. Sa rencontre avec Neverember
a marqué le début d'une liaison torride qui a duré plus d'un an.

Leur relation s'est détériorée à mesure que les visites de Dagult à Neverwinter devenaient plus
fréquentes et plus étendues. Il fit à Kalain des promesses qu'il ne tint pas, et lorsqu'elle évoqua le sujet
d'un engagement fidèle, il la traita mal, car son véritable amour était Neverwinter. Kalain s'est mis en
colère après le rejet de Dagult et s'est tourné vers la peinture de monstres qui, dans son esprit, le
représentaient. Son pouvoir d'exploiter la Trame imprègne la toile de ses œuvres, lui donnant la
possibilité de donner vie à ces monstres sur ses ordres.

Finalement, Neverwinter a quitté Kalain il y a un peu plus de quatre ans. Il a utilisé son influence pour
ruiner Kalain et la séparer de la haute société de Waterdeep. Elle a été autorisée à garder sa maison,
mais ses œuvres et sa réputation ont été détruites, lentement et méthodiquement. L'esprit de Kalain a
été brisé, ce qui a conduit au début de la folie. Maintenant, elle s'enferme, se contentant de laisser le
temps éroder ce qui lui restait de lucidité.

Informations clés :
● Elle sait que Dalakhar était un espion travaillant pour Lord Dagult Neverember. Il a envoyé
une lettre lui demandant de l'aide, mais elle a attendu plusieurs jours avant de répondre en
raison de son passé amer avec Neverember.

● Si elle apprend que Dalakhar a été tué, elle accusera les PJs de l'avoir tué sur ordre de
Neverember, puis elle en viendra rapidement à conclure qu'ils sont là pour la tuer (à moins
qu'ils ne la fassent rapidement taire) !

● Pendant leurs derniers jours ensemble, Lord Neverember était obsédé par "un temple de
cérémonie Melairkyn ou une cache religieuse ou quelque chose de ce genre. Il était toujours
plus concentré sur autre chose plutôt que sur moi. Plutôt que sur nous". Si on l'interroge, elle
peut fournir les documents décrits ci-dessus.

● Si on lui demande si elle sait où se trouve la "Cache", elle sera très perturbée : "Je devrais le
savoir. Il en a fait une obsession. Cela me mettait tellement en colère... tellement, tellement en
colère... Et maintenant je ne me souviens plus pourquoi". (Elle était irrationnellement jalouse
parce que c'était la tombe de son ex-femme, mais à cause de la Pierre de Golorr, elle ne s'en
souvient plus. Personne ne le peut).

● Si on lui pose la question, elle racontera avoir parlé avec le seigneur Victoro Cassalantres au
sujet de Lord Neverember et de la cache il y a quelques semaines, mais elle ne donnera pas
d'autres informations.

Stat Block : CE demi-elfe barde (DH p. 195).

● L'art imite la vie : Kalain touche un de ses tableaux et fait jaillir son sujet, devenant
ainsi une créature de ce genre à condition que son CR soit inférieur ou égal à 3. La créature
apparaît dans un espace inoccupé à moins d'un mètre et demi du tableau, qui devient
vierge. La créature lance l'initiative lorsqu'elle agit pour la première fois. Elle disparaît au
bout d'une minute, lorsqu'elle est réduite à 0 point de vie, ou lorsque Kalain meurt ou perd
conscience.

LES PAPIERS DU SEIGNEUR DAGULT


Ces documents concernent principalement des affaires mineures (et maintenant totalement dépassées)
de la ville. Il y a cependant quelques éléments d'intérêt inhabituel :
● Une liste de tâches autrement banales et rayées comprend "déplacer le dragon vers la Cache
cérémoniale des Melairkyn".

● Correspondance avec Hammond Kraddoc de la Guilde des vignerons, distillateurs et


brasseurs, précisant que Kraddoc a versé à Lord Dagult d'importants pots-de-vin pour couvrir
un scandale concernant de l'alcool contaminé dans le quartier des docks.

● Notes concernant apparemment une "Cache cérémoniale" construite par les nains Melairkyn
sous Waterdeep il y a des siècles. Les notes détaillent que ces caches ont été construites par
les adorateurs de Dumathoin, le Gardien des Secrets de la Montagne. Le culte des nains
croyait que Dumathoin encodait ses secrets dans les veines de minerai et de pierres précieuses
qu'il plaçait dans les montagnes qu'il avait soulevées de la terre pour le peuple nain. Dans
leur exploitation minière, les nains dévoilaient les secrets de Dumathoin au monde entier.
Cela mettait Dumathoin en colère et il y eut une période de discorde entre les nains et le
Mordinsamman (le conseil des dieux nains). Afin de faire apparaître Dumathoin et de
protéger ses secrets, le culte liait mystiquement les "secrets de la montagne" dans des objets
artisanaux finement travaillés et en faisait ensuite l'offrande à Dumathoin en les fixant dans
des Caches cérémonielles. Ces Caches, selon une source ancienne, peuvent être ouvertes en
"se tenant devant les portes de Dumathoin et en frappant l'écaille d'un dragon avec un marteau
de mithral à l'endroit où la lumière du soleil devrait tomber".

● Une lettre non signée écrite à Lord Neverember il y a quatre ans, déclarant que "le dernier des
trois Yeux a été sécurisé".

● Une lettre de Dalakhar datant également d'il y a quatre ans, faisant état de ses efforts
infructueux pour infiltrer l'Enclave de la Magie Rouge dans le quartier du château. (Note de
MJ : Il s'agit littéralement d'une fause piste. La mission de Dalakhar il y a quatre ans n'a rien à
voir avec les événements actuels. Les Magiciens rouges de Thay utilisent l'ambassade de
Thayan comme couverture pour leurs opérations locales ; elle est reliée à l'enclave de Thayan
à Skullport par un portail).

NOTE DE CONCEPTION

J'ai trouvé que Kalain était un personnage vraiment fascinant. Pendant longtemps,
malheureusement, je n'ai pas réussi à trouver comment l'intégrer dans le Remix. J'ai
finalement eu l'idée de demander à Dalakhar de lui écrire pour l'aider afin que les PJs
puissent le suivre et trouver une piste jusqu'à elle. Au départ, je pensais que ce serait une
impasse : Les PJs allaient rencontrer un personnage intéressant et s'informer un peu plus sur
l'arrière-plan du scénario, mais Kalain ne pouvait rien offrir pour leur enquête en cours.

Et puis, dans un de ces moments glorieux où les pensées créatives s'empilent les unes sur les
autres, j'ai réalisé qu'il y avait un moyen pour Kalain de contribuer matériellement au
scénario. (Cela m'a également permis de la relier à elle depuis les Cassalantres, rendant
ainsi plus probable qu'un groupe donné la rencontre).
5E : Révélation des avant-postes et des repaires
Les PJs consacreront une part importante de cette campagne de remixage aux autres factions du Grand
Jeu : Enquêter sur eux, y réagir, les cibler, s'énerver contre eux, etc. Une grande partie de cette activité
sera structurée autour de l'enquête sur les avant-postes et les repaires des factions, en suivant le réseau
de connexions entre elles.

Les listes de révélations pour chaque avant-poste et repaire ci-dessous adhèrent, au minimum, à la
règle des trois indices. Mais vous devez rester attentif aux possibilités de générer dynamiquement des
indices en réponse aux actions des PJs.

CLEF DYNAMIQUE - RECHERCHE D'UNE FACTION :


Si les PJs veulent trouver une faction en faisant des recherches générales, dirigez-les vers l'un des
avant-postes de la faction. (Chaque avant-poste contiendra des indices qui pointent vers les repaires,
qui sont généralement leur but ultime. Voir Décisions en pratique : Rassembler des informations).

CLEF DYNAMIQUE - SUIVRE LES MÉCHANTS :


Ou remonter leur piste. Penchez-vous aussi vers ces trajets menant à/en provenance des avant-postes.
Mais si les PJs traquent les méchants depuis un avant-poste, ils peuvent se diriger vers un autre
avant-poste ou vers un repaire. Dans certains cas, bien sûr, la simple logique de ce que les PNJ sont
susceptibles de faire l'emportera sur cette orientation structurelle, auquel cas vous devrez opter pour
l'option logique.

CLEF DYNAMIQUE - INTERROGATION :


Des directives similaires s'appliquent lorsque les PJs commencent à interroger les membres d'une
faction. Si ce sont des brutes qu'ils ont trouvées sur le terrain, l'interrogatoire les ramènera
généralement à l'avant-poste d'où ils sont basés. En revanche, s'ils interrogent des personnes dans un
avant-poste, ils sont plus susceptibles de cracher le morceau sur le repaire de la faction. Là encore,
faites preuve de bon sens (en particulier lorsqu'il s'agit de PNJ bien établis comme Urstul Floxin ou
Nihiloor).

NOTE DE CONCEPTION

En distribuant les indices, ma règle générale pour tout avant-poste donné était d'inclure un
indice dans un avant-poste différent de la même faction, un indice dans un repaire ou un
avant-poste d'une faction concurrente, et un indice avec une équipe d'intervention. Pour les
repaires, j'ai inclus un indice dans chacun des avant-postes de la faction et ensuite j'ai
également inclus au moins un indice avec une faction concurrente.

Ce n'est pas une formule que j'ai suivie servilement et vous trouverez un certain nombre
d'exceptions, mais comme principe directeur, cela m'a permis de m'assurer que je ne surclasse
pas les indices et que je ne crée pas par inadvertance des culs-de-sac structurels.
SITES DE BREGAN D'AERTHE
LA MAISON DE FENERUS STORMCASTLE
● Lettre concernant la maison de Fenerus Stormcastle (Théâtre des sept masques)
● Une directive à Zorbog (Maison d'interrogatoire de Zhentarim)
● Lettre scellée à Fenerus Stormcastle (Équipe d'intervention : Krebbyg Masq'il'yr)
● Une directive de Jarlaxle (Villa Gralhund -Manoir Artheyn)

THÉÂTRE DES SEPT MASQUES


● Message concernant "Westra Moltimmur" et "Sapphiria's Booty" (la maison de Fenerus
Stormcastle)
● Rapport sur le théâtre des sept masques (Antre de Xanathar)
● Brochure du théâtre des sept masques (équipe d'intervention : Soluun Xibrindas)
● Lettre de N'arl (Carnaval des sirènes)

REPAIRE : CARNAVAL DES SIRÈNES


● Rapport concernant les difficultés de la guilde relatives au Carnaval des sirènes. (Maison de
Fenerus Stormcastle)
● Suivre Krebbyg ou interroger Fenerus. (La maison de Fenerus Stormcastle)
● Entretien avec Malcolm Brizzenbright (Théâtre des sept masques)
● Rapport sur le théâtre des sept masques (Antre de Xanathar)

SITES DES CASSALANTRES


SANCTUAIRE ASMODEEN
● Notification de la réunion d'Arn (moulin à vent converti)
● Rapport sur les cultistes d'Asmodée (Carnaval des sirènes)
● Proactif : les Harpers engagent les PJs pour enquêter sur le sanctuaire. (voir "Utilisation des
avant-postes de Cassalantres", partie 3B)

MOULIN À VENT RÉAMÉNAGÉ


● Carte de visite de Seffia Naelryke (Équipe d'intervention : Vevette Blackwater)
● Le livre de culte de Arn (sanctuaire Asmodéen)
● Rapport d'accident ( Domaine des Terasses)
● Rapport de Seffia Naelryke (Villa Cassalantres)

REPAIRE : VILLA DES CASSALANTRES


● Proactif : Invitation des Cassalantres
● Rapport de Bregan D'Aerthe sur le grand jeu (Carnaval des sirènes)
● Interroger les cultistes (sanctuaire Asmodéen)
● Sigil noble sur le miroir du diable (sanctuaire Asmodéen)
● Instructions du seigneur Cassalantres (sanctuaire d'Asmodée)
SITES XANATHARIENS
GRINDA GARLOTH
● Note concernant l'armement des gladiateurs (domaine des terrasses)
● Une recommandation pour le matériel (Équipe d'intervention : Fel'rekt Lafeen)
● Une directive de N'arl Xibrindas (n'importe quelle équipe d'intervention de Xanathar)

DOMAINE DES TERRASSES


● Une directive concernant le matériel (Grinda Garloth)
● Sur la livraison d'un Tyranoeil mécanique (cachette des égouts de Xanathar 2)
● Rapport de Seffia Naelryke (Villa Cassalantres)

CACHETTE DE L'ÉGOUT DE XANATHAR, 2E ROUND


● Les confiseurs d'orbe (Équipe d'intervention : Korgstrod Uxgulm)
● Rapport à Agorn Fuoco (Équipe d'intervention : Vevette Blackwater)
● La note d'un homme malade (Domaine des Terrasses)

