Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Evolutions :
§ version 0.8.0 : complétude des occupations, écoles, ajout des noms et prénoms, divinités aléatoires
§ version 1.0.0 : adaptation à Hârnmaster Gold
Inspirations : Hârnmaster Gold ((N. Robin Crossby), Hârnmaster 2nd edition (Columbia Games), Bill Gant’s House rules, Anders
Bersten’s character documents, mon imagination et celle de mes amis.
Hârnmaster Création de personnages version 0.9.0
1 PREFACE
Pour tout ce document, veuillez respecter l’ordre des chapitres et tableaux (haut => bas, et gauche => droite).
Pour créer son personnage, vous avez 50 Points de Création (PC) à répartir pour sélect ionner les qualités et
défauts du personnage.
Il faut préciser si vous dépensez des PC AVANT de lancer les dés. Vous pouvez toujours relancer les dés
pour 3PC.
4 LES PARENTS
3.3 SITUATION FAMILIALE
Lancer 1d100 dans la table ci-dessous. Noter le résultat
obtenu dans la section Historique de la feuille de 4.1 STATUT
personnage.
Lancer 1d100 pour déterminer le statut social dominant des
D100 Situation familiale
parents.
01-50 Habite chez ses parents. Relancer :
01-60 parents en vie et vivant ensemble
Impériale
Khuzan
Féodale
Tribale
Viking
Sindar
Statut
61-70 père absent (désertion, divorce ...)
71-75 mère absente (désertion, divorce ...)
76-80 père mort (mère remariée)
81-85 père mort 01 01-28 01-35 01-30 - - Esclave
86-95 mère morte (père remarié)
- 29-49 36-65 - - - Serf
96-00 mère morte
02-03 50 66 31 - - Noble
51-70 Confié à une autre famille. 04-89 51-85 67-84 62-82 01-71 01-13 Homme libre
Situation de ses vrais parents (relancer dans la - - - - 72 14 Noble
table ci-dessus en ajoutant +30). Lancer également 90 86 85 83 73 15 Clergé
le nom de la nouvelle famille. Tout ce qui sera - 87-90 86-92 84-92 74 16-20 Militaire
déterminé le sera pour la nouvelle famille. Pour
91-00 91-00 93-00 93-00 75-00 21-00 Homme guildé
bien faire, il faudrait également lancer pour sa vrai
A dépenser avant de lancer :
famille…
§ +20 par PC
71-75 Adopté. Relancer :
01-75 se sait adopté On peut ensuite déterminer la classe sociale du personnage.
76-00 ne sait pas qu'il a été adopté L’ordre des classes est celui du tableau ci-dessous.
76-80 Bâtard reconnu par son père. Relancer :
01-50 Vit avec son père, sa mère est remariée
Statut des
même classe
51-80 Vit avec sa mère qui est remariée
parents
+2 classes
+3 classes
-3 classes
+1 classe
-1 classe
81-90 Bâtard non reconnu. Relancer :
01-50 Vit avec son père, sa mère est remariée
51-80 Vit avec sa mère qui est remariée
81-00 Vit avec sa mère célibataire 1. Esclave - - - 01-85 86-95 96-00 -
91-00 Orphelin. Relancer : 2. Serf - - 01-04 05-86 86-95 96-00 -
01-80 Elevé par une autre famille 3. Homme
- 01-03 04-06 07-70 71-80 81-00 -
81-95 Adopté par une autre famille libre
96-00 Elevé seul 4. Militaire 01 02 03-50 51-70 71-98 99 00
5. Homme
01 02-40 41-60 61-98 99 00 -
guildé
6. Noble 01-15 16-40 41-60 61-99 00 - -
3.4 FONCTION IMPORTANTE 7. Clergé 01-45 46-90 91-95 96-00 - - -
Un membre de la famille peut avoir un poste décisionnel et A dépenser avant de lancer :
influant. Lancer pour savoir de qui il s’agit. Reporter la § +10 par PC
personne concernée dans la section Historique de la feuille
de personnage. Remarque sur ce tableau :
D100 Relation PC § Pour les cultures Sindarin et Khuzduls, si vous tombez
01-50 relancer par rapport aux parents - sur un statut inférieur à 3, notez homme libre.
(personne dans le cas d’un second lancé) § Pour les cultures tribales et impériales, si vous tombez
51-75 l'oncle ou la tante -2 sur un statut serf, notez homme libre.
76-85 le cousin -4 A part pour les cultures tribales, si vous tombez sur un statut
86-00 le père ou la mère -6 militaire, notez homme guildé.
Le statut social ainsi déterminé est celui du personnage.
REMARQUES
Reporter le statut dans la section Identité de la feuille de
Il peut s’agir d’un poste important au sein d’une guilde, de personnage.
la noblesse, du clergé, du clan… REMARQUES
Le statut social du personnage est fonction de celui des
parents. Un statut social donne accès à des métiers. Le statut
social est donc un élément important.
4.2 TRAITS feuille de personnage, vous pouvez lancer pour votre famille
naturelle.
