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Les propriétés sont des données de types très divers, dont certaines sont des constantes et
Texte: la valeur de propriété est comme un texte qu'on édite. Ce type d'éditeur de
propriétés sert pour les propriétés numériques comme Width et les propriétés de type
Enumération: ce type de propriété peut prendre une seule valeur dans un ensemble
prédéfini. L'inspecteur d'objets affiche une liste déroulante des valeurs possibles. La
propriété Cursor est, par exemple, une valeur à énumération: un composant emploie tel
curseur plutôt qu'un autre parmi ceux qui sont disponibles pour l'application.
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Spécialité : Informatique/TS BDD/ S2 Chapitre N° 01:
Module : Delphi monoposte Initiation à la programmation avec Delphi
Leçon N° 03: Les propriétés d’un objet
Ensemble: une propriété de ce type peut prendre plusieurs valeurs dans un ensemble
prédéfini. L'inspecteur d'objets affiche ce type de propriétés dans une liste extensible de
Objet: une propriété de ce type est elle-même un objet, elle est affichée dans une liste
extensible dont on pourra éditer chaque propriété. Certains objets possèdent leurs propres
éditeurs de propriété. Ce sont des boites de dialogues qui permettent d'éditer toute la
propriété d'un coup. On active ces propriétés personnalisées soit par un double-clic sur la
propriété, soit en cliquant sur le bouton libellé par un ellipsis (…). La propriété Font fourni
l'exemple des deux méthodes: on peut la développer dans une liste et elle possède un
éditeur personnalisé.
En mode création
En mode exécution
a) En mode création :
Vous pouvez changer la manière dont un composant s’affiche et se comporte dans votre application
en utilisant l’inspecteur d’objets. Lorsqu’un composant est sélectionné sur la fiche, ses propriétés
De nombreuses propriétés possèdent des valeurs simples — comme les noms des couleurs, True ou
False, et des entiers. Pour les propriétés booléennes, vous pouvez double-cliquer sur le mot pour
passer alternativement de True à False. Certaines propriétés sont associées à des éditeurs
permettant de définir des valeurs plus complexes. Lorsque vous cliquez sur la valeur d’une de ces
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Leçon N° 03: Les propriétés d’un objet
... ou utiliser cette liste déroulante pour Vous pouvez sélectionner un objet
sélectionner un objet. Ici, Button1 est sur la fiche en cliquant dessus...
sélectionné et ses propriétés sont affichées.
... ou double-
cliquez sur le
signe plus pour
ouvrir une liste
de détail.
Exemple d’application :
Créer un programme qui affiche une fenêtre avec au milieu un bouton qui possède les
caractéristiques suivantes :
Description : Ok
Taille : 16
Police : Arial
Hauteur 150
Largeur 300
Dans la palette des composants choisir l’onglet Standard, placer un bouton de commande Button
sur la fenêtre Form1. Ce bouton a pour nom Button1
Dans l’inspecteur d’objet et dans l’onglet Propriétés définir la propriété Caption de cette
Cliquer sur la propriété Color de cette fenêtre et dans la liste déroulante choisir la valeur
‘clLime’.
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Leçon N° 03: Les propriétés d’un objet
Dans la palette des composants choisir l’onglet Standard, placer un bouton de commande Button
sur la fenêtre Form1. Ce bouton a pour nom Button1
Dans l’inspecteur d’objet et dans l’onglet Propriétés définir la valeur Caption de ce bouton et lui
L'utilisation de l'inspecteur d'objets est certes intuitive et facile, mais d'une efficacité très
Pour utiliser une propriété d'un composant dans du code Pascal, il faut séparer deux cas, selon
qu'on est ou pas dans une procédure interne à la fiche qui contient le composant.
Si on est dans une procédure interne à la fiche qui contient ce composant (le composant et la
procédure dans laquelle on souhaite manipuler une propriété de ce composant doivent être
déclarés dans le même type), ce qui est le cas le plus fréquent, il faut écrire :
1. Le nom du composant auquel elle appartient (le nom de la variable qui stocke ce composant :
cette variable, dans notre cas, est interne au type qui est utilisé pour déclarer la variable
2. Un point (.)
3. Le nom de la propriété
Ainsi, pour désigner la propriété 'Caption' d'un bouton nommé (la valeur de la propriété 'name' est
Button1.Caption
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On pourra utiliser cette expression comme une variable puisque la propriété 'Caption' est en
Dans les autres cas, c'est-à-dire dans les procédures non internes à la fiche, mais présentes
dans la même unité, ou dans les procédures d'autres unités, il faudra en écrire un peu plus.
C'est ici une notion des plus importantes : depuis l' « intérieur » de la fiche (c'est-à-dire dans
une procédure interne à cette fiche), on peut utiliser tout ce que contient la fiche. Lorsqu'on
est à l'extérieur de la fiche, il va d'abord falloir y entrer, puis ce sera le même procédé que ci-
1. Le nom de la fiche, c'est à dire le nom de la variable qui contient la fiche (c'est également le
2. Un point (.)
3. Le nom du composant auquel elle appartient (le nom de la variable qui stocke ce composant :
cette variable, dans notre cas, est interne au type qui est utilisé pour déclarer la variable
4. Un point (.)
5. Le nom de la propriété
Ainsi, depuis une autre fiche par exemple, pour désigner la propriété 'Caption' d'un bouton nommé
Exemple d’application:
Ce qu’on doit obtenir « Lorsque je clique sur le bouton Ok le contenu du label devient : ‘J’ai
réussi mon premier programme’ »
Dans l’inspecteur d’objet et dans l’onglet Propriétés définir la valeur Caption de ce bouton et lui
Définir ces propriétés de police (Size, Name) comme celle du bouton Ok.
