Vous êtes sur la page 1sur 100

Collection folio junior

dirige par
Jean-Olivier Hron
Et Pierre Marchand

Titre original :
Dragon Warriors
Dave Morris, 1985, pour le texte
Transworld Publishers Ltd, 1985, pour le illustrations
ditions Gallimard, 1989, pour la traduction franaise

Les Terres de Lgende


L'univers des Terres de Lgende... C'est VOUS qui pouvez le dcrire ! En effet, ce ne sont pas
des aventures en solitaire, mais un vritable jeu de rle que vous allez dcouvrir. A partir des
rgles et des scnarios qui vous sont proposs, vous crerez votre propre personnage chevalier, barbare, magicien, prtre ou assassin - puis vous le lancerez dans des aventures au
sein de votre propre monde imaginaire, sous lil vigilant du Matre de Jeu.
Le Livre des Rgles, indispensable la comprhension des autres livres, prsente les rgles
gnrales de dplacement et de combat, les rgles propres aux chevaliers et aux barbares ainsi
que les principaux monstres qui infestent les territoires inconnus.
LInitiation la Magie dcrit les sortilges des magiciens et des prtres.
Dans Le Secret des Elfes, vous trouverez des scnarios qui vous familiariseront avec toutes
ces rgles, ainsi que trois rgles additionnelles.
Enfin Les Cratures de l'Ombre dcrit une nouvelle classe de personnage, les assassins, et
aussi de nouveaux monstres.
Chaque livre contient en outre un ou plusieurs scnarios qui permettent d'appliquer les
nouvelles rgles qui y sont nonces.

Dave Morris

Le Livre des Rgles


Les Terres de Lgende/1

Traduit de l'anglais par Yannick Surcouf

Illustrations de Bob Harvey

Gallimard

1
Le Jeu de Rle
Le jeu de rle permet plusieurs
personnes de vivre ensemble une
aventure dans un univers fantastique.
Supposez, par exemple, que vous
dcidiez de lire un groupe d'amis le
fameux passage des Mines de la
Moria, extrait du Seigneur des
Anneaux de J.R.R. Tolkien. Mais, au
lieu de vous en tenir au rcit, vous
faites participer vos amis en leur
distribuant les rles principaux. Vous
dcidez que l'un est Gandalf, l'autre
Frodon. L'issue de l'histoire est
dsormais entre leurs mains. A vous
de leur dcrire les territoires dans
lesquels ils voluent, le paysage, les
monstres qu'ils rencontrent, sans
oublier les fabuleux trsors. Bien
entendu, vous ne pouvez explorer cet
univers sans tenir compte d'un certain
nombre de rgles, celles qui sont
contenues dans ce recueil. Lorsque
vous en aurez pris connaissance, le
monde extraordinaire des jeux de rle
vous ouvrira ses portes.
Le Matre de Jeu
Le Matre de Jeu est le narrateur et
l'arbitre de l'aventure. Dans un jeu de
rle, chaque joueur incarne un seul
personnage la fois. Le Matre de Jeu,
lui, interprte une multitude de personnages non joueurs. Il matrise chaque vnement du jeu,
puisqu'il connat l'aventure dans ses moindres dtails. Le Matre de Jeu est donc le grand
ordonnateur de cet univers fantastique. Beaucoup d'entre vous connaissent dj les Livres
dont vous tes le hros , cette forme d'aventure en solitaire dveloppe partir du jeu de
rle. Dans une aventure en solitaire, votre choix est limit quelques dcisions. Pour
d'videntes raisons d'espace, un tel ouvrage ne peut tenir compte de la multitude des options.
Le jeu de rle, quant lui, est plus proche de la ralit. Les piges et les dangers qui guettent
le joueur sont diaboliques, il faut constamment demeurer sur ses gardes et ragir promptement
si l'on veut survivre. Tout ce qui pourrait arriver dans la ralit d'un monde fantastique
1

peut survenir dans le jeu de rle, et cela est possible parce que le Matre de Jeu est juge de
toutes les situations. Ce recueil s'adresse en priorit au futur Matre de Jeu, il trouve dans ces
pages un ensemble de rgles qui lui permettent de diriger une telle expdition. Si vous dsirez
participer en tant que joueur, cette lecture vous concerne aussi : il est prfrable de connatre
les rgles du jeu auquel on veut prendre part ! Cependant, ne lisez pas le chapitre intitul La
Sagesse de Vallandar. Il s'agit d'un scnario dont le contenu doit tre connu du seul Matre de
Jeu.

Vos premiers pas


Si vous tes dj familier des jeux de rle, en tant que joueur ou bien comme Matre de Jeu,
vous pouvez directement entreprendre la lecture du chapitre Les Personnages . Si tel n'est
pas le cas, ces pages vous claireront sur le droulement d'une partie. Vous devez dans un
premier temps runir quelques amis. Le nombre idal est de quatre ou six participants, bien
qu'il soit possible de jouer seul contre le Matre de Jeu ou, l'extrme inverse, de participer
de gigantesques expditions d'une quinzaine de membres. Il est prfrable que les joueurs
prennent connaissance des rgles. Si tel n'est pas le cas, le Matre de Jeu leur explique
brivement le fonctionnement du jeu et les procdures de combat. Cela fait, chaque joueur
remplit une Feuille de Personnage selon les indications donnes dans le chapitre Rgles de
Combats . Le Matre de Jeu s'assoit l'cart de manire qu'on ne puisse pas voir les notes et
les plans qu'il dispose devant lui. Ce matriel est le support de l'aventure dans laquelle les
joueurs vont tre entrans. Avant tout, il faut que les personnages se rencontrent. Vous, le
Matre de Jeu, dcidez qu'ils font connaissance aux premires lueurs de l'aube, prs d'une
petite chapelle perdue au cur de la fort. Chaque joueur interprte son propre personnage,
mais il doit d'abord le dcrire et se familiariser avec celui des autres participants :
GARETH - Je vous salue, trangers. Je me nomme Messire Gareth. Mon nom doit tre connu
de tous, mes victoires lors du tournoi du Pont aux Torchesont assur ma renomme dans le
pays. (Je m'avance firement dans une somptueuse armure.)
HUGO (le sourire narquois) - Aucune gratignure, en effet, ne vient ternir ce superbe
ensemble. Je suis le chevalier Hugo de Malefosse. J'ai moi-mme particip ce tournoi et je
ne sais par quel fcheux hasard nos chemins ne se sont pas croiss. (Je suis petit et trapu avec
une barbe en broussaille.)
BALIN - Les tournois ! Enfantillages en regard des Croisades ! Je reviens de Terre Sainte
pour retrouver mon titre usurp par un cousin flon. Dieu m'est tmoin que le fourbe devra
avant peu rendre compte de sa perfidie. (Je me tourne vers l'est, le regard brillant de
vengeance.)
GARETH - Triste histoire, messire... mais quel est votre nom?
BALIN - Je suis Messire Balin, excusez cet oubli, ma mmoire me joue des tours depuis
quelque temps.
LE MATRE - La porte de la chapelle s ouvre, un prtre vient votre rencontre. Il est grand,
vtu d'une robe grise, une croix pend sur sa poitrine.
GARETH - Nous nous inclinons...
2

HUGO - Pas moi ! Ce nouveau Dieu ne vaut pas mieux que les anciens.
BALIN - Ravalez ces paroles ! J'ai appris a baptiser les hrtiques avec leur propre sang !
LE MATRE - Point de querelles devant la maison de Dieu. (Je m'avance avec un sourire
apaisant.) Ah, fougueuse jeunesse, toujours prte combattre !... encore faut-il que ce soit
pour une juste cause. Vous avez tous, je pense, lu le parchemin que jai placard au village...
Hlas, le mal hante nos forts ! Vous seul pouvez librer le pays de cette sombre menace, et
remplir par la mme occasion vos bourses de bonne monnaie d'argent...
Les joueurs sont sur le point de dbuter leur aventure. Gageons qu'elle sera la premire d'une
longue srie.
Le but du jeu
Le plus souvent, l'aventure consiste en une incursion dans un monde souterrain, succession
de chambres et de cavernes relies par de sombres cou loirs o rdent des monstres terrifiants.
Il existe bien entendu de nombreuses autres possibilits. Les aventures peuvent, par exemple,
se drouler en ville, mais il est prfrable de commencer par l'exploration d'un souterrain. La
forme structure de ce type d'expdition facilite la tche du Matre de Jeu dbutant.
L'aventure a le plus souvent un objectif unique : les joueurs explorent un chteau abandonn
dont le sous-sol abrite, si l'on en croit les lgendes locales, une pe dote d'extraordinaires
pouvoirs magiques. Les aventuriers affrontent les monstres gardiens de l'pe, djouent les
piges placs sur leur chemin, s'emparent du trsor... et ressortent vivants. Dans un Livre
dont vous tes le hros , l'histoire en reste l. Dans l'univers des Terres de Lgende, elle
se prolonge. Aprs chaque succs, les personnages augmentent leur habilet au combat,
amassent de nouveaux trsors et peuvent ainsi acqurir de meilleures armes ou mme des
objets magiques. Leur rputation grandissante les entrane sans cesse vers de nouvelles
missions, chaque fois plus prilleuses. La suite d'aventures dans laquelle voluent les mmes
personnages est appele un campagne. Aprs quelques mois, les personnages de votre
campagne sont aguerris. Ils rient de leurs premires frayeurs et parlent de leurs exploits passs
avec l'assurance de vtrans. Ils racontent leurs faits d'armes comme s'ils les avaient
rellement vcus, par la magie de l'univers que vous avez su crer.
Les ds
Dans la plupart des cas, le d est un cube dont chaque face est numrote et que l'on lance
pour choisir au hasard un nombre entre 1 et 6. Il en va tout autrement en ce qui concerne le
jeu de rle. Plusieurs types de ds sont en effet ncessaires, en dehors de l'habituel d six
faces. Dans le jargon des joueurs, chaque d est dsign par le nombre de ses faces. Ainsi, un
d huit faces est simplement appel D8. Si vous dsirez qu'un joueur lance ce d,vous lui
dites : lancez un D8. De la mme manire,3 D6 signifie trois ds six faces. 2 D10 + 1
signifie : lancez deux ds dix faces et ajoutez 1 au rsultat.

Le d quatre faces est de forme pyramidale. Le rsultat se lit la base de la pyramide (3


dans l'exemple ci-dessus).

Il s'agit du d six faces communment utilis.


Le d huit faces.

Il est possible de se procurer un d dix faces dans certains magasins spcialiss, mais cela
est inutile si vous possdez un d vingt faces. Dans le cas o vous devez jeter un D10, jetez
un D20 sans tenir compte du chiffre des dizaines. Lisez 13 comme 3, etc.

Le d douze faces.

Les vingt faces de ce d sont numrotes deux fois de 0 9. Les deux sries sont diffrencies
par un point qui marque les dizaines. Si vous ne tenez pas compte de la marque, vous pouvez
utiliser ce d comme un d dix faces (le zro compte pour 10). Le d de pourcentage ou D
100 ne possde pas cent faces, sa fabrication serait un vritable casse-tte ! En fait, chaque
fois qu'un D100 est requis, lancez un D10 une premire fois pour les dizaines (dans ce cas,
zro signifie pas de dizaine). Lancez-le une deuxime fois pour les units. De cette manire 3
suivi de 5 donne le 35 (01, 02 et 03 valent 1, 2, et 3, mais 00 gale 100). Le D100 est
particulirement utile pour dterminer les chances de russite d'une action. Supposons, par
exemple, qu' un moment donn de votre aventure, un aventurier doive franchir un prcipice.
Vous lui accordez 30 % de chances d'accomplir ce saut. Le joueur lance deux fois le D10 ; s'il
obtient un rsultat gal ou infrieur 30, il a parfaitement excut son saut ; si le rsultat est
suprieur 30, le personnage tombe au fond du prcipice

2
Les Personnages
Avant d'entamer la premire partie, chaque joueur se forge un personnage qui le reprsentera
l'intrieur de cet univers fantastique. Pour ce faire, il effectue plusieurs tirages au moyen de
ds six faces.
Les caractristiques
Chaque personnage est initialement dfini selon cinq caractristiques : la FORCE, lAGILITE,
lASTUCE, le POUVOIR et le CHARME. La valeur de chaque caractristique s'obtient en lanant
trois D6. Elle se situe donc entre 3 et 18.
La FORCE mesure les aptitudes physiques et la constitution du personnage. L'AGILITE tient
compte de sa dextrit et de ses
rflexes. L'ASTUCE dtermine ses
capacits intellectuelles. Si le joueur
obtient un rsultat mdiocre dans cette
caractristique, il doit, hlas, jouer un
personnage obtus ! Le POUVOIR
dtermine la capacit de rsistance la
magie et, dans certains cas, la
possibilit d'accder la magie. Le
CHARME rend compte de lapparence et
du pouvoir de sduction. Cette
caractristique s'avre essentielle lors
d'une rencontre ou d'une ngociation
avec un personnage non joueur.
Le joueur reporte les valeurs sur sa
Feuille de Personnage. Sauf cas
exceptionnels (maladie, envotement),
ces rsultats sont dfinitifs.
Remarque : II se peut que, par
malchance, un personnage se retrouve
avec des totaux dsesprment bas,
incompatibles
avec
l'existence
aventureuse qu'il doit mener. Le joueur
peut alors crer un nouveau
personnage. Toutefois, seul le Matre
de Jeu l'autorise prendre cette
dcision. En pratique, le joueur
procde ainsi si son personnage
possde plus de deux caractristiques
en dessous de la moyenne (celle-ci
tant comprise entre 9 et 12).

Les aventuriers
Un joueur se doit d'appartenir l'une des quatre catgories suivantes : chevalier, barbare,
magicien ou prtre. Ces deux derniers font usage de sortilges, le livre Initiation la Magie
leur est particulirement destin. Pour l'instant, nous portons notre attention sur les chevaliers
et les barbares.
Les chevaliers sont les meilleurs guerriers. Moins robustes que les barbares, leur matrise des
armes, due un long apprentissage, leur permet de porter de lourdes armures sans que cellesci entravent leur habilet au combat.
Les barbares sont plus efficaces l'attaque, mais moins dextres la parade. Leur style de
combat, vif et mobile, est incompatible avec le port d'une armure de plates. Leur furie
destructrice rend leurs attaques redoutables.
Le joueur maintenant dcide quelle sorte d'aventurier il appartient. Il le note dans la case
correspondante de sa Feuille de Personnage.
Les points de Vie
Aprs avoir choisi sa catgorie, le joueur dtermine le nombre de points de Vie de son
personnage. Le total de points de Vie d'un personnage est le reflet de son endurance. Lors
d'un affrontement, chaque blessure subie est convertie en un nombre de points de Vie
soustrait du total de dpart. Si le total de points de Vie tombe zro, le personnage s'vanouit
; la mort survient lorsque le total atteint -3. Les points de Vie perdus peuvent tre rcuprs en
prenant du repos. Pour un chevalier, le total de dpart se dtermine en jetant D6 + 7. Un
barbare dbute avec D6 + 9 points de Vie. Les points de Vie augmentent lorsque le
personnage accde au Niveau suprieur.
Les coefficients de combat
Le joueur peut prsent calculer les totaux d'Attaque et de Parade de son personnage. A partir
de maintenant, les ds ne sont plus ncessaires. Les totaux de base sont :
Pour un chevalier : Attaque : 13, Parade : 7
Pour un barbare : Attaque : 14, Parade : 6
Ces totaux sont des donnes moyennes pour un personnage dbutant.
L'Attaque et la Parade constituent les capacits combatives d'un personnage. Son
comportement au combat est li sa FORCE, mais aussi son AGILITE et son ASTUCE.
L'Attaque et la Parade subissent donc des modifications selon la valeur de ces
caractristiques.
FORCE

35
68
13 15
15 18

Attaque
-2
-1
+1
+2

Parade
-1
+1
-1
+1

-1
+1

-2
-1
+1
+2

AGILITE

35
68
13 15
16 18

ASTUCE

35
16 18

-1
+1

-1
+1

Aprs avoir procd aux ajustements, le joueur note ses totaux d'Attaque et de Parade sur sa
Feuille de Personnage. Aprs avoir men bien plusieurs aventures, le personnage, en
accdant des Niveaux suprieurs, accrot ses totaux d'Attaque et de Parade. L'utilisation de
lAttaque et de la Parade est explique au chapitre Rgles des Combats .
Le combat magique
L'Attaque et la Parade dterminent les capacits guerrires du personnage. Dans l'univers
fantastique, la magie est une ralit de tous les instants. Il en rsulte que les coefficients de
combat ont leurs analogues surnaturels : lAttaque magique et la Dfense magique. Les
chevaliers et les barbares ne peuvent pas jeter de sortilges, mais ils peuvent opposer une
rsistance la magie par le biais de la Dfense magique. Le total moyen de Dfense magique
est de 3 pour les chevaliers et les barbares.
Ce total se modifie selon les totaux d'ASTUCE et de POUVOIR.
Dfense magique
-1
+1

ASTUCE

35
16 18
POUVOIR

35
68
13 15
16 18

-2
-1
+1
+2

Le recours la Dfense magique est expliqu au chapitre Esquive et dfense .


L'Esquive
Le personnage oppose sa Parade l'Attaque de son adversaire. Le chapitre Rgles des
Combats traite en dtail de la manire dont se droule un affrontement. Certaines attaques ne
peuvent tre contres par la Parade. Si, par exemple, un hros affronte le souffle d'un Dragon
arm de sa seule pe, il est certain de finir carbonis. Dans un tel cas, il vite le jet de
flammes en ayant recours l'Esquive. Le total moyen d'Esquive est de 4 pour un chevalier de
Niveau 1 et de 5 pour un barbare de Niveau 1. La capacit d'Esquive d'un personnage est
fonction de son AGILITE.
AGILITE
35
68
13 15
16 18

Esquive
-2
-1
+1
+2

L'quipement
Le personnage dont vous venez de dterminer les caractristiques est un jeune aventurier sans
grande exprience. Toutefois, il n'a rien d'un nophyte : il possde ds le Niveau 1 des
qualits guerrires suprieures celles de la moyenne des humains. Il les a acquises tout au
long d'un svre entranement au cours de son adolescence. De la mme manire, il s'est
procur un certain nombre d'articles au fil des annes qui ont prcd sa premire expdition.
Les chevaliers dbutent avec l'quipement suivant :
Une armure de plates,
une pe ou un flau d'armes,
un bouclier,
une dague,
une lanterne et un briquet silex,
un havresac,
vingt-cinq pices d'argent.
Les barbares disposent d'un quipement sensiblement diffrent :
Une cotte de mailles,
une hache ou une pe deux mains,
une dague,
une lanterne et un briquet silex,
un havresac,
6D6 pices d'argent.
D'autres accessoires ou armes de jet, telles qu'un arc et des flches, peuvent tre acquis
condition, bien sr, de possder l'argent ncessaire leur achat. Une liste, au chapitre
L'Expdition , donne le prix de certains articles, et o se les procurer.
Le Niveau
Chaque personnage dbute dans le jeu au Niveau 1. Les joueurs ne doivent pas pour autant se
considrer comme de complets novices ; un chevalier ou un barbare de Niveau 1 a dj livr
quelques batailles et connat bien le maniement des armes. Pour accder au Niveau suprieur,
le personnage doit acqurir un nombre suffisant de points d'Exprience. Ces points sont
attribus par le Matre de Jeu l'issue de chaque expdition russie.
Exemple : Vous dcidez de crer un personnage. Pour cela, commencez par lancer trois D6
pour chaque caractristique. Les rsultats sont les suivants :
FORCE : 7. Ce total est infrieur la moyenne. Malgr cela, le personnage demeure robuste.
AGILITE : 13. Il ragit plus rapidement que la plupart de ses adversaires.
ASTUCE: 18. Ce personnage a l'esprit particulirement aiguis.
POUVOIR : 8. Il a, par contre, une faible conscience suis des forces occultes qui lenvironnent.
CHARME : 14. Bel homme !
Vous dcidez de jouer un personnage de chevalier : il se nomme Balin le Sanguinaire. Il faut
maintenant calculer ses points de Vie. Pour cela, lancez D6 + 7 ; vous obtenez un rsultat de
13, le maximum pour un chevalier de Niveau 1. Balin doit maintenant dterminer son total
d'Attaque. Il procde pour cela certains ajustements en fonction de ses totaux de FORCE,
d'AGILITE et d'ASTUCE. Il obtient finalement une Attaque de 13 (les ajustements de FORCE et
d'ASTUCE se sont annuls). Il procde de mme pour la Parade et obtient 9 (grce son
8

AGILITE et son ASTUCE). Son ASTUCE lui est d'ailleurs d'un prcieux secours pour le calcul de
sa Dfense magique. En effet, le bonus accord celle-ci annule la pnalit due son faible
total de POUVOIR. Il se retrouve donc avec un total de dpart de 3 en Dfense magique. Son
AGILITE lui permet d'augmenter son total d'Esquive, qui est dsormais de 5. Aprs avoir revtu
son quipement, Balin dcide d'acqurir un arc et six flches. Il allait partir, satisfait de son
achat, mais le Matre de Jeu lui fait remarquer qu'il ne possde rien pour transporter ses
flches. Balin, de mauvaise grce, dbourse quatre pices d'argent.

Valeurs d'un chevalier :


FORCE, AGILITE, ASTUCE, POUVOIR, CHARME : 3D6
Points de Vie : D6 + 7
Attaque : 13, Parade : 7
Dfense magique : 3
Esquive : 4
quipement de dpart : une armure de plates, un bouclier, une dague, une lanterne, un briquet
silex, un havresac, vingt-cinq pices d'argent, une pe ou un flau d'armes.
Valeurs d'un barbare :
FORCE, AGILITE, ASTUCE, POUVOIR, CHARME : D6
Points de Vie : D6 + 9
Attaque : 14, Parade : 6
Dfense magique : 3
Esquive : 5
quipement de dpart : une cotte de mailles, une dague, une lanterne, un briquet silex, un
havresac, 6D6 pices d'argent, une hache ou une pe deux mains.

3
Rgles des Combats
Au cours d'une aventure, une large
part est accorde des combats
contre les monstres ou des
rencontres avec des personnages non
joueurs, le plus souvent hostiles. Il
est donc indispensable, avant
d'entamer toute partie, de s'assurer
que les joueurs ont bien compris la
procdure des combats. Cette
connaissance vite au Matre de Jeu
le dsagrment d'interrompre la
partie
pour
de
nouvelles
explications.
Examinons d'abord la forme de
combat la plus simple : le duel. Pour
des raisons de commodit, les
combats sont diviss en un certain
nombre d'Assauts. Chaque Assaut
dure six secondes dans le temps du
jeu. La marche suivre est la mme
pour chaque adversaire en prsence.
Celui qui possde le plus haut total
d'AGILITE entame les hostilits.
L'affrontement se droule de la
manire suivante :
1. L'attaquant lance un D20 afin de
savoir s'il touche son adversaire.
S'il manque ce lancer, l'attaquant
attend lAssaut suivant avant de
procder un nouveau lancer.
Son adversaire riposte en
effectuant lui aussi un lancer.
2. Aprs avoir russi son coup, il faut un autre lancer afin de savoir si le coup a transperc
l'armure de l'adversaire. Ce lancer est appel force de jet. Si la force de jet s'avre
insuffisante, l'armure de l'adversaire arrte le coup ; il n'est donc pas bless.
3. Si par contre le coup port transperce l'armure, le personnage subit une blessure qui
occasionne la perte d'un certain nombre de points de Vie. Cette perte de points de Vie
varie selon l'arme qui inflige la blessure. Une pe provoque une perte de 4 points de Vie,
une hache, de 5 points.
Si, l'issue de ce premier Assaut, les adversaires en prsence sont toujours en mesure de
combattre (c'est--dire que leur total de points de Vie n'a pas t rduit zro), ils entament
un second Assaut. Pour savoir s'il touche, le personnage soustrait le total de Parade de son
10

adversaire de son propre total d'Attaque. Il lui faut obtenir un rsultat infrieur ou gal cette
diffrence avec un D20. Un rsultat de 20 signifie que le coup manque son but, et cela quels
que soient les coefficients de combat des protagonistes. Par contre, un rsultat de 1 signifie
que l'attaque porte et transperce l'armure de l'adversaire : ce rsultat est appel coup critique.
Si le premier lancer est russi, le personnage en dtermine la force afin de savoir si l'attaque
transperce l'armure de son adversaire. Il doit pour cela connatre la valeur de Protection de
cette armure.
1
2
3
4
5

Plastron
Cuirasse
Camail
Cotte de mailles
Armure de plates

La force de jet doit donc tre suprieure la valeur de Protection de l'armure pour la
transpercer. Le type de d utilis pour dterminer la force de jet varie selon l'arme qui porte le
coup. L'efficacit d'une arme dpend de la facilit avec laquelle elle perce les armures et des
dommages qu'elle provoque. Ils sont donns de la manire suivante : Points d'impact (D8) : 4
Cela signifie qu'un personnage arm d'une pe calcule sa force de jet avec un d huit faces.
Si son coup transperce l'armure, son adversaire subit une perte de 4 points de Vie.

Hache * (D8) : 6 points d'impact

pe (D8) : 4

Gourdin (D3) : 3

Flau d'armes (D6) : 5

Dague (D4) : 3

Masse d'armes (D6) : 4

Glaive (D8) : 3
Hallebarde * (D 10)
Lance * (2D4) :4

Bton (D6) : 3

pe deux mains * (D10) : 5

A mains nues (D3) : 2


* Le maniement de ces armes requiert deux mains et interdit donc l'usage du bouclier.
11

Un personnage dot d'un total de FORCE de 16, 17 ou 18 ajoute 1 sa force de jet, ainsi qu'aux
dommages qu'il inflige. Il se peut que, sous l'effet d'un sortilge, un personnage acquire une
FORCE suprieure 18. Les points d'impact de son arme bnficient donc d'un bonus de 2.
Exemple : Messire Balin, chevalier de Niveau 3, se trouve confront deux Orques
belliqueux.
Valeurs de Balin :
Attaque
Parade

14
9

Protection
Points de Vie

5
12

Protection
Points de Vie

2
4 et 8

Valeurs des Orques :


Attaque
Parade

11
5

Le Matre de Jeu a accord une meilleure AGILITE aux deux Orques, ils attaquent donc les
premiers. Balin rpartit sa Parade entre ses deux adversaires. Il oppose une Parade de 5 au
premier Orque. Pour toucher Balin, l'Orque doit donc obtenir 11-5=6 ou moins avec un D20.
Il obtient 7 et le manque. Balin oppose maintenant les 4 points de Parade qui lui reste
l'Attaque du deuxime Orque. Hlas, c'est insuffisant ! L'Orque, grce un lancer de ds de 2,
trompe facilement les dfenses de Balin. Heureusement, le chevalier porte une armure de
plates qui lui assure une Protection de 5. La force de jet de POrque devrait donc tre
suprieure 5 avec un D8... Elle est de 2. Le coup ricoche sur l'armure du chevalier, qui peut
maintenant riposter. Il se rue sur le premier Orque avec une Attaque de 14. L'orque oppose 5
en Parade, Balin doit donc obtenir 9 ou moins avec un D20 s'il veut toucher. Il obtient 3, mais
l'Orque porte un bouclier. Avec un rsultat de 1 avec un D6, le bouclier aurait contr l'attaque,
mais le pauvre Orque a obtenu 2 ! L'pe de Balin se joue du bouclier. Grce son pe
deux mains, sa force de jet est telle que le coup transperce la cuirasse de l'Orque et lui te 5
points de Vie. Le monstre gt terre. Un nouvel Assaut commence.
Les blessures
Comme nous lavons dj mentionn, un personnage bless perd des points de Vie. Lorsque
son total de points de Vie tombe zro, le personnage s'vanouit ; -3, il est mort. Le
personnage vanoui lance un D6 tous les dix Assauts (ce qui correspond une minute dans le
temps du jeu). Il faut un minimum de 1 point de Vie pour reprendre conscience. Le
personnage reprend ses esprits s'il obtient 1 avec un D6. Les points de Vie perdus se
rcuprent de deux manires : grce un sortilge de Soins, ou bien en s'accordant du repos.
La gurison magique est bien sr plus rapide, mais elle ncessite la prsence d'un magicien.
Les sortilges de Soins sont B expliqus en dtail dans le livre Initiation la Magie. Nous ne
nous occuperons pour l'instant que des voies de gurison naturelles. Un personnage bless
doit attendre quatre jours avant que ne commence le processus de rtablissement. Cela fait, il
rcupre 1 point de Vie par jour de repos jusqu' ce qu'il retrouve son total de dpart. En
aucune faon, mme par des voies surnaturelles, les points de Vie rcuprs ne peuvent
dpasser le total de dpart. La seule manire d'augmenter son total de points de Vie est
d'accder au Niveau suprieur.

