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Soler-Benonie Jessica

Direction Welzer-Lang Daniel

Projet de thse
Dynamiques d'insertion d'une minorit de femmes dans une pratique ludique domine par les hommes : l'exemple des MMORPG. Introduction
Ce document prsente notre projet de thse en sociologie. Il a t labor dans la continuit d'une rflexion de deux annes sur l'insertion des femmes dans la pratique des jeux de rles en ligne domine par les hommes. Nos premires recherches bibliographiques nous ont rapidement permis de constater quil existait un biais androcentrique au sein des travaux franais traitant des jeux vido. En effet, parmi ces derniers, la population vidoludique est gnralise et reprsente par l'archtype du joueur. Cette constatation de l'invisibilit des femmes au sein de la recherche sur les jeux vido en sciences sociales est le point de dpart de l'articulation des deux thmatiques abordes dans cette tude : les jeux de rles en ligne et les rapports de genre. Notre volont est de rendre compte de l'insertion de cette minorit de femmes dans une pratique majoritairement masculine. De plus, ce projet de thse s'inscrit galement dans la volont de rendre compte des jeux vido comme des dispositifs matriels qui interviennent dans les relations sociales et les soustendent en partie. Ainsi, nos travaux sont relier avec les axes de recherche centraux du LabEx SMS, dans la mesure o ils articulent l'tude des relations interpersonnelles mdiatises, avec une rflexion en terme de rapport de genre. Ce projet s'articule en trois parties qui retracent les points essentiels de l'laboration de l'objet d'tude. Ce dernier est compos d'un bref retour sur nos partis pris, notre problmatisation, les axes de recherche qui en dcoulent, ainsi que sur la mise en place du cadre empirique. Enfin, ce rsum du projet de thse s'achvera sur une conclusion gnrale menant de multiples ouvertures.

1 Dfinition et pertinence de l'objet de recherche, et synthse des approches thoriques sur la pratique des jeux vido.
Le secteur des jeux vido est aujourdhui la premire industrie culturelle en terme de chiffre daffaire. Au sein de ce march, les jeux de rles en ligne multijoueur-euse-s occupent une place majeure qui se traduit notamment par le nombre dabonnements mensuels ncessaires au fonctionnement de ces interfaces. World Of Warcraft reste le titre le plus plbiscit, avec plus de 10 millions dabonn-e-s travers le monde. A ce poids conomique sajoute la dimension gnrationnelle de la pratique des jeux vido : "ce qui tait une pratique trs majoritairement adolescente en 1997 () est devenue une pratique assez largement rpandue dans lensemble de la population des moins de 35 ans; elle a mme cess dtre marginale chez les 55-64 ans (Donnat, 2009). Cette vision macrosociologique permet de rompre avec un certain imaginaire qui consisterait penser les jeux vido comme une pratique exclusivement adolescente. Cette continuit lge adulte est donc rvlatrice du fait que cette pratique sinsre de plus en plus dans les habitudes de loisir des individus au quotidien. La prsence des dispositifs technologiques permettant la pratique des jeux vido dans la sphre domestique est elle aussi significative de cette "disponibilit quotidienne". En effet, la dmocratisation des micros ordinateurs et d'Internet est en corrlation avec l'existence et le succs de jeux en ligne. Ainsi, lacquisition dun ou de plusieurs ordinateurs dans les foyers franais est en augmentation constante, comme le montre une tude de lINSEE (Frydel, 2005) datant de 2004. En comparaison avec les donnes de 1996, plus de 45% des mnages franais possdent leur domicile un micro-ordinateur, ce qui est trois fois plus lev que les chiffres des huit annes prcdentes. Cette grande possibilit daccs se combine avec une dure importante dexposition ce support. Ltude des pratiques culturelles des franais lre numrique, du sociologue O.Donnat, appuie le caractre quotidien de lutilisation dordinateurs pour des pratiques vise culturelle. L'importance que prend ce secteur et la pratique qu'il sous-tend se refltent au niveau de la prise