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Création de personnages

1 PREFACE 2 6.4 DEXTERITE 18


6.5 ENDURANCE 18
2 ORIGINE 3 6.6 FORCE 18
2.1 RACE 3 6.7 INTELLIGENCE 18
2.2 LIEU DE NAISSANCE/CULTURE 3 6.8 ODORAT / GOUT 18
6.9 OUÏE 18
3 LA FAMILLE 5 6.10 TOUCHE 19
3.1 CULTURE 5 6.11 VOLONTE 19
3.2 NOM DE LA FAMILLE 5 6.12 VOIX 19
3.3 SITUATION FAMILIALE 7 6.13 VUE 19
3.4 FONCTION IMPORTANTE 7 6.14 VITESSE 19
4 LES PARENTS 7 6.15 TRAITS DE CARACTERES 19
6.16 MORALITE 19
4.1 STATUT 7
4.2 TRAITS 8 7 DIVINITES 20
4.3 RANG D’AINESSE 8 7.1 LES DIEUX 20
4.4 POPULARITE 8 7.2 DIVINITE VENEREE 20
4.5 NOMS 8 7.3 LA PIETE 21
4.6 OCCUPATION 10
8 COMPETENCES 21
4.7 DEGRE DE COMPETENCE 11
8.1 OCCUPATION 21
5 PERSONNAGE 12 8.2 FONCTIONNEMENT 21
5.1 SEXE 12 8.3 COMPETENCES FAMILIALES 24
5.2 COMPLEXION 12 8.4 COMPETENCES DU METIER 24
5.3 NAISSANCE 12 8.5 COMPETENCES AUTOMATIQUES 27
5.4 SIGNE ASTROLOGIQUE 12 8.6 COMPETENCES MARTIALES 27
5.5 SEXUALITE 13 8.7 COMPETENCES COMPLEMENTAIRES 28
5.6 MEDICAL 13 8.8 COMPETENCES PSIONIQUES 28
5.7 PSYCHIQUE 14
9 IDENTITE 29
5.8 MAIN DIRECTRICE 15
5.9 TAILLE 16 COMPLEMENT A LA CREATION 29
5.10 CORPULENCE 16 9.1 AGE 29
5.11 POIDS 16 9.2 EXPERIENCE 29
5.12 TAILLE 17 9.3 ESPERANCE DE VIE 30
5.13 BACKGOUND 17 9.4 VIEILLISSEMENT 30
6 CARACTERISTIQUES 17 9.5 COMPETENCES 30
6.1 AGILITE 17 9.6 FEUILLE DE COMBAT 30
6.2 AURA 17 10 EQUIPEMENT 31
6.3 BEAUTE 18

Evolutions :
§ version 0.8.0 : complétude des occupations, écoles, ajout des noms et prénoms, divinités aléatoires
§ version 1.0.0 : adaptation à Hârnmaster Gold
Inspirations : Hârnmaster Gold ((N. Robin Crossby), Hârnmaster 2nd edition (Columbia Games), Bill Gant’s House rules, Anders
Bersten’s character documents, mon imagination et celle de mes amis.
Hârnmaster Création de personnages version 0.9.0

1 PREFACE

Pour tout ce document, veuillez respecter l’ordre des chapitres et tableaux (haut => bas, et gauche => droite).

Pour créer son personnage, vous avez 50 Points de Création (PC) à répartir pour sélect ionner les qualités et
défauts du personnage.

Il faut préciser si vous dépensez des PC AVANT de lancer les dés. Vous pouvez toujours relancer les dés
pour 3PC.

Les chapitres où il vous est conseillé de dépenser des points :


• Statut (de vos parents et le votre) : dépenser 2 ou 3 PC
• Caractéristiques psychiques : pensez a gagner des PC
• Caractéristiques : dépensez la majorité de vos PC
• Occupation : dépensez des PC pour choisir votre métier ou utilisez des PC pour relancer 1 ou 2 fois
• Compétences hobbies : dépensez au moins 5 PC
• Compétences psionique : gardez au moins 5 PC pour ici !
• Expérience : gardez des PC pour vieillir de quelques années, 4 ou 6 est idéal.
Vous trouvez que vous manquez de PC ? c’est normal ! Sus au Gros Billisme !

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ne font que passer dans la vie d’un Sindarin), ils


2 ORIGINE n’apprécient pas les Khuzdul (car ils ne cesseront pas
de parler de la politique isolationiste d’Evael), ils
détestent les gargun (ceux parvenant à Evael sont
2.1 RACE chassés et tués dans les bois).Un Sinda et de culture
Sindar et tous les Sindarin parlent de Sindarin.
Lancé un d100 pour déterminer la race des parents. capacités : immortels (hormis les blessures), rêveurs
Pour les humains et les gargun, un second lancé est (points de développement x0.5)
nécessaire. § Sidhe : haut Sindarin. Ils ont le sang plus pure et proche
de Siem. Ils sont hautains et sont parfois considérés
D100 Espèce comme des demi-dieux.
01 Spéciale divine ? § Khuzdul : créatures vivant en général dans des
02 Gargun : montagnes fortifiées. Ils sont petits, trapus et hargneux.
01-30 Gargu-arak petit orc relations : Ils supportent les hommes (quoique un peu
31-45 Gargu-kyani orc blanc trop superficiels), détestent les Sindarin (ils les
46-70 Gargu-hyeka orc brun considèrent responsables de tous leurs maux), et haient
71-85 Gargu-viasal orc rouge les gargun (un bon gargun est un gargun mort).
86-00 Gargu-khanu or noir capacités : haine des garguns (Volonté x1), ne supporte
03-98 Humain : pas les Sindarin (Volonté x3). Un Khuzdul est de
01 Easterling est culture Khuzan. Les Khuzduls parlent le Khuzan.
02-10 Suderon sud § Gargun : créatures en grande partie localisée sur Hârn.
11-80 Jarin ouest Ces petites créatures bestiales sont encore des primitifs.
81-00 Ivinian nord Ils sont cruels et vicieux. Ces créatures sont chassées à
98 Khuzdul nain vue.
99 Sindarin elf ils n’aiment les humains que pour leur chaire et leurs
00+ Humain femmes (ils sont responsables de leur replie dans les
A dépenser avant chaque lancé : montagnes), ils ont peurs des Sindarin (surtout dans les
§ +5 par PC forêts), et craignent les Khuzduls pour leur hargne et
Une fois la race déterminée, vous pouvez l’inscrire dans la leur détermination.
section Apparence de la feuille de personnage.

2.1.1 REMARQUES 2.2 LIEU DE NAISSANCE/CULTURE


HUMAINS
§ Naissance : Lancer 1d100 pour déterminer le lieu où est
§ Humains Jarins : hommes à la peau tannée. Ils né le personnage. Regarder le résultat dans la table des
composent la majeure partie de l’ouest de Lythia régions correspondant à la race du personnage.
(continent principal de Kethira). A dépenser avant chaque lancer :
§ Humains Ivinians : hommes à la peau claire. Ils § Choisir la région : -1 PC
composent le nord ouest de Lythia. Les Ivinians sont § Choisir le lieu : -2 PC
grands, blonds et ont généralement une corpulence Notez le lieu de naissance dans la section Historique de
imposante. la feuille de personnage.
§ Humains Suderons : hommes à la peau sombre. Ils § Enfance : lancer 1d100 pour déterminer le lieu où le
composent la majeure partie d’Hépékéria et des terres personnage à passé son adolescence (jusqu’à 10/11
aux sud de la mer de Venaria. Ce sont des hommes ans). Lancer un 2nd d100 dans la table correspondante.
plutôt robustes.
§ Humains Easterling : hommes de l’extrême est de
D100 Enfance
Lythia. Ils ont le teint jaune et sont plus petits que les
01-70 lieu de l’enfance
autres hommes.
71-80 nouveau lieu (même région)
Ils n’ont pas d’a priori sur les autres humains, ils
affectionnent les Sindarin (parfois cela devient de la jalousie 81-90 région voisine
et de l’envie), ils n’apprécient guère les Khuzduls (à part 91-99 région voisine
devant un bon verre), et détestent les Gargun. 00 région lointaine
AUTRES CRÉATURES A dépenser avant chaque lancer :
§ Choisir la région : -1 PC
Ces créatures sont plutôt pour les personnages non joueurs. § Choisir le lieu : -2 PC
§ Sindarin : créatures vivant près de la nature dans la forêt Notez le lieu de naissance dans la section Historique
d’Evael (sur l’île de Hârn). Les sindarin sont petits, de la feuille de personnage.
sveltes et immortels (hormis aux blessures). A leur § Adolescence : lancer 1d100 pour déterminer le lieu où le
mort, ils effectuent un grand voyage vers le monde de personnage à passé son adolescence (jusqu’à son âge
Siem, leur dieu unique. adulte). Lancer un 2nd d100 dans la table
relations :Les Sindarin essayent de ne pas s’attacher correspondante.
aux hommes (ils sont trop superficiels, trop matériels et
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D100 Adolescence Régions voisines : Kiraz (Tharda), Azadmere (Habe), Habe


01-70 lieu d’enfance (Azadmere, Kaldor).
71-80 lieu d’enfance Régions lointaines : Kiraz (Azadmere), Azadmere (Kaldor),
81-90 nouveau lieu (même région) Habe (Chybisa).
91-99 région voisine
00 région lointaine 2.2.4 TABLE POUR LES JARINS DE HÂRN
A dépenser avant chaque lancer : D100 Région Culture
§ Choisir la région : -1 PC 01-18 Barbare Tribale
§ Choisir le lieu : -2 PC 19 Chybisa Féodale
La culture que vous obtenez à l’adolescence sera celle du 20-32 Kaldor Féodale
personnage. Vous pouvez reporter celle-ci dans la section 33-44 Kanday Féodale
Identité de la feuille de personnage. 45-64 Melderyn Féodale
REMARQUES 65-74 Orbaal Viking
75-86 Rethem Féodale
D100 Lieu Lors de chaque lancé, il est 87-99 Tharda Impériale
01-30 Urbain intéressant de savoir si le lieu 00 Autre Féodale
31-00 Rural indiqué correspond au lieu même BARBARE
(urbain) ou aux alentours (rural). D100 Lieu D100 Lieu D100 Lieu
01-05 Adaenum 24-27 Gozyda 57-68 Pagaelin
2.2.1 TABLE POUR LES IVINIANS DE HÂRN 06-09 Anoa 28-43 Hodiri 69-71 Solori
10-12 Bujoc 44 Kabloqui 72-82 Taelda
D100 Région Culture 13-16 Chelni 45-46 Kamaki 83-92 Tulwyn
01-80 Orbaal Viking 17 Chymak 47-48 Kath 93-98 Urdu
(voir table plus loin) 18-23 Equani 49-56 Kubora 99-00 Ymodi
81 Chelemby Viking Régions voisines :
(pas encore intégré au document) Régions lointaines :
82-86 Harbaal Viking CHYBISA
(pas encore intégré au document) D100 Lieu D100 Lieu D100 Lieu
87-88 Hurisea (ou Jarenmark) Viking 01-10 Aereben 46-55 Caermel 91-00 Onden
(pas encore intégré au document) 11-20 Andazyn 56-65 Geda
21-45 Burzyn 66-90 Lerenil
89-95 Shorkyne Viking
Régions voisines :
(pas encore intégré au document)
Régions lointaines :
96-00 Autre variable
KALDOR
Lancer dans la table des Jarin (Orbaal
sur un 100) D100 Lieu D100 Lieu D100 Lieu
01-02 Athelren 24-31 Kiban 66-70 Querina
Régions voisines : Orbaal (Kaldor, Harbaal), Chelemby( ), 03-04 Baseta 32-33 Kobing 71-72 Setrew
Harbaal (Orbaal ), Hurisea ( ), Shorkyne ( ). 05-06 Bidoz 34-36 Kolorn 73-75 Shebra
Régions lointaines : Orbaal (Rogna, Ibanvaal, Menglana), 07-09 Esenor 37-38 Kyg 76-77 Sirendel
Chelemby ( ), Harbaal (Shorkyne, Jarenmark, 10-11 Fisen 39-46 Minarsas 78-88 Thasal
Seldenbaal), Hurisea ( ), Shorkyne ( ). 12-17 Gardiren 47-48 Nenda 89-91 Ternua
18 Getha 49-50 Nubeth 92-93 Tonot
19-20 Heru 51-56 Olokand 94-96 Ildien
2.2.2 TABLE POUR LES SINDARIN 21-22 Hutop 57-58 Pendeth 97-98 Yeged
D100 Région Culture 23 Jedes 59-65 Qualdris 99-00 Zoben
01-66 Elshavel Sindar Régions voisines :
67-99 Ulshafen Sindar Régions lointaines :
00 Autre variable KANDAY
Lancer dans la table des Jarins D100 Lieu D100 Lieu D100 Lieu
(Elshavel sur un 100) 01-16 Aleath 41 Gimon 67-68 Pinde
17-18 Avertu 42 Hebon 69-72 Quivum
Régions voisines : Elshavel / Ulshafen (Tharda, Kaldor, 19-20 Chison 43-46 Heroth 73-78 Sarkum
Melderyn). 21-22 Cuton 47 Ibonost 79-85 Selvos
Régions lointaines : Elshavel / Ulshafen (Kanday, Chybisa). 23 Dunir 48-51 Imiden 86-91 Sepire
24-31 Dyrisa 52-57 Kedis 92-97 Sumon
2.2.3 TABLE POUR LES KHUZDULS 32-33 Edino 58-62 Meneod 98 Torthan
34-38 Ewen 63 Minilaous 99-00 Zeien
D100 Région Culture 39-40 Findumon 64-66 Ohetis
01 Kiraz Khuzan Régions voisines :
02-91 Azadmere Khuzan Régions lointaines :
92-99 Habe Khuzan MELDERYN
00 Autre Autre D100 Lieu D100 Lieu D100 Lieu
Lancer dans la table des Jarin (Habe 01-10 Cherafir 38-41 Huvos 68-69 Parios
sur un 100) 11-20 Chyrefal 42-44 Jetust 70-72 Parnam

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21 Coyuh 45-46 jothet 73 Racyn Régions voisines :
22 Cundras 47-51 Karveth 74-76 Ramere Régions lointaines :
23-26 Cupeth 52-53 Laket 77-80 Shenap
27 Fosumo 54-55 Lyf 81-93 Thay
28 Glenoth 56-57 Menio 94-96 Wharo
2.2.5 AUTRE
29 Gosus 58-59 Moque 97-98 Yael D100 Lieu D100 Lieu D100 Lieu
30-32 Gythrun 60-64 Nurisel 99-00 Zuilos 01-10 Cherafir 38-41 Huvos 68-69 Parios
33-37 Harden 65-67 Ontur 11-20 Chyrefal 42-44 Jetust 70-72 Parnam
Régions voisines : 21 Cosyuh 45-46 Jothet 73 Racyn
Régions lointaines : 22 Cundras 47-51 Karveth 74-76 Ramere
23-26 Cupeth 52-53 Laket 77-80 Shenap
ORBAAL
27 Fosumo 54-55 Lyf 81-93 Thay
D100 Lieu D100 Lieu D100 Lieu 28 Glenoth 56-57 Menio 94-96 Wharo
01-02 Aaldem 34-35 Kjen 70-71 Shien 29 Gosus 58-59 Moque 97-98 Yael
03-04 Antir 36-39 Leriel 72-75 Tandir 30-32 Gythrun 60-64 Nurisel 99-00 Zuilos
05-07 Arathel 40-44 Lorkin 76-77 Tawheim 33-37 Harden 65-67 Ontur
08-09 Arone 45-49 Marby 78-79 Teryff Régions voisines :
10-11 Asax 50-51 Mul 80-81 Thoen Régions lointaines :
12-13 Daasen 52-53 Pethwys 82-83 Thrand
14-15 Ebein 54-55 Pjagel 84-85 Thursa
16-17 Fjaga 56-58 Pled 86-87 Utera
18-23 Geldeheim 59-60 Pyberg 88-91 Vaagel
3 LA FAMILLE
24-25 Gwaeryn 61-62 Quiam 92-93 Vold
26-27 Gyfyn 63-64 Quimen 94-95 Wethom
28-29 Hjael 65-67 Sherwyn 96-98 Zuden
30-33 Keiren 68-69 Shese 99-00 Zynholm
3.1 CULTURE
Régions voisines : La culture de la famille (et donc des parents) est celle à la
Régions lointaines : naissance du personnage. La culture à reporter dans la
RETHEM section Identité de la feuille de personnage est la culture à
D100 Lieu D100 Lieu D100 Lieu l’adolescence. Notez la culture des parents dans la section
01-02 Arketh 32-35 Ithius 73-79 Techen Historique de la feuille de personnage (juste en face de la
03-04 Bedenes 36-40 Menekai 80-85 Themeson ligne Lieux).
05-07 Bekar 41-45 Norienar 86-89 Thiri
08-12 Chakta 46-49 Omnis 90-92 Tormau
REMARQUES
13-15 Dasen 50-54 Phira 93-94 Weseda Hormis les cas où cela est précisé, dans les sections famille
16-22 Golotha 55-58 Quiso 95-98 Winen et parents, c’est la culture à la naissance qui est utilisée.
23-24 Henwe 59-61 Quste 99-00 Zaza
25-27 Hyen 62-67 Senun
Dans les sections suivantes, c’est la culture de l’adolescence
28-31 Ithiko 68-72 Shostim qu’il faut prendre.
Régions voisines :
Régions lointaines :
THARDA 3.2 NOM DE LA FAMILLE
D100 Lieu D100 Lieu D100 Lieu
01-03 Bythe 39-42 Fobin 73-76 Noru Lancer dans la table des noms de famille suivante dans la
04-06 Cestor 43-44 Geminost 77-78 Ostenor culture adéquate. Reporter le nom obtenu dans la section
07-09 Chenad 45-51 Geshtei 79-84 Parnan Identité de la feuille de personnage. Ce nom est celui utilisé
10-24 Coranan 52-54 Hediro 85-86 Peden pour désigner votre famille. Toutefois, c’est souvent un
25 Dumon 55-59 Hibut 87-95 Shiran surnom qui est employé (à la fois pour la famille que pour
26-30 eidru 60-64 Imrium 96 Stimos
31-33 Esuron 65-69 Kuseme 97-00 Telen vous d’ailleurs).
34-38 Firis 70-72 Moleryn