12

Exemple: Alors qu'ils explorent une catacombe, Messire Balin et ses compagnons se
retrouvent face un Zombie. Une violente bataille s'engage, au cours de laquelle Balin perd
connaissance. Quelque ci temps plus tard, le chevalier reprend conscience (avec 1 point de
Vie). Ses compagnons ont finalement eu raison du monstre, mais tous sont gravement blesss.
L'expdition rallie clopin-clopant le plus proche village afin d'y panser ses blessures. Aprs
cinq jours de repos forc, Balin retrouve un peu de sa vitalit et rcupre un deuxime point
de Vie, mais il doit attendre onze jours avant d'tre rtabli (son total de dpart tant de 13). Ce
total n'augmente plus avant que Balin ne devienne chevalier de Niveau 2.
Les armes de jet
Les armes de jet diffrent considrablement des armes de poing, pour une raison vidente : il
est impossible d'esquiver une flche. Ainsi, pour atteindre une cible, un archer doit
simplement obtenir un rsultat infrieur ou gal son total d'Attaque avec un D20. Le
procd est identique celui du lancer de ds lors d'un combat, si ce n'est que la Parade
n'entre pas en ligne de compte. Toutefois, certains lments peuvent gner les conditions de
tir, selon le comportement de la cible ou la distance.

+3
+7
+2
+2
+4
+3 ou davantage

Courte distance
Moyenne distance
Longue distance
Cible petite ou accroupie
Dplacement lent
Dplacement rapide
Faible clairage
Arc (D6) : 4
Arbalte (D10): 4
Dague (D3) : 3
Javelot (D8) : 4
Pierre (D6) : 4
Fronde (D6) : 3

COURTE

MOYENNE

50 m
25 m
10 m
15 m
10 m
25 m

125 m
75 m
20 m
25 m
15 m
75 m

LONGUE

250 m
250 m
25 m
35 m
20 m
100 m

Exemple : Remis de ses motions, Messire Balin se lance dans une nouvelle aventure. Lui et
ses compagnons d'armes explorent un fortin perch sur une colline. Bientt, la silhouette
massive se dcoupe dans le crpuscule. Les aventuriers vont entamer l'ascension quand une
silhouette furtive attire leur attention. Un Gobelin ! Il a repr l'expdition et va prvenir les
siens. Balin bande son arc. Le Gobelin est de petite taille (+2), il se dplace lentement (+2),
moyenne distance (+3) et sous la faible lumire du crpuscule (+3). Le total des ajustements
atteint +10. Balin lance un D20 et obtient un 4. Le rsultat de son tir, aprs ajustement, est
donc de 14. Balin possde une Attaque de 13 ; la flche va se ficher quelques pas du
Gobelin, qui disparat dans les fourrs.

13

Le dplacement
Pour frapper un adversaire, il faut bien videmment se trouver au contact. On considre que le
dplacement d'un humain est de dix mtres par Assaut. Un personnage qui se trouve deux
mtres cinquante de son adversaire peut donc se rapprocher et le frapper en un Assaut.
Toutefois, si le personnage prend son adversaire par surprise (voir le chapitre L'Expdition
), il peut avancer de cinq mtres et le frapper en un seul Assaut.
Exemple: Angus et Fergus, deux barbares particulirement irascibles, se sont infiltrs dans
une forteresse. Leur exploration est bientt interrompue par une porte, qu'ils font voler en
clats coups de pied. Ils se retrouvent brusquement face deux Orques qui prenaient leur
tour de garde. Le premier Orque se trouve deux mtres de la porte. Angus se rue la charge
et le frappe aussitt. Le second est prs d'un rtelier d'armes, quatre mtres de l'entre.
Fergus bondit, mais cette distance il ne peut pas le frapper avant l'Assaut suivant. Si les
deux 'es barbares s'taient montrs plus discrets, ils auraient pu surprendre les Orques. Dans
ce cas, ils auraient pu bondir et attaquer tous deux en un seul Assaut.
Il est primordial de connatre la position des personnages pendant un combat. Pour cela, il est
conseill de faire usage de figurines et de plateaux quadrills, qui permettent une meilleure
reprsentation de Faction.
Abandon du combat
Un aventurier avis prfre prendre la fuite plutt que de prolonger un combat dont l'issue
s'annonce fatale. Dans un tel cas, deux solutions s'offrent lui. Battre en retraite : le
personnage qui dsire rompre le combat peut, pendant le mme Assaut, continuer se
dfendre et reculer de deux mtres cinquante. A l'assaut suivant, si son adversaire ne s'avance
pas d'autant, il peut tourner les talons.
Dguerpir: c'est une solution dsespre. Le personnage rompt le combat et tourne le dos
son adversaire pendant le mme Assaut. Son adversaire peut alors le frapper dans le dos. A
lAssaut suivant, le personnage prend la fuite. Dans ce cas, le total de Parade du fuyard n'est
pas pris en compte.
Boucliers
Le personnage qui manie un bouclier lance un D6 chaque fois qu'il veut
contrer une attaque. S'il obtient 1, le bouclier dvie le coup, mme s'il
s'agit d'un coup critique.
Combat contre plusieurs adversaires
Nous avons jusqu'ici envisag le combat sous sa forme lmentaire, le duel. Cependant, il est
rare qu'un groupe d'aventuriers se trouve confront un nombre gal de monstres. Dans la
majorit des cas, le personnage (ou le monstre) affronte plusieurs adversaires. Il ne peut
toutefois pas combattre plus de trois adversaires dans le mme Assaut. Lors d'un tel combat,
le personnage rpartit son total de Parade entre ses adversaires et annonce clairement la valeur
de parade qu'il oppose chacun. Dans le mme Assaut, le personnage subit les attaques
conjugues de ses assaillants, mais il ne peut quant lui n'en frapper qu'un.

14

La furie destructrice
Seuls les barbares peuvent tre pris de furie destructrice au cours d'un combat. Cette rage de
vaincre rend leurs attaques plus meurtrires, mais au dtriment de la Parade. La furie
destructrice dure un Assaut. Pendant cette courte priode, le barbare gagne 1 point en Attaque
pour 3 points qu'il te son total de Parade.
Les armures
Un chevalier a bnfici d'un entranement particulier qui lui permet de combattre avec
n'importe quel type d'armure. Les autres personnages combattent chacun selon un style qui
leur est propre et qui est incompatible avec le port de certaines armures.
Barbare
Armure de plates : -2 en Attaque et en Parade `
Prtre
Cotte de mailles : -2
Armure de plates : -4 `
Magicien
Carmail : -1
Cotte de mailles : -3
Armure de plates : -4
L'Assaut
Les affrontements, comme nous venons de le voir, sont dcoups en Assauts de six secondes.
Ce dlai est suffisant pour frapper un adversaire ou dcocher une flche. Pendant un Assaut,
les personnages (ou les monstres) agissent chacun leur tour, selon un ordre tabli en fonction
de lAGILITE. Quand arrive son tour, le personnage agit. Voici une liste dtaille des actions
envisageables en un Assaut :
-

Attaquer avec une arme de poing (aprs s'tre ventuellement dplac de deux mtres
cinquante).
Bander un arc et dcocher une flche.
Tirer un carreau d'arbalte (il faut trois Assauts pour charger une arbalte).
Dgainer une arme.
Jeter un sortilge.
Prendre un parchemin et le drouler.
Prendre une fiole et la dboucher.
Lire un parchemin.
Boire le contenu d'une fiole.
Activer un objet magique.
Se dplacer de dix mtres.
Courir vingt mtres.

Les personnages qui ont le mme total d'AGILITE agissent simultanment. Un personnage peut
toutefois dcider de diffrer lgrement son action pendant l'Assaut, afin de voir comment
vont se comporter ses compagnons.
Exemple : Messire Hugo et Ulric le magicien se sont rendus au march de Clyster afin de
procder quelques achats. En fin de matine, ils dcident d'aller boire un rafrachissement
dans une taverne prs du port. Hlas, sans le savoir, ils pntrent dans un repaire de brigands !
15

Ils sont pris parti par trois brutes. Les insultes pleuvent et, en quelques instants, les pes
jaillissent des fourreaux. Hugo pourrait charger sans attendre la raction d'Ulric (qui possde
une AGILITE moindre), mais il prfre s'abstenir. Brusquement, le magicien jette un sortilge
d'Immobilisation en direction des trois brigands. Un seul rsiste la magie et, aussitt, Hugo
se lance lattaque. S'il avait agi autrement, il aurait perdu son temps charger un homme
immobilis.

4
Esquive et Dfense
L'Esquive
MAITRE DE JEU - Vous progressez le long d'un corridor humide. Les murs sont recouverts
de salptre et la lueur de la torche claire une multitude d'araignes qui s'gaillent sur votre
passage. Vous remarquez d'tranges stries verticales sur les parois Soudain, un grincement
sinistre rsonne : un bloc de granit descend du plafond !
JOUEUR - Je me retourne brusquement et je plonge tte baisse dans l'ouverture avant qu'il
ne soit trop tard.
MAITRE DE JEU - Le bloc descend une vitesse de 10. Quel est votre total d'Esquive ?
L'Esquive est utile dans de multiples situations : plonger, comme nous venons de le voir, pour
viter une paroi coulissante, pour ne pas tre cras sous un lustre qui se dtache, etc., donc
chaque fois que la survie dpend d'un dplacement rapide. Dans de qu telles situations,
l'attaque a une vitesse comprise entre 5 (une statue qui chancelle) et 20 (le rayon fulgurant
d'un anneau destructeur). Le total d'Esquive et du personnage est retranch de la vitesse de
l'attaque. Pour que l'attaque porte, il faut obtenir un nombre infrieur ou gal au rsultat de la
soustraction avec deux D10. Si le nombre obtenu est suprieur au rsultat de la soustraction,
le personnage esquive le coup. Le procd est identique celui employ pour les points
d'impact, si ce n'est qu'ici, le lancer est effectu avec deux D10 au lieu d'un D20. Si le rsultat
est 2, l'attaque a port. En revanche, un rsultat de 20 signifie que le personnage a russi son
esquive. Dans l'exemple du dbut du chapitre, le personnage possde une Esquive de 4, et le
bloc de granit une vitesse de 10. Le Matre de Jeu lance deux D10. Si le rsultat est infrieur
ou gal 6 (10 - 4), le personnage est cras par la paroi. Si le rsultat est suprieur 6, le
personnage russit son plongeon, ce qui lui vite d'tre emmur.
VITESSE

Statue chancelante
Nappe de gaz
Objet volumineux
Chute de pierres
Trappe qui se drobe
Souffle de Dragon
Javelot
Rayon d'nergie

5 ou 6
7 ou 8
9 ou 10
11 ou 12
13 ou 14
15 ou 16
17 ou 18
19 ou 20

Il est difficile d'esquiver un javelot, mais le personnage a quelque chance de le faire s'il a vu
partir le coup. Les autres armes de jet (flches ou carreaux d'arbalte) sont trop rapides pour
tre esquives.
16

Remarque : Les situations qui font intervenir l'Esquive et la vitesse doivent tre considres
avec attention. Il est important de bien se reprsenter la scne avant de lancer les ds. Si, par
exemple, un personnage est suspendu au bout d'une corde tandis qu'un magicien se prpare
lui envoyer un rayon d'nergie, son Esquive est rduite zro. Il en va de mme s'il se
retrouve coinc au fond d'un puits. Le Matre de Jeu doit toujours s'assurer que le personnage
a bien la possibilit d'esquiver.
Rsister un sortilge
Le livre Initiation la Magie est en grande partie consacr aux sortilges et aux objets dots
de pouvoirs surnaturels, mais nous allons ds expliquer la Dfense magique, la rgle qui s'y
porte tant similaire celle de l'Esquive. Il existe deux catgories de sortilges. Les premiers
sont des sortilges d'attaque, dots d'une vitesse (par exemple le Souffle de dragon), la
victime dsigne peut dans ce cas recourir l'Esquive. La deuxime catgorie a des effets
surnaturels sur la victime (par exemple la Ptrification, qui transforme la victime en statue).
Ces sortilges fonctionnent grce lattaque magique du jeteur de sort. Tous les tres vivants
possdent une facult de rsistance la magie, exprime par la Dfense magique. Le jeteur de
sortilge retranche la Dfense magique de la victime de son Attaque magique. Il lance ensuite
deux D 10 et doit obtenir un rsultat infrieur ou gal au rsultat de cette soustraction pour
que le sortilge fasse effet. Comme prcdemment, un rsultat de 2 signifie que le sortilge
agit, quels que soient totaux d'Attaque magique et de Dfense magique. De mme, un rsultat
de 20 signifie que la victime est insensible au sortilge. Cette rgle sapplique aussi aux
attaques magiques qui ne sont pas proprement parler des sortilges.
Exemple: Vntia est une intrpide chevalire de Niveau 3. Alors qu'elle prcde, comme
son habitude, ses compagnons dans les profondeurs glauques d'un labyrinthe, Vntia se
trouve brusquement nez nez avec une Gorgone ! Surprise, elle ne dtourne pas temps le
regard. Cruelle mprise... Elle remarque en effet cet instant, les statues qui encombrent le
passage... Les restes ptrifis des victimes du monstre ! Le regard de la Gorgone a une
Attaque magique de 19. Vntia, quant elle, n'a que 5 en Dfense magique. Le Matre de Jeu
lance deux D10 ; si le rsultat est infrieur ou gal 14, la pauvre aventurire risque fort de
finir ses jours sous forme de statue. Les ds marquent 20 ! Vntia a pu soutenir sans
dommage le regard de la Gorgone ! Elle se rue aussitt sur le monstre.

17

5
Niveau et Exprience
LE NIVEAU
Le Niveau reflte l'exprience et la matrise du personnage. Les aventuriers dbutent leur
premire aventure au Niveau 1. Lorsqu'ils accdent au Niveau suprieur, les aventuriers
acquirent de meilleures valeurs.
Chevaliers
+1 en Attaque et en Parade
+1 point de Vie
+1 en Dfense magique
+1 en Esquive au Niveau 5 et +1 au Niveau 9

Barbares
+1 en Attaque et en Parade
+1 point de Vie
+1 en Dfense magique
+1 en Esquive au Niveau 5 et +1 au Niveau 9

Magiciens
+1 en Attaque et en Parade au Niveau 4
+1 tous les trois Niveaux
+1 point de Vie tous les deux Niveaux
+1 en Attaque magique et en Dfense magique
+2 aux Niveaux 7 et 12
+1 en Esquive au Niveau 5 et +1 au Niveau 9

Prtres
+1 en Attaque et en Parade au Niveau 3
+1 tous les deux Niveaux
+1 point de Vie tous les deux Niveaux
+1 en Attaque magique et en Dfense magique
+2 en Dfense magique aux Niveaux 7 et 12
+1 en Esquive au Niveau 5 et +1 au Niveau 9.

Chaque aventure mene bien permet d'acqurir des points d'Exprience. Les personnages
accdent au niveau suprieur quand ils ont accumul suffisamment de points d'Exprience.
Niveau 2
Niveau 3
Niveau 4
Niveau 5
Niveau 6
Niveau 7
Niveau 8
Niveau 9

Points d'Exprience
30
60
90
130
200
300
450
650

Au-del du Niveau 9, il ne faut pas moins de 250 points d'Exprience pour accder au Niveau
suprieur.
Les points d'Exprience
Des points sont accords au personnage s'il a survcu laventure et vaincu des adversaires.
Le Matre de Jeu accorde 5 points d'Exprience tout personnage qui sort vivant d'une
aventure. Il peut en accorder 10 s'il juge que l'aventure tait particulirement dangereuse. De
mme, il n'accorde que 1 point s'il estime que les personnages n'ont pas couru de risques rels.
Le Matre accorde des points tout personnage qui, au cours de l'aventure, s'est dbarrass
d'un adversaire, au combat ou par ruse. Le nombre de points accords dpend du Niveau de
18

l'adversaire ou de la classe du monstre. Il se calcule sur la base de 1 point d'Exprience par


Niveau. Vaincre un chevalier flon de Niveau 5 rapporte 5 points d'Exprience. La plupart du
temps, les personnages unissent leurs forces pour avoir raison d'un monstre ou d'un
adversaire. Le Matre de Jeu rpartit donc les points d'Exprience entre les personnages en
fonction des risques courus par chacun.

6
LExpdition
L'clairage
Vous vous tes certainement demand
pourquoi une lanterne tait fournie avec
l'quipement de chaque personnage. La
raison en est simple : beaucoup
d'aventures se droulent dans un monde
souterrain, travers des salles et des
galeries plonges dans lobscurit. Bien
entendu, certaines expditions ont lieu
en plein air. Pourtant, il se peut que vous
ayez un moment ou un autre besoin
d'explorer une grotte ou une cave...
Une lanterne claire un primtre de
quinze mtres ; sa clart peut aussi tre
masque. Pose mme le sol, elle
continue d'clairer, par exemple durant
un combat. Une simple fiole d'huile
alimente une lanterne pendant deux
heures dans le temps du jeu.
Une torche claire un primtre de dix
mtres (quinze mtres si deux torches
sont utilises en mme temps).
L'inconvnient majeur d'une torche est
qu'elle ne donne pas assez de lumire
quand elle est pose au sol. Elle peut
mme s'teindre (20 % des cas). Si la
pice n'est pas quipe de torchres le
long des murs, un hros doit brandir une
torche durant les combats afin que ses
compagnons
puissent voir leurs
adversaires. Une torche brle durant une
heure.
Les magiciens et les prtres ont le
pouvoir de susciter des sources de lumire ou de dispenser les hros d'avoir recours un
quelconque clairage. Ces sortilges sont dtaills dans le livre Initiation la Magie.

19

Rencontres dans un monde souterrain


Puisque la lueur des lanternes repousse les tnbres quinze mtres, c'est dans ce primtre
que les personnages ont des chances d'apercevoir des monstres. Les personnages non joueurs
sont eux aussi munis de lanternes. Ils sont reprables une distance de trente mtres. Ces
distances s'appliquent lorsqu'il s'agit de longs couloirs ou de vastes pices, o l'clairage est
la seule limite la visibilit. Mais il est bien vident qu'au dtour d'une porte, les personnages
peuvent tomber nez nez avec un monstre cach de l'autre ct, quel- ques mtres de
distance seulement !
Chaque rencontre rserve une part de surprise. Un monstre (ou un groupe de monstres)
parvient surprendre les personnages s'il fait 1 avec un D6 : Les personnages ne le voient pas
s'approcher ou bien le monstre surgit brusquement d'un renfoncement. Dans ce cas, les
personnages sont pris au dpourvu et ne remarquent le monstre qu' une distance de moins
de six mtres. La surprise permet au monstre de mener un Assaut avant que les personnages
puissent tenter quoi que ce soit sinon pour se dfendre. Ds l'Assaut suivant, le combat
reprend normalement.
Les joueurs, quant eux, n'ont aucune chance de surprendre les monstres cause, tout
simplement, de la lumire de leurs lanternes, qui avertit leurs adversaires de la prsence
d'intrus (les monstres sont en effet habitus la pnombre du monde souterrain). Certains
sortilges, cependant, permettent d'attnuer l'clat des lanternes et donc de diminuer les
risques d'tre repr. De mme, si les personnages ouvrent une porte, l'adversaire tapi derrire
ne voit la lumire qu'une fois la porte ouverte. Dans ce cas, les personnages bnficient d'un
avantage et peuvent, eux aussi, tenter de surprendre leur ennemi (s'ils font 1 avec un D6). Si
les deux groupes se surprennent l'un l'autre, les combats se droulent normalement.
Combats dans l'obscurit
Dans le cas o toutes les lanternes et les torches des hros s'teignent, et que l'effet des
sortilges vient son terme, les personnages se retrouvent dans l'obscurit la plus totale... et
en fcheuse posture ! En effet, la majorit des monstres et tous les Morts Vivants voient
travers les tnbres. Si les personnages ne parviennent pas rallumer leurs torches avant le
dbut d'un combat, ils sont temporairement pnaliss de 4 en Attaque et 8 en Parade. Vous
pouvez par exemple provoquer dans un couloir un violent courant d'air qui souffle toutes les
torches. Il n'est pas ncessaire de lancer aussitt un monstre l'attaque ( moins d'tre un
Matre de Jeu impitoyable !). Vous pouvez, par contre, prendre un malin plaisir observer la
panique dans les rangs des personnages, qui cherchent leur briquet ttons !
L'ordre de marche
L'ordre de marche indique la place tenue par chacun dans une formation. Il est indispensable
de dterminer cet ordre avant chaque exploration ou dplacement (en cas d'attaque de front
dans un couloir, les personnages qui ouvrent la marche essuient le premier choc). Pour cela,
chaque joueur assigne un numro d'ordre son personnage. L'idal est que chaque personnage
soit symbolis par une figurine. Celles-ci, disposes sur un sol quadrill, permettent de
reprsenter le dploiement du groupe dans un couloir, un temple en ruine ou tout autre lieu
mal fam. Elles vitent ainsi toute situation irraliste (cinq personnages de front dans un
couloir de deux mtres de large, par exemple !). Pour manier une pe ou une masse d'arme,
20

un personnage a besoin d'un espace d'un mtre cinquante. Deux personnages peuvent donc
lutter cte cte dans un couloir de trois mtres sans se gner l'un l'autre. Le maniement d'une
hache, d'une hallebarde ou d'une pe deux mains requiert davantage d'espace (au moins
deux mtres). Celui qui manie de telles armes occupe, en gnral, tout l'espace de combat. Par
contre, la lance ou la dague ne ncessitent pas un tel recul : trois aventuriers maniant des
armes de jet peuvent affronter ensemble l'adversaire, ft-ce dans un couloir de trois mtres de
large. Cela s'applique aussi aux archers, arbaltriers et lanceurs de sortilges.

Abandon de combat
Certaines mes sensibles sont prtes fuir ds que la situation devient par trop prilleuse...
Les personnages, de toute manire, ne peuvent pas toujours remporter la victoire, surtout lors
de leurs premires aventures. Les monstres peuvent dcider en revanche de poursuivre les
fuyards. C'est au Matre de Jeu qu'il revient d'interprter le rle du monstre et de prendre les
dcisions pour lui. Il faut pour cela prendre en compte certains lments de la situation.
Quelle est, par exemple, la force des monstres et celle des fuyards ? Le monstre juge-t-il les
personnages trop puissants ? Quel intrt a-t-il les poursuivre ? Les joueurs peuvent lancer
leur poursuivant de la nourriture ou des pices d'or. Cependant, certains monstres intelligents
ou particulirement puissants ne se laissent pas duper si facilement. En effet, pourquoi se
contenter de quelques miettes alors qu'on peut compter sur la totalit du butin ? N'oubliez pas
enfin que les monstres, eux aussi, peuvent prendre la fuite. Les Orques, par exemple, sont
coutumiers du fait.
Portes verrouilles
Si les personnages ne possdent pas la clef, ils tentent de forcer la porte, qui oppose rarement
une grande rsistance, les battants tant souvent vermoulus. Il suffit de 16 points de FORCE
un personnage pour forcer lobstacle ds la premire tentative ; les personnages plus fluets
doivent obtenir un rsultat infrieur leur total de FORCE avec un D20. Chaque tentative
(russie ou non) cote 1 point de Vie. Le Matre de Jeu peut aussi tablir un total de FORCE en
dessous duquel toute tentative est voue l'chec (certaines portes trs solides ncessitent 18
points de FORCE ou plus). Une hache permet de dfoncer les panneaux. Aucun jet de d n'est
requis mais lentreprise prend plusieurs minutes dans le temps du jeu.

21

quipement transport
La charge qu'un personnage peut supporter dpend videmment de sa FORCE, mais
l'encombrement des objets entre aussi en ligne de compte. Plutt que de dresser des tableaux
compliqus de poids et de dimensions, voici une rgle simple : un personnage de carrure
ordinaire peut transporter dix objets dont la taille et le poids sont comparables ceux d'une
arme.
Exemple : une arme, un carquois de carreaux d'arbalte, un parchemin, une bouteille, une
lanterne ou une torche, un sac de 150 pices environ.
Les petits objets tels qu'anneaux et amulettes ne sont pas pris en compte. L'armure, elle non
plus, ne compte pas ; en effet, la gne occasionne par le port d'une lourde armure est dj
calcule dans les rgles de combat.
Certains ajustements se font en fonction de la FORCE des personnages.
FORCE

Objets autoriss

35
68
9 12
13 15
16 18

6
8
10
12
14

Selon les circonstances, le Matre de Jeu pallie la simplicit de cette rgle en faisant preuve de
logique et de ralisme.
Exemple: Les personnages viennent de dcouvrir un coffre qui, en juger par la taille, doit
contenir entre cent et deux cents pices d'argent. Ils ne parviennent pas en forcer la serrure
et dcident de remporter. Cette masse quivaut dix objets, par son encombrement, mais
galement cause du poids du coffre. Un personnage de carrure ordinaire peut transporter ce
coffre sur son dos, mais il doit confier ses armes et son quipement l'un de ses compagnons.
L'quipement
Le monde mdival est peupl en majorit de paysans regroups en villages. Pour ces gens, le
troc d'une vache contre trois porcs et un poulet constitue une transaction inespre. Mais nos
aventuriers, lorsqu'ils mergent des profondeurs d'un souterrain, leur sac plein de trsors,
cherchent certainement d'autres types d'changes. Un chteau est en tout tat de cause le
meilleur endroit o acheter ou vendre l'quipement ncessaire une expdition. Des affaires
intressantes peuvent aussi se conclure dans les villes qui se sont dveloppes autour d'une
place forte, ou encore dans les cits marchandes et les ports. Les marchs de village, par
contre, prsentent peu d'intrt pour un aventurier. Les tableaux qui suivent indiquent les
chances de dnicher un des objets un endroit. Exemple : Une armure de plates a une
disponibilit de 95 %, 35 % et 5 %, ce qui signifie qu'on peut l'acheter dans un chteau si l'on
obtient entre 1 et 95 avec un D100 ; dans une ville, entre 1 et 35 et dans un village, entre 1 et
5. Si le rsultat indique que l'objet convoit n'est pas disponible, un nouveau lancer peut tre
tent au bout d'une semaine de temps du jeu dans un chteau, deux semaines dans une ville et
un mois dans un village.

22

CHATEAU

VILLE

VILLAGE

Plastron
(15 pices d'argent)
Cuirasse (25)
Camail (120)
Cotte de mailles (500)
Armure de plates (800)
Caparaon (500)

100 %
100
100
100
95
95

100 %
95
70
45
35
15

35 %
25
10
5
5
1

Hache d'armes (30)


Arc (15)
Gourdin
Arbalte (100)
Dague (7)
Marteau d'armes (10)
Flau d'armes (20)
Hallebarde (50)
Javelot (12)
Masse d'armes (12)
Bouclier (30)
Glaive (25)
Fronde (2)
Lance (15)
Bton (2)
pe (30)
pe deux mains (60)

85 %
95
100
20
100
85
100
80
80
100
100
80
100
100
100
100
80

50 %
50
100
45
100
50
40
40
40
55
70
80
100
55
100
80
20

70 %
90
100
1
50
70
5
5
10
45
15
10
85
20
100
10
5

Six flches (3)


Dix carreaux (5)
Dix balles de fronde (1)
Carquois (4)

100
25
100
100

60
50
100
50

90
5
90
95

Havresac (5)
Lanterne (20)
Fiole d'huile (4)
Torche (1)
Briquet silex (2)
Dix mtres de corde (6)
Couverture (10)
Rations pour une semaine (7)
Gourde (1)
Canot (150)

100 %
100
100
100
100
100
100
100
100

90 %
95
95
100
100
100
90
100
90

80 %
20
25
90
100
100
90
100
100

Cheval (250)
Destrier (2 500)
(chevaliers et barbares)
Chien (25)
Mule (50)

45 %

35 %

30 %

15
95
10

0
95
50

0
90
40

port ou rivire

Remarque: une pice d'argent vaut dix pices de cuivre, et une pice d'or vaut dix pices
d'argent.

