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Spécialité : Informatique/TS BDD/ S2 Chapitre N° 01:

Module : Delphi monoposte Initiation à la programmation avec Delphi


Leçon N° 03: Les propriétés d’un objet

1) Définition d’une propriété:

Les propriétés sont des données de types très divers, dont certaines sont des constantes et

d'autres des variables.

Chaque propriété d’un objet a nom et une valeur

L’onglet propriétés Liste déroulante, listant


les composants présents
sur une fiche.

Colonne des valeurs des


Colonne des noms
propriétés.
des propriétés.

Il existe quatre types d'éditeurs de propriétés:

 Texte: la valeur de propriété est comme un texte qu'on édite. Ce type d'éditeur de

propriétés sert pour les propriétés numériques comme Width et les propriétés de type

chaîne de caractères comme Caption.

 Enumération: ce type de propriété peut prendre une seule valeur dans un ensemble

prédéfini. L'inspecteur d'objets affiche une liste déroulante des valeurs possibles. La

propriété Cursor est, par exemple, une valeur à énumération: un composant emploie tel

curseur plutôt qu'un autre parmi ceux qui sont disponibles pour l'application.

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Leçon N° 03: Les propriétés d’un objet

 Ensemble: une propriété de ce type peut prendre plusieurs valeurs dans un ensemble

prédéfini. L'inspecteur d'objets affiche ce type de propriétés dans une liste extensible de

couple True/False. Il s'agit, par exemple, de la propriété BorderIcons de TForm: on peut

inclure ou exclure toute icône susceptible d'apparaître sur la bordure de la fenêtre.

 Objet: une propriété de ce type est elle-même un objet, elle est affichée dans une liste

extensible dont on pourra éditer chaque propriété. Certains objets possèdent leurs propres

éditeurs de propriété. Ce sont des boites de dialogues qui permettent d'éditer toute la

propriété d'un coup. On active ces propriétés personnalisées soit par un double-clic sur la

propriété, soit en cliquant sur le bouton libellé par un ellipsis (…). La propriété Font fourni

l'exemple des deux méthodes: on peut la développer dans une liste et elle possède un

éditeur personnalisé.

2) Modification d’une propriété d’un objet :

Il existe deux façons pour modifier une propriété d’un objet :

 En mode création

 En mode exécution

a) En mode création :

Vous pouvez changer la manière dont un composant s’affiche et se comporte dans votre application

en utilisant l’inspecteur d’objets. Lorsqu’un composant est sélectionné sur la fiche, ses propriétés

et ses événements sont affichés dans l’inspecteur d’objets.

De nombreuses propriétés possèdent des valeurs simples — comme les noms des couleurs, True ou

False, et des entiers. Pour les propriétés booléennes, vous pouvez double-cliquer sur le mot pour

passer alternativement de True à False. Certaines propriétés sont associées à des éditeurs

permettant de définir des valeurs plus complexes. Lorsque vous cliquez sur la valeur d’une de ces

propriétés, des points de suspension apparaissent.

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... ou utiliser cette liste déroulante pour Vous pouvez sélectionner un objet
sélectionner un objet. Ici, Button1 est sur la fiche en cliquant dessus...
sélectionné et ses propriétés sont affichées.

... ou double-
cliquez sur le
signe plus pour
ouvrir une liste
de détail.

Cliquez sur les points de suspension


pour ouvrir une boîte de dialogue
permettant de
modifier les propriétés
d’un objet.
Sélectionnez une propriété et changez
sa valeur dans la colonne de droite.

Double-cliquez ici pour changer la


valeur True en False.

Cliquez sur la flèche vers le bas pour


voir les valeurs valides de la propriété.

Cliquez sur les points de


suspension pour afficher
l’éditeur de cette propriété.
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Exemple d’application :
Créer un programme qui affiche une fenêtre avec au milieu un bouton qui possède les

caractéristiques suivantes :

Description : Ok

Taille : 16

Police : Arial

 Mettez les caractéristiques suivantes pour les la fiche

Titre Fenêtre principale

Couleur de fond vert-citron

Hauteur 150

Largeur 300

Position centre de l’écran

On doit avoir la fenêtre suivante :

Pour réaliser cet exemple on suit les étapes suivantes :

 Dans la palette des composants choisir l’onglet Standard, placer un bouton de commande Button
sur la fenêtre Form1. Ce bouton a pour nom Button1

 Dans l’inspecteur d’objet et dans l’onglet Propriétés définir la propriété Caption de cette

fenêtre et lui attribuer la valeur ‘Fenêtre principale’.