en considration universitaire de cet objet d'tude. La recherche anglo-saxonne reste aujourd'hui la plus tendue et n'est pas inscrite dans la mme historicit que les travaux en France. Le courant des game studies anglo-saxons est plus structur, avec par exemple la publication d'une revue ds 2001 et la cration de confrences internationales ddies la recherche sur les jeux vido. Ces travaux sont transdisciplinaires et s'inspirent autant des media studies, cultural studies que de la french theory. En France, un certain retard semble s'tre accumul, dans la mesure o les recherches demeurent plus rcentes et moins structures. Notre parti pris actuel est fond sur la mise distance des discours normatifs et polariss dominants dans les annes 1980. Ces derniers dnonaient les jeux vido en tant que mdias de masse et leur pratique comme pathologique. A l'inverse, nous apprhendons ici la pratique des jeux de rles en ligne dans une perspective anthropologique, o il s'agit d'analyser les pratiques culturelles "telles que les groupes les mettent
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en uvre ou plus simplement les vivent" (Bra, Lamy, 2003). Ainsi, notre dmarche met en avant "la vise descriptive, plurielle et restitutive" (Bra, Lamy, 2003) de la notion de culture qui "cesse d'tre une composante extraordinaire de la vie sociale pour pntrer la vie quotidienne" (Fleury, 2006 propos du cultural turn de David Chaney). Toujours dans cette dynamique accentuant la focale sur la pratique, on peut voir que les jeux de rles en ligne multi-joueur-euse-s sont intressants plusieurs niveaux. Tout d'abord, dans le temps d'investissement qu'ils suscitent. En effet, les temporalits ncessaires ce type de jeux sont importantes de part la nature mme des activits virtuelles proposes (qutes, marchandages, logistiques de l'quipement). A ceci s'ajoute l'aspect "social", d la dimension multijoueur-euse de ces mondes virtuels, o le temps de jeu s'effectue toujours en coprsence d'autres avatars dirigs par des individus dans un monde virtuel en activit permanente. Ainsi, ces univers simuls sont "le thtre de nombreuses interactions invitables et omniprsentes" (Zabban, 2009). C'est plus particulirement au sein des guildes, qui sont des collectifs normaliss de joueur-euse-s, que l'analyse de ces jeux est pertinente, avec la cration de liens de sociabilit que ces regroupements supposent. Pour plus de lisibilit, nous avons opr deux focales distinctes au sein de notre cadre thorique. Ces deux directions reprennent l'ensemble des facteurs de la pratique fminine des jeux de rles en ligne. La premire focale revient de manire pragmatique sur l'observation de la pratique : relation avec les mdiums informatiques, insertion dans les mondes virtuels, reprsentations et dfinitions de la pratique. En effet, c'est en lien avec les travaux du courant fministe que nous allons analyser la pratique des femmes. Nombre de travaux reviennent sur la difficile relation entre les femmes et les techniques (Gardey, 2002, 2003; Jout, 2003; Mattelard, 2003; Tabet, 1998), et les nouvelles technologies et l'informatique (Collet, 2006; Glevarec, 2010; Mirc, 2011; Pasquier, 2010). L'opposition entre nature et culture y est mise en exergue, comme aux fondements de la scission entre fminin et masculin, qui justifie la mise l'cart des femmes (Baudelot, Establet, 2007; Collet, 2006) de ces domaines : Dans les socits modernes, la division sexue de l'accs aux techniques est fonde sur un rapport la nature dfini diffremment au fminin et au masculin soumission pour les femmes, matrise pour les hommes. C'est la dfinition du fminin comme lie la nature qui fonde l'exclusion des femmes de la lgitim technique (Daune-Richard, 2003). Or, jouer aux jeux vido suppose une certaine matrise des outils et supports informatiques. Nos interrogations se portent alors sur les tenants et aboutissants des usages informatiques (Akrich, 1990, Collet, 2006) de ces femmes et galement sur les reprsentations et dfinitions qu'elles ont des dispositifs (Welzer-Lang, 1992), tout en incluant les enjeux et contenants des