Lancer 2d100 pour déterminer les traits que vos parents ont Pour savoir où habite tout ce beau monde, lancer dans la
voulus transmettre. Vous pouvez reporter ces deux traits sur table d’adolescence de la section lieu de naissance/culture.
votre feuille de personnage dans la section Caractères. Notez que les parents et vos plus jeunes frères et sœurs
Vous ne noterez qu’un seul trait si vous tombez deux fois vivent ensemble (sauf contre indications fournies par la
sur le même. table de situation familliale).
1d100 Traits 1d100 Traits Par ailleurs, pour ceux que ca intéresse, vous pouvez uiliser
01-07 Chaste 56-63 Modeste le même système pour ceux qui sont morts. Lancer 1d100 et
08-15 Energique 64-71 Pieux notez ca où il y a de la place !
16-23 Indulgent 72-79 Réfléchi Frères et sœurs Humain Sinda Khuzdul Gargu
24-31 Généreux 80-87 Sobre Mort (maladie / 01-75 01-05 01-95 01-98
32-39 Sincère 88-94 Confiant accident / meurtre)
40-47 Juste 95-00 Valeureux Parti / fugué 76-85 06-98 96-98 99
48-55 Miséricordieux Enlevé / disparu 86-00 99-00 99-00 00
Chaque trait a un opposé. Chaque trait est un score sur 100.
La somme du trait positif (colonne de gauche de la section 4.4 POPULARITE
Caractère de la feuille de personnage) et du trait négatif
(colonne de droite) vaut 100. Pour déterminer le score du
trait positif hérité des parents, lancer 1d100 et noter le D100 Popularité Pour savoir si on est apprécié
résultat obtenu (sur un 100, vous pouvez choisir votre 01-10 banni dans sa famille (et principalement
score). Le score du trait négatif correspondant est 100 – 11-40 impopulaire par ses parents), lancer 1d100 en
score du trait positif. Il n’est donc pas besoin de lancer pour 41-60 aimé appliquant les modificateurs
le trait négatif. 61-95 populaire appropriés. Reporter le résultat
96-00 favorisé dans la section Historique de la
feuille de personnage.
Un jet 01-05 naturel indique que le personnage est banni,
4.3 RANG D’AINESSE quelque soit ses modificateurs.
Lancer un dé (en appliquant les modificateurs appropriés) Facteurs Modificateurs
pour déterminer le nombre de frères et sœurs vivants. Pour Aîné +10
chacun d’eux, utiliser une ligne de la section Famille de la Dernier ou seul enfant vivant +10
feuille de personnage. Noter son nom (on le déterminera Culture tribale (de naissance) +20
plus loin), son sexe, son âge et sa profession (ou celle pour Sinda +20
laquelle il est destiné, mais on le déterminera plus loin). Khuzdul +20
Frères et sœurs Humain Sinda Khuzdul Gargu REMARQUES
Nombre de frères 1d6-2 1d6-3 1d6-3 1d10-2 Si le personnage a plusieurs familles, faites plusieurs lancé
et sœurs plus en considérant qu’il est un des enfants.
jeunes
Nombre de frères 1d6-3 1d6-4 1d6-4 1d6-2
et sœurs plus âgés 4.5 NOMS
% de garçons 48% 45% 75% 80% Pour chaque membre de la famille, lancer 1d100 dans la
Différence d’âge 1d10 1d1000 1d100 1d6 colonne adéquate pour déterminer le nom de cette personne.
Sur un 1 : relancer avec un dé de plus (les modificateurs Notez-les dans la colonne nom de la section Famille de la
s’applique au lancé et non au dé). Le nombre maximum de feuille de personnage.
dé à lancer est deux. REMARQUES
Facteurs Modificateurs
Noble -2 Vous pouvez faire de même pour déterminer votre nom.
Hommes guildés -1 Notez-le sur la première page de la feuille de personnage.
Hommes libres -1
Clergé -3
Militaire -1
REMARQUES
L’âge de la génération précédente (parents, oncles…) est de
10+2d6+âge du plus vieux des enfants (ou 1d6 s’ils n’en
n’ont pas eu).