 Cliquer sur la propriété Color de cette fenêtre et dans la liste déroulante choisir la valeur

‘clLime’.

 Définir la propriété Height de cette fenêtre et lui attribuer la valeur ‘150’.


 Définir la proriété Width de cette fenêtre et lui attribuer la valeur ‘300’.

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 Dans la palette des composants choisir l’onglet Standard, placer un bouton de commande Button
sur la fenêtre Form1. Ce bouton a pour nom Button1

 Dans l’inspecteur d’objet et dans l’onglet Propriétés définir la valeur Caption de ce bouton et lui

attribuer la valeur ‘Ok’.

 Cliquez sur le signe + de la propriété Font les autres propriétés s’affichent.


 Définir la propriété Size et lui attribuer la valeur ‘16’
 Définir la propriété Name de la police en choisissant dans la liste la valeur ‘Arial’.
 Enfin Compiler et Exécuter le projet en choisissant Exécuter dans le menu Exécuter ou appuyer
sur F9.

b) En mode exécution (Utilisation du code source) :

L'utilisation de l'inspecteur d'objets est certes intuitive et facile, mais d'une efficacité très

limitée. Voici les limites principales :

 Certaines propriétés sont inaccessibles depuis l'inspecteur d'objets.

 On ne peut pas modifier les propriétés pendant l'exécution de l'application.

Pour utiliser une propriété d'un composant dans du code Pascal, il faut séparer deux cas, selon

qu'on est ou pas dans une procédure interne à la fiche qui contient le composant.

 Si on est dans une procédure interne à la fiche qui contient ce composant (le composant et la
procédure dans laquelle on souhaite manipuler une propriété de ce composant doivent être

déclarés dans le même type), ce qui est le cas le plus fréquent, il faut écrire :

1. Le nom du composant auquel elle appartient (le nom de la variable qui stocke ce composant :

cette variable, dans notre cas, est interne au type qui est utilisé pour déclarer la variable

qui stocke la fiche)

2. Un point (.)

3. Le nom de la propriété

Ainsi, pour désigner la propriété 'Caption' d'un bouton nommé (la valeur de la propriété 'name' est

le nom du composant) 'Button1', on devra écrire :

Button1.Caption
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On pourra utiliser cette expression comme une variable puisque la propriété 'Caption' est en

lecture/écriture pour les boutons (composants de type 'TButton').

 Dans les autres cas, c'est-à-dire dans les procédures non internes à la fiche, mais présentes
dans la même unité, ou dans les procédures d'autres unités, il faudra en écrire un peu plus.

C'est ici une notion des plus importantes : depuis l' « intérieur » de la fiche (c'est-à-dire dans

une procédure interne à cette fiche), on peut utiliser tout ce que contient la fiche. Lorsqu'on

est à l'extérieur de la fiche, il va d'abord falloir y entrer, puis ce sera le même procédé que ci-

dessus. Voici ce qu'il faudra écrire :

1. Le nom de la fiche, c'est à dire le nom de la variable qui contient la fiche (c'est également le

contenu de la propriété 'Name' de la fiche)

2. Un point (.)

3. Le nom du composant auquel elle appartient (le nom de la variable qui stocke ce composant :

cette variable, dans notre cas, est interne au type qui est utilisé pour déclarer la variable

qui stocke la fiche)

4. Un point (.)

5. Le nom de la propriété

Ainsi, depuis une autre fiche par exemple, pour désigner la propriété 'Caption' d'un bouton nommé

'Button2' d'une fiche nommée 'form2', on devra écrire : form2. Button2.Caption

Exemple d’application:

 Créer l’interface suivante :

 Ce qu’on doit obtenir « Lorsque je clique sur le bouton Ok le contenu du label devient : ‘J’ai
réussi mon premier programme’ »

 Insérer un 2ème bouton qui va servir à quitter le programme.


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Pour réaliser cet exemple on suit les étapes suivantes :

 Dans la palette des composants choisir l’onglet Standard, placer un 2 ème


bouton de commande

Button sur la fenêtre Form1.Ce bouton à pour nom Button2.

