Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Mini Projet C++
Mini Projet C++
➔ Sélection des joueurs pour les phases suivantes en fonction de leurs scores. 4.
Inscriptions:
I. INTRODUCTION
Dans le cadre de ce projet captivant, nous nous lançons dans le développement d'une application de
gestion de tournoi d'échecs, utilisant le langage de programmation C++ comme pilier de notre
démarche. Cette application vise à offrir une plateforme complète et intuitive pour la planification et
l'organisation de parties d'échecs au sein d'un tournoi, avec un éventail étendu de fonctionnalités.
Afin de garantir la clarté et la robustesse de notre conception, nous avons recours à l'Unified Modeling
Language (UML), un langage de modélisation standard dans le domaine du génie logiciel. L'UML
nous permettra de visualiser et de structurer les différents aspects de notre application avant même de
commencer à coder, facilitant ainsi la compréhension de son architecture et de son fonctionnement.
Les fonctionnalités clés attendues dans notre application incluent la gestion des joueurs et des salles, la
planification des parties, les inscriptions, la gestion des parties et des arbitres, les réservations de
places, ainsi que l'affichage des résultats. Chacune de ces fonctionnalités sera soigneusement
modélisée à l'aide de diagrammes UML permettant ainsi une représentation visuelle précise de
l'ensemble du système.
En intégrant la conception UML à notre processus de développement en C++, nous nous assurons de
construire une base solide et bien structurée pour notre application de gestion de tournoi d'échecs.
Cette approche méthodique nous permettra de développer un code propre, cohérent et maintenable, en
garantissant une correspondance étroite entre la conception théorique et l'implémentation pratique.
Avec cette combinaison de puissance du langage C++ et de rigueur de la conception UML, nous
sommes prêts à relever le défi de créer une application de gestion de tournoi d'échecs à la fois
performante et intuitive, répondant aux besoins des organisateurs, des joueurs et des spectateurs.
II. CONCEPTION
1)Explication
Joueur: Un joueur peut être ajouté, supprimé, consulté et recherché par
nom, score, etc.
Salle: Une salle peut être ajoutée, supprimée, consultée et recherchée par
nom, capacité, etc.
Partie: Une partie est planifiée pour une ronde spécifique du tournoi, avec
des joueurs sélectionnés aléatoirement pour chaque partie. Les résultats
des parties sont enregistrés et affichés.
Inscription: Les joueurs peuvent s'inscrire au tournoi, et leurs inscriptions
sont validées par l'organisateur.
Arbitre: Les arbitres sont attribués aux différentes parties et enregistrent
leurs décisions en cas de litige.
Spectateur: Les spectateurs peuvent réserver des places pour assister aux
parties, avec des prix variant en fonction de l'emplacement dans la salle. La
disponibilité des places est vérifiée avant la réservation.
Tournoi: Le tournoi est le point central de l'application, orchestrant les
différentes fonctionnalités et interactions entre les joueurs, les parties, les
salles, les arbitres et les spectateurs.
2)Diagramme de classe
À travers une architecture modulaire, chaque classe remplit un rôle précis dans le
processus global du tournoi. La classe Joueur encapsule les données individuelles des
participants, tandis que la classe Partie permet de représenter les confrontations entre
joueurs. En utilisant des conteneurs tels que vector, le programme offre une gestion
efficace des données, facilitant ainsi la manipulation des joueurs et des salles.