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D100 Ivinian Jarin Kaldor Kanday Orbaal Rethem Tharda Chybisa


01-02 Amalen Meysë Erlia Mered Berenkyn Fonchasa Jyrisrel Saelin
03-04 Hildrom Cyrael Loyril Chunder Remernig Maltuld Chairel Tenad
05-06 Grelen Rewyn Delwen Hunvelë Fyljn Elethi Khebelos Alarë
07-08 Sobëaka Kobbë Charlin Pestil Djaen Trail Kurd Osin
09-10 Marakel Hélyt Gelsin Osforn Fjelbart Bisidril Levoen Iral
11-12 Liersen Shilryn Arlia Mereda Weka Ferdia Hemirina Mathë
13-14 Clens Aeran Tonalin Delgan Randosk Terailsen Feter Kesael
15-16 Bathsen Twaenyr Gedel Daldenas Tán Yaromel Franian Spilvel
17-18 Virsen Seyllyn Tabar Balgen Serengár Yarth Ewesar Geleddoth
19-20 Gyer Carysyn Uberen Childar Fjunik Vandria Masarenna Afaelin
21-22 Densen Hawany Quindas Palgesyn Riljn Zarian Talsain Gurridgë
23-24 Diltsen Ocharlyn Asan Chahryn Arlánok Ularsin Gradain Seslin
25-26 Trebel Tweylyn Kleren Milaka Tádár Aransin Zynner Wanel
27-28 Jalstric Dasëanna Kyngë Parien Grajaka Nerelë Yuthor Fenad
29-30 Grebel Leymyss Sosor Chaldis Sáka Dennaeus Sessin Renael
31-32 Grelsten Jaswhyl Barda Chindar Gamálden Obreskal Revelis Alarna
33-34 Jeltsen Evynes Aphis Darien Eäln Trynë Shyldë Eremyrd
35-36 Velenin Gwytes Asheris Dindar Nylstren Edena Sholë Feldirsa
37-38 Velenur Tanë Hurl Lorn Menkart Wonchasa Orela Welliddë
39-40 Sueldri Fyksë Narabor Chaldel Djigár Brulwesa Trevelos Dilvel
41-42 Hálsta Olthair Arlis Chalgen Djin Tyesin Oisitar Cheson
43-44 Dvens Lyrnsbë Kolis Chattys Dal Zhast Exenion Harlin
45-46 Dvaric Monsyl Narion Melgan Guilna Parda Lidair Lastin
47-48 Svelen Pynthen Keryla Kelgan Zwadalán Ardoka Borfarat Dorn
49-50 Vilstrom Jandarn Tobro Hahrylë Camár Priltar Sebeld Lëahn
51-52 Cleron Nyswhen Sabar Chustyl Másár Yardeth Torela Gerzada
53-54 Gyersen Walthyn Awen Hisyna Wendseld Brail Revelos Enad
55-56 Perom Draen Karion Palgen Ergonë Kaildstin Quilash Dáss
57-58 Peldrom Pyvran Borien Udaryn Cyén Elekon Ainimas Bridgë
59-60 Karid Kynygë Kebalesh Rusyin Sundri Dornaeus Joenorm Vasin
61-62 Maraken Jarynë Chanasel Pomada Drakal Dehernë Venian Sialar
63-64 Galstric Agrassë Drebel Pemada Thulda Artiltar Cadal Methin
65-66 Linjen Nagnyls Hebel Kephar Berewyn Kanerelë Aethor Chesrë
67-68 Velsen Larwey Belsin Serdon Porswyn Terseth Esalë Alvel
69-70 Selden Toranë Arlin Battys Dekál Haleld Ashend Cresand
71-72 Belstrom Draelyn Uberma Lemada Rjindsen Quasin Mairel Sola
73-74 Peron Twethy Laindar Chattyl Vegelëar Brekal Onsalë Geledoth
75-76 Clithsen Ferael Orlis Udemyn Gundsel Ekeras Shasain Son
77-78 Sueldi Fyrnsba Kaldorien Husyin Nekál Tyesstin Feth Chesand
79-80 Pelstron Kalies Kalwë Jekesë Vekseld Aernast Beria Emryl
81-82 Meldsen Bekeny Irin Sarien Táns Fermez Kridrel Orlin
83-84 Lierden Hawanë Deriel Barien Aborjin Protan Oroms Serdin
85-86 Hilsten Jyllams Sirt Chundal Zwadalád Nestara Belvimë Alagë
87-88 Amalir Galies Elena Jekesa Heinirkyn Quelan Pardarl Meral
89-90 Dvelen Jysëanna Palian Melaka Baend Atar Parash Alara
91-92 Larsen Aelyr Merlirien Merien Berenjál Ganerelë Stonos Rabwes
93-94 Delstrom Baery Delsa Meldon Plesk Aelë Gorild Rilas
95-96 Velenul Plygnes Harador Kemada Velemit Vardekal Starian Renad
97-98 Gruldsoni Tosyl Tyun Kerien Vilstren Dannara Soborimra Spizien
99-00 Alvain Canyls Ornelt Chaslor Berensyn Onidar Akhain Lansair

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4 LES PARENTS
3.3 SITUATION FAMILIALE
Lancer 1d100 dans la table ci-dessous. Noter le résultat
obtenu dans la section Historique de la feuille de 4.1 STATUT
personnage.
Lancer 1d100 pour déterminer le statut social dominant des
D100 Situation familiale
parents.
01-50 Habite chez ses parents. Relancer :
01-60 parents en vie et vivant ensemble

Impériale

Khuzan
Féodale
Tribale

Viking

Sindar

Statut
61-70 père absent (désertion, divorce ...)
71-75 mère absente (désertion, divorce ...)
76-80 père mort (mère remariée)
81-85 père mort 01 01-28 01-35 01-30 - - Esclave
86-95 mère morte (père remarié)
- 29-49 36-65 - - - Serf
96-00 mère morte
02-03 50 66 31 - - Noble
51-70 Confié à une autre famille. 04-89 51-85 67-84 62-82 01-71 01-13 Homme libre
Situation de ses vrais parents (relancer dans la - - - - 72 14 Noble
table ci-dessus en ajoutant +30). Lancer également 90 86 85 83 73 15 Clergé
le nom de la nouvelle famille. Tout ce qui sera - 87-90 86-92 84-92 74 16-20 Militaire
déterminé le sera pour la nouvelle famille. Pour
91-00 91-00 93-00 93-00 75-00 21-00 Homme guildé
bien faire, il faudrait également lancer pour sa vrai
A dépenser avant de lancer :
famille…
§ +20 par PC
71-75 Adopté. Relancer :
01-75 se sait adopté On peut ensuite déterminer la classe sociale du personnage.
76-00 ne sait pas qu'il a été adopté L’ordre des classes est celui du tableau ci-dessous.
76-80 Bâtard reconnu par son père. Relancer :
01-50 Vit avec son père, sa mère est remariée
Statut des

même classe
51-80 Vit avec sa mère qui est remariée
parents

+2 classes

+3 classes
-3 classes

81-00 Vit avec sa mère célibataire -2 classes

+1 classe
-1 classe
81-90 Bâtard non reconnu. Relancer :
01-50 Vit avec son père, sa mère est remariée
51-80 Vit avec sa mère qui est remariée
81-00 Vit avec sa mère célibataire 1. Esclave - - - 01-85 86-95 96-00 -
91-00 Orphelin. Relancer : 2. Serf - - 01-04 05-86 86-95 96-00 -
01-80 Elevé par une autre famille 3. Homme
- 01-03 04-06 07-70 71-80 81-00 -
81-95 Adopté par une autre famille libre
96-00 Elevé seul 4. Militaire 01 02 03-50 51-70 71-98 99 00
5. Homme
01 02-40 41-60 61-98 99 00 -
guildé
6. Noble 01-15 16-40 41-60 61-99 00 - -
3.4 FONCTION IMPORTANTE 7. Clergé 01-45 46-90 91-95 96-00 - - -
Un membre de la famille peut avoir un poste décisionnel et A dépenser avant de lancer :
influant. Lancer pour savoir de qui il s’agit. Reporter la § +10 par PC
personne concernée dans la section Historique de la feuille
de personnage. Remarque sur ce tableau :
D100 Relation PC § Pour les cultures Sindarin et Khuzduls, si vous tombez
01-50 relancer par rapport aux parents - sur un statut inférieur à 3, notez homme libre.
(personne dans le cas d’un second lancé) § Pour les cultures tribales et impériales, si vous tombez
51-75 l'oncle ou la tante -2 sur un statut serf, notez homme libre.
76-85 le cousin -4 A part pour les cultures tribales, si vous tombez sur un statut
86-00 le père ou la mère -6 militaire, notez homme guildé.
Le statut social ainsi déterminé est celui du personnage.
REMARQUES
Reporter le statut dans la section Identité de la feuille de
Il peut s’agir d’un poste important au sein d’une guilde, de personnage.
la noblesse, du clergé, du clan… REMARQUES
Le statut social du personnage est fonction de celui des
parents. Un statut social donne accès à des métiers. Le statut
social est donc un élément important.

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4.2 TRAITS feuille de personnage, vous pouvez lancer pour votre famille
naturelle.
Lancer 2d100 pour déterminer les traits que vos parents ont Pour savoir où habite tout ce beau monde, lancer dans la
voulus transmettre. Vous pouvez reporter ces deux traits sur table d’adolescence de la section lieu de naissance/culture.
votre feuille de personnage dans la section Caractères. Notez que les parents et vos plus jeunes frères et sœurs
Vous ne noterez qu’un seul trait si vous tombez deux fois vivent ensemble (sauf contre indications fournies par la
sur le même. table de situation familliale).
1d100 Traits 1d100 Traits Par ailleurs, pour ceux que ca intéresse, vous pouvez uiliser
01-07 Chaste 56-63 Modeste le même système pour ceux qui sont morts. Lancer 1d100 et
08-15 Energique 64-71 Pieux notez ca où il y a de la place !
16-23 Indulgent 72-79 Réfléchi Frères et sœurs Humain Sinda Khuzdul Gargu
24-31 Généreux 80-87 Sobre Mort (maladie / 01-75 01-05 01-95 01-98
32-39 Sincère 88-94 Confiant accident / meurtre)
40-47 Juste 95-00 Valeureux Parti / fugué 76-85 06-98 96-98 99
48-55 Miséricordieux Enlevé / disparu 86-00 99-00 99-00 00
Chaque trait a un opposé. Chaque trait est un score sur 100.
La somme du trait positif (colonne de gauche de la section 4.4 POPULARITE
Caractère de la feuille de personnage) et du trait négatif
(colonne de droite) vaut 100. Pour déterminer le score du
trait positif hérité des parents, lancer 1d100 et noter le D100 Popularité Pour savoir si on est apprécié
résultat obtenu (sur un 100, vous pouvez choisir votre 01-10 banni dans sa famille (et principalement
score). Le score du trait négatif correspondant est 100 – 11-40 impopulaire par ses parents), lancer 1d100 en
score du trait positif. Il n’est donc pas besoin de lancer pour 41-60 aimé appliquant les modificateurs
le trait négatif. 61-95 populaire appropriés. Reporter le résultat
96-00 favorisé dans la section Historique de la
feuille de personnage.
Un jet 01-05 naturel indique que le personnage est banni,
4.3 RANG D’AINESSE quelque soit ses modificateurs.
Lancer un dé (en appliquant les modificateurs appropriés) Facteurs Modificateurs
pour déterminer le nombre de frères et sœurs vivants. Pour Aîné +10
chacun d’eux, utiliser une ligne de la section Famille de la Dernier ou seul enfant vivant +10
feuille de personnage. Noter son nom (on le déterminera Culture tribale (de naissance) +20
plus loin), son sexe, son âge et sa profession (ou celle pour Sinda +20
laquelle il est destiné, mais on le déterminera plus loin). Khuzdul +20
Frères et sœurs Humain Sinda Khuzdul Gargu REMARQUES
Nombre de frères 1d6-2 1d6-3 1d6-3 1d10-2 Si le personnage a plusieurs familles, faites plusieurs lancé
et sœurs plus en considérant qu’il est un des enfants.
jeunes
Nombre de frères 1d6-3 1d6-4 1d6-4 1d6-2
et sœurs plus âgés 4.5 NOMS
% de garçons 48% 45% 75% 80% Pour chaque membre de la famille, lancer 1d100 dans la
Différence d’âge 1d10 1d1000 1d100 1d6 colonne adéquate pour déterminer le nom de cette personne.
Sur un 1 : relancer avec un dé de plus (les modificateurs Notez-les dans la colonne nom de la section Famille de la
s’applique au lancé et non au dé). Le nombre maximum de feuille de personnage.
dé à lancer est deux. REMARQUES
Facteurs Modificateurs
Noble -2 Vous pouvez faire de même pour déterminer votre nom.
Hommes guildés -1 Notez-le sur la première page de la feuille de personnage.
Hommes libres -1
Clergé -3
Militaire -1
REMARQUES
L’âge de la génération précédente (parents, oncles…) est de
10+2d6+âge du plus vieux des enfants (ou 1d6 s’ils n’en
n’ont pas eu).
Lorsque le personnage a une seconde famille (s’il a été
confié ou adopté), il faut en priorité déterminer toutes les
données de sa famille d’accueil. Si le cœur vous en dit (ou si
vous avez assez de place dans la section Famille de la