 Dans l’inspecteur d’objet et dans l’onglet Propriétés définir la valeur Caption de ce bouton et lui

attribuer la valeur ‘Quitter’.

 Définir ces propriétés de police (Size, Name) comme celle du bouton Ok.
 Dans la palette des composants choisir l’onglet Standard, placer une zone d’affichage Label sur
la fenêtre Form1.Cette zone à pour nom Label1.

 Dans la palette des composants choisir l’onglet Standard, placer un 2 ème


bouton de commande

Button sur la fenêtre Form1.Ce bouton à pour nom Button2.

 Dans l’inspecteur d’objet et dans l’onglet Propriétés définir la valeur Caption de ce bouton et lui

attribuer la valeur ‘Quitter’.

 Définir ces propriétés de police (Size, Name) comme celle du bouton Ok.
 Dans la palette des composants choisir l’onglet Standard, placer une zone d’affichage Label sur
la fenêtre Form1.Cette zone à pour nom Label1.

 Définir la propriété Caption de ce bouton en lui attribuant la valeur ‘Bienvenu dans mon premier
programme’.

Maintenant la maquette de l’application est prête. il est donc nécessaire de rajouter le code

correspondant à chaque composant.

 Double-cliquer sur le bouton Ok pour écrire l’événement correspondant. L’événement consiste à


remplacer le texte existant par le texte ‘J'ai réussi mon premier programme’ lorsqu’on clique

sur le bouton Ok. Cette procédure événementielle doit être comme suit :

Procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);


Begin
label1.caption:='J''ai réussi mon premier programme';
End;

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 Revenir à la fiche Form1 puis double-cliquer sur le bouton Quitter et rajouter l’instruction qui
va mettre fin à l’application, cette procédure doit être comme suit :

Procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);


Begin
Close;
End;
3) Les propriétés les plus importantes :

Les propriétés les plus utilisées sont :

Propriétés Description

Utilisez la propriété Caption pour spécifier la chaîne de texte qui apparaît dans un objet.

Pour souligner un caractère dans un libellé qui apparaît dans le bouton, placez un signe

&devant le caractère. Ce type de caractère est appelé caractère de raccourci.


Caption
L'utilisateur peut alors sélectionner le bouton en appuyant simultanément sur la touche

Alt et sur le caractère souligné. Pour afficher le caractère &dans le libellé, utilisez deux

caractères &(&&).

TWidgetControl réimplémente la propriété Enabled pour qu'elle se connecte aux


Enabled
fonctionnalités correspondantes du widget Qt sous-jacent.

Modifiez la valeur Cursor pour indiquer à l'utilisateur quelle action est possible quand le

pointeur de la souris entre dans le contrôle. La valeur de Cursor correspond à l'indice du

Cursor pointeur dans la liste des pointeurs gérée par la variable globale Screen. Outre les

pointeurs prédéfinis proposés par TScreen, une application peut ajouter des pointeurs

personnalisés à la liste.

Height Utilisez la propriété Height pour lire ou modifier la hauteur du contrôle.

Utilisez la propriété Left pour déterminer l'emplacement du bord gauche d'un contrôle
Left
ou pour le repositionner.

Utilisez la propriété Top pour déterminer l'emplacement du bord supérieur d'un


Top
contrôle ou pour le repositionner à une coordonnée Y différente.

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Width Utilisez la propriété Width pour lire ou modifier le longueur du contrôle.

Utilisez la propriété Hint pour spécifier une chaîne de texte d'aide comme texte de

conseil ou comme texte d'aide affiché à un endroit spécifique, par exemple sur la barre

d'état.
Hint
Affectez true à la propriété ShowHint de chaque contrôle approprié, ou affectez true à

la propriété ParentShowHint de tous les contrôles et définissez la propriété ShowHint

de la fiche à true.

Utilisez la propriété Name pour affecter un nouveau nom au contrôle ou déterminer le


Name
nom du contrôle.

Utilisez la propriété Visible pour contrôler l'apparition du contrôle à l'exécution. Si

Visible Visible a la valeur true, le contrôle apparaît. Si Visible a la valeur false, le contrôle est

invisible.

Utilisez la propriété Text pour lire le texte de la boîte de saisie ou pour affecter une

Text nouvelle chaîne à la valeur de Text. Par défaut, Text contient la chaîne spécifiée dans la

propriété Name.

Color Utilisez Color pour lire ou modifier la couleur d'arrière-plan du contrôle.