REPAIRE : L'ANTRE DE XANATHAR


● Rapport des Gralhund sur le grand jeu (Villa Gralhund)
● Sauver Ott Orteil d'acier(Maison d'interrogation Zhentarim)
● Une note concernant les armes des gladiateurs (Grinda Garloth)
● Point de rassemblement des gladiateurs (Domaine des Terrasse)
● Correspondance avec N'arl Xibrindas (cachette des égouts de Xanathar 2)

LES SITES ZHENTARIM


MAISON D'INTERROGATION ZHENTARIM
● Directive à Urstul Floxin (Équipe d'intervention : Urstul Floxin)
● Note chiffonnée (la Flèche Jaune)
● Interroger les équipes d'intervention Zhentarim (ou être capturé par elles)

la Flèche Jaune
● Suivi d'Urstul Floxin avant l'opération de la villa Gralhund (Équipe d'intervention : Urstul
Floxin)
● Menacer Agorn Fuoco ; il va vendre son ami pour sauver sa propre vie (Équipe d'intervention
: Agorn Fuoco)
● Une missive du quartier du château (Villa Gralhund)
● Interroger Samara (Antre de Xanathar)

REPAIRE : LES TOURS DE KOLAT


● Rapport de Xanathar sur le grand jeu (Antre de Xanathar)
● Rapport des Cassalantres sur le grand jeu (Villa Cassalantres)
● Cercle de téléportation (la Flèche Jaune)
● Capture de Agorn Fuoco (Équipe d'intervention : Agorn Fuoco)
● Interroger Samara (Antre de Xanathar)

6 : Les artefacts de Golorr


La pierre de Golorr est décrite à la page 192 de Dragon Heist. Ce que beaucoup de gens ne réalisent
pas, cependant, c'est que la Pierre de Golorr est apparue auparavant dans le cadre de l'événement
"Stream of Many Eyes" de WotC et d'un ARG connexe :

Le Sage de Shadowdale a caché sur Terre une pierre, d'une grande puissance et d'une
importance imminente. Son gardien, un exilé de mon royaume, s'est précipité sur la Terre
avec cette pierre pour la garder en sécurité et secrète avant son retour annoncé.

La continuité du "Stream of Many Eyes" comporte un certain nombre d'éléments de "Dragon Heist",
mais bien qu'il ait semblé déboucher directement sur le scénario publié, cette promesse ne s'est pas
vraiment concrétisée. La Pierre de Golorr telle qu'elle est apparue ici avait une histoire différente, des
propriétés différentes, et même un destin prophétisé.

Comme j'ai trouvé intriguant un certain nombre d'éléments de la continuité du "Stream of Many Eyes"
pour la Pierre, j'ai tenté de fusionner les deux continuités. Mais cet effort a rapidement échoué : Plutôt
que de simplement combiner les deux continuités, j'ai fini par m'écarter des idées conceptuelles de
base et j'ai fini par réinventer la Pierre.

Il n'y a pas de principes de conception ou quoi que ce soit de ce genre qui m'ait conduit sur cette voie ;
c'est une réponse créative purement idiosyncrasique à la contenu brut. Peut-être que vous finirez par
aimer ce que vous verrez ici, et peut-être que vous n'aimerez pas. Si c'est le cas, tant mieux. Sinon, la
bonne nouvelle est que vous pouvez généralement utiliser la pierre de Golorr telle qu'elle apparaît
dans Dragon Heist. Le seul élément que vous devrez récupérer ici sont les Trois Yeux.

CE QU'EST LA PIERRE

La pierre de Golorr est un artefact qui a appartenu à la souveraineté des Aboleths. Pendant des
millénaires, elle a été conservée dans une chambre forte dans l'ancienne cité flottante de Xxiphu sur le
monde d'Abeir, mais elle a été perdue pendant les années de lamentations.

Selon certaines histoires, elle a été amenée à Abeir-Toril lorsque Xxiphu a plongé pour la première
fois dans le monde et s'est installée profondément sous ce qui est aujourd'hui la mer des étoiles
tombées. Selon d'autres, un aboleth qui est venu à Abeir-Toril avant l'arrivée de Xxiphu a créé la
pierre ; ou peut-être s'est-il enfui à Abeir-Toril en portant la pierre et Xxiphu est venu à la poursuite de
leur butin. Certaines versions du conte prétendent que la Pierre a été forgée pendant les batailles
primitives entre Shar et Sélûne, au moment même où le monde de Toril s'est formé.
Que la Pierre soit antérieure ou co-datée à la création de Toril, en termes d'arcanes, cela donne à la
Pierre une position de primauté, la rendant capable d'effets qu'aucun objet ou artefact magique créé à
notre époque ne pourrait reproduire.

COMMENT FONCTIONNE LA PIERRE

Lorsque le rituel approprié est effectué, la Pierre élimine comme par magie un souvenir ou un
fragment de connaissance de tout le monde sur Toril, sauf de la personne qui est harmonisée avec la
Pierre.

EFFECTUER LE RITUEL :
L'utilisation de la Pierre pour effacer la mémoire est une forme rituelle spéciale du sort de légende qui
prend 12 heures à être lancée. L'exécution du rituel nécessite :

● La capacité de lancer légende.


● La connaissance des modifications rituelles du sort.
● L'utilisation d'un second artefact abolethique, un petit tétraèdre de jade rouge. (Cet artefact est
toujours en possession du Seigneur Neverember).
● Des encens spéciaux imprégnés du sang d'un aboleth (coût de 2 500 po) et quatre bandes
d'ivoire d'une valeur d'au moins 50 po chacune.

Pendant le rituel, la combustion de l'encens provoque le déploiement des quatre côtés du tétraèdre,
révélant des fentes dans lesquelles les bandes d'ivoire sont ensuite insérées. La pierre est alors placée à
l'intérieur du tétraèdre et les côtés se referment autour de celui-ci.

À la fin du rituel, le tétraèdre s'ouvre à nouveau, révélant la Pierre de Golorr qui libère une explosion
d'énergie psionique. Cette énergie tente de se réfracter à travers la personne en harmonie avec la
Pierre, l'obligeant à faire un jet de sauvegarde de Sagesse avec une difficulté proportionnelle à
l'étendue du souvenir ou de la connaissance qu'elle cherche à éliminer. (Le souvenir de quelque chose
de peu significatif et connu de très peu de personnes aurait un DD plus petit que celui de quelque
chose de grande importance ou connu d'un grand nombre de personnes).

Un groupe de personnes peut tenter d'effectuer le rituel ensemble afin de réduire la difficulté de ce jet
de sauvegarde de -2 par personne supplémentaire (en répartissant la réfraction psionique entre elles).
Le nombre de personnages participant au rituel est limité par le niveau du personnage qui dirige le
rituel (c'est-à-dire qu'un personnage de 5e niveau pourrait diriger un rituel avec un maximum de 5
personnes), et tous les participants doivent réussir le jet de sauvegarde pour que le rituel soit réussi.

En cas d'échec, le membre du rituel ne parvient pas à réfracter l'énergie psionique et le souvenir qu'il
cherchait à effacer n'est éliminé que de son esprit. Si un élément de connaissance particulièrement
important était visé, l'échec pourrait également invoquer un état de fugue générale pendant des
minutes, des heures ou des jours (à la discrétion du MJ).
En cas de succès, la connaissance est éliminée : Effacé des parchemins et des inscriptions. Supprimé
de toute mémoire vivante, sauf pour ceux qui sont en harmonie avec la Pierre ou qui participent au
rituel.
Notez cependant que :

● Ceci est très spécifique. Par exemple, Neverember a seulement éliminé la connaissance de
l'emplacement de la Cache, c'est pourquoi d'autres traditions concernant la Cache (comme son
existence et les clés nécessaires pour l'ouvrir) peuvent encore être trouvées. Comme si la
réalité était devenue un livre mal expurgé, vous pouvez encore voir où le "texte" a été
découpé si vous savez où chercher.
● Cela ne fait que détruire les connaissances actuelles, pas le sujet de la connaissance ni la
capacité d'apprendre cette connaissance à l'avenir. Faire que tout le monde oublie Bob, par
exemple, n'empêche pas Bob de dire : "Salut ! Je suis Bob !"

UTILISATION DE LA PIERRE :
Communiquer avec la Pierre, recevoir des connaissances de la Pierre ou effectuer le rituel
d'effacement des connaissances nécessite que l'utilisateur soit en harmonie avec la Pierre. Cela peut
être un processus quelque peu désagréable car l'harmonisation prend la forme de vos pensées qui
deviennent lentement compatibles avec les formes de pensée totalement étrangères et abolethiques de
la Pierre.

LA PIERRE AVEUGLÉE

Au moment où commence le Dragon Heist, la Pierre de Golorr a été aveuglée par le Seigneur
Neverember ; il lui a enlevé ses trois yeux. Ce n'est pas une procédure physiquement difficile : Si
quelqu'un est en harmonie avec la pierre, un œil peut simplement être retiré (ou inséré) physiquement.
Cependant, avec les yeux manquants, les capacités de la pierre sont limitées.

Un simple examen physique de la pierre montrera clairement que les trois yeux manquent.

AVEUGLE :
la pierre est inerte.

UN ŒIL RESTAURÉ :
Avec un œil restauré, la pierre peut communiquer, mais ne peut toujours pas voir les secrets qu'elle
contenait autrefois.

2 YEUX RESTAURÉS :
Bien qu'encore paralysée, la pierre (et un personnage en harmonie avec elle) peut maintenant "voir"
l'emplacement de l'œil restant et la zone immédiate qui l'entoure. (Cela permet de contourner un
éventuel échec à trouver l'emplacement du troisième Œil, et accélère également la procédure du
troisième vol d'Œil en permettant essentiellement aux PJs de sauter les exigences normales de
surveillance).

3 YEUX RESTAURÉS :
La Pierre de Golorr est entièrement restaurée et fonctionne à nouveau normalement.

SECRETS DE LA PIERRE DE GOLORR

La Pierre de Golorr est un objet magique sensible avec une Intelligence de 18, une Sagesse de 16 et
une Charisme de 18. Elle a une audition et une vision nocturne jusqu'à une distance de 36 mètres. Elle
peut communiquer par télépathie avec la créature qui est en harmonie avec elle, à condition que cette
créature comprenne au moins une langue. De plus, la pierre apprend les plus grands désirs de toute
créature qui communique par télépathie avec elle.

Parler avec la pierre est difficile car ses processus de pensée sont étrangers. Par conséquent, les
informations qu'elle fournit sont souvent cryptiques ou vagues.

Légende : La Pierre de Golorr a un maximum de 3 charges et récupère 1d3-2 charges dépensées


quotidiennement à l'aube. Tout en tenant la pierre, vous pouvez dépenser une de ses charges pour
lancer le sort de légende.

En utilisant une de ces charges, la Pierre peut partager avec son détenteur les secrets qui ont été cachés
en elle, soit par la parole, soit par une explosion télépathique d'images et de sensations. Son détenteur
peut l'orienter vers un secret particulier s'il est conscient de son existence ; sinon, la Pierre lui fournira
un secret selon son propre caprice pervers et sa prédilection étrangère.

Voici quelques exemples de tels secrets, allant du banal au profond :

● Un nombre quelconque d'horribles insultes raciales.


● Le mot elfique essylathir, qui signifie la beauté des yeux qui ont la couleur d'une mer
déchaînée.
● L'existence d'une race de bipèdes aux cheveux fauves, appelés "fuzzi", qui vivent dans la
Haute Forêt.
● Le royaume d'Otheria, qui régnait sur un territoire allant de la Côte de l'Épée aux sables
d'Anauroch il y a environ 500 ans.
● Le nom "Anu-Devan", qui était autrefois le nom elfique masculin le plus populaire.
● L'invasion des Aurunéens. D'étranges envahisseurs portant des casques d'or et de mithral
instables sont venus d'un continent situé loin à l'ouest et ont envahi Faerûn. Apparemment, la
Pierre a été utilisée pour éradiquer toute connaissance de la guerre, mettant ainsi fin au conflit
(puisqu'elle a également éradiqué les cartes de navigation que les Aurunéens avaient utilisées
pour atteindre ce qu'ils appelaient les Côtes orientales).
● L'emplacement de 16 barres d'argent, enterrées dans la cour arrière d'une taverne à Murann en
916 DR.
● L'emplacement du Nexus (voir le livre d'Eldritch Might III).
● Une atrocité commise pendant les guerres de la Couronne. Bien que l'histoire ait longtemps
soutenu que l'elfe noir Ilythiiri ai attaqué le petit royaume d'Orishaar sous le plus mince des
prétextes pour commencer la seconde guerre de la Couronne, il s'avère que les Orishaari ont
en fait trahi les Ilythiiri lors d'un mariage qui devait unir leurs deux peuples et ont massacré la
plus grande partie de la famille royale Ilythiiri. La connaissance de ce fait a été effacée de
l'histoire par la Pierre de Golorr, laissant les histoires officielles enregistrer seulement que les
elfes noirs sont allés à la guerre "en supposée représailles pour l'agression d'Aryvandaar
contre les Miyeritari". En affirmant que les elfes de la lune d'Orishaar n'avaient aucun lien
avec Aryvandar au-delà d'une alliance commerciale, et que les Ilythiiri avaient peu à voir avec
les elfes assiégés de Miycritar, c'était une excuse à peine voilée pour les Ilythiiri de s'emparer
de certaines terres des elfes de la lune". (Empires perdus de Faerun)
● Les sorts acier noir et linceul de minuit (voir Sorts de lumière et d'obscurité).
● Le rituel nécessaire à la création d'un kyste de l'enfer (voir partie 3).
● L'existence de la famille Shadowdusk, et ses possessions au niveau 22 d'Undermountain. (Ou
peut-être une autre accroche au Donjon du Mage Dément).

