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Modulo les notations propres à JavaScript, nous retrouvons les structures de contrôle classiques,
en particulier celles vues en cours d'algorithmique.
Enfin, la boucle pour, trois éléments doivent être fournis : une variable avec son initialisation,
une condition de type tant que et une instruction à effectuer à chaque passage dans la boucle
(typiquement une mise à jour de la variable associée à la boucle).
... ce qui nous permet de revisiter notre exemple avec une forme plus compacte :
D'autres boucles sont proposées par JavaScript mais elles sont dédiées à l'énumération des
éléments d'un tableau.
STRUCTURES DE DONNÉES JAVASCRIPT : LES TABLEAUX
• les tableaux classiques : pas de contrainte sur le contenu des cases, celles-ci sont
numérotées à partir de 0 ;
• les tableaux associatifs dont la particularité est que les cases ne sont plus indicées par
un numéro mais par un texte.
À noter que la taille d'un tableau t est accessible à travers l'expression « t.length ».
// syntaxes générales
for (var k in t) {
// des instructions ici portant sur t[k]
}
for (var v of t) {
// des instructions ici portant sur v
}
// définition d'un tableau classique
var notes = [10,12,18,20,4];
// parcours des indices
for (var i in notes) {
document.writeln(notes[i]);
}
// parcours des valeurs
for (var note of notes) {
document.writeln(note);
}
// définition d'un tableau associatif
var carnet = [];
carnet['pierre'] = '19 ans';
carnet['paul'] = '26 ans';
carnet['jacques'] = '30 ans';
Rappelons que procédures et fonctions sont semblables sur bien des points. Elles permettent
d'isoler un bout de code, de le nommer et ainsi le rendre réutilisable à différents moments. Elles
peuvent utiliser des paramètres et contenir des instructions quelconques.
En revanche, une fonction doit toujours se terminer par le renvoi d'un résultat (à l'aide du mot-
clef return en JavaScript), ce qui n'est jamais le cas pour une procédure. Cela signifie en
particulier qu'un appel à une fonction se trouvera souvent dans la partie droite d'une affectation, ou
embarqué directement dans un test, ce qui ne sera jamais le cas pour un appel de procédure.
var i = 0;
while ((i<voyelles.length) && (lettre != voyelles[i])) {
i = i+1;
}
if (i<voyelles.length) {
} else {
document.writeln('« ',lettre,' » N\'est PAS une voyelle.');
}
}
# appels à la procédure
est_voyelle_procédure_tantque('a');
est_voyelle_procédure_tantque('b');
var i = 0;
while ((i<voyelles.length) && (lettre != voyelles[i])) {
i = i+1;
}
return (i<voyelles.length);
Le couple HTML + CSS amène à des documents essentiellement statiques. Nous avons vu que
certains calculs peuvent être automatisés avec document.writeln. Nous regardons maintenant
comment produire des documents de manière dynamique :
• côté serveur : il est possible d'utiliser un langage comme PHP associé à une base de
données SQL ;
• côté client : ce sont les actions de l'utilisateur, puis la modification du document en
fonction de ces actions et à l'aide de JavaScript, qui produisent une page web
dynamique.
Dans cette section, nous nous intéressons aux événements déclenchés par l'utilisateur, la section
suivante porte sur la modification du document.
Ces événements sont également des noms d'attributs HTML, le contenu de ces attributs sera du
JavaScript. De manière générale, JavaScript permet d'associer une instruction JavaScript à chaque
événement : soit l'appel à une fonction de base JavaScript, soit l'appel à l'une des nos propres
procédures.
Nous venons de capturer un événement, il reste à lui associer une action, c'est-à-dire un code
JavaScript à exécuter, sachant que document.write n'est plus utilisable dans ce contexte.
Exemples :
Dans le cas particulier de la frappe d'une touche au clavier, l'événement peut être capturé et
associé à l'une de nos fonctions gere_frappe comme suit :
<body onkeyup="gere_frappe(event);">
event est une variable qui décrit l'événement qui s'est produit, en particulier dans le cas d'une
touche pressée au clavier, elle contient l'information nous permettant de connaître cette touche.
Dans le cas d'un caractère imprimable, il suffit d'utiliser event.key nous donne le caractère lui-
même. Dans les autres cas, event.key fournit une chaîne de caractères correspondant à la touche
pressée :
• Delete
et Backspace pour les suppressions,
• Enter pour la touche entrée,
• ArrowLeft, ArrowUp, ArrowRight, ArrowDown pour les flèches,
• etc.
Enfin, dans le cas d'un clic à la souris dans la page, l'objet event nous fournit les coordonnées
du pixel cliqué à travers event.pageX et event.pageY.
La seconde étape pour avoir du dynamique côté utilisateur, consiste à modifier le document à
l'aide d'instructions JavaScript.
Il faut savoir que les navigateurs ont en mémoire un modèle du document, c'est sur lui qu'il nous
faut intervenir. Nous allons parler de DOM (Document Object Model), avec deux sens possibles :
En résumé, DOM désigne à la fois l'objet que nous voulons modifier et la boite à outils qui va
nous permettre de le faire.
Notons que, dans tous les cas, les identifiants HTML (attributs ID) vont jouer un rôle crucial
pour repérer les nœuds de l'arbre.
On distingue souvent le DOM HTML (utilisant les propriétés propres au html comme l'existence
d'identifiants ou de classes), du DOM XML (plus générique).
Dans les exemples suivants, instructions DOM HTML et instructions DOM XML sont mêlées.
DOM HTML.
DOM XML.
Le canvas est un objet introduit dans html5 mais qui ne peut être manipulé que par JavaScript.
Ensemble ils permettent du graphisme animé, par exemple pour programmer des jeux. En cela, le
couple canvas+JavaScript a concurrencé, et finalement remplace, Flash qui auparavant permettait
ces animations.
Côté HTML, nous allons introduire la balise <canvas>, vide de contenu, mais avec un identifiant
et des dimensions.
Ajoutons que l'apparence du canvas (marges, bordures, etc.) peut être spécifiée en CSS.
Côté JavaScript, un code s'occupant du canvas commencera systématiquement par ces deux
lignes :
canvas = document.getElementById('world');
context = canvas.getContext('2d');
La première permet de récupérer l'objet canvas à partir de son identifiant. Avec la seconde, on
obtient un objet que l'on place dans une variable context, lequel va nous permettre de dialoguer
avec le canvas à travers des instructions deux dimensions (tracer un rectangle, un cercle, etc.). Il
n'existe pas d'autre contexte que 2D !
Pour ces instructions de dessin en 2D, le canvas utilise un système de coordonnées dont
l'origine (0,0) se trouve en haut à gauche.
// écriture de texte
context.fillStyle = 'black';
context.font = "bold 15px sans-serif";
context.fillText("-> coucou !",120,295);
À nouveau, il est possible d'associer une procédure JavaScript à un événement cette fois lié
au canvas, ici un clic :
Outre cette syntaxe html, il est possible d'associer un événement à une balise directement en
JavaScript. Par exemple, pour associer une action JavaScript au clic sur le canvas, nous écrivons :
canvas.addEventListener("click", gere_clic);
Dans les deux cas, un clic à la souris dans le canvas déclenchera l'exécution de la
procédure gere_clic (qu'il faut donc de définir). L'événement clic fournit les coordonnées du clic
dans la fenêtre du navigation. Si l'on veut les coordonnées dans le canvas lui-même, il convient
d'ôter les distances du canvas aux bords du navigateur.
function gere_clic(e) {
...
x = e.pageX - canvas.offsetLeft;
y = e.pageY - canvas.offsetTop;
...
}