interactions dans l'espace social virtuel. Les collectifs de joueur-euse-s (guildes) sont des lieux privilgis o le temps de jeu est accompagn par des autruis significatifs, et donc reprsentent un moyen d'accs aux sociabilits virtuelles (Rivire, 2004, Lobet-Maris, 2004). Ainsi, ces liens virtuels seront caractriser et apprhender selon les vnements qui peuvent subvenir dans la vie des joueuses (Bidart, Degenne, Grossetti, 2011, Degenne, Forc, 1994). Les types de positions occupes par les femmes au sein de ces hirarchies sont galement intressants et tmoignent du statut accord dans ces univers simuls masculins. L'ensemble de ces problmatiques sont multiples, mais se rejoignent dans la volont de comprendre les divers aspects de l'insertion des femmes adoptant une pratique domine par les hommes. De plus, il nous est apparu essentiel d'interroger les trajectoires des femmes apprhendes afin de pouvoir retracer "leur parcours" de joueuses. Ceci dans le but de saisir le type de socialisation rencontr et de dterminer la prsence ou non de facteurs ayant favoris, ds l'enfance, ce type de loisir. Plus prcisment, nous voulons saisir le poids ou non d'une socialisation diffrencie, dans la mesure o elle produit et inculque une bisegmentation uniformise des modles sexus. Ce qui soulve un paradoxe concernant notre tude, puisque les jeux vido restent un secteur ludique assimil aux garons, mais o une minorit de femmes semble subsister. Ce sont notamment les travaux du sociologue Bernard Lahire qui sont ici appropris, dans la mesure o ils relatent cette contradiction et soulignent la dimension intense, prcoce, continue (Lahire, 2011) de la socialisation, tout en reconnaissant en parallle la pluralit interne d'un individu et ses capacits de rsistance toute forme d'habitus (Lahire, 1998). Une autre piste analytique apparait complmentaire pour caractriser le type de socialisation rencontre, avec une rflexion en terme d'inversion (Saladin d'anglure, 2004), o ces femmes auraient t socialises comme des "individus mles". Cette dernire pourrait expliquer en partie une certaine rsistance au modle social fminin qui les conduirait adopter une pratique domine par les hommes. En consquence, une attention particulire est ncessaire sur le rcit de l'enfance et des premires expriences vidoludiques, ainsi que sur la composition des fratries qui seront autant d'lments rvlateurs, permettant de caractriser le type de socialisation auquel ces femmes ont t exposes. Cela nous permettra galement de mieux comprendre l'intrt de ces femmes envers une pratique o elles sont minoritaires travers les classes d'ge, et o les apprentissages de rles de sexe par le biais dune socialisation diffrencie "classique" ne les conduiraient pas vers ce type de loisirs.

2 Problmatique et axes de recherche.


Notre cadre thorique ainsi que la construction de la problmatique font merger trois axes de recherche qui sont en lien direct avec nos apports empiriques de la pr-enqute de M1. Notre questionnement de dpart reste li la volont de dcrire, le plus prcisment possible, la pratique des jeux vido et l'insertion des femmes au sein d'un
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domaine domin par les hommes. Toutefois, cet "tat des lieux" s'ajoutent les nombreuses mises en tension mergeant de cette pratique fminine que nous pouvons traduire ainsi : Comment les femmes s'investissent-elles dans des jeux conus, imagins par des hommes et o les mdiums, codes, rfrentiels culturels se rfrent au masculin ? Comment composent-elles avec cette domination masculine ? Comment sont-elles accueillies ? Quelle est l'influence de cette pratique sur les frontires entre rel et virtuel ? Finalement, quelles sont les tensions qui mergent de l'arrive des femmes dans ces domaines et comment cette pratique met-elle en tension les identits de genre ? C'est travers trois axes de recherche, articulant le quotidien de la pratique et dans les biographies des joueuses, que nous cherchons identifier et caractriser ces tensions qui mergent de l'insertion des femmes dans cette pratique majoritairement masculine.