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D100 Harnic (M) Harnic (F) Ivinian (M) Ivinian (F) Jarin (M) Jarin(F) Khuzdul Sinda Gargu
01-02 Lekbel Certhedë Mernd Uliana Tys Krigyncë Gandûm Tholion Skareg
03-04 Taeraë Alagynë Havin Eilyn Monas Ysrynnë Khulgand Lending Karlag
05-06 Laena Malëana Konadin Freyla Ciorandd Ferian Thand Sargoth Steruk
07-08 Charancë Leleryn Tesál Senëa Taum Gyrë Khuzul Galathir Kurig
09-10 Rosta Nerelë Kynen Álnethë Chylin Ysa Ulbazdûm Henelor Mareg
11-12 Arsin Dylael Hasiral Elara Ralon Mythyn Urbhun Heleg Skarga
13-14 Tavar Baelanë Kádern Dëalian Talon Mysryl Felân Húthiel Marnag
15-16 Kardin Devlael Orsár Márael Akian Feriath Nûd Belegorn Karlak
17-18 Peser Jyrael Thaldirs Nethë Madyn Gwaeryth Khalar Núras Gratal
19-20 Telan Pella Zurdin Nera Mylin Kryncë Zanarakkhal Hedridrel Karum
21-22 Irris Sabalena Murvis Falyn Eäfyn Felesra Tagland Andrinon Skurig
23-24 Derin Esnylë Perdyn Laeta Brainn Mysiam Girud Brimlaith Kurlag
25-26 Taran Penelena Cley Lieri Mallyn Gyrdén Iglir Maer Kurlak
27-28 Seryn Kerlyn Márl Taisa Rynas Krystë Mirunbizur Nangaer Maruk
29-30 Lunin Quinila Charnar Erenal Barra Thiana Bagûm Celegorn Mohr
31-32 Talyn Lilasyn Vjyan Lianëal Mallian Mysrin Binuk-Zâlu Brelion Sterig
33-34 Merbel Kaidai Konis Seyla Hylin Gwelen Khizdûn Cangallos Kurnag
35-36 Carshin Faidai Raderyn Kalinëa Eälan Waedén Nulam Dimion Skarig
37-38 Geryn Apella Syrrall Áldathë Kalyn Siathynë Shaligganbu Gwanir Garnak
39-40 Lodarn Cebaela Chard Reyta Brettynas Gysannë Bagil Gimdor Skum
41-42 Drarel Samerena Arrán Melias Hallon Mythyl Muraglakkha Gimir Stega
43-44 Toronirl Nylia Marn Áler Rykë Yrinë Sibin Undril Sterna
45-46 Giris Erenila Orán Aliana Pyllin Brian Thûr Tedril Kratal
47-48 Aran Nererela Alan Seylda Ogran Mysannë Tagin Nermothiel Karlig
49-50 Larond Iranë Zurás Karyl Jarynn Gythyn Murul Cúnedhel Krig
51-52 Humyn Ererela Arvid Alicë Vrainn Aoifë Amurâg Udalor Krega
53-54 Kadeth Gronly Malarl Maeyan Aragyn Welencë Nulba Belevorn Kureg
55-56 Coltrirel Hiril Kurl Tëalian Biryl Siathyrë Gurâd Palwath Ligruk
57-58 Ankith Revekka Zurni Karryn Merekin Mylë Buzirgum Belegneth Garlak
59-60 Bryrn Peria Jersi Lenëa Janwyl Gerin Gûl Ildir Kareg
61-62 Caemrin Damerelë Ylan Dëadrë Eöchaid Syrincë Inzur Algor Skarum
63-64 Darsin Junnë Deli Áldatha Galian Myrian Sirâl Melúraen Kriga
65-66 Hoart Nesa Arvin Nelias Gwytë Waedë Khazâg Fingilos Skurga
67-68 Bëardil Derelin Másin Málda Wirard Thylë Felig-Zârum Lalendor Larnak
69-70 Ottin Marsi Thurlás Rulenëa Gylë Bryncë Darud-Zâlam Endrond Liga
71-72 Cleraen Denerelë Barga Nëalda Elayn Thigyn Tazdabal Calfin Mak
73-74 Karond Anli Ralsár Nathar Halon Thin Malukkhazul Dirgelor Marlig
75-76 Yebin Eldelias Told Ulara Tanyë Gwelesryth Bizil Elwailor Kurla
77-78 Hovian Derela Hagabor Elisë Sciorda Brincë Aktham Lendregon Sterla
79-80 Ugbar Jilesyn Bjirl Rila Mikha Ferdén Tand Udareth Marnak
81-82 Artin Merelin Varán Dathar Galyn Ylina Talazdural Díngor Lareg
83-84 Bjos Dyrlael Mara Fan Brynn Mylinna Gamar Urwethor Mag
85-86 Lounda Peliela Koryn Kabryn Jakian Sysriam Athalunzag Meramarth Sterga
87-88 Dardin Evadia Hrynë Anera Vrëallë Syriam Barak Galad Karnak
89-90 Hiren Brinela Kald Sanera Maryl Gwaedë Fedak-Zâlir Denelorn Garum
91-92 Baras Karsi Masran Tëala Basvyn Ystë Kûm Aglor Skureg
93-94 Vulshil Kelycia Maerdi Kyli Gylin Gera Rahan Angorn Skurna
95-96 Solpian Lymrel Thalsin Alasyn Werain Syrdén Khizdagil Gethaur Kurnak
97-98 Lynë Madalya Ranidon Tabryl Panoam Sysannë Felbigin Gulbereth Lig
99-00 Slurin Morissa Venys Kyslë Larsyl Thyl Sibindargu Hendor Laruk

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4.6 OCCUPATION
Lancer 1d100 pou déterminer le métier dominant des parents. La colonne est la culture à la naissa nce du personnage. Le statut est
celui des parents.
La colonne occupation est le métier dominant. La colonne Urbain représente la probabilité que le métier soit exercé en
ville/village. Le nombre d’année est le temps que dure la formation. Si vous souhaitez dépenser des PC pour choisir un métier à
vos parents : le coût est le nombre d’années de formation.
A dépenser avant de lancer :
§ durée de formation en PC pour choisir le métier
Notez l’occupation dans la colonne profession du père ou de la mère dans la section Famille de la feuille de personnage.
REMARQUES
Pour déterminer le métier de vos frères et sœurs, utiliser la même procédure que pour les parents. Vos frères et sœurs ont le même
statut social que vos parents. Par ailleurs, si un membre de la famille a une fonction importante, déterminer le métier deux classes
sociales au-dessus. Notez l’occupation dans la colonne profession de la personne concerné dans la section Famille de la feuille de
personnage.
Remarquez aussi que cette table est celle que vous utiliserez pour déterminer votre métier (même procédure).

Tribale Viking Féodale Impériale Sindar Khuzan Occupation Urbain Années


01-20 01-80 01-80 01-75 - - Fermier 0% 4
Esclave

21-80 81-97 81-95 76-90 - - Berger 0% 2


81-00 98-00 96-00 91-98 - - Servant/Cuisinier 0% 3
- - - 99-00 - - Gladiateur/Garde 20 % 4
- - 01-80 - - - Fermier 0% 4
Serf

- - 81-95 - - - Berger 0% 2
- - 96-00 - - - Servant/Cuisinier 0% 3
- 01 01 01-02 01 01 Dresseur 75 % 3
- 02-03 02-05 03-06 - - Mendiant 95 % 1
- 04 06 07 02-04 02-03 Cartographe/Artiste 90 % 5
01-03 05-06 07-08 08-09 - 04 Clerc/Chaman 65 % 3
- 07-10 09-12 10-13 05-08 05-19 Cuisinier/Servant 80 % 3
- 11-55 13-60 14-38 - - Fermier (propriétaire) 0% 4
04-20 56-65 61-66 39-44 09-19 - Pêcheur (rivière ou mer) 50 % 5
Homme Libre et militaire

- - 67 45-47 - - Gladiateur 95 % 4
21-40 66-70 68-69 48-54 - - Berger 0% 2
41-00 71-76 70-72 55-57 20-57 20-21 Chasseur/Trappeur 10 % 5
- 77-83 73-80 58-65 - 22-33 Laboureur/Canotier 95 % 1
- 84-85 81-82 66-69 - - Trappeur 75 % 1
- 86-87 83-84 70-71 - - Jongleur 70 % 3
- 88 85 72-75 - 34-57 Palefrenier 80 % 5
- 89-90 86-87 76-80 58-64 58-64 Scribe 90 % 5
- - - - 65-74 - Soldat : Garde 90 % 5
- 91 88 81-90 - 65-97 Soldat : Légionnaire/Garde 90 % 5
- - - - 75-96 - Soldat : Mercenaire 70 % 4
- 92-98 89-91 91-97 - - Soldat : Mercenaire/Viking 70 % 4
- - 92-98 - - - Soldat : homme d’arme 0% 5
- 99 99 97-98 97 98 Cocher 90 % 2
- 00 00 99-00 98-00 99-00 Fabriquant de jouets 75 % 5

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* Tribale Viking Féodale Impériale Sindar Khuzan Occupation Urbain Années


- 01 01 01 01-02 01 Apothicaire 90 % 6
- 02 02 02 03-04 02 Arcane : Alchimiste 90 % 7
- 03 03 03 05 03 Arcane : Astrologue 90 % 4
- 04-05 04 04-05 06-10 04 Arcane : Shek-Pvar 90 % 7
- 06-07 05-06 06-07 11 05-07 Chandeleur 95 % 4
- 08-10 07-08 08-09 12 08 Charbonnier 10 % 3
- 11-13 09-12 10-12 13-17 09-10 Couturier 95 % 6
- 14 13 13 - - Courtisant 99 % 3
- 15-16 14-15 14-15 18 11 Embaumeur 95 % 7
- 17-18 16-17 16-17 19-30 12 Verrier 90 % 7
- 19-22 18-20 18-20 31-40 13-16 Barde/Troubadour 80 % 7
- 23-28 21-27 21-26 41-50 17 Tanneur 40 % 5
- 29-32 28-32 27-30 51-54 18-19 Aubergiste 35 % 5
- 33-34 33-34 31-32 55-63 20-29 Joaillier 99 % 7
Homme guildé et clergé

- 35-36 35-36 33-34 64-67 30-32 Lexicographe 95 % 5


- 37 37 35 - 33 Plaideur 95 % 7
- 38 38 36 68 34-35 Serrurier 95 % 6
- 39-40 39-41 37-39 69-74 36-46 Maçon 60 % 7
- 41-48 42-47 40-45 75-76 47-60 Marchand 90 % 6
- 49-57 48-56 46-54 77-80 61-68 Forgeron 15 % 6
- 58-64 57-64 55-62 81 69 Meunier 10 % 6
- 65-67 65-67 63-65 82 70-84 Mineur 1% 6
- 68 68-69 66-68 83 - Héraut 75 % 5
- 69-70 70-71 69-71 84 85 Parfumeur 95 % 6
- 71 72 72 85 86 Guérisseur 75 % 7
- 72-73 73 73 86 - Pilote 95 % 9
- 74-77 74-77 74-77 87 87 Potier 85 % 6
- 78-79 78-79 78-79 88 88 Saleur 30 % 4
- 80-83 80-82 80-82 89 - Marin 95 % 5
- 84 83 83 90 - Armateur 90 % 7
- 85 84 84 91 89 Tisserand 95 % 5
- 86 85 85 92 90 Acteur 70 % 7
- 87-88 86-88 86-88 93 91 Lia-Kavair (Voleur) 75 % 3
- 89-90 89-90 89-90 94 92 Bûcheron 10 % 6
- 91-992 91-92 91-92 95-96 93-99 Armurier 75 % 7
- 93-00 93-00 93-00 97-00 00 Menuisier 30 % 7
- - 01-05 01-05 - - Clerc 65 % 3
- 01-03 06-10 06-10 01-03 01-02 Héraut 80 % 5
- - 11-15 18-38 - - Bailli 5% 7
Noble

01-00 - - - - - Chef 0% 5
- - 16-85 - - - Chevalier Sans Terre/Ecuyer 50 % 7
- 04-00 - 39-00 04-00 03-00 Aristocrate 0% 7
- 86-00 - - - Chevalier/Aristocrate 0% 7

4.7 DEGRE DE COMPETENCE D100 Degré Score PC


01-20 51-60 0
Le degré de compétence permet de savoir a quel point une 21-50 61-70 1
personne est douée dans son métier. On détermine ainsi si
51-70 71-80 2
les parents étaient doués et réputés dans leurs métiers
respectifs. Pour chaque métier (parents , frères et sœurs), 71-90 81-100 5
lancer 1d100. Notez le degré dans la colonne notes de la 91-00 101-120 6
section Famille de la feuille de personnage. REMARQUES
Noter qu’avec l’âge, les compétences baissent. Le score
représente donc le score maximum atteint au mieux de sa
forme.

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REMARQUES
5 PERSONNAGE Les Humains de l’est ont la peau tirant vers le jaune, alors
que les humains du sud plutôt vers le noir. La complexion
des gargun permet de définir les teintes du pelage.
5.1 SEXE
5.3 NAISSANCE
Lancer 1d100 ou choisissez votre sexe.
Sexe Jarin Ivinian Sinda Khuzdul Gargu Lancer 1d12 pour le mois puis 1d30 pour le jour. L’année
Mâle 01-48 01-55 01-45 01-75 01-80 est déterminé plus loin pour tenir compte de la formation et
Femelle 49-00 56-00 46-00 76-00 81-00 du temps passé avant de jouer.
REMARQUES D12 Mois Saisons Choisir sa date de
Le mieux est de choisir le sexe du personnage en fonction de
1 Nuzyael printemps naissance (avant de
2 Peonu lancer) c’est choisir
vos aptitudes. Il n’est pas toujours facile de jouer de façon son signe astrologique
3 Kelen
convaincante un personnage du sexe opposé ! (voir table suivante).
4 Nolus été
5 Larane Notez la date de
5.2 COMPLEXION 6 Agrazhar naissance dans la
7 Azura section Historique de
Lancer 1d100 pour déterminer la pigmentation de la peau. automne la feuille personnage.
Notez la complexion dans la section Apparence de la feuille 8 Halane
de personnage. 9 Savor
Une année est
Peau Clair Tannée Sombre 10 Ilvin hiver composée de 12 mois.
Jarin 01-60 61-00 - 11 Navek Chaque mois est
Ivinian 01-85 86-00 - 12 Morgat composé de 30 jours
Easterling 01 02-33 34-00 de 24 heures.
Suderon 01-90 91-00 - REMARQUES
Sinda 01-85 86-00 - Si vous n’avez pas de d12 : lancer 1d10 (1-5 : les premiers 6
Khuzdul 01-85 86-00 - mois, 5-10 : les derniers 6 mois). Lancer 1d6 pour
Gargu 01-33 34-66 67-00 déterminer le mois du semestre.
Lancer 1d100 pour déterminer la couleur des cheveux. Si vous n’avez pas de d30 : lancer 1d6 (1-2 : première
Notez la dans la section Apparence de la feuille de dizaine, 3-4 : seconde dizaine, 5-6 : troisième dizaine).
personnage. Lancer 1d10 pour déterminer le jour de la dizaine.
Cheveux Noirs Marrons Roux Blonds Blancs
Clair 01-05 06-40 41-55 56-95 96-00
Tannée 01-15 16-55 56-65 66-95 96-00
5.4 SIGNE ASTROLOGIQUE
Sombre 01-45 46-85 86-90 91-95 96-00 Le signe est très important à Hârnmaster. Les compéten ces
Suderon 01-94 - - 95 96-00 des personnages sont basés sur une moyenne de trois
Easterling 01-95 - - - 96-00 caractéristiques. Le signe astrologique apporte des bonus à
Sinda 01-25 26-50 - 51-90 91-00 cette moyenne.
Khuzdul 01-05 06-45 46-70 71-80 81-00 Choisir son signe c’est choisir les compétences pour lesquels
on aura des prédispositions (indifféremment du métier pour
Pelage Arak Kyani Hyeka Viasal Khanu lequel on peut ne pas être doué).
Noirs 01-05 01 01-10 01-10 01-80 Choisir (avant de lancer la date de naissance) :
Marrons 06-88 02-12 11-78 11-42 81-97 • Un signe : -3 PC
Roux 89-94 13-14 79-88 43-97 98 • Un double signe : -5 PC (en tout)
Blonds 95-99 15-49 89-98 98 99 Dans le cas où vous ne souhaitez pas choisir, utiliser la date
Blancs/Gris 00 50-00 99-00 99-00 00 déterminée précédemment.
Lancer 1d100 pour déterminer la couleur des yeux. Notez la Notez votre signe astrologique la section Historique de la
dans la section Apparence de la feuille de personnage. feuille de personnage.
Yeux Clair Tanné Sombre Sinda Gargu Du .. au Signe Abrév. Symbole
Marrons 01-10 01-55 01-90 01-15 01-60 4 Nuzyael Ulandus Ula Arbre
Bleus 11-50 56-75 91-95 16-35 - 3 Peonu
Gris 51-85 76-95 96-98 36-85 61-65 4 Peonu Aralius Ara Bâton
Verts 86-99 96-99 99 86-90 66-70 2 Kelen
Violets 00 00 00 91-00 71-80 3 Kelen Feniri Fen Forge
Jaunes - - - - 81-00 3 Nolus
4 Nolus Ahnu Ahn Dragon de feu
4 Larane
5 Larane Angberelius Ang Epées enflammées
6 Agrazhar

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7 Agrazhar Nadaï Nad Salamandre


5 Azura
6 Azura Hirin Hir Aigle
4 Halane
5 Halane Tarael Tar Pentacle
3 Savor
4 Savor Tai Tai Lanterne
2 Ilvin
3 Ilvin Skorus sko Mélangeur
2 Navek
3 Navek Masara Mas Calice
1 Morgat
2 Morgat Lado Lad Galère
3 Nuzyael
REMARQUES
Mieux encore, être né à une date limite d’un signe octroi la
possibilité d’appartenir aux deux signes de part et d’autre de
cette limite (jusqu’à 2 jours avant ou 2 jours après). On peut
alors choisir le meilleur bonus pour chacune des
compétences !