Les PJs perspicaces peuvent remarquer que nombre de ces secrets ont été probablement enfermés sur
Toril à une époque où la Pierre de Golorr était censée être conservée dans une chambre forte sur
Abeir. S'ils se renseignent à ce sujet, la pierre révélera que lorsque Abeir et Toril ont été réunis, elle a
été déchirée dans le temps au point où les deux mondes ont été détruits, puis elle a "sauté" à travers le
temps, apparaissant dans Toril à différents moments discontinus de l'histoire.

La mémoire s'en va :
Si vous perdez l'harmonisation avec la pierre, vous devez tenter un jet de sauvegarde de la sagesse DD
16, sinon les souvenirs que vous avez partagés avec la pierre (c'est-à-dire les connaissances perdues
que vous avez acquises grâce à elle) commenceront à s'effacer de votre esprit.

NOTES DE CONCEPTION

Une autre option que j'ai examinée ici était de permettre à chaque secret encodé dans la
Pierre d'être verrouillé avec un mot de passe. Pour accéder au secret, vous auriez besoin à la
fois de la Pierre et du mot de passe. ( le mot de passe pour l'emplacement de la Cache aurait
été "Brandath", qui serait ensemencé tout au long de la campagne avec la règle des trois
indices).

Les mots de passe peuvent être vulnérables à certaines tentatives divinatoires ; ou peut-être
est-ce une exigence que le mot de passe soit inscrit sur un disque de pierre. Si elles ne sont
PAS vulnérables au "piratage" divinatoire, l'utilisation de mots de passe vous permettrait de
contrôler exactement quelles informations les PJs peuvent extraire de la Pierre. Et la
recherche d'un mot de passe peut devenir une aventure à part entière (plusieurs fois).

J'ai décidé que l'utilisation de mots de passe n'était qu'une couche de complexité
supplémentaire dont Dragon Heist n'avait pas besoin, et j'ai donc choisi de ne pas la mettre
en place. Si vous le faites, je recommande aux Cassalantres d'avoir une liste de plusieurs mots
de passe qu'ils souhaitent intégrer dans la Pierre.

OÙ SE TROUVE LA CACHE ?

Ceux qui cherchent l'Enigme de Neverember de la Pierre recevront cette information en deux flux
d'informations simultanés :

● Un déluge d'images enchevêtrées : Des tunnels souterrains tordus éclairés par des lumières
étranges. Un champ de cadavres sans fin. Des halls de pierre. Un dragon doré, qui vieillit si
rapidement que des écailles se détachent de sa peau. Le son d'un marteau d'argent frappant la
pierre. Un rayon de soleil dans une pièce sombre. Un ciseau à bois sculptant des lettres
Dethek (nain) qui se transforment en deux mots : CRYPTES BRANDATH.
● Une énigme cryptique : Là où repose sa femme, au milieu des ossements du sang de son fils,
là où Anri s'est allongé pour son dernier repos, se trouve ce que le Seigneur manifeste a caché.

6B : Les cryptes de Brandath


La Cache dans laquelle le Seigneur Neverember a caché ses richesses volées a en fait été construite
par les nains Melairkyn il y a des milliers d'années et, aujourd'hui, elle se trouve sous les cryptes de la
famille Brandath.

Le clan Melairkyn a été le premier à commencer à creuser sous ce qui est aujourd'hui Waterdeep. Les
premières parties d'Undermountain étaient, en fait, les sous-sols dans lesquels ils ont construit leurs
maisons et fabriqué leurs forges à mithral.

Près des Halls souterrains, ils ont également construit une Cache cérémoniale. Les Melairkyn étaient
les adorateurs de Dumathoin, le Gardien des Secrets de la Montagne. Leur culte croyait que
Dumathoin encodait ses secrets dans les veines de minerai et de pierres précieuses qu'il plaçait dans
les montagnes qu'il élevait de la terre pour le peuple nain. Dans leur exploitation minière, les nains ont
révélé les secrets de Dumathoin au monde entier. Cela mit Dumathoin en colère et il y eut une période
de discorde entre les nains et le Mordinsamman (le conseil des dieux nains). Afin de faire paraître
Dumathoin et de protéger ses secrets, le culte liait mystiquement les "secrets de la montagne" dans des
objets de nain finement travaillés et en faisait ensuite l'offrande à Dumathoin en les fixant dans des
Caches cérémonielles.

Après que la civilisation Melairkyn soit tombée face à une invasion d'elfes noirs, la cache a été pillée
et abandonnée, ses secrets - quels qu'ils aient pu être - dispersés aux quatre coins du monde. L'entrée a
finalement été enterrée par le passage du temps. Près d'un millénaire s'écoula avant la fondation de la
ville de Waterdeep, et la zone proche de la Cache fut utilisée comme cimetière qui allait s'étendre pour
devenir la Cité des morts.

La famille Brandath a finalement construit un mausolée sur le site. Cent ans plus tard, alors que le
mausolée était en cours d'agrandissement, les fouilles ont permis de percer les antichambres de la
Cache des Melairkyn. Frappés par la beauté grandiose et mystérieuse de la Cache, les Brandath de
l'époque ont dissimulé l'existence de la Cache et l'ont utilisée comme site pour effectuer des prières
rituelles basées sur les rituels Melairkyn d'origine dans le cadre d'un ordre fraternel secret connu sous
le nom de Frères de l'Épingle de Marron. Un scandale a fini par entraîner la fermeture de la confrérie
des Marrons, et la Cache est restée largement oubliée sous le mausolée de Brandath.

Cependant, à la mort de Dame Alethea Brandath, son mari, le Seigneur Neverember, découvrit
l'existence de la chambre forte alors qu'il préparait son internement dans l'ancien mausolée. En
accédant à la Cache intérieure, il a réalisé que ce serait l'endroit idéal pour stocker l'argent qu'il
détournait de la ville.

Une fois l'argent en sécurité, Neverember a caché l'emplacement de la chambre forte en utilisant la
pierre de Golorr. Après avoir aveuglé la Pierre, il a caché l'un des Yeux dans une crypte près de celle
de sa femme. Sa logique était que personne ne savait où se trouvait la Cache à part lui, afin que
personne ne regarderai là.

Mais le seigneur Dagult n'avait pas compté sur la persévérance des Cassalantres, qui ont effectué une
étude exhaustive des sites associés au Seigneur Neverember, dont le tombeau de sa femme. Ils y ont
découvert la cachette de l'Œil et s'en sont emparés. (Ironiquement, ils n'ont jamais réalisé qu'ils se
tenaient presque directement au-dessus de la Cache).

LA CITÉ DES MORTS

En 1250, lorsque le cimetière de Waterdeep est devenu désespérément encombré par les morts, la ville
a commencé à construire des mausolées publics et le caractère de la Cité des morts a été
définitivement changé. Aujourd'hui, la plus grande partie de la Cité des morts est un parc public,
parsemé de mausolées et de complexes de cryptes. (Voir Dragon Heist, p. 179).

COUCHER DU SOLEIL :
Au crépuscule, des centaines de globes à la dérive quittent la partie habitée de la ville et se
rassemblent dans la Cité des morts. Ils y passent la nuit, puis se dispersent, retournant à l'aube dans la
ville au lever du jour. Personne ne connaît la raison de cela.

NUIT :
La nuit, la Cité des morts est fermée. Deux gardes de la ville sont postés à chaque porte d'entrée. Il
faut un test de dextérité (Discrétion) DD 15 pour se glisser par-dessus les murs.

GARDIENS
SIR AMBROSE EVERDAWN
(Homme humain téthyrien chevalier LB) : Un vieux serviteur de Kelemvor (dieu des morts),
patrouille dans le cimetière du coucher au lever du soleil, pourchassant les pilleurs de tombes et
s'assurant que les morts restent enterrés. Les personnages qui se faufilent dans le cimetière dans
l'obscurité ont 30 % de chances de le croiser. Si cela se produit, il les escorte dehors et avertit la garde
municipale s'ils refusent de partir.

LE TRÉANT DE BRANDATH :
Le plus grand arbre qui pousse près de l'entrée principale du mausolée de Brandath est un tréant. Il se
réveille lorsqu'une ou plusieurs créatures s'approchent et grognent : "Seuls ceux qui sont du sang de
Brandath sont les bienvenus ici ! Partez !"

Si quelqu'un d'autre qu'un Brandath tente d'entrer dans un mausolée, le tréant va animer deux arbres et
les attaquer. Le tréant et ses alliés animés sont trop gros pour entrer dans toutes les pièces à l'exception
des chambres principales du Mausolée C.

Si Renaer Neverember (du sang de Brandath) est présent, le tréant lui permet, ainsi qu'à ses
compagnons, de passer sans être molestés. Il dit au passage à Renaer : "Ta mère était une personne
adorable".
MAUSOLÉES

Le premier petit mausolée construit sur ce site a été agrandi avec diverses antichambres et de
nouvelles cryptes pour accueillir d'autres membres de la famille Brandath. D'autres mausolées à un
seul occupant ont été ajoutés autour de la structure originale, bien que beaucoup d'entre eux aient été
rasés par la suite pour faire place à des structures plus grandes qui forment maintenant le complexe de
cryptes de la famille Brandath.

CARACTÉRISTIQUES GÉNÉRALES :

● Portes : Les portes en pierre des mausolées sont généralement verrouillées (test de dextérité
DD 15 pour crocheter la serrure ; test de force (athlétisme) DD 25 pour la forcer).
● Armoiries : Les armoiries de Brandath se trouvent sur le sol de chaque mausolée. Un test
d'intelligence (histoire) DD 15 permet de déterminer, en fonction des variations et de la
progression de l'héraldique, lequel des bâtiments est le plus ancien. (D est le plus ancien, suivi
de F, B, A, C et E.)

MAUSOLE A - STATUES CÉLESTES :


Lors de la construction de ce mausolée, le style populaire voulait que chaque tombe soit marquée
d'une statue du défunt présentée comme si elle renaissait en tant que céleste : Des ailes, des yeux
brillants (par le biais de sorts persistants) et des auréoles sont courants. L'une d'entre elles est sculptée
comme si elle était empyréenne - bien que la statue soit grandeur nature, elle est entourée de
personnages miniatures sans visage, ce qui suggère que son échelle véritable est beaucoup plus
grande. D'autres sont accompagnés de couatl, de pégases, etc.

● ZONE 1 : La statue dans cette salle a été enchantée afin de chanter lorsque les endeuillés
s'approchaient. Au fil des siècles, cependant, cet enchantement s'estompe et la voix diminue et
se coupe, créant une mélodie atonale et troublante.

MAUSOLÉE B - LES OSSUAIRES :


Ces quatre bâtiments situés dans l'angle sud-ouest du complexe de la crypte ont été transformés en
ossuaires (ou ont été construits comme tels). Certains ont été "enterrés" en plaçant leurs os
directement dans ces ossuaires, mais dans d'autres cas, les corps ont été déplacés ici afin de faire de la
place pour les nouveaux arrivants ailleurs dans le complexe de la crypte.

● ZONE 2 : Les étagères allant du sol au plafond qui contenaient autrefois les os dans cet
ossuaire se sont effondrées, remplissant tout le bâtiment de tas d'os renversés. Six mains
rampantes (MM, p. 44) se faufilent et creusent des tunnels à travers les os (en sautant d'angles
inattendus).

MAUSOLÉE C - LA GRANDE CRYPTE :


Ce bâtiment de deux étages a été construit à l'apogée du pouvoir et de l'influence de la famille
Brandath. Construit en marbre et en porphyre, son architecture dorique rappelle le renouveau des
Illuskans au XIIIe siècle. Le nom BRANDATH est gravé en lettres thorassiennes (commun) au-dessus
des portes.