AXE 1 - Focale sur une pratique fminine des jeux vido en ligne Les modes d'insertion des femmes des univers simuls, des liens multiples.
Quand on se penche sur la pratique des femmes, ses emplois, ses usages, les interactions qui en dcoulent, on peut constater qu'un certain nombre de tensions mergent. Les apports des tudes (revenant sur les femmes et les techniques), mis en perspective avec nos analyses, confirment la complexit de l'alliance de ces deux objets d'tude. En effet, malgr une dextrit et des savoirs vidents, les femmes restent ancres dans une dvalorisation systmatique vis-vis du domaine informatique. Le capital euristique et matriel de ces femmes reste nanmoins souligner, dans la mesure o elles ont accs aux technologies et les matrisent en partie. Toutefois, la pratique des MMORPG par ces femmes reste affilie un domaine masculin et n'est pas "naturalise". Comme le montrent galement les travaux de Sherry Turkle, les femmes ne veulent pas tre identifies ce qu'elles peroivent comme la culture informatique, et repoussent le lien intime avec les machines. Leurs reprsentations et dfinitions tmoignent galement de "ce retour aux strotypes" adoss au fminin. Ces jeux ne sont jamais voqus sous l'angle de la comptition, du dpassement de soi, qui font pourtant partie galement des enjeux de ce type de titres. Ainsi, il ne semble pas suffire que les outils se dmocratisent pour que les femmes puissent investir ces univers qui sont mobiliss de manire diffrencie. Ainsi, les centres d'intrt et les usages autour du contenu des jeux vido semblent ractiver les frontires de genre. Les relations tisses l'cran sont elles aussi rvlatrices de tensions. La caractrisation des liens crs par l'intermdiaire du dispositif informatique et leurs significations montrent que les frontires entre rel et virtuel ne sont pas nettes. Cette difficult autour de la lgitimation des relations est souleve par nos enqutes et est relier avec la suspicion engendre par le jeu des masques. Cependant, ces liens sont quotidiens et dpassent le ludique, malgr qu'ils soient mdiatiss et n'incluent pas automatiquement des interactions irl. Ainsi, "Internet ne remplace ni la sociabilit en face face ni la participation sociale mais s'y ajoute" (Castells, 2002). Nos futures investigations porteront justement sur la comprhension de ces liens dans la double dimension qui les dfinit (relle et virtuelle). Tout ceci dans l'optique de mieux saisir la configuration de ce rseau de sociabilits issu du cyberespace, et afin de comprendre comment ce dernier s'insre dans le rseau de relations. En parallle, il s'agira galement de caractriser les fonctions de ce dernier, ses proportions et sa "nature". Il faudra ainsi garder l'esprit que "nous envisageons la continuit et la discontinuit dans la relation du rel et du virtuel" (Sauvageot, 2003). Cette immersion des femmes dans ces univers simuls, o la domination des hommes s'exerce, nous rvle d'autres "mises en tension" qui s'avrent avantageuses pour ces joueuses. L'ensemble des projections faites sur les femmes par les joueurs, ainsi que leur minorit numrique, conduisent les joueuses avoir un statut privilgi dans ces mondes virtuels. Leur accs des postes de pouvoir, d'encadrement, est en lien direct avec l'imaginaire fminin autour du care. Cette situation reste suffisamment "indite" pour tre souligne et induit un renversement des effets "ngatifs" "habituels" de la domination masculine. Ainsi, ces mondes virtuels permettent ces femmes de "se doter dun tout autre statut social, adopter une nouvelle profession (), des conduites ou des responsabilits, qui leur seraient inaccessibles autrement" (Sauvageot, 2003). Ces propos d'Anne Sauvageot au sujet de la figure de l'avatar sont d'autant plus adapts aux femmes qui s'inscrivent dans ces univers simuls, dans la mesure o ils leur permettent de dpasser leurs "conditions biologiques". L'investigation de ces univers simuls questionne galement la mise en scne du soi travers la figure de l'avatar. Dans ces jeux, le soi apparait pluriel et fragment selon les diffrents types d'interaction investis. Ainsi, "il en rsulte que lidentit ne peut plus tre seulement une relation organique et biologique soi, mais aussi un processus distribu, multimodal et hautement mdiatique et mdiatis" (Frau-Meigs, 2001). Tout l'enjeu ici est de saisir comment les femmes composent avec ce jeu des masques, comment elles se mettent en scne dans ces mondes virtuels masculins.