5.5 SEXUALITE
Lancer 1d100 pour connaître la sexualité du personnage. Un
bisexuel ne sais pas forcément qu’il l’est.
D100 Sexualité Notes le résultat
01-90 Hétérosexuel obtenu dans la
91-96 Bi-sexuel section Handicaps
97-00 Exclusivement homosexuel de la feuille de
personnage.

5.6 MEDICAL
Le personnage n'a pas l'obligation de lancer dans cette table.
Options :
• Lancer dans la table rapporte 4PC au premier
lancé (0 au second, puis 0 pour tous les suivants).
• Annuler un lancé coûte 6PC la première fois,
ensuite 4, puis 2 pour tous les suivants.
Pour tous les lancez, lancer 1d100 et notez le résultat obtenu
dans la section Handicaps de la feuille de personnage.

D100 Origine (ou découverte) Déterminer à chaque


01-50 Enfance lancer le moment où
51-80 Adolescence le handicap est apparu
81-00 Adulte / a été découvert.

REMARQUES
Je déconseille de lancer dans cette table, elle est risquée. En
effet, qui veut jouer un unijambiste ou un aveugle…

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Humain Sinda Khuzdul Gargu Problème médical


Homme Femme
01 01 - - 01 Albinisme : Pale, cheveux blancs, yeux rouges. La lumière vive entraîne
un handicap de 10% sur les compétences. Prédisposition aux coups de
soleils.
02-09 02-04 01-20 01-20 02-09 Alcoolique : Bois comme un trou. Volonté x4 pour résister au premier
verre, Volonté x1 pour s’arrêter.
10-14 05-09 21-26 21-25 10 Allergie : Pénalité de 20% en présence de la substance allergène.
15-17 10-14 27-38 26-27 11-13 Articulations exceptionnels : Dextérité + 1d3.
18-20 15 39 28-29 14-15 Déformation / absence membre supérieur : Les actions nécessitant les
deux bras sont parfois impossibles.
21-24 16-19 - 30-31 16-18 Marques de naissance
25 20 - - - Nanisme : Taille -2d6, Corpulence imposante ou massive seulement.
26-27 21-22 40-45 32 - *Epileptique : Volonté x5 en cas de stress pour éviter d’entrer en
épilepsie. La natation et l'équitation sont déconseillé. Intelligence +1d3.
28-30 23-25 46 33-34 19-20 Œil manquant / non voyant : Vue - 1d3. Angle de vue et perception du
volume réduits. Malus de 10% au combat.
31 26 - - - Gigantisme : Taille +2d6, corpulence massive.
32 - - - - *Hémophile : Malus de 40 pour arrêter les hémorragies.
33 27-28 - 35 - Hyper pilosité : Pilosité excessive. Beauté - 1d3. La méprise avec un
gargun ou un loup-garou peut arriver.
34-35 29 47 36-37 - Déformation / absence membre inférieur : Déplacement avec une
béquille (ou autre) à la moitié de la vitesse normale. Toute course est
impossible. Toute compétence nécessitant l'Agilité est divisée par deux.
36-39 30-40 48-63 38-40 21-25
40-41 41-42 - 41 26-27 *Lépreux : Le corps est couvert de cicatrices. La sensibilité à la douleur
est moindre (pas de jet de choc pour les blessures mineures). Beauté -2d6,
compétence Rhétorique divisée par 2. Facteur de contagion : 7.
42 43 - - - Lycanthrope : Le personnage se transforme parfois en loup-garou.
43-44 44-45 - 42-43 28-30 Daltonien : Les couleurs vertes et rouges sont perçues comme du gris.
Compétences Héraldique, Connaissance des herbes, Joaillerie et
Minéralogie divisées par deux.
45-47 46-48 - 44 - Obésité : Poids + 40%. Ce poids n'augmente pas la Force, mais réduit
l'Agilité par 1d3. Coûts pour les armures et vêtements + 20%. compétence
de Natation + 10%.
48-57 49-58 63 45-49 31-50 *Parasites : Vers, poux... Pénalité de 10% en Rhétorique et de 20 en
Séduction.
58-60 59-61 - - 51-56 *Varicelle (guérie) : Les cicatrices étant nombreuses, la Beauté est
réduite de 1d3.
61-63 62-63 - 50-64 57-65 Cicatrice (visible) : Beauté est réduite de 1d3.
64-65 64-65 64-69 65 - Stérile : Le personnage ne peut pas avoir d'enfant.
66-70 66-70 70-80 66-70 66-70 Multiple problème médical
71-00 71-00 81-00 71-00 71-00 Aucun
* Pour les personnages non joueurs uniquement.

5.7 PSYCHIQUE D100 Origine (ou découverte) Déterminer à chaque


01-50 Enfance lancer le moment où
Le personnage a obligation de lancer dans cette table. Le 51-80 Adolescence la phobie est apparue
premier lancé ne rapporte aucun PC ! 81-00 Adulte / a été découverte.
Options :
• Lancer dans la table rapporte 4PC au premier D100 Sévérité Test de résistance Faire de
lancé (2 au second, puis 0 pour tous les suivants). 01-60 Superficielle Volonté x5 même pour
• Annuler un lancé coûte 6PC la première fois, 61-90 Modérée Volonté x3 le degré de
ensuite 4, puis 2 pour tous les suivants. 91-00 Grave Volonté x1 sévérité de la
Pour tous les lancez, lancer 1d100 et notez le résultat obtenu phobie.
dans la section Handicaps de la feuille de personnage.

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D100 Désordre psychique Explications


01-03 Acrophobe peur des hauteurs
04-05 Aichmophobe peur des lames
06 Algophobe peur de la douleur
07-08 Astraphobe peur des éclairs et du tonnerre
09 Ballistophobe peur des projectiles
10-11 Boulimique besoin de manger
12-14 Claustrophobe peur des espaces confinés
15 Cynophobe peur des chiens
16-17 Dyslexique difficulté pour apprendre / lire (apprentissage x0.75)
18-19 Entomophobe peur des insectes, araignées...
20-22 Ludophile besoin de jouer
23-24 Gephyrophobe peur de traverser les ponts
25 Héliophobe peur du soleil, de la lumière vive
26 Hémophobe peur du sang
27-28 Hydrophobe peur de l'eau, de se noyer
29-31 Hypocondriaque malade imaginaire
32 Ivashuphobe peur des Ivashu (créatures magiques)
33-35 Kleptomane besoin de voler
36 Mégalomane besoin de se mettre en valeur
37 Mysophobe peur de la poussière
38 Multiple personnalité créer un 2nd personnage avec une personnalité différente
39-40 Musophobe peur des souris, des rats
41-43 Nécrophobe peur des cadavres
44-45 Nyctophobe peur du noir, des coins sombres
46 Ophiodiophobe peur des serpents
47 Ornithophobe peur des oiseaux
48 Paranoï aque se sent persécuté
49 Psychopathe ne différencie pas le bien du mal
50-51 Pvaraphobe peur de la magie et des magiciens
52-54 Pyromane fascination pour le feu
55-56 Pyrophobe peur du feu
57 Sadique plaisir de faire souffrir
58-59 Déviance sexuelle besoin de sexe, déviance sexuelle
60 Théophobe peur des temples, des dieux
61 Toxicophobe peur d'être empoisonné
62-63 Tempérament violent perte de contrôle de soi
64 Xénophobe peur de l'étranger
65 Yaelphobie peur de la lune
66-70 Désordres multiples lancer 2 fois
71-00 Aucun -

5.8 MAIN DIRECTRICE REMARQUES


Etre gaucher est mal vu. On considère qu’il s’agit d’un signe
Lancer 1d100 pour déterminer la main directrice du du malin. Les croyances sont que le Naveh, dieu des voleurs
personnage. et des assassins en est l’instigateur. Soit pour punir une
D100 Main directrice Facteur Modificateurs personne à qui il en veux personnellement, soit au contraire
01-85 Droitier Sexe féminin +5 pour le protéger et l’aider, il jette un sort à celle-ci.
86-95 Gaucher Khuzdul +10
96-00 Ambidextre Sinda +10
Noter le résultat obtenu Gargu-arak +5
dans la section Handicap -1PC -10
de la feuille de personnage. -3PC +10

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5.9 TAILLE Taille Squelet. Légère Normale Imposante Massive


30 51 58 64 70 77
Lancer le nombre de d6 indiqué dans la table. La taille 31 52 59 65 72 78
obtenue est en inches (x2,5 pour avoir des centimètres) 32 53 60 66 73 79
Race Homme Femme 33 54 60 67 74 80
Sinda 4d6 +51 +50 34 54 61 68 75 82
Khuzdul 4d6 +40 +40 35 55 62 69 76 83
Gargu-arak 3d6 +29 +27 36 56 63 70 77 84
Gargu-kyani 4d6 +33 +32 37 57 64 71 78 85
Garg-hyeka 4d6 +34 +33 38 58 65 72 79 86
Gargu-viasal 4d6 +36 +34 39 58 66 73 80 88
Gargu-khanu 4d6 +38 +36 40 60 68 75 83 90
Humains 5d6 +50 +48 41 62 69 77 85 92
Options : 42 63 71 79 87 95
• Grand (le minimum de chaque dé est 4) : -3PC 43 65 73 81 89 97
• Petit (le maximum de chaque dé est 3) :+3PC 44 66 75 83 91 100
Facteur Modificateurs 45 68 77 85 94 102
Serf / Esclave -2 46 70 78 87 96 104
Noble +2 47 71 80 89 98 107
Ivinian +1 48 73 82 91 100 109
Easterling -1 49 74 84 93 102 112
Notez la taille obtenue dans la section Apparence de la 50 76 86 95 105 114
feuille de personnage. 51 78 87 97 107 116
52 80 90 100 110 120
5.10 CORPULENCE 53 82 93 103 113 124
54 85 95 106 117 127
Dépensez ou gagnez des PC en fixant le PC Minimum 55 87 98 109 120 131
score minimum que vous souhaitez faire +3 3 56 90 101 112 123 134
sur 3d6. Ensuite lancer 3d6 en +1 6 57 92 104 115 127 138
appliquant les modificateurs appropriés. 0 9 58 94 106 118 130 142
-1 13 59 97 109 121 133 145
-3 16 60 99 112 124 136 149
61 102 114 127 140 152
3d6 Corpulence Facteur Modif.
62 104 117 130 143 156
01-05 Squelettique Humain (Femme) -3
63 106 120 133 146 160
06-08 Légère Sinda -2
64 110 123 137 151 164
09-12 Normale Khuzdul +4
65 113 127 141 155 169
13-15 Imposante Suderon +1
66 116 131 145 160 174
16+ Massive Gargu-arak +1
67 119 134 149 164 179
Noter le résultat obtenu Autres garguns +4
68 122 138 153 168 184
dans la section Apparence
69 126 141 157 173 188
de la feuille de personnage.
70 130 146 162 178 194
71 134 150 167 184 200
5.11 POIDS 72 137 154 171 188 205
Déterminer le poids de forme du personnage en fonction de 73 141 158 176 194 211
sa taille et corpulence. La taille est en inch (x 2,5 pour 74 145 163 181 199 217
obtenir des centimètres) et le poids en pounds (x 0,5 pour 75 149 167 186 205 223
obtenir des kilogrammes). 76 153 172 191 210 229
Notez le poids du personnage (en pounds et en 77 157 176 196 216 235
kilogrammes) dans la section Apparence de la feuille de 78 161 181 201 221 241
personnage. 79 165 185 206 227 247
80 169 190 211 232 253
81 173 194 216 238 259
Facteur Modif. 82 177 199 221 243 265
Sexe féminin -20% 83 181 203 226 249 271
84 185 208 231 254 277
85 189 212 236 260 283
86 193 216 241 266 289

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5.12 TAILLE légendaire, messie, race inconnue…)


61-65 Fête inoubliable (grande cérémonie annuelle, fête
Ce paragraphe permet Poids Taille Poids Taille de la décennie…)
de définir la taille des 61-65 1 136-165 6 66-70 Naissance / accouchement
vêtements que porte le 66-75 2 166-200 7 71-75 Décès / enterrement
personnage. Cette taille 76-90 3 201-240 8 76-80 Expédition / Voyage (lieu proche)
déduite du poids du 91-110 4 241-285 9 81-85 Conversion religieuse (dieu connu ou pas)
personnage. 111-135 5 286-335 10 86-90 Bagarre / Rixe sans gravité (querelle de quartier)
Noter la taille sous le 91-95 Bagarre / Rixe mortelle (vengeance, expédition
terme taille qui se trouve dans la section Apparence de la punitive)
feuille de personnage. 96-00 Guerre (conflit entre clans ou royaumes voisins)

5.13 BACKGOUND 6 CARACTERISTIQUES


Lancer 1d100 successivement dans chacun des (1d3 fois).
La séquence Qui (Proche) + Quoi (Verbe, Evénement) + 6.1 AGILITE
Quand (Epoque) + Par/avec/pour QUI (Proche -20) permet
de définir un événement dans la vie du personnage. Dépensez ou gagnez des PC en fixant le PC Minimum
Si un résultat ne convient pas (mort du personnage par score minimum que vous souhaitez faire 0 7
exemple) : relancer ! sur 3d6. Ensuite lancer 3d6 en -2 9
Notez les résultats en bas à droite de la première feuille. appliquant les modificateurs appropriés. -5 13
D100 (1) Proche D100 (2) Verbe -10 16
01-20 Vous 01-20 Organiser /
21-28 Frère Provoquer Facteur Modif.
29-36 Sœur 21-40 Participer Sinda +2
37-44 Fils / Frère 41-50 Voir / Entendre Corpulence Squelettique +2
45-52 Fille / Sœur 51-60 Déjouer / Gâcher Légère +1
53-60 Père 61-75 Etre / Subir Imposante -1
61-68 Mère 76-90 Provoquer / Massive -2
69-72 Ami Engendrer Articulations exceptionnelles +2
73 Vague connaissance 91-00 Entendre parler / Noter le résultat obtenu dans la section Caractéristiques de
74-78 Meilleur(e) Ami(e) Raconter la feuille de personnage.
79-80 Ami(e) REMARQUES
81-83 Petit(e) ami(e) D100 (4) Epoque (du PJ) L’agilité représente la souplesse du corps du personnage.
84 Inconnu de passage 01-05 Bébé
85-87 Voisin(e) 06-10 Petite enfance
11-40 Enfance
6.2 AURA
88-89 Collègue(M/F)
90-92 Chef (guilde/travail) 41-70 Adolescence Dépensez ou gagnez des PC en fixant le PC Minimum
93-95 Chef (clan/famille) 71-90 Adulte score minimum que vous souhaitez faire 0 7
96-97 Chef (village/tribut) 91-00 Rêve récurrent sur 3d6. Ensuite lancer 3d6 en -2 9
98-99 Chef religieux local appliquant les modificateurs appropriés. -5 13
00 Monstre / Ennemi -10 16

D100 (3) Evénement Facteur Modif. Facteur Modif.


01-05 Meurtre sans envergure Humain (femme) +2 Khuzdul -2
06-10 Meurtre sanglant (nombreuses personnes tuées) Sinda +4 Gargun -4
11-15 Meurtre atroce (barbarie sans nom sûrement par un Noter le résultat obtenu dans la section Caractéristiques de
psychopathe) la feuille de personnage.
16-20 Accident sans gravité REMARQUES
21-25 Accident handicapant (médical ou psychologique) L’aura correspond à l’esprit, l’âme du personnage. Un score
26-30 Accident mortel élevé en aura donne une chance unique d’avoir des pouvoir
31-35 Enlèvement court (évasion, paiement de la psionique. L’aura est primordial si vous souhaitez devenir
rançon…) clerc ou magicien.
36-40 Enlèvement long (vendu comme esclave, marin…)
41-45 Disparition courte (fugue, voyage secret…)
46-50 Disparition définitive (?)
51-55 Rencontre importante (seigneur, roi, personnage
très connu)
56-60 Rencontre extraordinaire (héros ou créature

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6.3 BEAUTE Facteur Modif. Facteur Modif.


