Vous êtes sur la page 1sur 4

IMAGINARIUM (v8)

par Gal Sacr imaginaerium@gmail.com


1 Univers
Les personnages, comme les joueurs connaissent le monde d'Astoria. C'est le monde du livre qu'a crit leur
mre, Les Contes d'Astoria par Mary-Elizabeth Wittle.
Le monde rel :
. Londres dans les annes 40, pendant la seconde guerre mondiale.
. Les enfants vivent dans une belle demeure au cur de la ville. Votre pre qui est infrmier est parti la guerre.
C'est votre nounou, Rebecca qui s'occupe de vous.
Le monde d'Astoria :
Astoria est une cit-tat situ sur l'le du mme nom.
Symphonie, le palais du dauphin et son grand jardin suspendu, sur la plus haute colline d'Astoria
Le dauphin kidnappe des personnages de toute l'le pour crer son propre univers. Ils les contrle par la
pense afn qu'ils obissent ses moindres dsirs
Les forces du dauphin :
les gardes automates de Symphonie
les chevaliers du carrousel
Le Magisterium, un dme de verre d'1km de diamtre, dirig par la scientifque Victoriane C. Hooker
Le Magisterium est le conseil d'Astoria, qui dirige la ville (le dauphin tant dans sa bulle). C'est un
regroupement de vieux snateurs, qu'on appelle les Magister, qui fxent l'tiquette (les lois d'Astoria) et contrle
l'utilisation de la magie : l'Ether.
Victoriane C. Hooker est une Magister qui s'est donn pour ambition de crer une machine permettant de raliser
les rves : l'Imaginarium. Afn de complter sa machine, elle a besoin de rcuprer l'imagination des enfants les
plus rveurs. Son plus grand objectif serait d'incorporer la folie du dauphin, ce qui d'aprs elle permettrait
d'achever son oeuvre.
Les forces du Magisterium :
les soldats, dirigs par le gnral Georges R. Quinn
les insectes mcaniques
Les sorcires de Wittle, menes par Alizon Device
Ce sont principalement des femmes qui vivent l'ore de la ville, dans la campagne brumeuse de Wittle et
qui ont dvelopp une magie puissante partir de l'Ether qu'elles extraient d'lments de la nature. Elles peuvent
ainsi contrler les forces lmentales, animales et vgtales.
Le souhait le plus cher des sorcires serait de parvenir arrter les agissements du Magisterium, qui tente par tous
les moyens d'annihiler toute forme de pense alternative l'tiquette.
Le pre d'Alizon Device travaille au Magisterium.
Les gants de pierre
Les ondines
11 Cration de personnages
Les Pjs sont frres et soeurs.
Croyance limitante :
Dbute 1 C'est une chose que le personnage pense tre vrai mais qui ne l'est pas forcment
Liste :
Croyance limitante Trauma de l'antagonisme
Je ne veux pas grandir Ses parents sont morts. Elle a peur de mourir.
Je ne serai jamais mre/pre Son pre la maltraitait / Ses parents l'ont abandonne
Je suis trop timide pour pouvoir afronter le monde Elle a t humilie en public / Elle est muette depuis
un traumatisme
Je ne peux pas me dfendre Elle a eu un accident qui l'a rendue handicape
Je ne veux pas de petite soeur/de petit frre Sa petite soeur a tu ses parents
Je ne travaillerai jamais Elle a commenc travailler de force l'ge de 8 ans
Les adultes sont des menteurs ?
Je ne suis plus une enfant Elle n'a pas eu d'enfance
Je dit toujours la vrit Elle ne peut jamais mentir cause d'un sort
Je suis laide Suite un accident, elle est dfgure
Je suis la plus forte Elle a subie un entranement militaire intensif
Je suis la plus intelligente Elle a t leve strictement pour devenir magister
Je n'ai peur de rien Elle a grandie pendant la guerre
Tout le monde me dteste Elle a provoque la chute de la Monarchie
Caractristiques :
Corps Empathie Ruse
Attribuer les scores : 3, 2 et 1
Traits :
. Un objet magique (ou qui se rvlera magique au cours de la partie)
. Un familier / Un alli (un seul familier par table)
Rserve de 3 ds pour les traits
Minimum 1, maximum 3
. Imagination 0 au dbut de la partie
. Prnom du personnage et son ge (entre 8 et 16 ans)
Crer un autre personnage de la famille des enfants, auquel ils tiennent particulirement : chaque Pjs doit avoir un
trait li ce personnage. C'est le personnage qui va tre kidnapp et emmen dans le monde merveilleux.
. Choisir une clef
Liste de clefs :
Clef de l'idalisme
Clef du pragmastisme
Clef de la rverie
Clef de la curiosit
Clef de l'avidit
Clef de la compassion
Clef du courage
GAGNER DES DES DE RESERVE :
Quand vous jouez votre clef (une fois par scne / utilisation difrente chaque scne)
Quand vous jouez votre croyance limitante. Vous gagnez autant de ds que la valeur de la croyance.
Quand vous vous faites un alli (une relation sincre = pas une relation intresse)
Quand vous aidez un de vos allis