● ZONE 3 : La salle principale voûtée de la grande crypte est perpétuellement éclairée par trois
lustres avec des bougies bleues allumées en permanence. Des plaques sur les sols et les murs
indiquent les endroits où des dizaines de personnes ont été enterrées, apparemment derrière
chaque mur. Les bas-reliefs servent d'étranges masques mortuaires.
● ZONE 4 : Cette chambre latérale est presque entièrement occupée par le caveau de Sir Jom
Shiaon Brandath, un demi-géant. Les gravures autour de son sarcophage titanesque indiquent
qu'il est mort en cherchant à se venger du" Seigneur Bombur ", qui avait " cruellement
massacré " la famille de Sir Jom en attaquant lâchement son donjon alors que Sir Jom était en
campagne lors de la première guerre de Dragonspear (1356 YD).
● DEUXIÈME ÉTAGE : Les escaliers à l'extrémité sud du bâtiment mènent à un deuxième
étage de passages étroits et claustrophobes bordés de cryptes.

MAUSOLÉE D - LA PREMIÈRE CRYPTE :


Ce bâtiment est le plus ancien du complexe de cryptes. CRY_T_S BR_N__TH est sculptée en lettres
délavées de l'alphabet Dethek au-dessus des portes orientales. On peut voir partout des pierres usées
par le temps, ainsi que des signes évidents de rénovations répétées. Des sites de crypte individuels ont
été rénovés, déplacés et même enlevés au cours de siècles.

● ZONE 5 : Cette pièce était le mausolée original sur ce site. Voir "La tombe de Dame Alethea",
ci-dessous.

MAUSOLÉE E - CRYPTE D'ULD :


Bien qu'il s'agisse de la plus récente construction du complexe de cryptes, ce mausolée est en très
mauvais état. Une partie du toit s'est effondrée, écrasant plusieurs des tombes qui s'y trouvent.

● ZONE 6 : Une pierre tombale identifie le sarcophage ici comme appartenant à Uld Brandath,
un magicien du Waterdhavien qui est mort dans un accident bizarre il y a quelques années
(une gargouille s'est cassée au coin d'un bâtiment du gouvernement et est tombée sur Uld,
l'écrasant). Un coin de ses sarcophages a été enfoncé par le plafond effondré. Le cadavre
squelettique d'Uld porte un bandeau d'intellect.
● MAINS RAMPANTES : Six mains rampantes (MM, p.44), faites des mains de meurtriers
condamnés à mort par Uld, se sont échappées de son sarcophage et infestent maintenant le
bâtiment.

MAUSOLÉE F - PETITS MAUSOLÉS :


A l'origine, il y avait plusieurs dizaines de ces petits mausolées situés dans le complexe de crypte de
Brandath, chacun contenant un seul corps (ou peut-être une petite unité familiale). Nombre d'entre eux
ont été élevés pour construire la grande crypte et, plus récemment, la crypte d'Uld.

● ZONE 7 : L'un des petits mausolées est évidemment de construction beaucoup plus récente
que les autres. Le nom " SEIGNEUR ANRI BRANDATH " est gravé au-dessus de la porte.
Sur le sarcophage relativement sobre qui se trouve à l'intérieur, deux dés semblent avoir été
jetés avec insouciance (lire "yeux de serpent"). Le seigneur Anri est, en fait, enterré ici. Lord
Dagult a fait construire ce mausolée et y a transféré le corps du seigneur Anri lorsqu'il a
rénové le lieu de repos original du seigneur Anri (voir "Le tombeau de Lady Alethea").
● Note au MJ : Combiné à la vision accordée par la Pierre de Golorr, cela servira probablement
de fausse piste pour les PJs qui pensent que la Cache se trouve sous la tombe du Seigneur
Anri.
TOMBEAU DE DAME ALETHEA

Cette pièce était en fait le premier mausolée de Brandath et c'était le lieu de sépulture du Seigneur
Anri, qui y a reposé sans être dérangé pendant plusieurs centaines d'années alors que ses descendants
vivaient, mouraient et étaient enterrés autour de lui.

L'ego du Seigneur Dagult Neverember, cependant, se manifeste de multiples façons. Lorsque sa


femme, Dame Alethea Brandath, est morte, le Seigneur Dagult a souhaité honorer sa mort. Cependant,
Dame Alethea avait demandé une simple tombe dans les cryptes de Brandath. Néanmoins, le Seigneur
Dagult a obtenu ce qu'il voulait en rénovant la tombe de Lord Anri et en l'enterrant là, lui donnant
ainsi une place de choix.

LE SARCOPHAGE DE DAME ALETHEA :


Clairement plus récent que le reste de la crypte, un bouquet de fleurs fanées se trouve placé sur son
sarcophage (qui est sculpté à son image).

● Note au MJ : Les fleurs ont été laissées par Renaer.

PORTRAIT SUR LE PLAFOND :


Un portrait délavé et ébréché du seigneur Anri orne le plafond en plâtre. Il est identifié dans le portrait
par une bannière étiquetée. Une écriture fraîche autour du périmètre du tableau dit, en quatre langues,
"La beauté de notre époque, dans la mort, est surveillée par les esprits de ses ancêtres".

● Intelligence (Histoire) DD 14 : Le portrait a en fait été ajouté à la crypte plusieurs siècles


après l'époque du seigneur Anri. Dans le portrait, il porte une épingle à pointe en alexandrite
et tient dans sa main gauche une boussole naine caractéristique. (DD 17 : Ce sont des
symboles de la Fraternité des Marrons, un obscur ordre fraternel qui était autrefois actif à
Waterdeep mais qui n'existe plus).
● Note au MJ : Le Seigneur Anri n'était pas membre de la Fraternité Marron ; le tableau a été
commandé par la Fraternité et a ajouté le symbolisme rétroactivement.

PASSAGE SECRET :
Un test de Sagesse (Perception) DD 15 révèle que le mur sud de la crypte est faux, dissimulant
l'escalier menant aux anciennes cryptes sous le mausolée.

LES ANCIENNES CRYPTES

Voir la carte à la p. 71 de Dragon Heist.


EN BAS :
Des appliques pour les torches sont placées sur les murs, mais il n'y a pas de torches à l'intérieur. L'air
est sec. Il y a une épaisse couche de poussière, mais une grande quantité de circulation assez récente
l'a perturbée de part et d'autre du hall principal.

● Intelligence (Investigation) DD 12 : La marche supérieure est brûlée par une explosion


récente. Un test d'Intelligence (Arcane) DD 12 identifie qu'il s'agit des restes d'un glyphe de
protection déclenché. (Note au MJ : Déclenché par l'équipe des Cassalantres qui a enlevé
l'Œil).

ZONE M2 :
Une des appliques a été arrachée du mur ici et jetée au sol.

● Intelligence (Investigation) DD 14 : Les restes d'un glyphe de protection se trouvent ici sur le
sol. Il a été rendu inactif par quelqu'un qui a effacé plusieurs traits importants du glyphe.
● L'applique : Il y avait un compartiment secret derrière l'applique. Il est vide maintenant. (Note
au MJ : C'est là que le Seigneur Neverember a caché le Troisième Œil, que les Cassalantre ont
ensuite volé).

À LA CACHE :
L'extrémité est du tunnel qui s'est effondrée est en fait une illusion qui cache une arcade intacte
remplie d'une lourde porte d'acier.

● L'arche : La clé de voûte de l'arche est décorée de manière à ressembler à une montagne avec
une pierre précieuse d'alexandrite violette au milieu (une variation du symbole sacré de
Dumathoin). La clef de voute comporte divers symboles gravés en alternance avec des runes
naines : Une boussole naine, une langue fourchue de serpent, un scarabée, un cerveau avec
deux tentacules (symbole sacré d'Ilsensine), une flèche brisée (symbole sacré de Laduguer).
(Note au MJ : ce sont tous des symboles de la Confrérie des Marrons).
● La Porte : Évidemment beaucoup plus récente que la maçonnerie environnante (elle a été
installée par le Seigneur Dagult pour assurer la sécurité physique de la cache), et a en fait
endommagé certains des anciens symboles de l'arche. Il s'agit d'une porte de chambre forte de
2 pieds d'épaisseur, avec une serrure DD 22. Il y a un sort d'alarme sur la porte, mais elle est
verrouillée par le seigneur Dagult et, en supposant qu'il soit encore à Neverwinter, il est trop
loin pour recevoir le signal.
● Au-delà de la porte : Un couloir de 3 mètres de large qui descend en pente jusqu'à la Cache
(voir partie 6C). Un glyphe de protection a été placé de manière à ce qu'il se déclenche sur
toute personne passant la porte.

NOTES DE CONCEPTION

Presque tout ce que je fais ici vise à donner à la conclusion de la campagne suffisamment de
poids pour qu'elle ait un sens. L'exploration des mausolées et de leur histoire n'est pas une
interaction particulièrement intense, mais elle permet au joueur d'investir un endroit précis
avec une signification spécifique avant d'ouvrir la Cache. Elle offre également une belle
boucle thématique avec le début de la campagne, qui a commencé avec les PJs qui ont sauvé
Renaer Neverember et se sont laissés entraîner dans le drame de sa famille.

6C : La Cache
Les entrées ici modifient ou remplacent celles qui se trouvent à la page 94-97 de Dragon Heist. Elles
font référence à la carte de la p. 95.

LE HALL DES SECRETS

A environ 4, 5 mètres en bas du couloir incliné, la construction en pierre change. Pour qui s'y connaît,
la partie inférieure du couloir est clairement une construction naine.

A environ 15 mètres plus loin, les murs du hall sont couverts de ce qui semble être des graffitis nains -
certains peints sur les murs, d'autres sculptés. Chacun d'entre eux consigne un secret, pour la plupart
banal ("ma barbe frémit pour Lorlai des tailleurs de pierre", "j'ai goûté à la poussière de lutin dans la
troisième salle", "j'utilise de la pâte de rotgrub pour teindre ma barbe").

Cela continue encore pendant deux cents pieds avant que le hall ne se termine dans la zone V1.

PORTE DE LA CACHE CÉRÉMONIALE

ZONE V1 - ANTICHAMBRE :
L'antichambre fait 6 mètres de large et 6 mètres de haut. Elle semble résonner d'une immobilité
silencieuse, évocatrice de sa grande époque. Le mur du fond est dominé par une paire de portes
massives en adamantines portant des runes naines plus hautes qu'un homme adulte. Au centre du sol,
il y a un bas-relief en bronze d'un soleil stylisé, de deux mètres de diamètre. Des mots ont été gravés
dans le sol en cercle autour du bas-relief.

● Les portes : Les runes naines disent : "Tout ce qui se trouve à l'intérieur appartient au Gardien
silencieux." Les portes ne peuvent pas être forcées à s'ouvrir ni être endommagées d'aucune
façon, et les tentatives de les contourner avec de la magie à moins d'un sort de souhait
échouent automatiquement.
● Le Soleil : Le scénario qui tourne autour du soleil est en chondathan (la langue humaine
locale) et, à l'examen, il s'agit clairement d'un ajout plus récent à l'antichambre. L'inscription
se lit comme suit : "Connaissez la vérité cachée". Elle est répétée trois fois.
● Ouverture des portes : Il s'agit d'une cache cérémoniale et l'ouverture des portes nécessite la
réalisation d'une cérémonie : Une seule écaille de dragon doit être posée sur le bas-relief du
soleil, puis frappée pendant qu'elle est éclairée par la lumière du soleil. Une fois cela fait, les
portes glissent à nouveau dans les murs et restent ouvertes pendant 15 minutes avant de se
refermer. (Elles peuvent être ouvertes de l'intérieur en plaçant simplement une main dessus).
● Note au MJ : Le "Gardien silencieux" est un titre appartenant à Dumathoin. L'inscription
"Chondathan" a été placée ici pour désigner la Fraternité des Marrons.

LUMIÈRE DU SOLEIL ?
Certains effets magiques peuvent apporter la lumière du soleil ici (le sort du rayon de soleil, par
exemple, ou le globe à la dérive de Manshoon). Les PJs pourraient également installer une série de
miroirs ; cela nécessite vingt grands miroirs en acier (20 po chacun) et 2d4+2 heures de travail pour
les aligner correctement.

ÉCAILLES DE DRAGON ?
Le type d'écaille n'a pas d'importance. Elles sont rares sur le marché, mais on peut les trouver dans les
magasins spécialisés pour 1d6 x 300 gp. Les PJs se souviennent peut-être aussi d'avoir trouvé des
sources d'écailles de dragons à différents moments de la campagne (Zelifarn, la chambre de Jarlaxle,
le bureau des Cassalantre).

MARTEAU EN MITHRAL ?
Il n'est pas nécessaire qu'il soit particulièrement gros. Il peut être commandé à des artisans locaux
pour 150 po.

APPRENTISSAGE DE LA CÉRÉMONIE :
Les PJs intelligents peuvent être capables de deviner le rituel nécessaire à partir de la vision accordée
par la pierre de Golorr lorsqu'ils ont demandé l'emplacement de la cache. S'ils lancent une légende
supplémentaire portant spécifiquement sur les portes, on leur dira : "Trois clés vous cherchez. Frappez
l'écaille du wyrm à la lumière du jour. Comme la cache en témoigne, il en sera de même pour la
frappe du mithral." Les notes relatives à la cache des Melairkyn détenue par Kalain (voir partie 5C)
révèlent également le rituel nécessaire. Les PJs peuvent également obtenir des informations auprès des
Cassalantres.