Lorsque le personnage a une seconde famille (s’il a été
confié ou adopté), il faut en priorité déterminer toutes les
données de sa famille d’accueil. Si le cœur vous en dit (ou si
vous avez assez de place dans la section Famille de la
D100 Harnic (M) Harnic (F) Ivinian (M) Ivinian (F) Jarin (M) Jarin(F) Khuzdul Sinda Gargu
01-02 Lekbel Certhedë Mernd Uliana Tys Krigyncë Gandûm Tholion Skareg
03-04 Taeraë Alagynë Havin Eilyn Monas Ysrynnë Khulgand Lending Karlag
05-06 Laena Malëana Konadin Freyla Ciorandd Ferian Thand Sargoth Steruk
07-08 Charancë Leleryn Tesál Senëa Taum Gyrë Khuzul Galathir Kurig
09-10 Rosta Nerelë Kynen Álnethë Chylin Ysa Ulbazdûm Henelor Mareg
11-12 Arsin Dylael Hasiral Elara Ralon Mythyn Urbhun Heleg Skarga
13-14 Tavar Baelanë Kádern Dëalian Talon Mysryl Felân Húthiel Marnag
15-16 Kardin Devlael Orsár Márael Akian Feriath Nûd Belegorn Karlak
17-18 Peser Jyrael Thaldirs Nethë Madyn Gwaeryth Khalar Núras Gratal
19-20 Telan Pella Zurdin Nera Mylin Kryncë Zanarakkhal Hedridrel Karum
21-22 Irris Sabalena Murvis Falyn Eäfyn Felesra Tagland Andrinon Skurig
23-24 Derin Esnylë Perdyn Laeta Brainn Mysiam Girud Brimlaith Kurlag
25-26 Taran Penelena Cley Lieri Mallyn Gyrdén Iglir Maer Kurlak
27-28 Seryn Kerlyn Márl Taisa Rynas Krystë Mirunbizur Nangaer Maruk
29-30 Lunin Quinila Charnar Erenal Barra Thiana Bagûm Celegorn Mohr
31-32 Talyn Lilasyn Vjyan Lianëal Mallian Mysrin Binuk-Zâlu Brelion Sterig
33-34 Merbel Kaidai Konis Seyla Hylin Gwelen Khizdûn Cangallos Kurnag
35-36 Carshin Faidai Raderyn Kalinëa Eälan Waedén Nulam Dimion Skarig
37-38 Geryn Apella Syrrall Áldathë Kalyn Siathynë Shaligganbu Gwanir Garnak
39-40 Lodarn Cebaela Chard Reyta Brettynas Gysannë Bagil Gimdor Skum
41-42 Drarel Samerena Arrán Melias Hallon Mythyl Muraglakkha Gimir Stega
43-44 Toronirl Nylia Marn Áler Rykë Yrinë Sibin Undril Sterna
45-46 Giris Erenila Orán Aliana Pyllin Brian Thûr Tedril Kratal
47-48 Aran Nererela Alan Seylda Ogran Mysannë Tagin Nermothiel Karlig
49-50 Larond Iranë Zurás Karyl Jarynn Gythyn Murul Cúnedhel Krig
51-52 Humyn Ererela Arvid Alicë Vrainn Aoifë Amurâg Udalor Krega
53-54 Kadeth Gronly Malarl Maeyan Aragyn Welencë Nulba Belevorn Kureg
55-56 Coltrirel Hiril Kurl Tëalian Biryl Siathyrë Gurâd Palwath Ligruk
57-58 Ankith Revekka Zurni Karryn Merekin Mylë Buzirgum Belegneth Garlak
59-60 Bryrn Peria Jersi Lenëa Janwyl Gerin Gûl Ildir Kareg
61-62 Caemrin Damerelë Ylan Dëadrë Eöchaid Syrincë Inzur Algor Skarum
63-64 Darsin Junnë Deli Áldatha Galian Myrian Sirâl Melúraen Kriga
65-66 Hoart Nesa Arvin Nelias Gwytë Waedë Khazâg Fingilos Skurga
67-68 Bëardil Derelin Másin Málda Wirard Thylë Felig-Zârum Lalendor Larnak
69-70 Ottin Marsi Thurlás Rulenëa Gylë Bryncë Darud-Zâlam Endrond Liga
71-72 Cleraen Denerelë Barga Nëalda Elayn Thigyn Tazdabal Calfin Mak
73-74 Karond Anli Ralsár Nathar Halon Thin Malukkhazul Dirgelor Marlig
75-76 Yebin Eldelias Told Ulara Tanyë Gwelesryth Bizil Elwailor Kurla
77-78 Hovian Derela Hagabor Elisë Sciorda Brincë Aktham Lendregon Sterla
79-80 Ugbar Jilesyn Bjirl Rila Mikha Ferdén Tand Udareth Marnak
81-82 Artin Merelin Varán Dathar Galyn Ylina Talazdural Díngor Lareg
83-84 Bjos Dyrlael Mara Fan Brynn Mylinna Gamar Urwethor Mag
85-86 Lounda Peliela Koryn Kabryn Jakian Sysriam Athalunzag Meramarth Sterga
87-88 Dardin Evadia Hrynë Anera Vrëallë Syriam Barak Galad Karnak
89-90 Hiren Brinela Kald Sanera Maryl Gwaedë Fedak-Zâlir Denelorn Garum
91-92 Baras Karsi Masran Tëala Basvyn Ystë Kûm Aglor Skureg
93-94 Vulshil Kelycia Maerdi Kyli Gylin Gera Rahan Angorn Skurna
95-96 Solpian Lymrel Thalsin Alasyn Werain Syrdén Khizdagil Gethaur Kurnak
97-98 Lynë Madalya Ranidon Tabryl Panoam Sysannë Felbigin Gulbereth Lig
99-00 Slurin Morissa Venys Kyslë Larsyl Thyl Sibindargu Hendor Laruk
4.6 OCCUPATION
Lancer 1d100 pou déterminer le métier dominant des parents. La colonne est la culture à la naissa nce du personnage. Le statut est
celui des parents.