23

Le vivre et le couvert
La majorit des gens ne voyagent que pousss par la ncessit, et dans ce cas prennent toutes
les dispositions ncessaires. Un prtre qui se rend dans un monastre est sr de trouver, son
arrive, un brouet et une cellule o se reposer ; un chevalier est muni de lettres d'introduction
auprs de ses pairs. Les aventuriers, quant eux, l'instar des colporteurs et des mendiants,
errent au hasard des routes, II est relativement facile de trouver un abri dans les campagnes.
Un paysan accepte, pour quelques pices de bronze, de cder une place dans son il? table. A
raison d'une pice d'argent par hte, un villageois abandonne son lit pour la nuit...
Les personnages trouvent aussi des auberges le long de leur chemin et des htels garnis dans
les villes. Il leur en cote une pice d'argent pour une paillasse dans une salle commune ou
quatre pices d'argent pour un lit dans une chambre. Dans les grandes cits, les aventuriers
peuvent descendre dans de luxueuses auberges, mais les prix y sont levs... Ils peuvent
galement y prendre leurs repas contre une ou deux pices d'argent pour un souper et de cinq
pices de cuivre pour une pinte de vin.
Les hros peuvent enfin trouver asile dans un monastre. Les moines ne demandent pas
d'argent, mais acceptent de bonne grce les dons pour leurs uvres. Les visiteurs d'un
monastre sont invits rendre de menus services aux frres des heures parfois incongrues,
et, s'ils demeurent quelque temps, prendre part aux corves. Les magiciens, quant eux,
doivent dissimuler leur tat s'ils veulent tre accueillis par les ecclsiastiques : ils sont
considrs, tort ou raison, comme hrtiques.
L'escalade
Les aventuriers sont amens au cours d'une expdition franchir de nombreux obstacles. Le
prince charmant des contes de fe, qui escalade la tour pour dlivrer une gente demoiselle
retenue prisonnire, laisse le plus souvent place un personnage sans scrupules gravissant une
paroi pour piller la tanire d'un Ogre. Si les raisons sont moins honorables, le principe est le
mme. Les rflexes et la dextrit d'un personnage se mesurent son AGILITE : un aventurier
dont le total d'AGILITE est lev escalade un mur facilement. Chaque escalade est value
selon une chelle de difficult qui va de 3 (pour une escalade facile) 18 (pour une paroi lisse
qui offre peu de prises). Un personnage vient bout d'un obstacle si son total d'AGILITE est
suprieur ou gal au facteur de difficult assign l'obstacle. Si le total d'AGILITE du
personnage est infrieur au facteur de difficult, il lance un D20 ; si le rsultat est infrieur
son total d'AGILITE, il a russi. Sinon, il tombe d'une hauteur value par rapport celle de la
paroi.
Exemple: Un personnage escalade une paroi de douze mtres : s'il choue, le Matre de Jeu
dtermine la hauteur de la chute avec un D12 (trois D10 pour une paroi de trente mtres). Si
le personnage survit il peut tenter sa chance de nouveau.
FACTEUR DE DIFFICULTE

chelle
Corde
Arbre
Mur couvert de lierre
Falaise
Mur de moellons
Mur de pierres lisses

3
6
9
12
13
16
18

24

Les chutes
Les monstres ne constituent pas les seuls dangers que
vont tre amens affronter les aventuriers. Les ruines
qu'ils explorent sont truffes de piges et de chaussetrappes. Un escalier ou un plancher s'croulent parfois
sous leur poids... Les personnages peuvent sans danger
faire une chute d'un mtre ; mais, au-del, de cette
hauteur, ils subissent des dommages croissants. Si le
personnage porte une armure, celle-ci, bien entendu,
amortit la chute. Indpendamment de la valeur de
Protection, le Matre de Jeu enlve 2 points de Vie au
rsultat donn par les ds. Exemple : D8 - 2 pour une
chute de huit mtres.
Le poison
Les personnages peuvent rarement utiliser de poison. Il
est en effet plutt dlicat de demander en plein combat
un adversaire de se tenir tranquille et d'avaler une potion
acre et fumante ! De nombreux monstres, par contre,
possdent des crocs ou des griffes venimeux, et, bien
souvent, la virulence de ce venin transforme une
crature relativement inoffensive (telle qu'une Araigne
Gante) en monstre redoutable. Un poison est support
par un personnage s'il obtient un rsultat gal ou
infrieur son total de FORCE avec trois D6. S'il russit
ce lancer, il ne perd que quelques points de Vie, le
temps de quelques Assauts. Par contre, s'il manque ce
lancer, c'est la mort immdiate ! Un poison anodin ne
ncessite qu'un lancer de deux D6, un poison virulent
exige un lancer de quatre D6. L'effet d'un poison n'est
pas toujours foudroyant. Certains venins provoquent des somnolences, des hallucinations,
voire des paralysies. De tels poisons ne provoquent aucune perte de points de Vie si le
personnage russit son lancer de ds.
VIRULENCE

PERTE DE POINTS DE VIE

Anodin (2 D6)

Premier Assaut : D3

Normal (3 D6)

Premier Assaut : D4
Deuxime Assaut : D3

Virulent (4 D6)

Premier Assaut : D6
Deuxime Assaut : D4
Troisime Assaut : D3

Ce barme ne s'applique que dans le cas d'un poison potentiellement mortel, et mme si le
lancer de ds est russi.
25

Situations imprvues
Les parties se droulent dans un univers fantastique, trs diffrent du monde rel. L'essentiel
des rgles concerne les combats et la magie. Ce sont bien sr les lments fondamentaux
d'une aventure. Mais les joueurs ragissent exactement comme ils le feraient dans la vie. Dans
une situation qui n'est pas prvue par les rgles, le Matre de Jeu value l'action que tente le
personnage et dcide quelle caractristique doit tre employe. Il peut aussi combiner
plusieurs caractristiques.
Exemple: Fouiller les poches de quelqu'un son insu ncessite de la dextrit. Dans ce cas,
lAGILITE du personnage entre en jeu. Mais il faut aussi user d'un stratagme pour ne pas se
faire prendre la main dans le sac ! Le total utilis est alors la moyenne des totaux d'AGILITE et
d'ASTUCE. Une fois dtermines les caractristiques ncessaires, il faut assigner un facteur de
difficult l'action (ce nombre est situ entre 3 et 18). Si la valeur de la caractristique est
suprieure ou gale au facteur de difficult, la tentative est couronne de succs. Dans le cas
contraire, le personnage doit obtenir un rsultat infrieur ou gal ce total avec un D20. Le
procd est identique celui mis en uvre pour l'escalade et les portes verrouilles. Il
s'applique encore dans d'autres circonstances.
Exemple: Messire Balin, notre infatigable hros, s'est introduit dans les ruines du chteau et
s'avance prudemment dans un passage obscur, suivi de ses compagnons d'arme. Tout coup,
une statue aux contours corns par les ges se dresse devant eux. Balin s'avance, mais le sol
se drobe sous ses pieds ! Il tente de s'agripper au rebord de la trappe ; le Matre de Jeu estime
que cette action ncessite de lAGILITE et assigne un facteur de difficult de 13. Cela ne fait
pas peur Balin... Il se cramponne dsesprment et tient bon ! Notre chevalier tente
maintenant de remonter. Le Matre de Jeu estime qu'une personne de FORCE moyenne peut y
parvenir. Hlas, celle de Balin n'est que de 7 ! Il doit donc obtenir un rsultat infrieur ou gal
6 avec un D20. Il choue... lche prise, et disparat dans les tnbres ! Balin attend le
moment o il va s'craser au sol... A son grand soulagement, il termine sa course dans les
eaux glaciales d'un puits. Peut-il prendre son souffle avant de couler? Le Matre de Jeu tablit
un facteur de difficult de 13. une fois encore I'AGILITE de Balin le tire d'un mauvais pas...
Pour peu de temps, car sa lourde armure de plates l'entrane par le fond ! Le Matre de Jeu
indique qu'il pourra retenir sa respiration pendant un nombre d'Assauts gal son total de
FORCE. Au- del, c'est la noyade. Heureusement, ses compagnons viennent la rescousse.
Alors qu'il tente frntiquement de remonter la surface, Balin reoit l'extrmit d'une corde,
il l'empoigne et remonte l'air libre !
Cas exceptionnels
Invitablement, certaines actions n'entrent dans lu aucun cadre connu. Supposons, par
exemple, que les personnages soient obligs de passer devant une sentinelle endormie.
Quelles chances ont-ils de la rveiller ? Le Matre de Jeu ne peut pas tenir compte des valeurs
des personnages. Il faut alors dterminer un pourcentage de chance et s'en remettre au hasard.
A premire vue, cette mthode parat arbitraire, mais elle illustre lutilit d'un Matre de Jeu :
analyser et rsoudre ces cas exceptionnels. Il doit, pour remplir son rle, rflchir la
situation. Une sentinelle, en gnral, se rveille dans 75 % des cas. Si elle est ivre morte, elle
n'a que 5 % de chances de s'veiller. De toute manire, le rsultat aux ds risque de vous
surprendre autant que les joueurs... C'est aussi l'un des attraits du jeu.

26

7
Les Monstres
Ce jeu serait incomplet sans une
slection de cratures bizarres aux
pouvoirs malfiques. Les monstres
prsents sont ceux que l'on trouve le
plus communment. Mais il vous est
possible de faonner vos propres
cratures... Les Matres de Jeu aiment
situer des aventures lpoque de leur
choix. Le Moyen Age est le plus
souvent choisi mais vous pouvez opter
pour la Grce antique, la civilisation
aztque ou le Japon fodal ! Vous
trouverez dans les lgendes de ces pays
une infinie varit de monstres et de
hros qui ne manqueront pas d'inquiter
les joueurs - et de les passionner !
Chaque monstre ou crature possde
les principales caractristiques de
combat : Attaque, Parade, etc. Le
dplacement et la classe de monstre
doivent cependant tre expliqus en
dtail :
Dplacement
Le premier chiffre donne la distance
normale parcourue par le monstre (en
marchant, en rampant ou en glissant).
Le chiffre entre parenthses indique la
distance maximale parcourue en
courant
(ou
au
galop).
Les
dplacements dans l'air ou dans l'eau ne
sont indiqus que s'ils sont possibles. Les distances sont exprimes en mtres et dans le temps
d'un Assaut.
Classe de monstre
La plupart des cratures possdent des capacits guerrires innes, mais qu'elles ne peuvent
pas dvelopper comme le fait un aventurier. Une classe leur est attribue afin que le Matre de
Jeu calcule les points d'Exprience accords aux joueurs qui terrassent ces cratures. Le
joueur gagne un nombre de points d'Exprience correspondant la classe du monstre. Les
points d'Exprience sont rpartis quitablement entre les joueurs qui ont pris part au combat
(les fractions arrondies au nombre le plus proche : sept personnages allis pour vaincre un Rat
Gant ne gagnent aucun point d'Exprience !).
27

Aventuriers
Les aventuriers ne sont pas tous des monstres ! Mais la plupart sont
des tres bizarres qui peuvent se montrer de dangereux adversaires.
Ils ne reprsentent pas une large proportion de la population : la
majorit des gens prfrent mener une existence simple et paisible au sein de leur foyer. Mais
au cours de leur errance travers le vaste monde, en qute d'or et de gloire, les hros
rencontrent des personnages non joueurs mus par les mmes motifs. Les aventuriers de
rencontre sont le plus souvent humains, mais les personnages croisent aussi des Elfes ou des
Nains engags dans une qute. Les aptitudes des aventuriers varient suivant leur espce : les
Elfes ont une grande connaissance des sortilges ; les Nains, eux, ne peuvent faire usage de la
magie. Lancez un D10 pour dterminer l'espce des aventuriers rencontrs :
Humain
Elfe
Nain

CHEVALIER

BARBARE

MAGICIEN

PRETRE

1 ou 2
3
4

5
6

7
8
-

9
10
-

Vous trouverez au chapitre Les Trsors du livre Initiation la Magie des tableaux qui
prcisent les capacits et l'quipement des non-joueurs. Les aventuriers sont gnralement
accompagns de guides et de porteurs. Si leurs matres se trouvent engags dans un combat,
ces valets se mettent aussitt couvert et, en cas de dfaite, ils prennent la fuite ou bien se
rendent sans opposer de rsistance. La rencontre d'un autre groupe d'aventuriers n'est pas
forcment une malchance. L'aventurier est un homme rude, mais il obit au code de l'honneur
(plus souvent respect par les chevaliers que par les autres). Il tend rarement des embuscades
et ne frappe jamais un homme dans le dos. Les aventuriers prfrent mnager leurs forces
pour combattre les monstres. Ils peuvent aussi suggrer une alliance temporaire moyennant
une part de butin. Il est impossible de donner une description gnrale de l'aventurier non
joueur. Son Niveau varie de 1 10 et au-del. Utilisez la table ci-dessous pour dterminer le
Niveau des aventuriers qui interviennent dans votre aventure. Veillez cependant quilibrer
les forces en prsence. Des personnages novices n'ont aucune chance contre des barbares de
Niveau 8 et les joueurs risquent de vous en tenir rigueur.
D 100
1 25
26 45
46 65
66 77
78 87
88 92
93 95
96 98
99 100

NIVEAU
1
2
3
4
5
6
7 ou 8
9 ou 10
10 et au-del

28

Abominables Hommes des Neiges


Les Hommes des Neiges sont des primates recouverts d'une abondante fourrure blanche qui
vivent dans les rgions polaires. Ils sont difficilement reprables grce leur pelage immacul
et peuvent ainsi surprendre les personnages en obtenant de 1 3 avec un D6. Pour les autres
aspects, ils sont identiques aux Hommes-Singes.
Araignes Gantes
Ces animaux lisent domicile dans les endroits
peu frquents tels que cavernes, forts ou
souterrains. Ils demeurent suspendus dans
l'ombre et se laissent tomber sur le dos des
infortuns qui se prennent dans leur toile. Cette
toile gluante entortille ceux qui tentent de s'en
librer. Un personnage pris dans une toile perd
2 points d'Attaque et 1 point de Parade
chaque Assaut jusqu' ce qu'il soit immobilis
et incapable de combattre. Il peut tenter de se
librer mais, dans ce cas, il ne peut se
concentrer sur son combat avec l'Araigne et
n'a plus aucun point de Parade opposer. La victime a 30 % de chance de se librer au
premier Assaut, 20 % au deuxime et 10% au troisime. Elle bnficie cependant d'un bonus
de 15 % si elle possde une torche, une lanterne ou une arme tranchante pour sectionner les
fils. Une fois libr, le personnage retrouve ses totaux de dpart d'Attaque et de Parade. La
morsure de l'Araigne Gante est extrmement venimeuse. Toute personne blesse doit
obtenir un rsultat infrieur ou gal son total de FORCE avec trois D6. En cas d'chec, le
personnage est paralys durant deux douze Assauts et meurt dans les dix minutes.
Valeurs :
Attaque
Parade
Dfense Magique
Esquive

15
2
4
4

Points dimpact
(D6) 3
Protection
1
Dplacement
15m (20)
Points de Vie
D6 + 5

Classe de monstre : 2
Aurochs
La description qui suit s'applique tout grand cervid ou bovid. En effet, on rencontre des
Cerfs ou des lans dans les rgions boises, et des Bisons dans les grandes plaines. Les
Aurochs vivent en troupeaux, entours de leurs femelles et de leurs veaux. Ils se montrent
agressifs envers quiconque pntre sur leur territoire. Au combat, l'Auroch commence par
charger. La seule manire de l'esquiver est de se jeter de ct. La vitesse de charge de
l'Auroch est de 14 (voir le chapitre Esquive Dfense ). Le choc fait perdre D4 + 5 points de
Vie (moins les points de Protection le cas chant). La victime est alors projete cinq

29

mtres et reste assomme jusqu' trois Assauts. L'Auroch ne charge qu'une fois : aux Assauts
suivants, il combat coups de cornes (ou de bois s'il s'agit d'un Cerf).
Valeurs :
Attaque
Parade
Dfense Magique
Esquive

16
4
3
3

Points dimpact
Protection
Dplacement
Points de Vie

(D8) 4
1
10 m (25)
2D6 + 16

Classe de monstre : 5
Basilics
Ces cratures lgendaires semblent tre le fruit monstrueux de l'accouplement d'un coq et d'un
reptile. Du coq, ils ont gard la tte et le corps mais leurs plumes ont la duret mtallique
d'cailles. Ils possdent une longue queue serpentine et des pattes de lzard. Le plumage du
Basilic scintille de reflets cuivrs sur la tte et la crte, et se dgrade en une teinte vert sombre
sur le jabot. Son regard brille d'un clat surnaturel et quiconque le croise est aussitt ptrifi
(Attaque magique : 20 ; voir le chapitre Esquive et Dfense ). On peut cependant l'observer
sans risque l'aide d'un miroir ; le Basilic n'est pas affect par son propre regard. Les Basilics,
cratures nocturnes, regagnent leur tanire avant le lever du jour car ils redoutent tout
particulirement les premires lueurs de l'aube. Le chant du coq risque mme de les faire
mourir de frayeur (30 % de chance).
Les griffes et le bec du Basilic scrtent un faible poison. Toute personne touche doit obtenir
un rsultat infrieur ou gal son total de FORCE avec deux D6. S'il manque ce lancer, le
personnage perd D6 points de Vie en plus des dommages occasionns par le poison. Si le
Basilic sur prend un groupe de personnages, les premiers croisent son regard dans 80 % des
cas. S'il n'y a pas d'effet de surprise, cette proportion tombe 40 %. Lors d'un combat contre
un Basilic, le personnage a 40 % de chance de croiser son regard chaque Assaut. Ce chiffre
est rduit si le personnage regarde dlibrment le sol, mais ses attaques sont alors beaucoup
moins efficaces. Pour une pnalit de 1 en Attaque et de 2 en Parade, le personnage rduit
30 % ses chances de croiser le regard de la crature. Pour tre sr de ne jamais regarder le
Basilic dans les yeux, le personnage doit perdre 4 en Attaque et 8 en Parade !
Valeurs :
Attaque

16 Points dimpact

Parade
Dfense Magique
Esquive

5 Protection
10 Dplacement
3 Points de Vie

(D8) 3
+ poison
2
8 m (16)
D6 + 13

Classe de monstre : 6
Chauves-Souris
II existe de nombreuses varits de Chauves-Souris. Celles susceptibles d'inquiter les
personnages ont la taille d'un Faucon. Elles vivent gnralement dans les cavernes ou les
ruines et n'attaquent que si elles sont suprieures en nombre (au moins deux contre un). Toute
personne mordue par une Chauve-Souris court, dans 5 % des cas, le risque de contracter un
virus qui affaiblit son AGILITE de D4 pendant un mois. Elle peut cependant tre gurie par un
30

magicien. Les chevaliers et les barbares, protgs par leurs solides armures, ne sont pas
inquits par la morsure des Chauves-Souris. Mais vous pouvez introduire un Vampire
l'intrieur d'une nue... Lors de sa mtamorphose, les guerriers trop assurs perdront vite leur
sourire !
Valeurs :
Attaque
Parade
Dfense Magique

11 Points dimpact
9 Protection
2 Dplacement

Esquive

6 Points de Vie

(D3) 1
0
1m
(en vol : 20 m)
1

Classe de monstre : 1
Chevaux
Une bonne monture est un lment indispensable un aventurier. Le cheval de guerre (ou
destrier) est plus puissant et plus intelligent qu'une monture ordinaire. Il a t dress pour
obir au doigt et l'il et rejoint son matre ds que celui-ci Rappelle. Le destrier peut porter
un caparaon d'une valeur de Protection de 3. Seuls les chevaliers et les barbares peuvent
monter un destrier.
Valeurs dun cheval:
Attaque
Parade
Dfense Magique
Esquive

11
2
2
4

Points dimpact
Protection
Dplacement
Points de Vie

(D8) 3
0
15 m (30)
2D6 + 9

Classe de monstre : 2
Valeurs dun destrier:
Attaque

17 Points dimpact

Parade
Dfense Magique
Esquive

4 Protection
4 Dplacement
4 Points de Vie

(D8) 4
ruade (D10) 6
0
15 m (30)
D6 + 16

Classe de monstre : 5
Crocodiles
Ces reptiles hantent les marais et les rivires. Ils peuvent demeurer
immobiles pendant des heures parmi la vgtation des berges et sont
alors difficilement dcelables. Ils attaquent quiconque tombe d'une
embarcation ou tente une traverse la nage. Si la faim le tenaille, un
Crocodile peut aussi s'aventurer sur la terre ferme.

31

Valeurs :
Attaque
Parade
Dfense Magique
Esquive

15 Points dimpact
2 Protection
2 Dplacement
2 Points de Vie

(D6) 4
2
5 m (12)
(nage : 20 m)
2D6 + 11

Classe de monstre : 3
Dragons
Ces cratures reptiliennes rgnrent sur le monde avant d'tre dtrnes par les mammifres.
Elles sont devenues extrmement rares. Un Dragon adulte peut atteindre quinze mtres de
long et ses ailes, le double d'envergure. Le vol d'un Dragon sous le soleil, ses cailles cuivres
refltant la lumire, est une vision d'une sombre et stupfiante beaut. Peu de hros osent
provoquer un Dragon en combat singulier. Sa peau squameuse ne peut tre perce que par une
arme magique.
Tous les cinq Assauts, le Dragon souffle un jet de flammes une distance de trente mtres. Il
peut atteindre jusqu' douze victimes (vitesse de la flamme : 16) qui perdent 2D6 + 12 points
de Vie (la victime peut soustraire sa Protection de ces dommages : un personnage portant une
armure de plates ne perd que 2D6 + 7). Tandis qu'il reprend son souffle entre deux jets de
flammes, le Dragon combat coup de griffes.
De plus, 75 % des Dragons matrisent les forces occultes et possdent les pouvoirs d'un
magicien ou d'un prtre de Niveau 10. Les Dragons sont dous de la parole et, ce titre, ne se
montrent pas toujours hostiles, mme s'ils manquent de patience et de compassion. Courageux
et habiles, ils respectent ceux qui font preuve de ces qualits.
L'histoire que nous allons vous conter maintenant est une parfaite illustration de la mentalit
des Dragons. Cantos, un prtre, a dcid de se retirer dans les montagnes afin de mditer en
paix. Mais, aprs quelques jours de marche, il perd son chemin et se fait surprendre par un
violent orage. Pour son malheur, la grotte o il trouve refuge n'est autre que l'antre d'un
Dragon. Grelottant et affam, Cantos surmonte sa frayeur et demande au Dragon de lui faire
quitter ces montagnes. Le Dragon considre un instant cette requte, puis demande l'anneau
magique que porte le prtre en paiement de ce service. Cantos proteste ; cet anneau est un
cadeau de son pre et il a jur de ne jamais l'ter. - Dans ce cas, ne l'te pas ! rplique le
Dragon avec un sourire vous glacer le sang. Il sectionne alors la main du prtre d'un seul
coup de griffe et ajoute l'anneau son trsor. Puis, satisfait de sa nouvelle acquisition, il
emporte le prtre et le dpose peu aprs quelques lieues de la cit la plus proche. Voil, en
tout cas, l'histoire que raconte Cantos quand on lui demande pourquoi il porte un crochet la
place de la main !
Valeurs :
Attaque
Parade
Dfense Magique
Esquive

30 Points dimpact
25 Protection
15 Dplacement
6 Points de Vie

(D12) 8
5
15 m (25)
(vol : 150 m)
6D6 + 50

Classe de monstre : 20
32

Ectoplasmes
Pour la majorit des gens, Ectoplasme est un autre terme pour dsigner le Fantme. Mais
Ecgric, le moine lettr qui a consacr sa vie l'tude des cratures malignes, donne dans son
Pandmonium une dfinition plus prcise. Il dfinit l'Ectoplasme comme une matrialisation
partielle de l'me d'un tre dcd depuis des temps immmoriaux . Ce processus se met en
branle quand un Fantme hante un endroit protg par un sortilge puissant. Au cours des
sicles, le Fantme absorbe l'nergie qui imprgne les murs et l'atmosphre. Il en rsulte une
substance tangible qui le recouvre et redonne un semblant de corps cette me morte. Le
Fantme devenu Ectoplasme entame alors une existence de Mort Vivant. Les Ectoplasmes
apparaissent comme des silhouettes dcharnes aux contours flous, enveloppes d'une aura
sans couleur, comme brlant d'un feu glac. Ils hantent en silence leur tombeau isol, traquant
leurs proies. Ils s'aventurent parfois dans la nuit pour surprendre le voyageur isol ou bien
ceux qui ont eu l'audace d'tablir leur campement proximit de son tumulus. Toute rencontre
avec un Ectoplasme provoque l'pouvante (de la mme manire que pour le Fantome mais
avec un D8). L'Ectoplasme s'en prend ensuite une victime (dtermine au hasard) et, une
fois devant elle, pousse une plainte fendre l'me. Dans un premier temps, sa bouche s'ouvre
pour une longue plainte muette, mais bientt le cri se fait entendre, surgi du plus profond des
tnbres. L'Ectoplasme prpare un sortilge de Mort, et durant trois Assauts il accumule D10
points dattaque magique. Il lance alors son sortilge avec une Attaque magique de 3 30. En
cas d'chec, il prend la fuite. Dans le cas contraire, la victime meurt sur le-champ (l'effet est
identique celui du sortilge de Cur de Pierre, si ce n'est que l'Ectoplasme s'empare aussitt
de l'me de sa victime, qui ne peut plus tre ressuscite). L'Ectoplasme reporte ensuite son
attention sur une nouvelle victime. Ce terrible malfice est la seule arme de l'Ectoplasme. Il
ne peut tre affect que par une arme magique et par les sortilges de Conjuration des Morts
ou de Bannissement.
Valeurs :
Attaque
Parade
Dfense Magique
Esquive

4
3D10
11
4

Points dimpact
Protection
Dplacement
Points de Vie

0
0
15 m
D20

Classe de monstre : 5
lmentaux
II existe quatre lments : la Terre, le Feu, l'Air et l'Eau. Chaque lmental est insensible aux
armes non magiques.
L'lmental de Terre est trs puissant et, contrl, peut tre utilis pour des travaux de forage.
Il peut creuser un tunnel dans le sol raison de deux mtres l'heure.
L'lmental de Feu est insensible aux flammes, quelle qu'en soit la nature, y compris le
souffle du Dragon. Il se dplace dans les airs la mme vitesse qu'au sol, mais ne peut rien
transporter sans le carboniser.
L'lmental d'Air apparat sous forme d'un tourbillon de poussire. Il est difficile de le
localiser avec exactitude ; quiconque tente de l'affronter combat avec une pnalit de 1 en
Attaque et 1 en Parade. La masse d'air qui le matrialise dtourne les flches ou tout autre
projectile. Les lmentaux d'Air ne peuvent atteindre leur vitesse maximale qu'en plein air ;
dans ce cas, ils peuvent transporter jusqu' deux cents livres.

33

L'lmental d'Eau circule librement dans son propre lment, la surface ou en immersion. Il
peut alors provoquer des courants pour propulser ou capturer de petits bateaux.
Valeurs :
Attaque
19 Points dimpact
Parade
14 Protection
Dfense Magique
8 Dplacement
Esquive
Terre, Eau : 4
Feu, Air : 8
Points de Vie
3D6 + 10

(D10) 5
0
Feu : 20 m
Terre : 10 m
Air : 20 m (200)
Eau : 15 m

Classe de monstre : 8
Elfes
Ces tres raffins, proches des humains, vivent dans les
forts. Ils sont de mme taille que les humains, mais
beaucoup plus minces. Avec leurs traits dlicats, leur
silhouette les fait passer pour des tres fragiles. Il n'en est
rien : ce sont de redoutables guerriers. Ils peuvent aussi
devenir de bons magiciens grce leur connaissance de la
nature. Ils possdent, comme les prtres, des dons
particuliers. Les Elfes s'habillent volontiers en vert, ce qui
leur permet de se fondre dans le feuillage. Ce camouflage
les rend invisible tout tre d'une autre race jusqu'au
Niveau 5. Les Elfes sont des archers infaillibles et
augmentent leur Attaque de 2 points quand ils sont arms
d'un arc. Les Elfes ont une esprance de vie de trois cents
ans et plus, mais ils n'ont pas d'me et ne peuvent
ressusciter. Ils ne peuvent donc pas tre possds par une
amulette gardienne d'me. Au cours de leur longue
existence, les Elfes accumulent de fabuleux trsors. Les
palais des rois elfes sont lgendaires cause des
extraordinaires richesses qu'ils contiennent, mais aussi des
puissants sortilges qui les gardent. Les Elfes, comme les
Nains, sont nyctalopes. Un joueur peut incarner un Elfe. Sa
FORCE ne doit pas dpasser 13 et son AGILITE, son POUVOIR et son CHARME ne doivent pas tre
infrieurs 12. Un Elfe ne peut tre barbare.
Valeurs :
Attaque
Parade
Dfense Magique
Esquive

11
5
4
4

Points dimpact
Protection
Dplacement
Points de Vie

12 m (25)
D6 + 2

Classe de monstre : 1

34

Fantmes
Parfois l'esprit d'un mort choisit de s'attarder sur terre pour une raison qui lui est propre, par
dsir peut-tre de laisser un message aux humains, ou par volont de vengeance. Le Fantme
est entour d'un halo qui provoque l'pouvante. L'effet de cette pouvante s'value de la
manire suivante : lancez un D 12 et tez le Niveau de la victime. Le Fantme doit obtenir un
rsultat infrieur ou gal ce rsultat, avec deux D10, pour que la victime meure de peur.
Exemple : Touk, barbare de Niveau 5, rencontre au dtour d'un couloir obscur la silhouette
effrayante d'un Fantme. Ce fantme obtient 9. Touk tant de Niveau 5, le revenant doit
obtenir au plus 4 avec deux D10 pour que le barbare s'croule, foudroy de terreur. Il obtient
17, et Touk se contente de fuir en hurlant d'effroi dans le couloir.
Un personnage qui a survcu une rencontre avec un Fantme est dsormais immunis (il
peut bien sr tre encore effray par d'autres Fantmes). Pour cette raison, le Fantme
disparat gnralement aprs ce premier contact, moins qu'il n'ait un message dlivrer.
Dans 20 % des cas, et pour d'obscures raisons, le Fantme dcide de hanter l'expdition ; il
fausse alors le sens du danger des prtres. Cette prsence invisible provoque un malaise
gnral chez les aventuriers et double leurs chances d'tre attaqus par surprise. Une
maldiction plane sur le groupe et pnalise tous les personnages temporairement de 1 point
d'Attaque et 1 point de Parade. Seul un exorcisme peut dbarrasser les personnages de la
prsence pour le moins encombrante d'un Fantme.
Gargouilles
Ces cratures grotesques prsentent une grande varit de formes et
de tailles. La plupart sont ailes, mais toutes possdent la particularit
de pouvoir demeurer absolument immobiles pendant de trs longues
priodes. Une Gargouille peut s'accrocher au mur d'un clotre en
ruines et y rester jusqu' ce que la mousse et le lierre l'envahissent.
Son corps gris sombre tachet de lichen ressemble s'y mprendre
de la pierre. Les personnages sont pris par surprise (voir le chapitre
L'Expdition ) avec un rsultat de 1 3 avec un D6 : la statue qu'ils
viennent de dpasser s'anime soudain et passe l'attaque. Quand on
parvient dominer ces montres, ils se montrent d'une loyaut sans
faille... ou presque ! Si une Gargouille blesse est gurie par des voies
magiques, elle reste au service de son bienfaiteur dans 30 % des cas.
(Dans 70 % des cas, cependant, elle accepte les soins et attaque
ensuite !)
Valeurs :
Attaque
Parade