AXE 2 - Des socialisations entre inscription et ractivation.


Les questionnements autour de la socialisation primaire sont indispensables dans notre tude. C'est dans son aspect diffrenci que cette dernire nous intresse, et particulirement dans la fabrique sexue qu'elle produit. Cependant, la force de l'inculcation de rles de sexe pour ces femmes ne semble pas tre aussi intense qu'une socialisation diffrencie "classique" l'entend. Les femmes de notre chantillon de M1 semblent avoir "chapp" dans une certaine mesure cet apprentissage de rles de sexe par l'intermdiaire du groupe des pairs, mais aussi par leur choix en matire de pratiques culturelles. L'enfance semble ainsi poser les jalons de cette inscription dans le masculin. Toutefois, on ne peut pas affirmer que ces femmes ont t socialises totalement comme des "individus males". En effet, malgr une socialisation entoure d'hommes, durant laquelle des visions du monde, des valeurs diffrencies ont t acquises et sont l'origine du choix d'un loisir comme les jeux en ligne, des systmes symboliques diffrencis persistent. Le choix des personnages associs des activits passives et les attraits plbiscits montrent la grande varit d'insertion des femmes et les possibilits donnes par les jeux vido en ligne de type MMORPG. Ces modes d'investissement du virtuel par ces joueuses soulvent donc des tensions ds lors que l'on articule ces derniers avec les discours de ces femmes. En effet, une vritable remise en question des strotypes adosss au fminin caractrise la fois les constructions identitaires de ces femmes "en raction", et le regard qu'elles portent sur le fondement de cette scission entre fminin et masculin. Une certaine mise en tension multimodale se manifeste donc par une remise en question et une critique des catgories de sexe, qui ne se retrouve pas dans la pratique des femmes des MMORPG. Cet "entre deux" pose question et peut tre gnrateur de tensions, autant dans le virtuel que dans le rel. Il est ncessaire d'aller plus loin dans le constat de l'oscillation entre habitus issus des rles de sexe et les diffrentes rflexivits qui mergent autour de ces derniers. Ces diffrents lments pourront nous permettre de comprendre notamment comment des femmes qui adoptent une pratique domine par les hommes le font en opposition avec ceux qu'elles dnoncent par ailleurs. La ractivation de la pratique lors de la mise en couple marque la prennisation et la densification de la pratique l'ge adulte. Il serait intressant d'aller encore plus loin dans ce constat afin de saisir si la rflexivit et la critique des catgories de sexe ont des impacts ou non sur le quotidien de ces couples. Cette inscription dans une pratique masculine conduit-elle une remise en cause de la complmentarit des rles de sexe dans le couple ? Concrtement, il serait intressant de voir si nous retrouvons cet "engagement critique", dans notamment une meilleure rpartition des tches domestiques entre hommes et femmes. L'tude de ces deux types de socialisation semble donc avoir influ sur la construction des personnalits de ces femmes. L'inscription dans des pratiques culturelles domines par les hommes montre que pour ces dernires la mobilit reste possible. Toutefois, cette minorit de femmes qui s'investit dans des jeux destins d'avantage aux hommes affirme leur prsence dans ces univers. C'est notamment par le biais de plusieurs sites Internet dirigs par des femmes, l'image des gameuses.com ou encore de la confdration des gameuses libres, que nous allons approfondir et caractriser cette volont de visibilit des femmes dans ce domaine. L'inscription dans une pratique culturelle pour ces femmes semble tre le moyen de transgresser les assignations de genre, qui passent aussi par les loisirs dans lesquels s'investissent les individus. Ces questionnements au sujet du "pass de la pratique" et les tensions autour des identits de genre sont envisager dans la mesure o : "Plus largement, lenjeu des loisirs sexus est de savoir si lon peut sortir dune distribution par genre des activits ludiques, qui sont forcement dvalorisantes pour les filles (Glevarec, 2011)".