Khuzdul +4 131-145 lbs -1
Dépensez ou gagnez des PC en fixant le PC Minimum Sinda +1 146-155 lbs 0
score minimum que vous souhaitez faire +5 3 Gargu-arak +4 156-170 lbs +1
sur 3d6. Ensuite lancer 3d6 en +2 6 Gargu-arak +5 171-190 lbs +2
appliquant les modificateurs appropriés. 0 9 Autres garguns +3 191-215 lbs +3
-2 13 Poids: -20 lbs -6 216-245 lbs +4
-2 16 21-55 lbs -5 246-280 lbs +5
56-85 lbs -4 281-320 lbs +6
3d6 Beauté Noter le résultat obtenu dans 86-110 lbs -3 321-365 lbs +7
01-05 laid la section Caractéristiques de
111-130 lbs -2 366-415 lbs +8
06-08 banal la feuille de personnage.
Noter le résultat obtenu dans la section Caractéristiques de
09-12 normal la feuille de personnage.
13-15 attrayant
16+ tombeur
6.7 INTELLIGENCE
REMARQUES
Dépensez ou gagnez des PC en fixant le PC Minimum
La beauté est un critère au pour les espèces de la même race. score minimum que vous souhaitez faire 0 7
sur 3d6. Ensuite lancer 3d6 en -2 9
6.4 DEXTERITE appliquant les modificateurs appropriés. -5 13
-10 16
Dépensez ou gagnez des PC en fixant le PC Minimum
score minimum que vous souhaitez faire 0 7 3d6 Mémoire Noter le résultat obtenu dans
sur 3d6. Ensuite lancer 3d6 en -2 9 01-05 Ne retient rien la section Caractéristiques de
appliquant les modificateurs appropriés. -5 13 06-08 Trous de mémoire la feuille de personnage.
-10 16 09-12 Normale
13-15 Bonne
Facteur Modif. Facteur Modif. 16+ Retient tout
Sinda +2 Gaucher +1
Khuzdul +1 Ambidextre +2 REMARQUES
Noter le résultat obtenu dans la section Caractéristiques de Pour les personnages joueurs, l’intelligence représente la
la feuille de personnage. mémoire. Pour les personnages non joueurs, elle représente
REMARQUES le raisonnement.
La dextérité représente l’habilité des mains
6.8 ODORAT / GOUT
6.5 ENDURANCE PROCÉDURE
Dépensez ou gagnez des PC en fixant le PC Minimum Dépensez ou gagnez des PC en fixant le PC Minimum
score minimum que vous souhaitez faire 0 7 score minimum que vous souhaitez faire 0 7
sur 3d6. Ensuite lancer 3d6 en -2 9 sur 3d6. Ensuite lancer 3d6 en -1 9
appliquant les modificateurs appropriés. -5 13 appliquant les modificateurs appropriés. -3 13
-10 16 -5 16
Facteur Modif. Facteur Modif. Facteur Modif. Facteur Modif.
Khuzdul +2 Gargu-arak -1 Humain (femme) +1 Gargu-arak +2
Suderon +1 Gargu-khanu +1 Sinda +3 Culture tribale +2
Noter le résultat obtenu dans la section Caractéristiques de Noter le résultat obtenu dans la section Caractéristiques de
la feuille de personnage. la feuille de personnage.
REMARQUES
L’endurance représente la capacité à soutenir un effort 6.9 OUÏE
prolongé.
Dépensez ou gagnez des PC en fixant le PC Minimum
6.6 FORCE score minimum que vous souhaitez faire 0 7
sur 3d6. Ensuite lancer 3d6 en -1 9
Dépensez ou gagnez des PC en fixant le PC Minimum appliquant les modificateurs appropriés. -3 13
score minimum que vous souhaitez faire 0 7 -5 16
sur 3d6. Ensuite lancer 3d6 en -2 9
appliquant les modificateurs appropriés. -5 13
-10 16

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Facteur Modif. Facteur Modif. Facteur Modif. Facteur Modif.


Khuzdul +2 Gargu-arak +5 Sinda +3 Gargu -2
Sinda +3 Autres gargun +2 Noter le résultat obtenu dans la section Caractéristiques de
Noter le résultat obtenu dans la section Caractéristiques de la feuille de personnage.
la feuille de personnage. REMARQUES
La nuit, retrancher 3 à la vue, sauf pour les créatures doté de
6.10 TOUCHE l’infravision tels que les gargun.
Dépensez ou gagnez des PC en fixant le PC Minimum
score minimum que vous souhaitez faire 0 7
6.14 VITESSE
sur 3d6. Ensuite lancer 3d6 en -1 9 Dépensez ou gagnez des PC en fixant le PC Minimum
appliquant les modificateurs appropriés. -4 13 score minimum que vous souhaitez faire 0 7
-7 16 sur 3d6. Ensuite lancer 3d6 en -1 9
appliquant les modificateurs appropriés. -3 13
Facteur Modif. Facteur Modif.
-5 16
Sinda +2 Khuzdul +1
Noter le résultat obtenu dans la section Caractéristiques de Facteur Modif. Facteur Modif.
la feuille de personnage. Humain (femme) -2 Gargu-arak +2
Noter le résultat obtenu dans la section Caractéristiques de
6.11 VOLONTE la feuille de personnage.
REMARQUES
Dépensez ou gagnez des PC en fixant le PC Minimum
score minimum que vous souhaitez faire La nuit, retrancher 3 à la vue, sauf pour les créatures doté de
0 7
sur 3d6. Ensuite lancer 3d6 en l’infravision tels que les gargun.
-2 9
appliquant les modificateurs appropriés. -5 13
-10 16 6.15 TRAITS DE CARACTERES
Facteur Modif. Facteur Modif. Il faut déterminer chaque Traits
Khuzdul +3 Gargu-arak -1 trait du personnage. Chaste Luxurieux
Easterling +1 Gargu-khanu +1 Chaque trait a un opposé. Energique Paresseux
Chaque trait est un score Indulgent Rancunier
Noter le résultat obtenu dans la section Caractéristiques de
sur 100. La somme du Généreux Egoï ste
la feuille de personnage.
trait positif (colonne de Sincère Trompeur
gauche de la section Juste Arbitraire
6.12 VOIX Caractère de la feuille de Miséricordieux Cruel
personnage) et du trait Modeste Fier
Dépensez ou gagnez des PC en fixant le PC Minimum négatif (colonne de
score minimum que vous souhaitez faire 0 7 Pieux Pragmatique
droite) vaut 100.
sur 3d6. Ensuite lancer 3d6 en -1 9 Réfléchi Impulsif
Déterminer quel trait vous
appliquant les modificateurs appropriés. -3 13 Sobre Complaisant
souhaitez être dominant,
-5 16 et à quel degré (léger ou Confiant Méfiant
fort). Votre score dans Valeureux Couard
3d6 Voix Noter le résultat obtenu dans
votre trait dominant est de 50+1d20 (léger) ou 70+1d20
01-04 Inaudible la section Caractéristiques de
(fort). Le score du trait opposé est de 100 – score du trait
05-08 Déplaisante la feuille de personnage.
dominant.
09-12 Normale REMARQUES
13-15 Plaisante
16-17 Excellente Un ou deux de vos traits sont déjà déterminés car vous en
18+ Merveilleuse avez hérité de vos parents.

Facteur Modif. Facteur Modif. 6.16 MORALITE


Sinda +3 Easterling +1
On ne lance pas de dés 3d6 Moralité
pour la moralité. On la -04 Diabolique
6.13 VUE calcule en ajoutant / 05-07 Sans scrupules
Dépensez ou gagnez des PC en fixant le PC Minimum soustrayant des 08-10 Corruptible
score minimum que vous souhaitez faire 0 7 modificateurs à une base 11-13 Respectueux des lois
sur 3d6. Ensuite lancer 3d6 en -1 9 qui vaut 12. 14-16 Avec des principes
appliquant les modificateurs appropriés. -3 13 17+ Exemplaire
-5 16

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Facteur Modif. PEONI


Sinda +4 Dame de la guérison et de la vertu
Gargu-kyani -1 Symbol Moralité Jours des principales cérémonies
Autres gargun -4 08-18 le 4, 12, du 14 au 17, 20 et 28 de
Khuzdul +1 chaque mois
Humain -1
Par trait positif entre 81 et 99 +1,5 SARAJIN
entre 61 et 80 +0,5 Dieu viking des batailles
Par trait négatifentre 61 et 80 -0,5 Symbol Moralité Jours des principales cérémonies
entre 81 et 99 -1,5 05-16 du 10 au 12 et du 19 au 25 kelen
Noter le résultat obtenu dans la section Caractéristiques de
la feuille de personnage. Notez la correspondance sur la
SAVE-K’NOR
ligne juste en dessous de la caratéristique.
Dieu de la sagesse et de la connaissance
Symbol Moralité Jours des principales cérémonies
7 DIVINITES 08-18 le 6 de chaque mois
Les dieux ont une grande influence sur les habitants de
Hârn. Les actes pieux rapprochent des dieux, alors que les SIEM
sacrilèges et hérésies vous en éloignent. Parfois, à force de Dieu des rêves, des Sindarin et des Khuzduls
prières, des miracles ont lieu. Une table permet de Symbol Moralité Jours des principales cérémonies
déterminer le dieu vénéré (indicatif). En général, on ne 11-18 le 15 et 30 de chaque mois
vénère qu’un seul dieu, mais personne n’est trop prudent…

7.1 LES DIEUX


7.2 DIVINITE VENEREE
AGRIK
Si vous n’arrivez pas à choisir la divinité que vous allez
Dieu chaotique du feu et de la guerre
vénérer, vous pouvez lancer 1d100 dans la table suivante.
Symbol Moralité Jours des principales cérémonies Notez le résultat obtenu dans la section Divinité de la feuille
03-13 le 8 de chaque mois de personnage.

HALEA D100 Sinda Khuzdul Gargu Orbaal


Déesse de l’opulence et du plaisir Sorkyne
Symbol Moralité Jours des principales cérémonies Agrik - - - -
05-16 le 7 de chaque mois Halea - - - 01
du 1 au 7 halane Ilvir - - 01 02
Larani - - - 03
ILVIR Morgath - - - -
Dieu des créatures enchantées Naveh - - - 04
Symbol Moralité Jours des principales cérémonies Peoni - - 02-03 05-20
05-16 du 16 au 30 ilvin Sarajin - - - 21-90
Save-K’nor - - - 91-92
Siem 01-99 01-95 - 93-95
LARANI
Athée 00 96-00 04-00 96-00
Dame des paladins
Symbol Moralité Jours des principales cérémonies D100 Chybisa Kaldor Kanday Melderyn
08-18 le 5, 15 et 25 de chaque mois - - 01
Agrik
le 17 larane
Halea 01-03 01-03 02-05 01-03
MORGATH Ilvir 04 04 06 -
Dieu chaotique des morts vivants Larani 05-35 05-35 07-45 04-20
Symbol Moralité Jours des principales cérémonies Morgath - - - -
03-07 le 13 et 26 de chaque mois Naveh 36 36 46 21
du 1 au 13 morgat Peoni 37-80 37-80 47-86 22-65
Sarajin 81 81 87 66
NAVEH Save-K’nor 82-86 82-86 88-90 67-90
Dieu des voleurs et des assassins Siem 87-90 87-90 - 91
Symbol Moralité Jours des principales cérémonies Athée 91-00 91-00 91-00 92-00
03-10 le 30 de chaque mois
le 1er morgat D100 Rethem Tharda Shava Azadmere

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Agrik 01-45 01-10 - - § durée de formation en PC pour choisir le métier


Halea 46-51 11-15 - - Notez l’occupation dans la section Identité de la feuille de
Ilvir - 16-17 01-05 - personnage.
Larani - 18-30 - - REMARQUES
Morgath 52-57 31 - - La procédure est la même que celle pour déterminer le
Naveh 58-70 32-34 - - métier dominant des parents et celui des frères et sœurs.
Peoni 71-88 35-74 06-45 01-45 Vous trouverez la table à la section occupation des parents.
Sarajin 89-90 75 - -
Save-K’nor - 76-84 46-55 46-55 8.2 FONCTIONNEMENT
Siem - 85 56-95 51-95
Athée 91-00 86-00 96-00 96-00 Les compétences sont sur 100. Pour obtenir ce pourcentage,
on va calculer une base (SB) et la multiplier par un
multiplicateur d’ouverture de compétence (OML). Exemple,
7.3 LA PIETE le SB est de 15, l’OML de 3, le score de la compétence est
Les athées n’ont pas de points de piété, il en gagneront lors de 45.
du baptême et ensuite lors de prières ou pèlerinages. Pour les Le SB est une moyenne (arrondie au plus proche) de 3
croyants, lancer 5d6 (lancer 1d6 de moins par point de caractéristiques (variable en fonction de la compétence).
moralité en moins par rapport à celui de la divinité). Notez le Chaque compétence étant sur 20, le SB est aussi sur 20.
résultat obtenu dans la section Divinité de la feuille de notez le dans la colonne SB de la compétence.
personnage. L’OML n’a pas de limite, il commence a 1 ou plus. L’OML
n’est utile que pour la création de personnage. Vous pouvez
8 COMPETENCES notez temporairement ce multiplicateur dans la colonne ML
de la compétence.
Le ML correspond au score dans la compétence. Lorsque
8.1 OCCUPATION vous le calculerez, vous n’aurez plus besoin de l’OML.
La colonne signe de la compétence est l’éventuel
Vous pouvez choisir d’avoir le même métier que vos modificateur apporté par le signe astrologique du
parents., sinon lancer 1d100 pou déterminer le métier. La personnage. Choisissez celui qui vous convient le mieux
colonne est la culture du personnage à l’adolescence. Le dans le cas où le personnage a 2 signes.
statut est celui du personnage. Certaines compétences permettent d’avoir un bonus à
La colonne occupation est le métier. La colonne Urbain chacune des spécialités choisies (+10 dans la compétence).
représente la probabilité que le métier soit exercé en REMARQUE
ville/village. Le nombre d’année est le temps que dure la
formation. Si vous souhaitez dépenser des PC pour choisir Ne calculer que les compétences qui vous seront indiqués, le
un métier: le coût est le nombre d’années de formation. personnage ne connaît pas les autres.
A dépenser avant de lancer :

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LISTE DES COMPÉTENCES


Compétence Caractéristiques Signe OML Spécialités / Notes (hors spécialité : ML –10)
Acrobatie STR AGL AGL Nad+2; Hir+1 1 Tumbling, trapèze, barres, anneaux…
Condition END END WIL Ula/Lad+1 5
Danse DEX AGL AGL Tar+2;Hir/Tai+1 2 Valse, gigue…
Déplacement furtif AGL TCH WIL Hir/Tar/Tai+2 3
Escalade STR DEX AGL Ula/Ara+2 4
Esquive AGL AGL SPD Hir/Tar/Tai+1 5
Physiques

Initiative AGL SPD WIL Ahn/Ang/Nad+1 5


Lancé STR DEX EYE Hir+2 ;Tar/Nad+1 4
Marine STR DEX AGL Lad+3 ;Mas/Sko+1 1
Mobilité AGL AGL SPD Hir/Tar+1 5
Natation STR END AGL Sko+1;Mas/Lad+3 1 Apné, fond, brasse, crowl…
Saut STR AGL SPD Nad/Hir+2 4 Hauteur, longueur
Ski STR DEX AGL Mas+2 ;Sko/Lad+1 1
Tour de passe-passe DEX TCH TCH Sko/Tai/Tar+2 1 Vol de bourse, prestidigitation…
Chant HRG VOI VOI Mas+1 3 A capella, cœur, canter…
Comédie AGL VOI INT Tar/Tai+1 1
Conflit mental AUR WIL WIL 3
Communication