16 Points dimpact
8 Protection

Dfense Magique

6 Dplacement

Esquive

4 Points de Vie

(D10) 3
7
(arme magique : 2)
8 m (15)
(en vol : 50 m)
3D6 + 4

Classe de monstre : 5

35

Gants des Glaces


Les Gants des Glaces se rencontrent rarement. Ils vivent loin de toute terre habite, dans les
steppes ou les forts arctiques, rassembls en hameaux de quelques huttes de pierre ou de
bois. Parfois, un Gant des Glaces, chass de sa communaut pour en avoir transgress les
rgles, trouve refuge dans une grotte. Les Gants des Glaces peuvent dpasser deux mtres
cinquante et ils possdent une musculature imposante. Ils ont la peau trs blanche et leur
chevelure va du blond clair au roux. Leurs armes de prdilection sont la hache ou le marteau
d'armes. Ils considrent l'usage de Parc comme une preuve de lchet. Les Gants des Glaces
portent tout au plus un plastron sous leurs fourrures, mais plus pais que celui que portent les
humains. Le courage et l'honneur sont les vertus essentielles des Gants des Glaces. Ils
acquirent leur place au sein de la communaut au prix d'une constante recherche du danger:
un Ours ou un Tigre des Neiges traqu par une bande de chasseurs doit tre tu l'issue d'une
lutte au corps corps. Les personnages peuvent tirer parti de cet tat d'esprit ; un Gant des
Glaces provoqu en combat singulier est oblig d'accepter le dfi. Si laventurier sort
vainqueur, le Gant des Glaces permet dans 80 % des cas la troupe de poursuivre son
chemin en paix.
Valeurs :
Attaque
Parade
Dfense Magique
Esquive

19
11
7
4

Points dimpact
Protection
Dplacement
Points de Vie

(D8) 8
4
12 m (20)
3D6 + 16

Classe de monstre : 5
Gnomes
Ces tres surnaturels vivent au cur de la fort. Ils sont
capables de ractions violentes envers quiconque pntre sur
leur territoire. Ils tolrent le passage des Elfes, mais sont moins
indulgents l'gard d'autres races. Les Gnomes sont issus de la
nature. Leur corps possde l'aspect noueux et tortur des vieux
arbres, leur regard a l'clat translucide des gouttes de rose,
leurs doigts la forme de racines emmles. Ils se dissimulent
aisment au cur des forts et, immobiles, ne peuvent tre
remarqus par les personnages qui n'ont pas atteint le Niveau 8
(ou le Niveau 3 dans le cas des Elfes). Les Gnomes disposent d'un sortilge particulier : le
Cloaque. Ce sortilge transforme une fort ou une prairie en bourbier sur un rayon de quinze
mtres. Les personnages enliss dans cette boue voient leur vitesse rduite au dixime de la
normale (un mtre par Assaut dans le cas d'un humain). Le Gnome, quant lui, se dplace
aisment sur cette surface. Un Gnome peut faire usage de ce sortilge une fois par jour. Ce
sortilge dure jusqu' six heures.
Valeurs :
Attaque
Parade
Dfense Magique
Esquive

15
9
8
4

Points dimpact
Protection
Dplacement
Points de Vie

(D8) 5
3
10 m (15)
2D6 + 8

Classe de monstre : 3
36

Gobelins
Ces tres nuisibles et malfaisants sont renomms pour leurs forfaitures. Nombreux sont les
voyageurs qui ont succomb leurs agressions au hasard des chemins. Ils n'attaquent qu' la
faveur du crpus cule et dbutent gnralement leurs embuscades par des ruses surnaturelles ;
ils font boiter le cheval du voyageur pour l'obliger mettre pied terre ou bien font apparatre
brusquement une Chauve-Souris la face du cavalier pour le dsaronner. Ils profitent
ensuite de la confusion pour jaillir des fourrs en lanant des pierres tranchantes la fronde
ou bien coups de glaive. Le Gobelin ne dpasse jamais un mtre. Il a une tte norme,
disproportionne, le teint jauntre et maladif, la face couverte de pustules, en particulier son
gros nez crochu, les joues creuses et le regard torve. Les Gobelins sont souvent vtus de
justaucorps capuchon, ce qui leur permet de passer inaperus dans les zones d'ombre o ils
se terrent. Bien qu'ils fassent preuve au combat d'une adresse maligne et d'une surprenante
agilit, ce sont avant tout des lches et des poltrons. Un gobelin captur ou abandonn par ses
compres gmit d'une manire lamentable et se montre prt toutes les bassesses pour
demeurer en vie. S'il parvient monnayer son existence contre une promesse ou un service, le
Gobelin tient parole, mais il s'arrange toujours pour dtourner le march son avantage.
Valeurs :
Attaque

13 Points dimpact

Parade
Dfense Magique
Esquive

7 Protection
5 Dplacement
5 Points de Vie

(D8) 3
fronde : (D6) 3
1
12 m (25)
D6 + 4

Classe de monstre : 1
Gorgones
Les Gorgones sont des tres monstrueux dissimuls dans un
superbe corps de femme. Leur visage, odieux contraste,
montre les traits d'une mgre hideuse dont la chevelure est
une masse grouillante de serpents en colre ! Les Gorgones
manient l'pe mais utilisent rarement une armure ou un
bouclier. Au combat, leur chevelure est dangereuse : un
trois serpents attaquent avec chacun un total d'Attaque de 10.
Leur morsure est videmment venimeuse et toute personne
touche doit obtenir un rsultat infrieur ou gal son total
de FORCE avec trois D6 pour chapper la mort. Le regard
de la Gorgone possde un pouvoir redoutable qui correspond
une Attaque magique de 19. Si cette attaque russit, la
victime est aussitt ptrifie. Il est donc recommand de
dtourner les yeux ou d'utiliser un miroir lorsque l'on combat
une Gorgone. Si la Gorgone aperoit son reflet dans un
miroir, son pou voir se retourne contre elle.
Les Gorgones sont aussi des sorcires de Niveau 5 (voir le
livre Initiation la Magie).

37

Valeurs :
Attaque

16 Points dimpact

Parade
Dfense Magique
Esquive

10 Protection
9 Dplacement
4 Points de Vie

(D8) 4
serpents : (D4) 1
0
10 m (15)
D6 + 8

Classe de monstre : 5
Goules
Les Goules sont des humains (parfois des Nains ou des Elfes) qui mnent une existence entre
la vie et la mort, consquence de pratiques perverses. Ils se rassasient de la chair dcompose
des cadavres. Ces ncrophages ont l'apparence de silhouettes tortures au corps dcompos,
couvert de pustules purulentes, d'o pendent des lambeaux de chair putride ; leurs yeux jaunes
trahissent leurs macabres instincts, leur bouche bante, dans l'attente d'un proche festin, laisse
voir des crocs briss, jaunis, prts dchiqueter leurs proies... Tout personnage non joueur
confront une Goule doit obtenir un rsultat infrieur ou gal son total d'ASTUCE avec un
D20. Sinon il s'enfuit, pris de panique. Les Goules au combat sont mues par une rage
meurtrire. Elles utilisent les armes qu'elles ont rcupres en pillant des spultures. Elles
tablissent leur tanire dans un mausole, un caveau ou une btisse en ruines. Cet antre
contient srement de riches trsors, butins rcolts dans les tombes.
Valeurs :
Attaque
Parade
Dfense Magique
Esquive

17
9
7
4

Points dimpact
Protection
Dplacement
Points de Vie

12 m (25)
D6 + 10

Classe de monstre : 4
Hobbits
A premire vue, on peut les confondre avec des enfants car ils dpassent rarement un mtre.
Ces tres timides et renferms se cachent dans leurs demeures souterraines rapproche
d'trangers. Les Hobbits connaissent les bois la perfection, et peuvent suivre une piste avec
60 % d'efficacit. Ils peuvent ainsi surprendre un ennemi (en obtenant 1 ou 2 avec un D6). Ils
ne sont en revanche jamais surpris sur leur propre terrain. Les Hobbits sont obstins et
combattent le mal sous toutes ses formes, mais ils rechignent s'engager physiquement. S'ils
doivent combattre, pour assurer la protection d'autrui aussi bien que la leur, ils vitent autant
que possible le corps corps. L'arme de prdilection du Hobbit est la fronde. Ces cratures
mnent rarement une vie aventureuse. Si pourtant c'est le cas, ils sont considrs comme des
chevaliers, mais avec une pnalit de 1 en Attaque en raison de leur petite taille. Un Hobbit ne
dpasse jamais le Niveau 3. Pour cette raison, un joueur ne peut incarner un personnage de
cette race.

38

Valeurs :
Attaque
Parade

9 Points dimpact
5 Protection

Dfense Magique
Esquive

3 Dplacement
4 Points de Vie

(D6) 3
0
(plastron :1)
8 m (20)
D6 + 1

Classe de monstre : 3
Hobgobelins
Ils prsentent peu de diffrences physiques avec leurs cousins et serviteurs, les Gobelins, mais
ils sont fourbes et possdent d'tranges pouvoirs. Les Hobgobelins se dplacent gnralement
seuls, ou bien la tte d'une troupe de Gobelins. Leurs pouvoirs de camouflage les rend
indtectables par le commun des mortels (auquel n'appartiennent pas les aventuriers). Un
Hobgobelin peut surprendre un groupe en obtenant de 1 4 avec un D6. Les Hobgobelins
peuvent chevaucher des Loups et ils envoient de prfrence leur meute au combat plutt que
de se risquer dans un corps corps, bien qu'ils soient excellents combattants.
En dehors des pes et des frondes, leurs armes de prdilection, les Gobelins se servent de
filets en toile d'araigne et de vesses de loup remplies de poison. Un Hobgobelin lance son
filet cinq mtres et, s'il parvient emprisonner sa victime (appliquer les rgles concernant
les armes de jet au chapitre Rgles des Combats ), celle-ci est incapable de riposter ou de
lancer des sortilges avant de s'tre libre de l'emprise des fils gluants. Pour se dgager, la
victime doit obtenir, au dbut de chaque Assaut, un rsultat infrieur ou gal son total de
FORCE avec un D20.
Un Hobgobelin peut transporter quatre vesses-de-loup et les projeter dix mtres. En heurtant
un adversaire, la vesse-de-loup libre une nue de spores suffocantes. La victime doit obtenir
un rsultat infrieur ou gal son total d'AGILITE avec un D20 pour viter d'en respirer. Si elle
inhale des spores, la victime doit bnficier d'un sortilge de Purification ou de Gurison dans
un dlai de huit Assauts. Dans le cas contraire, les spores donnent naissance des
champignons vnneux qui prolifrent dans les poumons, entranant la mort. Les S
Hobgobelins possdent des pouvoirs magiques sas tranges. Ils peuvent gter la nourriture
contenue dans le havresac d'un aventurier ou transformer l'eau de sa gourde en boue saumtre.
Ils peuvent aussi, et autant de fois qu'ils le dsirent, provoquer des ruptions de verrues pour
dfigurer une victime (utiliser pour cela, les rgles concernant l'Attaque magique). Ce
sortilge est rversible. Un Hobgobelin peut aussi utiliser, une fois par jour, les sortilges
suivants :
Chauves-Souris
Sept Chauves-Souris jaillies des tnbres attaquent l'adversaire que dsigne le Hobgobelin.
Elles se volatilisent aprs un Assaut, mais en laissant derrire elles des blessures bien relles.
Glissade
Ce sortilge gle le sol ou le rend glissant sur un rayon de trois mtres autour du Hobgobelin.
Toute personne qui volue dans ce primtre a 40 % de chances de tomber. Elle doit obtenir
un rsultat infrieur ou gal son total d'AGILITE avec un D20 pour garder son quilibre. Ce
sortilge s'vanouit ds que le Hobgobelin se dplace.

39

Frisson
Ce sortilge soulve un souffle d'air glacial qui enveloppe toute personne voisine du
Hobgobelin et lui fait perdre D4 + 2 points de Vie (ou seulement D4, s'il porte une armure).
Gurison
En lanant ce sortilge, le Hobgobelin peut rcuprer jusqu' 5 points de Vie s'il vient de subir
une blessure.
En plus de tous ces pouvoirs, certains Hobgobelins (un sur vingt) sont insensibles aux
pouvoirs des magiciens de Niveau 3. Les Hobgobelins, ainsi que les Gobelins, voient clair
dans l'obscurit.
Valeurs :
Attaque

16 Points dimpact

Parade
Dfense Magique
Esquive

10 Protection
7 Dplacement
4 Points de Vie

(D8) 3
fronde (D6) 3
1
12 m (25)
D6 + 9

Classe de monstre : 4
Hommes-Singes
Cet tre carnivore ressemble un Gorille. Depuis l'aube de lhumanit, ces anctres de
l'homme n'ont pas volu. Leur intelligence est proche de celle de l'animal mais leur force est
extraordinaire. Entre les mains d'un Homme-Singe, une massue de pierre est une arme
redoutable. Ces cratures vivent en clans forms de plusieurs familles. Elles habitent
gnralement dans les grottes des montagnes.
Valeurs :
Attaque
Parade
Dfense Magique
Esquive

12
5
2
3

Points dimpact
Protection
Dplacement
Points de Vie

(D6) 5
0
8 m (20)
D6 + 9

Classe de monstre : 1
Humains
Les humains qui choisissent de mener une vie d'aventurier sont capables, par une pratique
incessante, d'affiner leurs capacits et de devenir trs puissants. Il en va tout autrement pour
l'immense majorit des non-joueurs. Les paysans et les bourgeois qui peuplent votre monde
imaginaire ont des capacits combattives limites. Ils ne se battent que dans de rares
occasions (une dispute dans une auberge, par exemple) et, dans ce cas, frappent mains nues
ou bien coups de gourdin improvis. Les valeurs suivantes concernent un humain sans
capacit militaire particulire.

40

Valeurs :
Attaque
Parade
Dfense Magique
Esquive

11
5
3
3

Points dimpact
Protection
Dplacement
Points de Vie

10 m (20)
D6 + 3

Classe de monstre : 1
Loups
Les Loups vivent en meutes dans les rgions boises. Ils s'attaquent de prfrence une proie
isole ou blesse, mais, quelquefois, ils s'en prennent de petits groupes qui ont dress un
bivouac en fort. Le Loup possde un instinct et des sens trs aiguiss : il est impossible de le
surprendre.
Valeurs :
Attaque
Parade
Dfense Magique
Esquive

15
3
1
3

Points dimpact
Protection
Dplacement
Points de Vie

(D4) 5
0
12 m (25)
D6 + 4

Classe de monstre : 1

Manticores
La Manticore est une crature hybride d'une
sauvagerie redoutable. Son aspect gnral est celui
d'un Lion, mais avec une queue de Scorpion, un
visage humain muni de crocs et un regard bestial
luisant d'une teinte carlate. La Manticore hante les
contres dsoles, dserts ou landes battues par les
vents. Au combat, elle fait usage de ses griffes ou
bien de sa queue. Celle-ci se termine par un dard
venimeux. Toute personne blesse par ce dard doit
obtenir un rsultat infrieur ou gal son total de
FORCE avec trois D6. Sinon, elle suffoque et meurt
aussitt.
Valeurs :
Attaque

20 Points dimpact

Parade
Dfense Magique
Esquive

12 Protection
11 Dplacement
5 Points de Vie

(D10) 6
dard : (D6) 3 + venin
4
12 m (30)
3D6 + 18

Classe de monstre : 8

41

Momies
Ces corps embaums errent loccasion dans le ddale de couloirs qui mne leur ancienne
spulture. La Momie est gnralement revtue de son armure d'apparat et porte une lance ou
bien une pe et un bouclier. Son corps dessch recouvert de fines bandelettes est trs
vulnrable au feu. Une Momie touche par une torche, par le sortilge du Souffle de Dragon
ou bien par tout autre type d'attaque par le feu s'embrase dans 20 % des cas. Elle perd alors
D4 points de Vie par Assaut jusqu'au moment o elle parvient teindre les flammes, (elle
lance un D6 lissue de chaque Assaut et doit obtenir 5 ou 6 pour matriser l'incendie). Les
valeurs qui suivent s'appliquent une Momie ordinaire, mais de plus puissantes peuvent
prtre dcouvertes, particulirement dans de trs anciens mausoles.
Valeurs :
Attaque
Parade
Dfense Magique
Esquive

18
12
9
4

Points dimpact
Protection
Dplacement
Points de Vie

armure+1
10 m (15)
4D6 + 5

Classe de monstre : 6
Attaque particulire : Si la Momie est dtruite, elle peut maudire celui qui la perdue. Cette
maldiction (Attaque magique : 18) s'acharne sur le personnage et le fait mourir avant un
mois, dans d'atroces souffrances ( moins de bnficier d'un dsenvotement d'une puissance
d'au moins 6 points de Magie).
Morts Vivants
Les Morts Vivants sont des entits dont lexistence se poursuit aprs le trpas. D'tranges
pouvoirs ncromantiques supplent leur nergie vitale, et quelquefois mme leur
apparence physique. Les : Morts Vivants sont insensibles au poison, aux maladies et mme
aux sortilges qui affectent les vivants. Ces cratures des tnbres voient dans l'obscurit mais
ne supportent pas la lumire du jour. Les Morts Vivants sont : lEctoplasme, le Fantme, la
Goule, la Momie, le Revenant, le Spectre, le Squelette, la Tte-de-Mort, le Vampire et le
Zombie.
Nains
Ces tres petits et trapus portent le plus souvent la barbe. Ils ressemblent aux humains, mais
avec des membres courts et un torse large. Ils dpassent rarement un mtre quarante (la taille
moyenne d'un humain est d'un mtre quatre-vingt). C'est peut-tre pourquoi le sang leur d'i
monte vite la tte, surtout quand ils ont bu (et m cela n'est pas rare !) Les Nains sont ttus,
obstins ;en et prtentieux. S'ils ont un sens de l'humour, il n'est en tout cas pas accessible aux
autres races ! Ils sont renomms pour leur cupidit. Les Nains sont d'habiles forgerons et
d'excellents architectes, mais leur production, solide et fonctionnelle, est parfois d'une
esthtique douteuse. Les Nains vivent dans de vastes cavernes tailles mme la roche, au
sommet de hautes montagnes. Ces boyaux souterrains sont relis des mines d'o ils extraient
mtaux et pierres prcieuses. Cette existence laborieuse dans les entrailles de la terre leur a
permis d'aiguiser leur vue au-del des limites normales : ils se reprent parfaitement dans
l'obscurit. Les Nains font preuve de capacits guerrires identiques celles des humains.
L'aventurier nain est chevalier ou barbare : sa race ne connat pas la magie. Cependant, un
42

nain de Niveau 7 est capable de forger des armes ou des armures magiques de la mme
manire qu'un prtre. Vos joueurs peuvent choisir d'incarner un Nain. Dans ce cas, le
personnage doit avoir au moins 12 en FORCE et ses totaux de CHARME et de POUVOIR ne
doivent pas dpasser 11.
Valeurs :
Attaque
Parade
Dfense Magique
Esquive

11
5
3
3

Points dimpact
Protection
Dplacement
Points de Vie

10 m (15)
D6 + 3

Classe de monstre : 1

Obsidiaques
Cette crature, l'une des plus tranges du bestiaire fantastique, ressemble une tte semihumaine taille de manire grossire dans du granit et d'o pendent trois tentacules.
L'ensemble se dplace lentement dans les airs, les tentacules ondulant constamment d'une
manire horrible. Ses yeux globuleux roulent dans leurs orbites comme pour sonder les
profondeurs obscures d'un ocan.
Au combat, lObsidiaque tente de mordre (70% de chances chaque Assaut) ou bien
d'emprisonner sa proie dans ses tentacules. Cette dernire attaque est trs lente et peut tre
esquive (vitesse des tentacules : 12). Le captif doit obtenir un rsultat infrieur ou gal son
total d'AGILITE avec un D20 pour librer son bras arm, et cela trois fois de suite (une par
tentacule). Un seul chec signifie que le bras est enserr et ne peut frapper l'Obsidiaque. Le
monstre resserre ensuite son treinte et inflige sa malheureuse victime des dommages
croissants : D4 au premier Assaut, D6 au deuxime, D8 au troisime, etc. Dans ce cas,
l'armure de la victime n'offre aucune Protection. Cependant, tandis qu'il touffe sa proie,
l'Obsidiaque ne peut plus se dplacer ni attaquer ou se dfendre. Les autres combattants
doivent nanmoins prendre garde lorsqu'ils tentent de librer leur compagnon : chaque coup
manqu touche le captif, moins que l'attaquant n'obtienne un rsultat infrieur ou gal son
total d'AGILITE avec un D20.

43

Valeurs :
Attaque
Parade
Dfense Magique
Esquive

14
6
6
3

Points dimpact
Protection
Dplacement
Points de Vie

(D8) 3
3
8m
D6 + 8

Classe de monstre : 2
Orques
Les Orques sont les hommes de main favoris de toutes les puissances du
mal. On les trouve dans lentourage des magiciens dmoniaques, des
chevaliers morts vivants, des Dmons, ou bien sous les ordres des grands
prtres du Chaos... Qu'importe la cause qu'ils dfendent, pourvu qu'elle
permette de donner libre cours leur instinct de meurtre et de pillage !
L'extrme brutalit des Orques leur donne un avantage au combat sur un
guerrier humain, mais ils sont trop indisciplins pour appliquer une
tactique bien dfinie. Quelques chefs orques cependant peuvent avoir les
qualits combatives d'un barbare, sans pour autant dpasser le Niveau 4.
Les Orques voient dans l'obscurit mais ils redoutent l'clat du soleil. Un
Orque surpris en plein jour est pnalis de 1 point d'Attaque et de Parade.
Les Orques vivent le plus souvent dans les souterrains : les Nains sont,
pour cette raison, leurs ennemis
hrditaires.
Valeurs :
Attaque
Parade
Dfense Magique
Esquive

12
5
3
3

Points dimpact
Protection
Dplacement
Points de Vie

10 m (20)
D6 + 3

Classe de monstre : 1
Ogres
Ces cratures d'apparence humaine sont dotes d'une
musculature puissante. L'Ogre est un tre brutal et agressif.
Il vit seul et amnage sa tanire dans des endroits levs, et
il ne quitte son observatoire que pour dvaliser les
voyageurs et rpandre la terreur dans la contre
environnante. Il est arm le plus souvent d'une hache ou
d'une gigantesque masse d'armes. Cette brute paisse se
double d'un abruti. L'Ogre voue une passion immodre
l'alcool et s'enivre frquemment. Il fait rarement des
prisonniers. Si l'une de ses victimes arbore de riches atours,
il l'pargne parfois dans l'espoir d'une ranon, mais elle
termine, hlas, le plus souvent son existence dans le gardemanger du monstre !

44

Valeurs :
Attaque
Parade
Dfense Magique
Esquive

20
12
8
4

Points dimpact
Protection
Dplacement
Points de Vie

(D8) 8
1 + armure
10 m (15)
2D6 + 18

Classe de monstre : 7
Ours
Les Ours lisent domicile dans de vastes forts. Ils se montrent vindicatifs si on les attaque ou
si l'on trouble leur tranquillit, mais leur instinct leur dicte la fuite en face d'une troupe
nombreuse et bien arme. L'Ours a une faon particulire de combattre : il touffe son
adversaire entre ses pattes avant. Ce coup critique (1 avec un D20) fait perdre 10 points de
Vie, quelle que soit la Protection de la victime.

Valeurs :
Attaque
Parade
Dfense Magique
Esquive

17
7
3
4

Points dimpact
Protection
Dplacement
Points de Vie

(D8) 5
1
10 m (25)
2D6 + 20

Classe de monstre : 6
Pazuzus
Le Pazuzu est un monstre malveillant d'origine dmoniaque. On le rencontre d'ordinaire dans
les rgions chaudes mais quelques-uns sont parvenus remonter plus au nord, cachs dans les
cales des nefs revenant de Croisade. Dans leurs contres natales, les Pazuzus survolent les
dserts torrides et fondent sur les voyageurs gars pour les loigner des oasis. Ceux qui ont
migr vers le nord se sont rapidement acclimats leur nouveau territoire ; ils nichent dans
les zones peu frquentes, aux abords des prcipices ou la lisire de vastes forts, afin de
traquer les voyageurs gars. Le Pazuzu prsente une apparence humaine mais sa taille est
gigantesque, avec des muscles longs et nerveux. Ses mains et ses pieds ressemblent aux pattes
griffues d'un Lion. Elles lui permettent d'ventrer un homme sans armure. Sa face est aussi
celle d'un Lion, aurole d'une crinire touffue aux mches gris poussire. Sa peau tendue
scintille de reflets rougeoyants, pareils ceux du bronze.
Le Pazuzu dploie deux grandes ailes noires qui peuvent le porter sur de grandes distances audessus des dserts ; dans les rgions nordiques, il ne peut s'en servir que pour de courts trajets
(trente mtres). Il garde le plus souvent les ailes replies dans le dos. Prenant la forme d'un
chevalier agonisant ou d'un mendiant (car il est le matre des illusions), le Pazuzu peut
45

approcher par la ruse un groupe d'aventuriers et jauger les forces en prsence avant d'attaquer.
Si un personnage met des doutes sur l'identit de l'tranger et qu'il l'observe avec attention, il
a 5 % de chances de dcouvrir l'imposture. Sinon, le Pazuzu surprend ses victimes en
obtenant de 1 4 avec un D6. Le Pazuzu possde aussi d'autres pouvoirs magiques. Il peut
souffler le feu (de la mme manire que le sortilge du Souffle de Dragon mais avec des D6 +
3 points de Vie) chaque Assaut et peut lancer le sortilge de Mirage une fois par jour. Le
Pazuzu peut aussi s'emparer d'une proie et l'entraner dans les airs afin de la prcipiter dans le
vide. Cependant, il ne peut le faire qu'en plein dsert ou sur une montagne, car, en l'absence
de courant ascendant, il est incapable de prendre de l'altitude. Le personnage soulev peut ,
bien sr continuer de frapper le Pazuzu en plein vol. Un Pazuzu transportant un personnage
voit sa vitesse rduite de moiti.
Valeurs :
Attaque
Parade
Dfense Magique
Esquive

16 Points dimpact
10 Protection
9 Dplacement
5 Points de Vie

(D8) 5
1
10 m (15)
(vol : 30 m)
D6 + 11

Classe de monstre : 5
Pythons
Les Pythons se laissent glisser des branches des forts quatoriales et parviennent
surprendre leur proie en obtenant de 1 3 avec un D6. Le Python attaque en enroulant ses
anneaux autour de la victime. Il tente ensuite de l'touffer et continue de combattre en
mordant. Ds le premier Assaut russi du Python, la victime doit, pour librer le bras qui tient
Parme, obtenir un rsultat infrieur ou gal son total d'AGILITE avec un D20. Si elle manque
ce lancer, elle se trouve dans limpossibilit d'attaquer ou de se dfendre. Le captif perd D3
points de Vie (la Protection n'intervient pas) et survit le temps de 2D6 Assauts. Si elle ne s'est
pas libre lissue de cette priode, elle meurt asphyxie.
Valeurs :
Attaque
Parade
Dfense Magique
Esquive

14
2
0
2

Points dimpact
Protection
Dplacement
Points de Vie

(D3) 2
0
15 m
D6 + 8

Classe de monstre : 2
Rats Gants
Ces Rats sont de la taille d'un chien et se terrent dans les gouts, car ils voient clair dans
l'obscurit ; ils sont aussi trs peureux et filent couvert ds qu'ils dclent la prsence d'un
grand nombre d'aventuriers. Ils n'attaquent que s'ils sont suprieurs en nombre (deux contre
un au moins). Ils jaillissent alors en masse des tnbres. Les Rats sont bien connus pour tre
porteurs de la peste. a Aprs une rencontre, les personnages ont 2 % de chances de contracter
la mort noire. Cette maladie est fatale dans un dlai de quatre semaines, moins qu'elle ne
soit gurie par la magie. Les personnages mordus par un Rat attrapent la maladie dans 5 %
des cas.
46