AXE 3 - Un loisir rvlateur de rflexivits.


Lors de la pr-enqute, nos enqutes expliquent toutes l'absence des femmes dans leurs cercles amicaux par une inadquation lie un dcalage qu'elles ressentent ds la petite enfance vis--vis "des autres filles", prfrant les activits ludiques des garons. En terme d'intriorisation de valeurs et de rapports au monde, l'influence de cette socialisation empreinte de masculin est questionner, en rupture avec une vision plus traditionnelle des rles attribus aux femmes dcoulant d'un apprentissage plus diffrenci. Elles prouvent donc un certain dcalage durant l'enfance pour certaines et l'arrive l'ge adulte de manire systmatique, et font le choix de ctoyer d'avantage d'hommes. Au vu des diffrentes trajectoires que nous avons apprhendes, les socialisations dceles peuvent tre dfinies comme "masculines". Elles se sont construites l'aide d'un environnement imprgn par la prsence d'hommes, et la majorit de nos enqutes se dfinit durant la priode de leur enfance comme "un garon manqu". De ce fait, elles semblent avoir intrioris un ensemble de valeurs alloues aux hommes dans une socialisation sexue inverse. Ainsi, l'environnement social dans lequel elles ont volu les ont emmen adopter un rfrentiel masculin. La pratique des jeux vido, et plus tard celle en ligne, reprsenterait un indicateur rvlateur d'une similitude dans les socialisations inverses des femmes. Nanmoins, le concept de "troisime" sexe dvelopp par B. Saladin d'Anglure est-il applicable ici ? Ds lors qu'il dfinit l'intgration d'un ensemble de rapports au monde propre au sexe oppos, il apparait donc
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comme pertinent. Cependant, nous voquerons une inscription dans le masculin plutt qu'un embrasement total dfinissant un sexe social. C'est dans cette perspective qu'elles soulignent un "dcalage" avec les femmes et non une totale rupture. Cela se rvle notamment par l'inscription dans des domaines masculins la manire des analyses de B. Saladin d'Anglure. Le dveloppement de ces gots culturels et les socialisations traverses, articuls ensemble, rvlent les rflexivits de ces femmes sur les identits de genre. Ces discours mis en perspective avec les pratiques des femmes des MMORPG, montrent que leurs inscriptions culturelles ont une fonction distinctive. Ce phnomne se retrouve notamment dans les travaux d'Isabelle Collet concernant les informaticiennes. Elle constate que ces "filles exceptionnelles car entre deux genres" adoptent des conduites "contre le fminin, sans adopter le masculin", ce qui est tout fait adaptable ici (Collet, 2006). L'impact des inscriptions culturelles sur les constructions identitaires reste une dimension explorer, et ce d'autant plus au vu de la dmultiplication de l'offre actuelle en matire de culture. Avec les joueuses de jeux vido, nous pouvons voir finalement comment la notion "d'identit culturelle" est significative pour ces femmes qui s'en emparent comme lment de distinction et comme support de rflexivits. Ainsi, les mdiums, comme ceux que nous apprhendons ici, apparaissent comme de vritables actants influant sur l'ensemble des paramtres cits prcdemment. Dans cette perceptive, les travaux de Sherry Turkle mettent en valeur cette considration des technologies qui "obligent repenser la faon dont on se reprsente soi-mme; elle voit dans lordinateur notamment une "seconde nature" rflexive, subjective, qui dpasse la nature technique de lobjet. Cette nature terminale permet de concevoir le cadrage cognitif socialis de lartefact, o lcran peut devenir une surface virtuelle, un espace transactionnel, un terrain