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SQUENCE DU TOUR

1 - MOUVEMENT
2 - TIR
3 - CORPS CORPS

JET DE SAUVEGARDE

4 - RSERVE
5 - MAGIE
6 - RALLIEMENT

Armure
Aucune
Lgre
Lourde

MOUVEMENT
Un mouvement travers un terrain difficile seffectue demi-vitesse. Un
mouvement travers un obstacle prend la moiti du mouvement allou
pour le tour.
Une unit peut effectuer une manuvre simple gratuitement pendant sa
phase de mouvement ou de rserve tant que celle-ci nest pas divise par
un obstacle. Une unit ne peut pas changer la formation si elle est sur un
terrain difficile. N'importe quelle autre manuvre doit tre prcde par
un test de Cd. Un chec impose lunit une halte immdiate except
pendant une charge comme dcrit plus loin.
Manuvre simple :
- Changement de formation
(4 figurines)
- Tour de 90 ou 180
- Roue

Manuvre complexe :
- Dplacement vers l'arrire
demi-vitesse
- Roue vers l'arrire demi-vitesse
- Roue de centre demi-vitesse

FORMATIONS EN FILE INDIENNE


Les formations en file indienne ignorent les terrains difficiles. Les
obstacles appliquent une pnalit de mouvement de . Elles ne peuvent
pas charger et doivent fuir en rponse une charge. Elles peuvent aussi
effectuer des mouvements en zigzag.

MOUVEMENT DE RSERVE
Une unit peut ne pas effectuer de mouvement de rserve si elle est
moins de 4ps de troupes ennemies au dbut de la phase de rserve. Une
unit ne peut pas s'approcher moins de 4 de l'ennemi pendant la phase
de rserve. Nimporte quelle unit peut effectuer un mouvement de rserve
except dans les cas dcrits ci-dessous. Une unit qui s'approche moins
de 4ps de l'ennemi s'arrte immdiatement.
Une unit ne peut pas effectuer de mouvement de rserve si :
1 - L'unit est engage en combat.
2 - Lunit fuit ou poursuit.
3 - L'unit est moins de 4 dune unit amie en fuite.
4 - chec un test de manuvre complexe dans la phase de mouvement.
5 - Lunit est volante.
6 - Lunit est un vhicule, un char lourd, un engin de guerre.
7 - L'unit est sur un terrain difficile ou sa formation est divise par un
obstacle.
8 - Lunit a tir pendant la phase de tir.

CHARGE
Les charges doivent tre dclares avant les autres mouvements. Seules les
figurines chargeant peuvent approcher moins de 1ps de troupes ennemies.
Les troupes chargeant doublent leur mouvement. Les troupes dclarant une
charge et chouant une manuvre ne s'arrtent pas, mais continuent
charger et deviennent dsorganises. Les troupes chargeant ne peuvent pas
tenter de manuvrer moins de 4 de leur ennemi, seule une roue est
autorise afin damener lunit dans un angle de 22,5 par rapport sa
cible (si cette manuvre est effectu, tous les bonus de charges sont
perdus). Note : Une fois la cible contacte, une roue gratuite de 22,5 est
permise pour fermer la porte.

TIR
Pour toucher, lancez 1D6 :
CT
1
2
3
6
5
4
D6

4
3

5
2

6
1

7
0

8
-1

9
-2

10
-3

+1 Grande cible (chariot, btiment ou autre de plus 3 m de hauteur).


-1 Le tireur s'est dplac durant sa phase de mouvement.
-1 Cible rapide. La cible s'est dplace de plus de 6 dans sa phase de
rserve prcdente.
-1 Contre-charge : tir contre un ennemi qui vous charge.
-1 Longue porte : tir plus de la moiti de la porte maximale de larme.
-1 La cible est derrire un couvert lger (haie, bois, etc.).
-2 La cible est derrire un couvert lourd (mur, dans un btiment, etc.).

Sans
bouclier
Aucun
6
5+

Avec
bouclier
6
5+
4+

Mont sans
bouclier
6
5+
4+

Mont avec
bouclier
5+
4+
3+

TIR DE CONTRE-CHARGE
Une unit quipe d'armes de tir peut tenter un tir de contre-charge contre
une unit qui dbute sa charge plus de la moiti de sa distance de charge
normale. Un test de Cd est ncessaire pour raliser cette action.