Intrigue INT AUR WIL Tai/tar/Sko+1 3


Musique DEX HRG TCH Mas/Ang+1 1 Flûte, mandoline, luth, tambour…
Parler en public CML VOI INT Tar+1 2
Rhétorique VOI INT WIL Tai/Tar/Sko 3
Rituel VOI VOI INT Tar+1 1 Agrik, Halea, Ilvir, Larani, Morgath …
Séduction CML TCH VOI Mas/Ang+1 3 Séduction, faire l’amour...
Vigilance EYE HRG SML Hir/Tar+2 4
Equitation DEX AGL WIL Ula/Ara+1 1 Cheval, poney, dromadaire…
Combat mains nues STR DEX AGL Mas/Lad/Ula+2 ; Ahn/Nad+1 3 Styles d’arts martiaux
Arbalète DEX EYE TCH Hir/Ula.Fen+1 3
Arcs STR DEX EYE Hir/Tar/Nad+1 2 Arc long, arc court
Boucliers STR DEX DEX Ula/Lad/Mas+1 3 Pavois, chevalier, écu, rond, petit bouclier
Couteaux DEX TCH EYE Ang/Nad+2 3 Dague, couteau, taburi (lancé), keltan(parade)
Epées courtes STR DEX DEX Ang+3 ;Ahn/Nad+1 3 Long couteau, épée courte, mankar, cimeterre
Epées longues STR STR DEX Ang+3 ;Ahn/Nad+1 3 Epée large, mang, estoc, bâtarde, bataille
Combat

Filets DEX TCH TCH Mas/Sko/Lad+1 1 Filet, couverture, cape…


Fléaux DEX DEX TCH Hir/Tar/Nad+1 1 Nachakas, fléau à blé, fléau d’arme, fléau de guerre
Fouets DEX DEX TCH Hir/Nad+1 1 Fouet, Isagara
Frondes DEX DEX TCH Hir/Tar/Nad+1 1 Fronde, fronde de bâton
Haches à 1 main STR DEX DEX Ahn/Fen/Ang+1 2 Faucille, Shorkana, hachette, hache à 1 main(à lancer)
Haches à 2 mains STR STR DEX Ang/Ahn/Fen/Nad+1 2 Marteau de guerre, hache de bataille
Hallebardes STR DEX DEX Ang/Ara+1 2 Vouge, guisarme, hallebarde, falcastra, pique
Lances STR DEX EYE Ara/Fen/Ula+1 2 Javelot, bâton, lance, trident, lance montée
Masses STR DEX DEX Ula/Ara+1 4 Gourdin, masse, étoile du matin, maillet
Sarbacanes END EYE TCH Hir+2;Tar/Nad+1 4
INT WIL WIL Tai+1 4à7
Langues

Langue natale
Langue étrangère INT WIL WIL Tai+1 1à2
Script INT INT WIL Tar/Tai+1 +70
Compétence Caractéristiques Signe OML Spécialités / Notes (hors spécialité : ML –10)

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Compétence Caractéristiques Signe OML Spécialités / Notes (spécialité : ML +10)


Agriculture STR END WIL Ula/Ara+2 2 Blé, orge, maïs, carottes, betteraves, salades…
Alchimie SML INT AUR Sko+1 ;Tai/Mas+2 1 Chaque formule est une spécialité
Alimentation EYE SML INT Ula/Ara+2 2
Animalerie AGL VOI WIL Ula/Ara+1 1 Chèvres, vaches, chevaux, chiens, moutons…
Arboriculture STR DEX AGL Ula+4 ;Ara+2 1 Couper les arbres, soins des arbres…
Epées, couteaux, boucliers, haches, hallebardes,
Armurerie STR DEX TCH Fer+4 ;Ahn/Ang+2 1 fléaux, quilt, kurbul, anneaux, mailles, écailles, plates
Astrologie INT INT AUR Tar+1 1 Astronomie, astrologie…
Brasserie SML SML TCH Sko+4 ;Tai/Mas+2 1 Bière, vin, liqueur, whisky…
Céramique DEX TCH TCH Ula/Ara+2 1
Charpenterie STR DEX TCH Ula/Ara+2 1 Charpentes, roues, planches, meubles…
Construction Navale STR DEX INT Lad+4 ;Mas+2 1 Barques, bateaux à fond plat, navire de haute mer…
Cuisine SML SML TCH Sko+2 2 Spécialités entré/plat/dessert d’une région, religion…
Dessin EYE EYE TCH Sko/Tai+1 2 Dessin, peinture, cartographie…
Embaumer DEX SML TCH Sko/Ula+1 1 Culture, religion (Agrik, halea, ilvir…)
Flècherie DEX TCH TCH Hir+2;Tar/Nad+1 1 Arc, flèches
Folklore VOI INT INT Tai+2 1 Culture
Héraldique WIL EYE TCH Sko/Tai+1 1
Connaissances

Herboristerie SML TCH INT Ula+3 ;Ara+2 1 Plantes médicinales, plantes comestibles, poisons…
Ingénierie DEX INT INT Ula/Ara+2 ;Fen+1 1 Engins de siège, portes …
Joaillerie EYE TCH WIL Fen+3 ;Tar/Ara+1 1 Or, argent, tailleur, créateur…
Maçonnerie STR DEX TCH Ula/Ara+2 1 Architecture, tailleur de pierre, constructeur…
Mathématiques INT INT WIL Tai+3;Tai/Sko+1 1 Comptes, géométrie...
Médecine TCH TCH INT Mas+2;Sko/Tai+1 1 Médecine, chirurgie, homéopathie…
Métallurgie STR DEX TCH Fen+1 ;Ahn/Ang+2 1 Fer, bronze, étain …
Météorologie EYE SML TCH Hir/Tar/Mas/Lad+1 1
Meunerie STR SML TCH Ula+1 1
Minéralogie STR EYE INT Ula/Ara+2 ;Fen+1 1 Prospection, extraction, géologie…
Navigation EYE TCH INT Lad+5 ;Mas+3 1
Parfumerie SML SML INT Hir/Sko/Tai+1 1
Pêche DEX TCH WIL Mas/Lad+2 2 Filet, ligne, mains nues...
Pistage EYE HRG SML Ula/Ara+4 1
Sculpter DEX TCH WIL Ula+3;Ara/Lad+1 1 Bois, pierre, corne/os, ivoire...
Serrurerie DEX TCH WIL Fen+1 1 Construction, crochetage, mécanique de précision…
Survie STR DEX INT Ula+2 ;Ara+1 2
Tannerie DEX SML TCH Ula/Ara+1 1
Tarot INT AUR WIL Tar/Tai+2;Sko/Hir+1 1 Régionales
Textile DEX EYE TCH Ula/Ara+1 1 Broderie, couture…
Verrerie DEX DEX TCH Fen+2 1 Styles artistiques
Astral AUR AUR WIL Hir/Nad +1 1
Attaque mentale AUR AUR WIL Ahn +1 1
Charme AUR AUR WIL Hir/Nad/Ahn +1 1
Clairvoyance AUR AUR WIL Tai +1 1
Conjuration AUR AUR WIL Tai +1 1
Malédiction AUR AUR WIL Ahn +1 1
Psioniques

Prescience AUR AUR WIL Tai +1 1


Psychométrie AUR AUR WIL Tai/Mas +1 1
Pyrokinésie AUR AUR WIL Tai/Mas +1 1
Sensitivité AUR AUR WIL Tar/Tai +1 1
Soins AUR AUR WIL Mas/Sko +1 1
Télékinésie AUR AUR WIL Nad/Ahn +1 1
Télépathie AUR AUR WIL Tar/Tai/Sko +1 1
Téléportation AUR AUR WIL Tai +1 1
Voyance AUR AUR WIL Tar/Tai +1 1
Compétence Caractéristiques Signe OML Spécialités / Notes (spécialité : ML +10)

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8.3 COMPETENCES FAMILIALES


MÉTIER DIFFÉRENT
Si le personnage a un métier différent de celui de ses parents, vous ouvrez un certain nombre de compétences familiales
dépendantes du métier des parents : un nombre égal au nombre d’étoile de talent des parents. Vous ne pouvez ouvrir que celles qui
ont 2 OML, celui de gauche correspond aux compétences familiales. Notez temporairement l’OML des compétences choisies dans
la colonne ML de la section Compétence de la feuille de personnage.
MÊME MÉTIER
Si le personnage a le même métier que celui de ses parents, pour chaque compétence du métier, ajouter un bonus de :
(SB x0,5) + (nombre d’étoiles x2). Notez temporairement le bonus des compétences familiales dans la colonne ML de la section
Compétence de la feuille de personnage (+15 par exemple).

8.4 COMPETENCES DU METIER


Pour chaque compétence du métier, notez temporairement l’OML (celui de droite quand il y en a 2) dans la colonne ML de la
section Compétences de la feuille de personnage. Attention, n’enlever pas d’éventuels bonus ; par contre remplacer les OML déjà
noter (gardez le plus grand OML).

* Occupation *
Compétences
Berger Animalerie 2/4 (2 spécialités), Pistage 2/3, Survie 3/4, Alimentation 2/3, Météorologie
2/4
Esclave

Fermier Agriculture 2/4, Météorologie 1/3, Animalerie 2/4(2 spécialités)


Gladiateur/Garde Combat à mains nues 4/5, 5 armes OML/OML+1, Médecine 1/2
Servant/Cuisinier þ Cuisiner 3/4, Herboristerie 1/2
Berger þ Animalerie 2/4 (2 spécialités), Pistage 2/3, Survie 3/4, Alimentation 2/3, Météorologie
2/4
Serf

Fermier þ Agriculture 2/4, Météorologie 1/3, Animalerie 2/4(2 spécialités)


Servant/Cuisinier þ Cuisiner 3/4, Herboristerie 1/2
Berger Animalerie 2/4 (2 spécialités), Pistage 2/3, Survie 3/4, Alimentation 2/3, Météorologie
2/4
Cartographe/Artiste Dessiner 3/4, Mathématiques 1/2, script
Chasseur Vigilance 4/5, Pistage 2/4, 3 armes OML/OML+1, Déplacement furtif 4/5, Alimentation
2/4, Survie 3/4, Tannerie 1/3, Flècherie 1/3
Clerc/Chaman Voir table des clercs
Cocher þ Equitation (chevaux) 2/4, Animalerie (chevaux) 2/3, Fouet 2/3, Menuiserie 1/3
Cuisinier/Servant þ Cuisiner 3/4, Herboristerie ½
Dresseur þ Animalerie 1/3, Animalerie (2 spécialités) 1/2, Tannerie 1/2, Equitation ½
þ Menuiserie 2/4, Serrurerie 2/4, Dessiner 2/4, Tannerie 1/3
Homme Libre (Hors guilde)

Fabriquant de jouets
Fermier (propriétaire) þ Agriculture 2/4, Météorologie 1/3, Animalerie 2/4(2 spécialités)
Gladiateur Combat à mains nues 4/5, 5 armes OML/OML+1, Médecine ½
Jongleur Comédie 1/3, Acrobatie 1/3, Intrigue 4/5, Tour de passe-passe 1/3, Parler en public 3/4
Laboureur Agriculture 3/4, Météorologie 1/3, Animalerie 1/2(2 spécialités)
Canotier þ Escalade 4/5, Combat à mains nues ¾, Marine 2/3
Mendiant Rhétorique 4/5, Intrigue 4/5, Couteaux 4/5, Vigilance 4/5, tour de passe-passe ½
Pêcheur (rivière ou mer) Pécher 3/5, Marine 2/4, Météorologie 2/4, Navigation 1/2
Trappeur Pistage 2/4, Couteaux 3/5, Massues 4/5, Alimentation 2/4, Survie 2/4, Travail des peaux
2/4, Météorologie 2/4
Palefrenier þ Animalerie (chevaux) 3/5, Equitation (chevaux) 2/4, Tannerie 1/2
Scribe Dessiner 1/3, Mathématiques 1/3 , 2nde langue, 3 scripts
Soldat : homme d’arme 5 armes OML/OML+1, Alimentation 2/4, Survie 2/4, Médecine 1/2, Héraldique 1/3
Soldat : Garde (Khuzan) 4 armes OML/OML+1, Survie 2/3, Médecine 1/2, Héraldique 1/3, Ingénierie 1/3
Soldat : 4 armes OML/OML+1, Alimentation 2/3, Survie 2/3, Médecine 1/2, Héraldique 1/2,
Légionnaire/Garde Ingénierie 1/2
Soldat : Mercenaire 4 armes OML/OML+1, Alimentation 3/5, Survie 2/4, Médecine 1/2
Soldat : Viking 4 armes OML/OML+1, Survie 2/4, Navigation 2/4, Médecine 1/2
* : le personnage peut avoir une expérience militaire (voir compétence martiales).

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* Occupation * Compétences
Acteur Comédie 4/5, Parler en public 3/4, Chanter 4/5, Musique 2/4, Musique 1/3, Dessiner 2/4
Apothicaire þ Herboristerie 2/4, Alchimie 1/2, Mathématiques 1/2, Médecine 1/2, script
Alchimie 2/4, Mathématiques 1/2, Herboristerie 1/3, Minéralogie 1/2, Médecine 1/2,
Arcane : Alchimiste
script
Arcane : Astrologue Astrologie 2/4, Mathématiques 1/2, Dessiner 1/2, Tarot 1/2,script
Arcane : Shek-Pvar Voir table des Shek-Pvar
Armateur Construction Navale 2/4, Menuiserie 2/3, Arboristerie 1/3,Métallurgie 1/3, Sculpter
(bois) 1/3, Mathématiques 1/3, Marine 1/2, script
Armurier þ Armurerie 2/4, Métallurgie 2/4, Flècherie 1/3, Minéralogie 1/3
Aubergiste Brasserie 1/3, Cuisiner 3/4, Rhétorique 4/5, Intrigue 4/5, 2nde langue, Script
Barde/Troubadour Chanter 4/5, Folklore 3/4, Parler en public 4/5, 3 instruments de Musique 3/4, Sculpture
1/3, script
Bûcheron þ Arboriculture 2/4, Survie 2/4, Menuiserie 2/4
Chandeleur þ Céramique 1/2, Menuiserie 1/2, Verrerie 1/2, Rhétorique 3/4, Alchimie 1/2, Métallurgie
1/2, script
Charbonnier þ Arboristerie 2/3, Survie 2/3, Menuiserie 1/2, Métallurgie 1/2
Courtisant Séduction 2/5, Intrigue 4/5, Chanter 4/5, Musique 1/3, Danser 1/3, script
Couturier þ Textile 2/4, Tannerie 1/3, Joaillerie 1/2, script
þ Embaumer 1/3, Menuiserie 1/2, Alchimie 1/2, Parfumerie 1/2, script
Homme Libre (Guilde)

Embaumeur
Forgeron þ Forger 2/4, Minéralogie 2/3, Armurerie 1/2
Guérisseur Médecine 2/4, Herboristerie 2/3, Alchimie 1/3, script
Héraut Héraldique 2/4, Parler en public 3/4, Rhétorique 3/4, Intrigue 4/5, Dessiner 3/4, 2nd
langue, script
Joaillier þ Joaillerie 2/4, Métallurgie 1/3, Minéralogie 1/3, script
Lexicographe þ Tannerie (parchemins) 1/3, Dessiner 2/4, 2 scripts
Lia-Kavair (Voleur) Tour de passe-passe 2/4, Vigilance 4/5, Déplacement furtif 4/5, Intrigue 4/5, Serrurerie
1/3, Acrobatie 1/3
Maçon þ Maçonnerie 2/4, Menuiserie 2/3, ingénierie 2/4, Mathématiques 1/3, script
Marchand Rhétorique 4/5, Intrigue 4/5, Mathématique 1/3, 1 arme OML/OML+1, 2nde langue, script
Marin Marine 2/5, Escalade 4/5, Masse (gourdin) 4/5, Dague (dague) 3/4, Pèche 2/4,
Météorologie 1/4, Pilotage 1/2, Construction navale 1/2
Menuisier þ Menuiserie 3/4, Sculpter (bois) 2/4, Métallurgie 1/2, Tannerie 1/2
Meunier þ Meunerie 2/4, Ingénierie 2/4, Agriculture 2/3, Mathématiques 1/2, script
Mineur Minéralogie 2/4, Ingénierie 2/4, Menuiserie 2/3, Métallurgie 1/2, Joaillerie 1/3
Parfumeur þ Parfumerie 3/5, Alchimie 1/3, Herboristerie 1/3, script
Pilote Pilotage 2/4, Météorologie 2/4, Marine 2/4, Dessiner (cartes) 2/4, Construction navale
1/2, Mathématique 1/2, script
Plaideur Parler en public 3/5, rhétorique 4/5, Intrigue 4/5, 2nde langue, script
Potier þ Céramique 3/5, Verrerie 1/3, Minéralogie 1/2
Saleur þ Minéralogie 1/3, Cuisiner 3/4, Survie 2/4, Pêcher 2/3, herboristerie 1/3
Serrurier þ Serrurerie 2/4, Métallurgie 2/4, Menuiserie 1/3, script
Tanneur þ Tannerie 1/3, Textile 1/3, Alchimie 1/2
Tisserand þ Textile 2/4, Tannerie 1/3, Menuiserie 1/3
Verrier þ Verrerie 1/3, Céramique 1/3, Alchimie 1/2, script
* : le personnage peut avoir une expérience militaire (voir compétence martiales).