La colonne occupation est le métier dominant. La colonne Urbain représente la probabilité que le métier soit exercé en
ville/village. Le nombre d’année est le temps que dure la formation. Si vous souhaitez dépenser des PC pour choisir un métier à
vos parents : le coût est le nombre d’années de formation.
A dépenser avant de lancer :
§ durée de formation en PC pour choisir le métier
Notez l’occupation dans la colonne profession du père ou de la mère dans la section Famille de la feuille de personnage.
REMARQUES
Pour déterminer le métier de vos frères et sœurs, utiliser la même procédure que pour les parents. Vos frères et sœurs ont le même
statut social que vos parents. Par ailleurs, si un membre de la famille a une fonction importante, déterminer le métier deux classes
sociales au-dessus. Notez l’occupation dans la colonne profession de la personne concerné dans la section Famille de la feuille de
personnage.
Remarquez aussi que cette table est celle que vous utiliserez pour déterminer votre métier (même procédure).
- - 81-95 - - - Berger 0% 2
- - 96-00 - - - Servant/Cuisinier 0% 3
- 01 01 01-02 01 01 Dresseur 75 % 3
- 02-03 02-05 03-06 - - Mendiant 95 % 1
- 04 06 07 02-04 02-03 Cartographe/Artiste 90 % 5
01-03 05-06 07-08 08-09 - 04 Clerc/Chaman 65 % 3
- 07-10 09-12 10-13 05-08 05-19 Cuisinier/Servant 80 % 3
- 11-55 13-60 14-38 - - Fermier (propriétaire) 0% 4
04-20 56-65 61-66 39-44 09-19 - Pêcheur (rivière ou mer) 50 % 5
Homme Libre et militaire
- - 67 45-47 - - Gladiateur 95 % 4
21-40 66-70 68-69 48-54 - - Berger 0% 2
41-00 71-76 70-72 55-57 20-57 20-21 Chasseur/Trappeur 10 % 5
- 77-83 73-80 58-65 - 22-33 Laboureur/Canotier 95 % 1
- 84-85 81-82 66-69 - - Trappeur 75 % 1
- 86-87 83-84 70-71 - - Jongleur 70 % 3
- 88 85 72-75 - 34-57 Palefrenier 80 % 5
- 89-90 86-87 76-80 58-64 58-64 Scribe 90 % 5
- - - - 65-74 - Soldat : Garde 90 % 5
- 91 88 81-90 - 65-97 Soldat : Légionnaire/Garde 90 % 5
- - - - 75-96 - Soldat : Mercenaire 70 % 4
- 92-98 89-91 91-97 - - Soldat : Mercenaire/Viking 70 % 4
- - 92-98 - - - Soldat : homme d’arme 0% 5
- 99 99 97-98 97 98 Cocher 90 % 2
- 00 00 99-00 98-00 99-00 Fabriquant de jouets 75 % 5
01-00 - - - - - Chef 0% 5
- - 16-85 - - - Chevalier Sans Terre/Ecuyer 50 % 7
- 04-00 - 39-00 04-00 03-00 Aristocrate 0% 7
- 86-00 - - - Chevalier/Aristocrate 0% 7
REMARQUES
5 PERSONNAGE Les Humains de l’est ont la peau tirant vers le jaune, alors
que les humains du sud plutôt vers le noir. La complexion
des gargun permet de définir les teintes du pelage.
5.1 SEXE
5.3 NAISSANCE
Lancer 1d100 ou choisissez votre sexe.
Sexe Jarin Ivinian Sinda Khuzdul Gargu Lancer 1d12 pour le mois puis 1d30 pour le jour. L’année
Mâle 01-48 01-55 01-45 01-75 01-80 est déterminé plus loin pour tenir compte de la formation et
Femelle 49-00 56-00 46-00 76-00 81-00 du temps passé avant de jouer.
REMARQUES D12 Mois Saisons Choisir sa date de
Le mieux est de choisir le sexe du personnage en fonction de
1 Nuzyael printemps naissance (avant de
2 Peonu lancer) c’est choisir
vos aptitudes. Il n’est pas toujours facile de jouer de façon son signe astrologique
3 Kelen
convaincante un personnage du sexe opposé ! (voir table suivante).
4 Nolus été
5 Larane Notez la date de
5.2 COMPLEXION 6 Agrazhar naissance dans la
7 Azura section Historique de
Lancer 1d100 pour déterminer la pigmentation de la peau. automne la feuille personnage.
Notez la complexion dans la section Apparence de la feuille 8 Halane
de personnage. 9 Savor
Une année est
Peau Clair Tannée Sombre 10 Ilvin hiver composée de 12 mois.
Jarin 01-60 61-00 - 11 Navek Chaque mois est
Ivinian 01-85 86-00 - 12 Morgat composé de 30 jours
Easterling 01 02-33 34-00 de 24 heures.
Suderon 01-90 91-00 - REMARQUES
Sinda 01-85 86-00 - Si vous n’avez pas de d12 : lancer 1d10 (1-5 : les premiers 6
Khuzdul 01-85 86-00 - mois, 5-10 : les derniers 6 mois). Lancer 1d6 pour
Gargu 01-33 34-66 67-00 déterminer le mois du semestre.