de jeu potentiel" (Turkle, 1984, Frau-Meigs, 2001). Dans cette covolution femmes-machines, ce qui nous intresse plus particulirement ce sont les "modes de faire personnalit" (Jout, 1993) qu'elle sous-tend. Cette mdiation avec l'objet culturel, ici les jeux vido en ligne multijoueur-euse-s, peut tre interroge la manire de John Fisker, dont les travaux sont repris notamment par Divina Frau-Meigs. C'est plus particulirement la typification en terme de productivit (objet/acteur), issue de ces travaux sur les communauts de fans, que nous retenons pour notre raisonnement. La productivit smiotique plus spcifiquement, dans la mesure o elle dsigne : "la fabrication des signes, de l'identit et de l'exprience sociale partir de ressources smiotiques" (Frau-Meigs, 2001). C'est sur cette production que nos travaux tendent en partie. Ainsi, "il en rsulte que lidentit ne peut plus tre seulement une relation organique et biologique soi, mais aussi un processus distribu, multimodal et hautement mdiatique et mdiatis" (Frau-Meigs, 2001).

3 Mthodologies envisages.
L'laboration des outils mthodologiques est en lien avec celle "mise l'preuve du terrain" lors de la prenqute ralise en M1. L'articulation entre des observations aux domiciles des enqutes et des entretiens bibliographiques est au centre de notre recueil de donnes. Notre approche empirique s'effectue essentiellement par le biais de vritables immersions domestiques, dans l'optique de "rduire au maximum la situation d'interrogatoire" (Olivier de Sardan, 2008) et donc de permettre un riche recueil de donnes (Schwartz, 1999). Les observations au sein des nombreux salons consacrs notre thme seront galement pertinentes et permettront de mieux saisir les rfrents culturels qui composent "cette culture vidoludique" (Denoul, 2001; Frau-Meigs, 2011). A l'heure actuelle, nous suivons 10 femmes allant de 19 58 ans et jouant plus de 5 heures par semaine (Donnat, 2009). Cependant, cet chantillon est appel s'tendre idalement une trentaine de femmes avec des statuts sociaux les plus htrognes possibles, afin de nous loigner "d'une vision moyenne" de la joueuse. D'autres modes d'investigation, tels que les captures d'cran, l'immersion personnelle ou encore la veille de sites Internet dirigs par des femmes (entretiens prvus avec les fondatrices) sont en train d'tre mis en place. Cette dmarche empirique s'inspire autant de l'anthropologie que d'une dynamique pragmatique attache prendre en compte l'action concrte en lien avec l'ensemble des horizons temporels des individus (Dodier, 1993).

Conclusion
Les trois axes prsents ci-dessus s'articulent autour de la volont de mieux comprendre l'investissement des femmes dans cette pratique culturelle domine, imagine et conue par les hommes. L'insertion des femmes au sein de cette dernire semble constituer "un laboratoire" rendant visible la mallabilit actuelle et les tensions autour des identits de genre, ainsi que le poids des inscriptions culturelles dans les constructions identitaires des individus. C'est par l'intermdiaire du concept de carrires (Becker, 1985), avec sa dimension squentielle et dviante, que nous envisageons d'apprhender ces joueuses de jeux vido. Il est galement indispensable d'aller toujours plus loin dans la caractrisation des relations interpersonnelles mdiatises par ces dispositifs qui brouillent les frontires entre rel et virtuel. Cette armature analytique reste souple et nous permettra de faire des allers-retours terrains-thories afin d'intgrer des donnes et questionnements qui auraient chapp au travail prparatoire.
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