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1. Présentation de Java
2. Concepts de la programmation orienté objet(POO)
C’est un langage compilé : avant d’être exécuté, il doit être traduit dans le
langage de la machine sur laquelle il doit fonctionner.
Exemple 2: Fichier
Exemple 2:
Materiel
-Nom :String
-Prix :int
-Nombre :int
+affiche() :void
+achete() :void
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2. Concepts de la programmation orienté
objet(POO)
2. Classe
Classe Instances
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2. Concepts de la programmation orienté
objet(POO)
3. Encapsulation
L’Encapsulation signifie qu’il n’est pas possible d’agir directement sur les
données d’un objet ; il est nécessaire de passer par ses méthodes, qui jouent
ainsi le rô le d’interface obligatoire.
4. Héritage
L’héritage permet de définir une nouvelle classe à partir d’une classe
existante, à laquelle on ajoute de nouvelles données et de nouvelles
méthodes. Personne
Exemple 1: -Nom :String
-Prenom :String
-Age :int
+affiche() :void
+calculeAge() :int
Étudiant Enseignant
-cne :int -ppr:int
+affiche() :void +affiche() :void 6
2. Concepts de la programmation orienté
objet(POO)
Exemple 2:
Materiel
-nom :String
-prix:String
-nombre :int
+affiche() :void
+achete():void
telephone Ordinateur
-autonomie:int -µp:String
-3G:boole -frequence:int
-resolution:String -memoire:int
+affiche() :void +affiche() :void
5. Polymorphisme
Le polymorphisme (de poly et morphe : plusieurs formes) est un mécanisme
qui permet de redéfinir certain méthodes héritées de sa classe de base.
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3. Premier exemple de programme Java
Exemple 1:
public static void main (String [] args){…} : cette ligne permet de définir
la méthode particulière nommé main.
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3. Premier exemple de programme Java
static précise que la méthode main de la classe PremProg n’est pas liée à
une instance (objet) particulière de la classe.
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4. Exécution d’un programme Java
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5. Lecture d’informations au clavier
nextDouble(),
nextFloat(),
nextLong(),
nextBoolean(),
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6. Types primitifs de Java
1. Types de données entiers
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6. Types primitifs de Java
2. Types de données réels
Précision
Taille Valeur absolue Valeur absolue
Type (chiffres
(octets) minimale maximale
significatifs)
1.40239846E-45 3.40282347E38
float 4 7
(Float.MIN_VALUE) (Float.MAX_VALUE)
4.9406564584124654E- 1.797693134862316E3
doule 8 15 324 02
(Double.MIN_VALUE) (Double.MAX_VALUE)
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6. Types primitifs de Java
3. Types de données caractères
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7. Déclaration de variables et Initialisation
1. Variables
Exemple : int c ;
On peut l’initialiser int c=12;
2. Constantes
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8. Les opérateurs
1. Opérateurs arithmétiques
2. Opérateurs d’affectations
= Affectation x=2
-= Soustraction et x-=2
Opérateurs affectation
d’affectation
+= Addition et x+=2
affectation
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8. Les opérateurs
3. Opérateurs d’incrémentations et décrémentations
4. Opérateurs relationnels
&& et a && b
Opérateurs logiques || ou a ||b
! non !a
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9. Les structures de contrôle
1. Structure if
if (expression logique)
{instruction;
instruction;
...
}
2. Structure if else
if (expression logique) instruction;
else instruction;
if (expression logique)
{ instruction;
instruction;
...
}else
{ instruction;
instruction;
...
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}
9. Les structures de contrôle
3. Boucle for
4. Boucle while
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9. Les structures de contrôle
3. Boucle do while
do
{
instruction_1;
instruction_2;
...
instruction_n;
} while(condition);
4. L’instruction switch
switch (variable){
case valeur1 : instructions1 ;
case valeur2 : instructions2 ;
…
default : instructions ;
}
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9. Les structures de contrôle
3. L’instruction break : Permet de terminer l’exécution d’une boucle.
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9. Les structures de contrôle
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10. Les classes et les objets
Exemple:
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10. Les classes et les objets
Remarque : L’ordre des méthodes dans une classe n’a pas d’importance. Par
exemple dans la classe Point on peut déclarer la méthode affiche() puis la
méthode deplace(), affiche() peut être appelée sans problème dans
deplace().
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10. Les classes et les objets
3. Utilisation d'une classe : Pour pouvoir utiliser une classe il faut d’abord
déclarer un objet, la déclaration est réalisée de la manière suivante :
NomDeClasse NomDeVariable ;
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10. Les classes et les objets
Pour créer une instance d’une classe, il faut utiliser l’opérateur new qui se
charge de créer une instance (ou objet) de la classe et de l’associer à la
variable. L’instanciation est réalisée par la façon suivante :
Pour employer notre classe Point nous pouvons définir une méthode main ou
une méthode d’une autre classe.
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10. Les classes et les objets
4. Constructeur(s) de classe : Un constructeur est une méthode particulière
dans une classe, le constructeur porte le même nom que la classe, et permet
de créer une instance de cette classe (allocation mémoire).
public class Point
{ public Point (int abs, int ord)
{ x = abs ;
y = ord ;
}
public void deplace (int dx, int dy)
{ x += dx ;
y += dy ;
}
public void affiche ()
{ System.out.println ("Je suis un point de coordonnees " + x + " " + y) ;
}
private int x ; // abscisse
private int y ; // ordonnee
} 31
10. Les classes et les objets
Quelques règles concernant les constructeurs
Une classe peut avoir plusieurs constructeurs, qui seront différenciés par
leurs paramètres.
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10. Les classes et les objets
5. Affectation et comparaison d’objets
a 3 x
a = new Point(3,5); 5 y
b 2 x
b= new Point(2,0) 0 y
a 3 x
5 y
b 2 x
0 y
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11. Le mot clé this
On utilise le mot clé this dans les trois circonstances suivantes:
1- Dans une méthode sert à référencer l'instance de l'objet en cours
d'utilisation. this est un objet qui est égale à l'instance de l'objet dans lequel il
est utilisé.
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11. Le mot clé this
2- Dans une méthode le mot-clé this permet d'éviter les conflits de nom
lorsque les noms d’arguments d’une méthode et les variables locales
identiques à des noms d’attributs d’une classe.
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13. Les accesseurs
Un accesseur est une méthode publique qui donne l'accès à une propriété privée d’une
classe. L’accès peut être réalisé en lecture ou écriture. Par convention, les accesseurs
en lecture commencent par get et sont appelés des getters (accesseurs) et les
accesseurs en écriture commencent par set et sont appelés des setters (mutateurs).
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14. La surcharge de méthodes
La surcharge d'une méthode permet de définir plusieurs fois une même
méthode avec des arguments différents. Lors de l’appel de la méthode, Le
compilateur choisi la méthode qui doit être appelée en fonction du nombre et
du type des arguments.
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