Lancer 1d100 pour déterminer la couleur des cheveux. Si vous n’avez pas de d30 : lancer 1d6 (1-2 : première
Notez la dans la section Apparence de la feuille de dizaine, 3-4 : seconde dizaine, 5-6 : troisième dizaine).
personnage. Lancer 1d10 pour déterminer le jour de la dizaine.
Cheveux Noirs Marrons Roux Blonds Blancs
Clair 01-05 06-40 41-55 56-95 96-00
Tannée 01-15 16-55 56-65 66-95 96-00
5.4 SIGNE ASTROLOGIQUE
Sombre 01-45 46-85 86-90 91-95 96-00 Le signe est très important à Hârnmaster. Les compéten ces
Suderon 01-94 - - 95 96-00 des personnages sont basés sur une moyenne de trois
Easterling 01-95 - - - 96-00 caractéristiques. Le signe astrologique apporte des bonus à
Sinda 01-25 26-50 - 51-90 91-00 cette moyenne.
Khuzdul 01-05 06-45 46-70 71-80 81-00 Choisir son signe c’est choisir les compétences pour lesquels
on aura des prédispositions (indifféremment du métier pour
Pelage Arak Kyani Hyeka Viasal Khanu lequel on peut ne pas être doué).
Noirs 01-05 01 01-10 01-10 01-80 Choisir (avant de lancer la date de naissance) :
Marrons 06-88 02-12 11-78 11-42 81-97 • Un signe : -3 PC
Roux 89-94 13-14 79-88 43-97 98 • Un double signe : -5 PC (en tout)
Blonds 95-99 15-49 89-98 98 99 Dans le cas où vous ne souhaitez pas choisir, utiliser la date
Blancs/Gris 00 50-00 99-00 99-00 00 déterminée précédemment.
Lancer 1d100 pour déterminer la couleur des yeux. Notez la Notez votre signe astrologique la section Historique de la
dans la section Apparence de la feuille de personnage. feuille de personnage.
Yeux Clair Tanné Sombre Sinda Gargu Du .. au Signe Abrév. Symbole
Marrons 01-10 01-55 01-90 01-15 01-60 4 Nuzyael Ulandus Ula Arbre
Bleus 11-50 56-75 91-95 16-35 - 3 Peonu
Gris 51-85 76-95 96-98 36-85 61-65 4 Peonu Aralius Ara Bâton
Verts 86-99 96-99 99 86-90 66-70 2 Kelen
Violets 00 00 00 91-00 71-80 3 Kelen Feniri Fen Forge
Jaunes - - - - 81-00 3 Nolus
4 Nolus Ahnu Ahn Dragon de feu
4 Larane
5 Larane Angberelius Ang Epées enflammées
6 Agrazhar
5.5 SEXUALITE
Lancer 1d100 pour connaître la sexualité du personnage. Un
bisexuel ne sais pas forcément qu’il l’est.
D100 Sexualité Notes le résultat
01-90 Hétérosexuel obtenu dans la
91-96 Bi-sexuel section Handicaps
97-00 Exclusivement homosexuel de la feuille de
personnage.
5.6 MEDICAL
Le personnage n'a pas l'obligation de lancer dans cette table.
Options :
• Lancer dans la table rapporte 4PC au premier
lancé (0 au second, puis 0 pour tous les suivants).
• Annuler un lancé coûte 6PC la première fois,
ensuite 4, puis 2 pour tous les suivants.
Pour tous les lancez, lancer 1d100 et notez le résultat obtenu
dans la section Handicaps de la feuille de personnage.
REMARQUES
Je déconseille de lancer dans cette table, elle est risquée. En
effet, qui veut jouer un unijambiste ou un aveugle…
Langue natale
Langue étrangère INT WIL WIL Tai+1 1à2
Script INT INT WIL Tar/Tai+1 +70
Compétence Caractéristiques Signe OML Spécialités / Notes (hors spécialité : ML –10)
Herboristerie SML TCH INT Ula+3 ;Ara+2 1 Plantes médicinales, plantes comestibles, poisons…
Ingénierie DEX INT INT Ula/Ara+2 ;Fen+1 1 Engins de siège, portes …
Joaillerie EYE TCH WIL Fen+3 ;Tar/Ara+1 1 Or, argent, tailleur, créateur…
Maçonnerie STR DEX TCH Ula/Ara+2 1 Architecture, tailleur de pierre, constructeur…
Mathématiques INT INT WIL Tai+3;Tai/Sko+1 1 Comptes, géométrie...
Médecine TCH TCH INT Mas+2;Sko/Tai+1 1 Médecine, chirurgie, homéopathie…
Métallurgie STR DEX TCH Fen+1 ;Ahn/Ang+2 1 Fer, bronze, étain …
Météorologie EYE SML TCH Hir/Tar/Mas/Lad+1 1
Meunerie STR SML TCH Ula+1 1
Minéralogie STR EYE INT Ula/Ara+2 ;Fen+1 1 Prospection, extraction, géologie…
Navigation EYE TCH INT Lad+5 ;Mas+3 1
Parfumerie SML SML INT Hir/Sko/Tai+1 1
Pêche DEX TCH WIL Mas/Lad+2 2 Filet, ligne, mains nues...