Valeurs :
Attaque
Parade
Dfense Magique
Esquive

9
2
2
4

Points dimpact
Protection
Dplacement
Points de Vie

(D3) 3
0
12 m (25)
D6 + 1

Classe de monstre : 1
Revenants
Les Revenants sont d'anciens Morts Vivants, implacables et diaboliques, redouts pour leurs
tranges pouvoirs magiques. Ces shamans et prtres-rois des ges sombres errent, solitaires,
dans leurs antiques tumulus. Transforms par leur propre science ncromantique, les
Revenants sont des tres dcharns, au teint jauntre, les orbites vides habites par une lueur
surnaturelle. Certains Revenants sont revtus d'anciens camails, mais qui leur sont de peu
d'utilit. Seules les armes magiques, ou celles forges en argent massif, les affectent. Les
autres armes n'infligent que la moiti des dommages ordinaires et tombent aussitt en cendre,
comme ronges par des sicles de rouille. L'essentiel des anciens pouvoirs des Revenants est
consacr au maintien de leur macabre tat ; ils sont cependant encore capable d'utiliser de
redoutables sortilges. Un Revenant jouit des pouvoirs d'un prtre de Niveau 5 et peut utiliser
une fois par jour les sortilges suivants :
Ssame
Sortilge de magicien
Souffle Mphitique
Le Revenant exhale une fume noire et toxique. Tout personnage dans un rayon de cinq
mtres doit obtenir un rsultat infrieur ou gal son total d'AGILITE avec un D20. S'il
manque ce lancer, le personnage respire un poison mortel et se dcompose en quelques
instants.
Apparitions
Le Revenant lance son Attaque magique contre un quatre personnages dans un rayon de dix
mtres. Toute personne affecte voit apparatre des monstres issus de ses plus terribles
cauchemars. Elle doit obtenir un rsultat infrieur ou gal son Niveau avec un D10 chaque
Assaut ; si elle manque ce lancer, elle demeure paralyse de terreur le temps de l'Assaut. Un
lancer de deux D6 peut contrer ce sortilge. Le Revenant doit, pour le russir, dpenser 7
points de Magie (sauf si un magicien tente un sortilge de Rtromagie : voir l'explication :
dtaille des sortilges et de leurs applications dans le livre Initiation la Magie).
Brouillard
Sortilge de magicien
Le Revenant retrouve l'usage des pouvoirs magiques qu'il a utiliss ds que la lune se lve. Sa
silhouette dcharne, drape dans les haillons de son antique tabard, le Revenant s'aventure
parfois hors de son tumulus. Il attend pour cela la tombe de la nuit ou rpand un pais
brouillard sur la lande dsole, car il ne supporte pas la lumire du jour. Plutt que de
combattre avec son arme (le plus souvent une pe deux mains), le Revenant tente d'apposer
47

les mains sur son adversaire, ce qui a pour effet de l'engourdir, car le toucher du Revenant est
glacial. Cette attaque ne ncessite pas de force de jet. L'Attaque magique du Revenant (D20)
fait perdre 2D6 + 1 point de FORCE. Lorsque la FORCE du personnage tombe 2, il
s'immobilise, trop faible pour se dfendre. Le Revenant tente ensuite de le tuer, et, faisant
appel aux puissances malfiques, le transforme en Zombie. Si le Revenant est limin avant la
mise mort, la victime retrouve sa FORCE en s'exposant aux rayons bnfiques du soleil.
Valeurs :
Attaque
Parade
Dfense Magique
Esquive

17
10
10
3

Points dimpact
Protection
Dplacement
Points de Vie

12 m
D6 + 15

Classe de monstre : 7
Sangliers
Ces animaux pesants sont d'ordinaire peu agressifs mais un Sanglier traqu peut se montrer
plus froce qu'un Loup. Ses dfenses provoquent des blessures mortelles. Nanmoins, la
chasse au Sanglier est une distraction trs prise des chevaliers.
Valeurs :
Attaque
Parade
Dfense Magique
Esquive

17
3
0
3

Points dimpact
Protection
Dplacement
Points de Vie

(D6 +1) 6
1
8 m (20)
2D6 + 11

Classe de monstre : 3
Scorpions Gants
Ces monstres peuvent atteindre trois ou quatre mtres de long. Ils constituent une menace
pour le voyageur qui traverse un dsert ou une fort tropicale. Le Scorpion Gant se
dissimule gnralement au creux d'une dune ou d'une crevasse ; seules ses pinces sont alors
visibles. La couleur de sa carapace change selon l'environnement ; il est donc assur de
prendre sa proie par surprise (en obtenant de 1 3 avec un D6).
Valeurs :
Attaque

22
(dard : 27)
Parade
3
Dfense Magique
4
Esquive
3

Points dimpact
Protection
Dplacement
Points de Vie

(D6) 4
dard : (D4) 2 + poison
2
10 m (15)
3D6 + 9

Classe de monstre : 5
Le Scorpion Gant attaque deux fois par Assaut avec ses pinces jusqu' ce qu'il porte son
coup. Dans ce cas, il parvient saisir sa victime et tente de la broyer. Cette treinte fait perdre

48

D6 points de Vie par Assaut, quelle que soit la Protection de la victime. Si, au bout de trois
Assauts, le Scorpion Gant ne s'est pas empar de sa proie, il fait usage de son dard.
Lorsqu'il combat avec son dard, le Scorpion a un total d'Attaque de 27 mais il ne peut utiliser
ses pinces au cours du mme Assaut.
Spectres
Certains tres mus toute leur vie par de noires
passions ou rongs par une haine inextinguible
trouvent la force de vaincre la mort et
prolongent leur vie sur terre sous une forme
thre. Le Spectre peut tre confondu avec le
Fantme mais il constitue une plus grande
menace. Il peut surprendre les membres d'une
expdition (en obtenant de 1 4 avec un D6)
car son enveloppe se joue des obstacles et
traverse les murs ! Son apparition provoque
aussitt l'pouvante (de la mme manire que le
Fantme, mais la force de l'pouvante est
dtermine avec un D6). Le Spectre attaque
alors physiquement l'expdition ; ses mains
glaciales sont charges d'une nergie ngative
particulirement destructrice. De plus, sa
substance translucide peut tre transperce sans
dommages ; seules les armes magiques
affectent le Spectre. De mme, les sortilges
qui provoquent des dgts physiques (tels que
le Souffle de Dragon ou la Foudre Noire) sont
inefficaces.

Valeurs :
Attaque
Parade
Dfense Magique
Esquive

19
12
11
4

Points dimpact
Protection
Dplacement
Points de Vie

(D12) 5
0
12 m
4D6 + 4

Classe de monstre : 8

49

Squelettes
Des Squelettes anims sont parfois au service de puissants mages retirs
du monde qui n'accordent aucune confiance aux humains. Ces Squelettes
combattent gnralement l'pe. Ils font parfois usage d'un bouclier, trs
rarement d'une armure. Les Squelettes sont de mdiocres guerriers mais
ils pallient leurs faiblesses par une farouche obstination et une supriorit
en nombre. Les armes de jet, telles que les lances ou les flches,
traversent un Squelette sans lui causer de dommages. Le Squelette oppose
une Protection de 2 de telles armes. De mme, il ne subit que la moiti
des dommages que provoque normalement une attaque par le feu.
Valeurs :
Attaque
Parade
Dfense Magique
Esquive

11 Points dimpact
Protection
0
5
(arme de jet : 2)
3 Dplacement
10 m (20)
3 Points de Vie
D6 + 1
Classe de monstre : 1
Sufiriades

Ces Dmons mineurs sont habits par l'esprit de prtres morts. Le commun des mortels
pourrait penser qu'il s'agit l d'une varit de Spectres propre aux lieux enneigs. Ce ne sont
pas des Morts Vivants, plutt des monstres quasi invisibles, des concentrations d'nergie
surnaturelle. Une Sufiriade se reconnat la plainte stridente qu'elle met et au tourbillon qui
l'enveloppe. Elle ne peut utiliser d'arme et son attaque consiste fondre sur son adversaire et
l'emprisonner dans un tourbillon de givre. La victime perd D10 points de Vie (moins sa valeur
de Protection) et elle doit obtenir un rsultat infrieur ou gal son total de FORCE avec un
D20 pour ne pas mourir aussitt. Si le personnage survit cette attaque, le hurlement strident
du monstre a 10 % de chances de le rendre compltement sourd. Le feu (comme, par exemple,
le sortilge du Souffle de Dragon) cote 2 points de Vie la Sufiriade, mais toute autre
Attaque magique directe est sans effet sur elle. Les Sufiriades errent constamment dans les
ruines enneiges de leurs anciens temples. Elles sont les gardiennes de ces ruines et en s'en
loignent jamais. Les tres capables de voir au-del de l'apparence capteraient une image bien
macabre : un corps reptilien compos d'nergie ultra-violette surmont d'une tte enveloppe
d'un feu blanc et glac l'image d'un crne humain affubl de cornes...
Valeurs :
Attaque et points dimpact : Tourbillon de Givre
Parade
0 Protection
5
Dfense Magique
0 Dplacement
10 m
Esquive
4 Points de Vie
5D10 + 5
Classe de monstre : 10

50

Ttes-de-Morts
Cette crature d'outre-tombe a lapparence d'un crne humain avec une longue corne au
milieu du front et deux ailes de Chauve-Souris la base de la nuque. En vol, elle se dplace
une vitesse stupfiante qui les rend trs difficile toucher (d'o le total de Parade trs lev).
Pendant les heures du jour, les ailes et la corne de la Tte-de-Mort disparaissent, ce qui la
rend incapable de se dplacer. Le monstre prend alors possession d'un corps: il dvore la tte
de la victime et s'accroche sur le cou tranch. Des pouvoirs magiques effrayants animent alors
le corps, transform en Zombie. La Tte-de-Mort se dplace grce lui et se fond parmi les
humains. Mais elle recherche constamment de nouveaux htes car la dcomposition du
corps est avance au bout de quelques jours.
La Tte-de-Mort est dcelable 10 % le premier jour o elle a pris possession d'un corps,
20 % le deuxime jour, 30 % le troisime, etc. Avant la tombe de la nuit, la Tte-de-Mort est
accroche au corps de sa victime et, de ce fait, moins dangereuse. Elle combat par
l'intermdiaire de ce corps, utilisant n'importe quelle arme de poing avec les capacits d'un
Zombie au lieu des siennes. Le combat se droule selon la procdure normale si ce n'est que
chaque coup a 10 % de chances de toucher la Tte-de-Mort elle-mme. Autrement, le coup
porte sur le corps du Zombie et rduit les points de Vie de celui-ci. Ds l'instant que le soleil
disparat derrire l'horizon, la Tte-de-Mort recouvre sa corne et l'usage de ses ailes. Elle
hante alors les forts et les routes escarpes en qute d'un nouvel hte. Elle possde un
pouvoir magique qui envote sa victime et lui permet de prendre possession de celle-ci sans
endommager le corps. Cet envotement est possible une fois par nuit (Attaque magique : 13).
La porte de ce sortilge est de dix mtres. Si l'envotement russit, la victime demeure
immobile tandis que la Tte-de-Mort lui dvore le crne. A noter que le sortilge de
Conjuration des Morts maintient distance le corps possd mais non pas la Tte-de-Mort
elle-mme.
Valeurs :
Attaque
Parade
Dfense Magique
Esquive

16
18
7
7

Points dimpact
Protection
Dplacement
Points de Vie

(D10) 4
3
6m
D6 + 2

Classe de monstre : 6
Trolls
Les Trolls sont des cratures morbides, grandes et dcharnes. Ils ont avec les Gobelins un
lointain anctre commun aux pouvoirs surnaturels, et si leur cerveau ne leur permet plus
d'user de sortilges, ils ont gard une exceptionnelle rsistance la magie. Les Trolls vivent
dans les marcages et les marais. Ils se nourrissent essentiellement de crapauds vivants et
d'anguilles de vase mais ne ddaignent pas la chair frache et odorante des infortuns
voyageurs ! De loin, les Trolls peuvent tre pris pour des humains, mais courte distance la
confusion est impossible. Les Trolls ont la peau crevasse, de couleur gris ple, et visqueuse.
Des yeux vitreux et sans vie clairent leur face. Leur bouche aux dents pourries exhale une
haleine ftide. Quelques Trolls dgnrs possdent deux, voire trois ttes qui parlent entre
elles d'une manire horrible tandis que la crature erre dans les tnbres en qute d'une proie.
Les Trolls ne s'aventurent jamais l'extrieur durant le jour : la lumire du soleil les
transformerait en tas de pierres. Un Troll a toujours une obscure tanire o se terrer durant la
51

journe ; s'il ne parvient pas la rejoindre avant l'aube, il se faufile dans le premier trou
boueux de la berge. Les Trolls ne peuvent tre blesss par des objets contondants tels que les
btons et les gourdins ; leur pidmie lastique encaisse sans mal les coups, mais les armes
tranchantes entaillent leurs chairs molles.

Valeurs :
Attaque
Parade
Dfense Magique
Esquive

18
10
11
4

Points dimpact
Protection
Dplacement
Points de Vie

(D6) 5
2
10 m (20)
D6 + 15

Classe de monstre : 5
Vampires
L'apparence du Vampire prsente peu de diffrence avec celle des vivants, ce qui rend sa
dtection difficile. Les Vampires rdent toute la nuit la recherche de sang frais. Mais ils
perdent tous leurs pouvoirs ds le lever du jour, et doivent
alors retourner dans l'obscurit des cryptes. Les Vampires
gardent les capacits, l'intelligence, la mmoire et le
Niveau qu'ils possdaient de leur vivant. Ils sont
cependant d'une force extraordinaire et ajoutent 2 aux
points d'impacts provoqus par leurs armes. Ds qu'il a
dfait son adversaire, le Vampire entreprend de le vider
de son sang. Une fois rassasi, il retourne dans sa tombe
et sombre dans un sommeil cataleptique pour une priode
variant entre deux et huit heures.
Certains : Vampires adoptent une approche plus subtile
de
leur proie, en faisant usage de leur pouvoir
hypnotique. Le Vampire ne peut mettre en uvre ce
pouvoir que sur une victime de Niveau infrieur au sien.
Il doit engager la conversation pendant au moins trente
secondes et, durant ce temps, les deux personnes ne
peuvent tre loignes de plus de huit mtres. Le
Vampire, dans un premier temps, dtermine la puissance
de son hypnose en lanant trois D6 et ajoute son Niveau
au rsultat. Le Niveau de la victime est soustrait de ce
rsultat. Il faut au Vampire avec deux D10 un rsultat
52

infrieur ou gal ce total pour parvenir ses fins. La victime demeure immobile jusqu' la
mise mort ou jusqu'au dpart du Vampire.
Les Vampires sont en partie immuniss contre les armes non magiques. De telles armes ne
leur infligent que la moiti des dommages provoqus habituellement (une pe, par exemple,
ne lui fait perdre que 2 points de Vie). Les armes magiques ou les sortilges tels que la Foudre
Noire sont en revanche fort efficaces. Seul le sang frais peut ragaillardir un Vampire bless.
Deux litres de sang ont le mme effet qu'un sortilge de Soins (voir le livre Initiation la
Magie). Quatre litres quivalent un sortilge de Gurison. Le Vampire rcupre tous ses
points de Vie aprs avoir vid la victime de son sang. Un Vampire vanoui (zro point de Vie
ou moins) reprend conscience si du sang frais lui est vers sur le corps. Pour dtruire
dfinitivement ce monstre, il faut lui percer le cur d'un pieu, lui trancher la tte avec une
pe bnie et brler ensuite le corps jusqu' le rduire en cendres. Les Vampires ne supportent
pas la lumire du jour, mais ils ont aussi d'autres faiblesses. L'odeur des gousses d'ail fraches
rvulse le Vampire au point de lui faire perdre 1 point d'Attaque pendant les six premiers
Assauts contre un adversaire qui recourt cet expdient.
Un Vampire recule si on brandit une croix devant lui, ce qui laisse son adversaire le temps
de s'enfuir. Si le porteur de la croix continue de la brandir pendant trente secondes, il peut
esprer provoquer la fuite du Vampire. L'efficacit de ce procd se dtermine de la mme
manire que la puissance hypnotique du Vampire. Les magiciens lancent seulement un D6
plus leur Niveau pour dterminer la puissance de cette attaque. Si elle russit, le Vampire
tente de s'enfuir par tous les moyens. Si elle choue, ou si le Vampire se trouve accul, il
carte la croix dans un sursaut dsespr. La troisime faiblesse du Vampire est sa peur de
l'eau vive ; il ne peut traverser un cours d'eau qu' bord d'un bateau ou sur un pont. Les eaux
stagnante, en revanche, ne constituent pas un obstacle.
Un tre mordu par un Vampire peut se transformer son tour en Vampire. Cela provoque
chez le premier Vampire une perte d'nergie vitale quivalente 2D100 points d'Exprience.
Le nouveau Vampire devient alors le serviteur (plus ou moins loyal) de son crateur . 90 %
des Vampires appartiennent une classe d'aventuriers. 40 % taient et demeurent chevaliers,
30 % magiciens, 5 % prtres et 15 % barbares. Il est difficile de donner les valeurs moyennes
d'un Vampire, car elles varient en fonction de son Niveau. Cependant, le passage ltat de
Vampire provoque les changements suivants :
FORCE
AGILITE

Points de Vie
Dfense magique

19
18
4D4
+1

Enfin, seuls les Vampires de haut Niveau peuvent changer d'apparence. Un Vampire de
Niveau 4 peut se transformer en Chauve-Souris. Au Niveau 6, il peut prendre la forme d'un
Loup. Quand le Vampire atteint le Niveau 8, il peut se volatiliser et disparatre par les failles
des murs sous forme d'une petite fume. Chaque mtamorphose cote 1 point de Vie au
Vampire.

53

Volcrates
Les Volcrates sont une race effrayante aux
coutumes obscures dont le territoire, selon les
rumeurs, s'tendrait dans une contre envahie
par la jungle, perdue au loin sous les tropiques.
Ils font parfois de brves incursions dans le
monde humain pour des campagnes de pillage
et de rafles. Des villages entiers ont ainsi t
rass et leurs habitants, rduits en esclavage,
ont disparu dans les forts impntrables. Les
Volcrates, heureusement, ne s'aventurent
jamais trs loin vers les climats temprs. Il
semble que la chaleur moite des tropiques soit
ncessaire leur survie. Les Volcrates sont de
redoutables combattants : les multiples rezzous
hors de leurs territoires en constituent la preuve
sanglante. Leur civilisation est pratiquement
inconnue, aucun esclave n ayant jamais reparu.
L'immense majorit (90 %) de cette race, aux
dires des observateurs qui ont chapp aux
rafles, semble appartenir a une caste guerrire,
comparable celle des barbares. Les autres
demeurent retrait et interviennent rarement lors
des combats. Leurs atours n'ont pas permis de
dterminer s'il s'agissait de nobles ou bien de
prtres. Certains auraient fait usage de pouvoirs
magiques... mais selon des voies inconnues des
prtres humains ou elfes. La rage Sut
meurtrire des guerriers Volcrates reste une vision d'horreur jamais grave dans la mmoire
des survivants. Leurs muscles se tendent se rompre, leur plumage mtallique s'orne d'une
palette iridescente aux couleurs de Parc en ciel. Les Volcrates mesurent en moyenne deux
mtres mais, au cur de la bataille, leur stature parat gigantesque. La caste guerrire se
sangle dans une sorte de harnais de cuir renforc de disques mtalliques. Leur arme de
prdilection est l'pe deux mains, qu'ils manient avec puissance et dextrit. Certains
portent un grand arc dans le dos et un plein carquois de longues flches, mais personne ne les
a jamais vus en faire usage, non plus que de toute autre arme de jet.
Les valeurs suivantes sont des moyennes concernant un guerrier Volcrate de Niveau 1. Il est
possible, partir de ces lments, de dterminer des Niveaux suprieurs ainsi que d'autres
classes.
Valeurs :
Attaque
Parade
Dfense Magique
Esquive

16
7
2
5

Points dimpact
Protection
Dplacement
Points de Vie

(D10) 6
3
10 m (20)
D6 + 10

Classe de monstre : 1

54

Zombies

Les Zombies sont srement les plus effrayants de tous les Morts Vivants. Ces vritables
cadavres anims peuplent les lgendes et les cauchemars. Le plus brave des guerriers ne
peut rprimer un frisson d'angoisse rapproche d'un Zombie. Ils hantent les endroits dserts,
surgis des miasmes d'un cimetire abandonn ou bien rdant parmi les ruines mgalithiques
d'un ancien tumulus. Malheureusement victimes d'un ncromant impitoyable, ils sont
contraints d'agir sous ses ordres, tels des pantins ternels d'une vieille maldiction. Les
Zombies sont de pitres combattants, mais ils sont terriblement robustes et ne succombent que
sous des coups rpts. L'aventurier avis tire parti de leurs gestes paresseux et lents
(lAGILITE d'un Zombie est de D6 et sa FORCE de 16).
Valeurs :
Attaque
Parade
Dfense Magique
Esquive

10
4
1
1

Points dimpact
Protection
Dplacement
Points de Vie

0
6m
2D6 + 13

Classe de monstre : 1
Ces valeurs sont celles d'un Zombie cr de frache date. La dgradation du cadavre et les
blessures qu'il aura pu recevoir lors de prcdents combats l'affectent progressivement : dans
ce cas, le total de points de Vie du Zombie est de 3D6 + 7.

55

8
Les Rencontres
Comment les personnages sont-ils amens
affronter les cratures dcrites dans le
chapitre prcdent ? Ils les croisent lors
de l'exploration des profondeurs ftides
d'un souterrain. Parfois, ces monstres
surgissent de la brume. A d'autres
moments, les inquitantes silhouettes se
dcoupent dans les ples rayons de la
lune... Elles peuvent apparatre tout
instant: dans le tumulte d'un orage comme
par une journe ensoleille...
Les aventures que vont vivre les hros se
situent une priode recule, aux confins
du Moyen Age. A cette poque, le peuple
voyage peu : un paysan finit souvent sa
vie sans s'loigner de sa chaumire de
plus d'une journe de marche. Les
seigneurs, quant eux, sillonnent leurs
terres sous bonne escorte, arpentant sans
relche leurs fiefs pour s'assurer de la
loyaut de leurs vassaux. D'autres,
mnestrels,
colporteurs
ou
frres
prcheurs, couvrent de longues distances
au hasard des chemins. Cependant, tous
rpugnent s'aventurer sur les landes
dsoles ou pntrer au cur des vastes
forts. Or, ce sont l les lieux de
prdilection des monstres. Ces contres
constituent galement les lieux de
villgiature des aventuriers. Il est normal, en effet, que les trsors se trouvent l'cart de la
civilisation, dans des endroits inaccessibles. Dans le cas contraire, ils auraient t pills depuis
longtemps ! Les personnages commencent donc souvent leur aventure par une traverse de la
rgion (par exemple en bateau) avant d'atteindre leur objectif. Avant le dbut de la partie, le
Matre de Jeu dessine une carte des lieux o se droule l'action. Les tables ci-dessous
permettent de dterminer la dure du voyage. Il vous est possible de ne pas vous attarder sur
cette traverse et de rentrer directement dans le vif du sujet. Vous pouvez aussi donner aux
joueurs un aperu de ce qui les attend au bout du chemin, en organisant quelques rencontres
en cours de route !

56

Les dplacements
Les tables des pages 139 145 permettent de dterminer des rencontres alatoires au
cours de votre priple. Une probabilit de rencontre est attribue chaque type de terrain ;
vous devez la vrifier deux fois par jour, l'aube et au crpuscule. Si une rencontre est
prvue, elle survient dans les douze heures, au moment de votre choix. Les aventuriers aviss
ont donc intrt tablir des tours de garde lorsqu'ils dorment la belle toile ! Vous pouvez
galement recourir cette mthode au cas o votre imagination vous ferait dfaut. Lancez
alors un D 100 et suivez simplement les indications fournies par les tables (sans oublier
cependant d'quilibrer les forces en prsence, et, le cas chant, de procder de nouveaux
lancers). Il vous est aussi loisible de slectionner une rencontre qui vous semble intressante,
et ce, aprs une simple lecture des tables. Nous allons maintenant dvelopper un exemple tir
de La Sagesse de Vallandar, le scnario propos dans ce livre.
Les personnages se rencontrent dans le village du Pont aux Haches, o Bretuald, le cur de la
paroisse, va les entraner dans une aventure. La carte de la page 134 reprsente la contre
environnante. Les aventuriers quittent le village de bon matin et entament leur voyage, guids
par Bretuald. Ils vont, dans un premier temps, traverser une rgion de cultures. Le Matre de
Jeu lance discrtement le D 100 ; aucune rencontre n'est prvue pour le premier jour (les
hros aperoivent toutefois au loin des paysans vaquant aux travaux des champs). Les
aventuriers atteignent le village du Comt d'Igham la tombe du jour et dcide d'y passer la
nuit. Pour quelques pices de cuivre, ils obtiennent une paillasse dans l'auberge locale et, ainsi
assurs d'un toit, vitent tout risque de surprise dsagrable pendant la nuit (pas de lancer de
d). Le lendemain, au chant du coq, ils reprennent la route. Leur but : traverser l'pais bois de

57

Norham avant la fin du jour. Le Matre de Jeu dcide de ne pas organiser de rencontre dans le
courant de cette journe car tout contretemps forcerait les aventuriers passer la nuit la belle
toile. L'tape est en effet fort longue. Il ne veut pas non plus les affaiblir avant le vritable
dbut de l'aventure. Mais les joueurs, ignorant la clmence du Matre, dcident de presser le
pas, coupent par le nord, traversent la rivire et gagnent le village de Trefell. Ils y arrivent peu
aprs la tombe de la nuit. Voyant que les personnages vont trs vite atteindre la Fort de
Fenring, le Matre de Jeu dcide d'ajouter un peu de piment Faction et, par la mme
occasion, de permettre aux joueurs de se glisser enfin vraiment dans la peau de leur
personnage... Trefell ne possdant pas d'auberge, les aventuriers demandent asile aux paysans.
Mais ceux-ci les prennent pour des brigands et toute la population se barricade chez elle ! La
situation s'aggrave encore quand Cari, barbare irascible, perd patience et se met marteler la
porte d'un pauvre villageois terroris, en profrant des menaces. Ses compagnons parviennent,
non sans mal, le calmer et Bretuald use de toute sa diplomatie pour convaincre le cur du
village qu'ils sont d'honntes voyageurs en qute d'un abri. L'homme de Dieu accepte de
mauvaise grce de les laisser dormir dans son glise (inutile d'effectuer un lancer de
rencontre).
Le lendemain, aprs le djeuner avec le cur, les aventuriers reprennent la route, bien dcids
par- venir sans encombre au prochain village. Hlas, ils ignorent que le lancer de d du
Matre de Jeu leur rserve une surprise ! Le premier lancer donne 99, ce qui correspond, sur la
table de la plaine un Vampire. En plein jour, une telle rencontre ne serait pas plausible. Le
Matre de Jeu effectue un nouveau lancer : 26, une bande de brigands. Le Matre considre
cette ventualit et la rejette finalement. Les personnages courront suffisamment de dangers a
leur entre dans les bois ! Une rencontre trange serait plus propre crer une atmosphre
propice a la suite de l'histoire. L'inspiration vient soudain au Matre de Jeu :
- Peu aprs midi, tandis que vous faites halte au bord de la route afin de vous restaurer, vous
apercevez au loin une troupe de cavaliers, venant de l'est. Lorsqu'elle arrive a votre hauteur,
vous remarquez une chtelaine au port ddaigneux. Elle chevauche une haquene la robe
immacule. Vous vous levez et la saluez mais elle ne daigne pas vous accorder un regard. Les
chevaliers qui raccompagnent n'ont d'yeux que pour elle, fascins, comme privs de volont.
Ds que cet trange cortge vous a dpass, Bretuald se tourne vers vous et chuchote : Je
crois bien qu'il s'agit de Dame Samanda, la Fe enchanteresse ; ces pauvres gens sont les
chevaliers qui ont tent de la sduire. Les rcits de ses malfices circulent dans le pays. On dit
qu'elle garderait prisonnires dans un calice d'argent les mes de ces infortunes... . Bretuald
rassemble ses affaires en toute hte et vous exhorte quitter cet endroit.
Un frisson glacial parcourt rassemble... Le Matre de Jeu esquisse un sourire. Cet pisode
vient de crer l'atmosphre voulue tout en offrant un thme possible pour une prochaine
histoire. Les joueurs pourront tenter de dfaire Dame Samanda et de librer les chevaliers de
son emprise... ds que leur personnage aura acquis suffisamment de puissance ! Intrigus et
pensifs, les aventuriers reprennent la route vers Saxton. La nuit Saxton se droule sans
incident. Pour des raisons propres l'histoire, ils doivent atteindre la fort la tombe de la
nuit suivante. Le Matre de Jeu s'arrange donc pour qu'ils se rveillent tard, de manire ne
quitter le village qu'en milieu d'aprs-midi. Le Matre vite aussi de provoquer une rencontre
ce jour-l. Les aventuriers atteignent la lisire de la Fort de Fenring au crpuscule. Trois
jours et demi dans le temps du jeu (ce qui correspond une vingtaine de minutes de temps
rel) se sont couls depuis leur dpart du Pont aux Haches. Les joueurs sont maintenant
mieux imprgns de leur personnage et commencent voir en quoi un jeu de rle diffre des
autres jeux... Le groupe allume ses lanternes et se prpare s'enfoncer dans la pnombre de la

58

fort. Le Matre de Jeu lance les ds pour savoir si une rencontre aura lieu ce soir-l.
L'aventure commence.
TERRAIN

DISTANCE PARCOURUE PAR JOUR

Plaine

pied : 40 km
cheval : 65 km

Fort

pied : 25 km
cheval : 30 km

Montagne

pied : 30 km
cheval : 40 km

Marcage

15 km

Rgion polaire

Dsert
Rivire

pied : 8 km
cheval : 15 km
en traneau : 30 km
pied : 25 km
cheval ou dos de chameau : 50 km
par bateau : 65 km

59

LES RENCONTRES
En plaine
Probabilit de rencontre : 50 %
D100
15
6 10
11 13
14 18
19 22
23 28
29 33
34 37

CREATURES CORRESPONDANTES

38 46
47 54
55 65
66 70
71 74
75 80
81 85
86 ou 87
88 90
91 95

Auroch ou Cerf
Chevaux
Gobelins
Hobgobelin (20 % de chances d'avoir
une escorte de Gobelins)
Ogre
Trolls
Sanglier
Basilic
Gargouille
Volcrates (en rgion tropicale)