RECHERCHE SUR LA PORTE DE LA CACHE :


Les recherches effectuées sur Dumathoin à l'aide d'un test d'Intelligence (Histoire) du DD 15 révèlent
l'existence des caches cérémonielles et la cérémonie que les nains Melairkyn effectuaient pour ouvrir
les portes.
RECHERCHE SUR LA CONFRÉRIE MAROON :
La recherche sur les symboles de la confrérie marron ou sur la phrase "Connaissez la vérité cachée"
fournira un aperçu général de l'histoire de la confrérie :

● Il s'agissait d'une confrérie secrète, principalement centrée sur Waterdeep et très probablement
fondée au 12ème siècle (bien qu'elle ait souvent occulté cette date afin de se présenter comme
une lignée plus ancienne).
● Au début du XIVe siècle, ils se sont retrouvés mêlés aux affaires des voleurs de l'ombre, leurs
membres ont été impliqués dans une tentative d'assassinat et le groupe a été démantelé par le
seigneur manifeste Lhestyn.
● Pendant près d'un siècle, les rumeurs ont persisté selon lesquelles la Confrérie de l'épingle
Marrons avait en fait survécu à la purge et contrôlait secrètement Waterdeep (ou même toute
la nouvelle Alliance des Seigneurs), bien que ces affirmations aient fini par s'effacer dans la
légende et les théories de conspiration.
● Les archives judiciaires de l'époque indiquent qu'un grand nombre de membres de la confrérie
faisaient partie de la famille Brandath.
● Les rituels de la confrérie sont restés largement secrets même après - ou peut-être parce que -
leur fin a été si précipitée. Il est clair, cependant, que la confrérie avait accumulé un certain
nombre de rituels, de symboles et autres. Parmi ceux-ci, citons les épingles d'alexandrite, les
boussoles naines (souvent cachées dans des œuvres d'art), la langue fourchue d'un serpent (qui
représente la révélation de secrets), les scarabées, etc. Ils semblaient particulièrement friands
d'appropriation d'images provenant de civilisations anciennes ou exotiques.
● Un exemple de cela, trouvé sous l'image d'une flèche brisée, est la phrase énigmatique : "Dans
un rayon de soleil, frappez l'écaille du dragon avec le mithral vrai sur l'enclume du soleil".
Les chercheurs du milieu du 14ème siècle ont épuisé une grande quantité de travail pour
essayer de comprendre à quoi l'imagerie du "soleil enclume" faisait allusion, et la plupart en
ont conclu qu'elle devait se référer de manière cryptique à un site situé quelque part dans le
Calimshan, datant peut-être de l'empire perdu de Coramshan. Les débats ont fait rage à l'infini
sur le ou les sites auxquels le passage pourrait faire référence, jusqu'à ce que l’intérêt
académique pour la conspiration de la confrérie des Maroon disparaisse à la fin du 14ème
siècle.

À L'INTÉRIEUR DE LA CACHE

CARACTÉRISTIQUES GÉNÉRALES :
Caché quelque part dans chaque pièce de la chambre forte (sauf V6, V7 et V8) se trouve un cylindre
portant les runes naines "HD" (voir aussi la zone V5).

ZONE V2 - FOYER D'ENTRÉE :


Les trois niches du mur du fond (au lieu de contenir de fausses portes) contiennent des fresques
écaillées de :
● Dumathoin plaçant des gemmes incandescentes dans une chaîne de montagnes (qui semblent
être une représentation primitive des montagnes de l'Épée).
● Dumathoin visitant le dieu ilithide Ilsensine (qui se manifeste sous la forme d'un cerveau
émeraude désincarné) et se baignant avec lui dans l'énergie psionique verdâtre des Cavernes
de la Pensée, semblables à un labyrinthe.
● Dumathoin, Ilsensine (sous la forme d'un avatar illithique) et Laduguer, le dieu des duergar,
les mains jointes dans un cercle d'amitié.

ZONE V5 - LA SALLE DES SECRETS DE HARLSNOD DARKSHINE :


Les runes naines sur le mur indiquent : "Dans ces salles que son métier a forgées, le maître architecte
Harlsnod Darkshine dépose ses secrets."

● Note au MJ : Harlsnod Darkshine a conçu et construit la cache cérémoniale. Le trésor


représente ses "offrandes secrètes" personnelles à Dumathoin ; à vous de décider si la pratique
consistant à sceller des secrets dans ces offrandes est littéralement vraie (et si ces secrets
peuvent être extraits d'une manière ou d'une autre ou simplement chuchotés au vent si le
trésor est retiré de la cache). La tombe de Harlsnod se trouve à la page 183 du Donjon du
mage dément.

ZONE V6 - MARTEAU ET ENCLUME :

● Fresques : Les fresques de cette pièce représentent la construction du temple de Dumathoin et


le cœur de la montagne (niveau 6, zones 15 et 16 de Undermountain, voir p. 86-87 du Donjon
du mage dément). En plus du marteau encastré dans le mur, il y a un compartiment secret
derrière ce marteau (Intelligence DD 12 pour savoir si vous avez retiré le marteau, DD 17
sinon). Ce compartiment contient des cartes du niveau 6 de Undermountain, ainsi que des
notes détaillées montrant les calculs utilisés pour déterminer l'emplacement du Coeur de la
montagne et les propriétés divinatoires qui résultent du "murmure du Gardien des secrets sous
la montagne".

DOMAINE V8 - LA VÉRITÉ DE DUMATHOIN :


Cette entrée remplace l'entrée de chambre originale.

● Une trappe à anneau de traction est encastrée dans le sol.


● Les murs sont recouverts de fresques représentant Dumathoin, Ilsensine et Laduguer
travaillant ensemble sur un projet obscur. Non seulement ils sont entourés de papiers
recouverts de runes naines, mais d'étranges diagrammes lumineux remplissent l'air autour
d'eux. Dumathoin s'est détourné de l'œuvre et semble fixer le centre de la pièce.
● Une trappe : La trappe est fausse et ne peut être levée. Quiconque touche la trappe ou son
anneau de traction doit réussir un jet de sauvetage de dextérité DD 18 ou être frappé par les
rayons de feu magique qui jaillissent des yeux peints de Dumathoin, causant 4d10 de
dommages de feu. Le piège ne se déclenche pas si la cible est totalement couverte.
● Fresques : Un test d'Intelligence DD 15 révèle que le travail représenté dans les fresques
semble se concentrer sur l'anatomie des nains.

NOTE DE CONCEPTION : LA CACHE PRINCIPALE

Vous pouvez faire fonctionner la cache principal exactement comme écrit. Personnellement,
j'ai trouvé que l'histoire d'Aurinax et du bâton de dragon d'Aghairon était une continuité
assez alambiquée à introduire littéralement dans les derniers moments du scénario. J'ai
envisagé d'essayer d'introduire dans les premières sections du scénario des éléments de
l'histoire d'Aurinax et de sa relation avec le seigneur Dagult, mais cela a fini par être ressenti
comme une complication inutile. Ainsi, lorsque je dirigerai la campagne, je placerai
simplement un dragon rouge là-bas. Un combat avec un dragons simple et direct pour mettre
fin au vol des Dragons !

Si vos joueurs connaissent le jeu vidéo Idle Champions of the Forgotten Realms, ils risquent
d'en prendre plein la vue.

LE CERCLE BRISÉ DES DIEUX

Les images trouvées dans la Cache, si elles étaient révélées au public nain (et si elles étaient crues par
lui), seraient comme si on lançait une boule de feu dans la doctrine du Morndinsamman (le conseil des
dieux nains). Les événements qu'elles dépeignent sont antérieurs à la dispute entre Laduguer et
Ilsensine, et à la rupture de l'amitié que ces trois dieux partageaient autrefois.

Dans la tradition officielle, l'étrange accord entre Dumathoin et Ilsensine ainsi que les détails exacts
de la dispute entre Ilsensine et Laduguer sont des mystères. En introduisant ces images dans votre
campagne, vous enlèverez une couche de ce mystère, même si cela ne fait que susciter encore plus de
questions.

Si vous (ou vos joueurs) décidez de poursuivre dans cette voie, voici mes grandes lignes pour cette
histoire :

● Lorsque le monde était beaucoup plus jeune qu'il ne l'est aujourd'hui, Dumathoin et Laduguer
ont exploré ensemble les racines du monde. C'est là qu'ils ont rencontré Ilsensine. Ou, du
moins, un de ses ganglions - les "tentacules de longueur infinie" qui s'étendent depuis
Ilsensine à travers les nombreux mondes.
● Ce faisant, ils peuvent (ou non) être responsables de l'arrivée à Faerûn, pour la première fois,
de flageleurs mentaux.
● En tout cas, ils sont devenus amis tous les trois, unis par un intérêt commun pour les chemins
secrets de la connaissance, les schémas hyper-mentaux par lesquels la connaissance
elle-même naît dans le monde, et les endroits profonds du monde.
● Bien plus tard, Laduguer a demandé à ses deux amis comment améliorer les nains que
Moradin avait créés. Pour perfectionner ces idées, il fallait encore beaucoup de travail, et les
trois amis se mirent au travail.
● Mais lorsque les Morndinsammar découvrirent ce qu'ils faisaient, ils furent scandalisés.
Laduguer couvrit Dumathoin, mais lui et sa fille, Duerra, furent chassés du Morndinsammar.
● Laduguer a continué son travail, mettant à rude épreuve sa relation avec Dumathoin. Les
choses se sont cependant complètement effondrées lorsque Laduguer a découvert qu'Ilsensine
s'était approprié "son" travail et a commencé à faire ses expériences sur des populations de
nains capturés. (Cela allait finalement conduire à la création du duergar).
● Laduguer se sentit trahi, les dieux tombèrent en guerre, et l'acrimonie entre eux devint
irréparable. Pendant leur conflit, Duerra fut secrètement capturé par l'illithide et fit partie des
expériences sur les duergars.

L'histoire qui a suivi, dans laquelle le duergar est devenu une race d'esclaves pour finalement mener
au moins une rébellion contre leurs seigneurs illithides (l'une d'entre elles a peut-être impliqué Deep
Duerra à la tête d'une armée qui a capturé une ville illithide, voir Polyèdre #110), est un mélange de
légende et de vérité que je laisse à quelqu'un d'autre de démêler selon ses besoins.

NOTE DE CONCEPTION

Conseil au MJ : Encouragez les joueurs qui créent des PJs nains à choisir Dumathoin comme
dieu. Cela permettra aux révélations de la cache d'atterrir lourdement.

APRÈS LA CACHE

Le trésor total de 500 000 pièces d'or pèse 4500 kg. Le transporter hors de la cache n'est pas une tâche
facile. Et, si les PJs prévoient de le conserver, la question de savoir où le stocker n'est pas anodine. (La
somme fera sourciller et attirera beaucoup d'attention s'ils essaient simplement de la déposer dans une
banque, par exemple).

Si les PJs travaillent pour les Cassalantres, leurs nobles mécènes peuvent littéralement mettre une
grande quantité de main d'œuvre sur le problème. Ils font en sorte qu'une douzaine de chariots chargés
de barils vides et plusieurs douzaines de serviteurs de confiance arrivent au mausolée de Brandath,
chargent rapidement l'or dans les barils, puis le ramènent à leur domaine.

Si tout se passe bien pendant le Grand Jeu, les équipes d'intervention restantes seront probablement
chargées de surveiller les PJs. Quel que soit le plan qu'ils ont mis au point pour déplacer l'or (qu'il
implique ou non les Cassalantres), n'ayez pas peur d'utiliser les équipes d'intervention restantes pour
compliquer leur plan. Une bataille en cours dans les rues de Waterdeep semble être un bon moyen de
conclure la campagne.

Sur ce point, si les PJs font quelque chose pour alerter Laeral Silverhand qu'ils ont l'argent (et qu'elle
sait ou peut facilement conclure d'où il vient), elle leur demandera poliment de le rendre en échange
de 10 % de frais de recherche. Mais elle ne le demandera qu'une fois.

Les PJs pourraient s'imaginer que la chambre forte est parfaitement sûre là où elle se trouve, et ils se
contenteront de faire de petits retraits chaque fois qu'ils auront besoin de fonds. Ils pourraient même
utiliser la Pierre de Golorr pour la rendre encore plus sûre en effaçant la mémoire du Grand Jeu et/ou
de l'or détourné et/ou de l'implication des PJs. Cela semble incroyablement intelligent, et à moins
qu'ils ne commettent une erreur pour attirer l'attention sur eux, vous devriez probablement les laisser
s'en tirer.