Pistage EYE HRG SML Ula/Ara+4 1
Sculpter DEX TCH WIL Ula+3;Ara/Lad+1 1 Bois, pierre, corne/os, ivoire...
Serrurerie DEX TCH WIL Fen+1 1 Construction, crochetage, mécanique de précision…
Survie STR DEX INT Ula+2 ;Ara+1 2
Tannerie DEX SML TCH Ula/Ara+1 1
Tarot INT AUR WIL Tar/Tai+2;Sko/Hir+1 1 Régionales
Textile DEX EYE TCH Ula/Ara+1 1 Broderie, couture…
Verrerie DEX DEX TCH Fen+2 1 Styles artistiques
Astral AUR AUR WIL Hir/Nad +1 1
Attaque mentale AUR AUR WIL Ahn +1 1
Charme AUR AUR WIL Hir/Nad/Ahn +1 1
Clairvoyance AUR AUR WIL Tai +1 1
Conjuration AUR AUR WIL Tai +1 1
Malédiction AUR AUR WIL Ahn +1 1
Psioniques
* Occupation *
Compétences
Berger Animalerie 2/4 (2 spécialités), Pistage 2/3, Survie 3/4, Alimentation 2/3, Météorologie
2/4
Esclave
Fabriquant de jouets
Fermier (propriétaire) þ Agriculture 2/4, Météorologie 1/3, Animalerie 2/4(2 spécialités)
Gladiateur Combat à mains nues 4/5, 5 armes OML/OML+1, Médecine ½
Jongleur Comédie 1/3, Acrobatie 1/3, Intrigue 4/5, Tour de passe-passe 1/3, Parler en public 3/4
Laboureur Agriculture 3/4, Météorologie 1/3, Animalerie 1/2(2 spécialités)
Canotier þ Escalade 4/5, Combat à mains nues ¾, Marine 2/3
Mendiant Rhétorique 4/5, Intrigue 4/5, Couteaux 4/5, Vigilance 4/5, tour de passe-passe ½
Pêcheur (rivière ou mer) Pécher 3/5, Marine 2/4, Météorologie 2/4, Navigation 1/2
Trappeur Pistage 2/4, Couteaux 3/5, Massues 4/5, Alimentation 2/4, Survie 2/4, Travail des peaux
2/4, Météorologie 2/4
Palefrenier þ Animalerie (chevaux) 3/5, Equitation (chevaux) 2/4, Tannerie 1/2
Scribe Dessiner 1/3, Mathématiques 1/3 , 2nde langue, 3 scripts
Soldat : homme d’arme 5 armes OML/OML+1, Alimentation 2/4, Survie 2/4, Médecine 1/2, Héraldique 1/3
Soldat : Garde (Khuzan) 4 armes OML/OML+1, Survie 2/3, Médecine 1/2, Héraldique 1/3, Ingénierie 1/3
Soldat : 4 armes OML/OML+1, Alimentation 2/3, Survie 2/3, Médecine 1/2, Héraldique 1/2,
Légionnaire/Garde Ingénierie 1/2
Soldat : Mercenaire 4 armes OML/OML+1, Alimentation 3/5, Survie 2/4, Médecine 1/2
Soldat : Viking 4 armes OML/OML+1, Survie 2/4, Navigation 2/4, Médecine 1/2
* : le personnage peut avoir une expérience militaire (voir compétence martiales).