CORPS CORPS
Pendant le combat au corps corps une figurine peut faire autant
d'Attaques quindique son profil (si elle porte deux armes une main, elle
peut frapper avec ses deux armes. Par exemple, si A=2 la figurine fait 4
Attaques s'il a une arme dans chaque main).
Procdure :
1 - Toutes figurines en contact portent leurs Attaques par ordre
dInitiative.
2 - Jets pour toucher, les figurines en fuite sont automatiquement touches.
3 - Jets pour blesser.
4 - Faire les sauvegardes appropries
5 - Infliger les blessures/dommages et retirez les pertes.
6 - tablir le rsultat de combat.

POUR TOUCHER
Jeter un D6 pour chaque attaque. Comparez la CC de l'attaquant la CC
du dfenseur pour trouver le score de base ncessaire pour toucher. Un
rsultat de 1 est toujours un coup manqu indpendamment de tous les
modificateurs.
D6
CC Dfenseur
CC Att. 1
2
5
5
1
4
5
2
4
4
3
3
4
4
3
3
5
2
3
6
2
2
7
2
2
8
2
2
9
2
2
10

3
6
5
5
4
4
3
3
2
2
2

4
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2

5
+4
6
6
5
5
4
4
3
3
2

6
+4
+4
6
6
5
5
4
4
3
3

7
+5
+4
+4
6
6
5
5
4
4
3

8
+5
+5
+4
+4
6
6
5
5
4
4

9
+6
+5
+5
+4
+4
6
6
5
5
4

10
+6
+6
+5
+5
+4
+4
6
6
5
5

+1 Charge. Ce bonus est perdu si lunit en charge a chang de formation


pendant sa charge ou si l'unit tente une roue moins de 4 de la cible.
Les units dsorganises ne reoivent aucun bonus de charge.
+1 Avance. Si l'unit a gagn le round de combat prcdent.
+1 Position surleve de l'attaquant (escalier, rempart, etc.).
-1 Position dfendue : le dfenseur est derrire une haie, des dfenses
prpares, etc.
-1 Attaque avec deux armes (main droite).
-2 Attaque avec deux armes (main gauche).

POUR BLESSER
Ce jet dtermine si des dommages sont infligs la cible. Comparez la
Force lattaquant (ou celle de son arme) lEndurance de la cible.
D6
Endurance de la cible
F Att.
1
2
3
4
4
5
6
6
1
3
4
5
6
2
2
3
4
5
3
2
2
3
4
4
2
2
2
3
5
2
2
2
2
6
2
2
2
2
7
2
2
2
2
8
2
2
2
2
9
2
2
2
2
10

5
6
6
5
4
3
2
2
2
2

6
6
6
5
4
2
2
2
2

7
6
6
5
4
3
2
2

8
6
6
5
4
3
2

9
6
6
5
4
3

10
6
6
5
4

Traduction : Nico | Relecture & dition : Nico,Patatovitch et Dreadaxe | Source : Fiche du WD UK #144 + Mods | Version 1.4 (05/10/15) | ChangeLog & commentaires

RSULTAT DE COMBAT

UNIT DSORGANISE

Chaque camp compte le nombre de blessures qui a inflig l'ennemi, les


blessures qui ont t sauvegardes ne sont pas comptes, seulement celles
rellement infliges. Ajoutez aux rsultats les bonus suivants :

Une unit devient dsorganise si :


1 - Elle a charg et n'arrive pas atteindre l'ennemi (mauvaise estimation
de la distance).
2 - Elle choue effectuer une manuvre pendant une charge (aucune
autre manuvre ne peut tre tente mais l'unit finit sa charge mais
peut automatiquement effectuer une roue de 22,5 pour contacter le
front de lunit ennemie).
3 - Elle charge et entre en contact avec une formation ennemie avec un
angle de plus que 22,5.
4 - Elle arrte de poursuivre une unit ennemie en fuite, ou parce que
lunit ennemie en fuite est dtruite, quitte le bord de table ou est hors
de porte.

