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AideAideAideAide dededede jeujeujeujeu

: Ducat, G : Galère, : Marin, VC : Valeur de Combat, : Marchandise, bois, pierre, or, , marbre, tissu, vin

Mise en place :

Pion blanc au départ de la piste de tours (« 4 » pour 4 joueurs), pion noir sur la roue du Doge

5 cartes Doge mélangées

1 er joueur désigné aléatoirement : 1 des cinq « Ports », 22 , 1 G, place son cube sur la case correspondante à la galère sur la roue du Doge,

Chacun fait de même, et on recommence dans le sens inverse :

o

⊳⊳⊳⊳ ⊳⊳⊳⊳

o

dans le Port

o

(face cachée ou non)

Tour de jeu

Le pion noir est avancé sur la première case comportant une Galère. Cette galère doit choisir entre ACTION OU INVESTISSEMENT.

I – ACTION : [Chargement] puis [Déplacement] puis [Vente ou Combat]

Chargement :

entre G et Port

acheter des marchandises produites par le Port

entre G

Déplacement :

1 case /

Quand une galère pénètre dans une case où un adversaire a plus de marins (sur une ou plusieurs galères), celui-ci peut empêcher ce déplacement ou la vente Blocus

Soit le joueur actif s’arrête là

Soit le joueur actif combat la (ou les) galères

On ne peut pas bloquer une galère au départ

Vente…

Uniquement des marchandises non produites

Sur la 1 ère case libre de l’entrepôt

… ou Combat :

Valeur de Combat = nbre de dés à lancer VC Attaquant = - (nbre de cases parcourues) VC Défenseur =

L’attaquant peut arrêter le combat

Tours suivants : VC Attaquant ne change pas, sauf s'il a moins de marins sur sa galère que sa VC au premier tour. Dans ce cas : VC =

Galère coulée : l’adversaire peut récupérer les marchandises s’il a de la place (il peut jeter des Marchandises (mais pas des Marins !))

Si le Port…

…est sous notre contrôle

…est neutre

…appartient à un autre joueur

Marins*

Charger/décharger entre Galères et Port

Charger/décharger entre Galères

 

Chargement

1 ère = 0 puis =

=

= à l’autre joueur

Charger/décharger entre Galères

 
   

x selon la case où la marchandise est posée

: +

Vente

Pas de

: carte de la ville sur la face « Vin »

 

Combat contre un port

 

Id. combat Fort : 2 dés au 1 er

tour

*Limites :

Autant de que de cases port

Au moins / Port

0 dans une galère elle coule

Interdit d’attaquer le dernier port d’un joueur

II - INVESTISSEMENT

Ou

 

Dans n’importe quel Port du joueur

Dans n’importe quelle galère présente dans un Port du joueur

Galère

par G déjà possédée

Dans n’importe quel Port du joueur

Fort

Dans un Port (produites ou dans l’entrepôt)

Basilique

Dans un Port (produites ou dans l’entrepôt)

Fin du Tour

Carte Doge avancée du pion de 1 ou 2 cases, ou Carte Vin

Carte Vin : le pion n’avance pas et /Port avec Vin (produit ou dans l’entrepôt)

Décompte si une case jaune est atteinte/franchie :

Port = x en fonction de la case atteinte (voir la carte Port)

Basilique =

Fin du Jeu

La partie se termine au 3 ème décompte

Le plus riche gagne (en cas d’égalité : le plus de cartes Port)

Variante à 3 :

26 marins

12 galères

Départ du pion blanc sur la case 2/3

Décompte sur les cases rouges

Fermeture des ports (ports au choix). Poser une carte Fermeture

Variante à 2 :

30 marins

12 galères

Départ du pion blanc sur la case 2/3

Décompte sur les cases rouges

Fermeture des ports (ports au choix). Poser une carte Fermeture

3 galères/joueur