* Occupation * Compétences
Acteur Comédie 4/5, Parler en public 3/4, Chanter 4/5, Musique 2/4, Musique 1/3, Dessiner 2/4
Apothicaire þ Herboristerie 2/4, Alchimie 1/2, Mathématiques 1/2, Médecine 1/2, script
Alchimie 2/4, Mathématiques 1/2, Herboristerie 1/3, Minéralogie 1/2, Médecine 1/2,
Arcane : Alchimiste
script
Arcane : Astrologue Astrologie 2/4, Mathématiques 1/2, Dessiner 1/2, Tarot 1/2,script
Arcane : Shek-Pvar Voir table des Shek-Pvar
Armateur Construction Navale 2/4, Menuiserie 2/3, Arboristerie 1/3,Métallurgie 1/3, Sculpter
(bois) 1/3, Mathématiques 1/3, Marine 1/2, script
Armurier þ Armurerie 2/4, Métallurgie 2/4, Flècherie 1/3, Minéralogie 1/3
Aubergiste Brasserie 1/3, Cuisiner 3/4, Rhétorique 4/5, Intrigue 4/5, 2nde langue, Script
Barde/Troubadour Chanter 4/5, Folklore 3/4, Parler en public 4/5, 3 instruments de Musique 3/4, Sculpture
1/3, script
Bûcheron þ Arboriculture 2/4, Survie 2/4, Menuiserie 2/4
Chandeleur þ Céramique 1/2, Menuiserie 1/2, Verrerie 1/2, Rhétorique 3/4, Alchimie 1/2, Métallurgie
1/2, script
Charbonnier þ Arboristerie 2/3, Survie 2/3, Menuiserie 1/2, Métallurgie 1/2
Courtisant Séduction 2/5, Intrigue 4/5, Chanter 4/5, Musique 1/3, Danser 1/3, script
Couturier þ Textile 2/4, Tannerie 1/3, Joaillerie 1/2, script
þ Embaumer 1/3, Menuiserie 1/2, Alchimie 1/2, Parfumerie 1/2, script
Homme Libre (Guilde)
Embaumeur
Forgeron þ Forger 2/4, Minéralogie 2/3, Armurerie 1/2
Guérisseur Médecine 2/4, Herboristerie 2/3, Alchimie 1/3, script
Héraut Héraldique 2/4, Parler en public 3/4, Rhétorique 3/4, Intrigue 4/5, Dessiner 3/4, 2nd
langue, script
Joaillier þ Joaillerie 2/4, Métallurgie 1/3, Minéralogie 1/3, script
Lexicographe þ Tannerie (parchemins) 1/3, Dessiner 2/4, 2 scripts
Lia-Kavair (Voleur) Tour de passe-passe 2/4, Vigilance 4/5, Déplacement furtif 4/5, Intrigue 4/5, Serrurerie
1/3, Acrobatie 1/3
Maçon þ Maçonnerie 2/4, Menuiserie 2/3, ingénierie 2/4, Mathématiques 1/3, script
Marchand Rhétorique 4/5, Intrigue 4/5, Mathématique 1/3, 1 arme OML/OML+1, 2nde langue, script
Marin Marine 2/5, Escalade 4/5, Masse (gourdin) 4/5, Dague (dague) 3/4, Pèche 2/4,
Météorologie 1/4, Pilotage 1/2, Construction navale 1/2
Menuisier þ Menuiserie 3/4, Sculpter (bois) 2/4, Métallurgie 1/2, Tannerie 1/2
Meunier þ Meunerie 2/4, Ingénierie 2/4, Agriculture 2/3, Mathématiques 1/2, script
Mineur Minéralogie 2/4, Ingénierie 2/4, Menuiserie 2/3, Métallurgie 1/2, Joaillerie 1/3
Parfumeur þ Parfumerie 3/5, Alchimie 1/3, Herboristerie 1/3, script
Pilote Pilotage 2/4, Météorologie 2/4, Marine 2/4, Dessiner (cartes) 2/4, Construction navale
1/2, Mathématique 1/2, script
Plaideur Parler en public 3/5, rhétorique 4/5, Intrigue 4/5, 2nde langue, script
Potier þ Céramique 3/5, Verrerie 1/3, Minéralogie 1/2
Saleur þ Minéralogie 1/3, Cuisiner 3/4, Survie 2/4, Pêcher 2/3, herboristerie 1/3
Serrurier þ Serrurerie 2/4, Métallurgie 2/4, Menuiserie 1/3, script
Tanneur þ Tannerie 1/3, Textile 1/3, Alchimie 1/2
Tisserand þ Textile 2/4, Tannerie 1/3, Menuiserie 1/3
Verrier þ Verrerie 1/3, Céramique 1/3, Alchimie 1/2, script
* : le personnage peut avoir une expérience militaire (voir compétence martiales).
* Occupation * Compétences
Aristocrate Initiative / 5, 1 armes à OML +1, Agriculture / 4, Equitation (cheval) / 4, Intrigue / 4, Danser
/ 4, Musique / 2, Médecine / 2, Héraldique / 3, Lois / 2, 2nde langue, Script
Bailli Initiative / 7, 5 armes à OML +1, Agriculture / 4, Equitation (cheval) / 4, Intrigue / 4, Danser
/ 3, Musique / 2, Médecine / 2, Héraldique / 3, Lois / 1, Script
Chef Initiative / 6, 4 armes à OML, Intrigue / 4, Danser / 2, Musique / 2, Héraldique / 1, Lois / 1
Chevalier Sans Terre Initiative / 7, 5 armes à OML +1, Equitation / 4, Intrigue / 4, Danser / 3, Héraldique / 2,
Noble
8.7 COMPETENCES COMPLEMENTAIRES Pour 1PC, il lance toujours 1d100 mais il s’assure d’obtenir
au minimum 1 talent psionique.
Le personnage peut maintenant apprendre de nouvelles
compétences, avoir des hobbies ou se perfectionner. Score en AURA
D100 1+ 10+ 13+ 15 16 17 18 19 20 21+
Par PC dépensé : +1point de hobby (maximum de 10). 01-10 - - - - - - - - - -
11-35 - - - - - - - - - 1
Chaque point de hobby peut être dépensé d’une des trois 36-55 - - - - - - - - 1 1
façon suivante : 56-65 - - - - - - - 1 1 2
1. Ouverture d’une nouvelle compétence 66-70 - - - - - - 1 1 2 3
2. Ouverture d’une nouvelle compétence hobby 71-75 - - - - - 1 1 2 3 4
3. Perfectionnement d’une compétence. 76-80 - - - - 1 1 2 3 4 5
Le cas 1 permet au personnage d’ouvrir (à l’OML indiqué 81-85 - - - 1 1 2 3 4 5 6
dans la liste des compétences) n’importe quelle compétence 86-90 - - 1 1 2 3 4 5 6 7
(dans la limite du raisonnable : métier, statut, culture,
91-95 - 1 1 2 3 4 5 6 7 8
religion…).