Mages * Compétences / OML


Toutes convocations script : 70+SBx2, Folklore 3/4, Mathématique ½
Lyahvi Tour de passe-passe 1/3, Travail du verre 1/3, Joaillerie 1/3
Peleahn Alchimie 1/3, Cuisiner 3/4, Travail du métal 1/2, Forger 1/2
Jmorvi Armurerie 1/3, Serrurerie 1/3, Minéralogie 1/2, Forge 1/2
Fyvria Arboristerie 1/2, Herboristerie 2/3, Agriculture 1/3, Animalerie 1/2, Embaumer 1/2, Alimentation
2/3, Médecine 1/2, Survie 2/3, Pistage 1/2
Odivshe Nager 2/4, Pêcher 2/3, Navigation 1/2, Marine 1/2, Distiller 1/2
Savorya Conflit mental 1/5, Dessiner 2/4, Rune 1/3, Tarot 1/3
* : le personnage peut avoir une expérience militaire (voir compétence martiales).

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* Occupation * Compétences
Aristocrate Initiative / 5, 1 armes à OML +1, Agriculture / 4, Equitation (cheval) / 4, Intrigue / 4, Danser
/ 4, Musique / 2, Médecine / 2, Héraldique / 3, Lois / 2, 2nde langue, Script
Bailli Initiative / 7, 5 armes à OML +1, Agriculture / 4, Equitation (cheval) / 4, Intrigue / 4, Danser
/ 3, Musique / 2, Médecine / 2, Héraldique / 3, Lois / 1, Script
Chef Initiative / 6, 4 armes à OML, Intrigue / 4, Danser / 2, Musique / 2, Héraldique / 1, Lois / 1
Chevalier Sans Terre Initiative / 7, 5 armes à OML +1, Equitation / 4, Intrigue / 4, Danser / 3, Héraldique / 2,
Noble

Musique / 2, Médecine / 2, Lois / 1


Chevalier Initiative / 7, 5 armes à OML +1, Agriculture / 4, Equitation (cheval) / 4, Intrigue / 4, Danser
/ 3, Musique / 2, Médecine / 2, Héraldique / 3, Lois / 1, Script
Clerc Voir table des clercs
Ecuyer Initiative / 6, 4 armes à OML, Equitation / 3, Intrigue / 4, Danser / 2, Héraldi que / 2,
Musique / 2, Médecine / 1, Lois / 1
Héraut Héraldique 2/4, Parler en public 3/4, Rhétorique 3/4, Intrigue 4/5, Dessiner 3/4, 2nd langue,
script
* : le personnage peut avoir une expérience militaire (voir compétence martiales).

Clercs * Compétences / OML


Toutes divinités Rituel 2/4, Rhétorique 4/4, Intrigue 4/4, Conflit Mental 3/4, Parler en public 3/3, Folklore 3/3,
Embaumer / 2, Médecine / 2, lois / 2, Dessiner / 2, Héraldique / 2, Langue églicane, Ecrit églican.
Agrik Initiative / 6, Combat à mains nues / 4, Haches (sickle) / 4, Masses (Masse) / 4, Boucliers (rond) / 4,
Héraldique / 3, Langage secret Surikal / 3, Eglise : Langue Azeryani et Script Zerin
Halea Séduction / 4, Danser / 3, Mathématiques / 2, Musique / 2, Parfumer / 2, 2nd langue, 2nd script / 70+SB
Eglise : Langue Karuia et Script Zerin
Ilvir Connaissance animale (Ivashu) / 4, Dessiner / 3, Médecine / 3, Tarot / 2, Connaissance des plantes / 2,
Langage secret Ivashi / 3, Eglise : Langue Ancien Jarinese et Script Khruni
Larani Initiative / 6, Combat à mains nues / 4, Couteaux (dague) / 4, Epées courtes (épée courte)/ 4, Bouclier /
4, Héraldique / 3, Eglise : Langue Emela et Script Khruni
Morgath Couteaux (dague) / 4, Embaumer / 3, Travail des peaux (humaines) / 2, Travail du bois (masque) / 2,
Tarot / 2, Langage secret Ormauk / 3, Eglise : Langue Ormauk et Script Nuvesarl
Naveh Initiative / 6, Combat à main nues / 5, Déplacement furtif / 5, Couteaux (dague) / 4, Acrobatie / 3, Tour
de passe-passe / 2, Serrurerie / 2, Eglise : Langue Besha et Script Neramic
Peoni Agriculture / 4, Connaissance animale / 3, Connaissance des plantes / 3, médecine / 3, Météorologie / 3,
Travail du textile / 2, Eglise : Langue Emela et Script Khruni
Sarajin Initiative / 6, Combat à mains nues / 4, Hache (shorkana) / 4, Couteaux (dague) / 4, Boucliers (rond) / 4,
runes / 3, pilotage / 2, Eglise : Langue Ivinian et Script Runic
Save-K'nor Dessiner / 3, Mathématiques / 3, Lois / 3, Héraldique / 2, 2nd langue / 4, 3ème langue / 2, Script / 70+SB,
Eglise : Langue Azeri et Script Tianta
Siem Astrologie / 4, Runes / 3, Alimentation /3, Survie / 3, Météorologie / 3, Tarot / 2, Musique / 2,
Connaissance des plantes / 2, Eglise : Langue Sindarin et Script Selenian
* : le personnage peut avoir une expérience militaire (voir compétence martiales).

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Noron (place forte) Jarinese


8.5 COMPETENCES AUTOMATIQUES Orbaal (Ivinian) Orbaalese / Ivinian
Orbaal (Jarin) Orbaalese / Jarinese
COMPÉTENCES Pagaelin (nation tribale) Hârnic
Le personnage dispose Compétences OML Rethem Hârnic
automatiquement d’un Condition 5 Solori (nation tribale) Hârnic
certain nombre de Dépl. Furtif 3 Taelda (nation tribale) Jarinese
compétences. Escalade 4 Tharda Hârnic
Il n’a rituel que s’il a Esquive 5 Trobridge Hârnic
une religion. Initiative 5 Tulwin (nation tribale) Hârnic
Notez temporairement Lancé 4 Urdu (nation tribale) Jarinese
l’OML correspondant Mobilité 5 Ymodi (nation tribale) Jarinese
dans la colonne ML de Saut 4 REMARQUES
la compétence dans la
Chanter 3 Les langues peuvent se regrouper en famille. Il est plus aisé
section Compétences
Intrigue 3 d’apprendre une langue de la famille d’une langue parlée.
de la feuille de
Parler en public 2 Jarind Pharic Azeri
personnage.
Rhétorique 3 Altish Ancien Trierzi Azeri
Rituel 1 Ancien Altish Harbaalese Azeryani
Vigilance 4 Ancien Hârnic Ivinian Byrian
Combat à mains nues 3 Ancien Jarinese Orbaalese Elbythian
Cuisiner 2 Emela Palithanian Haut Azeryani
Folklore 2 Hârnic Phari Karejian
LANGUES Jarind Quar Karuia
Jarinese Quarph Bas Azeryani
Le personnage peut connaitre plusieurs langues. Ces
Orbaalese Shorka Urmech
langues sont celles courament apprises dans sa culture
(adolescence). “OML Natal” correspond à sa langue natale. Yarili Trierzi
“Oml Culturel” correspond à ses langues culturelles.
Sindarin Khuzan REMARQUES
Rang OML OML
natal culturel Sindarin Khuzdul Langues mortes,
Esclaves / serfs 4 2 Jarinese Jarinese Langues vivantes
hors-guilde 5 3 On maîtrise plus ou moins bien les langues.
Militaires 5 3 Degré Score Maîtrise de sa langue natale
Guildé, clergé, noblesse 6 4 ¶ 51-60 mélange des mots/expressions
La table suivante indique la ou les langues connues par le ¶¶ 61-70 comprend pas toujours tout
personnage en fonction se son origine. Langue natale / ¶¶¶ 71-80 langage courant
langues culturelles. 81-100 langage raffiné
Origine Langues
¶¶¶¶
Adaenum (nation tribale) Jarinese ¶¶¶¶¶ 101-120 aucune subtilité ne lui échappe
Anoa (nation tribale) Jarinese
Araka-Kalai Hârnic / Ivashi Score Maîtrise d’une langue étrangère
Azadmere (Jarin) Jarinese 01-30 Suite de mots. Incompréhension. Accent horrible.
Azadmere (khuzdul) Khuzan / Jarinese, Hârnic 31-60 Phrases simples. Erreurs grammaticales. Accent.
Bujoc (nation tribale) Hârnic 61-85 Langage fluide. Accent.
Chelni (nation tribale) Hârnic 86+ Maîtrise totale. Sans accent. Passe pour un natif.
Chybisa Hârnic
Chymac (nation tribale) Hârnic
Equani (nation tribale) Jarinese 8.6 COMPETENCES MARTIALES
Evael (Jarin) Jarinese
Evael (Sinda) Sindarin / Jarinese, Hârnic Le métier du personnage indique s’il a eu une expérience
Gozyda (nation tribale) Hârnic martiale rudimentaire (appartenance à une milice de
quartier).
Hodiri (nation tribale) Hârnic
Kabloqui (nation tribale) Jarinese
Pour 1PC le personnage a appartenu à une milice :
Kaldor Hârnic
Il peut alors choisir 2 compétences d’armes à OML +
Kamaki (nation tribale) Kamakin(sorte de Jarinese) SBx0,5. Les armes doivent être raisonnables (lances, épées
Kanday Hârnic courtes, boucliers… mais pas équitation). L’OML est
Kath (nation tribale) Hârnic indiqué dans la liste des compétences.
Kubora (nation tribale) Jarinese Notez temporairement l’OML des compétences choisies
Melderyn Hârnic dans la section Compétences de la feuille de personnage.
Mendar-Hurachi(nation tribale) Hârnic
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8.7 COMPETENCES COMPLEMENTAIRES Pour 1PC, il lance toujours 1d100 mais il s’assure d’obtenir
au minimum 1 talent psionique.
Le personnage peut maintenant apprendre de nouvelles
compétences, avoir des hobbies ou se perfectionner. Score en AURA
D100 1+ 10+ 13+ 15 16 17 18 19 20 21+
Par PC dépensé : +1point de hobby (maximum de 10). 01-10 - - - - - - - - - -
11-35 - - - - - - - - - 1
Chaque point de hobby peut être dépensé d’une des trois 36-55 - - - - - - - - 1 1
façon suivante : 56-65 - - - - - - - 1 1 2
1. Ouverture d’une nouvelle compétence 66-70 - - - - - - 1 1 2 3
2. Ouverture d’une nouvelle compétence hobby 71-75 - - - - - 1 1 2 3 4
3. Perfectionnement d’une compétence. 76-80 - - - - 1 1 2 3 4 5
Le cas 1 permet au personnage d’ouvrir (à l’OML indiqué 81-85 - - - 1 1 2 3 4 5 6
dans la liste des compétences) n’importe quelle compétence 86-90 - - 1 1 2 3 4 5 6 7
(dans la limite du raisonnable : métier, statut, culture,
91-95 - 1 1 2 3 4 5 6 7 8
religion…).
96-00 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Le cas 2 permet d’ouvrir une compétence à un OML plus
intéressant. Par contre la liste des compétences hobbies est
Ensuite le personnage lance pour savoir quels sont ses
une liste de compétences restreinte.
Le cas 3 permet d’augmenter de 1 l’OML d’une des pouvoirs :
compétences du personnage (parents, métier, martiales, D100 Pouvoir Fatigue
automatiques ou complémentaires). Attention, vous ne 01-09 *Clairvoyance Clairvoyance 10
pouvez augmenter l’OML d’une compétence qu’une seule 10-14 Astral Disembodiment 10
fois. 15-24 Soins Healing 10
25-29 *Malédiction Hex 15
hobbies OML hobbies OML 30-37 Conjuration Medium 5
Acrobatie 2 Tanner 2 38-45 Attaque mentale Mental bolt 10
Comédie 3 Musique 3 46-54 Protection Negation 15
Agriculture 3 Survie 3 55-62 *Prescience Prescience 10
Elevage 3 Natation 3 63-71 Psychométrie Psychometry 15
Brasserie 2 Textile 3 72-77 Pyrokinésie Pyrokinesis 15
Céramique 3 Arboristerie 2 78-86 Sensitivité Sensitivity 5
Charpenterie 3 Pistage 3 87-91 Télékinésie Telekinesis 5+
Danse 4 Météorologie 3 92-99 Télépathie Telepathy 15
Cuisiner 4 Sculpter 3 00 Charme Charm 5
Dessin 3 Langue Hârnic 2 * uniquement pour les personnages non joueurs (relancer)
Pêche 3 Jarinese 2 REMARQUES
Alimentation 3 Orbaalese 2 Tous les talents psioniques s’ouvrent à OML 1. Si vous
Notez temporairement l’OML des compétences choisies tombez une nouvelle fois sur le même talent, alors ajouter 1
dans la section Compétences de la feuille de personnage. à l’OML d’ouverture. Tomber 3 trois fois su r le même talent
REMARQUES vous permet de l’ouvrir à OML 3.
Les magiciens ont une table de hobbies différentes : Notez temporairement l’OML des talents psioniques dans la
section Compétences de la feuille de personnage.
Hobbies magiciens OML Hobbies magiciens OML
Stade de développement du talent psionique :
Comédie 2 Dague 3
Danse 3 Conflit mental 4 Score Développement
01-20 Dormant
Tanner 2 Equitation 2
Aucun soupçon de son existence, aucun contrôle :
Musique 2 Rune 2
se déclenche environ tous les deux mois.
Survie 3 Skier 2
21-50 Rudimentaire
Natation 2 Fronde 2
Peu conscience de son existence, aucun contrôle:
Météorologie 3 Lance (Bâton) 4 se déclenche environ toutes les 3 semaines.
Alchimie 2 Tarot 2 En prenant conscience de l’existence du pouvoir,
Astrologie 2 Combat à mains nues 4 le personnage peut développer le talent.
51-80 Contrôle
8.8 COMPETENCES PSIONIQUES Le pouvoir se déclenche rarement inconsciemment
(sauf extrêmes stimuli).
Le personnage a le droit d’espérer avoir des talents 81+ Maîtrise
psioniques. Pour cela il va lancer 1d100 dans la table Le pouvoir ne se déclenche plus inconsciemment.
suivante. Le contrôle est total.

