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La premire personne a offert un problme la philosophie, depuis l'poque classique.

. Sans aucun doute lela thorie la plus importante de la subjectivit ou la conscience de soi est le concept cartsien de la rescogitans, Descartes pense le monde comme quelque chose qui s'oppose au spectateur. Mme le corpsdu I est seulement une partie du monde en extension, qui la spare de l'me. C'est leraison pour laquelle dans le scepticisme de Descartes, l'existence du corps peut tre douteuse, mais pas lel'existence de la res cogitans. Pour mettre cela en termes de jeu vido, l'ontologie de Descartes estcelle d'un jeu d'ordinateur classique dans lequel le monde visible apparat aussi comme un res extensa.Il suffit de rappeler les jeux comme FROGGER ou Zaxxon, dans lequel la personne qui agit, animale ouvhicule fait partie du monde objectif. Il est prsent comme un corpus tendu entre autresobjets qui perdurent au sein du monde virtuel. Ce corpus est ce qu'on appelle un avatar. Mmesi l'avatar peut tre pilot librement par le joueur, le personnage lui-mme fait partie de l'univers du jeuet subordonne ses conditions physiques dfinis. Libert n'existe que sur le ct de lajoueur et sur son ct de l'cran. Le lecteur est situ dans la res cogitans, tandisl'avatar est situ dans le domaine de la res extensa. mon avis c'est une des raisons pour lesquelles de nombreux thoriciens des jeux vido ont tendance parler de l'ordinateurespaces de jeux comme espaces de reprsentation." Dans de nombreux jeux de l'interaction avec les objetsqui apparaissent est base sur une relation de reprsentation dans le sens cartsien. Si vous pensez que desDescartes modle de la vision, qui est bas sur la fonctionnalit d'un appareilobscura (Crary 1990), on peut tre tent de croire que l'esprit humain est une entit,spar du monde et en regardant ses objets sur un cran. Comme dans la camera obscura, l'spectateur est installe l'intrieur d'un appareil qui reprsente le monde extrieur. Pour un joueur d'unejeux informatiques classiques de la prsentation visuelle de ce monde virtuel semble tre unreprsentation de celui-ci. On ne s'est pas diriger ou elle-mme, mais oriente plutt un agent de l'auto.Dans la philosophie, une telle situation provoque la soi-disant sophisme homoncule: si l'espritobserve le monde (donc, une reprsentation de celui-ci) de l'intrieur, qui ou quoi est l'instancepercevoir ce que l'esprit voit?Le concept cartsien de l'auto a t fortement critique tout au long de la philosophie moderne.Un de ses dtracteurs tait Immanuel Kant, qui a fait valoir que le soi est seulement une ide qui nous permetd'assurer la cohrence entre nos perceptions du monde. Pour Kant, il est, cependant, unecondition transcendantale (pour le sujet de l'tre). http://images01.soup.io http://marie148.wordpress.com/ http://marie148.edublogs.org http://imagesgame.e-monsite.com Mais rappelez-vous, il peut y avoir plus de combinaisons possibles que les espaces sur le plateau. Nous avons besoin de calculer le nombre de places sur la carte en multipliant par BOARDWIDTH BOARDHEIGHT. Puis on divise ce nombre par 2 parce que nous aurons paires d'icnes. Sur une planche de 70 places, nous avions seulement besoin de 35 icnes diffrentes, car il y aura deux de chaque icne. Ce numro sera stock dans numIconsUsed. Ligne 141 utilise la liste de trancher pour saisir le premier numro de numIconsUsed icnes dans la liste. (Si vous avez oubli comment trancher la liste des uvres, consultez http://invpy.com/slicing~~V.) Cette liste a t mlanges la ligne 139, de sorte qu'il ne sera pas toujours les mmes icnes de chaque jeu. Puis cette liste est rpliqu en utilisant l'oprateur * sorte qu'il ya deux

de chacune des icnes. Ce nouveau doubl jusqu' la liste va craser l'ancienne liste dans la variable d'icnes. Depuis la premire moiti de cette nouvelle liste est identique la dernire moiti, que nous appelons le shuffle () mthode nouveau au hasard mlanger l'ordre des icnes. http://screenjeux.unblog.fr/ http://imagesjeuxvideo.blog.fr http://www.reddit.com/user/marie148 AbstraitLa quantit de contenu d'origine numrique augmente de faon permanente.La courte dure de vie des mdias numriques, il est ncessaired'laborer des stratgies pour prserver son contenu pour l'avenirutiliser. Non seulement les documents lectroniques, des photos et des filmsdoivent tre prservs, galement du contenu interactif comme l'art numriqueou les jeux vido doivent tre conservs en vie pour les gnrations futures.Dans cet article, nous discutons des stratgies pour la prservation numriquede jeux vido sur console. Nous nous penchons sur des dfis tels que propritairesmatriel et la documentation disponible ainsi quela grande varit de mdias et non-standards des contrleurs. Puisune tude de cas sur la prservation de la console de jeu vido est montrutilisant l'approche PLANTES planification de la prservation desl'valuation des stratgies de conservation dans un processus dcisionnel documenteprocessus. Bien que des tudes de cas prcdentes concentrsur la migration, nous avons compar l'mulation et la migration l'aideun arbre exigences. Des expriences ont t effectues pour comparermulateurs diffrents, ainsi que d'autres approches pour une premiresystme unique console de jeu vido, puis pour la console diffrentesystmes de la mme poque et, enfin, pour les systmes de toutes les poques.Comparaison et discussion des rsultats montrent que, tandis que l'mulationuvres, en principe, trs bien pour la vido de la console au dbutdes jeux, des divers problmes existent pour l'utilisation gnrale comme un appareil photo numriqueremplacement de conservation. Il montre galement que les plantesplanification de la prservation de workflow peut tre utilis la fois pour l'mulationet la migration dans le mme processus de planification et que l'slection d'enregistrements d'chantillons appropris est crucial.IntroductionLes jeux vido font partie de notre patrimoine culturel. Le publicd'intrt dans les jeux vido au dbut est lev, comme des expositions, rguliremagazines sur le sujet et des articles de journaux montrent. Jeuxconsidr comme classique sont publies pour les nouvelles gnrationsdu matriel de jeu ainsi. Cependant, avec le dveloppement rapidede nouveaux systmes informatiques de la faon dont les jeux regardeet sont jous changements rapidement. Comme les systmes originaux cessentde travailler en raison de dfaillances matrielles et des mdias, les mthodes prserver jeux vido obsoltes pour les gnrations futures doiventtre dveloppe. Lorsque vous essayez de prserver jeux vido sur console,on a faire face aux dfis de la documentation de dveloppement annonce,aspects juridiques et d'extraire le contenu desupport d'origine tels que les cartouches avec un matriel spcial. Spcialles contrleurs et les non-numriques lments sont utiliss pour tendre laCopyright c 2008, Association pour la promotion de la ArtificielleIntelligence (www.aaai.org). Tous droits rservs.exprience de jeu. Il est donc difficile de prserver lalook and feel de jeux vido sur console.Le jeu vido peut faire rfrence diffrents types dejeux lectroniques o une personne ("player") joue un jeuprincipalement produite par un ordinateur et gnralement prsente surune sorte d'unit d'affichage.