96-00 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Le cas 2 permet d’ouvrir une compétence à un OML plus
intéressant. Par contre la liste des compétences hobbies est
Ensuite le personnage lance pour savoir quels sont ses
une liste de compétences restreinte.
Le cas 3 permet d’augmenter de 1 l’OML d’une des pouvoirs :
compétences du personnage (parents, métier, martiales, D100 Pouvoir Fatigue
automatiques ou complémentaires). Attention, vous ne 01-09 *Clairvoyance Clairvoyance 10
pouvez augmenter l’OML d’une compétence qu’une seule 10-14 Astral Disembodiment 10
fois. 15-24 Soins Healing 10
25-29 *Malédiction Hex 15
hobbies OML hobbies OML 30-37 Conjuration Medium 5
Acrobatie 2 Tanner 2 38-45 Attaque mentale Mental bolt 10
Comédie 3 Musique 3 46-54 Protection Negation 15
Agriculture 3 Survie 3 55-62 *Prescience Prescience 10
Elevage 3 Natation 3 63-71 Psychométrie Psychometry 15
Brasserie 2 Textile 3 72-77 Pyrokinésie Pyrokinesis 15
Céramique 3 Arboristerie 2 78-86 Sensitivité Sensitivity 5
Charpenterie 3 Pistage 3 87-91 Télékinésie Telekinesis 5+
Danse 4 Météorologie 3 92-99 Télépathie Telepathy 15
Cuisiner 4 Sculpter 3 00 Charme Charm 5
Dessin 3 Langue Hârnic 2 * uniquement pour les personnages non joueurs (relancer)
Pêche 3 Jarinese 2 REMARQUES
Alimentation 3 Orbaalese 2 Tous les talents psioniques s’ouvrent à OML 1. Si vous
Notez temporairement l’OML des compétences choisies tombez une nouvelle fois sur le même talent, alors ajouter 1
dans la section Compétences de la feuille de personnage. à l’OML d’ouverture. Tomber 3 trois fois su r le même talent
REMARQUES vous permet de l’ouvrir à OML 3.
Les magiciens ont une table de hobbies différentes : Notez temporairement l’OML des talents psioniques dans la
section Compétences de la feuille de personnage.
Hobbies magiciens OML Hobbies magiciens OML
Stade de développement du talent psionique :
Comédie 2 Dague 3
Danse 3 Conflit mental 4 Score Développement
01-20 Dormant
Tanner 2 Equitation 2
Aucun soupçon de son existence, aucun contrôle :
Musique 2 Rune 2
se déclenche environ tous les deux mois.
Survie 3 Skier 2
21-50 Rudimentaire
Natation 2 Fronde 2
Peu conscience de son existence, aucun contrôle:
Météorologie 3 Lance (Bâton) 4 se déclenche environ toutes les 3 semaines.
Alchimie 2 Tarot 2 En prenant conscience de l’existence du pouvoir,
Astrologie 2 Combat à mains nues 4 le personnage peut développer le talent.
51-80 Contrôle
8.8 COMPETENCES PSIONIQUES Le pouvoir se déclenche rarement inconsciemment
(sauf extrêmes stimuli).
Le personnage a le droit d’espérer avoir des talents 81+ Maîtrise
psioniques. Pour cela il va lancer 1d100 dans la table Le pouvoir ne se déclenche plus inconsciemment.
suivante. Le contrôle est total.
Le personnage peut aussi avoir de la nourriture (pain, fromage et viande séchée) pour plusieurs jours : 2.0 lbs par jour par
personne. Par ailleurs, il est souhaitable qu'il ait tous les outils pour exercer son métier.
Fermier -
Gladiateur/Garde Pique, veste en cuir
Servant/Cuisinier Couteau
Berger Bâton, dague
Serf
Dresseur
Fabriquant de jouets
Fermier (propriétaire)
Gladiateur 2 armes, jambières, casque, veste en cuir
Laboureur
Canotier
Mendiant
Pêcheur (rivière ou mer)
Prostitué
Sage/Tuteur
Scribe
Soldat : homme d’arme
Soldat : Garde (Khuzan)
Soldat : Légionnaire/Garde
Soldat : Mercenaire
Soldat : Viking
Embaumeur
Forgeron
Guérisseur
Joaillier
Lexicographe
Lia-Kavair (Voleur)
Maçon
Marchand
Marin
Menuisier
Meunier
Mineur
Palefrenier
Parfumeur
Pilote
Plaideur
Potier
Saleur
Serrurier
Tanneur
Tisserand
Verrier