+1
+1
+1
+1
+1

Charge ce tour.
Pour avoir remport le combat au round prcdent.
Bannire dunit au premier rang.
Grande Bannire au premier rang.
Par rang en plus du premier (jusqu' +3, au moins 4 figurines doivent
tre engags).

Lunit avec le plus haut score remporte le combat. Les units perdantes
doivent passer un test de droute, si elles ont subi 25% de pertes ou plus
par rapport leurs forces initiales en dbut de bataille. Le perdant recule
de 2, ceci est appele la pousse. Lunit gagnante est mise au contact
de lunit repousse. Le gagnant peut largir sa formation de 4 figurines ou
dborder lunit repousse.

DROUTE
Une unit doit effectuer un test de droute si :
1 - Lunit a perdu 25% de sa force originale ET est battue en combat
au corps corps. Tester avant de faire la pousse.
2 - Lunit a souffert de 25% ou plus de pertes durant une phase,
suite des tirs ou des projectiles magiques.
Test de Cd 2D6. Si le score est gal ou infrieur au Cd de l'unit le test
est russi sans autre effet. Autrement l'unit est en droute. Ds qu'une
unit est en droute, elle est tourne dans la direction oppose son
ennemi et est dplace immdiatement du double de son mouvement. Les
vainqueurs du combat au corps corps peuvent tailler en pices librement
les fuyards en droute. Ces attaques touchent automatiquement et les jets
de sauvegarde ne prennent pas en compte les boucliers car l'ennemi est
dans le dos des fuyards.
Si le chemin des fuyards est bloqu par un terrain infranchissable ou par
des units allies, ils contourneront l'obstacle dans la mesure du possible.
Si des units allies bloquent la route, il doit y avoir au moins 2 entre
elles pour permettre aux fuyards de passer. Cet espace doit se trouver sur
la trajectoire de l'unit en droute. Sinon cette dernire s'incruste dans
l'unit allie. L'unit allie doit alors immdiatement effectuer un test de
panique : Si le test est un chec, elle entre en droute. Si le test est une
russite, elle doit rester stationnaire jusqu la prochaine phase de
mouvement, elle peut uniquement tenir en rponse une charge
Aprs le mouvement initial de droute, les units en fuite sont dplacs
leur propre phase de mouvement du double de leur mouvement vers le
bord de table le plus proche et ne peuvent rien faire d'autre. Aucune
pnalit n'est applique pour les manuvres. Les fuyards ne peuvent pas
se rallier s'ils sont plus prs dune unit ennemie que dune unit amie ou
s'ils sont porte dun monstre provoquant la peur ( distance).

Une unit dsorganise doit passer la phase de mouvement suivante


entirement stationnaire aprs quoi elle sera reforme (le joueur peut
rorganiser l'unit comme il le souhaite) sinon elle reste dsorganise. Une
unit dsorganise :
1 - Doit maintenir leur position en rponse une dclaration de charge
(pas de fuite ou tir de contre-charge possible).
2 - Subit une pnalit de -1 en Cd, Int, Cl et FM.
3 - Est automatiquement mise en droute si elle perd un round de combat.
Une unit dsorganise qui gagne (ou mme en cas d'galit) un round de
combat est automatiquement rorganise.

FRNSIE
Les troupes qui sont sujettes la frnsie doivent passer un test de Cl
lorsqu'elles chargent. Le chef de l'unit peut appliquer son bonus de Cl
pour augmenter ou diminuer la possibilit de rendre lunit frntique. Si
le test de Cl choue, l'unit devient frntique, tant quelle reste contact
socle socle avec l'ennemi. Les rgles suivantes s'appliquent aux troupes
frntiques :
- Les troupes frntiques ajoutent +1 sur tous leurs jets pour toucher, pour
blesser et leurs jets de sauvegarde d'armure.
- Les troupes frntiques doivent toujours poursuivre les troupes ennemies.
- Les troupes frntiques sont immunises contre les tests de psychologie
tant qu'elles le restent.