Ces jeux sont jous sur les systmesqui n'ont pas t conus principalement pour les jeux(Par exemple des ordinateurs personnels, tlphones mobiles, appareils photo numriques,ordinateurs personnels classiques) ainsi que sur les systmes conus spcialementpour les jeux (consoles E.G. connect un tlviseur, la mainconsoles tenues, des machines d'arcade).Le dfi de prserver divers types de jeux vidovarie dans de nombreux aspects tels que les mdias utiliss pour le logiciel,types de prsentation, les niveaux de l'architecture systme connu.Ce travail se concentre sur la prservation de la consolejeux. Ce sont des appareils qui sont spcialement conus pour jouerjeux o la production du systme est affiche sur un tlviseurcran. Systmes de console Atari 2600 sont par exemple, NintendoEntertainment System (NES) et Sony PlayStation.D'abord le prsent document donne un aperu des travaux connexes. Puisnous prsentons les dfis et discuter des diffrentes stratgiespour la prservation numrique de jeux pour consoles. Ensuite, nousmontrent une tude de cas pour la prservation long terme de la consolejeux vido en utilisant diffrentes stratgies de conservation numrique.tudes similaires prservation de planification de cas concentrs surla migration. Nous comparons l'mulation et la migration l'aide de laPLANETS1 approche de planification de conservation pour valuer les alternativesutilisant un arbre objectif. Enfin, nous prsentons laconclusions qui peuvent tre tires des expriences. http://delicious.com/marie148 http://jeuximages.wikidot.com/ StratgiesPlusieurs stratgies pour la prservation de contenu numrique sont rpertoris dansles Lignes directrices pour les UNESCO pour la prservation du patrimoine numriquePatrimoine (Webb 2005). Appliqu la prservation de lajeux vido sur console, ils peuvent tre rsumes comme suit.L'approche n'est pas un muse prservation long termestratgie que les systmes de console de jeux vido sont gnralement construites partir de pices fabriques sur mesure, qui ne peuvent pas tre remplacsune fois brise.Seuls les captures d'cran (ou non-numriques vidos) de jeux vidopourrait tre conserve l'approche de Print-topapier, cene en aucun cas conserver l'aspect dynamique et interactive la sensation decontenu. Ce sera pour la plupart des applications ne pas tre unstratgie de prservation suffisante pour les jeux vido.La rtrocompatibilit, la stratgie pour permettre aux consommateursemployer des jeux de systmes antrieurs sur des modles de nouvelle gnrationa t une stratgie commerciale russie depuis le troisime trimestregnration de jeux vido (par exemple l'adaptateur utiliser Atari 2600les jeux sur une console Colecovision (Herman 2001)). Cependantune fois qu'un constructeur se retire des affaires, les jeux ne sont pasplus pris en charge par un futur systme. Ds que les mdias estdfectueuse jeu de la vido contenue est perdu pour la prservation,trop.Code de re-compilation pour les nouvelles plateformes est une approche deMigration aussi connu comme ports source. Source non disponiblecode, le matriel propritaire des systmes de consoles de jeux vidoet le code la plate-forme trs dpendante faire peu prs impossible de migrer d'un jeu une nouvelle plate-forme.Une autre stratgie de migration est l'approche de crer unvido du jeu. Bien que l'interactivit est perdue, cedonne une bonne reprsentation de l'original visuelle et sonorecaractristiques d'un jeu et peut mme tre utilis comme un futurde rfrence pour recrer le jeu d'une manire interactive.La simulation est une autre stratgie qui peut tre utilis pour laprservation des jeux vido sur console. Reprogrammation d'unjeu pourrait tre possible pour les jeux trs tt et simplesans connatre le code d'origine. Pour plus complexejeux et les

systmes avec plus que de simples jeux trs peu de ceest pas possible ou trop coteux par rapport d'autres alternatives.Pour console de jeu vido mulation pourrait tre la pluspromettant une solution, car la plupart des systmes doivent tre bien documentespour les dveloppeurs logiciels de jeux vido d'crire des jeux.Un seul morceau de logiciel (l'mulateur) doit tre critepour excuter la bibliothque de tous les jeux pour une console au lieud'avoir traiter avec chaque morceau de logiciel pour une donnesystme.

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