96 ou 97
98
99
100

Goules
Spectre
Vampires
Revenant

Aventuriers
Paysans
Mnestrels
Lpreux
Moines, plerins
Bandits
Seigneur ou dame avec son escorte
Marchands, colporteurs

En fort
Probabilit de rencontre : 35 %
D100
17
8 12
13 16
17 21
22 24
25 26
27 28
29 48
49 ou 50
51 53

CREATURES CORRESPONDANTES

Loups
Sanglier
Ours
Cerf
Chauves-Souris
Basilic
Tte-de-Mort
Elfes
Aventuriers Elfes
Araigne gante
60

54 ou 55
56 58
59 61

Gnome
Gobelins
Hobgobelins

62 ou 63
64 70
71 73
74

Aventuriers
Bcherons
Brigands
Moine

75 ou 76
77 ou 78
79 ou 80
81 84

Ogre
Python (en rgion tropicale)
Pazuzu
Tigre (en rgion tropicale)

85 ou 86
87
88

Squelettes
Spectre
Vampire

89 92
93
94 ou 95
96
97 99
100

Hobbits
lmental dAir
Gargouille
Fantme
Gorgone
Dragon
En montagne

Probabilit de rencontre : 20 %
D100
17
8 10
11 13

CREATURES CORRESPONDANTES

14 33
34 43
44 ou 45

Nains
Forteresse des Nains
Aventuriers nains

46 48
49 ou 50
51 57
58 60
61 64

lmental de Terre
Fantme
Gobelins
Manticore
Ogre

65
66 69
70 ou 71

Ermite (souvent un prtre)


Brigands
Aventuriers

72 78
79 ou 80

Orques
Pazuzus

Chauves-Souris
Basilic
Tte-de-Mort

61

81 84

Trolls

85 88
89
90

Squelettes
Spectre
Revenant

91 93
94 97
98 ou 99

Gargouilles
Hommes-Singes
Gorgone

100

Dragon
Dans un marcage

Probabilit de rencontre : 15 %
D100
17
8 10
11 15
16 19
20 22
23 30
31 35
36 37
38 45
46 54
55 57

CREATURES CORRESPONDANTES

58 60
61 79
80 85

Aventuriers
Paysans
Brigands

86
87 89
90
91 94

Fantme
Goules
Spectre
Zombies

95 99
100

Cratures des Marais


Dragon

Rats gants
Ttes-de-Mort
Crocodile (en pays chaud)
Araigne gante
Gorgone
Hobgobelin
Obsidiaques
Pazuzus
Trolls
Sanglier
lmental dEau

En rgion polaire
Probabilit de rencontre : 5 %
D100
16
7 22

CREATURES CORRESPONDANTES

Gants des Glaces


lans (un mle et une harde)
62

23 38
39 53
54 59
60 66
67
68 71
72 ou 73
74 78
79 ou 80

Loups
Ours
Tigres
Abominables Hommes des Neiges
Sufiriade
Squelettes
Zombies
Manticore
Fantmes

81 91
92 96

Pcheurs, chasseurs ou ermite


Aventuriers humains, elfes ou nains

97 99
100

Ttes-de-Mort
Dragon
Dans le dsert

Probabilit de rencontre : 5 %
D100
1 38
39 44
45 52
53 55

CREATURES CORRESPONDANTES

56 62
63 70
71 80
81 84

Manticore
Obsidiaques
Pazuzus
lmental de Feu

85 87
88 90
91
92 ou 93
94 ou 95

Goules
Squelettes
Vampires
Volcrates
Fantme

96 98
99 ou 100

Scorpion Gant
Dragon

Nomades
Aventuriers
Caravane de marchands
Plerins

Le monde souterrain
L'univers souterrain doit tre cr en fonction des capacits et des gots des joueurs. Si ceuxci ont choisi en majorit d'interprter des barbares, il est prfrable de leur opposer moins de
Morts Vivants que s'ils incarnent des magiciens. De mme, il est bon de jauger les forces en
prsence et de ne pas donner en pture une troupe de personnages de Niveau 1 un Dragon !
Les rencontres dans le monde souterrain sont plus frquentes qu'en extrieur (le lancer de
rencontre s'effectue toutes les demi-heures dans le temps du jeu). Veillez donc ne pas faire
63

intervenir de cratures trop puissantes. Mme si les personnages survivent une attaque par
trop redoutable, la frquence des agressions scellerait bientt leur destin.
Dans un monde souterrain
Probabilit de rencontre : 15 % toutes les demi-heures
D100
1 5
6 10
11
12 15
16 20
21 36

CREATURES CORRESPONDANTES

37 40
41 43
44 49
50 54
55 58
59 63
64 66

Gargouilles
Fantme
Rats gants
Araigne Gante
Gorgones
Gobelins
Hobgobelins (escorte de Gobelins)

67 70
71 73
74 80
81 87

Manticore
Ogre
Obsidiaques
Orques

88 ou 89
90
91
92 94
95
96
97
98 ou 99

Goules
Momies
Spectres
Squelettes
Vampires
Revenants
Ectoplasmes
Zombies

100

Monstre issu de limagination du Matre de Jeu

Basilic
Chauves-souris
Dragon
Aventuriers nains
Aventuriers elfes
Aventuriers humains

Le dfi
Nous allons maintenant dvelopper un cas de figure qui ne peut tre voqu par les tables de
rencontre. Il s'agit du dfi : parfois, un puissant personnage (un chevalier le plus souvent,
mais il peut s'agir d'un magicien) dresse son pavoi la croise des chemins ou prs d'un gu et
dfie en combat singulier toute personne qui dsire passer. Cet vnement est rare, il fait
nanmoins partie des alas du voyage et peut donner lieu d'intressantes pripties. Un
chevalier qui dispute un droit de passage est de Niveau 4 ou 6 (les Niveaux infrieurs ne
permettent pas d'assumer une telle attitude ; quant aux chevaliers de Niveau suprieur, ce petit
jeu ne les amuse plus depuis longtemps). Il provoque d'ordinaire ses pairs, mais ne refuse pas
64

d'affronter un barbare. Un duel entre deux chevaliers ne dgnre jamais en combat mort ; il
s'arrte au premier sang vers. Le vaincu peut se rendre sans s'en trouver dshonor. Selon le
code de la chevalerie, l'offenseur qui a bless son adversaire est tenu de le nourrir et de
soigner ses blessures. Il ne saurait le laisser repartir que compltement rtabli. Les barbares,
quant eux, sont indiffrents ces rgles de courtoisie. Pour le barbare, un combat se clt
avec la mort de l'adversaire. Un magicien ne lance de dfi qu' ses semblables ; les autres
personnages seraient incapables de relever le gant. Ce dfi prend le plus souvent la forme
d'une joute oratoire et d'un dbat sur les connaissances occultes des protagonistes. Si l'offens
refuse de concourir par des voies aussi raisonnables, le magicien se voit oblig d'engager le
combat.
L'honneur et le maintien d'une rputation constituent les motifs principaux d'un dfi, mais le
personnage y trouve aussi un moyen d'prouver ses capacits ou de les parfaire. Un chevalier
qui accepte un combat amical peut en retirer des points d'Exprience. Mais il ne peut
obtenir que la moiti de ce qui est allou pour un combat normal, les risques encourus tant
beaucoup plus faibles. Un barbare, en revanche, obtient la totalit des points d'Exprience car
il combat mort ! L'affrontement verbal entre deux magiciens est rcompens par 1 point
d'Exprience si l'offenseur est d'un Niveau suprieur celui de l'offens. Une discussion avec
un magicien de Niveau gal ou infrieur n'a que 20 % de chances d'tre rcompense par 1
point. Un tel affrontement ne peut avoir lieu qu'une fois, sans quoi ils pourraient passer des
jours entiers se disputer sans jamais progresser. Il se peut que cette joute oratoire dgnre
en violent change de sortilges. Dans ce cas, ils se battent mort : les magiciens ne
respectent pas le code d'honneur des chevaliers. Le vainqueur d'un tel affrontement en retire,
bien sr, le maximum de points d'Exprience.

65

9
Le Matre de Jeu
Vous trouverez la fin du livre le scnario
d'une aventure. Un peu de pratique vous
permettra d'inventer vos propres histoires.
Mais le scnario que nous proposons
prsente l'avantage de pouvoir tre jou
par des dbutants. Lisez-le attentivement
et essayez de vous reprsenter les scnes.
Cette histoire est semblable un synopsis
de film : il vous sufft maintenant de
trouver les acteurs (vos personnages). Une
fois que vous avez tudi le scnario, il
vous faut les guider au travers des
mandres de l'histoire. La pratique est le
meilleur moyen de devenir un bon Matre
de Jeu. Ce livre ne saurait prtendre la
remplacer. Nanmoins, nos suggestions et
nos conseils vous faciliteront la tche.
Les personnages non joueurs
En dehors des joueurs eux-mmes, Puni
vers de Chevaliers et Dragons est peupl
de personnages non joueurs. C'est vous
qu'il appartient d'interprter ces rles. En
l'espace de quelques minutes, vous devrez
endosser la personnalit d'une foule d'tres
diffrents : le mendiant obsquieux et
geignard qui livre des informations en
change de quelques picettes, l'honnte bourgmestre qui offre une rcompense aux
aventuriers afin qu'ils librent sa rgion d'une sombre menace, le paysan bourru qui leur
indique le chemin d'un souterrain hant, le gardien malfique qui l'habite... Lorsque le Matre
de Jeu remplit mal son rle, ces non-joueurs sont plaqus sur l'histoire sans souci de ralisme.
Pour que le jeu de rle prenne toute sa dimension, il faut leur insuffler une existence propre.
Les joueurs dialoguent avec les personnages non joueurs que vous leur prsentez comme ils le
feraient avec des tres rels. Ces relations entre les joueurs et les non- joueurs permettent
tous de s'impliquer dans une aventure. En effet, le thme ressass des villageois terroriss qui
engagent des mercenaires pour tre dbarrasss d'une bande de Gobelins ou de Trolls qui
cume la rgion perd de son intrt au bout de quelques parties. Par contre, si les personnages
se lient d'amiti avec un non-joueur, ils feront certainement tout leur possible pour l'aider s'il
se trouve dans l'embarras. Un personnage qu'un chevalier non-joueur a recommand auprs
d'un seigneur se sent oblig d'aider son protecteur lorsque celui-ci est accus, par exemple,
d'ourdir un complot. Il peut tre galement intressant de faire intervenir un flon. Il sera le
point de dpart de toute une srie d'aventures. Un tel individu peut se faire engager par les
66

joueurs au dbut d'une expdition et, en fin de partie, les trahir et s'enfuir avec le butin ! Les
joueurs ainsi dups n'auront de cesse que de le rattraper et de lui faire payer sa vilenie ! Il est,
cet gard, conseill de tenir des fiches relatives aux principaux personnages non joueurs.
Vous y noterez l'endroit o ils rsident, ce qu'ils possdent, leurs traits de caractre et leurs
caract- i sn ristiques (s'ils appartiennent une classe d'aventu- rier). De l'autre ct de la
fiche, vous consignerez leurs relations avec les personnages ou avec d'autres non-joueurs.
Vous aurez par exemple en fiche le seigneur local et ses principaux chevaliers, un magicien
de haut Niveau, quelques villageois (bourgmestre, aubergiste, forgeron, etc.), le doyen d'un
monastre et quelques prtres, ou bien le chef d'une bande de brigands...
Aide extrieure
II n'est pas obligatoire que tous les membres d'une expdition soient incarns par des joueurs.
Ceux-ci peuvent s'adjoindre des aventuriers non joueurs pour renforcer leur troupe, ou bien
engager des paysans comme portefaix.
Porteurs
Des paysans qui, cause d'une infirmit ou simplement par paresse, ne travaillent pas aux
champs, acceptent parfois de suivre les personnages en tant que porteurs. Les aventuriers
trouvent toujours deux ou trois individus de cette sorte dans chaque village. Ils acceptent de
les suivre contre une gratification quotidienne d'une quinzaine de pices de cuivre. La famille
du porteur rclame, elle, une indemnit d'une vingtaine de pices d'argent pour le cas o leur
rejeton ne reviendrait pas. Les porteurs ne participent jamais aux combats et, si la menace
devient pas trop effrayante, ils abandonnent leur fardeau pour prendre la fuite.
Mercenaires
Les mercenaires sont tantt des aventuriers confirms, chevaliers ou barbares de faible
Niveau (gnralement de Niveau 1), tantt de jeunes ttes brles sans exprience
(exemple: Attaque 11, Parade 5, Points de Vie D6 + 3). Les premiers exigent dix pices
d'argent par jour pour se joindre une expdition, les seconds se contentent de 2D4 pices
d'argent. Les points d'Exprience allous au cours de l'expdition sont partags entre les
aventuriers non joueurs et les personnages. Les ttes brles, elles, ne gagnent pas de points
d'Exprience. Mais si ces lascars dcident de poursuivre leur route avec les joueurs et qu'ils
survivent six expditions, ils peuvent devenir chevalier de Niveau 1. La probabilit de
rencontrer des mercenaires dpend de l'endroit o les personnages effectuent leurs recherches.
Village
30 % de chance de rencontrer jusqu' quatre ttes brles.
10% pour un ou deux chevaliers ou barbares de Niveau 1.
A vrifier chaque mois.
Auberge
40 % pour une trois ttes brles.
15 % pour un ou deux chevaliers ou barbares de Niveau 1.
A vrifier chaque semaine.

67

Ville
25 % pour une dix ttes brles.
15 % pour un ou deux chevaliers ou barbares de Niveau 1.
A vrifier chaque mois.
Chteau
30 % pour une quatre ttes brles.
30% pour jusqu' six chevaliers ou barbare de Niveau 1.
A vrifier chaque semaine.
Les ttes brles ne portent gnralement qu'un plastron et une seule arme : le flau. Les
aventuriers ont un quipement normal.
Chercheurs daventure
Les chercheurs d'aventure se joignent une expdition sur un pied d'galit avec les
personnages. Ce sont quelquefois des hommes trs ordinaires mais qui ont de bonnes raisons
de suivre les aventuriers. Ceux-ci acceptent alors parfois de faire part gale avec eux.
(Bretuald, le prtre de La Sagesse de Vallandar, en est un exemple.)
La plupart du temps, cependant, ce sont des aventuriers d'un Niveau gal celui des
personnages. La rencontre de chercheurs d'aventure ne doit pas tre seulement une affaire de
probabilit et de tables. Si, par exemple, vos aventuriers rclament l'aide d'un magicien de
Niveau 4 pour une expdition, insistez pour qu'ils laborent un plan justifiant cette exigence.
Mme alors, ce magicien est libre de refuser de les suivre. C'est vous qu'il revient de jouer
son rle ; les personnages doivent trouver les arguments qui arracheront le consentement du
personnage non joueur.
Afin de faciliter la cration d'aventuriers non joueurs, les tables suivantes donnent les valeurs
d'un personnage suivant son Niveau.
Valeurs dun chevalier
Niveau 1
Attaque : 13
Parade : 7
Dfense Magique : 3
Esquive : 4
Points de Vie : 11

Niveau 2
Attaque : 14
Parade : 8
Dfense Magique : 4
Esquive : 4
Points de Vie : 12

Niveau 3
Attaque : 15
Parade : 9
Dfense Magique : 5
Esquive : 4
Points de Vie : 13

Niveau 4
Attaque : 16
Parade : 10
Dfense Magique : 6
Esquive : 4
Points de Vie : 14

Niveau 5
Attaque : 17
Parade : 11
Dfense Magique : 7
Esquive : 5
Points de Vie : 15

Niveau 6
Attaque : 18
Parade : 12
Dfense Magique : 8
Esquive : 5
Points de Vie : 16

68

Niveau 7
Attaque : 19
Parade : 13
Dfense Magique : 9
Esquive : 5
Points de Vie : 17

Niveau 8
Attaque : 20
Parade : 14
Dfense Magique : 10
Esquive : 5
Points de Vie : 18

Niveau 9
Attaque : 21
Parade :15
Dfense Magique : 11
Esquive : 6
Points de Vie : 19

Niveau 10
Attaque : 22
Parade :16
Dfense Magique : 12
Esquive : 6
Points de Vie : 20
Valeurs dun barbare
Niveau 1
Attaque : 14
Parade : 6
Dfense Magique : 3
Esquive : 5
Points de Vie : 13

Niveau 2
Attaque : 15
Parade : 7
Dfense Magique : 4
Esquive : 5
Points de Vie : 14

Niveau 3
Attaque : 16
Parade : 8
Dfense Magique : 5
Esquive : 5
Points de Vie : 15

Niveau 4
Attaque : 17
Parade : 9
Dfense Magique : 6
Esquive : 5
Points de Vie : 16

Niveau 5
Attaque : 18
Parade : 10
Dfense Magique : 7
Esquive : 6
Points de Vie : 17

Niveau 6
Attaque : 19
Parade : 11
Dfense Magique : 8
Esquive : 6
Points de Vie : 18

Niveau 7
Attaque : 20
Parade : 12
Dfense Magique : 9
Esquive : 6
Points de Vie : 19

Niveau 8
Attaque : 21
Parade : 13
Dfense Magique : 10
Esquive : 6
Points de Vie : 20

Niveau 9
Attaque : 22
Parade :14
Dfense Magique : 11
Esquive : 7
Points de Vie : 21

Niveau 10
Attaque : 23
Parade :15
Dfense Magique : 12
Esquive : 7
Points de Vie : 22

69

Valeurs dun Magicien


Niveau 1
Attaque : 11
Parade : 5
Attaque Magique : 15
Dfense Magique : 5
Points de Magie : 4
Esquive : 3
Points de Vie : 8

Niveau 2
Attaque : 11
Parade : 5
Attaque Magique : 16
Dfense Magique : 6
Points de Magie : 8
Esquive : 3
Points de Vie : 9

Niveau 3
Attaque : 11
Parade : 5
Attaque Magique : 17
Dfense Magique : 7
Points de Magie : 12
Esquive : 3
Points de Vie : 9

Niveau 4
Attaque : 12
Parade : 6
Attaque Magique : 18
Dfense Magique : 8
Points de Magie : 15
Esquive : 3
Points de Vie : 10

Niveau 5
Attaque : 12
Parade : 6
Attaque Magique : 19
Dfense Magique : 9
Points de Magie : 19
Esquive : 4
Points de Vie : 10

Niveau 6
Attaque : 12
Parade : 6
Attaque Magique : 20
Dfense Magique : 10
Points de Magie : 23
Esquive : 4
Points de Vie : 11

Niveau 7
Attaque : 13
Parade : 7
Attaque Magique : 22
Dfense Magique : 12
Points de Magie : 25
Esquive : 4
Points de Vie : 11

Niveau 8
Attaque : 13
Parade : 7
Attaque Magique : 23
Dfense Magique : 13
Points de Magie : 28
Esquive : 4
Points de Vie : 12

Niveau 9
Attaque : 13
Parade : 7
Attaque Magique : 25
Dfense Magique : 15
Points de Magie : 31
Esquive : 5
Points de Vie : 12

Valeurs dun prtre


Niveau 1
Attaque : 12
Parade : 6
Attaque Magique : 14
Dfense Magique : 4
Esquive : 3
Points de Vie : 9

Niveau 2
Attaque : 12
Parade : 6
Attaque Magique : 15
Dfense Magique : 5
Esquive : 3
Points de Vie : 10

Niveau 3
Attaque : 13
Parade : 7
Attaque Magique : 16
Dfense Magique : 6
Esquive : 3
Points de Vie : 10

Niveau 4
Attaque : 13
Parade : 7
Attaque Magique : 17
Dfense Magique : 7
Esquive : 3
Points de Vie : 11

Niveau 5
Attaque : 14
Parade : 8
Attaque Magique : 18
Dfense Magique : 8
Esquive : 4
Points de Vie : 11

Niveau 6
Attaque : 14
Parade : 8
Attaque Magique : 19
Dfense Magique : 9
Esquive : 4
Points de Vie : 12

70

Niveau 7

Niveau 8

Niveau 9

Le dcor
L'univers de Chevaliers et Dragons est situ dans un pays indtermin, une poque proche
des ges sombres et du bas Moyen Age. Ce dcor est celui de La Sagesse de Vallandar ainsi
que celui des autres scnarios inclus dans les livres suivants. Mais cet univers ne constitue
qu'une possibilit parmi tant d'autres; lhistoire et la littrature peuvent vous fournir de
nombreux thmes d'autres poques de votre choix.
La mort
Tout joueur doit se rsigner envisager la mort de son personnage. Le jeu perd de son intrt
sans cette ventualit. Cependant, un mort peut, dans certains cas, ressusciter grce aux
pouvoirs de la magie. Pour les aventuriers de haut Niveau, la mort ne constitue, en fait, qu'un
ala de leur profession ! Ceux qui matrisent de puissants sortilges considrent un dcs
comme un fcheux contretemps, rien de plus ! Mais les magiciens capables de tels miracles
demandent des sommes colossales pour les raliser. Bien plus d'argent que ne peut en
dbourser un aventurier dbutant. La mort garde donc son caractre fatal pour les personnages
de faible Niveau. Si l'un deux se fait tuer, le joueur n'a plus qu' en inventer un nouveau. Cela
se passe de la mme manire dans un Livre dont vous tes le hros , mais les aventures des
Terres de Lgende ne se vivent pas en solitaire ! Il est impossible de tout reprendre
depuis le dbut ; les autres aventuriers voudront certainement poursuivre leur expdition,
malgr la mort d'un des leurs. Comment faire, donc, pour qu'un joueur limin ne se trouve
pas exclu de la partie ?
Supposons que vous entamiez l'aventure de La Sagesse de Vallandar et qu'un des joueurs se
fasse tuer lors de la toute premire rencontre avec une meute de Loups. Vous pouvez le
prendre comme Matre de Jeu assistant ; il vous secondera lors des futures attaques contre des
monstres. Son nouveau personnage fera ses dbuts au cours d'une prochaine aventure. Bien
entendu, il sera pnalis par rapport ses compagnons qui auront acquis des points
d'Exprience et, peut-tre, accumul quelque richesse. Voici une autre manire de surmonter
la difficult : il suffit que les survivants gagnent immdiatement le plus proche village. L, ils
font connaissance du nouveau personnage. Le Matre de Jeu peut aussi le faire intervenir
directement en cours de partie :
- A l'issue de la bataille, vous vous apercevez que Balin a succomb ses blessures. Soudain,
un grand chevalier jaillit des fourrs et vous propose son aide...
Vous tendez alors au mort sa nouvelle Feuille de Personnage. Un Matre de Jeu inventif
trouve toujours moyen d'intgrer un nouveau personnage en cours d'aventure. Cependant,
veillez que cette intervention ne soit pas trop artificielle, le jeu se droule dans un univers
71

empreint de fantastique, mais il doit demeurer raliste ! Nous vous recommandons, cet effet,
d'adjoindre deux ou trois aventuriers non joueurs de Niveau 1 l'quipe de personnages.
Remplissez une Feuille de Personnage pour chacun. Si un joueur se fait tuer en cours de
partie, il peut aussitt et sans perturber le droulement de l'histoire, endosser le rle d'un des
non- joueurs.
Le temps du jeu
Le temps du jeu n'est pas le temps rel. Les vingt Assauts ncessaires aux hros pour se
dbarrasser d'une meute de Loups reprsentent deux minutes dans le temps du jeu. Mais pour
lancer les ds, procder aux calculs et notations, il faut compter un quart d'heure de temps
rel. De mme, lorsque les personnages s'arrtent dans une auberge pour y passer la nuit, les
dix heures de sommeil dans le temps du jeu ne durent que quelques secondes en temps rel.
Estimer le temps du jeu est l'une des tches du Matre. Supposons que les personnages, au
milieu d'une fort, voient leur progression interrompue par une rivire. Ils vont devoir quarrir
des rondins afin de construire un radeau. Vous pouvez estimer qu'il faut deux heures environ
pour mener cette tache bien, le temps de dbiter le bois et de lier les pices avec de la corde
ou des lianes. De mme, certaines actions ne demandent que quelques minutes (par exemple
la recherche de l'choppe d'un joaillier dans une cit) ou bien s'talent sur plusieurs semaines,
voire plusieurs mois (par exemple trouver un magicien de Niveau 6 et le persuader de se
joindre une qute). Vos estimations peuvent demeurer assez vagues, ds l'instant qu'elles
restent crdibles ; les aventuriers n'ont pas besoin d'une heure pour rassembler leur paquetage,
mais l'escalade du mur d'un chteau leur prend certainement plus de trente secondes ! Il est
aussi conseill de tenir compte de la ronde des saisons lors de vos expditions.
Exemple : Si la campagne que vous menez dbute en automne, quelques semaines plus tard
(en temps rel) les aventuriers auront derrire eux plusieurs mois d'aventure (particulirement
s'ils ont parcouru de longs trajets) et seront pris dans la tourmente de l'hiver.
Cochez les jours et les mois sur le calendrier de votre univers.
Au cours de lexpdition
Les quelques conseils que voici faciliteront votre tche de Matre de Jeu :
1. Surveillez l'ordre de marche des personnages. Assurez-vous que cet ordre est raliste
l'endroit o ils se trouvent... Huit aventuriers ne peuvent marcher de front dans un couloir
large de trois mtres.
2. Quand les personnages rencontrent un monstre, tenez compte de l'effet de surprise.
3. Assignez un total d'AGILITE aux monstres afin de dterminer qui prend l'initiative de
l'Assaut. Si vous faites intervenir un groupe de monstres, il n'est pas ncessaire de donner un
total d'AGILITE chacun ; cela complique inutilement les procdures. Un simple lancer de
trois D6 dterminera lAGILITE de chaque monstre dans un groupe.
4. Rflchissez aux ractions des monstres lors d'une attaque. Un monstre intelligent ragit
d'une manire avise. Vous tenez le rle du monstre... Comment vous comporteriez-vous dans
une situation identique ?
5. Observez les lancers de ds des personnages. Faites en sorte qu'ils ne puissent voir les
vtres.
72

10
Les Joueurs
L'essentiel de ce volume s'adresse au futur
Matre de Jeu. Ce chapitre concerne
surtout les joueurs.
L'interprtation du rle
Les nouveaux venus dans l'univers du jeu
de rle seront srement, dans un premier
temps, quelque peu dconcerts par le
monde fantastique qui s'ouvre eux. Lors
des premires expditions, ils consacreront
l'essentiel de leur nergie tenter de
survivre dans une atmosphre hostile et
djouer les piges qui jalonnent leur route.
L'exprience venant, vous serez amens
considrer d'autres aspects du jeu :
Comment se droule la vie de tous les
jours ? Qui est le seigneur du lieu ?
Quelles relations entretient-il avec ses
pairs des fiefs voisins ? Le plus important
reste de vous situer dans cet
environnement. Quelles sont les raisons
qui vous ont pouss mener une existence
aventureuse plutt que de vous tablir
comme forgeron ? L'interprtation d'un
personnage est une exprience unique qui
donne au jeu de rle une dimension
impossible retrouver dans une aventure en solitaire. Le caractre de votre personnage peut
trs bien n'avoir que de lointains rapports avec le vtre. Mais c'est lui qui dtermine votre
comportement au cours d'une aventure. Pour commencer, inventez un pass votre
personnage. Est-il un noble ruin ? Il exige alors srement de ses compagnons un attitude de
dfrence due son rang. Ce qui ne l'empche pas de leur emprunter rgulirement de l'argent
pour maintenir le train de vie qu'il ne peut plus s'offrir ! Votre personnage peut aussi tre un
soldat de retour des Croisades qui peste sans cesse contre l'amateurisme de ses compagnons et
maille son discours de formules militaires et de souvenirs de bataille. Un barbare aux
instincts nomades s'adapte avec peine aux raffinements de la civilisation. Par contre, un
magicien rudit n'accepte de participer une expdition que dans le but d'enrichir sa
bibliothque de parchemins enlumins. Il ne partage pas l'intrt de ses compagnons pour les
richesses autres que spirituelles et ne se passionne pas pour les discussions de stratgie. Le
caractre de votre personnage dtermine son attitude envers ses compagnons. Est-t-il couard
et cupide? A la premire occasion, il s'enfuit avec le butin, laissant le reste de la troupe aux
prises avec un monstre ! Est-il au contraire un chevalier loyal et courageux qui risque sa vie
pour couvrir la retraite de ses amis ? Les rapports d'amiti... ou de dfiance que vous
73

entretenez avec les autres aventuriers ou les personnages non joueurs influent sur le cours de
l'aventure.
A la diffrence d'autres jeux de rles, Les Terres de Lgende ne comprend pas de table
pour dterminer le caractre des personnages. Faites confiance votre imagination !
Cependant, soumettez vos propositions au Matre de Jeu ; vous ne pouvez pas vous proclamer
vous-mme, par exemple, roi de toute la contre ! Il n'est pas ncessaire de dcrire en dtail
votre personnage ds sa premire aventure. Sa personnalit s'affirmera avec le temps.
La stratgie
Au dbut de chaque aventure, le Matre de Jeu vous expose rapidement la situation. Il vous dit
par exemple :
- Vous vous trouvez dans le village qui borde les Landes Noires. L'aubergiste vous met en
garde contre l'Ogre sanguinaire qui cume ces contres et vous glisse au passage que les
villageois sont prts payer un bon prix qui les en dbarrassera.
Avant de vous lancer la poursuite de cet Ogre, il est prfrable d'obtenir de plus amples
renseignements : un interrogatoire plus pouss des villageois montre que la menace est en fait
bien plus grave. L' Ogre en question ne supporte pas l'ail et fuit les crucifix ! Le Matre de
Jeu ne vous donne pas d'emble tous les renseignements ncessaires votre expdition. Si
vous ngligez les prcautions requises, votre entreprise peut tourner court... Afin d'viter de
tels inconvnients, tentez, autant que possible, d'tablir une stratgie d'ensemble avant le
dpart. Si, par exemple, votre mission consiste dlivrer la fille du baron des griffes d'un
puissant magicien de Niveau 12, il est prfrable de trouver un stratagme pour lviter !
Vous devrez utiliser une ruse pour enlever la jeune fille sans avoir combattre son ravisseur.
Cependant, cette stratgie doit rester souple. Vous ne disposez pas de toutes les donnes et
certains vnements ne manqueront pas de bouleverser votre plan. La jeune fille peut refuser
de vous suivre si elle est tombe amoureuse de son ravisseur !... Auquel cas une fuite
prcipite s'impose, avant que l'hrone ne donne l'alarme ! C'est le propre mme de l'aventure
d'tre imprvisible.
La tactique
Le dploiement de votre groupe lors d'un voyage ou d'une
exploration est appelle ordre de marche. Cet ordre doit s'adapter
aux circonstances de manire garder une position d'galit, voire
d'avantage, face vos adversaires.
Considrons l'exemple d'un chevalier solitaire brusquement
assailli dans une pice par six
Squelettes. Dans ce cas, la pire des
attitudes serait de demeurer au centre
de la salle ; le chevalier, rapidement
encercl, n'opposerait aucune rsistance aux Squelettes qui
l'attaquent dans le dos. Il est donc prfrable de se replier contre
un mur de manire interdire toute attaque par derrire. De cette
faon, seuls trois Squelettes sont en posture de le combattre.
L'idal est d'atteindre l'encadrement d'une porte, o le chevalier
fait face un seul adversaire.