111 Cration du Nemesis
Les Nemesis sont les antagonistes principaux. Ils reprsentent symboliquement les hros qui n'ont pas russi
vaincre les croyances limitantes des Pjs. Ils servent mettre l'preuve les Pjs en les confrontant leurs peurs.
Les nemesis sont comme des coquilles vides. Il faut les remplir de dsirs et d'objectifs en rapport avec les croyances
limitantes et les traits des personnages-joueurs.
1.Trauma : Utilisez la liste de correspondance des croyances limitantes pour dfnir le trauma de
l'antagoniste
2.Choisir un antagoniste et expliquer son trauma
3.Dbordement : la ou les actions qu'a entreprit l'antagoniste qui a rendu sa croyance limitante relle, et qui
a eu des consquences graves
4.Objectif : dfnir un objectif pour l'antagoniste qui soit en rapport avec son trauma et son dbordement.
Aide de jeu : les archtypes des antagonistes : applicables directement au Dauphin et Victorianne Hooker, mais
galement utilisable via un autre PNJ antagoniste. Exemple: le gnral Quinn
Le Nemesis de l'Enfance Eternelle : le dauphin
~ il n'a aucune conscience du temps
~ il n'a aucune conscience des ralits
~ il ne veut que jouer et s'amuser tout le temps
~ il a peur de tout, particulirement de la mort
~ il ne veut pas grandir
~ il ne se rend pas compte qu'il fait du mal son entourage par son gocentrisme
~ il veut pouvoir faire ce qu'il veut, devenir le matre du monde
Le Nemesis de l'Adulte Sans Rves : Victoriane C. Hooker
~ elle ne rve pas
~ elle est rationnelle et calculatrice
~ elle est hante par ses rves non raliss
~ elle aimerai voler les rves des autres, mais ne pourra jamais les comprendre
~ elle veut tout contrler, devenir le matre du monde
Les deux antagonistes sont galement antagonistes entre eux la plupart du temps, sauf pour se liguer
provisoirement contre les Pjs.
Les forces des antagonistes
Sur le chemin pour sauver leur sur/leur frre, les Pjs vont tre perscuts par les forces des antagonistes. Ce sont
tous les personnages et cratures qui sont du ct de l'antagoniste et qui essaient par tous les moyens leur
disposition d'empcher les Pjs d'arriver leur fn. Le MJ doit les mettre en scne pour mettre des btons dans les
roues aux joueurs.
Les allis
Les allis sont tous les PNJs qui sont victimes et/ou combattent les antagonistes et leurs forces. Ils sont tous des
allis potentiels pour les Pjs. Afn de se faire un alli, il faut les aider se sortir d'une situation dangereuse de
manire altruiste. Le ou les PJS note alors le nom du ou des allis et sa valeur de dpart est de 1.
1v Droulement
1.Prsentation du monde rel et de l'univers d'Astoria
2.Cration des personnages
3.Cration des antagonistes
4.Mise en scne pour chaque joueur de la croyance limitante de son personnage
5.Passage dans l'autre monde racont par le MJ
6.Les enfants arrivent sur la falaise aux menhirs, ils sont attaqus par des insectes mcaniques premier
confit.
7.Ensuite la partie se poursuit avec les joueurs qui font agir leur Pjs afn d'aller sauver leur sur/leur frre.
8.Fin de la partie : soit les enfants ont embrasss les desseins de leur nemesis ou bien ils parviennent
s'enfuir en parvenant les vaincre
Responsabilit de la fction :
Le MJ dcrit l'univers et a la responsabilit des PNJs.
Les joueurs peuvent participer la description de l'univers, mais le MJ a le dernier mot.
Les joueurs ont la responsabilit sur la pense et les actions de leurs personnages.
v Confit
Ds de caractristiques + points de traits + point(s) de rserve (optionnel)
Russite sur un 1
/ Pas de russite chec, le MJ raconte
/ Une russite l'enjeu est remport sous condition le Mj impose une condition dfavorable, le joueur peut
choisir d'accepter ou non cette condition. Qu'il accepte ou non, le MJ raconte l'issu du confit.
/ Deux russites l'enjeu est remport sans condition le joueur raconte
Un autre PJ peut aider : il dcrit son action et donne un d au joueur actif + autant de ds de sa rserve qu'il le
souhaite
Si le MJ utilise la croyance limitante pour atteindre le personnage, la difcult augmente d'autant que la valeur de
celle-ci et le nombre de russites obtenir augmente donc de la mme manire.
En cas d'chec, possibilit d'utiliser l'Imagination : vous pouvez altrer la ralit autour de vous, mais uniquement
pour atteindre votre objectif. Vous relancez les ds dont le rsultat n'est pas 1. En revanche, si vous chouez une
nouvelle fois malgr cette relance, votre croyance limitante se retourne contre vous : elle augmente d'un point. En
cas de russite, vous gagnez un point d'imagination.

Vous aimerez peut-être aussi