C'est ma dernière remarque : L'aventure publiée conseille au DM de faire des efforts extraordinaires
pour dépouiller le trésor des PJs. Ma recommandation est de ne pas faire cela : Appliquez les
conséquences logiques. Faites en sorte que les gens demandent l'aide des PJs s'ils se rendent compte
qu'ils ont une fortune. Mais si les PJs s'en tirent avec le hold-up ultime... eh bien, c'est tout
simplement génial.

6D : Rapports de faction sur le grand jeu


Ces longs rapports, qui peuvent être découverts dans les différents repaires des factions, sont conçus
pour être remis aux joueurs sous forme d'aide de jeu. Ils donnent aux PJs l'occasion d'approfondir les
machinations du Grand Jeu, et peuvent également servir de référence au MJ pour déterminer les
connaissances dont dispose actuellement chaque faction (et que ses agents pourraient livrer en cas
d'interrogatoire).

Les rapports présentés ici ne reflètent pas nécessairement les connaissances détenues par chaque
faction au tout début de Dragon Heist. Ils ont été rédigés de manière à refléter l'état des rapports au
moment où les PJs sont le plus susceptibles de les rencontrer (lors des " vols de yeux"). Lors
d'événements antérieurs, les factions peuvent encore essayer de rassembler certaines de ces
informations. (Notamment, si les PJs organisent un vol au Carnaval des sirènes sans avertir Jarlaxle
du Grand Jeu, il n'y aura pas de rapport car il ne sera pas encore impliqué dans le Grand Jeu). Au fur
et à mesure que les événements de la campagne se développent, vous pouvez également mettre à jour
ces rapports afin de refléter les événements en cours (y compris les références explicites ou implicites
aux activités des PJs).

Vous noterez que chaque faction fait référence aux Yeux en utilisant une nomenclature différente. Cela
complique légèrement les choses pour les acteurs (qui doivent déterminer quels noms correspondent à
quels noms), mais pas de manière significative. Le véritable objectif est d'approfondir la
vraisemblance : Ces factions ne comparent pas toutes leurs notes. Chaque faction a une perspective
unique sur le Grand Jeu, et le fait de permettre aux joueurs de voir cela de manière pratique permettra
de montrer clairement que le monde du jeu est un lieu dynamique et interactif, et non une entité
monolithique.

À titre de référence rapide, lorsque les PJs seront entraînés dans le Grand Jeu :

● La Pierre de Golorr a été volée par Xanathar. Elle a été prise à Xanathar par Dalakhar, et prise
à Dalakhar par les Gralhunds.
● L'Œil de Xanathar a été à l'origine volé par les Zhentarim dans l'Enclave des Protecteurs à
Neverwinter. Xanathar a tué une ambassade de Zhentarim et a pris l'Œil.
● L'Œil de Zhentarim a été pris dans le médaillon de deuil de Renaer.
● L'Œil de Cassalantres a été pris dans la crypte de Dame Alethea Brandath.
Les rapports sont présentés à la fois en texte simple et en PDF avec des polices d'écriture fantaisistes.

ÉTUDE DU GRAND JEU DES GRALHUND

Ces documents disparates, écrits de la main d'Orond Gralhund, concernent les stratégies et les
machinations de la Maison Gralhund.

4 Uktar, 1491 DR

Ils nous ont traités comme des imbéciles. À la suite des meurtres du Seigneur, avec tant de
postes vacants parmi les Seigneurs et avec la lignée de Yalah, il n'aurait pas dû être
nécessaire de faire le moindre effort pour l'élever à sa place légitime. Pour que les Gralhunds
soient élevés à leur place légitime, afin qu'elle puisse garantir la prospérité des Gralhunds
pour les générations futures. Au lieu de cela, ils ont pris notre argent. Ils ont pris nos faveurs.
Et ils nous ont craché au visage. Ils ont resserré leurs rangs contre nous une fois de plus.

Cette entrée de journal, et d'autres comme celle-ci, à la fin de 1491, témoignent de l'amertume des
Gralhunds, qui se sont sentis lésés par leur exclusion du conseil de la ville.

21 Nightal, 1491 DR

Lors des incendies du Simril la nuit dernière, le Seigneur Bérenger m'a parlé d'un sujet
curieux. L'Enigme de Neverember. Il semble que l'ancien Seigneur manifeste ait gardé un
secret monstrueux, et maintenant la nouvelle de ce secret commence à se répandre. Certains
croient qu'un Grand Jeu est en train de commencer. J'y vois une occasion de réparer le grand
tort qui a été fait à Yalah.

Il est cependant clair, d'après les notes d'Orond, qu'au cours des semaines suivantes, ses efforts pour
pénétrer le Grand Jeu ont été contrariés. Les ressources des Gralhunds étaient limitées. Mais Orond
pensait différemment : Il a incorporé des agents (désignés par les noms de code "Aigle" et
"Catoblepas") dans la maison de Renaer Neverember. Comme Renaer était séparé de son père, c'était
un coup de poker au mieux, mais cela a payé. Un rapport d'Aigle dit :

Nous avons identifié le gnome qui surveille le R.N. Dalakhar. Un agent du Seigneur D.
Attendons les ordres.

Plusieurs semaines plus tard, le gnome Dalakhar a brusquement arrêté sa surveillance de Renaer
Neverember. L'aigle a eu un pressentiment, a suivi et a découvert que Dalakhar avait fini par être
employé par la guilde de Xanathar.

Dal. doit toujours agir sous les ordres du Seigneur D. Il n'y a pas d'autre explication à ce
soudain changement d'allégeance.

Des notes récentes provenant d'autres sources ont permis à Orond de commencer à rassembler certains
faits concernant le Grand Jeu et l'Enigme de Neverember.
Il y a trois yeux avec lesquels l'Enigme de Neverember peut être vue. Le premier œil est tenu
par Xanathar, et se trouve quelque part dans son antre. Le rapport de Bulette selon lequel cet
antre est accessible à partir de sites de téléportation situés dans les cachettes de X dans les
égouts fournit un moyen potentiel par lequel cet Œil pourrait être saisi, mais en l'absence
d'une clé synchronisée, ces sites de téléportation sont inutiles.

Une note ultérieure précise :

Le Second Œil a presque certainement été enlevé de R.N. par les Zhentarim. Il est plus
important que jamais que nous découvrions où M a caché sa tête.

Et puis, ceci :

Les Xanathariens sont furieux. La rumeur veut que quelque chose leur ait été volé. Mais pas
le Premier Œil. La pierre de Golorr.

Ce rapport est joint à l'analyse rédigée par Orond.

Et si la "Clé de l'énigme de Neverember" que Xanathar était connu pour tenir en sa


possession n'était pas, comme je le soupçonnais, l'Œil ? Mais plutôt la Pierre de Golorr ? Si
c'est le cas, quel meilleur voleur qu'un agent de Dagult ? Peut-être même y a-t-il été envoyé
dans ce but. Le gnome a pris la Pierre, j'en suis certain. Si nous pouvons trouver Dalakhar,
alors nous pourrons nous emparer de la Clef. Nous pouvons prendre la Pierre.

RAPPORT DE JARLAXLE SUR LE GRAND JEU

Ce dossier méticuleusement organisé de rapports et de résumés de renseignements semble avoir été


compilé par "Jarlaxle Baenre". Il ressort clairement de son contenu que Jarlaxle ignorait, jusqu'à
récemment, l'existence du Grand Jeu qui se déroule actuellement à Waterdeep. Cependant, dès qu'il a
eu une idée de ce qui se passait, il a manifestement pris des mesures immédiates pour remédier à la
situation. Dans ces efforts, le "Vif-acier des Gralhunds s'est révélé des plus utiles", mais les
informations obtenues par les Gralhunds sont apparemment "terriblement incomplètes". Malgré cela,
Jarlaxle a apparemment pu tirer une conclusion importante.

Suspicion : L'Enigme de Neverember n'est rien de moins que les 500 000 dragons détournés
des fonds de la ville de Waterdeep.

Une fois cette conclusion tirée, l'intérêt de Jarlaxle pour l'affaire a clairement augmenté et il a
intensifié ses efforts pour se mettre au courant, en envoyant Bregan D'Aerthe, une bande secrète
d'agents mercenaires sous son commandement, pour rassembler autant d'informations que possible par
tous les moyens nécessaires.

Il semble que l'intérêt de Jarlaxle soit motivé par le désir de gagner la faveur de Laeral Silverhand, le
seigneur manifeste de Waterdeep, en lui rendant l'argent volé.
Il y a de nombreuses factions en jeu, mais je soupçonne que les plus importantes sont celles-là
: Les Cassalantres, Xanathar (ce sac de gaz gonflé), les Zhentarim Manshooniens, les
Gralhunds, le Seigneur Dagult et le Seigneur manifeste. Il semble que d'autres acteurs,
comme la Vipère Noire, soient également impliqués, ou intéressés à s'impliquer, et une
certaine attention devrait être portée à la manière dont ils pourraient être utilisés à bon
escient.

Les yeux de Golorr sont d'une importance capitale : l'œil de Xanathar, je suppose, a été confié
à la garde de Sylgar. L'Œil de Manshoon est presque certainement conservé dans les tours
Kolat. L'Œil de Cassalantres se trouve probablement quelque part dans leur domaine.

Prendre le contrôle de l'Œil doit être notre priorité absolue. Ceux qui contrôlent un artefact
Golorr sont les pivots sur lesquels l'issue du Grand Jeu va se jouer.

6E : Rapport de faction

NOTES SUR L'ÉNIGME DE NEVEREMBER

Fin 1487, il était devenu évident pour ceux qui avaient les bonnes relations que le Seigneur manifeste
avait lancé une autre de ses entreprises secrètes. Une attention très discrète fut portée à cette affaire,
dont la nôtre n'était pas la moindre.

Bien sûr, lorsque de nombreuses personnes cherchent des réponses, il est prudent de garder un œil
aussi attentif sur les autres enquêteurs que sur celui sur lequel vous enquêtez. C'est grâce aux
Roaringhorns que nous avons appris que Neverember avait envoyé des agents à Candlekeep pour
mener des enquêtes discrètes sur "un archimage nommé Golorr". Les Roaringhorns ont mal interprété
cette information, croyant d'abord que l'énigme concernait en fin de compte les elfes noirs par
l'intermédiaire de la Sorcière, l'Archimage de Menzoberranzan, et dépensant ensuite une grande
énergie à poursuivre les rumeurs de Galari, un Archimage de l'Ancien Netheril.

Cependant, Golorr était le vrai nom qui nous intéressait. La Pierre de Golorr. Selon certaines histoires,
elle a été apportée à Abeir-Toril lorsque l'ancienne cité flottante de Xxiphu, capitale de la souveraineté
des Aboleths, a plongé pour la première fois dans le monde et s'est installée au fond de la mer des
étoiles tombées. Selon d'autres, un aboleth qui est venu à Abeir-Toril avant l'arrivée de Xxiphu a créé
la Pierre. Ou peut-être s'est-il enfui à Abeir-Toril en portant la Pierre et Xxiphu est venu à la poursuite
de leur prix. Certaines versions du conte prétendent que la Pierre a été forgée pendant les batailles
primitives entre Shar et Selune, au moment même où le monde de Toril s'est formé.

Quelle que soit la vérité, la Pierre de Golorr était détenue par la Souveraineté Abolethique dans les
voûtes de Xxiphu sur le monde d'Abeir, pour être perdue pendant les Années de Lamentations

Ce qui est beaucoup plus intéressant, c'est ce dont la pierre est capable. Qu'elle soit antérieure ou
co-datée à la création du Toril, en termes d'arcanes, cela donne à la Pierre une position de primauté, la
rendant capable d'effets qu'aucun objet ou artefact magique créé à notre époque ne pourrait
reproduire...
Lorsque le rituel approprié est effectué, la Pierre peut totalement éradiquer un souvenir ou une
information, la nettoyant des parchemins et des inscriptions tout en la dépouillant de toute âme
vivante sur le Toril, sauf pour la personne qui est harmonisée avec la Pierre. La Pierre elle-même
conserve également le savoir, ce qui en fait le dépositaire ultime d'innombrables âges de
connaissances jugées suffisamment précieuses pour être cachés au monde. Le savoir que Neverember
a cherché à tirer de la Pierre est tout à fait dérisoire en comparaison de la totalité des secrets que son
propriétaire peut littéralement tenir dans la paume de ses mains.

Le rituel requis pour que la Pierre détruise un morceau de connaissance nécessite un second artefact
abolethique, un petit tétraèdre de jade rouge. Nous pensons aujourd'hui que cet artefact reste en
possession de Lord Neverember

Ce sont ces commères, les Brossfeather, qui ont été les premiers à révéler que Neverember avait
détourné un demi-million de dragons d'or des trésors de Waterdeep. Un demi-million de dragons qui
avaient apparemment disparu de la connaissance des hommes, des femmes et des fées.
C'est alors que nous avons réalisé que, contrairement à nous, Neverember n'avait pas été captivé par
les secrets de la Pierre. Il souhaitait forger un nouveau secret de son cru. Nous sommes maintenant
certains qu'il a utilisé la Pierre pour dissimuler l'endroit où il a caché les Dragons détournés. Ainsi, il
est pratiquement certain que le seul chemin vers ce trésor passe par la Pierre elle-même.