74

Cet exemple n'est pas trs raliste. En effet, rares sont les
aventuriers qui partent seuls en campagne. Il dmontre nanmoins
qu'une tactique approprie augmente considrablement vos chances
de victoire. Voici quelques figures tactiques applicables un
groupe. Six aventuriers viennent de pntrer dans les ruines d'un
chteau. Ils savent que l'endroit est le repaire d'une vingtaine
d'Orques. La lgende relate que l'ancien seigneur |! des lieux tait
un puissant guerrier. Il est inhum j dans une crypte secrte, entour
de ses armes magiques... Le groupe est constitu de trois chevaliers,
Goriel, Sagris et Turquin, d'un barbare, Lars, d'un magicien, Anarchos, et d'un prtre, Mreck.

Premier cas de figure


Le groupe avance dans un couloir large de trois mtres. Le danger peut surgir de n'importe o.
Les deux lanceurs de sortilges (Anarchos et Mreck) se trouvent au milieu du groupe,
protgs par les guerriers en armure. Anarchos et Mreck brandissent des lanternes. Les
quatre guerriers ont band leur arc. S'ils rencontrent des Orques, ils adoptent la tactique
suivante : les deux hros qui ouvrent la marche mettent un genou en terre et tirent. Les
lanceurs de sortilges s'accroupissent tandis que les derniers combattants, debout, dcochent
leurs flches. L'expdition compte, dans un premier temps, ne rencontrer que des sentinelles,
isoles ou par deux : une vole de quatre flches suffit les occire avant qu'elles ne donnent
l'alarme.

Deuxime cas de figure


Allons plus avant : le groupe a dj engag quelques combats et limin plusieurs Orques ;
hlas, Sagris a disparu, happ par une trappe qui s'est brusquement ouverte sous lui ! Les
aventuriers ont atteint la cour centrale du chteau. Anarchos se tient au centre, la tte protge
par un bouclier au cas o des archers dcocheraient leurs traits du haut des chemins de ronde.
Brusquement, une patrouille d'Orques surgit et les encercle. Ils sont une douzaine. Aussitt
les guerriers forment le carr autour d'Anarchos. Les Orques ne peuvent ainsi attaquer qu'

75

deux contre un et Anarchos, protg par ses compagnons, est mme, par simple contact, de
faire bnficier les blesss de ses sortilges de Soins.

Troisime cas de figure


Les aventuriers ont maintenant limin la majorit des Orques ; ils pntrent dans les caves du
chteau. Ils se retrouvent dans un labyrinthe de couloirs obscurs. Les voies sont tortueuses,
interdisant Pusage des arcs. L'ancien seigneur du chteau hante peut-tre encore ces couloirs.
Le groupe adapte donc son ordre de marche la rencontre d'un seul adversaire. Les deux
chevaliers et le barbare ouvrent la voie, arms de lances rcupres lors des prcdents
combats. Anarchos les suit, brandissant une lanterne. Mreck ferme la marche, lil aux
aguets : quelques Orques rdent peut-tre encore... Anarchos est le seul possder des
pouvoirs magiques, les aventuriers ne peuvent donc risquer de le perdre dans une embuscade !

Aventuriers non joueurs


Si vous pensez que votre groupe n'est pas suffisamment puissant pour mener bien la qute
que vous allez entreprendre, il vous est possible de recruter du renfort. (Si, pour une raison
quelconque, vous tes dans l'impossibilit de trouver de l'aide, le Matre de Jeu quilibrera les
forces en prsence.) Les mercenaires travaillent pour de largent. Vous leur garantissez une
solde avant le dpart de l'expdition. Ils s'en contentent gnralement. Cependant, si le butin
excde vos prvisions, il est bon de leur accorder une prime afin d'viter tout dsagrment.
Les mercenaires sont des guerriers chevronns mais ils ne prennent aucun risque inutile. Si
votre qute s'avre trop dangereuse, ils risquent de dserter ! Les chercheurs d'aventure, eux,
participent la qute sur un pied d'galit avec les hros. Ils sont en droit de revendiquer une
part du butin gale celle des autres lors du partage final. Il leur arrive d'tre l'origine de
l'expdition. Ils sont plus dignes de confiance que les mercenaires et participent l'laboration
de diverses stratgies.
Les accessoires
Les premiers jeux de rle ont vu le jour il y a plus de dix ans. De nombreux accessoires sont
donc disponibles dans les magasins spcialiss. Au cours de l'aventure, il est conseill de
tracer des croquis sommaires des situations afin de suivre rvolution des joueurs et des
monstres dans les pices visites. A cet effet, l'usage de figurines accrot le ralisme et permet
76

de mieux se reprsenter les situations. Vous pouvez galement vous procurer des plateaux
l'chelle des figurines. Si vous ne possdez pas encore les ds ncessaires, vous trouverez la
fin du livre une roulette qui permet d'effectuer certains tirages. Cette roulette ne prtend pas
bien sr remplacer les ds.
1. Dcoupez la page et collez-la sur un morceau de carton.
2. Procurez-vous une rondelle de carton et une aiguille. Collez la rondelle au centre de la
roue. Lorsque la colle est sche, transpercez le tout avec laiguille. Dcoupez ensuite la pointe
et piquez-la sur laiguille de manire qu'elle tourne librement.
Les rsultats se lisent de la manire suivante :
D20 Cercle extrieur.
D10 Cercle intrieur ; le 0 vaut 10.
D100 Cercle intrieur; faites tourner la pointe
deux fois. Le premier numro donne les dizaines, le
deuxime, les units. Un 0 et un 8 donnent ainsi 08
mais un double 0 vaut 100.

77

La Sagesse de Vallandar
Il s'agit d'un scnario simple pour
joueurs dbutants se droulant dans un
cadre souterrain. Les personnages se
rencontrent dans le petit village du Pont
aux Haches : Bretuald, le cur de la
paroisse, va entraner les compagnons
dans une expdition. Il prtend
connatre remplacement du Sanctuaire
de Vallandar, le roi lgendaire. Les
personnages doivent s'enfoncer dans la
Fort de Fendring jusqu' la tombe o il
repose, entour de ses trsors.
Informations rserves au Matre
Certains passages de cette histoire sont
paraphraser ou lire directement aux
joueurs. Les autres contiennent des
descriptions, des explications ainsi que
les caractristiques des monstres. Ils ne
concernent que le Matre de Jeu.
1
Prologue
Vous tes tout rcemment arrivs au
village du Pont aux Haches. Plusieurs
d'entre vous viennent du nord et ont
travers le Bois d'Elfax ; d'autres sont
venus par les Marais de Coronach en
emprun-lre1 tant cette antique digue
que l'on nomme la Marche de Dobby.
Vous tes trangers la rgion et vous avez pass ces derniers jours explorer les environs et
interroger les villageois. Ceux-ci vous ont appris que leur seigneur porte le titre de Baron SI
Aldred, et que son chteau est situ plusieurs jours de marche. Le Pont aux Haches est le
dernier village l'ouest de son domaine ; c'est aussi un lieu de passage et les villageois sont
mieux informs que beaucoup d'autres. Ils savent que plus au sud se trouve le fief du Baron
Grisa ainsi que celui du Comte de Montombre, surnomm le comte elfique. Ce sont des
brutes qui vouent une haine farouche au Baron Aldred. Le temps des moissons est proche et
les paysans passent de longues heures dans les champs. La plupart des renseignements vous
sont donns par Odo, un vieillard perdu de rhumatismes qui passe ses journes l'ombre d'un
pommier sur la place du village. Il dclare avoir eu, lui aussi, une vie aventureuse, et il
accepte de vous loger chez lui contre une pice d'argent par semaine.
Informations rserves au Matre
Odo n'a jamais t aventurier. Vous vous en rendez vite compte... Mais il ne s'en soucie gure
: il adore affabuler. Au fur et mesure des soires, ses rcits deviennent de plus en plus
78

invraisemblables. Si l'un de vous relate l'une de ses propres aventures, il pourra la rentendre
quelques jours plus tard. Odo la contera comme s'il s'agissait d'un pisode de sa propre
jeunesse !
2
L'aventure commence
Vous n'avez pas pris part aux rcoltes mais cela ne vous empche pas de vous joindre aux
festivits lorsque, quelques jours plus tard, le dernier pi est engrang. Les tonneaux de cidre
sont mis en perce, et aprs que Bretuald a clbr l'office, les villageois entament une ronde
effrne. Le jour commence tomber quand Bretuald vous rejoint.
- Je ne peux les empcher de clbrer leurs rites paens, dclare-t-il avec un sourire contrit.
Mais l'influence du Seigneur est chaque jour plus grande, Tout en parlant, il se frotte les reins.
- La rcolte est une rude poque pour tout le monde, et je ne suis pas fch de la voir
termine, Venez donc chez moi, nous viderons un tonnelet de mon meilleur vin pour fter
l'vnement.
Vous tes dans la demeure de Bretuald. De lextrieur vous parviennent,
assourdis, les chos de la bacchanale. Le soleil s'est couch et le prtre allume une lampe qu'il
place sur la table. Aprs vous avoir servi boire, il droule un parchemin. Vous distinguez les
contours d'une carte mais les inscriptions sont rdiges dans une langue inconnue.
- Connaissez-vous Vallandar ? demande alors Bretuald. Rex quondam rexquefuturus... Il fut le
roi de cette terre dans les temps anciens. Sous son rgne, le pays a connu une poque de paix
et de foi. Les plus farouches guerriers se soumirent son autorit et devinrent ses vassaux.
Mais son demi-frre, Morgrin le Fourbe, ne pouvait supporter tant de bont ; il ft alliance
avec les ennemis de son an, et bientt le sang et la fureur dvastrent la contre. La lgende
relate que Vallandar rencontra Morgrin en combat singulier et le terrassa d'un seul coup
d'pe. Mais Morgrin avait envot son arme. Tandis que le fourbe gisait dans son sang, un
sortilge malfique retourna l'pe contre le roi et lui porta un coup fatal. Mathor, le magicien
du roi, trouva sa dpouille sur le champ de bataille et, le prenant dans ses bras, remporta dans
une crypte connue de lui seul. Il l'y dposa, entour de ses douze braves chevaliers, et apporta
en ce lieu les richesses du royaume. Dans Patiente du jour o le roi reviendrait pour faire
rgner de nouveau la paix et la justice. Voil une belle lgende... je crois, pour ma part, qu'il
exista dans les temps anciens, un puissant seigneur de la guerre nomm Vallandar... ou
Valdyne, ou Vladayn, selon les sources. Ce parchemin m'a t donn par un moine, il y a des
annes ; il n'en connaissait pas la valeur, ne sachant en dchiffrer le langage. J'ai tudi
quelques rudiments de cet ancien dialecte lors de mon noviciat en Cornombrie... Cette carte
indique remplacement de la tombe de Vallandar ! Bretuald dsigne un point sur la carte.
- Elle se trouve dans la Fort de Fenring, trois jours de marche d'ici.
Informations rserves au Matre
Les personnages peuvent s'tonner que Bretuald n'ait jamais tent l'expdition avant ce jour,
puisqu'il possde cette carte depuis plusieurs annes. En fait, il ne s'agit pas de sa premire
tentative et il s'en explique sans dtour.
- Voici un an de cela, j'engageai une troupe d'aventuriers qui me semblait convenir... En fait,
Agnar le Loup et sa bande taient de sinistres brigands sans foi ni loi ! Nous entrmes dans la
Fort de Fenring et, tandis que nous cherchions remplacement exact de la tombe, l'un des
compres d'Agnar remarqua un Elfe non loin de l. Ce sclrat ne put s'empcher de le tuer
d'un coup d'arba- lte. Ce fut le commencement de tous nos ennuis. Le lendemain, deux
hommes tombrent malades, empoisonns par Peau d'une source. Un claireur que nous
avions envoy en reconnaissance ne revint pas. Le jour suivant, au rveil, nous retrouvmes
79

sa tte au bout d'une pique, prs du feu de ^ camp ! La plupart des hommes voulurent
rebrousser chemin, mais Agnar tait un chien enrag que rien n'arrtait, et moi, pour mon
malheur, j'tais aveugl par la cupidit. Nous pntrmes aux trfonds de la fort, sans cesse
sur nos gardes. Bientt, un des claireurs s'cria : Je l'ai trouv ! par ici ! Nous nous
prcipitmes parmi les arbres jusqu' une clairire du milieu de laquelle bait l'entre d'un
tumulus. Mais l'homme qui nous avait appel tait maintenant suspendu par les pieds une
branche et les Elfes nous entouraient, bandant leur arc. Agnar se rua la charge telle une bte
fauve, brandissant sa hache d'armes. Le chef des Elfes s'interposa et pronona une seule
incantation. Agnar s'croula, foudroy. Le chef s'avana vers moi : je levai ma croix d'une
main tremblante et parvins soutenir son regard glacial. Tu n'es pas des leurs, me dit-il. Tu
ne dsirais pas toute cette ? folie, le chtiment te sera donc pargn. Va, prends cette cape,
les Loups ne t'approcheront point. II enleva sa cape, qu'il plaa sur mes paules. Je pouvais
maintenant apercevoir l'clat jaune des yeux de la meute dans la pnombre, autour de la
clairire. La bande d'Agnar me supplia d'intervenir en sa faveur. Mais tout tait inutile
dsormais. J'atteignis la lisire ; les Loups, malgr leurs grondements menaants, s'cartrent
de mon chemin, j'entendais derrire moi les hurlements des hommes et, bien qu'ils aient
mrit une telle fin, je me bouchai les oreilles pour ne plus entendre leurs cris d'agonie. La
rage s'empara bientt de moi ; j'avais trouv la tombe et je l'avais perdue ! Mais, dans un
dernier clair de lucidit, j'accrochai la cape de l'Elfe une ronce et en droulai le fil au gr de
ma fuite. Quand je parvins l'ore des bois, j'a vais dfait toute la cape et balis ainsi mon
parcours. Je parvins rejoindre Saxton, o une violente fivre me terrassa trois jours durant.
Enfin remis, je retournai la fort mais ne pus retrouver la piste. J'avais pourtant pris soin de
marquer l'arbre auquel j'avais attach l'extrmit du fil. Je consultai, un peu plus tard, le Pre
Adrian et, au dtour de la conversation, linterrogeai incidemment sur le phnomne. Il me
rpondit que certains fils enchants ne sont visibles que les soirs de pleine lune ; les Elfes
fabriquent ainsi leurs vtements pour passer inaperus. J'ai de bonnes raisons de le croire. Le
Pre Adrian fait autorit en la matire... La nouvelle lune se lvera au soir de la Saint-Michel,
dans douze jours exactement. Si vous dsirez m'accompagner, nous partirons dans une
semaine.
Informations rserves au Matre
Bretuald a racont l'entire vrit. Avant de prendre la route, les personnages dsirent peuttre discuter le partage du futur butin. Bretuald n'y a jamais song. Dans ses rves les plus
fous, le trsor lui apparat comme tellement grand qu'il est sr que chacun pourra emporter ce
qu'il dsire dans les limites de ses forces. Mais il veut que les personnages lui remettent le
dixime de leur part. Aprs tout, il est le commanditaire de l'opration. Certains esprits mal
intentionns tenteront peut-tre de drober la carte. Ce vol ne servirait rien. Elle est crite en
lughwyd, un dialecte antique que personne ne peut plus dchiffrer.
3
Le voyage
Informations rserves au Matre
Saxton est le village le plus proche de lendroit o Bretuald espre retrouver le chemin balis.
Il se trouve trois jours de marche du Pont aux Haches. Il est recommand de ne pas
provoquer de rencontre dangereuse au cours du trajet. Le Matre de Jeu dbutant peut se
reporter au chapitre Les Rencontres, o il trouvera un exemple de droulement possible du
priple. Les aventuriers doivent pntrer dans la Fort de Fenring la tombe de la nuit. Ils
dcouvrent facilement le fil, attach un arbre marqu, un kilomtre environ louest de la
80

rivire qui traverse la fort. Ce fil forme une ligne scintillante, pareille un fil d'araigne
clair par la lune. Ils mettront toute la nuit le longer jusqu' la clairire qui abrite la tombe
de Vallandar. Leurs chances de faire une rencontre durant cette nuit sont de 35 % (1 35 avec
un D 100). Toute confrontation cette tape de l'aventure se fera avec des cratures sans
pouvoir magique et de faible puissance. Une meute de Loups serait l'idal (compter un Loup
par aventurier).
Valeurs des Loups :
Attaque
Parade
Dfense Magique
Esquive
AGILITE

15 Points dimpact
3 Protection
1 Dplacement
3
14 Points de Vie
Classe de monstre : 1

(D4) 5
0
15 m (25)
D6 + 4

4
Le monde souterrain
L'aube pointe lorsque vous atteignez la
clairire. En son centre se dresse un tumulus
envahi par la vgtation. Les montants de
pierre, scells par une lourde dalle, sont
demi masqus par les racines tortueuses d'un
vieux chne. Une inscription trange est
grave mme le roc. Bretuald s'en approche
et gratte de son poignard la mousse qui ronge
les signes. Vous l'entendez murmurer,
quelques instants plus tard : Ici repose
Vallandar. Il rgna et rgnera.
Informations rserves au Matre
II faut compter plusieurs heures pour dblayer
l'entre du tumulus et les aventuriers sont
puiss par leur priple nocturne. Un peu de
repos leur est ncessaire. S'ils insistent pour se
mettre immdiatement au travail, pnalisez
chaque personnage de 1 point d'Attaque, de
Parade et d'Esquive et rduisez de moiti son
total d'AGILITE ; il est ridicule de s'engager
dans une expdition sans avoir repris des
forces ! Aprs quelques heures de sommeil
rparateur, Bretuald fournit aux aventuriers
une pioche et trois pelles afin qu'ils dgagent
l'entre. Quatre hommes travaillant en quipe
parviendront rapidement desceller la dalle.
Certains personnages ne manqueront pas de
rechigner cette basse besogne ; le prtre peut leur rpondre que cela n'est pas plus puisant
que le travail des champs ! Bretuald ne possde pas les capacits d'un aventurier et il ne
combat que si sa vie se trouve directement menace. Ses caractristiques sont celles d'un
81

humain (Attaque : 11, Parade : 5). Il a cependant revtu pour la circonstance une cuirasse, et il
possde un bouclier. Un flau d'armes et un poignard sont passs son ceinturon mais il ne se
sert jamais d'une arme blanche. En fait, il dploie toutes ses qualits comme porteur de
lanterne. N'oubliez pas cet gard que, sauf exception mentionne dans le texte, le monde
souterrain n'est pas clair. Les personnages ont donc un champ de vision limit. Les
paragraphes qui suivent sont numrots. Ils correspondent la carte de la page 181. Les
personnages ne vont certainement pas explorer les pices en suivant l'ordre numrique !
Quand les aventuriers pntrent pour la premire fois dans une partie du tombeau souterrain,
lisez-leur la description qui en est faite. S'ils retournent sur leurs pas et repassent par un
endroit prcdemment explor, vous devez tenir compte des changements qui ont pu
intervenir. Si, par exemple, ils ont brl la tapisserie, mentionnez ce dtail dans votre nouvelle
description.
1. Le couloir d'entre
Finalement, la lourde dalle d'entre cde sous votre pression. Un escalier de pierre s'enfonce
dans les tnbres. Vous allumez vos lanternes et descendez. Vous aboutissez l'extrmit est
d'un long corridor au plafond soutenu par des arches de pierres. Il mesure environ quatre
mtres de large. Le mur de gauche est recouvert d'une tapisserie aux couleurs fanes. Vous y
reconnaissez une scne de bataille.
Informations rserves au Matre
Cette tapisserie est magique mais le sortilge ne se manifeste que lorsque les aventuriers ont
pntr plus avant dans le couloir (3).
2. La salle de la carte
Informations rserves au Matre
L'entre de cette pice est masque par la tapisserie. Les aventuriers ne la dcouvrent que s'ils
regardent derrire la tenture ou qu'ils l'arrachent.
Vous entrez dans une pice octogonale de cinq de mtres de ct. Le parement, d'une richesse
extraordinaire, semble recouvert d'une couche de quartz poli. Vous remarquez d'tranges
motifs dans des camaeux de vert et de bleu, ponctus de symboles d'un rouge iridescent. Un
coffre de chne massif repose contre le mur sud.
Informations rserves au Matre
Cette trange mosaque reprsente les rgions qui constituaient le royaume de Vallandar.
Cette carte fut dresse par Mathor, le magicien du roi. Les aventuriers, connaissant mal la
rgion, ont peu de chance d'en dchiffrer les motifs. Le coffre n'est pas ferm clef. Mais si
un personnage tente de l'ouvrir, il en jaillit un nuage de vapeur verte. Le personnage doit
obtenir un rsultat infrieur ou gal son total d'AGILITE avec un D20. Sinon, il inhale de cette
vapeur, qui provoque des hallucinations paranoaques. Vous prenez le joueur part et lui
affirmez que ses compagnons s'approchent de lui en le menaant de leur pe. Si le joueur
refuse de vous croire, son personnage sort de sa torpeur pour s'apercevoir que ses
compagnons ne lui veulent aucun mal. S'il croit vos dires, il mne six Assauts avant que ne se
dissipent les effets de la vapeur. Le coffre contient deux cents pices d'argent et un sac de cuir
vide ferm par un cordon de soie rouge.

82

3. La tapisserie magique
Vous approchez de l'extrmit du corridor. Le mur du fond est perc d'une porte de bois noir
double battant, retenue par des gonds de cuivre oxyds. Une petite porte s'ouvre dans le mur
nord et un passage s'enfonce vers le sud.
Informations rserves au Matre
Si les aventuriers n'ont pas dtruit ou arrach la tapisserie, un trange phnomne se produit :
Avant que vous ayez atteint les portes, une herse de mtal tombe du plafond et bloque le
passage. Un bruit rsonne derrire vous : une autre herse vient de couper l'accs aux escaliers
de sortie. La tapisserie se met alors onduler, comme souleve par une brise. Cinq guerriers
s'animent, quittent la scne et se matrialisent dans le corridor, derrire vous. Ils sont revtus
d'armures ornes de motifs tranges, leur visage a gard la texture fane de la trame mais la
large lame de leur glaive scintille d'un clat bien rel
Valeurs des guerriers:
Attaque
Parade
Dfense Magique
Esquive
AGILITE

14 Points dimpact
8 Protection
5 Dplacement
4
12 Points de Vie
Niveau : 2

(D8) 3
4
10 m
D8 + 3

Information rserves au Matre


Ces guerriers combattent dans un silence absolu Une fois abattus, ils reprennent leur place
dans la tapisserie, mais leur image garde la trace des blessures que leur ont infliges les hros.
Si la tapisserie est arrache du mur ou brle, les guerriers disparaissent instantanment avec
une plainte lugubre. Ds que les aventuriers ont vaincu tous les guerriers, ils soulvent les
herses sans difficult.
4. Le bton dans les airs
Le passage mne une petite chambre circulaire sans autre issue que celle que vous venez
d'emprunter. La paroi est couverte de motifs entrelacs selon un rythme extrmement
complexe. Un bton plane dans les airs au centre de la pice. Il pivote sur lui-mme raison
d'un tour par seconde. Une de ses extrmits met une lueur rougetre, l'autre scintille d'un
clat bleu glacial. La partie centrale est d'un noir mat.
Informations rserves au Matre
Si un personnage tente de s'emparer du bton, il vous faut considrer deux lments : d'abord
de quelle main il se sert. S'il ne le prcise pas, considrez qu'il se sert de la main qui
d'habitude tient l'arme. Ensuite quelle section du bton il touche : la rouge, la bleue ou la
noire ? Si, l non plus, aucune prcision n'est donne, dterminez la section au hasard. Si
l'aventurier choisit une section prcise, demandez-lui sont total d'AGILITE. Si ce total est
suprieur ou gal 14, il saisit le bton. Sinon, il doit obtenir un rsultat infrieur ce total
avec un D20 pour agripper le bton par la section de son choix. En cas d'chec, dterminez
une section au hasard. L'extrmit rouge est brlante ; la bleue est glaciale. Le contact de l'une
ou l'autre provoque une blessure. Le personnage perd 1 point de Vie, et, s'il s'est servi de la
83

main qui tient habituellement l'pe, il est pnalis de 1 point d'Attaque et de 1 point de
Parade jusqu'au terme de l'expdition. Le bton cesse sa rotation ds qu'on l'empoigne. Il
s'agit d'un bton de glace et de feu ; la partie noire peut tre touche sans dommage. Le
possesseur de ce bton le commande par l'esprit : la partie rouge met une vague de chaleur
intense, la partie bleue soulve un courant d'air rfrigrant. Le porteur du bton est aussitt
averti de ces pouvoirs par transmission de pense. Ses compagnons, eux, n'en savent rien. A
moins, bien sr, qu'il ne les en informe. (Inscrivez les pouvoirs du bton sur un papier que
vous remettez son nouveau possesseur.) Les vagues de chaleur et de froid peuvent tre
esquives : leur vitesse est de 10. La vague brlante fait perdre 5D6 points de Vie. Le courant
glacial ne fait perdre que 4D6 points de Vie mais l'armure, dans ce cas, n'offre qu'une
protection de 2. Ce bton possde une charge limite : il ne sert que trois fois. Si le
personnage dcide d'avertir ses compagnons des pouvoirs du bton, Bretuald (s'il est encore
de ce monde l'issue du combat contre les guerriers de la tapisserie !) le met en garde contre
une utilisation intempestive de ce pouvoir. Ce conseil est particulirement avis : en effet,
l'issue de l'aventure peut tre dsastreuse si les personnages ne possdent plus l'usage de ce
bton lors d'vnements futurs !
5. La paroi rocheuse
Les portes noires s'ouvrent sur un tunnel grossirement taill mme la roche. Ce boyau
aboutit une caverne. L, une paroi rocheuse empche toute progression. Un trange halo de
lumire dore filtre de son sommet. Allez-vous tenter l'escalade ?
Informations rserves au Matre
La paroi oppose un facteur de difficult de 13. Par consquent, tous les personnages dont le
total d'AGILITE gale ou dpasse 13 russissent sans peine l'escalade. Les autres doivent
obtenir un rsultat infrieur ou gal leur total d'AGILITE avec un D20 pour parvenir au
sommet. Le sommet se trouve dix mtres de hauteur. Si un personnage manque son
escalade, vous dterminerez donc la hauteur de la chute avec un D10. Un personnage qui
vient de tomber peut, s'il est encore en vie, tenter une nouvelle fois sa chance. Si un
personnage parvenu au sommet lance une corde pour aider ses compagnons, ceux-ci tentent
l'escalade avec un facteur de difficult de 6.
6. L'antre du sorcier
Informations rserves au Matre
Vous ne devez exposer ce qui suit qu'aux personnages qui sont parvenus au sommet. Si
certains joueurs ont dcid de demeurer en bas, ils doivent quitter la pice dans laquelle se
droule le jeu.
Vous parvenez finalement vous hisser au sommet de la paroi et vous vous retrouvez
l'intrieur d'une vaste caverne. Les stalactites refltent une lumire diffuse. Soudain, votre
cur s'arrte de battre : une vision stupfiante vous apparat. Au centre de cette cathdrale de
pierre, love sur un incroyable amoncellement de trsors, vous apercevez la forme sinueuse
d'un gigantesque Dragon rouge ! Heureusement, le monstre est assoupi ; deux minces filets de
fume bleue s'lvent en volutes de ses narines. Prs de lui, au milieu d'un pentacle trac en
rouge mme le sol, se dresse un vieux chne dont les branches tordues se perdent dans les
tnbres au-del de l'trange chape de lumire.
84

Informations rserves au Matre


A partir de cet instant, prenez part le joueur qui possde le total de POUVOIR le plus lev (si
l'expdition compte des magiciens ou des prtres, ce que vous allez dire les concerne
essentiellement) et dites-lui ceci :
Au moment o vous atteigniez le sommet, vous avez cru apercevoir la silhouette d'un homme
de deux mtres au visage envahi par une longue barbe et vtu de fourrures en lambeaux. Il
brandissait un bton d'ivoire. Mais vous vous rendez bientt compte qu'il ne s'agit que du
vieux chne. L'trange clart de la grotte d vous induire en erreur...
Informations rserves au Matre
Le chne est la forme assoupie de Mathor, le sorcier de la cour de Vallandar. Il ne se
rveillera pas avant son suzerain (23). Le pentacle empche quiconque de toucher l'arbre. Il
est charg d'une puissante magie et ne peut tre effac. Le Dragon ouvre un il ds que
l'expdition s'approche de son trsor. Si les personnages osent s'avancer davantage, le Dragon
fait jouer sa langue fourchue entre ses crocs acrs avant de leur parler.
Prtez au Dragon un ton solennel, ou au contraire enjou et factieux, suivant lambiance que
vous avez donne votre histoire ; la conversation entre Bilbo et Smang dans Bilbo le Hobbit
en est un bon exemple (Le Seigneur des Anneaux, de J.R.R. Tolkien). Le Dragon se nomme
Fengel. Il est sous la coupe de Mathor mais, par fiert, il affirme entretenir des relations trs
amicales avec le sorcier. Il se montre trs flatt si l'on admire la magnificence de son trsor. Si
un personnage confond ces richesses avec celles du royaume, le Dragon rectifie avec ddain
et annonce que le trsor royal se trouve dans la chambre mortuaire, sans garde aucune... Les
personnages ne manqueront pas de demander s'ils peuvent emporter une partie de ces
richesses. Fengel rpugne se sparer de ses biens mais il consent un petit jeu pour tromper
l'ennui. Il. propose des nigmes : chaque rponse correcte, le personnage gagne une pice
d'or. (Celles-ci sont d'une taille bien suprieure celles qui ont cours dans le royaume ; leur
valeur approximative est de quarante-cinq pices d'argent.) Si les personnages ne parviennent
pas rsoudre les nigmes, Fengel les prie fermement de partir et de le laisser dormir. Voici
quelques nigmes chres Fengel :
J'ai crois une arme qui rassemblait des vivres et battait la campagne. Mais ses troupes ne
pillaient aucun village et ne foulaient pas un brin d'herbe sur son sillage.
Rponse : un essaim d'abeilles.
Par-del les mers
Haut dans le ciel, il traverse les terres
Invisible l'il.
Rponse : le vent.
Aussi longue que six hommes
Et de six hommes ayant la force
Un seul homme peut la porter
Mais six ne peuvent la dresser vers le ciel.
Rponse : une corde.