Pour modifier la fonte, spécifiez un nouvel objet TFont. Pour modifier une fonte,

Font changez la valeur des propriétés Charset,Color,Height,Name,Pitch,Size ou Style de

l'objet TFont.

Lines Utilisez la propriété Lines pour manipuler le texte d'un contrôle mémo ligne par ligne.

Lines est un objet TStrings, il est donc possible d'utiliser les méthodes de TStrings

avec Lines afin d'effectuer des manipulations comme compter les lignes de texte,

ajouter de nouvelles lignes, supprimer des lignes ou remplacer les lignes par un autre

texte.

Pour manipuler la totalité du texte d'un seul bloc, utilisez la propriété Text. Pour

manipuler les lignes une à une, la propriété Lines est plus efficace.

Remarque : Bien que la propriété Lines soit implémentée comme descendant de TStrings,

elle n'implémente pas le support des objets associés aux chaînes de la liste.

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Avertissement : Contrairement à la plupart des objets TStrings, qui utilisent un tableau

d'indice de base 0, la propriété Lines stocke ses lignes dans un tableau d'indice de base

1.

Pour limiter le contrôle mémo à un affichage en lecture seule, affectez la valeur true à

la propriété ReadOnly. Affectez la valeur false à ReadOnly pour permettre la

modification du contenu du contrôle mémo.


Readonly
Affecter la valeur true à ReadOnly permet d'empêcher la modification du texte mais

pas sa sélection.Le texte ainsi sélectionné peut être manipulé par l'application ou copié

dans le Presse-papiers.

Utilisez la propriété ScrollBars pour donner à un contrôle de saisie multiligne des barres
Scrollbars
de défilement horizontale ou verticale.

Utilisez Checked pour déterminer si la case à cocher est à l'état coché.

Checked Remarque : Si la valeur true est affectée à la propriété AllowGrayed, vous pouvez

considérer plus utile d'utiliser la propriété State.

Utilisez State pour déterminer si la case est cochée (cbChecked),non cochée


State
(cbUnchecked)ou grisée (cbGrayed).

A l'exécution, utilisez la propriété ItemIndex pour sélectionner un élément. Affectez à

la valeur de ItemIndex l'indice de l'élément à sélectionner. La valeur de la propriété

ItemIndex pour le premier élément de la liste est 0.Si aucun élément n'est sélectionné,

la valeur est -1 (valeur par défaut), sauf si MultiSelect a la valeur true.


Itemindex
Si la propriété MultiSelect a la valeur true, l'utilisateur peut sélectionner plusieurs

éléments de la boîte liste. Dans ce cas, la valeur de la propriété ItemIndex est l'indice

de l'élément sélectionné qui détient la focalisation. Si MultiSelect a la valeur true,

ItemIndex a par défaut la valeur -1.

Items Utilisez la propriété Items pour ajouter, insérer, supprimer ou déplacer des éléments.

Par défaut, les éléments d'une zone de liste ont pour type TStrings. Utilisez ce type

d'élément pour accéder à ses méthodes et propriétés afin de manipuler les éléments de

la liste.

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Par exemple, le code suivant ajoute le texte d'une boîte de saisie comme élément d'une

boîte liste :

ListBox1.Items.Add(Edit1.Text);

Définissez Rows pour indiquer le nombre de lignes d'une boîte liste dont la propriété

RowLayout a pour valeur llFixedNumber. Lorsque RowLayout vaut llFixedNumber, Rows

doit avoir une valeur supérieure ou égale à1.

Rows Lorsque Rows prend une valeur autre que zéro, les propriétés RowLayout, Columns et

Column Layout prennent automatiquement les valeurs respectives llFixedNumber,1 et

llVariable. De ce fait, la boîte liste s'adapte aux nouveaux éléments qui ne tiennent pas

dans le nombre de lignes spécifié en ajoutant des colonnes supplémentaires.

Utilisez Images pour garder l'ensemble d'images qui peuvent apparaître en regard d'un

élément de menu dans un menu. Les éléments de menu individuels définissent leur

propriété ImageIndex pour indiquer quelle image de la liste apparaît à gauche du libellé

Images de l'élément de menu.

Les images de la liste doivent être de dimension 16x16.Pour que votre application puisse

s'exécuter sur les différents systèmes, il est recommandé de ne pas utiliser 256

couleurs.

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