NOTES SUR LA CACHE DES MELAIRKYN

En plus de la pierre de Golorr, nos propres recherches ont indiqué que le Seigneur Neverember avait
fait des recherches sur les bigoteries religieuse des nains Melarikyn.

Le clan Melairkyn a été le premier à commencer à creuser sous ce qui est aujourd'hui Waterdeep. La
première couche d'Undermountain était, en fait, les Halles souterraines dans lesquelles ils avaient
construit leurs maisons et fabriqué leurs forges à Mithral. Ils étaient les adorateurs de Dumathoin, le
Gardien des Secrets de la Montagne.

Lorsque nous avons appris la relation de la Pierre avec la garde des secrets, il nous a semblé clair que
les deux activités ésotériques de Neverember devaient être liées. La nature de ce lien nous a cependant
échappé jusqu'à ce que notre attention se porte sur les caches cérémonielles que les Melairkyn avaient
autrefois construites. Leur culte croyait que Dumathoin encodait ses secrets dans les veines de minerai
et les pierres précieuses qu'il plaçait dans les montagnes qu'il avait soulevées de la terre pour le peuple
nain. Dans leur exploitation minière, les nains auraient divulgué les secrets de Dumathoin au monde
entier. Cela a mis Dumathoin en colère et a créé une période de discorde entre les nains et le
Mordinsamman, le conseil des dieux nains. Afin d'apaiser leurs dieux mesquins, les Melairkyn liaient
mystiquement les "secrets de la montagne" dans des objets de nain finement travaillés et en faisaient
ensuite l'offrande à Dumathoin en les fixant dans leurs voûtes cérémonielles.

L'une de ces cache avait été construite près des Halls souterrains, très probablement quelque part sous
ce qui est aujourd'hui Waterdeep. Nous avons rapidement découvert, cependant, que la connaissance
de son emplacement a été perdue. En effet, plus nous approfondissions cette question, plus il devenait
clair qu'il y avait un schéma très spécifique à la perte de cette connaissance. Bien qu'il s'agisse d'un
sujet de recherche, une fois que nous avons trouvé les sources appropriées des âges passés, il était
assez trivial de trouver un certain nombre de faits concernant la cache. La seule information qui
manquait systématiquement à chaque dossier était son emplacement.

Il est difficile de le dire avec certitude, mais il semble très probable que cette perte corresponde à un
effacement de Golorr. La connaissance perdue lors d'un tel effacement est très spécifique, et si
quelqu'un avait cherché à éliminer la connaissance de l'emplacement de la Cache, cela aurait
néanmoins laissé d'autres traditions concernant la Cache intactes, exactement comme nous l'avons
découvert.

Le premier soupçon était que Neverember avait cherché l'emplacement de la Cache des Melairkyn et
avait conclu de la même manière qu'il s'agissait d'un secret qui ne pouvait être appris que par la Pierre.

Cependant, lorsque le véritable intérêt de Neverember pour la Pierre est devenu évident, nous avons
rapidement conclu que c'était Neverember lui-même qui avait utilisé la Pierre pour cacher
l'emplacement de la Cache. De plus, il est écrit que la Cache a été pillée lors de l'invasion des elfes
noirs qui a mis fin à la civilisation Melairkyn et ses secrets, quels qu'ils soient, ont été dispersés aux
quatre coins du monde. Par conséquent, tout ce qui peut avoir de la valeur dans la Cache doit avoir été
placé là par Neverember.

Les portes de la Cache des Melairkyn ont été scellées lors d'une cérémonie. Pour ouvrir les portes, il
fallait poser une seule écaille de dragon sur le bas-relief du soleil, puis la frapper pendant qu'elle est
éclairée par la lumière du soleil. Si les portes se ferment lorsque nous nous trouvons dans la cache, on
dit qu'elles peuvent être ouvertes de l'intérieur en posant simplement la main dessus.

NOTES SUR LA POSITION DES YEUX

Parmi les nombreuses enquêtes, nous avons découvert une cachette sous la crypte de la défunte
épouse du seigneur Dagult. Bien que nous ayons d'abord cru que l'objet magique puissant que nous y
avons découvert était l'Enigme de Neverember, son identité et son but nous ont échappé jusqu'à ce que
nous prenions connaissance de la Pierre de Golorr.

Il est maintenant clair que le Seigneur Dagult a rendu la Pierre de Golorr aveugle en lui enlevant ses
yeux, et que l'artefact que nous avons récupéré était l'Oeil d'Alethea. Bien qu'il semble certain que
l'intention de Dagult était d'accroître la difficulté pour quiconque de découvrir ses propres secrets, on
a néanmoins l'impression qu'un petit enfant défigure ce qu'il ne peut pas comprendre par simple dépit.
Néanmoins, la complexité du jeu s'est multipliée et nous ne cherchons plus un seul artefact Golorr,
mais plusieurs.

L'Œil de Dagult était gardé près de lui par le Seigneur Protecteur, qui l'a emporté avec lui à
Neverwinter et l'avait très probablement sur lui lorsque Laeral l'a destitué du titre de Seigneur
manifeste. Néanmoins, l'Œil de Dagult lui a été volé par les Zhentarim et a été conservé pendant un
certain temps dans les Tours de Kolat. Nous avons tenté de saisir l'Œil de Manshoon, mais nos efforts
ont été repoussés par le champ d'énergie entourant les Tours. Avant que nous puissions obtenir un des
passe-amulette qui permettent l'accès, l'Œil de Dagult a été perdu lorsque Manshoon l'a envoyé dans
le cadre d'une ambassade à Xanathar. Xanathar a fait tuer les agents de Manshoon et a pris l'Œil de
Dagult pour lui.

L'Œil de Renaer était détenu par le fils de Lord Dagult. Cet Œil semble avoir été pris à Renaer lors de
son enlèvement, bien que nous ne sachions pas encore si sa destination finale est liée aux agents de
Xanathar ou de Manshoon.

6F : Rapport de faction (Xanathar et Zentharims)

UN BRIEFING POUR XANATHAR CONCERNANT LE GRAND


JEU

Je suis vraiment désolé que nous ayons manqué à notre devoir envers vous, seigneur Xanathar. Vous
n'auriez pas dû être surpris par les révélations des émissaires des Zhentarim.

La litanie de ce que nous savons maintenant...

L'Œil que vous tenez est l'un des trois qui appartiennent à la Pierre.

L'Œil qui aurait dû être le vôtre a été pris à l'arrivée de Neverember par Manshoon aux Tours Kolat.
Nous cherchons actuellement à capturer un lieutenant Zhentarim et à prendre possession d'un des
passe-amulette qui nous permettrait d'accéder aux Tours. Malheureusement, les agents de Manshoon
sont bien entraînés et ont soit échappé à nos tentatives, soit détruit leurs amulettes avant que nous
puissions les sécuriser. Cependant, grâce aux interrogatoires renforcés de Nihiloor, nous avons établi
des plans pour les Tours qui s'avéreront essentiels quand il sera temps de prendre ce qui vous
appartient de droit.

La disposition de l'Œil final est incertaine pour nous en ce moment.

Le gnome Dalakhar était un agent du Seigneur Neverember, cherchant à récupérer l'Engime de


Neverember, que vous aviez par droit pris à notre ancien Seigneur manifeste.

L'Enigme est, en fait, la Pierre de Golorr. J'ai des agents en route pour Candlekeep afin d'approfondir
ses secrets. La Pierre a appartenu à la Souveraineté Abolethique, et aurait été volée dans les coffres de
la Cité Flottante de Xxiphu par Mask, le Seigneur des Ombres. En tant qu'artefact Xxiphuan, il est
probable que la Pierre soit antérieure à la création du Toril lui-même, lui conférant, dans les cercles du
mysticisme, une position de primauté. Ses véritables pouvoirs, et donc la raison pour laquelle
Neverember a cherché à l'aveugler, ne sont pas clairs pour nous, mais d'une position de primauté, elle
serait capable de prouesses impossibles à reproduire même par Mystra elle-même dans cet Age.

(Vous voudrez sans doute joindre un jeu de plans des Tours de Kolat).
RAPPORT DE MANSHOON SUR LE GRAND JEU
Rituel de la pierre de Golorr

L'utilisation de la pierre pour éliminer par magie un souvenir ou une connaissance des royaumes
d'Abeir-Toril nécessite un lancer spécial du rite de la légende qui demande douze heures pour être
exécuté. De plus, il faut posséder un second artefact abolethique, un petit tétraèdre de jade rouge dont
je suis certain qu'il est toujours détenu par le Seigneur Dagult à Neverwinter.

Pendant le rituel, on brûle des encens infusés du sang d'un aboleth. Les côtés du tétraèdre se déploient,
révélant des fentes dans lesquelles on peut insérer quatre bandes d'ivoire. La pierre est alors placée à
l'intérieur du tétraèdre et les côtés se referment sur elle.

Une fois le rituel terminé, le tétraèdre s'ouvrira à nouveau, révélant la Pierre de Golorr qui libère une
explosion d'énergie psionique. Cette énergie se réfractera à travers la personne en harmonie avec la
pierre, traduisant la connaissance sur laquelle elle se concentre et l'effaçant du monde connu.

La Pierre de Golorr a été rendue aveugle par le Seigneur Dagult.

L'Œil de Neverwinter a été obtenu de l'Enclave des Protecteurs à Neverwinter, mais a été pris par la
trahison de Xanathar. Il reste en possession du tyranoeil.

L'Œil de Waterdeep a été pris à Renaer Neverember et mis en sécurité dans la chambre forte astrale de
la bibliothèque.

Il est évident, d'après les interrogatoires de leurs agents impies, que les Cassalantres possèdent le
troisième œil, bien que l'origine de l'Œil de Cassalantre soit incertaine. Peut-être le seigneur Dagult
leur a-t-il confié ?

7 : Comment fonctionne le Remix


Notre temps avec Le vol des dragons touche à sa fin. J'ai encore quelques addenda à explorer, et il y a
un certain nombre de rubriques de Jouer la campagne basées sur mon jeu actuel qui, je pense, sont
susceptibles d'apporter un éclairage utile et des idées sympas. Mais le noyau du Remix alexandrien est
complet.

Lorsque j'ai écrit ma première critique du vol des dragons en novembre dernier, je n'avais pas prévu
que la campagne deviendrait le point central de la campagne alexandrienne pour les prochains mois.

Même lorsque j'ai commencé à écrire le remix alexandrien de la campagne quelques semaines plus
tard, je ne m'attendais pas à en écrire encore en février. J'avais prévu que la campagne se poursuivrait
jusqu'en décembre et qu'elle serait terminée. Que s'est-il passé ?
L'un des principaux changements a été la décision de dresser une liste complète des adversaires pour
chaque braquage de la campagne. C'était essentiel pour que je puisse mener la campagne, et cela s'est
avéré être une excellente occasion d'introduire une large gamme de nouveaux MJs à ces techniques
vraiment puissantes. Mais c'est aussi la graine qui a permis à mon intention initiale de dire plus ou
moins brièvement "Utilisez ce repaire pour faire un casse" de se transformer en un concept beaucoup
plus large de décomposition de toute la structure des braquages et de montrer comment chaque repaire
peut être entièrement adapté à cette structure.

Les avant-postes de Faction ont également dépassé leur portée initiale. J'avais prévu de mettre en
évidence la manière dont le matériel de la séquence de poursuite du chapitre 3 du livre pouvait être
réutilisé, et je m'attendais à pouvoir dire en gros : "Utilisez la version d'automne de ce lieu".
Cependant, afin d'équilibrer le nombre d'avant-postes entre chaque faction, j'ai fini par ajouter
plusieurs emplacements originaux à la campagne. Le processus visant à rendre plus solide la
progression des indices de la campagne signifiait également l'ajout d'un nombre beaucoup plus
important d'éléments à chaque avant-poste.

Pour quelque chose qui se rapproche beaucoup plus des spécifications d'origine, regardez les équipes
de réaction des factions : Les avant-postes de la faction étaient censés ressembler davantage à cela,
avec un poste pour les avant-postes et un poste pour les équipes d'intervention. (Bien que les équipes
d'intervention se soient en fait également élargies, car j'ai réalisé que les équipes d'intervention
devaient être incluses pour les factions au-delà des quatre méchants).

Au final, un article que je pensais à l'origine être de 10 000 mots a fini par dépasser les 55 000 mots.
En voyant cela, certains ont suggéré que mes premiers commentaires selon lesquels le Remix
représente principalement ce que la campagne aurait pu être et aurait sans doute dû être, étaient
erronés. (Le fait d'ajouter clairement tout ce nouveau matériel aurait considérablement augmenté la
taille du livre). Je ne pense pas que ce soit exact ; remodeler le matériel (et expliquer les choix de
conception que je faisais) est souvent plus coûteux en termes de nombre de mots.