85

Il dvore tout sans tre jamais rassasi, mais


quand il boit, il meurt.
Rponse : le feu.
Fengel connat l'histoire de chaque pice d'or de son trsor et s'en spare avec tristesse,
comme s'il quittait un ami de longue date. Si l'un des personnages s'empare d'une poigne de
pices d'or et tente de prendre la fuite, Fengel attend qu'il ait atteint le rebord de la paroi avant
de cracher son souffle enflamm (vitesse : 16 ; il peut atteindre jusqu' douze victimes). Tout
personnage ayant manqu son Esquive perd 2D6 + 12 points de Vie, moins sa valeur de
Protection. Si un personnage survit cette attaque, Fengel le laisse partir. Une poigne de ces
pices vaut 10D6 x D20 pices d'argent.
7. La salle du vent
Vous poussez la lourde porte et pntrez dans une longue salle. Vos lanternes clairent un
pidestal de marbre gris dans lequel est sculpte une face grotesque aux joues distendues. Un
calice d'argent est pos son sommet. Derrire le pidestal vous apercevez indistinctement les
contours d'une porte.
Informations rserves au Matre
Ds que les personnages se dirigent vers le pidestal, une violente tempte se lve dans la
pice et les force reculer. La puissance du vent est telle que, mme en s'accrochant aux
parois, les hros ne peuvent dpasser le milieu de la pice. S'ils brandissent le sac trouv dans
le coffre (2), le vent s'y engouffre aussitt et la tempte cesse comme par enchantement. La
cordelette doit tre serre afin d'emprisonner le vent. Si le sac est ouvert plus tard ou mme
lors d'une expditions ultrieure, le vent rejoint immdiatement la salle du pidestal par le
plus court chemin. Le courant d'air bouscule toute personne sur son passage et la projette
une distance de deux huit mtres. Si, par exemple, les personnages ouvrent le sac lors de
leur retour vers le Pont aux Haches, toute personne se trouvant au nord-est (c'est--dire entre
le sac et le tumulus) est aussitt assomme. Le calice vaut soixante pices d'argent, mais sa
vritable valeur se fera connatre par la suite (11).
8. La croise des chemins
Vous dbouchez dans un couloir de trois mtres de large, orient d'est en ouest. A l'est, il
mne une salle distante de quelques pas. A l'ouest, le couloir bifurque vers le nord au bout
d'une quinzaine de mtres.
9. La toile d'araigne
Vous apercevez au fond de la pice un casque de bronze pos sur un socle de bois. Ds que
vous franchissez le seuil, vos poignets se trouvent enserrs dans une toile d'araigne invisible
mais d'une rsistance toute preuve.
Informations rserves au Matre
L'Araigne Gante qui habite la pice fond sur la victime. Seuls les personnages qui ouvrent
la marche se prennent dans la toile. Leurs compagnons ne peuvent pas leur prter main forte
et attaquer l'Araigne. En effet, les prisonniers leur a coupent la route.
86

Valeurs de lAraigne Gante:


Attaque
Parade
Dfense Magique
Esquive
AGILITE

15
2
4
4
14

Points dimpact
Protection
Dplacement
Points de Vie

(D6) 3
+ venin
1
15 m (20)
11

Se reporter au chapitre Les Monstres pour les dtails concernant la toile. L'Araigne
regagne son antre dans les combles ds qu'elle a perdu 3 points de Vie. Lorsque les
personnages se sont dbarrasss de l'Araigne et ont pntr dans la pice, dcrivez-leur ce
qui suit.
La salle ne contient que la table et le casque. Celui-ci, curieusement, ne semble pas avoir subi
les outrages du temps. Il est dcor de motifs compliqus et sa visire est un large miroir. Si
vous vous le posez sur la tte, vous pouvez voir travers le miroir mais tout est obscurci et
vous ne distinguez que la silhouette des objets.
Informations rserves au Matre
Toute personne qui porte ce casque au combat est pnalis de 1 point d'Attaque et de 2 points
de Parade en raison de la mauvaise visibilit. Ce casque semble inutile mais il sera d'un
grande secours contre la Gorgone (19).
10. Le pige
Au moment o vous allez atteindre la bifurcation, une dalle se drobe lgrement sous vos
pieds et un dclic inquitant se fait entendre. Soudain, un gigantesque fer de hache jaillit du
mur et traverse le couloir en un balancement mortel...
Informations rserves du Matre
La hache traverse le couloir d'un mur l'autre, elle heurte donc les personnages qui ouvrent la
marche. La vitesse du balancement est de 13 : opposez-la l'Esquive des personnages comme
il est expliqu au chapitre Esquive et Dfense . Chaque personnage touch ralentit la
course du balancier, par consquent la premire victime est touche avec un lancer de D8 + 2
et perd 8 points de Vie si le coup traverse son armure ; la deuxime (si les personnages
marchaient plusieurs de front) est touche avec D8 + 1 et perd 7 points de Vie. La troisime
subit les dgts d'une hache normale (D8) et perd 6 points de Vie. Son balancement
interrompu, la hache reprend sa place dans le mur. Les personnages devront viter la dalle
branlante du retour s'ils ne veulent pas dclencher de nouveau le mcanisme.
11. Les deux fontaines
La voie se trouve bloque par un voile de lumire violette scintillant entre deux colonnes
ornes de motifs exubrants. Vous distinguez peine, derrire la barrire lumineuse, les
contours du couloir qui se prolonge vers le nord. De part et d'autre de cette porte se trouvent
deux fontaines, dans une alcve. Dans celle de gauche, un liquide opaque et gristre jaillit
d'un visage de pierre aux traits grimaants et coule dans une vasque circulaire. La fontaine de

87

droite est remplie d'un liquide pourpre et bouillonnant qui s'coule d'une face l'expression
terrorise.
Informations rserves au Matre
Le voile de lumire est magique : toute personne qui tente de le traverser subit une Attaque
magique de 18 (voir le chapitre Esquive et Dfense ). Si cette attaque porte, le personnage
est afflig d'une peur irraisonne durant tout le reste de l'aventure. Il perd 1 point d'Attaque
mais gagne 1 point de Parade. De plus, chaque fois que l'expdition rencontre un monstre, le
personnage a 25 % de chances d'tre paralys par la frayeur ; il se protgera la tte de ses bras
et attendra, terr dans un coin, que ses compagnons se soient dbarrasss de l'ennemi
(encouragez tout joueur dont le caractre a t affect par la barrire interprter dsormais le
rle d'un tre craintif). Cet effet disparat ds que le personnage a quitt le monde souterrain.
Le liquide gristre a de curieux effets sur quiconque le boit. Le personnage sent sa chair
devenir grise et prendre un consistance granuleuse. Jusqu' ce qu'il quitte le monde souterrain,
le personnage gagne 2 points de Protection. Par contre, ses muscles de pierre sont moins
prompts ragir : il perd la moiti de ses totaux d'AGiLiT et de Dplacement. Le liquide
pourpre possde lui aussi d'tranges proprits. Tant qu'il est contenu dans la vasque, il s'agit
d'un acide qui peut dissoudre tout, l'exception de l'or et de l'argent. Si un personnage en boit
mme la fontaine, il est gravement brl et perd D4 points de Vie. S'il y trempe les mains
pour recueillir du liquide, il perd dfinitivement 1 point d'Attaque. S'il s'en imprgne le
visage, il perd D8 en CHARME. Si en revanche les personnages remplissent le calice d'argent
trouv dans la salle du vent, le liquide tir de la fontaine perd son acidit et peut tre bu sans
danger. Il immunise alors le personnage contre les effets de la barrire magique. Si un
personnage a bu l'une des fontaines, il ne peut tirer bnfice de l'autre. Un personnage
acquiert donc soit l'immunit contre la barrire
magique, soit la rigidit de la pierre. Ces
breuvages gardent leurs proprits tant qu'ils sont
dans le monde souterrain ; l'extrieur, ils se
transforment instantanment en eau stagnante.
12. La rivire souterraine
Vous traversez la barrire lumineuse et poursuivez
votre progression dans le couloir. Bientt, le
grondement tumultueux d'une rivire souterraine
rugit dans les tnbres au lointain. Vous atteignez
un petit escalier qui mme un appontement de
pierre, le long des eaux noires et tumultueuses. Un
pont de bois aux planches disjointes enjambe le
cours d'eau. Une silhouette de pierre strie de
veines ross interdit l'accs au pont. Cette bauche
de statue a le torse, les bras et la tte parfaitement
sculpts, mais le reste du corps n'a pas t dgag
de la masse de pierre brute. A votre vue, les
muscles impressionnants se bandent dans un
grincement sinistre. Vous remarquez alors ses
longues griffes de silex, tranchantes comme des
rasoirs.

88

Informations rserves au Matre


La Statue anime, dpourvue de jambes, demeure fixe au sol. Les personnages peuvent
tenter de la dpasser en courant. Elle les frappe alors, coups de griffes. Cette Statue est
ambidextre ; elle attaque deux personnages au cours du mme Assaut. Les aventuriers parent
les coups en pleine course, mais leur total d'Esquive est rduit de moiti.
Valeurs de la Statue:
Attaque
Parade
Dfense Magique
Esquive

22 Points dimpact
14 Protection
12 Dplacement
0 Points de Vie
Classe de monstre : 10

(D10) 8
7
0
16

Si les aventuriers tentent de combattre la Statue, ils se rendront rapidement l'vidence : leurs
coups n'entament pas ce corps de pierre. La seule manire de la vaincre est d'utiliser le bton
de glace et de feu. En effet, une dilatation brutale de la roche sous l'effet de la chaleur, suivie
d'une forte gele, fissure la Statue. (tant cloue au sol, elle ne peut esquiver les rayons du
bton). Si, aprs l'avoir dtruite, les aventuriers pensent en fouiller les dcombres, ils
trouvent, dans une cavit mnage dans le socle, un glaive enchant. Toute personne qui
combat avec cette arme lance un D8 + 1. Elle gagne 1 point d'Attaque et 1 point de Parade, et
chaque coup fait perdre 4 points de Vie. Il faut ici rappeler que certains monstres, comme les
Spectres, ne peuvent tre inquits que par des armes magiques.
13. Le pont branlant
Informations rserves au Matre
Le pont est dans un tat de dlabrement avanc. Si un personnage dont la chair s'est
transforme en pierre (11) le traverse, les planches vermoulues ne supportent pas son poids. Il
termine sa course dans la rivire... et coule comme une pierre ! Le bton de glace et de feu
s'avre une fois encore utile ; le rayon givrant forme une couche de glace la surface de la
rivire, couche assez paisse pour supporter le poids d'un personnage transform en pierre.
14. Un troit passage
Vous gravissez un petit escalier, semblable celui de la rive sud de la rivire, jusqu' une
petite porte noire. Il mane de cet endroit une intense impression de paix et de srnit.
15. La chapelle
Vous pntrez dans une salle basse de plafond ; les murs en sont tendus de tapisseries aux
couleurs fanes. La flamme vacillante d'une lampe brle sur un autel, au fond d'une alcve,
dans le mur est. Un crucifix surmonte l'ensemble. Le mur l'ouest est perc d'une porte
double battant. Une petite porte semblable celle que vous venez de franchir vous fait face.
Informations rserves au Matre
Un personnage qui a travers la barrire magique (11) peut se dbarrasser de son mal
s'agenouille au pied de lautel. Cette grce ne doit pas tre connue l'avance. N'en faites tat
89

que si un aventurier prie au pied de lautel. Seuls les personnages qui le font sans arrirepense tirent bnfice ; toute conversion subite et intresse sera sans effet !
16. Un long couloir
La petite porte rvle un troit passage qui s'enfonce vers le nord avant de se couder l'est au
bout de quelques pas. A une dizaine de mtres de la bifurcation, le couloir est clair par des
lampes rouges qui pendent du plafond. Ds lors, la galerie se prolonge perte de vue
17. Des soupons ?
Vous poursuivez votre progression jusqu'aux premires lampes. A votre approche, elles
baissent d'intensit mais la lumire devient plus rouge...
Informations rserves au Matre
Aucun changement ne s'est opr en fait ; les lampes paraissent moins vives par contraste
avec la clart des lanternes que brandissent les aventuriers. Ce couloir n'existe pas plus que
les lampes qui l'clairent. Il s'agit d'une illusion provoque par Mathor le magicien. Si les
personnages teignent leurs lanternes, ils se retrouvent dans une obscurit totale, et ils voient
toujours les lampes rouges ! Si un aventurier approche son visage de la premire lampe
suspendue, il reste invisible : une lumire illusoire ne saurait l'clairer. Si les personnages ne
souponnent pas la supercherie et continuent leur progression, le couloir disparat ds qu'ils
ont dpass la premire lampe rouge (une illusion cesse ds qu'on la touche). Le personnage
qui ouvre la marche se retrouve brusquement la fin du couloir rel, et au bord d'une fosse
dissimule jusque-l par l'illusion ! Il doit obtenir un rsultat infrieur ou gal son total
d'AGILITE avec un D20 afin de se retenir son voisin le plus proche. Sinon, il chute d'une
hauteur de dix mtres. Les parois de la fosse opposent un facteur de difficult de 11 au cas o
le personnage tenterait de remonter par ses propres moyens.
18. Une lueur au loin
La porte double battant s'ouvre sur un couloir large de cinq mtres qui se prolonge vers
l'ouest. une quinzaine de mtres des portes, il est rejoint par un autre boyau qui, celui-l,
continue vers le nord. Les tnbres rgnent mais une vive lueur brille au loin.
19. Une prsence fminine
Vous vous avancez en direction de la jonction des boyaux. Soudain, une silhouette se
dcoupe dans le halo lumineux : quelqu'un vous attend, dissimul dans le couloir clair.
Vous vous arrtez, retenant votre souffle, et tentez de reconnatre la forme dans l'ombre.
Serait-ce une femme ? Sa coiffure est savamment tresse.. Soudain, un sifflement sinistre
dchire le silence

90

Informations rserves au Matre


Les joueurs ont srement compris qu'une Gorgone s'apprte leur tendre une embuscade. Ds
qu'ils s'approchent de la jonction des couloirs, elle jaillit en travers de leur route et plonge son
regard mortel dans les yeux de l'infortun qui ouvre la marche.
Valeurs de la Gorgone :
Attaque
Parade
Dfense Magique
Esquive

16
10
9
4
8

AGILITE

Points dimpact
(D8) 4
serpents (D4) 1 + venin
Protection
0
Dplacement
10 m
Points de Vie
8

Classe de monstre : 5
Reportez-vous au chapitre Les Monstres pour les dtails concernant le regard ptrifiant de
la Gorgone. Si vous ne possdez pas le livre Initiation la Magie, considrez que la Gorgone
ne jouit d'aucun pouvoir magique, son regard mis part. Si celui qui ouvre la marche porte le
casque de bronze trouv dans la tanire de l'Araigne (9), la Gorgone a la sinistre surprise de
voir son visage se reflter dans la visire ! Un rsultat de 2 10 avec deux D10 la condamne
tre ptrifie par son propre regard. Si elle djoue le pige, la Gorgone ferme les yeux et
combat l'aveuglette. Dans ce cas, elle perd 4 points d'Attaque et 8 points de Parade.
20. La jonction des couloirs
Le couloir nord, o se trouvait la Gorgone, n'est profond que de quelques mtres. Son
extrmit est ferme par une porte double battant de chne renforc de ferrures. Un globe de
cristal lumineux est suspendu au plafond. En brandissant vos lanternes, vous voyez que le
couloir orient d'est en ouest aboutit lui aussi une porte double battant, distante d'une
dizaine de mtres.
21. Le coffre
Vous pntrez dans une pice obscure latmosphre ftide et charge de poussire.
Brusquement, une escouade de sept Squelettes grimaants surgit des tnbres.
Valeurs des Squelettes :
Attaque
Parade
Dfense Magique
Esquive
AGILITE

11
5
3
3
12

Points dimpact
(D8) 4
Protection
0
(armes de jet : 2)
Dplacement
10 m (20)
Points de Vie
D6 + 1

Classe de monstre : 1
Les Squelettes sont quips de boucliers (voir le chapitre Rgles des Combats ). Si vous
vous tres dbarrasss des Squelettes, vous remarquez un norme coffre pos contre le mur
sud. Il est ferm par un solide cadenas de la grosseur d'un poing. Un objet scintille la lueur
de vos lanternes : l'un des Squelettes porte une clef suspendue au cou par une chane.
91

Informations rserves au Matre


La clef permet, bien sr, d'ouvrir le coffre. Celui-ci contient un carquois rempli de flches,
une broche en or, deux fioles bouches la cire, un phylactre, un lourd sceptre d'argent et un
crucifix en ivoire. Si un personnage touche l'un de ces objets, une force le repousse vers le
centre de la pice tandis que le coffre se referme d'un coup sec. Le personnage n'est pas bless
mais le coffre reste ferm, et la clef introuvable. L'objet touch se trouve, lui, non loin de l.
Le coffre tant trop lourd pour tre dplac, les personnages doivent se contenter d'un seul
article. Les objets possdent les proprits suivantes :
Six flches magiques
Points d'impact (D6 + 1) : 5
Potion de Soins
Toute personne qui boit le contenu de cette fiole regagne 7 points de Vie, sans dpasser son
total de dpart.
lixir de Vie
Cette potion, verse entre les lvres d'un mort, a le pouvoir de le ressusciter ! (Cependant le
dcs doit remonter moins d'un mois.) Un personnage ressuscit de cette manire perd
dfinitivement D3 points de Vie et 1 point de chaque caractristique.
Broche en or
Valeur de cent vingt pices d'argent.
Crucifix d'ivoire
Ce reliquaire contient les cendres de Saint Lon, ardent pourfendeur du mal. Son possesseur
gagne 2 points d'Attaque contre les Morts Vivants et ne craint plus l'pouvante des Fantmes
et des Spectres.
Phylactre contenant un parchemin
Seuls les magiciens de Niveau 4 peuvent lire ce parchemin. Mais un magicien de Niveau
infrieur peut rciter simplement la formule et librer ainsi un sortilge de Foudre Noire.
Sceptre d'argent
D'une valeur de cent cinquante pices d'argent, il peut servir de masse d'armes contre les
Revenants.
22. Quelques pas et un saut... dans le vide !
Une exploration approfondie vous permet de dceler un renforcement dans le mur nord. Il se
prolonge sur quelques mtres jusqu' un puits affleurant le sol. La lueur de vos torches ne
parvient pas dissiper les tnbres de cet abme, qui semble rejoindre les entrailles de la terre.
Des anneaux de fer, scells dans la paroi du puits, disparaissent dans l'obscurit.
Informations rserves du Matre
Si les aventuriers lancent une pice de monnaie (n'oubliez pas de la dduire de leurs rserves)
dans cet abme, l'cho de sa chute leur parvient au bout d'un temps quivalent six pulsations
cardiaques. Si un personnage tente de descendre, insistez sur l'atmosphre inquitante qui
92

mane des tnbres. Au bout de quelques mtres, il ne peroit plus la lueur des lanternes et la
voix de ses compagnons lui parvient en cho rpercut par les parois du puits. Un personnage
afflig d'une peur irraisonne (11) refuse catgoriquement de descendre ; mais vous ne
devriez pas avoir le rappeler si le joueur joue correctement son rle. La descente ne prsente
aucun danger. Parvenu au fond, le personnage patauge dans une fange visqueuse. Si ce
contact ne le rebute pas et qu'il fouille le sol ttons, il trouve une dague. A la lumire, on
dcouvre que le pommeau en est serti de cinq joyaux. Cette dague a une valeur de quatre
cents pices d'argent.
23. Le dme royal
Les portes s'ouvrent sur un balcon qui surplombe une vaste enceinte circulaire plonge dans
l'obscurit. Le dme, gigantesque, coiffe l'enceinte et se perd dans une nuit spulcrale.
L'enceinte est inonde par une colonne de lumire qui nimbe un cavalier et sa monture.
L'homme porte une lourde armure finement cisele de motifs archaques qui sont repris sur le
caparaon. Tous deux sont plongs dans un profond sommeil. Une couronne d'or ceint le front
de l'homme. En cercle parfait, dresses telle une garde attentive, douze pes entourent
Vallandar. A droite, un escalier de pierre longe la paroi du dme jusqu'au sol. Au pied des
marches, un coffre d'or massif renvoie la lumire de vos lanternes.
Informations rserves au Matre
Le Spectre de Morgrin, l'infme demi-frre de Vallandar, hante ces lieux. Si les aventuriers
descendent, ils voient se matrialiser l'apparition suivante :
Soudain des fragments de tnbres se dtachent en silence de la masse obscure et convergent
vers l'escalier. Ces volutes se rassemblent en un magma coalescent qui prend peu peu forme
humaine. Deux prunelles noires l'clat inhumain vous toisent tandis qu'un atroce malaise
vous enveloppe comme un linceul. Le Spectre s'avance vers vous ; le corps et la robe flottante
qui l'habille ont gard des tnbres la noire opalescence, mais ces mains blafardes et ce visage
dform par la haine apparaissent maintenant avec une terrifiante clart. De son bras tendu, il
s'empare d'une pe soudain surgie du nant.
Informations rserves au Matre
II s'coule deux Assauts avant que Morgrin rejoigne les aventuriers. S'ils possdent les flches
magiques, ils feraient bien de les dcocher ds maintenant, car Morgrin ne peut tre inquit
que par des armes magiques. Mme le bton de glace et de feu (si les hros n'en ont pas
puis les pouvoirs) se rvlera inefficace. Tous les personnages, y compris ceux qui
souffrent dj d'une peur insense, subissent l'pouvante du Spectre. Lancez un D6 et
soustrayez de ce rsultat le Niveau du personnage. La victime doit obtenir un rsultat infrieur
ou gal cette diffrence avec deux D10 pour ne pas mourir d'effroi !
Valeurs de Morgrin:
Attaque
Parade
Dfense Magique
Esquive

9
12
11
4

Points dimpact
Protection
Dplacement
Points de Vie

(D12) 5
0
12 m
14

Niveau : 8

93

Informations rserves au Matre


Les personnages se retrouvent aligns dans l'escalier. Ce n'est pas le lieu idal pour un
combat. A part le glaive (12) et les flches magiques (21), les personnages ne peuvent se
servir que des pes dresses en cercle autour de Vallandar s'ils veulent affronter Morgrin.
Bien sr, ils doivent pour cela atteindre le sol et utiliser cette fin un stratagme pour
dtourner l'attention du Spectre. Les aventuriers peuvent aussi bien fuir les lieux. Bretuald,
quant lui, refuse d'abandonner si prs du but: il a cherch cette tombe durant de longues
annes, ce n'est pas le Spectre de Morgrin qui pourrait l'arrter maintenant! Les personnages
devront pratiquement assommer le prtre s'ils veulent l'entraner dans leur fuite. Si un
personnage parvient jusqu'au cercle des pes, il s'empare aisment de l'une d'elles. Cela fait,
il ne peut prendre d'autre arme. Les pes tiennent miraculeusement sur la pointe sans que
rien les maintienne. Quand on les retire du cercle, elles laissent une empreinte d'ombre leur
exacte mesure jusqu' ce qu'elles reprennent leur place. Tout cela est bon savoir : en effet,
quiconque s'empare d'une pe devient implicitement vassal de Vallandar. Le jour o la
contre vivra des temps troubls, Vallandar sortira de son sommeil pour appeler ses cts
tous ceux, vivants ou morts, qui possdent une de ses pes. Ils deviendront ses chevaliers et
combattront ses cts ( moins que vous ne choisissiez un thme apocalyptique, ces
vnements ne se produiront peut-tre jamais durant votre campagne). Ces pes magiques
sont efficaces contre les Morts Vivants. Dans un premier temps, le personnage qui en manie
une ne profite d'aucun bonus particulier. Mais elles librent leurs pouvoirs surnaturels chaque
fois que le hros sert une cause juste... selon l'avis du Matre de Jeu et non du joueur ! Elles
procurent alors jusqu' 3 points de bonus. (Les rgles qui concernent les pes magiques sont
expliques en dtail dans le livre Initiation la Magie.) De plus, un personnage qui possde
une de ces pes est sr de ne jamais l'garer. Mme s'il pense l'avoir dfinitivement perdue
(dans le cratre d'un volcan, par exemple) l'pe retrouve miraculeusement sa place sa
ceinture quelques jours plus tard. Si les aventuriers parviennent se dbarrasser de Morgrin,
ils reportent certainement leur attention sur le coffre d'or.
Vous soulevez le lourd couvercle, le regard luisant de convoitise. Contient-il les fabuleuses
richesses du royaume ? Vous vous penchez tous avec fivre... Vous trouvez une couronne
d'argent, une poigne de grain, un soc de charrue, une croix de bois et un livre reli en cuir.
Informations rserves au Matre
Si Bretuald a survcu l'ultime combat, il comprend aussitt la signification de ces objets :
Les trsors du royaume ! grogne-t-il avec amertume. Le roi, la terre, le peuple qui la cultive,
la foi et la justice... Le prtre clate en sanglots. Si les personnages s'avrent mus par l'appt
du gain, ils peuvent s'emparer de la couronne et la revendre quatre-vingt-dix pices d'argent.
Le Livre de la Loi est, lui aussi, marchandable. Le doyen d'un monastre en fera srement
l'acquisition pour un bon prix. Le coffre est trop lourd pour tre transport et les aventuriers
ne parviennent pas le dmanteler... Bien sr, le roi lui-mme ne peut tre touch. Si un
personnage pntre dans le faisceau de lumire verte, il est violemment projet en travers de
la pice et perd D4 points de Vie.
5
pilogue
Bretuald, l'issue de cette aventure, s'en retourne son village et reprend, maussade, ses
fonctions de cur. Peut-tre aura-t-il tout de mme acquis une certaine sagesse. Les
personnages qui ont survcu l'expdition en tirent de substantiels bnfices. Attribuez 7
points d'Exprience chacun en plus des points qui lui sont accords pour avoir vaincu les
94

monstres en cours de route. Enfin, aucun des survivants n'est capable de retrouver
remplacement de la tombe de Vallandar : la magie de Mathor interdit que l'on y pntre plus
d'une fois. Seules les richesses et les cicatrices rcoltes au cours des combats attesteront, aux
yeux de nos hros, la vracit de cette extraordinaire aventure !

95

Vous aimerez peut-être aussi