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Programmation

orientée objet-
Java (3)

IMANE HADDAR 2022-2023


Final
 Deux classes
 1 objet initialisé
 1 objet déclaré
Puisque le nombre de cours d’un semestre est inchangeable donc, on peut le déclarer
comme final

Puisque la variable est déclarée final donc on doit l’initialiser, soit dans la déclaration elle-même, ou
dans le constructeur
null

Puisque l’objet courFr est déjà


initialisé avec new cours1(), il
aura comme valeur, la valeur
par défaut d’une chaine de
caractère qui est : null
null
Problème lors de l’exécution du
programme vu que l’objet est
non initialisé ou initialisé avec
null.

 Un objet non initialisé prend la valeur null.

 Et donc vous n’avez pas le droit d’utiliser les


variables ou les méthodes avec un objet null ou
non italianisé.
static

Chaque professeur est défini par son nom, prénom, université et son code!

Puisque ces professeur enseignent dans la même université, donc on doit éviter d’utiliser la
mémoire pour une variable répétitive.
 Déclarer le code comme static
 Afficher le code de chaque
professeur
Une variable static est une variable de classe, donc
on peut appeler la variable code avec le nom de la
classe qui est Prof

L’avantage de déclarer une variable static:


1. Consommer moins d’espace mémoire
2. Ne pas nécessairement avoir besoin d’un
objet pour appeler une variable static
Les tableaux
On peut déclarer un tableau et afficher le résultat de différentes façons
Boucle for / for each

for(String prenom:prenoms)

String prenom est un nom temporaire pour chaque


valeur du tableau
toString()
prof.Professeur@e580929

Nom du Nom de
package la classe

hashCode = référence
dans la mémoire
Quand je veux afficher un objet, Java appelle la méthode toString()
toString () : méthode créée par défaut une fois l’objet est créé et affiche le hashcode

Il est préférable de créer une méthode toString() afin de pouvoir afficher les informations d’un objet

Pour générer la methode toString():


Clic droit  Generate toString()

Choisir les champs à afficher


@Override : notion de l’héritage (on le verra ultérieurement)
Random
Classe Random
 Classe Random génère des nombres aléatoires

Random random = new Random();

Gamer1 = random.nextInt(100)
Classe Random
Application:

1. Ecris un programme qui permet de :


• Créer deux joueurs (qui prennent des valeurs aléatoires) ,
• Les comparer ,
• Et celui qui gagne trois parties , gagne le match
Exercice

 Ecrivez un programme du jeu populaire ‘’Pierre Feuille Ciseaux’’ qui permet


à un utilisateur de jouer avec l’ordinateur en utilisant la classe Random.
1. Le programme doit demander à l’utilisateur de saisir
0 pour Pierre
1 pour Feuille
2 pour Ciseaux
2. Apres 3 parties gagnantes, l’utilisateur ou l’ordinateur gagne le jeu
Exercice
 Ecrivez un programme qui permet de trier les nombres d’un tableau rempli d’une
manière aléatoire.

 Etapes à suivre:
1. Création des variables
2. Remplissage du tableau d’une manière aléatoire
3. Affichage du tableau
4. Tri du tableau
Exercice

 Ecrivez un programme pour chercher l'élément le plus fréquent


dans un tableau

 Etapes à suivre:
1. Création des variables
2. Remplissage du tableau d’une manière aléatoire
3. Affichage du tableau
4. Chercher la valeur la plus fréquente
Gestion des erreurs
Try-Catch
 Si on doute qu’un code peut causer un problème, on peut l’intégrer dans l’instruction try-
catch
 "Try-catch" est un concept utilisé pour gérer les erreurs ou les exceptions dans le code.
 Il s'agit d'un bloc de code qui est utilisé pour capturer les exceptions qui peuvent survenir
pendant l'exécution du programme.
 Une fois on utilise try-catch, on voit une erreur à propos de la variable quotient qui s’affiche!

On initialise alors le quotient


Try-catch

C’est une exception arithmétique


Try-catch

ArrayIndexOutOfBoundsException: est une exception qui se produit lorsqu'un programme tente


d'accéder à un élément d'un tableau en utilisant un index qui est en dehors de la plage valide
pour ce tableau.
Les fichiers
Les fichiers

 L'utilisation des fichiers en Java permet de stocker et récupérer des données de


manière permanente, ainsi qu’échanger des données d’une application a une
autre.
 Plusieurs méthodes existent pour créer des fichiers dans java:
 Dans notre cas, nous allons utiliser la notion des classes et des objets
 Utiliser 3 classes et créer 3 objets
1. Class File avec le constructeur qui prend en paramètre le chemin du fichier
2. Class FileWriter avec le constructeur qui prend en paramètre l’objet de la classe File
3. Class PrintWriter avec le constructeur qui prend en paramètre l’objet de le classe FileWriter
Ecrire dans un fichier
FileWriter fw = new FileWriter (fichier, true);
Permet de mettre à jour le fichier mais en rajoutant le nouveau texte au texte
déjà existant.
Ecrire dans un fichier
FileWriter fw = new FileWriter (fichier, false);

Permet de mettre à jour le fichier mais en gardant juste le nouveau texte saisi
Une méthode pour créer et écrire dans un
fichier
Une méthode pour créer et écrire dans un
fichier
Une méthode pour créer et écrire dans un
fichier
Lecture d'un Fichier
Exercice: Copier le contenu d’un fichier

 Ecrivez un programme qui permet de copier le contenu d’un fichier que vous
avez crée dans un autre fichier

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