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Progresser en plusieurs fois ou en une seule fois coûte le


9 IDENTITE même nombre de XP.
Si vous n’avez par encore choisi de nom ou de surnom pour
Pour vous aidez, voici une table qui indique le coût de
votre personnage, choisissez-le maintenant et notez-le dans
l’augmentation de l’OML d’une compétence.
la section Nom de la feuille de personnage.
OML OML d’arrivé
COMPLEMENT A LA CREATION de
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
départ
1 2 5 9 14 20 27 35 44 54 65
9.1 AGE 2 0 3 7 12 18 25 33 42 52 63
3 - 0 4 9 15 22 30 39 49 60
L’âge du personnage en fin de création est de : 4 - - 0 5 11 18 26 35 45 56
13 ans 5 - - - 0 6 13 21 30 40 51
+ 1d6 6 - - - - 0 7 15 24 34 45
+ durée de la formation (chapitre sur les Occupations) 7 - - - - - 0 8 17 27 38
+ 100 (pour les sindarin) 8 - - - - - - 0 9 19 30
+ 50 (pour les Khuzduls) 9 - - - - - - - 0 10 21
- INT / 3 10 - - - - - - - - 0 11
Demandez la date courante au maître du jeu. La date Pour chacune des compétences que vous augmentez,
courante – l’âge du personnage permet de connaître sa date changer l’OML noté temporairement dans la colonne ML de
de naissance. la section Compétence de la feuille de personnage. Si vous
Notez sa date de naissance dans la section Historique de la ouvrez une nouvelle compétence, notez l’OML dans la
feuille de personnage. colonne ML de la section Compétence de la feuille de
personnage. Attention, dans les 2 cas, l’OML reste toujours
REMARQUE temporaire, il sera effacé ultérieurement.
Vous pouvez choisir de jouer votre personnage un peu plus REMARQUE
vieux, c’est-à-dire avec plus d’expérience. S’il vous reste des XP. Multiplier les XP restants par 3. Ce
total est le nombre de jets disponibles pour augmenter des
9.2 EXPERIENCE compétences. Choisissez une compétence, consommez un
des jets de dé disponible : si D100+SB > score, augmenter
Chaque année d’expérience engendre une augmentation d’un de 1 (si le D100 est un critique, alors augmenter de 2).
certain nombre de compétences.
Par PC : +1 année d’expérience Le score maximum d’une compétence est de 100+SB.
. Cette étape nécessite au préalable de calculer le score (le
L’expérience supplémentaire est faite pour les humains. ML) de chacune des compétences ouvertes :
C’est pour cela qu’on parle d’année, l’unité est donc l’année. (SB + signe) x OML
Quand il s’agit de khuzduls, l’unité est 8 ans. Pour les Effacer l’OML temporairement noté et notez à la place le
Sindarin, l’unité est 30 ans. Pour les gargun, l’unité est ML que vous venez de calculer.
l’année.
EFFETS SECONDAIRES
EXPÉRIENCE (XP) DISPONIBLE :
Chaque année (pour les autres races que les humains, cela
Faites la somme de : Volonté + (SI des traits Energique, dépend de l’unité de temps associé à la race), le personnage
Impulsif, Complaisant, Confiant, Valeureux) bénéficie d’effets supplémentaires :
Somme Activité XP
01-29 Sédentaire 10 Statut Economies Piété
30-45 Normale 13 Clerc Volonté x5 Base en Rituel x20
46+ Active 16 Esclave 10d Base en Rituel x2
Serf 50d Base en Rituel x2
REMARQUE Hors guilde 150d Base en Rituel x4
Attention à l’âge limite, le personnage peut mourir de Militaire 150d Base en Rituel x4
vieillesse ! Pour cela il faut calculer l’âge limite du Guilde 300d Base en Rituel x4
personnage (valable uniquement pour la création), voir le Noble 450d Base en Rituel x3
chapitre suivant.
Les économies et la piété sont soumis à des variations. La
COÛT somme 1 s’applique aux économies, la somme 2 s’applique
Coût en XP Expérience aux points de piété.
Augmenter l’OML (la somme +1) x 0,5 x la différence
Ouvrir à OML 10
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Somme 1 = somme de l’INTELLIGENCE et des SI des 81+ Ménopause/Andropause S


traits Chaste, Energique, Egoï ste, Trompeur, changement de caractère, les femmes ne
Arbitraire, Pragmatique, Réfléchi, Sobre, Méfiant. peuvent plus avoir d'enfant
Somme 2 = somme de la VOLONTE et des SI des traits 96+ Arthrite/Rhumatisme S
Pieux, Réfléchi Confiant Agilité - (1d3 -1) ainsi que Dextérité - (1d3 -1)
111+ Perte du goût S
Somme 1 Somme 2 Variation Odorat/Goût - (1d3 +1)
30- 10- x 0,25 141+ diabète, cancer, tuberculose... mort dans 1d4 S
31-40 11-15 x 0,5 ans.
41-50 16-22 x 0,75 136+ Attaque cardiaque S
51-60 23-28 x1 Test d'Endurance x3 :
61-70 29-32 x 1,25 MF/CF : mort.
71-80 33-36 x 1,5 MS/CS : maladie chronique.
81-90 37-40 x 1,75 141+ Lassitude H,
91+ 41+ x2 Départ vers Siem G, K
* Agex0,25 pour les Khuzduls, Agex0,15 pour les Sindarin.
W Ne s’applique pas aux Humains, Garguns, Sindarin,
9.3 ESPERANCE DE VIE Khuzduls.
L’espérance de vie s’applique à la plupart des individus. Par
ailleurs, les Sindarin sont immortels et immunisés contre 9.5 COMPETENCES
toutes les maladies connues. La plupart quitte Khetira par
lassitude, d’autres comme Daelda le défunt roi Sinda de Maintenant vous pouvez calcul le score sur 100 (le ML) de
Hârn a été tué au combat après un règne de 7000 ans… chacune de vos compétences. Pour cela :
Humain Sinda * Khuzdul Gargun • Reporter le bonus de signe (voir la liste des
Mâle 3d6 + 50 ans 1d100 + 350 1d100 +200 3d6 + 40 compétences)
Femelle 3d6 + 55 ans 1d100 + 350 1d100 +230 3d6 + 45 • Faire la moyenne des trois caractéristiques dont dépend
la compétence (arrondir au plus proche)
Facteur Modificateurs* • Le score sur 100 (le ML) vaut :
Esclave -10 ( bonus de signe + moyenne caractéristiques ) x SB
hors-guilde -5 Remplacer définitivement le SB que vous aviez noté dans la
Guilde 0 colonne ML par le score que vous venez de calculer.
Noble +5
Sédentaire -5 REMARQUES
Normale 0 Voici une table qui donne la moyenne des caractéristiques :
Active +5
* Khuzdul x5, Sindarin x10 Somme Moyenne Somme Moyenne Somme Moyenne
3-4 1 26-28 9 50-52 17
9.4 VIEILLISSEMENT 5-7 2 29-31 10 53-55 18
8-10 3 32-34 11 56-58 19
Dès que le personnage commence à vieillir, à chaque 11-13 4 35-37 12 59-61 20
périodicité il lance dans la table de vieillissement. 14-16 5 38-40 13 62-64 21
17-19 6 41-43 14 65-67 22
Race Périodicité du lancé Début vieillissement 20-22 7 44-46 15
Humain 1 an Age limite –10 ans 23-25 8 47-49 16
Sinda 10 ans Age limite -100 ans
Khuzdul 5 ans Age limite -50 ans
Gargu 1 an Age limite -10 ans
9.6 FEUILLE DE COMBAT
FUMBLE
Lancer 1D100+âge pour chacune des lignes de la table de
Notez-y la dextérité x5
vieillissement : Ce score sur 100 correspond à l’aptitude à retenir un objet
D100 Evénement W dans la main en cas de choc ou de saisie violente.
+age* DÉSÉQUILIBRE
106+ Prise de poids S
+5lbs (2,3kg) Notez-y la agilité x5
111+ Perte de la vue S Ce score sur 100 correspond à l’aptitude à se maintenir
Vue -1 debout.
101+ Perte de l'audition S POUSSER
Ouï e-1 Notez-y la dextérité x5
106+ Sénilité S Ce score sur 100 est l’aptitude à faire chuter / tomber un
Intelligence -1 adversaire pendant un combat.

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ESQUIVE WQ : C’est le pourcentage de l’armure endommagé.


Reporter votre score d’esquive noté dans la section A chaque fois que l’armure est percée ou
Compétence de votre feuille de personnage. endommagée, mettez une encoche ici. Le nombre
INITIATIVE d’encoches est le nombre de points de protection en
moins pour cette zone. Au bout de 5 encoches, cette
Reporter votre score d’initiative noté dans la section partie de l’armure est cassée (à changer). La
Compétence de votre feuille de personnage. correspondance encoche / pourcentage est la
ENDURANCE suivante: 1=20%, 2=40%, 3=60%, 4=80%, 5=100%.
Reporter votre score d’endurance noté dans la section B,E,P,F,S,T : c’est la protection apportée par l’armure pour
Caractéristiques de votre feuille de personnage. chacun des types d’attaque.
CONDITION BLESSURES
Reporter votre score de condition noté dans la section Lorsque vous prenez un coup et que celui traverse l’armure,
Compétence de votre feuille de personnage. vous êtes blessé. Dans la zone correspondante, notez le
ENCOMBREMENT nombre de points de blessure encaissé (sous le bon type
d’attaque).
Notez ici le résultat du poids porté (équipement + armes + La colonne Healing Rate correspond à la vitesse de guérison
armures) divisé par 5. de la blessure. Si elle a été bien soignée, le chiffre sera
Toutes les minutes de combat ou d’actions sportives, c’est le important (et inversement). Il s’agit d’un bonus au score de
nombre de points de fatigue encaissé. Condition. Pour diminuer les points de blessure (jusqu’à 0,
ARMES la guérison complète), tous les jours de repos, vous lancez
Pour chaque arme que vous possédez (au moins les mains, 1d100 sous la condition + bonus. En cas de réussite une
pieds et tête) : table vous indique de combien diminuent vos points de
lbs : c’est le poids de l’arme en pounds blessure.
STR : force minimale pour utiliser l’arme Cochez la case Infection en cas d’infection.
WQ : qualité de l’arme sur 100 (x5 si vous l’avez sur 20) SAIGNEMENT
A/D : bonus d’attaque / défense, plus le score est élevé,
Si vous perdez du sang chaque round, c’est ici qu’il faut le
meilleur est l’arme dans se domaine.
noter.
Pr : malus au ML si l’arme n’est tenue que par la main
BLESSURES (ILS)
directrice.
Se : malus au ML si l’arme n’est tenue que par la main C’est ici que vous notez la somme des points de blessure.
non directrice. FATIGUE
B,E,P : dégâts de l’arme en Bash (contendant), Edge Notez ici le nombre de points de fatigue courant.
(tranchant) et Puncture (perçant). PENALITÉ PHYSIQUE
ML : reportez votre score de l’arme
+ 10 s’il s’agit de votre spécialité La pénalité physique (malus aux compétences physiques et
+ 10 bonus divers tels que qualité extraordinaire, compétences de combat) est la somme des points de
arme magique…) saignements, blessure, fatigue et encombrement.
Dommages : noircissez une case à chaque fois que l’arme est
Abîmée. Noircir la dernière case signifie que l’arme 10 EQUIPEMENT
est cassée. Avant cela, l’arme est pleinement *
opérationnelle. La fortune initiale du personnage est fonction de son statut.
* : cochez la case si l’arme est magique.
Poids Total : faire la somme des poids de vos armes. Statut Deniers OPTION
Serf/Esclave Volonté x 1 +50d par PC
DW : la force pour armer est le dixième du Draw Weight Clerc Volonté x 2 +100d par PC
pour les armes et arbalète ou de la force pour lancer Magiciens Volonté x 2 +100d par PC
l’arme. Hors guilde Volonté x 4 +100d par PC
/ : à gauche, notez le bonus/malus de tir, à droite, notez Militaire Volonté x 6 +100d par PC
l’impact de l’arme (les dégâts).
Guilde Volonté x 8 +150d par PC
BONUS AUX DÉGATS
Noble Volonté x12 +300d par PC
Les dégâts sont modifiés en fonction de la force du
personnage : + (10-Force) /3, arrondi au plus proche. Notez Les personnage dispose d’un équipement de base.
votre bonus aux dégâts dans la section Combat de votre
feuille de personnage. Vêtements et possessions Poids Notes
TYPE D’ARMURE Vêtements chauds : cape, 9,2 Protection : B1 E1 P1
Notez le type d’arme que vous portez. Si vous avez une tunique et jambières F1 (Epaules, Bras,
armure de votre composition, il vous faut remplir les thorax, Abdomen,
colonnes des caractéristiques des armures : Groin, Hanches,
Protection : notez l’initiale du nom du matériaux qui Genoux, Tibias, Pieds)
constitue la protection de cette zone (Cloth, Chaussures en cuir 1,2 Protection : B2 E4 P3
Leather…) F3 (Pieds)
Cédric Poncet-Montange harn@multimania.com Page 31
Hârnmaster Création de personnages version 0.9.0

Ceinture et bourse en cuir 0,8 - Lancer dans cette table coûte 3 PC


Couteau et lame aiguiser ¤ 1,3 WT1 WQ10 1/0 – B0
E1 P4 Score Equipement spécial
Manteau léger en tissu 3,7 Protection : B0 E0 P0 01-20 terres :
avec capuche F0 étendus des terres vierges
Sac à dos 4,0 Capacité : 50 lbs (25kg) maison
Sac de couchage en laine ¤ 6,0 Capacité : 1 personne villa
Vêtements chauds de 4,4 - château
rechange (hors cape) ¤ 21-40 écrit :
Bol, coupe et cuillère en 0,9 - table « written work » des règles (Treasure 8)
bois 41-75 arme :
Rasoir et rangement en 0,5 ou miroir et peigne table « armour » des règles (Treasure 11)
cuir ¤ table « weapons » des règles (Treasure 11)
Sacoche en cuir ¤ 0,5 Capacité : 25 lbs (12kg) 76-95 argent :
Bandes de tissus (pour 0,5 - table « gems and jewelry » des règles (Treasure 5)
bandages, serviettes...) ¤ 96-00 objet magique :
Total : 33,0 lbs table « artifact » des règles (Treasure 18)
¤ Pas pour les serf ni pour les esclaves
REMARQUE
Le personnage peux avoir un équipement spécial :

Le personnage peut aussi avoir de la nourriture (pain, fromage et viande séchée) pour plusieurs jours : 2.0 lbs par jour par
personne. Par ailleurs, il est souhaitable qu'il ait tous les outils pour exercer son métier.

* Occupation Equipement nécessaire pour exercer


Berger Bâton
Esclave

Fermier -
Gladiateur/Garde Pique, veste en cuir
Servant/Cuisinier Couteau
Berger Bâton, dague
Serf

Fermier Couteau, fléau


Servant/Cuisinier Couteau
Berger Bâton, dague, chien
Cartographe/Artiste
Chasseur/Trappeur arc, dague, lance, collets (3), tablier en cuir, rasoir à tanner
Clerc/Chaman dague ou bâton, bague (symbole de son statut)
Cocher
Couvreur
Cuisinier/Servant
Dératiseur
Homme Libre (Hors guilde)

Dresseur
Fabriquant de jouets
Fermier (propriétaire)
Gladiateur 2 armes, jambières, casque, veste en cuir
Laboureur
Canotier
Mendiant
Pêcheur (rivière ou mer)
Prostitué
Sage/Tuteur
Scribe
Soldat : homme d’arme
Soldat : Garde (Khuzan)
Soldat : Légionnaire/Garde
Soldat : Mercenaire
Soldat : Viking

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* Occupation Equipement nécessaire pour exercer


Acteur
Apothicaire
Arcane : Alchimiste
Arcane : Astrologue
Arcane : Shek-Pvar
Armateur
Armurier
Aubergiste
Barde/Troubadour
Bûcheron
Chandeleur
Charbonnier
Courtisant
Couturier
Homme Libre (Guilde)

Embaumeur
Forgeron
Guérisseur
Joaillier
Lexicographe
Lia-Kavair (Voleur)
Maçon
Marchand
Marin
Menuisier
Meunier
Mineur
Palefrenier
Parfumeur
Pilote
Plaideur
Potier
Saleur
Serrurier
Tanneur
Tisserand
Verrier

* Occupation Equipement nécessaire pour exercer


Aristocrate 1 arme (épée/hache/masse), monture, bouclier de chevalier, dague, armure légère,
armoiries.
Bailli Jeune page, monture, 1 arme (épée/hache/masse), armure légère, dague
Chef Jeune aide, monture, symbole de pouvoir, dague, 1 arme (épée/hache/masse), armure
légère
Chevalier Sans Terre Monture de guerre, lance montée, 2 armes (épée/hache/masse), bouclier de chevalier,
Noble

dague, armure lourde


Chevalier Monture de guerre, monture de rechange, jeune écuyer, tente 2 personnes, lance montée, 3
armes (épée/hache/masse), bouclier de chevalier, écu , dague, armure très lourde,
armoiries
Clerc Dague ou bâton, bague (symbole de son statut)
Ecuyer Monture, 1 arme à 1 main, bouclier de chevalier, dague, armure lourde
Héraut Armure légère, 1 arme (épée/hache/masse), parchemins, plume et encre

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