Dans la palette des composants choisir l’onglet Standard, placer une zone d’affichage Label sur
la fenêtre Form1.Cette zone à pour nom Label1.
Dans l’inspecteur d’objet et dans l’onglet Propriétés définir la valeur Caption de ce bouton et lui
Définir ces propriétés de police (Size, Name) comme celle du bouton Ok.
Dans la palette des composants choisir l’onglet Standard, placer une zone d’affichage Label sur
la fenêtre Form1.Cette zone à pour nom Label1.
Définir la propriété Caption de ce bouton en lui attribuant la valeur ‘Bienvenu dans mon premier
programme’.
Maintenant la maquette de l’application est prête. il est donc nécessaire de rajouter le code
sur le bouton Ok. Cette procédure événementielle doit être comme suit :
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Revenir à la fiche Form1 puis double-cliquer sur le bouton Quitter et rajouter l’instruction qui
va mettre fin à l’application, cette procédure doit être comme suit :
Propriétés Description
Utilisez la propriété Caption pour spécifier la chaîne de texte qui apparaît dans un objet.
Pour souligner un caractère dans un libellé qui apparaît dans le bouton, placez un signe
Alt et sur le caractère souligné. Pour afficher le caractère &dans le libellé, utilisez deux
caractères &(&&).
Modifiez la valeur Cursor pour indiquer à l'utilisateur quelle action est possible quand le
Cursor pointeur dans la liste des pointeurs gérée par la variable globale Screen. Outre les
pointeurs prédéfinis proposés par TScreen, une application peut ajouter des pointeurs
personnalisés à la liste.
Utilisez la propriété Left pour déterminer l'emplacement du bord gauche d'un contrôle
Left
ou pour le repositionner.
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Utilisez la propriété Hint pour spécifier une chaîne de texte d'aide comme texte de
conseil ou comme texte d'aide affiché à un endroit spécifique, par exemple sur la barre
d'état.
Hint
Affectez true à la propriété ShowHint de chaque contrôle approprié, ou affectez true à
de la fiche à true.
Visible Visible a la valeur true, le contrôle apparaît. Si Visible a la valeur false, le contrôle est
invisible.
Utilisez la propriété Text pour lire le texte de la boîte de saisie ou pour affecter une
Text nouvelle chaîne à la valeur de Text. Par défaut, Text contient la chaîne spécifiée dans la
propriété Name.
Pour modifier la fonte, spécifiez un nouvel objet TFont. Pour modifier une fonte,
l'objet TFont.
Lines Utilisez la propriété Lines pour manipuler le texte d'un contrôle mémo ligne par ligne.
Lines est un objet TStrings, il est donc possible d'utiliser les méthodes de TStrings
avec Lines afin d'effectuer des manipulations comme compter les lignes de texte,
ajouter de nouvelles lignes, supprimer des lignes ou remplacer les lignes par un autre
texte.
Pour manipuler la totalité du texte d'un seul bloc, utilisez la propriété Text. Pour
manipuler les lignes une à une, la propriété Lines est plus efficace.
Remarque : Bien que la propriété Lines soit implémentée comme descendant de TStrings,
elle n'implémente pas le support des objets associés aux chaînes de la liste.
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d'indice de base 0, la propriété Lines stocke ses lignes dans un tableau d'indice de base
1.
Pour limiter le contrôle mémo à un affichage en lecture seule, affectez la valeur true à
pas sa sélection.Le texte ainsi sélectionné peut être manipulé par l'application ou copié
dans le Presse-papiers.
Utilisez la propriété ScrollBars pour donner à un contrôle de saisie multiligne des barres
Scrollbars
de défilement horizontale ou verticale.
Checked Remarque : Si la valeur true est affectée à la propriété AllowGrayed, vous pouvez
ItemIndex pour le premier élément de la liste est 0.Si aucun élément n'est sélectionné,
éléments de la boîte liste. Dans ce cas, la valeur de la propriété ItemIndex est l'indice
Items Utilisez la propriété Items pour ajouter, insérer, supprimer ou déplacer des éléments.
Par défaut, les éléments d'une zone de liste ont pour type TStrings. Utilisez ce type
d'élément pour accéder à ses méthodes et propriétés afin de manipuler les éléments de
la liste.
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Par exemple, le code suivant ajoute le texte d'une boîte de saisie comme élément d'une
boîte liste :
ListBox1.Items.Add(Edit1.Text);
Définissez Rows pour indiquer le nombre de lignes d'une boîte liste dont la propriété
Rows Lorsque Rows prend une valeur autre que zéro, les propriétés RowLayout, Columns et
llVariable. De ce fait, la boîte liste s'adapte aux nouveaux éléments qui ne tiennent pas
Utilisez Images pour garder l'ensemble d'images qui peuvent apparaître en regard d'un
élément de menu dans un menu. Les éléments de menu individuels définissent leur
propriété ImageIndex pour indiquer quelle image de la liste apparaît à gauche du libellé
Les images de la liste doivent être de dimension 16x16.Pour que votre application puisse
s'exécuter sur les différents systèmes, il est recommandé de ne pas utiliser 256
couleurs.
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