PEUR
Test de Cl dans les cas suivant :
1 - Lunit souhaite charger un ennemi dont elle a peur. Si lunit choue
elle reste stationnaire durant ce tour.
2 - Lunit est charge par un ennemi dont elle a peur, si lunit choue
elle est mise en droute.
3 - Si lunit souhaite tirer sur un ennemi dont elle a peur et qui se trouve
distance de charge, si elle choue, elle ne peut pas tirer ce tour.
Une unit qui perd un combat en corps corps contre un ennemi dont elle
a peur est automatiquement mise en droute.

GNRAL ET GRANDE BANNIRE

HAINE

Une unit dont le chef est moins de 12 du Gnral peut utiliser sa


caractristique de Cd pour nimporte quel test de droute ou de ralliement.

Une unit qui hait un ennemi et dont la distance de charge en dbut de la


phase de mouvement est suffisante pour engager lennemi, doit charger
moins qu'elle passe avec succs un test de Cl.
Une unit qui hait un ennemi et dont la porte de tir est suffisante pour
toucher lennemi, doit tirer moins qu'elle passe avec succs un test de Cl.
Une unit qui combat un ennemi ha, ajoute +1 tous ses jets pour toucher
et +1 son Cd pour ses tests de droute.
Si une unit hae est mise en droute, les poursuivants doivent toujours les
poursuivre et continuer poursuivre jusqu' ce qu'elle soit dtruite ou
quitte la table. Les poursuivants s'arrtent cependant s'ils sont chargs une
autre unit ennemie.

Une unit moins de 12 de la Grande Bannire peut relancer un test de


droute rat. Une unit en droute moins de 12 de la Grande Bannire
peut ajouter +1 son test de ralliement. Une Grande Bannire ajoute +1
un rsultat de combat si elle est engage au premier rang, +2 si lunit a
aussi sa propre bannire.

POURSUITE
Tout adversaire mis en droute en combat au corps corps peut tre
poursuivi. Si les vainqueurs poursuivent leur adversaire pendant le
mouvement initial de droute et le rattrape (si leur mouvement est
suprieur ou gal, une seconde attaque gratuite (touche automatique) est
effectue. Les poursuivants ne sont pas obligs de poursuivre mais il leur
faut russir un test de Cd, pour se retenir.
Durant la poursuite, les poursuivants se dplacent dans la direction des
fuyards et pendant la phase de mouvement des fuyards. Les poursuivants
en contact avec les fuyards pendant la phase de corps corps effectuent
une attaque gratuite (touche automatique). Les poursuivants qui le
souhaitent peuvent faire un test de Cd pour mettre fin la poursuite
pendant la phase de mouvement des fuyards. Si le test est russi la
poursuite est termine et l'unit sarrte immdiatement et devient
dsorganise.
Des poursuivants incapables de se dplacer assez rapidement pour
rattraper leur ennemi en droute, se dplacent du double de leur
mouvement aprs la droute initiale puis s'arrtent jusqu' la fin de leur
phase de mouvement suivante pour se rorganiser.
Si les poursuivants chassent les fuyards de la table, ils s'arrtent alors au
bord de table. L'unit est dsorganiss jusqu' la fin de sa phase de
mouvement suivante.

PANIQUE
Une unit doit passer un test de panique (Cl) dans les cas suivants :
1 - Lunit est moins de 4 dune unit amie en droute au dbut de son
tour.
2 - Lunit est moins de 12 d'une unit amie mise en droute en corps
corps (+1 au Cl de l'unit si les fuyards sont quatre fois moins
nombreux).
3 - Lunit est charge de ct ou par larrire, moins que l'unit ait des
Attaques possibles dans la direction (attaques d'crasement et/ou
caudale).
4 - Un personnage quitte l'unit pendant un combat.
5 - Lunit est charge lorsquelle traverse un obstacle (mur, haie, etc.).

STUPIDIT
Les troupes stupides doivent passer un test de Cl au dbut de chacun de
leurs tours. Si ce test choue alors l'unit frappe seulement avec la moiti
de ses Attaques en corps corps. Si elle n'est pas engage, lunit ne peut
pas tirer ou lancer de sort et bouge dans une direction alatoire comme
dcrit sur page 74 de WFB3.

Traduction : Nico | Relecture & dition : Nico,Patatovitch et Dreadaxe | Source : Fiche du WD UK #144 + Mods | Version 1.4 (05/10/15) | ChangeLog & commentaires

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