Mais je mentionne surtout cette longueur pour expliquer pourquoi ce dernier volet du Remix est
nécessaire.

Vous voyez, lorsque l'intention initiale était une série assez courte d'un peu plus d'une demi-douzaine
de postes, j'ai décidé que la meilleure organisation structurelle était orientée vers la conception :

● Discuter des principes généraux (comment les factions sont organisées et la nouvelle structure
de la campagne, orientée braquage)
● Introduire des listes d'adversaires et un proto-braquage (Villa Gralhund)
● Le chemin de la villa Gralhund aux braquages d'yeux ( Les avant-postes &équipes
d'interventions)
● Les vols des yeux (la structure du vol et les quatre repaires des méchants)
● Renforcer la règle des trois indices et la conception de scénarios de campagne basés sur des
nœuds (listes de révélations révisées liant tous les éléments)

La plupart d'entre eux, à l'exception des vols d'yeux eux-mêmes, ont été visualisés comme étant un
seul poste. Dans la pratique, seul l'un d'entre eux - la Villa Gralhund - a réellement atteint cet objectif,
et la fin de la série a également été marquée par des remixes complets de Trouver Floon et de
l'enquête sur le Vif-acier, ainsi que par des chronologies de référence et des rapports de factions.
Au fur et à mesure que la durée augmentait, l'intention initiale s'est brouillée. Le matériel était
également devenu plus spécifique que prévu, encourageant les MJs à simplement reprendre le remix
Alexandrien et à l'exécuter... sauf que le matériel n'était pas vraiment organisé pour faire cela. Il a été
organisé comme une discussion sur le design.

Tout cela a créé beaucoup de confusion et de frustration, d'autant plus que la série a commencé à
attirer de nouveaux lecteurs qui n'étaient pas nécessairement familiers avec l'Alexandrian ou les
discussions à l'origine du Remix.

ORGANISATION DE L'EXÉCUTION

En discutant de ces questions avec les gens, il y a eu une certaine confusion sur la distinction entre
une structure du matériau orientée vers la conception et une organisation du matériau en temps réel.

Voici à quoi ressemblait l'organisation finale de la série Remix Alexandrian :

Partie 1 : Les méchants


Partie 1B : Autres factions
Partie 1C : Factions de personnages des joueurs
Partie 2 : Villa Gralhund
Partie 3 : Les avant-postes de la faction
Partie 3B : Plus d'avant-postes de faction
Partie 3C : Équipes d'intervention
Partie 3D : Autres équipes d'intervention
Partie 4 : Les yeux de la pierre
Partie 4B : Bregan D'Aerthe - Carnaval des sirènes
Partie 4C : Villa Cassalantre
Partie 4D : La tanière de Xanathar
Partie 4E : Zhentarim - Tours de Kolat
Partie 5 : Indices et calendrier
Partie 5B : Trouver Floon
Partie 5C : L'enquête sur le Vif-acier
Partie 5D : Remonter la piste de Dalakhar et Kalain
Partie 5E : Liste de révélations sur les avant-postes et les repaires
Partie 6 : Artefacts de Golorr
Partie 6B : Les cryptes de Brandath
Partie 6C : La chambre forte
Partie 6D : Rapports de faction (Gralhund/Jarlaxle)
Partie 6E : Rapports de faction (Cassalantres)
Partie 6F : Rapports de faction (Xanathar/Zhentarim)
Partie 7 : Comment fonctionne le remix

(Pour faciliter la navigation, cette table des matières a également été ajoutée au premier billet de la
série, maintenant qu'elle est en train de s'achever).
Comme indiqué, il s'agissait d'une structure axée sur la conception : Je regroupais le matériel, et je
discutais du matériel, selon la méthode de conception. Par exemple, la révision de l'enquête Floon est
arrivée presque en dernier car elle faisait partie de la discussion sur la façon de structurer les listes de
révélations dans les enquêtes tout au long de la campagne.

Du point de vue de la durée, bien sûr, cela n'a aucun sens : L'enquête pour retrouver Floon devrait
venir en premier parce que c'est la première chose qui se produit dans la campagne, et elle ne devrait
pas être regroupée avec l'enquête sur le Vif-acier parce qu'elles n'ont pratiquement rien à voir l'une
avec l'autre. C'est ainsi que j'ai organisé le matériel lorsque j'ai commencé à mener la campagne :

0.0 Aperçu de la campagne


1.0 Trouver Floon
2.0 Trollskull
3.0 Enquête sur le Vif-acier
3.1 Villa Gralhund
4.1 Équipes d'intervention des factions
4.2 Les avant-postes de faction
5.0 Vue d'ensemble du casse
5.1 Bregan D'Aerthe - Carnaval des sirènes
5.2 Domaine des Cassalantres
5.3 L'antre de Xanathar
5.4 Zhentarim - Tours de Kolat
6.0 Cryptes de Brandath
6.1 La chambre forte
La différence est frappante, et je pense qu'elle est évidente pour quiconque a lu le Remix Alexandrien.

(Les mécènes de l'Alexandrian peuvent trouver mes propres fichiers d'exécution sur Patreon comme
un exemple exclusif de cela).

Il convient de noter que je ne regrette guère d'avoir présenté le Remix alexandrien de la manière dont
je l'ai fait : Une approche axée sur le design était précieuse et a permis de présenter des éléments qui
n'auraient pas été possibles dans une présentation de type run-time. De par sa nature même, une
présentation en temps réel est dépouillée et utilitaire, et je pense qu'il était utile de discuter et
d'explorer les choix de conception que je faisais étape par étape.

Mais si vous cherchez vraiment à faire fonctionner le Remix Alexandrien (que je recommande
vivement), vous auriez probablement intérêt à le démonter et à le remonter dans une organisation
d'exécution. À bien des égards, cela a toujours été mon intention : Que les MJs prennent le Remix et
le mettent ensuite au point dans le cadre de leur propre campagne.

COMMENT FONCTIONNE LE REMIX

À cette fin, permettez-moi de conclure par un résumé concis de la structure de la campagne du vol des
dragons.

Si vous menez le vol des dragons tel qu'il a été publié, la structure de la campagne ressemble à ceci :
Cette structure est légèrement accentuée par des missions de faction sans rapport avec la structure de
base de la campagne, bien que l'application de ces missions soit limitée car l'enquête sur le Vif-acier,
la villa Gralhund et la séquence de poursuite qui s'ensuit sont probablement comprimées dans un laps
de temps très limité (probablement 24-72 heures au maximum), ce qui signifie que les missions de
faction se dérouleront en grande partie entre la découverte du Floon et l'explosion de la boule de feu.
(Et, bien sûr, les repaires sont complètement absents).

Si vous utilisez le Remix Alexandrien, par contre, la macro-structure ressemble à ceci :

Cette macro-structure est accompagnée de deux éléments contrastés forts : Les missions de faction et
les équipes de réponse de faction. Ce qui est essentiellement l'extension de l'acte III de la campagne
(les enquêtes culminant avec les " Braquages d'Œil ") permet également à ces éléments contradictoires
de s'imbriquer plus profondément dans la structure de base de la campagne. En d'autres termes, les PJs
seront appelés à mener à bien des missions de faction tout en poursuivant leur enquête en cours sur
l'Enigme de Neverember, ce qui compliquera l'action et les obligera peut-être à faire des choix
difficiles.

(On peut également affirmer que la chronologie des événements des festivals Flottesillage & Marche
de waukeen constitue un troisième élément de contrepoint faible).

Il convient de noter que la distribution d'indices dans le Remix Alexandrien démentira les lignes
d'enquête droites et parallèles qu'implique le schéma ci-dessus. Voici, par exemple, à quoi ressemble
en détail une petite sélection de pistes d'investigation possibles :
Mais pour ce qui est de la conduite effective de la campagne, c'est à la macro-structure qu'il faut prêter
attention : Les PJs enquêtent sur une faction malfaisante. Vous les dirigez vers un avant-poste.
L'avant-poste contiendra des indices qui les dirigeront vers un repaire. En effectuant un hold-up dans
la tanière, ils obtiendront l'Œil dans la tanière. Répétez l'opération pour obtenir les autres yeux.

Si les joueurs sont en difficulté, utilisez l'un des éléments proactifs de la campagne (leurs alliés ou les
équipes d'intervention des factions) pour leur laisser une piste.

Au-delà, il suffit de suivre la piste des joueurs et tout le reste s'arrangera de lui-même.

UNE VISITE GUIDÉE

Dans cette optique, permettez-moi de vous présenter brièvement les articles du site web axés sur le
design, dans une perspective axée sur la gestion :

PREMIÈREMENT :
"Trouver Floon" est le début de la campagne. L'enquête révisée de "Finding Floon" est la partie 5B.
Une scène d'ouverture améliorée pour la campagne est présentée dans l'addendum : Premières
impressions.

DEUXIÈMEMENT :
Les PJs sont récompensés par le manoir du crâne de Troll et sont recrutés dans une ou plusieurs
factions. Ils passent un certain temps à réparer leur nouvelle maison/entreprise et à mener peut-être 1 à
3 missions de faction. Ce point est brièvement abordé dans la partie 1C .
TROISIÈMEMENT :
L'explosion se produit. L'enquête sur le Vif-acier qui suit est traitée dans les parties 5C et 5D.

QUATRIÈMEMENT :
L'enquête les conduit à la villa Gralhund. Ce scénario fait l'objet d'une liste d'adversaires et d'autres
ajustements dans la deuxième partie.

CINQUIÈMEMENT :
Après la Villa Gralhund, les PJs auront soit la Pierre de Golorr et devront trouver les Yeux (ce qui
mènera au Braquage des Yeux), soit une des factions aura obtenu la Pierre de Golorr et les PJs devront
trouver celle-ci (en tant que Braquage des Yeux) et trouver les Yeux.
C'est le cœur de la boucle de l'enquête : Dirigez-les vers les avant-postes de la faction (partie 3 et
partie 3B) qui les mèneront aux repaires de la faction (partie 4).

SIXIÈMEMENT :
Une fois la pierre reconstituée, les PJs pourront se rendre aux Cryptes de Brandath (partie 6B) et
accéder à la Cache (partie 6C).

ÉLÉMENTS PROACTIFS :
En plus des missions de faction du livre du vol des Dragons, utilisez les équipes d'intervention de
faction (partie 3C et partie 3D) pour apporter activement le Grand Jeu aux PJs.

RÉFÉRENCE :
● La partie 1 : Les méchants et la partie 1B : Autres factions donnent un aperçu de haut niveau
des principaux acteurs du vol des Dragons.
● La partie 5 : Indices et chronologie contient une chronologie de référence et des révélations
sur les macro-mystères de la campagne.
● La partie 5E : Avant-poste et révélations d'antre contient des listes de révélations que vous
pouvez utiliser pour suivre en détail les principales pistes d'enquête.
● La partie 6 : Artefacts de Golorr donne un aperçu du fonctionnement de la Pierre de Golorr et
de la manière dont elle peut être utilisée / a été utilisée.

UN ADIEU AFFECTUEUX

Nous arrivons ainsi à la fin du remix alexandrien du Vol des dragons.

Si le Remix vous a amené à l'Alexandrien pour la première fois, j'espère que vous resterez dans les
parages. Non seulement pour plus de matériel sur le Vol des dragon (comme je l'ai mentionné plus
haut, il y a plusieurs addenda et colonnes sur jouer la campagne qui vont probablement encore paraître
dans les prochaines semaines), mais aussi pour tous les autres trucs sympas que nous faisons ici. Si
vous n'avez pas encore consulté Gamemastery 101, c'est l'endroit idéal pour vous plonger dans la
matière qui sous-tend le travail que j'ai fait sur le Vol des dragons.

Si vous avez aimé ce que j'ai fait avec ce remix, vous pouvez en découvrir un tout autre avec le remix
alexandrien d'Eternal Lies for the Trail of Cthulhu RPG. Le remix d'Eternal Lies consiste moins à
corriger la structure de la campagne qu'à l'améliorer, en ajoutant plus de 300 accessoires, plus de 150
éléments de diorama, plus de 450 pages et plus de 130 000 mots (dont deux scénarios entièrement
nouveaux) à une campagne déjà étonnante de Will Hindmarch, Jeff Tidball et Jeremy Keller.

J'espère que vous reviendrez ici pour partager vos propres histoires, conseils et modifications, au fur
et à mesure que vos campagnes de remix du Vol des dragons seront mises sur la table. Non seulement
parce que j'aime entendre de telles histoires, mais aussi parce que je crois fermement que les MJs
doivent partager leur savoir. Cela profite à la communauté et cela vous encourage à réfléchir
profondément à vos propres campagnes, ce qui est la première étape vers l'amélioration de votre
métier de Maître de Jeu.

Bon jeu, mes amis !

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